INDEX
RESUM ..................................................................................... 3 PARAULES CLAU ....................................................................... 4 OBJECTIUS .............................................................................. 4 INTRODUCCIÓ ......................................................................... 5 FASE 1. IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA ........................................... 6
1.1. Identificar el tem a ................................................................... 6 1.1.1. El projector com a eina ................................................................................. 7 1.1.2. El projector com a expressió ...................................................................... 19 1.1.3. Cap a la construcció de noves realitats: el videomapping ......................... 38 1.1.4. La relació entre tecnologia i natura ............................................................ 46 1.2. Crear i com unicar noves idees i propostes ................................ 51 1.2.1. Procés de creació ....................................................................................... 51 1.2.2. Factor de fluïdesa ....................................................................................... 52 1.2.3. Factor de flexibilitat .................................................................................... 55 1.2.4. Factor d’elaboració ..................................................................................... 56 1.2.5. Factor de la innovació ................................................................................ 58
FASE 2. PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ .................................... 59
2.1. Establim ent dels objectius que orientin l’operativitat del treball 59 2.1.1. Definició dels objectius de caràcter funcional ............................................ 59 2.1.2. Definició de l’estructura de treball i context d’aplicació ............................ 60 2.1.3. Planificació i organització de la producció ................................................. 61 2.1.4. Temporitzar les diferents fases de realització del treball............................ 61 2.1.5. Concreció dels recursos que cal emprar en funció dels objectius.............. 62 2.2. Desenvolupam ent ................................................................... 63 2.2.1. Resolució i desenvolupament de les etapes .............................................. 63
FASE 3. AUTOAVALUACIÓ, PROSPECTIVA I MILLORA ............... 78 3.1. Conclusions ........................................................................... 78
BIBLIOGRAFIA ........................................................................ 81 Llibres .......................................................................................... 81 Docum ents de text en línia ............................................................ 83 Docum ents Audiovisuals ................................................................ 84 W ebs d’interès .............................................................................. 85
LLISTAT DE FIGURES .............................................................. 86
2 Videomapping. El món com a suport artístic
RESUM Paisatges canviants es pot definir com una instal·lació audiovisual itinerant en què s’utilitzarà la tècnica del mapping en directe, o live mapping, per tal de crear un discurs entorn la transformació que estan patint els paisatges naturals degut a l’acció humana. L’obra es presenta com una escenografia d’aparença muntanyosa sobre la que es realitza una intervenció a temps real mitjançant la sincronització entre àudio i imatge, i durant la qual es podrà observar diferents tipus de paisatges des de la seva creació fins a la seva transformació i destrucció per part de l’home. Es pretén provocar una reflexió entorn la consciència ambiental i la nostra relació amb l’entorn natural.
RESUMEN Paisajes cambiantes se puede definir como una instalación audiovisual itinerante en la que se utilizará la técnica del mapping en directo, o live mapping, para crear un discurso en torno a la transformación que están sufriendo los paisajes naturales debido a la acción humana. La obra se presenta como una escenografía de apariencia montañosa sobre la que se realiza una intervención a tiempo real mediante la sincronización entre audio e imagen, y durante la cual se podrá observar diferentes tipos de paisajes desde su creación hasta su transformación y destrucción por parte del hombre. Se pretende provocar una reflexión en torno a la conciencia ambiental y nuestra relación con el entorno natural.
ABSTRACT Changing landscapes can be defined as an itinerant audiovisual installation that used the technique of live mapping to create a discourse about the transformation that natural landscapes are suffering due to human action . The work is presented as a mountainous stage appearance on which an intervention is performed by real-time synchronization between audio and image, and during which you can observe different types of landscapes from its creation to its processing and destruction by man. It seeks to encourage environmental awareness and reflection on our relationship with the natural environment.
3
PARAULES CLAU
Projecció Mapping VJ Suport Tecnologia Natura Paisatge Medi Ambient Contaminació Recursos
OBJECTIUS
•
Desenvolupar un projecte de mapping real amb una finalitat comercial
•
Investigar el context en què s’ha desenvolupat la tècnica del mapping
•
Crear un discurs audiovisual de conscienciació mediambiental fent ús del mapping com a llenguatge expressiu
•
Proposar una reflexió entorn als nous suports d’expressió que van més enllà de la pantalla bidimensional
4 Videomapping. El món com a suport artístic
INTRODUCCIÓ El treball té com a objectiu principal la realització d’una obra audiovisual de conscienciació mediambiental fent ús del mapping com a llenguatge expressiu. El mapping, o videomapping, és una forma d’expressió emergent que utilitza la projecció d’imatges adaptades a una superfície per tal d’elaborar un discurs entorn la forma o suport de projecció. Es pretén crear una reflexió sobre la problemàtica de l’impacte del progres contemporani i com aquest afecta als paisatges que ens envolten. En aquest sentit, es fa referència a l’abús descontrolat dels recursos no renovables, de la tala de boscos per l’adquisició de les terres amb finalitats comercials, de la contaminació de les aigües i el sòl terrestre o bé de l’emissió excessiva de gasos d’efecte hivernacle. Aquests factors estan contribuint a un canvi en el paisatge que ens envolta i cal prendre’n consciencia. Per aquest motiu, s’utilitzarà les possibilitats expressives que ofereix la tècnica del mapping per tal de mostrar les múltiples conseqüències que té l’impacte ambiental sobre els entorns naturals mitjançant la projecció adaptada a una superfície similar a un paisatge muntanyós. D’altre banda, s’investiga el context històric en què s’ha desenvolupat la tècnica per tal d’establir un marc conceptual a nivell cronològic sobre l’evolució de la projecció fins arribar al videomapping. S’analitza els referents que han influït en el desenvolupament de la tècnica per tal de definir quina ha estat la seva aportació al mapping, i es reflexiona sobre el suport videogràfic i com a dia d’avui es trenca amb la concepció de pantalla plana bidimensional per tal d’estendre el camp d’aplicació de la projecció a qualsevol superfície, permetent així convertir qualsevol element en un suport sobre el què crear noves realitats virtuals ja que tal i com afirma Lev Manovich, “la filmació de la realitat és només una possibilitat”.1
1 Lev Manovich (2005), El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. (Barcelona: Paidós Comunicación) p.371
5
FASE 1. IDEA I ELECCIÓ DEL TEMA 1.1. Identificar el tema La temàtica que es tractarà a continuació gira entorn la tècnica del mapping, o videomapping, que consisteix en projectar una imatge adaptada a una superfície. S’investigarà com s’ha desenvolupat la tècnica des dels seus orígens fins a dia d’avui ja que si bé pot semblar quelcom força modern, cal recórrer gairebé 4 segles per tal de trobar els primers antecedents de l’ús del projector amb finalitats expressives. Per tal d’abastar tot el tema cronològicament i facilitar la lectura d’aquest, s’ha dividit el treball en dos parts. La primera part del treball fa referència al projector com a instrument tecnològic, és a dir, qui l’inventa, com funciona, i quina ha estat la seva evolució al llarg dels anys. La segona part respon a l’ús del projector com a forma d’expressió artística i les diverses aplicacions que aquest ha tingut, fent un repàs del seu ús en diferents èpoques i senyalant algunes obres destacades. D’aquesta manera, el lector avança de forma progressiva al llarg del treball, familiaritzant-se primer amb el vocabulari específic per tal d’arribar a la part expressiva amb els coneixements necessaris per a la lectura. La recerca d’informació ha combinat fonts bibliogràfiques i videogràfiques, ara bé, fent un símil amb l’evolució tecnològica, les qüestions referents als orígens s’han cercat majoritàriament en llibres mentre que els temes més recents s’han respòs mitjançant recursos en línia. Al tractar-se d’un art força recent, la informació respecte al mapping és escassa i sovint de poca fiabilitat així que ha estat necessari comparar moltes fonts i prendre de referent les opinions que ofereixen artistes de renom en entrevistes o making of dels seus projectes que es poden trobar online. D’altre banda, també s’inclou una reflexió sobre conscienciació mediambiental ja que és la temàtica que es tractarà en el discurs visual. En aquest sentit, s’ha buscat informació referent a la problemàtica de l’impacte sobre el medi ambient centrant la mirada en la transformació dels paisatges degut a l’acció humana.
6 Videomapping. El món com a suport artístic
1.1.1. El projector com a eina El projector
•
Un projector és un aparell òptic que, mitjançant un feix lluminós de gran intensitat, és capaç de projectar imatges fixes o en moviment sobre una superfície que actua com a pantalla. Val a dir que l’aparell tecnològic que coneixem avui dia capaç de connectar-se amb una gran varietat de dispositius i oferir resolucions d’alta qualitat, té els seus orígens al segle XVII i evoluciona al llarg dels segles, canviant tant de forma com de denominació fins arribar al projector actual.
Els antecedents del projector
•
Una de les primeres pràctiques que utilitza la llum com a mitjà de projecció d’imatges el trobem en els espectacles d’ombres xines desenvolupats al continent asiàtic des dels anys 100aC. Aquests espectacles consistien en la manipulació de les ombres mitjançant la interposició d’un element entre la font de llum i la superfície de projecció per tal de narrar petites històries. Aquesta pràctica, tot i no haver tingut una gran aportació en el desenvolupament tecnològic del projector, és el primer referent a tenir en compte degut a que es pot considerar la primera pràctica en utilitzar la imatge en moviment. A nivell tecnològic, el descobriment que va originar l’aparició del primer projector, anomenat llanterna màgica, el trobem a la càmera obscura o caixa fosca. Consisteix en una caixa completament tancada i a les fosques amb un petit orifici en una de les parets a través del qual entra la llum exterior i projecta la imatge invertida a la paret oposada. La primera referencia a la caixa fosca la trobem al Tractat òptic desenvolupat al segle XI per el científic àrab Alhazén (965-1038), considerat el pare de la òptica moderna per les seves aportacions en aquest camp. Tot i així és Leonardo Da Vinci (1452-1519) qui fa la primera descripció tècnica completa de la càmera obscura en el seu Tractat de la pintura i facilita les investigacions que al llarg del segle XVI incorporen la lent biconvexa per tal de millorar la qualitat de la imatge. Finalment Giambattista Della Porta (1535-1615) dissenya la primera caixa fosca amb una lent còncava per tal d’augmentar la resolució de la imatge a l’hora que
7
suggereix el seu ús com a instrument per iniciar-se en la pintura, essent reconegut així com a l’inventor de la caixa fosca. La transformació de la caixa fosca a la llanterna màgica es va portar a terme al segle XVII. Durant molt de temps es va considerar a Athanasius Kircher (16021680) l’inventor de la llanterna màgica ja que en la seva obra Ars magna lucis et umbrae (1671) va observar que els principis òptics de la caixa fosca eren reversibles donant lloc així a la llanterna màgica. Utilitzo el terme “es va considerar” pel fet que posteriorment es va descobrir una llanterna màgica dibuixada en uns manuscrits de l’any 1659 pertinents a l’astrònom, físic i matemàtic holandès Christian Huygens (1629-1695), descobridor de la teoria ondulatòria de la llum. Huygens va fabricar una placa superposant dos làmines per tal de crear animacions en passar de l’una a l’altre. 2 La llanterna màgica era un aparell òptic capaç de projectar imatges pintades sobre transparències mitjançant un sistema de lents a través del que passava la llum que ampliava les pintures per tal de mostrar-les en una superfície plana. Es construïen amb materials lleugers com fusta o llautó per tal de poder ser transportades amb facilitat arreu dels pobles o ciutats on es desenvolupaven els espectacles. La llanterna màgica estava formada per un xassís on es col·locaven les transparències acuradament pintades a mà sobre làmines de vidre, una font de llum d’oli vegetal, alcohol o petroli segons l’època, un condensador òptic i un reflector que concentraven la llum fins la placa de vidre, i un objectiu que la dirigia sobre la superfície.
Figura 01. Esquema d’una llanterna màgica
2 Francisco Javier Frutos Esteban (2010), Los ecos de una lámpara maravillosa (Salamanca:
Ediciones Universidad de Salamanca) 16-‐17.
8 Videomapping. El món com a suport artístic
La qualitat de la imatge projectada depenia en gran part de l’objectiu i això va suposar grans dificultats en l’evolució de la llanterna màgica durant la seva aparició a mitjans del segle XVII. Les limitacions tecnològiques relacionades amb la construcció de la òptica frenaven l’acceptació de l’espectacle per part del públic degut a la reduïda mida de les imatges projectades així com també de la seva escassa definició. Van ser necessàries les aportacions de diferents científics d’arreu d’Europa al llarg del segle XVIII per construir lents mes transparents i perfectes que augmentessin la qualitat de la projecció, afavorint així la proliferació d’espectacles de llanterna màgica com les fantasmagories,3 de les quals destaquen les d’Étienne-Gaspard Robert “Robertson” (1763-1837) estrenades a Paris l’any 1798 i per a les que utilitzava el Fantoscopi, la seva pròpia versió de la llanterna màgica que incorporava un peu amb rodes que li permetia jugar amb la posició i l’escala de la projecció mitjançant el moviment de l’aparell. Val a destacar durant el segle XVIII, concretament l’any 1736, el sistema inventat pel físic holandès Peter van Musschenbroek (1692-1761) que seguint els esbossos de Huygens va superposar dos transparències complementaries, una estàtica i l’altre en moviment mitjançant una maneta que feia girar l’engranatge de la transparència, convertint-se així en el primer suport seqüencial de la història de la projecció. Durant el segle XIX la llanterna màgica es va consolidar com a mitjà de comunicació utilitzat tan per l’educació i la ciència com per l’entreteniment degut a les múltiples possibilitats que oferia i gràcies als avenços tecnològics assolits al llarg del segle passat, així com també als canvis en les necessitats socials que es van produir arrel de la Revolució Francesa. 4 Cal fer menció a la Royal Polytechnic Institution, l’escola de Londres fundada l’any 1838 pels germans George i Edward Cayley, que més enllà d’oferir exposicions, xerrades educatives, esdeveniments d’oci i projeccions de llanterna màgica, va proposar un model d’espectacle basat en l’ensenyança i l’entreteniment. També cal destacar a França el treball de l’escriptor, teòleg i pedagog François Moigno (1804-1884) qui va publicar l’any 1872 el primer 3 Veure pàgina 16 4 (Frutos Esteban, 2010, p.54)
9
manual en llengua francesa dedicat a la llanterna màgica anomenat L’Art des Projections. Finalment, a principis de segle XX després de la industrialització i comercialització en massa, i de l’aparició del Cinematògraf Lumière, la llanterna màgica va deixar de fabricar-se per deixar pas al cinema. Tot i així, abans de l’aparició del cinematògraf i paral·lelament a l’evolució de la llanterna, van sorgir diversos aparells i instruments tecnològics que també van contribuir a l’aparició del cinema tan a nivell tècnic com teòric, així com també van establir les bases de la fotografia i l’animació, i per tant mereixen ser esmentats. En el camp de l’animació, un dels primers enginys que trobem és el Taumatrop inventat l’any 1825 per John Ayrton Paris (1785-1856) qui en el seu afany per demostrar la teoria de la persistència retinina de Peter Mark Roget (17791869), va construir aquest aparell òptic que imitava el moviment. L’aparell estava format per un disc o rectangle de paper amb una imatge complementaria dibuixada a cada cara. Als dos extrems del paper s’hi unien uns fils que permetien fer girar ràpidament el disc o rectangle fent així que la retina percebes les dos imatges com una de sola. Pocs anys més tard, al 1832 i suposant també un avenç en la història de l’animació, Joseph Antoine Plateau (1801-1833) construeix el Fenaquistoscopi, el primer aparell capaç de mostrar una seqüencia d’imatges en moviment. L’aparell estava format per dos discs units a una maneta. El disc interior mostrava una seqüencia de 12 o més imatges successives mentre que el disc exterior tenia una sèrie de forats que permetien a l’espectador veure el moviment de les imatges reflectit en un mirall. Anys mes tard al descobriment de l’aparell, Plateau va observar que per aconseguir una il·lusió de moviment òptima eren necessàries 16 imatges per segon, establint així la velocitat de reproducció amb la que treballarien els primers cineastes als inicis del segle XIX. Inspirat per al Fenaquistoscopi, William George Horner (1786-1837) va inventar l’any 1834 el Zoòtrop, un aparell que podien observar varies persones al mateix temps, a diferència del seu referent. El Zoòtrop estava format per un tambor amb unes ranures similars a les del Fenaquistoscopi que permetien
10 Videomapping. El món com a suport artístic
visualitzar la sèrie d’imatges en moviment col·locades a l’interior. L’aparell no es va patentar fins l’any 1860 i va ser comercialitzat a partir d’aquesta dècada.
Figura 02. Taumatrop
Figura 03. Fenaquistoscopi
Figura 04. Zoòtrop
Contemporàniament a l’aparició dels aparells esmentats anteriorment, també van succeir avenços importants en el camp de la fotografia. Joseph Nicephore Niepce (1765-1833) va iniciar aquesta sèrie de descobriments l’any 1826 en col·locar un material fotosensible a l’interior de la caixa fosca per tal de fixar les imatges capturades. La imatge que va capturar Niepce des de la finestra de la seva casa a Le Gras (França), i a la que va anomenar heliografia, es reconeguda com la primera captura d’imatge del món. L’any 1829, Jacques Mande Daguerre (1787-1851), conegut aleshores per ser el creador del diorama5, va signar un acord amb Joseph Niepce per treballar conjuntament per a l’evolució de la fotografia. Malauradament Niepce va morir l’any 1833 i Daguerre va seguir el treball en solitari fins l’any 1839 en què va patentar el Daguerreotip. El Daguerreotip va ser el primer procediment fotogràfic que permetia capturar una imatge sobre un suport físic. El suport, una planxa de coure o plata, es col·locava a l’interior d’una caixa fosca i després d’una exposició d’entre 15 i 30 minuts se n’obtenia un positiu que havia de ser revelat amb vapors de mercuri per tal de fixar la imatge. Degut a les característiques de la imatge, la qual s’obtenia en positiu, no es podia fer còpies de les captures, dotant-les així d’una unicitat total.
5 Escena tridimensional que mostra aconteixements històrics o paisatges, i que utilitza efectes d’il·luminació per afegir profunditat. Inventat l’any 1822
11
Paral·lelament als treballs de Daguerre, William Fox Talbot (1800-1877), qui des d’un temps enrere havia investigat l’obtenció d’imatges en negatiu, va presentar el calotip l’any 1841. Aquest procés fotogràfic basat en paper impregnat de nitrat de plata, permetia obtenir imatges que un cop revelades i fixades mitjançant l’ús de substàncies químiques podien ser copiades tantes vegades com es desitges. Aquest va ser també un pas important tant per la història de la fotografia com per la del cinema ja que amb la possibilitat de copiar el material, naixia també la possibilitat d’iniciar tot una nova indústria basada en la venta i distribució. Entre la dècada de 1850 i 1860, es desenvolupa la llanterna màgica rotativa partint de la referència del Fenaquistoscopi. A la llanterna se li incorpora un disc giratori amb diferents imatges que son projectades en passar per davant de la font de llum, creant a l’espectador una il·lusió de moviment. També en aquesta època van aparèixer les llanternes màgiques de doble o triple objectiu que permetien la superposició o dissolució entre dos o tres imatges respectivament. També són importants les aportacions d’Eadweard Muybridge (1830-1904) en els camps de la fotografia i l’estudi del moviment. Durant la dècada del 1870 va estudiar el moviment d’animals i persones mitjançant sèries de fotografies anomenades Cronofotografies. Aquestes, en els seus estudis inicials fets amb cavalls, eren realitzades mitjançant 12 o 24 càmeres que en un principi eren disparades gràcies a uns fils que activaven els disparadors al pas del cavall i més tard, amb un temporitzador inventat pel propi Muybridge. Tot i que va començar les proves l’any 1872, no és fins al 1878 que aconsegueix un resultat òptim.
Figura 05. Cronofotografia de Muybridge
Al mateix any, el 1878, Muybridge presenta el Zoopraxiscopi, un projector d’imatge que utilitzava per presentar les seves seqüències fotogràfiques en moviment. Aquest invent prenia de referent el Zoòtrop de Horner pintant les
12 Videomapping. El món com a suport artístic
fotografies en un disc que rotava al voltant de la font de llum, creant així una sensació de moviment que podia ser projectada. Un altre dels personatges més destacats en el camp de l’animació i la projecció és el francès Émile Reynaud (1844-1918). El fotògraf i artista és reconegut com a un dels pioners del cinema degut als múltiples aparells que va inventar des de finals de la dècada de 1870 fins als inicis de la dècada de 1890. El seu primer invent el va patentar l’any 1877 i l’anomenà Praxinoscopi. Aquest aparell era una versió millorada del Zoòtrop ja que enlloc de ranures, Reynaud va afegir un sistema de 12 miralls al centre del tambor que reflectia les imatges en moviment i els donava més lluminositat. Tanmateix, també va deixar un espai entre imatge i imatge per tal que aquestes quedessin centrades amb el mirall corresponent i generessin un moviment més suau Figura 06. Praxinoscopi
entre fotogrames.
Arrel de l’invent del Praxinoscopi, Reynaud va crear l’any 1879 el Praxinoscopi-Teatre, un aparell similar però que afegia un escenari a l’acció. El sistema és el mateix que el del Praxinoscopi però incorpora un visor a través del qual es pot observar la imatge en moviment en un forat al centre d’un mirall que reflexa l’escenari pintat en la cara oposada, és a dir, des del punt de vista de l’espectador.
Figura 07. Praxinoscopi-‐teatre
Seguint amb els coneixements que li va aportar el descobriment del Praxinoscopi, l’any 1880 Reynaud va inventar el Praxinoscopi de projecció. Aquest complex aparell estava format per una llanterna màgica de dos objectius que permetia superposar dos imatges. Reynaud va idear un complex sistema de miralls que conduïa les imatges del tambor fins una de les òptiques, de manera que va aconseguir projectar una seqüència en moviment. Tot i així, el sistema només permetia la projecció d’una sola seqüència de 12 imatges, inconvenient que va resoldre el propi Reynaud uns anys és tard.
13
Com a conclusió dels seus treballs previs, l’última aportació de Reynaud al desenvolupament del cinema va ser el Teatre Òptic, un aparell similar al Praxinoscopi de projecció que va patentar l’any 1888. La principal innovació d’aquest aparell va ser que permetia projectar seqüències de més de 10 minuts de durada, superant així l’obligació de reproduir animacions cícliques. L’aparell conservava les bases del Praxinoscopi i del Praxinoscopi Teatre en el sentit de que mantenia el sistema de miralls central i separava la imatge estàtica de l’animada. Va ser el primer sistema en utilitzar la perforació de les imatges per tal d’arrossegar-les i alinear-les amb els miralls. D’aquesta manera l’operador podia canviar les bobines i crear així una narració no cíclica, fet que atribueix un merescut reconeixement a Reynaud en la seva contribució al desenvolupament del cinema.
Figura 08. Praxinoscopi de projecció
Figura 09. Teatre Òptic
Ja a l’any 1890, l’americà Hermann Casler (1867-1939), va inventar el Mutoscopi. Aquest aparell permetia visualitzar de forma individual petites pel·lícules basades en seqüències d’imatges successives. Aquestes imatges es disposaven radialment unides a un eix que, en girar, mostrava a través del visor cadascuna de les imatges el temps suficient perquè pogués ser percebuda. De la mateixa manera que Plateau, Casler es va reafirmar en l’ús d’entre 16 i 18 imatges per aconseguir un moviment adequat per a la seva percepció, consolidant així la teoria de la persistència retinina. L’aparell, que no seria patentat fins l’any 1894 sorgiria com a competència del Cinetoscopi d’Edison. El Cinetoscopi, inventat per Thomas Alva Edison (1847-1931) amb l’ajuda de William Kennedy Dickson (1860-1935) i patentat l’any 1891, utilitzava una pel·lícula de 15 metres que es visualitzava a través d’una pantalla d’augment. La pel·lícula recorria l’interior de l’aparell a través dels seus engranatges i bucles complexos fins passar per una làmpada elèctrica que l’il·luminava
14 Videomapping. El món com a suport artístic
mostrant-la a través d’un vidre d’augment que actuava com a visor. Entre la làmpada i la pel·lícula, un obturador de
disc
il·luminava
breument
cada
fotograma
proporcionant un moviment d’entre 30 i 40 imatges per segon. L’aparell estava format per una caixa de fusta de 123 cm d’alçada6 amb el visor citat anteriorment a la seva part superior permetia únicament una visió individual que s’activava en introduir una moneda.
Figura 06. Cinetoscopi
A partir de l’any 1894 va començar a ser comercialitzat i es van popularitzar els salons de Cinetoscopi, espais que comptaven amb més d’un aparell oferint així diverses propostes als espectadors que acudien al local amb la intenció d’entretenir-se. Es considera el primer aparell en utilitzar la pel·lícula de cel·luloide7 arrel de la invenció del Kinetògraf, una càmera de cine inventada també per Edison i Dickson. La gran aportació d’aquest aparell era que la pel·lícula es col·locava verticalment, de manera que permetia un format més ample, de 35mm, amb quatre perforacions a cada costat per l’arrossegament, que és feia amb motor elèctric a diferència dels seus competidors. Partint
de
la
referència
del
Cinetoscopi d’Edison, els germans Lumière van presentar l’any 1895 el primer aparell capaç d’enregistrar i projectar
imatges
cinematògraf.
L’aparell
anomenat utilitza
el
format de 35mm d’Edison però Figura 11. Cinematògraf Lumière
canviant
tant
la
forma
com
el
nombre de perforacions per tal de crear un sistema mecànic d’arrossegament basat en 4 moviments que son: 1. Entrada dels garfis a les perforacions 2. Baixada de la pel·lícula 3. Retirada dels garfis 4. Pujada dels garfis en busca de les següents perforacions. Al mateix temps un obturador gira per evitar il·luminar el pas d’un fotograma a l’altre.
6 Museu del Cinema de Girona [Consulta en línia]
http://www.museudelcinema.cat/esp/colleccio_objectes.php?idcat=647&idreg=1228 7 (Manovich, 2005, p.371)
15
Ambdós mecanismes (arrossegament i obturador) s’activaven mitjançant una maneta que l’operador girava dos cops per segon. La velocitat de reproducció de l’aparell era de 16 imatges per segon amb un format d’imatge de quatre terços. Amb la presentació del Cinematògraf al Grand Café de Paris el desembre de 1895, els germans Lumière van iniciar una nova forma d’expressió basada en l’enregistrament de la realitat que acabaria consolidant-se amb el nom de cinema. La gran aportació de l’aparell a la construcció d’aquest nou llenguatge va ser que integrava els tres elements bàsics per a la producció i distribució d’un film, és a dir, l’enregistrament, la còpia i la projecció. Degut a totes aquestes innovacions que oferia el cinematògraf, la llanterna màgica va quedar en un segon pla essent utilitzada en l’àmbit educatiu i religiós fins que va deixar de fabricar-se. Tots aquests aparells i instruments esmentats anteriorment tenen gran influència en el tema que es desenvolupa ja que, si bé la tecnologia actual que utilitza el videomapping es troba molt més desenvolupada que la que s’utilitzava en els inicis de la projecció, es mantenen els principis tècnics i teòrics descoberts durant els orígens. Els sistemes de projecció digital actuals segueixen els mateixos principis que la llanterna màgica en tant què utilitzen una font de llum potent per projectar una imatge, tot i així, l’accés i manipulació d’aquesta resulta més senzilla avui dia gràcies als avenços tecnològics que van continuar succeint durant el segle XX.
•
L’evolució del projector
L’invent dels Lumière va establir les bases en què es treballaria la producció de projectors fent que durant gairebé tot el segle XX s’utilitzés el format de 35mm com a l’estàndard cinematogràfic. Malgrat això, les necessitats educatives i científiques van fer que es desenvolupessin altres tipus de projectors que no utilitzaven un suport cinematogràfic. El primer projector d’aquest tipus és el projector d’opacs, conegut també sota el nom d’Episcopi que va aparèixer a principis del segle XX i era capaç de projectar materials impresos o petits objectes sense necessitat de convertir-los
16 Videomapping. El món com a suport artístic
a cap altre mitjà. El projector d’opacs estava format per una font de llum, una òptica i un suport on col·locar les imatges o objectes a projectar. Mitjançant l’emissió de llum a través de l’objecte s’aconseguia fer-ne una projecció sobre una superfície generalment blanca ja que la imatge projectada era en escala de grisos. Aquest tipus de projector es va utilitzar fins la dècada de 1950, moment en què van aparèixer els retroprojectors i els projectors de diapositives. En aquesta dècada apareix el projector de diapositives, que pren referència del Cinematògraf Lumière utilitzant transparències en format de 35mm. Aquestes transparències es col·loquen a l’interior del projector, entre la font de llum i la lent, per tal de projectar la imatge sobre una superfície generalment plana. Un sistema mecànic disposat a l’interior de l’aparell permet canviar d’una diapositiva a un altre, facilitant així el procés de projecció. Aquest tipus de projector va ser àmpliament utilitzat en entorns educatius fins l’arribada dels sistemes digitals als anys 90. El retroprojector també va aparèixer a partir dels anys 50 amb un sistema similar al del projector de diapositives en tant que requereix transferir el contingut a una làmina de projecció, que es diferencia de les diapositives de 35mm pel fet de tenir una mida superior. Esta format per una caixa dins la qual hi ha una làmpada col·locada verticalment que emet llum cap amunt, dirigint-la a la cara superior de la caixa formada per una lent sobre la que es situa la làmina a projectar. Una estructura metàl·lica que sobresurt de la caixa subjecta una lent que permet enfocar la imatge i que la dirigeix cap a un mirall que al mateix temps, reflecteix la projecció horitzontalment, dirigint-la cap a la superfície de projecció. Aquest tipus de sistema va ser utilitzat fins principis dels anys 90, veient-se abandonat a causa de la estandardització dels sistemes digitals.
L’actualitat del projector
•
A dia d’avui, el projector a evolucionat fins convertir-se en un sistema totalment digital que no requereix mitjans analògics, i que permet la connexió amb múltiples mitjans com televisors, ordinadors, reproductors... Les transparències han estat substituïdes per panells LCD o DLP que permeten la
17
projecció de la imatge digital mitjançant l’ús de làmpades que arriben fins als 40.000 lúmens de potencia en el cas de grans marques com Barco o Christie. Les qüestions que ens interessen sobre la projecció a dia d’avui fan referència al videomapping i a les solucions tècniques per aquests tipus de projeccions, més que als aspectes tècnics del projector actual. En aquest sentit, han aparegut diversos softwares que permeten la distorsió de la imatge projectada per tal d’encaixar-la a la superfície de projecció, facilitant així el procés del mapping. A mode de llista, es destaca a continuació el software disponible per realitzar aquest procés d’adaptació imatge-superficie conegut amb el nom de warping: •
MapMapMap: Apareix l’any 2010 com al primer plugin per realitzar warping. El desenvolupa el dúo francès Iduun com a una extensió per al sotfware de vjing Modul8.
•
Warp Map: Software que permet la gestió de diferents arxius de vídeo a l’hora que incorpora funcions de warping. Desenvolupat l’any 2010 per Eloi Maduell, membre del col·lectiu Telenoika, utilitzant els llenguatges de programació C++ i OpenFrameworks.
•
Resolume: Apareix al 2002 com a programa per a Vj’s de la mà d’un col·lectiu d’artistes holandesos. Es consolida com a programa per a mapping l’any 2011 amb el llançament de la nova versió Resolume 4 Arena, que d’entre d’altres funcions, permet realitzar el warping.
•
Madmapper: Software creat l’any 2011 per els col·lectius GarageCube i 1024architecture que permet extreure elements d’una font d’imatge per tal d’adaptar-los per separat a la superfície de projecció. Està pensat per compartir informació amb altres aplicacions via Syphon, de manera que per si sol no permet la reproducció de més d’una font d’imatge. D’altra banda, té dos funcions destacades, una d’elles és el mòdul MadLight, que permet controlar instal·lacions LED, i l’altre és la funció Spatial Scanner, que permet fer un escaneig de superfícies volumètriques mitjançant la fotografia de patrons de llum projectats sobre el volum en qüestió.
•
Millumin: Software desenvolupat l’any 2011 per el francès Philippe Charaud. Permet gestionar els arxius mitjançant una línia de temps, de manera que es poden crear seqüències de vídeo que faciliten el procés de treball en espectacles teatrals o esdeveniments en què es necessari seguir una temporalitat marcada prèviament. Una de les funcions destacades
18 Videomapping. El món com a suport artístic
d’aquest software és que permet la seva integració amb After Effects, de manera que es poden reproduir i provar les animacions abans de realitzar l’exportació final. En la seva pròxima versió, disponible a finals de 2015, serà possible la integració amb Cinema 4D, a l’hora que permetrà recrear tridimensionalment els escenaris per tal previsualitzar l’espectacle abans de realitzar-lo. •
MWM: Creat l’any 2012 per l’empresa Insid, aquest software permet importar objectes 3D per tal de recrear escenaris de manera virtual i renderitzar-los a temps real.
Arribats a aquest punt del treball, en què es considera explicada la part tècnica del projector, es dona pas al següent capítol, en què es tractarà les diferents formes d’expressió artística que s’han portat a terme mitjançant la projecció.
1.1.2. El projector com a expressió Les primeres practiques: una cosa de mags
•
Als inicis de la història de la llanterna màgica, les fantasmagories, definides com l’art de representar una successió d’imatges
reals
o
imaginades
en
moviment mitjançant l’ús d’un aparell òptic, van aparèixer com el primer espectacle audiovisual que utilitzava la Figura 12. Fantasmagoria
llanterna màgica amb finalitats expressives. El públic assistia a un espectacle en què podien veure fantasmes i criatures terrorífiques en moviment, que acompanyades de sons i altres efectes, augmentaven la realitat de l’espectacle fins al punt d’atemorir als assistents que, en ocasions, es tapaven els ulls o es cobrien amb les mans per tal de protegir-se dels “fantasmes”. Les fantasmagories es van donar a conèixer gràcies a Étienne-Gaspard Robert “Robertson”, considerat l’inventor de l’espectacle en estrenar-lo per primera vegada a Paris l’any 1798. Nascut l’any 1763 a Lieja, Bèlgica, de formació eclesiàstica amb gran interès per la màgia i la física, Robertson va crear una
19
nova forma d’expressió per la llanterna màgica amb les seves fantasmagories. Gràcies a l’ús del seu aparell, el Fantoscopi, i d’utilitzar la tècnica coneguda actualment com retroprojecció, Robertson era capaç de moure les imatges, apropant-les o allunyant-les de la pantalla creant la sensació en el públic de que els “fantasmes” se’ls tiraven a sobre. L’enginy del seu aparell, al qual també va afegir un sistema similar a un “autofocus” i un control d’apertura, li permetien mantenir la imatge sempre enfocada i il·luminar-la en funció de les necessitats narratives de cada moment. A la llanterna principal que projectava la pantalla hi afegia llanternes secundàries controlades pels seus ajudants per tal de crear superposicions, afegir nous elements a l’escena i fins i tot per ampliar la projecció a les parets de la sala o a objectes volumètrics que col·locava prèviament. Un altre tret que cal destacar de les aportacions de Robertson degut a la transcendència que ha tingut en l’audiovisual actual és l’ús que feia del so així com la importància que li donava ,ja que segons les seves pròpies paraules “beneficia les il·lusions de la fantasmagoria. El soroll dorm el pensament”.8 En els seus espectacles, Robertson actuava com a narrador de la història i acompanyava les imatges amb efectes sonors i musicals que donaven veracitat als elements que apareixien projectats, a la vegada que creaven un ambient tenebrós que submergia al públic en l’imaginari creat per l’autor. Influenciat per la seva formació eclesiàstica, l’univers visual i sonor que creava Robertson prenia les seves referències de l’Antic Testament, la literatura anglesa i la mitologia grega mostrant així cementiris, claustres, esquelets, criatures com llops, ratpenats, serps... i tota mena de dimonis i criatures estranyes combinant l’amor i la mort per tal de fer reflexionar al públic sobre la creença en criatures del més enllà. El realisme dels seus espectacles era tan elevat que va ser detingut i acusat de fer servir màgia negre i finalment es va veure obligat a descobrir els seus secrets, provocant de manera gairebé immediata l’aparició d’imitadors que van portar les fantasmagories arreu del món fent que ràpidament l’espectacle fos conegut i practicat gairebé a cada ciutat d’Europa i els Estats Units.
8 (Frutos Esteban, 2010, p. 32)
20 Videomapping. El món com a suport artístic
Tal i com passa amb la llanterna màgica, les fantasmagories també tenen diferents versions sobre el seu origen. Si bé Robertson és considerat l’inventor degut a les seves grans aportacions en aquest camp, també s’atribueix l’origen de l’espectacle a Paul “Philidor” de Philipsthal qui anys abans ja havia presentat la fantasmagoria a ciutats com Berlín o Paris, i de qui Robertson pren referència per elaborar el seu propi espectacle. Ja a finals del segle XIX, entre els anys 1892 i 1900, Émile Reynaud va destacar amb les seves Pantomimes Lluminoses, uns espectacles cinematogràfics en que projectava les seves pel·lícules d’animació mitjançant el Teatre Òptic que ell mateix havia inventat. Tal i com s’ha comentat al capítol Els antecedents del projector, en la descripció de l’aparell, la gran aportació d’aquestes pel·lícules o Pantomimes Lluminoses, és que abandonen l’ús del loop o bucle que imposava la tecnologia d’aleshores. Malauradament, Reynaud va passar per una forta depressió i l’any 1910 va destruir gran part del seu material, llençant les pel·lícules al riu Sena. Actualment només s’ha pogut recuperar Pauvre Pierrot (1891), i Autour d’une Cabine (1893).9 El fet que Reynaud i les seves Pantomimes Lluminoses no assolissin un gran èxit va ser, en gran part, degut a l’aparició del Cinematògraf Lumière i la seva estandardització de la indústria que permetia una facilitat d’accés i de cost de producció que Reynaud no oferia amb el seu aparell. Així doncs, els Lumière van iniciar un nou camp al què aplicar la projecció que perdura avui dia tot i l’evolució tecnològica que han seguit els aparells.
Els inicis del cinema: la projecció de films
•
Als inicis del segle XX, amb la gran repercussió de l’invent dels Lumière, es va iniciar una etapa centrada en l’enregistrament i projecció d’imatges pensades per a la pantalla plana, és a dir, els experiments de Robertson amb superfícies volumètriques es van deixar de banda, i a excepció d’uns pocs, la industria es va dedicar durant gairebé tot el segle, a produir films per a suports plans.
9 Associació Les Amis d’Émile Reynaud [Consulta en línia]
http://emilereynaud.fr/index.php/category/Pantomimes-‐lumineuses
21
Els orígens de les primeres pel·lícules, s’atribueixen tan a Edison pels seus films destinats al Cinetoscopi, com als germans Lumière pels que van enregistrar amb i per al Cinematògraf. Tot i així, la primera pel·lícula de la que hi ha un registre pertany a Edison, per el film fet conjuntament amb Dickson anomenat Fred Ott’s Sneeze (1894). D’altre banda, van ser els Lumière els primers en organitzar una sessió de cinema com a un espectacle col·lectiu de pagament, l’any 1895 amb la seva presentació del Cinematògraf. Tot i així, malgrat ser dos personatges coetanis, i en ocasions, copiar-se les pel·lícules l’un de l’altre, mostren dos estils totalment diferents. Mentre Edison presentava accions teatralitzades gravades en interior, els Lumière sortien a l’exterior per enregistrar la realitat tal i com era. Així doncs, podríem parlar d’aquests dos estils com l’inici del gènere de ficció per part d’Edison, i del gènere documental per part dels Lumière. Si bé Edison va fer mèrits per ser reconegut com un personatge important en la història del cinema, considero que en el camp de la projecció no va aportar gran cosa degut a la seva concepció del cinema com un espectacle individual. Així doncs, destaco a continuació la figura dels Lumière ja que les seves pel·lícules estaven pensades per ser projectades contribuint així al cinema com a espectacle col·lectiu que ha utilitzat el projector fins a dia d’avui. Tal i com s’ha dit anteriorment, els germans Lumière van ser els inventors del Cinematògraf i per fer-ne la presentació, van organitzar un esdeveniment de pagament el 28 de desembre de 1895 al Grand Café de Paris. Per mostrar el seu invent, van projectar fins a 12 pel·lícules entre les que destaquen La sortie des ouvriers de l’usine Lumière (Obrers sortint de la fàbrica Lumière), L’arroseur arrosé (El regador regat) o Arrivée d’un train en gare de la Ciotat (L’arribada d’un tren a la ciutat). Degut l’èxit assolit en aquesta demostració, els Lumière van iniciar la seva etapa comercial que els portaria a ser reconeguts com els creadors de la indústria cinematogràfica.10 Les aportacions dels Lumière al cinema recauen en gran part en la seva estructuració empresarial que els permetia controlar tot el procés necessari per a la realització d’un film, és a dir, la fabricació dels aparells, l’enregistrament
10 DD. AA. (1998). Historia General del Cine. Volumen I. Orígenes del Cine. (Madrid: Ediciones
Cátedra) p.60
22 Videomapping. El món com a suport artístic
dels films, i la projecció d’aquests. Això ho van fer possible gràcies a la seva xarxa de concessions mitjançant la qual cedien de forma gratuïta els equips i els films a diversos representants a canvi d’una part dels beneficis que aquests aconseguissin, i també gràcies als diversos operadors de càmera que tenien contractats per enregistrar imatges arreu d’Europa a l’hora que feien publicitat dels equips en els seus rodatges. Aquests operadors seguien un mateix estil utilitzant sempre vistes diagonals o laterals, tractant temàtiques similars i amb un gran sentit temporal ja que tot i la durada limitada de la pel·lícula, les accions enregistrades sempre anaven acord a aquest temps mostrant així un inici i un final en les accions, com poden ser objectes que arriben i acaben marxant. Les vistes enregistrades mostraven un caràcter documental que pretenien representar la realitat de l’època, sense fer ús d’actors ni crear cap posada en escena ja que aquesta es trobava intrínseca en l’acció, d’aquesta manera, utilitzava la càmera com a testimoni, situant-la al punt de vista d’un possible espectador i mostrant tan sols el que interessava. Ja a l’any 1900, amb un gran nombre de competidors i imitadors, els germans Lumière van abandonar la producció cinematogràfica ja que segons el propi Louis, no estaven preparats per a l’escenificació que començava a demanar la indústria.11 Un d’aquests competidors va ser George Méliès (1861–1938), un mag i il·lusionista que oferia espectacles al Theâtre Robert Houdin de Paris, del qual n’era el propietari. El seu interès pel cinema va començar amb la presentació del Cinematògraf Lumière, a la qual va assistir per tal de realitzar una oferta que va ser rebutjada pels dos germans. Davant l’impossibilitat de comprar el Cinematògraf, Méliès va construir la seva pròpia càmera partint d’un model de projector preexistent inventat per Robert William Paul (1869–1943), i també del Bioscopi. Les primeres pel·lícules eren força similars a les dels Lumière en tan que reproduïen escenes quotidianes enregistrades en exteriors. Tot i així, Méliès es
11 José Luis Sánchez Noriega (2002). Historia del Cine. Teoría y géneros cinematográficos, fotografía
y televisión (Madrid: Alianza Editorial) p.332.
23
distancia d’aquesta estètica en començar a utilitzar els seus trucs d’il·lusionista en els seus rodatges, portant al cinema cap a un món de fantasia. Per tal d’utilitzar els seus trucatges, l’any 1897 construeix a Montreuil (França) el que es pot considerar el primer estudi cinematogràfic. Aquest estudi, de característiques similars a un teatre, estava format per una estructura de vidre per tal d’enregistrar amb llum natural. Un sistema de pantalles servia per difondre o tapar la llum en funció de les necessitats de l’escena i mitjançant politges i trapes es feia volar o desaparèixer els elements que intervenien en l’acció. Gràcies a la seva experiència com a mag i il·lusionista, i prenen referència de les fantasmagories realitzades amb llanterna màgica, Méliès va crear un nou llenguatge cinematogràfic mitjançant l’ús d’un ampli ventall de recursos tècnics. D’aquests recursos podem destacar el parat de càmera, utilitzat prèviament per Edison, la superposició, la doble impressió, encadenats amb fosa a negre, l’ús de maquetes o la pintura dels fotogrames. Al llarg de la seva carrera entre 1896 i 1914 va enregistrar més de 500 pel·lícules, de les quals la més reconeguda és Voyage dans la lune (Viatge a la lluna), de l’any 1902. Aquest film, fàcilment reconegut per la imatge d’un coet que impacta Figura 13. Fragment de Voyage dans la Lune, de Méliès
amb la lluna, esdevé un dels primers films narratius en utilitzar un muntatge seqüencial de les imatges.
Els personatges anteriors, Edison, els Lumière, i Méliès, van marcar un camí a seguir a aquesta nova forma d’art que s’industrialitzaria i globalitzaria prenent forma en diferents corrents estètics i evolucionant la tècnica fins a dia d’avui. Tot i així, no segueixo desenvolupant la història del cinema degut a que, tal com s’ha dit anteriorment, aquest s’ha centrat en un suport pla i per tant, considero explicades les seves aportacions al tema que interessa en aquest treball, que és el videomapping i els nous suports de projecció. Tot i així, durant els inicis del cinema hi va haver un personatge que va trencar amb la concepció del cinema com a una projecció en una única pantalla, es tracta d’Abel Gance (1889-1981). Després de gairebé 20 anys dedicant-se al
24 Videomapping. El món com a suport artístic
cinema, Gance va presentar l’any 1927 la pel·lícula Napoleón vu par Abel Gance (Napoleó vist per Abel Gance). Aquest film era el primer del que pretenia ser una sèrie de 6 pel·lícules biogràfiques de Napoleó, però finalment va ser l’únic que va veure la llum.
Figura 14. Multipantalla utilitzada a Napoleó, d’Abel Gance
Més enllà de les innovacions tècniques en l’ús de la càmera que va fer Gance en aquesta pel·lícula, la gran aportació d’aquesta, i fet pel que es reconeguda mundialment, és el sistema de tres pantalles anomenat Polyvision (Polivisió). Gance va fer ús d’aquest sistema al final de la pel·lícula per tal de mostrar accions simultànies i com afirma Gabriel Jacobo Sucari , “crear un contrapunt d’imatges com una forma narrativa complexa”.12
El seu ús en l’art contemporani: Cinema experimental, videoart i instal·lacions
•
Tal i com s’ha esmentat en l’apartat anterior, el cinema entès com un espectacle col·lectiu que reuneix a una multitud davant d’una pantalla per tal de narrar un relat amb un inici i un final, va consolidar-se com a la forma única d’entendre aquesta forma artística. Malgrat això, ja als anys 20 van començar a aparèixer
diversos
autors
que
pretenien
allunyar-se
d’aquest
model
convencional, trencant amb les normes establertes que estandarditzaven el cinema i proposant així noves formes d’expressió alternatives, totes elles agrupades dins el terme de cinema experimental. Segons l’escriptor i artista visual Eugeni Bonet (1954), “el cinema experimental o d’avantguarda podríem dir que arrenca del Futurisme i d’altres moviments
12 Gabriel Jacobo Sucari, (2009). El documental expandido: pantalla y espacio. (Barcelona:
Universitat de Barcelona) p.93.
25
artístics i literaris si fa no fa coetanis”. 13 El cinema experimental engloba diverses corrents artístiques d’avantguarda com el Cubisme, el Dadaisme, o el Surrealisme, entre d’altres, que van mostrar interès en el cinema o hi van tenir influència en els aspectes formals i estètics. D’altra banda, també s’hi agrupen les
avantguardes
cinematogràfiques
russes,
l’expressionisme
i
l’impressionisme, que tot i seguir en gran part les convencions narratives del cinema, van fer aportacions innovadores en la vessant expressiva d’aquest. Tots aquests corrents i les seves influències al cinema experimental poden ser consultats amb més profunditat al treball de Bonet, Cinema Experimental (1994), disponible en línia. El tret més característic del cinema experimental és la seva ruptura amb la linealitat narrativa que posa en qüestió els models estandarditzats per la industria cinematogràfica. Així doncs, les obres de cinema experimental mostren una absència de narració, o aquesta es troba desordenada, sense seguir cap ordre lògic; sovint no utilitzen so, o s’utilitza sense sincronia, i les produccions es caracteritzen pels seus pressupostos escassos provinents generalment d’un autofinançament personal o d’un petit col·lectiu. El treball en grup o de col·lectiu és també una característica a destacar del cinema experimental ja que l’intercanvi d’idees entre artistes de diverses disciplines permet crear nous models de representació i noves maneres de relacionar-se amb l’espectador. Aquestes noves relacions amb l’espectador que cerca el cinema experimental són les que considero importants per el treball que s’està desenvolupant. A partir dels anys 60 el cinema experimental mostra una voluntat de sortir de l’espai convencional de reproducció (la sala fosca) i del suport pla bidimensional (la pantalla) creant nous espais d’exposició en què es mostren imatges sense continuïtat que permeten a l’espectador decidir la durada de l’obra. Un dels referents més significatius d’aquesta etapa el trobo en els treballs dels txecoslovacs Josef Svoboda (1920 – 2002) i Emil Radok (1918 – 1994) ja que van ser capaços de crear un nou llenguatge unificant diferents formes artístiques com dansa, teatre, cinema i música combinades amb complexos
13 Eugeni Bonet, (1994). Cinema Experimental. [Disponible en línia]
http://www.iua.upf.es/cinexp/cinexp1.html
26 Videomapping. El món com a suport artístic
sistemes de projecció i multipantalles mai vistes fins aleshores i certament difícils d’imaginar sense la tecnologia actual que facilita els processos de realització. Tot i així, sense els mitjans actuals i utilitzant mètodes totalment analògics, Svoboda i Radok van aportar una nova visió en el camp de l’escenografia que segueix essent referent avui dia. El primer treball a destacar de Svoboda va ser a l’obra Laterna Magika dirigida per Alfred Radok (1914-1976), germà de l’Emil, i presentada l’any 1958 a la EXPO de Brussel·les en representació de Txecoslovàquia. En l’escenografia de l’obra, Svoboda va utilitzar pantalles de projecció per primera vegada en una posada en escena teatral, utilitzant dos pantalles en angle de 45 graus aportant profunditat a l’escenari, i també projeccions al terra combinades amb miralls per tal de reflectir les imatges en els actors. L’obra presentada, s’anomenava originalment Un diumenge d’agost i la concepció de l’espectacle mitjançant pantalles de projecció va permetre a Svoboda representar el pas del dia mitjançant les variacions cromàtiques de les imatges projectades. Tal va ser l’èxit de l’espectacle que, en acabar la EXPO, Svoboda va fundar una companyia de teatre anomenada Laterna Magika basada en aquesta nova forma d’expressió teatral que combinava actors, música i projecció i que segueix activa a dia d’avui dins la programació del National Theatre 14 de Praga, República Txeca. Al mateix any, i també a la EXPO de Brussel·les, Svoboda va presentar en col·laboració amb el ja esmentat Emil Radok el Polyekran, un sistema multipantalla influenciat per el treball d’Abel Gance amb Napoleón. Aquest sistema de polivisió va ser utilitzat per presentar l’obra audiovisual Pražské hudební jaro (Primavera musical de Praga). Es van utilizar vuit pantalles de diferent mida i forma distribuides arreu de l’escenari per tal de crear una composició fragmentada de tipus collage. Anys més tard, concretament al 1967, els dos artistes es van tornar a reunir a la EXPO de Montreal per representar al seu país un altre cop. L’obra que van presentar, anomenada The Creation of World, era una millora del Polyekran però a gran escala ja que es basava en una gran pantalla formada per 112 cubs motoritzats que poden ser desplaçats, i cadascun dels quals estava sincronitzat
14 Programació Laterna Magika al National Theatre de Praga. [Recurs en línia]
http://www.narodni-‐divadlo.cz/en/laterna-‐magika
27
amb dos projectors de diapositives, donant així un total de 224 projectors que eren controlats mitjançant una controladora física que permetia executar diverses instruccions. El sistema de projecció es va anomenar Diapolyekran. L’any 1982, Radok va tornar a utilitzar aquest sistema amb alguna petita variació en el seu treball Energy per al Disney’s World’s Epcot Center de Florida, EEUU. En aquesta ocasió, Radok va construir la pantalla amb un centenar de triangles, amb una cara blanca i l’altre negre, que també podien ser rotats per crear diferents composicions de pantalles, de formes tant cúbiques com triangulars o trapezoïdals, creant així un discurs entorn a la transformació del suport de projecció en temps real.
Figura 15. Polyekran
Figura 16. Dyapolyekran
Un altre artista a destacar durant els anys 60 i posteriors per les seves aportacions en el camp del cinema experimental i la multipantalla és el nordamericà Stan Vanderbeek (1927-1984). Aquest artista experimental interessat en l’animació per ordinador i la fusió entre art i tecnologia va ser pioner en el camp del cinema expandit, terme que ell mateix va definir i que serví a Gene Youngblood (1942) com a punt de partida de la seva obra Expanded Cinema (1970).15 Ens referim a cinema expandit quan parlem d’aquell tipus de cinema que va més enllà de la pel·lícula en sí, utilitzant la instal·lació, la performance, la polivisió o la multi-projecció per tal de transformar l’espai real i d’aquesta manera, expandir la consciència de l’espectador més enllà de la pantalla. Aquesta expansió de la consciència de la que parla Youngblood recau en el protagonisme que es dona a l’espectador, fent-lo formar part de l’obra en oferir-li una multiplicitat d’imatges sobre les que té poder, en el sentit que és 15 [Disponible en línia] http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/book.pdf
28 Videomapping. El món com a suport artístic
ell qui decideix el temps que vol dedicar a observar-la, la manera en què l’observa (ja no es obligat a asseure’s en una butaca), i fins i tot el fa intervenir, convertint l’espectador en la pròpia obra. Paral·lelament al cinema experimental i expandit, el videoart comença a aparèixer a Nova York cap a la dècada dels 60 gràcies als avenços tecnològics en les tècniques videogràfiques. Es pot definir com una corrent artística que utilitza el vídeo com a mitjà d’expressió però que es distancia del cinema tradicional ja que no utilitza les regles establertes per aquest. És a dir, pot no utilitzar actors ni guió així com no seguir cap línia argumental, de la mateixa manera que ho fan el cinema experimental i l’expandit. El videoart pot prendre diverses formes com la projecció, l’emissió en canals de televisió, la distribució en cinta o CD-ROM o les escultures i instal·lacions. Així doncs, sovint combina realitat física i virtual trencant les fronteres entre les diferents arts tradicionals i combinant-les en una mateixa obra. Una de les figures destacades en aquest aspecte i precursora del videoart és Wolf Vostell (1932-1998) qui utilitza el terme decollage per definir les seves pintures en què utilitzava diferents materials impresos com fotografies, cartells i altres objectes. L’origen del videoart es troba en el moviment anomenat Fluxus, creat a principis dels anys 60 per un grup d’artistes provinents de diferents disciplines entre els que destaquen George Maciunas (1931-1978), considerat el teòric del grup; John Cage (1912-1992), músic minimalista; Nam June Paik (1932-2006) i Wolf Vostell, artistes visuals, i Merce Cunningham (1919-2009), ballarí i coreògraf. Es presenta com un moviment polític ja que pretén canviar les bases de la societat, trencant amb l’elitisme i la institucionalització, i posant l’art a l’abast de tothom fent servir el vídeo com a mitjà d’expressió. La primera obra definida com a videoart i que suposaria el seu naixement és la que Nam June Paik projecta al Café Gogo l’any 1965. En aquest any, Paik va aconseguir una càmera Sony CV 2400, coneguda popularment com Portapak, i va enregistrar l’arribada del Papa a Nova York per tal de manipular-ne la imatge i oferir una visió subjectiva allunyada de les que oferien els mitjans televisius.
29
Tot i així, en els seus inicis, el videoart manté certa relació amb la televisió degut a la influència que aquesta tenia sobre les masses, facilitant així l’arribada de l’obra al públic. Aquesta relació es va mostrar l’any 1969 a l’esdeveniment “The Medium is the Medium”, la primera col·laboració entre televisió i videoart que va ser produïda per la cadena de televisió WGBH i va comissionar a sis artistes que creaven obres per ser emeses al canal. Durant la dècada dels 60 també destaca la figura de Howard Wise (19031989), un comerciant d’art considerat segons el videoartista Frank Gillete (1941) “el responsable de l’idea d’una televisió alternativa”. 16 Cap a l’any 1960, Wise va fundar a Nova York la seva galeria d’art anomenada Howard Wise Gallery, de la que d’entre d’altres exposicions destaca “TV as a Creative Medium”, de l’any 1969, i considerada la primera en l’àmbit del videoart ja que exposava 12 treballs de circuit tancat, performance i instal·lació. D’aquests treballs destaca l’obra “Wipe Cycle” de Frank Gillete i Ira Schneider (1939), un mural de nou televisors que combina imatges en directe de l’espectador, imatges comercials i imatges pre-gravades que canvien de pantalla seguint diferents patrons programats prèviament. També destaquen les obres de Nam June Paik i Charlotte Moorman (1933-1991) “TV Bra for a living sculpture”, dos petites pantalles situades als pits de Moorman que mostraven una imatge que reaccionava al so del violoncel que tocava, la d’Aldo Tambellini (1930) “Black Spiral” que reflexiona sobre la natura mitjançant la llum, i la d’Eric Siegel (1944) “Psychedelevision in color” que combina imatges i àudio en televisió, entre d’altres.17 Wise va tancar la galeria l’any 1970 per fundar la seva organització sense ànim de lucre Electronic Arts Intermix, EAI. Aquesta organització que segueix present avui dia, dedica els seus esforços a promoure el vídeo com a forma d’art ajudant als artistes a tenir accés a la tecnologia. Un exemple n’és el desenvolupament del sintetitzador Siegel Colorizer d’Eric Siegel, un dels primers
processadors
d’imatges
que
utilitzava
programari
propi.
Les
necessitats d’un lloc de treball per part dels artistes van fer que al 1972 l’EAI instal·lés un estudi d’edició i postproducció a l’abast de tothom qui ho
16 [Disponible en línia]
http://www.eai.org/supportingDocumentView.htm?id=173&from=w.1008.0 17 Programa de l’exposició [Disponible en línia] http://www.eai.org/webPage.htm?id=1004
30 Videomapping. El món com a suport artístic
necessites així com també l’any 1973 va fundar un servei de distribució de videoart que s’ha convertit en un dels més importants a nivell mundial. El videoart de la dècada dels 70 es caracteritza per la seva ruptura amb la televisió degut a les influències polítiques que aquesta rebia. Proposa un ús alternatiu de la televisió fent crítica a la informació poc objectiva que ofereix i intentant allunyar-se dels seus afanys comercials. La proliferació de càmeres de vídeo fa que comencin a aparèixer instal·lacions de circuits tancats com les realitzades per Paik en què l’espectador entrava a la sala i s’observava a ell mateix, proposant així una reflexió entorn al subjecte i la seva existència. Un altre artista que treballa amb el concepte de circuit tancat és Bruce Nauman (1941), del que podem destacar per exemple, l’obra Going around the corner piece (1970). Artistes com Vito Acconci (1940) es graven realitzant accions que després reprodueixen en altres espais; un exemple n’és el seu treball Open Book (1974),18 en què tot i comunicar-se amb l’espectador, és impossible entendre què diu. El concepte de cinema expandit proposat per Youngblood, influencia als videoartistes dels anys 70 i comencen a integrar el vídeo amb altres disciplines com el teatre o la dansa, a l’hora que utilitzen la vídeo-instal·lació com a espai d’execució en que tots els elements presents en l’escena intervenen i modifiquen l’obra. Ja als anys 80, l’estandardització del VHS i l’oferta d’equips de vídeo a baix cost, va crear noves relacions entre els artistes cinematogràfics i els artistes de vídeo. Els cineastes experimentals van trobar en el vídeo un nou mitjà d’expressió molt més accessible enfront als equips de cinema en 35mm, que tenien un cost molt elevat. D’aquesta manera, els cineastes van començar a aportar nous llenguatges entorn el mitjà videogràfic, al mateix temps que els videoartistes van començar a mostrar interès en l’estètica de la imatge. Aquesta relació entre vídeo i cinema es manté constant fins a dia d’avui arribant a trencar la línia tecnològica que sempre els havia separat, ja que degut a la digitalització dels mitjans, ambdós formes artístiques treballen actualment amb els mateixos sistemes. 18 [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=HYQAcHsgIwY
31
Durant aquesta etapa, amb l’arribada de software informàtic que permetia editar imatges, o crear-ne de noves mitjançant l’ordinador, van començar a aparèixer nous llenguatges d’expressió vinculats al vídeo. L’animació per computador permetia a artistes com el ja esmentat Stan Vanderbeek, un dels personatges més destacats en aquest camp; o com el cineasta polonès Zbigniew Rybczyński (1949-1997), reconegut per l’obra Tango (1980);
19
experimentar amb noves formes de representació que alteraven la realitat existent mitjançant la manipulació de la imatge. L’experimentació amb aquestes noves tècniques va generar nous formats audiovisuals com el videoclip, sobre el que Lev Manovich opina que “ha servit com a laboratori per a l’exploració de moltes possibilitats noves de manipular la imatge”.20 El videoclip va ser antecedent del vjing, tècnica que es tractarà a continuació, ja que l’origen del terme s’associa sovint amb els presentadors de televisió que mostraven diversos vídeos musicals enllaçant uns amb altres.
•
Un nou element en la industria de l’espectacle: la figura del VJ
Prenent com a referent els treballs realitzats entorn el videoart a la dècada dels 60, i degut a l’aparició de la música electrònica, la figura del VJ comença a ferse present en l’escena de clubs a finals dels 70 i principis dels 80 per tal d’ambientar les sessions musicals del DJ. Tot i que el terme VJ es fa popular gràcies a l’MTV, és en el club novaiorquès Peppermint Lounge on s’origina el nom. L’artista Mia Makela, coneguda sota el nom de Solu, es mostra clara en la distinció entre l’artista i el presentador de televisió afirmant que “actualment, el terme VJ fa referència a artistes escènics que creen imatges en directe per acompanyar diversos estils de música en diversos entorns, més que als bustos parlants de la MTV”.21 El VJ, o vídeo-jockey , és coneix com aquell professional del vídeo que treballa la imatge a temps real en simbiosi amb una peça musical per tal de crear una obra única i efímera. Utilitza els recursos tècnics que la tecnologia posa al seu 19 [Disponible en línia] https://vimeo.com/90339479 20 (Manovich, 2005, p.386)
21 Mia Makela (2007). “La cultura de los VJs: de la industria del loop a escenarios en tiempo real”
Repeat please: Cultura VJ. (Cordoba:Colectivo ZEMOS98). p.70.
32 Videomapping. El món com a suport artístic
abast per tal d’editar la imatge en funció del que pretén expressar a cada moment, de manera que és capaç de retallar peces de vídeo, superposar unes imatges amb les altres o afegir efectes de color o distorsió en base a les necessitats narratives. L’acte que duu a terme el VJ es coneix com a Vjing, acte que Blanca Regina descriu com “la tècnica de producció, realització i mescla d’imatges i vídeo en temps real”.22 Aquesta forma d’art postmoderna pren un dels seus referents formals de les tècniques precinematogràfiques: el bucle o loop. Utilitza aquest recurs en els seus vídeos combinant-los amb altres elements de forma aleatòria i desordenada ja que presenta un discurs sense temporalitat, el temps és infinit però l’obra succeeix a temps real, i ho fa de forma efímera. L’escriptora i comissària d’art Dunja Kukovec, defineix els elements bàsics del vjing com l’espai, el temps, el loop (bucle), el sample (mostra), i el random (aleatorietat).23 Quan parla de l’espai i el temps es refereix a l’entorn en què es desenvolupa l’acció durant un temps determinat; el loop fa referència a l’acte reproduir fragments de vídeo de forma infinita mostrant així accions continuades i repetitives; el sample és aquell fragment de vídeo que l’artista escull per tal de reproduir-lo, editar-lo, i combinar-lo amb altres fragments o samples; i el random defineix l’aleatorietat amb què treballa el VJ, creant diferents composicions i narracions en funció del moment, sense seguir cap patró o línia narrativa. A nivell conceptual, possiblement el referent principal el trobem en l’orgue de color. Aquest aparell inventat l’any 1877 per Baindbridge Bishop permetia associar colors a diverses notes musicals mitjançant processos mecànics i elèctrics. Amb aquest instrument, que creava espectacles de llum i so, ja es demostra un cert interès en la sinestèsia entre música i imatge gairebé 100 anys abans que comences a fer-se present la figura del VJ. Tot i així, un dels primers antecedents directes del vjing, entenent aquest com una acció artística que es desenvolupa en l’escena de club, el trobem en els anomenats liquid light shows que es realitzaven durant la dècada dels 60 a clubs i esdeveniments privats. Aquests espectacles consistien en la retroprojecció de solucions liquides que combinaven aigua, oli, anilines, terra i 22 Blanca Regina Pérez-‐Bustamante (2010) El VJ y la creación audiovisual performativa: Hacia una
estética radical de la postmodernidad. (Madrid:Universidad Rey Juan Carlos) p.379.
23 Dunja Kukovec (2003). El VJ en el arte contemporáneo. [Disponible en línia]
http://www.alcayata.com/la_comision/investigacion/vjing.htm
33
altres materials, creant així imatges totalment aleatòries amb una estètica psicodèlica. Artistes destacats en aquesta tècnica van ser The Joshua Light Show, precursors en la tècnica; Brotherhood of Light, col·laboradors amb artistes musicals de gran nivell; i Mike Leonard, creador dels espectacles de llum i projecció per al grup Pink Floyd. A finals dels anys 70 i principis dels 80, l’augment de festes i raves 24 on s’escoltava música electrònica i House,25 afavoreixen l’aparició de la figura del VJ per tal de complementar l’absència d’una banda musical i reforçar així l’experiència visual de l’espectador. Durant aquesta època clubs com el ja esmentat Peppermint Lounge, o el Ritz Riot, també de Nova York, van incorporar sistemes de projecció i multipantalla per tal d’ambientar les sessions musicals. D’altra banda, grups musicals com The Monochrome Set i Cabaret Voltaire utilitzaven la projecció d’imatge en les seves actuacions per tal de millorar l’experiència del públic. És a la dècada dels 80 quan la figura del VJ va començar a consolidar-se gràcies al creixement de la música electrònica, mostrant més atenció en la simbiosi entre la imatge i el so per tal de crear una posada en escena unitària carregada de significat. L’aparició dels primers sintetitzadors de vídeo així com també dels primers ordinadors amb programes d’animació i edició, va permetre als vídeo-jockeys cercar noves formes de manipulació de la imatge a temps real per tal d’adaptar-se a diverses situacions en funció tan de l’estil i el ritme de la música, com de l’ambient i el públic de la sala. Aquesta relació entre música i imatge també es va veure reflectida en la televisió amb els programes realitzats per la ja mencionada cadena MTV, que van aconseguir una gran popularitat gràcies de l´ús del vídeo en les presentacions de les cançons del moment. En arribar els anys 90, la figura del VJ ja es troba consolidada i apareixen les primeres obres que marquen l’estètica del vjing. En aquest sentit, es pot considerar pioners els treballs del col·lectiu Emergency Television Broadcast amb la presentació del seu disc Telecommunication Breakdown (1995)26 i els vídeos que l’acompanyen; així com també destaca el grup Coldcut amb la 24 Festes de música electrónica de llarga durada que solen desenvolupar-‐se fora de l’àmbit
comercial.
25 Estil de música electrónica desenvolupat a partir dels anys 80.
26 [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=MhZ_UygGnN0
34 Videomapping. El món com a suport artístic
presentació de Timber27 l’any 1997 en col·laboració amb el col·lectiu Hexstatic. Tots dos grups utilitzen tant found-footage, o material trobat, com material de creació pròpia per tal de crear les composicions sonores a partir dels fragments de vídeo que es mostren superposats o fragmentats i que sovint tracten temàtiques socials en acte de revolució o reivindicació. Un dels trets a destacar del vjing com a forma artística és que pren referència de les múltiples expressions que han treballat amb la imatge en moviment al llarg de la història d’aquesta, de manera que esdevé com una pràctica multimèdia que combina els diferents elements tecnològics que l’envolten per crear el seu propi llenguatge. Dels espectacles de llanterna màgica i el cinema expandit agafa l’idea de sortir de la pantalla convencional, utilitzant sovint la multipantalla com a suport; el cinema experimental i el videoclip l’influencien en el seu afany per manipular i explorar les diverses formes de tractament de la imatge; del videoart agafat l’esperit crític i de reivindicació social; i finalment, el treball del dj l’influencia en la part tècnica de l’acció, prenent el concepte de mescla com a base del seu treball. Si bé en els seus orígens el VJ treballava amb mitjans analògics com cintes VHS, taules d’edició i sintetitzadors de vídeo; la tecnologia actual posa a l’abast del vídeo-jockey un ampli ventall de possibilitats amb què treballar. A dia d’avui, l’ordinador sol ser el nucli central de l’equip d’un VJ. L’artista utilitza el seu programa d’elecció instal·lat a la computadora com a taula de control des de la que té accés als arxius de vídeo gravats en el disc dur de la màquina. Aquest tipus programari específic permet al VJ reproduir aquests vídeos i manipular-ne els seus paràmetres com la posició, l’opacitat, el to o la saturació, entre d’altres; al mateix temps que se li apliquen efectes o es combina amb altres arxius. Per tal de facilitar un control més físic sobre el programa, existeix un gran nombre de controladors que mitjançant el protocol MIDI28 tenen accés als paràmetres del software proporcionant així a l’artista una manera més tangible de treballar que evita l’ús del ratolí i el teclat, i per tant, permet realitzar accions de forma ràpida i senzilla. Aquest tipus de control ja és
27 [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=5-‐wl7Xk5FoY
28 Sigles de Musical Instrument Digital Interface (Interfície Digital d’Instruments Musicals). Protocol
de comunicació que permet enllaçar ordinadors amb instruments musicals electrònics per tal de compartir informació.
35
possible avui dia mitjançant una tauleta i el protocol OSC 29 que permet enllaçar dispositius mòbils i ordinadors sense l’ús de cablejat. Aquesta revolució tecnològica a la que el VJ s’ha adaptat constantment ha fet evolucionar la seva faceta d’artista visual cap a la d’artista multimèdia amb coneixements sobre àudio, vídeo, animació, programació, projecció o electrònica. Els seus coneixements multidisciplinaris permeten al VJ allunyar-se de l’escena de club on va originar-se per tal d’obrir-se camí en altres sectors com el teatre, la dansa, la televisió o els esdeveniments públics. Això fa que el vídeo-jockey d’avui dia pugui actuar en diferents camps o amb diferents objectius
que
Dunja
Kukovec
enumera com “VJ com a art de software, VJ com a art de trobada, VJ com a art vivent, VJ com a activisme, VJ com a art 3D, VJ com a art públic, VJ com a creació cinematogràfica o fotogràfica...”30 Figura 17. Escenari Ultra Music Festival de Miami, realitzat per V Squared Labs
La pluralitat del VJ, l’abaratiment de la tecnologia i l’augment de festivals i esdeveniments multitudinaris ha fet que el vídeo-jockey esdevingui una figura indispensable en la indústria de l’espectacle. A dia d’avui, un gran nombre de locals compten amb un vídeo-jockey en plantilla per tal d’acompanyar les sessions musicals a l’hora que cada cop més artistes precisen dels serveis d’un VJ per tal de mantenir un caràcter innovador i afegir més elements a la seva actuació. Aquesta gran demanda ha fet que, en certa manera, el vjing es distanciï de les seves arrels underground i s’apropi més a la vessant comercial, oblidant-se de l’actitud reivindicativa que tenia en els seus orígens i centrant la narració en la figura del DJ com a personatge de cert estatus social. En aquesta vessant més comercial i d’espectacle trobem el nucli de producció als Estats Units, país més que destacat en la realització de grans espectacles de tot tipus i, en els darrers anys, productor de festivals musicals com Ultra Music
29 Sigles de Open Sound Control (Control Obert de So). Protocol de comunicació similar al MIDI basat
en la connexió en xarxa.
30 (Dunja Kukovec, 2003)
36 Videomapping. El món com a suport artístic
Festival, Coachella o Electric Daisy Carnival que es renoven any rere any creant escenaris en què no es deixa cap superfície sense projectar. En aquest context, destaquen l’estudi londinenc Comix31, creador dels visuals per a les actuacions d’artistes del gènere mainstream i EDM com Avicii, Axwell o Ingrosso; i també l’estudi de Los Angeles, V Squared Labs32, encarregat dels directes de Skrillex i Steve Aoki, entre d’altres. D’altre banda, encara podem trobar un gran esperit artístic i de continua innovació palpable als portals d’internet o als festivals organitzats que demostren l’esperit col·lectiu dels qui practiquen el vjing. Comunitats com VJSpain33, reconeguda com el portal de parla hispana per excel·lència en tot el referent a vjing i mapping; i Telenoika 34 , organitzadors del VideA Festival, realitzat a Barcelona entre els anys 2000 i 2002 i considerat el primer festival d’aquest tipus; mantenen aquest esperit de col·laboració posant en contacte diferents artistes i oferint-els-hi un espai de trobada en que compartir informació i opinions sobre el tema. Dins aquesta corrent del vjing més arrelada als orígens, la qüestió relacional entre música i imatge segueix essent la línia d’investigació principal dels artistes d’aquesta tècnica.
Artistes reconeguts com Paul Prudence afirmen
estar “interessat en el terme abandonat de música visual, intentant crear una relació sinestètica”.35 D’altres com l’artista francès Maotik, van més enllà en aquesta recerca de la simbiosi entre imatge i so creant instal·lacions interactives com Obe o Omnius en què l’espectador controla imatge i so mitjançant el moviment de les mans.36 Es tal la importància que el vjing dona a la relació entre la imatge i el so, que Omar Álvarez, membre del col·lectiu Telenoika, afirma que aquesta pràctica ha marcat el seu estil i els ha influenciat en la creació del seu propi llenguatge a l’hora de crear videomappings.37
31 http://thisiscomix.com/#/ 32 http://vsquaredlabs.com/ 33 http://vjspain.com/ 34 http://www.telenoika.net/
35 MIRA 2014. The Documentary, (2014). min. 1:02. [Disponible en línia]
https://vimeo.com/126915459
36 [Disponibles en línia] http://www.maotik.com/ 37 La mirada cautiva nº7. Lo que deberias saber, (2011). min. 22:20. [Disponible en línia]
http://lamiradacautiva.webs.upv.es/LaMiradaCautiva/LQDS7.html
37
La història recent del videomapping va molt lligada a la del vjing ja que són els artistes d’aquest camp els qui en el seu afany per millorar i innovar, han desenvolupat la tècnica portant les seves creacions més enllà de la pantalla i explorant amb nous suports volumètrics que afegeixen una nova dimensió a l’espectacle. Així doncs, podem considerar al VJ com a la figura que impulsa l’aparició de la tècnica del mapping, tècnica que tot i que avui dia ja funciona per si sola lluny de l’escena de club en què es va originar el vjing, manté els principis proposats pels seus predecessors en tant què segueix nodrint-se de la resta d’arts que l’envolten per tal de portar a terme una acció artística en un moment determinat.
1.1.3. Cap a la construcció de noves realitats: el videomapping En arribar el segle XXI, apareix una nova forma d’expressió entorn al vídeo que suposa el trencament definitiu amb l’idea de pantalla com a un suport pla i bidimensional. Aquesta nova tècnica de la que parlem és el mapping, o videomapping, que arriba de la mà dels VJ’s com a culminació a anys d’exploració i experimentació entorn als nous suports audiovisuals. Per tal de definir aquest terme tant recent, utilitzaré de referent les definicions fetes per alguns artistes o professionals destacats del sector amb l’objectiu d’apropar-me al tema des d’una vessant professional i coneixedora de la causa. Possiblement la definició més senzilla de la tècnica la fa el fotògraf i realitzador català Franc Aleu definint-lo com “projectar una imatge que encaixa amb una forma”.38 Un altre definició similar la fa el dissenyador de projeccions alemany Sven Ortel qui descriu el videomapping com “el procés d’alineació de les imatges amb les característiques i proporcions arquitectòniques de plans bidimensionals o objectes completament tridimensionals”.39 A nivell de procés i execució, Kathryn Cress, Vicepresidenta de l’empresa de fabricació de projectors Christie, explica que “El videomapping és una forma d’art, però també tracta sobre matemàtiques i ciències. Es tracta de fer càlculs sobre tot, des de la saturació del color fins l’altura i la distància. És tracta d’aconseguir la
38 (Lo que deberías saber, 2011, min. 8:32) 39 Sven Ortel. Mapping Introduction, (2013). [Disponible en línia]
http://www.projctn.com/mapping-‐introduction
38 Videomapping. El món com a suport artístic
geometria correcte per a la transformació de superfícies i estructures”.40 Ja per acabar amb les definicions d’autors rellevants destaco el punt de vista que ofereix l’artista Miguel Gonzalbo, membre de Telenoika, qui defineix la tècnica com “Generar una realitat augmentada, és a dir, una cosa que existeix de una forma determinada però que al aplicar-li una llum a sobre, i aquesta llum estar sincronitzada amb so, genera un altre espai tridimensional diferent on poden passar coses”.41 A partir de les definicions anteriors, podríem descriure el videomapping com el procés de realitzar i adaptar una imatge a les proporcions i elements d’una superfície o volum, prenent en compte els factors que hi intervenen com la distància, la perspectiva o les condicions lumíniques per tal de modificar una realitat preexistent i construir nous mons virtuals sobre espais físics. Com a forma artística es troba actualment en plena expansió, explorant el tractament de la imatge sobre múltiples suports. De la mateixa manera que ho fa el vjing, el videomapping també pren referent de tots els seus antecessors però obre el seu camp de treball en altres expressions artístiques com l’arquitectura, l’escultura i la pintura, de manera que les lleis establertes per aquestes són utilitzades en el procés de creació del mapping. Fent referència altre cop a la definició de Kathryn Cress, possiblement la fase més important en la realització d’un mapping és la preproducció ja que és en aquesta etapa quan es prenen les mides de l’edifici o objecte, es decideix el tipus i nombre de projectors en funció de la quantitat de llum necessària, així com també és mesura la distància de projecció en relació a la ubicació del públic i l’estructura a projectar. La forma i mida de l’objecte o superfície és el primer element a tenir en compte a l’hora de començar un projecte de videomapping ja que marcarà les característiques tècniques i expressives de l’obra. L’element diferencial del mapping respecte altres arts de projecció és que cada obra està pensada per un volum concret, fent que la seva projecció fora d’aquest perdi el significat. Per aquest motiu, cal tenir presents les propietats de la superfície ja que Kathryn Cress. The book of transformations, (2015). p. 12. [Disponible en línia] http://info.christiedigital.com/form/3897/if/ 41 (Lo que deberias saber, 2011, min. 8:49) 40
39
aquestes determinaran l’àrea a cobrir i la quantitat de llum necessària per cobrir-la. La llum és de gran importància en el mapping ja que a través d’ella podem modificar les propietats essencials dels objectes per tal d’alterar el seu estat. La quantitat de potència lumínica necessària variarà en funció de l’àrea a projectar i de les condicions lumíniques en què es realitzi la projecció. Tot i així, els experts recomanen un mínim de 100 lúmens/m2 per projectes en exterior i nocturns, i més de 600 si es treballa en platós televisius o escenaris en què també hi intervenen equips professionals d’il·luminació. 42 Els jocs lumínics permeten a l’artista crear il·lusions sobre la superfície mitjançant la projecció de llum sobre zones concretes per tal de marcar contrastos i afegir ombres que afavoreixen la percepció de la il·lusió per part de l’espectador. Un bon exemple del tractament de la llum en mapping és el realitzat l’any 2014 per el col·lectiu musical i visual francès EZ3kiel sobre el Château de Candé, a la localitat francesa de Monts.43 En aquesta obra es combina la projecció amb equips d’il·luminació i làsers per tal de desenvolupar un discurs entorn les relacions entre la llum i l’espai. La intensitat de la llum així com l’àrea que cobreix es veuran afectades en funció de la distància a la que es trobi el projector respecte a l’objecte projectat, de manera que a menys distància, la intensitat de llum serà major però l’àrea coberta serà menor; d’altra banda, a més distància, la intensitat de llum serà menor però l’àrea coberta serà major. La ubicació del projector vindrà determinada per les característiques de l’espai així com també de l’objecte a projectar ja que aquestes influiran directament en els requeriments tècnics de l’obra, és a dir, si la superfície a projectar és molt amplia però les característiques geogràfiques o arquitectòniques de l’espai obliguen a projectar des d’una distància molt curta, serà necessari utilitzar una òptica de gran angulació, o bé utilitzar més d’un projector per tal d’il·luminar tota la superfície desitjada. També s’ha de tenir en compte la ubicació del públic respecte la projecció ja que per tal què els efectes produeixin il·lusions tridimensionals, el contingut generat haurà de mantenir una perspectiva correcte respecte al punt de vista del públic.
42 Óscar Testón, creador del portal VJSpain, al worskhop “Desarrollo de contenidos para
escenografía visual, espectáculos de mapping e iluminación”. MIRA Festival 2014. Barcelona 43 [Disponible en línia] https://www.behance.net/gallery/18044673/EZ3kiel-‐Mapping-‐Cande
40 Videomapping. El món com a suport artístic
La relació entre aquests tres elements, mida, llum, i distància, és de vital importància per tal d’elaborar de forma precisa la plantilla o màscara que s’utilitzarà per la creació del contingut. Les mides de l’objecte i la distància respecte aquest, establiran les característiques dels projectors de manera que definiran la resolució amb què es treballaran els arxius digitals. De la mateixa manera, les característiques dels projectors i la seva ubicació, definiran les característiques de la càmera virtual generada dins el programa d’imatge de síntesi escollit. Al mateix temps, la ubicació del públic i la perspectiva amb què observa la projecció també influiran en la posició d’aquesta càmera virtual, situant-la normalment a una alçada intermèdia entre projector i públic. Així doncs, un cop obtingudes la resolució de l’arxiu digital i les característiques de la càmera virtual, es pot començar a generar la plantilla. La plantilla és l’arxiu digital que servirà de guia a l’hora de generar els continguts visuals per tal que aquests mantinguin les proporcions reals i facilitin el procés d’adaptació de la imatge sobre la superfície projectada. Hi ha diversos mètodes de generar aquesta plantilla que han anat evolucionant al llarg dels últims anys. La manera tradicional consisteix en fotografiar l’objecte utilitzant una òptica similar al projector, i realitzant-la des de la mateixa distància en què aquest s’ubicarà. La fotografia obtinguda s’ha d’adaptar a la resolució amb què es treballarà per tal que pugui ser vectoritzada (plantilla 2D) o reproduïda en un programa d’imatge de síntesi (plantilla 3D). La tecnologia actual permet realitzar la plantilla a partir d’un escanejat de la superfície a projectar que genera una plantilla 2D o 3D segons la tècnica que s’utilitzi. En el cas de la plantilla 2D, el software de mapejat Madmapper permet obtenir un escanejat mitjançant diferents patrons de llum que emet el projector sobre l’objecte i que son capturats per una càmera fotogràfica connectada a l’ordinador que combina els resultats per obtenir una reproducció bidimensional en escala de grisos força fidel. Un altre software que permet crear una plantilla bidimensional tot i que no ho fa per escaneig sinó que és l’artista qui la realitza, és Millumin, que mitjançant un plugin permet la connexió directe amb After Effects de manera que es pot realitzar la plantilla en viu sobre l’objecte escollit. D’altra banda, la plantilla 3D mitjançant escaneig pot ser realitzada amb escàners 3D que capturen la informació geomètrica de l’espai a partir d’un núvol de punts que contenen els
41
paràmetres de posició i en ocasions de color, de manera que aquests punts poden ser importats en un programa específic per tal de reconstruir l’objecte escanejat i obtenir-ne un model tridimensional amb què treballar. Si bé és cert que la plantilla és essencial per tal de crear un contingut que s’adapti a la superfície projectada i que permeti un desenvolupament narratiu entorn aquesta, també és possible mapejar un objecte sense fer ús de cap plantilla. En aquest procés, s’utilitzen les funcions que ofereixen programes de mapping com Resolume o Madmapper per crear àrees i màscares que s’adaptin a les diferents formes i permetin aplicar una capa de vídeo a cadascuna d’elles o bé crear una pantalla única adaptada a la superfície. Aquest procés d’adaptació, conegut amb el nom de warping, es fa mitjançant software informàtic específic que permet subdividir la imatge en diverses seccions per tal d’ajustar-la de forma precisa. Si bé es cert que en la majoria d’ocasions cal fer warping per tal d’afinar l’adaptació de la projecció, cal tenir en compte que aquest procés distorsiona la imatge i per tant, si se’n fa un ús agressiu les propietats formals de l’obra es veuran afectades. És aquí on recau la importància i la dificultat de crear la plantilla ja que, si es fa de forma correcte i el projector es posiciona al lloc adequat, el procés de warping serà mínim i es mantindrà una relació perfecte entre superfície i imatge.
Figura 18. Procés de warping amb Resolume Arena
El procés del warping es complica quan les necessitats tècniques del projecte requereixen l’ús de més d’un projector per tal de cobrir un àrea de projecció superior a la que pot cobrir un sol projector. En utilitzar més d’un sistema de
42 Videomapping. El món com a suport artístic
Figura 19. Procés de blending
projecció és necessari portar a terme un procediment d’alineació i solapament entre les fonts de llum que emeten cadascun d’ells per tal d’assegurar la continuïtat entre les diferents parts de la imatge. En aquest procés conegut com a blending, les imatges es sobreposen entre un 10 i un 15% i es difon cadascuna d’elles al llarg de l’àrea superposada per tal de crear una imatge continua. Per tal de realitzar el procés de calibrat i alineació dels diferents equips de projecció de forma correcte, es sol utilitzar una quadrícula que projecta cadascun dels projectors i que serveix de guia a l’hora d’alinear les línies verticals i horitzontals, assegurant així una reproducció fidel de la imatge. Un procés similar al blending en quant a procediment és l’stacking, que situa un projector sobre l’altre per tal de projectar les dos imatges completament solapades augmentant així la potència lumínica de forma significativa. Aquesta tècnica també s’utilitza a mode de backup per tal que si el projector principal deixa de funcionar degut un problema tècnic, el projector de suport pugui ser encès gairebé al moment per tal d’assegurar la projecció. Al igual que passa amb el vjing, que ha ampliat el seu espai d’expressió més enllà de l’escena de club, els procediments que utilitza el mapping permeten aplicar la tècnica sobre gairebé qualsevol superfície, i per tant, ofereix una gran diversitat d’aplicacions que responen a diferents objectius. L’objectiu comercial, o no, de l’obra defineix el desenvolupament del projecte, la superfície a projectar, i el treball conceptual que hi ha al darrera. Els mappings comercials busquen mostrar un producte o reforçar la imatge de marca, per tant, la superfície de projecció sol ser un producte de l’empresa o bé edificis emblemàtics d’arreu del món, alguns exemples són el mapping realitzat per
43
VJSpain per la presentació de l’avió Airbus A400M l’any 2013 a Sevilla44, o el realitzat per l’estudi nord-americà Obscura Digital en motiu del 125è aniversari de Coca-Cola a la ciutat d’Atlanta45, als EEUU. D’altre banda, els mappings no comercials proposen obres reflexives amb gran treball conceptual entorn l’espai o objecte de projecció. En no comptar amb el suport econòmic de grans empreses, aquest tipus de videomapping sol desenvolupar-se en el marc de festivals com el Mapping Festival de Ginebra46, actiu des del 2005, o el més recent, Festival Internacional del Mapping de Girona47, iniciat l’any 2014. Aquest tipus de festivals posen a l’abast d’artistes els equips tècnics necessaris per tal que puguin desenvolupar les obres amb total llibertat creativa en no rebre pressions i influències d’un client que cerca un resultat publicitari. Un bon exemple d’aquest tipus de mapping és el realitzat per el col·lectiu ja esmentat Telenoika al Kernel Festival d’Itàlia de l’any 2011, on treballen el contrast entre blanc i negre en sincronia amb la música48. Un altre element que permet diferenciar entre diversos tipus de mappings és el volum i la superfície de projecció. Segons el volum de l’objecte podem distingir entre mapping 2D, aquell que utilitza superfícies planes situades a la mateixa distància respecte el projector; mapping 2.5D, també utilitza superfícies planes però situades a diverses distancies envers al projector; i finalment el mapping 3D, que utilitza superfícies tridimensionals.49 Un exemple de mapping 2D, és l’obra Time Tilings (2013),50 de l’artista Pablo Valbuena, en què la superfície de projecció son els rajols del terra. Pel que fa a mapping 2.5D, podem considerar un gran treball el que fa l’artista Joanie Lemercier amb l’obra Eyjafjallajökull (2010),51 en què utilitza dos superfícies rectangulars situades en perpendicular sobre les que hi ha dibuixades un paisatge volcànic que serveix a l’artista de referent per desenvolupar el seu discurs i crear il·lusions tridimensionals sobre un pla bidimensional. Finalment, per la seva espectacularitat el mapping 3D és el més utilitzat i en trobem molts exemples,
44 [Disponible en línia] http://www.oscarteston.com/mapping-‐presentacion-‐airbus-‐a400m-‐sevilla/ 45 [Disponible en línia] http://obscuradigital.com/work/coca-‐colas-‐125th-‐anniversary/ 46 http://2015.mappingfestival.com/ 47 http://ca.fimg.cat/
48 [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=zl4MNUcD3KI 49 (Ortel, 2011)
50 [Disponible en línia] http://www.pablovalbuena.com/selectedwork/time-‐tiling-‐stuk/ 51 [Disponible en línia] http://joanielemercier.com/eyjafjallajokull/
44 Videomapping. El món com a suport artístic
prova d’això en són els realitzats en els últims anys a Barcelona en edificis tan emblemàtics com La Casa Batlló, realitzat per l’estudi barceloní Nueve Ojos,52 o la Sagrada Família, realitzat per l’estudi canadenc Moment Factory.53 La projecció sobre diversos materials també es objectiu d’exploració en el camp del videomapping, de manera que fins i tot els elements propis de la natura esdevenen un suport de projecció. Per la presentació de les noves bambes Melo M8, de la marca Jordan, l’agència publicitària Wieden + Kennedy va utilitzar bombes de pressió per tal de crear cortines d’aigua sobre el riu Hudson de Nova York que servien de pantalla.54 En la mateixa línia, destaca el treball fet per l’agència australiana ENESS en què utilitzen la neu com a suport de projecció en un esdeveniment esportiu d’esports d’hivern organitzat per la coneguda marca de begudes Redbull.55 En els darrers anys la interactivitat també ha estat inclosa en molts videomappings, oferint així a l’espectador la possibilitat d’interactuar amb els elements de l’edifici i transformar-los a temps real com a l’obra realitzada a Shangai per l’estudi barceloní TigreLab, 56 en què els espectadors generen l’àudio i el vídeo en directe utilitzant tablets; o també el treball Perspective Lyrique (2010),57 del col·lectiu francès 1024 architecture, en què l’espectador transforma l’aparença de l’edifici mitjançant un micròfon. La dansa és una de les arts que més ús fa del mapping interactiu, essent el ballarí qui genera la imatge mitjançant el moviment com en l’obra Black&White (2015),58 de l’estudi Pixel n’Pepper, en que el ballarí manté una lluita contra la seva ombra. Les múltiples aplicacions d’aquesta tècnica així com les facilitats que ofereix la tecnologia actual, fan del videomapping un nou mitjà d’expressió capaç d’intervenir sobre l’espai físic per tal de construir un món virtual sobre aquest provocant un impacte sobre l’espectador. És per aquest motiu que la tècnica es troba en plena expansió, amb grans estudis dedicats exclusivament a
52 [Disponible en línia] http://www.nueveojos.com/portfolio/el-‐despertar-‐de-‐casabatllo/ 53 [Disponible en línia]
http://www.momentfactory.com/en/portfolio/Ode_%C3%A0_la_vie_on_the_Sagrada_familia/#_/_/ _/_ 54 [Disponible en línia] http://www.wk.com/campaign/melo_m8_nyc_flight_event 55 [Disponible en línia] http://www.eness.com/?r=Project&p=2&c= 56 [Disponible en línia] http://www.tigrelab.com/es/proyectos/themagicmelody 57 [Disponible en línia] http://www.1024architecture.net/en/2010/11/perspective-‐lyrique/ 58 [Disponible en línia] https://vimeo.com/123226600
45
aquesta tècnica, grans empreses tecnològiques que desenvolupen noves tecnologies aplicades a la projecció contínuament, i grans marques i institucions que cada vegada més confien en aquesta forma d’expressió per tal de comunicar els seus missatges.
1.1.4. La relació entre tecnologia i natura Podem definir la tecnologia com la “ciència que tracta de les arts industrials” o bé “el conjunt dels coneixements propis d’una art industrial o ofici mecànic”.59 En el procés tecnològic hi intervé la tècnica, és a dir, el coneixement dels processos i habilitats necessàries per la producció de bens o serveis. El tret diferencial entre tècnica i tecnologia és que mentre la tècnica tracta únicament el com fer les coses, la tecnologia reflexiona sobre la finalitat del producte i la seva relació amb el context en què es desenvolupa, per tant, més enllà de controlar els processos tècnics també són necessaris coneixements científics sobre el context en què es desenvoluparà l’acció tecnològica. En aquest sentit, Aquiles Gay afirma que “la tecnologia sorgeix al enfocar determinats problemes tècnic-socials amb una concepció científica i dins d’un cert marc econòmic i sociocultural”.60 Així doncs, podem dir que la tecnologia té implícit un procés d’investigació científica que analitza els factors socioculturals i econòmics per tal de produir bens o serveis que cobreixen les necessitats o desitjos de la societat. Aquestes necessitats fan referència als elements que l’ésser humà requereix per la seva existència. A grans trets, i sense ànims d’entrar en discussions sobre la temàtica61, les necessitats es poden dividir en dos grups, les primàries i les secundaries. Les necessitats primàries inclouen aquelles que requereixen la seva satisfacció per tal de mantenir la supervivència, és a dir, l’aliment, la beguda, l’habitatge i la protecció. D’altre banda, les necessitats secundaries son aquelles que tot i no ser essencials per a la subsistència de l’ésser, milloren el seu benestar i la seva sensació de realització; en aquest sentit, ens referim a aquelles necessitats relacionades amb l’oci, l’estètica, els èxits... 59 http://www.diccionari.cat/lexicx.jsp?GECART=0131847 60 Miguel Ángel Ferreras; Aquiles Gay. La Educación Tecnológica. Aportes para su implementación,
(1997). p. 83
61 Hi ha diverses teories classificadores de les necessitats que tracten el tema amb més profunditat.
Veure teories de Maslow, Galtung i Wirak, Bradshaw, Heller, entre d’altres.
46 Videomapping. El món com a suport artístic
Des dels seus orígens, l’ésser humà ha tractat de satisfer aquestes necessitats mitjançant l’ús de tecnologia, permetent-li així l’explotació de la natura i l’aprofitament dels recursos que
aquesta ofereix. El desenvolupament
tecnològic ha posat a l’abast de l’ésser tot un seguit d’eines, tècniques i procediments que li han permès l’adaptació a gairebé qualsevol medi oferint-li aliment, habitatge i protecció. D’altre banda, en el seu afany per controlar la natura, el desenvolupament tecnològic ha causat greus conseqüències ja palpables en el medi ambient degut a l’explotació desmesurada dels recursos que ofereix la natura. La natura es pot definir de dos formes que es troben relacionades, la primera de les definicions es refereix a la natura com a la totalitat del món exterior entès com una entitat física, i la segona fa referència a la natura com a la força creadora i controladora del món. En la natura trobem tot allò que no és producte de la invenció humana sinó que té una naturalesa pròpia fora de la intervenció de l’ésser, tot i així, natura i tecnologia mantenen una relació intrínseca en que l’un afecta a l’altre, a l’hora que també es veu afectat. En aquesta relació que els uneix, la natura a proposat a l’home tot un seguit de reptes i condicions que ha tingut que superar mitjançant el desenvolupament intel·lectual, i per conseqüència, el tecnològic. En el sentit contrari, la tecnologia ha sorgit d’aquest esperit de superació que imposava la natura, aportant així millores a la vida de l’ésser al planeta Terra, però al mateix temps, actuant de manera negativa sobre la natura i el medi ambient. Aquest és el tema que ens preocupa per a la realització de la posada en escena artística, és a dir, la intervenció de la tecnologia sobre la natura. D’una banda, l’ús excessiu de recursos no renovables com l’aigua, els minerals, els metalls, el petroli o el gas està provocant la disminució d’aquest tipus de recursos fins al punt de dibuixar un futur en què molts d’ells ja no seran accessibles. D’altre banda, la falta de consciència en l’ús dels recursos així com els residus generats en la producció o manipulació d’aquests està provocant canvis en el medi que deterioren el paisatge que ens rodeja. A continuació es detalla una llista de les conseqüències d’un mal ús de la tecnologia sobre el medi ambient: •
Contaminació de l’aigua: L’aigua és un element essencial per a la vida i la seva contaminació degut a l’abocament de residus procedents de l’activitat
47
humana suposa una impossibilitat d’ús a l’hora que té una conseqüència negativa en el medi ambient, provocant la mort d’animals i plantes. D’altre banda, també cal tenir en compte que l’aigua és un recurs exhaurible i que per tant, el seu ús descontrolat podria causar un estat de sequera permanent que provocaria l’extinció de totes les espècies, inclosa la humana. •
Contaminació del sòl: L’abocament de residus i l’ús d’insecticides i abonaments químics també provoquen una contaminació en el sòl terrestre que impedeixen el desenvolupament d’activitats agràries en la zona infectada i contaminen les reserves d’aigua subterrània.
•
Desforestació: Fa referència a la pèrdua de superfície forestal en una zona determinada. Les conseqüències principals són l’excés d’ús de fusta i de consum de paper, la construcció de carreteres i de vies de comunicació, i els incendis. La desforestació implica una erosió del sòl, suposant així una pèrdua de terreny apte per a la vegetació, i com a conseqüència, per a la vida animal.
•
Escalfament Global: L’excés de gasos en l’atmosfera impedeix que l’energia solar que reflexa la Terra pugui retornar a l’espai, de manera que el calor queda retingut provocant així un augment gradual de les temperatures que està causant desgels, sequeres i un augment del nivell del mar.
•
Extinció d’espècies: Fa referència a la desaparició de tots els membres d’un grup o espècie, impossibilitant així la reproducció que possibiliti una nova generació. La pesca descontrolada, la caça furtiva, la contaminació i la destrucció d’entorns naturals amb finalitats econòmiques en són les causes principals.
•
Forat de la capa d’ozó: L’ozó és un tipus de gas que es troba a l’atmosfera i que actua com a filtre de llum, reduint l’arribada de llum ultraviolada. L’emissió de residus químics procedents del líquids refrigerants i els pesticides estan provocant la disminució de molècules d’ozó en l’atmosfera, creant així forats en la capa que deixen passar la llum ultraviolada. Aquest
48 Videomapping. El món com a suport artístic
tipus de llum té greus conseqüències sobre l’ésser humà fins al punt de provocar càncer de pell o problemes de vista. •
Pluja Acida: És un tipus de pluja que conté alts nivells d’àcids sulfúrics i nítrics degut a l’emissió de gasos procedents de la crema de combustibles fòssils.
Aquestes conseqüències negatives sobre el medi ambient poden arribar a suposar un problema per a l’existència de vida en el planeta Terra i per aquest motiu és necessària una reflexió entorn a la relació que ha de tenir la tecnologia amb la natura per tal d’assegurar un desenvolupament sostenible amb perspectiva de futur. En aquest sentit, l’ecologia apareix com la ciència que estudia les condicions d’existència dels essers vius i les seves interrelacions amb el medi per tal de proposar solucions sostenibles i mantenir una relació respectuosa amb la natura. L’ecologia troba els seus antecedents en John Muir (1838-1924), fundador del Sierra Club (1892) i pioner en la defensa d’ecosistemes i parcs naturals; tot i així, el naixement de l’ecologia es relaciona amb la publicació de Primavera Silenciosa (1962) de Rachel Carson per denunciar l’ús de pesticides62. A partir d’aquest moment es comença a generar un moviment ecologista del que sorgeixen institucions com la EPA (Environmental Protection Agency), creada l’any 1970; o Green Peace, que apareix a Canada l’any 1971 arrel de les protestes en contra dels assaigs nuclears. L’ecologia lluita per aconseguir un desenvolupament sostenible de la societat, és a dir, que satisfaci les necessitats del present sense comprometre les necessitats de les generacions futures, de manera que extreu recursos per sota de la taxa de renovació natural63. Tot i així, la societat avança a un ritme de consum descontrolat sense tenir en compte que hi ha recursos que un cop exhaurits no podran ser regenerats i que per tant, es posa en perill la continuïtat de la vida a la Terra. L’any 1997 es va signar a Japó el Protocol de Kyoto, un acord pel qual els països industrialitzats es comprometien a reduir en un 5% en total d’emissions de CO2 en els anys compresos entre 2008 i 2012, malgrat això, països com els Estats Units s’hi van oposar i no va entrar en vigor fins l’any 2005. Científics d’arreu alerten sobre el perill de superar l’augment anual de 2ºC en les
62 Juan López de Uralde (2010). El planeta de los estúpidos. Propuestas para salir del estercolero.
(Madrid: Ediciones Planeta). p. 42. 63 (López de Uralde, 2010, p. 203)
49
temperatures globals i tot i així es calcula que l‘augment es pròxim als 4ºC. També s’alerta sobre el perill d’exhauriment de reserves de petroli, que es calcula pròxim a la dècada de 2060, però el seu consum no disminueix i es malgasten altres recursos com succeeix a Níger, on junt amb el petroli es troba gas que es cremat degut al seu alt cost de transport64. Els problemes mediambientals són una realitat i cal un canvi en l´ús de la tecnologia per a l’explotació de la Terra ja que tal i com afirma James C. Williams, “la nostra relació amb la natura gairebé sempre implica tecnologia”65 per aquest motiu, cal entendre la tecnologia com “una àrea d’interacció entre l’ésser i la natura”.66
64 The age of stupid. Dir. Franny Amstrong. Spanner Films, Passion Pictures, 2009. min. 23:10.
65 James C. Williams (2010). “Understanding the place of Humans in Nature” The Illusory Boundary:
Environment and Technology in History. (Virginia: Martin Reuss, Stephen H. Cutcliffe). p. 9. 66 (Williams, 2010, p.16)
50 Videomapping. El món com a suport artístic
1.2. Crear i comunicar noves idees i propostes 1.2.1. Procés de creació Al llarg del procés creatiu, s’ha utilitzat diverses tècniques en funció del resultat que es volia assolir. En la fase inicial, el brainstorming i l’escriptura creativa han estat les tècniques utilitzades per tal d’aportar un nombre elevat d’idees i conceptes inicials amb què treballar. Un cop aconseguides aquestes idees i conceptes, s’ha utilitzat els mapes mentals i les associacions d’idees per tal de crear noves relacions que conduïssin a una proposta innovadora. Finalment, per tal de desenvolupar la proposta de manera creativa i prenent en compte tots els elements que hi podien intervenir, s’ha repetit les mateixes tècniques però de manera més específica, centrant la recerca en el tema a desenvolupar. Per tal de mantenir una bona organització i poder accedir a les idees i propostes de manera ràpida i eficaç, tot el procés creatiu ha estat enregistrat a una llibreta de notes que m’ha acompanyat des de l’inici del projecte. Considero que el fet de reunir tota la informació creativa en un mateix suport ha estat de gran ajuda ja que m’ha permès diferenciar el procés creatiu del racional. A banda de la llibreta de notes i de les tècniques creatives, també hi ha hagut processos rutinaris que m’han ajudat a desenvolupar el procés creatiu. Per un costat, la música electrònica d’estil Techno a format part del meu ritual de treball ja que els seus elements repetitius i mecànics m’ajuden a mantenir un estat de concentració lliure de distraccions. Per l’altre costat, també considero que el fet de sortir a caminar una estona cada dia ha tingut una influència positiva en el procés creatiu ja que en els moments de bloqueig i angoixa, anar a passejar m’ha servit per desconnectar i relaxar la ment abans de tornar a l’estudi. Val a dir que no ha estat un procés fàcil degut, en gran part, a bloqueigs auto imposats. Per una part, el fet de tenir una llibertat d’execució total i lliure de les premisses d’un client ha dificultat la presa de decisions sobre la temàtica a tractar ja que per moltes idees que aportés, mai acabava de trobar el sentit a l’acció creativa. Un altre problema ha estat la tendència a pensar primer en l’obra final, sense reflexionar sobre la part conceptual del projecte, generant així propostes lliures de significat. Ha estat necessari un procés de reflexió i autocrítica per tal de superar aquests obstacles a partir dels propis interessos i motivacions personals. D’altra banda, el fet de treballar amb la tècnica del mapping ha suposat una dificultat degut als requeriments tècnics necessaris per a l’execució de l’obra ja que els alts costos d’aquests tipus de produccions han estat un impediment en la concepció inicial del projecte, limitant-ne la complexitat.
51
1.2.2. Factor de fluïdesa L’aportació d’idees s’ha realitzat generalment mitjançant el brainstorming o pluja d’idees. Aquesta tècnica s’ha utilitzat a nivell verbal, per tal de cercar el tema o concepte a tractar, i també a nivell pictòric, fent recerca de possibles objectes o superfícies sobre els que crear una narració mitjançant el mapping. També hi ha propostes que han estat concebudes de manera espontània, sense fer ús de cap tècnica o estímul. Fluïdesa verbal Llista de conceptes per a la recerca temàtica: •
Percepció Il·lusió òptica Perspectiva Gestalt Figura-fons Música Home-màquina Tecnologia Videojocs Natura Festa Amor Catalunya L’espai L’ésser humà Malaltia Sort El Montseny Techno Alcohol Droga Animació
Circ Família Amics Arquitectura Transformació Ocells Els sentits Quico Sabaté Intel·ligència Artificial La presó Somnis Futbol Xarxes Socials Moda Pagesia Abstracció Surrealisme Què passaria si... Llum i ombra Creativitat Noves realitats
52 Videomapping. El món com a suport artístic
Be-mal Buit-ple Accidentalitat Secció Àurea Sexe Vicis Tradicions Temps Infància Can Paulasa Diversió Economia Adolescència Números Matemàtiques Bogeria Art Televisió Els elements Projecció
Fluïdesa figurativa Esbossos per a la recerca de l’objecte o superfície a projectar •
53
Fluïdesa de les idees Llista de propostes que van sorgir durant el procés creatiu: •
•
• • •
•
• • • • •
•
Sala de projecció immersiva en què mitjançant una controladora MIDI, o aplicació per tablet, l’usuari crea composicions sonores i visuals fent ús d’arxius creats prèviament. Espai amb diferents objectes que l’usuari ha de col·locar en un punt concret per tal que encaixin amb la seva projecció corresponent. Sèrie d’animació en que totes les escenografies es generen mitjançant la videoprojecció Sala cúbica amb projecció a totes les cares que emula l’interior d’un televisor. Al mig hi ha un comandament a distància interactiu que permet a l’espectador canviar de canal, tot i així, els comandaments són aleatoris, provocant així una reflexió sobre qui te el control: l’humà o el televisor? Projecció immersiva sobre el Montseny a la plaça de la Vila de Sant Celoni ja que les seves característiques permetrien una projecció de 360º Sèrie de mappings sobre diferents objectes quotidians per tal de ser presentats com una exposició Mapping sobre una representació volumètrica del meu logotip, s’utilitzaria com a eina de presentació personal Proposta entorn la temàtica de les contradiccions per al 2n Festival Internacional de Mapping de Girona Mapping sobre una espiral Àurea ja que la seva estructura permet representar una gran varietat de formes diverses Mapping sobre un objecte d’impressió 3D. Estudi sobre la combinació d’aquestes dos tècniques i les possibles facilitats d’execució que ofereix
Fluïdesa d’associació • • • • • • • •
Música electrònica i teoria de la Gestalt Música Minimal Techno i art minimalista Percepció i projecció Natura i tecnologia Tecnologia i música Techno Temps i contradicció Temps i natura Realitat i virtualitat
54 Videomapping. El món com a suport artístic
1.2.3. Factor de flexibilitat Tal i com s’ha esmentat anteriorment, la presa de decisions no ha estat fàcil i ha requerit un exercici d’introspecció per tal de desenvolupar el projecte correctament. Una de les dificultats ha estat pensar primer en el COM, enlloc de en el QUÈ, de manera que les idees que sorgien no mostraven cap tipus de reflexió conceptual. Des dels inicis del projecte, hi ha hagut dos conceptes que sempre venien a la ment, un d’ells era la música electrònica, i l’altre una sala cúbica amb projecció a totes les cares. La idea d’una multi-projecció va haver de ser descartada degut als requeriments tècnics que suposava, així que un altre de les dificultats ha estat adaptar les característiques del projecte als recursos tècnics amb què podia comptar, és a dir, havia de ser quelcom realitzable amb un sol projector d’una lluminositat poc elevada, i per tant, l’objecte o superfície a projectar havia de tenir una mida proporcional a les capacitats del projector. D’altra banda, la idea de la música electrònica em semblava atractiva degut al meu gust per aquest tipus de música, però al mateix temps ho considerava important a un nivell més estètic, o d’estil, que no pas conceptual. Així doncs, partint d’aquestes premisses he tingut que cercar una proposta que s’adaptés a les meves capacitats tècniques i conceptuals. El primer pas va estar reflexionar sobre els meus interessos intel·lectuals, és a dir, sobre quins temes tinc interès o preocupació i per tant, alguna cosa a dir. La resposta a aquesta pregunta la vaig trobar en dos temes que, tot i ser contraris, es mantenen en constant relació, són la natura i la tecnologia. Ambdós temes han captat la meva atenció des de la infància, per una part, la natura, per condicions geogràfiques, ha estat present en el meu entorn familiar; per l’altre part, la tecnologia sempre m’ha causat interès, mantenint-me al dia de les últimes novetats. Aquests dos temes mantenen una relació intrínseca pel fet que es mantenen en un diàleg constant. La tecnologia intenta imitar a la natura en els seus descobriments, hi intervé i la modifica al seu gust i segons les seves necessitats i això fa que sigui important una reflexió entorn a quina ha de ser la seva relació. En certa manera la tecnologia vol prendre el control sobre la natura, generant-li sovint conseqüències negatives sobre les que es pretén crear una reflexió mitjançant la proposta artística. S’ha cercat les possibles relacions entre les dos temàtiques, el bosc i la desforestació, l’energia elèctrica i l’impacte de la seva explotació, la llum natural i la llum artificial, l’entorn natural i l’entorn urbà, els animals i la fabricació tèxtil... per tal de trobar uns referents argumentals a l’hora de crear els continguts.
55
A aquestes dos temàtiques se’ls hi va sumar l’interès personal per la imatge en moviment i la música electrònica d’estil Techno per tal de crear una metàfora entre natura-imatge i tecnologia-techno. D’aquesta manera es va arribar a la conclusió de crear un escenari projectat d’estil paisatgístic per acompanyar la proposta musical d’un dj que, mitjançant el control del so (referent a tecnologia), intervé i manipula la imatge (referent a natura). Finalment, la proposta escollida s’allunyava una mica de les intencions inicials degut que en decidir realitzar una escenografia els requeriments tècnics del projecte van augmentar en tan que tot i seguir necessitant un sol projector, la superfície a cobrir era més ample, i per tant, el projector havia de ser més lluminós. La complexitat de la superfície a projectar també suposava una dificultat tan a nivell de creació com de recursos necessaris per a la seva construcció i per tant, es va haver de trobar solucions a aquests problemes tècnics. La manera de resoldre el conflicte era clara, calia cercar un client que aportés un pressupost mínim per cobrir les despeses de lloguer d’equip i de compra de material amb què construir l’escenografia. Per tal d’aconseguir aquest client, es va unir forces amb el col·lectiu musical Singer Wolves d’Olot i l’estudi d’arquitectes gironí Força 2 per tal de presentar la proposta a l’Ajuntament d’Olot en motiu de les Festes del Tura 2015. La proposta mostrava una primera versió de la possible escenografia així com també una breu descripció del projecte a l’hora que demanava un pressupost de 2500€ per cobrir les despeses de producció. Tot i que el pressupost no va ser aprovat, la proposta va causar interès en les organitzacions encarregades i van decidir acceptar el projecte amb una reducció de pressupost a 1750€. El fet d’aconseguir el pressupost mínim per al desenvolupament del projecte al mateix temps que s’aconseguia un esdeveniment en què realitzar la posada en escena, va donar la tranquil·litat necessària per començar a treballar en la preproducció sabent que el projecte podria ser realitzat. 1.2.4. Factor d’elaboració La proposta es desenvolupa a partir de la relació entre la natura i la tecnologia, fent ús de la imatge i el so a temps real. L’execució de l’obra esdevindrà en un espectacle audiovisual en directe en què hi intervindrà la projecció, la música i la imatge. A nivell conceptual, es tracta la intervenció del procés tecnològic sobre la natura, prenent com a referent argumental les conseqüències de l’impacte tecnològic en el medi ambient. A nivell tècnic, s’utilitzarà la tècnica del mapping per tal de crear una projecció escenogràfica en què imatge i so es mantindran en sincronia.
56 Videomapping. El món com a suport artístic
La superfície en què es projectarà les imatges i que per tant, esdevindrà l’element principal de l’obra, representarà un paisatge natural format per dos muntanyes situades una a cada costat del músic. El fet de representar un paisatge muntanyós recau en les possibilitats que ofereix la seva forma a l’hora de mostrar diferents entorns naturals, és a dir, la mateixa superfície pot representar una zona boscosa en una muntanya, aquesta mateixa muntanya com a cim nevat, una vall per la que circula un riu, o una vall en la que s’ha construït una ciutat, una zona rocosa o volcànica, o una zona rocosa en un entorn submarí... Aquestes diverses possibilitats que ofereix la forma escollida permeten representar múltiples paisatges en què la tecnologia causa algun tipus de canvi o impacte, de manera que es pot crear un discurs visual a temps real entorn aquest conflicte. El disseny de l’estructura per a la projecció el desenvoluparà l’estudi d’arquitectes gironí Força 2 per tal de crear una escenografia de fàcil muntatge i transport per a la seva possible utilització en més d’un esdeveniment. A nivell narratiu, les imatges tractaran la mateixa problemàtica, és a dir, l’impacte tecnològic en la natura, de manera que tot i no seguir una línia argumental, la proposta mantindrà un principi d’unitat conceptual. Les imatges es desenvoluparan a mode de parelles que mostraran un mateix entorn però, un d’ells es trobarà en el seu estat natural, mentre que l’altre es trobarà alterat per la tecnologia. El fet d’utilitzar parelles d’imatges és un altre element important en la proposta degut que podran ser reproduïdes en dos capes de vídeo diferents de manera que mentre la imatge natura actua com a imatge base, la imatge tecnologia reaccionarà a les freqüències greus del so mostrantse superposada cada cop que hi hagi una senyal d’àudio dins d’aquest rang de freqüència. Un altre element a destacar en la proposta és la figura del dj ja que serà el conductor de l’espectacle i tindrà control sobre la imatge, de manera que les seves accions es veuran reflectides en la projecció. Amb la figura del dj es pretén crear una metàfora entre imatge-natura, i música (d’estil Techno)tecnologia. Així, mentre la imatge mostra la natura tal i com és, el dj mitjançant la tecnologia modifica l’estat d’aquesta natura mostrant-la alterada per els efectes tecnològics. La proposta musical la portarà a terme el col·lectiu de música electrònica olotí, Singer Wolves. En resum, podem definir la proposta com un projecte itinerant de tipus audiovisual en què mitjançant la tècnica del mapping es crearà un discurs entorn les relacions entre natura i tecnologia projectat sobre un paisatge creat
57
prèviament. Aquest projecte serà presentat el 4 de setembre de 2015 a la ciutat d’Olot en motiu de la celebració de les Festes del Tura. 1.2.5. Factor de la innovació L’element innovador de la proposta recau en l’ús del mapping com a llenguatge expressiu. Si bé es cert que la proposta s’hagués pogut realitzar a mode de documental, centrant la recerca en un cas concret d’impacte tecnològic, considero que la tècnica del mapping pot representar la problemàtica d’una manera més directe degut a la seva capacitat de modificar la realitat existent per crear-ne una de nova. Mitjançant l’ús d’una superfície que simuli un paisatge muntanyós i unes imatges que s’hi adaptin, és possible representar un gran nombre d’entorns naturals diversos i mostrar la intervenció tecnològica sobre aquests a temps real. Per aquests motius, la tècnica del mapping és l’element clau en el projecte ja que les seves característiques permeten comunicar el missatge d’una manera directe i clara a l’hora que capta l’atenció de l’espectador degut al seu caràcter innovador.
58 Videomapping. El món com a suport artístic
FASE 2. PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ 2.1. Establiment dels objectius que orientin l’operativitat del treball 2.1.1. Definició dels objectius de caràcter funcional •
•
•
•
Construcció d’una escenografia modular que permeti un transport i muntatge àgil i reutilitzable Aconseguir el pressupost mínim per cobrir les despeses de construcció de l’escenografia Assolir un mínim de 100 lúmens/m2 de potència lumínica Realitzar la posada en escena dins el marc d’un esdeveniment musical de la província de Girona
59
2.1.2. Definició de l’estructura de treball i context d’aplicació
60 Videomapping. El món com a suport artístic
2.1.3. Planificació i organització de la producció
2.1.4. Temporitzar les diferents fases de realització del treball
61
2.1.5. Concreció dels recursos que cal emprar en funció dels objectius •
Recursos de software:
•
-‐ Maxon Cinema 4D -‐ Adobe After Effects -‐ Resolume Arena -‐ Native Instruments Traktor -‐ Recursos de hardware: -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐
•
1 Macbook Pro o iMac d’altes prestacions 1 projector Panasonic PT-EX16KU 1 monitor 1 targeta de so Focusrite Scarlett 2i4 2 controladores MIDI Allen&Heath Xone K2 1 controladora MIDI Akai APC Mini 1 cable HDMI 20m 1 cable HDMI 1m 1 cable RCA 2m
Recursos escenogràfics: -‐ -‐ -‐ -‐
Cartró amb una cara blanca Cinta i cola Eines varies Estructura Layher de 2x2m
62 Videomapping. El món com a suport artístic
2.2. Desenvolupament 2.2.1. Resolució i desenvolupament de les etapes Guió/Storyboard
•
El discurs narratiu de la proposta gira entorn la transformació dels paisatges naturals a causa de l’acció humana per l’explotació de recursos. L’obra s’inicia amb un recorregut especial a partir del qual es van creant diversos elements, fent referència a la creació dels recursos. Seguidament és mostra diferents tipus de recursos des de la seva creació fins a la seva destrucció degut a la explotació humana. Per últim és mostra la superpoblació com a causa de la problemàtica, provocant la destrucció total del Planeta. És fa ús de la fragmentació com a recurs narratiu per tal de construir i destruir cada paisatge o escena. L’obra tindrà una duració aproximada de 10 minuts repartits en 5 escenes que s’associaran cadascuna a un arxiu musical. ESCENA
CONCEPTE
01
Creació de la vida
02
Contaminació i sobreexplotació de l’aigua
03
Desforestació
04
Sobreexplotació de recursos no renovables
05
Superpoblació i destrucció de la Terra
DESCRIPCIÓ Es planteja com un viatge espacial a través del qual es passa per diferents planetes Creació d’un riu i sobreexplotació de l’aigua fins esgotar-ne l’existència i provocar sequera al paisatge que l’envolta Paisatge subaquàtic al qual s’hi aboquen residus fins provocar contaminació i la mort de les espècies que hi viuen Creació progressiva d’un gran bosc. Tala d’arbres descontrolada fins destruir el bosc per complet Formació d’energies elèctriques i petroli. Explotació del sòl per l’extracció d’aquestes energies Paisatge verd inhabitat, progressivament van apareixent cases i edificis fins transformar el paisatge per complet convertint-lo en una ciutat. Finalment diverses catàstrofes mediambientals destrueixen el paisatge, i per consegüent, el Planeta.
DURADA 2:14min
2:40min
1:34min 1:36min
1:34min
63
•
Disseny de l’escenografia
L’escenografia de projecció ha estat dissenyada per l’estudi d’arquitectes gironí Força267, format per Albert Lloveras i Jordi Casas. Les premisses que se’ls va donar consistien en crear una superfície de 6m d’amplada que representés dos muntanyes enmig de les quals es situarien els músics. També es demanava que fos quelcom reutilitzable i per tant, àgil de muntar i desmuntar per tal d’assegurar la continuïtat del projecte i la seva possible realització en diferents esdeveniments. Per tal de facilitar el procés i transmetre millor les meves aspiracions en quan a forma de l’escenari, es va lliurar uns croquis als arquitectes per tal que poguessin captar bé la idea. Els arquitectes van treballar amb el programa AutoCAD68, de la companyia AutoDesk, assegurant així un bon flux de treball ja que en ser un programa destinat a arquitectes permet treballar amb les mides reals que es crearà l’objecte. Al mateix temps, el fet que els arquitectes fessin el disseny en un entorn tridimensional va facilitar el procés de creació del contingut ja que el model creat prèviament pels arquitectes va ser l’utilitzat en la generació de les animacions dins el software d’imatge de síntesi Cinema 4D69, de manera que no va ser necessari modelar un altre cop la superfície i es va evitant així possibles imperfeccions. El pas de AutoCAD a Cinema 4D es va fer mitjançant el plugin OBJ Exporter per a AutoCAD, que li permet exportar un arxiu de l’objecte en el format de 3D universal, OBJ.
Figura 20. Objecte creat a AutoCAD
67 https://www.facebook.com/pages/F-‐O-‐R-‐%C3%87-‐A-‐2-‐arquitectes/1509852755949899 68 http://www.autodesk.es/products/autocad/overview 69 http://www.maxon.net/es/products/cinema-‐4d-‐studio.html
64 Videomapping. El món com a suport artístic
Figura 21. Objecte importat a Cinema 4D
Figura 22. Escenografia
L’estructura final, de 6m d’ample per 2,5m d’alt, mostra dos muntanyes simètriques creades a partir de peces triangulars. Aquestes triangulacions creen un objecte fractal que permet generar diferents composicions a partir del tractament individual de cadascuna de les cares.
65
•
Estudi de la projecció
Per a la realització del mapping s’utilitzarà un projector Panasonic PT-EX16KU cedit per l’Ajuntament d’Olot. Aquest projector de tecnologia LCD té una potencia lumínica de 16.000 lúmens amb una resolució nativa de 1024x768px, ofereix diversos tipus de connexió com DVI, VGA o HDMI, i permet la correcció geomètrica així com també posicionament mecànic de la òptica per tal de facilitar el procés d’ajustament o warping. El projector utilitzarà una òptica ET-ELW06 (1.2-1.5:1) Per tal de definir la ubicació del projector respecte a l’objecte s’ha introduït les característiques del projector, la òptica, i la superfície a la calculadora de distàncies que ofereix el lloc web Projector Central 70 i s’ha obtingut un resultat de distància mínima de 8,7m per tal de cobrir 6,5m d’ample de pantalla. Tot i que l’estructura construïda té un ample de 6m, s’ha fet el càlcul de distància amb 0,5m de més degut que l’arxiu de vídeo renderitzat no cobreix l’ample total de la resolució, per tant, si el projector cobrís només un ample de 6m, la imatge projectada seria més petita que l’estructura i caldria ampliar-la, suposant així una pèrdua de qualitat.
Figura 23. Càlcul de distància mínima
En els càlculs realitzats a Projector Central, també podem observar que la intensitat de llum serà d’uns 120 lúmens/m2, per tant, el resultat es troba per sobre del mínim recomanat de 100 lúmens/m2. Tot i així, en tractar-se d’un esdeveniment musical on hi haurà un escenari amb il·luminació, cal tenir en compte el posicionament de les llums per tal que aquestes no afectin a la superfície de projecció i impedeixin la correcta visualització de l’obra. Al mateix temps, també cal evitar l’enllumenat públic per tal d’assegurar unes condicions lumíniques correctes.
70 http://www.projectorcentral.com/Panasonic-‐PT-‐EX16KU-‐projection-‐calculator-‐pro.htm
66 Videomapping. El món com a suport artístic
Per al suport del projector s’utilitzarà el sistema de bastides per excel·lència en l’àmbit escenogràfic, Layher71. Es muntarà una estructura de 2 metres d’ample per 2 d’alt on es situarà el projector a la part superior, reposant sobre dos planxes metàl·liques. Aquest tipus d’estructura ofereix resistència i manté el projector allunyat de possibles cops o moviments bruscos que podrien desenquadrar la projecció.
Producció del contingut visual
•
Les imatges que formen la peça audiovisual han estat generades íntegrament en un entorn tridimensional, de manera que totes les animacions s’han creat en base a la forma a projectar. El procés comença amb el software d’imatge de síntesi Cinema 4D, de la companyia alemanya Maxon. Aquest programa de creació de gràfics i animacions 3D permet cobrir tot el procés de producció d’un projecte d’imatge de síntesi, és a dir, modelatge, texturització, il·luminació, animació i renderitzat. Una de les característiques principals d’aquest programa és la seva usabilitat ja que conté eines específiques per realitzar diferents accions com generar paisatges, crear cels físics, afegir pèl i cabell, simular destruccions complexes o deformar els objectes de forma automàtica, entre d’altres. Al mateix temps, també incorpora un motor de render capaç de crear imatges fotorealistes mitjançant el control de les il·luminacions globals, ombres, oclusions ambientals... i capaç d’exportar en múltiples formats. Per aquests motius, Cinema 4D va ser el software escollit per al treball en 3D del projecte. El primer pas realitzat a Cinema 4D va ser la importació de l’arxiu OBJ exportat per l’arquitecte. Un cop importat dins de Cinema 4D, l’objecte va ser escalat per cobrir un ample de 6m en l’entorn d’aquest programa, i posteriorment es van netejar els polígons que no eren necessaris per a la superfície de projecció. L’últim pas va ser crear una càmera virtual que simulés la posició del projector així com també les seves característiques òptiques per tal de crear una imatge que pogués ser adaptada a les condicions reals Figura 24. Edificis clonats mitjançant Mograph Clonar
71 http://www.layher.es/
67
respectant les relacions de mida i perspectiva. Aquest primer arxiu generat va ser el que s’utilitzaria com a base per crear les escenes de manera que totes tinguessin el mateix punt de vista i per tant, s’adaptessin a la superfície de la mateixa manera.
Figura 25. Paràmetres Mograph Clonar
Un cop aconseguit l’arxiu base es va treballar cada escena de forma independent segons el concepte que tractava i la música que l’acompanyava. Per començar una escena, es pensava els objectes que l’omplirien i es modelaven dins el mateix programa per posteriorment ser importats a l’escena final on hi havia l’objecte de l’escenografia amb la càmera virtual correctament posicionada. Degut a la temàtica tractada, els objectes modelats han estat elements pròxims a la natura i al paisatge com arbres, peixos, edificis, plantes... Un cop importats a l’escena final, els objectes modelats es distribuïen sobre l’escenografia per tal de crear el tipus de paisatge desitjat. En aquest procés, ha estat molt útil la eina Clonar del mòdul MoGraph de Cinema 4D que permet distribuir un objecte al llarg d’una superfície, definir-ne el nombre de copies, i transformar-ne l’escala, la posició i la rotació de cada una. A aquesta eina Clonar se l’hi pot aplicar un efecte Aleatori per tal d’aleatoritzar els paràmetres de cada còpia i aconseguir així una distribució menys uniforme. Alguns exemples d’ús d’aquesta eina els trobem en l’escena 02, referent al paisatge submarí, en què s’utilitza per la distribució de les algues i les cloïsses; en l’escena 03, referent a la desforestació, per a la creació del bosc; o en l’escena 05, referent a la superpoblació, en què s’aplica als edificis. En tenir les escenes composades es procedia a la creació de les animacions. El primer pas era importar l’arxiu d’àudio que acompanyava l’escena per tal de definir-ne la durada i tenir una referència de ritme. Cada escena es plantejava com la creació d’un paisatge que pateix una transformació i finalment acaba sent destruït. En aquest sentit es va utilitzar diferents eines i efectes del mòdul MoGraph com son PolyFX, l’objecte Fractura, o els efectes Pas, i Pla que permeten la fragmentació poligonal dels objectes per tal d’animar les cares
68 Videomapping. El món com a suport artístic
individualment transformant-ne l’escala, la posició o la rotació. També es va fer ús del plugin Transform de la companyia GreyscaleGorilla que utilitza diverses accions preestablertes per animar les entrades i sortides dels objectes mitjançant la modificació dels seus polígons. Aquests tipus d’efectes s’utilitzen al final de l’escena 01, en la creació del paisatge gelat; en l’escena 02, per la creació del paisatge i el creixement del riu i l’herba que l’envolta, així com també en la seva destrucció; al llarg de tota l’escena 03, per a les transicions de paisatges i per la seva destrucció; al final de l’escena 04 per simular la remoguda de la terra, i a l’escena 05, per a la transició de la terra verda poc poblada a la terra asfaltada superpoblada.
Figura 26. Transició amb PolyFX
Figura 27. Transició amb GreyscaleGorilla Transform
Per a animar els objectes que omplien els escenaris es va utilitzar diversos procediments en funció dels requeriments de cada escena. Tots els objectes distribuïts amb la eina Clonar es van animar amb l’efecte Pla, que permet crear una forma virtual que al seu pas per sobre els objectes clonats en modifica els paràmetres, de manera que, en no rebre intersecció de l’efecte, els objectes clonats tenen una escala de valor 0, i en rebre la intersecció de l’efecte, l’escala augmenta a valor 1. També es va fer ús de l’efecte Formula, que simula moviments mitjançant operacions matemàtiques, d’aquesta manera s’aconseguia simular dinàmiques en els objectes com en el cas de les partícules amb què comença l’obra, els arbres que formen el bosc de l’escena 03, o les boles d’energia amb què comença l’escena 04. També s’ha simulat moviments aleatoris que deformaven el paisatge mitjançant desplaçaments que modifiquen
Figura 28. Desplaçament aplicat
69
l’objecte a partir de canals de soroll en blanc i negre, o bé amb l’efecte Vent, que deforma els objectes mitjançant ondulacions. Aquests recursos els podem observar a l’escena 01, amb la deformació que canvia la seva textura de marró a verd i negre, o a l’escena 02, amb la destrucció del paisatge dels rius o bé al moviment de les algues. D’altra banda, es va fer ús d’emissors de partícules per tal de crear animacions complexes o que requerien un elevat nombre d’objectes, com en el cas de l’escena 02, referent al paisatge submarí, en què s’utilitza l’emissor incorporat en el propi software per crear tan l’emissió dels peixos que circulen de banda a banda, com dels residus que cauen i reboten amb la superfície gràcies a un sistema de dinàmiques físiques que es veuen afectades per paràmetres com la gravetat o la fricció. També es va fer ús d’un sistema de partícules extern anomenat Xparticles del fabricant Insydium ja que degut a les seves capacitats fa possible simulacions més complexes que les que permet l’emissor que incorpora Cinema 4D com les que formen l’animació inicial de l’escena 04, en que les partícules circulen a través d’un recorregut fins omplir una esfera al mateix temps que generen traçats de llum i una malla poligonal d’aparença líquida. Per contra, l’animació que la segueix a continuació simulant la creació de partícules de petroli no ha estat creada amb cap sistema de partícules sinó que s’ha fet mitjançant la clonació d’esferes al llarg de la superfície i totes elles aplicades a un objecte Metaball, que permet crear interaccions de fluïts de manera senzilla i efectiva. Altres objectes com la grua o l’extractor de petroli es van animar de forma tradicional mitjançant fotogrames clau als paràmetres de rotació, tot i així, aquesta animació es va plantejar com un bucle de curta durada i el software es va encarregar de la seva repetició infinita. Un cop animades les escenes, es procedia a crear la il·luminació i els materials per a cada objecte. El software Cinema 4D incorpora diversos tipus de llums com la de punt, la focal, la d’àrea o la infinita, totes elles capaces d’emetre ombres dures i suaus. Les més utilitzades van ser la de punt i la focal ja que permeten crear il·luminacions més focalitzades en un punt concret, al contrari que la d’àrea i la infinita que creen il·luminacions més generals. Les llums es posicionaven de manera que generessin ombres sobre l’escenari per tal d’afegir volum i afavorir l’efecte òptic que crea el mapping. En l’escena 02, es va fer ús de l’objecte Cel Físic que incorpora Cinema 4D ja que els seus paràmetres permeten il·luminar una escena mitjançant el posicionament del sol en una hora i zona concreta, generant així un tipus d’il·luminació fotorealista que millorava l’aspecte dels rius creats en l’escena. D’altre banda també s’ha il·luminat escenes mitjançant les emissions de llum dels propis objectes a partir del procés conegut com a il·luminació global. Aquest tipus d’il·luminació es
70 Videomapping. El món com a suport artístic
pot observar en l’escena 04, des del començament fins arribar als extractors de petroli, on són les partícules les que generen la llum que il·lumina l’escena. En tenir les escenes il·luminades, l’últim pas abans de l’exportació o render era la creació de materials i textures dels objectes. Aquest procés es va realitzar mitjançant les eines que ofereix el programa i que permeten crear materials a partir de la combinació de diverses capes en diferents canals. Per a crear un material es seguia el següent procés: dins el canal de color del material es creava una capa que contenia un fons de color, i per sobre un o més canals de soroll amb un tipus de textura diferent segons el material a crear; seguidament es copiava la mateixa capa al canal de relleu del material i es passava a blancs i negres per tal de deformar el material de manera que les parts negres quedessin planes i les blanques elevades; finalment s’ajustava els paràmetres de reflexió i si era necessari s’afegia un canal alfa per eliminar certes parts i crear espais buits al llarg de l’objecte. Els canals alfa també s’han utilitzat per animar objectes com en el cas de la desaparició del riu de l’escena 02.
Figura 29. Material creat amb capes
Figura 30. Canals de soroll a la capa de la figura 29
Finalment, el procés dins de Cinema 4D es tancava amb la renderització de les escenes, és a dir, amb el procés de càlcul que realitza un ordinador per tal de generar una imatge creada en un entorn informàtic. Els projectes es configuraven a una resolució de 1024x768px, a 25fps i per ser exportats com una seqüencia d’imatges en format PNG amb transparència. També s’activava el filtre d’antialiasing per tal d’evitar imperfeccions en els píxels que creen el contorn dels objectes. En algunes escenes es va haver d’afegir filtres i efectes per poder renderitzar els elements que apareixien, com en el cas de les partícules i els seus traçats, o les il·luminacions globals de l’escena 04. El procés de renderitzar requereix molt d’assaig-error per tal de trobar la configuració que s’adapti al resultat que es busca assolir i al temps del que es disposa. En total les hores de render s’aproximen a les 180, amb variacions de temps per fotograma d’entre 20 segons i 4 minuts.
71
•
Postproducció del contingut audiovisual
Les seqüències d’imatges PNG renderitzades des de Cinema 4D, s’importaven al software Adobe After Effects per a la seva postproducció. En general, un render assumible en temps sol crear una imatge de poca lluentor i contrast, amb colors força plans i desaturats, per aquest motiu és important el procés de postproducció. El procés bàsic en cada escena ha estat afegir l’efecte Corbes per tal d’ajustar els valors dels tons negres, mitjos, i clars independentment en cada canal de color (rgb, vermell, verd, i blau), seguidament s’afegia l’efecte Lluentor/Contrast per acabar de millorar aquests valors i finalment, si era necessari, l’efecte Enlluernar/Ombrejar, per augmentar o disminuir les ombres creades a Cinema 4D. També es va afegir altres elements com feixos de llum, partícules, arxius de vídeo de fums i pols... per tal de dotar de més realisme a l’escena i disminuir l’estètica digital de la imatge. Finalment, es va exportar cada escena com un arxiu Quicktime amb el còdec PhotoJpeg al 100% de qualitat d’imatge. L’ús d’aquest còdec recau en una sèrie de proves realitzades per tal de cercar la millor opció per al meu ordinador. Després de provar amb còdecs com DXV, el qual realitza tota la descompressió a la targeta gràfica requerint així un bon equip; H-264, que amb la seva gran compressió necessita realitzar molts processos per tal de descomprimir l’arxiu a temps real; o MP4, el qual genera una gran pèrdua de qualitat; es va observar que el còdec PhotoJPEG era el que oferia un major rendiment ja que la seva descompressió a temps real és ràpida i no genera arxius de gran pes. •
Àudio
Per a la manipulació del so en directe durant la posada en escena s’utilitzarà el software Traktor, de l’empresa Native Instruments. Aquest software permet reproduir 4 pistes de forma simultània, cadascuna amb el seu canal de volum i d’equalització, i amb múltiples efectes de distorsió, retard, filtres... Una de les característiques importants d’aquest software per al projecte és que permet treballar amb notes MIDI, de manera que tots els seus paràmetres es poden sincronitzar amb el programa que s’utilitzarà per a la manipulació dels vídeos, que serà Resolume Arena. Traktor també es va utilitzar per enregistrar una sessió prèvia que servis de referent per a la realització del contingut visual, de manera que cada cançó estigués associada a un arxiu de vídeo.
72 Videomapping. El món com a suport artístic
Les cançons utilitzades són les següents: 01- Damian Lazarus & The Ancient Moons – Adventures of the Ancient Moons 02- Mathew Jonson – Kissing your eyes (Tale of us remix) 03- WHYT NOYZ – Heart Strings 04- Dataworx & Nic Vetter – Bloodsport (Sean Collier remix) 05- Mark Broom - Nucleus
Figura 31. Interfície Native Instruments Traktor
Construcció de l’escenografia
•
L’escenografia consisteix de 33 peçes poligonals amb base triangular construïdes amb cartró. Per a la construcció es va encarregar a l’empresa Cartonatges Maclot72 40 planxes de 3000x2000mm amb un gruix d’1cm i una cara blanca per a la superfície de projecció. Cada peça es va construir individualment per tal de ser enllaçada posteriorment amb la resta de peces i formar l’estructura final.Per a la construcció de l’escenografia van ser necessàries unes 24h de feina de tres persones amb ajuda externa de dos persones més en certs moments. Els passos realitzats per a la construcció de l’escenografia van ser els següents:
72 http://www.cartonatgesmaclot.com/
73
1. Dibuix de la figura sobre la cara blanca del cartró
2. Talls exteriors i interiors de la figura
3. Muntatge de la figura amb cinta i cola
74 Videomapping. El món com a suport artístic
4. Mitja part de la figura final
Programació MIDI entre aplicacions
•
Per tal de mantenir una correcte sincronia entre la imatge i el so i facilitar la posada en escena en directe, és necessari fer una programació MIDI similar per als dos programes que s’utilitzaran (Traktor i Resolume) de manera que mitjançant un mateix comandament, ambdós programes realitzin accions concretes. El primer pas a realitzar és activar la sortida de senyal MIDI a Traktor mitjançant el port Traktor Virtual Output, i seguidament cal activar l’enviament de senyal a partir del rellotge MIDI per tal que Resolume pugui rebre la informació referent a la velocitat de reproducció dels arxius d’àudio en unitats de bpm.
Figura 32. Rellotge MIDI de Traktor
Figura 33. Sortida MIDI de Traktor
75
A continuació cal activar l’entrada de senyal MIDI procedent de Traktor al Resolume, per tal de rebre la senyal que envia el rellotge MIDI de Traktor. En aquest punt també cal definir l’entrada de senyal d’àudio que s’utilitzarà per provocar reaccions a les imatges. La senyal d’àudio pot ser procedent de la targeta de so interna del ordinador, d’una targeta de so externa o d’un micròfon; en aquest cas s’utilitzarà una targeta de so externa de la marca Focusrite, model Scarlett 2i4.
Figura 34. Entrada MIDI a Resolume
Figura 35. Entrada d’àudio a Resolume
Un cop sincronitzats els rellotges MIDI de les dos aplicacions, cal realitzar la programació de la controladora MIDI que s’utilitzarà per controlar els dos programes de forma simultània. Per a la realització de l’acte s’utilitzarà dos controladores Allen & Heath Xone K2, generalment per al control de Traktor; i una Akai APC Mini, per al control de Resolume, tot i que ambdós controladores tindran certes funcions per als dos programes. El procés de programació a Traktor es fa mitjançant la selecció de cada paràmetre en una llarga llista i associant cadascun d’aquests paràmetres a un comandament en concret de la controladora. D’altra banda, el procés a Resolume és força senzill ja que tan sols cal clicar la funció desitjada en el mode MIDI, i moure el comandament de la controladora que li volem assignar.
•
Proves de projecció
Degut a les característiques tècniques de l’estructura i a les capacitats de recursos i infraestructura, la prova de projecció és va poder fer tan sols d’una de les meitats. Malgrat utilitzar un projecció de poca potència i amb unes característiques diferents a com s’havia preparat el material, l’encaix o warping de la projecció no es va poder fer perfectament, tot i així, la prova va servir per
76 Videomapping. El món com a suport artístic
comprovar el funcionament dels diferents arxius de vídeo en termes de color, ritme i perspectiva respecte al públic.
Figura 36. Prova de projecció
Projecció
•
La realització de l’obra es portarà a terme el dia 4 de setembre de 2015 al passeig de la Muralla d’Olot, en motiu de la celebració de les Festes del Tura. L’escenografia es col·locarà al damunt d’un entarimat que es trobarà a uns 2 metres d’alçada respecte al públic. El projector és situarà a uns 9 metres pel davant de l’estructura i reposant al cim d’un sistema d’entarimat muntat amb Layher. Serà necessari un cable de senyal de vídeo d’uns 15 o 20m ja que el control de vídeo es situarà al mig de l’escenari. El muntatge començarà a partir de les 4 de la tarda amb l’objectiu de tenir tot a punt a les 9 del vespre per tal que tan aviat com les condicions lumíniques ho permetin es pugui començar el procés de warping. L’hora d’inici de l’espectacle serà a les 23h i tindrà una durada de 9 minuts.
77
FASE 3. AUTOAVALUACIÓ, PROSPECTIVA I MILLORA 3.1. Conclusions En començar el Treball Final de Grau, l’únic objectiu que es tenia clar era realitzar una obra de mapping o videomapping, el com no estava gaire clar, però la idea era aquesta i es va apostar per desenvolupar-la. A partir d’aquí es va decidir estudiar l’evolució de la tècnica al llarg dels anys per tal d’investigar el context en què es va desenvolupar i així definir posteriorment els processos que caldria seguir per tal d’executar l’obra. En aquest sentit considero important destacar que el mapping, tot i presentar-se com una forma d’art contemporània, troba els seus antecedents al segle XVIII amb les fantasmagories de Robertson, a qui podríem considerar un dels primers artistes en utilitzar el videomapping tot i la inexistència de la paraula en aquelles èpoques. També mereixen menció els treballs de Radok i Svoboda qui amb mitjans totalment analògics van ser capaços de crear espectacles de gran dificultat tecnològica però també amb un alt nivell artístic on es relacionava diverses formes d’expressió per crear una obra única. Al llarg de la recerca documental respecte el mapping, s’ha pogut observar que en certa manera neix de la combinació de totes les arts artístiques i també d’un llarg procés d’evolució tecnològica. Es presenta com una nova forma d’art que evoluciona ràpidament oferint múltiples aplicacions tant en el camp artístic com publicitari i que és capaç de portar la comunicació i l’expressió a un nou nivell, transformant l’aparença real de tot tipus d’objectes i convertint així qualsevol superfície en un nou suport de comunicació. La ruptura amb la concepció de pantalla bidimensional és evident ja que tot i que també és realitzen obres sobre complexes estructures bidimensionals, el suport de projecció més utilitzat és la façana o diversos tipus d’estructures volumètriques fetes a base de cubs o piràmides. A nivell conceptual considero que ha faltat intensitat en la recerca d’informació de conscienciació ambiental per tal d’argumentar el discurs visual. Si bé és cert que la temàtica és perceptible, crec que manca un tractament més profund de la matèria que aportaria unitat a la peça a l’hora que la dotaria de més força narrativa. Tot i així, l’obra presenta una possible manera de tractar el problema mediambiental com podria ser la intervenció sobre paratges naturals que es transformen mitjançant el mapping, mostrant com seria el seu possible estat en un cas de destrucció. És a dir, si bé penso que en el discurs narratiu de l’obra no s’ha explotat al màxim les característiques formals de la superfície de projecció en relació a la temàtica ambiental, crec que el concepte de tractar
78 Videomapping. El món com a suport artístic
la problemàtica a partir de la pròpia forma de projecció pot ser una bona eina de conscienciació. D’altre banda crec que a nivell tècnic el projecte s’ha resolt de forma molt satisfactòria considerant els recursos dels que es disposava, que eren pràcticament nuls. Un projecte de videomapping requereix un procés de preproducció on cal tenir en compte un elevat nombre d’elements que intervenen en l’obra com el lloguer dels equips de projecció i de so, les estructures de suport per al material audiovisual, les característiques tècniques de la superfície a projectar, la producció del material d’àudio i imatge, i en aquest cas, el treball dels arquitectes per construir l’escenografia; tot ell amb un cost associat. En aquest sentit, el fet d’aconseguir l’Ajuntament d’Olot com a client va resoldre gairebé tots els objectius de caràcter funcional del projecte ja que va aportar un pressupost mínim per a cobrir les despeses de construcció de l’escenografia, va facilitar un projector que assegurés una potencia lumínica de mínim 100 lúmens/m2 , a l’hora que oferia un espai on desenvolupar l’obra en el marc d’un esdeveniment musical de la província de Girona. D’altre banda no es pot considerar assolit l’objectiu de construir una escenografia àgil i reutilitzable ja que si bé és cert que un cop creada el seu muntatge i transport no presenta gaire dificultat, crec que l’elecció del cartró com a material de construcció no va ser correcte degut a la seva fragilitat davant de cops, pluja o humitat, i per tant, es preveu difícil que pugui ser reutilitzada durant un període llarg de temps. Tampoc pot dir-se que l’obra hagi assolit un èxit comercial ja que més enllà de la possibilitat d’utilitzar l’escenografia amb altres finalitats, la peça en sí no té previsions de generar cap benefici. Tot i així considero que s’ha executat una obra prou sòlida com per continuar-hi treballant i aspirar a la seva presentació en algun festival de mapping de l’any 2016 com pot ser el Mira Festival de Barcelona o el Fesitval Internacional del Mapping de Girona. A partir d’aquí doncs, s’obre aquest nou objectiu a assolir per al que caldrà millorar certs aspectes de l’obra. D’una banda es pretén millorar l’obra en quant a qualitat conceptual, tractant més factors que intervenen en l’impacte ambiental i reforçant el missatge que transmeten les imatges ja creades. Per aconseguir-ho també serà necessari millorar la qualitat tècnica de les imatges projectades per tal d’aportar més varietat en els elements que hi apareixen, fet que fa pensar en la possibilitat de col·laborar amb altres artistes que aportin un altre punt de vista. Finalment, l’estructura de projecció hauria de ser reconstruïda amb algun tipus de material més resistent i estable. Ja per acabar, voldria mostrar la meva satisfacció amb el resultat final ja que tot i no ser el primer mapping que realitzo, si que ha estat el primer en què
79
m’he encarregat de tots els processos i, tot i les situacions d’estrès que ha generat, és gratificant veure el resultat. Ha estat un procés complicat però que ha aportat molts coneixements tan a nivell teòric com tècnic que de ben segur seran útils per al meu desenvolupament com a professional.
80 Videomapping. El món com a suport artístic
BIBLIOGRAFIA Llibres BOISSET, Francisco; IBAÑEZ, Stella (2007). El cine antes del cine. Colección Francisco Boisset y Stella Ibañez. Zaragoza: Ayuntamiento de Zaragoza, Area de Cultura y Turismo CALLENBACH, Ernest (2012). Ecologia. Guia de butxaca. València: Tres i Quatre CRESS, Kathryn (2013). The book of transformations. Canada: Christie Digital Systems [Disponible en línia] http://info.christiedigital.com/form/3897/if/ DD.AA. (2009). 34 kg de CO2. Barcelona: Generalitat de Catalunya. Departament de Medi Ambient i Habitatge DD.AA. (1998). Historia General del Cine. Volumen I. Orígenes del Cine. Madrid: Ediciones Cátedra DD.AA. (2012). Il·lusió i moviment de les ombres al film. Col·lecció Josep Maria Queraltó. Barcelona: Ajuntament de Barcelona, Institut de Cultura DD.AA. (2010). The Illusiory Boundary: Environment and Technology in History. Virginia: Martin Reuss, Stephen H. Cutcliffe DD. AA. (2007). Tierra Frágil. Vistas de un mundo cambiante. Madrid: Ediciones Akal DD.AA. (2010) Vjing. Ginebra:Greyscale Publishing [Disponible en línia] http://www.academia.edu/343381/VJing FERRERAS, Miguel Ángel; GAY, Aquiles. (1997). La Educación Tecnológica: aportes para su implementación. Buenos Aires: CONICET, Prociencia FRUTOS ESTEBAN,Francisco Javier (2010). Los ecos de una lámpara maravillosa. Salamanca:Ediciones Universidad de Salamanca
81
LÓPEZ DE URALDE, Juan (2010). El planeta de los estúpidos. Propuestas para salir del estercolero. Madrid:Editorial Planeta MAKELA, Mia; SEBASTIÁN, Laura (2007). Repeat please: Córdoba:Zemos98 [Disponible en http://www.zemos98.org/culturavj/prensa/catalogoCulturaVJ.pdf
Cultura
VJ. línia]
MANOVICH, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona:Paidós Comunicación OIZ ELGORRIAGA, Iker (2013). Mapping. Luz, sonido, espacio y percepción. Valencia:Universidad Politécnica de Valencia. [Disponible en línia] https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/35050/MEMORIA.pdf?sequence =1&isAllowed=y PÉREZ -BUSTAMANTE, Blanca Regina (2010). El VJ y la creación audiovisual performativa: Hacia una estética radical de la postmodernidad. Madrid:Universidad Rey Juan Carlos [Disponible en línia] http://eciencia.urjc.es/bitstream/10115/5325/1/Libro_tesisBlanca-Final2011.pdf SÁNCHEZ NORIEGA, José Luis (2002). Historia del Cine. Teoría y géneros cinematográficos, fotografía y televisión. Madrid:Alianza Editorial SUCARI, Gabriel Jacobo (2009). El documental expandido: pantalla y espacio. Barcelona:Universitat de Barcelona [Disponible en línia] http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/52895/GJSC_TESIS.pdf?sequence= 1 YOUNGBLOOD, Gene (1970). Expanded Cinema. Nova York:P. Dutton & Co. [Disponible en línia] http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/book.pdf
82 Videomapping. El món com a suport artístic
Documents de text en línia BONET,
Eugeni
(1994).
Cinema
experimental.
[Disponible
en
línia]
http://www.iua.upf.es/cinexp/cinexp.html CATANESE, Rossella. 3D architectural videomapping [Disponible en línia] http://www.int-arch-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/XL-5W2/165/2013/isprsarchives-XL-5-W2-165-2013.pdf DAVID, Isaiah. How does a slide projector work? [Disponible en línia] http://www.ehow.com/how-does_4675423_slide-projector-work.html JACUCCI, Giulio; WAGNER, Ina. Performative uses of space in Mixed Media environaments. [Disponible en línia] https://www.hiit.fi/files/admin/sab/SAB04/material/UERG/24_jacucci_wagner_p hd.pdf KUKOVEC, Dunja (2003), VJ en el Arte Contemporáneo. [Disponible en línia] http://www.alcayata.com/la_comision/investigacion/vjing.htm MAKELA, Mia (2006). The practice of Live Cinema. [Disponible en línia] http://miamakela.net/TEXT/text_PracticeOfLiveCinema.pdf MAKELA, Mia (2013). The process of composing real-time visuals [Disponible en línia] http://miamakela.net/TEXT/Composing_RT_Visuals.pdf MARTÍ, Elena. Nuevos soportes para la creación artística: Soporte tecnológico para una era digital. [Disponible en línia] dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/940471.pdf MOTOMURA, Kenta. VJ Towards Media Art. A possibility of interactive visual expression. [Disponible en línia] http://kenta.edu.iwate-u.ac.jp/KENTA/PDF/VJMA.PDF ORTEL,
Sven
(2013).
Mapping
Introduction.
[Disponible
en
línia]
http://www.projctn.com/mapping-introduction
83
SCOTT, David. How does an opaques projector work? [Disponible en línia] http://www.ehow.com/how-does_5007648_opaque-projector-work.html
Documents Audiovisuals AMSTRONG, Franny (2009). The age of stupid. Spanner Films, Passion Pictures DD.AA. (2011). La mirada cautiva nº7. Lo que deberías saber. [Disponible en línia] http://lamiradacautiva.webs.upv.es/LaMiradaCautiva/LQDS7.html DIGITAL+ (2009). VJ’s. Entrevista a Óscar Testón. [Disponible en línia] https://vimeo.com/5046046 DONNELLY, David (2009). Visual Velocity: The work of Stan Vanderbeek. [Disponible en línia] https://vimeo.com/4652935 MIND THE FILM (2015). MIRA 2014. The documentary. [Disponible en línia] https://vimeo.com/126915459 NEKES, Werner (2004). Media Magica. Film Before Film. DVD PALLIER, María (2011). Metrópolis. El cine expandido. La 2 [Disponible en línia] http://www.rtve.es/television/20110517/cineastas-exponen/433019.shtml PASMAN, Josefina; PITROLA, Cecilia (2011). Videoarte por Jorge La Ferla. [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=xu27ihDxtzc SULAIMAN, Adam (2012). Residency of Joanie Le mercier (AntiVJ) at The Public,
West
Bromwich.
[Disponible
en
línia]
https://www.youtube.com/watch?v=oQ_KLCq8ycw VUILLET, Julien (2012). Interview with Joanie Lemercier. [Disponible en línia] https://www.youtube.com/watch?v=LPRiLf9RF-M ZEMOS98,
Colectivo
(2006).
Remix,
vjing.
https://www.youtube.com/watch?v=i1n06ARSmQs
84 Videomapping. El món com a suport artístic
[Disponible
en
línia]
Webs d’interès http://www.cma.gva.es/areas/educacion/educacion_ambiental/educ/sensibiliza cion/pdf/MANUALDE_2.PDF http://www.eai.org/index.htm http://www.earlycinema.com/timeline/ http://emilereynaud.fr/index.php/category/Inventions http://informationdisplay.org/Home.aspx http://www.luikerwaal.com/indexx_uk.htm http://www.magiclantern.org.uk/history/history01.php http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php http://nationalgeographic.es/medio-ambiente/calentamiento-global http://www.precinemahistory.net/index.html http://www.projectorcentral.com/ http://projection-mapping.org/ http://www.svoboda-scenograf.cz/en/ http://www.telenoika.net/ http://vjspain.com/
85
LLISTAT DE FIGURES 01_http://www.magiclantern.org.uk/whatisalantern.html 02_http://www.earlycinema.com/technology/zoetrope.html 03_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&id reg=1209 04_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&id reg=1210 05_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=647&id reg=1222 06_https://intelligentheritage.wordpress.com/2011/09/22/the-praxinoscope/ 07_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&id reg=1213 08_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=646&id reg=1220 09_http://planderodaje.com/2012/03/28/pobre-pierrot-tragico-final-de-laspantomimas-luminosas/ 010_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=647&i dreg=1228 011_http://www.museudelcinema.cat/cat/colleccio_objectes.php?idcat=651&i dreg=1234 012_http://precinemahistory.net/1750.htm 013_http://www.telegraph.co.uk/culture/culturepicturegalleries/6133254/Fro m-Plan-9-to-District-9-the-weirdest-aliens-in-film-and-television.html?image=24 014_http://bayflicks.net/tag/silent-film/page/2/ 015_i_016_http://www.svoboda-scenograf.cz/polyekran-polyvize/ 017_http://vsquaredlabs.com/project/umf-miami-2015-theatrical-moments/
86 Videomapping. El món com a suport artístic
018_Propia 019_http://www.matrox.com/graphics/en/products/graphics_cards/m_series/p owerdesk/edge_overlap/
87