ÍNDEX
•
Introducció
4
•
Resum
5
•
Paraules Clau
6
•
Objectius i justificació del treball
7
1.
FASE 1: DOCUMENTACIÓ
1.1
QUÈ?
1.2
1.1.1 El 3D en la recreació històrica: la infografia 3D
8
1.1.2 Del modelatge a l’animació 3D
10
1.1.3 Aplicacions de la iconografia 3D
14
1.1.4 Conclusions
19
COM? 1.2.1 El 3D en l’àmbit tècnic
20
1.2.2 Infoarquitectura: metodologies i fluxos de treball
22
1.2.3 Fases d’un projecte infoarquitectonic
24
1.2.4 Conceptes bàsics del modelatge 3D
27
1.2.5 Estudi de casos
29
1.2.6 Conclusions
32
2
2.
FASE 2: PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ
2.1
Definició dels objectius de caràcter funcional
33
2.2
Estructura del treball i context d’aplicació
34
2.3
Planificació i organització de la producció
35
2.4
Temporització de les diferents fases
39
2.5
Concreció dels recursos que cal emparar en funció dels objectius 40
2.6
DESENVOLUPAMENT 2.6.1 Fonamentació del marc teòric i orientació dels plantejaments per elaborar l’execució 42 2.6.2 Resolució i desenvolupament de cadascuna de les etapes de realització fonamentals 44 2.6.3 Implementació dels suports gràfics i audiovisuals relacionats amb la realització del projecte 47
3.
2.6.4 Ús dels recursos tècnics
48
2.7
49
FASE 3: MILLORA I PROSPECTIVA 3.1
Informe raonat respecte als objectius
51
3.2
Autoavaluació
53
BIBLIOGRAFIA
Pressupost
54
3
INTRODUCCIÓ Amb aquest treball es vol fer una recreació d’una part de la població de Pals representant aquesta part del poble de la manera que hagués pogut ser a l’època medieval. Per fer-ho es recorrerà a la tecnologia 3D per tal de recrear una part d’un poble mitjançant el modelatge d’aquest i aplicant-hi els detalls de l’època. En la primera part del treball es fa una recerca de la recreació 3D en l’àmbit arquitectònic i les diferents aplicacions que pot tenir aquesta tècnica. Per altra banda també es fa recerca de l’eina de treball, en aquest cas del 3D. Una recerca des dels orígens d’aquest fenomen que va néixer fa 40 anys fins avui dia amb totes les variants que ha tingut. També es fa esment a l’apartat més tècnic del 3D amb uns conceptes bàsics pels qui sigui nou per ells i uns exemples de diferents usos de la tècnica.
4
RESUM Aquest treball vol representar una part d’una població empordanesa tal qual estava construïda a l’edat medieval. Per aconseguir-ho s’utilitzarà un programari de modelatge 3D anomenat Autodesk Maya amb el qual es recrearà les parts més emblemàtiques d’un poble. Aquesta representació mostrarà exactament la mateixa estructura de la població però ambientat a l’època medieval. És per això que es crearan detalls mitjançant documents i il·lustracions de la població per ser tan precís com sigui possible. El treball conclourà amb la texturització i il·luminació de l’escena i es crearà un vídeo per tal que l’espectador pugui fer un recorregut virtual pel poble i comparar l’arquitectura d’avui dia amb la del segle IX.
Este trabajo quiere representar una parte de una población empordanesa tal cual estaba construida en la edad medieval. Para conseguirlo se utilizará un software de modelado 3D llamado Autodesk Maya con el cual se recreará las partes más emblemáticas de un pueblo. Esta representación mostrará exactamente la misma estructura de la población pero ambientado a la época medieval. Es por eso que se crearán detalles mediante documentos e ilustraciones de la población para ser tan preciso como sea posible. El trabajo concluirá con la texturización e iluminación de la escena y se creará un vídeo para que el espectador pueda hacer un recorrido virtual por el pueblo y comparar la arquitectura de hoy en día con la del siglo IX.
This work wants to represent a part of an Empordà’s town such was built to the mediaeval age. To achieve I will use an 3D software called Autodesk Maya with which will recreate the most emblematic parts of a village. This representation will show exactly the same structure of the town but acclimatised to the mediaeval period. That's why I will create details by means of documents and illustrations of the town to be as precise how are possible. The work will conclude with the texturization and illumination of the scene and I will create a video in order that the viewer can do a virtual route for the village and compare the architecture of nowadays with the 9th century.
5
PARAULES CLAU
•
Poblacions empordaneses
•
Modelatge 3D
•
Arquitectura medieval
•
Representació gràfica
•
Infografia 3D històrica
•
Infoarquitectura
•
Recorregut virtual
6
OBJECTIUS Personals •
Promoure la història medieval de l’Alt i el Baix Empordà.
•
Personalment, per tenir un projecte digne de presentar com a currículum.
•
Ajudar a les institucions destinades a la cultura de l’Empordà oferint una eina moderna per utilitzar en les seves instal·lacions.
•
Posar-se a la pell dels dissenyadors realitzant un projecte complex de llarga durada.
De contingut •
Fer conèixer a l’espectador com estaven construïts els pobles de l’Empordà a l’Edat Antiga mitjançant una representació gràfica d’aquests.
•
Narrar una història dels nostres avantpassats d’una manera amb la qual s’uneix el passat amb la pròpia història i el futur amb les eines 3D i el medi amb que s’explicarà.
Tècnics •
Expressar les meves habilitats en el camp del 3D així com l’habilitat de realitzar un projecte d’aquestes característiques individualment.
•
Recrear amb la màxima realitat possible tots aquests pobles amb les eines 3D.
•
Explorar diferents tècniques de representació gràfica utilitzant programari conegut.
JUSTIFICACIÓ
•
Un repte que consisteix en una recreació històrica on s’ha de ser molt documentalisme ja que no hi han masses referents visuals del segle IX.
•
Tot el projecte estarà recreat en 3D i es tractaran totes les fases d’un projecte 3D. Començant pel disseny, fins la renderització.
•
És un projecte que encara no s’ha dut a terme per ningú dintre de l’Empordà.
•
Es preveu una aplicació interactiva dins la població on el públic podrà interactuar amb el projecte i l’espai representat.
7
FASE 1: DOCUMENTACIÓ 1.1 QUÈ? 1.1.1 El 3D en la recreació històrica: la infografia 3D La tecnologia informàtica ha anat desenvolupant diferents eines al llarg del temps orientades al disseny gràfic amb una important aplicació a la reconstrucció de elements arquitectònics històrics. La seva aplicació es centrava inicialment per la elaboració de plànols de ciutats o pobles antics que ja no existeixen. No obstant això, en l'actualitat, s’han desenvolupat nous usos a causa del desenvolupament de les noves tècniques de modelatge tridimensional i diferents mètodes de visualització, com ara les de realitat virtual. Totes aquestes tècniques ens ajuden moltíssim en la documentació, preservació, i difusió del nostre patrimoni cultural, ja sigui per la recreació d’una casa antiga, un palau, una església o tota una ciutat entera.
Una altre manera de recrear un espai històric és mitjançant la Realitat Augmentada1. A diferència de la realitat virtual la realitat augmentada no intenta 'submergir' a l'usuari en un món generat per computadora, sinó que pren les dades del món real i els complementa, superposant, a l'entorn real, la informació que ens interessa visualitzar, gràcies a l'ordinador. 1
La realitat augmentada consisteix en integrar l’espectador amb l’entorn gràfic. Normalment s’utilitzen
8
Avui dia, l’ús d’aquesta tecnologia ja no es destina solament per a l’ús personal, sinó que s’utilitza en la recerca científica i tècnica, l'ensenyament i per a la documentació i la divulgació del patrimoni cultural i històric. D’aquesta manera, podríem dir que es pot considerar una nova manera de comunicar d’una manera visual una part de l’historia. Un dels usos més importants que el desenvolupament de la infografia 3D ens ha portat és el de la reconstrucció i la recreació tridimensional dels conjunts arquitectònics. Ja que fins i tot tenim la possibilitat de recrear virtualment elements o conjunts desapareguts totalment. Una aplicació de la digitalització tridimensional d'un conjunt històric és la realització de visites virtuals. Aquestes poden tenir tres objectius: Difondre el nostre patrimoni històric, apropant-ho a totes aquelles persones que per alguna raó no poden desplaçar-se per realitzar una visita en persona. Poder observar certs monuments o parts dels edificis per temes de seguretat, o per estar en procés de restauració, no poden ser visitades i poder fer una salt en el temps per conèixer l’origen del monument, o poder contemplar estructures i elements desapareguts. Dins de les visites virtuals trobem diverses tipologies, des dels models més simples basats en fotografies fins als models infogràfics amb el qual tens una vista 3D amb tots els detalls. Per altra banda, també trobem que la infografia 3D ens pot servir per donar vida a elements imaginaris. Les tècniques esmentades anteriorment ens poden permetre visualitzar estructures i objectes trets d’històries fantàstiques per exemple. Podem recrear ciutats inventades on transcorren algunes de les histories més famoses. També ens permet visualitzar idees per poder-les portar a terme en la vida real en un futur. La darrere fase en la infografia 3D és la de animar els models per tal de donar més dinamisme als dissenys i per tal que l’espectador pugui veure des de diferents punts de vista el nostre model. Hi han molts tipus d’animació, des de edificis que es van construint planta per planta fins a grans estructures on podem veure com es van dividint les diferents parts per poder observar els diferents materials del que estan construïts. Per tal d’entendre una mica més el concepte d’animació 3D cal fer memòria dels seus orígens, ja que van ser les primeres animacions per realitzar petits curtmetratges les que van ser les precursores de tots els besants diferents que hi han avui dia dins el terme 3D.
9
1.1.2 Del modelatge a l’animació 3D L’animació 3D és un concepte que no apareix fins a finals del segle XX. Actualment estem tot just als inicis d’aquesta nova tecnologia i cada dia evoluciona cap al realisme que tots intenten aconseguir. El concepte 3D va sorgir al voler anar més enllà del 2D existent des de feia temps. I amb l’aparició de les primeres computadores es va poder implementar la nova dimensió per poder treure els objectes del pla fix i poder-los donar un dinamisme que no s’havia vist des de llavors. Va ser el 1972, a la universitat de Utah, on va aparèixer la primera animació realitzada amb 3D. Aquesta animació encara era en blanc i negre i consistia en una reproducció d’una mà a escala real. D'això se'n va fer una pel·lícula, Mundo Futuro (1976, Richard T. Heffron), en la qual, a més a més, també s'hi va recrear un rostre. Va ser un avanç molt gran per a tota la indústria. De fet, aquesta tecnologia va ser tan revolucionària que es va convertir en la tècnica referent d’animació, tant d'aquell moment com d'avui dia. Definitivament s’ha convertit en un estàndard en la creació de pel·lícules i videojocs. El seu creador, Edwin Catmull, ha estat davant del disseny 3D tota la seva vida i en l'actualitat és el president de Disney-Pixar Studios. Una altra empresa pionera va ser la MAGI (Mathematical Applications Group Inc), fundada pel doctor Philip Mittelman. Aquesta empresa va crear un software molt innovador l’any 1966 anomenat Synthavision, que permetia crear algoritmes que simulaven la reflexió i la refracció dels objectes a l’ordinador. Tots aquests softwares partien del mateix punt: l'ús de la geometria sòlida constructiva, una tècnica que té en l’esfera, el cub i el cilindre les tres formes bàsiques per crear tot tipus d’objectes. Un exemple el podem trobar a la pel·lícula Tron (1982, Steven Lesberger). Més endavant, als anys 80, es van crear noves empreses relacionades amb l’animació 3D. Una d’aquestes va ser Japan Computer Graphics Lab Inc., que treballava creant
10
cortinetes per programes de televisió i anuncis publicitaris. També van ser els primers a crear animacions anime amb 3D, com ara Lensman The Movie (1984, Yashiaki Kawajiri). A Europa, l’empresa pionera de l’animació 3D va ser Animática2, a Barcelona, famosa per crear també cortinetes i anuncis per a la televisió. Un exemple el trobem a la cadena autonòmica TV3. Star Wars (1977, George Lucas), amb la creació de la “Death Star”, va ser un gran èxit, en part perquè George Lucas va implementar elements 3D a l’atmosfera futurista que havia creat. Aquesta pel·lícula va obrir els ulls a molts altres cineastes, que van veure com l’animació 3D funcionava perfectament de cara al públic. A partir d'aquí, es va començar a utilitzar en molts altres films. Més endavant es van començar a crear els primers personatges amb 3D, com a la pel·lícula El secreto de la piràmide (1985, Barry Levinson). L'any 1991, la pel·lícula animada La bella y la bestia (1991, Gary Trousdale) va ser el primer llargmetratge animat que va ajuntar l’animació 2D amb la 3D, tot i que no va ser fins a Toy Story (1995, John Lesseter) quan va aparèixer el primer llargmetratge creat exclusivament amb animació 3D. Aquesta última va ser l’antecedent, ja que a partir de llavors el 3D ha estat un element bàsic en la comunitat cinematogràfica fins al moment. D’aquesta manera, Disney Pixar s’ha convertit en el referent clau en els curts i els llargmetratges creats exclusivament amb ordinador. En els últims 20 anys, un grup d'artistes i científics han estat creant els seus propis mons imaginaris en 3D a partir de dibuixos bidimensionals. Transformar tots aquests esbossos en elements 3D no ha estat una feina gens fàcil, ja que els softwares s'han hagut de millorar cada vegada més per solucionar els problemes que sorgien en cada treball.
2 Va produir més de 300 animacions, algunes de les quals van resultar premiades: LAUS ADG/FAD (Barcelona, 1986, 1987, 1990), IMAGINA (Montecarlo, 1988), PARIGRAPH (París, 1989).
11
Com podem llegir en el llibre Pixar, Las Claves del Éxito (Anna Maria Perez, 2013, ENCUENTRO) els creadors d’aquesta gran productora van ser Edwin Catmull, Steve Jobs i John Lasseter. Així doncs, podem dir que es van reunir tant l’art com la ciència per complir el somni d’aquests tres personatges. Tot va començar quan John Lasseter va ser acomiadat de l’empresa Walt Disney Studios en realitzar un curtmetratge que unia l’animació 3D amb els dibuixos bidimensionals tradicionals de Disney. L’empresa tenia una gran preocupació amb l’augment de la demanda d’animacions 3D i tenien por que els seus dibuixos bidimensionals quedessin obsolets. Es pensaven que els ordinadors els hi traurien la feina. En vista a això, l’única manera de poder fer una producció amb 3D dins de Walt Disney Studios era si aquesta sortia més barata o costava menys temps de fer. A partir de llavors es van començar a unir grans cineastes amb científics informàtics i animadors artístics professionals per investigar les noves tecnologies. Un d’aquests va ser George Lucas, que acabava de realitzar el gran èxit de La Guerra de les Galàxies, on incorporava elements 3D juntament amb una gran quantitat de efectes especials. Poc després, Lasseter i Lucas es van ajuntar a la productora Lucas Films, on experimentaven amb noves formes d’animació i creaven nous ordinadors, càmeres i softwares per millorar la qualitat del 3D i del mètode de treball. Un dels seus primers èxits el van tenir amb els efectes especials de la pel·lícula El Secreto de la Pirámide, on a més, van incorporar un personatge animat. A més a més, també creen l’ordinador amb la gràfica més potent del moment que, a part d'utilitzar-lo en les seves produccions, també es va usar en medicina i en molts altres àmbits. Més tard, George Lucas decideix deixar d’invertir en la creació de nous softwares d’animació i l’empresa passa a dir-se Pixar. És aquí on entra en joc Steve Jobs, que veu el potencial de Pixar i decideix invertir-hi per poder crear la primera pel·lícula animada de la història. La primera animació que van crear és la coneguda com la de La Làmpada (1986, Johan Lasseter). Amb el pas del temps, però, van anar assolint nous reptes per poder aconseguir millors animacions. El 1989 guanyen el seu primer Oscar al millor curt animat. Va ser el primer premi de la història a una pel·lícula animada amb ordinador. En aquell moment, l'equip era cada
12
vegada més ambiciós i tenia més experiència, de manera que els softwares eren cada cop millors. Un altre èxit va ser la creació del motor gràfic Renderman, el qual permetia una alta qualitat en la texturització i la il·luminació. Amb ell van guanyar el primer Oscar entregat mai a un programa d’animació. Més endavant van col·laborar amb Disney en diferents grans produccions. Va ser gràcies a aquesta col·laboració que es va poder crear la primera pel·lícula feta íntegrament amb ordinador: Toy Story. Aquest film va deixar tothom meravellat i va ser el trampolí de la companyia per seguir endavant amb moltes altres grans produccions. Actualment, anem cap a la creació d’espais i personatges realistes. Utilitzant la captura de moviment3 i els nous softwares que van evolucionant cada vegada més, ens estem acostant a un realisme quasi perfecte que ens farà dubtar, en més d’una ocasió, sobre si el que estem veient existeix o és fruit de l’animació 3D
3
La captura de moviment o Motion Capture és una tècnica per digitalitzar moviments reals, amb els quals
donar vida als objectes i personatges, animant de manera més fàcil i intuïtiva. Per facilitar aquesta tasca, la gran majoria dels programes de desenvolupament 3D inclouen eines per a transcriure la informació d'algun dispositiu d'entrada, i poder utilitzar-la com informació per al moviment d'algun personatge.
13
1.1.3 Aplicacions de la infografia 3D La infografia 3D es pot utilitzar de moltes maneres. Pot ser per usos professionals o per usos personals i de oci. I encara que no ens adonem, moltes vegades hi ha projectes que tenen un rerefons infogràfic que poques vegades podem reconèixer. La utilització d’aquesta tècnica ajuda a representar espais que no s’haguessin pogut representar donant un plus a grans produccions i donant moltes més possibilitats a les petites. Per entendre-ho més bé, s’ha dividit els usos en cinc àmbits coneguts per tothom: l’audiovisual, el de l’oci, com a eina de treball, utilitat i recurs històric. Audiovisual Des de fa molt temps ja és molt habitual implementar elements 3D dins a projectes audiovisuals per tal de recrear edificis els quals no han pogut ser gravats. Es fan servir les tècniques 3D per recrear-los utilitzant la infografia 3D. Ja sigui per recrear edificis existents com imaginaris. Podem integrar elements 3D dins de les gravacions o crear el nostre món completament amb 3D. D’aquesta manera les productores es poden estalviar anar a rodar expressament algunes escenes ja que no surt rentable i poden recrear espais que avui dia ja no hi son. Al llarg de l’historia cinematogràfica s’han recrea centenars d’edificis i fins i tot ciutats enteres. Alguns exemples són les pel·lícules Troya (2004, Wolfgang Petersen), Pompeya (2014, Paul W.S. Anderson), El Senyor dels Anells (2001, Peter Jakson), entre molts altres4. Amb la introducció de la sèrie Juego de Tronos (2011, David Benioff) podem veure una recreació de totes les cases de les diferents famílies que composen la sèrie. Aquesta recreació es el fruït de la imaginació tant del propi George R.R. Martin com dels dissenyadors gràfics de la sèrie. Amb l’animació podem veure el mapa del mon imaginari i els edificis més característics de cada casa.
4Avui
dia totes les pel·lícules ambientades a segles passats utilitzen aquestes tècniques. El fet és que l’ull
de l’espectador cada vegada és més exigent i ja comencen a desaparèixer els grans decorats per deixar pas al croma i als efectes especials realitzats amb ordinador. Un exemple el trobem a la pel·lícula Gravity la qual més d’un 70% està realitzat amb ordinador.
14
L’estil de construcció és, per una banda típic medieval però per una altre també hi podem veure la utilització d’engranatges metàl·lics i de fusta. Una tècnica que recorda als grans invents de Leonardo Da Vinci. Aquest estil uneix l’orgànic amb lo mecànic creant formes totalment sorprenents. En definitiva. el món creat esdevé un conjunt molt detallat el qual cada part té el seu significat respectant en cada moment les il·lustracions que va fer expressament l’autor de la novel·la ja que era molt important que es mantingues absolutament fidel als llibres. Oci En aquest apartat trobem bàsicament tota la indústria del videojoc, els quals cada dia estan evolucionant cada vegada més cap al realisme. Molts d’ells recreen parts del món amb bastant exactitud. Un exemple el tenim amb el videojoc Assassins Creed. Assassins Creed és un vídeojoc produït per la companyia Ubisoft que ens porta al segle XIII on la trama principal és la guerra dels templaris. El fet és que el joc ens permet moure’ns per un mapa recreat a la perfecció de com era al l’antiguitat. Recrea, per exemple la ciutat de Venècia, França, Roma o el Vaticà on podem veure els grans monuments tal i com estaven construïts antigament. Aquesta recreació està molt ben detallada fins al punt de poder dir que s’acosta molt al realisme.
15
Eina de treball El disseny 3D es una gran eina de treball per a molts sectors diferents. Tenim les empreses encarregades de recrear les estructures creades per arquitectes per tal de donar un punt visual a les seves idees. També tenim totes les empreses dedicades a la fabricació d’elements que han estat tots recreats per ordinador i transferits a una màquina perquè els faci en sèrie. Un altre ús i potser el més característic dins de la infografia 3D és el de les empreses de decoració d’interiors, les quals fan servir softwares de representació molt realista per tal de recrear un interior d’una sala exactament com seria a la realitat.5
5
En certes ocasions s’utilitzen unes màquines que analitzen la textura de qualsevol objecte analitzant la
llum que s’hi reflexa, el color, el relleu, etc. D’aquesta manera es poden texturitzar els models de forma que sigui 100% real a l’original.
16
Utilitat Tenim alguns casos on la recreació 3D ens permet conèixer millor alguna cosa. Un clar exemple n’és Google Earth. Fins fa ben poc Google Earth ens permetia veure imatges via satèl·lit de tot el mon amb les quals podíem viatjar des de casa a qualsevol punt només fent un clic al ratolí del nostre ordinador. Però ara han volgut anar més enllà i, tot hi estar encara en fase de desenvolupament, s’està començant a recrear aquestes imatges amb tres dimensions. D’aquesta manera ja no solament podem fer una mirada aèria per les grans ciutats, sinó que ara ens hi podem acostar encara més i veure les estructures en tres dimensions i poder veure les dimensions exactes dels edificis amb escala i els podem veure pel seu costat, cosa que fins ara no es podia. Ara per ara, només hi han recreades les grans i més importants ciutats del mon però arribarà un dia en el que podrem anar a qualsevol punt i veure una recreació 3D d’aquest.
17
Històric Per tal de conèixer més bé l’historia a vegades podem trobar eines que ens ajuden a entendre millor una cultura o a conèixer coses que no havíem vist mai al ser molt antigues. Un exemple el trobem a Arsvisual. Arsvirtual és un programa desenvolupat per la Fundació Telefònica6 que constitueix un referent en l'àmbit dels projectes que difonen el Patrimoni Cultural per la seva amplitud i el seu caràcter innovador. Consisteix en poder fer recorreguts per diferents edificis importants d’arreu del mon. alguns no accessibles al públic. Per exemple, poder visitar diferents monuments del Marroc, Amèrica Llatina, i Espanya, en els quals no solament podem recórrer els seus edificis sinó que també podem fer una passejada virtual pels seus jardins, com El Monestir de Sant Lorenzo de l'Escorial, o el la Granja de sant Ildefons.
6 A la pàgina web de la fundació es poden trobar el diferents llocs on ha treballat: http://www.fundaciontelefonica.com/conocenos/memorias/memoria2009/arteytecnologia/arsvirtual.htm
18
1.1.4 Conclusions Havent vist gran part de les aplicacions del 3D el l’àmbit arquitectònic podem dir que avui dia es pot recrear de moltes maneres un model arquitectònic. Així dons, es convenient pensar ben bé quin es l’estil que es vol portar a terme per recrear una població, com és el meu cas, de tal manera que s’han de tenir en compte molts factors per arribar a una conclusió que tingui viabilitat. En el cas d’aquest treball, es vol recrear part d’una població modificant l’estil arquitectònic per saber com era a l’època medieval. D’aquesta manera estem dient que volem una recreació que es vol aproximar bastant al realisme. Tot i que al no tenir les referencies necessàries per fer-ho amb exactitud, s’haurà de tirar una mica de la imaginació i diferents referents visuals de l’època tot i no ser de la població escollida. La utilització d’aquests model servirà de referent visual pel públic perquè es faci una idea de com era el poble als voltants del segle IX. Per tant, havent fet un estudi de totes les aplicacions possibles dins la infografia 3D podem dir que aquest treball consisteix en crear un model partint de la tècnica de la infoarquitectura ja que es focalitza bàsicament en l’àmbit estructural del poble per tal de fer una recreació històrica.
19
1.2 COM? 1.2.1 El 3D en l’àmbit tècnic A l’hora de crear un projecte 3D s’ha de tenir en compte que hi ha moltes fases diferents per arribar al resultat final i que cada pas té el seu software pertinent. Aquests softwares els podem trobar dins del mateix programa o el podem trobar en programes concrets. Molts programes estan dedicats exclusivament per realitzar una tasca d’una etapa d’un procés concret. Des de fa uns vint anys, les empreses utilitzen ordinadors per dissenyar tot tipus d'objectes, tant en dues dimensions com en tres. Els pioners van ser les empreses aeronàutiques, que eren els únics que tenien prou pressupost per desenvolupar programes i el material necessari per al seu. Un exemple és l’empresa Dassault Systems. Aquesta empresa va desenvolupar un programari per al disseny i la enginyeria anomenat CATIA, en la dècada de 1960. Des de la dècada de 1970, totes les companyies d'aviació i empreses d'automòbils van adoptar aquest programari per al disseny dels seus productes7. Els treballadors tenien com a eines de treball un teclat, una fèrula amb un indicador, que més endavant evolucionaria i vindria a ser el ratolí, i dos monitors: un per veure el dibuix i l'altre per executar les ordres necessàries per al programa. En aquest moment, l'ordinador era un luxe que només unes poques empreses es podien permetre aquests equips ja que eren molt cars. Als anys 80 IBM va desenvolupar el primer ordinador personal amb una potència de càlcul matemàtic, anomenat CAD. Aquest programari va anar millorant amb els anys fins que al 1982, l'empresa Autodesk, va desenvolupar el programa que, encara avui és considerat l'estàndard per a ordinadors de disseny 2D: l’AutoCAD.
7 L’industria
automobilística s’ha anat adaptant cada vegada més a les noves tecnologies i el fet és que
una persona mai podrà fer aquesta feina perfectament bé com ho fan els softwares ja que es necessita una perfecció mil·limètrica que l’ull humà no pot aconseguir.
20
Les primeres versions necessitaven dos monitors i una fèrula amb lector òptic. Però la versió número dotze va ser la primera que necessitava només un monitor per veure la imatge que estaven realitzant i el menú d'ordres per poder dissenyar. També va ser el primer que va començar a utilitzar el ratolí. Els ordinadors Apple van ser uns dels primers a incorporar aquest programa. Tot això representa un salt en l'ús del programari assistit (CAD) disseny i permet a les petites i mitjanes empreses utilitzar aquest tipus de programari al ser més assequible. L'augment progressiu de la potència dels ordinadors personals i la creació de noves versions més simples han ajudat a les empreses a poder disposar d’un programari d’aquest nivell. Cosa que fa deu anys no podia ser. Tot i que algun programari pot arribar a ser bastant car, aquest cost s'amortitza ràpidament per l'estalvi de temps i la precisió que proporcionen aquest tipus d'eines.8
8 A la página web La arquitectura del objecto trobareu més informació sobre el software 3D de caire més tècnic: http://laarquitecturadelobjeto.com/
21
1.2.2 Infoarquitectura: metodologies i fluxos de treball Una de les moltes aplicacions que té el disseny en 3D dins l’àmbit de la infografia 3D és la infoarquitectura. Basat en el concepte de la infografia 3D, la infoarquitectura és una tècnica que permet recrear la realitat en tres dimensions a partir de l’ordinador. Gairebé qualsevol projecte és susceptible de poder ser representat mitjançant aquest sistema, però pels seus avantatges i possibilitats dins la professió, els principals beneficiats són els arquitectes. Com diu Manuel Rodríguez en el seu blog web9, n aquest camp, la infoarquitectura permet ensenyar i/o dissenyar edificis i interiors texturitzats al detall abans que aquests estiguin construïts. En essència, és una fotografia d’allò que encara és intangible, ja que permet modificar tots els aspectes imaginables (comportament de la llum, materials, textures, etc.).
Potser pels seus inicis erràtics, la infoarquitectura segueix sent un concepte amb uns límits bastant difusos. Inicialment, va sorgir com una eina de comunicació i suport per complementar allò que els plànols i els dibuixos no podien representar amb prou claredat. Tot i això, va costar que funcionés, ja que el seu procés d’elaboració era massa laboriós per la informació que aconseguia transmetre. Afortunadament, aquest sector ha fet un pas de gegant per adaptar-se a la nova societat tecnològica i a la nostra manera de consumir informació i ara, gràcies a totes les 9 Enllaç web: http://www.manuelrodriguezcg.com/que-es-la-infoarquitectura/
22
aplicacions que pot arribar a tenir, la infoarquitectura permet veure amb exactitud i a un nivell de detall extraordinari la materialització d’una idea10. Tan és l’avanç que ha patit, que a vegades pot resultar complicat diferenciar les imatges infogràfiques de les reals.
Amb la infografia 3D es poden crear seqüències que comprenen les vistes exteriors, amb panoràmiques que contextualitzen la ubicació, les vistes interiors, amb presentacions gràfiques d’un immoble que transmeten un concepte de vida concret, i l’animació 3D, que dóna el privilegi de poder passejar de manera virtual per un espai en procés de construcció. Val a dir que el camp d’influència d’aquesta eina no es restringeix a la decoració i l’interiorisme, sinó que permeten a professionals de diversos àmbits corregir errors d’un projecte abans de dur-lo a terme. Es pot utilitzar tan per interiors com per exteriors i tan en camps com el de la publicitat, l’audiovisual o el de fotomuntatges, per exemple, se’n poden veure summament beneficiats, ja que determinats processos que solen ser cars es poden generar de manera virtual.
10 Existeixen empreses online que creen espais virtuals perquè les empreses puguin veure com quedaria la seva botiga un cop decorada. Aquestes webs recreen els espais utilitzant la infografia 3D i d’aquesta manera els comerciants poden escollir en tot moment l’estil que volen donar-li.
23
1.2.3 Feses d’un projecte infoarquitectonic11 1. Preparació Per començar un projecte d’aquestes característiques cal tenir molt ben plantejat tot el que s’haurà de fer. És per això que es necessita un període de temps per documentar-se sobre el tema que tractarem i escriure les nostres idees i de quina manera la portarem a terme. També s’han de buscar referents que ens puguin ajudar a dissenyar el nostre projecte. En aquesta fase inicial també hi entra tota la part del pressupost. D’aquesta manera s’ha de reunir tot l’equip per arribar a unes conclusions per definir el projecte pensant amb tots els aspectes tant de disseny com aspectes tècnics, metodologies, etc. 2. Disseny Aquesta fase serveix per plasmar sobre paper totes les idees pactades a la fase anterior. Els dissenyadors han de crear un “story board12” perquè els modeladors tinguin una referència a l’hora de treballar. Aquesta fase també serveix per determinar l’estil del projecte, o sigui, tenir clar quin estil arquitectònic s’utilitzarà en el cas que es dissenyes un edifici o per exemple quin estil de modelatge s’utilitzarà ja que hi han diversos estils de modelatge depenent de l’estil de cada projecte.
11Font:
apunts de la professora Teo González de l’escola universitària ERAM de Girona.
11L’story
board és una recreació de cada pla de l’audiovisual creat amb dibuixos a mà. Serveix per saber
si un pla ha de ser obert o tancat, també ajuda a tenir clar la posició de cada personatge i es poden fer anotacions, per exemple la durada que ha de tenir cada pla.
24
3. Modelatge Un cop finalitzats tots els dissenys, els modeladors els agafen i els plasmen a l’ordinador utilitzant els softwares pertinents. Aquesta fase és la que comporta més temps, i depenent dels detalls dels models es necessiten més d’un modelador. En projectes grans cada modelador s’encarrega de modelar una petita part del projecte ja que comporta molta feina. Per exemple, en una pel·lícula animada un modelador recrea uns 30-60 segons de tot el projecte. Dins de cada estudi hi han diferents tipus de modeladors. Per una banda tenim els que fan els personatges, hi han els que es preocupen de les estructures, uns altres de la vegetació, dels vehicles, etc. Així dons els modeladors es classifiquen per la seva especialització.
4. Animació En el cas que el projecte s’hagi d’animar, els models han de passar per les mans dels animadors que s’encarreguen de crear els esquelets de cada personatge i posteriorment animar cada escena. S’han de tenir en compte bastants aspectes alhora d’animar i per això existeixen uns principis que es poden trobar a l’annex d’aquest treball.
25
5. Texturització La texturització s’encarrega de donar color i textura als models. Una bona texturització ajuda a fer més realistes i els hi dona l’estil desitjat. En el cas dels models d’interiors la texturització, juntament amb la il·luminació és l’apartat més important del projecte ja que una mala texturització farà que l’espectador s’adoni de seguida de l’ús de l’ordinador. També hi ha unes persones concretes que s’encarreguen de texturitzar les escenes.
6. Il·luminació Finalment, un cop texturitzada tota l’escena, cal il·luminar-la. Per fer-ho es creen llums artificials com si es tractes d’un rodatge de veritat. Per una banda hem de recrear la llum del sol i per altre tota la llum procedent dels models que ho necessitin, ja siguin llums de cotxes, fanals, focs, etc. La il·luminació proporciona de realisme el nostre projecte. Per això es necessita un equip especialitzat en il·luminar les diferents escenes. 7. Renderització Finalment, un cop il·luminada l’escena s’ha de renderitzar. Aquest procés és el que s’encarrega de recrear les imatges a partir dels paràmetres que els hi han donat els processos anteriors. Per això és necessari un software determinat per poder-ho fer i depenent de l’estil escollit pel projecte haurem de seleccionar-ne un o altre.
26
Aquest procés, tot i que no s’ha de fer res més que posar els paràmetres al software i esperar que vagi renderitzant, comporta una gran quantitat de temps depenent de la potència dels ordinadors. És recomanable anar renderitzant petites parts del projecte de manera separada i si es possible amb ordinadors diferents per agilitzar aquest procés.
Ja que aquest projecte tracta sobretot sobre el modelatge, és convenient saber uns conceptes bàsics a l’hora de modelar:
1.2.4 Conceptes bàsics del modelatge 3D Abans de començar a modelar qualsevol objecte amb qualsevol software 3D hem de tenir uns conceptes bàsics molt clars per poder treballar sabent en cada moment el que estem fent ja que hi ha molts factors que s’han de tenir en compte per poder realitzar un bon modelatge. S’ha de saber què és el que es vol modelar. Com ho volem fer, les seves mesures relatives i la seva forma. D’aquesta manera hem de tenir a l’abast tota la documentació sobre el model que sigui possible, ja siguin mesures, imatges, etc13. Hem de decidir en quantes parts es pot dividir l'objecte. Per exemple, una taula estarà dividida per la base i les quatre potes a part. Per altre banda no podem abusar de la divisió de les parts d’un objecte, ja que hi ha parts que han de tenir una continuïtat entre elles. Per exemple, no podem dividir els dits d’una mà ja que a l’hora de moure els dits, el moviment afecte també al palmell de la mà. En funció de la seva geometria utilitzarem la que ens sembli més apropiada. Per exemple, utilitzarem eines de modelatge geomètric per fer una taula, però per recrear
13 Hem de tenir en compte que al ser 3D hem de calcular les dimensions pensant amb els tres eixos (x,y,z) i que per fer un bon modelatge han d’estar a la mateixa escala.
27
una cara humana, al tenir moltes corbes, utilitzarem unes eines específiques per treballar amb corbes. També tindrem en compte altres factors, com la simetria de l'objecte. Si l'objecte és simètric podrem modelar la meitat i aplicar un efecte mirall i enganxar les dos bandes, com per exemple en una copa. Cal saber el nivell de detall de l'objecte. Si l'objecte estarà en un pla força lluny o molt amagat podem modelar-lo amb menys detalls per estalviar esforç i polígons en la seva creació. Però si es tracta d’un objecte important haurem de modelar-lo amb molts detalls14 i amb una bona renderització. Podem fer servir suports per crear el model. En particular, la millor manera és disposar d’una imatge per posar de fons a l’hora de modelar per donar-nos una silueta del model. Per exemple, en la creació d'un edifici, és molt útil tenir una imatge de la seva planta, d'aquesta manera podrem dibuixar amb línies la planta de l'edifici, i amb una imatge dels costats fer el mateix. Dins el modelatge 3D podem diferenciar dos tipus de models diferents segons la manera i les eines de modelatge. Per una banda tenim els polígons. La majoria d’objectes estan dividits d’ells, com ara una piràmide que està dividida d’una base quadrada i de tres triangles que s’uneixen a la punta. Però fins i tot una forma arrodonida també es representa mitjançant polígons. L'exemple més clar el podem trobar en una pilota de futbol, que es compon de 12 pentàgons i 20 hexàgons. Per altre banda tenim les superfícies corbes definides matemàticament, anomenats Nurbs. Com ara una circumferència. Aquesta podria representar-se com un polígon de molts costats però també podria representar-se com una funció matemàtica entre dues variables X i I. Tot això es fa mitjançant fórmules, igual que en un programa vectorial com l’Illustrator. Per crear aquestes corbes perfetes disposem de diferents eines dins dels diferents programes de modelatge que permeten crear tan corbes senzilles com molt complexes. 14 Més detalls vol dir més divisions de l’objecte. Vindria a ser el número de píxels psi parléssim d’audiovisuals. Com més divisions més qualitat tindrà l’objecte ja que l’espectador no distingirà les seves divisions.
28
1.2.5 Estudi de casos A continuació veurem uns exemples de referent els quals s’aproximen més a les característiques d’aquest projecte que uneix dos conceptes molt ben definits, l’arquitectura medieval i la infoarquitectura històrica Alhambra de Granada L’exemple més característic del programa Arsvirtual és la recreació de l’Alhambra de Granada. Amb aquesta reconstrucció 3D podem fer una visita per tots els seus racons i poder conèixer molt més be el monument. Consta de animacions 3D, fotos panoràmiques i de 360º amb les quals podem fer una visita des de casa nostre sense haver de viatjar per fer-ho.
L’estil utilitzat és el de la representació utilitzant unes textures planes semblants a la dels dibuixos animats, cosa que agilitza molt el procés de renderitzat del projecte i fa que la pàgina no tingui molt temps de càrrega. Ciutat Real Aquest és l’exemple el qual podem veure com aquestes eines per poder fer infografia 3D estan a l’abast de tothom avui dia. És el cas del projecte de Juan Jiménez el qual representa les muralles i les portes de l’antiga Ciutat Real de fa mes de 750 anys. Amb el seu treball podem descobrir el patrimoni històric de la ciutat visualitzant les muralles amb tres dimensions com si avui dia encara hi fossin. I tot això ho va aconseguir revisant documents antics de la ciutat on hi va trobar petits esbossos de les
29
muralles, i és per això que no tot el que ha recreat és del tot real ja que hi ha coses que estan inventades per falta de documentació.
En aquest projecte s’ha utilitzat un programari de representació bastant realista utilitzant fotografies reals per la texturització de les estructures. També hi ha una incorporació d’un mapa virtual per saber on estem situats concretament que li dona un punt d’usabilitat molt important. Murcia Medieval Aquest projecte impulsat per Región de Murcia Digital explica en forma de documental l’historia la fundació de Medina Mursiya del segle IX per Abd al-Rahman II. Aquest documental està realitzat tan amb imatges reals de la ciutat de Murcia com amb una representació gràfica amb 3D de moltes parts de la ciutat, com ara la Mesquita Alhama.
30
Aquesta representació és possiblement la que s’acosta més al tipus de representació que es vol realitzar en aquest projecte. Utilitzant un modelatge bastant realistic però on es pot veure l’ús del 3D. També la texturització està molt ben aconseguida juntament amb un bon tractament de la il·luminació. Exodus A la pel·lícula Exodus podem veure recreat les grans ciutats d’Egipte les quals avui dia ja no se’n conserva cap. Aquestes recreacions son híper-realistes i estan integrades amb l’entorn real per tal que l’espectador cregui que el que està observant és real.
Aquest tipus de representació és la que s’acosta més a l’híper-realisme utilitzant uns softwares de modelatge, texturització, il·luminació i renderització molt potents. Aquestes produccions son dutes a terme per grans estudis 3D on cada pla esta representat per una gran quantitat d’artistes. El color i la il·luminació han d’estar perfectament sincronitzats amb els de la gravació per poder incorporar tots els elements sense que l’espectador se’n pugui adonar. Per realitzar aquestes representacions tan ben aconseguides fa falta una gran quantitat de temps i un equip molt potent.
31
París 3D Aquest projecte es tracta d’una experiència 3D on pots veure com era la ciutat de París quan tot just s’estava construint. L’empresa creadora d’aquest projecte és Dassault Systemes i a part de crear la pàgina web amb el projecte també han creat una sèrie de DVD amb els quals pots fer un recorregut per tota la ciutat15.
El punt fort d’aquest projecte és el del joc de transparències amb el que l’espectador pot jugar i anar descobrint com es va construint la ciutat. A l’haver moltes imatges diferents a una escala bastant gran, la texturització i la il·luminació de l’escena no està molt ben detallada per poder tenir una rapidesa de càrrega prou bona a la pàgina web.
1.2.6 Conclusions En base a l’estudi de diferents casos, s’ha arribat a la conclusió de fer una representació mitjançant un modelatge realistic de les estructures sense incorporar-ho a cap gravació del poble actual, és a dir, tota la representació estarà recreada amb 3D utilitzant la infografia 3D. Per la texturització s’utilitzaran textures extretes de fotografies dels diferents materials per donar un toc real a l’escena i s’utilitzarà una il·luminació semblant a la real afegint alguns punts concrets de llum per poder veure bé tots els racons d’aquesta. 15 Enllaç web: http://paris.3ds.com/index.html#Reconstitutions
32
FASE 2: PLANIFICACIÓ I REALITZACIÓ 2.1 Definició dels objectius de caràcter funcional
Descobreix Pals és un projecte molt ambiciós que comença amb una idea de voler representar una part de l'arquitectura medieval de l'Empordà. Mitjançant un procés reconstrucció tridimensional utilitzant programari 3D l'espectador pot descobrir com era un espai concret a l'Edat Mitjana. Podem dir que consta de dos objectius principals; per una banda, l'objectiu de realitzar un model tant pròxim com sigui possible a la realitat utilitzant el programari adient i per altre, utilitzar el projecte com a eina didàctica perquè el públic que l'observi aprengui alguna cosa nova sobre l'arquitectura medieval d'aquell poble. Un altre objectiu més secundari és el de crear un producte transmèdia el qual es pugui adaptar a altres poblacions amb contingut diferent però amb el mateix objectiu.
33
2.2 Estructura del treball i context d'aplicació El projecte consta de diferents parts gràfiques que es complementen entre si. Vídeos que es poden utilitzar com a material gràfic per a documentals o notícies, però també com a material per realitzar animacions, curtmetratges, etc. Imatges estàtiques que poden ser utilitzades com a cartells informatius a la mateixa localització on està realitzat el projecte. Tanmateix aquestes imatges es poden utilitzar en documents com ara llibres d'història, díptics o tríptics informatius. Aquest material pot anar juntament amb un títol de projecte concret. De tal manera que es podria fer un projecte per cada població, explicant les característiques arquitectòniques de cada una. I per la distribució s'utilitzaran els ajuntaments de les poblacions, concretament als punts d'informació on els turistes que visitin el poble podran demanar o bé un DVD amb un petit documental sobre l'arquitectura medieval del poble, o bé podran agafar un díptic o tríptic amb una explicació acompanyada de les imatges creades en aquest projecte. També hi hauran uns cartells informatius a les parts més característiques de la zona. En ell, els turistes podran llegir una petita informació de l'edifici que tenen al davant i podran veure aquest mateix edifici aproximadament com estava construït en l'època medieval. Per altre banda, també es pot contemplar la opció de crear un portal web on, per una banda hi hauria una descripció del projecte amb un making of d'aquest, i per altre una secció on hi haurien dividides diferents poblacions, cada una amb la seva representació amb 3D de l'època medieval i tota la informació relacionada amb el poble.
34
2.3 Planificació i organització de la producció •
Documentació: Aquesta fase serveix per buscar tota la informació necessària per poder fer els models del pobles. Es tracta de buscar referents arquitectònics i documents que ens puguin descriure com estaven estructurades les poblacions en l'època medieval. També cal buscar referents d'altres projectes del mateix caire per saber quin és la millor tècnica a l'hora de realitzar una representació gràfica amb 3D d'una població.
•
Ideació: Aquesta part serveix per posar tota la informació obtinguda a l'anterior fase i idear una idea que sigui original a l'igual que pràctica. També és la fase d'experimentació per poder fer proves per saber quines tècniques son les més adients per les característiques del projecte.
•
Disseny: En aquesta fase es fan els primers dissenys sobre paper abans de portar-ho a l'ordinador. És la fase de realització dels diferents models que units crearan el projecte.
Tot segut es poden veure els primers esbossos del que vindrà a ser el disseny de l’estructura del projecte:
35
36
37
•
Narrativa: Aquesta fase està destinada a la creació d'una narrativa que acompanyarà al projecte i que li donarà el significat. Cal trobar un fil conductor prou sòlid perquè l'espectador pugui entendre a la perfecció el projecte. Per això es crearà un story board.
•
Desenvolupament: Aquesta part és la més llarga de totes. És la de la creació de tot l'apartat gràfic utilitzant el programari adient. Més endavant veurem un desglòs de les diferents fases que comporta. També s'ha de tenir en compte els possibles errors i problemes de producció que poden allargar encara més aquesta fase. Per tant s'ha de tenir en compte un temps extra per si passen aquestes coses.
•
Implementació: Un cop acabada la producció arriba la fase de implementar tot el material gràfic creat als diferents mitjans els quals s'han pensat prèviament. Es tracta de crear els DVD, els díptics, els cartells i tot el material el qual hi anirà incorporat el nostre material gràfic creat a l'anterior fase.
•
Test i control: Aquesta fase serveix per poder portar un control del projecte ja que estarà de cara al públic. D'aquesta manera s'hauran de fer tests abans de inaugurar-ho definitivament. Un cop inaugurat s'ha de portar un control cada determinat temps i anar actualitzant-ho si és precís.
38
2.4 Temporització de les diferents fases
39
2.5 Concreció dels recursos que cal emparar en funció dels objectius
Per a la confecció del projecte és necessari la utilització d'un programari determinat i d'un suport informàtic bastant potent per la creació dels models 3D. Un estudi de treball és una bona opció a l'hora de escollir un lloc de treball, ja que s'hi passaran moltes hores i es necessitarà molta concertació per a la ideació i el disseny previ abans de començar a modelar. L'equip informàtic ha de contar d'un ordinador prou potent per poder renderitzar escenes complexes i amb moltes textures. Per tant, caldrà una bona targeta gràfica i d'un bon processador. I per poder agilitzar la feina es pot considerar la possibilitat de utilitzar un altre ordinador només per el procés de renderització. Aquest haurà de tenir una memòria RAM com a mínim de 12G. D'aquesta manera podem contemplar la possibilitat de treballar amb un altre persona que s'encarregaria de l'apartat de renderització mentre l'altre s'encarregaria de l'apartat de disseny i texturització. El programari escollit per aquest projecte és l'Autodesk Maya, un programa de disseny 3D prou fiable i potent per dur a terme el treball amb satisfacció. Aquest programa permet modelar, texturitzar, il·luminar, animar i renderitzar a la mateixa interfície fent més àgil la feina. També es necessitarà programari pel retoc del color i la creació d'efectes especials. En aquest cas el programari escollit serà la Adobe Creative Suite la qual està composada de programes com ara el Photoshop, per al retoc de les imatges, l'Illustrator, per a la creació dels díptics o l'Afeter Effects pels efectes especials. Aquests programes ajudaran a acabar de perfeccionar el resultat final del projecte obtinguen un resultat professional.
40
Tots aquest productes necessiten d'una inversió important al començament del primer projecte però a mesura que es creïn nous projectes s'acabaran amortitzant fàcilment ja que les llicències d'aquests poden arribar a durar uns cinc anys o més.
41
2.6 DESENVOLUPAMENT
2.6.1 Fonamentació del marx teòric i orientació dels plantejaments per elaborar l'execució Abans de posar-se a dissenyar amb el programari cal fer una bona recerca dels elements implicats en el projecte per tal de no cometre errors més endavant. En aquest cas, parlant de arquitectura medieval cal fer una recerca de referents arquitectònics per tal de tenir una idea de com encaminar el nostre disseny. D'aquesta manera s'ha fet una recerca documental de les poblacions més característiques de l'Empordà en arquitectura medieval posant el punt d'interès a les estructures més importants, com ara les esglésies. També s'ha fet una recerca de l'evolució de l'estil arquitectònic al llarg del anys a la zona. Per a l'elecció de la població s'han anat a visitar diferents poblacions i s'han realitzat fotografies per tenir un àlbum amb cada població ben documentada. Finalment s'ha decidit recrear el casc antic de pals per la peculiaritat de la població i també per gustos personals. Un cop s'ha determinat l'estil i la població s'ha ideat un model sobre paper del que es volia recrear. S'ha creat un mapa de la zona amb els diferents punts d'interès els quals es recrearan. Un cop determinada la zona de la població que es volia recrear es va fer un documentalisme personal de la població. Per una banda es van anar a fer més fotografies de la zona. Aquestes fotografies són de plans generals i de detalls de les zones més interessants. Es poden veure les fotografies a l'apartat de l'annex “localització”. Un dels grans problemes a l'hora de confeccionar els models va ser el fet de no tenir cap document gràfic del poble en aquella època, per això es va anar parlar amb un historiador especialitzat en el poble de Pals i resident de la zona, en Narcís Subirana.
42
En Narcis va permetre saber com estava construït el poble en l'antiguitat ensenyant a través dels seus dibuixos com havia canviat la distribució dels carrers i quines zones hi havien i que avui dia estan destruïdes. Així dons es confecciones dos mapes, un amb l'estructura d'avui dia i l'altre tal i com s'havia construït en un principi. Això ajudarà molt en el futur per a una realització tant acurada com sigui possible de cada detall del poble.
43
2.6.2 Resolució i desenvolupament de cadascuna de les etapes de realització fonamentals Pel desenvolupament d'aquest treball s'han segut unes fases en la seva realització en acord a la tipologia del treball. Al ser un treball que engloba tant l'audiovisual com el disseny gràfic, s'han determinat les següents fases; disseny, modelatge, texturització, il·luminació, animació i renderització. •
Disseny: En aquesta fase s'han agafat tots els referents visuals obtinguts i s'ha creat l'estructura bàsica del disseny. Amb aquesta estructura s'han determinat les dimensions de l'escena, l'estructura d'aquesta i les animacions de càmera que posteriorment s'implementaran.
44
•
Modelatge: En aquesta fase s'han modelat utilitzant el programa Autodesk Maya tota l'escena i s'han segut uns passos per tal de optimitzar el temps de manera eficient. Primer de tot es va crear una base amb una estructura bàsica dels edificis i els carrers mitjançant figures completament poligonals. Seguidament es va portar a terme el modelatge de les diferents parts dels edificis, com ara finestres, portes o teulades. Desprès es va procedir a modelar totes les fustes que van a part de les textures per tal de donar volum als edificis i també per aconseguir l'estil medieval. Un cop modelat les parts principals de l'escena es van fer algunes proves de texturització per saber com responien les textures amb els models creats i per saber si hi havia algun error en el modelatge. Després es va procedir a dissenyar objectes varis per donar més vida a l'escena. Aquests es van modelar a part i posteriorment afegits.
•
Texturització: Aquesta fase és una de les que va portar més temps a dur a terme ja que calia texturitzar cada una de les parts modelades, i això implicava les nombroses fustes creades. Per la texturització de tota l'escena s'han agafat textures des de internet i la gran majoria han estat retocades amb el programa Photoshop abans de ser col·locades. En total s'han arribat a texturitzar mes de 500 elements. Per portar un control de les textures per no cometre errors es van anar fent proves de renderització. I aquest es el motiu de la gran durada d'aquesta fase ja que quan més textures s'anaven posant el programa trigava cada vegada més a renderitzar.
•
Il·luminació: En aquesta fase es van anar fent proves d'il·luminació per determinar quina era la més adient per l'animació de les càmeres. Primerament es va considerar la possibilitat de utilitzar una il·luminació bàsica creada pel
45
propi programa però després de fer algunes proves de renderització es va decidir utilitzar una il·luminació personalitzada per tal d'obtenir una llum perfecte pels plans de les càmeres. Tot i això, al final s'ha utilitzat una il·luminació determinada per cada una de les situacions establertes. o
Una il·luminació suau pels plans d'animació de càmera per poder veure totes les parts de l'escena amb claredat.
o
Una il·luminació mes dura amb les ombres més pronunciades pels plans fixes per tal de ressaltar les fustes i donar més volum.
•
Animació: En aquesta fase simplement es van dur a terme les animacions de les diferents càmeres al llarg de l'escena. També es van determinar els paràmetres adients per les càmeres com ara l'obertura de l'objectiu que en aquest cas es va decidir que sigués una mica obert per poder tenir una vista més panoràmica dels edificis i així englobar-ne totes les parts.
•
Renderització: En aquesta fase es va procedir a crear les imatges finals del projecte. Primer de tot es van decidir uns paràmetres que, per una banda donessin una bona qualitat al treball i per altre que no donessin problemes al programa al no tenir un ordinador molt potent. Cal a dir que aquest procés és el que porta més temps de tots. Per tenir-ne una idea; una imatge trigava uns 6 minuts a renderitzar, i per aconseguir una animació es necessitaven renderitzar 550 fotogrames els quals van trigar unes 60 hores a renderitzar-se. Cal tenir molt en compte aquest procés i deixar un temps de seguretat per poder renderitzar tot el que es necessiti. Per altre banda, durant el procés de renderització, es va aprofitar el temps per avançar feina amb el transmèdia, creant les plantilles pels díptics i aquesta memòria.
En l'annex “procés de creació” es pot veure amb imatges el procés de modelatge, texturització i il·luminació.
46
2.6.3 Implementació dels suports gràfics i audiovisuals relacionats amb la realització del projecte Aquest projecte té un propòsit relacionat amb la comunicació i l'educació. D'aquesta manera s'han utilitzat tots els elements renderitzats per crear un producte transmèdia per tal que la gent que visiti el casc antic de pals tinguí informació sobre la zona en l'època medieval. Per aconseguir això s'han dut a terme diferents estratègies per poder utilitzar les imatges i vídeos creats de manera didàctica a la vegada que entretinguda. Aquestes són les utilitzacions: •
Cartell informatiu: Uns cartells a peu de carrer on els turistes hi podran veure una imatge de la casa o el carrer que tenen just al davant tal i com era abans utilitzant els dissenys creats. Juntament amb una breu explicació d'algun fet important de la zona i una descripció de les dates de construcció, materials utilitzats, famílies les quals hi han viscut, etc.
•
Vídeo documental: Aquest vídeo anirà acompanyat d'una veu en off i subtítols els quals explicaran breument la història del cas antic de pals. Aquests vídeos es podran mostrar als punts d'informació o bé en monitors repartits per la zona en determinats punts d'interès.
•
Díptics / tríptics: Destinats als turistes que vagin a visitar el cas antic perquè puguin anar seguint una ruta on hi podran veure imatges tal i com estaven construïdes abans algunes cases i una breu explicació d'aquestes.
Podeu veure un exemple a l'annex “díptics i tríptics”.
47
2.6.4 Ús dels recursos tècnics Com ja s'ha dit anteriorment, el programa que s'ha utilitzat en la gran part del procés de creació del projecte ha estat l'Autodesk Maya. Tot i així cal esmentar que s'han utilitzats molts més programes per tal de realitzar el transmèdia amb l'espectador. Uns dels programes són l'Adobe Illustrator i l'Adobe Photoshop. Amb ells ens permet agafar tot el material gràfic extret per poder retocar-lo i implementar-lo als medis adients. Per exemple, un dels usos és el de fer cartells per poder exposar pels carrers del poble. Aquests cartells estaran composats pels elements gràfics creats i per una informació que anirà relacionada amb aquests elements. D'aquesta manera, amb la utilització d'aquest programari ens permet fer una presentació atractiva per atraure a l'espectador. Es poden fer diverses propostes de cartells i de arribar a un acord amb l'ajuntament del poble per acabar de decidir quin és el més adient respecte els seus gustos i preferències. També s'ha de tenir en compte la edició dels vídeos extrets de les renderitzacions, els quals es faran amb el programa Adobe After Effets. Amb ell, ens permet millorar la presentació d'aquests vídeos afegint efectes visuals per fer-lo més realista. Aquests efectes poden anar acompanyats de subtítols que poden donar informació del que s'està visualitzant. En aquest cas s'utilitzarien els vídeos per poder-los visualitzar en els centres cívics o punts d'informació del poble per tal que els turistes puguin visualitzar-lo quan entrin a l'establiment. Finalment també es contempla la possibilitat de donar suport a les revistes locals. S'utilitzarien les imatges acompanyades de la informació adient. Aquestes revistes tindrien un apartat sobre la història medieval del poble i en cada fascicle es podria donar informació sobre un apartat concret, per exemple, sobre les famílies que han tingut més renom en el poble durant el llarg dels anys.
48
2.7 PRESSUPOST Per la creació del pressupost del projecte s'han de tenir en compte diferents factors els quals s'han de analitzar individualment abans de tot. •
Localització: Primer de tot s'ha de tenir en compte la localització la qual representarem gràficament. Depenent de la complicació estructural dels edificis i de les seves dimensions, el pressupost pot variar bastant. Una manera per poder calcular-ho podria ser o bé, calculant el total dels edificis que s'hauran de modelar o bé fer un preu relacionat amb les dimensions del model. Per exemple, es podria posar un preu per metre quadrat que s'ha modelat. Tot i això, en aquest cas es calcularà per la quantitat d'edificis recreats.
•
Implementació: Un altre factor important és el treball que s'haurà de realitzar un cop realitzat el model. És a dir, si el client voldrà només les renderitzacions o bé diferents vídeos que s'haurien de contar a part degut a la feina de edició i efectes visuals. També es contempla la possibilitat de crear un producte tangible com ara els díptics o els tríptics o cartells informatius que anirien a part del preu del propi modelatge. Tanmateix la creació d'una pàgina web on es penjaria tota la informació amb tots els models amb la possibilitat de crear rutes interactives també es pot donar al cas.
•
Programari: El programari utilitzat s'haurà d'amortitzar en els primers projectes a realitzar, d'aquesta manera es necessari posar un apartat al pressupost on s'hi contempli les llicencies d'aquests programes.
•
Personal: El personal és un aspecte que al principi no es contemplarà al pressupost degut a que aquest projecte està pensat per realitzar-lo una sola persona. Més endavant es podria afegir algun concepte de personal si es volgués contractar a algú més, com per exemple, a un altre modelador per agilitzar la feina.
49
En el cas d'aquest projecte en concret es farà un pressupost de una part del cas antic de pals, i en aquest pressupost en un futur s'hi afegiria la resta corresponent a les altres zones del casc antic programades per realitzar en un futur pròxim.
50
3. FASE 3: MILLORA I PROSPECTIVA 3.1 Informe raonat respecte als objectius Respecte als objectius principals del treball s'han desenvolupat unes molt bones bases per poder demostrar la seva viabilitat. Des del punt de vista tècnic, s'ha utilitzat de manera adient el programari tenint en compte les limitacions degut a la poca potència de l'ordinador en el qual s'ha realitzat. El resultat final el podríem definir com un test a l'hora de pensar en un projecte molt més ambiciós el qual es realitzaria amb un equipament molt més ben preparat. En respecte a la perfecció del treball i dels detalls, s'ha aconseguit arribar a un nivell força alt de realisme, tot i que en alguns aspectes encara falta retoc. Aquest retoc es pot realitzar o bé, per mitjà del programa Adobe After Effects amb filtres que poden ajudar a aconseguir la perfecció o bé també es pot redissenyar algunes parts i texturitzar-les de nou. Respecte a l'objectiu de recrear amb la màxima realitat possible el casc antic de Pals s'ha de dir que aquesta tasca es complica molt en el moment en que no es poden trobar tants referents o documents dels que s'esperava. Al no tenir prou informació del casc antic no s'ha pogut recrear a la perfecció, per contra, s'ha intentat recrear-lo amb elements característics de l'època i de la zona. Per no deixar d'aquesta manera el projecte es continuarà fent recerca i a mesura que vagi sortint nova informació s'anirà canviant el disseny fins que estigui acabat completament. El resultat atrau suficientment perquè a l'espectador li cridi l'atenció i faci el recorregut preestablert el qual l'anirà explicant la història antiga del poble en qüestió. D'aquesta manera s'aconsegueix arribar a l'objectiu de atraure a l'espectador i a que s'interessi més per la història antiga del poble. Un cop s'ha aconseguit captar l'atenció de l'espectador, mitjançant els elements gràfics s'anirà explicant tota la informació necessària per tenir un fil argumentari prou sòlid com per poder sintetitzar la història del poble en pocs paràgrafs.
51
Mitjançant aquests recorreguts es donarà un impuls a les institucions locals per poder promoure la cultura medieval. L'objectiu a seguir és el de donar suport constant a aquestes institucions i mitjançant un acord entre les dos parts anar actualitzant la informació i renovant-la per poder oferir noves experiències.
52
3.2 Autoavaluació La creació d'aquest projecte des de zero i sense cap ajuda en la realització de tots els elements gràfics m'ha permès millorar la meva actitud respecte a l'organització del temps en la creació d'un projecte d'aquestes dimensions. Ha resultat un gran repte per mi en l'apartat artístic al no tenir masses referències i ha millorat molt els meus coneixements dels programes utilitzats ja que s'han utilitzat parts d'aquests i plug-ins a part que mai havia utilitzat. D'aquesta manera s'ha obert una nova porta a la creació de nous projectes més ambiciosos dels que havia realitzat mai. Tanmateix, estar a l'entorn de l'arquitectura medieval m'ha ajudat a ampliar els meus coneixements sobre la matèria i alhora a apreciar els elements arquitectònics de cada població, moltes vegades ignorats però que amb ells podem entendre més la història de la nostre terra. Respecte al resultat final del treball, queda clar que per realitzar una recreació perfecte d'una zona cal documentar-se molt més del que havia previst prèviament. Tot i això crec que el meu nivell de satisfacció amb aquest treball és notable tot i que es podrien millorar algunes coses amb una mica més de temps, cosa que segurament es farà en un futur.
53
BIBLIOGRAFIA •
ARQUITECTURA MEDIEVAL DE L’EMPORDÀ, BADIA HOMS JOAN, 1978, Diputació provincial de Girona
•
CONCEPTOS Y FUNDAMENTOS DE DISEÑO 3D, IC Editorial, 2010
•
Secrets behind Game of Thrones (WEB) http://www.hollywoodreporter.com/race/secrets-game-thrones-opening-credits179656
•
Game of thrones crèdits (WEB) http://www.forbes.com/sites/johnaxelrod/2013/03/30/how-the-innovative-gameof-thrones-opening-credits-spring-to-life-in-season-3/
•
A game of thrones. Art of the title (WEB) http://www.artofthetitle.com/title/game-of-thrones/
•
Historia diseño 3D (WEB) http://laarquitecturadelobjeto.com/2013/12/09/software-de-diseno-3d-un-pocode-historia/
•
Historia del 3D (WEB) - http://www.todoexpertos.com/categorias/tecnologia-einternet/diseno-3d/respuestas/458192/historia-del-3d
•
Arquitectura 3D (WEB) http://www.arquitecturatecnica.net/capacitacion/arquitectura-3d.php
•
5 estilos visuales de animación 3D (WEB) - http://mundrop.com/estilosvisuales-con-animacion-3d/
•
Historia de la arquitectura (WEB) http://www.monografias.com/trabajos76/historia-arquitectura/historiaarquitectura.shtml
•
Història de la arquitectura (WEB) - http://www.xtec.cat/~sescanue/catala/
•
Arquitectura de la edad media (WEB) - http://www.arquitecturaantigua.es/medieval.htm
•
Estilos artísticos de la arquitectura medieval (WEB) http://architecture.relig.free.fr/arch_ma_esfr.htm
•
Historia del cine 3D (WEB) - http://www.xataka.com/otros/historia-del-cine-3d
•
Breve historia del 3D hasta nuestros días (WEB) http://es.paperblog.com/breve-historia-del-3d-hasta-nuestros-dias-491104/
54
•
Los inicios del 3D (WEB) - http://www.creatorian.com/2014/06/los-inicios-del3d.html
•
Los comienzos de la animación 3D (WEB) http://www.fasebonus.net/2011/04/los-comienzos-de-la-animacion-3d/
•
Comienzos en el diseño 3D (WEB) http://multimedia.ciberaula.com/articulo/comienzos_diseno_3d/
•
Les ciutats medievals (WEB) - http://es.slideshare.net/vedrunaangels/les-ciutatsmedievals-11439053
•
Urbanismo la Ciudad medieval (WEB) http://es.slideshare.net/ElverOcampoMolina/urbanismo-la-ciudad-medieval
•
Tiponomia medieval de l’Alt Empordà (WEB) http://www.raco.cat/index.php/AnnalsEmpordanesos/article/viewFile/92897/164 605
•
Programa RACONS del Baix Empordà (Sèrie – WEB) http://www.rtve.es/alacarta/videos/racons/racons25juliol-201107251850/1160951/
•
Historia de la animación digital (WEB) http://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1410animacion-digital-en-el-mundo.html
•
12 principios de la animación (WEB) http://www.escardo.com/foros/viewtopic.php?t=75
•
Documental Alhmabra en 3D (WEB) https://www.youtube.com/watch?v=er4iI-r9uzo
•
Modelado 3D, fundamentos basicos (WEB) http://www.cristalab.com/blog/modelado-3d-fundamentos-basicos-c15531l/
•
Reconstrucció de Ciudad Real (WEB) http://www.eldiario.es/clm/reconstruccion-patrimonio-historico-CiudadReal_0_296070567.html
•
Assassins Creed, recreación històrica (WEB) http://www.abc.com.py/ciencia/assassins-creed-revelations-recreacion-historicaen-3d-331134.html
•
¿Qué es la infoarquitectura? (WEB) - http://www.manuelrodriguezcg.com/quees-la-infoarquitectura/
55
•
Infografia 3D arquitectònica (WEB) http://www.arquitectotrujillano.com/infografia/home.html
•
París 3D (WEB) - http://paris.3ds.com/index.html#Reconstitutions
56