Reelism

Page 1

Reelism Proposta d’un nou paradigma de reel interactiva sobre efectes visuals, basada en la dicotomia de la realitat cinematogràfica i en un nou tipus d’espectador actiu.

Treball Final de Grau Marc Carreres Garriga Tutoritzat per David Gimbernat Juliol 2018 / ERAM Udg



El truc, aplicat de manera intel·ligent, permet fer visible allò sobrenatural, allò imaginari, fins i tot allò impossible. GEORGES MÉLIÈS



INDEX 01 Introducció 02 04 04 04

// Resum i paraules clau // Justificació // Objectius // Metodologia

05 Fase 1: Investigació 06 06 07 08 10 11 13 14 16 16 18 19 20 21 24 24 29 32 35 37 39

1. Hipòtesi 2. Nou paradigma 3. La realitat en el cinema 3.1. Teoria cinematogràfica: Realisme vs Formalisme 3.2. La convergència de mitjans: Un nou Espectador 3.3. Una societat Hipermoderna 3.4. George Méliès precursor del Formalisme 3.5. Una estètica Hiperrealista 4. Els efectes especials en el cinema 4.1. Què són? 4.2. Pipeline 4.2.1. Pre-Producció 4.2.2. Producció 4.2.3. Postproducció 4.3. Anàlisi de casos 4.3.1. Comparació 1: Invisible vs Imperceptible. 4.3.2. Comparació 2: Invisible “bo” vs “dolent”. 4.3.3. Comparació 3: Imperceptible “bo” vs “dolent”. 4.4. Criteris per determinar la qualitat i versemblança dels efectes 5. Conclusions 6. Proposta


41 Fase 2: Elaboració 42 42 42 43 43 44 45 45 45 46 47 48 49 50 52 55 58 58 59 62

1. Establiment dels objectius 1.1. Objectius de caràcter funcional 1.2. Estructura i context 1.3. Material utilitzat 1.4. Software utilitzat 1.5. Temporització de les tasques 2. Desenvolupament 2.1. El contingut: Els plans de VFX 2.1.1. Recerca de recursos i referents 2.1.2. Estructura i elaboració a) Matte Painting b) Clean Plate c) Rotoscòpia d) Keying e) Integració 3D + efectes ambient f) Integració 3D + extensió de terreny 2.2. El contingent: L’experiència interactiva 2.2.1. Recerca i referents 2.2.2. Estructura i elaboració 3. Pressupost

65 Fase 3: Expressió 66 67 67 70 70 71 72 73

1. Conclusions i valoració dels objectius 2. Avaluació del procés de creativitat a) Fluïdesa b) Flexibilitat c) Elaboració d) Innovació 3. Autoavaluació i millora 4. Prospectiva i disseminació del projecte


65 Bibliografia i Webgrafia 76 77

// Bibliografia // Webgrafia

81 Annexes 82 82 84 85 85 85 86 87 87 88 89 89 89 91 94

// La figura del Compositor: tècniques de composició digital 1. Matte Painting 2. Tracking 2.1. Tracking d’un punt 2.2. Tracker planar 2.3. 3D CameraTracking 3. Rotoscòpia 4. Keying 5. Rig i Wire removal 6. Clean Plate 7. Warping i Morphing 8. Atmosfèrics 9. Efectes de lent 10. Composició CGI 11. Altres tècniques



Introducciรณ


“Reelism” - Introducció

// Resum El ràpid avenç tecnològic, amb la vertiginosa transformació dels mitjans, ha dut a una metamorfosi en les tècniques i en els criteris de producció d’imatges, així com també en les maneres de significació de les mateixes. Com a conseqüència d’això, en els últims anys, les transformacions del dispositiu cinematogràfic han induït a una revalidació del debat sobre el realisme. Aquest treball investiga aquestes noves formulacions per tal d’establir i determinar el nou paradigma. Tanmateix també es fa un recorregut per descobrir aquestes noves tècniques digitals, centrant-nos en el cas dels efectes especials, que operen avui en dia com a reguladors de la realitat. Al seu torn, aquests han generat una nova estètica cinematogràfica hiperrealista amb un nou tipus d’espectador actiu.

// Paraules clau Realitat Versemblança Espectador Efectes Vfx Cgi Compositor Reel

És per això que “Reelism” presenta una nova proposta de reel interactiva sobre efectes visuals que posa en valor i qüestiona la dicotomia sobre la representació de la realitat, basada en la versemblança i el nou paradigma d’espectador actiu. Al seu torn, aquesta nova proposta de reel interactiva pretén aportar una renovació i adaptar-se a un sector cada vegada més exigent i canviant.

// Resumen El rápido avance tecnológico, con la vertiginosa transformación de los medios, ha llevado a una metamorfosis en las técnicas y en los criterios de producción de imágenes, así como también en los modos de significación de las mismas. Como consecuencia de ello, en los últimos años, las transformaciones del dispositivo cinematográfico han inducido a una revalidación del debate sobre el realismo. Este trabajo investiga estas nuevas formulaciones para establecer y determinar el nuevo paradigma. Sin embargo también se hace un recorrido para descubrir estas nuevas técnicas digitales, centrándonos en el caso de los efectos especiales, que operan hoy en día como reguladores de la realidad. A su vez, estos han generado una nueva estética cinematográfica hiperrealista con un nuevo tipo de espectador activo. Es por ello que “Reelism” presenta una nueva propuesta de reel interactiva sobre efectos visuales que pone en valor y cuestiona la dicotomía sobre la representación de la realidad basada en la verosimilitud y el nuevo paradigma de espectador activo. A su vez, esta nueva propuesta de reel interactiva pretende aportar una renovación y adaptarse a un sector cada vez más exigente y cambiante.

2

// Palabras clave Realidad Verosimilitud Espectador Efectos Vfx Cgi Compositor Reel


“Reelism” - Introducció

// Abstract // Keywords Reality Credibility Spectador Effects Vfx Cgi Composer Reel

The fast technological breakthrough, along with the vertiginous transformation of the media, has led to a metamorphosis in the techniques and the criteria for the production of images, as well as in the ways of their meaning. As a result of this, in recent years, the transformations of the cinematographic device have led to a revalidation of the debate on realism. This essay investigates these new formulations in order to establish and determine the new paradigm. However, there is also a route to discover these new digital techniques, focusing on special effects, which operate today as regulators of reality. In turn, these have generated a new hyper-realistic cinematic aesthetics with a new type of active viewer. This is why “Reelism” presents a new proposal of interactive reel on visual effects that puts in value and questions the dichotomy about the representation of reality based on the credibility and the new paradigm of active spectator. In turn, this new interactive reel proposal aims to provide a renewal and adapt to an increasingly demanding and changing sector.

3


“Reelism” - Introducció

// Justificació Aquest treball sorgeix degut a una inquietud personal per les tècniques audiovisuals de les que actualment disposem degut al ràpid desenvolupament de la tecnologia, així com també per les possibilitats creatives que aquestes ens ofereixen. Està clar que quan es presenta la oportunitat de realitzar un projecte personal de final de carrera, hom busca allò que més interès li desperta. Se’m van plantejar nombrosos temes i tècniques per estudiar, però no vaig acabar de trobar mai l’enfoc correcte per desenvolupar un projecte prou ambiciós i que em motivés. No va ser fins que vaig tenir l’experiència de treballar en un estudi d’efectes especials que em vaig inspirar i vaig tenir claríssim cap on havia de tirar el projecte. Si bé és cert, en un inici no vaig enfocar correctament el tema, doncs m’allunyava del que realment és l’essència dels efectes, com és ara la representació i/o alteració de la realitat. Tal ha estat la motivació sobre aquest àmbit que he realitzat un curs de formació extra per desenvolupar coneixements tècnics que no s’han impartit a l’ERAM. Veig la possibilitat i l’objectiu d’encarar el meu futur professional cap aquest sector i, tan de bo, aquest treball final de grau em pugui obrir algunes portes de cares al món laboral.

// Objectius Objectius generals:

Objectius específics:

1. Aclarir el nou paradigma sobre la realitat cinematogràfica.

1. Conèixer i aplicar les diverses tècniques que es fan servir en el sector dels efectes.

2. Determinar aquells factors que regulen la versemblança dels efectes. 3. Crear una peça interactiva que posi en valor els coneixements tractats.

2. Aprendre a generar una peça audiovisual interactiva.

// Metodologia El treball es fonamenta d’una primera fase teòrica i una segona de pràctica. En la primera, es pretén demostrar i verificar, a partir de les opinions de teòrics que han realitzat estudis sobre el tema, si la hipòtesis inicial és certa o no. Al seu torn, també s’indaga en termes conceptuals per tal de contextualitzar i fer que la fase pràctica es pugui entendre millor. En la segona fase, es posa en pràctica els coneixements assolits per tal de generar una peça audiovisual que posi en valor les teories demostrades en la fase inicial.

4


Fase 1: Investigaciรณ


“Reelism” - Fase 1: Investigació Aquesta primera fase del treball servirà per formular la hipòtesi sobre la qual girarà tot el projecte. A continuació es desenvoluparà la recerca teòrica, amb fonts degudament documentades, per tal de trobar arguments concloents a favor o en contra del nostre postulat. En funció dels resultats obtinguts, es determinarà cap a on conflueix la segona part del projecte.

1. Hipòtesi Davant l’evidència de la digitalització del medi audiovisual i l’evolució tecnològica de les tècniques, especialment dels efectes especials, ha permès ampliar les possibilitats creatives dels cineastes obrint-los la porta a crear noves realitats imaginàries. Aquestes noves realitats, que en molts casos difereixen agudament de la realitat física que coneixem, són àmpliament acceptades pel públic d’avui en dia. Així doncs la hipòtesis que se’ns planteja vindria a ser la següent: “Les noves tècniques audiovisuals actuals, concretament els efectes especials, són acceptats pels espectadors degut a la seva versemblança. Aquesta ve donada tan per factors culturals com estètics.” Creiem doncs, que aquesta versemblança va lligada directament al desenvolupament tecnològic en el sentit que permet assolir cada vegada imatges amb un grau d’iconicitat més fidels a la pròpia realitat. A nivell cultural ens referim a que el públic és coneixedor d’aquestes tècniques, fins al punt d’exigir-les, de manera que si el discurs de la pròpia pel·lícula ho requereix, qualsevol efecte pot ésser justificat i acceptat.

2. Un nou paradigma És evident que gràcies al seu discurs, el cinema ha permès la possibilitat de generar mons fantàstics a través de les seves imatges. Aquestes fantasies, nascudes de la ment dels seus creadors, juntament amb el sorgiment de les noves tecnologies i la digitalització dels mitjans, ha amplificat les possibilitats dels directors en la construcció de mons irreals, que es veuen enriquits arran de l’extensa gamma de possibilitats. El gènere futurista i de ciència ficció ha trobat en les tècniques emergents el seu millor aliat i, valent-se d’elles, ha aconseguit implantar, desenvolupar i perfeccionar una nova estètica cinematogràfica: la imatge híbrida, que fluctua constantment entre allò real i allò virtual.

6


“Reelism” - Fase 1: Investigació La gradual i, alhora, vertiginosa transformació dels mitjans produïda des de finals del segle XX, ha dut a una metamorfosi en les tècniques i en els criteris de producció d’imatges, així com també en les maneres de significació de les mateixes. Com a conseqüència d’això, la imatge de síntesi per a la generació d’escenaris virtuals combinats amb elements reals, s’ha convertit en una pràctica àmpliament difosa i en un procediment que pot ser trobat, cada vegada amb més freqüència, en els films de gènere fantàstic. És per això que en els últims anys, les transformacions del dispositiu cinematogràfic han induït a una revalidació del debat sobre el realisme. Partirem de la reflexió de Mercedes Miguel Borrás (2013), que planteja que: “Els mitjans audiovisuals han evolucionat de manera vertiginosa i estan demanant a crits un replantejament de les formes expressives amb què la realitat s’inscriu en la representació. El discurs sobre el realisme necessita una renovació per poder legitimar-se.”

3. El concepte de realitat en el cinema Des dels inicis de l’aparició de la càmera, es va plantejar una nova concepció en la representació de la realitat a causa de que s’entenia que no transformava el seu referent, sinó que simplement el reflectia. En relació a aquest vincle, Kossoy (2001) planteja que la imatge, des d’un primer moment, gaudeix de gran credibilitat com a conseqüència de la fidelitat, exactitud i perfecció que presenta per recrear la realitat. La mirada ingènua de l’home a la imatge indueix a que s’accepti com a real i versemblant i, per tant, resulti merament objectiva. A mesura que van anar evolucionant les tecnologies i els dispositius en si, de manera simultània es va anar incrementant l’afany per modificar l’entorn a través de la imatge. Aquest fet va determinar que anessin canviant també les concepcions sobre el discurs audiovisual, apareixent diversos debats sobre el mateix. Entre els principals, trobem la relació entre la imatge i la realitat com a conseqüència lògica de la naturalesa mimètica del dispositiu. Segons Ferrando (2011), des del Renaixement s’han consolidat uns valors que permetien avaluar la qualitat artística segons el grau d’impressió de la realitat. Tot i això, les noves teoritzacions han determinat l’allunyament definitiu del punt de vista simplista com a simple transcripció o còpia del món.

7


“Reelism” - Fase 1: Investigació

3.1. Teoria cinematogràfica: Realisme vs Formalisme El principi de la teoria del cinema es remunta a la seva època muda i incumbia en la seva major part la definició dels elements fonamentals del mitjà de comunicació. Va evolucionar principalment per les obres d’alguns directors com Serguei Eisenstein, Lev Kulexov i Dziga Vèrtov i teòrics del cinema com Rudolf Arnheim. Aquests es van centrar en la manera en com el cinema difereix de la realitat i es van qüestionar si aquest hauria de ser realment considerat com un art. Després de la Segona Guerra Mundial, el crític de cinema francès i teòric André Bazin va reaccionar en contra d’aquest enfocament. Segons Bazin (1966), l’essència de la pel·lícula resideix en la seva capacitat de reproduir mecànicament la realitat i no en les diferències amb aquesta.

Fig. 01 - Retrat d’André Bazin

En els anys 60 i 70, la teoria cinematogràfica es va establir al món acadèmic, aplicant conceptes d’algunes disciplines establertes, com el psicoanàlisi, els estudis de gènere, antropologia, teoria literària, la semiòtica i la lingüística. Durant els anys 90 la revolució digital a les tecnologies de la imatge va tenir un gran impacte en la teoria del cinema de diverses maneres. Es va produir una reorientació de la capacitat del cel·luloide del cinema per capturar una imatge indicial en un moment en el temps. Tornem a centrar-nos en André Bazin, un dels teòrics del cine més importants del segle XX. Com comenta Luis Mora (2008), Bazin argumentava que la finalitat del cine era mostrar el món amb el màxim realisme possible. Bazin promovia l’ús de plans generals, preses llargues amb la càmera a nivell dels ulls i una edició limitada, essencialment per crear la perspectiva d’algú que està observant els esdeveniments.

8


“Reelism” - Fase 1: Investigació Un altre teòric de l’època, Siegfried Kracauer (1996), va ampliar aquesta discussió en establir una distinció entre dos grans tendències fílmiques: realisme i formalisme. Aquestes dues tendències van assolir la seva representació màxima en mans de cineastes francesos. En el costat del realisme estaven els germans Lumière, fent films que eren, bàsicament, plans estàtics d’esdeveniments de la vida real. Del Fig. 02 - Retrat de Siegfried Krakauer costat del formalisme, d’altra banda, tenim a Georges Méliès, explicant històries estilitzades amb escenaris i efectes especials sense cap mena d’interès en imitar la realitat. El realisme i el formalisme constitueixen extrems oposats, que delimiten l’espectre on podem trobar la major part del cinema comercial d’avui en dia. Aquest, generalment, s’ubica en un punt mig, el que coneixem com classicisme. El classicisme combina elements del realisme i del formalisme (música no diegètica, escenaris, efectes especials, edició i angles de càmera), però sempre amb la intenció de crear una història en la qual no sobresurti el treball cinematogràfic per fer-la el més real possible.

Realisme

Classicisme

Formalisme

Fig. 03 - Espectre on trobem les pel·lícules contemporànies

A partir dels 60 sorgeix el concepte de versemblança, que podríem definir com la veritat interna d’una pel·lícula. Cada pel·lícula ha de ser real dins de la seva realitat. En els primers moments d’un film, ja podem observar amb quin tipus de realitat tractarem al llarg de tota la història. Un cop acceptem aquesta realitat, entrem dins de la pel·lícula (connectem amb ella) i ja no es talla la immersió. En definitiva la realitat és produïda, ja sigui com per un joc de miralls, com per un principi constructiu. El realisme i el formalisme són enfocs, i cada director/a sap escollir l’enfoc més adequat al seu film segons el que vulgui transmetre o explicar. L’audiència se sent atreta pel realisme perquè és alguna cosa familiar que ja entenen però, si el cinema segueix evolucionant, hem de ser capaços d’abraçar al formalisme. Fer un film realista no significa fer-lo millor.

9


“Reelism” - Fase 1: Investigació

3.2. La convergència de mitjans: Un nou espectador Weibel (2001) sosté que el nou tipus d’imatge digital producte de la convergència de mitjans, permet que cada element que constitueix la mateixa, pugui ser modificat a lliure albir, ja que tots els paràmetres d’informació són variables, i aquesta característica és propícia per crear entorns virtuals. Manovich (2008) comenta que el cinema contemporani planteja una nova estètica audiovisual producte de la convergència de mitjans. Aquesta nova proposta es basa en la interactivitat entre allò real i allò virtual, la realitat i la ficció, que enfronta el públic amb un nou realisme perceptiu, fundat en l’ambigüitat de la hibridació produïda i el condueix a experimentar noves i variades situacions, creant així un nou tipus d’espectador. Segons Edgar Morin (2001) el cine s’allunya de la reproducció del món o deixa d’estar presoner de les coses per situar-se en un nou univers. Parteix també de la fotografia però li dóna major pes a la presència del contemplador, a la seva subjectivitat. Les propietats que semblen pertànyer a la fotografia són, en realitat, les que el nostre esperit diposita en ella i que ens retorna. Vincula la subjectivitat no només a una experiència psicològica, sinó també a una dimensió més antropològica (afirmació d’un “jo”) i lingüística (el “jo” que s’expressa i comunica). La càmera passa de ser un simple aparell a ser “cine”, instrument de discurs per imatges i sons, un dispositiu fabulador. Cal qüestionar-se, doncs, què passa amb l’espectador davant d’aquestes noves imatges que van més enllà de la realitat. En els últims anys, no només s’han modificat les condicions en les quals l’home percep les imatges, sinó que s’ha vist alterat el paper del mateix davant aquelles. Gubern (1995) es refereix a aquesta qüestió, afirmant que només una minoria de persones veu pel·lícules a la pantalla gran. Actualment el més habitual en les societats contemporànies és que els films siguin vistos en un altre tipus d’interfícies: TV, PC, mòbils, etc.

Fig. 04 - Fotografia d’una sala de cinema antiga

10


“Reelism” - Fase 1: Investigació És lògic suposar llavors que aquell espectador ha canviat de la mateixa manera en què ho han fet les condicions de visualització. Seguint aquesta postura, Larouche (1997) sosté que la principal aposta de les imatges de síntesi no consisteix tant en la paradoxa de la simulació, que és poder simular la representació, sinó en el caràcter virtual lligat a la tercera dimensió inscrita al programa d’ordinador: l’aspecte interactiu o “dialògic”. L’ espectador pot interactuar gairebé immediatament amb aquestes imatges, convertint-se en “espectador” (espectador-actor). El nou operador cinematogràfic es veu allunyat de la concepció clàssica del mateix, en la qual se l’hi associava únicament el seu rol de receptor passiu. Avui el públic posseeix un paper actiu i en aquest sentit és un subjecte que observa, compara i interpreta les imatges que rep. En base a aquest fet, comença a aparèixer la noció d’usuaris, més que espectadors, per referir-se a aquest nou públic. Els que sostenen aquesta postura estableixen que el concepte d’usuari es fusiona de manera més adequada amb el de les noves tecnologies. Manovich (2008) afirma que en l’era del cinema tradicional els espectadors podien comprendre el llenguatge cinematogràfic però no parlar-lo. La situació actual és marcadament diferent; avui dia els espectadors poden fer les dues coses, producte de l’evolució tecnològica i de la immersió de l’home en les mateixes.

3.3. Una societat Hipermoderna Lipovetsky (2007) justifica aquesta acceptació tecnològica degut a una etapa històrica que anomena hipermodernitat: “La transformació hipermoderna es caracteritza per afectar a un moviment sincrònic i global a les tecnologies i els mitjans, a l’economia i la cultura, al consum i a l’estètica. El cinema segueix la mateixa dinàmica ... inicia el seu camí com a pantalla global”. Basa aquesta nova societat en l’hiperconsum potenciat pel capitalisme, generant un hiperconsumidor que prefereix les imatges impactants i sensorials, les pel·lícules sensacionalistes i una estètica acord amb aquesta tecnologia. Ho defensa dient que “la història del cinema és també la història de les seves tecnologies”, i no només el cinema, sinó també la cultura mateixa és història de les tecnologies, ja que conforme es van desenvolupant i creant noves tecnologies, la societat pateix un gran canvi, i amb ella tot al seu voltant, transformant de manera evident la cultura, les relacions, la forma de veure la realitat, etc. Com diu Mariel Ortolano (2016), només cal recordar que la representació cinematogràfica pateix una sèrie de coaccions que van de les necessitats tècniques a les necessitats estètiques. Tot això requereix un conjunt de codis assimilats pel públic perquè la imatge que es presenta es consideri semblant en relació a una percepció de

11


“Reelism” - Fase 1: Investigació la realitat. El realisme dels materials d’expressió cinematogràfica és el resultat de gran nombre de convencions i regles, que varien segons les èpoques i les cultures. No cal recordar que el cinema no va ser sempre sonor, ni en color, i fins i tot, quan va ser sonor i en color, el realisme dels sons i els colors s’ha anat modificant singularment al llarg dels anys. Tot i això, en cada etapa el cinema no ha deixat de ser considerat realista. El realisme apareix com una victòria de la realitat en relació a un estadi anterior de la manera de representació. Watzlawick (1991) afirma que la manera més perillosa d’enganyar-nos és creure que només hi ha una realitat; que es donen, de fet, innombrables versions de la realitat, que poden ser molt oposades entre si, i que totes elles són el resultat de la comunicació, i no el reflex de veritats eternes i objectives. Tanmateix, el lingüista i teòric literari Roman Jakobson (1978) indica en el seu assaig titulat El realisme, que el judici acadèmic sobre el que és o no és realista pot canviar per complet d’un segle a un altre, pel que resulta més apropiat tenir en compte no un sinó molts realismes, amb diversos enfocaments sobre el que és la realitat. Al seu torn, Nelson Goodman (1990), filòsof nord-americà, diu que no hem de parlar de múltiples alternatives possibles a un únic món real, sinó, per contra, de múltiples mons reals. La correcció d’una representació varia segons el sistema o l’enquadrament de referència en el qual es desenvolupa. No hi ha, de cap manera, un món extern i inalterable, al marge de totes les versions que sobre ell posseïm. En el llibre Nous conceptes de la teoria del cinema (1999), Robert Stam, Robert Burgoyne i Sandy Flitterman-Lewis presenten el realisme com una constel·lació de mecanismes estilístics, un conjunt de convencions que en un moment determinat en la història d’un art aconsegueix, mitjançant l’ajust adequat de la tècnica il·lusionista, cristal·litzar un fort sentiment d’autenticitat. El teòric Noel Burch (1987) coincideix amb aquests autors en afirmar que la il·lusió de realitat en el cinema emmascara l’existència d’un sistema racionalment selectiu d’intercanvi simbòlic. Cal recordar que Burch basa la seva hipòtesi principal sobre el cinema clàssic en la constitució d’un Mode de Representació Institucional (MRI). Marzal Felici (2003) afirma que les noves tecnologies de la imatge no només suposen un canvi en les maneres de construir i crear les imatges, sinó que es creu que aquests canvis estan relacionats amb les maneres de conèixer i interrelacionar-nos amb el món. Finalment Andrew, D. (2010) diu que el que és el cinema pot dependre del poder psicològic primari del realisme fotogràfic, però el valor real del cinema es constitueix històricament en la seva evolució a causa dels discursos culturals.

12


“Reelism” - Fase 1: Investigació

3.4. George Méliès, el precursor del Formalisme Durant el principi de segle XX, quan la indústria del cinema tot just s’estava formant, va aparèixer la figura de George Méliès que era capaç de portar mons increïbles i imaginaris a la realitat. Aquest cineasta és un dels més coneguts de la història per la seva increïble visió narrativa, a més d’aconseguir que gèneres com la fantasia i la ciència ficció poguessin ser utilitzats més enllà de la literatura o el teatre.

Fig. 05 - Fotograma d’una de les obres i retrat de George Méliès

Puig-Punyet (2009) expressa que és Méliès qui, en realitat, descobreix el veritable sentit del cinema i que posa de manifest que l’acte de mostrar a la pantalla de projecció és sempre un exercici de ficció, en tant que, pel seu caràcter essencialment fotogràfic, el cinema és un mitjà que intenta des dels seus inicis assemblar-se el més possible a la realitat, de manera que la ficció es torna una sessió d’il·lusió. Méliès mostra el mecanisme implícit del cinema i del seu muntatge, a partir del qual res és veritable. Prieto Barba (2010) en el seu article El Naixement del cinema afirma que el seu geni va consistir a descobrir que el cinema no només podia reflectir el que existeix, també el que no existeix, el que no és. Va ser Méliès qui ens va descobrir el Cinema que actualment coneixem, aquell que va més enllà, molt més lluny d’unes imatges en moviment, capaç de plasmar també el que vam idear i el que no existeix. Però una cosa que és freqüentment oblidada, i una de les principals raons per la qual cosa el seu treball transcendeix, és que va ser Méliés qui, per explicar les seves històries extraordinàries, va fer ús dels efectes especials per primer cop. Els efectes especials són, en essència, formes en què una pel·lícula pot enganyar a l’espectador en veure coses que no existeixen, ja sigui per il·lusions òptiques, maquillatge o animació digital. Durant tot el segle XX, els efectes especials que van

13


“Reelism” - Fase 1: Investigació iniciar amb Méliès van anar evolucionant, a poc a poc, per tornar-se cada vegada mes complexos i realistes, aconseguint simular la realitat d’una forma més efectiva.

Fig. 06 - Fotogrames d’una de les obres de George Méliès

Com assenyala el teòric rus Lev Manovich (2005), a Hollywood el simular el llenguatge fílmic tradicional ha rebut, correctament, l’etiqueta d’efectes invisibles. El cinema continua adoptant una lògica narrativa i roman fidel a l’estil clàssic, en el que és fonamental fer creure que totes les imatges que es presenten han estat captades de la realitat. Fins i tot quan l’ordinador contribueix a la creació d’entorns o personatges fantàstics, aquests estan fets de tal manera que sembli que han estat fotografiats. Un bon exemple de confiança cega en la tecnologia el trobem en Isaac de la Pompa (1996), director d’un departament d’efectes especials, per a qui la tecnologia digital tindria només avantatges. Segons ell, l’objectiu dels efectes especials és ajudar a explicar una història. Els efectes invisibles, la tecnologia com a eina al servei de l’estètica de l’ocultació, recauen sobre la seva visió instrumental. A més sosté que els VFX1 enriqueixen el referent real, en lloc de substituir-lo.

3.5. Cap a un Hiperrealisme Més enllà de la qüestió purament tècnica, la nova corrent cinematogràfica plantejada és una renovada estètica audiovisual que tendeix cap a l’hiperrealisme. Domian Choi (2009) en una de les seves cites diu el següent: “a cada mutació tècnica el realisme augmenta, el cinema s’acosta més a la realitat superant la resistència de la matèria”. Vol dir que la tecnologia no és un obstacle, al contrari, a mesura que aquesta evoluciona, es busca amb més freqüència canviar-la per una que pugui representar amb major exactitud la realitat. D’aquesta manera el realisme s’acosta molt més a l’hiperrealisme. Per la seva banda, Comte de Boeck i Lencina (2010) defineixen l’estil com una expressió més real que la realitat: convertir la imatge, ja no en mirall del món, sinó en un món autònom, alliberat de la imitació i capaç de produir una realitat més àmplia; la imatge procura ser més real que la realitat. 1

14

VFX: Abreviació per referir-nos al terme dels Efectes Visuals.


“Reelism” - Fase 1: Investigació La imatge audiovisual és així hiperreal perquè no és una representació de la realitat, sinó que genera una nova realitat recarregada d’elements, més reals que el real, és a dir, hiperreal. D’aquesta manera, la proposta dels films no és simplement fantàstica ni irreal, sinó per contra és hiperreal. Es pot sostenir, doncs, que hi ha una tendència audiovisual que, aprofitant els avenços tecnològics, s’embarca en generar una sensació de realitat i un correlat de versemblança amb la realitat de les imatges produïdes en els mitjans audiovisuals en general i al cinema en particular . La progressiva introducció de nous procediments tecnològics en les pel·lícules es perfecciona dia a dia, i en aquest nou cinema es veuen amplificades les alternatives en la composició de les escenes, amb l’ajuda de les imatges de síntesi. Les noves tècniques permeten la combinació d’imatges híbrides reals i virtuals i tota mena de trucs i efectes visuals, possibilitant la construcció d’escenaris hiperreals. En aquest sentit Paz Gago (2004) planteja que aquest nou fenomen tècnic i artístic suposa, efectivament, una cosa nova i diferent com a mínim al cinema clàssic ja que no només es tracta d’un nou format i un nou suport, noves formes d’edició i de postproducció, sinó que implica una nova manera de representació, o de no representació, de la realitat. També Quintana (2008) afirma que el discurs del cinema ja no proposa una situació realista sinó que busca generar un aspecte fotorealista. Aquest va lligat a la exigència que representa ni més ni menys que l’adequació d’aquestes imatges a l’estètica realista dominant en el Mode de Representació Institucional. En aquest punt ens referim a un tipus de realisme característic de l’anomenat cinema clàssic, vinculat al registre fotogràfic de cossos i espais realistes, perspectiva naturalista que habilita la identificació per part de l’espectador. Pel que fa a la idea d’imatge fotorealista podem sintetitzar-la, segons Andrew Darley (2002) en el seu llibre Cultura visual digital, com la preocupació per produir imatges d’aparença fotogràfica per mitjans no fotogràfics.

15


“Reelism” - Fase 1: Investigació

4. Els efectes 4.1. Què son? Els efectes han estat presents en la cinematografia comercial des dels seus primers anys, i ha estat la confluència d’artefactes i efectes òptics, juntament amb mecànics, electrònics i, posteriorment digitals, el que ha permès el seu desenvolupament fins al nivell que trobem avui en dia a la gran pantalla. D’aquí que habitualment entrin en conflicte alguns termes a l’hora d’explicar determinats conceptes. Així doncs, per començar prenem la concepció actual dels efectes visuals suggerida per Manuel Armenteros (2011): “Són els diferents processos pels quals les imatges es creen o es manipulen lluny del context d’una sessió d’acció en viu”. Aquesta versió determina la seva elaboració lluny de la producció, per tant lluny del rodatge i d’una manipulació de l’acció en viu. Com se sap, històricament els efectes van sorgir d’aquells trucs i il·lusions que es podien elaborar amb la càmera o in situ en el set de rodatge. Per tant, considerem que aquesta versió contemporània no es correspon amb la completa realitat d’un medi que ha experimentat variacions des de fa més d’un segle.

Fig. 07 - Trucatges cinematogràfics a partir d’efectes òptics

Fig. 08 - Trucatges cinematogràfics a partir d’efectes òptics

16


“Reelism” - Fase 1: Investigació D’altra banda, Crespo i Palao (2005) presenten una contraposició entre el que històricament s’havia conegut com efectes especials i el nou vocable sorgit de la revolució digital, els efectes visuals. Com comenten, la tecnologia digital i el terme efecte especial és insuficient per parlar dels efectes gràfics, diferenciant aleshores els efectes especials com aquells aconseguits per medis mecànics o fotoquímics i referits a una acció real; mentre que parlarem d’efectes visuals referint-nos als que pertanyen al domini gràfic, on les imatges són generades o manipulades per ordinador. També trobem aquesta distinció en el llibre The VES Handbook of Visual Effects, on es descriu els dos conceptes de la següent manera: Efectes Visuals: Terme emprat per descriure un imaginari creat, alterat o millorat per a una pel·lícula o qualsevol altra peça audiovisual que no pot ser captat durant la gravació. En altres paraules, la major part dels efectes visuals té lloc en la postproducció, després de que la captura inicial d’imatges s’hagi completat. Efectes Especials: Són generalment descrits com efectes que poden ser fets mentre l’escena està sent capturada i són comunament anomenats efectes pràctics. Van de la mà dels efectes visuals i els avenços d’aquests han permès més llibertat a l’hora de crear efectes en el set de rodatge. En quan a funcionalitat, segons Mitchell (2004) els efectes són comunament utilitzats per cobrir alguna de les següents necessitats: Quan es requereix representar quelcom que no existeix. Algo molt comú en el gènere de ciència ficció. Lleugerament menys obvi resulta el fet de que l’escena resulti massa perillosa com per gravar-la en viu. També són emprats per “arreglar” coses, com poden ser errors inintencionats en la gravació. Errors que poden suposar més costosos haver de tornar a gravar que no pas corregir-los en postproducció. Darley (2002), assenyala en referència als VFX, que les imatges representades digitalment semblen reals, semblen tenir les mateixes qualitats indicials que les imatges dels personatges i els decorats d’acció real en què s’integren. Aquest autor assenyala que perquè les representacions resultin convincents i eficaces es requereixen les següents condicions: naturalisme de la representació virtual, indistinció en el pla de la representació i integració imperceptible en l’espai de la història. Al seu torn, Metz (2002) en el seu discurs sobre els trucatges cinematogràfics i la seva percepció, distingeix un tipus de truc imperceptible que és aquell que no és advertit per l’espectador. Aquests podrien ser la utilització de dobles de risc o l’eliminació de determinats objectes que no alteren ni influeixen en el discurs de la història. Metz també identifica un trucatge invisible, que seria aquell que l’espectador no pot

17


“Reelism” - Fase 1: Investigació reconstruir en funcionament ni assenyalar amb exactitud l’instant en que intervenen en el film però, sense cap dubte, és conscient de la seva presència. Aquest règim perceptiu que descriu Christian Metz, amb relació al “trucatge perceptible però invisible”, aniria d’acord amb l’ús d’imatges creades per ordinador, que s’incorporen en els universos ficcionals de films de gèneres com el fantàstic o la ciència ficció, en el que, d’un mode realista fotogràfic, representen una escena que l’espectador reconeix com “irreal”, però que manté la versemblança del discurs.

4.2. El pipeline2 dels VFX Per tal de poder entendre com s’arriba a assolir aquesta estètica hiperrealista que trobem a dia d’avui en els efectes visuals, considerem que és indispensable analitzar i conèixer tots els processos que hi participen. D’aquesta manera podrem arribar a determinar quins són els rols que tenen un major pes i responsabilitat. Per fer-ho ens hem basat en el pipeline, d’un gran estudi d’efectes, proposat per Andrew Whitehurst. Cal comentar però, que aquest dependrà enormement de la magnitud de l’estudi en qüestió i que, en molts casos, una mateixa persona pot arribar a desenvolupar diversos rols. Podem observar, en primera instància, que el que si que sempre trobem, independentment de la magnitud de l’estudi i de la pel·lícula, són les 3 fases bàsiques estructurals: Pre-Producció, Producció i Postproducció.

Fig. 09 - Esquema d’un pipeline de vfx proposat per Andrew Whitehurst 2

18

Pipeline: Cadena de processos, normalment executats de manera lineal, per tal d’assolir un objectiu.


“Reelism” - Fase 1: Investigació 4.2.1. Pre-Producció És la primera fase i consta de tot el treball a realitzar abans del rodatge. Pot variar des d’algunes setmanes a fins més d’un any depenent del tipus de pel·lícula. Algunes de les fases i departaments que podem trobar són:

R&D

TESTS

Molts projectes requereixen eines per crear algun determinat efecte que segurament es pot assolir d’una manera més ràpida i eficaç o amb eines que fins ara no existien. Així doncs, aquest departament de Recerca i Desenvolupament s’encarrega de treballar

Part del procés per convèncer als clients que consisteix en elaborar aquests tests per tal de demostrar un estil i/o tecnologia potencial que voldran utilitzar en el seu film. Aquests tests consisteixen en proves

amb programadors, científics i matemàtics per descobrir aquestes noves eines i metodologies. Normalment es creen plug-ins per afegir a programes ja existents com Maya.

conceptuals per donar la certesa al client de que el que vol crear és possible. Normalment estan fets per artistes molt especialitzats, ja que habitualment es fan servir eines molt complicades i experimentals.

MODELATGE

PREVIS

El modelatge sol començar a la pre-producció donat que es fan servir models en baixa resolució per als tests i les previsualitzacions. També pot ser que el client proporcioni dibuixos i models d’argila i demani el seu modelat per començar a construir l’imaginari i l’estil de la història. Aquesta fase sol estendre’s fins ben entrada la fase de postproducció, però la majoria de projectes exigeixen tenirho tot modelat abans del rodatge. Els models es produeixen en diversos nivells de qualitat, models d’alta resolució pels renders finals, qualitat mitjana per animació i baixa pels

És el procés pel qual els story-boards o les descripcions del guió es configuren en una escena 3D utilitzant models i textures en baixa resolució. La idea és transformar l’story-board a 3D per tal de que el director pugui obtenir una millor idea de com funcionarà la seqüència. D’aquesta manera els moviments de càmera i configuracions poden ser experimentats amb anterioritat. Solen ser generats per animadors i es fan vàries versions que el director va corregint. Finalment es farà servir com a guia durant el rodatge.

previs.

19


“Reelism” - Fase 1: Investigació 4.2.2. Producció És la fase que té lloc durant el rodatge, tan en el propi set, com a l’estudi. També pot durar des d’un parell de mesos fins a més d’un any depenent del projecte. Entre les fases i departaments més destacats podem trobar:

REFERENCE PHOTOS

HDRI

Una vegada comença el rodatge, es dóna el cas que un representant de l’empresa de VFX està present al set. Normalment és la figura del supervisor de VFX el que aconsella com enfocar els plans per tal de que a posteriori el seu tractament sigui el més fàcil possible. Al seu torn, també és l’encarregat de prendre

Abreviació de High Dynamic Range Imaging. Consisteixen en fotografies amb alt rang dinàmic dels sets per tal de poder il·luminar els objectes CGI4 que s’integraran a l’escena, a partir de la tècnica IBL (Image-

quantes més fotos millor. Aquestes seran fetes servir com a referència per modelar, texturitzar, il·luminar i possiblement per elements dels matte paintings3. La idea és captar tota la informació possible per tal de poder reconstruir tot l’entorn en CG si fos necessari.

based-lighting). Generalment aquestes fotografies es fan amb dos conjunts de 180 graus mitjançant objectius fish-eye circulars. Cada presa és fotografiada unes 5 vegades, variant la velocitat d’obturació, per capturar la màxima informació tan de les ombres com de les llums. Aquest últim procés es coneix com a bracketing. Finalment, aquests conjunts es combinen per crear una sola imatge panoràmica que serà utilitzada per il·luminar objectes digitals.

LIDAR Així com les fotos de referència, algunes vegades també es fan servir scans 3D digitals. LIDAR és un escàner basat en làser que pot crear models amb gran detall d’edificis i entorns. Els objectes més petits també poden ser escanejats amb aparells semblants. Els modeladors fan servir aquests scans com a referència per tenir una major precisió a l’hora de crear qualsevol material digital.

3 4

Matte painting: Tècnica digital comunament emprada per construir sets digitals (veure annex). CGI: Abreviació de Compter-Generated Imagery, imatges generades per ordinador.

20


“Reelism” - Fase 1: Investigació 4.2.3. Post-Producció És la fase posterior al rodatge. És l’etapa en la qual la majoria de treball de VFX entra en joc i en la qual hi ha el major contacte amb el client. També és en aquest moment quan l’edició, la música i el so són afegits. Obviarem les tasques que recauen normalment en mans de laboratoris, com poden ser la preparació dels scans i les primeres correccions de color. Dins de les tasques pròpiament de l’estudi de VFX trobem:

5

RIGGING

MATCHMOVING

Un cop els models estan fets cal aplicar-los el que s’anomena rigging per tal de poderlos animar posteriorment. Aquest procés és molt tècnic ja que s’ha de tenir en compte i entendre com els objectes s’han de moure i interactuar. Alguns factors que resulten determinants són les estructures dels ossos, la carn i la pell. Posteriorment els animadors realitzen nombroses proves fins que s’assoleix el resultat desitjat. De totes maneres durant el procés d’animació es poden acabar d’ajustar alguns paràmetres per tal d’obtenir resultats més acurats.

Una vegada arriba el material de rodatge toca trackejar les escenes. Aquest procés consisteix en recrear el moviment exacte de la càmera. Normalment es fan servir softwares específics com Boujou, 3DEqualizer o PFTrack, tot i que avui dia molts softwares de composició

ANIMATION

FX

És el procés pel qual es dóna “vida” als elements modelats, amb el seu rig prèviament generat. Normalment són criatures i personatges, encara que també es pot tractar de vehicles o qualsevol altre objecte que es mogui. Inicialment els animadors treballen amb models de resolució mitjana, ja que per un costat necessiten una qualitat mínima, però per la altra necessiten assegurar-se una velocitat òptima de treball. Són freqüents els usos de playblasts5 per a que el client pugui avaluar i corregir.

Es refereix a qualsevol cosa que impliqui simulacions. Generalment ens referim a tres categories com ara partícules, dinàmiques i fluids.

ja inclouen aquesta funció. Caldrà disposar d’informació de rodatge com la distància focal de la lent. En molts casos cal ajustar manualment el moviment per recrear exactament el que ha desenvolupat la càmera real. Pot donar-se el cas que també s’hagi de trackejar moviments dels actors, tècnica coneguda com a Motion Caputure.

Playblast: Render d’una escena CGI en baixa resolució

21


“Reelism” - Fase 1: Investigació TEXTURING

LOOK DEVELOPMENT

Una vegada que els models estan acabats, necessiten tenir mapes de textura tant per al color com per als detalls i textures que no resulta òptim que siguin modelats, com ara porus, arrugues, etc. A partir de les referències fotografiades al set, un texturitzador pot crear mapes de diffuse6, specular6, així com també mapes de displacement6 i bump6. Aquests mapes tenen molta definició, fins a 8k si la càmera s’apropa molt al model.

És la fase on els mapes de textura són utilitzats amb els materials i llums per determinar el look final del model. La brillantor, reflectivitat, rugositat,... seran retocades per l’artista fins que s’aconsegueixi una reproducció perfecta de la versió o maqueta real del set (si n’hi ha). Per als objectes en què no hi hagi cap versió real per a la comparació, recaurà sobre el supervisor de VFX i el director la decisió de què és correcte. Aquests artistes treballen constantment amb el departament de R&D per si necessiten algun nou material.

LIGHTING & RENDERING

ROTOSCOPING

Una vegada que l’animació i el look-dev han estat aprovats, els artistes d’il·luminació poden començar a treballar. Utilitzen la configuració dels materials subministrats per l’artista de look-dev i els mapes d’il·luminació HDRI capturats en set. Tot i això, sovint afegeixen més llums CG per accentuar o millorar el pla, com ara llums de contra o lluentor d’ulls. Els artistes d’il·luminació renderitzen els passes, que són capes desglossades que mostren el comportament de les diferents propietats dels materials a l’interactuar amb la llum. D’aquesta manera, un cop aprovat, els compositors podran integrar els elements i corregir parts determinades de la imatge.

Freqüentment és necessari integrar un element digital darrera d’un objecte real filmat. És a dir, imaginem-nos que tenim un personatge i que l’element a integrar ha d’estar ubicat entre el fons i el personatge. Per ferho, l’artista de rotoscòpia ha de dibuixar el contorn del personatge a cada fotograma per generar un matte7 que el compositor podrà utilitzar per ubicar el personatge per sobre de l’element digital, de manera que les diferents capes estaran correctament situades. D’altres vegades, i quan ja s’ha previst el que es vol fer, es fan servir els cromes per tal de poder aïllar el matte de la figura mitjançant la tècnica de keying8. La rotoscòpia serveix per quan el croma no funciona correctament o quan no en tenim.

Propietats dels materials i passes de render (veure annex per a més informació) Matte: màscara amb canal alpha utitlitzat per a poder retallar zones de la imatge. 8 Keying: Tècnica digital emprada per aïllar elements del fons (veure annex per a més informació) 6 7

22


“Reelism” - Fase 1: Investigació

ELEMENT SHOTS

COMPOSITING

Tot i poder-se generar digitalment, a vegades és convenient filmar alguns elements com explosions, fum, esquitxades o pols de manera natural davant d’un fons negre o un croma. Aquests plans són anomenats elements i formen part de qualsevol producció que ho requereixi. Generalment resulten més orgànics i donen un punt extra de realisme a la imatge. Molts estudis disposen de llibreries de projectes anteriors, de manera que els compositors poden jugar amb aquest material per assolir el major grau de realisme.

És el procés final de tota la cadena i és on el CGI, els elements i els materials originals s’ajunten per crear una imatge final realista. Els matte paintings també es produeixen en aquesta fase per servir de fons dels cromes o del CGI. El compositor fa servir una varietat de tècniques per integrar tots els elements per tal de que sembli que tot ha estat filmat junt i que no s’ha emprat cap trucatge. Els compositors han de tenir una excel·lent comprensió de les propietats de les lents i la càmera, així com també un bon ull artístic per assolir el seu objectiu. Un cop la composició està acabada, serà el supervisor qui donarà l’aprovació final.

Un cop els processos estan enllestits i aprovats s’envia de nou al client amb el mateix format que s’ha rebut el material, normalment amb seqüència d’imatges. Posteriorment es conformarà amb el muntatge, per tal de substituir els plans que se’ls hi ha aplicat alguna correcció i s’aplicarà l’etalonatge final i es generarà el DCP corresponent, en cas d’haver de ser projectat als cinemes. D’ara en endavant ens centrarem principalment en la figura del Compositor, ja que és l’encarregat principal d’assolir la versemblança estètica dels efectes que venim comentant. Per tal d’aprofundir i conèixer millor les diverses tècniques que aquest fa servir, s’ha generat un contingut extra que podeu trobar a l’apartat d’annexos al final d’aquesta memòria.

23


“Reelism” - Fase 1: Investigació

4.3. Anàlisi de casos A partir d’aquest anàlisi de casos ens proposem discernir entre aquells efectes “bons” i aquells “dolents”, així com també entre aquells “invisibles” i aquells “imperceptibles”. Ens referirem com a “bons”, aquells efectes que han estat ben planificats i executats a nivell tècnic, independentment de si ajuden o no a la història, i tenint en compte en el moment històric que van ser creats. D’altra banda, entendrem com a “dolents” aquells que mostren mancances en la seva execució tècnica, com ara models i animacions irreals, males il·luminacions però, sobretot, composicions pobres. Òbviament, “bons” i “dolents” són termes molt subjectius. El nostre criteri es basarà en el realisme en el context de l’estil de la pel·lícula. Tot i això, en una nova era on les pel·lícules es poden visionar múltiples vegades, es tenen més oportunitats per estudiar les mancances i les fortaleses dels efectes i, com a conseqüència, es poden establir criteris parcialment més objectius. D’altra banda, “invisibles” i “imperceptibles” no és un judici tan subjectiu, ja que fa referència a la intenció dels efectes d’una pel·lícula. Com ja hem esmentat anteriorment, els “imperceptibles” són aquells que ben fets mai es podran notar mentre que els “invisibles” son detectables, però no per això són pitjors, si no que dependrà de l’argument del film i la qualitat de la producció. 4.3.1. Comparació 1: Invisible vs Imperceptible Jurassic Park (1993) Jurassic Park (1993) és una pel·lícula d’acció/ciència ficció dirigida per Steven Spielberg. Basada en el llibre de Michael Crichton, el film tracta sobre uns científics que creen dinosaures en un laboratori i que intenten crear un parc centrat en ells. Va esdevenir reconeguda per ser la primera pel·lícula en utilitzar dinosaures CGI. Tot i que Spielberg va planificar recrear els dinosaures a partir d’animatrònics, el que destaca d’aquesta pel·lícula és la impossibilitat de discernir entre aquests efectes mecànics i els digitals.

Fig. 10 - Sketch d’un animatrònic

24

Com hem comentat, Spielberg havia planificat elaborar els dinosaures a partir d’animatrònics, però va ser el supervisor de VFX, Dennis Muren, que va proposar l’alternativa. ILM va elaborar unes proves que van convèncer a Spielberg, assolint el realisme que aquest desitjava, i demostrant que la tecnologia dels efectes estava preparada per aquell


“Reelism” - Fase 1: Investigació enorme projecte. Per fer aquests testos, van escanejar models esculpits amb argila i van animar dues escenes (The making of Jurassic park, 1994). Fig. 11 - Construcció d’un animatrònic Tan van convèncer a Spielberg, que molts plans planificats amb animatrònics es van acabar realitzant amb CGI. Això també va permetre reescriure escenes del guió, ja que va obrir noves possibilitats representatives que amb els animatrònics no se li havien plantejat. Rickit (2007) afirma que Jurassic Park va ser la pel·lícula que finalment va convèncer al món que l’ordinador era l’eina dels efectes del futur.

Fig. 12 - Diferents vistes de la malla del model 3D

Fig. 13 - Vista lateral de la malla del model 3D

El fet de que els efectes del film segueixin convencent 25 anys després es deu a la bona sintonia de tots els elements tècnics: models, textures, ombres i reflexes realistes, animació creïble, atenció en els petits detalls de la composició, així com també interacció amb l’entorn real. També va ajudar l’estil i l’estètica naturalista, ja que no cridava més l’atenció del que realment es requeria. Un altre factor important va ser el número de plans tractats amb VFX, només 52, una xifra molt inferior als blockbusters actuals on sobrepassen fàcilment la xifra dels 1000 (The Passing of an Age, 2004). Netzley (2001) explica que per aconseguir l’animació creïble anteriorment esmentada, es van enregistrar els moviments dels animatrònics per aplicar-los als models 3D, de manera que l’estudi encarregat dels efectes pràctics va aportar el seu gra de sorra en el desenvolupament del CGI. En general els models i les textures eren senzilles, però l’animació molt naturalista. Spielberg volia que els dinousaures es moguessin com animals, no com monstres (The making of Jurassic park, 1994). Una altra estratègia que va ajudar a la representació realista va ser utilitzar els animatrònics en els plans més curts i el CGI en els generals, per tal d’intentar ocultar aquesta manipulació digital i aconseguir el look realista desitjat.

25


“Reelism” - Fase 1: Investigació

Fig. 14 - Pla curt d’un dinosaure creat amb un animatrònic

Fig. 15 - Pla general d’un dinosaure creat amb 3D

Resulta difícil distingir quins plans empren animatrònics i quins CGI i aquest és un dels símptomes de que les coses es van fer correctament. Podem concloure doncs, afirmant que la combinació de la innovació, moderació i dependència de tècniques tradicionals han convertit Jurassic Park en un èxit tan durador. La moderació, però, potser es va donar per les limitacions de la tecnologia CGI o per la por de que no aparentés realista. Però el resultat de la combinació de les diferents tècniques, trobant la millor tecnologia per cada pla, fa que puguem afirmar que Jurassic Park és sense dubtes una de les millor pel·lícules d’efectes especials.

26


“Reelism” - Fase 1: Investigació Forrest Gump (1994) Forrest Gump (1994) és una comèdia/drama sobre el recorregut de la vida èpica d’un home discapacitat, on es presenten grans figures històriques i testimonis de diversos esdeveniments històrics. El film presenta un gran treball d’efectes visuals, sobretot en el camp de la composició, sense criatures ni objectes significats generats amb CGI. Tot i això, els efectes resulten tan aconseguits com els de Jurassic Park ja esmentats Entre les escenes més destacades podem trobar les següents: La incorporació de Tom Hanks en fets històrics: Aquesta escena destaca per la gran habilitat d’incorporar el protagonista en material històric i interactuar amb les figures que hi apareixen. És l’escena més notòria, doncs l’espectador sap que és físicament impossible de rodar. Per fer-ho és va filmar a l’actor en un croma i es va integrar en el material real simulant el look antic degradant la imatge, ajustant el color, el gra i el contrast, i trackejant el personatge per calcar el moviment de la càmera. El resultat és sorprenentment convincent. El retoc final va consistir en manipular les boques dels personatges per donar l’efecte que conversaven amb el propi Tom Hanks, tot i que és l’efecte que es nota més.

Fig. 16 - Fotogrames de l’escena amb figures històriques

Eliminació de les cames del tinent Dan: És una de les escenes més complicades de les que analitzarem. Després de patir un atac a la guerra de Vietnam, al tinent li amputen les dues cames. Per fer-ho, van recobrir les seves cames amb una tela blava i van eliminarla utilitzant la tècnica de rotoscòpia fotograma a fotograma i substituint-la per un fons. Es van reconstruir alguns objectes, ja que el moviment de l’actor resultava irreal, de manera que ajudava a dissimular el truc. Fig. 17 - Fotograma de l’escena del tinent Dan

27


“Reelism” - Fase 1: Investigació Recreació del públic: Un altre efecte invisible del film el trobem durant el discurs de Forrest al Lincoln Memorial a Washington. A la pel·lícula apareixen un grup de milers de manifestants, quan en realitat només es va contar amb un nombre reduït d’extres. El pla es va rodar nombroses vegades, amb el mateix moviment de càmera, recol·locant el grup d’extres i composant la imatge final ajuntant tots els plans. Per solucionar problemes com el moviment dels núvols es va optar per substituir el cel per un matte painting. També es va pintar digitalment el reflex del monument sobre l’aigua.

Fig. 18 - Fotograma de l’escena del discurs de Forrest

Escena de la ploma: L’escena inicial de la pel·lícula és, sense dubtes, la més complicada. La idea en si no resulta descabellada, doncs consisteix en una ploma que flota des del cel i acaba al peu del protagonista. La complicació sorgeix quan aquest l’ha d’agafar, fet que implica que aquesta sigui real. L’inici del pla és senzill, una ploma gravada sobre un croma i controlada amb un filferro. Un cop eliminat el croma i el filferro es composa sobre el pla rodat amb una grua. Els problemes venen quan es va haver d’esborrar la ploma original del peu de Hanks per introduir-ne una de digital, que acabés coincidint amb la posició de la real, per poder així fer el truc de dissoldre la digital i deixar veure la real que agafa Hanks.

Fig. 19 - Fotograma de l’escena inicial de la ploma

28


“Reelism” - Fase 1: Investigació Campionat de Ping-Pong: El fet de que Hanks no és un jugador professional de Ping-Pong, va implicar que s’hagués de recrear l’escena per dotar-la de versemblança. A través d’un metrònom, Hanks es movia en sincronia a la velocitat d’un campió professional de Ping-Pong i el truc consistia en afegir digitalment la pilota. El component que dota de realisme aquesta escena és el motion blur afegit a la pilota, doncs si es filmés una de real a aquella velocitat apreciaríem dit efecte.

Fig. 20 - Fotograma de l’escena del campionat de ping pong

Podem concloure afirmant que els efectes de Forrest Gump són conceptualment senzills, però la forma en que s’utilitzen és completament innovadora. A més, resulten invisibles i imperceptibles. També resulta remarcable el fet de que no s’utilitzen plans on l’únic objectiu és mostrar la tecnologia i això fa que la història es beneficiï d’ells, ja que el personatge de Forrest Gump es troba en situacions difícils de filmar sense l’ús d’efectes digitals. 4.3.2. Comparació 2: Invisible “bo” vs “dolent” El dia de demà i Transformers són dos exemples de pel·lícules modernes amb efectes visibles, completament diferents dels dos casos prèviament analitzats. Tot i presentar certes innovacions tècniques, cap dels dos casos va revolucionar la indústria. El dia de demà (2004) El dia de demà (2004) és un film apocalíptic de ciència ficció sobre fenòmens atmosfèrics, especialment el canvi climàtic. Disposa de nombroses plans amb efectes espectaculars, sense cap intenció d’invisibilitzar-los. Entre ells trobem la majoria de tècniques emprades en films d’aquestes característiques: grans paisatges digitals, us d’efectes de partícules, criatures digitals,... Tot i ser uns efectes perceptibles, el seu estil segueix una estètica fotorealista. No es pretén en cap moment fer creure que els

29


“Reelism” - Fase 1: Investigació efectes s’han assolit d’una forma pràctica, ja que òbviament no es podria crear una onada gegant o un tornado per destruir les ciutats de Nova York i Los Angeles, però han de seguir un codi de versemblança per tal de tenir sintonia amb les imatges reals enregistrades. Tot i això, algunes escenes no acaben de resultar efectives i dóna la sensació que han estat incloses per impressionar degut a que no tenen una justificació directe en la trama. Una de les primeres escenes espectaculars és la tempesta que destrueix Los Angeles a partir de diversos tornados. Els plans generals mostren amb efectivitat la magnitud de la catàstrofe, es fa un ús correcte dels efectes de partícules (pols, núvols, tornados,...) i la destrucció dels edificis resulta realista, així com també el nou cel incrustat. Fig. 21 - Fotograma de l’escena de la tempesta a Los Angeles

Ara bé, tot i que la seqüència en general resulta convincent, alguns plans dels tornados criden l’atenció, ja que no semblen tornados de Fig. 22 - Fotograma de l’escena del tornado a Hollywood veritat. A més a més alguns plans, com el de la muntanya de Hollywood, semblen creats per sorprendre per la seva espectacularitat, però la seva justificació és nul·la. Una altra escena destacable és la de la onada gegant a la ciutat de Nova York. Aquest és un bon exemple de la combinació d’efectes pràctics i digitals. Gran part del set va ser construït i inundat amb aigua de veritat, mentre que el fons es va cobrir amb una tela blava que es va substituir digitalment per la onada. El resultat de la combinació d’elements pràctics i digitals d’aquest pla resulta molt convincent. Fig. 23 - Fotograma de l’escena de l’onada gegant

30


“Reelism” - Fase 1: Investigació Tot i això, no totes les escenes de la pel·lícula són tan exitoses. Al mig de la pel·lícula apareixen uns llops que es detecta fàcilment que són creats digitalment. Els models 3D no acaben de ser realistes del tot i la seva interacció amb l’entorn acaba de desvelar que no són reals. Les ombres generades resulten molt més dures del que haurien de ser per la llum que hi ha i comparades amb les de personatges reals criden l’atenció. Aquestes ombres es van exagerar per amagar les petjades irreals que deixaven els llops sobre la neu.

Fig. 24 - Fotograma de l’escena dels llops

Com a conclusió podem afirmar que és una pel·lícula entretinguda excepte pels extravagants efectes visuals. Desafortunadament, alguns efectes arruïnen alguns plans i això repercuteix a la estructura narrativa. Considerem que en aquest cas l’excés ha perjudicat i que fent un plantejament més simple s’hagués obtingut un millor resultat. Transformers (2007) Transformers (2007) és una pel·lícula d’acció sobre dues races de robots extraterrestres que arriben a la Terra. Tot i no tenir un nombre excessiu de plans amb efectes, uns 550, aquests van resultar molt complexos degut a l’efecte fotorealista que requerien els robots per no desentonar amb l’estil estètic de la pel·lícula. Com en El dia de demà, a Transformers van utilitzar-se tècniques innovadores, però tampoc va revolucionar la indústria com ho va fer Jurassic Park. Les dues facetes més complicades i destacades del film són el detallisme de les textures dels robots i l’animació de les seves transformacions. La clau de l’èxit de l’estètica dels robots va ser gràcies a la propietat reflectiva dels materials emprats i pel fet d’incloure peces reconegudes de vehicles. Al seu torn, les transformacions es van elaborar creant múltiples models, enlloc d’un sol que es transformava en d’altres. Això va permetre posar més atenció en accions específiques i jugar amb els moviments i posicions de càmera. El resultat és un conjunt de transformacions més creïbles.

31


“Reelism” - Fase 1: Investigació

Fig. 25 - Fotograma d’una escena de Transformers

Aquesta atenció pel detall és el que segurament fa de Transformers una bona pel·lícula a nivell d’efectes. També cal dir que algunes decisions del director ajuden a transmetre la sensació que buscava. Es fa un ampli ús de càmera en mà i moviments diversos, descartant plans estàtics. Tot i que algunes càmeres poden registrar el moviment que fan per passar-ho després al software de 3D, es va decidir no fer ús d’aquestes ja que això podria endarrerir el rodatge. Aquest fet va suposar que s’haguessin de trackejar tots els plans per recrear el moviment per inserir els elements 3D. El bon resultat obtingut d’aquest procés, anomenat matchmoving, és també una de les claus de l’èxit dels efectes de Transformers. La narrativa del film no es veu afectada en cap moment per la presència de dits efectes. Com a conseqüència aquests no criden l’atenció i apareixen d’una manera no tan visible, de manera que podem afirmar que assoleix el tan buscat fotorealisme. 4.3.3. Comparació 3: Imperceptible “bo” vs “dolent” Brokeback Mountain (2005) Brokeback Mountain (2005) és una pel·lícula romàtica dramàtica sobre dos cowboys que es troben i s’enamoren treballant a un ranxo. Aquesta pel·lícula és coneguda per la controvèrsia de la trama com a forma de reivindicació social. La majoria d’espectadors ni s’imaginen que un film com aquest pot disposar d’efectes visuals, que consisteixen majoritàriament en trucs de composició i creacions digitals simples. Conté 75 plans amb efectes, la majoria consisteixen en substitucions del cel, extensions de set i esborrat d’elements. També hi ha uns 10 plans on s’han generat ovelles digitals per complementar el ramat. Les extensions de set poden ser tan simples com afegir o engrandir muntanyes i l’esborrat d’elements va servir per esborrar un llac i un mur de pedra. La substitució de cel ajudava a transmetre atmosferes concretes, com postes

32


“Reelism” - Fase 1: Investigació de sol o afegir núvols (From Heartbreak to Triumph on Brokeback Mountain, 2006).

Fig. 26 - Fotograma d’una escena de Brokeback Mountain

Fig. 27 - Fotograma d’una escena de Brokeback Mountain

Fig. 28 - Fotograma d’una escena de Brokeback Mountain

Fig. 29 - Fotograma d’una escena de Brokeback Mountain

Cada un dels processos passa per desapercebut i no criden l’atenció. Mai passen per sobre de la història, si no que simplement ajuden a conduir a l’espectador dins de la trama. El supervisor d’efectes de la pel·lícula va afirmar que “Si hem fet bé la nostra feina, ningú sabrà què hem fet” (From Heartbreak to Triumph on Brokeback Mountain, 2006). The Bucket List (2007) The Bucket List (2007) és una pel·lícula de comèdia dramàtica sobre dos homes que van de viatge arreu del món, completant una llista de coses per fer abans de morir a causa de les seves malalties. Com Brokeback Mountain, és un film que no busca destacar pels seus efectes, emprant-los només per substituir fondos, substituir cares de dobles de risc per les dels actors,... Tot i això, els efectes s’apliquen per motius diferents; mentre a Brokeback Mountain es busca emfatitzar l’entorn natural del paisatge, en aquest cas es fan servir per temes de producció, ja que no sortiria a compte fer viatjar tot l’equip de rodatge arreu del món per les diferents localitzacions i els diferents països i per temes de seguretat. Els plans més efectius no són necessàriament els més senzills. Durant el viatge dels personatges hi ha una escena on es tiren amb paracaigudes. Es va decidir enregistrar l’escena amb paracaigudistes de veritat i substituir les cares per les dels actors rodades en set. D’aquesta manera és més fàcil que l’efecte resulti creïble, ja que si es substituís

33


“Reelism” - Fase 1: Investigació tot el cos es correria el risc de que l’efecte no resultés creïble per una mala posició. Una gran part dels efectes passen desapercebuts, com l’escena a un restaurant d’Itàlia on només es substituïa el croma de les finestres. D’altres, com per exemple la carrera amb els cotxes on els plans generals convencen, els plans Fig. 30 - Fotograma de l’escena del paracaigudes interiors dins dels cotxes es nota que han estat rodats amb croma. Problemes semblant els trobem a l’escena on passegen pel Taj Mahal. En canvi una escena semblant que obté més bons resultats és la del Safari per l’Àfrica on van fer servir material d’arxiu i van afegir als personatges, que van gravar davant d’un croma en un exterior amb il·luminació natural. El fet d’utilitzar aquesta llum natural fa que resulti més convincent l’efecte.

Fig. 31 - Fotograma de l’escena del Taj Mahal

Fig. 32 - Fotograma de l’escena del Safari

Una escena que destaca negativament per sobre de les altres és la de la conversa sobre la piràmide d’Egipte. Òbviament no podien rodar l’escena de veritat, així que van tornar a fer ús dels cromes. Tot i això, l’efecte resulta un desastre per dos motius: primer perquè la contaminació lumínica provinent del croma emmascara als personatges i, la segona, perquè la il·luminació es nota que és d’estudi. La il·luminació que reben els personatges és considerablement més brillant que la provinent del propi ambient, de la posta de sol. Els compositors van intentar dissimular-ho, però la mala il·luminació va arruïnar qualsevol possibilitat de fer el pla creïble. Tot i això el matte painting insertat de fons podria haver-se ajustat per intentar assolir un millor Fig. 33 - Fotograma de l’escena de la Piràmide grau de versemblança.

34


“Reelism” - Fase 1: Investigació Mentre que està justificat l’ús d’efectes en aquesta pel·lícula, no ajuden en tots els moments a la història, ja que resulten més una distracció que una ajuda. En una pel·lícula de drama com aquesta, els efectes haurien de romandre completament en segon terme i invisibles. Mentre que pel·lícules com Brokeback Mountain aconsegueixen assolir aquest objectiu, podem afirmar que en molts casos l’èxit dels efectes molts cops depenen de la seva visibilitat.

4.4. Criteris per determinar la qualitat dels efectes Els anàlisis previs ens han permès mostrar la varietat dels efectes visuals des de la revolució digital que va experimentar el cinema a principis de la dècada del 1990. Trobem alguns elements en comú que determinen la bona qualitat dels efectes. Existeixen dos criteris principals: aconseguir mantenir l’atenció en la història (no en els efectes) i mantenir-se consistents, amb una preocupació pel detall durant tota la producció. Així doncs, ens centrarem a determinar els criteris tècnics, artístics i pràctics durant el seu procés d’elaboració. Com ja venim comentant al llarg de tot el treball, la integració visual depèn principalment de l’etapa de Matchmoving i de la Composició. Tot i que no són els únics, són els principals encarregats d’aconseguir una consistència visual sòlida. També cal comentar que una mala praxis en aquestes fases cridarà molt més l’atenció en el resultat final i farà distreure l’espectador de la història. Rickitt (2007) afirma que els Matchmovers han d’intentar trackejar els plans amb la màxima exactitud possible per tal de que al integrar els elements aquests es moguin de la mateixa manera en que ho ha fet la càmera. Aquesta és una de les principals evolucions de la tecnologia digital ja que, en els inicis, la càmera havia de romandre estàtica per poder integrar els efectes. En l’actualitat, l’evolució tecnològica ha permès noves possibilitats i que els efectes resultin menys notables i menys “distractors”. Per altra banda, els compositors han de vetllar perquè tots els elements quedin integrats de manera realista. Segons Lev Manovich (2006) l’aparença que tenen les imatges produïdes per ordinador resulten molt netes, nítides i geomètriques, el qual suposa una dificultat. El que s’ha de buscar és degradar aquesta perfecció per tal de que pugui coincidir amb la imperfecció de la pel·lícula. Per assolir-ho s’han de tenir en compte diferents factors. Segons Wright (2008), alguns d’ells serien: Il·luminació global: assegurar-se de la direcció de la llum, de les ombres que s’han de generar en funció del tipus de llum incident, així com d’altres factors com poden ser reflexes o incidències de la llum.

35


“Reelism” - Fase 1: Investigació Color: igualar la intensitat dels blancs i els negres, així com dels mitjos i la temperatura de color global. Gra: comprovar que s’aplica el mateix gra als efectes que el que té el pla original. Motion Blur: en cas de moviments ràpids de càmera, el motion blur que genera la càmera hauria d’aparèixer a aquells elements afegits digitalment. Profunditat de camp: també cal que sigui coherent la profunditat de camp generada per la càmera. D’aquesta manera si ho requerís, l’objecte en qüestió s’hauria de desenfocar. Distorsió de lent: no cal oblidar la distorsió de les lents de la càmera. Un dels últims processos que cal fer és aplicar aquesta distorsió als elements que no han estat filmats amb la càmera. Aquests serien alguns factors a tenir en compte, però n’hi ha molts d’altres, depenent del tipus de pla que ens trobem. Alguns d’ells serien la perspectiva i l’escala global dels objectes, així com també petits detalls que ajudin a que els elements interactuïn amb l’entorn. Aquests petits detalls podrien requerir generar rotoscòpies o keyings per ubicar els efectes entre elements reals o bé afegir efectes d’ambient per donar la sensació d’unitat. Com hem pogut veure, en el cas de Forrest Gump en l’escena de la integració amb figures històriques, el treball de composició és impecable al tenir en compte tots els factors esmentats. També en el cas de Brokeback Mountain la integració és excel·lent. Pel que fa a Transformers i Jurassic Park la gran qualitat del Matchmoving, conjuntament amb la integració dels elements en ambients amb factors atmosfèrics com pluja i pols, fa que el realisme assolit sigui més que acceptable.

36


“Reelism” - Fase 1: Investigació

5. Conclusions Després de la recerca plantejada, podem començar a extreure conclusions concloents al voltant de les qüestions proposades. Hem partit de la hipòtesi de que les noves tècniques digitals assoleixen cert grau de versemblança i que, per tant, són acceptades pel públic per dos factors principals: un de caire cultural i un altre d’estètic. Hem començat plantejant la recerca per aclarir el concepte del realisme en el cinema contemporani, donat que l’evolució tecnològica exigeix el seu replantejament. Per ferho hem donat un cop d’ull a les principals teories cinematogràfiques sorgides al llarg de la història per tal d’obtenir una perspectiva global i entendre el perquè d’aquest replantejament. Hem obtingut doncs, que trobem dues postures oposades, el realisme i el formalisme, que a l’hora estableixen l’espectre en el qual trobem la majoria de les pel·lícules comercials d’avui dia. Mentre que el realisme defensa una realitat objectiva del món tal i com el percebem, el formalisme permet l’alteració d’aquest, a partir de les noves tècniques, per construir nous discursos donant pas a nous gèneres fantàstics. També ens trobem que la convergència de mitjans ha originat una imatge híbrida, que fluctua constantment entre allò real i allò virtual, fet que genera indispensablement un nou tipus d’espectador. Aquest pateix un canvi de rol donat que ha d’interpretar les imatges i els missatges que les acompanyen. Adquireix així un rol actiu, i fins i tot interactiu, davant del nou paradigma. Podem afirmar que ens trobem en una societat hipermoderna on el capitalisme genera hiperconsumidors que prefereixen les imatges impactants i sensorials, les pel·lícules sensacionalistes i una estètica acord amb aquesta tecnologia. Sorgeix una mena de tecnofília davant del nou medi i aquest nou espectador, coneixedor del potencial de les tècniques, reclama l’ús d’aquestes. Per entendre els factors tècnics i estètics que han portat a la versemblança de les imatges d’avui dia, consideràvem indispensable analitzar el paper de Méliès com a precursor de totes les tècniques que coneixem a dia d’avui. Es destaca el seu ús inicial d’efectes especials per produir nous relats cinematogràfics. També podem afirmar que el desenvolupament tecnològic ha permès la creació d’una nova estètica que alguns anomenen com a hiperrealisme, entesa com a una expressió més real que la realitat: convertir la imatge, ja no en mirall del món, sinó en un món autònom, alliberat de la imitació i capaç de produir una realitat més àmplia. Els efectes visuals són el gran artífex d’aquesta nova revolució tecnològica. Amb l’aparició de l’ordinador apareix una distinció entre els efectes especials i els efectes visuals, entenent que els primers són efectes pràctics emprats en el rodatge i els

37


“Reelism” - Fase 1: Investigació segons els que es duen a terme fora del set amb l’ús de l’ordinador. Dins dels efectes visuals podem trobar un tipus d’efecte imperceptible i un altre d’invisible. L’efecte imperceptible és aquell que l’espectador no pot detectar i que no influeix ni altera el discurs de la història. D’altra banda l’efecte invisible seria aquell que l’espectador no percep però és conscient de la seva presència i que, gràcies a la seva versemblança estètica i discursiva, aconsegueix passar desapercebut. El procés d’elaboració dels efectes, anomenat Pipeline, està organitzat en 3 etapes: Pre-Producció, Producció i Postproducció. És en aquesta última fase on es concentra la major part del treball a dur a terme i on podem trobar diferents departaments. Tot i això, dependrà en gran mesura de la magnitud del projecte i dels recursos a l’hora d’estructurar els equips de treball. Gràcies a aquesta recerca podem extreure que la figura del Compositor és sobre la que recau major importància a l’hora d’assolir aquesta estètica hiperrealista. A partir de l’anàlisi i comparació de diferents films podem extreure que hi ha molts factors que determinen la percepció de l’espectador sobre els efectes. No hi ha regles absolutes, però l’essència recau en que aquests acompanyin el discurs de la història sense cridar l’atenció de l’espectador. Gràcies a la comparació entre Jurassic Park i Forrest Gump hem observat dos tarannàs diferents, un film amb efectes invisibles i un altre amb efectes imperceptibles respectivament. A continuació amb Transformers i El dia de demà hem pogut veure, dins de la categoria d’efectes invisibles, uns resultats ben aconseguits i uns altres de no tant. Tanmateix, amb la última comparació entre Brokeback Mountain i Bucket List hem pogut detectar, dins de la categoria d’efectes imperceptibles, com alguns aconsegueixen ser-ho i d’altres no. Gràcies a tota la recerca i als anàlisis, hem pogut determinar, una vegada més, que aquesta versemblança estètica s’assoleix en gran part en les fases de Matchmoving i Composició. Finalment, recordem que la hipòtesis del treball era comprovar si l’èxit dels efectes venia determinat per la seva versemblança i si aquesta es donava per una evolució tan cultural com estètica. En aquesta primera fase hem pogut demostrar que, evidentment, la versemblança dels efectes digitals a dia d’avui ve donada per una reestructuració social i cultural que accepta aquest determinisme tecnològic, acompanyat del fet de que aquest permet assolir una estètica fidedigna a la realitat física que coneixem. Tot i això, podríem afegir que aquesta es donarà sempre i quan els efectes vagin en sintonia amb el discurs de cada pel·lícula.

38


“Reelism” - Fase 1: Investigació

6. Proposta A partir de les conclusions extretes sobre la recerca, se’ns planteja realitzar la proposta d’un nou paradigma de reel interactiva sobre efectes visuals. La decisió d’aquest format en concret ve determinada per diversos motius. En primer lloc perquè plantejar una peça audiovisual amb una narrativa i que contingui efectes de qualitat se’ns escapa de l’abast tan per recursos tècnics i econòmics, com per coneixements i experiència. L’essència dels efectes és la seva versemblança i, concretament, ens centrarem en la versemblança estètica, de manera que aquesta pot ser demostrada en un context no narratiu. D’altra banda, el format de reel ens permet mostrar d’una manera justificada les diferents tècniques i processos estudiats, independentment del discurs, i aplicades en diferents contextos. En última instància, apreciem una estandardització en la forma de presentació de les reels i creiem convenient proposar una renovació exigida per l’evolució del sector i les noves possibilitats emergents que ens ofereix. L’objectiu de les reels és aconseguir destacar per sobre de la resta i per fer-ho cal innovar. El fet d’incloure la interactivitat en aquest format sorgeix, com ja hem comentat, per innovar, però basant-nos també en la recerca feta i en l’estudi del nou tipus d’espectador actiu. Observem una mancança i creiem que aquest nou llenguatge pot permetre explotar el potencial artístic de les tècniques dels efectes. Finalment, aquesta interactivitat proporcionarà a l’espectador una experiència per plasmar la dicotomia sobre la representació de la realitat estudiada en els primers apartats.

39


“Reelism” - Fase 1: Investigació

40


Fase 2: Elaboraciรณ


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

1. Establiment dels objectius 1.1. Objectius de caràcter funcional Com hem comentant al final de la Fase 1, l’objectiu principal del treball és el d’elaborar una reel interactiva que proporcioni una experiència immersiva sobre l’espectador i, al seu torn, mostri la dicotomia sobre la realitat cinematogràfica i el conjunt de tècniques emprades en el món dels VFX. Cal, però, ser conscients i delimitar les possibilitats reals del projecte, tan en termes temporals com econòmics. Per un costat, el fet de crear i generar material propi i de qualitat implica una gran inversió de temps i de recursos, de manera que ens limita a l’hora de poder arribar a crear un producte final. És per aquest motiu que l’objectiu que ens proposem és el de generar dit material, però arribant a una proposta funcional final a mode de demo. Tot i això, l’ambició consisteix en arribar a recrear el funcionament i l’experiència reals, però deixant per a un futur les possibles inversions que requeririen programar una interfície que es valgués per ella sola i no requerís de softwares externs. Així doncs, podem concloure que arribarem a crear un producte funcional, que proporcionarà l’experiència desitjada, però que caldrà de futures tasques per a poder arribar a plantejar-nos una sortida comercial i oferir el nostre servei. És per això que també plantejarem un estudi econòmic per estudiar la viabilitat del nostre projecte.

1.2. Estructura i context Arribats a aquest punt, queda clar que el projecte queda dividit en dos grans blocs que podríem classificar com a contingut i contingent. Entenem com a contingut el conjunt de plans elaborats a partir de diferents tècniques emprades en el món dels efectes visuals, mentre que el contingent seria l’experiència interactiva proporcionada. Cal però, delimitar el context en el que ens trobem, doncs com ha quedat palès en la Fase 1, s’ha donat molt més pes al contingut que al contingent. Això és degut a que la naturalesa del projecte s’emmarca en un context on s’ha partit de l’estudi sobre la realitat cinematogràfica que ha derivat en l’estudi de les tècniques dels VFX. El fet d’arribar a proposar el projecte com a producte comercial seria una prospectiva de futur que caldria estudiar més a fons en un nou projecte. Tot i això, hem trobat convenient no obviar aquesta possibilitat i fer-ne uns primers balanços econòmics bàsics.

42


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

1.3. Material utilitzat - PC: Processador Intel i7-7700 32 GB RAM 2TB HDD + 256GB SSD Targeta gràfica Nvidia GTX 1080ti - Pantalla Samsung 34” Ultrawide Curvo - Cable hdmi - Teclat - Ratolí - Wacom intuos - Macbook Pro retina 13” - 2 disc durs de 1TB - Nikon d5300 - Tokina 11-16mm 2.8 - Lensbaby Fisheye - Ròtula panoràmica - Sd sandisk 64GB - Zhiyun crane V2

1.4. Software utilitzat - Nuke X - Maya + Arnold renderer - PTGui - Photoshop - Premiere - Touchdesigner + Touch OSC

43


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

1.5. Temporització de les tasques

Diagrama de Gantt Diagrama de Gantt Des Identificar el tema Crear i comunicar noves idees i propostes FASE 1

Establiment dels objectius Recerca i documentació de la idea Anàlisi de casos Extracció de primeres conclusions Recerca de les fonts i material Formació i autoaprenentatge Elecció i estructura dels plans Elaboració dels plans Pla 1: Integració 3D Pla 2: Clean Plate

FASE 2

Pla 3: Matte Painting Pla 4: Integració 3D Pla 5: Keying Pla 6: Rotoscòpia Exportacions Muntatge reel no interactiva Recerca software interactiu Aprenentatge software interactiu Elaboració de la integració Redacció memòria Fase 2

FASE 3

Autoavaluació Revisió ortogràfica Maquetació

FASE 4

Lliurament treball Preparació presentació Presentació

44

Gen

Feb

Mar

Abr

Mai

Jun

Jul

Ago

Set


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

2. Desenvolupament 2.1. El contingut: Els plans de VFX 2.1.1. Recerca de recursos i referents En un projecte d’aquestes característiques cal tenir molt clar fins on pot arribar l’ambició i ser conscients d’on està el límit. És per això que, partint de coneixements tècnics gairebé nuls, seria un error aspirar a crear plans com els de les pel·lícules blockbusters de Hollywood, on hi participen centenars de persones altament qualificades i amb gran quantitat de recursos. És per això que els nostres referents provenen de plataformes dedicades a l’ensenyament d’aquestes tècniques per a artistes emergents. Aquests cursos son impartits per professionals reconeguts del sector que adapten els seus coneixements i experiències i les comparteixen amb la comunitat. Tanmateix, i en molts casos, també s’han aprofitat els recursos que ens ofereixen, ja que a vegades pot resultar complicat rodar i preparar plans per aplicar-hi els efectes. Al no tenir el temps suficient i tenint en compte que en una producció normal aquesta tasca recau en un altre departament, gran part del material treballat prové d’aquestes fonts, tot i que també n’hi ha de propi. Així doncs, les plataformes anteriorment esmentades son les següents:

Fig. 34 - Logotips de les plataformes consultades

45


“Reelism” - Fase 2: Elaboració A més a més també hem comptat amb el material proporcionat per la organització Blender que van elaborar un curtmetratge anomenat Tears of Steels i que van donar el material a la comunitat per a que la gent pugui utilitzar-lo sota llicència de creative commons.

Fig. 35 - Cartell del curtmetratge Tears of Steel

2.1.2. Estructura i elaboració Per elaborar el contingut del projecte hem decidit estructurar el conjunt en un total de 6 plans diferents, cada un dels quals representant una de les principals tècniques de composició tractades en la fase 1 i més explicades en el document adjunt en l’apartat d’annexes. Així doncs aquests es classifiquen en: a) Matte Painting b) Clean Plate c) Rotoscòpia d) Keying e) Integració 3D + efectes ambient f) Integració 3D + extensió de terreny

46


“Reelism” - Fase 2: Elaboració a) Matte Painting Per realitzar el Matte Painting vam partir d’una recerca de les fonts prèviament comentades per tal d’esbrinar quin era el workflow a seguir i obtenir una visió tan tècnica com estètica. A més vam fer una recerca paisatgística per inspirar-nos de cares a la creació.

Fig. 36 - Referent Matte Painting

Fig. 37 - Referent Matte Painting

Fig. 38 - Referent Matte Painting

Fig. 39 - Referent Matte Painting

Tot seguit, mitjançant l’ús de Photoshop vam realitzar els primers esbossos anomenats concepts. Inicialment es va realitzar un sketch i seguidament se li va aplicar color per marcar la direcció de la llum i les ombres. Finalment es van recercar imatges per col·locar en cada posició i se’ls hi va remarcar la direcció de la llum i les ombres. Tot seguit es va importar tot el contingut a Nuke on es va generar i animar una càmera i es van col·locar els objectes en profunditat. A més a més es va emprar Maya per modelar la geometria d’alguns objectes per dotar-los de volum. Finalment també a Nuke es van substituir o afegir alguns elements en moviment que dotessin l’escena de més dinamisme i realisme, a l’hora que se li va dotar de profunditat de camp.

Fig. 40 - Sketch del Matte Painting

Fig. 41 - Concept del Matte Painting

47


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 42 - Creació del Matte Painting a Photoshop

Fig. 43 - Composició final del Matte Painting a Nuke

b) Clean Plate Hi ha diverses maneres per realitzar la neteja de plans i esborrar elements. Els factors que determinen el procés a seguir van lligats a com ha estat filmat el pla en qüestió. En aquest cas, es tracta d’un pla rodat càmera en mà, de manera que només tenim moviment en els eixos vertical i horitzontal, però no en profunditat. D’aquesta manera podem determinar que es necessita estabilitzar el pla en funció d’aquests dos eixos per tal de generar un patch net que no contingui els objectes que volem eliminar. Al seu torn, també és convenient eliminar el gra i la distorsió de lent per facilitar el procés. Vam utilitzar Nuke per realitzar el pla. Aquest patch el vam obtenir a partir de congelar fotogrames en moments que els objectes no hi son i rotoscopiant-los amb màscares. Finalment vam aconseguir un patch que emmascarava totes les zones que volíem eliminar. A continuació es va proporcionar el moviment al pla i al patch, que anteriorment havíem estabilitzat. També es va tornar a aplicar el gra i la distorsió de lent i es va haver de rotoscopiar la noia de la bicicleta perquè quedés per sobre de la part afegida.

Fig. 44 - Fotograma del plate original

48


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 45 - Fotograma del clip final

c) Rotoscòpia Com ja hem comentat, la rotoscòpia és una de les tasques més feixugues però també necessàries en la majoria de produccions. Per integrar qualsevol element entre un fons i un subjecte necessitarem generar una rotoscòpia, sempre i quan no s’hagi planificat i disposem d’un croma, tot i que a vegades això no és possible. A diferència del pla anterior, s’ha escollit un pla que es mou en els 3 eixos. En aquest cas es va utilitzar Nuke per utilitzar el node de CameraTrack per generar una càmera que es mogués tal i com ho fa la real. En aquest cas es van col·locar els elements utilitzant dues tècniques diferents. Per els elements verticals simplement es va generar una Escena vinculada a la càmera generada i es van col·locar els elements a l’espai. El problema va sorgir quan vam col·locar els elements horitzontals, els que es troben a la superfície del terra, ja que suposem que a causa de que el track no era perfecte, aquests experimentaven un lleuger moviment. La solució la vam trobar generant projeccions. També vam aplicar la tècnica de keying per generar una màscara i substituir el cel. A aquest li vam donar un lleuger moviment per representar un moviment subtil dels núvols. Finalment, per tal de que tots aquests elements quedessin per darrera del motorista necessitàvem generar la rotoscòpia d’aquest. Per fer-ho, és recomanable generar petites màscares enlloc d’un tot, per tal de poder-les animar separadament i funcionar com peces articulades.

49


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 46 - Fotograma del plate original

Fig. 47 - Fotograma del plate amb efectes

Fig. 48 - Fotograma del plate amb efectes i color grade

Fig. 49 - Fotograma del plate anterior i substitució del cel

Fig. 50 - Fotograma del plate anterior amb efectes de foc

Fig. 51 - Fotograma del plate anterior amb rotoscòpia

Fig. 52 - Fotograma de la composició clip final

d) Keying El Keying és una altra tècnica àmpliament utilitzada en el món dels efectes visuals. No hi ha tampoc una metodologia estàndard per encarar aquest tipus de plans, doncs també dependrà en gran mesura en com ha estat rodat el pla i en els elements que hi trobem. En aquest cas, tenim la sort de trobar-nos un croma ben il·luminat i uns contorns ben contrastats que faciliten el procés. Es va aplicar el node de Keying dins de Nuke, en el qual se li marca el color que cal eliminar, en aquest cas el verd. Un cop extret el fons, mitjançant el node de Merge, vam poder ajuntar col·locar el fons desitjat.

50


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Per tal d’assolir un major grau d’integració, vam aplicar també una correcció de color al pla perquè anés en sintonia amb el fons. Com podem observar el pla rodat tenia una dominància de tons freds que no correspon amb la llum càlida que proporciona el fons. Finalment, per donar-li un major grau de realisme i estètica, vam afegir un efecte de glow que representa el comportament de la font de llum provinent del fons. Tanmateix, també vam afegir un efecte de flare, doncs la llum incideix directament al que seria la lent de la càmera i el comportament natural seria la generació d’aquest efecte.

Fig. 53 - Fotograma del plate original

Fig. 54 - Fotograma del plate amb el keying aplicat

51


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 55 - Fotograma del plate amb el keying aplicat i color grade

Fig. 56 - Fotograma de la composició final del clip

e) Integració 3D + efectes ambient Una de les possibilitats més grans que ens han ofert la introducció dels efectes visuals en el cinema és la possibilitat de generar i integrar elements digitals com si aquests fossin reals, de manera que semblin que hagin estat enregistrats en el mateix moment del rodatge. La metodologia i el workflow emprats han estat basats en els que es segueixen en el món professional, però a petita escala i tenint en compte tan les limitacions temporals com de recursos tècnics. Així doncs, un cop proporcionat el pla original, que dins del món dels efectes rep la nomenclatura de plate, el primer procés que es necessita realitzar és la obtenció del track per extreure una càmera digital amb el mateix comportament que la real. Per ferho, vam emprar novament el node de CameraTrack dins del mateix Nuke. Tot i això, en els grans estudis se solen utilitzar altres programes externs dedicats exclusivament a aquesta tasca. En el nostre cas, i per al nostre propòsit, les possibilitats que ens ofereix

52


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Nuke són més que suficients. A més de la càmera, també ens permet generar un núvol de punts que, al seu torn, permet obtenir una geometria aproximada de l’espai.

Fig. 57 - Fotograma del plate original

El següent pas a realitzar és el que coneixem com a Look Developement, que com ja hem explicat anteriorment consisteix en la il·luminació de l’objecte a integrar. En el nostre cas hem obviat la tasca de modelatge i texturització, obtenint el model d’una llibreria online, ja que pretenem centrar-nos en la tasca del compositor. Així doncs, per a aquesta tasca hem emprat el software de 3D Maya d’Autodesk i hem utilitzat el motor de render Arnold. El primer pas va consistir en importar la càmera generada a Nuke, juntament amb el plate i la geometria del terra obtinguda a partir del núvol de punts. D’aquesta manera vam poder realitzar les primeres proves de track col·locant diversos objectes 3D en l’espai i comprovant si es mantenien allà on ho havien de fer. Un cop comprovat que el track funcionava correctament, vam importar el nostre objecte a integrar i vam carregar les seves textures corresponents. Per il·luminar idealment l’objecte a integrar, el que se sol fer és obtenir una imatge panoràmica HDRI de l’entorn del set de rodatge, però a vegades ens podem trobar que no disposem de dit material, com en aquest cas. Aquesta tècnica és coneguda com a Image Based Lighting, abreviat com a IBL. Així doncs, el que vam fer va ser buscar un entorn similar al del nostre plate. Vam utilitzar la opció d’il·luminació Skydome Light, que vindria a ser una esfera que rodeja l’escena. En aquest Skydome vam carregar la panoràmica, de manera que al ser una imatge d’alt rang dinàmic permet il·luminar o generar ombres a partir de les parts més clares i més fosques de la imatge. Amb aquest procés es sol obtenir una il·luminació general, però en la majoria de casos requerirem l’ús de llums complementàries per assolir l’estètica desitjada. D’aquesta manera vam fer ús d’una llum direccional per acabar d’obtenir les ombres del contacte amb el terra.

53


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Finalment vam continuar amb les proves de render. És important aconseguir un equilibri entre la qualitat i el temps de render i això requereix d’un treball i uns testos determinats. El que determinarà el temps i la qualitat de render són els samples. Aquests els podem trobar dins les propietats de cada font de llum i també dins de les propietats de render, on cada passe de render tindrà els seus samples. Quants més samples proporcionem menys gra i més qualitat obtindrem, però també el render serà més lent. Cal trobar l’equilibri entre totes les parts. També cal determinar quins passes de render volem extreure per a la seva posterior manipulació. Gràcies al format exr, ens permet extreure un sol arxiu amb la informació dels passes per separat. No hi ha una regla general dels passes que necessitem, si no que aquests vindran determinats per les propietats de cada material i les necessitats que tinguem. Un cop tenim el render, disposarem d’un arxiu exr per a cada fotograma, dins del qual, com hem comentat, tindrem la informació dels passes per separat. A l’apartat d’annexes podem trobar l’explicació del que ens permet manipular cada passe. Així doncs, vam tornar a Nuke per realitzar les tasques finals de composició. A Nuke podem separar i editar per separat cada passe de render, de manera que tenim un control absolut de totes les parts. Per exemple, vam necessitar aclarir el vidre de l’avió integrat i per fer-ho vam disposar del passe de transmition que ens permetia manipular únicament el vidre. Altres processos que vam dur a terme van ser el de proporcionar motion blur, profunditat de camp, gra,... Qualsevol factor que se’ns acudeixi que experimentaria l’objecte si hagués estat enregistrat en aquell lloc, en aquell moment i amb aquell material determinat.

Fig. 58 - Fotograma del plate amb l’objecte 3D integrat

54


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Finalment i per donar un toc personal al pla, vam afegir efectes d’ambient com la boira, que creiem que donaria una estètica més mística. Per fer-ho vam utilitzar un plugin de Nuke que bàsicament el que fa és generar diversos plans amb noise en l’espai, de manera que dona l’efecte de profunditat.

Fig. 59 - Fotograma de la composició final del clip

f) Integració 3D + extensió de terreny La metodologia emprada per aquest últim pla ha estat la mateixa que en la comentada en el pla anterior, amb alguna petita diferència. És per això que no posarem tant èmfasi en aquelles tasques ja comentades, però si en aquelles de noves. La primera deferència és que en aquest cas el plate enregistrat si que ha estat obtingut per creació pròpia. Això ens va permetre poder obtenir l’HDRI de l’entorn real. Per fer-ho vam utilitzar una càmera DSLR i un objectiu fisheye angular amb una cobertura de 180 graus. Per cobrir tot l’espai de 360 graus vam realitzar fotografies en 3 posicions diferents amb una angulació de 120 graus entre elles per assegurar-nos que una part de cada una es sobreposés a la anterior per tal de que el software que ens permetés muntar la panoràmica pogués calcular la posició exacte de cada una. Al seu torn, a cada posició vam realitzar 5 fotografies amb diferents exposicions, procés conegut com a bracketing. Això permet obtenir imatges d’alt rang dinàmic ja que se sumen els valors més clars i més foscos de 5 imatges diferents enlloc d’una sola. El resultat va ser de 15 fotografies, 5 per a cada posició. Gràcies al software PTGui vam poder muntar la panoràmica que posteriorment utilitzaríem per a l’IBL.

55


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 60 - Imatge HDRI emprada per il·luminar el 3D

Fig. 61 - Fotograma del plate original

Un cop teníem el pla rodat i la imatge HDRI panoràmica, vam seguir els passos anteriorment esmentats. Primer el track a Nuke i després importar els elements necessaris a Maya. En aquest cas, però també necessitàvem eliminar el trípode col·locat com a referència per les ombres. Per fer-ho, al tractar-se d’un pla amb moviment en 3 eixos, vam haver de fer servir una tècnica diferent a la del pla anteriorment comentat. En aquest cas, doncs, vam utilitzar la geometria del terra obtinguda del track per a projectar el plate. El següent pas va consistir en exportar la projecció com a textura en diferents moments. Les textures exportades es van importar a Photoshop, on vam eliminar el trípode amb la eina de selecció, de manera que cada una de les textures al ser capturades en diferents moment, contenien el trípode en una posició diferent. Tot i això, per acabar d’obtenir el resultat final també vam haver de fer ús del tampó de clonar. El resultat final obtingut va ser una textura final sense el trípode, que es va tornar a projectar dins de Nuke a la geometria del terra. Per acabar de polir el resultat es va realitzar una màscara amb un contorn difús per amagar el truc.

56


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Fig. 62 - Fotograma del plate net

Els següents passos van consistir en introduir els elements 3D, il·luminar-los amb el nostre HDRI i amb altres llums digitals de reforç, realitzar les proves de render i renderitzar els passes necessaris. Un inconvenient que ens vam trobar va ser el fet de que les fulles de l’arbre necessitaven gran quantitat de la propietat de Subsurface Scattering, que requereix llargs períodes de temps de render. Es va optar per una quantitat moderada de samples, que encara deixava algunes restes de gra. Tot i això, ja a Nuke vam utilitzar un plugin per eliminar dit gra i poder així optimitzar millor el temps i els recursos. En aquest cas, doncs, si disposéssim d’una granja de render ens haguéssim pogut permetre treure directament l’objecte amb tots els samples necessaris. Tot i això, però, hem hagut de buscar una solució per a les nostres limitacions.

Fig. 63 - Fotograma amb els edificis

Fig. 64 - Fotograma amb els edificis integrats

Fig. 65 - Fotograma amb els edificis integrats i el bosc

57


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Finalment, amb el programa de composició de Nuke, vam acabar de donar els retocs de llum i de color adequats, gràcies als passes de render, i les propietats de motion blur, profunditat de camp,... així com també un efecte de Camera Shake, per donar una sensació d’haver rodat càmera en mà i no amb estabilitzador com havíem fet. Aquesta última decisió també va ser com a solució a un problema obtingut, doncs el track no era perfecte i els edificis afegits digitalment al fons la imatge ballaven una mica.

Fig. 66 - Fotograma de la composició final del clip

2.2. El contingent: L’experiència interactiva 2.2.1. Recerca i referents Pel que fa a l’experiència interactiva ens vam fixar en tot tipus de contingut interactiu. Vam enfocar la recerca de referents centrant-nos principalment en els aspectes tècnics i en com poder generar aquest tipus de contingut. Vam observar i trobar que la majoria de contingut interactiu que es troba a la xarxa prové d’un gran nombre de plataformes online que disposen d’una interfície pròpia on carregar el material i aplicar-hi interaccions. Un exemple seria la plataforma Wiremax. Existeixen altres plataformes que permeten instal·lar el software a l’ordinador i treballar de manera offline per, posteriorment, proporcionar un enllaç i poder carregar el contingut de manera online. Un exemple seria el programa anomenat Klynt. El problema ens el vam trobar en el moment de voler plantejar com faríem la nostra interacció a partir del mapa de continguts, que trobarem en el proper apartat. Ens trobàvem que dits programes tenien certes limitacions per a poder desenvolupar les interaccions de la manera que ens havíem plantejat. És per això que vam valorar altres opcions com el programa Resolume que s’utilitza per a llançar diferents capes

58


“Reelism” - Fase 2: Elaboració de vídeo a partir de l’elecció de l’usuari. Tot i això, Resolume tampoc acabava de ser un software adequat al que teníem en ment. Finalment vam trobar el software Touchdesigner, que proporciona una àmplia varietat de possibilitats a partir de les seves eines pròpies, però també a partir de codi de programació Python. Amb Touchdesigner vam trobar la llibertat absoluta per a poder crear la nostra experiència interactiva. Finalment també vam trobar un referent en quan a contingut que és la plataforma Sketchfab. Aquest lloc web permet carregar als usuaris models 3D per a que altres usuaris puguin interactuar-hi de manera que puguin rotar els objectes i activar i desactivar els diferents passes de render. 2.2.2. Estructura i Elaboració Estructura: Per elaborar la part interactiva del projecte, el primer pas va consistir en construir el mapa de continguts de com funcionaria dita interacció. D’aquesta manera sabríem tota l’experiència d’usuari que hauríem de crear, amb totes les interaccions, els materials que necessitaríem i la interfície corresponent per a dur-ho a terme. Mapa de Continguts Pantalla

Vídeo original + 1 efecte

Vídeo original

Reproducció en loop

Vídeo original + 2 efectes

Vídeo original + 3 efectes

...

+

+

+

+

-

-

-

-

Vídeo final

Slider

Controls << Anterior

Original

>> Play

Pausa

+

-

Afegir efecte

Treure efecte

Slider

Següent

Final

Fig. 67 - Esquema del mapa de continguts

59


“Reelism” - Fase 2: Elaboració El funcionament de la interacció a crear vindria a ser el següent: cada pla elaborat i explicat en l’apartat de contingut es reproduirà en loop i l’usuari disposarà de diferents controls per a pausar el clip, reproduir-lo, així com també passar al següent pla o tornar a l’anterior. Al seu torn, dins de cada pla es podrà afegir o treure cada capa d’efecte, movent-nos dins de l’espectre del clip originalment rodat fins al pla final amb tots els efectes aplicats. Així doncs, per a cada escena necessitarem exportar des del clip original fins al final, amb els pertinents efectes aplicats de manera progressiva. D’aquesta manera el nombre de vídeos que necessitarem dependrà de les interaccions que vulguem realitzar. Cal tenir en compte que al realitzar cada interacció el codi de temps de cada clip haurà de ser el mateix per a no perjudicar l’experiència de l’usuari, doncs convindrà que el temps avanci de forma lineal i que els clips no comencin de nou cada vegada que s’hi interactuï. Elaboració: Com ja hem comentat, el software escollit per a crear la interacció ha estat el programa Touchdesigner. El seu funcionament a partir de nodes ens permet generar l’experiència desitjada. Per tal d’assolir-ho, el primer que hem de fer és importar cada clip desglossat i associarlo a un node. El que ens permetrà escollir quin es el clip que es reprodueix és el node de switch, en el qual hi connectem tots els nodes que contenen cada clip. Dins del node de switch hi ha un paràmetre anomenat index que assigna cada número al clip a reproduir. Per controlar l’index, i conseqüentment el clip a mostrar, necessitem un comptador que a partir de dos botons sumi o resti una unitat. Repetirem aquest procés per a tots els plans i inclourem també un nou switch controlat de la mateixa manera per a passar al següent pla o tornar a l’anterior. Tanmateix, cada pla disposarà de dos botons més per a pausar o reproduir el clip.

Fig. 68 - Captura de la interfície de Touchdesigner

60


“Reelism” - Fase 2: Elaboració Finalment, podríem incloure aquests botons sobre del vídeo i que s’interactués amb el propi ratolí de l’ordinador. Tot i això, Touchdesigner ens permet emprar un dispositiu extern, com ara un ipad, a partir del qual i gràcies a una aplicació anomenada Touch OSC, es pot generar una interfície i associar cada control al botó de Touchdesigner anteriorment esmentat. Per comunicar-se, cal que aquest dispositiu extern i l’ordinador estiguin connectats al mateix port de la xarxa d’internet.

Fig. 69 - Interfície de Touch OSC

61


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

3. Pressupost Hem trobat convenient proporcionar una estimació del pressupost real que ha suposat realitzar aquest projecte. Aquest, al seu torn, ens ha servit per fer-nos una idea del que ens podria suposar tirar endavant aquest producte en forma de servei. És per això que també hem realitzat una estimació dels costos anuals que suposaria obrir un negoci per desenvolupar l’activitat realitzada en aquest projecte. Més endavant, a l’apartat de prospectiva i disseminació del projecte, s’expliquen els futurs camins i segments de mercat que podria atacar el projecte un cop s’hagi acabat de realitzar, en base a l’estimació de costos realitzada.

Pressupost real del Projecte M ATERI AL Ordinador PC Sobretaula

1900€

Macbook Pro retina 13”

1500€

Pantalla Samsung Cable HDMI

700€ 5€

Teclat

20€

Ratolí

5€

Taula gràfica Wacom Cursos formació + materials Càmera Nikon D5300 Tarjeta SD 64GB Sandisk

100€ 1800€ 500€ 30€

Gimbal Zhiyun Crane

400€

Objectiu Tokina 11-16mm 2.8

350€

Objectiu Fisheye Lensbaby

330€

Trípode Cullman

100€

Ròtula panoràmica

35€

Disc dur 1TB

60€

Ipad App touch osc TOTAL

62

CO S T

500€ 5€ 8340€


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

Despeses fixes Empresa CONCEPTE

PREU UNITAT/MES

UNITATS

ANY

1200€

12

14400€

Assegurança mèdica

30€

12

360€

Quota autònom

280€

12

3360€

Subtotal

1510€

PERSONAL Salaris

18120€

INSTAL·LACIONS Lloguer local

500€

12

6000€

Assegurança local

30€

12

360€

Telefonia i internet

50€

12

600€

Aigua

25€

4

100€

Llum

60€

6

360€

Subtotal

665€

7420€

HARDWARE PC sobretaula

2000€

1

2000€

Macbook Pro

1500€

1

1500€

Pantalla

700€

1

700€

Teclat i taula gràfica

150€

1

150€

Cable HDMI

5€

2

10€

Disc dur 2TB

70€

3

210€

Ipad

500€

1

500€

Subtotal

4925€

5070€

SOFTWARE Pack Adobe

70€

12

840€

NukeX

7000€

1

7000€

Autodesk Maya

1980€

1

1980€

Touchdesigner

600€

1

600€

Touch OSC

5€

1

5€

Subtotal

9655€

TOTAL

10425€

41035€

63


“Reelism” - Fase 2: Elaboració

64


Fase 3: Expressiรณ


“Reelism” - Fase 3: Expressió

1. Conclusions i valoració dels objectius Un cop arribats fins aquí, podem concloure que, tot i les dificultats viscudes, al final ha quedat un projecte interessant i innovador. De tot aquest procés em quedo amb tots els reptes que he anat superant i amb els coneixements i aprenentatges que he obtingut, tan a nivell tècnic com nivell d’organització. Si bé és cert, l’autoexigència i les dificultats per trobar un tema interessant i com enfocarlo, han fet que el conjunt del projecte i el còmput d’hores dedicades s’estenguessin més del previst i del que hauria desitjat. Tot i això, valoro molt positivament la feina dedicada i considero que m’ha servit per acabar de conèixer les meves carències i limitacions, però també per poder-me valorar més del que ho feia i descobrir tot el meu potencial. A nivell d’objectius considero que s’han assolit perfectament. Si bé és cert, ha estat un projecte que ha anat evolucionant a mesura que s’anava escrivint. És per això que han anat sorgint nous enfocs i nous objectius durant el camí. Això ha estat així gràcies a la fase de documentació i recerca, que ha proporcionat noves eines i coneixements. Entre les decisions més destacades m’agradaria remarcar que el fet de crear la peça interactiva va sorgir precisament en aquest instant. També és cert que en determinats moments he hagut de canviar algunes idees perquè s’escapaven de l’imaginari del meu coneixement, tècnicament parlant, i havia de prioritzar una bona planificació per poder dedicar temps a tots els altres processos i tasques, per tal d’assolir un projecte equilibrat. Em sento especialment orgullós d’haver pogut afrontar un repte com aquest, que suposava aprendre a dominar tècniques que no havíem treballat a l’ERAM. A més considero que el nivell assolit per les característiques del projecte és més que adequat.

66


“Reelism” - Fase 3: Expressió

2. Avaluació del procés de creativitat a) Fluïdesa Durant el projecte hi ha hagut diverses fases on ha entrat en joc el factor de fluïdesa. En tot projecte creatiu es requereix d’un procés d’aportació d’idees a nivell quantitatiu per tal de generar sinèrgies i associacions que ens permetin arribar a noves idees que d’entrada no ens havíem plantejat. Així doncs, en primera instància, a l’hora de triar el tema principal es tenia clar que es volia enfocar el projecte en l’àmbit de la postproducció, però les idees van ser moltíssimes fins que no es va arribar a la idea final. Es van elaborar diverses pluges d’idees, en determinats moments, amb diversos temes i paraules per veure si es generava alguna associació interessant:

Timelapse

Seguiments

Girona-Barcelona

Infografies

Hyperlapse

Transicions

Dia-Nit

Poema visual

Flowmotion

Geometria

Natura-Ciutat

Arquitectura

Hyperzoom

Contrastos

Estacions

Història

Ull humà-efectes òptics

Tècniques portades a altres terrenys

Transicions per fragmentar parts

Muntatges variats

Emocions amb muntatge

Plugins i softwares

Pla seqüència invisible

Diferents muntatges amb el mateix material

Remakes escenes cine amb efectes Sèries paisatges amb Matte Painting. Estil timelapse Timelapse + efectes. Canvi climàtic, factors atmosfèrics Curtmetratge amb efectes en que cada tècnica té un sentit narratiu Reel interactiva efectes visuals

67


“Reelism” - Fase 3: Expressió Premissa muntatge aplicada a algo Workflow Teoria cine aplicada a vídeos casolans Ritme, velocitat, temps...

Griffith vs Eisenstein Interacció entre muntatge ràpid i lent Personatges a partir del muntatge. Afegir efectes als curts de l’ERAM Fig. 70 - Pluja d’idees

Fig. 71 - Pluja d’idees

68


“Reelism” - Fase 3: Expressió

Fig. 72 - Mapa conceptual i pluja d’idees

Un cop es va tenir el tema i ja estàvem en l’etapa d’elaboració, es van realitzar també noves pluges d’idees per determinar el contingut i les tècniques a emprar: Croma key

Estabilitzacions

Sky replacement

Bullet time

Rig Removal

Integració 3D

Day to night

Atmosferics

Rotoscòpia

Crowd replication

Matte Painting

Wire removal

Tracking

Face replacement

Set extensions

Scene savage

Beauty and restoration Procedural city extractions Warping and morphing

69


“Reelism” - Fase 3: Expressió

Fig. 73 - Pluja d’idees de tècniques

b) Flexibilitat Un cop realitzada la fase de fluïdesa es va dur a terme la flexibilitat del projecte, que consisteix en seleccionar el tema a tractar i, posteriorment, desenvolupar a partir d’evidències objectivables. Després de valorar tots els factors a nivell d’interès personal i motivació, a més del potencial de les idees, es va decidir tractar el tema dels efectes especials. Si bé és cert, en primera instància es va enfocar el tema centrant-nos en una vessant de caire més narratiu sobre les diverses tècniques. El cas és que un cop realitzada la documentació i recerca es va veure que l’enfoc no era l’adequat, ja que ens allunyàvem de l’essència dels efectes que és la representació de la realitat i la seva versemblança. És per això que se li va donar aquesta volta, per tal de dotar d’aquest nou enfocament al projecte. Al seu torn, durant la fase de documentació, es va obtenir certa informació contrastada que ens va permetre anar adaptant la idea fins al punt d’aconseguir una proposta amb valor i innovació. c) Elaboració La fase d’elaboració del projecte ha constat de dues grans parts; la del contingut i la del contingent, que ja hem vingut esmentant al llarg de la memòria. Per generar el contingut es va haver de seleccionar diferents tècniques per a ser representades, mentre que pel contingent ens referim a tota la elaboració de la experiència interactiva.

70


“Reelism” - Fase 3: Expressió Pel que fa al contingut, cada un dels 6 plans tractats va requerir una organització i un tractament de recursos diferent. En la majoria dels casos es va obtenir el material rodat i la preparació va recaure en les fases de postproducció, pensant en com desenvolupar la tècnica en qüestió. Els altres plans, un va ser generat digitalment de manera que es va realitzar tot un treball de sketch i il·lustració amb photoshop per, posteriorment, realitzar el muntatge. D’altra banda, un dels plans va ser enregistrat personalment i es va haver de planificar tots els recursos que es necessitarien per a dur-ho a terme. Un cop obtingut el material, la feina va recaure en com desenvolupar cada una de les tècniques. A partir de documentació i provatures a base d’assaig i error, es va anar perfeccionant la tècnica fins a assolir els resultats desitjats. Finalment es va elaborar la interacció del contingut. Per aconseguir-ho es va començar per generar un mapa de continguts de com teníem pensat que funcionés l’experiència interactiva. Quan vam tenir aquesta tasca feta, es va procedir per exportar les diferents capes de vídeo, amb més o menys efectes aplicats, per a poder generar el breakdown de la nostra reel. La tasca més complexa dins d’aquest procés va consistir en trobar, i saber fer anar, el software per crear la interacció. Se’n van trobar de més intuïtius, però els resultats no ens permetien elaborar la idea que teníem en ment i que havíem plasmat en el mapa de continguts. D’aquesta manera vam haver d’aprendre a fer anar un nou programa. Ja per acabar, també es va fer el disseny de la interfície per a poder realitzar la interacció des d’un dispositiu extern. d) Innovació Inicialment, quan es va plantejar el projecte des de la vessant narrativa dels efectes, es pretenia innovar a partir d’una peça audiovisual, que faria ús de dits efectes per tal de nodrir-se argumentalment com mai abans s’havia fet. Tot i això, al replantejar l’enfocament es va tirar endavant un projecte que no pretenia ser innovador, si no que fos més aviat un estudi i una evolució de les tècniques i mostrar com han arribat al grau de realisme i versemblança que coneixem a dia d’avui. Va ser durant la fase de documentació que van anar sorgint noves propostes per alimentar i fer créixer el projecte, fins arribar al resultat obtingut. Així doncs podem considerar que, si bé el fet de generar efectes no és quelcom innovador, ja que avui en dia qualsevol pel·lícula que anem a veure al cinema en té, si que ho és el nou format. Amb format ens referim al fet de generar una reel interactiva per a mostrar els efectes creats d’una manera diferent a la concebuda avui dia.

71


“Reelism” - Fase 3: Expressió

3. Autoavaluació i millora Personalment em sento satisfet dels resultats obtinguts en aquest projecte, tot i que també és cert que han estat presents molts entrebancs i problemes durant el camí. Considero que ha estat un exercici que m’ha fet descobrir moltes coses de mi. He pogut conèixer les meves pròpies limitacions, però també el meu potencial, que molts cops no valoro o no sóc conscient de tenir. He aprés a prendre decisions d’una manera més segura, però això a base d’afrontar-me a les meves inseguretats. Crec que he dedicat tot el temps, i moltíssim més, del requerit a aquest projecte. Tant, que fins i tot ha estat contraproduent en cert moments. Si bé és cert que he après noves tècniques i programes, considero que la optimització del temps en determinats moments no ha estat òptima, dedicant masses hores en certes coses que no portaven enlloc i que com a conseqüència em feien encallar. Com ja he esmentat, segurament tot això venia donat a un seguit d’inseguretats i autoexigència al haver d’afrontar-me, tant a un tema que no dominava, com a un projecte d’aquestes magnituds. Tot això feia que els objectius del treball no fossin mai del tot clars i que el projecte fos molt mal·leable. Inicialment això va ser un gran problema, ja que els enfocs variaven d’un dia per l’altre, però més endavant va resultar ser un avantatge per poder anar construint poc a poc la direcció que havia de seguir fins arribar al punt de trobar la idea perfecta. Deixant de banda aquests problemes d’inseguretat i organització, destaco enormement la meva capacitat per aprendre noves eines dia a dia i de sobreposar-me als problemes. Considero que he generat una proposta engrescadora, que combina audiovisuals i multimèdia, al torn que impressiona tant per les imatges com per l’experiència que proporciona.

72


“Reelism” - Fase 3: Expressió

4. Prospectiva i disseminació del projecte Un dels factors més importants d’un projecte final de carrera, més enllà de tots els coneixements adquirits, és la seva prospectiva de futur i que arribi a tenir una aplicació pràctica, de manera que no es quedi arxivat com un treball acadèmic més. Així doncs, la disseminació i prospectiva d’aquest projecte poden ser vàries en funció de la futura acceptació que pugui rebre en el sector. El que si que queda palès, en qualsevol cas, és que a nivell personal ja disposo d’una reel interactiva d’efectes visuals, que em permetrà poder destacar per sobre de la resta, en el moment de buscar feina, ja que disposo d’una innovació pel que fa en la forma de presentar-la. D’altra banda, un dels objectius més ambiciosos seria el de poder arribar a generar reels i breakdowns interactius per a pel·lícules i estudis d’efectes. D’aquesta manera es podria concebre una nova manera d’afrontar una campanya de marketing per a promocionar els costosos efectes que apareixen a una pel·lícula. Un altre objectiu que ens podríem plantejar assolir, sense ser tant ambiciosos, és el fet de realitzar les reels i breakdowns de productores d’efectes visuals. D’aquesta manera deixaríem de banda la funció interactiva i oferiríem un servei purament de muntatge ja que, com vaig poder experimentar i veure de primera mà, normalment resulta ser una tasca feixuga i carregosa en la qual necessites realitzar moltes exportacions i treballs mecànics que requereixen de grans períodes de temps. Com ja he esmentat en l’inici d’aquest apartat, els objectius futurs dependran de la acceptació que pugui veure quan ensenyi i expliqui el projecte als contactes que tinc dins del món dels efectes visuals.

73


“Reelism” - Fase 3: Expressió

74


Bibliografia i webgrafia


“Reelism” - Bibliografia i Webgrafia

// Bibliografia Andrew, D. (2010). What Cinema Is! West Sussex, GB: Wiley-Blackwell Bazin, A. (1966). ¿Qué es el cine?. Madrid: Ediciones Rialp S.A Brinkmann, R. (2008). The Art and Science of Digital Compositing, Second Edition. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers Burch, N. (1987). El tragaluz del infinito. Madrid: Cátedra Choi, D. (2009). Transiciones del cine (1ª ed). Buenos Aires: Santiago Arcos Editor Crespo, R; Palao, J.A. (2005). Guía para ver y analizar… Matrix. Valencia i Barcelona: Nau Llibres i Octaedro Darley, A. (2002). Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós Ferrando, P. (2011). Hiperrealidad y simulacro, efectos de inmersión en el cine en 3D. Madrid: Ediciones de las Ciencias Sociales de Madrid Goodman, N. (1990). Maneras de hacer mundo. Madrid: Visor Gubern, R. (1995). Las nuevas fronteras de la imagen. Madrid: Revista Claves de Razón Práctica Nº 58, Ed. Promotora General de Revistas Kossoy, B. (2001). Fotografía e historia. Iconología: caminos de la interpretación. Buenos Aires: La Marca. Colección Biblioteca de la Mirada Larouche, M. (1997). Las imágenes de síntesis y la contaminación de la analogía. Valencia: Revista Archivos de la Filmoteca nº 27 Lipovetsky, G., Serroy, J. (2007). La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Barcelona: Paidós Ibérica Metz, C. (2002). Ensayos sobre la significación en el cine (1968-1972) Vol. 2 Metz. Cine y trucaje. Barcelona: Paidós Mitchell, M. (2004). Visual Effects for Film and Television. Abingdon, UK: Focal Press Morin, E. (2001). El cine o el hombre imaginario. Barcelona: Paidós

76


“Reelism” - Bibliografia i Webgrafia Netzley, P. D. (2000). Encyclopedia of movie special effects. Phoenix, AZ: Oryx Press Okun, J. A; Zwerman, S. (2010). The VES handbook of Visual Effects. Industry standard VFX practices and procedures. Oxford: Focal Press Pellerin, M. (Writer/director/producer). (2004). The passing of an age. [Motion picture]. United States: New Line Cinema Rickitt, R. (2007). Special effects: The history and technique. New York, NY: Billboard Books Schultz, J. (Writer/director). (1994). The making of Jurassic Park. [Motion picture]. United States: Universal Home Entertainment Siegfried, K. (1996). Teoría del cine. La redención de la realidad física, tr. Jorge Hornero. Barcelona: Paidós Stan, R; Burgoyne, R; i Flitterman, S. (1999). Nuevos conceptos de la teoria del cine. Barcelona: Paidós Todorov, T. (1978). Teoría de la literatura de los formalistas rusos. En R. Jakobson, Sobre el realismo artístico (pp. 71-79). Madrid: Siblo veintiuno editores Watzlawick, P. (1991). ¿Es real la realidad? (6ª ed.). Madrid: Editorial Herder Wright, S. (2008). Compositing visual effects: essentials for the aspiring artist. Waltham: Focal Press

// Webgrafia Aradas, M. (2012). Nuevos modos de representación de la realidad en el corto Cíclope de Carlos Morett. Març 2018, de Universidad de Palermo. Recuperat de: http:// fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_ articulo=8699&id_libro=415 Armenteros, M. (2011). Efectos visuales y animación. Febrer 2018, E-Archivos Universidad Carlos III de Madrid. Recuperat de: http://earchivo.uc3m.es/bitstream/ handle/10016/12928/efectos_armenteros_2011_pp.pdf?sequence=1 Borrás, M. M. (2013). Volver a la esencia del cine. Hacia una revisión de sus formas expresivas. Febrer 2018, de Universidad de Valladolid. Recuperat de: https://revistas. ucm.es/index.php/HICS/article/viewFile/43946/41553

77


“Reelism” - Bibliografia i Webgrafia Conde De Boeck, J; Lencina, E. (2010). Fronteras del hiperrealismo: los signos alternativos y su reconcepción audiovisual en las adaptaciones cinematográficas de El perfume de Patrick Süskind y Ensayo sobre la ceguera de José Saramago. Revista Espéculo (46), Universidad Complutense de Madrid. Recuperat de http://www.ucm. es/info/especulo/numero46/frohiper.html De la Pompa, I. (1996). Los efectos visuales digitales en la cinematografía. Cuadernos de Documentación Multimedia, vol. 5. Recuperat de http://revistas.ucm.es/index. php/CDMU/article/view/59282 Dunn, B. J. (Desembre 2006). Creating Believability and the Effects of Technology on Compositing. Febrer 2018, de Texas A&M University. Recuperat de: https://oaktrust. library.tamu.edu/bitstream/handle/1969.1/4752/etd-tamu-2006C-VIZA-Dunn. pdf?sequence=1 Etchemendi, G. (2016). Influencia de la Tecnología Digital en el Fenómeno Cinematográfico. Febrer 2018, de Universidad de Sevilla. Recuperat de: https://idus. us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/30165/TFG%20Guillermo%20Etchemendi%20 Var%C3%B3n.pdf?sequence=1 Fernández, C. (2015). Hacia una nueva estética cinematográfica: Posibilidades y retos en la Era Digital. Febrer 2018, de Universidad Complutense de Madrid. Recuperat de: http://www.ocec.eu/pdf/2007/fernandez_carol.pdf Flomenbaum, E. (2012). Lo real y lo imaginario. Març 2018, de Cineclubtea. Recuperat de: http://www.cineclubtea.com.ar/Public14.htm From heartbreak to triumph on Brokeback Mountain. (2006, Winter). Access: the Avid user community, 35. Recuperat de http://www.avid.co.uk/uk/ access/ avid_access_35. pdf Giraldo, A. (2015). El cine y la realidad. Febrer 2018, de losfilmes.com. Recuperat de: http://losfilmes.com/index.php/2015/09/el-cine-y-la-realidad/ Gómez, F. J. (2014). Ficcionalización y naturalización: caminos equívocos en la supuesta representación de la realidad. Març 2018, de Universitat Jaume I. Castellón. Recuperat de: http://bocc.ufp.pt/pag/tarin-francisco-ficcionalizacion-y-naturalizacion.pdf González, J. (2013). A vueltas con el realismo. Febrer 2018, de Revista de libros. Recuperat de: https://www.revistadelibros.com/articulos/angel-quintana-y-elrealismo-en-el-cine

78


“Reelism” - Bibliografia i Webgrafia López, B. (2013). Reflexiones sobre el realismo fotográfico en el cine de ficción. Març 2018, de Crítica. Recuperat de: http://critica.cl/cine/reflexiones-sobre-el-realismofotografico-en-el-cine-de-ficcion Manovich, L. (2008) Comprender los medios híbridos. Recuperat de http://fba.unlp. edu.ar/lenguajemm/?wpfb_dl=63 Marzal Felici, J.J. (2003). Atrapar la emoción: Hollywood y el Grupo Dogma 95 ante el cine digital. Arbor: Ciencia, pensamiento y cultura, no. 686. Recuperat de http:// arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/viewFile/646/652 Mcgregor, L. (Febrer 2017). Invisible VFX: The Art of Compositing. Març 2018, de premiumbeat.com. Recuperat de: https://www.premiumbeat.com/blog/the-art-ofcomposing-in-vfx/ Mora, L. (2008). Notas sobre el realismo, laFuga, 6. Recuperat de http://2016.lafuga. cl/notas-sobre-el-realismo/320 Orellana, J. C. (Març 2017). Realismo vs naturalismo, uno de los conflictos filosóficos más trascendentales del cine. Març 2018, de hipertextual.com. Recuperat de: https:// hipertextual.com/2017/03/conflictos-filosoficos-cine Ortelano, M. (2016). Los problemas de la representación cinematográfica. Febrer 2018, de El faro ensayos. Recuperat de: http://cinemagrafia.wordpress.com/articulos/losproblemas-de-la-representacion-cinematografica/ Ostasheva, A. (2015). DIGITAL COMPOSITING IN THE VFX PIPELINE. Març 2018, de Tampere University of Applied Sciences. Recuperat de: https://www.theseus.fi/ bitstream/handle/10024/94432/DIGITAL%20COMPOSITING%20IN%20THE%20 VFX%20PIPELINE.pdf?sequence=2&isAllowed=y Oyhandy, E. (2013). La imagen cinematográfica en la era digital. Febrer 2018, de Universidad Nacional de La Plata (Argentina) Recuperat de: http://perio.unlp.edu. ar/ojs/index.php/question/article/viewFile/1915/1640 Paz Gago, J. (2004). El cine ha muerto ¡viva la realidad...virtual! X Congreso de la Asociación Española de Semiótica. Recuperat de: http://www.dialnet.unirioja.es/ servlet/fichero_articulo?codigo=940125 Pérez, L. (Juny 2009). Redefinición del espectador cinematográfico en relación al audiovisual contemporáneo. Un nuevo agente en la producción cultural. Març 2018, de Universitat Pompeu Fabra. Recuperat de: https://repositori.upf.edu/bitstream/ handle/10230/5909/laurap%C3%A9rezpastor.pdf?sequence=1

79


“Reelism” - Bibliografia i Webgrafia Piscitelli, A. (2003). Ontologia de los efectos especiales en el cine. Febrer 2018, de Filosofiti. Recuperat de: http://www.filosofitis.com.ar/2003/10/28/ontologia-de-losefectos-especiales-en-el-cine/ Prieto Barba, A. (2010). El nacimiento de cine: sueños y realidad. Revista Narrativas (19, pp. 137-138). Recuperat de http://www.contralasideillasgrises.com/wp-content/ uploads/2010/10/narrativas19.pdf Puig-Punyet, E. (2009). Cuando el cine quiere mostrarse a sí mismo como realidad. Revista Trama y Fondo (27, p. 2). Recuperat de http://www.tramayfondo.com/ articuloscontrama/0909_Enric_Puig-Punyet.pdf Quintana, A. (2008). ¿Podemos continuar pensando el cine con André Bazin? Cahiers du Cinema (17, pp.84-84). España. Recuperat de http://dehacersesevahacer.blogspot. com.ar/2009/05/bazin-que-es-el-cine.html Tonelli, J. (2017). El realismo cinematográfico: ¿técnica o lenguaje?. Maig 2018, de El gran otro Internacional. Recuperat de: http://elgranotro.com.ar/index.php/elrealismo-cinematografico-tecnica-o-lenguaje/ Trad. EnFilme. (Març 2018). Video: Realismo vs Formalismo. Març 2018, de enfilme. com. Recuperat de: http://enfilme.com/notas-del-dia/video-realismo-vs-formalismo Vidal, C. (2014). Los apocalípticos e integrados del cine digital Debate sobre el nuevo paradigma de la imagen y discurso cinematográfico. Abril 2018, de Universidad de Palermo. Recuperat de: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/ archivos/2961.pdf Wagener, T. D. (2009). Visual Effects and the Test of Time. Febrer 2018, de Ohio University. Recuperat de: https://etd.ohiolink.edu/!etd.send_ file?accession=ouhonors1244204910&disposition=inline Weibel, P. (2001). El mundo como interfaz. Revista Elementos: ciencia y cultura. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. Recuperat de http://redalyc. uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=29404005 Whitehurst, A. (2012). The Visual Effects Pipeline. Febrer 2018, de andrew-whitehurst. net. Recuperat de: http://www.andrew-whitehurst.net/pipeline.html

80


Annexes


“Reelism” - Annexes

// La figura del Compositor: Tècniques de composició digital La composició digital és una part essencial dels efectes visuals que trobem actualment a la indústria audiovisual. Qualsevol pel·lícula tindrà algun tipus d’efecte, ja que sempre caldrà afegir o treure alguna cosa per explicar la història. Els elements que s’afegeixen poden provenir de qualsevol font, des de qualsevol clip de vídeo, objectes generats per ordinador o matte paintings. El compositor fins i tot pot arribar a crear alguns dels seus propis elements. És precisament aquest compositor el que agafa tots aquests elements diversos, independentment de com han estat creats, i els combina artísticament en un tot complet i fotorealístic. La seva missió és fer-los aparèixer com si tots haguessin estat filmats junts al mateix temps, sota les mateixes condicions de llum i amb la mateixa càmera, i donar-li un toc artístic final. Podríem dir, doncs, que el compositor és tècnic i artista a la vegada. Podem afirmar que la composició digital està en creixement degut a dos motius. El primer és l’augment constant de l’ús de CGI, fet que implica que s’hagin de composar. La raó d’aquest creixement del CGI es deu a les millores de la tecnologia, fet que suposa que es poden resoldre més problemes digitals, augmentant així la demanda d’efectes cada vegada més espectaculars per part dels cineastes per a les seves produccions. A més a mesura que el maquinari es fa més ràpid i econòmic, es tendeix a reduir el cost de crear CGI, fet que ajuda a produir-ne i les demandes creatives augmenten. El segon motiu de l’augment de la composició digital es deu a que el programari de composició i de maquinari també estan avançant pel seu compte, independentment del CGI. Això significa que els plans d’efectes visuals es poden fer de manera més ràpida, més rendible i amb més qualitat. També s’ha produït un augment general de la consciència dels cineastes de les possibilitats creatives de la composició digital, de manera que cada vegada exigeixen que es facin més efectes i més sofisticats per a les seves pel·lícules. A continuació pretenem desglossar les diferents tècniques que s’apliquen en composició per dos motius principals; primer per tal de poder observar i determinar els factors que ajuden a assolir aquesta estètica fotorealista i, en segon lloc, per veure si ens poden ajudar de cares a la elaboració de la segona fase del projecte.

1. Matte Painting El Matte painting és la tècnica de combinar una pintura o representació pictòrica amb el material filmat o fotografiat de la realitat. Per entendre-ho millor delimitem primer el concepte de matte. El Matte és la separació o diferenciació de dos elements d’una composició: l’objecte d’interès i la part de la imatge a substituir. Per tant, el Matte

82


“Reelism” - Annexes permet delimitar l’espai en el qual serà inclosa una nova imatge o element visual, ja sigui en primer terme o com a fons. És a dir, el Matte és l’espai buit en el que es col·locarà el nou contingut. Aquest concepte s’aplica a totes les aplicacions d’un Matte que podem mencionar més endavant. Aleshores, al parlar de Matte paiting ens referim a pintar sobre l’espai designat per ser el matte. Les bases del Matte Painting es remonten als primers estudis sobre la perspectiva, arribant a aplicar-se exitosament en la cinematografia. George Méliès, amb l’ajuda de Norman Dawn van desenvolupar una sèrie de trucs visuals amb miralls fent que aquests siguin transparents en certes parts i reflectants en altres, fet que permetia superposar dues situacions en una mateixa composició: Després afegien pintures sobre vidre per afegir objectes, creant així els primers Matte Paintings. Això els va permetre crear escenografies i elements d’entorns fantàstics, mai abans vistos. Norman Dawn va simplificar el procés simplement col·locant un vidre que contenia pintures de diferents objectes entre la càmera i l’objectiu, ja sigui per substituir altres objectes de l’escena o simplement per afegir-los. Aquestes pintures van permetre crear elements d’entorn en diferents profunditats. Aquest tipus de matte painting es va aplicar tan en fotografia com en cine. La següent idea de Dawn va facilitar el procés de rodatge de la pel·lícula. Enlloc de pintar elements complexes i quadrar-los perquè encaixessin a l’escena, en el vidre el pintava de negre les àrees que es volien substituir i es filmava als actors a través de les parts transparents. D’aquesta manera, els pintors tenien una màscara que servia de referència per pintar en un nou vidre els elements que es necessitaven incloure. En el nou vidre, les àrees on es desenvolupava l’acció es pintaven de negre. Després, la pel·lícula s’exposava al vidre pintat amb els nous elements i aquests s’imprimien en les parts negres de la pel·lícula. Aquest procés permetia encaixar amb precisió i realisme parts grans de l’escena, així com incloure i combinar elements com pedres, arbres, muntanyes, edificis,... La tècnica del Matte painting es va combinar amb projeccions, maquetes, entre altres mètodes per assolir les escenes desitjades. La tècnica del matte painting va resultar tan útil i comunicativa i tenir un impacte visual tan important en el cine que el seu desenvolupament mai es va aturar. A finals dels 80 i principis del 90 van començar a aparèixer les tècniques de matte painting digitals que van substituir a les tècniques tradicionals pel seu potencial i

83


“Reelism” - Annexes nivells de realisme. La utilització de desenes de capes permet generar diferents nivells de profunditat. Gràcies als avenços en l’animació 3d, els matte paintings ja no tenen perquè ser aplicats només a plans estàtics. D’una imatge fixe es poden crear geometries en 3D que encaixin amb la perspectiva de la fotografia. La pintura matte serà posteriorment projectada en aquesta forma geomètrica i quan es creï una càmera virtual i es mogui no es notarà que la imatge de fons és bidimensional. Aquesta tècnica es coneix com a camera mapping. La diferència de profunditat dels objectes permet observar que els objectes més propers a la càmera es mouen més que els objectes més llunyans. Degut a que la imatge matte està situada sobre un pla 2D, el moviment de càmera està limitat a no sobrepassar el pla 2D, d’aquí que la aquesta tècnica rebi el nom de 2.5D. Si la imatge matte cobreix tota la superfície, la imatge ja no serà un matte painting, si no més aviat un render complet en un entorn virtual 3D.

2. Tracking El tracking és una tècnica molt estesa en qualsevol flux de treball de composició visual. Aquesta tècnica consisteix en el seguiment d’un píxel o conjunt de píxels en un pla, per calcular el desplaçament que s’ha fet al llarg del temps. Amb aquest seguiment podem extreure informació del moviment d’un objecte o fins i tot del que ha fet la càmera, en el conjunt del rodatge. Les possibilitats que ens dóna aquesta tècnica són molt grans, ja que podem emprar-la per estabilitzar un pla, incrustar objectes digitals o sincronitzar un matte painting amb la imatge rodada. La utilització del tracking és pràcticament indispensable per a una bona integració d’efectes digitals. Mitjançant aquesta eina podem analitzar amb precisió el moviment de la càmera i poder incrustar qualsevol element dotant-lo d’aquesta informació. Brinkmann (1999) diu que “la situació més comuna és quan es necessita sincronitzar el moviment d’un objecte que es necessita afegir en una determinada escena amb més objectes”. Això farà que no sembli un element aliè a l’escenari i serà molt més creïble la seva integració, ja que serà sincronitzat amb el moviment de la càmera. Per assolir el tracking, en cas de ser un track manual, cal donar-li al programa una àrea a seguir. Aquesta hem d’intentar que tingui el contrast més alt possible, ja que serà en base a la diferència de píxels, en funció del contrast i del color, el que permetrà fer el seguiment.

84


“Reelism” - Annexes Podem distingir 3 tipus de tracking diferents com el Tracking d’un sol punt, el tracking planar i el 3D càmera tracking. 2.1. Tracker d’un punt Consisteix en el seguiment i la captació de moviment d’un sol punt del pla. La seva aplicació pot tenir finalitats tècniques com la incrustació de logotips d’empreses sobre objectes en moviment o per a propòsits de neteja i artístics. Si un compositor hagués d’esborrar detalls d’un objecte, podria netejar un sol fotograma i després trackejar-lo per aplicar-lo a la resta del pla. En moltes situacions el tracking ens ajuda a estalviar-nos molt de temps, ja que d’altra manera hauríem hagut de pintar fotograma a fotograma. Nolan, J. (2011) afirma que el tracking d’un punt obra un ampli ventall de possibilitats tècniques i creatives per al compositor i molts conceptes creatius poden estar basats per complet en aquesta tècnica. Un d’ells és el cas de la seqüència inicial de crèdits d’una sèrie americana “Person of Interest”. D’altra banda si es calculés la posició de dos punts es podria treure la informació de la rotació i, per tan, poder estabilitzar el pla. Al seu torn, també es poden trackejar les diverses marques fetes als cromes, per transmetre la informació de moviment al fons que s’ha d’incrustar. 2.2. Tracker planar El tracking planar agafa avantatges sobre superfícies planes gràcies al patró de píxels que es mouen de forma relativa els uns dels altres. Els exemples més freqüents d’aquestes superfícies planes que podem trobar són pantalles, parets, senyals,... Una alternativa al tracking planar per una pantalla, per exemple, podria ser a partir de 4 punts de track individuals ubicats a cada vèrtex. L’avantatge de la tecnologia de planar respecte als 4 punts és l’estalvi de temps, ja que ho fa tot d’una vegada. 2.3. 3D camera tracking El 3D camera tracking o el match moving permet als artistes digitals insertar objectes, en aquest cas elements CG, dins d’una escena d’acció en viu amb moviment de càmera. A partir del moviment de diferents objectes i funcions relatives entre ells i la càmera, el programa analitza aquests moviments i crea una càmera virtual que es mou i rota en l’espai tridimensional. Després, aquestes dades de la càmera poden ser aplicades a un element 3D per reproduir la mateixa relació entre els objectes de l’escena i la càmera. Quan un element CG és integrat d’aquesta manera, sembla com si l’objecte

85


“Reelism” - Annexes hagués estat allà en el moment de filmar. Tot i que és el programa el que fa el càlcul, el resultat dependrà en gran mesura de les capacitats del compositor o del matchmover, ja que s’han de proporcionar diversos paràmetres com els punts clau dels quals el programa parteix per fer el càlcul o crear màscares a les àrees que poden ser conflictives a l’hora de realitzar el càlcul. Gràcies a aquest procés, en cas de voler integrar un objecte CG, no hi haurà necessitat d’animar ni la posició, ni la rotació, ni l’escala del model. No només ajudarà a estalviarnos temps, si no que també permetrà assolir un grau de realisme que no podria ser obtingut de forma manual. A més ens ajuda no només a sincronitzar el moviment, si no també la perspectiva de l’objecte

3. Rotoscòpia A vegades ens podem trobar amb la situació de que necessitem extreure algun objecte o algun personatge de l’escena, per tal d’incloure algun element entre ell i el fons o per dotar-lo d’una correcció de color específica, però no disposem d’un croma per fer-ho. En aquest cas utilitzaríem la tècnica de la rotoscòpia, que és el procés pel qual es generen màscares fotograma a fotograma. L’objectiu d’aquesta tècnica és extreure una determinada àrea de la seqüència, que funcionarà com a màscara. És un procés complicat i feixuc per vàries raons. Primer, perquè requereix una gran quantitat de temps i, segon, perquè ha de funcionar perfectament, ja que si no es pot percebre que la imatge ha estat manipulada. Cada fotograma és projectat al monitor i l’artista traça una línia per la vora de l’objecte o personatge. Després aquestes línies s’omplen de blanc per general el matte. Els grans estudis tenen un departament dedicat exclusivament a aquesta tasca o solen externalitzar aquest servei. Quan es tracta d’extreure persones o qualsevol element articulat, per crear la màscara se’n fan servir vàries de més petites ja que, d’aquesta manera, es podran animar amb més facilitat i articular els moviments del personatge. A més els artistes de rotoscòpia han de treballar amb objectes en moviment i en conseqüència amb motion blur. Les complicacions que porta aquest fenomen són vàries. El motion blur apareix degut a llargues exposicions del sensor, que permet que el mateix objecte en moviment es vegi en diferents posicions. Quan es graven seqüències en moviment, l’exposició es configura dins d’uns estàndards però, si hi ha un objecte que es mou massa ràpid, apareix borrós. Quan es fan rotos, l’artista ha

86


“Reelism” - Annexes de fer les màscares amb precisió a les vores, però el motion blur les destrueix fent impossible determinar on ha de delimitar la màscara. Es generen àrees parcialment transparents i parts de la imatge que s’uneixen amb el fons de la imatge. Recau en l’artista determinar on delimita la vora i seguir aquests paràmetres durant tot el pla. Com que la rotoscòpia no funciona en tots els casos, existeixen altres eines per extreure mattes com pot ser la tècnica de Keying.

4. Keying Hi ha moltes situacions on situar l’actor en una escena real por resultar massa car, perillós o fins i tot físicament impossible. En aquests casos, el que es fa es filmar l’actor en un entorn econòmic i segur, per posteriorment composar-lo en el fons desitjat. Aquí és on entra el procés conegut com a Keying o Chroma Keying, utilitzat per aïllar un element del fons d’un color homogeni. Aquest color sol ser blau o verd que són colors primaris de la imatge (RGB). El procés consisteix en que un usuari determina un to de color i el programa interpreta i elimina el rang de píxels associats a aquest color. Com que la majoria de casos són persones les que es col·loquen davant d’aquests fondos que han de ser eliminats, aquests han de ser d’un color llunyà al to de la pell. És per això que es descarta el tercer color primari, el vermell. El que feia Méliès era bàsicament el keying però no basat en color, si no en luminància. Eliminava els píxels més foscos del film per composar-lo amb altres films. Avui dia la tecnologia ha avançat i qualsevol programa de composició ofereix no només les eines de chroma key, si no també les de luma key. En altres paraules, el keying és la tecnologia digital que permet separar elements més ràpid i fàcil, cosa que és, una vegada més, a causa de la necessitat de combinar diverses imatges de diferents fonts. Tot i això, la figura del compositor serà important per tal d’extreure bons mattes, ja que també trobem dificultats com el motion blur o els cabells, i també per aplicar les correccions de color corresponents per tal de fusionar-se amb el fons correctament. A més de permetre separar el fons, la tècnica de keying permet aïllar parts d’una imatge sense la necessitat de fer màscares fotograma a fotograma, com per exemple substituir el contingut de la pantalla d’un dispositiu.

5. Rig i Wire removal Per tal de dotar els actors d’una mínima seguretat o reproduir moviments complexes, es sol fer ús de cables durant el rodatge. Normalment s’intenta rodar el material

87


“Reelism” - Annexes davant d’un croma per facilitar la feina de l’esborrat i introduir el fons corresponent. En molts casos, però, no es fa us dels cromes per aprofitar el mateix set de rodatge. En aquests casos el compositor haurà de reconstruir el fons que quedarà després d’eliminar els píxels on es troben els cables. Aquesta tasca resulta complexa i implica dedicar un bon temps. El que complica la tasca són fons amb gran detall, o que aquests tinguin moviment o canvis de llum, així com també moviments complexos de càmera. Hi ha varis mètodes a l’hora d’aplicar aquest tipus de correccions. Una solució és trobar un fotograma de la seqüència que contingui els menys elements problemàtics possibles i després enganxar aquest fotograma sobre les àrees problemàtiques. En alguns casos ens podem trobar que necessitem reconstruir elements del fons que han quedat eliminats, de manera que s’han de prendre píxels d’altres fotogrames. Si això no arriba a ser possible, el compositor ha d’esborrar els cables fotograma a fotograma. Tot i semblar una tasca fàcil, el moviment ho complica tot. Pot semblar que els fotogrames nets tenen bon aspecte, però quan se’ls hi aplica el moviment l’àrea corregida pot cridar l’atenció. S’han de tenir en compte factors com el gra, que és un element que no és constant. És per això que en molts casos els compositors eliminen el gra en primera instància, apliquen les correccions i, finalment, tornen a aplicar el gra. Això ajuda a donar la sensació d’una bona integració i que no hi ha hagut manipulació de la imatge. El mateix es sol fer amb el moviment; s’estabilitza el pla, es fan les correccions i es torna a aplicar el moviment original.

6. Clean Plate El procés per crear clean plates correspon al comentat a l’apartat anterior, excepte que pot involucrar més parts de l’escena. La raó d’aplicar-se pot ser haver d’eliminar objectes estranys de l’escena, o haver-los de substituir, canvis de plans del director o ocultar elements que tenen drets d’autor i no poden aparèixer. Com hem comentat els mètodes aplicats són els mateixos anteriorment tractats, esborrar fotograma a fotograma, crear “parxes”, estabilitzar el pla, treure el gra,... Anteriorment, amb el fotoquímic el material havia de passar més processos de laboratori, fet que augmentava les possibilitats d’aparèixer artefactes no desitjats i resultava més econòmic i eficaç resoldre en post-producció que no pas haver de tornar a rodar l’escena.

88


“Reelism” - Annexes

7. Warping and Morphing Warping és una d’aquelles coses màgiques que tan sols un ordinador pot fer. Per fernos idea imaginem-nos una imatge que s’ha d’adaptar a un tros de goma, després s’estira i només ho han de fer aquelles parts que ho requereixen. La tècnica del warping permet adaptar la geometria plana de la imatge deformant-la de la manera que sigui necessària. Es fa servir cada vegada que necessitem integrar una imatge sobre una altra però no podem ajustar-la simplement estirant els seus vèrtexs. El morphing és el germà gran dels warps. Fa servir dos warps i una fosa per crear l’efecte. Amb aquesta tècnica es pot transformar fàcilment una cara amb una altra.

8. Atmosfèrics Els efectes atmosfèrics és una tècnica digital que s’ha fet servir des de fa temps. Ens referim amb efectes atmosfèrics a efectes com boira, neu, pluja, pols, fum, foc,... qualsevol fenomen que pot difondre, reflectir, refractar o absorbir la llum, fet que involucre a molts fenòmens. Hi ha vàries raons per afegir efectes atmosfèrics a un pla de manera digital. Per exemple fenòmens atmosfèrics com la boira, pluja o neu, ja que l’equip de rodatge no pot estar esperant a que aquests succeeixin. Una altra raó és que aquests fenòmens poden resultar perjudicials per la càmera i tot el material tècnic. Aquests efectes es poden obtenir amb CGI, però en moltes ocasions resulten poc orgànics. És per això que en gran majoria es solen rodar els efectes davant d’una tela negra o d’un croma, per poder-los aïllar fàcilment del fons i poder-los composar.

9. Efectes de lent Per un compositor és crucial conèixer els processos que ocorren a la càmera quan es filma, ja que és l’encarregat d’intentar fer creure que elements produïts per ordinador han estat filmats amb una càmera real. L’espectador no cal que tingui gaires coneixements tècnics per detectar anomalies en la imatge i identificar quan un element ha estat generat digitalment. És per això que el compositor té la responsabilitat de fer creure que aquestes imatges digitals han estat filmades amb la càmera i per fer-ho ha d’aplicar una sèrie de processos per dotar la imatge d’un alt grau de realisme. A continuació esmentarem alguns dels efectes que genera la càmera i que cal replicar a l’hora de realitzar composicions.

89


“Reelism” - Annexes Distorsió de lent: Es presenta a una imatge com la deformació de les línies que percebem com a rectes en el món real. Això s’origina a causa de que la lent de la càmera nos es recta i adquireix diferents formes (còncava, convexa,..). Aquestes deformacions varien en funció de la lent. En composició s’utilitza per recrear la distorsió sobre elements creats digitalment per tal de que sembli que han estat filmats amb la càmera real. Aberració esfèrica: També es produeix a causa de les diverses formes de la lent. Es produeix quan els feixos de llum passen per la lent i les diferents curvatures i gruixos fan que es refractin de manera diferent. Això fa que com a resultat els raigs no arribin al mateix punt d’enfoc i, en conseqüència, es desenfoca en determinades zones. Aberració cromàtica: En el mateix procés anterior de refracció de la llum, aquesta també es separa en diferents colors. Gràcies a aquest procés es pot enfocar les diferents longituds d’ona del color en un sol punt. Tot i això, quan és massa present destrueix el color dels objectes i disminueix la qualitat de la imatge, ja que apareixen contorns normalment de color lila i verd. Profunditat de camp: Fa referència al rang de distàncies en les quals un objecte apareix enfocat. En el món de la fotografia rarament trobarem casos on tota la imatge està enfocada per igual. Això és perquè tampoc passa en la vida real. El propi ull humà, a l’igual que una lent fotogràfica, tendeix a enfocar i desenfocar determinats objectes en funció de la distància. Altres factors com la obertura i la distància focal de la lent determinen aquesta profunditat de camp. Els compositors no només reprodueixen la profunditat de camp per acurar més la integració, si no també per recrear el comportament natural de l’ull humà. Segons Ron Brinkmann (1999), la majoria de composicions creïbles inclouen un cert grau de desenfoc a l’escena. Flares: Avui dia és freqüent apreciar aquest efecte en la majoria de pel·lícules i vídeos musicals. Originalment aquest efecte s’originava dins de la càmera a causa dels reflexes de la llum a través dels miralls de la lent cap al sensor. En post-producció, afegir flares no només es fa per motius de realisme si no que també s’utilitza per fins artístics. Tot i això és important conèixer quan es produeix aquest factor per no caure en una utilització errònia que generi irrealisme i distregui als espectadors. És obvi, doncs, que no es pot produir si no hi ha una font de llum directe a la càmera. Vinyeta: És un altre tipus d’aberració produïda per la incidència de la llum a través de la lent. Trobem dos tipus de vinyeta, la natural i la òptica. El primer cas fa referència al fet de que a causa de la forma de la lent, els costats reben menys quantitat de llum i, el segon, representa una distorsió produïda també a les vores de la imatge. Com hem vist en altres tècniques, la vinyeta no només es fa servir per recrear el comportament

90


“Reelism” - Annexes real de la càmera, si no que pot adquirir altres propòsits com per exemple voler centrar l’atenció de l’espectador al centre de la imatge Gra: Originalment el gra apareixia de manera irregular a la imatge provinent de petites partícules de metall, ubicades al film analògic, quan aquestes reaccionaven a la exposició de la llum. Amb l’aparició de les càmeres digitals ha sorgit un nous tipus de gra digital produït pel sensor. El compositor intentarà afegir gra a la imatge per assolir un grau més alt de realisme. Tot i això, normalment els compositors tendeixen a evitar el gra digital eliminant-lo, ja que se sol associar a imatges de poca qualitat. Per contrarestar-ho, afegeixen després un nou tipus de gra més semblant al tradicional per seguir donant la sensació de realisme i de que les imatges han estat enregistrades amb una càmera.

10. Composició CGI Gràcies al CGI (Computer Generated Imagery) ha permès la creació dels efectes fotorealistes que coneixem a dia d’avui. La proliferació d’aquesta tècnica ha permès obrir un ampli ventall de possibilitats. Ens centrarem a explicar el cas que ens interessa que és la composició del CGI. El CGI es basa en la creació i modelació d’objectes tridimensionals a partir de malles de forma poligonal. Amb aquesta tècnica es pot modelar qualsevol cosa que imaginem en tres eixos i amb una aparença realista. A més de modelar l’objecte cal afegir llums i càmeres a l’espai tridimensional per escollir els angles des dels quals es veurà l’objecte. La filosofia a seguir és la de recrear un set de rodatge en un àmbit digital 3D. Per tan podem fer-nos una idea de les grans possibilitats que ens proporciona aquesta tècnica, ja que permet la possibilitat d’imitar un set de rodatge, amb la seva il·luminació i tirs de càmera, incrustant elements digitals que tindran un aspecte fotorealista gràcies a la composició final. Semblarà que aquell objecte es trobés en el set de rodatge encara que realment mai estigués allà. Brinkmann (1999) afirma que “el treball 3D implica crear un model complet d’un objecte amb l’ordinador. Aquest model pot ser vist des de qualsevol angle, pot ser situat a una posició relativa d’una càmera imaginària, i pot ser manipulat com si fos un objecte real”. Quan parlem de composició CGI, hem de parlar del que es coneix com a composició multipasse. Aquesta fa referència als passes de render que es creen quan s’exporta una imatge generada en un programa de 3D. Com senyala Wright (2008) quan composes elements CGI, per tal que tinguin una integració total amb el fons, necessites tenir en compte una gran quantitat de llums, materials, atributs de superfícies i atmosfèrics per obtenir un objecte CGI fotorealístic. Per tant, com que hi ha tants elements que

91


“Reelism” - Annexes influeixen en la integració dels models CGI, hem de tenir la possibilitat de manipular tota aquesta informació per separat en el moment que fem la composició final. Els passes de render són imatges on s’emmagatzema diferent informació: informació de color, il·luminació, característiques dels materials relatives a com es comporta la llum, ombres, posició de l’objecte,... Tota aquesta informació junta ens dona l’aspecte final del model CGI. Al tenir-la per separat ens permet manipular, si fos necessari, cada un d’aquests passes individualment i així aconseguir una integració molt més fotorealista. Els passes de render s’aconsegueixen en el procés anomenat renderització, que consisteix en convertir en imatge en dos dimensions l’objecte poligonal 3D, amb l’aspecte que li haguem donat (il·luminacions, ombres, característiques dels materials,...). La renderització es du a terme amb el motor de render, programa capaç de crear imatges a partir d’un model tridimensional. Per aconseguir-ho, cada motor de render funciona d’una determinada manera, però tots poden treure diferents passes. A continuació veurem quins són els passes de render més comuns a la indústria dels efectes digitals de l’actualitat. Existeixen més tipus, però els obviarem perquè són per casos mes específics i per propòsits mes avançats. Brinkmann (1999) afirma que no hi ha una regla d’or que determini quants ni quins passes es necessiten renderitzar. Depenent de l’escena i els materials utilitzats en podrem necessitar uns o altres. En funció del motor de render aquests poden adquirir diferents nomenclatures, però la funció i les propietats són les mateixes: Passe Beauty: és el que conté la imatge final, amb la il·luminació, textura i color que haguem donat al software 3D. Sol ser la mescla dels altres passes en un. A l’hora de composar se sol fer servir com a referència, encara que també pot ser útil per altres propòsits. Passe Diffuse: sol contenir la major part de la informació de color, sense afectar-li els rebots de la llum (especular). Aplicant una correcció de color en aquesta capa es pot alterar el color d’aquest objecte sense afectar considerablement a la informació de les llums, il·luminacions, reflexes... Passe Specular: conté els reflexes especulars del model. L’índex especular sol donarnos la quantitat d’il·luminació rebotada que té el material. Això també es pot utilitzar amb la reflexió, però generalment se sol utilitzar amb l’especular. Passe Reflection: conté la informació de les reflexions de l’ambient i de l’objecte. S’utilitza al renderitzar objectes brillants com ara vehicles. També pot ser molt útil per crear reflexions a l’aigua.

92


“Reelism” - Annexes Passe Refraction: aquest passe és una imatge amb la refracció del material del que està format l’objecte. Generalment es dóna en materials vidriosos. Passe Shadow: conté la informació de l’ombra i la capacitat de modificar-la per separat permet ajustar la densitat i el matís sense afectar altres aspectes, com ara la lluminositat dels colors, les reflexions,... Pase Depht: és un canal de profunditat. S’ha de tenir en compte que els passes són imatges planes en 2D, però que es basen en un objecte 3D. Aquest passe ens proporciona la informació de la profunditat en relació a la càmera del programa 3D. Serveix per aplicar efectes que són necessaris en la profunditat, com pot ser el desenfoc de la profunditat de camp. Subsurface scattering: aquest passe es semblant a la il·luminació difusa. Posseeix informació de color principalment, però fa referència a la il·luminació que penetra en certs materials. Contràriament al que fa la difusa, que es la rebotada a la superfície. La combinació dels dos proporciona una major riquesa i realisme al material. Ambient occlusion: conté la informació de les ombres que afecten a l’objecte a partir de la seva geometria. Ombres d’incisions, textures,... Són les ombres pròpies de la forma de l’objecte en qüestió. Normals: donen informació de la posició. És una imatge 2D on cada coordenada tridimensional està representada per un color. Aquest passe ens permet reconstruir l’escena 3D per tal de que en el programa de composició puguem aplicar efectes en el que és necessari una posició en un espai tridimensional. Molt útil per reiluminar en la composició afegint noves llums, redirigint els reflexes,... Alpha: informació del canal alfa de la imatge. Serveix per emmascarar efectes a partir de l’alfa de la imatge original. S’ha de tenir en compte que, a l’estar parlant d’elements generats de manera virtual, tenen canal alfa. IDs: conté informació de diferents àrees i elements d’una imatge marcats amb diferents colors. Això permet fer servir aquests colors com a màscara per a qualsevol tipus d’ajust. Resulta realment útil quan es treballa amb imatges en moviment, ja que permet estalviar molt temps impedint la necessitat de crear i animar una màscara. Tenir tota questa informació separada és molt útil per composar i tenir una àmplia varietat de possibilitats i flexibilitat. Qualsevol canvi es pot realitzar al programa de composició sense haver-ho de fer en el programa de 3D i tornar a renderitzar, estalviant així molt de temps. Cal destacar també el format EXR en el que s’exporten aquests passes, ja que permet exportar-los tots junts en un sol arxiu. Aquests passes

93


“Reelism” - Annexes s’organitzen com a canals independents, permetent que no haguem de treballar amb molts arxius diferents, ja que els podem treure del mateix render.

Fig. 74 - Passes de render

11. Altres tècniques Com hem vist, les possibilitats que ens ofereixen els efectes visuals són molt àmplies. El fet és que podríem seguir anomenant moltes altres tècniques, doncs combinant les anteriorment esmentades se’n poden assolir moltes altres. Algunes d’elles podrien ser les següents: Extensió de terreny: Reconstruccions 3D o matte paintings dels entorns per estendre parts del terreny que si que s’aprofita. Duplicats de gent: Duplicats de persones per generar grups grans de figurants i estalviar costos de producció. Substitucions de cara i bellesa: Emprant punts de track es pot recrear la geometria d’una cara humana per substituir-la o modificar-la.

94



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.