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Indice Il mondo ellittico dei manga .......................................................................................................................... 4 Il segreto è nelle curve ................................................................................................................................... 5 Se riesci a disegnare una tazza, puoi disegnare tutto ..................................................................................... 6 Regole precise stabiliscono l'aspetto di ogni oggetto ..................................................................................... 8 Capitolo 1: Le basi per disegnare personaggi e oggetti .................................................................................................. 15 Schematizzare gli oggetti: cerchi, triangoli e rettangoli ................................................................................ 16 Tracciare ellissi usando il cerchiometro ......................................................................................................... 20 Tratteggio e ombreggiatura ......................................................................................................................... 26 Capitolo 2: Lasciare che siano gli oggetti a descrivere il personaggio ............................................................................. 31 Descrivere un personaggio con gli oggetti ............................................................................................. 32 Testa e viso ............................................................................................................................................ 34 Braccia, gambe e corpo ......................................................................................................................... 60 Polsi e mani ........................................................................................................................................... 68 Calzature .............................................................................................................................................. 82 Capitolo 3: Lasciare che siano gli oggetti a raccontare la scena ...................................................................................... 87 Cosa si intende per "oggetti che narrano"? .......................................................................................... 88 Personaggi che bevono ......................................................................................................................... 90 Far sembrare autentici gli elementi ...................................................................................................... 114 Scene di cucina, pranzo e cena ........................................................................................................... 116 Scene dinamiche ................................................................................................................................. 132 Fuori casa ............................................................................................................................................ 140 Capitolo 4: Dare impatto a una scena con le armi ....................................................................................................... 163 Armi che raccontano un'ambientazione .............................................................................................. 164 Disegnare spade e lame ....................................................................................................................... 166 Archi, frecce e armi con le catene ........................................................................................................ 174 Armi da fuoco ..................................................................................................................................... 178 Ellissi echeggianti ................................................................................................................................ 192 Artisti di domani .................................................................................................................................. 194
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Il mondo ellittico dei manga
Le forme di base di maniche e cappelli sono costituite da cerchi.
Persino gli angoli sono stondati.
Tazze e bottiglie
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Il segreto è nelle curve I manga, cosÏ come i libri illustrati e le riviste, abbondano di cerchi. Gli ambienti dove si muovono i personaggi sono pieni di elementi tondi e angoli smussati.
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Se riesci a disegnare una tazza, puoi disegnare tutto L'elemento di base per rappresentare le forme arrotondate è l'ellisse. La tazza senza manico è l'esempio piÚ semplice di oggetto cilindrico. La sensazione di spessore e volume si ottiene grazie alla combinazione di linee ed ellissi come negli esempi qui sotto.
"Unomi"
Vari pentolini
(NdT: gioco di parole: il cormorano (in giapponese "u") ingoia ("unomi") la tazza senza manici ("yunomi") )
"Yunomi" Tazza senza manici usata per bere il tè.
Pistola
Pneumatici di un'auto
Accessori dell'abbigliamento Vassoio con bottiglia di vino, calice e scodella
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Proporzionare personaggi e oggetti: dagli accessori alle armi Capitolo 1: da una a tre dimensioni
Questo libro tratta gli oggetti di scena con particolare attenzione a tutto ciò che è posizionato sotto il livello degli occhi (ciò che sta sopra fa parte dello sfondo). Il capitolo 1 insegna semplici trucchetti per disegnare diverse figure: da forme geometriche piane a solidi composti.
Cerchi ed ellissi sono entrambi bidimensionali.
L'utilizzo di cerchi, triangoli e quadrati nel disegno dei solidi
Un tubo sembra tridimensionale quando la sua sezione trasversale viene rappresentata con un ellisse.
Tea
Un cerchio, un triangolo e un quadrato.
Il Capitolo 2 illustra come disegnare oggetti di scena che delineano il carattere e definiscono il personaggio, come occhiali, cappelli, scarpe e borse.
Il cilindro, il cono e il parallelepipedo formano la base di praticamente ogni oggetto.
Nel Capitolo 3 vedremo come si disegnano gli oggetti che compaiono nelle scene di vita quotidiana. Piccoli come tazze e vassoi o grandi come le biciclette.
Scomporre solidi complessi in forme di base li rende più semplici da disegnare. Il Capitolo 4 è dedicato agli elementi che compaiono principalmente in scene d'azione e che arricchiscono il mondo che il disegnatore sta cercando di creare.
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Regole precise stabiliscono l'aspetto di ogni oggetto 1. Divisione tra "mondo superiore" e "mondo inferiore" L'ombra di un elemento cambia a seconda dell'inquadratura o del tipo di lente utilizzata per ritrarlo.
La base è visibile.
Guardando in alto: Il mondo superiore.
La parte superiore è visibile.
Guardando in basso: Il mondo inferiore.
Sopra
Livello degli occhi Sotto
La base degli oggetti sopra al livello degli occhi è visibile, mentre la superficie è nascosta alla vista. Al contrario la parte superiore degli elementi posti sotto al livello degli occhi è visibile. La maggior parte degli oggetti disegnati rientra in una di queste due categorie. Stabilite sempre dove si posiziona il livello degli occhi e dividete lo sfondo in mondo 'superiore' e 'inferiore'.
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Cubetto di zucchero
Sopra Il fondo della tazza è visibile.
Oggetti collocati nel mondo 'superiore' vengono visti dal basso.
Livello degli occhi
La parte superiore della tazza è visibile.
Qui è mostrata una tazza di profilo. Capita raramente di vederla esattamente di profilo, sia nella realtà che nell'arte. Tuttavia è importante conoscerne perfettamente la forma per poterla rappresentare correttamente.
Sotto Oggetti collocati nel mondo 'inferiore' vengono presentati dall'alto. Una tazza comune assume questo aspetto.
Posizionando il viso o il torso del personaggio sul livello degli occhi si attira lo sguardo del lettore su di lui (o lei), mettendo quindi in risalto la figura. Quando si utilizza questo tipo di composizione, con il viso sul livello degli occhi, il resto del corpo e tutti gli altri elementi finiscono nel mondo "inferiore" e devono quindi essere rappresentati dall'alto.
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2. Il solido di base In questo manuale ci si riferisce ai solidi non disegnati in prospettiva come "solidi di base". Gli artisti spesso disegnano oggetti tenuti in mano o appoggiati su un tavolo con una fedeltà piÚ visiva che geometrica. L'oggetto è rappresentato leggermente dall'alto, ma non viene deformato seguendo le regole della prospettiva.
Solidi di base I solidi di base non sono rappresentati in prospettiva. I lati opposti possono essere tracciati come paralleli, in modo che l'elemento appaia come un solido anche se non reso in prospettiva.
Oggetti disposti su un tavolo
La tazza che tiene in mano la ragazza non è disegnata in prospettiva.
Tracciare ellissi
Stabilite l'asse centrale di un oggetto.
Gli oggetti che tendenzialmente vediamo sempre dall'alto o le automobili distanti sono resi come solidi di base.
Disegnare un'ellisse usando un asse centrale e una linea orizzontale.
Inserite una linea orizzontale che intersechi l'asse centrale.
Abbozzate la forma di un'ellisse intorno a questo punto centrale.
Ripulite l'ellisse in modo che sia simmetrico.
Osservando un'ellisse da diverse angolazioni è naturale che la forma risulti distorta. Provate a ruotare il foglio.
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3. Gli oggetti in prospettiva Questo manuale definisce "oggetti in prospettiva" quei solidi rappresentati seguendo le regole della prospettiva. I disegnatori si servono di oggetti in prospettiva per creare immagini di forte impatto, come nelle fotografie scattate con un grandangolo.
Elementi in prospettiva Gli elementi in prospettiva sono disegnati con un'angolazione un po' estrema, per accentuarne la tridimensionalità. Gli oggetti sono tendenzialmente rappresentati con una prospettiva ad un punto.
Dimensioni effettive
Nel disegno qui sopra, costruito con un effetto grandangolo, la prospettiva è accentuata e anche gli elementi sono esagerati di conseguenza.
Rappresentata a distanza, la figura del personaggio si comporta come un solido di base e non è applicata alcuna prospettiva. Questo tipo di disegno è utilizzato spesso in scene di presentazione.
Elementi in prospettiva ed ellissi Oggetti di base
Disegnate le ellissi usando un asse centrale e una linea verticale sia per gli oggetti di base che per quelli in prospettiva.
Oggetti in prospettiva Usate una prospettiva ad un punto per le linee laterali.
Ellissi disegnate con la stessa prospettiva
L'ellisse inferiore dovrebbe essere più stondata di quella superiore.
L'ellisse inferiore è più stondata rispetto a quella superiore.
Le mazze da baseball hanno diverse dimensioni, perciò è importante delinearne una la cui lunghezza e la cui ampiezza rispecchino la taglia del personaggio.
Usare un quadrato per inscrivere un cerchio aiuta a tracciarne uno abbastanza preciso a mano libera. Tuttavia, questa tecnica presenta delle difficoltà.
Errato Questa tecnica applicata alle ellissi produce forme distorte quindi non può essere utilizzata in questi casi.
61 L'abbigliamento è una "seconda pelle" La base dei vestiti è un pezzo di tessuto. Anche solo avvolgendo del tessuto intorno ad un corpo, la stoffa assume la forma di un solido cilindrico.
Aggiungere dei tratteggi diagonali alle ellissi che formano la vita e gli orli contribuisce a renderli tridimensionali.
Abbozzate il busto e aggiungete i vestiti, rendendoli appena piĂš larghi rispetto al corpo.
Dal momento che l'abbigliamento è una "pelle", piegarla o tenderla forma delle pieghe.
Pieghe formate piegando il braccio
Piega
Pieghe formate allungando il braccio
Le pieghe si spostano con il cambiare dei contorni del corpo.
Ogni piega che si forma sulla parte frontale ha una piega corrispondente sul retro.
Queste pieghe indicano un pantalone abbondante e non aderente. Optate per curve allungate nel disegnare pieghe e cuciture lungo le gambe del pantalone.
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La figura umana a partire da una mummia Abbozzate la figura con strisce lungo il corpo, come se si trattasse di una mummia. La direzione che assume la curva (verso l'alto o verso il basso) indica com'è posizionata una determinata parte del corpo.
Le figure sono pile di cilindri
Polso
Posa eretta da un angolo standard
Collo
Gomito Gomito Polso
Collo Spalla Vita Vita
Fianco
Da un'angolazione classica, tutto il corpo dovrebbe essere disegnato usando curve verso il basso. Queste sono riprese nella curvatura di gonne e altri capi di vestiario.
Coscia
Stinco, caviglia Praticamente ogni parte del corpo costituisce un piccolo cilindro visto dall'alto (poiché la superficie è visibile).
Coscia Vista dal basso Polpaccio
La parte inferiore di questi cilindri è visibile. Caviglia
Da un angolo basso, le curve dei cilindri sono rivolte verso l'alto.
L'immagine a destra è composta da cilindri. Definire bene le superfici superiori e inferiori chiarisce la posizione delle articolazioni. Il corpo qui è rappresentato come un manichino in blocchi.
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Rappresentare le parti del corpo come cilindri ne indica la posizione Il braccio ha un considerevole raggio di movimento. Vi capita mai di essere incerti sulla direzione nella quale dovrebbe tendersi o piegarsi?
Provate a rappresentarlo con dei cilindri. In questo modo le intersezioni del gomito e del polso sono ben visibili e riuscite quindi a determinare chiaramente come muovere il braccio.
Prestate particolare attenzione all'ellisse del polsino.
Le curve che coprono il manichino sono i contorni esterni delle sezioni delle varie parti del corpo che è costituito da solidi.
Una volta compresa la relazione tra l'ellisse del polsino e l'ellisse del polso, potete iniziare disegnando il polsino per stablire la posizione dell'avambraccio e poi proseguire fino alla spalla.
Saper rappresentare un ellisse significa saper rappresentare un solido tridimensionale.
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Cosa si intende per "oggetti che narrano"? Inserire piatti o utensili su un tavolo, oppure motociclette o auto su una strada, comunica immediatamente al lettore dove si trova il personaggio e cosa sta facendo. Gli oggetti spiegano e definiscono il contesto. Ambientazione interna
Nell'esempio a sinistra, ci sono solo i personaggi. La scena non è chiara al lettore. Potrebbero stare aspettando il pasto o l'arrivo di qualcuno.
Aggiungendo in modo chiaro cibo e bevande, chi guarda capisce subito "Ah! Stanno cenando!".
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Errori comuni e soluzioni Errore del bordo
Accompagnare alla figura elementi ben disegnati fa emergere il personaggio.
Il bordo esterno della tazza non ha spessore.
Errato
La curva della base è meno accentuata rispetto al bordo superiore. Cause dell'errore Il disegnatore cerca di tracciare ellissi ben definiti per il bordo. Errato Ellisse 1 Il disegnatore traccia due ellissi delle stesse dimensioni, ma Ellisse 2 distanziandoli. Il disegnatore cerca di disegnare il bordo della tazza usando solo la metà inferiore dell'ellisse 1 e quella superiore del 2.
Errore del piattino
Errato
In questo esempio, errato, sia la tazza che il piattino appaiono piatti. È come se mancasse qualcosa.
Ellisse esterno
Tutte le ellissi che formano il piattino sono disegnate sulla stessa linea di centro orizzontale. L'ellisse della base della tazza è più stondata.
Fate attenzione, perché l'aspetto dell'ellisse cambia quando la tazza è poggiata sul piattino.
Le ellissi interne alla superficie del piattino vanno spostate sotto l'asse orizzontale dell'ellisse esterno. Per correggere questo errore è fondamentale abbassare un po' l'asse orizzontale dell'ellisse corrispondente alla base della tazza.
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Scene dinamiche Racchette da tennis
In questo capitolo vedremo accessori che compaiono spesso in scene di vita comune. Cercate di rendere i tratti distintivi di ognuno di essi. Il piatto di una classica racchetta da tennis è spesso circa 2 cm. Rendete la forma complessiva come se fosse un unico blocco.
Proporzioni generali
da 63 cm a 68 cm
Piatto
Asta Manico
La montatura è spessa circa 2 cm Nel rappresentare i tratti distintivi della racchetta, dividetela in tre parti: piatto, asta e manico.
Usate la testa umana come base per le dimensioni.
Consigli
Disegnate dei puntini ad intervalli regolari nel piatto.
Continuate con corde orizzontali e verticali incrociate.
Piatto
Asta e manico
Una racchetta è lunga circa tre teste e un quarto.
La montatura ha uno spessore uniforme
Partite da uno schizzo per valutare le proporzioni
Continuate abbozzando approssimativamente la racchetta.
Rifinite la forma e aggiungete i dettagli finali.
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Fasi di realizzazione Partite da uno schizzo dell'aspetto della racchetta.
Conferite spessore e tracciate le linee di centro dell'ellisse che userete per il piatto della racchetta. L'angolo di intersezione al centro non è 90°.
Ripulite le linee di contorno e aggiungete le basi per le corde.
Terminate con i dettagli finali.
Come forma base del manico usate un rettangolo piĂš largo che alto.
Giocatori fuori dal campo Disegnate i personaggi in modo che si capisca al primo sguardo che sono giocatori di tennis.
Questa ragazza indossa una polo, un gonnellino da tennis e porta una grossa borsa da tennis con la tracolla.
Questa ragazza ha sulla spalla un porta racchette.