Ex Topica - Identity Reflections in Digital Spaces

Page 1

E x T opic a

EX From Middle English, from words borrowed from Middle French; from Latin ex (“out of, from”), from Proto-Indo-European *eǵ-, *eǵs- (“out”), *eǵʰs. Cognate with Ancient Greek ἐξ (ex, “out of, from”), Transalpine Gaulish ex(“out”), Old Irish ess(“out”), Old Church Slavonic изъ (izŭ, “out”), Russian из (iz, “from, out of”).

TOPICA From Latin Topica, from Greek Τοπικά, literally “matters concerning topoi”, “commonplaces”, neuter plural of noun use of topikos “pertaining to a common place, of a place, local”, from topos “place”, from Ancient Greek.

η αντανάκλαση της ταυτότητας σε ψηφιακά τοπία


Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2021


E x To p i c a Η αντανάκλαση της ταυτότητας σε ψηφιακά τοπία

Εκπόνηση εργασίας: Εύα Παπασπύρου Επιβλέπων καθηγητής: Αναστάσιος Τέλλιος

Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών



Ευχαριστώ τον καθηγητή μου Α. Τέλλιο για την εμπιστοσύνη και την καθοδήγηση



ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9

ΠΕΡΙΛΗΨΗ

11

ΕIΣΑΓΩΓΗ

14 15 22 30 34 35 38

ΜΕΡΟΣ Ι Η ταυτότητα Τρόποι του είναι: Το πραγματικό και το φανταστικό Τρόποι του είναι: Το πραγματικό και το δυνητικό Οι ποιοτικές διαφορές της ενεργοποίησης και της δυνητικοποίησης Έξοδος: χρόνος / τόπος Δυνητικοποίηση και διαδίκτυο

41 44 48 54

ΜΕΡΟΣ II Εαυτός: Η διαδικτυακή αντανάκλαση Εαυτός: Η αβαταρική αντανάκλαση Υπαρξιακή διάσταση του τόπου

59 59 61 66 72 74 78 79 80 85

ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ Το παράδειγμα της οικίας Προσωπικός υπολογιστής – Προσωπικός χώρος Ψηφιακός κόσμος Σχεδιασμός: Προβληματικές των ψηφιακών τόπων Σχεδιασμός: Ποιότητες των ψηφιακών τόπων Digital Loci Η αρχιτεκτονική στον ψηφιακό τόπο Δημιουργια εικονικών τόπων Μελέτη περίπτωσης: r/place

93

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

101

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ


ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Λέξεις Κλειδιά: ταυτότητα, φυσικός / ψηφιακός κόσμος, δίκτυο, χώρος, κυβερνοχώρος, phygital, διαδίκτυο

σ.8


Ex Topica

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα εργασία ασχολείται με τις έννοιες ταυτότητα και τόπος θεωρώντας ότι βρίσκονται σε μια δυναμική σχέση στην οποία ο τόπος επιδρά σε μεγάλο βαθμό στην συγκρότηση της ταυτότητας, στον τρόπο που υπάρχουμε ατομικά και συλλογικά, αλλά και αντιστρόφως, ότι ο χαρακτήρας μιας κοινότητας, η ταυτότητα ενός συλλογικού υποκειμένου μπορεί να μετασχηματίσει τον τόπο. Σε αυτή την εργασία, όταν αναφερόμαστε στην ταυτότητα κάνουμε λόγο για αυτή την περιοχή του όρου που αφορά κυρίως την υπόστασή της ως το οντολογικό κέντρο βαρύτητας του υποκειμένου, και όχι για χαρακτηριστικά που συναποτελούν μια εσωτερική ή εξωτερική χαρακτηριολογία. Η εργασία επιδιώκει να διερευνήσει τους μετασχηματισμούς στην ταυτότητα του ατομικού και κατ’ επέκταση συλλογικού υποκειμένου στη μετατόπισή του εντός του διπόλου φυσικός/υλικός – ψηφιακός τόπος. Οι τεχνολογίες και τα μέσα που μας δίνονται σήμερα έχουν δημιουργήσει ένα πεδίο έτοιμο να καταλύσει δυιστικές αντιλήψεις που μας εγκλωβίζουν σε συνθήκες διπόλων, όπως σώμα-ψυχή, ύλη-πνεύμα, πραγματικό-φανταστικό, επιστήμηθρησκεία, μηχανή-οργανισμός, υλικό-ψηφιακό. Μέσα από την αναγνώριση και κατανόηση αυτών των στοιχείων, στόχος είναι να αναρωτηθούμε για τα ενδεχόμενα ατομικά/συλλογικά «είναι» που δημιουργεί η μετατόπιση από το δίπολο υλικόςψηφιακός χώρος σε ένα υβριδικό, τη συνύπαρξη δηλαδή υλικού και ψηφιακού (Phygital Space).

σ.9



Ex Topica

ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο πρώτο μέρος της έρευνας γίνεται λόγος για τις θεωρήσεις γύρω από την ταυτότητα και τους μετασχηματισμούς τους στο πέρασμα της ιστορίας. Θίγοντας ταυτόχρονα το ζήτημα της αντίληψης του δυτικού πολιτισμού που συχνά υιοθετεί δυιστικά πρότυπα προκειμένου να κατανοήσει μια έννοια. Με αφετηρία ένα από τα θεμέλια της δυτικής διανόησης: το πλατωνικό δίπολο σώμα-ψυχή, μέχρι την κατάρριψη του διπόλου υλικός-ψηφιακός κόσμος. Στη διαδικασία αυτή αναλύεται ένα μέρος του έργου του Henry Corbin (1903-1978), γάλλου φιλοσόφου με πεδίο ενδιαφέροντος τις ισλαμικές σπουδές, τη θεολογία και την Ιρανολογία, ο οποίος υπογραμμίζει την αντίθεση μεταξύ των δύο κουλτουρών στην προσέγγιση θεμάτων που αφορούν το «είναι». Στη συνέχεια παρατίθεται ανάλυση από το έργο του επίσης Γάλλου, αλλά πιο σύγχρονου φιλοσόφου Pierre Lévy, του οποίου το έργο εμβαθύνει στις πολιτιστικές και ψηφιακές επιπτώσεις των ψηφιακών τεχνολογιών και του φαινομένου της συλλογικής νοημοσύνης του ανθρώπου. Μέσα από αυτές τις διαδρομές καταλήγουμε στη σημερινή συνθήκη, η οποία μέσα από έναν ανοικτό διάλογο αποδέχεται πολύ πιο συμπεριληπτικές θεωρίες, που υποστηρίζουν την ύπαρξη διαφορετικών τρόπων του «είναι» και τη δυνατότητα πλέον του ατόμου να υπάρχει ως υποκείμενο, ως υπερκείμενο ή και την ταυτόχρονη συνύπαρξη των δύο.

σ.11


ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Σήμερα οι κάτοικοι του ανεπτυγμένου κόσμου βρίσκονται σε online τοποθεσίες για τουλάχιστον 2,5 ώρες τη μέρα κατά μέσο όρο, πράγμα που ενισχύει την ανάγκη για την αλλαγή παραδείγματος. Kαθώς η ταυτότητα, ο χώρος και το περιβάλλον συνυπάρχουν σε δυναμικές διαδικασίες αλληλεπίδρασης και μετασχηματισμούς και από τις δύο πλευρές, λαμβάνεται υπ’ όψιν η αλλαγή του παραδείγματος που ίσχυε παλαιότερα μέχρι την διάδοση του κυβερνοχώρου. Ως εκ τούτου, με δεδομένο ότι ο φυσικός κόσμος δεν αποτελεί το μόνο καταφύγιο του ανθρώπου σήμερα, στο δεύτερο μέρος λαμβάνεται υπ’ όψιν ο ρόλος του διαδικτύου στη διαδικασία κατασκευής ταυτότητας. Η υπαρξιακή διάσταση του ατόμου επεκτείνεται, καθώς πλέον υπάρχει σε νέα πεδία με νέες δυνατότητες. Στο δεύτερο μέρος το θέμα συμπυκνώνεται στις αντανακλάσεις της ταυτότητας σε ψηφιακά περιβάλλοντα καθώς και στην υπαρξιακή διάσταση του τόπου, για να γίνει πιο ξεκάθαρη η σημασία του ανεξάρτητα από την υλική ή μη υπόστασή του, χρησιμοποιώντας τη θεωρία του Christian Norberg Schulz, το Genius Loci. Η συνέχεια αφορά το ρόλο του διαδικτύου ως μέσο, ως περιβάλλον και ως κοινότητα. Το διαδίκτυο, ο υπολογιστής, το κινητό, ο ψηφιακός κόσμος στο σύνολό του, αποτελεί πλέον μια μορφή χώρου, με άλλα χαρακτηριστικά –όχι αυτά του φυσικού κόσμου–, που μπορεί να υποδεχθεί την κατοίκηση. Μια κατοίκηση που δεν αφορά την κυριολεκτική περιοχή του όρου, δηλαδή αυτή του καταφυγίου ή της κατοικίας, αλλά όλα όσα σήμανε η κατοίκηση για τον ανθρώπινο πολιτισμό, όπως η ανάπτυξη της κοινωνίας μέσω της σύστασης επιμέρους κοινοτήτων, η δημιουργία ιστορίας και πολιτισμού, η δημιουργία παραδόσεων, η ενασχόληση με τα κοινά κ.ά. Οπότε στο τρίτο μέρος γίνεται μία αντιπαράθεση της «οικίας» στον υλικό και τον ψηφιακό κόσμο. Καθώς η ταυτότητα δεν αποτελεί έννοια εγκλωβισμένη στη θεωρητική σφαίρα, αλλά έννοια η οποία γίνεται διακριτή μέσω χωρικών

σ.12


Ex Topica

αποτυπωμάτων, μέσω αυτής της αντιπαράθεσης μπορούμε να αντλήσουμε στοιχεία για το πώς αντανακλά η ταυτότητα από τον έναν χώρο στον άλλο. Στη συνέχεια, γίνεται λόγος για το αντικείμενο του σχεδιασμού ψηφιακών χώρων, των ποιοτήτων και των προβληματικών που εντοπίζονται στη διαδικασία σχεδιασμού αλλά και για τη δυναμική που έχουν για τον άνθρωπο. Τέλος παρατίθεται ένα case study το οποίο επιβεβαιώνει τη δυναμική που έχουν οι ψηφιακοί χώροι, όταν η δημιουργία τους είναι αποτέλεσμα διαδικασιών σχεδιασμού και όχι τυχαίων σημείων ενός δικτύου.

σ.13


ΜΕΡΟΣ Ι

άλλα αντικείμενα άλλα σώματα

άλλα κείμενα

άλλα σώματα

εαυτός

εαυτός

άλλα αντικείμενα άλλα σώματα

άλλα υποκείμενα άλλα αντικείμενα άλλα σώματα

άλλα σώματα

εαυτός

άλλα υποκείμενα

άλλα άλλα υποκείμενα αντικείμενα

λλα άλλα κείμενα αντικείμενα

άλλα κείμενα

άλλα σώματα

άλλα σώματα

εαυτός

άλλα σώμα

εαυτός

υ

άλλα άλλ υποκείμενα αντικείμ

άλλα υποκείμενα

άλλα άλλα υποκείμενα αντικείμενα

άλλα αντικείμενα άλλα σώματα

άλλα υποκείμενα

άλλα σώμα

εαυτός

υ

Διάγραμμα 1, ο εαυτός και τα άλλα

λλα κείμενα

άλλα

σ.14

άλλα

άλλα

άλλ αντικείμ


Ex Topica

α ατα

ΜΕΡΟΣ Ι

άλλα υποκείμενα

λα μενα

α ατα

άλλα υποκείμενα

λα μενα

Η ταυτότητα Η έννοια της ταυτότητας κατέχει θεμελιώδη ρόλο στη διαμόρφωση της αυτοαντίληψης. Αυτοαντίληψη είναι το σύνολο των σκέψεων και των συναισθημάτων του ατόμου αναφορικά με τον εαυτό του ως αντικείμενο (Rosenberg, 1986), και η ταυτότητα είναι εκείνη η περιοχή του εαυτού με την οποία είμαστε γνωστοί στους άλλους (Altheide, 2000). Η κατασκευή της ταυτότητας είναι μια δημόσια διαδικασία που περιλαμβάνει τόσο την «ανακοίνωση της ταυτότητας» από το άτομο που διεκδικεί αυτή την ταυτότητα όσο και την «τοποθέτηση της ταυτότητας» από τους άλλους που προσυπογράφουν την ισχυριζόμενη ταυτότητα. Η ταυτόχρονη συνύπαρξη της ανακοίνωσης και της τοποθέτησης καθορίζουν εντέλει την ύπαρξη της ταυτότητας (Stone, 1981).

κατασκευή της ταυτότητας

«ανακοίνωση της ταυτότητας»

δημόσια διαδικασία

+

«τοποθέτηση της ταυτότητας» άλλοι

σ.15


ΜΕΡΟΣ Ι Η κατασκευή της ταυτότητας σε αλληλεπιδράσεις πρόσωπο με πρόσωπο, σε υλικές τοποθεσίες, έχει ορισμένους περιορισμούς. Η παρουσία του σώματος με σαρκικούς όρους σε κοινωνικές συναντήσεις αποτελεί εμπόδιο στα άτομα να διεκδικούν ταυτότητες ασύμβατες με το ορατό μέρος των φυσικών τους χαρακτηριστικών (π.χ. φύλο, χρώμα, εμφάνιση). Η αμοιβαία γνώση του κοινωνικού υπόβαθρου μεταξύ των ατόμων και τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας καθιστούν δύσκολο για το άτομο να ξεφύγει από το «είναι» που του προσάπτει ο υλικός κόσμος, και η κατασκευή της ταυτότητας υπό αυτές τις συνθήκες ορίζεται κατά κόρον από αυτόν και από την εμφάνιση του ατόμου (Goffman,1959).

Κατά το λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής, ο ορισμός της ταυτότητας δίνεται ως εξής:

Ταυτότητα,η [taftótita]: 1α. το σύνολο των στοιχείων που συνιστούν τη μοναδικότητα κάθε ατόμου, που επιτρέπουν να το αναγνωρίζουν ως τέτοιο και να μην το συγχέουν με κάποιο άλλο || (επέκτ.) το σύνολο των στοιχείων που πιστοποιούν το είδος ή την προέλευση ενός αντικειμένου.

1β. το σύνολο των ιδιαίτερων ψυχικών και πνευματικών χαρακτηριστικών ενός ατόμου ή μιας ομάδας 1γ. (με αφηρ. ουσ.) απόλυτη ομοιότητα: ~ απόψεων / αντιλήψεων, σύμπτωση. ~ σκοπών.

Η αναζήτηση γύρω από την έννοια της ταυτότητας, αποδεσμευμένης από επίκτητα χαρακτηριολογικά και συμπεριφορικά χαρακτηριστικά, επιτρέπει βαθύτερη διείσδυση στην ουσία της. Από οντολογικής πλευράς το ον ως ύπαρξη ορίζεται ως αυτό που «είναι» και έχει μια γενική φύση που παρουσιάζεται η ίδια σε όλα τα ξεχωριστά όντα. Συνολικά οι πηγές γνώσης για το «είναι» στον δυτικό κόσμο βρίσκονται σε περιοχές που υπαγορεύονται από δυιστικές θεωρήσεις.

σ.16


Ex Topica Από την αρχαιότητα, ο Πλάτωνας θέτει με τη θεωρία των πλατωνικών ιδεών τον δυϊσμό σώματος-ψυχής. Σε συχνές αναφορές μέχρι και σήμερα εντοπίζουμε το σώμα να αναφέρεται ως το φθαρτό, ερχόμενο σε αντιδιαστολή με την αθάνατη ψυχή (Καρμίρη, 2019). Ο Αριστοτέλης διακρίνει την ουσία από την ύπαρξη, τη μορφή από την ύλη ενώ συνδέει την αλήθεια με τη σκέψη. Υποστηρίζει ότι η αλήθεια είναι μια λογική συνοχή που υπάγεται στην κρίση και στη συμφωνία μεταξύ των εννοιών, η αποκάλυψη του είναι1. Ο Αριστοτέλης μίλησε για το «όντως ον», δηλαδή για την ύπαρξη με έμφαση στο γεγονός ότι «υπάρχει», και συνέχισε αναλύοντας τις κατηγορίες της ύπαρξης, τα είδη δηλαδή του όντος και τους τρόπους με τους οποίους φαίνονται. Οι διάδοχοι του Αριστοτέλη, στην αρχαιότητα αλλά και στη σύγχρονη εποχή, αναζήτησαν απαντήσεις σε όλα τα οντολογικά προβλήματα, με τον Descartes να συνδέει την ύπαρξη με τη σκέψη, με το πασίγνωστο «σκέπτομαι, άρα υπάρχω».

2α1. (αστυνομική)~, δελτίο ταυτότητας, δελτίο με τα στοιχεία και με τη φωτογραφία του κατόχου, που εκδίδει η αστυνομία για την αναγνώριση και την απόδειξη της ταυτότητας1α των πολιτών 2α2. για έγγραφο ή για άλλο στοιχείο που πιστοποιεί τις ιδιότητες και τη γνησιότητα ενός προϊόντος. 2β. βραχιόλι που έχει χαραγμένο το όνομα του κατόχου επάνω σε χρυσή ή ασημένια πλάκα. || (για ζώα) περιλαίμιο ή δαχτυλίδι με τα στοιχεία του ζώου ή του πτηνού.

3α. (μαθημ.) ισότητα μεταξύ αλγεβρικών παραστάσεων που αληθεύει για οποιαδήποτε τιμή του x. β. (λογ.) αρχή της ταυτότητας, σύμφωνα με την οποία κάθε έννοια είναι παντού και πάντοτε ίδια με τον εαυτό της.

ύπαρξη = σκέψη 1 http://www.dimosaristoteli.gr/gr/culture/aristotle/plato, τελευταία πρόσβαση: 10/8/2021

σ.17


ΜΕΡΟΣ Ι Το ρήγμα μεταξύ σκέψης και ύπαρξης προκλήθηκε στη μετατόπιση από τις νεοπλατωνικές απόψεις του Αβικέννα στον αριστοτελισμό του Αβερρόη. Πράγμα το οποίο προκάλεσε στο δυτικό επιστημονικό γίγνεσθαι τη διάκριση του Descartes μεταξύ έκτασης και σκέψης κάνοντας χρήση των όρων res extensa & res cogitans. O Descartes θεωρεί ότι υπάρχουν δύο κατηγορίες πραγμάτων, τα νοητά και τα αισθητά, και αντίστοιχα δύο λειτουργίες γνώσης, η αισθητή αντίληψη και οι νοηματικές κατηγορίες. Στο σημείο αυτό επεμβαίνει ο Γάλλος στοχαστής και φιλόσοφος Henry Corbin θεωρώντας ότι υπάρχει και μία τρίτη μορφή, η φαντασία, που θα αναλύσουμε αργότερα, η οποία κυριαρχεί οντολογικά και επιχειρεί τη σύζευξη των άλλων δύο πηγών της γνώσης αίσθηση-νόηση (Καρμίρη, 2019). Το ον ως ύπαρξη σημαίνει επίσης «πραγματικότητα» και συνεπώς το ίδιο μπορεί να εξεταστεί και ως η μελέτη της πραγματικότητας. Η έννοια του όντος θεωρείται γενικά ως «καθεαυτή», αφού δεν μπορεί να εξεταστεί στο πλαίσιο μιας περιορισμένης σχέσης ή υπό το πρίσμα μιας ιδιαίτερης άποψης.2 ύπαρξη = πραγματικότητα Βασικό πρόβλημα που απασχόλησε την οντολογία είναι ο ορισμός του φυσικού αντικειμένου. Σε γενικές γραμμές δόθηκαν δύο απαντήσεις: η πρώτη λέει ότι το φυσικό αντικείμενο ορίζεται ως η ουσία του αντικειμένου αυτού, ανεξάρτητα από τις ιδιότητες που το διέπουν, και η δεύτερη ισχυρίζεται ότι είναι το σύνολο των ιδιοτήτων που το χαρακτηρίζουν. Έτσι, για πολλούς φιλοσόφους που

2 Βλ. ό.π.

σ.18


Ex Topica ασχολήθηκαν με την οντολογία, το πρόβλημα του όντος μετατράπηκε στην αναζήτηση της ουσίας του. ύπαρξη = ουσία ύπαρξη = ιδιότητες Οι προσπάθειες ορισμού της ταυτότητας και του είναι μέχρι σήμερα ακόμα βρίσκονται σε διαδικασίες διερεύνησης. Πολλές θεωρήσεις που ασχολήθηκαν με την οντολογία, τον υπαρξισμό, το είναι, την ουσία και την ταυτότητα του υποκειμένου προσπάθησαν να εφεύρουν κάποια πλαίσια εντός των οποίων ορίζεται η ταυτότητα, άλλες πολύ αυστηρά και άλλες λιγότερο. Ωστόσο η ταυτότητα έχει δυναμικά χαρακτηριστικά, είναι μεταβλητή και προσαρμόσιμη, έχει πτυχές εμφανείς αλλά και λανθάνουσες, είναι ένα πεδίο συνεχών κοινωνικών και πολιτιστικών εγγραφών, ένα συνονθύλευμα επιθυμιών, σκέψεων και αναγκών. Μπορεί να διαμορφώνει και να μεταβάλλει την συλλογική ταυτότητα του κοινωνικού συνόλου αλλά και να μετασχηματίζει το χώρο που υπάρχει δίνοντάς του μια ιδιαίτερη, ξεχωριστή πνοή. Όλα αυτά, καθώς η ίδια βρίσκεται σε έναν μόνιμο και συνεχή επαναπροσδιορισμό. Είναι σίγουρα δύσκολο να την ορίσουμε ως ένα σταθερό και αμετάκλητο «κάτι». Η έλευση του διαδικτύου έχει μετατοπίσει την παραδοσιακή διαδικασία κατασκευής ταυτοτήτων. Πλέον, όντας σε online περιβάλλοντα, η σαρκική υπόσταση του σώματος αποσπάται από την κοινωνική αλληλόδραση καθιστώντας δυνατό για τα άτομα να αλληλεπιδρούν αποσωματοποιημένα3 σε

3 Ελεύθερη μετάφραση του disembodied

σ.19


ΜΕΡΟΣ Ι κειμενικό/γραπτό περιβάλλον που δεν αποκαλύπτει φυσικά χαρακτηριστικά. Τόσο η απόσπαση από το σώμα, όσο και η ανωνυμία δημιουργούν συνθήκες για την ανάδυση ενός νέου τρόπου παραγωγής ταυτοτήτων (Bargh, McKenna, & Fitzsimons, 2002; McKenna, Green,& Gleason, 2002).

ασύμβατες παρουσία του σώματοςταυτότητες με σαρκικούς όρους έλευση του διαδικτύου μετατόπιση παραδοσιακής διαδικασίας κατασκευής ταυτοτήτων online περιβάλλοντα απόσπαση σαρκικής υπόστασης του σώματος νέος τρόπος παραγωγής ταυτοτήτων

(Bargh, McKenna, & Fitzsimons, 2002; McKenna, Green,& Gleason, 2002)

σ.20


Ex Topica

Διάγραμμα 2, η ταυτότητα ως δίκτυο

σ.21


ΜΕΡΟΣ Ι

Τρόποι του είναι : Το πραγματικό και το φανταστικό Ο Γάλλος φιλόσοφος Henry Corbin θεωρεί ότι το φανταστικό κατέχει ουσιαστικό ρόλο για την πραγματικότητα του «είναι». Ο ίδιος θεωρεί πως η σύγχρονη εποχή είναι διαλυμένη και αποθρυμματισμένη από τον ορθολογισμό, ο οποίος ενσαρκώθηκε ως πέπλο της επιστήμης (Καρμίρη, 2019,) και από τον καρτεσιανό δυισμό έκταση-σκέψη. Η σημαντικότερη έννοια που έθεσε στο φιλοσοφικό του έργο ήταν αυτή του mundus imaginalis (φαντασικός4 κόσμος) η οποία είναι απαραίτητη προκειμένου να κατανοήσουμε την δημιουργική/ ενεργητική φαντασία. Αυτή η συλληπτική έννοια του Corbin διαρρηγνύει το δίπολο έκταση-σκέψη θέτοντας μεταξύ τους έναν ενδιάμεσο κρίκο: τον φαντασικό κόσμο. Η θεωρία του δημιουργεί καινούργια πεδία, στα οποία μπορούμε να στοχαστούμε βαθύτερα και πέρα από τον δυτικό ορθολογισμό και εντέλει να αναθεωρήσουμε τον δυισμό υλικόςψηφιακός τόπος και να αρχίσουμε να αντιλαμβανόμαστε τα ενδιάμεσα τοπία ως τόσο πραγματικά όσο και τα υλικά. Να συνειδητοποιήσουμε το πλήθος των ενδεχόμενων είναι μας που βρίσκονται εγκλωβισμένα σε ρασιοναλιστικά δίπολα και εντέλει να αρχίσουμε να σχεδιάζουμε χώρους που αυτά τα είναι υπάρχουν με την ίδια οντολογική βαρύτητα που θεωρούμε και στον φυσικό κόσμο. To mundus imaginalis αποτελεί μια αναφαίρετη έννοια για την κατανόηση του πνευματικού βασιλείου. Το φανταστικό ορίζει τη δική του πραγματικότητα, η οποία υπάρχει σε

4 Η λέξη φαντασικός χρησιμοποιείται ως η πιο ακριβής μετάφραση του όρου imaginalis, αντί του φανταστικού, καθώς ο δευτερος υποβαθμίζει τον όρο, παραπέμποντας κυρίως σε μία μονο περιοχή του: αυτή του μη πραγματικού.

σ.22


Ex Topica διαφορετικό επίπεδο από αυτή του υλικού κόσμου. Στο σημείο αυτό τίθεται ένα γλωσσολογικό ζήτημα. Η κουλτούρα που διέπει τις σύγχρονες δυτικές αντιλήψεις υπαγορεύει το φανταστικό ως το μη πραγματικό:

> φανταστικός -ή -ό [fandastikós]5: 1. που τον έχει δημιουργήσει η φαντασία, που υπάρχει μόνο σε αυτήν και όχι στην πραγματικότητα. ANT πραγματικός, αληθινός, 2. που προσεγγίζεται, κατανοείται ή παριστάνεται μόνο με τη φαντασία, 3. που εμφανίζεται να υπερβαίνει τα όρια της φύσης, της πραγματικότητας.

>imaginary (in British English) (ɪˈmædʒɪnərɪ, -dʒɪnrɪ) ADJECTIVE6 : existing in the imagination; unreal; illusory

αόρατο

απουσία

φαντασία μη πραγματικό

5 Πύλη για την Ελληνική Γλώσσα, τελευταία πρόσβαση 22/4/2021. 6 https://www.collinsdictionary.com/, τελευταία πρόσβαση 22/4/2021.

σ.23


ΜΕΡΟΣ Ι

Every language is a special way of looking at the world, @aredotna, By Georgia Guppi – What is this all about (14.6.2021)

Ο ίδιος ο Corbin αναφέρει στο δοκίμιό του πως η επιλογή των δύο λέξεων «Mundus Imaginalis» ήταν αναπόφευκτη καθώς η λέξη «imaginal» καθαυτή ήταν αδύνατο να τον ικανοποιήσει για αυτά που έπρεπε να μεταφράσει ή να περιγράψει, ζήτημα που έγκειται στις δυτικές γλώσσες και τη χρήση τους (Corbin, 1972). Χωρίς αυτό να αποτελεί κριτική προς αυτούς που κάνουν χρήση της λέξης, καθώς υπάρχει προσπάθεια να επαναδιατυπωθεί η έννοιά της με θετικό πρόσημο και όχι ως η απουσία της πραγματικότητας ή η απουσία της ύπαρξης. Ωστόσο, παρ’ όλες τις προσπάθειες, η παρούσα χρήση την

σ.24


Ex Topica εξισώνει με το μη πραγματικό, με αυτό που βρίσκεται εκτός των ορίων του είναι και του υπάρχειν, εν συντομία με κάτι ουτοπικό. Ο πρωτοεισαχθείς από τον Γάλλο φιλόσοφο όρος mundus imaginalis είναι ένας λατινικός όρος, κυριολεκτικά ισοδύναμος με τον αραβικό όρο alam al-mithal (Καρμίρη, 2019). Αποτελεί βασικό σημείο για την κατανόηση του έργου του Corbin. O λατινικός όρος -κατά τον Corbin- διαθέτει το πλεονέκτημα να αποκαθιστά τις θεματικές μορφές και να μας προστατεύει από επικίνδυνες και αυθαίρετες μεταφράσεις και από το πρόβλημα της τερμινολογίας, “I will make an immediate adδιότι δεν υπήρχε ένας κοινός ή mission. The choice of these ικανοποιητικός αντίστοιχος όρος στα two words was imposed upon γαλλικά ή στα αγγλικά (Corbin, 1972). Η me some time ago, because it εφεύρεση του μεταφυσικού αυτού όρου was impossible for me, in what I had to translate or say, to be satπαρέχει στους Ιρανούς στοχαστές την isfied with the word imaginary.” ευδιάκριτη διάκριση μεταξύ των όρων φαντασία (imagination) και φανταστικό Henry Corbin (imaginary), για να αποφευχθεί οποιαδήποτε σύγχυση μεταξύ της γνωστικής λειτουργίας της φαντασίας (imagination) και της φαντασίας που ονομάζουμε imaginary (φανταστικό, ψεύτικο, αναληθές). Αντιθέτως, η φαντασία, το imago ή imagination, της ισλαμικής κουλτούρας στην παραδοσιακή της μορφή χαρακτηρίζεται ιερατική (Corbin, 1995). Η γενικευμένη θεώρηση για το πού ανήκει το φανταστικό το βρίσκει σε τόπους γειτονικούς με αυτόν της απουσίας, του αόρατου και του μη πραγματικού. Ωστόσο αυτό είναι εδώ, είναι πάντα παρόν. Είναι μέσα σε εμάς, μέσα σε αυτό το δωμάτιο στο οποίο διαβάζετε αυτό το κείμενο, αλλά είναι και πέρα από εμάς. Η ενεργητική φαντασία είναι το εφαλτήριο για όλες τις απεγνωσμένες προσπάθειές μας για να αποδείξουμε σταθερές αλήθειες σε έναν κόσμο συνεχώς μεταβαλλόμενο (Linkevica, 2021). Είναι η γνωστική λειτουργία της φαντασίας που κινητοποιεί την εξέλιξη και έτσι μπορούμε να αλληλεπιδρούμε, να δημιουργούμε, να μεταμορφώνουμε εμάς και τον κόσμο.

σ.25


ΜΕΡΟΣ Ι Η φαντασία δεν είναι απλώς μια συρραφή φανταστικών σεναρίων, είναι μια από τις διαστάσεις που συχνά ορίζονται ως άυλες κόντρα στο μονοπώλιο που ασκεί ο υλιστικός ορθολογισμός στον σύγχρονο κόσμο (Linkevica, 2021). Η φαντασία έχει τη δική της υπόσταση (corporeality), χρονικότητα και χωρικότητα. Ενθαρρύνει την αυτενέργεια, τη συνεργασία και τον μετασχηματισμό. Αυτή η έννοια του όρου ποτέ δεν εξαφανίστηκε, παρά το γεγονός ότι παραγκωνίστηκε, ξεχάστηκε, γελοιοποιήθηκε ή και απορρίφθηκε. Η φαντασία ή το φανταστικό χρησιμοποιείται συχνά ως απορριπτικός όρος στον κατανοητό, υλιστικό, ορθολογικό κόσμο για να υποτιμήσει τη δυνατότητα των φανταστικών/πνευματικών εμπειριών και των επιπτώσεών Michelangelo, La creazione τους, οδηγώντας εντέλει di Adamo, (Η Δημιουργία του στην απώλεια ενός τεράστιου Αδάμ), νωπογραφία του 16ου φάσματος ανθρώπινης αιώνα εμπειρίας. Το πνευματικό βασίλειο είναι για τον Corbin o μεσολαβητής που διαρρηγνύει το δίπολο του επίγειου κόσμου και του θεϊκού, είναι το σπίτι της ψυχής, η σφαίρα των αγγέλων, το μέρος που ιερά γεγονότα συμβαίνουν (Corbin, 1995). Ο ίδιος λέει δηλαδή ότι ό φανταστικός κόσμος είναι πραγματικός όπως είναι και ο κόσμος της αισθητής

σ.26

The visible world is no longer a reality, the unseen world is no longer a dream, @cyborg.asm, (9.6.2021)


Ex Topica αντίληψης (κάτω) και της διάνοιας (επάνω). Θεωρεί τη φαντασία την Τρίτη πηγή γνώσης με τις άλλες δύο αυτές της διάνοιας (π.χ. λογική, επιστήμη) και της αίσθησης/αντίληψης (Καρμίρη, 2019). Συγκεκριμένα, διαχωρίζει δύο διαστάσεις της φαντασίας. Η πρώτη αφορά αυτό το είδος φαντασίας που παραιτείται από το έλλογο στοιχείο της, δεν είναι ο εαυτός της αλλά το έλλογο, εννοιακό στοιχείο τη διαπερνά. Συνεπώς τα προϊόντα αυτής της φαντασίας χαρακτηρίζονται από τον όρο φανταστικά, κίβδηλα και μη πραγματικά. Η δεύτερη, αφορά αυτή μέσω της οποίας θα οδηγηθούμε στη διερεύνηση ενός κόσμου που όχι μόνο είναι πραγματικός, αλλά είναι πραγματικότερος του πραγματικού. Είναι μία φαντασία γνωσιακά έγκυρη και αποτελεί φορέα αυτού που ο Corbin χαρακτηρίζει ως φαντασικό (imaginal). Τα προϊόντα αυτής της φαντασίας αφορούν τη γνωστική λειτουργία της και συλλαμβάνουν και οργανώνουν το στοιχείο του κόσμου τον οποίο περιγράφει ο Corbin. Η φαντασία αυτή αποτελεί από μόνη της μία άλλη διάσταση (Καρμίρη, 2019).

διάνοια (λογική, επιστήμη)

φαντασία

κίβδηλη φαντασία

γνωσιακά έγκυρη φαντασία αισθητή αντίληψη

Διάγραμμα 3, η λειτουργία της γνωσιακής φαντασίας

σ.27


ΜΕΡΟΣ Ι

Για τον Corbin, μεταξύ του υλικού κόσμου και του πνευματικού κόσμου βρίσκεται ο φανταστικός κόσμος. Θεωρεί πως ο φαντασικός κόσμος είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με την μεταφυσική φαντασία και τη φαντασική λειτουργία. Η φαντασική λειτουργία καθιστά ικανή την επικοινωνία μεταξύ των διάφορων τρόπων του «είναι», πρόκειται δηλαδή για μια πολύ κεντρική λειτουργία, μέσω της οποίας πράγματα, ιδέες, έννοιες που βρίσκονται στο στάδιο της διανόησης μέσω την ενεργητικής φαντασίας μπορούν να υλοποιηθούν. Όλοι οι κόσμοι υπόκεινται σε συμβολισμό και η γνωσιακή φαντασία, μας παρέχει τη δυνατότητα να κατανοήσουμε ότι κάθε ουσιακή πραγματικότητα, κάθε κόσμος «αναλαμβάνει» μορφές που αντιστοιχούν σε κάθε οντολογικό επίπεδο του «είναι». Δηλαδή η γνωστική λειτουργία της φαντασίας είναι το εργαλείο που χρησιμοποιούμε προκειμένου να αναιρεθεί η αντίληψη πως κάτι που βρίσκεται σε πνευματικό επίπεδο δεν υπάρχει, και να αντιλαμβανόμαστε πως κάτι που υπάρχει υλικά και κάτι που υπάρχει πνευματικά είναι και τα δύο πραγματικά με την ίδια οντολογική βαρύτητα, απλά με διαφορετικούς τρόπους. Η νοητική λειτουργία της φαντασίας παρέχει το θεμέλιο για μία απαιτητική γνωσιολογία, επιτρέποντάς μας να ξεφύγουμε από το δίλημμα του δυτικού ορθολογισμού, ο οποίος μας προσφέρει μία μόνο επιλογή ανάμεσα σε δύο κοινότυπους όρους, είτε της ύλης είτε της νόησης (Καρμίρη, 2019). Έτσι, εμφανίζεται αναγκαία η ύπαρξη αυτού του ενδιάμεσου κόσμου, του mundus imaginalis, του φαντασικού κόσμου προς τον οποίο είναι διαταγμένη η κατεξοχήν γνωστική λειτουργία της φαντασίας (Corbin,1972). Οντολογικά, αυτό το ενδιάμεσο επίπεδο της πραγματικότητας του «είναι» τοποθετείται σε υψηλότερη θέση από τον κόσμο των αισθήσεων και σε χαμηλότερη από τον καθαρά νοητό κόσμο με την έννοια ότι είναι περισσότερο άυλος από τον προηγούμενο και λιγότερος άυλος από τον επόμενο (Corbin,1972), αποτελεί δηλαδή το κατώφλι από τη μία υπόσταση στην άλλη.

σ.28


Ex Topica

Η φαινομενολογία του Henry Corbin μελετά την αισθητηριακή αντίληψη του χώρου, η οποία δεν βασίζεται στην αφηρημένη έννοια και στην αναπαράσταση, αλλά στην αντιληπτική ικανότητα της ανθρώπινης φαντασίας. Ο Γάλλος στοχαστής αρχικά παρατηρεί τον κόσμο ως ολότητα. Με τη φαινομενολογία του είναι δυνατή η κατανόηση της καταγωγής του κόσμου και κυρίως του φαντασικού κόσμου και της φαντασίας. Ο ίδιος ισχυρίζεται την ύπαρξη τριών κόσμων και τριών ειδών πηγών γνώσης. Ο δυτικός κόσμος δέχεται μόνο δύο από αυτές. Το πρώτο επίπεδο είναι η αισθητή αντίληψη και το δεύτερο η αμιγής νόηση. Ο Corbin προειδοποίησε για να μην υπάρξει σύγχυση της vera imagination (Corbin, 1977), όπως την ονόμαζαν οι Αλχημιστές, με τo “fantasy”, το οποίο αποτελεί μια ανισορροπία και δεν έχει τη δυνατότητα να «είναι». Αυτός είναι πολύ σημαντικός λόγος, κατά τον οριενταλιστή φιλόσοφο, για τον οποίο εμείς δεν μπορούμε πια να αποφύγουμε το πρόβλημα της τερμινολογίας (Καρμίρη, 2019). Ο ίδιος διαχωρίζει τη φαντασία από την ενεργητική φαντασία. Όπως είδαμε παραπάνω η δύναμη της ενεργητικής φαντασίας «imagination» είναι τεράστια σε σχέση με τη δύναμη του ορθολογισμού ή της αισθητικής γνώσης, καθώς η δύναμή της είναι δημιουργική, μπορεί να παράξει δηλαδή νέες ποιότητες, να δημιουργήσει νέες συνθήκες, να μετατοπίσει αντιλήψεις και να αναδιαμορφώσει το περιβάλλον.

σ.29


ΜΕΡΟΣ Ι

Τρόποι του είναι : Το πραγματικό και το δυνητικό Ο Γάλλος φιλόσοφος Pierre Lévy είναι ένας από τους σημαντικότερους φιλοσόφους που ασχολούνται με τις επιπτώσεις του κυβερνοχώρου και της ψηφιακής επικοινωνίας. Στο έργο του ασχολήθηκε με την έννοια του δυνητικού, θεωρώντας το μια σφαίρα διαφορετική από αυτή της πραγματικότητας με την ίδια όμως οντολογική βαρύτητα. Στο βιβλίο του Réalité Virtuelle επιχειρεί να εξηγήσει την έννοια του δυνητικού. Ο ίδιος εξετάζει στο δοκίμιό του την εύκολη και απατηλή αντίθεση μεταξύ πραγματικού (reel) και δυνητικού (virtuel) (Lévy, 1999). Όπως ο Corbin για το φανταστικό, έτσι και ο Lévy για το δυνητικό θεωρεί πως η χρήση της γλώσσας θέτει μια προβληματική για την ποιοτική σημασία του όρου. Αναφέρει πως η λέξη δυνητικό χρησιμοποιείται συχνά με τη σημασία της απλής και καθαρής απουσίας ύπαρ­ξης, ενώ όταν αναφερόμαστε στην «πραγματικότητα» αυτή προϋποθέτει μια υλική πραγμα­τοποίηση, μια παρουσία απτή. Το πραγματικό φαίνεται λοιπόν να περιορίζεται στο επίπεδο του «το κρατώ ανά χείρας», ενώ το δυνητι­κό φαίνεται να ανήκει στο επίπεδο του «θα το έχεις στο μέλ­λον» ή της ψευδαίσθησης, πράγμα που επιτρέπει γενικά τη χρήση μιας εύκολης ειρωνείας (Lévy, 1999) όταν γίνεται αναφορά στις διάφορες μορφές δυνητικοποίησης. Γλωσσολογικά ο όρος δυνητικό (virtuel) προέρχεται από το μεσαιωνικό λατινικό virtualis, το οποίο με τη σειρά του προέρχεται από το virtus, δηλαδή δύναμη, ισχύς. Στη σχολαστική φιλοσοφία, το δυνητικό δεν ταυτίζεται με αυτό που δεν υπάρχει, αντίθετα υπάρχει ως εν δυνάμει και όχι ως εν ενεργεία. Το δυνη­τικό τείνει να ενεργοποιηθεί, χωρίς ωστόσο να έχει κάνει το άλμα από την πραγματική ή τυπική συγκεκριμενοποίηση (Lévy, 1999).

σ.30


Ex Topica

Ετυμολογική προέλευση του όρου7

Χρήση του όρου8

Ο Lévy χρησιμοποιεί ένα απλό παράδειγμα για να εξηγήσει αυτή τη διαφορά λέγοντας πως ο σπόρος είναι σπόρος, αλλά δυνητικά ο σπόρος είναι δέντρο. Υπογραμμίζει με αυτόν τον τρόπο πως το δυνητικό δεν αντιτίθεται στο πραγματικό αλλά στο εν ενεργεία υπαρκτό και πως δυνητικά υπαρκτό και εν ενεργεία υπαρκτό είναι απλώς δυο διαφορετικοί τρόποι του είναι. δυνητικό υπάρχει

δεν υπάρχει

εν δυνάμει

εν ενεργεία

7 McKean, Erin. The New Oxford American Dictionary, New York, N.Y: Oxford University Press, 2005. 8 https://books.google.com/ngrams/raph?content=virtual&year_ start=1800&year_end=2019&corpus=26&smoothing=10&direct_ url=t1%3B%2Cvirtual%3B%2Cc0

σ.31


ΜΕΡΟΣ Ι Η διάκριση του δυνατού (possible) και του δυνητικού (virtuel) εντοπίζεται για πρώτη φορά στο έργο του Gilles Deleuze, Διαφορά και επανάληψη (Différence et Répétition). Αναφέρει πως το δυνατό είναι ήδη πλήρως συγκρο­τημένο, αλλά παραμένει στην περιφέρεια της πραγματικότη­τας.Το δυνατό θα πραγματοποιηθεί χωρίς να αλλάξει τίποτε από τους προσδιορισμούς ή τη φύση του. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα πραγματικό λανθάνον και φαντασματικό (Lévy, 1999). Το δυνατό είναι ακριβώς όπως και το πραγματικό και το μόνο που του λείπει είναι η ύπαρ­ξη. Ο Deleuze θεωρεί πως πραγματοποίηση του δυνατού δεν είναι δημιουργία με το πλήρες νόημα του όρου, επειδή η δημιουργία συνεπά­γεται επίσης την καινοτόμο παραγωγή μιας ιδέας ή μιας μορ­φής. Η διαφορά μεταξύ δυνατού και πραγματικού είναι συνε­πώς καθαρά λογική (Deleuze, 1968). Όπως αναφέραμε, το δυνητικό δεν αντιτίθεται στο πραγματικό αλλά στο εν ενεργεία υπαρκτό (actuel). Ο Lévy περιγράφει το δυνατό ως στατικό και ήδη συγκροτημένο, ενώ το δυνητικό σαν ένα πλέγμα προβλημάτων (complexe problématique). Το παρομοιάζει με έναν κόμβο τάσεων ή δυνάμεων που συνοδεύει μια κατάσταση, ένα συμβάν, ένα αντικείμενο ή οποιαδήποτε άλλη οντότητα, και ο οποίος οδηγείται προς μια διαδικασία επίλυσης: την ενεργοποίηση, τη μετάβαση στην εν ενεργεία ύπαρξη (actualization) (Lévy, 1999). Κατά τον φιλόσοφο, αυτή η διάσταση του δυνητικού ως πλέγμα προβλημάτων αποτελεί την κυριότερη διάσταση της υπό διερεύνηση οντότητάς του. Το πρόβλημα του σπόρου, για παράδειγμα, είναι να κάνει να φυτρώσει ένα δέντρο. Ο σπόρος είναι αυτό το πρόβλημα, ακόμη κι αν δεν είναι μόνον αυτό. Αυτό δεν σημαίνει πως ο σπόρος «γνωρίζει» με ακρίβεια τη μορφή του δέντρου που Θα απλώσει, εντέλει, το φύλλωμά του από πάνω του. Με αφετηρία τις αναγκαιότητες που τον προσδιορί­ζουν, ο σπόρος Θα χρειαστεί να εφεύρει το δέντρο, να το παραγάγει σε συνεργασία με τις περιστάσεις που θα συναντήσει.

σ.32


Ex Topica

Διάγραμμα 2, από το εν ενεργεία πραγματικό στο δυνητικό μέσω της ενεργητικής φαντασίας

σ.33


ΜΕΡΟΣ Ι

Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον η άποψή του ότι ενώ κάθε οντότητα φέρει και παράγει τις δυνητικότητές της, από την άλλη πλευρά, το δυνητικό συγκροτεί την οντότητα. Δηλαδή οι δυνητικότητες που είναι εγγενείς σε ένα ον, η προβληματική του, το πλέγμα εντάσεων, αναγκαιοτήτων και σχεδίων που το ζωογονούν, τα προβλήματα που το κινητοποιούν, συνιστούν ένα ουσιώδες τμήμα των προσδιορισμών που το συναποτελούν (Lévy, 1999).

Οι ποιοτικές διαφορές της Ενεργοποίησης & της Δυνητικοποίησης Ενεργοποίηση Κατά τον Lévy η οντότητα θεωρείται ως ένα δίκτυο προβλημάτων, αναγκών, επιθυμιών, περιβάλλοντος και γενικότερων συνθηκών. Συνεπώς μια λύση που δεν προϋπήρχε σε αυτό το δίκτυο αποτελεί το σημείο μετάβασης στην εν ενεργεία ύπαρξη. Με αυτόν τον τρόπο η διαδικασία της ενεργοποίησης είναι μια διαδικασία δημιουργίας. Τα σημεία του δικτύου που συναποτελούν την οντότητα συντονίζονται ώστε να επινοηθεί η λύση, να παραχθούν νέες ποιότητες, να μετασχηματιστούν ιδέες. Αφορούν ένα αληθινό γίγνεσθαι που τροφοδοτεί με τη σειρά του το δυνητικό. Το πραγματικό μοιάζει με το δυνατό, από την άλλη, το εν ενεργεία υπαρκτό (Ι’ actueΙ) δεν μοιάζει σε τίποτε με το δυνητι­κό απλά του αποκρίνεται (Lévy, 1999).

Δυνητικοποίηση Ουσιαστικά η πραγματοποίηση αφορά την εκδήλωση μιας προκαθορισμένης δυνατότητας και η ενεργοποίηση την επινόηση μιας λύσης που απαιτείται από ένα πλέγμα

σ.34


Ex Topica

προβλημάτων. Ο Lévy, πέρα από το δυνητικό ως τρόπο του είναι, αναφέρεται στον όρο δυνητικοποίηση ως δυναμική, ως μια κίνηση αντίθετη της ενεργοποίησης. Θεωρεί τη δυνητικοποίηση ως τη μετάβαση από το εν ενεργεία υπαρκτό στο δυνητικό, σε μια «εκθετική ανύψωση» (Lévy, 1999) της οντότητας για την οποία πρόκειται. Η δυνητικοποίηση δεν είναι μια αποπραγματοποίηση (derealisation), (ο μετασχηματισμός μιας πραγματικότητας σε ένα σύνολο δυνατοτήτων), αλλά μια μεταλλαγή ταυτότητας, μια μετατόπιση του οντολογικού κέντρου βαρύτητας του αντι­κειμένου. Δηλαδή η οντότητα δεν ορίζεται κυρίως από την εν ενεργεία ύπαρξή της (actualité), από μία «λύση» του πλέγματος προβλημάτων, αλλά αποκτά την ουσιώδη σύστασή της σε ένα πεδίο προβλημάτων (champ problématique) (Lévy, 1999). Η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ ενεργοποίησηςδυνητικοποίησης έγκειται στο γεγονός ότι στη μεν πρώτη μεταβαίνουμε από το πρόβλημα στη λύση, ενώ στη δεύτερη από μια δεδομένη λύση σε ένα (άλλο) πρόβλημα. Η οντολογική βαρύτητα δηλαδή συγκεντρώνεται στο μετασχηματισμό της εν ενεργεία πραγματικότητας σε μια υποπερίπτωση μια γενικότερης προβληματικής. Αυτό αυξάνει τη δημιουργικότητα και το βαθμό ελευθερίας του είναι. Κατά τον Lévy η δυνητικοποίηση είναι ένας από τους κυριότερους φο­ρείς δημιουργίας πραγματικότητας.

Έξοδος: χρόνος / τόπος Η κυριότερη έννοια στο δοκίμιο του Lévy είναι η δυνητικοποίηση και αυτό γιατί η σημασία της δεν περατώνεται στα γενικότερα χαρακτηριστικά της. Θεωρεί ως την κυριότερη ιδιότητά της την απόσπαση από το εδώ και το τώρα. Παρατηρούμε πως το δυνητικό όπως το ορίζει ο Lévy και το φανταστικό, όπως ο Corbin, πολλές φορές δεν είναι παρόντα, εδώ μπροστά μας,

σ.35


ΜΕΡΟΣ Ι

τα στοιχεία τους είναι νομαδικά και διάσπαρτα ενώ η έννοια της γεωγραφικής θέσης χάνει την σημασία της. Ο Michel Serres στο βιβλίο του Άτλας, χαρακτηρίζει το δυ­ νητικό ως κάτι που είναι «έξω από εδώ» (Serres, 1994). Αναφέρει συγκεκριμένα τις έννοιες φαντασία, μνήμη, γνώση και θρησκεία ως φορείς δυνητικοποίησης που μας κάνουν να εγκαταλείψουμε το εδώ πολύ πριν την ύπαρξη της πληροφορικής και των δικτύων (Serres, 1994). Πολύ σημαντικό κομμάτι στο έργο του Άτλας: ο Serres εξηγεί τη γιγαντιαία και θεμελιώδη αντίθεση στην χαϊντεγκεριανή φιλοσοφία του «dasein / εδώ-είναι». Ο όρος dasein κατά λέξη σημαίνει εδώ είναι, σημαίνει επίσης ύπαρξη στα παραδοσιακά φιλοσοφικά γερμανικά και ανθρώπινη ύπαρξη ειδικά στον Heidegger (Heidegger, 1927). Αυτό λοιπόν που ισχυρίζεται ο Serres είναι πως αν κάτι δεν ανήκει σε κανένα εδώ, αν βρίσκεται σε τόπο απροσδιόριστο ή αν όπως προσθέτει ο Lévy δεν είναι μόνο εδώ (όπως π.χ. κάθε σκεπτόμενο ον) αυτό δεν το κάνει να μην υπάρχει. Ο Lévy στο δοκίμιό του κάνει μια παρατήρηση σχετικά με τις δύο έννοιες του Heidegger και του Serres (Lévy, 1999). Χωρίς απαραίτητα να σημαίνει ότι η ετυμολογική προέλευση ενός όρου ταυτίζεται και με την εντέλει χρήση του, διευκρινίζει πως το υπάρχω, δηλαδή exister, προέρχεται από το λατινικό sistere, που σημαίνει να είσαι τοποθετημένος κάπου, και από το πρόθεμα ex: εκτός. Οπότε τίθεται το ερώτημα: υπάρχειν σημαίνει να είσαι σε κάποιον τόπο ή να βγαίνεις από αυτόν; Δηλαδή να βρίσκεσαι σε ένα εδώ, Dasein, ή να εξίστασαι, να στέκεσαι εκτός, Existence; Το πόρισμα που προκύπτει από αυτή την παρατήρηση είναι πως ίσως ο γερμανικός όρος υπογράμμιζε την ενεργοποίηση και ο λατινικός τη δυνητικοποίηση (Lévy, 1999). Μια δυνητική κοινότητα μπορεί να οργανωθεί π.χ. βάσει συγγενειών, τα μέλη της συνδέονται από τα ίδια κέντρα ενδιαφέρο­ντος, τα ίδια προβλήματα. Ωστόσο η γεωγραφική θέση δεν αποτελεί αναγκαίο ή ουσιώδη όρο για την ύπαρξή

σ.36


Ex Topica

της. Η κοινότητα υπάρχει και λειτουργεί χωρίς κοινό τόπο. Με σημείο αναφοράς παντού: όπου βρίσκονται τα μέλη της ή και πουθενά, αφού το συλλογικό «πού» δεν μπορεί να προσδιοριστεί με συντεταγμένες. Αυτή η κοινότητα εμψυχώνεται από πάθη και σχέδια, φιλίες και αντι­ παραθέσεις, μνήμες. Με την έννοια αυτή επανεφευρίσκει μια νομαδική κουλτούρα, όχι με την έννοια της επιστροφής στον νομαδισμό της παλαιολιθικής εποχής ή των αρχαίων ποι­ μενικών πολιτισμών. Όταν κάτι δυνητικοποιείται, τίθεται εκτός τόπου, δηλαδή αποτοπικοποιείται, και η έννοια της τοποθεσίας με υλικούς όρους δεν μπορεί να το προσδιορίσει. Έτσι χάνει τη σχέση που είχε με τον χώρο ως γεωγραφικό σημείο και τον χρόνο του ρολογιού. Αυτό δεν σημαίνει αυτομάτως ότι είναι και εντελώς ανεξάρτητο από αυτά. Σχετίζεται στο βαθμό όπου το δίπολο χώρος-χρόνος αποτελεί για αυτό το αφετηριακό σημείο της μετάβασης, καθώς χρειάζεται φυσικό έρεισμα για να ενεργοποιηθεί εδώ, εκεί, τώρα ή αργότερα. Οι δυνητικές υπάρξεις βρίσκονται στον δικό τους χωροχρόνο που αντιτίθεται σε ρεαλιστικές νόρμες, με στοιχεία όπως η πανταχού παρουσία και η ταυτοχρονία να τις χαρακτηρίζουν. Για παράδειγμα, στα διαδίκτυο οι αλληλοδράσεις συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο μέσω ηλεκτρονικών δικτύων και διατηρούν την ενότητα χρόνου αλλά όχι τόπου, πράγμα που αμφισβητεί έντονα την στερεοτυπική θεώρηση της πραγματικότητας, που θεωρεί το χώρο και το χρόνο αναγκαία αλληλένδετα. Επισημαίνουμε λοιπόν ότι όπως η ενεργή φαντασία έτσι και το δυνητικό δεν είναι πλασματικά ή φανταστικά (imaginary) αλλά πραγματικά και παράγουν αποτελέσματα. Όταν μιλάμε στο τηλέφωνο δεν ξέρουμε πού βρίσκεται η τηλεφωνική συνομιλία, αλλά λαμβάνει χώρα· αντίστοιχα όταν στέλνουμε μια ηχογράφηση δεν ξέρουμε πότε, αλλά επικοινωνούμε.

σ.37


ΜΕΡΟΣ Ι Ουσιαστικά ο μετασχηματισμός ενός κάποτε αναγκαίου όρου (δηλ. γεωγραφικής θέσης και ώρας) σε μια μεταβλητή που λειτουργεί με τυχαίες τιμές αφορά την μετατροπή από το ενεργό (εν ενεργεία) στο δυνητικό, από την υπαρκτή λύση στο πρόβλημα. Η απαγκίστρωση από τον τόπο, η αποτοπικοποίηση κατά τον Lévy είναι μία από τις βασικές οδούς της δυνητικοποίησης (Lévy, 1999).

Δυνητικοποίηση και Διαδίκτυο Θέλοντας να αναλύσουμε το πώς αντανακλά η ταυτότητα σε ψηφιακά τοπία έχει σημασία να αναφέρουμε αυτό που ανέφερε ο Lévy ως την κεφαλαιώδη ιδιότητα της δυνητικοποίησης. Για τη δυνητικοποίηση ο συνηθισμένος χωροχρόνος δεν αποτελεί αναγκαιότητα, όμως η ίδια δημιουργεί το πεδίο για καινούργια αλληλόδραση και νέες μορφές χωροχρονικότητας (Lévy, 1999). Ουσιαστικά η χωροχρονικότητα όπως ορίζεται στην υλικό κόσμο δεν ταυτίζεται με αυτήν του ψηφιακού. Ο Lévy υποστηρίζει ότι για να καταλάβουμε αυτή την ιδιότητα πρέπει αρχικά να κάνουμε φανερή την πολλαπλότητα χώρων και χρόνων. Δεν υπάρχει δηλαδή μία μόνο έκταση ή μία χρονικότητα αλλά πολλοί τύποι χωρικότητας και διάρκειας. Μπορούμε να το εντοπίσουμε αυτό και στον τρόπο που λειτουργεί ο φυσικός κόσμος. Κάθε μορφή ζωής, για παράδειγμα, εφευρίσκει τον κόσμο της, από το μικρόβιο έως το δέντρο, από την πεταλούδα έως τον ελέφαντα, από το στρείδι έως το αποδημητικό πουλί, και παράλληλα με αυτόν τον κόσμο, έναν συγκεκριμένο και διαφορετικό χώρο και χρόνο. Η έλευση της τεχνολογίας και την επιστήμης έχει βοηθήσει τον ανθρώπινο πολιτισμό να διευρύνει ακόμη παραπάνω την πολλαπλότητα χώρων και χρονικοτήτων. Μπορούμε να δούμε ως παράδειγμα πως η αντίληψή μας για την έννοια της εγγύτητας αλλάζει στην περίπτωση δημιουργίας ενός σιδηροδρομικού σταθμού. Όταν αυτός κατασκευάζεται, δημιουργείται ένα δεύτερο δίκτυο

σ.38


Ex Topica διαφορετικών τρόπων σύνδεσης. Είναι σαν οι πόλεις που αρθρώνονται στον σταθμό να έρχονται πιο κοντά και αυτές που δεν συνδέονται να απομακρύνονται. Ωστόσο για όσους δεν χρησιμοποιούν το τρένο οι παλιές αποστάσεις ισχύουν ακόμα. Το ίδιο ισχύει και για το διαδίκτυο. Δημιουργούνται δηλαδή πολλαπλά δίκτυα σχέσεων, μια συνθήκη όπου πολλά συστήματα εγγύτητας, πολλοί πρακτικοί χώροι συνυπάρχουν. Με ανάλογο τρόπο, το διαδίκτυο κατασκευάζει διαφορετικούς ρυθμούς, ταχύτητες ή ιστορικές ποιότητες διαφορετικές. Το ίδιο ως κοινωνικοτεχνική μηχανή προσθέτει έναν χωρο-χρόνο, μια ειδι­κή χαρτογραφία, ένα χρώμα ιδιαίτερο, σε ένα είδος ελαστικής και πολύπλοκης αλληλοεπικάλυψης όπου οι εκτάσεις αλληλο­εμφιλοχωρούν, αλληλοπαραμορφώνονται και συνδέονται μεταξύ τους, όπου οι διάρκειες αντιπαρατίθενται ανάμεσά τους, αλ­ληλεπιδρούν και ανταποκρίνονται η μία στην άλλη. Η πολλαπλότητα και η παράλληλη συνύπαρξη των χώρων μάς μετατρέπει σε νομάδες νέου τύπου. Δεν ακολουθούμε πια προχαραγμένες πορείες σε χαρτογραφημένες περιοχές, αλλά πηδούμε από το ένα δίκτυο στο άλλο, από το ένα σύστημα εγγύτητας στο άλλο. B A δίκτυο 1

B A δίκτυο 2

Τα όρια των πραγμάτων μπορούν να είναι ευκρινή μόνο στο επίπεδο του πραγματικού όπως αυτό ορίζεται στον υλικό κόσμο. Η δυνητικοποίηση, όντας η γέφυρα προς μια προβληματική, το κατώφλι από το είναι στο ανοιχτό πρόβλη­ μα, αμφισβητεί την κλασική αντίληψη πε­ρί ταυτότητας, η οποία συλλαμβάνεται με τη βοήθεια ορισμών, προσδιορισμών, σχέσεων αποκλεισμού (exclusion) ή συμπερίληψης (inclusion). Γι’ αυτό το λόγο η δυνητικοποίηση είναι πάντα ετερογένεση, γίγνεσθαι άλλων, διαδικασία υποδοχής της ετερότητας (Lévy, 1999).

σ.39



Ex Topica

ΜΕΡΟΣ ΙΙ

Οι ψηφιακές πλατφόρμες επηρεάζουν και μετασχηματίζουν τον τρόπο κατασκευής ταυτότητας. Ο ψηφιακός χώρος είναι σε πολύ μεγάλο βαθμό συμπεριληπτικός καθώς δίνει τη δυνατότητα σε πολύ μεγαλύτερο αριθμό ατόμων να συμμετέχει. Τα ψηφιακά δίκτυα και οι νέες τεχνολογίες που αναδύονται συνεχώς επιταχύνουν και πολλαπλασιάζουν την κατασκευή ταυτοτήτων στον ψηφιακό χώρο, προσφέροντας τη δυνατότητα μιας δεύτερης ζωής, ενός εαυτού που δεν βρίσκει χώρο στον υλικό κόσμο. Η δυιστική αντίληψη που επικρατεί στον δυτικό πολιτισμό δεν προωθεί σε ατομικό αλλά και σε συλλογικό επίπεδο την αποδοχή των πολλαπλών ταυτοτήτων που εμφανίζουμε σε διαφορετικά συστήματα δικτύων ή γεωγραφικά δίκτυα. Με αυτόν τον τρόπο ενισχύεται ένα συναίσθημα εγκλωβισμού στα πλαίσια ενός αυστηρού διπόλου μεταξύ του υλικού και του ψηφιακού κόσμου, θεωρώντας τις ταυτότητες που εκφράζουμε αλληλοαποκλειόμενες. Δεν μπορούμε να αντιληφθούμε την ταυτότητα στην ολότητά της, παρά μόνο ως κατακερματισμένη.

η ταυτότητα ως δομή

η ταυτότητα ως δίκτυο

σ.41


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

ολότητα ταυτότητας

x

Αυτό συχνά οδηγεί σε σύγχυση της ταυτότητας και στο συναίσθημα του «μη ανήκειν», δηλαδή ότι δεν ανήκουμε ούτε στο ένα περιβάλλον (υλικό) ούτε όμως στο άλλο (ψηφιακό), τοποθετώντας τους εαυτούς μας σε ένα μεταβατικό τόπο ή αλλιώς space of liminality, δηλαδή ένα μέρος φορτισμένο με τα χαρακτηριστικά του όρου «κατώφλι». δυιστική αντίληψη

κατακερματισμένη ταυτότητα

The myth of a separate self, the reality of interbeing from @ malefragility, (17.8.2021)

σ.42


Ex Topica H λέξη liminality προέρχεται από το λατινικό liminal, που σημαίνει κατώφλι ή ουδός, δηλαδή το ελάχιστο σημείο που παράγει αντίδραση. Πρόκειται δηλαδή για αυτόν ακριβώς τον χώρο που δεν έχει απορρίψει τα χαρακτηριστικά του προηγούμενου αλλά και δεν έχει υιοθετήσει τα χαρακτηριστικά του επόμενου9, δεν είναι ούτε αυτός ούτε ο άλλος.

where we are betwixt and between the familiar and the completely unknown. There alone is our old world left behind, while we are not yet sure of the new existence. That’s a good space where genuine newness can begin. Get there often and stay as long as you can by whatever means possible… This is the sacred space where the old world is able to fall apart, and a bigger world is revealed. If we don’t encounter liminal space in our lives, we start idealizing normalcy. Richard Rohr

Η ταυτότητα έχει δραπετεύσει εδώ και καιρό από τα στενά όρια του αναλογικού κόσμου. Έχει μετατοπιστεί από την υπόστασή της ως δομή στη νεωτερικότητα σε δίκτυο της μετανεωρικότητας (Τσίλη, 2016). Η ταυτότητα του υποκειμένου δηλαδή, όπως αναφέραμε και προηγουμένως, σήμερα δεν αποτελεί μια σταθερή δομή, αλλά ένα δυναμικό δίκτυο. Το υποκείμενο της νεωτερικότητας πλέον είτε εξαφανίζεται μαζί με τις ταυτότητες που το χαρακτήριζαν είτε η ταυτότητα αναδεικνύει τον ασταθή, πολύπλευρο, κυμαινόμενο και κατακερματισμένο χαρακτήρα του «εαυτού» (Jenikns, 2007). Κατά τον Robert Jay Lifton το ατομικό και συλλογικό υποκείμενο στη σημερινή κοινωνία εκτίθεται στην 9 https://aesthetics.fandom.com/wiki/Liminal_Space, τελευταία πρόσβαση 27/8/2021

σ.43


ΜΕΡΟΣ ΙΙ πολλαπλότητα. Σήμερα, η τεχνολογία δεν περιορίζεται μόνο σε σιδηροδρομικά δίκτυα όπως ανέφερε ο Lévy, αλλά σε αλλεπάλληλα δίκτυα συνδέσεων και δυναμικών σχέσεων που κατευθύνουν την κοινωνία συνολικά να λειτουργεί περισσότερο με όρους δικτύου παρά δομής– πόσο μάλλον σταθερής ολότητας. Ο Bauman χαρακτηριστικά λέει πως όλα μοιάζουν με ένα κύκλωμα τυχαίων συνδέσεων, αποσυνδέσεων και άπειρων πιθανών εναλλαγών (Bauman, 2009) προσδίδοντάς του πρωτεϊκά10 χαρακτηριστικά (Τσίλη, 2016). «Το πρόσωπο βιώνει στον εαυτό του πολλούς εαυτούς, ο καθένας από τους οποίους δίνει την αίσθηση πως έχει τη δική του... ζωή και πηγαινοέρχεται, χωρίς να πολυνοιάζεται για την κεντρική θέληση ενός ξεχωριστού εγώ» (Kenneth, 1997): αυτή η εμπειρία σχολιάζεται από τον D. Miller ως τρομερά απελευθερωτική. Σε μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται από «ανοιχτότητα», και άρα αποδέχεται σύμφωνα με τον Karl Popper ότι δεν είναι τέλεια και συνεπώς αδημονεί να στραφεί σε ανεξερεύνητες ακόμη δυνατότητες (Bauman, 2009), «υπάρχει η δυνατότητα να εντοπίσουμε στη μεταμοντέρνα αντίληψη έναν τρόπο ενεργειών που παρέχει τεράστιες δυνατότητες στο ανθρώπινο είδος – αν φυσικά είμαστε ανοιχτοί στο να δούμε αυτό το ενδεχόμενο» (Kenneth, 1997).

Εαυτός: Η διαδικτυακή αντανάκλαση Το διαδίκτυο είναι ένα δυναμικό πεδίο που συνεχώς μετασχηματίζεται και διαμορφώνει διαφορετικές θεωρήσεις για τη διαδικτυακή ταυτότητα. Το ίδιο ως Web 1.0 ανέπτυξε κατά βάση ανώνυμα κοινωνικά περιβάλλοντα, ενώ περιόριζε την παρουσίαση του εαυτού μόνο μέσω του γραπτού κειμένου και δε διευκόλυνε τη συγχώνευση της online σφαίρας με την offline, κλίνοντας περισσότερο προς τη μεταδομική προσέγγιση 10 Ο Πρωτέας, ως θεός της θάλασσας στην αρχαία μυθολογία, συνήθιζε να αλλάζει μορφές και να γίνεται άλλοτε ζώο κι άλλοτε στοιχείο της φύσης (Τσίλη, 2016).

σ.44


Ex Topica της ταυτότητας ως αποκεντρωμένης, κατακερματισμένης και πολλαπλής. Ως Web 2.0, τα προαναφερόμενα χαρακτηριστικά του διαδικτύου έχουν αντιστραφεί, προάγοντας ιδιαίτερα την αφήγηση του εαυτού μέσα από την εικόνα, την επικοινωνία και την κοινότητα11 (Miller, 2011). Οι ιστοσελίδες κοινωνικών

δικτύων (SNSs12) παραπέμπουν περισσότερο σε μια πολιτισμική αρένα που προάγει τη διαδικασία της αυτοπαρουσίασης, τη διαχείριση εντυπώσεων και της παρουσίασης της φιλίας (Γεωργάλου, 2010). Ο χρήστης απολαμβάνει τη δυνατότητα να πειραματίζεται με την ταυτότητά του, η οποία είναι έτσι κι αλλιώς μια «υπόθεση ατομικής επιλογής και διαπραγμάτευσης» (Warburton, Hatzipanagos, 2013). υλικός κόσμος

Ε Α Υ Τ Ο Σ

ψηφιακός κόσμος

Ο χρήστης συστήνεται στον κυβερνοχώρο με το προφίλ του. Το προφίλ μπορεί να περιλαμβάνει στοιχεία όπως φωτογραφία και όνομα, τοποθεσία, συνδέσμους που οδηγούν σε άλλα προφίλ του χρήστη σε διαφορετικούς ψηφιακούς χώρους/ πλατφόρμες. Στο προφίλ που δημιουργεί επιλέγει τα στοιχεία της αρεσκείας του να απαρτίζουν την ταυτότητά του. Το online προφίλ, αν όχι διαφορετικό, σίγουρα είναι διαφοροποιημένο από αυτό της φυσικής πραγματικότητας. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι κατασκευάζει κάτι διαφορετικό από αυτό που είναι, αλλά ότι κατασκευάζει κάτι πιο κοντινό σε αυτό που θα ήθελε να είναι , ειδικά αν η επιθυμία του δεν ικανοποιείται από την υλική πραγματικότητα (Τσίλη, 2016). 11 Ο https://books.google.gr/booksid=QzKbwZtUqNEC&pg=PA240&Lpg= PA240&dg=u 12 Social Network Sites

σ.45


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

Ψευδώνυμα από ενημερωτικά site

Lucretius rock lobster Left Sfak Fuzzy Logic Socivo otitoufanei Discordian βρε ουστ μιλώ στα δάση itavita sextus Κουνέλι mpoumpoukos2013 Toolio Holden Caulfield AlmaLibera Tsu-tsu Diavolakos anapofefkto Ιαπετός ΑΔΙΑΒΑΣΤΟΣ ΑΥΤΟΧΕΙΡΑΣ mafia manager chaoticmine 143 the girl from the East Coast Wishes_breed_not den-exeis-idea-naoum The Great North ΚΥΡΙΑ Poutana P. Poutanidou Van Dedous Bnikolo

σ.46

usernames / ονόματα που επιλέγουν οι χρήστες για την αυτοπαρουσίαση της διαδικτυακής εκδοχής του εαυτού τους LixLux sophie on canvas Nek31 Evi_atl aiginitissa Kωνσταντίνα 23 chasethefire Γρηγορης 19 discompala

Ψευδώνυμα από πανεπιστημιακά forum

convertisseur gouerino Παλαιομνήμων Ευρωπαίος CTAΛKEP Yochanan Koulis4321 κάποιος_Νίκος Ρωμανός ΚΛΙΝΟΣΟΦΙΣΤΗΣ Οργισμένος Chimaera Red Hot Chili Lenin Έκτορας Otto Weininger


Ex Topica

google / οι πιο δημοφιλείς αναζητήσεις το 2020 Ταχύτερα Αυξανόμενες Αναζητήσεις

Τι είναι;

E-class Κρούσματα Κοροναϊός e-me webex 13033 Αμερικανικές εκλογές forma.gov.gr Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Τουρισμός Για Όλους

Κραχ Επίταξη Καρά Τεπέ Lockdown Πανδημία Navtex Απαγόρευση Κυκλοφορίας Επακούμβηση ΚΥΤ Υποκείμενο νόσημα

Επικαιρότητα

Διασημότητες

Κοροναϊός Εκλογές ΗΠΑ Αγία Σοφία Έβρος Επίθεση με βιτριόλι Lockdown Δίκη Χρυσής Αυγής Κλειστά σχολεία Έκρηξη σε Λίβανο Προεδρία Κ. Σακελλαροπούλου

Σωτήρης Τσιόδρας Νίκος Χαρδαλιάς Donald Trump Ιωάννα Τούνη Joe Biden Κατερίνα Σακελλαροπούλου Kim Jong-un Κυριάκος Κουκουλομάτης Ιωάννα Παλιοσπύρου Michael Jordan Συνταγές

Πού;

έγινε σεισμός; είναι υποχρεωτική η μάσκα; εντοπίζονται σήμερα κρούσματα; στέλνω μήνυμα για μετακίνηση; παίζονται τα «Παράσιτα»; παίζεται το «1917»; γυρίστηκε το «Γοργόνες και Μάγκες»; είναι η Ριτσώνα; έχει φωτιά τώρα; είναι το Κρανίδι;

Dalgona Coffee Ψωμί Τσουρέκι Γαριδομακαρονάδα Κρέπες Pancakes Παπουτσάκια Μαγειρίτσα Φανουρόπιτα Λουκουμάδες

σ.47


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

Εαυτός: Η αβαταρική αντανάκλαση Πέρα από το διαδίκτυο και τις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης, πολλές φορές ο εαυτός βρίσκεται παρών σε τρισδιάστατους προσομοιωμένους κόσμους εικονικής φύσης: VR εκθέσεις, online διασκέψεις, τηλεμαθήματα, online παιχνίδια π.χ. Δικτυακά Παιχνίδια Μεγάλου Πλήθους Παικτών. Κατά βάση, αρχικά σε αυτού του είδους τα παιχνίδια, ο χρήστης υπήρχε στο εικονικό περιβάλλον μέσω του άβατάρ του. Μία μορφή του εαυτού με κάποια ανθρωποειδή χαρακτηριστικά. Άβαταρ σημαίνει στη σανσκριτική γλώσσα μετενσάρκωση και όσον αφορά τα δίκτυα αποτελεί για το χρήστη μια αντανάκλαση του εαυτού του, που υπάρχει όμως εντελώς έξω από αυτόν (Budreau, 2007). Ωστόσο το ίδιο υποκινείται και εξαρτάται απόλυτα από αυτόν. Ανάλογό του στον υλικό κόσμο θα μπορούσε να είναι η αντανάκλασή μας στον καθρέφτη. Πρόκειται για μια μορφή η οποία υπάρχει εντελώς έξω από εμάς, αλλά χωρίς εμάς δεν υπάρχει, πράγμα που δεν ισχύει και αντίθετα. Η διαφορά του άβαταρ έγκειται στο γεγονός πως ο χρήστης μπορεί να επιλέξει τα χαρακτηριστικά του όπως ο ίδιος αισθάνεται. Όταν οι χρήστες κάνουν χρήση των άβαταρ, αυτή γίνεται σε κάποια εφαρμογή ή δίκτυο το οποίο αποτελεί την «ιδιαίτερη πατρίδα» τους και τους δημιουργεί το συναίσθημα του ανήκειν (Budreau, 2007).

Σήμερα το άβαταρ διεισδύει όλο και περισσότερο στην καθημερινή μας ζωή. Στην περίοδο του Web 1.0, με το κείμενο να υπερισχύει της εικόνας, προέκυψε η δημιουργία εικονικών συμβόλων που μπορούσαν να πληκτρολογηθούν στο κείμενο κάνοντάς το λίγο πιο προσωπικό. Ο όρος που χρησιμοποιήθηκε για τα αναπαραστατικά σύμβολα αρχικά ήταν Emoticons (emotion + icon). Τα πρώτα emoticon πληκτρολογήθηκαν από τον Scott Fahlman το 1982, ο οποίος σκέφτηκε πως ο συνδυασμός διάφορων σημείων στίξης θα

σ.48


Ex Topica μπορούσε να παραπέμπει σε έκφραση του προσώπου όπως για παράδειγμα :-) ή :). Αν και η έννοια των emoticon εντοπίζεται σε υπολογιστή για πρώτη φορά εντός του συστήματος PLATO IV (Dear,2012).

IS THAT AN EMOTICON?

transcript of Abraham Lincoln’s speech in 1862?t

χρήση του emoticon ;) στον γραπτό λόγο το 1862 σε άρθρο του The New York Times Ο Bryan Benilous οποίος εργάζεται πάνω σε ιστορικές εφημερίδες στην εταιρία Proquest είπε ότι η ομάδα του αισθάνεται πως το “;)” που ακολουθεί τη λέξη “laughter” (γέλιο) ήταν emoticon, περισσότερο από έναν αιώνα πριν τα emoticons γίνουν μια διαδεδομένη έννοια.

Ακόμη και τα τυπογραφικά emoticon, που είναι στον ελάχιστο βαθμό προσωπικά, υποδηλώνουν δηλαδή απλά την ύπαρξη προσώπου με μόνα τα στοιχεία των ματιών, της μύτης και των χειλιών, υποβλήθηκαν στην επιρροή άλλων πολιτισμών και οι εγγραφές της ταυτότητάς τους δημιούργησαν αρκετές τυπογραφικές παραλλαγές.

σ.49


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

Ιαπωνία kamoji

Βραζιλία

:-)

(x_x)

ò_ó

:(

(-_-;)

ó_ò

:((

(~_~;)

õ_o

(・.・;)

ù_u

(・_・;)

o_Ô

Δυτικός πολιτισμός emoji

:’( :”> ;) :D :-> :O :/ :| XD XDDDD :P

σ.50

(・・;) ^^ /// {^_^} (^.^) [o_0] ^^ >.< o_O O.O e_e e.e

(


Ex Topica

Κορέα

ㅇㅅㅇ ㅇㅂㅇ ㅇㅁㅇ ’ㅅ’ «ㅅ» ‘ㅂ’

<( ^.^ )> <(^_^<) <(o_o<) <( -’.’- )> <(‘.’-^)

-_-;;

(>’;..;’)>

-_^.

(´・ω・`)

^^

┐(‘~`;)┌

^오^

m(_ _)m

) ; .・

(・

ιαπωνική & δυτική ταυτότητα

~_~

--a, -6+0+

(`Д´) (・∀・) ヽ(o`皿′o)ノ

XD σ.51


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

«///» υποδεικνύει ντροπή συμβολίζοντας το αντίστοιχο κοκκίνισμα στα μάγουλα. Misty, Pokemon, Season 1, ep. 40

Τα τυπογραφικά emoticon εξελίχθηκαν σε emoticon με εικόνα, τα οποία όμως συνέχιζαν να αποτελούν κειμενικά στοιχεία και μπορούσαν να προστεθούν στο γραπτό λόγο ή και να τον αντικαταστήσουν. Τα emoticon στην πορεία μετονομάστηκαν emoji.

Η εξέλιξη των emoji από το 1997 μέχρι το 2018

1

σ.52

2

3

4

5

6

1)SoftBank 1997. 2)2001, 3)2004 4)2008; Apple 5)2008 6)2018; Apple


Smiley faces from DOS code page 437

ΣΤΟ ΠΟΛΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ

Τα emoji τείνουν να μετασχηματίζονται όλο και σε πιο προσωπικές εκδοχές ώστε να μπορεί ο κάθε χρήστης να ταυτιστεί όσο περισσότερο, να νιώσει οικειότητα στο ψηφιακό περιβάλλον. Η έλευση των memoji είναι ίσως η πιο εξατομικευμένη προσπάθεια δημιουργίας emoji, όπου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει μόνος του τα χαρακτηριστικά του και να φτιάξει το δικό του μοναδικό memoji (me + emoji) σε apple συσκευές ή άβαταρ σε android συσκευές. Πλέον δίνεται η δυνατότητα να γίνεται χρήση του άβαταρ/memoji σε βιντεοκλήσεις και το άβαταρ να γίνεται ακόμα πιο προσωποκεντρικό υιοθετώντας όλες μας τις κινήσεις και εκφράσεις μέσω αναγνώρισης προσώπου. Τα ψηφιακά περιβάλλοντα με τις οπτικές αναπαραστάσεις δίνουν τη δυνατότητα να πειραματιστούμε με τις αντιλήψεις για τον εαυτό αλλά και την αντίληψη της ταυτότητάς μας και να αντιπροσωπεύουμε τον εαυτό μας χωρίς να περιορίζεται στην υλική μορφή του.

ΑΠΟ ΤΟ ΑΠΡΟΣΩΠΟ

Ex Topica

1.

2.

3. 1. το προσωπικό μου memoji τον Φεβρουάριο του 2021 με καραντίνα, 2. Το προσωπικό μου memoji το καλοκαίρι του 2021, 3. Το προσωπικό μου memoji όταν βρίσκω κάτι πολύ αστείο.

σ.53


ΜΕΡΟΣ ΙΙ

Υπαρξιακή διάσταση του Τόπου Ο Christian Norberg-Schulz στο έργο του Genius Loci, Το πνεύμα του τόπου, Για μια φαινομενολογία της Αρχιτεκτονικής, θεωρεί ότι η ταυτότητα του ανθρώπου πηγάζει από αυτή του τόπου. Θεωρεί πως ο τόπος ως γεωγραφική ολότητα/οντότητα χαρακτηρίζει κατά κόρον την ταυτότητα του ανθρώπου. Ο ίδιος σκεφτόταν την αρχιτεκτονική ως το μέσο για την αποκάλυψη του υπαρξιακού χώρου. Η προσέγγισή του δεν αφορούσε την υπαρξιακή διάσταση του ατομικού ή συλλογικού υποκειμένου

“Outside, inside, on the ground under the sky”

Hil debrandt Chapel, Göllersdorf13 13 Norberg-Schulz, C. (1980). Genius loci: Towards a phenomenology of architecture, σ.9

σ.54


Ex Topica αλλά του τόπου. Ως τόπος είναι η εκδήλωση της κατοίκησης –με την ελαστική έννοια του όρου– του ανθρώπου του οποίου η τ α υ τ ό τ η τ α εξαρτάται από την αίσθηση ότι ανήκει κάπου. Στο έργο του υποδεικνύει πως ο τόπος είναι σε συνεχή και αναπόφευκτο διάλογο με την ύπαρξή μας. Πέρα από την πρακτική και λειτουργική πλευρά της αρχιτεκτονικής ο Schulz αναγνωρίζει Θόλος της Αθηνάς Προναίας, Δελφοί14 και μια ποιοτική πλευρά που σχετίζεται με βαθιές ψυχολογικές και υπαρξιακές ανάγκες του υποκειμένου (Schulz, 1963, 1971, 1975). Η έννοια του υπαρξιακού χώρου εισήχθη από τον ίδιο στο βιβλίο του Existence, Space, and Architecture (1971) όπου περιλάμβανε τις βασικές σχέσεις του ατόμου με το περιβάλλον του. Ουσιαστικά θεωρεί πως το υποκείμενο αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του και η κατανόησή του, οι μορφές που το νοηματοδοτούν και συμβολίζουν βιώματα και καταστάσεις της ζωής τού προσφέρουν τη δυνατότητα της ταύτισης, άρα τη δυνατότητα να υπάρχει μέσα σ’ αυτό και να το κατοικήσει 14 Βλ. ό.π.

σ.55


ΜΕΡΟΣ ΙΙ (Πεχλιβανίδου, 2009). Συγκεκριμένα στο Genius Loci προσδιορίζει τον υπαρξιακό χώρο μέσα από τους όρους του Τόπου (φυσικός και ανθρωπογενής τόπος) και του Χαρακτήρα (ατμόσφαιρα). Στο έργο του δανείζεται τον όρο «κατοίκηση» από τον Heidegger που την ταυτίζει με το υπαρξιακό έρεισμα. Η κατoίκηση αποτελεί την αφετηρία της αρχιτεκτονικής και σε μεγάλο βαθμό τον σκοπό της. Ο άνθρωπος κατοικεί έναν τόπο όταν μπορεί να προσανατολιστεί και ταυτιστεί με αυτόν ή αλλιώς όταν ο τόπος είναι πλήρης νοημάτων. Genius Loci είναι αυτός ο πολύ ξεχωριστός και ιδιαίτερος χαρακτήρας ενός τόπου, αυτός που εκπροσωπεί την πραγματικότητά του και που με αυτή το κοινωνικό υποκείμενο αλληλεπιδρά και προσαρμόζεται. Σύμφωνα με τον Schulz, η αρχιτεκτονική είναι η φανέρωση του Genius Loci και το έργο του αρχιτέκτονα είναι να δημιουργεί τόπους με νόημα μέσω των οποίων βοηθιέται ο άνθρωπος να κατοικήσει και να βρίσκει νοήματα στη ζωή του (Schulz 1980).

σ.56


Ex Topica

Deyr-el-Bahry, temple of Hasepsute in the landscape15

“The existential purpose of the building (architecture) is therefore to make a site become a place, that is, to uncover the meanings potentially present in the given environment”

Christian Norberg-Schulz

15

Βλ. ό.π.

σ.57



Ex Topica

ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Το παράδειγμα της οικίας

Η απάντηση του Juhani Pallasmaa στο ερώτημα αν μπορεί η οικία να θεωρηθεί αρχιτεκτονική έκφραση απαντάει πως μάλλον αυτή δεν αποτελεί καθόλου αρχιτεκτονική έννοια, αλλά περισσότερο της ψυχολογίας, της κοινωνιολογίας και της ψυχανάλυσης. Θεωρεί την οικία μια εξατομικευμένη κατοικία και πως η εξατομίκευσή της σαν διαδικασία βρίσκεται εκτός της αρχιτεκτονικής. Κατά τον ίδιο η κατοικία, το σπίτι, είναι το δοχείο της οικίας, η σάρκα της. Η ουσία της βρίσκεται στα πλαίσια του οικείν από τον κάτοικο. Από την άλλη η οικία είναι η έκφραση της προσωπικότητας, της οικογένειας και των ιδιαίτερων μοτίβων ζωής τους, η χωρική αποτύπωση της ταυτότητάς τους. Η ουσία της οικίας είναι πιο κοντά στη ζωή παρά στα αντικείμενα (Pallasmaa, 1992) Η οικία δεν είναι μια σταθερή, αμετάβλητη δομή αλλά ένα δίκτυο. Άλλωστε ο Pallasmaa είπε πως είναι μια διάχυτη και περίπλοκη κατάσταση που ενσωματώνει αναμνήσεις και εικόνες, επιθυμίες και φόβους, το παρελθόν και το παρόν. Ο προβληματισμός γύρω από την ουσία της οικίας μας απομακρύνει από τις φυσικές ιδιότητές

σ.59


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ της προσανατολίζοντάς μας σε ψυχικές περιοχές του νου, σε ζητήματα ταυτότητας και μνήμης, συνειδητού και ασυνείδητου, εναπομενουσών βιολογικών συμπεριφορών καθώς και πολιτισμικά ρυθμισμένων αντιδράσεων και αξιών (Pallasmaa, 1992).

Ταξίδι στα Κύθηρα, σκηνοοθεσία και παραγωγή Θεόδωρου Αγγελόπουλου, 1984

Vincent van Gogh, Bedroom in Arles, 1888

σ.60

Η οικία είναι ο τόπος που κατοικεί ο πιο προσωπικός μας εαυτός, είναι το βασίλειο του «εγώ». Είναι ένας τόπος μεταβατικός μεταξύ της δημόσιας και ιδιωτικής σφαίρας. Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν πως η οικία δεν έχει να κάνει με κάποιο πολύ συγκριμένο γεωγραφικάορισμένο μέρος αλλά περισσότερο με μια αίσθηση. Δεν είναι οι τοίχοι ούτε τα αντικείμενα, αλλά είναι η αίσθηση του πολύ δικού σου κρεβατιού, που σου προσφέρει την περισσότερη ξεκούραση, ακόμη και αν πρόκειται για ένα ράντζο. Είναι η αίσθηση του ανήκειν.

“Η εικόνα του σπιτιού αποτελεί τοπογραφία του εσωτερικού μας” G. Bachelard


Ex Topica Ο Gaston Bachelard στο βιβλίο του Η σπίτι < μτγν. ὁσπίτιον < ποιητική του χώρου περιγράφει το ονειρικό λατ. hospitium σπίτι του ανθρώπου. Στο ονειρικό σπίτι η φαντασία δημιουργεί εικόνες που ξεφεύγουν σπιτάκι σπιτάρα από τους περιορισμούς της γεωμετρίας. σπιταρόνα [μεγεθ. του σπίτι] Εδώ “ο βιωμένος χώρος υπερβαίνει τον σπιτικό γεωμετρικό” (Bachelard, 1969) και η γλώσσα σπιτικός <σπίτι της φατνασίας πλάθει την καθημερινή σπιτίσιος <σπίτι εμπειρία του χώρου. Το κτίριο δεν γίνεται σπίτωμα <σπιτώνω αντιληπτό ως ένα απλό αντικείμενο που σπιτώνω <σπίτι προστατεύει τον άνθρωπο από τη φύση και σπιτώνομαι άλλους κινδύνους, αλλά ως μια “γωνιά μέσα σπιτωμένος,-η,-ο στον κόσμο, το πρώτο μας σύμπαν”, ή με άλλα το σπίτι αλλιώς λόγια “το καταφύγιο της ονειροπόλησης, των σκέψεων και των αναμνήσεών μας” αρχοντικό, εξοχικό, (Bachelard,1969). Πέρα από το ρήμα κατοικώ, παραθαλάσσιο, αγροτικό, ο Bachelard χρησιμοποιεί και το ρήμα σπίτι,κατοικία,οικία, “κουρνιάζω”, αναφέροντας χαρακτηριστικά οίκος, οίκημα, κεραμίδι, πως “κατοικεί με ένταση αυτός που ξέρει να εστία, μονιά, οικητήριο, στέγη, πατρικό,νοικοκυριό, κουρνιάζει”. Ο ίδιος συνδυάζοντας τις εικόνες μονοκατοικία, μονόσπιτο, της ψυχής και την εξωτερική πραγματικότητα, διπλοκατοικία, μεζονέτα, “χτίζει” το ονειρικό σπίτι. Αποτελείται από τριπλοκατοικία, διώροφο, 3 ορόφους: σοφίτα, ισόγειο, υπόγειο. Αν πολυκατοικία, φτωχικό, υπάρξει παραπάνω όροφος, προστίθεται στο γιατάκι, κονάκι, τσαρδί ισόγειο, κάτω από τη σοφίτα. “Μέσα στο ονειρικό σπίτι η τοποανάλυση δεν ξέρει να μετράει παρά μέχρι το τρία, το πολύ τέσσερα” (Bachelard, 1969). Στο ισόγειο και στον όροφο εξελίσσεται η καθημερινότητα, ενώ στη σοφίταυπόγειο υπάρχει το δίπολο συνειδητού-ασυνείδητου. Μέσω αυτή της κατακόρυφης ανάπτυξης ο Bachelard εκφράζει την πολικότητα ανάμεσα στον ορθολογισμό της σοφίτας και τον παραλογισμό του υπογείου. Η σοφίτα, καθώς βρίσκεται πιο κοντά στον ουρανό, αποτελεί το ιδανικό, ήρεμο μέρος που δίνει χώρο στη σκέψη. Αντίθετα, το υπόγειο εκφράζει σκοτεινούς φόβους ή όπως ο ίδιος αναφέρει “εντοιχισμένα δράματα” και “θαμμένη τρέλα”. Έτσι, η πολικότητα του ψυχισμού του σπιτιού σε συνειδητό-ασυνείδητο, μεταφράζεται σε μια ονειρική πολικότητα της σχέσης ουρανού και γης.

σ.61


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Προσωπικός υπολογιστής - προσωπικός χώρος Ο προσωπικός υπολογιστής και ο προσωπικός χώρος αν και εκ πρώτης όψεως φαίνονται δυο ξέχωρες έννοιες μπορούμε να τις θεωρήσουμε ως ανάλογες. Σε αυτή την αναλογία όλως περιέργως αλλά και πολύ συγκεκριμένα ο υπολογιστής αντικατοπτρίζει όλους αυτούς τους τρόπους που σχετιζόμαστε με τους προσωπικούς μας χώρους.

Ο προσωπικός μας υπολογιστής είναι ταυτόχρονα ένα πολυχρηστικό σύστημα και ένα μέσο επικοινωνίας. Όταν αποκτούμε έναν υπολογιστή αυτός είναι το hardware του και το software του. Όσο ζούμε μαζί του επενδύουμε σ’ αυτόν με software δίνοντάς του την ικανότητα να υιοθετεί ρόλους. Τα διάφορα είδη χρήσης του έχουν πολύ δυνατές αλληλεπιδράσεις σε ευρύτερο πολιτιστικό επίπεδο. Ενώ η παρουσία του προσωπικού υπολογιστή σε κάθε σπίτι είναι σχεδόν αυτονόητη και αδιαμφισβήτητη, ωστόσο, τα λεκτικά σύμβολα για την οργάνωση των δεδομένων των λειτουργικών συστημάτων του βρίσκουν το εναρκτήριο σημείο τους στην οργάνωση των γραφείων επιχειρήσεων. Τα σύνολα πληροφοριών ορίζονται ως «αρχεία»-“files”, οργανωμένα σε «φακέλους»-“folders”, «καταλόγους (αρχείων)»-“directories” ή «συρτάρια»-“drawers”.

σ.62

ΟΛΑ ΕΙΝΑΙ ΑΠΛΑ ΜΗΔΕΝ ΚΑΙ ΕΝΑ

I am a cyborg but that’s okay, @evankaragiannaki


Ex Topica Επίσης, πέρα από τα λεκτικά σύμβολα, και τα εικονικά σύμβολα ακολουθούν τον ίδιο αντικατοπτρισμό. Τα λειτουργικά συστήματα με βάση το γραφικό περιβάλλον εργασίας χρήστη (GUI) προωθούν τέτοιους συμβολισμούς, απεικονίζοντας αρχεία ως φύλλα χαρτιού με τη γωνία διπλωμένη, αποθηκευμένα σε φακέλους manila / manila folders ή συρτάρια αρχειοθέτησης / cabinet drawers, στα οποία έχουμε πρόσβαση από μια «επιφάνεια εργασίας» / «desktop». Αυτές οι μεταφορικές συσχετίσεις τύπων δεδομένων και προγραμμάτων, θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι ταιριάζουν καλύτερα σε εταιρικό περιβάλλον γραφείου παρά σε οικιακό περιβάλλον, ανεξάρτητα από την πραγματική χρήση που υιοθετεί ο υπολογιστής στο σπίτι. Όπως αναφέραμε για τη βιαστική ταύτιση του φανταστικού και του δυνητικού με το μη πραγματικό, έτσι και στο κομμάτι των συσκευών που προσφέρουν έξοδο σε εικονικά περιβάλλοντα, εντοπίζουμε σε αρκετές διατυπώσεις τους εικονικούς χώρους σε ταύτιση με τους ουτοπικούς, τους μη πραγματικούς (Caldwell, 2000), ωστόσο αυτές οι διατυπώσεις θυμίζουν τις αντιλήψεις δυιστικών προτύπων που αναφέραμε νωρίτερα. Πρόκειται ουσιαστικά για τον ορισμό του εννοιακού ζεύγους

αναλογικοί φάκελοι αρχειοθέτησης (manila folders)

ψηφιακοί φάκελοι αρχειοθέτησης

σ.63


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ εικονικοί χώροι – πραγματικοί χώροι το οποίο χρησιμοποιούμε προκειμένου να κατανοήσουμε την έννοια εικονικός χώρος μέσω της αντιπαραβολής της με μια άλλη. Σε αυτό το κεφάλαιο θα εξηγήσουμε τον εικονικό χώρο όχι αντιπαραθετικά με τον «πραγματικό» αλλά θεωρώντας ότι τον αντικατοπτρίζει, ότι είναι ο καθρέπτης της πραγματικότητάς μας. Για να γίνει ακόμα πιο σαφές πως η ψηφιακή πραγματικότητα, οι ψηφιακοί χώροι δεν ταυτίζονται με ουτοπίες και ανύπαρκτους χώρους θα αναφέρουμε το παράδειγμα του Cadwell ο οποίος παραλληλίζει δυο διακριτές και φαινομενικά πολύ διαφορετικές δραστηριότητες: την τακτοποίηση των δεδομένων μας και της προσωπικής μας ζωής. Το πρώτο πρόκειται για το γνωστό “format”, δηλαδή επανεγκατάσταση των Windows, και το δεύτερο την μετακίνηση σε ένα άλλο σπίτι. Ουσιαστικά το λειτουργικό σύστημα ελέγχει τα πάντα για τον υπολογιστή, από τον τρόπο με τον οποίο ένα κομμάτι λογισμικού μπορεί να αποθηκεύσει δεδομένα στον σκληρό δίσκο, μέχρι να διασφαλίσει ότι ο κέρσορας και το ποντίκι είναι συγχρονισμένα. Αυτό, στα Windows, προϋποθέτει ότι το λειτουργικό σύστημα δηλώνει τη θέση και τη λειτουργία κάθε αρχείου που κάνει το λογισμικό να λειτουργεί. Όσο περισσότερα προγράμματα προσθέτει ο χρήστης, τόσο περισσότερο γεμίζει αυτό το «μητρώο» (“registry”) και τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα να «ξεφύγουν» τα δεδομένα που διατηρούνται στο μητρώο με κάποιο τρόπο. Τελικά, το λειτουργικό σύστημα σταματάει και ο υπολογιστής φαίνεται να είναι μόλις λειτουργικός. Σε αυτό το σημείο, η μόνη λύση είναι να μεταφέρουμε όλα τα δεδομένα του χρήστη σε ξεχωριστή τοποθεσία, να σβήσουμε τα περιεχόμενα του σκληρού δίσκου και να φορτώσουμε ξανά όλο το λογισμικό, ξεκινώντας από το λειτουργικό σύστημα. Αυτή η διαδικασία είναι έντονα κουραστική και περιστασιακά καταστροφική. Μερικές φορές, τα προγράμματα λειτουργούν μόνο λόγω πολύ ακριβών και μη επαναλαμβανόμενων συνδυασμών λογισμικού του σκληρού δίσκου. Επίσης, πολλές

σ.64


Ex Topica φορές ο χρήστης επεμβαίνει στις ρυθμίσεις ενός λογισμικού προκειμένου να προσαρμόζεται καλύτερα στις προσωπικές του προτιμήσεις (π.χ. δημιουργεί shortcuts, αναδιαμορφώνει το user interface κ.ά). Περιστασιακά, ο χρήστης μπορεί να ξεχάσει να δημιουργήσει αντίγραφα ασφαλείας όλων των δεδομένων του και να χάσει σημαντικά αρχεία. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι ιδιότυπες ρυθμίσεις που δίνουν στο μηχάνημα μια μοναδική προσωπικότητα για τον χρήστη να εξαφανιστούν για πάντα. Με τον ίδιο τρόπο, όταν για κάποιο λόγο το σπίτι είναι λιγότερο κατάλληλο για κατοικία από ό,τι ήταν προηγουμένως οδηγούμαστε στη μετακόμιση. Βέβαια οι λόγοι συνήθως δεν περιλαμβάνουν σενάρια στα οποία ο ιδιοκτήτης έχει καταστρέψει ή σπάσει το σπίτι. Το ψυχικό τραύμα που βιώνουμε μετακομίζοντας από ένα σπίτι σε άλλο είναι ποσοτικά σίγουρα μεγαλύτερο από το format, όχι όμως και ποιοτικά. Αντίστοιχα, και την ανανέωση που επιφέρει η μετακόμιση την επιφέρει και το φορμάτ.

σ.65


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Ψηφιακός κόσμος / Το σπίτι Ένας κάτοικος του ανεπτυγμένου κόσμου εν έτει 2021 είναι κατά μέσο όρο online 2.5 ώρες τη μέρα. Βέβαια, τις υπόλοιπες ώρες που το κινητό του δεν είναι στο χέρι του είναι μάλλον στην τσέπη του ή δίπλα του. Συνεπώς αντιλαμβανόμαστε πως ξοδεύουμε ένα αξιοσέβαστο ποσό της καθημερινής μας ζωής σε ψηφιακά/ εικονικά περιβάλλοντα.Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον να δούμε αυτό που ο Pieper ήδη από το 1979 είχε διατυπώσει στο έργο του «Η κοινωνιολογία στον Πολεοδομικό Σχεδιασμό» πως «Οικία είναι το μέρος εκείνο που συμβαίνει η γράφημα που αναπαριστά τον μέσο όρο κοινωνικοποίηση».

χρόνου που οι χρήστες είναι online, statista, daily time spent online

“Home is defined as the place where socialization happens” Είναι εντυπωσιακός ο μετασχηματισμός της διατύπωσης αυτής στον οποίο προκύπτουν ο Andreas Siess και ο Matthias Wölfel προσθέτοντας το γεγονός ότι βρισκόμαστε online ένα τόσο μεγάλο κομμάτι της καθημερινής μας ζωής και καταλήγουν πως «Οικία είναι το μέρος εκείνο όπου το Wi-Fi συνδέεται αυτόματα».

“Home is where Wi-Fi connects automatically” σ.66


Ex Topica

Calcuta

Dhaka

Karachi

1.280,0 700.0 36,7 20,2 20,3 20,0 19,5 19,4

Shangai

New York

Mecixo City

Mumbai

Sao Paulo

Delhi

Tokyo

Instagram

Facebook

Σύγκριση των μεγαλύτερων πόλεων του κόσμου με τη βάση χρηστών του Facebook & του Instagram

16,6

15,6 14,6

13,1

Genius Loci in the Virtual, How to make virtual places unique & special, Andreas Siess, Matthias Wölfel

σ.67


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Χάρτης του Internet “Map οf the Internet, Martin Vargic, 2021”

σ.68


Ex Topica

Ο χάρτης απεικονίζει τα πιο δημοφιλή site ως χώρες οι οποίες συνορεύουν με χώρες/ site παρόμοιας θεματολογίας. Τα χρώματα προέρχονται από τα κυρίαρχα χρώματα του logo καθε site

σ.69


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Χάρτης του Internet, συνδέσεις δικτύου, 2021

σ.70


Ex Topica

Χαρτογράφηση συσχετισμού 350.000 site. Κάθε χρώμα αντιστοιχεί σε μια γεωγραφική περιοχή (πχ. μπλε: Αμερική, Κόκκινο: Ρωσία). Κάθε site απεικονίζεται ως κύκλος με μέγεθος ανάλογο της κίνησης που φιλοξενεί. Όταν ο χρήστης εναλλάσεται σε διάφορα site μέσω των συνδέσμων τους δημιουργεί μια σύνδεση. Όσο πιο δυνατή η σύνδεση τόσο πιο μεγάλυ η εγκύτητα των κύκλων.

σ.71


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Σχεδιασμός: Οι προβληματικές των ψηφιακών τόπων Σήμερα είναι πράγματι δυνατό να σχεδιάσουμε μία εντελώς καινούργια εμπειρία σε ένα εντελώς καινούργιο τόπο, αφού έχουμε πλέον απελευθερωθεί από τους φυσικούς περιορισμούς. Παρ’ όλ’ αυτά οι σύγχρονες εξελίξεις στον σχεδιασμό είναι ακόμα σε πολύ μεγάλο βαθμό εξαρτημένες και αγκιστρωμένες στις αναφορές του υλικού κόσμου. Στη διαδικασία του σχεδιασμού στον υλικό κόσμο, λαμβάνονται υπ’ όψιν όλοι οι φυσικοί περιορισμοί και αυτό σαφώς επηρεάζει τη μορφή. Ενώ λοιπόν σε εικονικά περιβάλλοντα όλοι οι περιορισμοί έχουν ξεπεραστεί, επιβιώνουν στον σχεδιασμό καθώς έχουν φορτίσει τις μορφές δημιουργώντας ένα σημειωτικό ευρετήριο (semiotic index).

φωτογραφία αντικείμενο

κείμενο

Οι τρεις αναπαραστάσεις της καρέκλας του Joseph Kosuth

One and Three Chairs, Joseph Kosuth, 196516 16 https://www.moma.org/learn/moma_learning/joseph-kosuth-one-andthree-chairs-1965/

σ.72


Ex Topica

internet

αναπαράσταση

Τα ψηφιακά αντικείμενα και γενικότερα οι μορφές περιγράφονται περισσότερο ως εικονίδια με αναφορά στο υλικό τους ανάλογο. Επίσης και η φύση του ίδιου του εικονιδίου συμπυκνώνεται γύρω από την οπτική του εικόνα καθώς επιτελεί εικονογραφικό ρόλο (Siess, Wölfel, 2017). Το γεγονός ότι πρέπει να εκπληρώσει ένα κλισέ, να καταδείξει και να συμβολίσει κάτι άλλο, σε έναν άλλο κόσμο, εντέλει δεν το κάνει τόσο ελεύθερο στην οπτική του αναπαράσταση όσο αρχικά φαίνεται. Αν δηλαδή η μορφή του δεν το καθιστά σε έναν όρο που μέσω αυτού του σημειωτικού ευρετηρίου ανάγεται σε μία έννοια που τροφοδοτεί έναν άλλο κόσμο, τότε η ύπαρξή του είναι αναίτια.

? impossible chair, optical illusion17

Ακόμη και αν η τεχνολογία σχετικά με το μηχανικό κομμάτι, δηλαδή υπολογιστική ισχύς, ανάλυση κ.ά, συναντά ακόμα εμπόδια και περιορισμούς, ο πραγματικός περιορισμός ενός ψηφιακού χώρου είναι περισσότερο εννοιολογικής φύσης και πρέπει να λυθεί αντίστοιχα με εννοιολογικές μεθόδους.

17 https://gr.pinterest.com/pin/283234264048261585/

σ.73


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Σχεδιασμός: Οι ποιότητες των ψηφιακών τόπων

Δεν έχουν όλοι οι χώροι την ίδια σημασία για κάθε άνθρωπο. Αντίστοιχα και οι ψηφιακοί. Τι είναι αυτό που ορίζει ότι ο χρήστης ή το υλικό του ανάλογο: Γιατί ένας χώρος δεν flaneur μπορεί να θυμάται βιώματα είναι αξιομνημόνευτος που αφορούν το Α αλλά να ξεχνάει απλά επειδή υπάρχει; σχεδόν αμέσως τα βιώματα που αφορούν το Β; Αυτά τα ερωτήματα έθεσαν ο Andreas Siess και ο Matthias Wölfel προκειμένου να εντοπίσουν ποια στοιχεία αναβαθμίζουν έναν ψηφιακό χώρο ποιοτικά. Κατέληξαν πως, προκειμένου να γίνει αντιληπτή η συνάφεια ενός τόπου, η ποιότητα και η συγκρότησή του για κάθε μεμονωμένο χρήστη ξεχωριστά, υπάρχουν τέσσερα (4) διαφορετικά χαρακτηριστικά.

1) Μοναδική εμπειρία που δεν μπορεί να αναπαραχθεί Στον υλικό κόσμο μπορούμε να εντοπίσουμε πολλούς τόπους που παραμένουν στη μνήμη επειδή συνδέθηκαν με εμπειρίες που ταξινομούνται ως μοναδικές και όχι εύκολα αναπαραγωγίσιμες. Για παράδειγμα, η ανατολή του ηλίου το πρωί σε συνδυασμό με την ελαφριά υγρασία και την κινούμενη ομίχλη δημιουργούν ένα βιωματικό χωρικό επεισόδιο, μια σύντομη σύνθεση που μπορεί να βιωθεί μόνο σε ένα συγκεκριμένο μέρος και στιγμή. Από την άλλη πλευρά, οι ψηφιακοί κόσμοι περιέχουν κατά κόρον το εικονικό μέσο και την κινούμενη εικόνα. Το πρόβλημα που πρέπει να αντιμετωπίσουν προκύπτει από το μέσο αναπαράστασης του τόπου, δηλαδή το βίντεο. Δεδομένου ότι κάθε σενάριο που πραγματοποιείται ψηφιακά θεωρείται

σ.74


Ex Topica προσομοίωση, υπάρχει μια υποσυνείδητη υπόθεση που έχουν πολλοί χρήστες: ότι η επαναφορά και η επανάληψη του σεναρίου είναι πάντα δυνατή σε κάθε εύλογο χρόνο. Αυτή η εσωτερική υπόθεση του χρήστη φθείρει τη μοναδικότητα της στιγμής και η εμπειρία χάνει την αφηγηματική της σημασία.

2) Ομοιογένεια χώρων Δεδομένου ότι πολλές εφαρμογές που εστιάζουν στην οπτική εμπειρία εξακολουθούν να βρίσκονται σε περιβάλλον παιχνιδιών, είναι απαραίτητη μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτήν την περίπτωση χρήσης. Όλα τα περιβάλλοντα παιχνιδιών διαδραματίζονται σε τόπους σχεδιασμένους αποκλειστικά για να ταιριάζουν στον χαρακτήρα του παιχνιδιού, μοναδικούς, όπου όλα είναι συναρπαστικά. Κάθε ηλιοβασίλεμα είναι θεαματικό, κάθε εμπειρία είναι κλιματική (π.χ. έντονη βροχή και άνεμος όταν υπάρχει αγωνία) και κάθε μέρος είναι ιδανικό18. Παρ’ όλα αυτά δεν υπάρχει καμία αντίθεση και καμία δυνατότητα για μια μεμονωμένη τοποθεσία να ξεχωρίζει από τις προηγούμενες. Επιπλέον, στα γραμμικά παιχνίδια δεν υπάρχει κανένα εσωτερικό κίνητρο του χρήστη να απομνημονεύσει μια συγκεκριμένη τοποθεσία, επειδή το περιβάλλον είναι απλώς το μέσο της αφήγησης (το ταξίδι του ήρωα) ή της εργασίας (σκοτώστε όσο το δυνατόν περισσότερους εχθρούς). Κάθε τοποθεσία είναι μόνο μία από τις πολλές και όταν εκπληρωθεί η εργασία δεν χρειάζεται απλώς να μείνουμε και να απομνημονεύσουμε. Για να απαλλαγούμε από όλα αυτά τα προβλήματα, μια πρώτη πιθανή λύση θα μπορούσε να είναι η επιστροφή του παίκτη σε συγκεκριμένα μέρη (π.χ. σε μη γραμμικά παιχνίδια).

18 Το ιδανικό, κατανοητό με διπλή έννοια: Αρχικά ως τέλεια, άψογη αναπαράσταση ενός οπτικού φαινομένου. Δεύτερον ως εσωτερική (υποκειμενική) εικόνα ή φαντασία της μεταφοράς που συνδέεται με αυτό το φαινόμενο.

σ.75


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

3) Αλληλεπίδραση φυσικών/ ψηφιακών χώρων Η αρχιτεκτονική θεωρία δείχνει ότι η δημιουργία γειτονιών μπορεί να θεωρηθεί ως το βασικό μέσο για τη δημιουργία ενός λειτουργικού αστικού περιβάλλοντος (Siess, Wölfel, 2017). Οι γειτονιές ορίζονται ως περιοχές/χώροι που μπορούν να σχεδιαστούν και να δημιουργηθούν σε μια μεγαλύτερη κλίμακα μέσα σε μια καθορισμένη κοινότητα. Παρόλο που οι εικονικοί χώροι δεν έχουν περιορισμούς υποδομής, δηλαδή την ανάγκη πόρων, ή συγκεκριμένων χώρων πρασίνου για παράδειγμα, δεν έχει καθοριστεί κάποιο πλαίσιο που θα μπορούσε να προσφέρει δυνατότητες για να σχεδιαστεί και να δημιουργηθεί ένας ψηφιακός χώρος που θα έχει αντίκτυπο και στον υλικό κόσμο, στο κοινό περιβάλλον μέσω κοινωνικών αλληλεπιδράσεων.

4) Ταυτότητα Το όνομα αποτελεί και σημείο αναφοράς. Η απόδοσή ονόματος ορίζει το αντικείμενο και οριοθετεί την κοσμοαντίληψη της ομάδας προς αυτό, είναι συστατικό στοιχείο για την συγκρότηση της ταυτότητας (Γεωργούλας, 1997). Αυτός ο κανόνας, όσο ισχύει για τα υλικά περιβάλλοντα, ισχύει και για τα εικονικά. O Roland Barthes αναφέρει το παράδειγμα του Τόκιο, μιας μητρόπολης που χρησιμοποιεί εντελώς διαφορετικό σύστημα διευθύνσεων και χαρτογράφησης από ό,τι ο δυτικός πολιτισμός. Οι περισσότεροι δρόμοι δεν έχουν ονόματα ούτε αριθμούς. Η τοποθεσία τους μπορεί να προσδιοριστεί από τον αριθμό του οικοδομικού τετραγώνου που αρθρώνεται πάνω του και τον αριθμό της πολυκατοικίας. Αντίστοιχα σε πολλές ψηφιακές τοποθεσίες δεν υπάρχουν ονόματα, τα οποία στη συνέχεια δημιουργούνται και καθορίζονται μέσα από την κοινότητα. Αυτή η έλλειψη δεν κάνει μόνο την ανάκτηση υπερβολικά περίπλοκη, αλλά εμποδίζει επίσης τους χρήστες να μιλούν για τις εμπειρίες

σ.76


Ex Topica τους σε συγκεκριμένες τοποθεσίες χωρίς να χρειάζεται να καταβάλλουν υπερπροσπάθεια να ορίσουν τον ακριβή ορισμό του τόπου που απευθύνονται. Τα hashtags που χρησιμοποιούνται από την είσοδο του Web 2.0 στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης (SNSs) αποτελούν τέτοιου είδους τοποθεσίες στις οποίες οι χρήστες συναντώνται και κοινωνικοποιούνται.

Χαρτογράφηση μιας γειτονιάς με 9 οικοδομικά τετράγωνα. Ωστόσο δεν είναι υποχρεωτικό οι αριθμοί να τοποθετούνται σε ακολουθία ο ένας μετά τον άλλο.

Συνοψίζοντας αυτές τις πτυχές: Υπάρχει ανάγκη να αναπτυχθεί μια αισθητικήγλώσσα που να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει τα αναφερόμενα προβλήματα με ολιστικό αλλά και συνεκτικό τρόπο.

σ.77


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Digital Loci Η έννοια του Genius Loci που αναφέραμε προηγουμένως για τον φυσικό κόσμο αποτελεί ένα πολιτισμικό και εννοιολογικό πλαίσιο, που όμως πλέον μπορούμε να ερευνήσουμε τις δυνατότητες ύπαρξής του και σε ψηφιακά τοπία. Αρχικά το Genius Loci ήταν ένα από τα πολλά μυστικιστικά πλάσματα που εμφανίζονται στην ελληνική και ρωμαϊκή μυθολογία: Περιγράφηκε ως μια οντότητα–πνεύμα με προστατευτικό χαρακτήρα που φρόντιζε το σπίτι και προστάτευε όλους τους ενοίκους του προφυλάσσοντάς τους από κάθε είδους κακό ή ζημιά (Charles, 2009). Η έννοια του Genius Loci άλλαξε ωστόσο από αυτή τη θρησκευτική ιδέα σε μια μάλλον μεταφορική έννοια στη (μετα)μοντέρνα αρχιτεκτονική. Ένα βασικό κοινό σημείο όλων των θεωριών για τον ορισμό του Genius Loci, που βρίσκεται ιεραρχικά για τη σημασία του όρου πιο πάνω από τις διαφορές και τις λεπτομέρειες που τις διαφοροποιούν, είναι ότι το Genius Loci συνενώνει όλες τις ποιότητες ενός χώρου και εντέλει αυτός δεν μπορεί να περιγραφεί ή να κατονομαστεί συγκεκριμένα με κάποιον όρο (Siess, Wölfel, 2017). Το Genius Loci είναι επίσης γνωστό και για ένα μεγάλο χαρακτηριστικό του: Έχει τη δύναμη να μετατρέπει έναν αδιάφορο χώρο, χωρίς ιδιαίτερα νοήματα σε ένα αξέχαστο μέρος (Siess, Wölfel, 2017). Ίσως αυτό αποτελεί μια διέξοδο στο ζήτημα που τέθηκε προηγουμένως σχετικά με το πώς μπορεί ένας ψηφιακός χώρος να γίνει αξιομνημόνευτος.

σ.78


Ex Topica

Η αρχιτεκτονική στον ψηφιακό τόπο «Architecture is the thoughtful making of space»

LOUIS KAHN

Η αρχιτεκτονική στους ψηφιακούς κόσμους δεν μπορεί να βασιστεί στο γεγονός ότι είναι αναγκαία καθαυτή. Οι Siess και Wölfel στο κοινό τους δοκίμιο θεωρούν πως επειδή κάθε παράδειγμα εικονικών τόπων είναι τεχνητό, η αρχιτεκτονική δεν μπορεί και δεν πρέπει εκεί να υιοθετεί τον ρόλο ενός «εξελιγμένου» πολιτικού μηχανικού, ενός μηχανικού που λαμβάνει δηλαδή υπ’ όψιν και άλλα ζητήματα που δεν αφορούν αποκλειστικά την κατασκευή. Αφού πλέον δεν υπάρχουν πια φυσικές δυνάμεις που πρέπει να ληφθούν υπ’ όψιν, η αρχιτεκτονική στα ψηφιακά περιβάλλοντα πρέπει να αντανακλά την πρώτη της σημασία: τη στοχαστική δημιουργία χώρου. Σε αυτές τις συνθήκες, η αρχιτεκτονική πρέπει να γίνεται αντιληπτή σε ένα πλαίσιο συμπεριφοράς, που σημαίνει ότι πρέπει να δημιουργήσει το πεδίο για κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Μέχρι τώρα αυτά τα πεδία δημιουργούνται κυρίως από σχεδιαστές UX (user experience) ή UI (user interface) και καλλιτέχνες οπτικών εφέ VFX (virtual effects) που τείνουν να εστιάζουν στην κατεύθυνση που ορίζει ένας πελάτης ή σε κάθε περίπτωση σε λιγότερο λειτουργικές πτυχές εντός ψηφιακών περιβαλλόντων γενικότερα. Ο σχεδιασμός μπορεί να πλαισιώσει την έννοια ενός συγκεκριμένου τόπου – αυτά που ισχύουν για την αρχιτεκτονική του υλικού/ φυσικού κόσμου χρειάζεται τώρα να μεταφερθούν σε εικονικούς κόσμους. Οι ίδιοι θεωρούν πως όλη αυτή η εξέλιξη της αρχιτεκτονικής, η πολιτιστική κληρονομιά και η τεχνογνωσία αιώνων δεν πρέπει να χαθεί επειδή ένα πεδίο γνώσης του αρχιτέκτονα, αυτό που τον κάνει και μηχανικό, δεν έχει πεδίο εφαρμογής στα εικονικά/ψηφιακά τοπία.

σ.79


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Η δημιουργία εικονικών τόπων Τα εικονικά τοπία μπορεί να αρχίζουν να αποκτούν εννοιολογικά την ίδια βαρύτητα με τα υλικά, ωστόσο η διαδικασία παραγωγής τους δεν αποτελεί μια φυσική διαδικασία. Δημιουργούνται είτε μέσω σχεδιασμού είτε παράγονται μέσω αλγορίθμων, πρόκειται δηλαδή για τεχνητά μέρη και στις δύο περιπτώσεις, ορισμένα καθολικά από τον άνθρωπο, χωρίς να υπάρχει δηλαδή κάποια αντίστοιχη έννοια όπως η φύση για τον φυσικό κόσμο.

1) Δημιουργημένα από τον άνθρωπο Σε αυτό το ενδεχόμενο ένας μόνο σχεδιαστής (ή μια περιορισμένη ομάδα σχεδιαστών) δημιουργεί ολόκληρο τον κόσμο από το σκίτσο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια. Το περιβάλλον δημιουργείται από την αρχή μέχρι το τέλος μέσω της απόδοσης συγκεκριμένων χαρακτηριστικών.

2) Δημιουργημένα μέσω αλγορίθμων Από την άλλη πλευρά, είναι επίσης δυνατό να προγραμματιστούν ορισμένα σύνολα κανόνων που δημιουργούν το απαιτούμενο περιβάλλον μέσω αλγορίθμων. Για παράδειγμα με τη χρήση τυχαίων γεννητριών (θορύβου/noise) είναι δυνατό να δημιουργηθούν ατελείωτα τοπία που δεν επαναλαμβάνονται ποτέ – μια στρατηγική που είναι ευρέως γνωστή ως Procedural Generation.

σ.80

Generated Landscape, δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου σε υπολογιστή με χρήση τρισδιάστατου προγράμματος σχεδίασης (Rhinoceros 6.0)


Ex Topica Το παραπάνω παράδειγμα19 δείχνει μια άλλη διαδικασία παραγωγής περιβάλλοντος που βασίζεται σε αλγοριθμικά εργαλεία. Η συγκεκριμένη διαδικασία αποτελεί μια απλουστευμένη εκδοχή των δυνατοτήτων του προγράμματος, χρησιμοποιώντας απλές μαθηματικές μεθόδους (π.χ. πολλαπλασιασμός, όρια) και τη χρήση μιας εικόνας ως height map. Στη συγκεκριμένη διαδικασία τροφοδοτείται ο αλγόριθμος με το μέγεθος, το οποίο μπορεί να είναι και μεταβλητό, ώστε να ορισθεί το πεδίο που θα δημιουργηθεί ο χώρος, και χρησιμοποιεί μια ασπρόμαυρη εικόνα. Κάθε pixel της εικόνας περιέχει πληροφορία για τον τόνο που αναπαριστά. Με το μαύρο να προσδιορίζει τις χαμηλότερες περιοχές και το άσπρο της υψηλότερες. Ο χρήστης ορίζει ποιο είναι το μεγαλύτερο και ποιο είναι το μικρότερο υψόμετρο που θέλει για την περιοχή που σχεδιάζει και ο υπολογιστής μόνος του παράγει το καινούργιο τοπίο. Έπειτα υπάρχουν και εργαλεία το οποία προσδίδουν χρώμα ή υφή και επιπρόσθετα χαρακτηριστικά. Αντίστοιχα μπορεί να προσομοιωθεί ο ήλιος, τα φώτα και οι σκιές. Ανάλογα με τις δυνατότητες του χρήστη και του υπολογιστή μπορούμε να παράξουμε περισσότερο ρεαλιστικά αποτελέσματα.

Η διαδικασία αλγοριθμικής επίλυσης σχεδιασμού (Grasshopper)

19 Το συγκεκριμένο παράδειγμα αναπτύχθηκε στα πλαίσια του διαδικτυακού σεμιναρίου εκμάθησης αλγοριθμικού προγράμματος Intricate Data Lvl. 1 με εισηγητή τον Ευτύχη Ευθυμίου, μέσω του Decode Fab Lab, 2020

σ.81


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Ωστόσο, το πρόβλημα και στις δύο παραλλαγές του σχεδιασμού

του εικονικού περιβάλλοντος δεν είναι ότι τους λείπει οπτικό περιεχόμενο – το δίλημμα έγκειται στο γεγονός ότι κανείς δεν θέλει να κυβερνάται καθολικά και σε όλα τα επίπεδα από έναν μόνο άνθρωπο ή από μια μηχανή μακροπρόθεσμα. Και αυτό ακριβώς συμβαίνει αυτή τη στιγμή στα παιχνίδια καθώς και στους χώρους που παράγονται αλγοριθμικά ή σε κοινωνικές πλατφόρμες και τελικά αποτρέπει τους χρήστες να αποδεχτούν τους εικονικούς χώρους ως αυθεντικό και νόμιμο υποκατάστατο των αναλογικών. Μια από τις πιο θεμελιώδεις αρχές στην ανθρώπινη ανάπτυξη ήταν η σύγκρουση μεταξύ πολιτισμού και φύσης. Για παράδειγμα, ο στόχος της αρχιτεκτονικής ήταν κάποτε ο αγώνας ενάντια στη φύση για να ικανοποιήσει την πολύ βασική ανθρώπινη ανάγκη για καταφύγιο και προστασία. Όπως αποδείξαμε παραπάνω, δεν υπάρχει καμία πιστευτή φυσική δύναμη σε εικονικά περιβάλλοντα (Siess, Wölfel, 2017). Όλα τα εμπόδια που παρουσιάζονται εδώ δημιουργούνται τεχνητά για να αποτελούν εμπόδιο καθεαυτό. Αυτό οδηγεί στις ακόλουθες ερωτήσεις: Όταν δημιουργούνται τεχνητά όλα τα εμπόδια, τι δηλώνει σχετικά με τον παρουσιαζόμενο εικονικό κόσμο; Στην καλύτερη περίπτωση, αυτό το περιβάλλον διαμορφώνεται ως «παιχνίδι» και επομένως δεν πρέπει να εκληφθεί ως σοβαρό υποκατάστατο της πραγματικότητας. Η εικονική πραγματικότητα θεωρείται τότε ως μια απλή συσκευή εξόδου για παιχνίδια στον υπολογιστή, πράγμα που καταλήγει να απορρίπτει εντελώς τις εγγενείς δυνατότητες της τεχνολογίας. Στη χειρότερη περίπτωση αυτή η εξέλιξη θα μπορούσε να είναι ένα από τα θεμέλια για μια ολιγαρχία που μοιάζει με αυτή που περιγράφει ο Όργουελ, η οποία επικεντρώνεται πλήρως σε έναν πολύ μικρό κύκλο δημιουργών. Σε δημιουργημένα περιβάλλοντα χωρίς πλαίσιο προσανατολισμένο στο παιχνίδι: Μόλις ένα εμπόδιο γίνει αντιληπτό ως τεχνητό, καθώς ολόκληρο το περιβάλλον είναι έργο ανθρώπων προγραμματιστών, τότε ολόκληρο το παράδειγμα χάνει την ακεραιότητά του.

σ.82


Ex Topica

Excursus: η απώλεια του παιχνιδιού Ένα από τα μεγαλύτερα λάθη που συμβαίνουν στην εξέταση εικονικών περιβαλλόντων είναι να υποθέσουμε ότι η πιο σημαντική εφαρμογή για εικονικό περιεχόμενο στο μέλλον είναι η βιομηχανία του gaming. Αν και το gaming είναι αναμφίβολα μια μεγάλη αγορά από μόνο του και πολλά παραδείγματα που παρουσιάζονται εδώ αναφέρουν επίσης αυτού του είδους το περιεχόμενο λόγω της οπτικοκεντρικής προσέγγισής του, εξακολουθεί να θεωρείται φανταστικό και ως εκ τούτου δεν συνδέεται άμεσα με την πραγματικότητα γενικά. Οι αρχικές δηλώσεις, 2,5 ώρες ημερήσιου διαδικτυακού χρόνου, που βρισκόμαστε δηλαδή online, σε σύγκριση με τον χρόνο που πραγματικά αφιερώνουμε σε παιχνίδια, δείχνουν ότι απαιτείται η αλλαγή παραδείγματος. Οι εικονικοί κόσμοι δεν είναι αποκλειστικά περιβάλλοντα παιχνιδιών. Οι εικονικοί κόσμοι είναι ό,τι κάνουμε στην ψηφιακή μας συσκευή, από την ενημέρωση, την κοινωνικοποίηση, μέχρι την απάντηση σε email ή την ανάγνωση των νέων με των πρωινό καφέ. Κατ’ επέκταση αυτής της όψης, θα πρέπει εδώ να αναφερθεί ότι ο διαχωρισμός μεταξύ εργαλείου και παιχνιδιού είναι μάλλον τεχνητός. Το υποκείμενο σήμερα βρίσκεται σε ένα πολυαισθητηριακό περιβάλλον όπου λαμβάνει γνώσεις και πληροφορίες με διάφορα μέσα. Το ότι αυτά δεν συμπαριλαμβάνονται στην πατροπαράδωτη διαδικασία εκμάθησης, δεν τα καθιστά παιχνίδια. Ίσως είναι καιρός να ξεπεράσουμε αυτό το παράδειγμα και να εφεύρουμε ένα περιβάλλον που επιτρέπει μια κουλτούρα χωρίς να χρειάζεται να χαρακτηρίζουμε την ατομική διαδικασία ως «δουλειά» ή «παιχνίδι».

σ.83


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Πρόταση – Τι χρειαζόμαστε: 1. Ένα πλαίσιο που να δημιουργεί περιβάλλοντα που δεν είναι εξ ολοκλήρου καθοδηγούμενα από ένα μηχάνημα, αλλά ούτε από έναν μοναδικό σχεδιαστή, που είναι μεν τεχνητά, αλλά ενσωματώνουν και φυσικές δυνάμεις ως αντίβαρο. 2. Ένα «ρευστό» περιβάλλον που προσφέρει αντίθεση μεταξύ σταθερών/στατικών και δυναμικών περιοχών «Από την τεχνητή Γη στην κοινωνική Γη». 3. Δυνατότητα επιρροής από και προς το περιβάλλον, που να έχει επίσης έναν αντίκτυπο στην κοινωνία από τον φυσικό στον ψηφιακό κόσμο και αντίστροφα.

σ.84


Ex Topica

Μελέτη Περίπτωσης: R/PLACE

Το Reddit είναι μια κοινωνική πλατφόρμα η οποία φιλοξενείται στο διαδίκτυο στη διεύθυνση reddit.com. Το αντικείμενό του αφορά κυρίως τη συγκέντρωση ειδήσεων, περιεχομένου και τη συζήτηση. Τα μέλη μπορούν να υποβάλλουν περιεχόμενο σε μορφή κειμένου, εικόνας, βίντεο, συνδέσμους, τα οποία συζητούν με άλλους χρήστες ανοίγοντας ένα θέμα. Μπορούν επίσης να ψηφίσουν υπέρ ή κατά μιας δημοσίευσης. Οι αναρτήσεις γίνονται σε ομάδες. Στο Reddit υπάρχουν κοινότητες, δηλαδή τα subreddits, και κάθε κοινότητα έχει το δικό της θέμα, κανόνες και διαχειριστές και κάθε κοινότητα έχει τη δική της διεύθυνση www.reddit. com/r/topic π.χ. (/r/greece). Οι κοινότητες ανέρχονται περίπου στις 500.000, ενώ το Reddit βρίσκεται στην 49η θέση παγκοσμίως από άποψη κίνησης χρηστών.

r/place logo Ιδιοκτήτης: Reddit Τοποθεσία: www.reddit.com/r/place Χρήστες: 1.000.000+ Πραγματοποιήθηκε: 1 /Απριλίου / 2017 Τωρινή κατάσταση: Αρχειοθετημένο

σ.85


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Είναι πλέον συνήθεια του Reddit να κάνει κάποιο πείραμα κάθε πρωταπριλιά. To 2017 πραγματοποιήθηκε το πείραμα με όνομα Place, δηλαδή τόπος/μέρος. Ήταν αναμενόμενο να λάβουν μέρος πολλοί χρήστες λόγω του τεράστιου μεγέθους βάσης χρηστών του reddit, οι οποίοι διέδιδαν τη λέξη #place. Το πείραμα περιείχε έναν online καμβά ο οποίος βρισκόταν στην τοποθεσία /r/place. Η συγκεκριμένη τοποθεσία προϋπήρχε για τουλάχιστον 5 χρόνια αλλά εντός ολίγων ωρών έγινε οικία για ένα εκατομμύριο χρήστες. Το συγκεκριμένο σετ κανόνων ήταν αρκετά απλό:

Υπάρχει ένας άδειος καμβάς. Μπορείτε να επεξεργαστείτε ένα pixel πάνω του, αλλά πρέπει να περιμένετε για να επεξεργαστείτε ένα άλλο. Ατομικά μπορείτε να δημιουργήσετε κάτι. Μαζί μπορείτε να δημιουργήσετε κάτι περισσότερο.

Ο ψηφιακός καμβάς περιείχε ένα εκατομμύριο pixel (1000x1000) και οι χρήστες μπορούσαν να τοποθετήσουν το pixel τους διαλέγοντας ένα χρώμα από μία 16-χρωμη παλέτα και χρειαζόταν να περιμένουν από 5 έως 20 λεπτά μέχρι να τοποθετήσουν το επόμενο και το πείραμα διαδραματιζόταν για 72 ώρες συνεχόμενα.

σ.86


Ex Topica Η κατάσταση που χαρακτήρίζει το πείραμα κατά τις πρώτες ώρες περιλάμβανε την τυχαία τοποθέτηση pixel και την χαοτική προσπάθεια δημιουργίας εικόνων, με τους χρήστες να διέπονται από ατομικισμό. Δεν χρειάστηκε πολλή ώρα μέχρι να καταλάβουν οι χρήστες τι ακριβώς σήμαιναν οι φράσεις «μόνος μπορείς να κάνεις κάτι, μαζί μπορείτε κάτι περισσότερο». Οι χρήστες άρχισαν να οργανώνονται σε κοινότητες με τις οποίες ταυτίζονταν ή να δημιουργούν καινούργιες κοινότητες που να διέπονται από διαφορετικές ταυτότητες. Άρχισε να γεννιέται φυσικά μία αντίθεση μεταξύ περιοχών που παρέμειναν σχετικά σταθερές κατά τη διάρκεια του πειράματος και άλλων που βρίσκονταν υπό συνεχή μεταβαλλόμενη διαδικασία. Είναι προφανές ότι αυτή η διαδικασία δεν θα ήταν δυνατή εάν οι χρήστες δεν είχαν σχηματίσει κάποια μορφή συντονισμού. Οι χρήστες οργανώθηκαν προκειμένου να καταφέρουν να δημιουργήσουν το αποτύπωμά τους, έναν δικό τους χώρο εντός του συνόλου, το δικό τους σπίτι. Χωρίς συλλογική προσπάθεια θα ήταν ακατόρθωτο καθώς τα 10 λεπτά ήταν υπερβολικός χρόνος αναμονής. Κάποια στιγμή δημιούργησαν μία κοινότητα που διεκδίκησε από τους διαχειριστές του

Δείγμα των πρώτων ωρών του καμβά με στοιχεία ατομικισμού και σύμβολα ρητορικής μίσους

Μετά από 12 ώρες

Μετά από 24 ώρες

σ.87


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

r/place να ελαττώσουν τον χρόνο από 10 σε 5 λεπτά, πράγμα που κατάφεραν. Η ανάγκη συντονισμού δημιούργησε επίσης κάποιους δεσμούς μεταξύ μελών της ίδιας ομάδας συμφερόντων που διεκδίκησαν ένα κομμάτι περιορισμένης γης. Ξεκίνησαν να ξεπροβάλλουν περιοχές με έργα που κυμαίνονταν από χαρακτήρες επιστημονικής φαντασίας και meme μέχρι πατριωτικές σημαίες, LGBTQ σημαίες, τη Μόνα Λίζα και την Έναστρη Νύχτα. Προέκυψε η ανάγκη του «ανήκειν», της ένταξης, της ταύτισης. Έθνη, ομάδες συμφερόντων, υποκουλτούρες, κοινότητες δημιουργούσαν γειτονιές και αντιπαλότητες, με τη μαύρη τρύπα στη μέση έναντι όλων των άλλων. Η Γαλλία και η Γερμανία βρίσκονταν σε ένα συνεχή πόλεμο όπου η μία προσπαθούσε να επικρατήσει η σημαία της έναντι της άλλης με βανδαλισμούς από pixel, μέχρι που σχηματίστηκε το σύμβολο της Ευρωπαϊκής Ένωσης στην αλληλοτομία τους και συμφώνησαν σε συνθήκη ειρήνης. Ο καμβάς πολύ γρήγορα μετατράπηκε σε ένα πεδίο συλλογικού σχεδιασμού.

σ.88


Ex Topica

Μετά από 72 ώρες

σ.89


ΜΕΡΟΣ ΙΙΙ

Συμπεράσματα Μελέτης Περίπτωσης 1. Οι χρήστες θέλουν να δημιουργήσουν και να σχεδιάσουν τον χώρο τους. 2. Ακόμα και για τη ρύθμιση ενός (!) pixel σε καμβά 1.000 x 1.000 (που ισοδυναμεί με 1/1.000.000 του περιεχομένου σε μια γενική ιστοσελίδα), ήταν πρόθυμοι να επενδύσουν πέντε λεπτά της ζωής τους. (Και άλλα πέντε για το επόμενο pixel.) Ακόμη και αν δεν μπορούσαν να είναι σίγουροι ότι το pixel τους θα διαρκέσει περισσότερο από μερικά δευτερόλεπτα. 3. Οι χρήστες ήταν πρόθυμοι να οργανωθούν σε ομάδες και να δράσουν συλλογικά για την πραγματοποίηση του συγκεκριμένου στόχου τους.

σ.90


Ex Topica

σ.91



Ex Topica

ΣΥΜΠΕΡΆΣΜΑΤΑ Η ταυτότητα και ο χώρος είναι δύο έννοιες αλληλοεπηρεαζόμενες, η μία επιδρά στον τρόπο σχηματισμού της άλλης. Αυτή η επιρροή είναι εμφανής τόσο σε ατομικό και συλλογικό επίπεδο όσο και χωρικά. Η αρχιτεκτονική είναι ίσως η σημαντικότερη χωρική αφήγηση της ταυτότητας της κοινωνίας. Η εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας έχει προσφέρει εργαλεία και μέσα ώστε πλέον μεγάλο μέρος της καθημερινότητάς μας να βρισκόμαστε online σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Τα όρια μεταξύ υλικού και ψηφιακού κόσμου είναι πλέον θολά, καθώς με μεγάλη ευκολία μεταπηδούμε από τον υλικό κόσμο σε σημεία του δικτύου του ψηφιακού κόσμου. Δεν αναφερόμαστε λοιπόν σε δυο ξέχωρους κόσμους αλλά περισσότερο σε ένα ευρύτερο δίκτυο σημείων που εναλλάσσονται –λιγότερο ή περισσότερο- μεταξύ σταθερών και δυναμικών σημείων. Σε έναν κόσμο περισσότερο υβριδικό που ήδη στη διεθνή ορολογία ψάχνει να βρει το ονοματικό του καταφύγιο σε λέξεις όπως Phygital (psysical + digital) ή Metaverse (meta+(uni)verse). Φαίνεται λοιπόν πως κανουμε λόγο για την αρχή μιας καινούργιας συνθήκης στην οποία ακόμα οι ενέργειες σχεδιασμού αποτελούν περισσότερο χαοτικές, αποσπασματικές πράξεις παρά ένα συνεκτικό αποτέλεσμα αρχιτεκτονικής θεωρίας που μπορεί να δημιουργήσει δεσμούς κοινότητας μέσω της ταυτότητας ή να επιτρέψει κοινωνικούς μετασχηματισμούς με αντίκτυπο από την υλική διάσταση στην ψηφιακή.

σ.93


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η αντίληψη της ταυτότητας στη Δύση προσεγγίζεται σε μεγάλο βαθμό μέσω δυιστικών προτύπων που έχουν τις ρίζες τους στην αρχαιότητα με το πλατωνικό δίπολο σώμα-ψυχή, που εξελίχθηκε σε μια σειρά διπόλων που χαρακτήρισαν τη δυτική διανόηση. Ωστόσο στην εργασία αυτή, με κύριο γνώμονα το θεωρητικό έργο του φιλόσοφου Henry Corbin, ο οποίος μέσω της ανατολικής και ισλαμικής κουλτούρας προσεγγίζει της υπαρξιακή μας υπόσταση, σε συνδυασμό με το έργο του Pierre Lévy, το οποίο ειδικεύεται στην κατανόηση των πολιτιστικών και γνωστικών επιπτώσεων των ψηφιακών τεχνολογιών και τους τρόπους του «είναι», ανακαλύπτουμε πως η μετατόπιση από έναν κόσμο σταθερής δομής σε έναν κόσμο του δικτύου επιτρέπει την πολλαπλότητα ταυτοτήτων, μη αλληλοαποκλειόμενων, και δίνει δυνατότητες για τη δημιουργία τοπίων που βασίζονται σε ένα καινούργιο αρχιτεκτονικό και αισθητικό λεξιλόγιο. Η μετάβαση από Web 1.0 σε Web 2.0, δηλαδή από την ανωνυμία στην εικόνα έφερε με τη σειρά της την ανάπτυξη των ιστοσελίδων κοινωνικής δικτύωσης (SNS). Αυτά αποτελούν τον βασικότερο φορέα αυτοπαρουσίασης, επιτρέπουν τον πειραματισμό του χρήστη με την ταυτότητά του, καθιστώντας την υπόθεση ατομικής επιλογής και διαπραγμάτευσης. Δίνεται λοιπόν η δυνατότητα δημιουργίας μιας ευρύτερης συμπεριληπτικής ταυτότητας με μεγαλύτερο βαθμό πολυπλοκότητας. Το διαδικτυακό προφίλ γίνεται η νέα οικία αυτής της ταυτότητας. Ο αρχιτέκτονας Christian NorbergSchulz στο έργο του Genius Loci - Το πνεύμα του τόπου θεωρεί ότι η ταυτότητα του ανθρώπου πηγάζει από αυτή του τόπου. Το ενδιαφέρον συμπυκνώνεται στο ερώτημα πώς αντανακλά η ταυτότητα του ατομικού και συλλογικού υποκειμένου όταν πια ο τόπος είναι ένα δίκτυο σχέσεων και συναρτήσεων, όταν πια δεν καθορίζεται αυστηρά από την υλική του σύσταση. Ο Lévy σχολίασε αυτή τη μετάβαση από την προδιαγεγραμμένη λύση στο δίκτυο προβλημάτων ως απελευθέρωση. Η ουσιαστική κατοίκηση πραγματοποιείται μέσα από την ταύτιση, την αίσθηση δηλαδή του ανήκειν. Η ουσία

σ.94


Ex Topica της οικίας είναι πιο κοντά στη ζωή παρά στα αντικείμενα (Pallasmaa, 1992). Η οικία μας είναι το μέρος στο οποίο είμαστε η πιο αληθινή εκδοχή του εαυτού μας. Η οικία δεν ειναι μια σταθερή, αμετάβλητη δομή αλλά ένα δίκτυο. Είναι μια διάχυτη και περίπλοκη κατάσταση που ενσωματώνει αναμνήσεις και εικόνες, επιθυμίες και φόβους, το παρελθόν και το παρόν. «Οικία είναι το μέρος εκείνο που συμβαίνει η κοινωνικοποίηση». Το διαδίκτυο σήμερα φιλοξενεί πολλαπλές οικίες για τις ενδεχόμενες ταυτότητές μας. Ο σχεδιασμός τους όμως είναι μία εντελώς καινούργια εμπειρία σε έναν εντελώς καινούργιο τόπο. Οι φυσικοί περιορισμοί σαφώς επηρεάζουν τη μορφή. Ενώ λοιπόν σε εικονικά περιβάλλοντα όλοι οι περιορισμοί έχουν ξεπεραστεί, επιβιώνουν στον σχεδιασμό καθώς έχουν φορτίσει τις μορφές δημιουργώντας ένα σημειωτικό ευρετήριο. Το γεγονός ότι πρεπει να εκπληρώσει ένα κλισέ, να καταδείξει και να συμβολίσει κάτι άλλο, σε έναν άλλο κόσμο εντέλει, δεν το κάνει τόσο ελεύθερο στην οπτική του αναπαράσταση όσο αρχικά φαίνεται. Συνεπώς, προκειμένου να φτάσουμε στην απελευθέρωση του Lévy χρειάζεται συντονισμένος σχεδιασμός. Χρειάζεται η μετατόπηση της αρχιτεκτονικής και η εφαρμογή της σε ψηφιακά περιβάλλοντα να είναι περισσότερο εννοιολογικής φύσης. Τα στοιχεία που αναβαθμίζουν έναν ψηφιακό χώρο προκειμένου να γίνει αντιληπτή η συνάφειά του ως τόπου, η ποιότητα και η συγκρότησή του για κάθε μεμονωμένο χρήστη ξεχωριστά, χρειάζεται να προσφέρουν τη δυνατότητα μοναδικής εμπειρίας που δεν μπορεί να αναπαραχθεί, δηλαδή να μην αποτελεί προσομοίωση. Οι χώροι να έχουν φυσική αντίθεση, να μη διακατέχονται από μια συνεχή αψεγάδιαστη τελειότητα και να υπάρχει εσωτερικό κίνητρο του χρήστη να απομνημονεύσει μια συγκεκριμένη τοποθεσία ώστε το περιβάλλον να μην είναι απλώς το μέσο της αφήγησης.

σ.95


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η αρχιτεκτονική δεν μπορεί και δεν πρεπει εκεί να υιοθετεί τον ρόλο ενός «εξελιγμένου» πολιτικού μηχανικού, ενός μηχανικού που λαμβάνει δηλαδή υπ’ όψιν και άλλα ζητήματα που δεν αφορούν αποκλειστικά την κατασκευή. Αφού πλέον δεν υπάρχουν πια φυσικές δυνάμεις που πρέπει να ληφθούν υπ’ όψιν, η αρχιτεκτονική στα ψηφιακά περιβάλλοντα πρέπει να αντανακλά την πρώτη της σημασία: τη στοχαστική δημιουργία χώρου, το πεδίο για κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Η δημιουργία εικονικών χώρων προκύπτει είτε από μια ομάδα σχεδιαστών είτε ως αποτέλεσμα αλγορίθμου, ο οποίος επίσης προέρχεται από ανθρώπινο σχεδιασμό. Και στις δύο περιπτώσεις μπορούν να δημιουργηθούν περιβάλλοντα χωρίς περιορισμούς αναφορικά με το μέγεθός τους, την πολυπλοκότητα, την ανάλυση, να υπάρχει ανομοιογένεια και ποικιλία. Είτε λοιπόν είναι αλγοριθμικός είτε όχι, δεν περιέχει καμία διαδικασία που να ξεφεύγει από τον έλεγχο του ανθρώπου. Σε αυτό ακριβώς το σημείο βρίσκεται η ουσία της επίλυσης του ζητήματος σχεδιασμού ψηφιακών χώρων, στην έλλειψη του φυσικού στοιχείου. Κανείς δεν θέλει να σχεδιάζεται η ζωή του πλήρως από κάποιον άλλο, καθώς αυτό μειώνει το αίσθημα ελευθερίας του υποκειμένου, διαλύει την έννοια της φυσικής ροής των πραγμάτων και επιβάλλει στο συλλογικό υποκείμενο να ζει σε μια προσομοίωση. Η έννοια του φυσικού στοιχείου χρειάζεται να επανεφευρεθεί και να προσαρμοστεί ως παράμετρος σχεδιασμού στα εικονικά περιβάλλοντα. Πολλές φορές το γεγονός ότι το φυσικό, αυθόρμητο στοιχείο λείπει, κάνει τα ψηφιακά περιβάλλοντα να τα θεωρούμε παιχνίδια. Ωστόσο ο χρόνος που αφιερώνουμε καθημέρινα σε ψηφιακά περιβάλλοντα, συγκριτικά με το μερίδιό του που αναλογεί σε παιχνίδια, υποδεικνύει πως τα ψηφιακά περιβάλλοντα δεν είναι παιχνίδια. Αυτή η συνειδητοποίηση αμφισβητεί την καταλληλότητα του διπόλου παιχνίδι-δουλειά για να εξετάζουμε την ποιότητα του χρόνου μας. Ο χρόνος μας δεν υπάρχει αποκλειστικά για να δουλεύουμε ή για να

σ.96


Ex Topica παίζουμε και σαφώς όταν δεν δουλεύουμε, με την αυστηρή έννοια του όρου δεν σημαίνει ότι παίζουμε. Μπορεί απλά να ξεκουραζόμαστε, να απαντάμε σε email ή να παρακολουθούμε βιντεο που μας ενδιαφέρουν, το οποίο σίγουρα είναι μέρος μιας παραγωγικής διαδικασίας. Η συνειδητοποίηση αυτή τείνει να προσδιορίζει τον χρόνο περισσότερο ως μέρος της καθημερινής ζωής, όπως οι υπόλοιπες δραστηριότητες που εκτελούνται στον φυσικό κόσμο. Οι ανάγκες για έναν ουσιαστικό σχεδιασμό ψηφιακών χώρων περιλαμβάνουν ενέργειες όπως η δημιουργία ενός περιβάλλοντος το οποίο να μην ορίζεται καθολικά από έναν δημιουργό, να περιέχει εμπόδια που δημιουργούνται και λύνονται με φυσικό τρόπο και ενισχύουν τα επίπεδα ελευθερίας του υποκειμένου. Όσον αφορά την οπτική αναπαράσταση χρειάζεται αντίθεση και ποικιλομορφία, εναλλαγές μεταξύ περιοχών στατικών και δυναμικών. Βασικό στοιχείο όμως για την ποιότητα του σχεδιασμού είναι το ψηφιακό περιβάλλον να μπορεί να μετατοπίσει και να επηρεάσει το κοινωνικό γίγνεσθαι με τρόπο που να έχει αντίκτυπο και στον φυσικό κόσμο, μέχρι που οι δύο κόσμοι θα αναπτύξουν μια ισότιμη σχέση μεταξύ τους, όπου ο ένας θα επηρεάζει και θα επηρεάζεται από τον άλλο. Μία τέτοια απόπειρα σχεδιασμού ψηφιακού χώρου παρουσιάζεται στην μελέτη περίπτωσης r/place. Η πλατφόρμα reddit κατάφερε να δημιουργήσει ένα ψηφιακό χώρο στην τοποθεσία /r/place. Οι διαχειριστές του σχεδίασαν τη διαδικασία της δημιουργίας του χώρου, χωρίς να σχεδιάσουν τον χώρο καθεαυτό. Σχεδίασαν ένα σύνολο εργαλείων, για να ενεργοποιήσουν τους χρήστες, το οποίο στην συγκεκριμένη περίπτωση αποτελούνταν από το χώρο, έναν καμβά και κανόνες. Θα μπορούσαν αυτά τα τρία εργαλεία να αντιστοιχούν σε ένα κομμάτι γης, ένα σπίτι και τις διαδικασίες για να το κατοικήσουμε. Αυτά τα τρία ήταν αρκετά για να αποτελέσει αυτός ο χώρος το σημείο εκκίνησης για μια ταχύρρυθμη ανάπτυξη του ατομικού και του συλλογικού υποκειμένου

σ.97


ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ στο ψηφιακό περιβάλλον. Οι χρήστες αυτοοργανώθηκαν και ξεκίνησαν να εφευρίσκουν τρόπους να επικοινωνήσουν τις αξίες που τους ένωναν ως κοινότητα, να τις αναπτύξουν και να τις διαφυλάξουν. Εντός 72 ωρών δημιουργήθηκε ένα κοινωνικό πεδίο αλληλεπιδράσεων στο οποίο το συλλογικό υποκείμενο σχεδίασε φυσικά και συμμετοχικά την περιοχή του, το σπίτι του, σε ένα κομμάτι γης στον λευκό καμβά. Κάθε κοινότητα οργανώθηκε με τους δικούς τις όρους και διεπόταν από τις δικές της αξίες, με διαδικασίες που είχαν τα θεμέλιά τους στον δημόσιο λόγο και ο αντίκτυπός τους εμφανιζόταν στη δημόσια σφαίρα. Οι πρώτες ώρες του πειράματος συγκριτικά με το αποτέλεσμα υπογραμμίζουν πως η ρητορική μίσους δεν μπορεί να υπερισχύσει της συλλογικής δράσης. Βασικό χαρακτηριστικό και εναρκτήριο σημείο αυτής της εξέλιξης είναι η ανάγκη του υποκειμένου να οριστεί μέσω της ταύτισης και να βιώσει το αίσθημα του ανήκειν μέσα από την κατοίκηση. Ωστόσο η ανάγκη ενός πλαισίου είναι αναμφίβολο ότι ενισχύει, τουλάχιστον σε αυτή τη χωροχρονική στιγμή, την ποιοτική παραγωγή χώρου, μέσα από διαδικασίες συντονισμένου σχεδιασμού. Συνολικά μπορεί λοιπόν να ειπωθεί πως χρειάζεται μια φυσική δύναμη η οποία να προσδίδει φυσική ροή στη διαμόρφωση του ψηφιακού χώρου και περιβάλλοντος. Οι διαδικασίες που εφαρμόστηκαν στο πείραμα r/place για τον σχεδιασμό πειστικών ψηφιακών χωρικών συνόλων θα μπορούσαν να ιδωθούν ως το αντίστοιχο του ρόλου της φύσης, όπως αυτή λειτουργεί για τον φυσικό κόσμο στο δίπολο φύσηπολιτισμός. Μια επανεφεύρεση του ρόλου της φύσης όπως αυτή προκύπτει από τη συσσωμάτωση των ατομικοτήτων σε ένα συλλογικό υποκείμενο, το οποίο ενεργοποιείται μέσω της κατοίκησής του σε συγκεκριμένο χώρο. Το r/place ήταν μια πραγματική άμεση δημοκρατία, η οποία βέβαια αναπτύχθηκε σε πολύ στενό πλαίσιο. Όλοι είχαν μία ψήφο κάθε 5 λεπτά, ανεξαρτήτα από την ταυτότητά τους, το κοινωνικό υπόβαθρο ή την ταξική τους θέση, με κινητήρια όμως δύναμη την ενστικτώδη ανάγκη του ανθρώπου να κοινωνικοποιείται σε

σ.98


Ex Topica μια συνεχή διαδικασία αναζήτησης ταυτότητας, έκφρασής της στη δημόσια σφαίρα μέσω της κατοίκησης –με όποιους όρους διαθέτει, υλικούς και ψηφιακούς–, τον επαναπροσδιορισμό της και πάλι από την αρχή. Αυτή η έκβαση δεν αφορά μία ουτοπία, αλλά ένα μικρό δείγμα του πως θα μπορούσαν να μοιάζουν οι ψηφιακοί χώροι όταν εφαρμόζονται στην πράξη η αρχιτεκτονική και πολεοδομική θεωρία χωρίς φυσικούς υλικούς φραγμούς. Σε αυτή την αλληλεπίδραση της αρχιτεκτονικής και της «φύσης» με διαφορετικούς όρους, το Genius Loci βρίσκει πρόσφορο έδαφος και επανεφευρίσκει την έννοιά του, ώστε να υπάρξει και σε τόπους ψηφιακούς. Με τη βοήθεια μιας αρχιτεκτονικής που έχει προσαρμοστεί στην ψηφιακή συνθήκη, με την παραίτησή της από τον ρόλο του λύτη λειτουργικών ζητημάτων και μιας φύσης που αποτελεί ένα κράμα μεταβλητών και σταθερών στοιχείων του κοινωνικού περιβάλλοντος. Η αποδέσμευση των μορφών που συνθέτουν την αναπαράσταση του εικονικού περιβάλλοντος από το σημειωτικό τους φορτίο, το οποίο με τη σειρά του πηγάζει από τους νόμους μιας φύσης υλικού κόσμου η οποία ορίζει την μορφή με προτεραιότητα τη λειτουργικότητα, πλάθει το έδαφος για να υπάρξει η δημιουργία με πλήρη έννοια του όρου. Αυτή τη δημιουργία που όπως αναφέραμε ο Deleuze όρισε ως την καινοτόμο παραγωγή μιας ιδέας ή μιας μορφής, ή αυτό που ο Lévy θεωρεί τον κύριο φορέα της πραγματικότητας. Πρόκειται για ένα καινούργιο λεξιλόγιο αρχιτεκτονικών μορφών που διέπεται από ένα ρευστό Πνεύμα του Τόπου, που είναι σε θέση να δημιουργήσει συνεκτικούς χώρους που διαθέτουν ταυτότητα και είναι πλήρεις νοημάτων.

σ.99



Ex Topica

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΊΑ Έντυπη Βιβλιογραφία

Altheide, D. L., (2000). Identity and the definition of the situation in a mass-mediated context. Symbolic Interaction, 23(1), 1–27. Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M., (2002). Can you see the real me? Activation and expression of the ‘‘true self” on the Internet. Journal of Social Issues, 58(1), 33–48. Bauman, Ζ., (2009). Ρευστοί Καιροί, Αθήνα, Εκδόσεις Μεταίχμιο, σ.18,23. Βoyd & Ellison, στο Georgalou M., (2010), “Pathfinding” discourses of self in social network sites, Lancaster University. Budreau, K., (2007). Pixels, Parts and Pieces: Constructing Digital Identity, A thesis in the department of sociology and anthropology, Concordia University, Montreal, Quebec, Καναδάς, σ. 4, 35.

σ.101


ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Charlton T., (2009). A Latin Dictionary. Meford, MA: Perseus Digital Library, Tufts University. Corbin, H., (1972). Mundus Imaginalis or the imaginary and the imaginal. En Islam Iranien: Aspects spirituels et philosophiques (4 vols.). Gallimard, 1971–73 Corbin, H., (1977). Spiritual Body and Celestial Earth. Princeton University. Corbin, H., (1995). Swedenborg and Esoteric Islam. Swedenborg Foundation. Dear, Brian, (2012). “Plato Emoticons, revisited”. PLATO History. Deleuze, G., & Patton, P. (2001). Difference and repetition. London: Continuum. De Maeseneer, M. Architectural Design, Poetics in Architecture, Back Home: A personal Note Goffman, E. (1959). The presentation of self in everyday life. New York: Doubleday. JENIKNS, R. (2007) Κοινωνική ταυτότητα, Αθήνα,Εκδόσεις Ελληνικά Γράμματα, σελ.14. Kenneth, G. (1997), Κορεσμένος εαυτός, Αθήνα, Εκδόσεις

σ.102


Ex Topica Ελληνικά Γράμματα, σ. 390, 444. Linkevica, K. (2021). Symbiotic Ontologies, Imaginal Embodiment & the Ecology of Artificial Realities, The use of embodiment and choreography o evoke imaginal characters as a method of personal transformation. McKenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J., (2002). Relationship formation on the Internet: What’s the big attraction? Journal of Social Issues, 58(1), 9–31. Miller, V. (2011). Understanding Digital Culture, Νέα Υόρκη, Sage, σ. 181-182. Norberg-Schulz, C. (1980). Genius phenomenology of architecture, σ.9.

loci:

Towards

a

Pallasmaa, J. (1992), Identity, Intimacy And Domicile, Notes on the phenomenology of home. Rosenberg, M. (1986). Conceiving the self. Malabar, FL: Robert E. Krieger. Siess, A. & Wölfel, M. (2017). Genius Loci In The Virtual, How To Make Virtual Places Unique & Special, Karlsruhe University, Smart Space Laboratory. Stone, G. (1981). Appearance and the self: A slightly revised version. In G. Stone & H. A. Farberman (Eds.), Social psychology through symbolic interaction (2nd ed., pp. 187– 202). New York: Wiley.

σ.103


ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ S.Warburton & S. Hatzipanagos, Digital Identity and Social Media, ΗΠΑ, Igi Global, 2013, σ. 8, http://www.jillcode.com/ download/pubs/chapters/2013-Code-Agency-and-Identityin-Social-Media-Warburton.pdf. Γεωργούλας, Α. (1997). Αφανείς Διαδρομές. Διαφοροποίηση, Ταυτότητα, Ονοματοθεσία. Αθήνα: Gutenberg, σ. 17 Καρμίρη, Μ. (2019). Η μεταφυσική φαντασία στη σκέψη του Henry Corbin, Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Παναγιώτης Δόικος, Θεσσαλονίκη. Τσίλη, Π. (2016). Κοινωνιολογία του Ελληνικού Κυβερνοχώρου, Διαδικτυακές ταυτότητες και εικονική πραγματικότητα, Διδακτορική διατριβή, Επιβλέποντες καθηγητές: Τσοτσορός Σ., Σακελλαρόπουλος Θ., Αθήνα.

σ.104


Ex Topica

Ηλεκτρονική Βιβλιογραφία https://evankaragiannaki.medium.com/https-mediumcom-i-am-a-cyborg-but-thats-okay-9ea047a61b46 https://en.wikipedia.org/wiki/Place_(Reddit) https://www.socialmedialife.gr/110313/ti-einai-to-reddit-kaipos-leitourgei/ https://en.wikipedia.org/wiki/Genius_(mythology) https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emoticons https://www.britannica.com/topic/genius-Roman-religion https://arstechnica.com/gaming/2017/04/in-memoriamreddits-72-hour-live-graffiti-wall-as-a-social-experiment/ “Is That an Emoticon in 1862?”. The New York Times. 2009 https://en.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy http://www.academia.edu/265005/_Pathfinding_ Discourses_of_Self_In_Social_Network_Sites (πρόσβαση 20/08/2021). https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A4%CE%B1%CE%BE% CE%AF%CE%B4%CE%B9_%CF%83%CF%84%CE%B1_%CE %9A%CF%8D%CE%B8%CE%B7%CF%81%CE%B1 https://sites.tufts.edu/blakewilliams/2018/04/12/identifyinglocations-in-japan-how-japan-doesnt-use-street-names-inaddresses/ https://www.visualcapitalist.com/the-online-world-

σ.105


mapped-2021/ https://trendland.com/the-world-map-of-the-internetin-2021/ https://www.kaspersky.com/blog/amazing-internetmaps/10441/




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.