Extrait du livre "Imprimer en 3D avec la MakerBot"

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IMPRIMER EN 3D avec

Si l’on parle beaucoup de l’impression 3D dans les médias,

Cofondateur de la société MakerBot,

qu’en est-il des imprimantes elles-mêmes ? En France, outre

Bre Pettis est aussi l’un des créa-

les modèles coûteux réservés à l’industrie spécialisée,

teurs du NYC Resistor, un hack-

il existe un certain nombre d’imprimantes 3D personnelles,

erspace installé à Brooklyn. Il est

L’une des meilleures de sa catégorie est sans nul doute l’im-

passionné par tout ce qui touche à l’innovation et aux objets DIY.

primante MakerBot avec son modèle phare, la Replicator 2,

Anna Kaziunas France anime le

qui conjugue qualité de fabrication, prix abordable et

cours de prototypage rapide en

temps d’impression réduit. Autre avantage, cette machine

fabrication numérique à la Fab Aca-

utilise du PLA, un plastique dérivé de l’amidon de maïs,

demy du centre culturel AS220 de

biodégradable et bon marché.

J ay S h e r g i l l est un maker qui

emmène le lecteur à la découverte de cette imprimante

partage ses connaissances sur son

très populaire, qui séduira par sa simplicité d’emploi et ses

blog et publie régulièrement sur celui de MakerBot.

sant par l’optimisation de son rendu, il explore le potentiel quasi infini de cette machine, qui fera de son utilisateur un serial maker !

À qui s’adresse ce livre ? ■

à tous les makers, designers, bricoleurs, bidouilleurs, geeks,

inventeurs, artistes…

Aux structures souhaitant s’équiper d’une imprimante 3D :

entreprises, écoles, Fab Labs, makerspaces…

Bre Pettis

Anna Kaziunas France

Jay Shergill

Providence, aux États-Unis.

Truffé d’astuces et de conseils pratiques, cet ouvrage

résultats. De son installation à son paramétrage, en pas-

la MakerBot

Au sommaire Installation de la MakerBot Replicator 2 • Fonctionnement et paramétrage de l’imprimante • Le logiciel d’impression 3D MakerWare • Imprimez vos dix premiers objets utiles • Rejoignez la communauté MakerBot • Comment une imprimante 3D peut améliorer votre quotidien • Découvrez des milliers d’objets à imprimer sur Thingiverse et partagez les vôtres • Modélisez

imprimer En 3D avec La makerbot

mais dont les performances demeurent souvent limitées.

Bre Pettis Anna Kaziunas France Jay Shergill

L’impression 3D à la portée de tous

26 E

9 782212 137484

SCAD… • Utilisez 123D Catch pour réaliser le scan 3D d’un objet.

Code éditeur : G13748 ISBN : 978-2-212-13748-4

vos propres objets en 3D avec SketchUp, Autodesk 123D, Open-

www.serialmakers.com

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Extrait du livre « Imprimer en 3D avec la Makerbot » publié aux Editions Eyrolles.

Vous trouverez ci-après les chapitres 8, 9 et 10.

Plus d’informations sur : http://www.editionseyrolles.com/Livre/9782212137484/imprimer-en-3d-avecla-makerbot Ou sur SerialMakers : http://serialmakers.com/imprimeren-3d-avec-la-makerbot


Imprimer en 3D avec la MakerBot

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Pettis

Imprimer en 3D avec la MakerBot

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REMERCIEMENTS De Bre Pettis Je n’aurais pas réussi à écrire ce livre sans ma compagne, Kio Stark, et ma fabuleuse fille, Nika. Un grand merci également à Jenny Lawton, Anthony Moschella et Justin Day de MakerBot. Toute l’équipe et toute la communauté de MakerBot se sont ralliées pour que nous devenions les leaders de la prochaine révolution industrielle, ce qui serait impossible sans chacun de vous.

D’Anna Kaziunas France Je voudrais d’abord remercier Tony Buser pour ses nombreuses contributions au sein de la communauté de l’impression 3D. Sa documentation sur la numérisation 3D avec ReconstructMe et ses conseils sur le nettoyage des numérisations ont ouvert tout un monde de possibilités, que je découvre, comme tant d’autres. Je voudrais aussi remercier Liz Arum et Jon Santiago pour la création du programme d’études MakerBot, qui a servi de point de départ à certains des tutoriels de ce livre. Merci également à mon co-auteur, Bre Pettis, qui a changé ma vie avec le maté-

Remerciements

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riel qu’il m’a donné. Merci à mon éditeur, Brian Jepson, pour son soutien et son support ainsi qu’à la communauté de l’impression 3D toute entière. Enfin, merci à tous ceux qui ont partagé leur savoir sur Thingiverse, les groupes Google, les listes de diffusion et les blogs.

De Jay Shergill (MakerBlock) Pour commencer, merci aux fondateurs de MakerBot, qui ont su rendre l’impression 3D conviviale et accessible. Merci en particulier à Bre Pettis de m’avoir associé à la rédaction de cet ouvrage et d’être une caisse de résonance pour les idées. Écrire sur ce que j’aime faire est une tâche formidable. Je suis également reconnaissant à notre éditeur Brian Jepson pour son expérience et ses conseils. Je voudrais aussi remercier mes parents d’être de si bons professeurs et de m’avoir donné toutes les opportunités possibles. Je suis également reconnaissant à ma merveilleuse épouse pour ses encouragements, sa collaboration et son soutien indéfectible – lorsque je blogue, écris, expérimente, imprime ou fais un peu tout à la fois. Enfin, un merci tout particulier à ma conceptrice et bricoleuse favorite, ma fille, qui est une source inépuisable d’émerveillement, de surprise et d’inspiration.

Remerciements

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Avant-propos Si vous avez ce livre entre les mains, c’est très certainement parce que vous avez pour projet d’acquérir une MakerBot ou parce que vous venez d’en avoir une. Dans cet ouvrage, vous apprendrez justement à vous préparer à l’arrivée de cette imprimante, à la prendre en main lorsqu’elle sera à vos côtés, et à concevoir et fabriquer des objets incroyables.

Qu’est-ce qu’une MakerBot ? Une MakerBot n’est rien moins qu’un robot qui fabrique des objets. À l’heure actuelle, la société MakerBot construit des imprimantes 3D de bureau qui remplissent cette mission. Une mission très utile puisqu’il s’avère que beaucoup de personnes ont régulièrement besoin d’objets particuliers : des pièces de rechange qui ne se fabriquent plus, des jeux, ou même simplement des objets qu’ils préfèrent créer eux-mêmes, plutôt que de les acheter dans un magasin. Un utilisateur d’une MakerBot est à la pointe des techniques de fabrication personnelle. Cette imprimante donne en effet à n’importe qui le superpouvoir de répliquer tout ce qui existe dans le monde.

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Votre MakerBot est une machine à faire des cadeaux – vous n’aurez plus jamais besoin d’en acheter. C’est aussi une machine à réparer. Si le bouton de votre lave-vaisselle, de votre four ou de votre radio se casse, ce n’est plus une catastrophe mais juste une nouvelle occasion de prouver votre maîtrise de l’impression 3D. Épatez vos amis en répliquant un objet en moins de temps qu’il n’en faudrait pour aller l’acheter en boutique ! Avec une MakerBot, vous pouvez devenir le héros de la famille et relever de nouveaux défis, de la création d’une nouvelle série de crochets à celle d’un bouchon de baignoire. Comme un chat devant le bocal d’un poisson rouge, vous allez passer des heures à regarder votre MakerBot, et fabriquer les objets de vos rêves et ceux dont vous avez besoin. Montrez-la à votre entourage : il se réunira autour comme s’il s’agissait d’un feu de camp. Vous pourrez répliquer des milliers d’objets trouvés sur Thingiverse, qui ont été créés et partagés par des makers du monde entier. Très vite, vous attraperez le virus : vous concevrez vos propres objets et les partagerez pour que chacun puisse en profiter. Vos idées pourront en générer d’autres – au travers de la philosophie du partage, des licences ouvertes et des travaux dérivés. Quelqu’un pourrait aimer votre idée, trouver une façon de l’améliorer, en fabriquer une autre version et prendre une photo pour vous montrer la nouvelle vie de l’objet que vous aurez conçu !

Comment cet ouvrage est-il organisé ? Le chapitre 1 explique le fonctionnement d’une MakerBot, détaille les différents matériaux utilisables et quelles sortes d’objets elle permet de fabriquer. Le chapitre 2 dresse un panorama des objets que vous pourrez télécharger sur Thingiverse et imprimer avec votre MakerBot. Comme vous le montrera le chapitre 3, une MakerBot peut créer des objets utiles et amusants pour tous les âges. Le chapitre 4 vous aidera à préparer votre domicile à l’arrivée d’une MakerBot.

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Un tour d’horizon de la Replicator 2, l’imprimante 3D dernier cri de MakerBot, fait l’objet du chapitre 5. Dans le chapitre 6, vous préparerez votre imprimante et créerez votre premier objet. Après avoir imprimé un ou deux objets tests, il sera temps de répliquer quelques objets de Thingiverse. Le chapitre 7 vous en propose dix, qui vous permettront de tester les capacités de votre MakerBot. Vous pourriez probablement passer toute votre vie à imprimer les objets de Thingiverse sans jamais vous ennuyer. Mais un jour, vous aurez l’idée de concevoir votre propre objet. Le chapitre 8 vous présentera les grands outils de modélisation 3D – la plupart sont gratuits – qui vous permettront d’atteindre cet objectif et vous montrera ainsi comment concevoir des modèles 3D. Dessiner des objets peut être très amusant mais qu’en est-il est des objets du monde réel ? Peut-on les scanner avec un appareil photo ou la Kinect de Microsoft ? Le chapitre 9 vous prouvera que c’est possible. Tout au long de ce livre, vous manipulerez des objets provenant de Thingiverse. Dès lors que vous saurez scanner et dessiner les vôtres, pourquoi ne pas les partager à votre tour ? Vous apprendrez tout sur la communauté Thingiverse dans le chapitre 10. L’annexe A vous proposera quelques suggestions de ressources pour élargir votre esprit et vos horizons. Rien de tel qu’un bon glossaire, l’annexe B, pour définir clairement tous les termes ! L’annexe C vous initiera à OpenSCAD, un logiciel de modélisation destiné aux programmeurs.

Utiliser les exemples de code source L’objectif de ce livre est de vous aider dans l’impression 3D de vos objets. En général, vous pouvez donc utiliser, dans vos programmes et votre documentation, le code source qui figure dans cet ouvrage. Il est inutile

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de nous contacter pour nous en demander l’autorisation, à moins que vous ne reproduisiez de larges extraits de code. Ainsi, la réutilisation de quelques lignes dans l’un de vos programmes, ou la citation de cet ouvrage et d’un exemple de code dans une documentation, ne nécessite pas d’autorisation. En revanche, la vente ou la distribution de CD-Rom contenant le code source de ce livre en requiert une, de même que l’emploi de grands exemples de code du livre dans la documentation d’un de vos produits. Nous apprécions, mais ne réclamons pas, la mention des références. Une référence doit inclure le titre du livre, le nom de l’auteur et celui de l’éditeur, ainsi que l’ISBN. Si vous pensez que votre utilisation du code va au-delà du caractère raisonnable des autorisations mentionnées, merci de contacter les éditions Eyrolles.

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TABLE DES MATIÈRES Chapitre 1. Présentation de la MakerBot. . . . . . . . . . . . 1 Comment fonctionne une MakerBot ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 La CupCake CNC, la Thing-O-Matic et les Replicator . . . . . . . 3 Que peut fabriquer une MakerBot ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Comment est née l’entreprise MakerBot ?. . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Chapitre 2. Comment la MakerBot peut améliorer votre quotidien. . . . . . . 7 Petit panorama d’objets fabriqués avec une MakerBot. . . . . . 9 Un grand classique : le piège à souris. . Des symboles d’engagement . . . . . . . . MakerBot dans la salle de bain . . . . . . . MakerBot dans la cuisine. . . . . . . . . . . . Opération portes ouvertes . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Le projet Shellter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 MakerBot pour les photographes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Se remettre d’une attaque d’ours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Ajoutez des objets physiques sur Thingiverse . . . . . . . . . . . . . 24 Et vous, qu’allez-vous fabriquer ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

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Chapitre 3. Grandir avec une MakerBot. . . . . . . . . . . . . 27 Les héros MakerBot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Les MakerBot en classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Dans un club de technologie au collège. . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Premiers projets MakerBot pour enfants. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Chapitre 4. En attendant que votre MakerBot arrive . . . . . . . . . . . . . 39 Pensez à ce que vous allez pouvoir fabriquer. . . . . . . . . . . . . . 39 Rejoignez la communauté MakerBot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Familiarisez-vous avec MakerWare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Préparez votre maison. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Prévoyez un espace pour votre imprimante. . . . . . . . . . . . . . . 43 Pensez aux répercussions sociales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Chapitre 5. Fonctionnement de la Replicator 2. . 47 Fonctionnalités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Quelques chiffres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Le châssis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Le système de positionnement 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 L’extrudeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 L’électronique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 L’évolution des imprimantes MakerBot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Chapitre 6. La première impression 3D . . . . . . . . . . . . . . . . 61 L’écran LCD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Mise à niveau du plateau d’impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Procédure de réglage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Chargement du filament dans l’extrudeur. . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vos premières impressions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Imprimez depuis MakerWare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

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Installation du logiciel. . . . . . . . . . . . . De Thingiverse aux objets imprimés. . Fabriquer un objet avec MakerWare. . Paramètres avancés . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78 78 81 86

Solutions aux problèmes rencontrés sur la Replicator 2. . . . . 88 Entretien de la Replicator 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Chapitre 7. Vos 10 premiers objets imprimés . . . . . . . . 93 Un serpent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Un bracelet élastique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Des gratte-ciel miniatures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Un support de cartes SD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Un engrenage en forme de coquillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Une mini-lampe à assembler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Des sièges Windsor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Des petits hommes verts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Une boîte torsadée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Les têtes du MET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Vous voici prêt à créer !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Chapitre 8. Dessiner en 3D pour la MakerBot. . . . . . 103 Conseils et astuces de design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Limitations techniques de l’imprimante . . . . Porte-à-faux et ponts . . . . . . . . . . . . . . . . . . Étanchéité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déformation des coins . . . . . . . . . . . . . . . . . Engrenages et pièces mobiles . . . . . . . . . . . Design d’une pièce de dimensions précises. Finition de surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Faites abstraction du volume d’impression. . Solidité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mise à l’échelle et redimensionnement. . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

104 105 107 107 108 109 109 110 111 112

3DTin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

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Atelier pratique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Tinkercad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

Atelier pratique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Autodesk 123D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Atelier pratique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

SketchUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Atelier pratique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Exporter en STL depuis SketchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Installer SketchUp to DXF or STL depuis la ligne de commande. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Pour aller plus loin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Chapitre 9. Scanner en 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Qu’est-ce qu’un scanner 3D ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

Limites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

123D Catch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Conseils et recommandations. . . . . . . Prendre des photos avec 123D Catch. Charger les photos sur le serveur. . . . Télécharger le maillage. . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

167 170 174 176

ReconstructMe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Installer ReconstructMe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Quelques conseils pour se scanner soi-même (ou quelqu’un d’autre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Les logiciels de réparation de scans 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 netfabb . . . . . . . . . . . . Autodesk MeshMixer. . MeshLab . . . . . . . . . . . Pleasant3D . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

184 185 186 187

Réparations classiques de scans 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Réparer et nettoyer dans netfabb. . . . . . . . . . . . . . . Lisser la surface d’un maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . Supprimer les bosses et les blobs avec MeshMixer. Un dernier nettoyage dans netfabb . . . . . . . . . . . . . Imprimer son modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Réparations de scans 3D par fermeture de surface .

. . . . . . . . 188 . . . . . . . . 195 . . . . . . . . . 197 . . . . . . . . 198 . . . . . . . . 198 . . . . . . . . 199

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Réparer les trous, les zones disjointes et les éléments déconnectés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Refermer les grandes zones de vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Scannez en 3D tout ce qui vous entoure !. . . . . . . . . . . . . . . . . 214

Chapitre 10. Rejoindre la communauté Thingiverse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Qu’est-ce que Thingiverse ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Devenez un membre de Thingiverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Les profils des utilisateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Trouvez des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Les objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Publiez un objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Chargez le premier fichier. . . . . . . . . . . . . . Renseignez le fichier. . . . . . . . . . . . . . . . . . Ajoutez des photos ou d’autres fichiers . . . Appliquez des tags et indiquez la parenté Publiez votre objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . de l’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

221 222 222 223 224

Le tableau de bord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Trucs et astuces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Utilisez les collections. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prenez de belles photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rédigez des descriptions et des instructions claires . Mentionnez la paternité de votre objet. . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

227 227 227 228

Annexe A. Ressources utiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Le manifeste MakerBot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

Annexe B. Petit lexique de la MakerBot. . . . . . . . . . . . 231 Annexe C. OpenSCAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Modélisation paramétrique à partir de formes géométriques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

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Ouvrez OpenSCAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Créez un cylindre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Compilez le code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Évidez le cylindre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Qu’est-ce qui ne va pas ? . . . . . . . . . . . . . . . . Center = true. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Compilez le code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lissez l’anneau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mesurez votre doigt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Réglez l’épaisseur et la hauteur de l’anneau. . Calculez le rayon intérieur. . . . . . . . . . . . . . . . Calculez le rayon extérieur . . . . . . . . . . . . . . . Compilez le code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Créez un parallélépipède rectangle . . . . . . . . Centrez le parallélépipède sur l’origine. . . . . . Évidez des parallélépipèdes dans l’anneau. . . Compilez et affichez le rendu. . . . . . . . . . . . . Exportez pour impression. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

237 238 238 239 239 240 240 241 242 242 243 243 244 244 245 245 248 248

Modélisation paramétrique à partir d’une extrusion 2D . . . . . 248 Exportez depuis les extensions d’Inkscape. . . . . . . . . . . . . . . . 251

Inkscape OpenSCAD DXF Export. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Inkscape to OpenSCAD Converter v2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

Utilisez pstoedit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

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Lorsque j’utilise ma MakerBot comme une boîte à outils, j’apprécie tout particulièrement d’œuvrer déjà à la réparation d’un objet, en étant assis sur mon canapé, occupé à dessiner une pièce de rechange. MakerBlock

CHAPITRE 4. En ATTEndAnT quE voTRE MAkERBoT ARRIvE

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CHAPITRE 5 Fonctionnement de la Replicator 2 Dans ce chapitre, le lecteur découvrira comment fonctionne une imprimante MakerBot, et plus particulièrement la Replicator 2.

Pour beaucoup de gens, une machine capable de tout fabriquer relève de la science-fiction. Pourtant, il s’agit bien de la réalité, comme le montrent les vendeurs d’imprimantes MakerBot ou d’autres modèles low-cost. Mais jusqu’ici, très peu de personnes ont eu la chance d’en voir une en vrai et encore moins savent comment une telle machine fonctionne. La technologie qui se cache derrière est assez complexe, mais on pourrait comparer une MakerBot à une sorte de pistolet à colle automatisé et très précis, monté sur un système de positionnement perfectionné. Allons donc jeter un œil sous le capot.

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Fonctionnalités La Replicator 2 est une imprimante 3D dernier cri, dont les fonctionnalités sont supérieures aux MakerBot des générations précédentes. Elle possède un grand volume d’impression, afin de vous donner le superpouvoir d’imprimer de gros objets ! Son logiciel et ses composants matériels ont été améliorés pour fournir une résolution d’impression plus fine que jamais. Toutes les Replicator 2 ont été assemblées avec amour à Brooklyn par des techniciens expérimentés. Et le meilleur de tout, c’est qu’elles ont été conçues pour que vous puissiez facilement lancer une première impression dans les minutes qui suivent le déballage et l’installation.

Quelques chiffres Le volume d’impression de la Replicator 2 est d’environ 7 litres (soit plus de 6 500 centimètres cube). Il est difficile d’imaginer ce que ce volume représente dans une boîte car nous avons plutôt l’habitude de penser à des volumes cylindriques. C’est pourquoi vous pouvez croire que 3 bouteilles de soda de 2 litres ne tiennent pas dans cet espace. Pour vous aider à comparer les volumes, trois formes sont représentées sur la figure 5-1 : une bouteille de soda de 2 litres, un cylindre de 5 litres dont le diamètre est égal à la profondeur de la plate-forme d’impression et le volume de fabrication de la Replicator 2.

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5. Figure 5-1.  Volumes comparés Tableau 5-1. Caractéristiques de la Replicator 2 Dimensions du volume de fabrication Volume de fabrication Diamètre du filament Diamètre de la buse

28,5 × 15,3 × 15,5 cm 6 717,39 cm3 1,75 mm 0,4 mm

Résolution de la couche 100 µm (0,1 mm) 270 µm 340 µm

Fine Moyenne Rapide

Précision du positionnement 11 µm 2,5 µm

XY Z

Dimensions physiques Sans bobine Avec bobine

49 × 32 × 38 cm 49 × 42 × 38 cm

Caractéristiques électriques Courant alternatif en entrée Puissance requise

100 – 240 V, ~2 A, 50 – 60 Hz 24 V DC sous 6,25 A

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Bien que la Replicator 2 soit conçue pour imprimer de gros objets, vous pouvez aussi en fabriquer de très petits. La machine les reproduira en effet avec le même niveau de fidélité, quelle que soit leur taille. Cette imprimante peut positionner sa buse sur les axes X et Y avec une précision de 11 microns, et chaque couche de votre modèle (l’axe Z) peut avoir une épaisseur minimale de 0,1 millimètre (soit environ l’épaisseur d’une feuille de papier). La vitesse d’impression de la Replicator 2 est excellente. Les ingénieurs ont travaillé à optimiser le temps nécessaire à l’extrusion (la rapidité avec laquelle l’extrudeur peut faire passer le plastique à travers la buse), la vitesse d’impression elle-même (à savoir la vitesse à laquelle la buse peut se déplacer pendant l’impression) et la vitesse de déplacement (hors impression). La Replicator 2 va donc imprimer beaucoup plus vite que la première Replicator, même si votre temps final d’impression dépendra bien évidemment du modèle à imprimer et du paramétrage de l’imprimante. Prenons un exemple. Quand vous paramétrez votre modèle 3D pour l’impression, vous pouvez indiquer quelle est la proportion de solide par rapport à celle de vide (paramètre appelé remplissage). Les MakerBot sont assez intelligentes pour optimiser l’impression de façon à obtenir un bel objet solide et résistant sans gâcher tout le plastique. Pour les jouets et les figurines, vous pouvez ainsi vous contenter de 10 % de remplissage sans nuire à la solidité. Mais pour les modèles nécessitant une grande résistance structurelle, la machine pourra imprimer avec un taux de remplissage de 100 %, soit en plastique totalement solide. L’imprimante peut imprimer un cube de 2 × 2 × 1 centimètres, avec un remplissage de 25 %, en cinq minutes. Mais souvenez-vous que, dans ce cas, 75 % de l’intérieur sera vide. Donc en réalité, la machine imprimera un objet de 4 cm3 de plastique mais majoritairement creux. Toutes les faces du cube seront solides et la quantité réelle de plastique sera de 25 % de 4 cm3, soit 1 cm3. Par conséquence, cela signifie que la MakerBot est capable d’imprimer un objet 100 % solide d’1 cm3 en cinq minutes. La figure 5-2 montre le cube d’étalonnage à côté d’un penny américain, pour comparaison.

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Figure 5-2. Un peu plus d’un centimètre cube de filament et cinq à dix minutes de votre temps Avec une MakerBot, la température d’impression dépend du matériel que vous utilisez : PLA ou ABS (voir l’encadré « Les plastiques des MakerBot : ABS et PLA », page 3). La Replicator 2 est conçue pour le PLA : elle ne dispose pas d’un plateau d’impression chauffant, requis pour l’ABS. Quant à la première Replicator, elle fonctionne aussi bien avec le PLA que l’ABS.

Chaque matériau de filament possède des propriétés spécifiques. Pour garantir une impression optimale en ABS, le plateau d’impression est chauffé pour que le plastique ne refroidisse pas trop vite, risquant de se fendre. À l’attention des utilisateurs de MakerBot qui impriment en ABS, quelques informations sont fournies sur ces plateaux chauffants.

Les deux températures auxquelles vous devez prêter attention sont les suivantes.

n La température de l’extrudeur. Elle doit être assez élevée pour faire fondre le matériau d’impression. L’ABS se liquéfie à environ 105 °C, soit juste au-dessus du point d’ébullition de l’eau, et le PLA, à 150 °C. Pour entretenir la viscosité nécessaire à l’extrusion, l’extrudeur de la Replicator fonctionne à 230 °C, ce qui est bien assez chaud pour vous brûler. Aussi gardez vos mains (tout comme vos enfants et vos animaux) loin de la buse et du bloc chauffant jusqu’à leur refroidissement total.

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n La température du plateau d’impression chauffant (pour la première Replicator et les modèles antérieurs). Elle est aussi relativement élevée. Votre objet est chauffé du bas vers le haut pour l’empêcher de refroidir durant toute l’impression. Cela vous permet d’obtenir des impressions de meilleure qualité et de bien faire adhérer la pièce au plateau jusqu’à la fin du processus. Pour l’ABS, cette plate-forme est chauffée à 100 °C. Pour le PLA, le chauffage du plateau n’est pas nécessaire, grâce aux bonnes propriétés de refroidissement du matériau. Beaucoup d’utilisateurs continuent cependant à travailler avec un plateau chauffant lorsqu’il s’agit d’imprimer de très grands objets en PLA à densité de remplissage élevée, souvent aux alentours de 50 et 70 °C. Si vous voulez imprimer à froid, placez un peu de ruban adhésif bleu sur la plate-forme et désactivez le chauffage.

Le châssis Dès le premier coup d’œil sur la Replicator 2, vous noterez de grandes différences avec les MakerBot antérieures. La figure 5-3 vous montre la face avant et la figure 5-4 l’arrière. Cette MakerBot possède un châssis en acier, assemblé avec de l’époxy et doté de panneaux transparents amovibles et remplaçables. C’est une grande amélioration comparé à la première Replicator : une structure en acier est précise, rigide et insensible aux variations de température et d’humidité. Ce nouveau design garantit moins de maintenance, une plus grande fiabilité et une meilleure qualité d’impression. Encore mieux, la communauté MakerBot pourra exploiter ce châssis solide comme un roc pour l’améliorer, le décorer et le customiser !

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Figure 5-3.  Vue avant de la Replicator 2

Figure 5-4.  Vue arrière de la Replicator 2

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Le système de positionnement 3D Pour que la MakerBot puisse imprimer en trois dimensions, elle a besoin de pouvoir se déplacer dans l’espace. Elle utilise le système de coordonnées cartésiennes pour définir à quelle position de l’espace elle doit déposer de la matière. Ce système, constitué de trois axes gradués perpendiculaires, peut être utilisé pour décrire la position d’un point dans un espace à une dimension (pensez à une simple ligne), deux dimensions (pensez à un plan) ou dans un espace tridimensionnel (pensez à un cube). Si nous avions placé un objet dans un espace cartésien à deux dimensions (voir figure 5-5), nous utiliserions en fait une grille composée de deux axes gradués perpendiculaires. Le point d’intersection des deux axes, appelé origine, est repéré par la graduation 0. L’axe horizontal est appelé X et l’axe vertical Y. Nous pouvons alors indiquer les coordonnées d’un objet sur cette grille en utilisant des paires de nombres, représentant la position de l’objet sur chaque axe.

Figure 5-5.  Espace cartésien à deux dimensions

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Pour ajouter une troisième dimension au plan (voir figure 5-6), il faut un troisième axe Z, correspondant à la profondeur. Avec ce nouvel axe, une nouvelle coordonnée vient s’ajouter aux deux autres pour définir la position d’un objet : nous n’avons donc plus une paire, mais un triplet (X,Y,Z).

Figure 5-6.  Espace cartésien à trois dimensions Une MakerBot possède trois axes de déplacement, X, Y et Z, qui lui permettent d’imprimer des objets en trois dimensions. L’extrudeur se déplace de gauche à droite le long de son axe X et d’avant en arrière le long de l’axe Y. Le plateau d’impression bouge de haut en bas le long de l’axe Z. Chaque axe dispose d’un interrupteur de fin de course, qui prévient la machine si elle a atteint les limites de son déplacement le long de cet axe, stoppant alors immédiatement les moteurs. Cet interrupteur est utilisé par le logiciel de la Replicator pour définir l’origine de chaque axe. La figure 5-7 résume les déplacements de cette imprimante le long de chaque axe.

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Figure 5-7.  Axes de déplacement de la Replicator La Replicator utilise un type de moteur particulier, appelé pas-à-pas. Ce type de moteur se distingue des moteurs électriques traditionnels par sa rotation : il ne tourne pas de façon continue mais par à-coups, une fraction de tour à la fois, comme les aiguilles d’une horloge. Ainsi, lorsque le logiciel de la Replicator détecte qu’une fin de course est atteinte sur un axe, cela signifie que la buse se trouve à l’origine de l’axe. Ce logiciel compte alors le nombre de pas à effectuer pour placer la buse à une position précise sur cet axe. En agissant sur les 3 axes, les moteurs pas-à-pas permettent de positionner la buse n’importe où dans l’espace de fabrication. Ce type de contrôle de déplacement est appelé navigation à l’estime ou encore contrôle en boucle ouverte, ce qui signifie que tous les mouvements sont initiés depuis une origine connue. Ainsi, quand vous lancez une impression, vous pouvez voir la machine enclencher ses fins de course les unes après les autres, pour que le logiciel soit sûr de savoir où se trouve l’origine.

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L’extrudeur Si le châssis est le squelette et le support mobile les bras, alors l’extrudeur est le cœur d’une MakerBot. C’est cette partie qui permet de fabriquer des objets à partir de plastique fondu. L’extrudeur est contrôlé par un moteur très précis qui pousse le filament brut dans la chambre de fusion. Cette dernière contient un élément électrique chauffant qui liquéfie instantanément le plastique. L’extrudeur fait passer ce plastique mou dans une buse de 0,4 mm de diamètre, d’où il ressort pour être utilisé sur le plateau de fabrication. Le principe est exactement le même qu’avec un pistolet à colle, mais en beaucoup plus précis. L’extrudeur se déplace dans l’espace d’impression, ce qui permet de fabriquer des objets couche après couche.

L’électronique Le cerveau de la Replicator 2 se nomme MightyBoard, qui est une toute nouvelle plate-forme électronique entièrement optimisée. Les versions précédentes de la MakerBot, la CupCake et la Thing-O-Matic, utilisaient un système électronique dérivé du projet RepRap. Bien que cela fonctionne, il fallait à chaque robot pas moins de 9 cartes électroniques, plus une alimentation ATX. Pour la Replicator, MakerBot a créé sa propre plate-forme, qui tient sur une seule carte, capable de contrôler toute la machine (même pour la version avec double extrudeur, voir http://www.thingiverse.com/thing:16058). La MightyBoard peut diriger les cinq moteurs pas-à-pas (en utilisant les contrôleurs pas-à-pas BotStep créés spécifiquement pour la MakerBot), gérer la température de l’extrudeur (avec des cartouches chauffantes, des thermocouples et des ventilateurs), chauffer le plateau d’impression et lire une carte SD. Vous pouvez accéder à toutes ces fonctions depuis un écran LCD et une manette inspirée de celles des consoles de jeu. L’écran vous fournira des statistiques et des informations, et vous permettra de contrôler la machine sans passer par un ordinateur. Pour

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imprimer un objet, il vous suffit de le charger sur la carte SD et de lancer la fabrication. Sortez la machine de son emballage, insérez votre carte et vous voici prêt à imprimer !

L’évolution des imprimantes MakerBot MakerBot a parcouru un long chemin depuis ses modestes débuts au hackerspace de New York en 2009. Il est impossible de dresser la liste de toutes les avancées techniques qu’ont connues les différents modèles d’imprimantes, depuis la CupCake jusqu’à la Replicator 2, tant elles sont nombreuses. Contentons-nous de parler des plus significatives. Il y a un vieux dicton qui dit que le meilleur ami d’un hacker est une découpeuse laser et, dans les premiers jours de MakerBot, cela a été la pure vérité. Avec leurs découpeuses laser, les concepteurs de la MakerBot ont pu tester rapidement un grand nombre d’idées et de prototypes. Les premières MakerBot étaient construites en bois, matériau bon marché, robuste et facilement disponible. Le temps a cependant prouvé la faible résistance du bois à l’humidité et aux changements de température, peu compatibles avec l’idéal d’un équipement de précision. En conséquence, ce matériau demandait plus de maintenance et de réajustement aux utilisateurs, tandis que les impressions s’avéraient plus lentes et moins précises. L’introduction d’un châssis en métal et d’un nouveau système de positionnement 3D a permis à la Replicator 2 de garantir des impressions nettement plus rigoureuses. Un autre aspect clé, qui a beaucoup évolué au cours des années, est le système de positionnement 3D et l’extrudeur lui-même. Sur la CupCake et la Thing-O-Matic, ce dernier était monté sur une grande plate-forme qui ne se déplaçait que sur un axe vertical (axe Z). Cela signifiait que le plateau d’impression, beaucoup plus petit, devait se déplacer sur les axes X et Y. À cette époque, l’extrudeur était une pièce lourde et encombrante, ne pesant pas loin d’un kilo. Passer à une plate-forme plus légère a grandement amélioré la fiabilité des résultats. Ainsi, l’extrudeur de la Replicator, qui utilise un filament de plastique plus fin, est beaucoup plus robuste, fiable et léger. Ce modèle d’impri-

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mante est capable de déplacer son extrudeur sur le plan XY, tandis que le plateau d’impression peut monter ou descendre lentement le long de l’axe Z. Cette inversion du système de positionnement 3D a considérablement amélioré la qualité et la rapidité des impressions. En effet, il y a désormais beaucoup moins de vibrations, lesquelles limitaient la vitesse de déplacement de l’objet. Parmi les autres nouveautés de la Replicator 2, on peut également citer un meilleur dispositif de tension de filament, ainsi qu’un système de ventilation permettant d’optimiser une impression réalisée en PLA. Nous n’avons mentionné que les innovations les plus évidentes. Mais en réalité, les ingénieurs de MakerBot ont perfectionné toutes les pièces de la machine ou presque, même si les améliorations les plus significatives concernent l’extrudeur, l’électronique et le logiciel de contrôle. Il leur a fallu des milliers d’heures de travail pour faire de la Replicator 2 le modèle le plus fiable et le plus puissant des imprimantes MakerBot.

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CHAPITRE 8 Dessiner en 3D pour la MakerBot Ce chapitre propose quelques tutoriels détaillés faisant appel aux modeleurs 3DTin, Tinkercad, 123D et SketchUp, qui vous permettront de transformer vos modèles 3D d’objets en impressions 3D bien réelles.

Maintenant que vous avez pu apprécier la satisfaction immédiate que procure l’impression 3D, il est temps d’explorer les capacités de prototypage rapide de votre MakerBot, en concevant vos propres objets. Vous avez probablement déjà de nombreuses idées et c’est même sûrement pour cela que vous avez acheté cette imprimante ! Une fois que vous aurez assimilé les contraintes de design propres à l’impression 3D, vous serez en mesure de vous lancer dans la création d’objets. Dans ce chapitre, nous allons vous présenter quelques logiciels de modélisation 3D, accompagnés de tutoriels, qui transformeront votre bureau en une usine tournant à plein régime.

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Conseils et astuces de design Voici quelques recommandations générales sur la conception de vos objets destinés à être imprimés par une MakerBot. Tant que vous les garderez bien en tête, votre champ de création sera libre de toute contrainte.

Limitations techniques de l’imprimante Quand vous dessinez un objet en vue d’une impression 3D, vous devez tenir compte des limitations techniques de votre MakerBot. Il faut savoir que le niveau de résolution du système de positionnement est inférieur au millimètre. Pour la Thing-O-Matic, les axes X et Y peuvent être contrôlés à 85 microns près et l’axe Z à 4 microns. Pour la série Replicator, dont l’électronique et le support mobile ont été améliorés, cette résolution est de 11 microns pour les axes X et Y, et de 2,5 microns pour l’axe Z. Notez bien que cela ne signifie pas que votre MakerBot sera capable d’imprimer des objets de 0,01 mm. L’épaisseur minimale d’impression dépend aussi d’autres facteurs, comme la taille de la buse ou le matériau d’impression. En effet, même si la MakerBot peut positionner la goutte de plastique qui sort de l’extrudeur avec une incroyable précision, le filament possédera toujours une certaine épaisseur. La véritable qualité d’une impression dépend donc de la résolution par couche, qui est fonction de la précision de l’axe Z, de la taille de la buse et des performances de l’extrudeur. Sur la Replicator 2, la résolution minimale par couche est de 100 microns, valeur 2,5 fois inférieure à celle de la première Replicator. Cela signifie que vous serez capable d’imprimer avec une telle finesse que vous ne pourrez même pas distinguer les différentes couches à l’œil nu ! Ainsi, vous passerez moins de temps à poncer et polir vos objets, et vous en aurez plus pour dessiner et imprimer.

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PoRTE-À-FAUX ET PoNTS Un porte-à-faux est une partie d’un objet située au-dessus du vide. Étant donné qu’une MakerBot travaille couche par couche, il peut donc être difficile de fabriquer un objet comportant ce type d’élément, sans points d’appui suffisants. Mais comme la goutte de plastique n’est pas de largeur nulle, il reste possible de fabriquer un porte-à-faux si on introduit un très léger décalage en déposant chaque couche de matériau sur la précédente. À titre de comparaison, imaginez une pièce de monnaie en équilibre sur le bord d’une table, ou une pile de livres un peu décalée par rapport à la verticale. La règle des 45 degrés stipule qu’un porte-àfaux ne dépassant pas 45° d’inclinaison au-dessus du vide doit pouvoir être imprimé sans problème. Mais si votre objet en comporte beaucoup, il risque parfois d’être un peu filandreux ou pelucheux au niveau de ces zones (voir figure 8-1). Cela dit, beaucoup de designers sur Thingiverse utilisent des porte-à-faux pour créer des objets incroyables.

Figure 8-1. Les porte-à-faux peuvent entraîner des affaissements de matière et des couches filamenteuses.

Si vous rencontrez ce genre de problème, une solution consiste à découper le plastique en excédent, puis à poncer les zones affectées. Attention toutefois, car le ponçage risque d’endommager l’objet. Aussi, consultez la section « Finition de surface » (voir page 109) avant de vous lancer dans cette opération.

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Outre les porte-à-faux, la Replicator 2 permet également de fabriquer des ponts. Grâce à sa grande vitesse d’impression et à l’élasticité du matériau, il est en effet possible de créer de courtes passerelles de plastique entre deux points sans le moindre support. Si votre objet comporte deux zones séparées par un vide, l’extrudeur peut étirer entre elles une goutte de plastique, et une fois celle-ci solidifiée, imprimer par-dessus. Mais il s’agit d’une technique avancée dont le succès n’est pas garanti. Il dépendra du matériau utilisé, de la vitesse de déplacement, de la température et… de la phase de la lune. Si l’objet possède beaucoup de ponts, le plastique aura tendance à s’affaisser. Ce défaut pourra cependant être facilement corrigé en découpant le plastique excédentaire avec un outil coupant. MakerWare calculera automatiquement les déplacements nécessaires de l’extrudeur pour réaliser des ponts. Toutefois, la contrainte des 45 degrés et les défauts liés aux ponts peuvent être facilement supprimés de différentes manières. Ainsi, vous pouvez utiliser l’option de MakerWare qui permet de générer automatiquement des structures de support. Ces petits morceaux de plastique sont ajoutés à l’objet pour supporter les zones en porte-à-faux ; une fois l’impression terminée, elles sont très faciles à retirer. La figure 8-2 présente un support qui a été retiré d’une arche.

Figure 8-2.  Un support retiré d’un objet imprimé

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Une autre solution pour s’affranchir de ces contraintes de fabrication consiste à créer manuellement une structure, qui soutiendra les zones non traitées par MakerWare. Par exemple, l’ajout de murs de 0,35 mm tous les 1 cm devrait être plus que suffisant pour créer un pont au-dessus d’un vide. Si aucune de ces solutions n’est envisageable, le designer aura toujours la possibilité de scinder virtuellement l’objet en plusieurs pièces qui pourront être imprimées sans porte-à-faux, puis tout réassembler après impression. Mais dans certains cas, il vous suffira de faire pivoter l’objet sur la plateforme virtuelle de MakerWare. Ainsi, la voûte de la figure 8-2 n’aurait nécessité aucun support si elle avait été tout simplement retournée.

Étanchéité Pour un nouvel utilisateur de MakerBot, la création ou l’obtention d’un objet étanche est certainement l’une des tâches les plus ennuyeuses. Votre fichier STL doit en effet représenter un objet continu et solide : s’il comporte des trous, des vides, des sommets et/ou des faces qui se chevauchent dans le modèle, le logiciel d’impression 3D ne sera pas capable de distinguer l’intérieur de l’objet de l’extérieur. Heureusement, des outils existent pour localiser ces trous et les fermer, mais pour de meilleurs résultats, il est préférable de les éviter dès le début, au moment où vous dessinez l’objet. Toutefois, si votre logiciel de modélisation ne parvient pas à vous fournir un objet étanche, vous pourrez toujours réparer le fichier STL avec des outils comme MeshMixer ou netfabb. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 9.

Déformation des coins Si vous avez dessiné un objet très long, large et plat, les coins risquent de se courber pendant l’impression. En effet, quand le plastique extrudé refroidit, il se contracte légèrement. Ce problème affecte plus fortement l’ABS, mais le PLA est également concerné. La solution la plus simple pour éviter ce problème est de prévoir un raft, autrement dit un large

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treillis imprimé sous la première couche de la pièce, pour permettre à cette dernière d’adhérer à la plate-forme. Pour pallier ce défaut, certains utilisateurs impriment des cloisons ou des enceintes de protection qui entourent le plateau d’impression. Le but de ces parois est d’empêcher l’arrivée d’air froid sur la base du modèle et de maintenir l’objet à une température relativement constante. Les designers qui travaillent chez MakerBot tiennent souvent compte de ce problème dès la conception de leurs objets, en y ajoutant dans les coins des mouse ears (littéralement, oreilles de souris). Il s’agit de petites structures circulaires et planes qui jouent le rôle de mini-rafts, en permettant à l’objet de mieux adhérer à la plate-forme et de refroidir de façon plus uniforme.

Même si vous imprimez avec du PLA, vous partagerez probablement votre modèle (voir chapitre 10) avec des makers qui utiliseront de l’ABS ou une imprimante 3D moins récente et plus contraignante. Il vaut donc mieux connaître ces contraintes, même si vous imprimez en PLA sur une Replicator 2 sans rencontrer le moindre problème.

ENGRENAGES ET PIÈCES MoBILES Lorsque vous créez un modèle 3D qui comporte des pièces mobiles, telles que des engrenages, des rouages ou des maillons de chaîne, pensez à prévoir suffisamment d’espace entre elles. S’il n’y en a pas assez, vous risquez en effet de vous retrouver avec un objet monobloc. Un interstice de 0,4 ou 0,5 mm sur chaque côté suffit normalement pour un élément mobile. Pour ceux qui doivent s’emboîter parfaitement, un espace de 0,1 à 0,25 mm est préférable pour éviter qu’ils se désolidarisent. Sur le site de Thingiverse, vous trouverez deux exemples intéressants d’objets avec parties mobiles : le MakerBelt de makerbot (http://www. thingiverse.com/thing:31243) et le Chain Generator de Sal (http://www. thingiverse.com/thing:28405). Un bon exemple d’impression flexible est la prodigieuse cotte de mailles de Zomboe (http://www.thingiverse.com/thing:8724), dont

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PrettySmallThings s’est inspirée pour créer un maillage pour sac à main (http://www.thingiverse.com/thing:31234). Le Printable Brain Gear (http://www.thingiverse.com/thing:14407) est un excellent exemple de rouages devant s’ajuster parfaitement, comme l’engrenage en forme de coquillage de la figure 7-5.

Design d’une pièce de dimensions précises La Replicator 2 est une machine d’une précision redoutable. Néanmoins, les ingénieurs et les designers qui souhaiteront des pièces de dimensions très précises devront se souvenir que l’ABS se contracte de 2 % après refroidissement. Quant au PLA, il rétrécit de 0,2 %, ce qui en fait un matériau plus approprié pour un travail de précision. Dans tous les cas, pensez à tenir compte de cette contraction lorsque vous concevez un objet destiné à être imprimé sur une MakerBot.

Finition de surface Pour obtenir une surface bien lisse, voici quelques principes à retenir. Il faut déjà savoir que les surfaces courbes possèdent généralement un aspect plus doux que les planes, car pour les imprimer, l’extrudeur suit un chemin fermé, sans discontinuités. Par conséquent, si vous dessinez un mur très fin, d’une épaisseur égale à celle de l’extrudeur, il devra constituer une courbe fermée ou être relativement long, sinon le résultat ne sera pas satisfaisant. En revanche, si vous lui donnez deux ou quatre épaisseurs, il deviendra sa propre courbe fermée. Toutefois, les objets correspondant à de courts trajets de l’extrudeur demeurent généralement problématiques, même si ces chemins sont des courbes fermées, car le matériau n’a pas suffisamment de temps pour refroidir (malgré l’aide active du ventilateur de la Replicator 2). Quel que soit le modèle 3D, une petite finition est toujours la bienvenue. Les objets peuvent ainsi être poncés et peaufinés. Dans le cas de pièces en ABS, un peu d’acétone permettra d’atténuer les petits défauts. Certains utilisent un vernis, de la peinture à base d’émail, de la résine époxy ou de la peinture en aérosol pour lisser la surface.

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Des finitions d’aspect métallique ont été également mises au point. Ainsi, Cosmo Wenman se prépare à distribuer sa ligne de patines très réalistes (http://bit.ly/SJSs1z), comme on peut le voir sur sa tête d’Alexandre le Grand (http://www.thingiverse.com/thing:32338) et ses autres sculptures incroyables. De son côté, le site Metal2Create (http://metal2create. nl/en) propose pour les projets imprimés en 3D une finition à base de vrai métal, sous forme de poudre.

On peut obtenir une surface très douce en appliquant plusieurs couches fines de peinture en spray Krylon Fusion. Cette peinture s’accroche facilement au plastique, sans ponçage préalable, ce qui permet de conserver un maximum de petits détails. Je ponce ensuite les petits défauts avec du papier de verre d’un grain de 100 et repeins si nécessaire, jusqu’à ce que les lignes d’impression ne soient plus visibles. Anna Kasiunas France

N’hésitez pas à tenter des expériences, car il existe de nombreuses techniques et aucune d’elles ne peut se prévaloir d’être universelle.

FAITES ABSTRACTIoN DU voLUME D’IMPRESSIoN En dessinant vos objets, vous vous demanderez tôt ou tard quel est le plus grand modèle que votre MakerBot puisse imprimer. Comme on l’a vu dans le chapitre 5, le volume d’impression de la Replicator 2 est de 28,5 × 15,3 × 15,5 cm, ce qui correspond à la taille maximale d’un seul objet. Mais si vous vous organisez intelligemment, vous ne serez pas limité par les dimensions de la machine. Si vous faites abstraction du plateau d’impression et transformez votre projet en pièces à assembler ultérieurement, vous pouvez fabriquer des objets beaucoup plus grands. Pour assembler ces différentes pièces, vous pourrez utiliser des connecteurs, comme le Pin Connectors v2 (http://www.thingiverse.com/ thing:10541) développé avec openSCAD par TonyBuser. Consultez aussi la page des objets dérivés (http://www.thingiverse.com/thing:10541/ variations) pour apprécier l’étendue des possibilités offertes par ce petit objet.

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Dans la pure tradition de Thingiverse, ce connecteur a ensuite été repris et amélioré par emmett, qui a mis au point le Pin Connectors 3 (http:// www.thingiverse.com/thing:33790) et l’a utilisé sur son modèle de transmission automatique (http://www.thingiverse.com/thing:34778) et sur son moteur à chemises louvoyantes ou chemises-tiroirs (sleeve valve engine, http://www.thingiverse.com/thing:33883). La tête du cheval de Séléné, réalisée par Cosmo Wenman, est un autre exemple remarquable d’objet en pièces détachées (http://www.thingiverse.com/thing:32228). Cette sculpture donne également un aperçu de l’excellente qualité que l’on peut obtenir en matière de finition. Ce modèle a été découpé en plusieurs parties dans nettfabb, puis les pièces ont été imprimées séparément avant d’être collées. Pour finir, la surface a été recouverte avec l’une des patines réalistes évoquées plus haut. Le chapitre 9 vous en apprendra davantage sur le tranchage des modèles 3D avec nettfabb.

SoLIDITÉ Bien que le matériau d’impression soit assez résistant en lui-même, un objet imprimé en 3D ne sera pas aussi robuste qu’une pièce moulée ou usinée, puisqu’il est composé d’une série de couches. Plus précisément, sa résistance ne sera pas la même dans toutes les directions : il sera plus fragile entre les couches que sur les axes X ou Y. Soumises à des contraintes extrêmes, les couches sont d’ailleurs connues pour se délaminer. Il faut s’en souvenir si l’on souhaite concevoir des pièces résistantes. Tout au long de ce chapitre, nous avons évoqué les forces et les faiblesses de l’ABS et du PLA. C’est un débat qui anime la communauté de l’impression 3D et trouve peu de réponses satisfaisantes. Par exemple, si le PLA se contracte moins que l’ABS, cela ne signifie pas pour autant que ce soit un matériau supérieur. En effet, pour beaucoup d’objets, cette propriété de l’ABS permet de fabriquer des ponts et des porte-à-faux plus réussis. Une chose est certaine : l’ABS est plus ductile, ce qui signifie qu’il se déformera et s’écoulera plus facilement. Certains éléments comme les charnières actives (http://en.wikipedia.org/wiki/Living_hinge) et les

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fixations à pression, qui reposent sur de bonnes propriétés de déformation, sont des exemples parfaits où l’ABS sera plus adapté. En outre, ce matériau réagira mieux aux contraintes physiques : les pièces en ABS auront tendance à plier et à s’étirer quand celles en PLA craqueront ou rompront. Par ailleurs, l’ABS supporte mieux d’être percé et taraudé. Mais tous ces aspects ne sont que pures généralités, car d’un fabriquant à un autre (et parfois même d’un coloris à l’autre), les propriétés d’un ABS varient. Pour mieux comprendre les limites de ces matériaux, il ne vous reste qu’une chose à faire : expérimentez et imprimez sans compter, c’est l’un des plaisirs liés à la possession d’une MakerBot !

MISE À L’ÉCHELLE ET REDIMENSIoNNEMENT Si vous souhaitez fabriquer un objet avec des dimensions très précises, vous devrez le dessiner à l’échelle dans le logiciel de modélisation, en tenant compte de la contraction du plastique. Notez que la plupart de ces modeleurs offrent également la possibilité de redimensionner une pièce. Sinon, vous pourrez facilement mettre votre modèle à l’échelle dans MakerWare.

Si vous avez un Mac, vous pourrez utiliser Pleasant3D (http://www.pleasantsoftware. com/developer/pleasant3d), un logiciel bien pratique pour redimensionner des fichiers STL. Cet outil est aussi un visualiseur de G-code et un convertisseur ASCII-binaire pour le format STL.

3Dtin 3DTin est un logiciel de modélisation 3D intégré à un navigateur web. Bien qu’il présente quelques limitations en design, il vous permet de créer rapidement vos modèles 3D prêts à imprimer. Pour concevoir un modèle, plusieurs méthodes sont possibles : au moyen de formes géométriques simples, à l’aide de voxels (pixels 3D) ou encore en partant d’une image 2D (JPEG ou PNG).

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Les modeleurs web Tinkercad et 3DTin fonctionnent tous deux dans un navigateur web. Pour les utiliser, il vous faudra un navigateur qui supporte WebGL, à savoir Chrome 5, Safari 5 ou Firefox 3.5 au minimum. Mettez votre navigateur à jour pour que vous puissiez profiter au mieux de ces modeleurs.

ATELIER PRATIQUE La particularité de 3DTin est de pouvoir construire facilement des modèles en assemblant des voxels (Volumetric Picture Elements) comme s’il s’agissait de briques Lego. vous allez pouvoir le tester dès maintenant, en créant un petit pendentif en forme de cœur pixellisé. Mais voici quelques recommandations avant de vous lancer dans ce tutoriel.

n Enregistrez régulièrement votre travail. Cela vous évitera de le perdre si votre connexion à Internet venait à s’interrompre ou si votre navigateur se fermait accidentellement.

n Avant de vous lancer dans une grande opération, sauvegardez votre modèle et travaillez sur une copie. Réorientez la vue de l’objet pour pouvoir travailler plus facilement.

n Utilisez les boutons de contrôle de la caméra en bas à droite pour changer la vue (haut, bas, gauche, droite, vue initiale, et zoom avant et arrière).

n Pour déplacer ou faire pivoter la vue de votre modèle avec la souris, cliquez sur le symbole au milieu de la barre d’outils de gauche, doté de deux flèches (il ressemble au bouton de rafraîchissement d’un navigateur). Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas recharger votre modèle, mais vous permettre de vous déplacer dans le plan de travail avec la souris.

n Le carré, situé dans la barre d’outils latérale à gauche, vous permet de passer de la vue par défaut en perspective à une vue orthographique. Cette dernière est très utile pour regarder un objet d’en haut, par exemple.

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Ouvrez votre navigateur et créez un compte Rendez-vous sur le site http://www.3dtin.com. Vous devrez ouvrir un compte pour sauvegarder vos modèles. Cliquez sur Login en haut à droite et vous serez devant un document vierge. Donnez un nom à votre projet en cliquant sur Save As (voir figure 8-3).

Figure 8-3.  Nommez et sauvegardez votre modèle. Activez la grille Pour créer un pendentif en forme de cœur, la grille doit être activée. Si elle ne l’est pas par défaut, activez-la en cliquant sur le bouton représentant une petite grille, en bas à gauche de l’écran (voir figure 8-4). Vous devez aussi activer le bouton Snap to Grid, symbolisé par un aimant, situé juste au-dessus du bouton précédent.

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Figure 8-4.  La grille est activée. Réorientez votre plan de travail Comme ce modèle est constitué d’un motif de cubes posés à plat, il sera pratique de réorienter votre plan de travail afin que vous puissiez en avoir une vue de haut. Ainsi, vous pourrez déposer les cubes plus facilement. Pour cela, localisez les commandes situées en bas à droite et sélectionnez la vue de haut (qui ressemble à une petite caméra). Ensuite, cliquez sur l’icône en forme de cube à gauche de l’écran pour basculer en vue orthographique. Sélectionnez alors l’outil View Rotate (le bouton doté des deux flèches dont on a parlé plus haut) et utilisez votre souris pour réorienter le plan de travail comme si vous étiez face à une feuille de papier quadrillé. Dessinez le motif de cubes utilisé Quand vous créez un motif à base de pixels, il peut être commode de commencer par le dessiner sur une feuille de papier quadrillé, avant d’en créer le modèle dans 3DTin. Le dessin du cœur pixellisé est présenté sur la figure 8-5.

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Figure 8-5. Le motif de cœur pixellisé sur une feuille de papier quadrillé

Tableau 8-1. Le coeur pixellisé, rangée par rangée RanGée 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

éléments de la RanGée 3 cubes – 3 espaces cubiques vides – 3 cubes 5 cubes – 1 espace cubique vide – 5 cubes 13 cubes 6 cubes – 1 espace cubique vide – 6 cubes 13 cubes 11 cubes 9 cubes 7 cubes 5 cubes 3 cubes 1 cube

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Ajoutez des cubes Sélectionnez l’outil Add Cube (le bouton représentant une pile de cubes). vous pouvez changer leur couleur grâce à la palette située en bas de l’écran. Utilisez les couleurs prédéfinies ou choisissez la vôtre. Après tout, quand vous imprimerez en 3D votre modèle, vous utiliserez la couleur de filament qui vous plaira. Il est possible d’ajouter chaque cube individuellement ou de cliquerglisser pour créer des rangées. Je vous recommande cette dernière méthode, illustrée sur la figure 8-6, puis d’effacer les blocs inutiles avec l’outil de suppression (la petite gomme). Sélectionnez le cœur Une fois que vous avez créé votre cœur, cliquez sur l’outil de sélection (qui ressemble à un carré en traits pointillés, en dessous de la gomme), puis sur votre modèle. Cliquez une fois pour le sélectionner (vous verrez alors un liseré jaune apparaître autour) et double-cliquez dessus pour visualiser à la fois le cadre jaune et les dimensions de l’objet. Le résultat devra ressembler à la figure 8-7. Notez qu’une fois l’objet sélectionné, de nouvelles possibilités d’édition apparaissent dans une petite barre grise, située dans le plan de travail, à côté de votre modèle.

!

Si des éléments du cœur sélectionné sont complètement séparés du reste, avec un liseré individuel, vous risquez de rencontrer des problèmes lors de l’impression. En effet, ces éléments pourraient s’avérer manquants, même si le modèle 3D semble complet quand vous le passez dans MakerWare. Utilisez la gomme pour supprimer les formes isolées et redessinez-les en les rattachant au reste.

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Figure 8-6.  Ajout de cubes pour former le cœur pixellisé

Figure 8-7.  Vous devez voir apparaître un seul liseré jaune autour du cœur.

Agrandissez le cœur Assurez-vous d’abord d’avoir bien sélectionné tout votre cœur (pour cela, activez le bouton de sélection, puis cliquez sur l’objet). Dans la

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petite barre d’outils qui est apparue en bas de l’écran, cliquez alors sur le bouton 2× pour doubler la taille du cœur. Puis enregistrez votre modèle. Exportez pour l’impression Il ne vous reste plus qu’à exporter votre fichier pour pouvoir l’imprimer avec votre MakerBot. Pour cela, il suffit de cliquer sur l’icône Export (une flèche pointant vers le haut), située dans la barre d’outils supérieure. Dans le menu qui s’ouvrira, choisissez l’option STL et cliquez sur le bouton Download. Une fois que le fichier a été téléchargé, ouvrez-le dans MakerWare. Assurez-vous d’avoir bien sélectionné Move(M)>on platform avant de laisser le logiciel trancher le modèle et l’imprimer. Félicitations ! vous venez de dessiner et d’imprimer votre premier modèle (voir figure 8-8) !

Figure 8-8. Le cœur pixellisé complet

Ce modèle est disponible sur Thingiverse : http://www.thingiverse.com/thing:34400.

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tinkercad Tinkercad est un logiciel de modélisation 3D sur Internet, très facile d’emploi, qui vous permet de concevoir très rapidement des modèles à partir de formes géométriques simples et de « trous ». Il offre aussi la possibilité d’importer des fichiers STL et SvG pour créer des mashups (agrégation de plusieurs sources). Il intègre depuis peu une API capable de générer des figures géométriques avec du JavaScript. Avec Tinkercad, il vous est possible de télécharger un fichier STL de votre objet pour l’imprimer sur une imprimante 3D de bureau. vous pouvez également le faire imprimer par les services d’impression 3D en ligne Shapeways, i.materialize, Ponoko et Sculpteo, avec lesquels des partenariats ont été mis en place. vous pouvez même uploader directement sur Thingiverse des objets créés dans Tinkercad. À l’heure actuelle, ce logiciel est accessible sur le site https://tinkercad.com.

Pour vous familiariser rapidement avec Tinkercad, suivez les petits tutoriels de fabrication, visibles depuis l’adresse https://tinkercad.com/quests.

voici quelques informations à connaître avant de vous lancer dans le tutoriel qui va suivre.

n Pour modifier les dimensions d’un objet, cliquez sur ce dernier afin de le sélectionner. Cette opération vous permettra de modifier sa longueur, sa largeur et sa hauteur, en tirant sur les petites poignées (les carrés blancs) qui entourent la forme sélectionnée.

n Pour modifier les dimensions d’un objet de manière homothétique, agissez sur les petites poignées tout en maintenant la touche Maj enfoncée.

n Pour connaître les dimensions d’un objet, survolez avec la souris une de ses poignées.

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n Cliquez sur l’icône en forme de cube, située sous les flèches de navigation, pour centrer et zoomer sur l’objet sélectionné.

n Le triangle noir au-dessus de l’objet vous permet de savoir à quelle distance (verticale) du plan de travail il se situe.

n Les raccourcis clavier habituels permettant de copier, de coller et d’annuler fonctionnent dans Tinkercad. Mais il en existe beaucoup d’autres qui vous permettront de travailler plus rapidement (voir http://tinkercad. tenderapp.com/kb/getting-started/keyboard-and-mouse-shortcuts).

n Vous pouvez placer un plan de travail directement sur une figure géométrique, en faisant glisser cette dernière sur l’espace de travail et en la positionnant sur votre modèle. Cela vous permettra ainsi d’ajouter et de positionner des formes géométriques qui sont perpendiculaires à des surfaces inclinées ou courbes (comme des pyramides ou des sphères).

Atelier pratique À présent, nous allons créer un bouton de culotte classique, doté de quatre trous et d’un centre légèrement concave. Ouvrez votre navigateur Allez sur le site web de Tinkercad (à ce jour, https://tinkercad.com). Créez la forme de base Partons d’un cylindre. Sélectionnez-le dans la barre d’outils de droite, parmi les différentes formes géométriques, et placez-le avec la souris sur le plan de travail, comme montré sur la figure 8-9.

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Quand vous cliquez sur une figure géométrique dans Tinkercad, le panneau Inspector apparaît. Il vous permet de changer la couleur de la forme, de la transformer en « trou » ou de verrouiller la transformation.

Figure 8-9. Cylindre sur le plan de travail

Redimensionnez le cylindre Cliquez sur le cylindre, puis fixez son diamètre à 16 mm en jouant sur les poignées d’angle blanches (voir figure 8-10). Puis modifiez sa hauteur en la passant à 3 mm, en agissant sur la poignée supérieure de l’objet (voir figure 8-11).

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Figure 8-10.  Redimensionnement du diamètre

Figure 8-11.  Redimensionnement de la hauteur

Ajoutez une demi-sphère Vous allez maintenant pouvoir créer le centre concave du bouton. Pour cela, commencez par placer une demi-sphère sur le plan de travail, juste à côté du cylindre. Vous devrez la renverser pour que la partie plane soit en haut et la partie sphérique en bas. Cliquez dessus pour la sélectionner et survolez les poignées d’angle avec la souris : vous verrez apparaître deux flèches opposées qui vont vous permettre de retourner la demi-sphère.

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Quand la souris est positionnée au-dessus de ces flèches, un guide apparaîtra, vous indiquant l’angle de rotation appliqué en degrés (voir figure 8-12). Faites pivoter verticalement la demi-sphère de 180 degrés (voir figure 8-13).

Figure 8-12.  Flèches de rotation verticale sélectionnées

Figure 8-13.  La demi-sphère tournée de 180° Redimensionnez la demi-sphère Redimensionnez-la pour que son diamètre soit de 11 mm et sa hauteur d’1 mm.

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Repositionnez la demi-sphère Vous devez maintenant la placer au-dessus du plan de travail, pour qu’elle puisse ensuite s’intégrer correctement au bouton. Sélectionnez-la et cliquez sur le petit triangle noir en haut, qui vous indiquera à quelle distance elle se trouve du plan de travail. Passez la souris au-dessus du triangle pour connaître cette distance. Vous devriez lire 0,0 mm au début de l’opération (voir figure 8-14). Passez au maximum le niveau de précision de la grille magnétique (0,1) en allant dans les options, situées en bas à droite. Puis élevez le triangle pour qu’il soit à une distance de 2,20 mm du plan de travail (voir figure 8-15).

Figure 8-14.  Distance initiale de la demi-sphère par rapport au plan de travail : 0,0 mm

Figure 8-15.  Distance de la demi-sphère repositionnée par rapport au plan de travail : 2,20 mm

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Déplacez la demi-sphère au centre du cylindre Cliquez d’abord sur le cylindre pour le sélectionner, puis sur le petit cube dans le panneau de navigation à gauche de l’écran pour centrer et zoomer sur cette forme. Pour vous assurer que la demi-sphère sera bien centrée sur le cylindre, utilisez les flèches du panneau de navigation pour faire pivoter la grille afin d’avoir une vue de dessus du cylindre (voir figure 8-16). Déplacez alors doucement la demi-sphère (figure 8-17) vers le centre du cylindre. Des repères comportant des flèches vont apparaître au cours de ce déplacement, pour vous indiquer à combien de millimètres elle se trouve du bord. Vous saurez qu’elle est bien placée quand les flèches du guide se rencontreront à angle droit et qu’elles afficheront toutes les deux 0,10 mm.

Figure 8-16.  Vue de dessus du cylindre

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Figure 8-17.  La demi-sphère est maintenant positionnée au centre du cylindre.

Transformez la demi-sphère en trou Cette opération va permettre de créer la légère concavité au centre du bouton. Sélectionnez la demi-sphère, puis cliquez sur Hole dans le panneau Inspector. Sa surface devrait maintenant être striée de bandes grises (voir figure 8-18). La transformation de la demi-sphère en trou revient à créer une différence booléenne à partir de la forme du cylindre. Assemblez les formes Sélectionnez les deux formes (la demi-sphère et le cylindre) et assemblez-les en cliquant sur le bouton Group, en haut à droite. La figure 8-19 vous montre le résultat.

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Figure 8-18.  Le cylindre après la transformation booléenne de la demi-sphère

Figure 8-19.  Les deux formes assemblées

Percez le premier trou du bouton Ajoutez un nouveau cylindre sur le plan de travail, à côté des formes groupées, puis transformez-le en trou (voir figure 8-20). Sélectionnez-le et redimensionnez-le. Son diamètre doit être de 2 mm et sa hauteur de 12 mm (voir figure 8-21).

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Figure 8-20.  Placement du trou cylindrique

Figure 8-21.  Redimensionnement du trou cylindrique

Créez les trois autres trous Sélectionnez le cylindre que vous venez de redimensionner, puis cliquez sur Duplicate dans le menu Edit (voir figure 8-22). Une copie du cylindre est alors créée au-dessus de l’original.

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Déplacez cette copie à droite, en gardant 5 mm entre leurs bords extérieurs. Pour cela, utilisez les guides de sélection pour bien le positionner. Puis répétez le processus afin d’obtenir une grille de 2 × 2 trous, espacés de 5 mm (voir figure 8-23). Sélectionnez ensuite tous les trous et groupez-les.

Figure 8-22. Copie d’un trou

Dupliquer vs copier-coller Ces deux commandes sont en principe interchangeables. Qu’elles soient créées par duplication ou par copier-coller, les formes sont éditables dans les deux cas. La seule différence réside dans le fait que la première méthode ne demande qu’un seul clic et qu’elle place directement l’objet au-dessus de l’original. Par copier-coller, l’objet collé se retrouve à côté de celui d’origine. Testez les deux méthodes pour prendre conscience de leurs différences.

Déplacez les trous au centre du bouton Sélectionnez le groupe de trous et déplacez-le au centre du bouton. Puis tournez votre canevas en utilisant les flèches de navigation jusqu’à obtenir une vue de dessus. En maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez ensuite les trous et le bouton. Puis allez dans le menu Adjust et choisissez l’outil Align.

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Un guide d’alignement, doté de deux points noirs caractéristiques, va apparaître autour de l’objet. Cliquez sur ces points pour aligner les trous avec le centre du bouton. Une fois que vous aurez cliqué sur l’un d’eux, un message vous avertira que vos objets sont désormais alignés. Comme ces points permettent d’aligner ces formes dans des directions différentes, vous devrez cliquer sur les deux pour centrer les trous des boutons (voir figure 8-24).

Figure 8-23.  Les trous alignés

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Figure 8-24. Les trous placés au centre du bouton

Vous pourrez toujours vérifier si un objet est aligné par rapport à un point en le survolant avec la souris. Le texte Aligned apparaîtra si c’est le cas.

Enfoncez les trous dans le bouton Maintenant, vous allez devoir déplacer les trous pour qu’ils pénètrent dans le bouton. En effet, il reste encore pour l’instant une très fine couche de matière au-dessus de ces orifices. Changez de point de vue Faites pivoter votre modèle avec la flèche du bas afin d’obtenir une vue de côté du bouton. Puis sélectionnez tout et allez dans le menu Adjust>Align. Des guides d’alignement apparaissent. Survolez avec la souris le point central du guide vertical : Tinkercad génère alors un aperçu de la zone où le bouton et les trous doivent correspondre (voir figure 8-25).

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Cliquez sur ce point central pour déplacer le bouton au-dessus des trous afin qu’ils le traversent complètement (voir figure 8-26).

Figure 8-25.  L’aperçu généré par l’outil Align

Figure 8-26.  Les trous sont maintenant alignés verticalement avec le bouton.

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Assemblez les trous et le bouton Sélectionnez toutes les formes et assemblez-les en cliquant sur le bouton Group, en haut à droite, comme sur la figure 8-27. Votre bouton est maintenant un objet en lui-même.

Figure 8-27.  Le bouton assemblé

Réorientez votre vue et changez la couleur du bouton Retournez à la vue initiale en cliquant sur la petite maison dans le panneau de navigation. Cliquez ensuite sur le cube juste en dessous pour centrer la vue sur le bouton. Pour colorer le bouton en bleu par exemple, il vous suffit de le sélectionner au préalable, puis de choisir cette teinte en cliquant sur le carré Color situé dans l’angle supérieur droit de l’espace de travail. Replacez le bouton sur le plan de travail Comme vous avez déplacé le corps du bouton verticalement pour que les trous le traversent, il se trouve actuellement un peu au-dessus du plan de travail. Pour le positionner à la surface, sélectionnez-le et utilisez le petit triangle noir pour le redescendre jusqu’à ce que le guide indique 0 (voir figure 8-28).

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Figure 8-28.  Le bouton est encore au-dessus du plan de travail.

Verrouillez votre modèle Pour finir, cliquez dans le panneau Inspector sur le petit cadenas gris pour empêcher toute nouvelle modification impromptue (voir figure 8-29). Vous venez d’achever la création de votre bouton !

Figure 8-29.  Le bouton terminé Enregistrez votre modèle et exportez-le dans un fichier STL destiné à l’impression en allant dans le menu Design>Download for 3D Printing.

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Imprimez-le (en paramétrant 0 coque pour que le remplissage soit optimal au niveau des trous) et gardez-le précieusement au cas où vous perdriez un bouton !

Le modèle complet Classic Button est disponible en téléchargement sur Thingiverse : http://www.thingiverse.com/thing:36094. Vous pouvez aussi retrouver ce bouton sur Tinkercad : https://tinkercad.com/things/fOVszsx071V.

Autodesk 123D Le logiciel 123D fait partie de la suite Autodesk, disponible sur iPhone, iPad et PC/Mac. Il comporte des outils de modélisation 3D mais aussi de scan (voir le chapitre 9). L’application 123Design est un outil de design 3D simple d’emploi, compatible avec Windows, Mac oS X et l’iPad (il existe également une version en ligne). Même si la version pour iPad n’est pas aussi complète que les autres, vous pourrez quand même y concevoir la plupart de vos modèles 3D, quitte à les transférer ensuite sur votre ordinateur pour les peaufiner. Allez sur http://www.123dapp.com/design pour télécharger cette application. Avant de suivre le tutoriel qui va suivre, vous devrez vous familiariser avec l’interface utilisateur d’123D. Pour en avoir un rapide aperçu (connaissance des noms des principaux outils et de leur localisation dans l’interface), consultez le guide de démarrage, qui apparaîtra lors du premier lancement du logiciel. vous pourrez le parcourir à nouveau en cliquant sur le petit point d’interrogation en haut à droite et en choisissant Quick Start Tips. Cliquez à présent sur Sign In en haut à droite et créez votre compte Autodesk. Sans cela, il vous sera impossible d’obtenir un fichier STL pour une impression 3D.

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Atelier pratique Nous allons utiliser 123D pour dessiner un pion de jeu d’échecs. Ce projet vous donnera l’occasion de manipuler différentes formes et de les utiliser pour en modéliser d’autres. Créez un nouveau document Cliquez sur le logo 123D, en haut à gauche de l’écran, puis choisissez New dans la liste déroulante. Créez un cylindre Cliquez sur l’outil Primitives dans la barre d’outils principale, puis sur Cylinder, comme montré sur la figure 8-30. Un cylindre apparaît, accompagné d’une petite fenêtre (voir figure 8-31) qui vous permet de préciser sa hauteur et son rayon. Commencez par entrer au clavier ses dimensions : ici, une hauteur de 10 mm et un rayon de 20 mm. Avec la souris, placez-le ensuite vers le centre du plan de travail.

Figure 8-30.  Cliquez sur l’outil Cylinder.

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Figure 8-31.  Précisez la hauteur et le rayon du cylindre.

Ajoutez un tore sur le cylindre Cliquez à nouveau sur l’outil Primitives, puis choisissez cette fois Torus. Fixez son rayon à 3 mm et son rayon à partir de son centre à 20 mm. Au lieu de le laisser tomber sur le plan de travail, nous allons le déposer sur le cylindre. Déplacez votre souris au-dessus de ce dernier, jusqu’à ce que vous trouviez le point où le tore s’accroche au centre du cylindre, comme montré sur la figure 8-32. Puis cliquez pour le placer. Cliquez sur le petit cube (View Cube) en haut à droite pour changer de point de vue et admirer votre travail.

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Figure 8-32.  Trouvez le centre pour y déposer le tore.

Ajoutez un autre cylindre au-dessus Placez ensuite un deuxième cylindre sur le tore, en lui attribuant 40 mm de rayon et 20 mm de haut. Ajoutez un autre tore Vous allez ajouter un deuxième tore, mais cette fois vous l’utiliserez comme outil de découpe pour retirer un morceau du cylindre. Créez ce tore, en lui attribuant comme précédemment un rayon de 10 mm et un rayon au centre de 20 mm. Puis placez-le au-dessus du deuxième cylindre. Abaissez ensuite ce tore de 10 mm. Pour cela, cliquez dessus et attendez qu’une petite roue blanche apparaisse. Survolez-la avec votre souris pour voir apparaître une liste d’options et cliquez sur Move (voir figure 8-33). Les trois flèches qui apparaissent vous permettent de manipuler l’objet. Pour le déplacer vers le bas, cliquez-glissez la flèche verticale jusqu’à ce que le guide indique 10 mm (voir figure 8-34). Validez enfin en appuyant sur la touche Entrée.

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Figure 8-33.  Choisissez l’option Move.

Figure 8-34.  Abaissez le tore de 10 mm.

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Découpez le cylindre avec le tore Retournez dans la barre d’outils principale et cliquez sur l’outil Combine. Vous serez alors invité à préciser l’objet cible. Cliquez sur le cylindre du dessus, qui est en grande partie caché par le tore (il vous faudra donc probablement changer de vue). Cliquez ensuite sur le tore. Remarquez le petit menu, situé juste sous la barre d’outils principale : cliquez sur le bouton le plus à droite et, dans le menu déroulant qui apparaît, choisissez Substract (voir figure 8-35). Appuyez alors sur la touche Entrée pour découper le cylindre à l’aide du tore, qui joue le rôle d’outil de coupe. La figure 8-36 montre à quoi devra ressembler l’objet. Si vous avez modifié la vue, il faudra revenir à la vue par défaut pour les prochaines étapes (cliquez sur l’icône Home, qui apparaît en haut à gauche du petit cube de visualisation quand vous le survolez avec la souris).

Figure 8-35.  Utilisez le tore comme un outil pour découper le cylindre.

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Figure 8-36.  Le pion d’échecs commence à prendre forme.

Ajoutez un cône À présent, dessinons le corps du pion. À partir de l’outil Primitives, sélectionnez Cone. Donnez-lui un rayon de 10 mm, pour qu’il s’emboîte parfaitement avec le haut du cylindre. Attribuez-lui une hauteur de 40 mm. La figure 8-37 montre le pion vu de face. Avant d’ajouter la prochaine forme, masquez le cône pour qu’il ne vous gêne pas ultérieurement. Cliquez dessus, puis sur le bouton Hide du menu contextuel.

Figure 8-37.  Un cône placé sur le pion

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Ajoutez une collerette Il vous faut maintenant concevoir le haut du pion. Pour cela, ajoutez un petit tore, posé au sommet du cône. Donnez-lui un rayon très faible de 2 mm, ainsi qu’un rayon au centre de 4 mm. Cliquez ensuite sur le tore pour voir apparaître le menu associé à la roue dentée. Choisissez alors l’option Move et élevez le tore de 27 mm, en cliquant sur la flèche verticale et en saisissant 27 mm dans le petit champ qui apparaît lors de tout déplacement d’objet. Ajoutez une boule Il ne vous reste plus qu’à créer la tête du pion. Cliquez sur Sphere à partir de l’outil Primitives et choisissez un rayon de 7 mm. Déposez la sphère au-dessus du cylindre incurvé (elle sera alors automatiquement empilée sur le tore), puis élevez-la de 30 mm. Repérez alors le petit œil, situé en bas à droite dans la barre d’outils principale, cliquez dessus et sélectionnez Show solids. Cette action fera réapparaître le cône et vous montrera tous les éléments du pion (voir figure 8-38).

Figure 8-38.  La petite boule posée au sommet du pion

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Convertissez le pion en un seul objet Pour finir, convertissez tous ces éléments en un seul objet grâce à l’outil Combine, situé dans la barre d’outils principale. Vous serez alors invité à les sélectionner : cliquez sur les six formes (la boule, la collerette, le cône, le cylindre du haut, le tore et le cylindre du bas) et appuyez sur la touche Entrée pour valider votre choix. Et voilà, vous avez dessiné un pion d’échecs ! Allez dans le menu principal de 123D, puis dans Save>To My projects. Donnez un nom à votre projet (par exemple, « Ma pièce d’échecs »), attribuez-lui quelques tags (comme « échecs » ou « jeu ») et accompagnez-le d’une petite description. Vous pouvez choisir de rendre cet objet public ou privé. Cliquez ensuite sur OK et attendez environ 10 minutes, le temps que 123D charge votre nouvel objet. Allez ensuite sur le site http://www.123dapp.com, connectez-vous et rendez-vous dans la rubrique Models and Projects. Vous devriez y trouver un fichier STL à télécharger. Si vous avez le moindre problème avec cet outil, rendez-vous sur le forum d’aide de 123D Design, situé à l’adresse http://forum.123dapp.com/123d/products.

SketchUp Trimble SketchUp (anciennement Google SketchUp) est un logiciel de modélisation 3D gratuit. Il existe aussi une version payante, qui donne accès à des fonctionnalités avancées. Contrairement à Tinkercad et à 3DTin, vous devrez installer le logiciel pour pouvoir le tester. La version gratuite Make peut être téléchargée à l’adresse http://www.sketchup. com. Avant de vous lancer dans le tutoriel qui suit, prenez quelques minutes pour vous familiariser avec l’interface et les outils de SketchUp. Si vous placez le curseur de la souris au-dessus d’une icône de la barre de menus principale, une bulle apparaîtra et vous indiquera son nom.

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Voici quelques conseils pour travailler avec SketchUp : Pour déplacer des objets :

n Vous devez cliquer sur l’outil de sélection Select (qui ressemble à un pointeur de souris) puis sur l’outil de déplacement Move (symbolisé par quatre flèches rouges).

n Après avoir repositionné un objet, habituez-vous dès maintenant à effectuer un clic gauche, pour être bien certain d’arrêter le déplacement. Sans cela, vous continuerez à déplacer l’objet, ce qui peut devenir très gênant à la longue. Pour extruder des objets :

n L’outil Push/Pull (un parallélépipède gris avec une flèche rouge pointant vers le haut) permet d’extruder n’importe quelle surface sélectionnée, en la poussant ou en la tirant. Pour zoomer et dézoomer :

n L’outil Zoom est symbolisé par une loupe. Une fois qu’il est sélectionné, il vous suffit de déplacer le curseur vers le haut de l’écran pour zoomer. Pour dézoomer, ramenez-le vers le bas.

n Pour zoomer sur une zone spécifique, cliquez dessus avec l’outil Pan (une petite main), puis zoomez normalement. Quand vous dessinez un objet :

n Cliquez pour commencer à dessiner et cliquez de nouveau pour arrêter (n’utilisez pas de cliquer-glisser).

n Les outils de dessin permettent de travailler sur une surface. Quand vous commencerez à dessiner, un petit message vous indiquera si vous dessinez sur la surface ou si vous vous trouvez sur une arête.

n Pour obtenir un objet de dimensions précises, commencez par le dessiner, puis saisissez ses dimensions au fur et à mesure.

n En bas de l’écran, il y a une zone qui vous indique les dimensions de ce que vous êtes en train de dessiner.

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ATELIER PRATIQUE Pour vous familiariser avec SketchUp, nous allons créer un panneau à message pacifique, que vous pourrez placer sur une porte ou sur votre bureau. Ouvrez SketchUp Une fois le logiciel lancé, allez dans les Préférences et sélectionnez Templates. Choisissez le template Architectural Design (mm), puis cliquez sur le bouton Start Using SketchUp (figure 8-39).

Figure 8-39. Les templates de SketchUp

Cet écran de démarrage s’affichera au premier lancement, puis à chaque fois si vous ne le désactivez pas.

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Supprimez le modèle par défaut Cliquez sur le personnage placé sur le plan de travail et supprimez-le en appuyant sur la touche Suppr de votre clavier (voir figure 8-40).

Figure 8-40.  Supprimez-moi.

Créez un texte 3D Vous allez maintenant créer un texte en 3D. Pour cela, allez dans le menu Tools>3D Text. Dans la fenêtre qui s’ouvre, saisissez le message « Don’t panic ! », choisissez une police de caractères, cochez l’option Extruded et réglez-la à 65 mm. Enfin, appuyez sur le bouton Place (voir figure 8-41). Ne vous inquiétez pas si l’objet est trop large pour être imprimé, nous réglerons ce point plus tard. Cliquez sur l’origine du plan pour y placer le texte. Souvenez-vous (voir chapitre 5) que cette origine correspond à l’intersection des trois axes X, Y et Z. Dans SketchUp, ces derniers sont représentés par des lignes de couleurs différentes (bleu, rouge et vert). Voir figure 8-42. Cliquez sur l’outil de zoom, puis déplacez le curseur vers le haut pour zoomer et vous rapprocher du texte.

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Figure 8-41.  Saisissez votre message.

Figure 8-42.  Placez le texte 3D à l’origine.

Réorientez la vue Pour créer la plaque située sous le texte, vous aurez besoin de voir l’objet d’en haut. Pour cela, allez dans le menu Camera>Standard Views>Top. Dessinez la plaque Dans la barre d’outils supérieure, sélectionnez l’outil Rectangle et créez avec la souris un rectangle autour de votre texte, comme sur la figure 8-43.

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Figure 8-43.  Dessinez la plaque. Changez de vue et sélectionnez le rectangle Utilisez l’outil Orbit pour tourner autour de l’objet avec la souris. Placezvous de façon à voir l’objet légèrement de côté (voir figure 8-44). Sélectionnez l’outil Push/Pull, puis cliquez sur la face supérieure du rectangle. Elle devrait se couvrir de hachures bleues, comme sur la figure 8-45.

Figure 8-44.  Utilisez l’outil Orbit pour changer de perspective.

Figure 8-45.  Une fois la plaque sélectionnée, des hachures bleues apparaîtront.

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Étirez la plaque vers le bas Une fois l’outil Push/Pull sélectionné, utilisez-le pour étirer la plaque vers le bas. La zone de mesure en bas de l’écran vous indiquera de combien de millimètres vous étirez (voir figure 8-46).

Figure 8-46.  La plaque étirée vers le bas

Étirez la plaque vers le haut De même, utilisez l’outil Push/Pull pour étirer la plaque vers le haut afin de recouvrir légèrement la base des lettres, comme illustré sur la figure 8-47. Les lignes noires autour du bas du texte disparaîtront alors.

Figure 8-47.  La plaque est étirée vers le haut pour recouvrir la base des lettres.

Créez une bordure Modifiez à présent votre vue pour voir l’objet du dessus. Pour cela, allez dans le menu Camera>Standard Views>Top.

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Vous allez maintenant utiliser l’outil Offset pour créer une bordure autour de la plaque. Cet outil est représenté par une flèche rouge pointant vers le haut à droite, accompagnée de deux demi-cercles concentriques. Sélectionnez l’outil Offset et survolez la plaque (des points bleus vont alors apparaître). Cliquez au centre de la plaque et ajustez le rectangle jusqu’à ce qu’il englobe les coins de la plaque (voir figure 8-48).

Figure 8-48.  Dessinez la bordure.

Changez de vue et extrudez Tournez autour de l’objet à l’aide de l’outil Orbit pour le voir comme sur la figure 8-49. Utilisez alors l’outil Push/Pull pour extruder la bordure extérieure, en la faisant monter juste en dessous des lettres.

Figure 8-49.  Bordure extrudée

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Rétrécissez l’objet En l’état actuel, l’objet est trop gros pour tenir sur le plateau d’impression de la Replicator 2. Il va donc falloir le rétrécir. Pour cela, sélectionnez l’objet entier et activez l’outil Scale. De petites poignées vertes vont s’afficher, que vous pourrez utiliser pour lui donner la bonne taille (environ 1/16e de l’original).

Pour procéder à un redimensionnement homothétique, utilisez l’un des coins. Dans ce cas, vous verrez apparaître une diagonale sur l’objet.

Mesurez et redimensionnez l’objet Retournez à la vue de dessus pour pouvoir mesurer l’objet plus facilement. Sachant que le volume d’impression de la Replicator 2 est de 285 × 153 × 155 mm, il faut par conséquent que votre objet soit de taille plus réduite. À noter que dans tous les cas, un objet ne doit pas dépasser 272 mm en longueur. Redimensionnez votre modèle à 212 mm en longueur, puis utilisez l’outil de mesure (symbolisé par un petit mètre ruban) pour vous en assurer. Pour cela, activez cet outil, puis cliquez sur le coin inférieur gauche (le petit point noir) et déplacez le curseur jusqu’au coin inférieur droit. En survolant le coin, la dimension apparaîtra. vous aurez peut-être besoin de répéter plusieurs fois les opérations de redimensionnement avant d’obtenir un objet de taille conforme au plateau d’impression. Créez les trous de la plaque Retournez à la vue de dessus en allant dans le menu Camera>Standard views>Top. Utilisez l’outil Pan (la petite main) pour zoomer au niveau du coin supérieur gauche de l’objet. Sélectionnez ensuite l’outil Circle et tracez à cet endroit un cercle de 1,6 mm de rayon, entre la bordure et la lettre (voir figure 8-50). Ce cercle

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va permettre de créer un trou de la taille d’une petite vis ou d’un clou, afin que vous puissiez accrocher le panneau. Répétez cette opération pour l’angle supérieur droit du panneau. Si vous éprouvez le besoin de mieux positionner le cercle, sélectionnez-le avec l’outil de sélection (celui qui ressemble à un pointeur de souris), activez l’outil Move et faites glisser le cercle avec la souris.

Figure 8-50. Créez un cercle de 1,6 mm de rayon pour le futur trou.

Lorsque vous créez le cercle, vous pouvez définir avec précision son rayon en saisissant directement la valeur au clavier et en pressant la touche Entrée. À noter aussi que le rayon est indiqué dans la barre d’outils en bas de l’écran.

Extrudez les cercles pour créer les cylindres Utilisez l’outil orbit pour changer de vue. Puis sélectionnez l’un des deux cercles, activez l’outil Push/Pull et tirez le cercle vers l’arrière pour créer un cylindre creux. Assurez-vous que le cylindre soit plus long que la plaque. Il doit en effet traverser toute la structure et ressortir de l’autre côté (voir figure 8-51). Répétez l’opération pour créer un second trou en haut à droite (voir figure 8-52).

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Figure 8-51.  Le cylindre extrudé à l’arrière du modèle

Figure 8-52.  Les deux cylindres extrudés

Procédez à l’intersection des cylindres avec la base de la plaque Vous allez maintenant effectuer l’intersection des cylindres avec la plaque. De cette façon, vous pourrez obtenir un modèle étanche. Vous supprimerez ensuite l’excédent afin d’obtenir des trous. Utilisez l’outil Orbit pour voir l’objet de derrière. Sélectionnez à la fois l’arrière du modèle et l’un des cylindres (en maintenant la touche Maj enfoncée), puis procédez à leur intersection en cliquant droit et en choisissant Intersect Faces>With Selection dans le menu contextuel. Voir figure 8-53. Opérez de façon analogue avec l’autre cylindre.

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Figure 8-53.  Procédez à l’intersection des surfaces à l’arrière du modèle.

Supprimez les cylindres pour créer les trous Faites pivoter l’objet pour revenir à la vue de derrière et supprimez un à un les restes de cylindre qui dépassent encore. Pour cela, sélectionnez chacun d’eux et appuyez sur la touche Suppr (ou bien cliquez droit et choisissez Erase). Pensez également à bien supprimer les petits cercles aux extrémités du cylindre. Répétez l’opération avec l’autre côté de la plaque. Vous obtiendrez ainsi deux trous parfaits (voir figure 8-54).

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Figure 8-54.  Un trou achevé Regroupez les éléments en un seul composant Sélectionnez tous les objets, cliquez droit et choisissez Make a Component dans le menu contextuel. Vous pouvez également accéder à cette commande en allant dans le menu Edit. Une boîte de dialogue apparaîtra, vous permettant de nommer votre nouvel objet (voir figure 8-55). Utilisez le nom par défaut ou donnez-lui un nouveau nom. Cliquez enfin sur Create pour créer le composant.

Figure 8-55.  Regroupez tout dans un composant.

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voilà, vous avez réussi : vous avez créé votre propre panneau Don’t Panic ! (voir figure 8-56). Mais avant de pouvoir l’imprimer et le placer dans le lieu de votre choix, vous aurez besoin du fichier STL fourni par SketchUp. voici comment exporter en STL à partir de ce logiciel.

Figure 8-56. La plaque achevée

Le modèle complet Don’t Panic ! est disponible sur Thingiverse à l’adresse : http://www.thingiverse.com/thing:34396.

Quelques conseils supplémentaires pour la préparation des fichiers dans SketchUp Pour pouvoir être imprimé sur votre MakerBot, votre fichier doit correspondre à un unique objet étanche. Il faut ainsi que l’imprimante puisse clairement distinguer l’intérieur de l’extérieur du modèle 3D. Mais SketchUp ne se préoccupe pas de ces détails et ne se soucie pas de savoir si une surface est à l’intérieur ou à l’extérieur de l’objet. Aussi, si vous repérez une zone noire, bleuâtre ou retournée, cliquez droit et sélectionnez Reverse Face. Sinon, vous risquez de rencontrer des problèmes lors de l’impression du fichier STL. Si c’est le cas, il sera préférable de les régler directement dans SketchUp en repartant du modèle 3D.

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EXPoRTER EN STL DEPUIS SKETCHUP Par défaut, les fichiers de SketchUp sont sauvegardés au format SKP. or, il vous faut un fichier STL pour pouvoir imprimer votre modèle 3D. SketchUp ne permettant pas d’en créer directement, vous aurez besoin d’installer un logiciel intermédiaire pour y parvenir. Deux solutions s’offrent à vous. Solution n° 1 : CADspan CADspan (voir figure 8-57) est un plug-in d’export STL qui permet de créer un fichier imprimable à partir de presque n’importe quel modèle 3D, en réparant ses surfaces pendant l’export. C’est un logiciel gratuit, mais vous aurez besoin de vous enregistrer, puis de vous connecter via SketchUp pour l’utiliser. vous pouvez le télécharger à l’adresse http:// www.cadspan.com/download. Après avoir lancé l’installeur fourni au terme du téléchargement, allez dans le menu Tools, puis dans CADspan tools>resurface. Cliquez sur Upload pour charger votre fichier SketchUp, puis sur Process. Le fichier SketchUp sera alors analysé par CADspan. Quand la barre de progression vous informera de la fin de la conversion, cliquez sur le bouton STL Download. vous serez redirigé vers une page où vous pourrez télécharger une archive .zip contenant le fichier STL de votre objet.

Si, après avoir uploadé un modèle dans CADspan, vous tentez d’en charger un deuxième, le logiciel vous demandera si vous voulez écraser l’ancien. Choisissez Yes.

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Figure 8-57. La fenêtre de réparation de surfaces de CADspan

Lors d’une impression d’un modèle 3D traité dans CADspan, il se peut que vous ne le voyiez pas dans MakerWare. Allez alors dans le menu View>Center>On platform. S’il n’apparaît toujours pas, vous devrez convertir les pouces du modèle en millimètres. Pour cela, cliquez sur le bouton Scale et sélectionnez inches>mm.

Solution n° 2 : SketchUp to DXF or STL SketchUp to DXF or STL est un plug-in gratuit qui fonctionne sous Windows et Mac. Il vous permettra de convertir votre modèle SketchUp en un fichier STL ou DXF. Téléchargez ce plug-in à l’adresse http://www.guitar-list.com/download-software/convert-sketchup-skp-files-dxf-or-stl en cliquant sur le

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lien Download Sketchup to DXF or STL plugin - skp_to_dxf.rbz (only Sketchup version 8 maintenance release 2 or later). Pour installer le plug-in, suivez les instructions correspondant à votre système d’exploitation qui figurent sur ce site dans la section « SketchUp 8 maintenance release 2 or later ». Si vous possédez un Mac et que vous rencontrez des problèmes au cours de l’installation, consultez la section « Installer SketchUp to DXF or STL depuis la ligne de commande » de cet ouvrage, page 161. Une fois cette installation terminée, SketchUp devra disposer d’un sousmenu supplémentaire (Export to DXF or STL) dans le menu Tools (voir figure 8-58). Une boîte de dialogue apparaîtra, vous informant qu’aucun objet n’est sélectionné. Cliquez sur Yes pour sélectionner la totalité du modèle. Un message vous demandera alors de décider de l’unité dans laquelle vous souhaitez exporter votre modèle. Sélectionnez celle correspondant au template utilisé dans SketchUp. Puisque ce tutoriel utilise les millimètres, choisissez cette option. Une autre fenêtre vous demandera enfin de préciser le format d’export. Choisissez STL.

Figure 8-58.  L’option d’export du menu Tools

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Installer SketchUp to DXF or STL depuis la ligne de commande Si vous utilisez OS X 10.8 (Mountain Lion) et que ce message d’erreur s’affiche lorsque vous essayez d’installer le plug-in SketchUp to DXF or STL, « SketchUp was unable to install the Extension you have chosen for some unknown reason », vous devrez procéder à son installation depuis la ligne de commande. Téléchargez d’abord cette version du plug-in, accessible à l’adresse http:// www.guitar-list.com/sites/default/files/skp_to_dxf.rb, puis enregistrez-le dans le sous-dossier Téléchargements. Fermez SketchUp et ouvrez le Terminal de votre Mac. Si vous n’avez jamais utilisé le Terminal auparavant, vous le trouverez dans le sous-dossier Utilitaires du dossier Applications. Copiez ensuite le texte ci-dessous, collez-le dans la fenêtre du Terminal et appuyez sur la touche Entrée. sudo cp ~/Downloads/skp_to_dxf.rb \ /Library/Application\ Support/Google\ SketchUp\ 8/ SketchUp/plugins/

Entrez votre mot de passe (le même que pour vos opérations d’administration sur l’ordinateur). Ouvrez SketchUp. Un sous-menu supplémentaire (Export to DXF or STL) sera normalement apparu dans le menu Tools.

Pour aller plus loin Maintenant que vous maîtrisez les rudiments de la modélisation 3D, vous pouvez vous lancer de nouveaux défis. Dans le chapitre 9, vous découvrirez comment scanner des objets 3D pour les imprimer sur votre MakerBot. Si vous avez envie d’apprendre à utiliser un logiciel de modélisation 3D non graphique, plus orienté développeurs, consultez l’annexe C : vous y apprendrez à utiliser OpenSCAD, un modeleur paramétrique. Pour créer des objets dans OpenSCAD, vous écrirez des lignes de code sans jamais bouger votre souris, excepté pour visualiser les modèles que vous aurez créés ou chercher une option dans un menu !

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CHAPITRE 10 Rejoindre la communauté Thingiverse Dans ce dernier chapitre, en tant qu’heureux possesseur d’une MakerBot, vous allez pouvoir devenir un citoyen à part entière d’une joyeuse communauté. Mais pour que vos talents de maker soient reconnus, vous serez invité à partager vos modèles sur Thingiverse. Ainsi, chacun pourra profiter de vos objets géniaux, mais en plus, les autres utilisateurs pourront les modifier et les améliorer, les aidant ainsi à prendre leur envol, comme un oiseau quitte le nid.

Qu’est-ce que Thingiverse ? Thingiverse (http://www.thingiverse.com) est un site web où des utilisateurs du monde entier peuvent partager des modèles 3D permettant de

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créer des objets physiques. Pour cette raison, on le surnomme parfois « univers des objets ». Les éléments mis en partage sont de toutes sortes, des fichiers 3D que vous pouvez imprimer sur votre MakerBot à ceux en 2D destinés à une fraiseuse numérique ou à une machine à découpage laser, en passant par les designs de circuits intégrés, à acheter en ligne ou à fabriquer chez soi. Outre les fichiers eux-mêmes, la page de chaque objet comporte des rendus 3D du modèle, des photos de la pièce fabriquée, des instructions d’assemblage, ainsi qu’un fil de discussion où les utilisateurs peuvent intervenir pour proposer des améliorations ou simplement montrer leur enthousiasme pour le travail du créateur. Et il y a mieux encore : Thingiverse s’est construit dans un esprit de partage, d’apprentissage et de réutilisation. Ainsi, la plupart des modèles qui sont présents sur le site ont été placés sous licence Creative Commons (http://creativecommons.org) par leurs auteurs. Ces licences vous autorisent, selon celle choisie par le créateur, à fabriquer des copies physiques, à réaliser et diffuser des objets dérivés à partir du design d’origine, et parfois même à les vendre. La page de chaque objet présente les éventuelles photos de l’objet imprimé par d’autres utilisateurs, ainsi que les réutilisations et déclinaisons qu’ils ont pu réaliser. En tant qu’utilisateur de MakerBot, Thingiverse constitue donc pour vous une formidable ressource ! Vous pouvez commencer par créer vos propres copies d’objets populaires, ou rechercher sur le site les objets qui résoudront votre problème en cours. Les modèles de Thingiverse peuvent aussi constituer d’excellents exemples pour votre apprentissage, puisque la majorité des créateurs mettent à disposition leurs fichiers sources, visualisables dans le modeleur 3D qui a servi à les créer, en plus de ceux que vous pourrez utiliser pour reproduire l’objet sur votre MakerBot. À mesure que vous apprendrez à créer vos propres modèles, Thingiverse deviendra pour vous un site incontournable, permettant de présenter votre travail, de recevoir les retours d’experts 3D et de collaborer avec les autres pour rendre vos designs encore meilleurs.

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Devenez un membre de Thingiverse Prêt à sauter le pas et à rejoindre la communauté Thingiverse ? Bravo ! La première chose à faire est de créer votre compte. Allez à l’adresse http://www.thingiverse.com et cliquez sur le lien Sign in/Join en haut à droite de l’écran, puis sur Join Thingiverse! pour accéder à la page d’inscription. Indiquez alors votre nom d’utilisateur, votre adresse e-mail, un mot de passe et remplissez le captcha pour prouver que vous n’êtes pas un robot. Puis cliquez sur le bouton Register pour valider la création de votre compte. Vous pourrez ensuite compléter vos informations personnelles. Puisque vous avez l’occasion de montrer à la communauté quel est votre profil, n’hésitez pas à bien renseigner cette page et à l’illustrer par une photo. Celle-ci figurera sur chaque objet que vous aurez créé ou aimé. Une bonne photo permettra aux autres membres de la communauté de vous identifier facilement sur le site. L’un des champs les plus importants de ce formulaire est le choix de la licence sous laquelle vous placerez les objets que vous créerez et diffuserez sur Thingiverse. Même si vous aurez la possibilité d’en changer pour chaque nouvelle pièce, il est préférable de définir la bonne licence par défaut. Parmi toutes celles proposées sur Thingiverse, vous trouverez certainement celle qui vous convient. Consultez l’adresse http://creativecommons.org/licenses pour obtenir plus d’informations. Quand vous aurez fini de compléter votre profil, cliquez sur le bouton Save Your Profile en bas de la page. Vous voici prêt à explorer Thingiverse !

Les profils des utilisateurs Chaque utilisateur (y compris vous !) dispose d’une page de profil comportant des informations sur les objets qu’il a créés, ceux qu’il aime, les copies physiques qu’il a fabriquées à partir d’autres pièces, etc. Vous pourrez consulter ou modifier le vôtre à tout moment, en cliquant en haut

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à droite sur You, puis sur votre nom d’utilisateur et sur Edit Your Profile. Vous pouvez aussi arriver sur cette page, en cliquant toujours sur You, puis sur Settings en bas de la petite fenêtre qui se sera ouverte. Votre page de profil peut servir à vous présenter professionnellement en tant que maker. Aussi n’oubliez pas de fournir les informations permettant de vous contacter.

Trouvez des objets Les objets sont le cœur et l’âme de Thingiverse. Alors comment en trouver ? Situé en haut de chaque page de Thingiverse, le menu Explore>Things vous conduira sur la page des derniers objets publiés sur le site. À l’aide du bandeau supérieur, vous pourrez alors afficher les photos des copies physiques les plus récentes, découvrir les modèles les plus populaires et bien plus encore ! Tous les objets sont rangés par grandes familles (art, mode, gadgets, outils, etc.), chacun d’eux pouvant appartenir à plusieurs catégories. Ce classement, accessible via le menu Explore>Categories, permet de les consulter facilement selon vos centres d’intérêt. De plus, les utilisateurs peuvent appliquer des tags à leurs objets, afin de les rendre encore plus faciles à trouver. Les tags associés à un objet se trouvent dans sa page dédiée, sous la rubrique Tags. En cliquant sur l’un d’eux, vous obtenez la liste de toutes les pièces qui lui sont associées. Enfin, Thingiverse possède également un moteur de recherche, situé en haut à droite, pour vous aider à rechercher un objet à partir de mots figurant dans son titre ou sa description.

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Les objets Lorsqu’un objet vous intéresse, cliquez dessus pour ouvrir sa page de présentation (voir figure 10-1). Celle-ci est divisée en plusieurs zones, qui fournissent toutes les informations disponibles sur cette pièce. En haut de la page d’un objet figurent son nom et celui de son auteur, sa date de publication, le nombre d’utilisateurs qui ont aimé, téléchargé ou visualisé la pièce, ainsi qu’une ou plusieurs photos du modèle fabriqué ou 3D. En haut à droite, vous pouvez cliquer sur l’œil pour surveiller l’objet, sur le carré situé juste à gauche pour l’ajouter à une collection et pouvoir le retrouver facilement plus tard, et sur le cœur pour rejoindre la liste des fans de l’objet. À droite, le gros bouton bleu Download This Thing! permet de télécharger l’objet.

47. Figure 10-1.  La page d’un objet sur Thingiverse

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Sous ce grand bandeau d’informations figurent deux zones verticales. À gauche, vous y trouverez :

n La description de l’objet. Des boutons, situés juste en dessous, permettent de partager la page sur Twitter, Facebook, Pinterest et Reddit.

n Les instructions fournies par le créateur. n La liste des tags de l’objet. N’hésitez pas à en ajouter ! Cela aidera les autres utilisateurs à mieux retrouver la pièce.

n Et tout en bas, les commentaires postés sur l’objet, où vous pourrez découvrir tout ce que les autres utilisateurs en disent ! À droite, vous trouverez :

n La liste des collections auxquelles appartient l’objet. n La liste des réutilisations (Remixes) réalisées sur l’objet. Cliquez sur le lien Remix it! un peu plus bas pour publier votre version déclinée de cette pièce.

n La liste des utilisateurs qui ont fabriqué cet objet, avec photo à l’appui. Cliquez sur le lien I made one! pour ajouter la vôtre.

n La liste des utilisateurs qui en sont fans. n Le type de licence sous laquelle est placé cet objet, qui vous indiquera ce que le créateur vous autorise à en faire.

n Et enfin, les photos des autres objets réalisés par le même utilisateur et celles des objets référencés par le même tag.

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Publiez un objet Dans Thingiverse, le partage est ce qu’il y a de plus important. Alors cliquez sur le bouton Create, situé en haut de l’écran, puis sur Upload a Thing!. La page qui s’ouvrira vous fournira alors quelques consignes à respecter si vous souhaitez publier un objet sur ce site. Si ces consignes vous satisfont, vous voici prêt à charger un objet ! Le processus requiert plusieurs étapes, mais qui sont extrêmement simples.

Chargez le premier fichier Si la fabrication de votre objet requiert plusieurs fichiers, choisissez-en un pour commencer (voir figure 10-2). De toute façon, ne vous inquiétez pas : vous pourrez changer leur ordre plus tard. Pour charger un fichier sur Thingiverse, glissez-le dans la fenêtre en pointillés, ou bien cliquez sur le bouton Parcourir pour aller le chercher, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.

Figure 10-2.  Fenêtre de chargement d’un premier fichier

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Renseignez le fichier Pensez à bien nommer votre fichier, à le décrire, à lui attribuer une catégorie et des tags, ainsi qu’une licence appropriée (voir figure 10-3). En cliquant sur le symbole +, vous avez également la possibilité d’ajouter des instructions à l’attention des futurs makers qui souhaiteront fabriquer votre objet.

Figure 10-3.  Donnez des informations sur le fichier pour faciliter la recherche et la fabrication de votre objet.

Ajoutez des photos ou d’autres fichiers Vous pouvez aussi uploader des photos de votre objet, en les glissant dans la fenêtre en pointillés de la rubrique Gallery, ou en cliquant sur le bouton Parcourir (voir figure 10-4). Une fois les images chargées, libre à vous de modifier leur ordre d’apparition sur Thingiverse : pour cela, il suffit de déplacer leurs aperçus avec la souris dans la fenêtre Gallery.

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Vous pouvez par ailleurs en supprimer en cliquant sur le lien Remove situé sous chacune d’elles. De la même manière, vous pouvez ajouter d’autres fichiers si votre objet en nécessite plusieurs pour être réalisé.

Figure 10-4.  Ajout d’une photo à un objet

Appliquez des tags et indiquez la parenté de l’objet Les tags permettront aux autres utilisateurs de retrouver votre objet plus facilement. Aussi veillez à bien indiquer tous ceux qui s’y appliquent. Indiquez en outre la parenté de votre objet. Si vous avez oublié de cliquer sur le lien Remix it! (voir page 220) s’il s’agit d’une version dérivée d’une pièce existante, ou si votre objet est une déclinaison de plusieurs autres, le champ Sources vous permettra de le préciser (voir figure 10-5).

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Figure 10-5.  Ajout des tags et des sources d’inspiration de l’objet

Publiez votre objet Il ne vous reste plus qu’à cliquer sur le bouton Publish (voir figure 10-6) et votre objet deviendra visible par le monde entier !

Figure 10-6.  N’oubliez pas de cliquer sur Publish. Vous retrouverez facilement votre nouvelle création sur la page de votre profil dans la rubrique Things I Made. Si vous souhaitez apporter des modifications à votre objet, cliquez sur le lien Edit This Thing en haut à droite.

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Le tableau de bord Thingiverse étant une communauté en pleine effervescence, il est parfois difficile de suivre toutes ses activités à la fois. Heureusement, son tableau de bord (voir figure 10-7) a été conçu pour répondre à cette attente. Pour y accéder, cliquez en haut sur le lien Dashboard. Sur cette page, vous serez prévenu chaque fois qu’un utilisateur que vous suivez (en cliquant sur le lien Follow sur sa page dédiée) publiera quelque chose, ou qu’un objet, un tag ou une catégorie que vous surveillez (en cliquant sur le bouton en forme d’œil Watch this Thing) sera mis à jour. Ce tableau de bord vous indiquera également si un commentaire a été posté à propos d’un de vos objets, ou si un dérivé a été créé. Si vous avez des nouvelles à consulter, un petit rond rouge figurera au-dessus du lien Dashboard, visible depuis n’importe quelle page du site.

Figure 10-7.  Le tableau de bord de Thingiverse vous permet de vous tenir à jour. Vous pouvez explorer toutes les fonctionnalités du tableau de bord en allant sur http://www.thingiverse.com/dashboard/tour.

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Le manifeste du culte de l’accomplissement N’attendez pas que vos projets soient totalement finalisés pour les partager sur Thingiverse. Les créateurs les plus prolifiques n’hésitent pas à diffuser leurs objets dès que possible, quitte à les améliorer plus tard. C’est dans cet esprit que Bre Pettis et Kio Stark ont rédigé ce manifeste du culte de l’accomplissement. 1. Il y a trois façons d’être : ignorer, agir et terminer. 2. Acceptez toute chose comme un brouillon. Cela vous aidera à la terminer. 3. Il n’y a aucune phase de correction. 4. Prétendre que vous savez ce que vous faites revient très souvent à le savoir tout court, alors acceptez-le et agissez. 5. Bannissez la procrastination. S’il vous faut plus d’une semaine pour mettre une idée à exécution, abandonnez-la. 6. Ce n’est pas terminé quand il ne reste plus rien à faire, mais quand il y a de nouvelles choses à faire. 7. Quand c’est terminé, c’est terminé. 8. Laissez tomber la perfection. C’est quelque chose d’ennuyeux qui vous empêchera d’avancer. 9. Les gens aux mains propres ont tort. Faire quelque chose vous donne raison. 10. Échouer, c’est accomplir. Alors commettez des erreurs. 11. La destruction est aussi une forme d’accomplissement. 12. Si vous avez une idée et que vous la diffusez sur Internet, cela compte presque comme un accomplissement. 13. Terminer permet d’en faire davantage. Pour en savoir plus, allez à l’adresse http://www.brepettis.com/blog/2009/3/3/the-cultof-done-manifesto.html.

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Trucs et astuces Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec Thingiverse, il vous reste à savoir comment en profiter de manière optimale.

Utilisez les collections Non seulement les collections vous permettent de classer les objets qui vous intéressent, mais elles peuvent aussi servir de to-do listes. Chaque utilisateur possède une collection par défaut Things To Make. Utilisez-la pour garder trace des objets que vous voulez imprimer plus tard. Combien d’éléments de votre collection Things to Make ont été fabriqués et partagés en cliquant sur I Made one! ? Pourrez-vous atteindre 100 % ?

Prenez de belles photos Que vous partagiez l’une de vos créations ou la copie d’un objet existant, mettez-la en valeur avec un beau visuel sur Thingiverse. Des photos lumineuses et contrastées permettront à la pièce de se démarquer de la multitude d’objets proposés et vous donneront une chance d’être publié sur la page d’accueil. Pour cela, pas besoin d’un appareil photo ultra perfectionné : il suffit que l’image soit claire, avec un arrière-plan épuré et beaucoup de lumière naturelle. Il n’existe pas de méthode miracle pour réussir la photo d’un objet, alors expérimentez, testez des angles de vue différents et amusez-vous. Si besoin, utilisez ensuite un logiciel de retouche pour raviver les couleurs et corriger l’exposition.

Rédigez des descriptions et des instructions claires Bien décrire votre objet et fournir un jeu d’instructions appropriées pour le fabriquer constitue une autre clé de son succès auprès de la communauté de Thingiverse. Donnez une description claire et concise, prouvez l’utilité de votre objet et expliquez pourquoi tout le monde va vouloir le fabriquer. Dans vos instructions, mentionnez quels paramètres d’impression vous employez et livrez toutes les astuces qui pourront améliorer la qualité de la pièce.

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MENTIoNNEZ LA PATERNITÉ DE voTRE oBJET votre objet a-t-il commencé sa vie en tant qu’autre pièce ? Avez-vous été inspiré par d’autres créations ? N’oubliez pas de mentionner toutes vos sources d’inspiration en indiquant les URL de leurs pages sur Thingiverse. En précisant la paternité de votre objet, vous aiderez la communauté à garder une trace de l’arbre tout entier de la création et vous honorerez le travail des autres makers.

Pour découvrir des travaux dérivés de scans 3D, rendez-vous sur la page des participants du Met Hackathon : http://www.makerbot.com/blog/2012/06/01/ met-makerbot-hackathon-art-now-on-thingiverse.

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Composition : SoftOffice

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Extrait du livre « Imprimer en 3D avec la Makerbot » publié aux Editions Eyrolles.

Vous trouverez ci-après les chapitres 8, 9 et 10.

Plus d’informations sur : http://www.editionseyrolles.com/Livre/9782212137484/imprimer-en-3d-avecla-makerbot Ou sur SerialMakers : http://serialmakers.com/imprimeren-3d-avec-la-makerbot


IMPRIMER EN 3D avec

Si l’on parle beaucoup de l’impression 3D dans les médias,

Cofondateur de la société MakerBot,

qu’en est-il des imprimantes elles-mêmes ? En France, outre

Bre Pettis est aussi l’un des créa-

les modèles coûteux réservés à l’industrie spécialisée,

teurs du NYC Resistor, un hack-

il existe un certain nombre d’imprimantes 3D personnelles,

erspace installé à Brooklyn. Il est

L’une des meilleures de sa catégorie est sans nul doute l’im-

passionné par tout ce qui touche à l’innovation et aux objets DIY.

primante MakerBot avec son modèle phare, la Replicator 2,

Anna Kaziunas France anime le

qui conjugue qualité de fabrication, prix abordable et

cours de prototypage rapide en

temps d’impression réduit. Autre avantage, cette machine

fabrication numérique à la Fab Aca-

utilise du PLA, un plastique dérivé de l’amidon de maïs,

demy du centre culturel AS220 de

biodégradable et bon marché.

J ay S h e r g i l l est un maker qui

emmène le lecteur à la découverte de cette imprimante

partage ses connaissances sur son

très populaire, qui séduira par sa simplicité d’emploi et ses

blog et publie régulièrement sur celui de MakerBot.

sant par l’optimisation de son rendu, il explore le potentiel quasi infini de cette machine, qui fera de son utilisateur un serial maker !

À qui s’adresse ce livre ? ■

à tous les makers, designers, bricoleurs, bidouilleurs, geeks,

inventeurs, artistes…

Aux structures souhaitant s’équiper d’une imprimante 3D :

entreprises, écoles, Fab Labs, makerspaces…

Bre Pettis

Anna Kaziunas France

Jay Shergill

Providence, aux États-Unis.

Truffé d’astuces et de conseils pratiques, cet ouvrage

résultats. De son installation à son paramétrage, en pas-

la MakerBot

Au sommaire Installation de la MakerBot Replicator 2 • Fonctionnement et paramétrage de l’imprimante • Le logiciel d’impression 3D MakerWare • Imprimez vos dix premiers objets utiles • Rejoignez la communauté MakerBot • Comment une imprimante 3D peut améliorer votre quotidien • Découvrez des milliers d’objets à imprimer sur Thingiverse et partagez les vôtres • Modélisez

imprimer En 3D avec La makerbot

mais dont les performances demeurent souvent limitées.

Bre Pettis Anna Kaziunas France Jay Shergill

L’impression 3D à la portée de tous

26 E

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