Interaction design booklet
come una Macchina di Rube Goldberg ha creato questo libretto di fabio nucatolo
Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 17- 02 - 2012 del corso Teorie dell’interazione, tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altre fonti, ho: a) riprodotto in corsivo, o messo virgolette di b) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o l’URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altre fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me.
INDICE Dichiarazione di originalitĂ Titolo Indice Introduzione 1 Design opportunity 2 Come facciamo /Modelli concettuali //Metafore /Sapere cosa fare //Affordance //VisibilitĂ & Feedback 3 Strumenti base /Osservare /Notazioni Conclusione Indice delle risorse Colophon
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INTRODUZIONE Questo libretto è stato redatto con l’intenzione di mettere ordine al lavoro personale svolto durante il corso di Teorie dell’interazione, tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. L’interaction design è una disciplina che riguarda la progettazione di artefatti digitali, capaci di stabilire una relazione tra due o più soggetti. Questa relazione avviene tramite un insieme di relazioni reciproche e interdipendenti. Nei capitoli a seguire utilizzerò le esercitazioni per illustrare alcuni dei concetti e delle tecniche riguardanti l’interaction design, in particolare: le differenti metodologie di approccio alla progettazione, cosa rende agevole l’interazione, suddividendo questo aspetto in due parti, una che analizza l’aspetto psicologico e una che che compiamo e , in ultima analisi, spiegherò alcuni degli strumenti e delle metodologie utilizzate dagli interaction designer nelle fasi di progetto.
Design oppor tunity 8
Nel campo del design dell’interazione in passato è stato utilizzato a lungo un approccio
Design incentrato sull’utente Secondo questo approccio i designer focalizzano la loro attenzione su ciò che l’utente vuole ottenere, per poi trovare i mezzi e i compiti necessari per raggiungere tali obiettivi. Le azione degli scenari, sono solo alcuni metodi, utilizzati in questo approccio, per capire e immaginare gli obiettivi da raggiungere.
Per molti anni infatti, le attività legate all’informatica, erano concentrate alla trasposizione delle attività esistenti, dalla realtà al pc. Ne sono un esempio i programmi di videoscritDove si permette ad un utente di disegnare al pc con le stesse tecniche e sequenze del disegno fatto con matite e carta .
Design incentrato sulle attività Anche in questo approccio vengono utilizzate le interviste agli utenti, cioè che si cerca di trarne è però la natura del loro comportamento più che gli obbiettivi. In questo approccio, infatti, si cerca di aiutare l’utente a completare un compito, prodotti e servizi frutto di questo approccio sono a supporto del completamento di tale compito.
Oggi nel campo dell’interaction design si cerca di innovare partendo dalle opportunità anziché dai problemi, un progetto può nascere senza che ci sia alcuna problematica di fondo. È ovvio che la risoluzione dei problemi diventi poi parte integrante del processo progettuale, ma partendo dalle opportunità si ha una visione più ampia del progetto.
Design dei sistemi Per sistemi non si intende necessariamente un sistema informatico o di sole macchine, i sistemi possono essere costituiti anche da dispositivi, oggetti e persone, insieme. Queste entità possono essere organizzate per creare soluzioni, più o meno complesse, che portino a termine gli obiettivi di sistema, che non coincidono necessariamente con gli obiettivi degli utenti.
A mio avviso non esiste il migliore punto di partenza, una frase di Dan Saffer sintetizza al meglio la situazione al di fuori del mondo teorico: “Generalmente i progetti hanno inizio per una di queste due ragioni: qualcosa non funziona o qualcosa non esiste.” 1 Qualunque sia il punto di partenza, il problema e/o l’opportunità verranno esaminati da diverse angolature. Esistono quattro approcci attualmente teorizzati e utilizzati. Questi approcci sono: design incentrato sull’utente; design incentrato sulle attività; design dei sistemi; design di genio. Alcuni designer utilizzano un approccio anziché un altro ma è buona norma capire quale degli approcci e più utile alla situazione, e non escludere la possibilità di applicarne anche più di uno allo stesso progetto.
Design di genio Forse il meno accademico e rigoroso degli approcci alla progettazione, questo approccio si basa totalmente sull’esperienza del designer e giormente rispetto agli altri tre approcci. Più che una tecnica a volte è una necessità, quando aziende e organizzazioni non danno fondi per la ricerca, l’esperienza del designer sopperisce a queste mancanze. Nelle pagine a seguire riporto un esempio di ricerca delle opportunità.
1. Saffer, Dan, Design dell’interazione, 1° ed., Pearson, 2007, pp. 24.
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Tutti già ad oggi utilizziamo oggetti capaci di connettersi ad una rete, molti di questi oggetti ci soddisfano nel loro utilizzo anche da disconnessi. Il fatto che alcuni oggetti del quotidiano siano diconnessi,anzi , non ci crea alcun problema ne al momento rappresenta un’emergenza per la pratica progettuale. L’esercizio da me svolto approfondisce questo tema, indagando le opportunità legate alla
totale connessione degli oggetti della nostra quotidianità, sia con una rete ampia, il web, sia la connessione tra gli oggetti stessi. Alcune delle domande poste per l’esercizio, come: in che modo andrebbero connessi gli oggetti, come cambierebbe il loro comportamento e il comportamento degli utenti, hanno succesivamente trovato risposta nella fase di sviluppo affrontata in team.
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Tutti gli oggetti o i servizi di cui stiamo parlando hanno in comune una cosa, ci consentono di utilizzarli, più o meno bene. Se prendiamo in considerazione l’approccio accorgiamo che il punto cruciale che stabilisce la qualità dell’utilizzo di un oggetto è, per dirla come Donald A.Norman, “Come facciamo le cose” 2.
Dopo questa fase potrei valutare il fatto che forse è meglio, cambiare capo d’abbigliamento o accendere i riscaldamenti, mantenendo lo zione e valutazione. Questa schematizzazione ci introduce quelli “principi del buon design” 3 . Per rendere un prodotto utilizzabile ogni progettista dovrebbe accostare ad ogni stadio
Ciò che facciamo è innanzi tutto mosso da uno scopo, ovvero ciò che ci spinge a fare una qualsiasi azione. Successivamente formiamo in noi le intenzioni, alle quali sottendiamo le sequenze di azioni che precedono l’esecuzione.
quattro principi. Dovrebbe chiedersi se lo stato dell’apparecchio e le possibilità che offre siano visibili da parte dell’utente, dovrebbe fornire un buon modello concettuale, che dia all’utente un’ idea di come il prodotto funzioni, dovrebbe restituire dei feedback facendo in modo che l’utente deduca il risultato delle proprie azioni sull’oggetto e fornire un buon mapping, ovvero la corrispondenza tra i comandi presenti e i possibili risvolti dovuti al loro azionamento.
Con un esempio potrei dire che: Il mio scopo è quello di riscaldarmi, la mia intenzione è quella di indossare un pullover, le azioni possono andare dal semplice indossare il pullover, all’eseguire azioni come aprire la porta che mi separa dalla stanza dove sono riposti i pullover, camminare verso la cassettiera, aprire i cassetti, scegliere il pullover e poi indossarlo.
In questo capitolo illustrerò alcuni di questi una lettura più approfondita vi rimando alla cazione.
la realizzazione dello scopo. Una volta eseguiti gli stadi dell’esecuzione ciò che avviene è la valutazione. Questa seconda parte può essere suddivisa nei tre stadi della valutazione: la percezione di ciò che è successo, l’interpretazione, e il confronto di ciò che è successo con quello che si voleva ottenere. Continuando l’esempio di prima potremmo dire, che una volta indossato il pullover prendo coscienza di ciò che è avvenuto, interpreto il risultato di questa mia azione, e cioè se il calore ottenuto con quello che pensavo di ottenere. 2. 3. Donald A. Norman, La caffettiera del masochista, 2° ed., Giunti, 2005, pp. 69. , pp.79.
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modelli concettuali
Il modello concettuale è l’insieme delle idee e dei concetti che descrivono il sistema. Idee e concetti possono inglobare le istruzioni e le informazioni necessarie per capire il prodotto o il servizio che si vuole utilizzare. Partendo da questo modello, i designer, sviluppano l’immagine di sistema, cioè la conforma-
è caldo o meno, anche dopo aver seguito le istruzioni sui corretti tempi di cottura. Ciò che propongo è la restituzione, in tempo reale, del livello di calore raggiunto esternamente ed internamente dal cibo preparato al microonde. In tal modo l’immagine di sistema potrà mettere l’utente nelle condizioni necessarie per creare il giusto modello mentale.
L’utente deduce il suo modello mentale del sistema dall’immagine di sistema. Il modello mentale è l’equivalente del modello concettuale ma in questo caso dedotto. Modello concettuale e modello mentale dialogano come abbiamo visto attraverso l’immagine di sistema, affordances e vincoli sono le leve utilizzate dal progettista per fare in modo che all’utente arrivi un’idea di modello concettuale semplice ed esplicativa, in grado di non farlo incappare in errori di funzionamento. Se è vero che alcuni oggetti a causa della loro complessa natura richiedono uno sforzo di comprensione da parte dell’utente, gli oggetti alle maniglie dovrebbero essere progettati in modo da non dover fornire all’utente ulteriori informazioni se non la loro stessa immagine di sistema, comprensibile ed esauriente, in modo da evitare le piccole frustrazioni quotidiane.
microonde dove la modalità di cottura propria di questo strumento è resa esplicita. La cottura legata alla quantità di acqua, fa si che il cibo rimanga freddo all’esterno e incandescente all’interno, modello opposto rispetto a ciò che avviene con la più diffusa cottura ai fornelli. Questo crea una piccola frustrazione legata all’utilizzo del microonde. Vi sarà capitato spesso di aprire lo sportello del microonde per cercare di capire se il cibo
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modelli concettuali
metafore La metafora è un processo psichico e linguistico attraverso cui, si associano due realtà differenti e si sostituisce la denominazione dell’una con quella dell’altra. In termini linguistici secondo la quale si attua un procedimento di trasposizione simbolica di immagini. Si differenzia dalla similitudine poiché il paragone avviene in modo diretto senza l’utilizzo del ”come”” 5 . L’ondeggiare delle spighe oppure il ruggire dei motori sono degli esempi di metafore in cui delle azioni che potrebbero essere espresse in termini semplicemente descrittivi, vengono caricate da una componente evocativa, grazie Dire il muoversi delle spighe perde il paragone che si fa del campo di spighe con la distesa del mare, evocazione che avviene quando si utilizza il termine ondeggiare. Una metafora concettuale si basa su due domini concettuali, il dominio sorgente e il dominio obiettivo. Il dominio sorgente è il dominio dal quale vengono tratte le espressioni metaforiche, mentre il dominio obiettivo è il dominio che si cerca di comprendere. Una metafora concettuale è uno strumento, per utenti e designer per tentare di comprendere un dominio concettuale obiettivo nei termini espressivi del dominio sorgente.
utilizzando come metafora il frigorifero, il mio andamento economico. Il termometro indica la temperatura all’ interno, ho utilizzato la temperatura come metafora del mio andamento economico. La temperatura può essere: quello che spendo è proporzionato a quello che guadagno; guadagno tanto e spendo poco; spendo più di quello che guadagno. Ho delle , l’apertura dello sportello, queste fanno alzare la temperatura, e delle , il sistema di refrigerazione (pag. 18), questo tende a far abbassare la temperatura. conda del livello di refrigerazione che scelgo, il livello di refrigerazione equivale allo stile di vita. Ho anche delle variabili, quantità di cibi caldi e quantità di cibi freddi. I cibi caldi sono le variabili in entrata, borsa di studio, vincita a carte, vincita di concorsi, tendono a far alzare la temperatura. Cibi freddi, le variabili in uscita, sono la metafora di divertimenti, benzina, medicine cene fuori. Questi contrastano la temperatura dei cibi caldi e tendono a far abbassare la temperatura.
Il vantaggio risiede nella possibilità di utilizzare come dominio sorgente un dominio concettuale chiaro all’utente e in grado di spiegare, grazie al termine di paragone sottointeso, il dominio concettuale obiettivo, in principio non comprensibile. 5. http://www.treccani.it/enciclopedia/metafora/
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sapere cosa fare
Ogni designer che ha come scopo la massima usabilità dell’oggetto che sta progettando, dovrebbe tenere in considerazione la nostra propensione naturale nel fare le cose (cap.2). Molti oggetti per noi sono ormai facili da utilizzare. Una forchetta, una sedia, un pallone, sono oggetti semplici. Sappiamo a cosa servono e come si utilizzano. Questo perché sono strumenti, funzionali o ludici, che l’uomo dei secoli in modo da inglobare tutte le informazioni necessarie al loro utilizzo. I campi dell’informatica e dell’elettronica ci hanno regalato nuove tipologie di oggetti. Spesso per facilitarne l’uso si è tentato di rapportarli alle tipologie esistenti e di altra natura, i primi PC erano molto simili tipologicamente a delle macchine da scrivere, e vero anche che le prestazioni erano paragonabili. Altre volte, si pensi al mouse, ai joystick o ai joypad delle consolle, ci si può trovare davanti ad archetipi totalmente nuovi. I progettisti di questi nuovi oggetti hanno un
spetto visivo dell’oggetto, suggerire all’utente come esso potrebbe essere utilizzato donando all’oggetto affordance, suggerire quali azioni compiere dando visibilità ad alcune parti anziché ad altre, far comprendere all’utente i cambiamenti che ha apportato nell’oggetto o nell’intero sistema mediante feedback di consentirgli di accedere agli stadi di interpretazione e valutazione dei risultati.
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sapere cosa fare
affordance Il termine è stato introdotto in un articolo del
Progettare soltanto secondo canoni ergonomici o secondo l’assunto che la forma debba seguire la funzione è scorretto. Secondo i due aspetti si può incorrere nell’errore di progettare qualcosa che sia confortevole e sicuro oppure estremamente razionale ma incapace di suggerire all’utente il corretto utilizzo.
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dallo psicologo James J. Gibson. E teorizzato sempre da Gibson nel 1979, per riferirsi alle proprietà attuabili tra il mondo e un attore. 7
Un oggetto in se non ha delle proprietà di affordance nettamente delineate. Nel momento in cui esso viene calato in un contesto e reso parte di un interazione, le proporzioni, la struttura, le dimensioni, la forma, il peso, il colore, suggeriscono all’ utente come, tale oggetto, potrebbe essere utilizzato.
alcuni aspetti di buon affordance. Il grip, simile ad un foglio di carta, delimita all’utente dove interagire. La punta che rappresenta la parte scrivente e quella che rappresenta la gomma mantengono le proporzioni e l’aspetto di una comune penna. La capacità di leggere la pressione della zioni, ma in realtà questa proprietà si evince subito e si impara immediatamente ad utilizzarla poiché è del tutto simile alla scrittura a matita. Nel controller playstation il numero elevato di tasti e la non corrispondenza tra la forma e le azioni corrispondenti, ne fanno un oggetto che complessivamente ha una cattiva affordance.
Queste proprietà sono parte dell’aspetto visivo di un oggetto e , insieme alla consistenza utilizzo di un oggetto e le modalità di tale utilizzo. Una corretta progettazione può fare in modo che un oggetto trasmetta una sensazione modalità di azione sia legata alla sensazione provata. Gli schermi lucidi e trasparenti dei dispositivi touch screen ci invitano a non utilizzare liscia, o semplicemente di utilizzare i polpastrelli anziché le unghia. E in un secondo momento ci suggeriscono una sensazione di fragilità capace di cambiare il nostro comportamento, spingendoci a proteggere tali dispositivi con custodie e pellicole L’ affordance riguarda il primo approccio tra utente e oggetto. È per questo motivo che la progettazione di un oggetto deve necessariamente tenere conto degli aspetti visivi. 6. James J. Gibson, The Theory of Affordances. In Perceiving, Acting, and Knowing, Eds. Robert Shaw and John Bransford, 1977. 7. James J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception 1979.
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sapere cosa fare
Quando utilizziamo un oggetto poniamo a noi stessi molti interrogativi relativi al suo funzionamento. Le risposte a queste domande sono date dall’aspetto visivo di ogni oggetto. La visibilità di ogni parte o l’occultamento possono rendere un oggetto più o meno utilizzabile, le parti che determinano le proprietà di affordances essendo visibili possono dare risposta alle domande del tipo: è un oggetto che si afferra? Da dove si afferra? Cosa posso farci? Quali pulsanti devo premere?. Queste domande vengono fatte quasi sempre su qualsiasi tipologia di oggetto, spesso per motivi estetici, come fa notare Donald A. Norman parti essenziali come maniglie, o le fessure dei mobili che indicano l’esistenza di uno sportello o uno scomparto, vengono del tutto eliminate, diminuendo le informazioni che l’oggetto potrebbe dare all’utente, compromettendone l’utilizzo. Un altro aspetto importante, che rende possibile percepire il risultato delle proprie azioni nell’utilizzo di un oggetto è il Feedback. Si tratta di un riscontro più o meno immediato
visibilitA e feedbAck I due esempi riportati in queste pagine, mostrano come la visibilità sia importante per l’utente per comprendere come un oggetto funzioni. Il Dish Doctor, in basso, è il classico oggetto dove la forma non segue la funzione. Quest’ oggetto infatti non suggerisce all’utente quale possa essere la sua funzione, il pattern creato dalle piccole protuberanze, nonostante sia molto visibile, non ha corrispondenza con le più diffuse fessure parallele, proprie degli scolapiatti. Le quali sia per un fatto culturale to e la fessura stessa, sembrano rappresentare il modo migliore per suggerire tale funzione. ula molto bene la visibilità degli elementi. In emergenza vi è una piccola maniglia che può gia fare intuire il contenuto. Mentre la curva del bicchiere, sulla quale poggia la testa del personaggio, e lo scorcio del viso, suggeriscono che la forma colorata continua e sollecitano la curiosità dell’utente, il quale sarà portato a sollevare l’oggetto dalla sua maniglia
nostra azione sull’oggetto. In ambiti dove l’interazione avviene con oggetti informatici o elettronici, tutti i passaggi necessari per il conseguimento di un obbiettivo potrebbero essere sprovvisti di feedback. qualsiasi operazione. a tasti senza display, il suono di ogni tasto nel microfono del ricevitore era necessario per capire se l’apparecchio avesse ricevuto il comando. Alla prima assenza di feedback dopo aver premuto un tasto ci saremmo ritrovati sicuramente a premere ancora lo stesso tasto il suono corrispondente.
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Una delle prime cose che insegnano nelle scuole di design è che un designer è curioso per indole. Quando progetta, in team o da solo, tende a fare molte domande sul perché delle cose. In azienda o negli studi, il designer anche se è l’unico ad avere questa carica, non è mai l’unico professionista incaricato dello sviluppo di un progetto. È necessario fare domande progetto da più punti di vista ed esplorare le opportunità in differenti direzioni. I professionisti, non sono e non possono essere, gli unici dai quali trarre informazioni e spunti per i progetti da sviluppare. Gli utenti spesso, mettono a nudo i difetti del progetto. Quando questo avviene nelle fasi si è già creato il prototipo e lo si sta testando, i risvolti possono essere disastrosi. Tali effetti possono andare dalla correzione formale del alla revisione di tutto il progetto a partire dalle fasi di concept, cosa ben più grave e capace di far raddoppiare tempi e costi di un progetto. prodotto, l’ascoltare gli utenti aiuta ogni designer ad esplorare ipotesi più vicine ai reali Per esplorare le vie tracciate dagli utenti,i designer devono essere muniti di altri strumenti oltre che la curiosità di fondo. La progettazione nei suoi vari aspetti intraprende strade più o meno analitiche, ogni designer ricerca, osserva, analizza e manipola ciò che apprende. ne delle tecniche utilizzate dagli interaction designer per rendere ogni aspetto, della fase effettivi miglioramenti al progetto.
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osservare
I designer spesso si trovano davanti a situazioni nuove, delle quali non hanno ancora esperienza, e per le quali è necessario un intenso periodo di ricerca. Gli strumenti più canonici ci dicono molto, è per qualsiasi argomento. Se si sta progettando, ad esempio, un nuovo tavolo o un nuovo disdedicate all’argomento con le quali sarà possibile analizzare ogni aspetto formale e qualche volta tecnico della tipologia di oggetto presa in esame. Altri strumenti invece ci permettono di capire i bisogni e i desideri delle persone, relativi ad un prodotto o un servizio, semplicemente osservando. In alcuni approcci al design, l’osservazione avche si è svolto. incentrato sull’utente, osservare l’utente nel suo contesto d’azione, o mentre gli si pongono domande, è una parte fondamentale per tracciare le linee di progetto. I metodi utilizzati nell’interaction design sono molteplici, IDEO8 ha raccolto e pubblicato, nella forma di un mazzo di carte, 51 metodi differenti per l’osservazione. L’intervista è una di questi metodi, ciò che si può ottenere va oltre le risposte fornite dagli intervistati, osservando i comportamenti, anbisogni e desideri inconsci. Il designer non è l’utente, questi metodi, oltre a tracciare le linee guida, e far trovare opportunità, rendono più agile la progettazione, aprendo scenari nuovi ma sempre più legati ai bisogni effettivi.
Carla è una giovane mamma da 1 mese. Ha 32 anni e Vive con Antonio e la piccola simona in un miniappartamento, a Treviso. Vivono insieme da 3 anni, il lavoro li ha spinti a trasferirsi a Treviso e cambiare casa, ormai da un anno. Carla sembra essere molto legata al luogo in cui vive adesso, mi spiega che la casa è molto piccola e che tra qualche tempo sarà il caso di lasciarla per fare in modo che anche simona possa avere i suoi spazi. Ma al momento per lei è l’ideale, non da una spiegazione del perché ma scosta la tenda per lasciare vedere fuori spiega il perché ma per non troncare il discorso le chiedo cosa le piace del luogo in cui sta Ovviamente spiegazioni funzionali prendono il sopravvento, dicendo che è molto comoda come casa, che dista dieci minuti dal centro di treviso, e che è ben fornita di tutto ciò che serve. In casa c’è un’elevata quantità di oggetti una dotazione standard. Mi fa notare che alcuni oggetti sono arrivati con l’arrivo di simona, indicando un baby monitor con display collegato wireless ad una video camera che inquadra simona che ne arriveranno, lei è una mamma alle prime armi ma le amiche le consigliano di tutto per le prossime fasi della crescita, dai cuoci pappa ai giocattoli parlanti bilingue. Sembra molto predisposta nei confronti della tecnologia di supporto, ma la sua più grande paura è di crescere simona con un eccesso di tecnologia, connessa più alla rete che alle persone che la circondano.
8. http://www.ideo.com/by-ideo/method-cards
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notazioni
Il termine notazione è stato adottato dal campo della musica, la notazione è, infatti, la comporsi di essi in discorso musicale. ” 9 Nel campo della progettazione vengono astrarre gli elementi del progetto e analizzarli su determinati aspetti del progetto, come ase successivamente ricordarli e discuterli. Giovanni Anceschi nel suo saggio comunicare la conoscenza 10, con la premessa di una forte ricerca in due elemnti: la cattura notazionale e l’oggettivazione. Dove l’aspetto dell’oggettivazione è il campo degli schizzi, intesi come mezzi utili allo schizzar via staccare da se, ciò che si sta ancora pensando. Per utilità di analisi e si attribuisce ai due aspetti una natura consequenziale. Nel campo progettuale la soglia tra queste fasi è molto labile, catture notazionali e schizzi si susseguono e sono parte integrante della riflessione e dell’elaborazione del progetto. È in questa fase che a mio avviso la metodologia learning by doing, applicata alle discipline di progetto, trova salde radici. Nella pratica progettuale dell’interaction design le notazioni ci permettono di mostrare le azioni dell’interazione, quali scelte e decisioni l’utente dovrà prendere e a quali conseguenze va in contro senza trascurare: il contesto di utilizzo, la qualità dell’esperienza e considerando gli input e gli output del sistema. Nell’ interaction design il sistema di notazioni viene utilizzato principalmente per descrivere e creare storie, per mettere in scena la
fase di interazione in maniera immersiva e/o rappresentativa e per creare,visualizzare e riassumere l’insieme delle fasi e delle logiche di interazione. Le tecniche per creare queste tipologie di notazioni sono riassumibili in quattro. Si possono elencare infatti: l’utilizzo di testi per la fase di creazione delle storie, la messa in scena vera e propria dell’interazione utilizzando prototipi più o meno funzionali, la rappresentazione tramite immagini, e l’utilizzo di diagrammi. A seguire esporrò soltanto due delle tecniche notazionali, riservandomi di indirizzarvi ad di riferimento. Flowchart piti da eseguire. Questa mostra le connessioni logiche utilizzando i Blocchi elementari. La lettura di questi blocchi è di tipo sequenziale, cioè si parte dal blocco iniziale e si seguono le operazioni consentite dalle connessioni e dalla natura stessa I blocchi maggiormente utilizzati per la sentite. Tra questi possiamo distinguere: i blocchi azione, i quali consentono l’esecuzione di un’azione o un’elaborazione;i blocchi di controllo, che consentono differenti connessioni rispetto ad un fattore di decisione; i blocchi di ingresso/uscita, questi sono degli interruttori tesa di informazioni provenienti dall’esterno. soggetto è spiegato nelle pagine seguenti.
9. http://www.treccani.it/enciclopedia/tag/notazione/ 10. http://www.ganceschiteoria.altervista.org/index. php?/infodesign/comunicare-la-conoscenza/
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notazioni
Storyboard
magini come sarà l’esperienza di un prodotto o La natura interdisciplinare dell’interaction si svela anche nell’utilizzo degli strumenti, ormai propri di questa disciplina. La costruzione dello storyboard è , infatti, una tecnica presa pubblicitaria. Grazie all’uso dello storyboard la spiegazione dell’utilizzo del prodotto o del servizio è più esplicativa, con tale tecnica si riescono a mostrarne contemporaneamente le caratteristiche, magari con l’ausilio di testi e notazioni, e il contesto di utilizzo, precedentemente descritto nello scenario.
Il caffè, oggi considerato alla stregua di una droga viene, distribuito da macchinette che si comportano come pusher. Ogni giorno gli addetti alle ricariche provvedono a spostare la macchinetta e chi vuole assumere della caffeina vaga per l’università in cerca di una nuova dose. Il dispenser, però, deve assolvere le sue funzioni e spacciare caffè agli studenti, per poterlo ritorno emesso dal dispenser e una bandierina si alzerà per pochissimi secondi. Il susseguirsi delle azioni e l’interazione tra lo studente e il dispenser segue la falsariga degli ed enfatizzate dalle case produttrici che per concorrenza vogliono apparire più cool e vicine ai giovani studenti. chart dell’interazione macchinetta/utente.
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conclusione Molti libri di storia del design, riviste del settore e blog, parlando di un prodotto, riportano spForse perchè così è più facile stabilire la paterprofessionale del designer come ad un singolo. Durante il corso di teorie dell’interazione, questa visione delle cose, per me, è cambiata. Ho fatto esperienza delle potenzialità del progettare in team. Fare parte di un gruppo di progetto, mi ha stimolato positivamente. Credo che questa esperienza moltiplichi le capacità creative di ogni componente del gruppo. Il fatto che la fase di critica delle proposte progettuali, venga quasi totalmente delegata al team, mi ha portato a spingere il mio immaginario un po più avanti e senza inibizioni. Ho notato che ogni componente del gruppo si arricchisce dei punti di vista altrui, focalizzandosi sul progetto e non sulla paternità dell’idea. Così facendo un gruppo è capace di creare un prodotto o un servizio a cui non è possibile attribuire una proprietà singola se non quella dell’intero team.
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Indice delle risorse Libri Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007. Donald A. Norman, La caffettiera del masochista, psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti editore, Milano, 1990. Bill Moggridge, Designing interections, MIT Press, 2006. Molotch Harvey, Fenomenologia del tostapane. Come gli oggetti quotidiani diventano quello che sono, Cortina Raffaello, 2005. Dario Mangano, Semiotica e design, Carocci, 2008.
Siti http://ganceschiteoria.altervista.org/ http://www.ideo.com/ http://www.treccani.it/
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colophon Titoli dei capitoli: Skinny Regular, 300 pt Skinny Regular, 72 pt Gentium Book Basic,11 pt Gentium Book Basic, italic 11 pt Impaginato in Adobe InDesign CS5 Disegni e illustrazioni creati con pantoni Letraset Promarker e rielaborati in Adobe Illustrator CS5 e Adobe Photoshop CS5.
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Note