Cooking Naturally Infodomestico in cucina
Fabio Nucatolo
Cooking Naturally Infodomestico in cucina Fabio Nucatolo · 271850
Tesi di Laurea Università Iuav di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Design (Disegno Industriale del Prodotto)
Sessione di Laurea Aprile 2013 Relatore Davide Rocchesso Correlatore Philip Tabor
ABSTRACT
Cooking Naturally è un progetto che mira a cambiare il comportamento delle persone nei confronti dell’utilizzo delle risorse alimentari, mira a diminuirne lo spreco, creando un canale diretto tra le persone e la nuvola d’informazione presente attorno al tema. All è il dispositivo da cucina, che permette una migliore fruizione di queste informazioni, è sia display, apparecchio con la funzione di mostrare, sia filtro in grado di adattare il proprio comportamento in base alle abitudini della persona che lo utilizza. È progettato per le persone che vivono in situazioni di affitto condiviso o da sole. Queste persone, a causa delle proprie condizioni abitative e stili di vita, nonché dell’attuale sistema di distribuzione e vendita dei prodotti alimentari, sono le categorie maggiormente esposte allo spreco alimentare. Attraverso l’utilizzo di All, ogni inquilino potrà ricevere dei suggerimenti sulla gestione della spesa alimentare, la conservazione, la preparazione e il consumo. Ad ogni utilizzo, All, impara a conoscere i propri utenti, affinando i consigli in base ai comportamenti di ogni individuo. L’utilizzo di All avviene in cucina, durante i momenti di preparazione e consumo degli alimenti, la tecnologia di cui è dotato gli permette di riconoscere le persone che lo utilizzano, capirne parole e gesti. É grazie a queste caratteristiche che All si inserisce all’interno delle normali dinamiche che avvengono in questo ambiente. É progettato per fare in modo che le persone si focalizzino sui normali compiti, come la preparazione di una ricetta o la conservazione degli alimenti, diventando strumento che aiuta a migliorare l’esperienza di una cucina responsabile e non oggetto protagonista dell’esperienza. Questo progetto di tesi descrive in che modo è stata ideata l’esperienza Cooking Naturally in relazione ad All, dispositivo interattivo. Essa riporta le considerazioni fatte in seguito all’analisi dello sviluppo degli strumenti utilizzati in cucina e il cambiamento delle persone in relazione ad essi, focalizzandosi sulle nuove opportunità offerte dalle tecnologie dell’informazione. La tesi descrive inoltre il percorso progettuale, riportando le interviste con possibili utenti, l’analisi di documenti ufficiali sullo spreco di risorse alimentari, la creazione di scenari di utilizzo, personas e modelli di studio, con lo scopo di chiarire al lettore come si è arrivati a progettare All in tutte le sue caratteristiche. L’intera ricerca mira a definire un nuovo possibile sviluppo di dispositivi special purpose da utilizzare in cucina, capaci di sfruttare la vasta nuvola d’informazioni generata attorno agli alimenti e alla cultura gastronomica di ogni gruppo sociale.
ABSTRACT
Cooking Naturally aims to change people’s use of food resources, reducing waste by creating a direct channel between people and the information cloud surrounding the theme. All, a kitchen device that allows a better exploitation of this information, is both a display appliance and a filter which adapts its behaviour according to the user’s habits. It is designed for people living in shared accommodation or alone. Due to their living conditions and lifestyles, and to how food is currently distributed and sold, these are the categories most exposed to food waste. Through All, such people can receive advice on grocery shopping and food conservation, preparation and consumption. As it is used, All learns to recognize its users, improving the advice depending on each individual’s behaviour. All is used in the kitchen during food preparation and consumption. It can recognize the person using it and understand words and gestures. All integrates itself in the habitual dynamics of this environment. Making people concentrate on normal tasks, like preparing a recipe or conserving food, it becomes a tool that improves the experience of responsible cooking, not the focus of the experience. This thesis report describes how the Cooking Naturally experience was invented in relation to All, the interactive device. It reports the observations that followed an analysis of the development of the tools used in the kitchen, and how people changed in relation to them, focusing on the new possibilities offered by information technologies. It also describes how the project developed, including interviews with potential users, analysis of official documents on food resources waste, and the creation of use scenerios, personas and study models. The entire research aims to define a possible new development of special-purpose devices for the kitchen, able to take advantage of the information cloud generated around food and gastronomic culture of every social group.
INDICE
ABSTRACT
V
INTRODUZIONE
1
RICERCA 1.1 La casa e i nostri strumenti 1.2 La storia si ripete
5 9 17
IL PERCORSO PROGETTUALE 2.1 Per chi sto progettando 2.1.1 Le interviste 2.1.2 Un campione più esteso 2.1.3 Utenti 2.2 Definizione del tema 2.2.1 Lo spreco alimentare 2.2.2 Cosa è già stato fatto 2.3 Design 2.4 Un primo modello di studio 2.5 Restituzione grafica dei contenuti 2.6 Un prototipo interattivo
21 23 23 28 33 43 43 49 59 68 73 77
IL PROGETTO 3.1 L’utilizzo 3.2 Interfaccia e feedback 3.3 Configurazione e componenti 3.4 Linguaggio visivo e Creative Commons 3.5 Un sistema virtuoso
87 88 90 98 102 115
CONCLUSIONI
117
RINGRAZIAMENTI
121
FONTI
123
“There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than any computer system, yet people find a walk among the trees relaxing and computers frustrating.� Mark Weiser, 1991
INTRODUZIONE
Questa tesi prende corpo dall’idea di progettare un oggetto interattivo, legato alla tecnologia dell’informazione, capace di aiutare le persone a gestire alcune delle attività che si svolgono in cucina. Cooking Naturally è il titolo della mia tesi e allo stesso tempo il nome che ho dato all’esperienza fruibile attraverso All, dispositivo progettato per l’uso in cucina. Nel titolo della mia tesi è inscritto l’obiettivo di progettare un sistema in grado di non alterare le abitudini delle persone, lasciando loro la libertà di compiere i gesti naturali che ogni giorno compiono in cucina. Cooking Naturally è un progetto che mira a cambiare il comportamento delle persone nei confronti dell’utilizzo di risorse alimentari, mira a diminuirne lo spreco, creando un canale diretto tra le persone e la nuvola d’informazione presente attorno al tema. All è il dispositivo da cucina, che permette una migliore fruizione di queste informazioni, è sia display, apparecchio con la funzione di mostrare, sia filtro in grado di adattare il proprio comportamento in base alle abitudini della persona che lo utilizza. La cucina è il luogo sul quale è stato necessario indagare per trovare le relazioni che intercorrono tra la cultura del cibo e gli strumenti presenti in questo preciso ambiente della casa. Gli strumenti e l’evoluzione tecnica di cui sono stati protagonisti hanno cambiato nel corso della storia il rapporto tra l’uomo e il cibo. L’introduzione dell’elettricità insieme alle teorie di gestione dei lavori domestici hanno modificato agli inizi del 900 il comportamento delle persone nei confronti dei lavori domestici e della preparazione e consumo di cibo. Oggi grazie allo sviluppo delle tecnologie dell’informazione e ai progressi in campo elettronico, si sta verificando un ulteriore cambiamento. L’elettronica sta diventando sempre più pervasiva, dotando vecchi oggetti di nuove funzioni e spianando
la strada per nuove tipologie di oggetti. Questi devono essere progettati e realizzati in modo da trarre beneficio dalla nuvola d’informazioni che accompagna ogni aspetto della vita quotidiana. La definizione degli utenti è stato ciò che mi ha permesso di trovare i bisogni e i desideri capaci di generare un’ opportunità per la progettazione di un dispositivo interattivo, definendo così l’idea di progettare un oggetto capace di aiutare le persone a non sprecare le risorse alimentari. Per la definizione degli utenti è stato necessario affrontare sia una ricerca quantitativa, consultando report di studi statistici, sia una ricerca qualitativa intervistando un numero sufficiente di persone, per venire in contatto con tutti quegli aspetti che le statistiche non possono restituire. È stato inoltre necessario un approfondito studio sul tema dello spreco alimentare, delle iniziative e dei progetti che hanno per tema il corretto utilizzo delle risorse alimentari per evitarne lo spreco in casa e in modo preventivo. Per la progettazione del dispositivo All ho cercato di far dialogare insieme i bisogni e desideri individuati con gli aspetti di usabilità che la progettazione di un dispositivo fisico porta con se. Questo richiede la progettazione delle affordance necessarie affinché la totalità dell’esperienza percepita dall’utente risulti positiva. La realizzazione di modelli di studio e prototipi interattivi mi ha consentito di apportare modifiche ed affinare il progetto durante tutto il percorso. Il primo capitolo riporta le considerazioni sugli aspetti che mi hanno portato alla scelta del campo d’intervento. In questo capitolo sono racchiuse le considerazioni sulla cucina, il cibo e le relazioni che intercorrono tra gli strumenti utilizzati dalle persone in campo alimentare e la cultura del consumo di cibo. Ho tentato qui di far emergere gli schemi presenti nell’evoluzione degli strumenti sviluppati dall’uomo nel corso di quest’ultimo secolo, per capire se esiste la possibilità che gli strumenti legati alle tecnologie dell’informazione possano percorrere schemi già conosciuti e se questo sta già avvenendo. Nel secondo capitolo sono riportate le interviste, le ricerche sul tema dello spreco alimentare e alcuni progetti che hanno contribuito alla definizione dell’idea di progetto, nonché le motivazioni e le strategie adottate per lo sviluppo dei prototipi di studio, i quali mi hanno portato alla realizzazione del progetto finale. Il terzo capitolo riporta la descrizione del progetto nella sua versione finale, chiarendone strategie, ambito di applicazione, la struttura dell’esperienza Cooking Naturally, e le caratteristiche di All, oggetto interattivo che rende possibile l’intera esperienza. L’ultimo capitolo contiene considerazioni sul percorso progettuale, indicando i temi più interessanti con i quali sono venuto in contatto, possibile base di altri progetti e quelle parti del progetto Cooking Naturally che a mio avviso meritano un ulteriore approfondimento nell’ottica di futuri sviluppi. Nei seguenti indirizzi è possibile vedere rispettivamente i video delle interviste, del prototipo interattivo e dello scenario. https://vimeo.com/channels/kitchenstories https://vimeo.com/61495616 https://vimeo.com/61493656
RICERCA
Il mio percorso di tesi nasce insieme all’embrione di un’idea, mi sono chiesto come un oggetto legato alla tecnologia dell’informazione potesse aiutare le persone a gestire le attività che si svolgono in cucina. Questo è il luogo della casa dove, di norma, si preparano i cibi e le bevande, di conseguenza è dotato di tutti gli strumenti utili a tale scopo. Con il termine cucina indichiamo inoltre l’insieme delle tecniche che consentono di modificare gli ingredienti con lo scopo di conservarli, o di utilizzarli per la preparazione di pietanze. Nel mondo le tecniche sono molte, la varietà di materie prime, rispetto al clima e al territorio hanno contribuito alla differenziazione di tali tecniche per fare in modo che si ottenesse il meglio, da ogni ingrediente. Queste differenze sono parte integrante della cultura di ogni comunità, sia essa definita da contorni geografici, per cui si può parlare di cucina Italiana, Francese, Tedesca ecc., sia definita da elementi tematici, è il caso delle comunità costituite da individui che hanno un comune interesse, per scelta, necessità, o puro divertimento, per un determinato aspetto della cucina, è questo il caso di vegetariani, celiaci, o food blogger. Il cibo stesso, elemento cardine della cucina, è cultura. Massimo Montanari, docente di storia medievale e Storia dell’alimentazione presso l’Università di Bologna, afferma che: Il cibo è cultura quando si prepara, perché una volta acquisiti i prodotti-base della sua alimentazione, l’uomo li trasforma mediante l’uso del fuoco e un’elaborata tecnologia che si esprime nelle pratiche di cucina. Il cibo è cultura quando si consuma, perché l’uomo, pur potendo mangiare tutto, o forse proprio per questo, in realtà sceglie il proprio cibo, con criteri legati sia alle dimensioni economica e nutrizionale del gesto, sia a valori simbolici di cui il cibo stesso è investito. Montanari, 2004
Figura 1 Post di facebook che ha come argomento il cibo, tipico esempio di Foodstagramming.
È importante notare che i valori simbolici di cui investiamo il cibo sono mutevoli, e cambiano grazie anche in relazione agli strumenti utilizzati per comunicarla e fruirla. È ormai assodato che in questi anni la nostra cultura legata al cibo sta cambiando, secondo uno studio del The Hartman Group and Publicis Consultants condotto nell’ottobre-dicembre 20111, sul mercato statunitense i social media stanno rivoluzionando l’esperienza alimentare. I social media ci danno la possibilità di parlare e confrontarci con altre persone in qualunque momento su qualunque argomento. Quasi la metà degli intervistati, con fascia di età tra i 18 e i 32 anni, ha affermato di parlare di argomenti riguardanti il cibo mentre si trova lontano dalle mura domestiche. Immaginate che stiate andando a fare la spesa, la visione di pubblicazioni di notizie come quelle in figura 1, potrà in qualche modo condizionare i vostri acquisti, o influenzare la scelta di preparare un piatto anziché un altro. Il cambiamento avviene sull’intera esperienza, dall’acquisto al consumo. Il Foodstagramming, il fenomeno di massa caratterizzato dalle persone che fotografano il cibo in tavola, ha ripercussioni sul sociale, portando gli chef a dover prendere posizione sul consentire o meno la cattura dell’immagine all’interno delle loro sale. Le informazioni presenti nei social media sono solo una parte della nuvola di informazioni che ogni giorno modificano la cultura del cibo di ogni persona. Blog di appassionati o siti web di professionisti, ricettari, canali di video dedicati alla preparazione di ricette entrano nelle case delle persone attraverso tecnologie che diventano ogni giorno più pervasive e integrate agli oggetti che utilizziamo. A queste informazioni vanno aggiunte quelle che ogni alimento porta con se, scadenze, composizione, tracciabilità, ulteriori consigli sulla preparazione e conservazione. Nell’interaction design “information is a material”2 e nel momento in cui queste sono considerate un materiale allo stesso livello del legno o della plastica, è possibile chiedersi quali siano le sue proprietà, come possano essere elaborate e in che modo è possibile utilizzarle al meglio. Per delineare i contorni della tesi è stato, quindi, necessario capire se, e in che modo, queste informazioni vengono utilizzate da prodotti e servizi fruibili all’interno dell’ambiente domestico.
1
Clicks & Cravings, The Impact of Social Technology on Food Culture, Hartman Group and Publicis Consultants, 2011. 2
Kuniavsky, 2010.
Figura 3 Pubblicità dell’aspirapolvere manuale prodotta dalla Regina Company, 1910.
Figura 2 Pubblicità del battiuovo dell’azienda Taplin, 1899.
1.1 La casa e i nostri strumenti L’introduzione delle informazioni all’interno degli elettrodomestici è storia recente, ma una panoramica su ciò che è stato il mondo degli strumenti casalinghi mi è stata utile per comprendere l’evoluzione che oggi si sta ripercorrendo con i moderni infodomestici. Questo capitolo è lontano dal riassumere la storia degli elettrodomestici dagli albori fino ad oggi in poche righe, è invece l’insieme degli argomenti e riflessioni che mi hanno portato a trovare i contorni dell’argomento di tesi. La storia e forse le storie degli elettrodomestici sono tante e leggibili da diverse discipline. Gli aspetti che mi hanno più interessato, sono quelli correlati alle dinamiche delle evoluzioni tecnologiche in rapporto al cambiamento delle interfacce degli strumenti creati dall’uomo. La cucina è cambiata radicalmente agli inizi del XIX secolo, prima con il passaggio dalla fiamma libera, utilizzata per cucinare, riscaldare l’ambiente e illuminare, all’utilizzo del gas, poi, all’inizio del XX secolo, l’elettricità segnò definitivamente la separazione tra l’energia utilizzata per la casa e la fonte diretta d’origine. Il periodo in cui viviamo è quello della casa elettronica. La tecnologia delle informazioni sta percorrendo la stessa dinamica che agli inizi del XX secolo percorse l’elettricità, divenendo pervasiva e indispensabile per molti artefatti e ambienti della casa. Per aumentare la propria efficienza e ridurre il tempo necessario alle attività domestiche, l’uomo ha creato gli strumenti più adatti per i propri scopi. Gli oggetti in cucina hanno seguito e a volte sostenuto le evoluzioni culturali, aiutando le persone nella preparazione e nella conservazione dei cibi: diventando così strumenti funzionali adatti allo scopo di tagliare, triturare, mescolare, raffreddare ecc.. Altre volte sono stati progettati per soddisfare funzioni estetiche, legate alla valorizzazione di un piatto, o diventando parte di un rito. Molti degli strumenti che conosciamo sono passati da quelle che possiamo sintetizzare come principali evoluzioni dell’ambiente domestico. Possiamo trovare nei Manodomestici la prima forma di utensile meccanico antesignano degli elettrodomestici, questi oggetti attraverso l’adozione di espedienti meccanici riuscivano e riescono ancora adesso a diminuire la fatica fisica delle persone che li utilizzano. Dal pelapatate all’aspirapolvere, gli strumenti che sfruttavano la forza muscolare di chi le utilizzava ebbero un miglioramento all’inizio del 900, quando le tecniche di produzione industriale migliorarono la qualità della produzione di pezzi meccanici. Venivano in aiuto di compiti semplici, e una volta trovato il modo di amplificare il movimento umano, quasi sempre trasformandolo in movimenti rotatori, come negli strumenti in figura 2 e 3, molti inventori del tempo si cimentarono nel trovare applicazioni sempre nuove per alleggerire le fatiche domestiche.
Figura 4 Candy “Model 50”, 1945.
Anche se la produzione di manodomestici non venne mai soppiantata completamente dagli elettrodomestici, è nel periodo che va dagli anni venti agli anni quaranta del novecento che avvenne l’introduzione nelle case di apparecchi funzionanti ad energia elettrica. La nascente industria degli elettrodomestici realizza strumenti meccanici, in cui l’energia elettrica rende possibile la movimentazione di parti che alleggeriscono il lavoro della persona, sostituendo dove è possibile l’energia muscolare dell’utilizzatore. I primi elettrodomestici erano quindi dei sostituti dell’uomo nelle azioni che richiedevano un movimento sempre uguale e costante, mentre quelli dotati di resistenze elettriche venivano utilizzati per riscaldare. Dalla particolare evoluzione degli elettrodomestici si può capire come oltre che la fatica fisica nella storia del progetto di questi strumenti emerge l’attenzione verso il carico cognitivo necessario alle persone per portare a termine le attività domestiche. Dagli strumenti plug and play degli albori, dove l’inserimento della presa di corrente azionava un semplice meccanismo, che aiutava la persona nello svolgimento del compito, si è passati agli strumenti semiautomatici, dove l’intervento della persona durante la fase di utilizzo era indispensabile per fare in modo che la macchina eseguisse, nella giusta sequenza, il compito per la quale era stata progettata, e infine agli strumenti automatici dove l’azione dell’uomo è minima. È possibile osservare questi passaggi nell’evoluzione delle lavatrici dell’azienda italiana Candy. L’utilizzo del “Modello 50”, in figura 4, comportava il dover caricare e scaricare manualmente l’acqua per il lavaggio e successivamente strizzare a mano i panni, mediante l’uso del mangano posto al di sopra. Con il modello semiautomatico Bimatic del 1957 , in figura 5, alcuni passaggi furono automatizzati, venne introdotto un timer per controllare i tempi dell’agitatore centrale che movimentava i panni nel cestello di lavaggio, e introdotto un cestello con centrifuga per il risciacquo dei panni dopo il lavaggio, il collegamento con l’impianto idraulico della casa ne permetteva il carico automatico dell’acqua e i successivo scarico. A raccordare le operazioni automatiche serviva ancora l’intervento delle persone. È nel modello Automatic del 1959, in figura 6, che l’azione delle persone si limita a caricare e scaricare i panni e selezionare tra le diverse tipologie di lavaggio disponibili. L’evoluzione di questo singolo elettrodomestico riassume bene l’evoluzione che ebbero molti degli elettrodomestici in uso. Si è passati “dall’uomo che fa all’uomo che controlla”3. L’aumento dell’automatismo degli elettrodomestici, come visto con la Candy Automatic ha portato ad una diminuzione delle competenze dell’utente all’interno delle mansioni da svolgere.
3
Carli 2000
Figura 5 Candy “Bimatic”, 1957.
Figura 6 Candy “Automatic”, 1959.
Figura 7 PubblicitĂ del motore multiuso AEG, 1911.
Ma allo stesso tempo gli elettrodomestici, dopo un primo decennio di accelerazione, in cui nascono prodotti come il motore multiuso AEG, in figura 7, cominciano ad essere progettati per l’utilizzo in campi sempre più specifici, andando a diminuire le competenze dell’artefatto e rafforzandone le specifiche funzioni, seguendo così la stessa evoluzione che ebbero gli strumenti manuali e la più vicina famiglia dei manodomestici, progettati per funzioni, come soffiare, mescolare, triturare e non come utensili multiuso. L’elettrodomestico, grazie anche ai prezzi sempre più bassi delle tecnologie adoperate al loro interno, diviene così strumento utile per un solo campo di competenza, sia esso mono o multifunzione. Esiste di fatto una differenza tra il motore AEG e il robot da cucina Braun, in figura 8, quest’ultimo anche avendo al suo interno molte funzioni, ed essendo dotato di molti accessori, era in tutto e per tutto uno strumento per la preparazione di alimenti, a differenza dell’ AEG che poteva essere adoperato in domini differenti. Gli accessori inoltre parlavano chiaramente ai loro utilizzatori mediante l’uso di affordance ben studiate e in grado di mettere l’utente nella condizione di utilizzare correttamente ogni aspetto dello strumento. Parallelamente a questi aspetti, si ebbe l’evoluzione dell’interfaccia di questi strumenti, i nascenti elettrodomestici dei primi del 900 erano meccaniche movimentate dall’elettricità com’è stato già detto, e per i primi periodi non si cercava di nasconderne né le parti elettriche ne i meccanismi. Le dimensioni erano grandi e le persone che ne facevano uso erano ancora poche. Quando gli elettrodomestici fecero ingresso nelle case si sentì il bisogno di creare scocche protettive, occultandone il funzionamento e spesso anche i feedback naturali emessi da motorini, cinghie e parti elettriche. Per le persone che utilizzarono i primi elettrodomestici non fu facile leggere i segnali dati da ogni elettrodomestico, le case si riempirono di nuovi segni spesso indecifrabili. È pur vero che le priorità erano altre, cioè permettere alle persone di svolgere determinati compiti, abbattere i prezzi degli elettrodomestici per permetterne una rapida diffusione, e migliorare le tecnologie ancora poco mature. Fu negli anni sessanta che si ebbe un’attenzione maggiore ai segnali propri di ogni apparecchio, i quali mettevano le persone in condizione di utilizzare correttamente un apparecchio leggendone semplicemente le affordance contenute nelle forme. Non a caso tra i punti del manifesto d’intenti Braun troviamo: “… design intelligente, basato su esigenze e comportamenti dell’utente insieme ad una tecnologia innovativa”4
4
Bürdek. 1992.
Figura 8 Robot da cucina Braun “KM 3”, 1957.
1.2 La storia si ripete La successiva macro evoluzione si ebbe negli anni 80. Da allora fino ad oggi abbiamo assistito ad un’ulteriore cambiamento. In questi anni a modificare l’aspetto e le funzioni degli elettrodomestici è stata la tecnologia dell’informazione. L’espansione elettronica ha seguito le stesse dinamiche dell’elettricità: una prima limitazione dovuta al costo delle tecnologie, pochi erano gli oggetti contenenti elettronica, così come erano pochi gli oggetti elettrificati degli inizi del 900, e la conseguente condensazione delle possibilità in poche tipologie di oggetti, che integrano al loro interno tutte le competenze di cui un calcolatore può farsi carico, divenendo così oggetto General purpose; e una successiva espansione all’interno di oggetti d’uso comune aumentandone l’efficacia nei loro contesti d’uso, portando gli oggetti da automatici ad Intelligenti. Oggi questi strumenti hanno attraversato il punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie, cioè una richiesta di funzioni sempre nuove e prestazioni migliori. Il punto di vista dal quale si è sempre partito per progettare è cambiato, siamo all’interno di quella che Norman5 definisce fase adulta di una tecnologia, questa è una fase in cui le persone hanno soddisfatto la propria richiesta di tecnologia legata alle prestazioni e spingono per avere soluzioni. A creare la spinta verso la nascita di un nuovo dispositivo non è più la tecnologia, bensì l’esperienza dell’utente. Il protagonista di questo cambiamento è l’evoluzione dell’elettrodomestico, ovvero l’infodomestico. Il termine information appliance, in Italia tradotto in infodomestico, è stato introdotto da Jef Raskin6 nel 1978 e teorizzato poi da Norman7 nel 1998 . Con questo termine si indicano gli elettrodomestici specializzati nell’ elaborazione di informazioni. La caratteristica peculiare di un infodomestico è la semplicità. Questo al contrario del computer, dispositivo general purpose, pone l’accento sulla sua specificità d’uso, questa caratteristica gli permette di essere ideato e realizzato con interfaccia e caratteristiche fisiche appropriate alla funzione. Mentre utilizziamo un computer per una moltitudine di compiti: scrivere una lettera, eseguire dei calcoli, leggere un libro, ascoltare della musica;, Infodomestici realizzati ad hoc vengono utilizzati esclusivamente per ognuna delle funzioni appena elencate, e portano con sé la possibilità di svolgere attività che artefatti manuali, meccanici ed elettrici non permettono. In questa differenza risiedono molti vantaggi, uno su tutti è rendere più piacevole l’esperienza d’uso dell’utente. La tecnologia degli infodomestici sviluppata in passato richiedeva all’utente uno sforzo maggiore al momento dell’utilizzo. A causa della poca maturità delle tecnologie l’unico modo per l’utente di utilizzarle era di adottare
5-7 6
Noman 1998.
Jef Raskin, Americano, è stato un esperto del campo delle human–computer interface, conosciuto per aver dato avvio al progetto Macintosh per Apple nel 1970.
Figura 9 Immagine pubblicitaria del ferro da stiro “Philips PerfectCare Aqua”.
lo stesso linguaggio della macchina, di piegarsi alle esigenze di una tecnica innaturale per l’uomo. Molti passi in avanti sono stati fatti, oggi riusciamo a svolgere compiti e attività utilizzando uno schermo illuminato, o ancora, indicare un punto su una superficie verticale utilizzando uno strumento su un piano orizzontale, queste sono attività semplici per molte persone oggi, grazie anche al complesso sistema di affordance, feedback e metafore adottate. Ma ancora molto può essere fatto, noi siamo fondamentalmente differenti dalle macchine, creiamo una rete di relazioni e creiamo il senso delle cose a partire da informazioni incomplete, siamo esseri approssimativi. C’è un enorme discrepanza tra il nostro essere e come noi dovremmo utilizzare le macchine secondo la vecchia concezione con cui si progettavano i dispositivi elettronici. Questa contrapposizione è innata nell’uomo, è esso stesso che l’ha creata. I due termini, infatti, sono i due metodi principali con cui il pensiero umano si manifesta, ovvero: euristico e algoritmico. L’uomo è in grado di affrontare entrambi i metodi, il primo riguarda la soluzione dei problemi attraverso l’adozione di un procedimento che non segue un percorso ben delineato e che spesso segue l’intuito e prove empiriche, il secondo è l’adozione di un procedimento che segue un numero finito di passi in un tempo finito, per trovare soluzione ad un dato problema. Proprio quest’ultimo metodo è quello sviluppato dall’uomo per la creazione dei programmi per computer. L’errore nella progettazione di dispositivi sta nel confondere le dinamiche che regolano il calcolo da parte dei dispositivi e le modalità con cui l’uomo dovrebbe utilizzarli. Le persone comunicano tra loro e con l’ambiente che li circonda, utilizzando i sensi di cui sono provvisti. Gesti, espressioni, suoni definiscono il complesso sistema di comunicazione utilizzato dalle persone per relazionarsi e per esplorare l’ambiente circostante. Questo mette in luce quanto dispendioso sia per le persone l’interazione con artefatti che non tengono in considerazione questa natura. Per dirla come Norman: “ Laddove il contenuto è importante, l’utente non dovrebbe perdere tempo a imparare come manovrare l’apparecchio, ma piuttosto dedicare tempo ed energia per arrivare a impadronirsi del contenuto stesso” Norman, 2004
Questa visione delle cose non è stata al centro della progettazione di artefatti interattivi per molto tempo, ma con lo sviluppo di tecnologie a basso prezzo e sempre più pervasive, è stato possibile accelerare lo sviluppo di progetti che guardano questo modo di concepire l’interazione come il più naturale per l’uomo. E oggi si prospetta sempre di più la possibilità di permettere all’uomo di adottare gli stessi metodi, da sempre utilizzati per interagire con il mondo fisico, per l’utilizzo dei dispositivi interativi.
IL PERCORSO PROGETTUALE
Nella progettazione non esiste una tecnica per trovare l’idea giusta da perseguire, esistono molti approcci, alcuni muovono dai problemi, altri dalle possibilità, si parte dai bisogni dell’utente o dalle attività che deve affrontare, altri metodi ancora, tengono raramente in considerazione la persona che dovrà utilizzare un oggetto. Ciò che accomuna tutti questi metodi è che nessuno è scientifico, nessuno garantisce un risultato finale. Ciò che permettono è la possibilità di vedere un problema o un’opportunità da diversi punti di vista, aumentando il bagaglio delle cose conosciute da poter mettere in relazione, per creare qualcosa di nuovo7. La ricerca del capitolo precedente è stata utile per capire il panorama teorico e di riferimento entro il quale si posiziona la mia tesi, in questo capitolo illustrerò le fasi che mi hanno portato alla realizzazione del progetto finale. Per fare chiarezza al lettore ho ritenuto utile evitare quelle dinamiche tipiche di un percorso progettuale, come rimandi a fasi precedenti della progettazione per correzioni di rotta. Ho preferito invece, laddove è stato possibile, esporre il mio percorso progettuale mettendo in ordine logico le fasi che si sono concatenate, non sempre in ordine di successione e mai definite del tutto, ma sempre arricchite e corrette sulla base dei riscontri continui avvenuti tra interviste, brainstorming e prove di realizzazione.
7
Secondo Munari: «La fantasia permette di pensare qualcosa che prima non c’era, senza nessun limite, costruisce le relazioni tra le cose già conosciute creandone di nuove». Munari, 1977.
Figura 10 blog di ricerca videokitchenstories.wordpress.com, home page con interviste
Figura 11 blog videokitchenstories.wordpress.com, domande per l’intervista
2.1 Per chi sto progettando La mia ricerca sugli utenti è avvenuta in una fase precedente alla definizione del progetto, è sulla base di questa ricerca che sono riuscito ad individuare la possibilità di sviluppare un oggetto capace di aiutare le persone a non sprecare il cibo. Per iniziare a comprendere i bisogni e i comportamenti delle persone mi è stato utile condurre ricerche con metodi differenti. Ho condotto delle interviste esplorative parlando con le persone a proposito del dominio di mio interesse, la cucina e condotto delle ricerche di tipo quantitativo per delineare quali sono le relazioni sociali all’interno delle case e delle cucine per le quali sto progettando. I documenti consultabili per questo scopo sono di differente tipo, mi sono stati utili ricerche di mercato, tesi, e documenti statistici. Molto utili a tale scopo sono state le pubblicazioni Eurostat: Living conditions in Europe 2006, Income and living conditions in Europe 2011 e Food from farm to fork statistics. Il passo successivo è stato quello di creare delle personas, strumento utile per condensare obiettivi, motivazioni e comportamenti delle persone intervistate e osservate durate la fase di ricerca in pochi esempi di archetipi di persone, tanto specifico da poter individuare bisogni ben definiti, ma allo stesso tempo capaci di inglobare un numero elevato di utenti. 2.1.1 Le interviste Per poter osservare le persone all’interno della propria cucina, per capire quali sono gli strumenti che più utilizzano, quelli che reputano indispensabili e per capire quali sono le dinamiche che si creano nel momento in cui viene introdotto un dispositivo legato alla tecnologia dell’informazione in cucina, ho scelto di intervistare le persone attraverso delle video interviste. Chiedendo loro di rispondere a delle domande, pubblicate sul blog videokitchenstories, mentre preparano il proprio pasto. Ho cercato di creare una situazione in cui un utente interagisce con quelle tipologie di dispositivi oggi utilizzati in cucina per fare entrare in contatto le persone con la nuvola di informazioni che riguarda il cibo, l’alimentazione e le tecniche per la preparazione dei cibi, per capirne i pregi e i difetti legati alle modalità di interazione. In questa fase nessuna proposta di progetto era stata presentata agli intervistati, le risposte degli utenti, i loro comportamenti e l’analisi delle interviste sono parte integrante del percorso progettuale, quello che ho cercato di fare è far parlare gli intervistati, per poter trarre dalle interviste quali sono gli obiettivi, le aspirazioni, le priorità e i bisogni legati alla cucina, evitando di fare dell’utente un designer, non fargli esprimere soluzioni ma parlare il più possibile delle proprie esperienze.
Irene 25 anni di Palermo, è una designer, concede la sua intervista mentre pela le patate per preparare la cena. In questo periodo divide la sua giornata principalmente tra il lavoro, dove passa la mattina e casa, dove trascorre il resto della giornata. Quando è in casa si dedica con grande piacere alla cucina, vive con Marco e Alice, due coinquilini nonché amici, e si occupa principalmente lei della cucina. Ha un buon rapporto con la tecnologia, anche se nella sua cucina non ne possiede molta, “in questa casa ho solo gli strumenti di base, anche se avrei molti desideri” afferma. La cosa che non sopporta nel preparare il cibo è esclusivamente lavare i piatti ma in casa, di questo aspetto se ne occupa principalmente la sua coinquilina, non ha un piatto preferito le piace mangiare tutto “non c’è cibo al mondo che io non mangi”, quello che prepara spesso è il gateau di patate, ma le piace tantissimo preparare dolci come i flan, con un pizzico di orgoglio dice che questi sono anche quelli più graditi. In fine aggiunge “Mi piace fare le cose con le mani, impastare, usare il meno possibile gli strumenti, fare tutto con le mani, anche se quando sono in casa della mia famiglia utilizzo il microonde, il frullatore, lo sbattitore, anche con divertimento”. Durante l’intervista Irene pela le patate che ha già sul tavolo, il compito è semplice, l’unico contrattempo avviene quando deve fermare la registrazione, le mani sporche di amido non permettono l’utilizzo del trackpad e la piccola frustrazione che si percepisce mi rimanda a quelle raccontate da Norman nei suoi libri. Un aspetto messo in luce da Irene è la particolare condizione economica di chi vive le case composte da più lavoratori. La situazione è chiara: chi decide di vivere con altri adulti, lo fa principalmente per dividere le spese, a discapito di una maggiore indipendenza, ma nulla vieta che si possano creare degli ottimi rapporti tra coinquilini, l’aspetto legato alla sfera economica è rilevante e deve essere tenuto in considerazione nello sviluppo del progetto. Il suo rapporto con la tecnologia descrive bene il rapporto che possiede la sua generazione, Irene sa utilizzare dispositivi ed elettrodomestici ma nel pieno rispetto dello spirito del tempo in cui viviamo preferisce, quando può, preparare i suoi pasti senza alcuna mediazione. La seconda intervista che riporto è stata rilasciata da Nadia, tatuatrice. Spiega che ama tanto cucinare, che prima ha svolto tanti lavori tra cui cuoca e che quando cucina in casa ama stare da sola ed evitare intromissioni, spiega questo aspetto legandolo al fatto che ha sempre cucinato per tanta gente e adesso quando si trova davanti ai fornelli preferisce cucinare per lei, considerando il tempo dedicato alla cucina come tempo dedicato a se stessa. Nadia nel tempo libero pratica sport, è l’allenatrice di una squadra di roller derby femminile, e si muove in città in bicicletta quando può. Nella sua giornata ha un appuntamento fisso con il disegno, disegna almeno una volta al giorno, è un aspetto che fa parte del suo lavoro e confessa che per lei si tratta di un piacere.
Al momento condivide lo spazio della cucina con i suoi genitori, si sta preparando per trasferirsi in Australia per un anno, tiene molto alla sua indipendenza in cucina, ha vissuto per molto tempo da sola e vuole mantenere certi ritmi acquisiti, nonché rispettare la dieta alimentare che conduce. Nadia inizia a preparare il pranzo, condividendo le sue preferenze in fatto di gusti e cibo, allo stesso tempo si muove in cucina per prendere tutto quello che serve per preparare il condimento di una pasta, è molto metodica prepara prima tutto sul tavolo da cucina e poi inizia a preparare. Continua il suo racconto dicendo che la sua permanenza in casa dei suoi genitori è provvisoria, che capita spesso che sia di passaggio perché ama viaggiare, dato che il suo lavoro glielo permette e che, negli ultimi anni, trova anche più piacevole viaggiare da sola grazie al fatto che può restare in contatto con le sue persone più care con maggiore facilità. Gli strumenti che per Nadia non dovrebbero mai mancare in cucina sono dei buoni coltelli e un tagliere, prepara spesso sushi e spiega che se non ha i coltelli adatti non può preparare al meglio i piatti. Quello che non sopporta di più nel preparare i pasti è la pulitura, nonostante sia metodica nella preparazione tende sempre a sporcare molti strumenti e a creare confusione attorno a se. Nadia dice “Amo cucinare per me, ma anche per le persone che amo, per il mio ragazzo per gli amici, per le feste, penso che cucinare per le persone che ami sia un gesto molto carino e apprezzato da chi ti vuole bene, offri parte di te ad altre persone”, e aggiunge, “Per me cucinare è come tatuare, perché quando tatuo vedo l’apprezzamento o meno da parte di chi usufruisce del tatuaggio, la stessa cosa avviene quando cucini, vedi se le persone per cui hai cucinato sono contente e hanno apprezzato.” Nadia ama tenere tutto in ordine in cucina, ama l’aspetto scientifico della cucina come tempi e dosi ma non perde tempo a mostrare i suoi ultimi strumenti da cucina colorati e dalle belle forme. Nonostante abbia premesso di non avere molto tempo per fare rilasciare l’intervista, mentre cucina, Nadia afferma di non avere più fretta e che il tempo in cucina è sacro, e più fretta si ha più i piatti rischiano di diventare brutti. L’intervista di Nadia si conclude con un piccolo incidente, mostrando il contenuto del piatto che ha preparato, inclina troppo il piatto e versa l’olio sul computer, dopo i primi secondi di panico pulisce il computer superficialmente e poi finisce con tutta calma la sua video intervista concedendosi anche il tempo per l’assaggio, spendendo solo un attimo in più di tempo per chiudere la registrazione a causa del troppo olio sul trackpad. Questa intervista mi ha dato la possibilità di riflettere sull’aspetto legato al viaggio e agli spostamenti. Nadia odia le muffe sul cibo, chiedendo ulteriori spiegazioni su questa affermazione mi ha confessato di trovare spesso qualcosa di guasto in frigo proprio al rientro dei suoi viaggi anche se brevi, Nadia consuma molto cibo fresco maggiormente esposto al deperimento. Un ulteriore aspetto è l’indipendenza dai suoi coinquilini, in questo caso la sua famiglia. Nadia ha trovato un equilibrio nella sua dieta, e questo per lei rappresenta una priorità in cucina.
L’ultima intervista che trascrivo è di Dilek, ha 24 anni e vive ad Izmir in Turchia. É un’accademica, lavora presso l’Università di Izmir, dipartimento di fashion design, e concede la sua intervista in casa di Elif una sua amica. Prepara un piatto fatto di carne e insalata, spiega che inizierà con il preparare la carne, poiché serve che rimanga a marinare per il tempo in cui poi preparerà l’insalata. L’attenzione che presta nello spiegare gli ingredienti è tipico di una persona a cui piace mangiare sano, anche se cucinare non è una delle sue attività principali e in genere non ama molto cucinare, in casa è suo marito che cucina. Lo strumento che spiega essere importante per lei è il cucchiaio, “this is one of my favourite instruments, maybe is the most important tecnological product” più avanti mostrerà anche un frullatore e una macchina per il caffè elettrica. Ama condividere lo spazio della cucina con gli amici e la sua famiglia ma non ama essere interrotta, lei stessa adduce la motivazione al fatto che non è molto brava in cucina e che le serve concentrazione. Dilek spende dalle due alle tre ore in cucina ogni giorno, prepara i suoi pasti da portare al lavoro in casa, spiega che per lei sono importanti, che le consentono di mangiare in orario, e che per una persona diabetica gli orari dei pasti sono importanti. Queste dinamiche sono parte del suo stile di vita, anche se a lei non piace cucinare. Dilek è una persona dinamica, spende molto tempo fuori da casa, il settore della sua professione è il fashion design, questo la porta a spendere anche molto del suo tempo libero nello shopping, attività fondamentale per chi è in questo settore. La ripresa dell’intervista è affidata ad Elif, e ad ogni passaggio Dilek chiede conferme su quello che ha appena fatto, questo fa trasparire una certa apprensione verso il compito che sta svolgendo e la sua voglia di fare bene. Un eventuale dispositivo deve poter inserirsi in queste dinamiche legate agli aspetti emozionali. Questa terza intervista mi fa capire quanto sia delicato intervenire nell’ambiente cucina, ogni decisione da prendere durante il corso della progettazione deve essere rapportata alla volontà o meno di entrare nelle dinamiche dell’alimentazione.
Figure 12, 13, 14 Interviste a Irene, Nadia e Dilek.
2.1.2 Un campione più esteso Una ricerca quantitativa è stata affrontata analizzando documenti statistici per capire chi vive nelle case europee e quali sono le abitudini alimentari, le condizioni economiche e culturali, legate anche al rapporto con la tecnologia. I dati che ho preso in analisi sono relativi alla popolazione europea, struttura per generi e composizione del nucleo familiare, riguardano anche i loro comportamenti di consumo e in rapporto alla tecnologia. Osservando questi dati, avendo esperienza delle persone intervistate ho notato come vengano inglobati all’interno delle statistiche, ma non evidenziati, un numero considerevole di persone che vivono una particolare condizione di vita, queste sono persone che condividono la propria casa per periodi di tempo variabile all’interno del quale la permanenza non è costante. Capita spesso che per evitare i costi relativi agli spostamenti verso i luoghi di lavoro, si preferisca ammortizzare i costi vivendo in case differenti dalle proprie case famiglia e che queste case vengano condivise tra più lavoratori per tamponare ulteriormente le spese. È di questi giorni la notizia che è cresciuto in Italia il fenomeno degli “affitti parziali”, in una notizia dell’ 8 gen 2013 sul sito di immobiliare.it si legge: “Mai come in questo caso l’aumento dell’offerta è parallelo all’aumento della domanda: secondo le rilevazioni di Immobiliare. it questa è passata dal 9% al 18% nel corso del 2012. Va segnalato che, per la prima volta in assoluto, i lavoratori superano gli studenti per quanto riguarda la richiesta di affitto condiviso: i primi rappresentano ben il 58% del campione che effettua questo tipo di ricerca, contro il 42% degli studenti.” 8 Le condizioni che si vengono a creare sono varie, da case dormitorio a veri e propri nuclei di persone che stringono legami affettivi, come Irene e i suoi coinquilini, ma che mantengono l’indipendenza su molti punti, l’indipendenza relativa all’alimentazione è uno di questi. La permanenza costante in casa e le particolari condizioni economiche di queste persone sono i fattori che hanno portato avanti l’ipotesi di un oggetto che possa aiutarli a gestire la propria spesa alimentare.
8
Notizia del 8 gen 2013, pubblicata da Vittoria Giannuzzi, http://news.immobiliare.it/crescono-le-locazioni-di-parte-della-casa-12329
2 adulti <65 anni |
6
28
acqua luce e gas per la casa |
3 2 adulti 2 bambini | 2 adulti, 3 o più figli | 3 o più adulti con bambini |
3
8
1
5
9
cultura e divertimento |
educazione |
ristoranti e hotel |
servizi e prodotti |
1 adulto con bambino (i) | 2 adulti e 1 bambino |
12
comunicazione |
5.5
trasporti |
22 56 18 4
<di 20 anni | da 20 a 59 anni | da 60 a 79 anni | 80 anni e oltre |
15
3 o più adulti, senza figli |
8
sanità |
6
2 adulti almeno uno > 65 |
donna single |
2.5
scarpe e vestiti |
%
mobili e manutenzione casa |
uomo single |
17
alcolici, tabacco, narcotici |
%
cibo e bevande |
%
12 15 5 9
Grafico 1| Struttura della popolazione, percentuale per fascia di età sul totale della popolazione. Fonte Eurostat 2006.
15 9 8 Grafico 2| Composizione del
nucleo familiare, percentuale di persone che vivono in abitazini private, divise per tipo di famiglia. Fonte Eurostat 2007.
Grafico 3| Struttura della spesa
al consumo, delle famiglie europee. Percentuali sul totale. Fonte Eurostat 2005.
%
non specificato |
0:03
86
52
52
42
non specificato |
2:06 studioe lavoro |
5:20 lavori domestici |
1:14 spostamenti |
8:19 dormire |
studioe lavoro |
0:03
lavori domestici |
4:26
spostamenti |
1:35
dormire |
1:35
2:53 pasti e cura personale |
tempo libero |
h : m 4:06
8:17
mangiare e cura personale |
2:59
tempo libero |
h : m 5:05
Grafico 4| Struttura del tempo
utilizzato dagli uomini dai 20 ai 74 anni,ore e minuti. Fonte Eurostat 2004
Grafico 5| Struttura del tempo
utilizzato dalle donne dai 20 ai 74 anni, ore e minuti. Fonte Eurostat 2004
Grafico 6| Scopo dellâ&#x20AC;&#x2122; utilizzo di
internet da parte degli individui.Percentuali di conferme sullâ&#x20AC;&#x2122;utilizzo rispetto ai singoli settori. Fonte Eurostat 2007.
%
40
48
49
54
Grafico 7| Percentuale sul totale di accesso domestico alla rete internet. Fonte Eurostat 2007.
2004
%
2005
2006
2007
Grafico 8| Percentuali di persone prive di esperienza nellâ&#x20AC;&#x2122;uso del computer e di Internet nel 2007, suddivise per etĂ , livello di istruzione e occupazione. Fonte Eurostat 2007.
2.1.3 Utenti Il passo successivo è stato quello di creare delle personas, strumento utile per condensare obiettivi, motivazioni e comportamenti delle persone intervistate e osservate durate la fase di ricerca in pochi esempi di archetipi di persone, tanto specifico da poter individuare bisogni ben definiti, ma allo stesso tempo capaci di inglobare un numero elevato di utenti. Per fare questo ho analizzato le interviste ottenute cercando di suddividere gli intervistati rispetto alle loro variabili di comportamentali, ho tenuto in considerazione aspetti ben definiti, cercando di non etichettare le persone intervistate con variabili demografiche come età posizione geografica, poiché queste sono troppo ampie per racchiudere modelli di comportamento. Le variabili di cui ho tenuto conto sono legate alle attività, ciò che generalmente l’utente fa, in frequenza di azioni e per quanto tempo, gli atteggiamenti assunti dalle persone, sia nei confronti della situazione in cui si trovavano al momento dell’intervista, sia nei confronti degli argomenti trattati nelle domande. L’insieme di alcuni aspetti come la professione l’istruzione gli hobby permettono invece di capire le attitudini, come la capacità dell’utente di imparare. Gli ultimi due aspetti sono fortemente connessi al dominio di interesse, la cucina e il rapporto tra cucina e tecnologia dell’informazione. Variabili come motivazioni e abilità permettono di capire rispettivamente il perché l’utente è impegnato nel dominio di mio interesse e le capacità dell’utente relativo allo stesso. È in questa fase che ho identificato Irene come il lavoratore part time con uno spiccato atteggiamento altruistico nei confronti dei suoi amici/coinquilini, o Nadia come la persona attenta all’alimentazione ma con un atteggiamento non invadente nei confronti di chi non segue i suoi accorgimenti. Queste tecniche mi hanno permesso di mettere a fuoco i bisogni e i possibili scenari di persone molto differenti tra loro, avvicinandomi a ipotesi di progetto sulla base di situazioni plausibili, lontane dalle situazioni stereotipate che non tengono in considerazione l’utente.
Figura 15 Creazione delle personas, individuazione delle variabili comportamentali.
Mappare le variabili comportamentali degli utenti è stato utile per controllare possibili ridondanze, è plausibile avere tra gli intervistati persone che hanno le stesse caratteristiche pur facendo lavori o avendo età differenti tra loro. Per mappare le variabili comportamentali è utile scegliere coppie di valori tra loro contrari, quelle che mi hanno permesso di avere una visione più chiara delle tipologie di persone che avevo di fronte a me sono state: service oriented vs price oriented, necessità vs intrattenimento, computer expert vs computer novice, attività manuali vs info/elettrodomestici, tempo per sé vs tempo per la socialità. Un ulteriore passo nella comprensione degli utenti è stato svolto sintetizzando gli obiettivi relativi ad ogni persona presa in considerazione. Questi sono stati suddivisi per tre categorie: oiettivi di esperienza, come gli utenti desiderano sentirsi o non sentirsi quando utilizzano un prodotto; obiettivi finali, cosa gli utenti vogliono ottenere con un prodotto per soddisfare le proprie aspettative; obiettivi di vita, relativi alle più ampie aspirazioni in relazione al prodotto aiutando a capire cosa questo significa per quella persona. Questi tre aspetti corrispondono a quelli che Norman definisce come i tre livelli di elaborazione cognitiva: viscerale. comportamentale e riflessiva9.
Figura 16 Creazione delle personas, mappatura delle variabili comportamentali.
9
Norman, 2004.
FLAVIA
Lavora part time, presso uno studio di architettura, si occupa di progetare spazi espositivi.
BACKGROUND Ǯ Ǯ Ǯ Ǯ
Età: 27 Occupazione: Progetta spazi espositivi Scuola: Laurea triennale scienze dell’architettura. Livello tecnologico: Esperta in ricerche d’archivio digitale
MAIN POINTS
Ǯ Ama cucinare dolci Ǯ E’ molto organizzata in tutto quello che fa E’ il punto di riferimento per la casa
SU DI LEI
Flavia ha 27 anni, quando è in casa cucina per hobby. Le piace preparare dolci per i suoi coinquilini: Paola, studentessa, e Alessio, lavoratore a contratto. Condivide la casa da due anni, e continuerà a dividerla per altri due anni con i suoi attuali coinquilini. In casa è il punto di riferimento per gli altri coinquilini, poichè è l’inquilina che da più tempo vive in quella casa. Lavora in una città diversa dalla sua città di origine, per le festività torna sempre a casa a trovare amici e parenti. In casa non ha elettrodomestici, preferisce limitare i consumi, compra solo quello che è necessario e che le apporta un significativo beneficio.
OBIETTIVI
Ǯ Vuole divertirsi in cucina Ǯ Vuole essere sicura di non aver sprecato cibo Ǯ Avere un buon tenore di vita con qualsiasi situazione lavorativa
COSA NON AMA
Ǯ Essere il riferimento per la casa. Ǯ Fare la spesa al mercato, lo trova confusionario.
servizio | necessità | comp novice | attività manuali | per se |
| prezzo | intrattenimento | comp expert | info/elettrodomestici | per gli altri
AGATA
Lavora in proprio come tatuatrice. BACKGROUND Ǯ Età: 30 Ǯ Occupazione: Tatuatrice Ǯ Scuola: Accademia di belle arti Ǯ Livello tecnologico: Conosce le tecnologie del suo settore MAIN POINTS Ǯ Vegetaria attenta all’alimentazione
SU DI LEI
Agata ha 30 anni, passa molto tempo in studio dove lavora come tatuatrice. E’ vegetariana, cura molto l’alimentaione e non le piace cucinare piatti elaborati. Vive con Marco anche lui tatuatore da 4 anni, lui non è vegetariano. In casa legge e non ama essere interrotta dai social. Se non fosse per il lavoro ne farebbe a meno. Utilizza un Ebook reader rigorosamente senza connessione. A volte, per necessità è Marco a dover preparare il pranzo per lei. OBIETTIVI Ǯ dienti al livello nutritivo, non vuole essere messa sotto pressione dai dispositivi Ǯ Vuole ottenere del cibo non rovinato dalle cotture Ǯ Lasciare una bassa impronta ecologica nella sua vita COSA NON AMA Ǯ Stare tanto tempo in casa Ǯ Passare tanto tempo sui social network
servizio | necessità | comp novice | attività manuali | per se |
| prezzo | intrattenimento | comp expert | info/elettrodomestici | per gli altri
DARIO
E’ agente immobiliare da 12 anni in una agenzia con 5 dipendenti.
BACKGROUND Ǯ Ǯ Ǯ Ǯ
Età: 35 Occupazione: Agente immobiliare Scuola: Istituto tecnico Livello tecnologico: Compra qualsiasi gadget tecnologico
MAIN POINTS
Ǯ Cucina cibo da portare in ufficio Ǯ E’ spesso in giro per cene di lavoro o per dopolavoro con i colleghi
SU DI LUI
Dario ha 35 anni ed è un agente immobiliare in una grande città, ha studiato fino alla scuola secondaria in italia. Ha un suo appartamento, ma per arrotondare le spese affita una camera a turisti nel periodo estivo o a studenti. In casa guarda la tv o naviga sul web a caccia di notizie sugli ultimi gadget e applicazioni. Quando non è in casa e non è con i colleghi o i clienti, segue lezioni di ballo. Non ama la corsa o gli sport di squadra, mangia di tutto tranne le noci porchè è allergico. In casa utilizza il Roomba è programma sempre la lavatrice in modo da trovare i vestiti pornti per essere messi in asciugatrice.
OBIETTIVI
Ǯ Divertirsi e condividere Ǯ Rmanere in contatto con gli amici
ǯ Essere al passo con le ultime novità tecnologiche COSA NON AMA ǯ Dover fare la spesa spesso
Ǯ Uscire di casa perchè manca un’ingrediente
servizio | necessità | comp novice | attività manuali | per se |
| prezzo | intrattenimento | comp expert | info/elettrodomestici | per gli altri
Study conducted for the International Congress SAVE FOOD! at Interpack2011 Düsseldorf, Germany
EXTENT, CAUSES AND PREVENTION
Figura 17 Pubblicazione FAO sullo spreco alimentare, “Global food losses and food waste, extent,causes and preventios”.
Dalle interviste e dalle ricerche era emersa la possibilità di creare qualcosa che aiutasse a gestire il cibo in cucina ma, il campo ancora molto vasto in questa fase era ancora forte la necessità di delimitare gli obiettivi finali degli utenti. Il lavoro fin qui svolto, però non si è dimostrato una perdita di tempo, è solo grazie a questo che durante le revisioni di progetto e le fasi di brainstorming è emersa la possibilità di occuparsi della gestione del cibo legata allo spreco. Gli utenti individuati hanno modi differenti di vivere la cucina e la casa, rispetto ad un nucleo familiare comunemente inteso. Riassumibili in tre aspetti: i) la differenza legata alla sedentarietà, non di rado studenti e lavoratori tornano nelle città di origine per le festività o anche solo per il fine settimana. ii) la differenza legata alla gestione del cibo, mentre in famiglia l’intero nucleo familiare si occupa della preparazione e consumo del cibo, in una casa composta da adulti anche dove le relazioni tra coinquilini sono impeccabili, nessuno si occuperà di gestire la spesa degli altri coinquilini. iii) la differenza legata alla gestione degli spazi di conservazione del cibo, come dispense separate e spazi del frigorifero assegnati, tutto questo non perché ci sia un feroce senso di proprietà privata ma perché per dare una rapida occhiata in frigo e in dispensa per capire cosa consumare o cosa manca si preferisce avere tutto vicino. Questi aspetti hanno condotto le ricerche verso la gestione delle risorse alimentari legata allo spreco.
Già dalle prime cifre lette, il tema dello spreco alimentare risulta rilevante. Secondo uno studio commissionato dalla FAO nel 2011, copertina nella pagian affianco, in occasione dell’evento “Save the food!” tenutosi a Dusseldorf, un terzo del cibo prodotto ogni anno per il solo consumo umano viene sprecato o perduto. Lo studio è esteso su larga scala, prende in considerazione tutti i paesi del mondo. Ed emerge che non esiste differenza in termini quantitativi, per lo spreco di cibo, tra paesi ricchi e in via di sviluppo. Esiste invece una differenza in termini qualitativi, lo studio differenzia le perdite dagli sprechi. Mentre le perdite riguardano le perdite alimentari che avvengono in fase di produzione e lavorazione, gli sprechi sono parte del sistema di vendita e consumo, causate da commercianti e consumatori che gettano nella spazzatura cibo ancora buono ed edibile. Dallo studio emerge che le perdite sono un fenomeno tipico dei paesi in via di sviluppo, in cui spesso macchinari, strutture e tecnologie sono carenti e non ci sono investimenti nel settore agro-alimentare.
Mentre lo spreco si verifica in larga misura più nei paesi industrializzati, questo è un fenomeno legato ai comportamenti delle persone, alla cultura e alla comunicazione. Il continuo pubblicizzare prodotti perfetti, privi di qualsiasi difetto, fa in modo che il consumatore diventi diffidente verso le piccole imperfezioni che i prodotti, come frutta e verdura, presentano normalmente in natura. La differenza tra lo spreco pro capite tra paesi industrializzati e in via di sviluppo è enorme in Europa e in Nord America ogni consumatore spreca intorno ai 95-115 kg in un anno, mentre in Africa sub-sahariana e nel sudest asiatico lo spreco ammonta a soli 6-11 kg l’anno. Un altro considerevole divario è rappresentato dalla produzione alimentare totale pro capite destinata al consumo umano. Per ognuno di noi in Europa sono prodotti annualmente 900kg di cibo mentre 450Kg sono il quantitativo pro capite nei paesi più poveri. Ma buttare della verdura ancora buona è soltanto uno spreco di cibo? Se ci si ferma un attimo a pensare ci si rende conto che si stanno sprecando tutte le risorse utilizzate per fare in modo che la verdura appena gettata venga prodotta, trattata e trasportata fino alla pattumiera casalinga. Acqua, terra, energia, manodopera e capitale utilizzati per produrre qualcosa che viene considerato a torto pattume. Il documento presenta anche dei consigli per contenere lo spreco e la perdita. Ma mentre i consigli per i paesi in via di sviluppo sono mirati all’investimento di capitali in infrastrutture e a fattori legati alla logistica. I consigli per i paesi industrializzati sembrano riferirsi direttamente ai consumatori e suddivisi in due tematiche, l’eccessiva enfasi sull’apparenza e le attitudini del consumatore sull’acquisto eccessivo e non programmato. Tristram Stuart, autore nel 2009 del libro Waste, afferma che i consumatori sarebbero disposti a comprare anche quei prodotti che non rispecchiano l’attuale standard legato all’apparenza, purché abbiano la certezza di comprare prodotti sicuri e con un buon sapore. Bisogna sensibilizzare i consumatori e metterli al corrente che cambiando questa abitudine possono influenzare positivamente questo aspetto dello spreco. Stuart suggerisce, in oltre, di trovare un utilizzo per il cibo che altrimenti verrebbe buttato, il cibo ancora sano, sicuro e con valore nutritivo, potrebbe essere rivenduto ad un prezzo più basso o distribuito ad associazioni di beneficienza. L’atteggiamento delle distribuzioni non aiuta la lotta allo spreco alimentare, le continue promozioni spingono le persone a comprare più di quello che possono consumare entro le date di scadenza o non appena l’aspetto del prodotto non rispecchia più quello di un prodotto percepito come buono secondo i viziati standard di apparenza. Bisogna tenere in considerazione il fatto che le indicazioni di scadenza non sono sempre rigorose, e molti dei cibi che al consumatore vengono indicati come scaduti sono ancora sicuri, tale scadenza a volte è riferita esclusivamente alla perdita di proprietà organolettiche, ma nulla vieta di utilizzare un alimento che non ha più il giusto sapore, ma un sapore più blando come parte di una ricetta più complessa. La tradizione della cucina Italiana, composta anche da ricette povere vede spesso l’utilizzo di questi accorgimenti.
asia industrializzata |
africa subsahariana |
nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
1.5 4 4.5 1.5 21.5
1.5 1.5 4.5 1.5 25
1.5 10 4.5 1.5 11.5
5.5 6 2 1 1
5.5 6 2.5 2 10
5.5 5.5 1.5 1 2
5.5 4.5 2 2 7.5
33
34
29
15.5
|
26
|
15.5
|
|
africa subsahariana |
nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
200 50
|
112 12
asia industrializzata |
175 40
nord america e oceania |
155 5
|
160 80
nord america e oceania |
totale -
175 125
europa | coltivazione post raccolto trasformazione distribuzione consumo -
180 100
|
consumatori -
europa |
produzione e commercio -
21.5
Grafico 9| Cibo sprecato e perso,
nelle fasi di consumo e preconsumo, in diďŹ&#x20AC;erentipaesi. Chilogrammi allâ&#x20AC;&#x2122;anno. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
Grafico10|
Percentuali di cereali persi o sprecati in diďŹ&#x20AC;erenti fasi del ciclo di produzione. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
|
|
|
|
africa subsahariana |
nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
10 1 5 1 3
12 0 4 1 3
6 3 4 1 4
11 7 7 2 1
15 5 7 1 1
8 12 6 1 1
6 3 8 1 1
20
20
18
|
28
29
|
28
|
|
nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
41
africa subsahariana |
31.5
|
45
asia industrializzata |
48
|
60
asia industrializzata |
53
|
14 12 9 2 3
nord america e oceania |
5 19 7 8 2
|
5.5 10 11 2 3
nord america e oceania |
13 17 10 3 2
| totale -
20 6 10 6 6
europa | coltivazione post raccolto trasformazione distribuzione consumo -
20 8 9 5 12
|
totale -
20 7 10 6 10
europa |
coltivazione post raccolto trasformazione distribuzione consumo -
Grafico11|
40
19
Grafico12|
Percentuali di radici e tuberi persi o sprecati in diďŹ&#x20AC;erenti fasi del ciclo di produzione. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
Percentuali di olio e legumi persi o sprecati in diďŹ&#x20AC;erenti fasi del ciclo di produzione. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
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|
|
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africa subsahariana |
nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
1.5 4 4.5 1.5 21.5
1.5 1.5 4.5 1.5 25
1.5 10 4.5 1.5 11.5
5.5 6 2 1 1
5.5 6 2.5 2 10
5.5 5.5 1.5 1 2
5.5 4.5 2 2 7.5
33
34
29
|
15.5
26
|
15.5
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nord africa e asia centrale |
sud e sud est asiatico |
america latina |
15.5
africa subsahariana |
26
|
15.5
asia industrializzata |
29
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34
asia industrializzata |
46
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5.5 4.5 2 2 7.5
nord america e oceania |
5.5 5.5 1.5 1 2
|
5.5 6 2.5 2 10
nord america e oceania |
5.5 6 2 1 1
| totale -
1.5 10 4.5 1.5 11.5
europa | coltivazione post raccolto trasformazione distribuzione consumo -
1.5 1.5 4.5 1.5 25
|
totale -
20 4 2 7 13
europa |
coltivazione post raccolto trasformazione distribuzione consumo -
Grafico13|
21.5
21.5
Grafico14|
Percentuali di carni perse o sprecate in diďŹ&#x20AC;erenti fasi del ciclo di produzione. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
quantitĂ di pesce perso o sprecato in diďŹ&#x20AC;erenti fasi del ciclo di produzione. Fonte: Global food losses and food waste, extent,causes and prevention, Fao 2011.
Figura 18 Manifesto per campagna informativa, Love Food Hate Waste.
2.2.2 Cosa è già stato fatto Il 2010 è stato l’anno mondiale contro lo spreco alimentare, a partire da quella data le campagne di sensibilizzazione e le azioni rivolte a fermare lo spreco alimentare sono aumentate, tutti vi hanno preso parte, associazioni, aziende e professionisti cercano di dare il loro contributo. In Italia una massiccia campagna antispreco è stata fatta nello stesso anno coinvolgendo la rai radio2 e il programma caterpillar. Ho ritenuto utile indirizzare una nuova ricerca per trovare quali prodotti o servizi fossero stati sviluppati per aiutare la lotta allo spreco alimentare, capire in che misura aggiungere un ulteriore prodotto, nel già vasto panorama di oggetti e servizi possa contribuire ad una ottimizzazione delle risorse. Il primo servizio è stato sviluppato dall’associazione no profit WRAP istituita nel 2000 con lo scopo di sviluppare una nuova economia fondata sul riciclo nel territorio del Regno Unito. Le loro iniziative riguardano gli aspetti che coprono l’intera catena produttiva e di consumo, offrono servizi per il settore delle costruzioni e della produzione di materie prime, fornendo linee guida per costruttori e progettisti e report di buone pratiche affrontate in precedenza. Aiutano il settore del commercio al dettaglio informando su come posso aiutare i consumatori a sprecare meno e come possono risparmiare ottimizzando le risorse. Aiutano gli agricoltori, informandoli sul valore finanziario dei rifiuti organici utilizzati come compost e di come una buona qualità di compost possa dare benefici per i raccolti. L’ associazione no profit WRAPC cerca di informare anche i singoli individui, creando servizi che riguardano il compostaggio casalingo, il riciclo in misura estesa e, la lotta allo spreco di cibo. Nel 2007 l’associazione WRAP ha lanciato la campagna “Love Food, Hate Waste” con lo scopo di diminuire la quantità di risorse alimentari sprecate nel Regno Unito, la formula è la stessa dell’associazione WRAP, la comunità formatasi attorno alla campagna crea ponti tra commercianti e consumatori, coinvolge cuochi, ristoranti e chi lavora nella distribuzione di prodotti alimentari.
Nel 2009 sono stati messi in rete quattro siti internet10 differenziati per contenuti rispetto alle quattro Nazioni costitutive che compongono il Regno Unito, e un’ applicazione per Smartphone. Ogni sito è suddiviso in sei sezioni: About Food Waste, What’s New, Portion and Plan, Recipes, Save time and Money, Storage. About Food Waste è la sezione dove è possibile trovare in breve tutte le informazioni legate al sito e all’iniziativa Love Food hate waste. Nella sezione What’s New è possibile trovare consigli e link aggiornati rispetto agli eventi e le festività che si susseguono durante l’anno. Portion and Plan è una sezione dedicata alla pianificazione della spesa alimentare. Al suo interno è possibile trovare video esplicativi, menu di ricette che coprono l’arco di due settimane e relative liste della spesa precompilate, con lo scopo di aiutare gli utenti a risparmiare sia risorse che denaro. La sezione Recipes contiene le ricette filtrabili per tipo di ingrediente utilizzato, come uova, pane, yogurt etc…, per tipologia di alimento che si vuole ricercare come frutta, insalate, torte, e infine per tipologia di ricetta, come ricetta salva tempo, vegetariana, vegana, ricetta per le feste, quest’ultimo filtro è forse più riferito agli stili di vita che alle tipologie di ricette vere e proprie. La sezione Save time and Money contiene trucchi e consigli legati al lato economico del risparmio. Storage è la sezione dove vengono spiegate le tecniche casalinghe di conservazione degli alimenti, in questa sezione viene consigliata una lista di prodotti che non dovrebbe mai mancare in dispensa, indicati i supermercati e le marche partner di Love Food hate waste, e mostrata una collezione di prodotti preferiti catalogati secondo quattro personalità distinte. Queste personalità sono: The Baker, Super Mum,World Cook, Totally Zen, queste figure sono degli archetipi di persone che aiutano il visitatore a trovare facilmente i consigli e le ricette più adatte al proprio stile di vita. L’immagine del sito è leggera la navigazione e agile grazie anche alla struttura facilmente comprensibile, inoltre è possibile restare aggiornati iscrivendosi alla newsletter, o seguendoli su differenti social network. La suddivisione del servizio in quattro siti differenti in relazione alle Nazioni che compongono il Regno Unito, fa capire quanto legati siano cibo, territorio e cultura, senza contare che in un territorio esteso e così differente per condizioni geo-climatiche un solo sito rischierebbe di essere inefficiente rispetto ai consigli legati alla stagionalità delle materie prime e al conseguente consumo. L’intero sito sembra rispecchiare le linee guida del report FAO, di cui si è parlato a pagina 51, puntando sul cambiamento delle abitudini alimentari, sulla pianificazione, e l’ottimizzazione delle risorse.
10
Siti accessibili dall’indirizzo http://www.lovefoodhatewaste.com.
Figura 19 Sito Love Food Hate Waste, sezione “What’s new”.
Figura 20 Sito Love Food Hate Waste, sezione “Recipes”.
Le stesse caratteristiche si ritrovano nell’applicazione “Love Food Hate Waste app”11, nella descrizione del prodotto vi si legge che è uno strumento per aiutare a ridurre lo spreco di cibo, e a seguire le funzionalità dell’applicazione. L’applicazione è progettata per dare un rapido aiuto a chi vuole ridurre lo spreco alimentare, funziona offline ed è caratterizzata da tre sezioni studiate per aiutare l’utente. Due delle quali dedicate alla preparazione e una alla pianificazione. La sezione Portion Planner, aiuta l’utente a preparare la giusta quantità di cibo, inserendo il numero di persone e bambini per cui si sta preparando il pasto e i prodotti che si intendono consumare l’applicazione restituirà la quantità corretta da cucinare, la funzione Meal Planner è, invece, una semplice lista contenente i giorni della settimana, in cui si possono aggiungere i piatti che si vogliono preparare, una volta deciso il piatto l’app ti rimanda ad un’ ulteriore lista, quella della spesa, in cui l’utente scrive gli ingredienti da comprare. La funzione Blender aiuta l’utente in fase di preparazione, utilizzando questa funzione l’utente potrà avere dei suggerimenti su cosa cucinare in base agli ingredienti che sono presenti in casa.
11
Applicazione disponibile per dispositivi Android e iOS
Figure 21, 22, 23 Love Food Hate Waste app, schermate dellâ&#x20AC;&#x2122;applicazione.
Lapka è un insime di oggetti progettati per iPhone, in grado di far visualizzare a chi lo utilizza le qualità nascoste dell’ambiente che lo circonda12. Non è direttamente connesso al tema dello spreco alimentare, è invece connesso ai temi di sensibilità e attenzione nei confronti del contesto in cui si vive. La qualità del cibo che ogni persona consuma è parte integrante della qualità di questo contesto. Ognuno dei quattro oggetti che compongono il progetto Lapka ha al suo interno un sensore, questo ha la funzione di: monitorare la presenza di particelle radioattive nell’ambiente, monitorare la quantità di nitrati nel cibo rivelando così l’utilizzo di fertilizzanti sintetici per la coltura del cibo, rilevare i campi elettromagnetici causati da dispositivi elettronici, e un sensore di umidità. Questi sensori possono aiutare le persone a vivere in un ambiente più sano, con il sensore di campi elettromagnetici sarà possibile scegliere il posto con minore presenza di onde possibile all’interno della casa e posizionare lì il letto o la scrivania, oppure scegliere tra un alimento e un altro sulla base di dati concreti che vanno al di là dell’etichetta presente sulla confezione del prodotto alimentare. In maniera differente dall’applicazione e dal sito visti i precedenza Lapka permette all’utente di scegliere, in base alla propria situazione personale, sulla base di informazioni legate ad un personale riscontro, si ha così una connessione fra le nozioni che ognuno di noi può avere nei confronti dei fattori che determinano la salubrità degli ambienti in cui viviamo, e l’esperienza legata alla verifica diretta da parte di ogni utente.
12
Una più approfondita documentazione del progetto Lapka è disponibile all’indirizzo https://mylapka.com
Figura 24 Lapka, uso del sensore per elementi organici.
Figura 25 Lapka, connessione allâ&#x20AC;&#x2122; iPod
Figura 26 Lapka, panoramica dei sensori.
Figura 27 Lapka, sensore per elementi organici.
Figura 28 Lapka, sensore per elementi organici.
Figura 29 Lapka, interno del sensore per elementi organici.
Figura 30 Annotazioni di studio, analisi della fasi di gestione alimentare.
2.3 Design Dal momento in cui si è palesata la possibilità di aiutare le persone a non sprecare il cibo utilizzando un device elettronico, la mia attenzione si è spostata su come rendere possibile l’intera esperienza d’uso, cercando di mettere in chiaro tutti gli aspetti che compongono l’esperienza percepita dall’utente13, partendo dagli aspetti più astratti per raggiungere una definizione degli aspetti più concreti. Definizione dell’idea L’idea di progetto prevede l’utilizzo di un oggetto da utilizzare in cucina, che aiuti gli inquilini della casa a gestire la propria spesa alimentare con lo scopo di ridurre lo spreco di cibo. L’oggetto deve essere in grado di suggerire ad ogni utente cosa mangiare prima, degli alimenti presenti in casa, appartenenti alla propria dispensa. Questa informazione verrà data in base alla scadenza dei cibi, l’orario del giorno e il luogo geografico in cui si trovano gli utenti, per garantire che i consigli siano appropriati ai ritmi e alla cultura alimentare dell’utente evitando gli sprechi dovuti al deperimento degli alimenti. L’oggetto aiuterà l’utente nel pianificare la propria spesa, stilando su richiesta una lista di prodotti già presenti in casa evitando così sprechi dovuti all’eccesso di cibo. Ambito di utilizzo Per capire quali fossero i requisiti necessari al progetto per rendere concreta l’idea, è stato necessario individuare una dinamica plausibile e comune per un buon numero di casi, delle azioni che si compiono nel momento in cui si fa la spesa e nel momento in cui si prepara e consuma un pasto.Questi aspetti hanno evidenziato una struttura temporale entro la quale muoversi per non interrompere il flusso delle azioni normalmente compiute. Ho individuato sei momenti che riguardano il ciclo legato alla spesa e al consumo:
conservare i cibi preparati Rispetto a questi momenti ho ipotizzato delle funzioni in grado di aiutare l’utente a gestire il proprio cibo, definendo così la lista dei requisiti:
Figura 31 Disegni, possibili forme e utilizzo.
Gestione delle informazioni Esiste una differenza tra i momenti di gestione della spesa e i consigli legati al consumo. La gestione della spesa investe valori pragmatici, legati ai quantitativi di cibo, alle scadenze e alla pianificazione, i consigli invece hanno la possibilità di toccare la dimensione passionale, sono capaci di mettere l’utente in contatto con i valori legati al risparmio delle risorse, al comportamento eco sostenibile, al risparmio economico. I consigli vengono ricavati dalla nuvola di informazioni che è presente in rete e che è legata al tema dello spreco alimentare, mettendo in contatto l’utente con i siti web, i blog e i forum, anche solo con il ruolo di lettore. Mettendo l’utente in contatto con una comunità, gli si fa percepire come i valori di cui è investito siano condivisi da un numero maggiore di persone, sviluppando nell’ individuo un senso di responsabilità condiviso legato allo spreco del cibo. Le informazioni da gestire e condividere si prevedono di tre differenti tipi e sembrano essere legate a tre livelli di relazioni: informazioni personali, costruite dall’utente e legate ai comportamenti di acquisto e consumo; informazioni legate all’ambito domestico, relazione tra coinquilini e abitudini racchiuse tra le mura domestiche, infine le informazioni provenienti dall’esterno dove comunità più estese sviluppano e condividono comportamenti di consumo sostenibili replicabili su larga scala. I livelli di relazione sono concatenati, il dispositivo deve rafforzare queste relazioni e fare in modo che il comportamento positivo del singolo possa influire sulla piccola comunità racchiusa tra le mura domestiche e che comunità più estese possano influire positivamente le azioni del singolo individuo. Struttura La struttura del progetto prende forma dividendo gli aspetti legati alla gestione del cibo, da quelli legati alla preparazione e alle informazioni utili per limitare lo spreco di cibo. Tre momenti che possiamo definire come spesa, pasto e inventario aiutano l’utente a gestire il proprio cibo. Il dispositivo attraverso la fase spesa registra tutti i nuovi prodotti in entrata, prodotti confezionati e freschi vengono riconosciuti automaticamente. L’utente dovrà indicare di volerli aggiungere alla propria dispensa. Nella fase pasto il dispositivo registra tutti i prodotti in uscita, anche in questa fase i prodotti confezionati e freschi vengono riconosciuti automaticamente, l’utente dovrà indicare di voler consumare il cibo presente nella propria dispensa. L’inventario è utile alla persona per evitare di comprare alimenti già presenti in cucina, cercando di arginare lo spreco di risorse alimentari dovute all’eccesso di acquisto. Il dispositivo non entra nella sfera dell’alimentazione, si limita a indicare il cibo presente, le quantità e per quanto tempo sarà ancora buono, consiglia di consumare gli alimenti prossimi alla data di deperimento senza allarmare l’utente sulle soglie di scadenza.
Figura 32 Disegni, comportamenti del dispositivo.
É necessario che inconsigli vengano dati in base all’ora del giorno. Ad esempio prima di pranzo, il sistema, consiglierà di consumare il cibo adatto a primi e contorni, nel pomeriggio consiglierà spuntini veloci, come frutta o yogurt, oppure la domenica consiglierà di preparare un dolce. Indicando al dispositivo gli alimenti che si vogliono consumare, l’utente riceverà le indicazioni su quali ricette eseguire. Il device è il mezzo per mettere in contatto grandi comunità come quelle che partecipano al progetto Love Food Hate Waste con i singoli utenti, tramite news visualizzate sul dispositivo gli utenti potranno restare informati sui modi di ottimizzare le proprie risorse alimentari. Scheletro La struttura del progetto mi ha aiutato a comprendere di quali elementi costituire l’oggetto per renderlo utilizzabile. Nascono così la prime forme, che prevedono l’utilizzo di:
fondamentale per il riconoscimento degli alimenti. necessarie all’utente senza distrarlo dai compiti che sta svolgendo.
tra gli utenti e la navigazione all’interno dello schermo. alimenti e sottrazione degli stessi dall’inventario quando si fa la spesa o si prepara un pasto.
13
Kuniavsky, 2010.
ON
PRESENTAZIONE
SPESA ENTRATE In questa fase il dispositivo registra tutti i nuovi prodotti in entrata, prodotti confezionati e freschi vengono riconosciuti automaticamente. L’utente dovrà indicare di volerli aggiungere alla propria dispensa.
PASTO USCITE In questa fase il dispositivo registra tutti i prodotti in uscita, prodotti confezionati e freschi vengono riconosciuti automaticamente, l’utente dovrà indicare di voler consumare il cibo dalla propria dispensa.
INVENTARIO INVENTARIO L’inventario è utile alla persona per evitare di comprare alimenti già presenti in cucina. Il dispositivo non entra nella sfera dell’alimentazione, quindi indica il cibo presente, le quantità e per quanto tempo sarà ancora buono.
TEMPISTICHE TEMPO Il dispositivo da consigli anche in base all’ora del giorno: prima di pranzo consiglierà di consumare il cibo adatto a primi e contorni, nel pomeriggio consiglierà spuntini veloci, come frutta o yogurt, oppure la domenica consiglierà di preparare un dolce.
ENTRATE
SPESA
INDICAZIONI CONSERVAZIONE L’utente ha la possibilità di indicare se intende congelare un prodotto fresco, il dispositivo aggiornerà la curva di deperimento dell’alimento. In altri casi il dispositivo riconosce il tipo di conservazione dell’alimento.
USCITE
PASTO
INDICAZIONI PREPARAZIONE
TEMPISTICHE
Indicando al dispositivo gli alimenti che si intendono consumare, questo sarà in grado di indicare quali ricette eseguire. Questa funzione è utile ad esempio quando in casa sono presenti tante piccole quantità differenti di cibo, utili per preparazioni elaborate.
TEMPO
CONSIGLI CONSIGLI Quando per cause improvvise si va incontro al deperimento della spesa, il dispositivo da consigli mirati.Questa fase può avvenire in due modalità: dispositivo --> utente / utente --> dispositivo. Il compito del dispositivo è di suggerire delle alternative allo spreco di cibo.
L’aspetto che più mi premeva indagare in questa fase era l’esperienza d’uso dell’utente. La necessità di capire come il progetto potesse prender forma e muoversi all’interno delle complesse dinamiche della cucina mi ha spinto a creare un prototipo di carta. Un abbozzo di forma nasce dalle caratteristiche già individuate, questa fase mi aiuterà a capire quali altre caratteristiche dovrà avere il progetto per essere comprensibile e utilizzabile dall’utente. Utilizzando il prototipo ho realizzato uno storyboard fotografico ipotizzando l’utilizzo nelle tre fasi principali d’interazione: la Spesa, il momento in cui l’utente introduce in casa gli alimenti, il Pasto, sintetizzando in un unico momento i differenti momenti della giornata in cui gli utenti trasformano gli ingredienti per realizzare i pasti nei vari momenti della giornata, e l’Inventario fase in cui l’utente prende atto di cosa è presente in casa con il fine ultimo di organizzare la successiva spesa. La spesa In questa fase Dario ritorna a casa dopo aver fatto la spesa, i suoi coinquilini non sono presenti e lui si appresta a riporre tutti gli alimenti dando la precedenza a quelli surgelati, poi i freschi e in fine al cibo in scatola. La sequenza di gesti è semplice e molto rapida: si poggiano le buste della spesa e si poggia il contenuto sul tavolo estraendolo dalle sporte. Dario accende il dispositivo con il suo controller personale, uno dei tre disponibili, prende un piatto e posizionando il + sul tavolo aspettando che il device restituisca un feedback che indichi che sta registrando i prodotti introdotti in casa come una nuova spesa. Dario ha comprato della verdura e della frutta, prima di riporla in frigo ne registra il peso mettendo il piatto sul + e successivamente mettendo sul piatto la frutta e la verdura. Poi smista tutta la spesa in frigo, in freezer e in dispensa. Riponendo l’oggetto a forma di + il dispositivo smette di registrare gli alimenti all’interno della sua memoria e aggiorna l’inventario.
Il pasto Dario si prepara alla giornata di lavoro successiva, ma a nel pomeriggio decide di fare una pausa, ricorda di avere dello yogurt in frigo, mentre si appresta a consumarlo il dispositivo gli consiglia di mangiare della frutta, è stata comprata solo il giorno prima ma la deperibilità della frutta fresca è minore del cibo in confezionato, la decisione adesso spetta a Dario su cosa consumare prima, opta per la frutta, prende un piatto e un coltello e prima di mangiare poggia il tutto davanti al dispositivo, per toglierlo dall’inventario Dario poggia l’oggetto a forma di più sul tavolo ma stavolta dal lato opposto, la colorazione è differente nonostante la forma esterna la colorazione fa percepire l’oggetto come un -, lo schermo del dispositivo si aggiorna, la mela che prima compariva sullo schermo adesso è scomparsa e tolta anche dall’inventario generale, ripone il - e si appresta a mangiare la mela. Alla sera Dario da una rapida occhiata al dispositivo prima preparare la cena, sullo schermo c’è una carota, ma non ha idee per una cena a base di carote, per farsi suggerire una ricetta utilizza il suo controller, poggiandolo su un angolo dello schermo Dario può ruotare il controller per scorrere i titoli delle ricette, scelta la ricetta il dispositivo avvia l’audio della ricetta scelta, non gli resta che seguirne i passaggi. L’inventario Oggi Dario ha un giorno di permesso dal lavoro, lo utilizza per delle commissioni da svolgere, ma vorrebbe approfittarne per fare anche la spesa. É in ritardo e non ha il tempo per stilare una lista della spesa. Deve uscire da casa altrimenti rischia di fare tardi. Prima però prende il suo controller lo posiziona in un angolo dello schermo e cliccando sulla voce, fresco, comparsa sullo schermo del dispositivo, stampa uno scontrino contenente la lista dai prodotti freschi presenti in casa, sui prodotti pesati durante la registrazione è presente la quantità rimasta mentre altri hanno fornito questa informazione tramite i dati contenuti nel codice a barre. Dario potrà utilizzare le parti bianche dello scontrino e il retro nel caso in cui decidesse di stilare una lista della spesa, avendo ben a mente stavolta cosa ha già in casa e in che quantità.
Figura 33 Prova di visualizzazione su ebook reader.
Figura 34 Prova di visualizzazione su ebook reader.
Un altro importante elemento da dover prototipare era la visualizzazione delle informazioni all’interno dello schermo E-Paper. Un aspetto da tenere in forte considerazione era l’associazione tra il consiglio e la possibilità che l’utente lo legga come un allarme. Se si fosse verificata questa ipotesi l’oggetto sarebbe diventato portatore di stress per un possibile utente, e il consiglio visualizzato sullo schermo porterebbe l’utente a diffidare dell’alimento consigliato. Un altro aspetto legato allo schermo E-Paper sono i suoi limiti, il motivo per cui ho scelto di utilizzarlo è il basso “impatto visivo” di questo schermo, i display che siamo abituati ad utilizzare sui dispositivi più diffusi sono caratterizzati da retroilluminazione. Questa è una caratteristica che in fase di utilizzo porta l’utente a cambiare la sua attenzione visiva da diffusa, cioè distribuita sull’intero campo visivo, a focale, cioè concentrata solo su un’unica porzione del campo visivo. L’E-Paper è uno schermo su toni di grigio ed elevato contrasto e non retroilluminato, studiato per la lettura utilizzato, all’interno di dispositivi come E-Book reader. L’E-Paper consuma energia soltanto nel momento del refresh della pagina, le immagini che vedete in nella pagina affianco, sono visualizzate a dispositivo spento. Per questo motivo gli E-Book reader non sono stati sviluppati per la visualizzazione di video con contenuti dinamici. Il continuo refresh dato dalla visualizzazione di un video ne esaurirebbe in poche ore la batteria, studiata per un dispositivo portatile. Ma recenti prove di hacking dei dispositivi che utilizzano questa tecnologia dimostrano che è possibile utilizzare lo schermo E-Paper come supporto di piccole animazioni in bianco e nero, mantenendo alta la qualità del contenuto visualizzato, ovviamente a spesa di un maggior consumo di energia. Ogni possibile proposta ha tenuto in considerazione le caratteristiche proprie di questo supporto, portando così alla realizzazione delle principali schermate. Prove di visualizzazione su schermo E-Paper hanno portato a delle correzioni, in relazione alle distanze di lettura ipotizzate per l’uso del dispositivo. È stato necessario prototipare una forma in legno dove inglobare le prove di visualizzazione, per capire le relazioni tra i diversi elementi dell’interazione.
Figura 35 Elementi hardware utilizzati per il prototipo di studio: Forma in legno con scheda a microcontrollore, computer, Microsoft Kinect, monitor.
2.6 Un prototipo interattivo Il prototipo di carta e il prototipo di legno con le possibili schermate mi hanno aiutato a capire i punti di forza e le correzioni da apportare al progetto per rendere più fluida l’intera esperienza. Definendo nel dettaglio le fasi dell’interazione invece mi è stato possibile iniziare a programmare un prototipo interattivo. Per avvicinarmi il più possibile alle tecnologie ipotizzate da progetto ho deciso di utilizzare la periferica hardware Kinect di Microsoft per gli aspetti legati alla visione e riconoscimento di persone, oggetti e gesture, una scheda a microcontrollore Arduino per il controllo degli elementi di interfaccia tangibili, per la restituzione delle schermate ho utilizzato un normale monitor lcd poiché gli schermi E-Paper sono ancora difficili da reperire al dettaglio e i dispositivi Ebook reader hanno ancora delle strutture molto chiuse e molto complesse da programmare per poter essere utilizzate all’interno del prototipo, l’insieme degli elementi viene gestito da un computer. Gli aspetti che ho affrontato in fase di prototipazione sono: riconoscere una persona e i gesti riconoscere cibo e oggetti riconoscimento vocale leggere le informazioni hardware È stato necessario prima affrontare individualmente i singoli aspetti e successivamente comporli e farli dialogare fra loro, di seguito spiegherò le fasi logiche legate alla programmazione dei singoli aspetti. Riconoscere una persona e i gesti Microsoft Kinect è la componete hardware che mi ha permesso di sviluppare gli aspetti legati alla computer vision. É un accessorio per Xbox 360 sensibile alla presenza e al movimento del corpo umano. È una periferica nata per un utilizzo ludico grazie alla quale è possibile giocare senza l’ausilio di gamepad, ma negli ultimi anni è stata ampiamente utilizzata per installazioni artistiche e non solo. Kinect presenta all’interno quattro microfoni, tre apparati ottici per riconoscere i corpi in movimento, di cui: due videocamere 640×480 ed un sensore infrarossi 320×240; una ventola per la dissipazione del calore; una memoria DDR2 64MB; un accelerometro Kionix KXSD9 a tre assi; un chip Prime Sense PS1080-A2, capace di ricostruire lo spazio in tre dimensioni. Andremo ora a vedere il funzionamento del sensore Kinect, partendo dalla calibrazione, continuando con il riconoscimento delle persone, e analizzando infine la funzionalità della matrice di microfoni. La calibrazione del sensore è necessaria affinché Kinect possa essere utilizzata all’interno di qualsiasi ambiente. Muovendo la barra che contiene i gruppi ottici, Kinect effettua una vera e propria scansione dell’ambiente. In questa fase, inoltre, vengono regolate la messa a fuoco e lo zoom della fotocamera.
Figure 36, 37, 38 Prototipo, fasi del riconoscimento persona e gesti.
Quello che permette il movimento di 30° della barra del Kinect e il movimento delle ottiche della fotocamera, è un piccolo servomotore montato all’interno della base. Queste funzionalità, oltre che per la calibrazione, sono utilizzate per la funzione di video chat di Kinect, in modo da gestire l’ inquadratura e far rientrare all’interno del campo tutti i partecipanti della video chat. Il riconoscimento delle persone avviene negli stessi momenti del riconoscimento dello spazio di gioco. Per ricreare la tridimensionalità dello spazio inquadrato, Kinect emana un fascio di infrarossi che vengono successivamente catturati dalla camera presente al suo interno. I raggi riflessi dall’ambiente e poi catturati dal kinect sono la base per ricostruire lo spazio tridimensionale, ai vari piani di profondità verranno assegnati determinate tonalità di grigio. L’immagine acquisita dalla periferica viene elaborata dal chip Prime Sense in modo da separare l’immagine di una persona dal resto dell’ambiente. Le linee guida per il riconoscimento di una persona sono molto complesse. Per utilizzare Kinect non è necessaria una divisa o un abbigliamento prestabilito, né ci sono limiti di altezza o di stazza. Per fare in modo che chiunque possa utilizzarla è stata sviluppata in modo da riconoscere una persona standard, che sappiamo essere generalmente costituita da una testa, due gambe, due braccia, ma anche una persona dalla conformazione non standard che, ad esempio, indossa vestiti che ne alterano la sagoma. È il caso di chi indossa vestiti larghi o cappelli. Al termine del riconoscimento della persona Kinect avrà separato lo spazio, in scala di grigi, dai giocatori, in blu, giallo, rosso, etc. Al termine della fase di calibrazione, la figura del giocatore viene convertita in uno scheletro. Sarà questo a permettere il movimento delle articolazioni, escluse quelle delle dita. Per non perdere il tracciamento del giocatore, nel caso in cui si facciano gesti che impediscono alla telecamera di distinguere gli arti dal corpo o nel caso in cui i giocatori si sovrappongano all’interno del campo visivo, Kinect ha memorizzato, al suo interno, 200 pose standard pronte per essere utilizzate per rendere l’esperienza di gioco più fluida possibile. La funzione del riconoscimento vocale è quella di far capire al sistema, quando è il giocatore a parlare, e non le persone intorno ad esso. Questo è permesso dall’utilizzo di un sistema di quattro microfoni disposti all’interno di Kinect. L’ambiente di sviluppo per il prototipo è Processing. Nel novembre del 2010 Daniel Shiffman ha rilasciato una libreria per interfacciare Kinect a Processing. Utilizzando alcune funzioni di questa libreria mi è stato possibile richiamare all’interno del programma le funzioni di riconoscimento delle persone e la deduzione dello scheletro e della posizione della mano.
Figura 39 Prototipo, fase del riconoscimento oggetti.
Figura 40 Prototipo fase â&#x20AC;&#x153;Pastoâ&#x20AC;?, consigli sulla base del riconoscimento dellâ&#x20AC;&#x2122;alimento.
Il primo aspetto viene utilizzato ogni volta che una persona entra all’interno del campo visivo del prototipo, così accade che se una persona è all’interno del campo visivo il dispositivo la riconosce e le da il giusto consiglio in base al cibo presente in casa Mentre il secondo aspetto è legato al riconoscimento dei gesti, in questa fase la persona è già stata riconosciuta, quello che avviene è la deduzione della struttura della persona e la deduzione della posizione della mano, nel medesimo istante avviene un controllo continuo della distanza della mano dalle ottiche di Kinect, quando la mano si trova tra due soglie di profondità un’altra serie di funzioni vengono richiamate per poter permettere il riconoscimento delle dita. È in base alla posizione di queste all’interno di questa soglia che vengono comandate le funzioni di play stop previous e next integrate nelle fasi di ascolto di una ricetta. Riconoscere cibo e oggetti. Lo sviluppo di Kinect come periferica di gioco è fortemente legato alla presenza delle persone. Non esiste al momento una libreria integrata che le permette il riconoscimento di oggetti. In questi anni però si sono sviluppati progetti legati alla computer vision dove il riconoscimento degli oggetti è già possibile, sono in continua crescita archivi di dati che permettono il riconoscimento di oggetti, senza alcuna distinzione di sorta, in vari contesti. L’utilizzo o la creazione di questi archivi di dati richiede un livello di programmazione molto avanzato. Per avere un immediato riscontro sul prototipo ho utilizzato il sistema reacTIVison, basato sul riconoscimento di etichette formate da elementi grafici ad alto contrasto, Riconoscimento vocale Per il riconoscimento vocale, ho utilizzato il toolkit Sphinx. Se interfacciato a processing questo strumento permette il riconoscimento delle parole, all’interno del prototipo questo avviene quando un utente si presenta al dispositivo pronunciando il proprio nome, grazie a questo aspetto il dispositivo potrà sempre associare il nome alle notizie di ogni singola persona, in modo da generare un feedback per la persona a cui si riferisce nel caso in cui all’interno del campo visivo ci siano più di una persona riconosciuta. Interazione Il prototipo ha, al suo interno, diverse componenti hardware che ne permettono l’interazione. É possibile suddividerle in due gruppi: un menù formato da tre pulsanti, e un secondo insieme formato da una manopola con push-lock e dei pulsanti, legato alle funzioni di navigazione. Per gestire queste componenti ho utilizzato una scheda a microcontrollore, dentro la quale ho caricato un programma da me compilato, che dialoga continuamente con il programma principale in Processing.
Figura 41 Prototipo sketch di Processing, lettura della porta seriale
Figura 42 Prototipo sketch di Arduino, parte di codice allâ&#x20AC;&#x2122;interno della scheda.
Figura 43 Prototipo, setup dei singoli elementi.
Figura 44 Prototipo, assemblaggio dei pulsanti.
Figura 45 Prototipo, assemmblaggio manopola e pulsante push-lock.
Figura 46 Prototipo, interno con componenti elettroniche.
Figura 47 a Prototipo interattivo.
Figura 47 b Prototipo interattivo.
Figura 48 Il dispositivo “All”.
IL PROGETTO
Cooking Naturally è un progetto che mira a cambiare il comportamento delle persone nei confronti dell’utilizzo delle risorse alimentari, mira a diminuirne lo spreco, creando un canale diretto tra le persone e la nuvola d’informazione presente attorno al tema. All è il dispositivo da cucina, che permette una migliore fruizione di queste informazioni, è sia display, apparecchio con la funzione di mostrare, sia filtro in grado di adattare il proprio comportamento in base alle abitudini della persona che lo utilizza. È progettato per le persone che vivono in situazioni di affitto condiviso o da sole. Queste persone, a causa delle proprie condizioni abitative e stili di vita, nonché dell’attuale sistema di distribuzione e vendita dei prodotti alimentari, sono le categorie maggiormente esposte allo spreco alimentare. Attraverso l’utilizzo di All, ogni inquilino potrà ricevere dei suggerimenti sulla gestione della spesa alimentare, la conservazione, la preparazione e il consumo. Ad ogni utilizzo, All, impara a conoscere i propri utenti, affinando i consigli in base ai comportamenti di ogni individuo. All è lo strumento che permette alle persone di ricevere trucchi e consigli riguardanti le attività che si svolgono all’interno della cucina, nel momento più prossimo al loro svolgimento, aumentandone così l’efficacia. Per fare questo, All funziona su due fronti, esso è contemporaneamente occhio attento rivolto alla cucina, capace di leggere i gesti e gli alimenti che compongono la dispensa della persona che lo utilizza, e filtro in grado di selezionare, da un’ampia nuvola di informazioni, i trucchi e i consigli che più si adattano alla situazione che si sta svolgendo in cucina, in un dato momento o in un particolare periodo.
L’utilizzo di All avviene in cucina, durante i momenti di preparazione e consumo degli alimenti, la tecnologia di cui è dotato gli permette di riconoscere le persone che lo utilizzano, capirne parole e gesti. É grazie a queste caratteristiche che All si inserisce all’interno delle normali dinamiche che avvengono in questo ambiente. É progettato per fare in modo che le persone si focalizzino sui normali compiti, come la preparazione di una ricetta o la conservazione degli alimenti, diventando strumento che aiuta a migliorare l’esperienza di una cucina responsabile e non oggetto protagonista dell’esperienza.
Figura 49 infrastruttura delle informazioni.
All aiuta gli utenti a gestire il proprio cibo, suggerendone le priorità di consumo in base ad alcuni semplici criteri: scadenza dei cibi presenti in casa, orario del giorno, e caratteristiche culturali del luogo in cui ci si trova. Questo garantisce che i suggerimenti sul consumo di un alimento siano più vicini al gusto dell’utente. I parametri vengono affinati ogni volta che gli utenti esprimono un apprezzamento rispetto ad un suggerimento dato da All. Per farlo deve memorizzare quali alimenti sono presenti in casa e aggiornare il proprio inventario, nei momenti di spesa, preparazione e consumo, che per All equivalgono rispettivamente ad un ingresso di cibo in dispensa, alla trasformazione del cibo presente in casa e alla modifica delle modalità di conservazione nel caso in cui si decida di non consumare subito il cibo preparato, e all’eliminazione del cibo all’interno della dispensa.
La gestione del cibo è legata anche alle modalità di consumo. Le numerose campagne contro lo spreco alimentare in questi anni hanno fatto si che professionisti e appassionati della cucina ideassero nuovi modi di pensare il cibo e quello che è comunemente inteso come scarto. Da questi sforzi sono nati ricettari, siti internet, blog e ricettari video, che insieme formano una nuvola di informazioni dalla quale All può attingere. Attraverso i consigli di preparazione, All mette in contatto le persone con questo modo di pensare il cibo, e in modo diretto con tutte le ricette che sono state ideate in questi anni. È un aiuto per iniziare immediatamente a consumare il cibo considerato scarto, senza dover accendere un computer portatile o spendere del tempo a cercare le ricette rimandando così la preparazione. All riconosce l’alimento che si vuol preparare nel momento in cui lo si mette all’interno del suo campo visivo, e in base ad esso e agli altri alimenti presenti in casa, suggerisce metodi di preparazione che mirano a sfruttare al massimo l’intero alimento. Parte dell’attuale spreco è causato da una cattiva pianificazione della spesa associato ad una cattiva informazione sulle modalità di conservazione dell’eccesso di alimenti. Accade sovente che un’eccessiva spesa alimentare porti allo spreco di risorse, in paritcolar modo quando le persone non conoscono i metodi più adatti per la conservazione del cibo in eccesso. All aiuta chi lo utilizza ad organizzare la propria spesa alimentare senza influire sui gusti alimentari o le diete. È dotato di una piccola stampante termica in grado di stampare l’inventario dei prodotti presenti in casa. Questo promemoria costituisce il primo passo per stilare una lista della spesa, secondo i propri gusti e l’offerta alimentare che trova in commercio, con lo scopo di prevenire l’acquisto in eccesso di prodotti alimentari. Nel caso in cui degli imprevisti non permettano ad un inquilino di consumare la propria spesa alimentare, All provvederà ad indicare cosa deperirà prima del suo rientro, in questo modo sarà possibile donare l’eccesso di cibo ad un altro inquilino. All di conseguenza provvederà ad aggiornare gli inventari degli inquilini della stessa casa.
3.2 Interfaccia e feedback Siamo abituati a considerare l’interfaccia uomo-utente parte integrante del dispositivo che s’intende utilizzare. Che siano dentro uno schermo o che siano fisici, gli elementi come i tasti e le manopole che ci permettono l’utilizzo degli oggetti sono stati sempre parte integrante dell’oggetto da utilizzare. Con lo sviluppo delle Natural Interaction, questo rapporto va modificandosi, e la concezione d’interfaccia si amplia includendo oggetti esterni ai dispositivi, fino ad includere l’utente e i gesti che compie. I punti di contatto attraverso i quali si realizza l’interazione con All sono all’interno del suo campo visivo, le camere e l’emettitore d’infrarossi lo dotano di una visione stereoscopica, il campo visivo acquista in questo modo anche l’informazione della profondità, ogni funzione viene così attivata dai gesti che l’utente compie all’interno di questo spazio tridimensionale e dai gesti compiuti in relazione agli alimenti all’interno dello stesso campo. L’interazione è fortemente umanizzata, quello che si instaura è un dialogo tra la Persona e All. Come tutti i dispositivi elettronici, All, è programmato per eseguire dei compiti, ma a differenza di molti altri dispositivi non richiede all’utente di sottostare alle sue regole di funzionamento, ma cerca di leggere i modi naturali che le persone adottano per esprimersi, e aiutarli di conseguenza. Gli elementi grafici posti all’interno dello schermo, oltre a contenere tutte le informazioni necessarie alla persona che lo utilizza, sono un continuo feedback, un elemento circolare, segue ogni gesto e l’intera persona spostandosi all’interno dello schermo dando alla persona la sensazione di essere osservata, l’informazione testuale rimane posizionata in basso sullo schermo e non esegue alcun movimento, in modo da permettere sempre la lettura dell’informazione. Rotazioni e cambi di configurazione avvengono in relazione ai gesti dell’utente. Nelle pagine seguenti ho illustrato dei possibili scenari d’uso, spiegando solo alcune delle funzioni di All, la spiegazione delle funzioni e dei gesti che le azionano sono a pagina 106.
Figura 50 All, schizzo progettuale.
Figura 51 All, schizzo progettuale.
Figura 52 All, schizzo progettuale.
1. All trova il suo posto in cucina, Dario lo posiziona sul piano di servizio, da lì All avrà la visione sia del piccolo piano di servizio che del tavolo da cucina. Accendendo All, Dario riceve un saluto, All si presenta e spiega che ci si rivolge a lui pronunciando la parola che di volta in volta costituisce il “Comando” seguito da “All”, questo messaggio compare sottoforma di testo sul display di All. .
4. All aggiorna il conteggio, e fa notare a Dario le quantità di cibo fresco, cibo in scatola e surgelati, comprati in questa spesa. Per far capire ad All cosa è stato comprato, Dario mette sul tavolo la spesa, il campo visivo di All è ampio, il processo di deterioramento dei cibi freschi è noto, ed All associa la durata masima di conservazione all’alimento che ha davanti a se, i codici a barre forniscono le informazioni sui prodotti confezionati.
2. Successivamente All fa comparire il messaggio, “Io mi chiamo All, qual è il tuo Nome ? ”, Dario risponde “ Io sono Dario, All”. Da questo momento All riconoscerà Dario durante tutte le fasi di utilizzo. Subito dopo la fase di presentazione, sul piccolo schermo compare un messaggio per Dario,“ Dimmi quando avrai fatto la Spesa ”.
3. Dario torna a casa con la spesa, avvisa All dicendo “ ho fatto la Spesa, All” . All emette un feedback sonoro, nel suo schermo appare un piccolo carrello della spesa, e una scritta che riporta il numero di alimenti che Dario ha comprato, che adesso è zero, dato che gli alimenti sono ancora tutti dentro la sporta. Per ogni alimento che Dario mette sul tavolo
5. Per dire ad All che si vuole cambiare metodo di conservazione di un alimento basterà toccare l’alimento stesso, sullo schermo compariranno le informazioni sulla scadenza in rapporto al metodo di conservazione.
6. Infine Dario ripone il cibo, non serve che dia altri comandi ad All. Una volta tolti gli alimenti dal suo campo visivo, All capisce che non ci sono altri alimenti da registrare.
7. Durante il giorno All mostrerà a Dario cosa consumare prima degli alimenti presenti in casa. Mentre, lontano dai pasti, All mostrerà le notizie relative ai metodi di conservazione. Se il periodo dell’anno è quello di dicembre, ad esempio consiglierà come prepararsi per conservare bene il cibo cucinato in eccesso.
8. In tutte le fasi di utilizzo, All segue Dario e i suoi gesti, l’elemento circolare presente all’interno dello schermo si comporta come un occhio, in questo modo Dario ha un feedback continuo sui gesti che compie. Grazie a ciò, è facile intuire se All sta seguendo le azioni di Dario o di un coinquilino.
I movimenti che all fa compiere al suo occhio sono limitati all’interno dello spazio dello schermo, ma in tutte le possibili direzioni. In questo modo All è in grado di comunicare quando presta attenzione ai gesti o al comando vocale.
Grazie ai duoi microfoni All capisce da quale parte della cucina arriva il comando vocale. In risposta, posizionerà il proprio occhio in direzione della persona che lo ha emesso il comando.
9. Nelle ore prossime ai pasti, All suggerisce l’alimento da consumare, dando la priorità ai cibi prossimi al deperimento.
10 . Dario ha in mente cosa preparare, e si appresta a cucinare.
11 . Un gesto fa capire ad All quale alimento Dario intende consumare.
12. Può accadere che Dario non sappia come consumare l’alimento consigliato.
13. Nel caso in cui ciò accada, a Dario basterà toccare l’alimento per ricevere un suggerimento, un comando vocale o un gesto permettono a Dario di avviare un’audio ricetta.
14. L’attenzione di Dario si focalizza esclusiamente sulla cucina, l’audio ricetta può fare da sfondo alle attività manuali.
15 . Nei momenti successivi alla preparazione All chiede a Dario se la ricetta consigliata è piaciuta o meno.
16. Questo gesto permette a Dario di apprezzare la ricetta consigliata e di ricevere consigli di altre ricette simili.
18. Quando Dario deciderà di andare a fare la spesa, gli basterà chiedere ad All di stampare un promemoria. Questo è un elenco del cibo presente in casa, è sarà la base per fare gli acquisi evitando di comprare prodotti già presenti in casa, evitando così lo spreco derivato dall’eccesso di spesa. In questo modo
All aiuta Dario senza influenzare le sue abitudini alimentari, come invece farebbe una lista di prodotti suggeriti.
17. Dopo ogni apprezzamento Dario cambia il comportamento di All adattandolo ai propri gusti.
A
B
C
D
Componenti A - emettitore infrarossi B- stampante termica C - camera rgb D - camera infrarossi E - schermo E-paper F - microfoni direzionali G - speaker
E
G
F F F F
La configurazione è data da uno schermo proteso in avanti e inclinato verso l’utente. Essa suggerisce all’utente la superficie da osservare, all’interno della quale verranno visualizzate le informazioni. Queste sono mostrate sempre all’interno di una conformazione circolare che si sposta nello spazio dello schermo in relazione alla posizione dell’utente nei confronti di All. L’ elemento circolare e il comportamento sono gli elementi che fanno di All la metafora di un occhio elettronico. La qualità grafica delle informazioni e l’umore dei feed back lo caratterizzano come un attento aiutante. Gli elementi che lo compongono sono tutti contenuti all’interno di un corpo unico: una stampante termica ha la funzione di stampare le informazioni che l’utente deve portare con se fuori da casa, uno schermo E-paper permette di mostrare le informazioni senza catturare l’attenzione dell’utilizzatore. Degli speaker sono utilizzati per la fruizione dei suggerimenti sonori come le ricette e i feedback, le due videocamere e il sensore ad infrarossi e i microfoni permettono la lettura dello spazio di interazione.
172 49
95
125
150
proiezioni ortogonali scala 1:2 misure in millimetri
115
H
G
F
E
D
Componenti corpo centrale
C
B
A
A - apoggi in gomma B- base in ABS C - compoenti elettroniche: tra cui alimentazione e speaker D - Cavo di alimentazione E - Scocca in ABS F - Chiusura in ABS con alloggio rullo di carta per stampante G - rullo compressore per stampante termica H - gomma protettiva
P
O
R
N
Componenti schermo
M
L
I
Q
I - Chiusura in ABS L - Stampante termica M - Scocca in legno N -compoenti elettroniche: tra cui camere, emettitore infrarossi e microfoni O - Schermo E-paper P - Schermo protettivo G - speaker Q - Cerniere di collegamento con corpo centrale R - Etichetta in tessuto
3.4 Linguaggio visivo e Creative Commons All deve essere in grado di rappresetare tutti gli alimenti che gli vengono mostrati, la quantità di icone necessarie a tale scopo è elevata. L’investimento iniziale pe sviluppare un sistema di icone proprietario rischierebbe di bloccare il progetto sul nascere, per evitarlo ho ritenuto necessario affidarmi al progetto The noun project. The noun project è un archivio digitale di icone, accessibile attraverso il sito web thenounproject.com. L’intero archivio è stato realizzato grazie al contributo di molti creativi, ogni utente di questo sito può richiedere di caricare le proprie icone sul sito, l’autorizzazione viene rilasciata solo se, per la creazione dell’icona, sono stati rispettati i canoni di uniformità richiesti, in questo modo viene garantitò il rispetto di un comune linguaggio visivo. Le icone sono rilasciate con licenza Creative Commons, per poterle utilizzare basta citare il nome di chi ha realizzato l’icona. Utilizzando la risorsa The Noun Project, All potrà avere a propria disposizione un archivio di icone sempre aggiornato e in continua crescita.
Snow Icon designed by Unknown Designer, from The Noun Project.
Box Icon designed by Travis J. Lee, from The Noun Project.
Leaf Icon designed by Ilias Ismanal캐ev, from The Noun Project.
Shopping Cart Icon designed by Oleg Fominyh, from The Noun Project.
Mushroom Icon designed by Alessandro Suraci, from The Noun Project.
Natural Interaction Icon designed by Fabio Nucatolo, from The Noun Project.
i in nt
spu lc i do
or
a
aa
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ttia u ni cia
aa
aa
Pasto Attraverso la funzione Pasto l’utente elimina il cibo presente nella dispenza virtuale di All.
aa a aa c o nt
(b)
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Spesa La funzione spesa permette all’utente di registrare il cibo che viene introdotto in casa, la visualizzazione delle proporzioni di cibo fresco, in scatola e surgelato segnala all’utente se ha fatto una spesa equilibrata o meno. Quando si è all’interno della fase spesa si può indicare il metodo di conservazione di un alimento, scegliendo tra frigo, freezer e dispensa
p ri m i
co
(a)
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se
Impostazioni Questa funzione abilita l’utente a impostare in che proporzione All deve consigliare tra cibi che si adattano alla preparazione di primi, secondi, contorni, piatti unici, dolci e spuntini.
ciao + NOME
aa
(ii)
Presentazione In questa fase l’utente pronuncia il proprio nome, All lo riconosce e associa il nome alla figura che vede in camera e che ha pronunciato il nome. Ogni volta che l’utente rientrerà all’interno dell’inquadratura, All lo distinguerà dagli altri utenti.
aa
(i)
preferenze
un
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un
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(c)
Ricetta Questa funzione è utile all’utente per ricevere idee sul consumo del cibo, le ricette consigliate sono studiate per utilizzare l’intero prodotto che si è scelto di consumare. L’utente potrà esprimere un apprezzamento o meno della ricetta in modo da influenzare i consigli successivi e riceverli più vicini al proprio gusto.
(d)
Stampa Con questa funzione l’utente può avere un promemoria cartaceo dei prodotti presenti in casa, in questo modo l’utente potrà fare una nuova spesa evitando gli sprechi dovuti all’eccesso di spesa.
(e)
Regalo Quando a causa di imprevisti, l’utente non può consumare la propria spesa, potrà decidere di donare i prodotti, che altrimenti andrebbero sprecati, ai propri coinquilini.
Figura 53 All in cucina.
Figura 54 All in cucina.
Figura 55 All in cucina.
Figyara 56 Mappa degli stakeholder in relazione ai guadagni e agli investimenti.
3.5 Un sistema virtuoso Il progetto Cooking Naturally mira a creare un sistema in grado di convincere tutti gli attori della filiera alimentare ad adottare pratiche che non comportino lo spreco di cibo. È un sistema dal quale tutti possono ricavare la propria fetta di guadagno. E il cambiamento inizia dalle persone, quelle che il mercato definisce come consumatori. A loro viene richiesto l’investimento iniziale, una maggiore attenzione ai propri consumi e abitudini di consumo. L’ investimento avviene in termini di tempo e attenzione, il guadagno consiste nello sprecare meno cibo di quello che si ha già acquistato. Una conseguenza di questo comportamento porterà aziende, distributori e piccoli produttori a rafforzare l’offerta di cibo di alta qualità che non mira più a soddisfare solo l’impatto visivo ma anche la bontà di ogni singolo prodotto. Il rischio maggiore e che si punti l’attenzione alla scadenza del cibo acquistato. Per questo motivo All non evienzia mai in modo diretto la scadenza dei prodotti ma si limita a consigliare un alimento e possibilmente prima che le sue qualità siano in fase di deperimento. Le grandi aziende del settore alimentare potrebbero aiutare lo sviluppo di All, introducendo maggiori informazioni all’interno dei sistemi di tracciabilità dei prodotti venduti, e rendere accessibile l’archivio di tali informazioni al sistema Cooking Naturally. Questo comporterebbe una maggiore fiducia da parte del consumatore nei confronti dell’azienda. Questa ne guadagnerebbe in termini di informazioni, attraverso il sistema potrebbe accedere alle abitudini di consumo dei consumatori per ottimizzare la propria produzione. In questo modo la richiesta di cibo più genuino anche se esteticamente imperfetto arriverebbe in modo diretto alle aziende, le quali, punterebbero ad adattare la propria produzione. I disributori di generi alimentari avrebbero così della merce con più possibilità di vendita, riducendo anche a questo livello lo spreco di risorse. Per loro All è una finestra nella cucina delle persone. É ipotizzabile che le informazioni di vendita di cibo prossimo alla scadenza, attività che avviene già oggi negli esercizi commerciali, vengano direttamente comunicate alle persone in modo da migliorare il circuito locale di vendita di prodotti che altrimenti andrebbero persi. I piccoli produttori, oltre che adattare le proprie produzioni ad una richiesta reale e non ipotetica, potrebbero sfruttare All per vendere la merce che non è stata venduta nei normali canali di commercio. Anche qui il sistema Cooking Naturally, rappresenterebbe un legante tra consumatori e produttori locali.
CONCLUSIONI
Il progetto Cooking Naturally è il progetto dell’esperienza che aiuta le persone a non sprecare cibo, lo fa attraverso servizi e funzionalità fruibili con l’uso di All, il dispositivo special purpose, progettato per essere utilizzato in cucina. Gli aspetti valutati per sviluppare il progetto sono stati molti e riguardanti temi differenti. La sfida di mettere in relazione molti aspetti che gravitano attorno al mondo della cucina, rapportandoli al contributo possibile da parte di un artefatto interattivo è stata tutt’altro che semplice, ma forse proprio per questo così stimolante. Il rischio più grande è stato quello di creare un progetto che avesse bisogno di forzare le abitudini alimentari delle persone. È stato particolarmente difficile sviluppare un progetto legato al cibo, facendo in modo di non intaccare gli aspetti legati all’alimentazione. Molto importanti per lo sviluppo del progetto sono state le video-interviste e i continui feedback avuti dalle persone che hanno avuto la gentilezza di ascoltarmi e di esprimere i loro pareri in merito ai temi affrontati e anche sui dettagli del dispositivo. Questi aspetti, oltre ad essere in differente misura fondamento di un design incentrato sull’utente, sono andati a colmare il più possibile le lacune che si possono creare nello sviluppo di un progetto portato avanti da un singolo individuo. Molto tempo è stato dedicato alla realizzazione di modelli di studio, necessari affinché si potesse valutare il riscontro con la realtà delle differenti ipotesi di progetto e creare ulteriori ipotesi. I numerosi aspetti legati alla progettazione di un oggetto hanno portato inevitabilmente allo sviluppo meno esauriente di alcuni aspetti.
Un aspetto di cui ho indicato le linee guida ma che merita un ulteriore approfondimento è il progetto di servizi specifici per All. Mi piacerebbe, inoltre, poter capire come il progetto Cooking Naturally possa relazionarsi con molti progetti di cui sono venuto a conoscenza durante la fase di ricerca, i quali ancora adesso non hanno un canale diretto di dialogo con gli utenti e spesso sono forzati dalle interazioni possibili con dispositivi general purpose. La restituzione formale del dispositivo mi soddisfa appieno. Credo che la forma sia dotata delle affordance necessarie a far capire alle persone che si tratti di un oggetto amico capace di aiutarli nei compiti per cui è stato progettato. Anche se l’aspetto della forma rimane una parentesi aperta, fintanto che si parla ancora di progetto. Ipotesi sui metodi di produzione e tecnologie utilizzate sono riferite ad alcuni oggetti presenti sul mercato, è sulla base di questi che ho potuto progettare la forma di All. Nell’ipotesi di una produzione sarà sicuramente necessario rivederne il disegno affinché gli aspetti legati alle affordance vengano mantenuti nel prodotto realizzato industrialmente. Mi ritengo soddisfatto del percorso intrapreso e dei risultati ottenuti, credo che All e il progetto Cooking Naturally siano una base stabile sulla quale sviluppare un prodotto concreto. Questa tesi ha confermato in me la voglia di continuare a sviluppare progetti che legano il design dell’interazione la cucina, luogo che racchiude ancora molte potenzialità.
RINGRAZIAMENTI
Giunto alla fine di questo percorso desidero ringraziare le persone che mi hanno sostenuto e aiutato, durante tutto questo lungo periodo. In primis i mei genitori Giovanna e Salvatore per avermi supportato lungo tutto il corso di studi ed essersi interessati e aver sempre risposto con il sorriso quando non riuscivo bene a spiegare cosa stessi facendo. I miei fratelli Dario e Francesco per l’esempio che mi hanno dato in questi anni, sull’importanza di dedicarsi con impegno alla propria passione. Simona, compagna di sventura in un minuscolo spazio vitale, ormai invaso da prototipi e cartacce. L’unica in grado di farmi distrarre per guardare finalmente oltre quello che faccio. Ringrazio Vera per essersi cimentata con coraggio nella lettura della tesi quando questa era ancora lontana da una facile comprensione. Ringrazio Francesca Pizzutilo, Paolo Decaro, Laura Pison e Valeria Sanguin, amici ma anche compagni di studi in questi anni, con i quali ho avuto modo di confrontarmi e dai quali ho ricevuto preziosi e utili suggerimenti. Un particolare ringraziamento va alle persone che hanno condiviso con me la loro esperienza in cucina, senza Nadia, Roberta, David, Diego, Irene, Beppe, Alessia, Elif, Dilek, Elisa, Danila, Roberto, Emanuele, la mia tesi non avrebbe seguito lo stesso percorso, e ancora Igor, Alisa, Laura e Marta i quali mi hanno aiuta in modo disinteressato in vari momenti del percorso intrapreso. Grazie a Daniele Savasta, per il tempo e l’aiuto che mi è stato dedicato, il suo contributo è stato fondamentale per la realizzazione del prototipo interattivo. Un ringraziamento sentito va al mio relatore Davide Rocchesso al correlatore Philp Tabor e alla professoressa Gillian Crampton Smith per i costanti e utili confronti, il supporto in ogni fase di progetto. È grazie al loro impegno e la loro passione che il mio interesse per l’ interaction design si è rafforzata in questi anni.
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Figura2 http://bit.ly/10whp62 Figura3 http://bit.ly/WTHqFT Figura4 http://bit.ly/ZpyLvp Figure 5 e 6 Estratte dall’aticolo di Morteo, Enrico, “Questioni di design: le lavatrici come esempio”, Domus, Volume 706, 1989, pp.212. Figura 7 http://bit.ly/13MuXem Figura 8 http://bit.ly/Y69dWi Figura 9 http://bit.ly/Yk2PYj Figura 17 copertina del volume Global food losses and food waste, Extent, causes and prevention Figura 18 http://bit.ly/WdtqK9 Figura 19 Screenshot della pagina internet http://bit.ly/Za7T3S
Figura 20 screenshot della pagina internet http://bit.ly/YMPpXS Figure 21 22 23 screenshot dell’applicazione lovefoodhatewaste app scaricabile dal sito http://bit.ly/ZApRws Figure 24-25-26-27-28-29 http://bit.ly/YMPBXe
Icone Snow Icon designed by Unknown Designer, from The Noun Project. Shopping Cart Icon designed by Oleg Fominyh, from The Noun Project. Box Icon designed by Travis J. Lee, from The Noun Project. Mushroom Icon designed by Alessandro Suraci, from The Noun Project. Leaf Icon designed by Ilias Ismanalijev, from The Noun Project. Play Icon designed by Mateo Zlatar, from The Noun Project. Fast Forward Icon designed by Mateo Zlatar, from The Noun Project. Rewind Icon designed by Mateo Zlatar, from The Noun Project. Pause Icon designed by Mateo Zlatar, from The Noun Project. Nome Icon designed by Nome, from The Noun Project. Spinach Icon designed by Alessandro Suraci, from The Noun Project.
Cutting Board Icon designed by Olivier Guin, from The Noun Project. Broken Heart Icon designed by Arjun Mahanti, from The Noun Project. Heart Icon designed by Arjun Mahanti, from The Noun Project. Pop Tart Icon designed by Jacob Halton, from The Noun Project. Receipt Icon designed by Kevin Kwok, from The Noun Project. Bow Tie Pasta Icon designed by Andrew Fortnum, from The Noun Project. Bacon Icon designed by Jacob Halton, from The Noun Project. Carrot Icon designed by Marco Olgio, from The Noun Project. Steak Icon designed by Unknown Designer , from The Noun Project. Tupperware Icon designed by Fabio Nucatolo, from The Noun Project. Thermometer Icon designed by Lemon Liu, from The Noun Project.
COLOPHON Font testo Simoncini Garamond (Regular, Italic e Bold) corpo 11 pt interlinea 13,5 Font titoli Futura (Medium) corpo 24 pt interlinea 24 pt Futura (Medium) corpo 12 pt interlinea 13,5 pt Software Impaginazione: Adobe InDesign CS6 Visual design: Adobe Illustrator CS6 Illustrazioni: Adobe Photoshop CS6 Modellazione 3d: Rhinoceros Creative Coding: Arduino e Processing