Carteles de investigación 2015

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Coleccion Cuadernos de Investigación

Coordinador Carolina Magaña Fajardo

Investigación en el Diseño


Universidad Anáhuac Rector Dr. Cipriano Sánchez García, L.C. Vicerrectoría Académica Dra. Sonia Barnetche Frías Mtro. Jorge Fabre Director de la Escuela de Diseño Mtra. Luzmaría Díaz de León Reyes / Mtro. Ricardo Salas Moreno


indice

Objetivos y Convocatoria Introducción Carteles de la licenciatura en Diseño Gráfico Asignaturas: Sistemas de información visual Proyectos de comunicación visual Proyectos de medios promocionales Reseña del III Concurso de los Carteles de Investigación


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Carteles de Investigación Período 201560

El programa de investigación de la Escuela de Diseño tiene como objetivo fortalecer el análisis previo la solución de problemas contemporáneos de Diseño, aportando diferentes soluciones y estrategias en los diferentes campos de acción en los que pueda incursionarse el Diseñador Anáhuac. Uno de los campos de acción es la investigación. Por ello, se realizarán semestralmente concursos de carteles de investigación dentro de la Universidad Anáhuac campus Sur y en donde todas las Escuelas y Facultades participarán.

Objetivos y Convocatoria El cartel es uno de los productos más comunes en investigación como resultado del estudio científico de algún tema. Su objetivo es comunicar con mucha claridad y precisión (en un mínimo de palabras y elementos gráficos), la información esencial de una investigación. Se trata, por tanto, de un ejercicio de síntesis. Para asegurar su éxito, es conveniente que el autor del cartel se haga las siguientes preguntas: la persona que vea el cartel, ¿entenderá la relevancia y objetivos de la investigación?, ¿entenderá cuáles fueron los principales resultados?, ¿tendrá la información necesaria para comprender el contexto del estudio?


Dentro de las bases del Concurso se requiere: Formato (aquel cartel que no cumpla con estos requerimientos será descalificado): cartel virtual en formato JPEG (o cualquier otro formato de imagen), PDF o Power Point. Es muy importante que esté en formato para impresión vertical con medidas de 90 x 80 cm. El diseño (tipografía, colores, cuadros, imágenes…) es libre y corre a cargo del autor. No hay una extensión mínima o máxima de palabras, pero sí el requisito de que el cartel sea claramente legible a un metro de distancia (se recomienda un máximo de 500 palabras y un máximo de 3 figuras o imágenes). Las citas y referencias se deberán hacer siguiendo el formato APA. Contenido.

El

cartel

deberá

incluir

los

siguientes

apartados:

Título Autores (primer apellido, inicial del primer nombre. Ejemplo: Pozón J. Introducción (antecedentes, principales referencias teóricas…). Objetivos Metodología Resultados y conclusiones Referencias. Bibliografía (solo las principales referencias: entre 2 y 4). Exposición y evaluación. Los carteles finalistas seleccionados se im primirán y expondrán en el Hall del edificio de Rectoría al final del semestre. Una vez expuestos serán evaluados por diversos jurados en una ceremonia en la que los autores explicarán sus respectivos carteles.


Para la evaluación, los jurados considerarán tres grandes aspectos: contenido, presentación visual y presentación por parte del alumno o equipo. El alumno cuyo cartel haya sido seleccionado finalista y no esté presente en esta ceremonia quedará descalificado del concurso. Premios. Una vez evaluados todos los carteles se otorgarán tres premios. De acuerdo a la calidad de los trabajos presentados alguno de estos premios podría quedar desierto, o bien, adicional a estos tres premios, se podrían entregar alguna mención especial. Los objetivos particulares que se logran en la enseñanza- investigación son: 1. Concientizar al alumno de la importancia social y ético de evitar el plagio. 2. Enseñar a citar correctamente según los sistemas de APA, Chicago, MLA, ISO690, (Por linemientos de la Universidad se sugiere APA) 3. Enseñar los diferentes fuentes primarias, secundarias y terciarias que pueden aplicar en la asignatura. 4. Utilizar los diferentes gestores bibliográficos, bases de datos y enlaces web que tiene la Institución como los que ofrece en la web libre.


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Introducciòn La Escuela de Diseño ha participado activamente con sus licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño industrial en en los Concursos semestrales de Carteles de Investigación desde el 2015 con excelentes propuestas y resultados. La compilación de carteles de investigación se llevó a cabo en el mes de abril 2016. Algunos profesores lo solicitaron como trabajo de medio semestre y como resultado del proceso de investigación de su asignatura. A continuación se nombran las asignaturas que participaron en las licenciaturas de Diseño Gráfico e Industrial respectivamente. El orden de los carteles obedece a un orden alfabético y en cada cartel se nombra si el cartel concursó y si fue premiado. Por último, se hace una reseña del evento en la Universidad en donde se nombran los jueces y las posiciones finales de cada cartel participante. Sin duda, estos eventos de investigación a nivel de licenciatura abonarán tanto a la estructura mental en el alumno como en la metodología para solución de problemas. De igual manera, es una forma enriquecedora para toda la comunidad universitaria para conocer qué se está investigando en otras Escuelas y poder trabajar de manera multidisciplinaria en un futuro.



Licenciatura en Diseño Gráfico

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Asignatura: Sistemas de información visual. El profesionista de Diseño Grafico debe generar sistemas de identidad visual a través de los cuales propone órdenes jerárquicos de información, de tal forma que coadyuva a una comunicación de alta calidad y con un profundo sentido humano. Desarrolla sistemas de información con base en propuestas alternativas; crea sistemas de información que solucionan problemas de comunicación en una diversidad de situaciones y contextos; resuelve probleas de diseño de la información eligiendo los códigos de representación adecuados y una jerarquización de textos e imágenes idónea; elabora sistemas de información, eligiendo las herramientas y procesos tecnológicos óptimos; vincula el aprendizaje del programa con la asignatura: Antropología fundamental.


REDISEÑO EN LA IMAGEN CORPORATIVA DE SYAD, CONSULTORA DE NEGOCIOS ENFOCADA EN LA MEJORA DE PROCESOS ORGANIZACIONALES.

RESUMEN En este escrito se desarrolla una investigación profunda sobre diferentes temas que rodean a la creación de identidades gráficas, consultando a diferentes autores, para crear un manual de identidad corporativa a partir del rediseño de la imagen con la

ABSTRACT

MARCO TEÓRICO PLANTEAMIENTO Conversando con el director general de la empresa, notamos inconformidad con el logotipo que manejan hoy en día, ya que éste no refleja lo que quieren comunicar a los diferentes clientes y/o usuarios. Se busca rediseñar el logotipo juntando y analizando información que provenga del cliente y de diferentes autores, textos y fuentes ya existentes que hablen y profundicen sobre el tema en cuestión.

La identidad corporativa, también llamada identidad visual es la representación física de alguna marca. Ésta se crea con el objetivo de hacer referencia a los aspectos con mayor importancia de la organización en cuestión. Todas las identidades corporativas están relacionadas con el significado de los diferentes colores, la percepción, la pregnancia, la abstracción y las diferentes técnicas visuales.

In this paper work we develop a deep research on different issues surrounding the creation of graphic identities, consulting different authors, to create a corporate identity manual based on the redesign of the image that SYAD uses nowadays.

OBJETIVOS Rediseñar la imagen corporativa de SYAD para establecer una relación entre la función de la empresa y su imagen. Objetivos específicos: Comprender la finalidad de la empresa en la que vamos a crear el rediseño de la imagen corporativa, crear la papelería institucional de la empresa intervenida y crear un manual de identidad gráfica

MARCO REFERENCIAL SYAD (Organización integral de negocios) es una empresa de consultoría de nicho especializada en procesos administrativos y soluciones en la nube. En la búsqueda de satisfacer necesidades de las empresas mexicanas, surge en 2009, SYAD. Fue creada por Fernando J. Díaz, experimentado Director de Finanzas y de Desarrollo de Canales de Distribución de sobresaliente presencia, con profunda comprensión de los diversos procesos y políticas de negocio.

referencias Chaves, N. (1988). La Imagen Corporativa: Teoría y Metodología de la Identidad Institucional. Barcelona: G.Gili. Frutiger, A. (1995) Signos, Símbolos, Marcas, Señales. 4ª. Edición. México: G. Gili. Costa, J. (1988). Imagen Global: Evolución del Diseño de Identidad. Barcelona: Centro Internacional de Investigación y Aplicación de la comunicación.

autor Díaz, B.

Diaz B. Diseño gráfico


LIBRO DE ILUSTRACIONES IMPRESAS CON SERIGRAFÍA PARA NIÑOS CON CEGUERA ESTIMULACIÓN DEL SENTIDO DE PERCEPCIÓN DE FORMAS A TRAVÉS DEL TACTO

RESUMEN El proyecto esta dirigido a niños con ceguera de nacimiento, pensado para desarrollar su percepción y estimular su aprendizaje a través del tacto. A su vez, esta conformado por estadísticas de la OMS y los estudios de Jean Piaget para concientizar, a través del trabajo escrito, a las personas que rodean al niño discapacitado, para abrir espacio a una visión mental que es de gran importancia.

ABSTRACT Como se ha tomado el tacto como sentido auxiliar, tomando el texto Braille como ejemplo, la propuesta gráfica se conforma de un libro con ilustraciones realizadas con serigrafía a través de una tinta específica que crea un relieve sensible al tacto para crear las figuras cotidianas en la vida del niño permitiéndole conocer los objetos de su entorno.

OBJETIVOS General Facilitar a los niños con ceguera la percepción de los objetos a través de un libro con ilustraciones realizadas con serigrafía sensibles al tacto para estimular su sentido. Particulares Dar a conocer el impacto del aspecto creativo en la mente de un niño al público general. Vincular el proyecto con especialistas sobre la ceguera para la realización de un texto en Braille o alguna alternativa en cuanto a la lectura más apropiada.

MARCO TEÓRICO PLANTEAMIENTO Hacia el 2015 hay aproximadamente 39 millones de personas ciegas, unos 1,4 millones son menores de 15 años que sufren de ceguera irreversible, quienes deben ser intervenidos para un desarrollo psicológico y personal adecuado. Menores de edad con ceguera no pueden concluir o incluso comenzar sus estudios en la primaria o secundaria; en un país con estados de bajo nivel socioeconómico los problemas y la cantidad de discapacitados aumenta. El problema sigue presente aún en niveles socioeconómicos altos, ya que es universal, hay una barrera desde el nacimiento que le impide conocer el mundo y aquellas personas que lo rodean encuentran dificultades a la hora de tratar con un menor, su percepción no se desarrolla y es difícil impulsar su creatividad.

Jean Piaget define la asimilación como el modo en que un organismo, en este caso el niño, se enfrenta a un estímulo de su entorno que es ajeno a su conocimiento, junto a esta definición la acompaña la acomodación, que implica una modificación de su conocimiento en respuesta a lo que le presenta el entorno. Mediante la asimilación y la acomodación es como se va estructurando nuestro proceso de aprendizaje y el resto del desarrollo infantil. Conforme el niño sigue desarrollándose consigue el esquema de una clase de objetos, lo que le permite agruparlos en clases, lo que se nos enseña como campos semánticos, donde se observa la relación que tienen entre los objetos de una clase para compararlos con los de otra. Piaget asimila esta descripción con la idea de un concepto. En un niño privado de la visión, ambos procesos se ven drásticamente limitados, el tacto sirve como sentido auxiliar que si es correctamente estimulado puede guiar esta nueva visión del niño y darle asi una herramienta para conocer su entorno y los objetos en él, retomando los procesos de Piaget.

MARCO REFERENCIAL En el mundo hay aproximadamente 285 millones de personas con discapacidades visuales, alrededor de un 90% de la carga mundial se concentra en los países de ingresos bajos, entre los que se encuentra México. Los errores de refracción, como la miopía, la hiperopía, presbcia y astigmatismo, son la causa más importante de discapacidades visuales mientras que las cataratas son la causa de la ceguera. En la edad escolar el 20% presenta problemas visuales y estudios demuestran que: - 3 de cada 4 fracasos escolares se deben a uma visión deficiente. - El 80% de la información ingresa por los ojos. - El 43.24% de la población en México requieren de servicios optométricos, igual a un total de 48, 575, 560 personas.

referencias Humanidades Médicas. (2011). La ceguera desde la perspectiva de los estudios de Ciencia-Tecnología-Sociedad. Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1727-81202011000300002

Arturo Alcántara Zambrano

OMS. (2014). Ceguera y discapacidad visual. Recuperado de http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/es/

Alcántara, A.

Alcántara Zambrano Arturo, Diseño gráfico


TÍTULO Diseño y realización de material didáctico para facilitar la enseñanza de la lectoescritura, aritmética y valores a niños en edad preescolar. CAIC Centro de Atención Infantil Comunitario

RESUMEN

MARCO TEÓRICO

Como parte del proyecto “Nidos de Enseñanza y Color” de la fundación Tequio MX para remodelar un CAIC (Centro de Atención Infantil Comunitario) en Puerto Escondido, Oaxaca, se llevará a cabo un proceso de diseño y realización de material didáctico para 91 niños y niñas en edad preescolar o maternal en condiciones de vulnerabilidad social.

PLANTEAMIENTO La edad preescolar es una de las etapas más importantes y significativas en el desarrollo del ser humano en la que los niños empiezan a conocer el mundo. Por esto, los niños deben interactuar en un espacio que fomente su crecimiento social, emocional, físico y cognitivo. CAIC son espacios de protección temporal y formación integral de niños en edad preescolar o maternal en condiciones de vulnerabilidad social en las que faltan recursos para su desarrollo.

ABSTRACT As part of Tequio MX foundation’s project “Nidos de Enseñanza y Color” to redesign a Community Child Care Center (CAIC, by it’s spanish acronym) in Puerto Escondido, Oaxaca, there will be a process of design and production of teaching materials to help 91 preschool children in state of social vulnerability.

Por las circunstancias en las que viven los niños, la estimulación visual y la creación de un espacio agradable son fundamentales para su crecimiento. Actualmente, los CAIC de Puerto Escondido cuentan con un personal dedicado a la educación y el desarrollo de los niños, sin embargo, no cuentan con las herramientas o materiales didácticos necesarios para fomentar su aprendizaje.

Jean Piaget realizó investigaciones sobre el aprendizaje, que actualmente son una fuente de consulta fundamental para todos los docentes independientemente del nivel educativo en que se desarrollan. Sus estudios afirman que una de las edades más importantes en el desarrollo de los seres humanos es de los 0 - 2 años ya que se adquieren hablilidades motrices y mentales que pueden ser fomentadas al utilizar diferentes estrategias y herramientas como el material didáctico. Según Piaget, el conocimiento se puede inculcar de manera más eficaz, utilizando herramientas que fomenten el razonamiento y estimulen la imaginación de los niños. Los alumnos del CAIC están en una edad en la que se deben fomentar estas habilidades. Con el proyecto y la realización de las cenefas, se podrá crear un ambiente que propicie el aprendizaje y la adquisición de dichas habilidades en los niños.

MARCO DE REFERENCIA

OBJETIVOS General: Realizar una propuesta de material educativo como herramienta didáctica para facilitar el aprendizaje de la lectoescritura, aritmética y valores a niños en edad preescolar y maternal. Específicos: Consultar con especialistas que enseñan a niños en edad maternal y preescolar, sobre los métodos y materiales que usan.

Con el proyecto se quiere, mediante la reorganización y redecoración de los CAIC, crear un ambiente propicio que fomente la creatividad y el aprendizaje de los niños mediante el acomodo, color y distribución de mobiliario. Parte del proyecto consiste en intervenir los muros con cenefas que servirán como una herramienta para volver las clases estimulantes para los alumnos. Las cenefas servirán como material didáctico ya que tendrán elementos como: los números, la vocales y el alfabeto, en diseños que transmitirán valores como el respeto, la amistad y la honestidad usando colores que promuevan y representen la cultura mexicana y que reflejen elementos de la vida en Puerto Escondido como formas de identificación.

referencias autor María José Arnedo Rodríguez Arnedo, M.

Piaget, J. (1972) El nacimiento de la inteligencia en el niño, España: Aguilar Piaget, J. (1970) La epistemología genética, España: A. Redondo Piaget, J. (1966) Psicología de la inteligencia,Argentina: Siglo XX Wittrock, M. (1989) La investigación de la Enseñanza, I. España: Paidós.

Almedo Rodríguez María José, Diseño gráfico


“DE LO DIGITAL A LO REAL, DISEÑO DE UNA PÁGINAWEB PARA UNA INSTITUCIÓN SOCIAL MEXICANA.” El título seleccionado fue en base a el proyecto que se realizará. La creación de una página web para una Institución Social Mexicana. “De lo digital a lo real”, fue idea del mismo fundador del lugar, es un término filosófico que explica básicamente lo que se logrará crear con el resultado.

RESUMEN

OBJETIVOS

MARCO TEÓRICO

Nahui Ollin es una Institución Social que busca construir una conciencia solidaria en los jóvenes voluntarios hacia el servicio de las personas de la tercera edad, con el fin de transformar su calidad de vida, trabaja de la mano con aproximadamente 11 asilos ubicados en el Disrito Federal. Con el paso de los años Nahui Ollin crece de manera impotante y requiere promocionarse de manera considerable, para generar un real impacto en la sociedad. En un país como el nuestro está demostrado que la incorporación de un Sitio web está correlacionado de manera positiva con las Instituciones ya que acerca a los usuarios de manera masiva y sencilla. Se creará una página web que contará básicamente con imágenes que muestren todas las actividades que se realizán en la Institución, tendrá un diseño sencillo para que los usuarios puedan navegar con facilidad, y contará con el texto que realmente sea necesario con el fin de que su lectura sea rápida y fácil.

Desarrollar una página web para promocionar, el voluntariado y la donación para la Institución “Nahui Ollin”. Para esto es necesario realizar una investigación sobre las nuevas tendencias en páginas web. Crear una página web, que brinde la información necesaria con el texto adecuado, colores agradables al ojo humano, e imágenes de buena calidad que muestren la esencia de la Institución esto con el fin de promover la participación de voluntariado, así como promover la recepción de donativos.

El presente trabajo busca crear una página Web que sea verdaderamente funcional y que cumpla con los principales objetivos de la Institución Nahui Ollin, (aumentar las donacionaciones y el número de voluntarios). Será necesario investigar las tendencias en el mundo actual del internet, para lograr un excelente resultado.

ABSTRACT Nahui Ollin is a Social Institution, focused in older people, seeks to build a sense of solidarity in the youth volunteer service to the people of the elderly , in order to transform Their quality of life. Works with approximately 11 Nursing Home located in Mexico City . Over the years Nahui Ollin grows and requires considerably, generate a real impact on society. Its demonstrated that incorporation of a web site is correlated positively with the institutions. So, It will be created a Website with images showing all activities carried out in the institution, have a simple design, so the users can easily navigate, and will have the necessary text and information.

María Fernanda Curiel Palma

PLANTEAMIENTO México es un país con una gran cantidad de Instituciones Sociales que trabajan para resolver problemas sociales de sus comunidades. La mayoría de ellas son de reciente creación y se enfrentan a un entorno complicado para su desarrollo. Con el paso de los años Nahui Ollin crece de manera impotante y requiere promocionarse de manera considerable, para generar un real impacto en la sociedad.

MARCO REFERENCIAL Nahui Ollin es una Institución Social que principalmente forma voluntarios con fundamento teórico para desarrollar la práctica social solidaria. Cuenta con un programa de envejecimiento activo Integral. En donde cada beneficiario recibe un acompañamiento personalizado enfocado en cuatro areas, física, espiritual, mental y emocional. Nahui Ollin actualmente atiende a 200 personas de la tercera edad que viven en 11 asilos privados y 4 albergues del INAPAM.

referencias Matthew MacDonald, (2012) Creación y Diseño Web. Barcelona, España. Anaya Multimedia.

Curiel, M.

B. Pfaffenberger y D. Wall, (2010) 10 Secretos para el éxito en la Web. Madrid, España. Ediciones Paraninfo. Günter Beer, (2007) Web design index by content, Londres, Inglaterra. Agile Rabbit.

Curiel Palma, María Fernanda, Diseño gráfico


EL DALTONISMO Y LA VIDA COTIDIANA Diseño de guía didáctica como medio de concientización y difusión del padecimiento

RESUMEN Cuando una persona es daltónica, normalmente es vista como si fuera algo gracioso entre sus amigos y sobretodo con los familiares; además en cuestión diseño, nunca son tomados en cuenta. La intención de este trabajo es concientizar sobre el padecimiento del daltonismo a las familias que cuentan con un integrante con este problema por medio de una guía didáctica en la cual se informa en qué consiste cada tipo de daltonismo y cómo ayudar los a percibir los colores que no pueden ver para incluirlos a la sociedad.

ABSTRACT When a person is color blind, usually is seen as something funny to his friends and especially with his family; also in design they are never taken into account. The intention of this work is to raise awareness about the condition of color blindness to families who have a member with this problem through a tutorial in which we inform what each type of blindness is and how to help them to perceive the colors they can not see, as an inclusion into society.

OBJETIVO GENERAL Realizar una guía didáctica como apoyo entre familiares y pacientes, sobre el padecimiento del daltonismo.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

Mucha gente no es consciente que el daltonismo es una enfermedad en la cual no todos vemos los mismos colores. No es un padecimiento mortal, pero influye en cómo se vive diariamente y repercute en decisiones tan sencillas como en la combinación de ropa que se vestirá en ese día. Como esta enfermedad es en la percepción de los colores, las familias muchas veces no le dan el seguimiento ni la seriedad adecuados, al grado que la persona que la padece, se puede llegar a sentir excluido no sólo de ésta, sino también del mundo. Al hacer una guía didáctica en la que se explica qué es el daltonismo, la integración familiar y sobretodo el autoestima de la gente que la padece, se verá fortalecida porque se crea un vínculo empático entre el daltónico y la gente que puede ver los colores de manera “normal”.

Dentro del libro Diario de un Daltónico, se define al daltonismo como “un defecto genético que consiste en la imposibilidad de distinguir los colores”. (Núñez, 2010: pág. 5). El médico González López explica de manera genética por qué el daltonismo afecta la visión de sus pacientes: Los genes que codifican los pigmentos de los conos verde y rojo se hallan en el cromosoma X, y el del azul, en el cromosoma 7. El cromosoma X está presente dos veces en las mujeres, mientras que una sola en los varones. Un cambio en este gen puede causar que no se formen los conos para esos colores. (González, 2002-2003). La percepción del color es por medio del sentido de la vista, donde depende de los conos con los que cuenta cada individuo. Dentro del libro Modos de ver, se explica que “la vista es la que establece nuestro lugar en el mundo. (...) Lo que sabemos o lo que creemos afecta al modo en que vemos las cosas” (Berger, 2000: pág 13). Según el libro, Color: ciencia, artes, proyecto y enseñanza, el color es definido como “el resultado de la percepción del mundo que nos rodea a través de los sentidos” (Lozano, 2006: pág 53). Gracias a estos y a factores culturales, sociales y personales le damos un significado a los elementos que nos rodean. Como conclusión el daltonismo, el color la percepción son conceptos bastante subjetivos y dependen completamente de cómo se quieren ver los elementos que conforman el mundo que se encuentra alrededor.

MARCO DE REFERENCIA Alrededor del mundo aproximadamente el 8% de la gente no puede distinguir todos los colores. En marzo del 2008 el periódico El Universal, escribió un artículo en el que se asegura que “más del 4% de la población varonil mexicana padece de daltonismo; (...) únicamente 0.4% de la población de mujeres lo presenta” (El Universal, 2008). La Asociación Daltónicos No Anónimos es una página Web/de Facebook que surge en julio de 2008, de la idea de Oskar Ballabriga y Daniel Muñoz; con el objetivo de brindarle información a la gente sobre el daltonismo al hablar sobre la enfermedad, crear campañas, escribir sobre lo que pasa en el mundo daltónico, datos curiosos, gente famosa, etc. También cuentan con secciones para padres, profesores, diseñadores e informáticos, con el fin de crear conciencia en la gente que ve todos los colores.

referencias

autor:

1. Berger, J. (2000). “Ensayo 1”. Modos de ver. España: Gustavo Gili. 13-42 págs. 2. Caivano, José Luis y López Mabel A. (2006). “Color… ¿realidad o imaginación?”. Color: ciencia, artes, proyecto y enseñanza. Argencolor 2004. Argentina: Nobuko. 53-57 págs. 3. Núñez Vadillo, Sergio (2010). “Capítulo Uno”. Diario de un Daltónico: Madrid 1996-2000. España: Ittakus. 4-20 págs. 4. González López, Julio José (2002-2003). “El Daltonismo”. Consultado en http://www.uam.es/personal_pdi/medicina/algvilla/fundamentos/nervioso/Daltonismo/daltonismo.htm recuperado el 17 de octubre de 2015.

Chavarría Amescua Mariana

Chavarría Amescua Mariana,Diseño gráfico


“Rediseño de la identidad gráfica del Restaurante Ando Mareado Cancún” Se cree que este título es adecuado para el trabajo ya que se va a realizar una investigación la cual ayudará a reconstrucción de una nueva identidad para el restaurante. El título es muy claro ya que se entiende de que va a tratar.

RESUMEN

PLANTEAMIENTOS

MARCO TEÓRICO

Con este trabajo se pretende investigar todo acerca de que es una imagen corporativa, y sus respectivas funciones dentro del diseño gráfico, y en base a eso poder rediseñar la identidad corporativa del restaurante Ando Mareado Cancún, ya que un diseñador gráfico tiene un papel muy importante en el éxito o el fracaso de los negocios, por lo mismo que el es el que le da su verdadero significado en un lenguaje visual.

El Restaurante Ando Mareado Cancún espera como mercado a familias de un nivel socioeconómico medio alto, el público que llega es de trabajadores y oficinistas que les queda cerca el lugar, por lo tanto se necesita un rediseño de identidad y publicidad que llegue con más fuerza al mercado esperado. Poder identificar el mercado al que va dirigido el restaurante por medio de entrevistas y encuestas. La viabilidad del proyecto es alta ya que se tiene contacto directo con los socios del restaurante y siempre disponibles para la elaboración de ésta investigación.

Se tocarán diferentes temas como: Antecedentes del Diseño Corporativo donde podremos ver como desde hace muchos años, todo trabajo existente se ha ido distinguiendo de otros, por lo que el diseño surge de una necesidad de la sociedad. Poco a poco se ha ido transformando. También tocar temas indispensables para saber que es la imagen corporativa, la identidad corporativa y sus respectivas funciones dentro del diseño gráfico. El diseñador gráfico tiene un papel muy importante en el éxito o el fracaso de los negocios ya que el es el que le da su verdadero significado en un lenguaje visual, sin embargo no es el único factor, pero si una parte muy importante que se debe tomar en cuenta.

ABSTRACT This paper aims to investigate all about corporate image, and the respective roles in graphic design, and on that basis to redesign the corporate identity of the Restaurant Ando Mareado Cancun, as a graphic designer we a very important role the success or failure of business, therefore we are the ones that gives it its true meaning in a visual language.

OBJETIVOS General: Rediseñar la identidad gráfica del restaurante Ando Mareado Cancún. Específicos: • Conocer los antecedentes históricos de la identidad gráfica del restaurante. • Identificar el mercado meta al que va dirigida. • Identificar cual es la competencia directa de la empresa. • Explorar por medio de encuestas y entrevistas para determinar requerimientos de diseño. • Dar una propuesta de aplicaciones dentro de una misma línea gráfica.

MARCO REFERENCIAL Misión: brindarle a sus clientes un excelente servicio así como una gran variedad de platillos de la más alta calidad en un ambiente seguro y familiar. Visión: llegar a ser el mejor restaurante de mariscos en Cancún y en el lapso de 5 años expandir su red de restaurantes en toda la región. Valores dentro de la empresa: Respeto, cordialidad, profesionalismo, entusiasmo, honestidad, compañerismo, cooperación, colaboración, compromiso Características: Restaurante de mariscos, relativamente nuevo en el mercado de Cancún, enfocado a familias de un nivel socioeconómico medio alto.

referencias “Guía para diseñar una marca” por Nieve Flórez Calderón, Blanca. Editorial UOC 2015 “Identidad e Imagen Corporativa” por Argüello, Jorge. Editorial El Cid 2005 “La Imagen Corporativa: Estrategias para desarrollar programas de identidad eficaces” por Ind, Nicholas. Editorial Ediciones Díaz de Santos 2007 “La imagen corporativa: Teoría y práctica de la identificación institucional” por Chávez, Norberto. Editorial Gustavo Gill 2005

Moreno Becerra Andrea

Moreno Becerra Andrea, Diseño gráfico


CREA UNA IMAGEN, CREA UNA MARCA Cómo a través del diseño de imagen puedes lograr que tu negocio crezca.

RESUMEN El tema a tratar es el desarrollo de un proyecto enfocado en cómo la imagen cuidada y consistente de un lugar/establecimiento afecta de manera positiva el consumo y alcance público. Se enfoca en la especialidad de diseño en imagen e identidad corporativa para resaltar su importancia en la mercadotecnia con el ámbito del diseño. El proyecto es crear la identidad e imagen gráfica de una fonda llamada “El Garage” ubicada en Las Lomas.

ABSTRACT This project englobes corporate identity as well as the importance of a good image within business. There is an exposure of different matters that are essencial in this field of graphic design. The concrete evidence of this investigation is creating an identitiy and a graphic image to a fonda named “El Garage” located in an exclusive neighborhood in Mexico City to confirm the importance of design in the commercial sector.

OBJETIVOS Este proyecto va guiado hacia un solo objetivo que es demostrar cómo a través del diseño gráfico en una identidad corporativa se pueden aumentar las ventas y popularidad de una fonda.

CONCLUSIONES MARCO REFERENCIAL La Fonda conocida como “El Garage” comenzó hace 25 años con el señor Dorantes, un mexicano que había regresado de trabajar en Estados Unidos y necesitaba mantener a su familia. Surgió entre todos los integrantes de dicha familia la idea de hacer un restaurante de comida corrida pues su ubicación es privilegiada por la cantidad de oficinistas que tiene a la redonda. Siempre han ofrecido desayunos y comidas y ya llevan un tiempo dando servicio a domicilio, lo cual ha hecho que su negocio crezca aun más pues muchos oficinistas prefieren la comodidad de que les lleven lo que pidieron en vez de tener que salir. Trabajan sobre una misión de “Crear una cocina en la que se haga tan rico de comer que puedan alimentar a todas las personas” (Dorantes, 2015). No tienen una visión como tal, sin embargo si tienen la idea de expandirse y hacerse un restaurante más en forma.

A través de lo investigado con respecto a este ámbito del diseño puedo concluír que la imagen es fundamentar para posicionar a tu establecimiento y hacerlo más bien una marca para tenerlo en la mente de las personas. La identidad corporativa es lo que hace que los empleados se sientan arraigados al negocio y que con ayuda de otras cosas, éste crezca.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL Históricamente la identidad corporativa es la primera en aparecer a través de la marca. La función directa de la identidad corporativa es poder asociar o diferenciar ciertos signos de una organización para aumentar la notoriedad de una empresa. Es parte de un signo o garantía de calidad. No sólo son marcas o logotipos, si no que es la forma de comunicación de la empresa. El valor de la imagen corporativa se refleja más bien en la comunicación a empleados, accionistas, clientes y proveedores para así difundir los valores y estrategias de la empresa. La percepción que tiene la gente de una empresa es su imagen.

referencias Batey, M. (2013) El significado de la marca: cómo y por qué ponemos sentido a productos y servicios. Ediciones Granica. Argüello, J. (2005) Identidad e imagen corporativa. Argentina: El Cid Editor. Ind, N. (2007) La imagen corporativa: estrategias para desarrollar programas de identidad eficaces. España: Ediciones Díaz de Santos. Aguirre, J. (2005) La calidad del servicio como uno de los elementos formadores de imagen. Cholula, Puebla.

autor Regina Martínez de Castro Otero

Martínez de Castro Otero Regina,Diseño gráfico


Manual de Identidad Gráfico inspirado en la Talavera de Puebla Creación de la Marca “Qué Chulada!!!”

RESUMEN

MARCO DE REFERENCIA

La Talavera de Puebla es un legado de nuestros Artesanos, sus hermosos diseños son parte de su historia milenaria y de sus complicados La Loza de la Talavera era fabricada con tres tipos de calidad, la loza común, la loza entre fina y la fina. La diferencia se daba de acuerdo procesos de elaboración. a su acabado, decoración y a los colores que se utilizaban. La Loza La Talavera es un producto artesanal mexicano que proviene de varias Fina es la que podemos admirar actualmente en los museos y en los influencias; principalmente de España, de China, de Oriente, y de Talleres Alfareros que la fabrican. nuestra aportación Mexicana. Creando un Refinado Producto CultuEl azulejo es otra pieza clave en la producción de la Talavera, tiene ral, que refleja la evolución social y artística de nuestro pueblo. sus orígenes en la época del Barroco Poblano. En el Siglo XVI se da Basta admirar las imponentes cúpulas de las iglesias de Puebla, la gran un cambio clasista en los desarrollos arquitectónicos novohispanos y variedad de vajillas, azulejos placas y murales que adornan las calles las impecables fachadas y retablos de las Iglesias cambian de manera significativa y se da el uso del azulejo como decoración. poblanas.

OBJETIVO Utilizando técnicas de Diseño Gráfico nuestra empresa busca crear artículos y objetos novedosos, decorativos y útiles para su uso en diferentes ámbitos, como el textil y el gráfico. Contando con nuevos procesos productivos, con nuevos materiales, y propuestas de diseños de vanguardia que sean atractivos para los consumidores; con elementos innovadores, útiles de ornamentación, y con costos adecuados, de excelente calidad, buscamos tener una presencia comercial significativa y ser lideres en el mercado.

Como empresa ecológicamente responsable buscamos crear productos únicos e innovadores que ofrezcan valores gratificantes. Creados con materiales ecológicos y reciclables que sean amigables con el meLos Talleres Alfareros actualmente, buscan darle mayor difusión a sus dio ambiente. productos; diseños únicos elaborados totalmente a mano y también conservar las características culturales e históricas para su realización.

ABSTRACT The Talavera de Puebla is a legacy of our artisans , their beautiful designs are part of its long history and its complicated manufacturing processes.

PLANTEAMIENTO

The Talavera is a Mexican artisan product that comes from various influences ; mainly from Spain , China, East, and our Mexican contribution . Cultural creating a refined product that reflects the social and La importancia de este proyecto es aprovechar la presencia histórica de la Talavera de Puebla; los Diseñadores Gráficos estamos atentos a artistic development of our people. esta fuente artesanal, que puede ser explotada con éxito de acuerdo Just admire the imposing church domes of Puebla, the wide variety of a los parámetros actuales del Diseño. dishes, plates and wall tiles that adorn the streets Puebla .

MARCO TEÓRICO

OBJETIVOS Utilizando técnicas de Diseño Gráfico nuestra empresa busca crear artículos y objetos novedosos, decorativos y útiles para su uso en diferentes ámbitos, como el textil y el gráfico.

“ Que Chulada” empresa mexicana dedicada al Diseño Gráfico busca aprovechar la riqueza artesanal de la Talavera, para plasmar nuevas formas, diseños, colores y patrones, en la creación de diseños actuales. En el contexto artesanal se emplea el término diseño, en ocasiones el artesano toma las funciones de un diseñador. Esta es la importancia de el diseño en la artesanía; como parte del proceso del artesano, que va desde la creación hasta la venta de sus productos.

Como empresa ecológicamente responsable buscamos crear productos únicos e innovadores que ofrezcan valores gratificantes. Creados con materiales ecológicos y reciclables que sean amigables con el meNuestra empresa busca a través del diseño gráfico incorporar estratedio ambiente. gias de comunicación y comercialización al usar medios adecuados, para llegar al público que se dirige el artesano y a nuevos mercados de distribución.

referencias • • • • •

Pedro Ángel Palou. (Talavera Contemporánea). 2000. Puebla: Universidad de las Américas. Franco Jesús Carrazco. (1979). La Loza Funeraria de Puebla. México: UNAM. José Guerrero Martín. (1998). Alfares y Alfareros de España. España: Ediciones de Serbal. David Hamilton. (1982). Alfarería y Cerámica. España: Ediciones CEAC. Margarita de Orellana. (2002). Puebla Museo José Luis Bello y González. México: Fondo de Cultura.

autor Daniela Olmedo Santamaría

Olmedo Santamaria Daniela, Diseño gráfico


Mostrar la relación que existe y ha existido siempre entre el diseño gráfico y el diseño textil a través de un análisis morfológico y considerando las tendencias que han existido. A lo largo de este libro se va a ir mostrando como un objeto de diseño gráfico va evolucionando y puede fusionar sus formas sin perder su estructura original para convertirse en una propuesta de patrón o estampado y conformar así una secuencia de diseño textil

ABSTRACT Show the relationship that exists and has always existed between graphic and textile design through a morphological analysis and considering trends that have existed. Throughout this book is going to be shown how an object of graphic design is evolving and can merge its forms without losing its original structure to become a pattern or printed proposal in order to form a sequence of textile design.

OBJETIVOS Elaborar el diseño editorial de un libro donde se desarrolle la importancia de esta relación dentro de un marco histórico en el que se muestre el proceso de las tendencias tanto de patrones como de estampados a través de los años y así demostrar cómo el diseño gráfico también se relaciona e impacta en el campo del diseño textil.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Como proyecto terminal, queremos investigar la relación que ha existido a lo largo del tiempo entre el diseño gráfico y los patrones de la moda y su amplia aplicación en todo tipo de textiles sin importar la calidad de los materiales, sino resaltando la importancia de la creatividad en su hechura. La intención es elaborar un documento donde se desarrolle la importancia de esta relación dentro de un marco histórico o historiográfico en el que se muestre el proceso de las tendencias tanto de patrones como de estampados a través de los años y así demostrar cómo el diseño gráfico también se relaciona e impacta en el campo del diseño textil. En este trabajo también vamos a tocar el tema del proceso de diseño de patrones, trataremos de ilustrar cómo pasar de la creatividad de un dibujo o una idea al momento de plasmarlo en un textil que se ocupara posteriormente en algún objeto.

LU

M

UNIV E C

UAC ÁH

RESUMEN

VI N

Diseño editorial del libro: “La relación y aplicación de diseño gráfico en patrones y estampados en diseño textil para moda”.

IDAD AN RS

EI N BON O M A

MARCO CONCEPTUAL Tendencias: La tendencia es una corriente o preferencia hacia determinados fines. Tendencia también se utiliza como sinónimo de moda, en el sentido de tratarse de una especie de mecanismo social que regula las selecciones de las personas. Una tendencia es un estilo o costumbre que deja una huella en un periodo temporal o en un sitio. Patrones: Un diseño de repetición creado manual o digitalmente se transfiere al tejido utilizando distintas técnicas. Diseño editorial: El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada al diseño, maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos.

MARCO DE REFERENCIA Existe una tesis que habla del desarrollo de un programa informático con el que los diseñadores pueden conseguir diseños muy sencillos o complejos dependiendo de sus cualidades creativas, artísticas e imaginativas, aplicándolas en textiles aprovechando las herramientas de transformación y composición. En el libro de “Creación y proyecto” mencionan distintos métodos y estructuras que se utilizan en todas las ramas del diseño sin importar de cual se esté hablando. Quizá sea mas útil considerar los métodos de diseño como relaciones, o como maneras que permiten relacionar las cosas entre sí. El diseño es una forma de mejorar la relación entre los objetos y las personas que los observan. Basics of Textiles http://www.denimhelp.com/wp-content/uploads/2010/05/dhi-textile-1.jpg

http://ethicalweddings.com/blog/wp-content/uploads/2015/04/textiles.jpg

Morris' designs: Snakeshead printed textile (1876)

Referencias María Diener León Portilla Diener, M.

De Quesada, Albert Esteve (2001) Creación y Proyecto España: Institució Alfons el Magnánim Russell, Alex (2013) Principios básicos del diseño textil Barcelona: Gustavo Gili, SL Foster, Hal (2004) Diseño y Delito México: Akal Crow, David (2008) No creas una palabra Barcelona: Promopress

Diener León Portilla María, Diseño gráfico


Proponer un modelo de diseño emocional a los diseñadores gráficos que abarca la importancia de los clientes desde un punto de vista empático junto con teorías psicológicas del diseño, en donde el diseñador realice su trabajo basándose en las emociones de las personas para realizar proyectos de identidad gráfica única con el valor emocional que el cliente requiere para llevar a cabo un trabajo personalizado con la finalidad de generar lazos de lealtad con los clientes.

ABSTRACT Propose an emotional design model to graphic designers that spans the importance of the clients from an emphatic point of view along with psychological design theories, in which the designer performs its work on the emotions of the people to carry out projects of unique graphic identity with the emotional value required by the customer to perform a custom job for the purpose of generating loyalty bonds to the clients.

OBJETIVOS Generar un manual dirigido para diseñadores gráficos en donde se explique cómo los diseñadores pueden aplicar la psicología del diseño emocional para que sean buscados no por lo que fabrican, si no por lo que son capaces de hacer sentir a través del diseño.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El diseño gráfico en México ha perdido su valor netamente artístico por la necesidad económica en la que se encuentran los diseñadores, y es por eso que los trabajos y proyectos que se ralizan, se llevan a cabo de manera rápida y funcional para generar los ingresos necesarios para contar con una buena economía. El gran problema, es que por ésta urgencia de generar ingresos, es raro que se de un acercamiento profundo e interesado hacia el cliente, y es por eso que es importante proponer un modelo de diseño emocional en donde el proyecto a realizar para el cliente, logre ser un producto empático y exacto para el mismo, con la finalidad de generar lazos de lealtad para que exista una preferencia de trabajo por parte del cliente con el diseñador.

LU

M

UNIV E C

IDAD AN RS

UAC ÁH

RESUMEN

VI N

El diseño gráfico a través de emociones: Cómo conectar con la persona utilizando el color y la forma como vehículo conceptual para generación de identidades gráficas emocionales y sensibles

EI N BON O M A

MARCO CONCEPTUAL Diseño emocional: El diseño emocional es un modo de entender el estado de ánimo de las personas y su conducta, en respuesta emocional al uso de un producto ó servicio. Psicología del color: Es el campo de estudio que habla sobre el comportamiento y la conducta que asume inconscientemente el cerebro al percibir los colores Emoción: Son reacciones psicofisiológicas que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso, o recuerdo importante. Psicológicamente, las emociones alteran la atención, hacen subir de rango ciertas conductas guía de respuestas del individuo y activan redes asociativas relevantes en la memoria.

MARCO DE REFERENCIA Existen algunos proyectos en donde han utilizado el diseño emocional para los diferentes ámbitos del diseño como en arquitectura, diseño industrial y diseño gráfico: Ingenieria Kansei: Escuela pionera en el diseño emocional que introdujo matices sensitivos en los procedimientos del diseño industrial. Emotional Design: Teoría que ofrece Donald Norman y que profundiza en el tema de diseño emocional. Patrick Jordan: Aconseja tener en cuenta el marco de “los cuatro placeres“, lo cual permite al diseñador conocer las cuatro formas básicas en que las personas pueden experimentar placer. Iluminación del hotel Cram en Barcelona: Emoción impregnando su fachada. Proyecto SKIN de la campaña de Phillips: Incendio de luces.

Referencias Melissa Fuentes Martínez Fuentes, M.

Donald A. Norman (2005) Emotional Design California: TLFeBOOKH Heller E. (2014) Psicología del color: Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón Barcelona: Gustavo Gili, SL Johanmarshall R. (2007) Motivación y Emoción México: Mc Graw Hill editores

Fuentes Martínez Melissa,Diseño gráfico


Manual creativo de marketing para proyectos gráficos Desarrollar un manual de consulta práctico-funcional que sirva de apoyo a Diseñadores Gráficos para realizar una correcta investigación mercadológica previa al desarrollo creativo de un proyecto.

RESUMEN Este proyecto contiene un análisis que permitió identificar la necesidad existente en los estudiantes de Diseño Gráfico de conocer los conceptos fundamentales de marketing para asegurar que sus proyectos sean exitosos. De ahí surge la oportunidad de crear un manual creativo y propositivo que sirva como guía para consultar los insights y procesos de marketing específicos para los diseñoadores, para que les ayuden a realizar propuestas visuales y de contenido estratégicas.

ABSTRACT This project contains an analysis that identifies the need of Graphic Design students to learn the fundamental concepts of marketing in order to ensure that their projects are successful. Hence arises the opportunity to create a creative and propositional manual that serves as a guide to check the specific insights of creative marketing and will also help them make proposals of visual and strategic content.

OBJETIVOS Innovar con una propuesta creativa el método de aprendizaje mercadológico, a través de un manual estructurado por sketchnotes, con la finalidad de facilitar a los diseñadores la comprensión y acceso a la información necesaria que deben de conocer para implementarla previamente al desarrollo de un proyecto creativo. Innovar con una propuesta creativa el método de aprendizaje mercadológico, a través de un manual estructurado por sketchnotes, con la finalidad de facilitar a los diseñadores la comprensión y acceso a la información necesaria que deben de conocer para implementarla previamente al desarrollo de un proyecto creativo.

MARCO CONCEPTUAL

PLANTEAMIENTO Como Diseñadores Gráficos es necesario saber gestionar e identificar cuales son las mejores estrategias para cada proyecto, partiendo de una investigación y análisis profundo mercadológico. Por esta razón se identificó la oportunidad de crear una guía realizada con sketchnotes que puedan consultar de manera rápida y práctica, que sea entendible y les ayude para tener las herramientas estratégicas que les permitan desarrollar proyectos sólidos y exitosos.

Philip Kotler define la mercadotecnia como la ciencia y el arte de explorar, crear y entregar valor para satisfacer las necesidades de un mercado objetivo, se hace referencia al marketing como la filosofía que guía a toda organización, a partir de esto, es que se deben de diseñar y crear productos, servicios y programas, que sean apropiados para cada mercado y como consecuencia, generar el engagement indicado entre la marca y sus clientes.

MARCO REFERENCIAL Este manual pretende ayudar a los Diseñadores Gráficos a adquirir de manera práctica, innovadora y creativa los conocimientos relacionados con mercadotecnia 3.0 por medio de un método de aprendizaje de notas creativas, que sintetizen los conceptos y los ejemplifiquen de manera visual, para que a partir de esto, la consulta sea rápida y fácil de comprender para implementar los conocimientos en el desarrollo de su proceso creativo y así garantizar resultados exitosos. Esta herramienta es innovadora, ya que no existe por el momento un manual de consulta mercadológico enfocado para diseñadores.

Adela Avila Martínez-Duncker Avila, M.

referencias Kotler, P., & Armstrong, G. (2003). Fundamentos de marketing. México: Pearson Educación. • (2010). Evolución de las estrategias de marketing, para saber a ... http://www.puromarketing.com/13/8350/evolucion-estrategias-marketing-para-saber-donde-vamos.html. • (2012). Evolución en las estrategias de marketing - Puro Marketing. Retrieved September 15, 2015, from http://www.puromarketing. com/13/13064/evolucion-estrategias-marketing.html. • (2015). 3 hábitos que diferencian al consumidor actual del de hace ... Retrieved September 15, 2015, from http://www.merca20.com/3-habitos-diferencian-consumidor-actual-hace-50-anos/.

Ávila Martínez-Duncker Adela, Diseño gráfico


DISEÑO DE UN LIBRO FOLLETO SOBRE EL PROGRAMA “CUMPLIENDO SUEÑOS” DE LA FUNDACIÓN “DOCTOR SONRISAS, A.C.” Este título se eligió con base al proyecto que se realizará con la fundación Doctor Sonrisas, el cual será un libro folleto sobre el programa “ Cumpliendo Sueños”, uno de los programas más reconocidos de esta fundación.

RESUMEN La fundación “Doctor Sonrisas”, es una asociación enfocada a niños que padecen enfermedades como cáncer, VIH, sida, fibrosis quística, entre otras. Uno de sus programas se llama “Cumpliendo Sueños”, con el que buscan hacer realidad el más grande sueño de niños con enfermedades crónicas y/o terminales, desde conocer a su artista favorito, tener una fiesta de cumpleaños o conocer el mar. Conociendo esto, la propuesta gráfica que se realizará será un libro folleto que utilizará la fundación “Doctor Sonrisas” para dar a conocer las historias de algunos de los sueños de niños que han hecho realidad, convirtiéndose así en un medio informativo que podrá utilizar la fundación, en su versión impresa, dirigida a las familias, aliados y patrocinadores.

PLANTEAMIENTO

MARCO TEÓRICO

Dado que no existe un registro de los sueños que se han realizado dentro del programa “Cumpliendo Sueños”, se realizará una solución gráfica por medio del diseño editorial.

Dado que este proyecto se centrará en el diseño editorial, resulta fundamental aclarar algunos conceptos, los cuales servirán como ejes conceptuales sobre los que se apoyará este proyecto, tales como: Diseño editorial: escrito impreso, como un libro, una revista, un periódico, etc., que ha sido publicado Libro: denominamos libro a la reunión de muchas hojas de papel impresas, cosidas o encuadernadas juntas, formando un volumen, con cubiertas de papel, cartón, tela, pergamino o piel. Libro Folleto/ Opúsculo: Cuando un libro es de poca extensión.

ABSTRACT The “Doctor Sonrisas” foundation, is an association focused on children suffering diseases such as cancer, HIV, AIDS, cystic fibrosis, among others. One of its programs is called “Cumpliendo Sueños”, its mission is to make the biggest dream of children with chronic and terminal diseases come true, from meeting their favorite artist, to have a birthday party, or to see the sea for the first time. Knowing this, the graphic proposal to be carried out will be a book brochure that the “Doctor Sonrisas” foundation will use to publicize the stories of some of the dreams of children who have come true, so it will become a media that the foundation can use, in its print version, aimed at families , partners and sponsors.

OBJETIVOS

MARCO REFERENCIAL Doctor Sonrisas se han establecido en más de 17 estados del país, apoyando a más de 22 hospitales, 30 asociaciones y más de 3000 niños apoyándose de una red de voluntariado a nivel nacional de más de 8000 voluntarios con actividades semanales. Con el pograma “Cumpliendo Sueños”, se busca hacerles ver a estos pequeños que vale la pena seguir luchando y soñando, ya que por medio del cumplimiento de sueños pueden tener un impacto en su estado anímico y a su vez poder repercutir en su salud, de igual forma se busca impactar a familiares y amigos, personas involucradas en el sueño y terceros involucrados indirectamente que se empapan del sueño (Aliados, patrocinadores).

Hacer el diseño editorial del programa “Cumpliendo Sueños”, para la fundación “Doctor Sonrisas”, esto se logrará por medio de el uso óptimo de los elementos que caracterizan al diseño editorial.

Lilly Hernández Romero

Hernández, L.

referencias Teresa Magal Royo, Beatriz Defez García, Jimena González del Río C.. (2007). Diseño Gráfico Editorial. 2007: Universidad Politécnica de Valencia. Lakshmi Bhaskaran. (2006). ¿Qué es el diseño editorial?. Barcelona, España: Index Book S.L.. Gavin Ambroise, Paul Harris. (2008). Retículas. Barcelona, España: Parramón. Doctor Sonrisas.2015. Cumpliendo Sueños. Tomado de: http://drsonrisas.org.md-19.webhostbox.net

Hernández Romero Lilly, Diseño gráfico


Rediseño de identidad gráfica para Casa de Danza y Arte Tere

RESUMEN El proyecto consiste en generar el rediseño de la identidad gráfica de Casa de Danza y Arte Tere con el objetivo de volverlo más funcional y que aporte más visibilidad a la academia de baile, esto se logrará a partir de una metodología e investigación del caso.

METODOLOGÍA Se siguió la metodología proyectual de Bruno Munari: 1.Definición del problema, 2.Elementos del problema, 3.Recopilación de datos, 4.Análisis de datos, 5.Creatividad.

ABSTRACT

CONCLUSIONES La conclusión a la que se llega es que se necesita una metodología estructurada para obtener un proyecto de diseño que cumpla con las necesidades del cliente, en este caso se necesitó del profundo análisis del problema además de la recopilación de información para los procesos creativos, de ideación y nominación viusual y con ello, lograr una solución que cumple pertinentemente los requisitos singularidad, nominación y recordación que una identidad gráfica necesita para ser efectiva.

The project is to generate the redesign of the graphic identity of Casa de Danza y Arte Tere in order to make it more functional and to provide more visibility to the dance academy, this will be achieved using a methodology and investigation.

RESULTADOS

OBJETIVOS Aplicar las teorías y metodologías aprendidas a lo largo de la carrera en el diseño de la identidad gráfica de este centro artístico cultural, siendo esta nueva propuesta más pertinente y contemporánea.

María del Mar Álvarez Fernández Asesor: Gerardo García Luna Proyectos de Medios Promocionales 8vo Semestre

Los resultados deben mostrar una identidad gráfica sólida que sirve para destacar la institución de otras de la competencia. El rediseño mantiene la esencia de la academia pero de manera clara y concisa, además de tener características estructurales que permiten que se adapte a diversos materiales y que sea más fácl que perdure en la memoria del receptor.

referencias Costa J., (2008). Claves del diseño. Logos, p.34 . Chaves, N. (2010). Marca, los significados de un signo identificador. Infinito, pp. 23, 29., 112-125. Munari B. (1983). ¿Cómo nacen los objetos? p. Moles, A. (1999). La publicidad y el diseño. Infinito. p. 18.

Álvarez Fernández María del Mar, Diseño gráfico


Creación de una página Web para Internet TÍTULO como campaña de publicidad turística para la ciudad de Xilitla, San Luis Potosí. Ebus? Dius videtere corius inum publi patilis. Mulocus cerium cus suppliam viderei sendell egiliae mium possis corum, coenderei sime et fuis vivastem ta Satiquam es re cum unihiconsi sidem Romnimu rentiae torterrit, veniter obsende liistio nsulicu picaes! Sciem nore te pondem det nihi, Catus, nonside tortem orum, cris cum etre vis, conem orebunte, sultimum pridet; horbi ina, Casdam istilnerniu ma, vitusul todium morum non se

RESUMEN

MARCO TEÓRICO

El trabajo de tesis que se desarrollará consta en elaborar una página web que funcione como publicidad turística para la ciudad de Xilitla en San Luis Potosí. Esta página web contendrá toda la información necesaria para que los usuarios puedan fácilmente organizar sus vacaciones a este lugar, además de que serán atraídos por una campaña publicitaria de “Las Pozas” y otros sitios que son importantes en Xilitla.

ABSTRACT The thesis has to be held to develop a website to work as tourist publicity for the city of San Luis Potosi Xilitla . This web page will contain all the necessary information so that users can easily organize their vacation to this place , plus they will be attracted by an advertising campaign of “Las Pozas “ and other sites that are important in Xilitla .

PLANTEAMIENTO La publicidad ha cambiado radicalmente con el paso del tiempo, ésto afecta no solamente a la publicidad de marcas o de eventos, sino también, a lo que viene siendo la publicidad turística. Son pocos los lugares en México que cuentan con buenas campañas publicitarias para fomentar el turismo. Un lugar con potencial turístico como lo es Xilitla, debe tener una campaña publicitaria adecuada para incrementar el turismo en ella. Ya existen un par de páginas web que contienen información de Xilitla, sin embargo, no existe una buena campaña en sí, ni una página con los elementos necesarios para beneficiar este sitio tan importante en nuestro país. Se busca llegar a la mayor cantidad de usuarios mediante redes sociales, para que de esta manera accedan a esta página web, y así poder brindarles la posibilidad de organizar cómodamente un viaje a Xilitla.

Dentro del marco teórico, se encontrará la fundamentación teórica documentada de lo que es el diseño de una página web, conforme a sus objetivos generales y específicos. Incluirá el planteamiento del problema, la investigación de campo, la identidad visual que ésta llevará y los elementos que la conforman; así como toda la información de Xilitla que se exhibirá dentro de la página web. Del mismo modo, se encontrarán las funciones, las etapas y las tendencias de publicidad y del diseño web. También se mostrará un análisis comparativo en relación a otras páginas web, con la misma función, los mismos parámetros y objetivos de la página en cuestión.

MARCO REFERENCIAL

OBJETIVOS Objetivo general : Elaborar el diseño de una página web para la ciudad de Xilitla en el estado de San Luis Potosí para fomentar el turismo en la zona. Objetivos Específicos : 1) Describir el sistema turístico y su funcionamiento 2) Describir publicidad y su relación con el turismo 3) Describir las características y beneficios de la red Internet, como se crea una página web, así como sus beneficios y características 4) Identificar las características de la Ciudad de Xilitla, así como los servicios turísticos con los que cuenta. 5) Identificar el mercado de turistas de la ciudad de Xilitla. 6) Fomentar mediante una campaña publicitaria el turismo en Xilitla, San Luis Potosí.

Como cualquier sitio turístico dentro de la República Mexicana, Xilitla busca incrementar su turismo exponencialmente, para de esta forma mejorar su economía y la calidad de vida de sus habitantes. Su misión, es brindar una experiencia única a los turistas para que gocen de este lugar, tengan deseos de regresar y de recomendarlo a otras personas. Su visión, consta en llegar a ser un sitio altamente concurrido y así poder estar a la altura de los mayores focos turísticos en México.

referencias Karla Paola Mondragón Morodo. (1999). Creación de una página web para Internet como campaña referencias de publicidad turística para la ciudad de Cuernavaca, Morelos. Distrito Federal: Anáhuac.

au

autor autor

Katherine Nelson. (2007). Websights : The Future of Business and Design on the Internet. New York: A Print Magazine Publication

daciorum tem. Erficap Jiménez Gómez David erent, noniqua stripse ndacipio nentiente in dem portat, publis vit veres hilicae, sedi, ortudam dit, conloc

Jiménez Gómez David, Diseño gráfico


Preservación del ajolote mexicano a través de la concientización de los infantes, futura generación de nuestro país educando a través del juego a los más jóvenes

RESUMEN Dar a conocer al ajolote y de este modo concientizar a las generaciones más jóvenes acerca del peligro en el que se encuentra y cómo pueden ayudarlos a través de un juego infantil. Si educamos a las generaciones jóvenes en un futuro podrán mejorar los errores que como generación actual cometimos.

ABSTRACT

MARCO CONCEPTUAL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El ajolote mexicano se encuentra en peligro de extinción. Principalmente por la destrucción de su hábitat y de los depredadores a los que hoy en día se enfrentan. El humano resulta ser un depredador grave para el ajolote ya que lo consume y lo utiliza para medicinas. Tenemos una población de gente que ignora la existencia de este animal y los beneficios que este trae. Esta en nosotros educar a las generaciones futuras.

El ajolote mexicano es una salamandra con la característica poco habitual de conservar sus rasgos larvales en su vida adulta. Únicamente se encuentra en Xochimilco, vive permanentemente en el agua, mide desde 15 hasta 30 cm. Se encuentra en peligro de extinción por que es utilizado medicinalmente y consumido como un manjar típico de México.

To introduce Ajolote and thereby sensitize the younger generation about the danger in which it is located and how they can help through a children’s game. If we educate the younger generation we can fix the mistakes we made as the actual generation we are.

OBJETIVOS

MARCO DE REFERENCIA Existen dos organizaciones importantes en México que pelean por su preservación; el PEX y el CIBAC. El PEX es una organización gubernamental y el CIBAC una organización de estudiantes universitarios interesados por mejorar el México en el que hoy vivimos.

Crear un juego infantil para concientizar a los niños sobre la preservación del ajolote. Representaré al ajolote de manera amable e infantil a través de la ilustración, utilizando colores llamativos y poco texto. De este modo llamará más la atención tanto de niños como sus padres.

referencias

autor

Como refernecias digitales consulte a las dos organizaciones que protegen y luchan por la preservación del ajolote. El PEX (http://www.pex.org.mx/quienes.html) y el CIBAC (https://ajolotilandia.wordpress.com/2010/07/03/%C2%BFque-es-el-cibac/). Consulte a diferentes autores, entre ellos a Roger Bartra que habla de el Ajolote como animal y como alusión al mexicano, y a Jean Piaget que esta dedicado a la psicología del niño.

Lourdes Mariel Fischl Arrate

Fischl Arrate Lourdes Mariel, Diseño gráfico


FOTOGRAFÍA VERNÁCULA EN LAS ZONAS RURALES DE LA CIUDAD DE MÉXICO LA DIVERSIDAD EN LA MONOTONÍA

RESUMEN Dentro del Distrito Federal existen zonas en dónde se siguen practicando la cría de ganado, la agricultura, entre otras actividades rurales. Estas actividades solamente se realizan en las delegaciones: Álvaro Obregón, Cuajimalpa, Magdalena Contreras, Tláhuac y Xochimilco. Se realizará un registro fotográfico, así como una descripción de artesanías, rasgos de vestimenta, cultura, comida y festividades; las cuales se reunirán en un libro de arte.

ABSTRACT Within the Federal District there are areas where they still practice animal husbandry, agriculture and other rural activities. These activities are performed only in delegations: Alvaro Obregon, Cuajimalpa , Magdalena Contreras , Tláhuac and Xochimilco. A photographic record , and a description of handicrafts, features clothing, culture, food and festivities will take place ; which will finish all together in an art book .

OBJETIVOS Realizar un catálogo de las zonas rurales, pertenecientes al Distrito Federal, utilizando la fotografía vernácula para reflejar la vida cotidiana y poder analizar los contrastes y diferencias contenidas.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Se tomarán fotografías en las seis delegaciones: Álvaro Obregón, Cuajimalpa, Magdalena Contreras, Tláhuac y Xochimilco para mostrar a través de la fotografía, la cultura y lo que los distingue a cada una. Las fotografías llevarán un estilo parecido al de Graciela Iturbide, es decir, en blanco y negro, la mayoría en espontaneidad para poder mostrar un día común en cada una de las delegaciones.

MARCO DE REFERENCIA En México hay muchas zonas rurales en donde se llevan a cabo actividades propias como la ganadería, la agricultura, producción masiva de nopales, tradiciones, variedades de cultivos, estructuras antiguas, barrios, pueblos …etc. En el Distrito Federal también hay zonas rurales dentro de las delegaciones: Álvaro Obregón, Cuajimalpa, Milpa Alta, Magdalena Contreras, Tláhuac y Xochimilco.

autor Fonseca García, María José

MARCO DE TEÓRICO Fotografía “La fotografía sirvió al reconocimiento geográfico, a las investigaciones científicas, y ayudó a una clase social –la burguesía del siglo XIX- a apreciarse a sí misma, a situarse en una perspectiva histórica. Sirvió, también, y este es finalmente su uso más amplio y conocido a conformar su historia.” (Debroise: 2005, 17) Según Michael Freeman “la fotografía es el acto de captar imágenes; usted, la cámara y el sujeto que tiene delante. Y nada mas” (Freeman: 2009, 19). Vernácula Eugenia Mayer, al investigar dentro del catalogo “Imagen histórica de la fotografía en México”, denominaron que eso era un estilo de “documento social”, donde las fotografías que se acomodan, que se pre-hacen en cuanto a escenario o expresiones, no revelaban en si la esencia de la fotografía y el contexto que quiere mostrar. Es decir, la fotografía vernácula, es un elemento esencial para la toma de una fotografía de manera que muestre emociones y contextos reales y sinceros. Zonas rurales En el año de 1865 François Aubert realizo distintos estudios en las zonas rurales dentro de México. En donde su principal foco fueron personajes del mercado, en dónde se veían los productos que llevaban, los productos que vendían, los productos que elaboraban, entre otros aspectos cotidianos. “Aubert es, hasta donde se puede saber, el primero en México en utilizar la fotografía para representar tipos populares” (Debroise: 2005, 17). Catálogo Fotográfico Las fotografías se reunieron en forma de “memoria colectiva” a partir del año de 1921, por parte de el Archivo Casasola, en un libro llamado Álbum histórico fotográfico”, en donde se mostraban principalmente fotografías de la revolución mexicana. La publicación se realizó entre el año de 1921-1924, y en realidad, la publicación de esta “memoria colectiva” no fue nada exitosa, debido al contexto en el que se publicó.

referencias • Gobierno De México. (2013). Xochimilco. 21 de septiembre del 2015, de Coordinación de Comunicación Social de la Delegación Xochimilco Sitio web: http://www.xochimilco.df.gob.mx • Oliver Debroise. (2005). Fuga mexicana, un recorrido por la fotografía en México . Barcelona: Editorial Gustavo Gili. • Michael Freeman. (2009). 101 consejos, fotografía digital, los secretos de los mejores fotógrafos del mundo. Londres: Blume. • Reyes Palma Francisco (1997). Memoria del tiempo, 150 años de fotografía en México. México: Editorial: Museo de Arte Moderno-INBA

Fonseca García, María José, Diseño gráfico


“Diseño de Identidad corporativa del estudio de fotografía y diseño Millennium Fotografía”.

RESUMEN

PLANTEAMIENTOS

CONCLUSIONES

Millennium Fotografía es una agencia mexicana de diseño y fotografía que se dedica a la creación de imágenes en sus diversas modalidades, haciendo uso de técnicas análogas y digitales; así mismo, cubre el ámbito de diseño en todas sus ramas y especialidades. Recientemente, “MF” adquirió un despacho localizado en la Colonia del Valle, San Francisco 1626-403, México Distrito Federal. Se encuentra en una etapa de remodelación, con la finalidad de brindar al cliente las mejores instalaciones y servicios, que conlleva con la calidad de productos que la agencia ofrece.

El proyecto, de dar a conocer y exaltar las virtudes de la marca y la agencia, así como el logotipo, es palpable y accesible, ya que existe contacto directo con los fundadores, integrantes e inversionistas de la empresa Millennium Fotografía.

Millennium Fotografía está enfocada en la solución de problemas dentro de la creación de imágenes en todas sus posibles modalidades, utilizando técnicas análogas, digitales y de diseño innovadoras. El enfoque de la empresa está dirigido a clientes que requieran el uso de habilidades de los profesionales del estudio, con la finalidad de ofrecer soluciones y propuestas creativas, satisfaciendo así sus necesidades y a fotógrafos que requieran el uso de instalaciones de calidad para realizar sus propios proyectos.

ABSTRACT

Millennium is a Mexican Photography and design agency dedicated to imaging in its various forms , using analog and digital techniques ; It also covers the field of design in all its branches and specialties . Recently, “MF “ acquired an office located in the Colonia del Valle, San Francisco 1626-403 , Mexico Federal District . It is in a stage of remodeling , in order to provide customers the best facilities and services, which leads to quality of products the agency offers .

OBJETIVOS ·Creación del nuevo logotipo que identificará a la empresa, con las cualidades necesarias para obtener el resultado deseado.

La remodelación del nuevo espacio de trabajo inició el miércoles 23 de septiembre del 2015, la fecha estimada para la inauguración del despacho, será el lunes 11 de enero del 2016. La agencia contará con instalaciones , serán cómodas y planificadas con toda la infraestructura que requiere un estudio de fotografía.

Es una empresa caracterizada por su rápida y eficiente solución y presentación de productos, generadora de oportunidades y fortalezas en el ámbito.

MARCO REFERENCIAL El punto crucial del proyecto es dar la identidad gráfica de Millennium Fotografía. Solucionar y proporcionar productos dentro de la creación de imágenes en sus diversas modalidades, haciendo uso de técnicas Análogas y Digitales que satisfagan al cliente; además de inspirar a través de nuestros productos y servicios, valor y calidad para dejar nuestra huella en cada uno de los clientes a quienes ofrecen el servicio. Ser una empresa líder dentro del mundo creativo en México, que amplíe los servicios y productos con la finalidad de tener consumidores contentos y satisfechos.

·Establecer el manual de identidad corporativa del estudio de fotografía y diseño de la marca “Millennium Fotografía”, con la finalidad de auxiliar al proyecto y dar énfasis al carácter de la marca.

MILLENNIUM FOTOGRAFÍA

referencias COSTA, Joan, Imagen Corporativa en el siglo XXI, Ed. La Crujia ediciones. 1999. FISHEL, Catherine, Rediseño de la identidad corporativa . “Editorial Gustavo Gili”. 2000

Diego Pane Naranjo Pane,D.

Pane Naranjo, Diego, Diseño gráfico


LA LUCHA LIBRE VESTIDA DE TRADICIÓN EN DÍA DE MUERTOS Propuesta gráfica para una revalorización de la estética de la lucha libre

RESUMEN La lucha libre forma parte de nuestra cultura y ha lo largo de tantos años ha sido llamada desde obra de teatro hasta carnicería. México es internacionalmente reconocido por su estilo luchístico porque mediante una serie de elementos integra un abanico de emociones. A la par, el Día de Muertos es una tradición que se representa de manera única en México y pocos conocen que estas dos tradiciones se unen para presentar una lucha estelar.

ABSTRACT The ‘Lucha Libre’ is part of our culture and over many years has been called from play until slaughter. Mexico is internationally recognized for a unique style because through a number of elements it integrates a range of emotions. At the same time, the Day of the Dead is a tradition which we represent in a unique way and few know that these two traditions present together an espectacular fight.

OBJETIVOS General Revalorar la estética de la lucha libre mediante una propuesta de comunicación visual para la lucha estelar del Día de Muertos de 2016. Particulares Comparar el significado semiótico de la catarsis del enfrentamiento con la norma del deporte. Distinguir las características que comparten ambas tradiciones. Observar las corrientes estéticas propias del público de la Lucha Libre.

MARCO TEÓRICO PLANTEAMIENTO La Lucha Libre tiene una esencia vasta de significación y diferentes puntos de vista, lo cual nos da pie a la estética del kitsch y al popular folklore mexicano. Los griegos y los romanos tuvieron especial importancia en el origen de este deporte porque es una reinterpretación de la tragedia griega; la clave de toda existencia es encontrar un enfrentamiento de un héroe contra su antagonista, donde ninguno de los dos es bueno o malo sino víctima de sus propias pasiones. El problema que aborda esta investigación consiste en la visión que se ha generado a partir de que la Lucha Libre comenzó a ser un espectáculo y no un deporte con un reglamento que es importante que se respete. La lucha mexicana necesita una revalorización en la que se aprecie la enorme tradición que tenemos en el enfrentamiento trágico y la estética que lo rodea.

Un elemento característico de la Lucha Libre es la máscara, la cual llegó como un complemente de vestuario y se convirtió en una prenda de gran valor al apostarse. Son los elementos en los que los luchadores depositan su fuerza. La máscara se convierte en su identidad y al perderla su carrera se declina. En Día de Muertos la ofrenda forma parte de un ritual que también incluye el arreglo de las tumbas y la velación en el panteón. Se trata de un diálogo con el difunto donde se le honra con olores, sabores y colores que marcan un camino de regreso, todos los elementos del altar aseguran al espíritu llegar al hogar que le corresponde. El altar es el resultado del sincretismo de la cultura prehispánica con la religión católica.

MARCO REFERENCIAL La Lucha Libre representa la vida desde la perspectiva que continuamente nos encontramos con nuestros antagonistas, en el ring son rudos contra técnicos y este deporte-espectáculo se une a la tradición de Día de Muertos gracias a su fuerte arraigo en el imaginario cultural mexicano. Las religiones prehispánicas creían en un concepto tripartita del ánima, en la muerte como un orden natural cósmico y veían el inframundo como una zona de transición. El Día de Muertos en México es una tradición que tiene dos raíces, la indígena y la española y actualmente la fiesta del 2 de noviembre es la celebración que más identifica a nuestro país en el mundo.

referencias

Verónica Hernández Rivera

Caso, A. (1966). El Pueblo del Sol, México: Traducciones mesoamericanistas, p. 37. De Orellana, M. (2002). Nuevas preguntas al Día de Muertos. Día de muertos, Serenidad Ritual. México: Artes de México, No. 62, p. 7-10. Del Moral, R. (2000). En torno al Mictlantecuhtli. Estudios Meseamericanos, México, p. 39-42. Morales, A. (2005). Espectacular de Lucha Libre, México: Trilce Ediciones, p. 204- 240. Vigil, A. (2013) Sin límite de tiempo. Crónicas de la lucha libre. México: Universidad Autónoma de Nuevo León, p 94.

Hernández, V.

Hernández Rivera Verónica, Diseño gráfico


REDISEÑO DE LA IDENTIDAD VISUAL DE LA CALLE CENTENARIO PARA DARLE UN CARÁCTER DISTINTIVO Y SENTIDO DE PERTENENCIA A SUS HABITANTES

RESUMEN La necesidad de rediseñar la calle de Centenario ubicada en la colonia Merced Gómez, Álvaro Obregón se da debido a que a lo largo del tiempo la calle se ha ido deteriorando poco a poco, los vecinos la han descuidado mucho y hoy en día Centenario es una de la calles más comerciales de sus alrededores y existe el problema que tiene gran cantidad de ruido visual y esto requiere de un cambio, un rediseño que le de a la calle de Centenario una identidad para dar a sus habitantes un sentido de pertenencia además de una imagen visual mucho más agradable.

ABSTRACT The need to redesign the street from Centenario located in Merced Gómez, Alvaro Obregon occurs because the street has been deteriorating gradually, the neighbors have largely neglected and today Centenario is one of the busiest shopping streets in the area and the problem is that has a lot of visual noise and this requires a change, a redesign in Centenario street to give their citizens a sense of belonging and also a pleasant visual image.

OBJETIVOS Rediseñar la identidad visual de la calle Centenario en la Colonia Merced Gómez, Álvaro Obregón para establecer el sentido de pertenencia de sus habitantes. Generar una identidad urbana de la calle a partir de la selección tipográfica y cromática.

MARCO TEORICO PLANTEAMIENTO A lo largo del tiempo la identidad de las ciudades se ha visto afectada por diferentes cosas y una de ellas es el diseño gráfico, la cual nunca se le ha prestado la atención que debería. El diseño gráfico debe de integrarse a estos espacios urbanos sin abusar de él pero haciéndolo de una forma correcta ya que la mayor parte del tiempo nos encontramos con que en una calle existe gran cantidad de ruido visual y no sólo en una calle si no en toda la ciudad incluso en el país. Debemos resolver el problema en el que nos encontramos con respecto a este tema de diseño urbano y el entorno y con todo esto generar en las calles del país un mejor aspecto visual y hacerlas una unidad en cuanto al diseño, con congruencia y agradables a la vista de los demás.

La idea de identidad está formada por aquellas características que definen a las cosas y los seres las hacen singulares. (Eugenio Vega. (1989). Fundamentos de diseño gráfico. Madrid: Anaya Multimedia.) Es importante conocer y analizar 3 partes importantes para así crear una imagen de ciudad, identidad, estructura y significado. Kevin Lynch dice, que para tener una imagen eficaz requerimos de identificar un objeto, separarlo de lo demás y reconocerlo como único (identidad). Incluyendo la relación espacial que existe del objeto con el espectador y al mismo tiempo con los demás objetos existentes. El hecho de darle una forma visual a la calle Centenario genera un problema de diseño el cual se necesita resolver. Para que la Centenario pueda tener una imagen de identidad, primero se debe de conocer su historia, entenderla, buscar su significado y que es lo que quiere mostrar a los demás, darle cualidades.

MARCO REFERENCIAL La Calle Centenario es conocida como una zona de comercio, ya que a lo largo de la misma se puede encontrar todo tipo de comercios, es una calle muy transitada e incluso el paso de varias rutas de camiones. Los habitantes de esta calle se puede decir que están ahí desde que toda esa zona era semirural (hace más de 40 años), la mayoría construyó sus casas y aún siguen viviendo en ellas y sus descendientes continúan con la tradición de permanecer ahí, muy pocos son los que se van y rentan o venden su casa.

referencias

autor:

Tanda, Jensy & Marrero, Manuel. (1995). La Identidad Urbana Vista Como Elemento Estratégico del Marketing de Ciudades ..NA, de UM. Vega. 1989. Pag.1 .Fundamentos de diseño gráfico. Madrid: Anaya Multimedia. Lynch. 1998. Pág. 17 – 19. La imagen de la ciudad. Barcelona: Gustavo Gili. Ochoa. 2007. Pág. . El significado del diseño y la construcción del entorno. México: Designio.

Gómez Pérez, Karla Valeria

Gómez Pérez Karla Valeria, Diseño gráfico


MATERIAL DIDÁCTICO PARA EL APOYO, ENTENDIMIENTO Y DESARROLLO DE NIÑOS DE 5 A 10 AÑOS A TRAVÉS DE LA PINTURA Entender la significación de los dibujos y expresión de los niños

RESUMEN

CONCLUSIONES

El tema que se desarrolla es la importancia que tiene la pintura para el desarrollo de los niños como un medio de expresión y mejor crecimiento integral. Se habla sobre los beneficios de la representación artística y su significación, ejemplos de pintura, técnicas, beneficios, interpretación de ciertos patrones y psicología del color para poder entender el arte y motivar a los niños a seguir pintando.

ABSTRACT

MARCO REFERENCIAL Se busca crear y fomentar una cultura en la cual los adultos puedan comprender y valorar la importancia del arte en el desarrollo de los niños. Muchas veces cuando los niños son pequeños se cree que dibuja cosas solo por ocio, pero es de suma importancia prestar atención a los dibujos o pinturas que ellos hacen porque es una forma de expresión. Cuando los niños son muy pequeños aun no saben bien como describir sus emociones y sus ideas, por eso les es más fácil imaginar y representarlo gráficamente.

Gracias a lo investigado se sabe que la pintura es más que solamente una representación artística sino un medio de expresión y motor de sensibilidad y crecimiento integral de los niños. Los beneficios son muy gratificantes y se pueden conocer cosas muy interesantes de los niños y entenderlos gracias a la pintura.

This project engobles the importance of painting for the development of kids and human beings as a way to express themselves and to achieve a better and complete development. There are a lot of benefits gained from artistic representation and the meaning of paintings, examples and patterns of paintings, techniques and psychology of color to understand a painting of a kid and encourage him to paint.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

OBJETIVOS Se tiene como objetivo general desarrollar un material didáctico para el entendimiento y fomento del desarrollo de los niños de 5 a 10 a través de la pintura logrando la mejor selección de ejemplos, definición cromática, ejemplos, más fuentes de consulta y explicación de su importancia para un mejor crecimiento y desarrollo.

Existen ciertos patrones que sugieren significados de las emociones en la pintura como el significado de cierta selección cromática, el uso de cierto material, la posición donde se pinta y lo que se dibuja para representar una experiencia, vivencia o pensamiento. Lo interesante es que cuando no se tienen las palabras para describirlo, la imagen lleva un mensaje que quiere ser transmitido e interpretado, en especial los niños. También se busca logar impulsar a los adultos para motivar a los niños a seguir pintando y considerarlo como arte y que los niños lo sientan como tal, creando un crecimiento integral, mayor sensibilidad artística y pasión por la pintura.

referencias Anónimo. (2014). Cómo interpretar los dibujos de los niños. septiembre 27, 2015, de guiainfantil.com Sitio web: http://www.guiainfantil.com/educacion/dibujoInfantil/

autor Mariana Alvarez Malvido

interpretacion.htm Arzaluz, S. (2014). PROPUESTA DE UN PROGRAMA DE TERAPIA ARTÍSTICA PARA MODIFICAR CREENCIAS IRRACIONALES EN MUJERES CON DEPRESIÓN.. septiembre 12, 2015, de UNAM Sitio web: http://132.248.9.195/ptd2014/febrero/305338127/305338127.pdf Salas, P.. (2013). Explorando el dibujo de niñas y niños de cinco años de edad. septiembre 21, 2015, de Ministerio de Educación del Perú Sitio web: http://www2.minedu. gob.pe/umc/Estudio_Educacion_Inicial/Estudio_del_dibujo.pdf

Álvarez Malvido Mariana, Diseño gráfico


El, Ella y el Otro Plataforma web de diseño para bandas musicales

RESUMEN El trabajo de tesis que se desarrollará constara en elaborar una plataforma web donde agrupaciones musicales independientes podrán acceder a ella para que se genere su identidad grafica, publicidad, merchandaising y también servicio web; se utilizará a la agrupación El, Ella y el Otro, para demostrar los servicios que la plataforma utilizará.

ABSTRACT The thesis that develops consist in developing a Web platform where independent musical bands can access it to generate graphical identity, advertising, merchandising and web service; It will be used to grouping He, She and the other to show the services that the platform used.

OBJETIVOS Se dividió en dos diferentes tipos de objetivos, objetivo general y objetivos secundarios. Objetivo General: Crear la identidad de imagen de la agrupación “El, Ella y el Otro”, para conocer las necesidades gráficas de una agrupación musical, los obstáculos y las posibilidades en el mercado. Objetivos Particulares: Obtener información a través del trabajo con la agrupación El, Ella y el Otro. Conocer las necesidades gráficas de una agrupación musical. Identificar los obstáculos para la elaboración de la plataforma web. Conocer las oportunidades de mercado Generar una propuesta gráfica para la agrupación El, Ella y el Otro.

MARCO TEÓRICO PLANTEAMIENTO En la industria musical prevalece una necesidad desde años atrás en la identidad gráfica de las bandas musicales. El problema es generado principalmente por el tema económico, ya que las agrupaciones están condicionadas en tener que apegarse a los diseñadores que ofrece la disquera y deben de pagar lo que ellos piden, que por lo general son precios elevados. Se busca ofrecer al mercado independiente un servicio accesible y con calidad gráfica, para poder empezar a generar un diseño atractivo para las bandas y de igual forma para sus simpatizantes, utilizando a El, Ella y el Otro para lograrlo inicialmente.

Se tocaran temas acerca de: La identidad corporativa, donde se define que es la manifestación visual de una empresa o asociación por medio de la forma, el color y movimiento, con el objeto de representar de manera coherente y tangible una identidad corporativa. Publicidad, donde se encontrará esa forma de comunicación que funciona para incrementar su consumo, dando a conocer de el por diferentes formas. Diseño web para saber cuales son las formas para coincidir con el publico objetivo.

MARCO REFERENCIAL La misión de El, Ella y el Otro, es ser conocidos como una de las bandas en el género mas importantes en México y también internacionalmente. Su visión es generar en los oyentes una nueva experiencia musical y estimularlos a que escuchen diferentes géneros musicales. Las características de El, Ella y el Otro es un dueto donde “el Otro” será un artista invitado, su género es el Synth Pop y son cien por ciento mexicanos.

referencias

Victor Hugo Flores Damian Flores, V.

Capriotti, P. (2013). Planificación estrategica de la imagen coorporativa (4th ed., p. 243). España, Malaga: IIRP. Arden, P. (2007). Usted puede ser lo bueno que quiera ser (1 Edición ed., p. 140). Inglaterra, Londres: Phaidon. Escuder, J. (2013, August 22). El hombre y la portada de disco. Retrieved September 5, 2015, from http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/El_hombre_y_la_portada_de_disco

Flores Damian, Victor Hugo, Diseño gráfico



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Materia: Proyectos de medios promocionales La relación entre el diseño y el mercado debe construirse a partir de valores que consideren el respeto a la dignidad de la persona humana; un compromiso social que integre armoniosamente las relaciones entre usuarios finales, productores y protagonistas del mercado; y la responsabilidad hacia la totalidad de la vida el ciclo de un producto siguiendo los parámetros de sustentabilida y de protección del medio ambiente. El alumno de la licenciatura en Diseño Gráfico conceptualizará y propondrá estrategias de comunicación visual, como diseñador creativo, para promocionales, campañas publicitarias y punto de venta que respondan a las necesidades detectadas en el estudio de mercado realizado por otros profesionales y que promuevan el respeto a la dignidad de la persona apegado a la verdad. El alumno de diseño industrial dirigirá proyectos de diseño en equipos multidisciplinarios de tal forma que pueda guiarlos hacia la ejecución de envases y embalaje, que mejore la calidad de vida.


Abdul Karla y Massih Said, Diseño gráfico


Damián D, Diseño gráfico


Análisis sobre la privacidad en Her Con la evolución de la tecnología, los seres humanos han encontrado nuevas maneras para contactarse y compartir las cotidianidades de su vida. ¿Cómo se sabe distinguir entre lo privado y lo público? En el siguiente cartel se pretende hacer una exploración acerca de este tema, con base en la película “Her” de Spike Jonze, y en las experiencias vividas por el protagonista, Theodore.

RESUMEN Se plantea una pregunta sobre lo privado y lo público dentro del mundo de la película de “Her” y utilizando el modelo de comunicación de Roman Jakobson se analizan diferentes momentos dentro del filme para mostrar el uso de funciones que permiten comunicar los dos escenarios mencionados anteriormente.

METODOLOGÍA

CONCLUSIONES

Se analizó la película de Spike Jonze tomando como base el modelo de Roman Jakobson para identificar las funciones referenciales y poéticas que utilizó el director para hacer claro el mensaje de la vida pública y privada.

El protagonista, al momento de compartir sus experiencias con un sistema operativo, rompió la brecha entre su privacidad y su vida pública, además de confundir ambos conceptos. Theodore, ingenuamente, otorga un sentido humano y una personalidad a un sistema operativo que pensaba era privado y suyo. Finalmente, este antropomorfismo e imposibilidad de discernir lo lleva a cometer un error que le cuesta la felicidad.

ABSTRACT

RESULTADOS

A question is posed about what is private and what is public within the world inside the film “Her” and, using Roman Jakobson’s communication functions, different moments during the film are analized to show the use of these functions that allow to convey the two scenarios mentioned earlier.

El personaje de Theodore vive en un futuro cercano, en el que el desarrollo tecnológico es mayor al del presente; un mundo en el que las personas no vacilan al compartir sus vidas en un mundo digital. Crea un paralelismo con la actualidad en la que la gente está absorta dentro de la tecnología. Además, presenta a un sistema operativo tan inteligente que él lo confunde hasta cierto punto con una persona cercana, por lo que le permite acceso a su privacidad sin caer en cuenta de las consecuencias más adelante.

OBJETIVOS Analizar los aspectos que abarcan la vida privada y pública del protagonista de “Her” con base en el modelo de comunicación de Roman Jakobson.

Es este relato de precaución que nos presenta Spike Jonze lo que llega a resonar con mayor fuerza y claridad en la mente y provocar la reflexión. Las personas deben estar conscientes que una vez que le dan acceso al mundo de conocer su vida, es virtualmente -imposible que se mantenga privado, por lo tanto, es importante manejar inteligentemente su información.

Con ayuda de la dirección de fotografía, utiliza diferentes encuadres de cámara para mostrar varios momentos distintos, enlazando el contexto con el manejo de la cámara, otorgándole significado. Cuando las escenas se acercan a la vida privada de Theodore, los encuadres son cerrados para dar una sensación de proximidad con sus experiencias, mientras que en contraposición, para mostrar su vida pública, utiliza encuadres abiertos para mostrar su entorno, ya sea su ciudad o su oficina. En el momento que él se da cuenta de que el sistema operativo no es únicamente suyo, sino que es un sistema público, el encuadre cerrado de proximidad hace un cambio repentino, abriéndose, mostrando que realmente él está solo dentro de un mar de gente.

referencias Elison, M., Jonze, S. y Landay, V, (Productores) & Jonze, S. (Director) (2013), Her (Filme), Estados Unidos; Annapurna Pictures. Jakobson, R. (1896). Linguistica y Poética. Madrid: Catedra.

autor González, P. Diseño Gráfico Tercer Semestre

González P., Diseño gráfico


Diseño de material didáctico para

Hablarte e Integrarte A. C.

ANTECEDENTES

METODOLOGÍA

CONCLUSIONES

Hablarte e Integrarte es una asociación civil sin fines de lucro, formada con el propósito de proporcionar asistencia integral a pacientes con trastorno cognitivo-lingüístico de escasos recursos, promueven su integración a la familia y a la sociedad. Ellos son el usuario receptor de la estrategia de diseño derivada de la presente presentación.

Convergente con carácter interdisciplinario con las terapeutas de la organización, donde se retomó la problemática de los espacios, la práctica de pronunciación de ciertos vocablos y la necesidad de elaborar un material didáctico de apoyo para reforzar el aprendizaje.

El trabajo multidisciplinario aplicados a procesos de pedagogìa y desarrollo cognitivo, generan estrategias y resultados más trascendentes, los cuales mejoran los procesos de enseñanza aprendizaje y la calidad de vida de los pacientes de trastorno cognitivo-lingüístico.

RESUMEN

RESULTADOS

El trastorno cognitivo lingüístico afecta a un importante segmento de niños en nuestra sociedad, una de las instituciones precursoras en su atención es Hablarte e integrarte A.C. dirigida por la Dra. Maria del Carmen Pamplona, gracias a su experiencia y conocimiento sobre el tema, se detectó la necesidad de diseñar una estrategia de comunicación visual, que se desarrolla sobre un soporte de material didáctico, un juego de mesa y su propuesta gráfica que es el objetivo de esta investigación.

Se optó por crear una adaptación del juego del lince por su capacidad visual, de manera que las fichas no sean únicamente pictóricas, sino que tengan cierta opacidad para que el niño pueda leer y pronunciar en voz , relacionar la imagen con su significado, y con su entorno.

ABSTRACT The linguistic cognitive impairment affects an important segment of children in our society, one of the forerunners caring institutions is Hablarte e integrate AC directed by Dr. Maria del Carmen Pamplona, thanks to her experience and knowledge on the subject, the need to design a visual communication strategy was detected developed with the support of teaching materials, a board game and its graphic proposal is the aim of this research.

OBJETIVOS Diseño de material lúdico en forma de juego de mesa como una herramienta para el apoyo de la enseñanza de habilidades del lenguaje a alumnos con trastorno cognitivo - lingüístico.

Referencias

AUTOR

Arnheim, Rudolf. “Arte y Percepción Visual.” (5ª ed.). Madrid, España. Ed.Alianza. Meece, J.(2000) “Desarrollo del niño y del adolescentes”. Compendio para educadores, SEP, México, D.F. pág. 101-127. WONG, W. (1979). Diseño bi y tridimensional. Gustavo Gili. Barcelona.

Gloria Villanueva Villanueva, G.

ASSESSOR

Dr. Gerardo García Luna PROYECTOS DE MEDIOS PROMOCIONALES

Villanueva Gloria, Diseño gráfico


cosecha de nuestro país

Crear una marca de vino que promueva el vino mexicano a un nuevo mercado. El producto llamara la atención del cliente por medio de su diseño de empaque y de su diseño gráfico. Esta marca tiene como valor agregado que su empaque tiene doble función ya que será una carcaza de medalla que se puede modular con otros empaques de la misma marca para que el cliente pueda modular si propia cava. (empaque modular).

El target de la marca es un mercado joven con poco conocimiento enológico, ya que el objetivo será acercar a los joven al ambiente de los vino por medio del conocimiento de los vinos mexicanos y también de esta manera aumentar el nacionalismo vinícola en el país. La cava modular invitará al cliente comenzar su propia colección de vinos y cada vez aprender mas de su propio gusto en este nuevo ambiente para él.

Tanto el diseño de empaque como el diseño de la marca se realizarán a partir de una investigación de las tendencias actuales del cliente. Este mercado es un mercado de entre los 25 a 35 que tiene un poder adquisitivo alto y le gusta consentirse, en la mayoría de los casos sus ingresos son solo para ellos ya que la mayoría no tiene una familia que mantener y en caso de que la tenga es pequeña.

Sofía Sánchez Acosta Sánchez Acosta Sofía, Diseño gráfico


Hernández A., Diseño gráfico


REDISEÑO DE IDENTIDAD GRÁFICA PARA CEPAPAR Durante el proyecto se rediseñará el logotipo del Centro de Educación para el Parto, CEPAPAR. Este centro está ubicado en la Ciudad de México en diferentes recintos (San Ángel, Condesa, Prado Norte).

RESUMEN

Para la realización de este proyecto se hizo una investigación acerca del mercado, el tema, la historia del centro, las metodologías y definiciones de algunos autores como Joan Costa, Bruno Munari, Wucius Wong, Kenneth R. Fehrman, entre otros y se aplicaron los conocimientos adquiridos a lo largo de la licenciatura de Diseño Gráfico en la Universidad Anáhuac México Sur. CEPAPAR es un centro que surgió con el objetivo de informar a las mujeres con o sin pareja sobre el proceso del embarazo, el parto y el postparto.

OBJETIVOS Rediseñar el logotipo de CEPAPAR en base a una investigación sobre el tema y la aplicación de conocimientos y metodologías para lograr transmitir a mujeres embarazadas y a sus parejas la personalidad del centro, la cual busca acompañarlas a lo largo de este proceso y regresarles la confianza en la intuición femenina y en el parto natural.

METODOLOGÍA Metodología de Bruno Munari Problema: Logotipo no funcional del Centro de Educación para el Parto Definición del problema: el logotipo de este centro no representa la personalidad de éste, es importante crear diseños basados en una fundamentación. Elementos del problema: logotipo, diseño, investigación, fundamentos, definiciones, creatividad. Recopilación de datos: ¿qué es una marca? ¿qué es un logotipo? ¿cómo influyen los colores? Análisis: ¿cómo aplico estas definiciones y teorías gráficamente? Creatividad: ¿cómo diseñar un logotipo que refleje la personalidad de CEPAPAR y tenga una fundamentación? Materiales/tecnología: bocetos, Adobe Ilustrator, teoría. Experimentación: más bocetaje Modelos: boceto elegido sobre el cual se trabajará. Verificación: asesoría, transmite y es comprendido. Solución: identidad gráfica rediseñada con fundamentación.

CONCLUSIONES

RESULTADOS Después de una investigación sobre el parto psicoprofiláctico, el mercado, el tema, las definiciones de diseño, etc. se rediseñó el logotipo de el Centro de Educación para el Parto. Una parte importante de este proceso fue comprender la importancia del parto psicoprofiláctico por lo que se tuvieron entrevistas con la Dra. Mireille Stoopen Rometti, sucesora de la Dra. Eglé Stoopen quien introdujo el método a México. Se hizo una investigación acerca del centro, su historia y el deseo de compartir y dar a conocer los beneficios del parto natural.

El diseño gráfico es una parte fundamental al crear un logotipo, como diseñador debe de haber una capacidad para encontrar una relación entre la personalidad del centro en este caso y la imagen que dará el logotipo. Un buen logotipo da valor a una marca o servicio y le ayuda a tener un mejor posicionamiento en el mercado y ayuda a que los consumidores la puedan reconocer y recordar.

El rediseño de este logotipo se hizo ya que el anterior no contaba con las características adecuadas para lograr transmitir a las mujeres embarazadas y a sus parejas que el centro busca brindar apoyo a lo largo de este proceso. Las caraterísticas del logotipo anterior remiten a un lugar de tipo gubernamental ya que tenía trazos muy duros y los colores empleados eran muy fríos. Se espera que el logotipo rediseñado pueda generar un sentimiento acogedor para las mujeres y sus parejas.

Paulina Cervantes referencias

Asesor: Dr. Gerardo García Luna

autor

Proyectos de Medios Promocionales daciorum tem. Erficap erent, noniqua stripse ndacipioUniversidad nentiente inAnáhuac dem porMéxico Surhilicae, tat, publis vit veres sedi, ortudam dit, conloc 8º semestre

referencias

Sidinte prit aus. Lus ad nenihil iberfeniu qua verrae, dinena, quem faut nocavent, nonsus fautuam ma, consultus alemquod atime nem pricaed menatericas ad cortes audenatur. Quamdium imur. Ficaper in Itabefecum nosupio strudem alabemendit viviviliis iae me is, nulto elica mantint auctodi cemusquit inesse co nocae nos vivatam cata, Catissu ltortimo poporentem iamente mperum iure in tem et vilicid inat ficies! Gul viricae culvisqua tanum in in hoculto rteris con tem, Castam ine noxim destrum perum involic re, oc, con auderi se consulto etis Sidinte prit aus. Costa, Joan. (2010) La Marca. México: Editorial Trillas. 11, 14, 15, 40. Morgan, Lloyd C. (1999) Logos. México: McGraw Hill. 15, 21-26 Sutton Tina & Whelan, Bride M. (2004). The Complete Color Harmony. Singapore: Rockport Publishers. Herrera, Sandra D. (2013) ¿Qué onda con el parto psicopforiláctico? Algarabía 108, 64.

Cervantes Paulina, Diseño gráfico


La conceptualización y elaboración de un Design Journal para favorecer los procesos creativos.

RESUMEN En este trabajo se realizó una investigación sobre varios tipos de metodologías empleadas por diseñadores y sobre la importancia de los bocetos. Se buscó lo necesario para llevar a cabo un Journal Design, determinando los recursos y herramientas más importantes para favorecer los procesos creativos.

OBJETIVOS Elaborar un Design Journal que sirva como herramienta a creativos y diseñadores al momento de hacer proyectos tanto personales como profesionales, proporcionando diferentes recursos para su mejor desempeño.

METODOLOGÍA La metodología usada en esta investigación fue la Metodología de Autoregulación denominada de Termostato, propuesta por Esteve de Quesada. “El diseñador se distancia de su práctica, para reflexionar sobre su modo de proceder, y así retomarla con un sentido más crítico” (Esteve de Quesada, 2001, p. 104).

CONCLUSIONES Los estímulos que se presentan en una publicación de un Design Journal son un recurso que puede potenciar el proceso creativo, las estrategias de lluvia de ideas y la visualización de posibles soluciones gráficas

RESULTADOS El desarrollo y publicación de un Design Journal, con los elementos y recursos necesarios, que favorezca los procesos creativos, el registro de bitácoras y ocurrencias para un creativo o diseñador en sus proyectos tanto personales como profesionales.

Ana S. Bernal A. Asesor: Doctor Gerardo García Luna Proyectos de Medios Promocionales

referencias Aicher, O. (1994). El mundo como proyecto. España: Editorial Gustavo Gili. Esteve de Quesada, A. (2001). En la trastienda del proyecto: ensayos de metodología proyectual, o anotaciones sobre método, Creación y proyecto. Valencia: Institucio Alfons el Maganim. Munari, B. (1981). Cómo nacen los objetos. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

8vo Semestre

Bernal Ana, Diseño gráfico


Rediseño de identidad gráfica para Casa de Danza y Arte Tere

RESUMEN El proyecto consiste en generar el rediseño de la identidad gráfica de Casa de Danza y Arte Tere con el objetivo de volverlo más funcional y que aporte más visibilidad a la academia de baile, esto se logrará a partir de una metodología e investigación del caso.

METODOLOGÍA Se siguió la metodología proyectual de Bruno Munari: 1.Definición del problema, 2.Elementos del problema, 3.Recopilación de datos, 4.Análisis de datos, 5.Creatividad.

ABSTRACT

CONCLUSIONES La conclusión a la que se llega es que se necesita una metodología estructurada para obtener un proyecto de diseño que cumpla con las necesidades del cliente, en este caso se necesitó del profundo análisis del problema además de la recopilación de información para los procesos creativos, de ideación y nominación viusual y con ello, lograr una solución que cumple pertinentemente los requisitos singularidad, nominación y recordación que una identidad gráfica necesita para ser efectiva.

The project is to generate the redesign of the graphic identity of Casa de Danza y Arte Tere in order to make it more functional and to provide more visibility to the dance academy, this will be achieved using a methodology and investigation.

RESULTADOS

OBJETIVOS Aplicar las teorías y metodologías aprendidas a lo largo de la carrera en el diseño de la identidad gráfica de este centro artístico cultural, siendo esta nueva propuesta más pertinente y contemporánea.

María del Mar Álvarez Fernández Asesor: Gerardo García Luna Proyectos de Medios Promocionales 8vo Semestre

Los resultados deben mostrar una identidad gráfica sólida que sirve para destacar la institución de otras de la competencia. El rediseño mantiene la esencia de la academia pero de manera clara y concisa, además de tener características estructurales que permiten que se adapte a diversos materiales y que sea más fácl que perdure en la memoria del receptor.

referencias Costa J., (2008). Claves del diseño. Logos, p.34 . Chaves, N. (2010). Marca, los significados de un signo identificador. Infinito, pp. 23, 29., 112-125. Munari B. (1983). ¿Cómo nacen los objetos? p. Moles, A. (1999). La publicidad y el diseño. Infinito. p. 18.

Álvarez Fernández María del Mar, Diseño gráfico



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Reseña del III Concurso de Carteles


Noticia. Se celebró la final del 3° Concurso de carteles de investigación El 20 de noviembre se llevó a cabo la final del 3° Concurso Anáhuac Sur de carteles de investigación de licenciatura. Este es el tercer semestre consecutivo que se celebra dicho concurso, contando en esta ocasión con la participación de 74 carteles de los cuales se seleccionaron 16 finalistas. Estos 16 carteles están expuestos en el hall de Rectoría de la Universidad desde el 19 de noviembre y hasta finales de año. Las escuelas más activas fueron Diseño, Psicología, Arquitectura, Negocios y Relaciones Internacionales. Entre los primeros cinco lugares hay un estudio de psicología sobre el impacto de la formación continua, dos propuestas arquitectónicas enfocadas a la sustentabilidad, un cartel que promueve la toma de conciencia en torno a la cultura del ahorro a largo plazo y una propuesta de diseño para una asociación civil. Estos cinco primeros lugares correspondieron a los siguientes carteles: Primer lugar: Escuela de Psicología, dirigido por Dr. Ernesto Reyes 1 La educación continua, factor de riesgo o de protección para las funciones prefrontales.Alfaro, A. y Frausto, M. Martínez, A. dirigido por Dr. Ernesto Reyes Segundo lugar: Escuela de Arquitectura, dirigido por Dra. Carolina Magaña 2 Panel Intel-Green Arrieta, E., García, F. y Meza, D. Tercer luar: Escuela de Arquitectura, dirigido por Dra. Carolina Magaña 3 Redireccionamiento del agua en Torres de Potrero Rebollo, X., Quiroz, F.


Cuarto lugar: Escuela de Psicología dirigido por Dra. Sonia Arias 4 Cosecha lo que siembras Valenzuela, C y Gutierrez, J.C.


Universidad Anáhuac México, campus Sur Escuela de Diseño

Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora General Mtra. Mónica Puiferrat Novelo Coordinadora de Licenciatura en Diseño Gráfico Mtra. Mónica Solórzano Zavala Coordinador de Licenciatura en Diseño Industrial Mtro. Julián Benitez Nale Profesor Investigador Dra. Carolina Magaña Fajardo Profesora académica de la Licenciatura de Diseño gráfico Mtra. María de la Luz Banegas Profesor académico de la Licenciatura en Diseño industrial Mtro. Jose Luis Sánchez Cuervo


Edición Carolina Magaña Fajardo Daniel Nakamura Lara En esta obra presentamos los trabajos de los siguientes alumnos: Abdul Karla * Alcántara Zambrano Arturo*Almedo Rodríguez María José Álvarez Fernández María del Mar*Álvarez Malvido Mariana*Ávila Martínez-Duncker Adela*Bernal Ana*Cervantes Paulina*Curiel Palma, María Fernanda*Chavarría Amescua Mariana*Damián D*Diaz B.*Diener León Portilla María*Fischl Arrate Lourdes Mariel,*Flores Damian Victor Hugo Fonseca García, María José*Fuentes Martínez Melissa*Gómez Pérez Karla Valeria González P.*Hernández Rivera Verónica*Hernández A.,*Hernández Romero Lilly*Jiménez Gómez David*Massih Said*Moreno Becerra Andrea Martínez de Castro Otero Regina*Olmedo Santamaria Daniela*Pane Naranjo, Diego*Sánchez Acosta Sofía*Villanueva Gloria


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