Carteles de investigación 2016

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Coleccion Cuadernos de Investigación

Coordinador Carolina Magaña Fajardo

Investigación en el Diseño


Universidad Anáhuac Rector Dr. Cipriano Sánchez García, L.C. Vicerrectoría Académica Dra. Sonia Barnetche Frías Mtro. Jorge Fabre Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno


indice

Objetivos y Convocatoria Introducción Carteles de la licenciatura en Diseño Gráfico Asignaturas: Sistemas de información visual Proyectos de comunicación visual Proyectos de medios promocionales Bocetaje Carteles de la licenciatura en Diseño Industrial Asignaturas: Proyecto de Equipo Especializado I Reseña del IV Concurso de los Carteles de Investigación


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Carteles de Investigación Período 201610

El programa de investigación de la Escuela de Diseño tiene como objetivo fortalecer el análisis previo la solución de problemas contemporáneos de Diseño, aportando diferentes soluciones y estrategias en los diferentes campos de acción en los que pueda incursionarse el Diseñador Anáhuac. Uno de los campos de acción es la investigación. Por ello, se realizarán semestralmente concursos de carteles de investigación dentro de la Universidad Anáhuac campus Sur y en donde todas las Escuelas y Facultades participarán.

Objetivos y Convocatoria El cartel es uno de los productos más comunes en investigación como resultado del estudio científico de algún tema. Su objetivo es comunicar con mucha claridad y precisión (en un mínimo de palabras y elementos gráficos), la información esencial de una investigación. Se trata, por tanto, de un ejercicio de síntesis. Para asegurar su éxito, es conveniente que el autor del cartel se haga las siguientes preguntas: la persona que vea el cartel, ¿entenderá la relevancia y objetivos de la investigación?, ¿entenderá cuáles fueron los principales resultados?, ¿tendrá la información necesaria para comprender el contexto del estudio?


Dentro de las bases del Concurso se requiere: Formato (aquel cartel que no cumpla con estos requerimientos será descalificado): cartel virtual en formato JPEG (o cualquier otro formato de imagen), PDF o Power Point. Es muy importante que esté en formato para impresión vertical con medidas de 90 x 80 cm. El diseño (tipografía, colores, cuadros, imágenes…) es libre y corre a cargo del autor. No hay una extensión mínima o máxima de palabras, pero sí el requisito de que el cartel sea claramente legible a un metro de distancia (se recomienda un máximo de 500 palabras y un máximo de 3 figuras o imágenes). Las citas y referencias se deberán hacer siguiendo el formato APA. Contenido.

El

cartel

deberá

incluir

los

siguientes

apartados:

Título Autores (primer apellido, inicial del primer nombre. Ejemplo: Pozón J. Introducción (antecedentes, principales referencias teóricas…). Objetivos Metodología Resultados y conclusiones


Referencias. Bibliografía (solo las principales referencias: entre 2 y 4). Exposición y evaluación. Los carteles finalistas seleccionados se im primirán y expondrán en el Hall del edificio de Rectoría al final del semestre. Una vez expuestos serán evaluados por diversos jurados en una ceremonia en la que los autores explicarán sus respectivos carteles. Para la evaluación, los jurados considerarán tres grandes aspectos: contenido, presentación visual y presentación por parte del alumno o equipo. El alumno cuyo cartel haya sido seleccionado finalista y no esté presente en esta ceremonia quedará descalificado del concurso. Premios. Una vez evaluados todos los carteles se otorgarán tres premios. De acuerdo a la calidad de los trabajos presentados alguno de estos premios podría quedar desierto, o bien, adicional a estos tres premios, se podrían entregar alguna mención especial.


Los objetivos particulares que se logran en la enseñanza- investigación son: 1. Concientizar al alumno de la importancia social y ético de evitar el plagio. 2. Enseñar a citar correctamente según los sistemas de APA, Chicago, MLA, ISO690, (Por linemientos de la Universidad se sugiere APA) 3. Enseñar los diferentes fuentes primarias, secundarias y terciarias que pueden aplicar en la asignatura. 4. Utilizar los diferentes gestores bibliográficos, bases de datos y enlaces web que tiene la Institución como los que ofrece en la web libre.


Introducciòn LLa Escuela de Diseño ha participado activamente con sus licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño industrial en en los Concursos semestrales de Carteles de Investigación desde el 2015 con excelentes propuestas y resultados. La compilación de carteles de investigación se llevó a cabo en el mes de abril 2016. Algunos profesores lo solicitaron como trabajo de medio semestre y como resultado del proceso de investigación de su asignatura. A continuación se nombran las asignaturas que participaron en las licenciaturas de Diseño Gráfico e Industrial respectivamente. El orden de los carteles obedece a un orden alfabético y en cada cartel se nombra si el cartel concursó y si fue premiado. Por último, se hace una reseña del evento en la Universidad en donde se nombran los jueces y las posiciones finales de cada cartel participante. Sin duda, estos eventos de investigación a nivel de licenciatura abonarán tanto a la estructura mental en el alumno como en la metodología para solución de problemas. De igual manera, es una forma enriquecedora para toda la comunidad universitaria para conocer qué se está investigando en otras Escuelas y poder trabajar de manera multidisciplinaria en un futuro.


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Licenciatura en Diseño Gráfico


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Asignatura: Sistemas de información visual. El profesionista de Diseño Grafico debe generar sistemas de identidad visual a través de los cuales propone órdenes jerárquicos de información, de tal forma que coadyuva a una comunicación de alta calidad y con un profundo sentido humano. Desarrolla sistemas de información con base en propuestas alternativas; crea sistemas de información que solucionan problemas de comunicación en una diversidad de situaciones y contextos; resuelve probleas de diseño de la información eligiendo los códigos de representación adecuados y una jerarquización de textos e imágenes idónea; elabora sistemas de información, eligiendo las herramientas y procesos tecnológicos óptimos; vincula el aprendizaje del programa con la asignatura: Antropología fundamental.


¿QUÉ LE ESTÁ PASANDO A NUESTRO MUNDO? Libro Ilustrado que explica causas y consecuencias del calentamiento global y promueve una cultura de prevención; orientado a adolescentes y con un diseño pasado en principios de sustentabilidad.

RESUMEN

OBJETIVO

El propósito de esta investigación es el desarrollo de un libro Ilustrado que explica causas y consecuencias del calentamiento global y promueve una cultura de prevención; A partir de una estrategia de diseño basada en principios de sustentabilidad orientado a adolescentes.

Crear un libro ilustrado, basado en diseño sustentable que ayude a concientizar a adolescentes de 12 a 16 años de edad, sobre el Calentamiento Global y las consecuencias que éste ocasiona al planeta; fomentar una cultura de prevención y un desarrollo sustentable.

Palabras clave: Libro Ilustrado, calentamiento global, prevención, sustentabilidad, adolescentes

MARCO DE REFERENCIA

ABSTRACT The purpose of this research is the development of an illustrated book that explains the causes and consequences of global warming and promotes a prevention culture; From a design strategy based on sustainability targeted to adolescents.

Key Words: Illustrated book, global warming, prevention, sustainability, adolescents

De los diversos problemas generados por el sistema económico y los procesos industriales en el mundo, el cambio climático es el que domina, mismo que comenzó con la revolución industrial en el siglo XIX. Como respuesta al colapso, en 1992 la ONU desarrolló el tratado de Kyoto cuya misión fue alentar la estabilización del efecto invernadero. La educación es un aspecto fundamental para llegar a una práctica sustentable. Actualmente México se encuentra alejado de la ciencia y la tecnología, percepción que ocasiona que la inclinación e inversión sobre éstas materias no sea una prioridad.

MARCO DE TEÓRICO CONCEPTUAL La adolescencia es una etapa de confusión en la vida, es el momento en el que las personas se ven atrapadas entre la niñez y la edad adulta; la curiosidad se aviva y los intereses empiezan a variar tratando de hacer conciencia de la personalidad e identidad propia. En el 2016 los adolescentes se encuentran dentro de la era digital en dónde todo debe ser fácil y rápido. Muestran un interés específico en compartir cada minuto de su vida y que la sociedad tenga una opinión positiva de ellos. Ante esto, la ilustración es una herramienta esencial para comunicar temas de importancia, como el calentamiento global, ya que permite un entendimiento rápido y entretenido para causar impacto por medio de un diálogo sarcástico, sin embargo verdadero, y concientizar sobre la importancia de un estilo de vida sustentable.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El calentamiento global ya no es un problema enfocado solamente a las generaciones futuras, hoy en día los cambios en el clima están siendo documentados en todo el planeta. Sin embargo, los seres humanos se comportan ajenos al problema y evitan tomar responsabilidad por los errores que han ocasionado. La educación representa una alternativa ante la realidad ambiental y se concibe como una opción que contribuiría a la superación del colapso. El diseño en la actualidad ha tomado un lugar cada vez más importante, no solamente porque brinda una imagen, identidad y funcionalidad a las cosas sino, porque es una oportunidad para crear un verdadero cambio.

una oportunidad para crear un verdadero cambio.

referencias Arroyo, M.

1. Elgin, D. (2011, Agosto 20). Why Climate Change Requires A Consciousness Change. Huffpost Healthy Living. 2. Flores-Camacho, F. (2012). La enseñanza de la ciencia en la educación básica en México. México.

Estudiante de séptimo semestre de la Licenciatura de Diseño Gráfico

Arroyo Berezowsky Mónica Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación


ENTINTA STATIONERY STUDIO Creación del sitio web

RESUMEN

PLANTEAMIENTO

MARCO CONCEPTUAL

El propósito de esta investigación es generar el marco teórico para sustentar el diseño del sitio web de Entinta, despacho de diseño gráfico especializado en la creación e impresión de papelería personal y social, además de una línea de stationery con una variedad de productos de y materiales de escritorio como libretas, sobres, folders, agendas, cuadernos, recetarios, notas, tarjetas de regalo, entre otros. Se va a utilizar el sitio virtual con el fin de formar una plataforma entre el usario y Entinta a través del comercio electrónico. Se implementará el diseño editorial en la construcción de las páginas, causando un impacto positivo en el observador.

Hoy en día vivimos en una era donde el Internet se ha convertido en la mejor herramienta para que una empresa pueda mostar al público sus productos y servicios. El 50% de la población en México tiene acceso a Internet, de la cual la mayor concentración de usuarios se encuentra en la Ciudad de México, representando para Entinta una gran oportunidad de crecimiento a través de la compra en línea.

Para justificar la investigación se consultó el artículo de Ernesto Jiménez, el cual explica y analiza distintos sitios web, su contrucción y cómo el diseño de las páginas influye en el impacto que genera en el usuario. Marchant, I., Labastida, M., Rosales son los autores del estudio realizado por la AMIPCI (Asociación Mexicana de Internet) en el 2015, el cual indicó que el crecimiento de las compras en línea estuvo influenciado por las compras móviles, principalmente a través de una Tablet y un Smartphone. El número de personas con acceso a Internet ha incrementado notablemente, aumentando también el número de clientes potenciales para los negocios con presencia en Internet.

PALABRAS CLAVE Comercio electrónico, internet, stationery, sitio web, diseño editorial.

ABSTRACT The purpose of this investigation is the conceptual framework creation to justify the design of Entinta´s website, stationery studio specialized on the creation and printing of all kind of desk material such as notebooks, envelopes, folders, daries, blocks, post its, gift cards, among others. The web site will be used in order to form a platform between the user and Entinta through the ecommerce. Editorial design will be implemented in the construction of the pages, causing a positive impact on the observer.

OBJETIVO Realizar el sitio web de la marca Entinta, implementando el diseño editorial en la creación de éste para generar un impacto positivo en el usuario.

MARCO DE REFERENCIA México es un país altamente urbanizado, ya que para 2005, del total de su población, 70.4% vivía en ciudades. En México, los servicios que una papelería ofrece son muy variados, los más comunes son fotocopias, duplicaciones, impresiones, encuadernaciones, anillados y la venta de diferentes productos para la oficina, escuela o casa. Sin embargo el enfoque de la marca es distinto al de una papelería regular. Entinta implementará el diseño en cada uno de sus productos, aportando al cliente no solamente un objeto de escritorio, si no un estilo de vida también.

KEY WORDS Online shopping, internet, stationery, webiste, editorial design.

REFERENCIAS Marchant, I., Labastida, M., Rosales, A. (2015) Estudio comercio electrónico en México (2015). AMPICI. Consultado el 15 de febrero de 2016. Recuperado de: https://amipci.org.mx/estudios/comercio_electronico/Estudio_de_Comercio_Electronico_AMIPCI_2015_version_publica.pdf Chávez, G. (2015) México se desacelera en acceso a internet. CNN EXPANSIÓN. Consultado el 15 de feb. de 16. Recuperado de: http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2015/05/18/mexico-se-desacelera-en-acceso-a-internet. Jiménez, E. (2011) Sobre diseños de sitios web de corte editorial. Diseño web. Consultado el 21 de enero de 2016. recuperado de: http://www.ernestojimenez.net/art/diseno-webeditorial/

De la Mora M. Estudiante de séptimo semestre de la licenciatura de diseño gráfico en la Universidad Anáhuac México Sur

De la Mora March Mariajosé Diseño gráfico


enKsa ® UNA GUÍA COMPLETA PARA EL HOGAR Realización del diseño editorial

RESUMEN Este es un cartel de investigación para mostrar los avances de la investigación de la revista enKsa, analizando la importancia del diseño en las revistas cómo factor esencial dentro de la compra de alguna de las mismas y la influencia del diseño gráfico dentro de la realización de una revista de diseño de interiores para así utilizarlo cómo ventaja competitiva. En el cartel se plantearán los beneficios que el diseño gráfico puede provocar a este tipo de revistas y se intentará determinar si es un elemento realmente importante para provocar el éxito de estas mismas.

PALABRAS CLAVE Diseño de interiores, revista, diseño editorial, portada, hogar, guía

ABSTRACT This is a research poster to analyze the importance of design in magazines and how essential is this factor in buying any of them and the influence of graphic design in the realization of an interior design magazine and use it as a competitive advantage . In the poster, the benefits that graphic design can cause in this type of magazines and try to determine whether it is really important to bring about the success of the same element will arise.

KEYWORDS Interior design, magazine, editorial design, home, guide, cover

MARCO TEÓRICO PLANTEAMIENTO PROBLEMA CONCEPTUAL

De acuerdo a la Sociedad Mexicana de Interiores (SMI) y hábitat Expo se dieron a conocer que la industria del diseño de interiores crecerá como mínimo 20% anual, esto impulsado en gran medida por el mercado de vivienda residencial y sector turístico, lo cual le da a la gente una nueva necesidad de poner más atención en el diseño y la estética de las cosas y sobre todo las mujeres en su hogar. ¿Que tanto influye el diseño editorial en una revista a la hora de comprar?

OBJETIVO

La revista enKsa® tendrá un diseño diferente a las otras revistas, más dinámico con respecto al uso de colores, tipografías, manejo de fotos y la versión digital tendrá un espacio donde la gente pueda compartir ideas y tips sobre el hogar, esto influye en el target al que esta dirigido y como se siguen las tendencias ya que se ve reflejado en el contenido y diseño editorial de la misma. El diseño gráfico estratégicamente orientado es capaz de generar una reacción donde las impresiones positivas incrementan el valor percibido por los clientes, lo que hace a la larga que crezcan las ventas aparte de que la imagen de la empresa es de suma importancia para generar respeto y admiración y a la larga tener un posicionamiento bueno.

Diseñar una revista de interiorismo a través de la cual la gente pueda conocer más del tema, del mercado y las tendencias que se encuentran en el mismo.

MARCO DE REFERENCIA

Historia: La revista enKsa nació debido al crecimiento de la industria de diseño de interiores y con el fin de tener presencia en el mercado de vivienda residencial y sector turístico, creando una guía para el hogar en especial para las mujeres que buscan mejorar el aspecto de sus espacios y el beneficio de sus familias. Misión: Ofrecer a los clientes una guía para el hogar con artículos de calidad así como espacios publicitarios que empujen al crecimiento de la misma. Visión: Ser la revista de mayor distribución de diseño de interiores y ser un punto de referencia para las tendencias del mercado existente, seleccionando contenidos en un formato diferente y atractivo para nuestros lectores potenciales.

referencias 1. N/A. (2010). El diseño gráfico en la estrategia empresarial. 29 febrero 2016, de inódito Sitio web: http://www.inedito.com/disenografico-en-la-estrategia-empresarial.html 2. Alberto Carreón. (10-03-2014). La mujer y el hombre en el consumo. 29 febrero 2016, de Merca 2.0 Sitio web: http://www. merca20.com/la-mujer-y-el-hombre-en-el-consumo/ 3. Edwin Augusto Pérez Narváez. (2013). Publicidad dinámica: la evolución del negocio. 21 febrero 2016, de Revista pym Sitio web: http://www.revistapym.com.co/destacados/publicidad-dinamica-evolucion-negocio

autor Esquivel, M. Estudiante de séptimo semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

Esquivel Vázquez Mariana Denisse, Diseño gráfico


“LA CIUDAD DEL “ÓRALE WEY” Campaña digital de promoción turística de la Ciudad de México

RESUMEN:

OBJETIVOS:

El propósito de esta investigación es la realización de una campaña digital de promoción turística de la Ciudad de México. La siguiente estará orientada a los ciudadanos y residentes europeos, con el fin de mejorar la reputación de la capital y mostrar la realidad emocional que se experimenta cuando la visitas y conoces. La campaña “Órale wey” estará alojada en un sitio web creado exclusivamente para la misma, contendrá diferentes medios audiovisuales con el propósito de atraer visualmente al público objetivo y crear experiencias.

-Crear una campaña de promoción turística en medios digitales para concientizar a los extranjeros de la realidad emocional de la Ciudad de México. -Localizar la información de interés de los extranjeros para atraer su atención. -Construir esta información visualmente atractiva para facilitar su lectura, atraer y crear experiencias emocionales (a partir de diferentes medios audiovisuales). -Crear un sitio web para hospedar la campaña y darlo a conocer a través de redes sociales.

-Palabras clave: turismo, publicidad, campaña digital, sitio web

ABSTRACT: The purpose of this investigation is the realization of a digital campaign about Mexico City to promote its tourism. It’ll be oriented to European citizens and residents in order to improve Mexico City’s reputation and to show what you experience as you visite and get to know it. The campaign "Órale wey" will be hosted on a website created exclusively for it, it will be made by different audiovisual media in order to attract the audience and create experiences through it. Keywords: turism, publicity, digital campaign, websites

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: La Ciudad de México posee de muy baja reputación en el extranjero, debido al tipo de noticias a las que están expuestos difundidas por los medios de comunicación. Esta mala imagen ha impactado notablemente las visitas a la Ciudad de México pues, a pesar de ser un destino frecuente por extranjeros de diversas nacionalidades, los diferentes prejuicios y percepciones que se tiene sobre la ciudad, han provocado un declive en el desarrollo y explotación del turismo.

MARCO DE REFERENCIA: The Reputation Institute se dedica año con año a hacer un estudio llamado CityRepTrack, para cuantificar y cualificar la reputación de diferentes ciudades del mundo. En 2015 la Ciudad de México se posicionó entre las 10 ciudades con reputación más baja. La Ciudad de México cuenta con diferentes sitios web de índole turística, sin embargo estos no han logrado buen alcance. Para esta campaña y sitio web, se acercará a los extranjeros a través de la creación de experiencias y emociones que atraigan la atención de la audiencia e impulsen a la campaña a vitalizares y lograr alcance.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL: La publicidad es la difusión o divulgación de información, ideas u opiniones con la intención de que alguien actúe de una determinada manera, piense según unas ideas o adquiera un determinado producto. Una campaña digital es aquella en que los medios que se utilizan para comunicar son medios digitales como redes sociales, sitios web, etc., con el objetivo de enfocar tu publicidad hacia tu mercado objetivo.

REFERENCIAS

Reputation Institute. (2015). 2015 x RepTrack, The World’s Most Reputable Cities. Consultado el 30 de enero, 2016 en: http://www.reputationinstitute.com/thought-leadership/global-reptrak-100 Forbes Staff. (2016). La Ciudad de México, el mejor lugar para visitaren 2016. Consultado el 31 de enero, 2016 en: http://www.forbes.com.mx/la-ciudad-de-mexico-el-mejor-lugar-para-visitar-en-2016/

AUTOR García, A. Estudiante de 7mo. semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico

García Monzalvo Ana Pamela Diseño gráfico


FONART, DETALLES DE MÉXICO PARA EL MUNDO Desarrollo y diseño de empaque sustentable para el transporte de calaveras artesanales

RESUMEN

OBJETIVO

Una de las tradiciones mexicanas más reconocidas a nivel mundial es el Día de muertos y sus distintas representaciones de la calavera de azúcar y es uno de los productos que más se exportan al extranjero, por lo que es necesario facilitar su transporte, ya que se llevan fuera de la ciudad de forma aérea, y deben tener una protección que evite que sufran daños. Los artesanos no cuentan con un empaque especialmente diseñado para sus productos, utilizan materiales improvisados. Por otro lado es importante considerar un equilibrio ecológico, al momento de tomar decisiones en los procesos de diseño.

Desarrollar y diseñar un empaque, analizando las características formales de las calaveras artesanales que se venden en las tiendas de FONART, para transportarlas de forma fácil, segura y cómoda.

PALABRAS CLAVE

Artesanías, calaveras, empaque, diseño, materiales, sustentabilidad

ABSTRACT One of the most recognized Mexican traditions worldwide is the Day of the Dead and its various representations of the skull sugar. The skull sugar is one of the most popular exported products overseas; as result it is necessary to facilitate its transportation as it is carried outside the city in aerial form, and it must have a protection that prevents damaged. Craftsmen do not have a specially designed packaging for their products, they use improvised materials. Furthermore it is important on the other hand to consider an ecological balance, when making decisions in the design process.

KEY WORDS

Art crafts, skulls, packaging, design, materials, sustainability

MÉXICO SUR

MARCO DE REFERENCIA Este proyecto se realizará en México por medio de FONART con el fin de promover la actividad artesanal y contribuir al desarrollo económico, otorgando las herramientas necesarias y facilitando su integración en el mercado. Por lo que se añadirá un valor agregado con el propósito de conservar y proteger las artesanías mexicanas y de tal forma facilitar la exportación de las mismas, así como promover su comercialización, a través de una estrategia en la que el mismo empaque proporcione información sobre las calaveras artesanales. También se considerará ProMéxico, ya que es la forma de coordinar las estrategias dirigidas al fortalecimiento de la participación de México en la economía internacional.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL México se ha distinguido por la variedad y calidad en sus artesanías en las diferentes regiones. Una de las más apreciadas fuera del país son las calaveras, ya que son una forma de representar una percepción diferente de la muerte, en la que se busca acercar a las personas a la idea de la misma de una forma menos dolorosa, simbolizada en sus diferentes técnicas como el barro, azúcar, chocolate, arte huichol, talavera, cartón y cerámica, sin embargo estas no cuentan con un empaque especializado para su transportación fuera de México. Se desarrollará el diseño de un empaque usando cartón ya que tiene ciertas características, tanto en su proceso de uso como en el de producción, que son amigables con el ambiente y aportan la protección necesaria para el producto, así como información sobre la tradición y cultura que representa.

REFERENCIAS AUTOR

GONZÁLEZ, F Estudiante de 7mo semestre en la licenciatura de Diseño Gráfico

ProMéxico . (2016). Infraestructura. 2 de marzo de 2016, de ProMéxico Sitio web: https://www.promexico.gob.mx/es/mx/mision-vision-valores-objetivos ProMéxico. (2015). LAS TRADICIONALES ARTESANÍAS MEXICANAS. 4 de febrero de 2016, de PROMÉXICO Sitio web: http://www.promexico.gob.mx/productos-mexicanos/las-tradicionales-artesanias-mexicanas.html SANTAMARÍA, R, FLORES, J. (2010). Alemania como alternativa para la exportación de artesanía mexicana. México: Instituto politecnico nacional . SÚPER USUARIO. (2015). Conoce FONART. 27 de enero de 2016, de FONART Sitio web: http://www.fonart.gob.mx/web/index.php/conoce-fonart/que-es-fonart

González Vázquez Fernanda Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación


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LA WEB DENTRO DEL DISEÑO ADAPTATIVO La importancia de la interfaz en el diseño web del Grupo “AUREA”, de acuerdo a la customización del cliente.

MARCO CONCEPTUAL RESUMEN Creación de un sitio web para la inmobiliaria “AUREA”.En donde se refleje el diseño adaptatativo, cuyo objetivo es adaptar la apariencia de la página web a los distintos dispositivos electrónicos que se estén utilizando para visualizarla dentro de la interfaz. La cual permite la comunicación entre un usuario y un dispositivo. Para promocionar la venta de los inmuebles de la INMOBILIARIA AUREA. palabras clave diseño adaptativo - interfaz - dispositivos electronicos - pagina web.

ABSTRACT Creating a website for real estate “AUREA” .In where design reflects adaptatativo, which aims to adapt the appearance of the website to various electronic devices that are being used to view inside the interface. Which allows communication between a user and a device. To promote the sale of real estate of real estate AUREA. keywords adaptative design - interface - electronic devices - web page.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A travez de la necesidad que me puntualizo el cliente del grupo inmobiliario “AUREA“. La cual puntualizo que era el tener una pagina web, en donde se viera reflejada dentro de la misma un diseño adaptativo para que el cliente pudiera visualizarla con absoluta comodidad en el dispositivo de su preferencia y esta a su vez fuera completamente homogénea en cuanto al diseño y visualización en cada dispositivo.

El autor Ramon Mariño Campos, del libro titulado (Diseño de páginas web y diseño gráfico) explica como elaborar un sitio web, así como sus técnicas para la elaboración de la pagina, cuando aplicarlas y como desarrollarlas valiéndose de los principales programas para la elaboración de diseño web. Así como en que consiste la interfaz y técnicas para la investigación y análisis de los diferentes tipos de sitio web. Por otro lado el autor Daniel Benchimol, del libro titulado (Sitios web desde cero) retroalimenta los puntos para la estructuración del sitio, pautas del diseño para la web, creación de hojas de estilo, plantillas, edición y optimizaron de imágenes de la pagina web dentro de la plataforma de Dreamweaver.

OBJETIVO GENERAL Diseñar un sitio web con diseño responsivo o adaptatativo, para promocionar la venta de los inmuebles de la INMOBILIARIA AUREA.

MARCO DE REFERENCIA Mexico atraviesa por diversos cambios en los niveles social, cultural y político. Estos cambios no son homogéneos, afectan en forma desigual y diferenciada a los distintos grupos y esferas sociales, regiones y sectores del país. Los procesos de cambios de cambio en las estructuras sociales, económicas y demográficas, en las instituciones políticas y jurídicas y en los discursos imperantes, implican transformaciones, y tensiones en la subjetividad del de los individuos. A travez de la propia experiencia, practica y comunicativa, cobra mayor presencia la idea de un tiempo de “cambio” y se producen en mayor o menor medida, ejercicios de auto corrección acerca del pasado, el presente y el futuro: primero, los mapas mentales que se utilizaron en el pasado no son para interpretar el presente; segundo, el presente no presente no ofrece seguridad sino incertidumbre, ya sea por que las fronteras que lo delimitan aun no están definidas, o por que estas al tomar forma delimitan nuevos espacios que traen consigo, o así se perciben, mayores niveles de incertidumbre.

referencias 1https://www.google.com.mx/search?q=web&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiglpHC2pPMAhVlx4MKHbZJAqkQ_AUIBygB&biw=1408&bih=690#q=paginas+web&tbm=isch&tbs=isz:l&imgdii=iTQqNtNIstvDkM%3A%3BiTQqNtNIstvDkM%3A%3B4KyWwm3gkKmKJM%3A&imgrc=iTQqNtNIstvDkM%3A 2https://www.google.com.mx/search?q=web&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiglpHC2pPMAhVlx4MKHbZJAqkQ_AUIBygB&biw=1408&bih=690#q=paginas+web&tbm=isch&tbs=isz:l&imgrc=ZE7cHQ8P95ZByM%3A 3https://www.google.com.mx/search?q=dise%C3%B1o+responsivo&espv=2&biw=1408&bih=690&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiSk-HYzpPMAhUKlYMKHcfTDbUQ_AUIBigB#q=dise%C3%B1o+responsivo&tbs=isz:lt,islt:svga&tbm=isch&imgrc=J-HC4Sa1ZnWkwM%3A file:///Users/acoxpa/Downloads/7.pdf

http://www.all-arquitectura.mx/all-arquitectura---casa-berglund.html

Roxana Hernandez Valencia Alumna de 8vo. semestre de Diseño Gráfico

Hernández Valencia Roxana Diseño gráfico


Propuesta de material didáctico orientado a la comprensión de fórmulas geométricas y trigonométricas en estudiantes de secundaria

RESUMEN Esta investigación tiene como objetivo el diseño de material didáctico que ayude a los estudiantes de secundaria a comprender y representar conceptos básicos de geometría y trigonometría facilitando su aplicación. Con este material didáctico se busca explicar físicamente los conceptos para ayudar a conformar las bases de conocimientos matemáticos en los estudiantes de secundaria quienes, al comprender estos conceptos, pueden aplicarlos de manera en problemas de aplicación en diferentes áreas de su educación. Palabras clave: educación, secundaria, geometría, trigonometría, material didáctico, matemáticas.

ABSTRACT This work aims to design didactic materials to help middle school students understand and represent basic concepts of geometry and trigonometry simplifying their application. This material seeks to explain these concepts helping students develop the bases of mathematical skills understanding these concepts through kinesthetic actions. Keywords: education, middle school, geometry, trigonometry, didactic materials, math.

OBJETIVOS

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Desde preescolar a primaria, el aprendizaje matemático se basa principalmente en la relación y comprensión de conceptos y operaciones básicas. Al llegar a secundaria el aprendizaje se enfoca en la memorización y aplicación de fórmulas en problemas más complejos, sin argumentar el origen de las mismas, dificultando su comprensión y aplicación en otras áreas de estudio. Durante la educación preescolar y primaria existe un mayor uso de material didáctico que refuerza el proceso de aprendizaje de los alumnos a través de un medio tangible. Actualmente existe una amplia gama de material didáctico para estos niveles. A nivel secundaria se pierde el uso de material didáctico modificando los métodos de estudio de los estudiantes. En nuestro país existen niveles muy deficientes de matemáticas, el 51.3% de los alumnos tienen un nivel de matemáticas deficiente, mientras que solo el 6.4% alcanza un nivel sobresaliente. A nivel mundial México tiene un nivel considerablemente bajo, indicando que el 55% de los alumnos mexicanos no alcanza el nivel de competencia básico en matemáticas.

MARCO CONCEPTUAL Según Jean Piaget, el juego forma parte de la inteligencia, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Él divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz, la etapa preoperativa, la etapa operativa o concreta y la etapa del pensamiento operativo formal en la cual se concreta la capacidad para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis abstractas a partir de experiencias.

MARCO DE REFERENCIA Actualmente, grupos de estudiantes están realizando diversos proyectos de material didáctico con el objetivo de apoyar grupos de estudiantes más seleccionados de estudiantes que han sido ignorados por este ámbito, atacando los errores de enseñanza más comunes. Basados en la teoría del aprendizaje por medio del juego, buscan aplicar nuevas técnicas con el objetivo de simplificarla y hacerla más efectiva.

Crear material didáctico para estudiantes de secundaria representando los conceptos geométricos y trigonométricos básicos para mejorar la comprensión y relación de las mismas con problemas de aplicación.

referencias MATEMÁTICAS | Material Didáctico y Juegos Educativos. Recuperado el 3 De febrero de 2016, de marzo de https://www.habilidadesydestrezas.com/matematicas/ Godoy, P. (2016). Materiales didácticos para el jardín de infantes - Recuperado el 3 De febrero de 2016, de marzo de http://www.educacioninicial.com/ei/areas/recursos/materialdidactico/index.asp Mexico.cnn.com,. (2016). El 63.7% de los jóvenes posee un nivel deficiente en matemáticas: SEP - Nacional Recuperado el 4 De febrero de 2016, de marzo de http://mexico.cnn.com/ nacional/2013/08/02/el-637-de-los-jovenes-posee-un-nivel-deficiente-en-matematicas-sep

Hinojos, M.

Animal Político,. (2013). México, el peor de la OCDE en educación - Animal Político. Recuperado el 4 De febrero de 2016, de marzo de http://www.animalpolitico.com/2013/12/mexicoel-peor-de-la-ocde-en-matematicas-lectura-y-ciencias/ (2016). Trabajosocial.unam.mx. Retrieved 14 April 2016, from http://www.trabajosocial.unam.mx/dirs/Titula/tesis/Lineamientos/lineamientosdocencia.pdf

Estudiante de séptimo semestre de la licenciatura en diseño gráfico

Hinojosa Bermúdez Marina Diseño gráfico


EL ZORRO Y SU HUESO Projecto audiovisual - Programa de entretenimiento para Youtube

RESUMEN

PLANTEAMIENTO

MARCO TEORÍCO CONCEPTUAL

Se esta realizando una investigación sobre redes sociales, la percepción de la imagen y los modelos de comunicación. De acuerdo al resultado se van a analizar algunos de los programas de Youtube con un alto rating para poder sacar de ellos las características más importantes que los hacen ser tan populares y a partir de estas ellas crear la imagen y el contenido de un nuevo programa.

Youtube es una de las plataformas más populares en la red alcanzando 1.000 millones de usuarios activos, esto se debe a su amplio contenido, diversidad de géneros y sobre todo porque cualquiera puede crear sus propias piezas y compartirlas. A través de un estudio y análisis de estos programas, se buscarán las respuestas a este planteamiento para poder producir un programa de youtube y poder comprobar que elementos esta detrás de la popularidad de estos videos.

PALABRAS CLAVE

OBJETIVO

Percepción Visual Comunicación Redes Sociales Video Blogs Lenguaje cinematográfico Audiovisual

Producir el capitulo piloto de un programa de entretenimiento para Youtube, que genere impacto en un publico mexicano de 20 a 30 años de edad. Entendiendo como funciona la percepción de la imagen y los componentes más importantes para una buena comunicación. -Analizar los videos más vistos en los últimos 3 años, en Mexico -Encontrar los aspectos más frecuentes y atractivos de estos videos -Realizar un estudio de el publico target. -Entender los procesos sociológicos que han detonado este fenómeno de las redes sociales.

Gracias a la vista, se tiene la capacidad de observar lo que nos rodea, pero la simple visión que se tiene de una imagen no es lo que compete a la imagen como tal. La forma en la que interpretamos y entendemos las imágenes tiene que ver directamente con nuestro conocimiento previo. Esto es parecido a la teoría de Platon la ciudad de las ideas, de como las ideas se van fortaleciendo y crecen según nuestro conocimiento previo, para crear nuevos, conceptos. Algo similar pasa con nuestra percepción de las imágenes, debido a su nivel icónico y características individuales. Un objeto o persona, ejemplo un árbol no es un árbol nadamos visto desde alguien que lo esta viendo desde un avión, ese árbol es árbol visto desde un punto de vista especifico y en su lugar especifico, tanto del árbol como del espectador. Se entiende entonces que existe una relación entre la imagen y el espectador, pero cuando hablamos de imágenes creadas por nosotros, entramos en un proceso de comunicación, en donde entonces se utilizan recursos técnicos y para plasmar una idea en una imagen.

ABSTRACT I’ll made an analysis from the most popular programs in youtube during the las 3 years, taking as a support, the investigation in matter, about social media, the image perception and its characteristics; and the comunication systems. In order to get the most important aspects of this programs, which are the ones thAt make them become so popular. All with the objetive of creating a new program.

PALABRAS CLAVE

arduodiario.blogspot.com

www.thevinylfactory.com

thenews-chronicle.com

Visual Perception Comunication Social media Video Blogs Shoots & frames Audiovisual

MARCO DE REFERENCIA Esta investigación se realiza en México. Él cual atraviesa una crisis no solo económica, también social, ya que México esta acostumbrado a tanta corrupción y delincuencia que esto ya no le hace ruido en la población. El gobierno es corrupto siempre, no solo cuando hay 43 desaparecidos. Es cierto que mucho se deriva de la economía, y la pobreza extrema que enfrenta el país ya que es la raíz de conflictos como: la delincuencia, corrupción, narcotráfico y muchos otros problemas. También existen muchos desacuerdos con el gobierno y los medios de comunicación son manipulados a su conveniencia.

referencias Fabris, S, and R Germani. Color. Barcelona: Edebé, 1987. Print. Pawlik, Johannes. Teoría Del Color. Barcelona: Paidós, 1996. Print. Zelanski, Paul, and Mary Pat Fisher. Colour. London: Herbert, 1989. Print. Zunzunegui Díez, Santos. Pensar La Imagen. Madrid: Catedra, 1989. Print. ACUERDO por el que se aprueba el Programa Nacional de Protección a los Derechos del Consumidor 2013-2018. (n.d.). Retrieved February 27, 2016, from http://dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5343849 Estas son oficialmente las nuevas 6 clases sociales en México. (n.d.). Retrieved February 20, 2016, from http://pijamasurf.com/2014/05/estas-son-oficialmente-las-nuevas-6-clases-sociales-en-mexico/ Nieto, A. (2014). Las 30 Redes Sociales más Utilizadas. Retrieved February 04, 2016, from http://www.webempresa20.com/blog/las-30-redes-sociales-mas-utilizadas.html

autor

6 riesgos para la economía de México en 2016 - Forbes México. (2015). Retrieved February 28, 2016, from http://www.forbes.com.mx/6-riesgos-para-la-economia-de-mexico-en-2016/

Márquez , Stephanie Estudiante de séptimo semestre de la licenciatura de diseño gráfico

Márquez Rueda Estephanie Diseño gráfico


Los Viernes Swing Band La importancia de identidad gráfica fundamentada aplicada a un proyecto musical.

RESUMEN

Planteamiento del problema Marco teórico conceptual

Los Viernes Swing Band surge bajo una influencia de las Big Bands, el Rockabilly, el Blues y el Ska; como banda buscan diferenciarse y sobresalir de las bandas que ya existen y reposicionar el swing, por medio de la comunicación visual generada con su publico. Siendo esta una época social problemática las generaciones mas jóvenes están buscando su libertad de expresión, para lo cual necesitan medios de comunicación efectivos, buscan un sentimiento de identificación, sienten atracción por lo nuevo, lo diferente, lo radical y lo que les inspira honestidad, su consumo esta basado en la identificación que sienten hacia los productos.

La música como el diseño es un tipo de lenguaje, ambas disciplinas comparten muchos conceptos: tono, ritmo, coherencia, intensidad, armonía, etc, por esto me parece que en especial en un proyecto musical debería de existir un mejor lenguaje visual, pues esto influye mucho en la aceptación del publico para con el grupo musical, es sumamente necesario contar con una imagen gráfica completa y adecuada para nuestra marca.

Keywords: -Identidad -Diferenciación -Swing -Logotipo -Branding -Target

ABSTRACT

Friday Swing Band comes as an influence of the Big Bands, Rockabilly, Blues and Ska; as a band, they’re looking for some differentiation and stand out from the bands in the market, they also want to reposition the swing, through visual communication with generated for their audience. Actual society has being kind of problematic, younger generations are fighting for their free expression, to do that they need good communication chanels, they are looking for some identification with the otherones, they feel are attracted to new, radical and different things and honesty inspires them, their consumption is based on the identification they feel to the products they buy. Keywords: -Identity -Diferentiation -Swing -Logotype -Brandign -Target

El diseño gráfico surge ante el crecimiento de las masas y el crecimiento en cantidad en cuanto a marcas, ha tenido un amplio crecimiento y mejoras a lo largo del siglo XX y XXI, pero actualmente hay aun sectores del mercado en los cuales no se le ha prestado tanta atención, uno de estos es la música, las bandas y los músicos no ponen la atención necesaria a su comunicación visual y si bien es cierto que muchas bandas llegan a tener éxito por su talento vocal o musical, también es cierto que una mala comunicación con su publico puede llevarlos al fracaso.

OBJETIVOS

Se requiere de una identidad que este fundamentada en un estudio a profundidad de la banda y de su mercado meta, de esta manera se conocerá y se podrá dirigir a este mismo con un lenguaje atractivo, debe generarse una imagen gráfica concreta y coherente con el mensaje que la banda busca transmitir a su publico, debe ser una imagen factible para su realización, considerando el uso que se le va a dar, los medios por los cuales va a difundirse y la coherencia que tenga con el proyecto. Este objetivo se cumplirá por medio de la investigación pertinente que se realizara al lenguaje de la banda y al lenguaje utilizado por el publico, así como a las tendencias que existen en el diseño gráfico aplicado a proyectos musicales.

MARCO DE REFERENCIA LVSB buscan generar un proyecto musical con un repertorio original que reflejara las situaciones que viven los integrantes y la juventud del siglo XXI, además han hecho una selección de sus temas predilectos adaptándolos al estilo de la banda han manejado un estilo lírico muy original, se han dado a conocer en medios impresos como El Universal, El Grafico, El Metro, Publimetro, Reforma, La Jornada, Donde Ir, Chilango.

Referencias http://identidadcorporativa.filmac.com/identidad-corporativa-cambio_17_1.aspx http://grafitos.tumblr.com/post/15092156583/peter-behrens-identidad-visual http://www.mexicosolidarity.org/node/315

Autor Padilla Pérez, Mitzi, Estudiante de séptimo semestre de la licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad Anáhuac.

Padilla Pérez Mitzi Gabriela, Diseño gráfico


I D E A

innovar-diseñar-emprender-accionar Diseño y Creación de un sitio web para la escuela de Diseño de la Universidad Anáhuac México Sur para promover la venta de proyectos y fomentar habilidades emprendedoras.

RESUMEN

OBJETIVO

MARCO CONCEPTUAL

Este trabajo consiste en la creación y diseño de una plataforma para la Escuela de Diseño de la Universidad Anáhuac Sur, dicha plataforma será para que los alumnos tengan la posibilidad de ingresar sus trabajos y a su vez los puedan vender, esto como un apoyo a los alumnos y para hacer crecer el diseño como escuela y como país.

Diseñar un sitio web para impulsar los proyectos realizados por los estudiantes de La Escuela de Diseño de la Universidad Anáhuac México Sur, atendiendo a sus necesidades y a su vez fomentar el diseño mexicano.

En el libro El Pensamiento Creativo, Edward Bono expone que la creatividad es necesaria para revelar el potencial de una empresa y de sus miembros y a su vez permite adelantarnos y buscar más allá de las pautas conocidas o los caminos establecidos. Nos posibilita lograr cambios que no se limiten a ir al son de los competidores y colocarnos en el lugar de los renovadores de ideas. El concepto que el autor define es importante para la realización de este trabajo, el buscar soluciones y en este caso de manera creativa apoyar las necesidades de l,os alumnos.

PALABRAS CLAVE emprender-fomentar-crear-talento-desarollo-éxito

ABSTRACT This work involves the creation and design of a platform for the Design School at the Anahuac Sur University , this platform is for students to have an opportunity to submit their works and sellthem online so they could turnthem into an opportunitie for growth.

KEY WORDS undertake-promote-create-talent-development-success

MARCO REFERENCIAL En la Universidad Anáhuac México Sur , una de las carreras fundadoras fue la de Diseño Gráfico, cuya misión ha sido desde entonces formar personas con una sólida formación profesional empeñándose en fomentar el liderazgo para la transformación de la sociedad y la cultura. La Escuela de Diseño tiene como objetivo el que sus alumnos sean capaces de conceptualizar, producir y gestionar sistemas de identidad visual y de información, permitiéndoles resolver una diversidad de problemas de diseño. Es por eso que el proyecto IDEA pretende fomentar el desarollo de los alumnos, mediante unas plataforma de apoyo para sus trabajos de diseño.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Escuela de Diseño ha realizado varias actividades donde los alumnos pueden dar a conocer sus trabajos, sin embargo existe una acrecencia de un sistema que promueva el trabajo de los alumnos en la red, y que los ponga en contacto con posibles compradores. Por lo que considero que un apoyo por parte de la Escuela de Diseño es un sitio web donde personas externas puedan conocer los trabajos de los alumnos y a su vez se conozca la formación que la escuela de diseño ofrece.

referencias García García, Enrique. Formación de emprendedores. Ed Continental. México. 2003. 186 pp. Edward Bono. (1994). El Pensamiento Creativo. México: Paidos.

Rojon, A. Estudiante de Séptimo Semestre de la Licenciatura de Diseño Gráfico

Esquivel Vázquez Mariana Denisse, Diseño gráfico


MAPEA TU CUADRA, MAPEA TU COLONIA Diseño de sitio web dedicado a la difusión en internet de las pequeñas y medianas empresas en la colonia San Miguel Chapultepec para crear lazos de identidad con los habitantes de esta zona.

RESUMEN

OBJETIVO

El proyecto de investigación se centra en el diseño de un sitio web dedicado a recolectar información acerca de los comercios locales de la Colonia San Miguel Chapultepec, en la Cd. de México. Al diseñar un sitio web para la colonia se toma en cuenta

Diseñar y desarrollar un sitio web dedicado a la recolección de información sobre los comercios de la Colonia San Miguel Chapultepec, para informar y crear lazos de identidad en sus habitantes.

en el tiempo, para lograr un mejor entendimiento, una forma de ción comercial.

ABSTRACT The main point of the investigation project is create a web site dedicated to collect information about local businesses of the San Miguel Chapultepec zone, in Mexico City. For designing a web site we need to take into consideration, a homogenous and clear design, recognizable and maintained over time, for reaching

Key words: web site, local, durable, homogeneous, local business

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Cd. de México vive una vida cada vez más acelerada, los hade lo que los rodea. ¿Alguna vez tu perro se ha enfermado en la madrugada y no sabes a donde llevarlo? Realizando un recorrido por la colonia San Miguel Chapultepec se pueden encon-

MARCO DE REFERENCIA La Colonia San Miguel Chapultepec cuenta con los recursos necesarios para convertirse en una de las zonas importantes de la ciudad, datos de la revista CNN Expansión las nuevas familias buscan como primera opción la colonia gracias a las ventajas que hay en ella, grandes espacios, ofertas de escuelas y lugares donde puedan hacer crecer a su familia. Igualmente se encuentran abiertos a nuevas experiencias y formas de comunicación.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL La tecnología y el mundo virtual es cada vez más cercano a nosotros, el uso de sitios web y redes sociales nos han dado la oportunidad de innovar, para las empresas ya es una necesidad donde el consumidor busca experiencias y nuevas maneras de comprar. El diseño web es una gran oportunidad para invertir y crear una diferenciación en tu negocio, logra vincular los valores y atributos de una empresa con el consumidor. Hay factores importantes que se deben determinar antes de empezar a crear el diseño de un sitio, estos son los aspectos básicos en los que se va a centrar la información, (personalidad, valopara entender y diseñar algo funcional para la Colonia San Miguel Chapultepec

como este. De acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet pasamos más de 6 horas conectados, este dato da pauta para un proyecto que se realice en una plataforma on-line.

REFERENCIAS: Jiménez, A. (2004) Dirección de productos y marcas. UOC. Costa, C. (2004) Pág. 53, Bustamante, M. "San Miguel Chapultepec, colonia con identidad de 101 años." (2014) disponible en: <http://www.obrasweb.mx/arquitectura/2014/05/07/sanmiguel-chapultepec-colonia-con-identidad-de-101-anos>. Disponible en: "Breve historia de las redes sociales - Marketing Directo." (2011). disponible en: <http://www.marketingdirecto.com/actualidad /social-media-marketing/breve-historia-de-las-redes-sociales/>

AUTOR: Villarreal, F. Estudiante de octavo semestre de la

Villareal Villalbazo María Fernanda Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación



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Materia: Proyectos de comunicación visual. El profesionista de Diseño Grafico debe elaborar sintaxis abstractas hacia los terrenos de la intencionalidad comunicativa que se traducirá en los fundamentos de la creación de mensajes visuales y complejos. Emprenderá a partir de ello, la reflexión ética en torno al papel del diseño en la creación y difusión de mensajes socialmente resposables. La materia tiene como competencia genérica que el alumno desarrolle habilidades de búsqueda, capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario, habilidades de gestión de la información y resolución de problemas. Con ello, el alumno logrará el diseño de contenidos sintetizados por medio e comunicaciones visuales que incluyan contenidos sintetizados y elaborará mensajes visuales utilizando categorías de la semiótica y de la teoría de la comunicación


LO IMPOSIBLE DE UN MILAGRO La película esta basada en una historia real centrada en una familia española protagonizada por María, Henri y sus tres hijos: que sobrevivieron al tsunami del Océano Indico de 2004 cuando se encontraban de vacaciones en Tailandia. La fecha de estreno fue el 20 de Diciembre de 2012 Es una propuesta inédita pues no se había visto anteriormente una película que relatara este tema de una manera tan cruda, real y humana. Su vigencia es atemporal pues trata de un fenómeno natural y aunque hable de un evento específico podrá seguir vigente porque en cualquier momento puede suceder algo similar.

RESUMEN

RESULTADOS El lenguaje audiovisual se expresa a partir de analogías y símbolos prueba de ello: Henry ( Ewan Gordon McGregor) el padre de familia que se preocupa y quiere mucho a los suyos, también muestra un espíritu luchador al no rendirse en la busqueda de su esposa e hijo Lucas. María (Naomi Ellen Watts) la madre, fuerte y luchadora que daría cualquier cosa por su familia ha demostrado que con su carácter se mantiene fime para no dejar solo a Lucas hasta encontrar a su familia. Una parte fundamental de este personaje es cuando decide salvar al niño sobreviviente y desolado que se encuentran llorando después del siniestro, a pesar de que dicha decisión la enfrenta con Lucas. Lucas (Tom Holland), a pesar de ser un niño muestra un espíritu combativo y con una impresionante fuerza de voluntad, se cree que es la gran revelación de la película al mostrarse con la fuerza y entereza suficiente para ayudar a su madre al verla con una pierna casi destrozada y al no saber que va pasar con ellos. Exhibe una determinación férrea al ayudar a su madre a subir en un árbol aùn cuando es el apenas un niño, y por ende con cualidades físicas desfavorables para cargarla al ser delgado y pequeño. Al final de la película existe otra enseñanza al público por parte de este personaje: Lucas al ser testigo, de cómo el niño al que salvaron en medio de la tragedia, encuentra a su familia y supera la adversidad demuestrando que las mínimas acciones de solidaridad generan grandes cambios.

OBJETIVOS

En el siguiente cartel se muestran los resultados y conclusiones obtenidos al realizar el análisis de la película “ lo imposible” por medio del modelo analítico de Roman Jakobson, tomando en cuenta las funciones lingüísticas , relacionando las emociones y el desarrollo afectivo de los personajes.

Analizar por medio del modelo de Roman Jakobson, la manera en que lo imposible se convierte en el sentido de supervivencia, partiendo del amor y de la solidaridad convirtiendose estas en motores.

ABSTRACT

METODOLOGÍA

The following poster shows the results and conclusions obtained by performing the analysis of the film "the impossible" by Roman Jakobson model , taking into the account the linguistic functions, linking emotions and emotional development of the characters.

A partir del modelo de comunicacion de Roman Jakobson, es posible analizar la significación del filme a partir de sus elemtos narrativos de manera en que se distingan los rasgos de los personajes, tomando en cuenta las funciones poèticas del filme y el manejo de las càmaras.

CONCLUSIONES Congruente al modelo de Roman Jakobson, se ha concluido que el filme ejecuta un lenguaje de acuerdo a la función emotiva, la cual reúne al emisor con ostensibles sentimientos, emociones, estados de ánimo, etc. Se predomina una perspectiva emblemática figurando insinuaciones hacia los receptores, sin duda manifestando estados denotativas que abonan a una lectura connotada; es decir, consolida alteraciones de sentido, las cuales realzan una indefinición que curiosamente le aclara al receptor como es que el emisor difunde información. Esto se centra objetivamente que en la parte emotiva del realizador logre un sentimiento de empatìa con el público. Deduciendo dicho modelo de comunicación se puede relacionar que el lenguaje funcional dentro del filme se refiere a una finalidad consistente en su realización, tomando en cuenta la comunicación como el lenguaje mismo como el enfoque de análisis.

referencias The imposible (2012) full Cast & Crew. 13 de abril 2016, de IMDB Sitio web: http://www.imdb.com/title/tt1649419/fullcredits?ref_=tt_ov_st_sm

autor Cardenas, M. González, C. Salinas, J.

THE IMPOSSIBLE MOVIE . 13 de abril 2016, de THE IMPOSSIBLE MOVIE PAGE Sitio web: http://theimpossible-movie.com/theatrical.php Garcia Toni . (13 de feb 2013). Unidas por el tsunami. 16 de abril 2016, de EL PAÍS Sitio web: http://elpais.com/elpais/2013/02/13/eps/1360779765_791086.html Cernuda Olalla. (26 de diciembre 2004). Asia abajo el tsunami . 16 de abril 2016, de el mundo es Sitio web: http://www.elmundo.es/fotografia/2004/12/maremotos_especial/cronica.html

Cárdenas Díaz de Bonilla Mercedes González Hidalgo Cecilia Salinas Ocampo Jimena Diseño gráfico


Mobiliario para llevar Mobiliario compactable que facilite su transportabilidad durante las mudanzas.

RESUMEN

Tan solo en México la demanda de inmuebles en renta ha aumentaron un 38% en los últimos 30 años, durante este lapso los muebles han evolucionado, pero no necesariamente para cubrir todas las necesidades que las personas tienen, por este motivo si se desarrolla un mueble que se compacte a la hora de querer ser transportado esto facilitará y reducirá los costos totales del traslado, por lo tanto será más atractivo para los consumidores y significará una ventaja económica.

CONCLUSIONES METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se decidió seguir la “Metodología del diseño” propuesta por Gavin Ambrose y Paul Harris. Dicha metodología consta de siete etapas: + Definición (Briefing)

La investigación realizada fue de gran utilidad para llegar al concepto realizado, ya que mediante la búsqueda de información y la profundización en algunos términos, se logró aterrizar las ideas en una que cumple con los objetivos propuestos. Por otro lado la metodología seleccionada para la investigación aporta una retroalimentación, la cual funcionará para mejoras futuras del proyecto.

+ Investigación (Antecedentes)

ABSTRACT

+ Ideación (soluciones)

In México demand for rental properties has increased 38% over the past 30 years, during this period the furniture has evolved, but not necessarily to cover all the needs that people have, for this reason if it develops a furniture that is compactable when wanting to be transported this will facilitate and reduce the total costs of translation, therefore it will be more attractive to consumers and will mean an economic advantage.

OBJETIVOS

Generar una propuesta de mobiliario viable y útil para aquellas personas que por cuestiones diversas no cuentan con una casa propia o están en constante mudanza. El mueble a desarrollar debe de acoplarse al estilo de vida del usuario para no ser una preocupación más a la hora de que éste tenga que cambiar de domicilio.

+ Prototipo (desarrollo) + Selección. + Implementación + Aprendizaje (feedback)

RESULTADOS

Después de realizar la investigación siguiendo el método de Ambrose y Harris y tomando en cuenta los sistemas utilizados en los productos de “Space Saving” se desarrolló una propuesta de mueble que reduce su tamaño para facilitar su transportación adecuándose al estilo de vida que se vive en la actualidad.

Entre otros objetivos también se encuentra establecer las diferencias entre el mobiliarios existentes y la propuesta a generar, señalando las ventajas o diferenciales de esta. Además de identificar un mercado o público meta al cual dirigir el producto.

Nombre: CRISTALLO Marca: Resource Furniture

Nombre: X2 Marca: Resource Furniture

Nombre: HIDDEN Marca: Resource Furniture

Nombre: CUBISTA Marca: Resource Furniture

País de origen: Italia País de origen: Italia País de origen: Italia País de origen Portugal Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a 16 semanas 16 semanas 16 semanas 16 semanas Principio utilizado: Concertina/Corredizo

Principio utilizado: Concertina

Principio utilizado: Abanico Principio utilizado: Ensamble

referencias SUBSECRETARÍA DE EMPLEO Y PRODUCTIVIDAD LABORAL. (2016, 02). Secretaría del Trabajo y Previsión Social. Retrieved 03 03, 2016, from www.stps.gob.mx: www.stps.gob.mx/gobmx/estadisticas/pdf/perfiles/perfil%20nacional.pdf Harris, G. A. (2010). Bases del Diseño: Metodología del Diseño. (S. d. Casanovas, Trans.) Barcelona, España: Parramón Editoriales, S.A. Connie, L. Y. (2015, 03 22). Retrieved 03 02, 2016, from http://www.plugin-creations.com/us/ash/teaching/projects/proj33/collapse.pdf

García A.

García Arturo Diseño industrial


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Materia: Proyectos de medios promocionales La relación entre el diseño y el mercado debe construirse a partir de valores que consideren el respeto a la dignidad de la persona humana; un compromiso social que integre armoniosamente las relaciones entre usuarios finales, productores y protagonistas del mercado; y la responsabilidad hacia la totalidad de la vida el ciclo de un producto siguiendo los parámetros de sustentabilida y de protección del medio ambiente. El alumno de la licenciatura en Diseño Gráfico conceptualizará y propondrá estrategias de comunicación visual, como diseñador creativo, para promocionales, campañas publicitarias y punto de venta que respondan a las necesidades detectadas en el estudio de mercado realizado por otros profesionales y que promuevan el respeto a la dignidad de la persona apegado a la verdad. El alumno de diseño industrial dirigirá proyectos de diseño en equipos multidisciplinarios de tal forma que pueda guiarlos hacia la ejecución de envases y embalaje, que mejore la calidad de vida.


LIBRO DE ILUSTRACIONES IMPRESAS CON SERIGRAFÍA PARA NIÑOS CON CEGUERA ESTIMULACIÓN DEL SENTIDO DE PERCEPCIÓN DE FORMAS A TRAVÉS DEL TACTO

METODOLOGÍAS ASIMOW - ARCHER MARCO TEÓRICO

RESUMEN Para el proyecto se plantearán las metodologías de Morris Asimow y Bruce Archer, la primera basada en el análisis, síntesis, evaluación, decisión, optimización, revisión e implementación, mientras la segunda se basa en tres fases, la analítica, la creativa y la de ejecución. Como se observa, el modelo Archer es un sistema más general pero que abarca el proyecto por completo y el modelo Asimow es particular, por lo que se complementan.

ABSTRACT El modelo Archer servirá como mapa o plano cartesiano para la división de fases y procesos. El modelo Asimow se ocupará de especificar las tareas involucradas en cada etapa, sirviendo como un cronograma particular por cada paso del proyecto, a la vez que desglosa cada actividad designada por el modelo Archer.

PLANTEAMIENTO El modelo Archer fija la fase analítica que se compone por el problema, la programación y la obtención de información, la fase creativa contiene el análisis, la síntesis y su desarrollo, y la fase de ejecución define el método de comunicación y la solución. El modelo Asimow se desglosa en las fases primarias, como la necesidad, un estudio de factibilidad, el proyecto preliminar y el proyecto detallado, y las fases del ciclo producción - consumo que se dividen en la planeación de producción, de distribución, de consumo y de retiro. Las fases del ciclo producción - consumo se destinan para la conclusión del proyecto y su continuación de ser el caso, pero no se implementará como tal en el objeto de diseño. En su lugar se realizará un estudio de forma, dividido entre los cuadrantes de función, expresión, tecnología y comercio.

MARCO REFERENCIAL OBJETIVOS General Establecer las fases cronológica y jerárquicamente del proyecto a través de la aplicación adecuada de las metodologías Archer y Asimow. Particulares Definir una identidad gráfica adicional al proyecto inicial. Designar un cuadro de tricotomías aplicadas para la identidad del objeto del proyecto. Evaluar como apropiadas las dos metodologías seleccionadas.

Bruce Archer define el diseño como la selección de los materiales correctos para darles forma y así satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones que ofrecen los medios de producción actuales. Morris Asimow establece una fase de planeación y morfología, que consiste en la preparación, el diseño total de los subsistemas, el total de los componentes que la conforman así como los detalles de sus partes, la preparación de los dibujos de ensamble y la construcción experimental, el programa de pruebas del producto y el análisis, predicción y rediseño del mismo. El modelo del proceso de diseño se basa, como es fundamental, en un problema que conduce a un análisis y una generación de alternativas, se realiza una síntesis de los pasos anteriores y finalmente se hace una evaluación. Las metodologías seleccionadas se conforman de estas partes en su esencia, los autores sólo han modificado su cuerpo, Archer con un pensamiento más reduccionista pero igual de preciso y Asimow con algunas extensiones y desgloses del mismo. No sólo se complementan sino que es importante recalcar los puntos en común que tienen dos mentes completamente diferentes.

Leonard Bruce Archer, 1922 - 2005, fue un profesor del Royal College of Art reconocido por su investigación en el diseño que ayudó a establecerlo como una disciplina académica, ya que sentía gran apego al diseño industrial por su carrera en ingeniería. La metodología desarrollada por Bruce Archer se publicó entre 1963 y 1964 en la revista inglesa Design. Morris Asimow, 1906 - 1982, fue profesor de sistemas en ingeniería en la Universidad de California, su metodología fue publicada en 1962. Como se observa, ambos autores publicaron su forma de pensamiento prácticamente al mismo tiempo, y a pesar de utilizar la ingeniería como herramienta, que se podría relacionar más con el diseño industrial, los autores definen el diseño como un todo universal, aplicable en cualquier disciplina.

Morris Asimow

referencias Humanidades Médicas. (2011). La ceguera desde la perspectiva de los estudios de Ciencia-Tecnología-Sociedad. Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1727-81202011000300002

Arturo Alcántara Zambrano

OMS. (2014). Ceguera y discapacidad visual. Recuperado de http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/es/

Alcántara, A.

Alcántara Zambrano Arturo, Diseño gráfico


MATERIAL DIDÁCTICO PARA EL APOYO, ENTENDIMIENTO Y DESAROLLO DE LOS NIÑOS DE 6 A 8 AÑOS A TRAVÉS DE LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA. Entender la significación de los dibujos e impulsar su creatividad

RESUMEN

MARCO REFERENCIAL

CONCLUSIONES

El tema que se expone es la importancia que tiene la representación gráfica para el desarrollo de los niños como un medio de expresión y mejor crecimiento integral. Se habla sobre los beneficios de la representación artística y su significación, ejemplos de pintura, técnicas, beneficios, interpretación de ciertos patrones y psicología del color para poder entender y motivar a los niños.

Se busca crear y fomentar una cultura en la cual los adultos comprendan y valoren la importancia del arte en el desarrollo de los niños. Muchas veces cuando los niños son pequeños se cree que dibujan cosas solo por ocio, pero es de suma importancia prestar atención a los dibujos que ellos hacen porque es una forma de expresión y aprenden a través de ello. Cuando los niños son pequeños aún no saben bien como describir sus emociones y sus ideas, por eso les es más fácil representarlo gráficamente.

Gracias a lo investigado se sabe que las representaciones gráficas son más que solamente una representación artística sino un medio de expresión y motor de sensibilidad y crecimiento integral de los niños. Los beneficios son altamente gratificantes y se pueden conocer cosas interesantes de los niños y entenderlos gracias a esto.

ABSTRACT This project engobles the importance of graphic illustrations for kids´ development and human beings as a way to express themselves and to achieve a better and complete development. There are a lot of benefits gained from artistic representation and the meaning of paintings, examples and patterns of paintings, techniques and psychology of color to understand a painting of a kid and encourage them to draw.

PROBLEMA

PROGRAMACIÓN

FASE ANALÍTICA

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL OBTENER INFO

OBJETIVOS Se tiene como objetivo general diseñar un libro didáctico para el entendimiento y fomento del desarrollo de los niños de 6 a 8 años a través de la representación gráfica con la mejor selección de ejemplos, definición cromática, más fuentes de consulta y explicación de su importancia para un mejor crecimiento y desarrollo. Para elaborar el manual nos basaremos en el modelo de visión sistemática de Bruce Archer estableciendo orden para seleccionar los materiales correctos y ser muy detallado.

Existen ciertos patrones que sugieren significados de las emociones en la pintura como el significado de cierta selección cromática, el uso de cierto material, la posición donde se pinta y lo que se dibuja para representar una experiencia, vivencia o pensamiento. Lo interesante es que cuando no se tienen las palabras para describirlo, la imagen lleva un mensaje que quiere ser transmitido e interpretado, en especial los niños. El desarrollo del material didáctico para los niños, se realizará bajo un proceso de tres fases, analítica, creativa y ejecutiva, siendo lo más detallado posible para así asegurarla selección idónea de materiales, información para explicar y ejemplificar, analizar el diseño que se realizará y como se comunicará.

ANÁLISIS PROBLEMA SÍNTESIS

FASE CREATIVA

DESARROLLO

COMUNICACIÓN FASE EJECUTIVA SOLUCIÓN

referencias autor Mariana Alvarez Malvido

Anónimo. (2014). Cómo interpretar los dibujos de los niños. septiembre 27, 2015, de guiainfantil.com Sitio web: http://www.guiainfantil.com/educacion/dibujoInfantil/interpretacion.htm Arzaluz, S. (2014). PROPUESTA DE UN PROGRAMA DE TERAPIA ARTÍSTICA PARA MODIFICAR CREENCIAS IRRACIONALES EN MUJERES CON DEPRESIÓN.. septiembre 12, 2015, de UNAM Sitio web: http://132.248.9.195/ptd2014/febrero/305338127/305338127.pdf Salas, P.. (2013). Explorando el dibujo de niñas y niños de cinco años de edad. septiembre 21, 2015, de Ministerio de Educación del Perú Sitio web: http://www2.minedu.gob.pe/ umc/Estudio_Educacion_Inicial/Estudio_del_dibujo.pdf

Álvarez Malvido Mariana Diseño gráfico, 7o. semestre


Manual creativo de marketing para proyectos gráficos gación mercadológica previa al desarrollo creativo de un proyecto.

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PLANTEAMIENTO RESUMEN La metodología seleccionada para la realización de un manual de consulta de mercadotecnia dirigido a diseñadores Rodríguez Morales, ya que esta permite realizar un estudio puntual en las áreas de gestión del diseño y de producción. Este proyecto abarca ámbas, ya que se realizó una investiga-

yecto, partiendo de una investigación y análisis profundo mercadológico. La metodología seleccionada para la realización de este proyecto permite analizar las subáreas de gestión del proyecto como la parte de producción, materiales y costos que el manual empleará. Se realizará una investigación de de esto se seleccionarán los materiales, formato y elementos

y basado en el la gestión del mismo. La otra es la producción y optimización de inversión para la misma con la selección de materiales y sistemas de reproducción óptimos.

ABSTRACT

MARCO REFERENCIAL

The selected metodology for the elaboration of an innovative marketing manual directed to graphic designers with attractive, puntual and startegic editorial design was Rodriguez Morales metodology, because this one allows a precise study in the areas of design management and production. This project covers both areas, from the investigation to identify areas of opportunity in the segment and the analysis of the design management, to the other one that studies the production and rials and systems of reproduction.

OBJETIVOS Realizar un diseño editorial para el proyecto de investigación sea innovador, funcional y práctico basado en la metodología de Rodríguez Morales. El objetivo principal es innovar con una propuesta creativa el método de aprendizaje mercadológico, por medio de un manual estructurado por pictogramas comprensión de la información que les brindará herramientas estratégicas, para implementarla posteriormente al desarrollo

Hasta el momento no existe un manual creado y pensado para diseñadores que proporcione las herramientas necesarias relacionadas al área de mercadotecnia que le permitan contar acertada. Se emplearán recursos teóricos de libros de mercadotecnia, publicaciones actualizadas y sistemas de preprensa, prensa y postprensa óptimos para la producción.

MARCO TEÓRICO Los niveles de esta metodología consisten en 4 principales: función, tecnología, expresión y comercial. Estos elementos componen la forma. Cada elemento de descompone en subelementos en subdivisiones que permiten la estructuración y composición del diseño editorial, analizando cada uno de esLa función cuenta con la parte de ergonomía y mecanismos, se resolvió un manual tamaño carta impreso para su rápida consulta y legibilidad. En la parte de tecnología, se seleccionaron materiales como papel mate, en procesos fue la impresión únicamente a dos tintas (amarillo y negro) la cual será en En el área comercial, este manual estará disponible en bibliotecas de universidades y a la venta en librerías con un costo no elevado, ya que está dirigido a estudiantes de universidad y gracias a su inversión en producción esto es viable. En expresión se seleccionaron elementos icónicos que transmiten conceptos de manera puntual, tipografía legible, sans serif (Avenir Book), legible y atractiva que fomente la lectura rápi-

referencias Adela Avila Martínez-Duncker Avila, M.

Kotler, P., & Armstrong, G. (2003). Fundamentos de marketing. México: Pearson Educación. • (2010). Evolución de las estrategias de marketing, para saber a ... http://www.puromarketing. com/13/8350/evolucion-estrategias-marketing-para-saber-donde-vamos.html. • (2012). Evolución en las estrategias de marketing - Puro Marketing. Retrieved September 15, 2015, from http:// www.puromarketing.com/13/13064/evolucion-estrategias-marketing.html. • (2015). 3 hábitos que diferencian al consumidor actual del de hace ... Retrieved September 15, 2015, from http://www. merca20.com/3-habitos-diferencian-consumidor-actual-hace-50-anos/.

Ávila Martínez-Duncker Maria Adela Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación


2R

Lanzamiento del tequila 2r

resumen

abstract

El tequila se ha convertido en uno de los principales productos de exportación de México, siendo una bebida sumamente representativa, llegando a un auge jamás imaginado. Sin embargo, es importante mencionar que México es el segundo consumidor a nivel mundial. Por lo que tenemos la intención de romper con los paradigmas establecidos sobre esta bebida, acerca de concepto, imagen e historia, para posicionar un nuevo tequila dentro de esta industria y que México vuelva a ser el consumidor número uno, sin descuidar la exportación a nivel m u n d i a l .

The tequila has become one of the major exports of Mexico , being a very representative drink , reaching a peak ever imagined However, it is important to mention that Mexico is the second largest consumer worldwide. So we intend to break with established paradigms about this drink , about concept , image and history , to position a new tequila within this industry and that Mexico again be the consumer's number one , without neglecting the export level worldwide.

objetivos Implementar una estrategia de diseño y branding de un tequila de forma conceptual e iconográfica elemntos mexicanos. Otorgar un valor agregado al producto que lo diferencia de la competencia a partir de la construcción de su imagen. Analizar la viabilidad del proyecto para volverlo realizable. Idear estrategias de mercado para las activaciones del producto Proponer un diseño de branding que contemple tanto la propuesta de identidad gráfica cmo de envase y embalaje.

metodologia Para la realización de este proyecto se decidió combinar dos metodologías. La primera metodología, propuesta por Gavin Ambrose y Paul Harris, consta de siete etapas: - Definición (Briefing) - Investigación (Antecedentes) - Ideación (soluciones) - Prototipo (desarrollo) -Selección. - Implementación -Aprendizaje (feedback) Y la segunda metodología, propuesta por Rodríguez Morales, nos plantea un diagrama; donde llevamos a la forma hasta sus últimas consecuencias. Me refiero que a través de un esquema se separa el diseño en función, expresión, tecnología y comercial.

resultado A través de la correcta aplicación de las metodologías utilizadas en el proceso de diseño sumado a la previa investigación que se realizó acerca de esta bebida, sus procesos de producción y competencias, se generó una propuesta de identidad gráfica que se acopla a las necesidades del proyecto. Por otro lado teniendo en cuenta las limitantes del proceso de producción de un envase, se tomó la decisión de elegir una botella existente que de igual manera cubre a las necesidades, y es congruente con la línea conceptual de romper con los estereotipos asociados al t e q u i l a .

conclusiones Llevando este proyecto a sus últimas instancias, queremos tener una propuesta final e integral para el lanzamiento y posicionamiento de una nueva marca de tequila en un mercado tan competitivo como es México. Teniendo en cuenta que el tequila es un gran representante de la cultura mexicana por lo que el diseño será el encargado de comunicar los elementos mas importantes de nuestra cultura.

bibliografía

Morales, L. R. (2004). Diseño: Estrategia y Tácticas. Siglo Veintiuno. Costa, J. (2001). Imagen Corporativa. Obtenido de RRPPnet: http://www.rrppnet.com.ar/imagencorporativares.htm

Autores Barragán N. Ramírez N.

Barragán Moreno Natalia y Ramírez Villafuerte Paola. Diseño gráfico


DISEÑO EMOCIONAL Mobiliario basado en el diseño emocional para espacios recreativos

RESUMEN Este proyecto es de interes debido a que muchas personas creen que el diseñar es algo sencillo. Algunos diseñadores crean solo por dinero favoreciendo un interes pragmático y despreciando su dimension social o la dignidad humana. Y en el caso concreto de las areas de lectura infantiles en escuelas, bibliotecas, etc. Las personas creen que porque es para niños, los tipos de muebles que se usan son muy simples o incluso no se sale de lo ordinario. Por ello el objetivo de esta investigacion es crear un mobiliario el cual satisfaga varias necesidades funcionales y expresivas para estos usuarios.

ABSTRACT This project is of interest because many people believe that the design is something simple. Some designers only creates for money favoring a pragmatic interest and despising his social dimension or human dignity. And in the particular case of the areas of reading for children in schools, libraries, etc. People believe that because it is for children, the types of furniture that are used are very simple or were not even out of the ordinary. Therefore the objective of this research is to create a furniture which meets several functional requirements and expressive for these users.

-

METODOLOGÍA En este caso la metodología que se planea usar es la de Diseño Emocional. Esta metodologia segun Donald Norman habla de que el diseño está relacionado con las emociones de muchas formas distintas: a veces nos tdivertimos usando ciertos objetos, otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos. Y que disfrutamos contemplando algunas cosas y nos encanta lucir otras porque nos hacen sentir distintos. Hay objetos que nos traen recuerdos, por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar a la basura y nos gusta cómo envejecen.

RESULTADOS

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno. Y gracias a esto podemos medir las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), logrando diseños más efectivos y más satisfactorios para sus usuarios.

CONCLUSIONES

Partiendo de la problemática que el mobiliario infantil de las bibliotecas, escuelas, etc. no es del todo funcional o lúdico para este sector, se tomó la metodología de diseño emocional para aplicarla dentro de un proyecto que ayude a los niños, en este caso un mobiliario, el cual ayudo a solucionar ese problema de esteticidad y funcionalidad, y que a su vez, sea mejor aprovechado por los infantes.

Se hizo una investigación sobre como funciona el la hora de diseñar. Con esto se pensó en el usuario y en el modo en que se podría ayudar al publico objetivo que se pretende cubrir, que en este caso son los niños. Investigando mas a fondo se encontro una necesidad y partiendo de eso encontramos una solucion basada en un mobiliario que ayude a la integración e interacción de los niños con el entorno.

OBJETIVOS Generar una línea de muebles a partir de las metodologías y principios derivados de la teoría del diseño emocional, que brinde una usabilidad que favorezca la lectura y la comodidad en usuarios infantiles.

Referencias Autor

http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-dise-o-emocional.html

Jesús Gonzalo Cortés Tenorio

Cortés Tenorio Jesús Gonzálo Diseño industrial


EL COLOR DE LA VIDA Metodología empeada en el proyecto “Diseño de guía didáctica como medio de concientización y difusión del padecimiento del daltonismo”

RESUMEN

OBJETIVOS

METODOLOGÍA

La elección del método que Luis Rodríguez Morales expone dentro de su libro Diseño: estrategia y táctica, se debe al análisis tomando en cuenta factores como forma, expresión, función y tecnología para el proyecto. Estos elementos dictarán la manera de la realización del mismo; además son el criterio de diseño para transmitir e interpretar el mensaje. Dichas áreas, además de cubrir la investigación, se fusionan con la producción; para lograr los objetivos deseados.

Aplicar una metodología en el proceso de diseño del proyecto, “el daltonismo y la vida cotidiana“; el cual tiene como objetivo: Realizar una guía didáctica como apoyo entre familiares y pacientes, sobre el padecimiento del daltonismo.

La metodología del diseño se encuentra con Vitruvio; en Los diez libros de la arquitectura. Existe una unidad entre Utilitas (función), Firmitas (tecnología) y Venustas (expresión). Éstos se adaptan al contexto, expuestos de la siguiente manera:

ABSTRACT

Esta metodología desarrolla el pensamiento divergente, porque su estructura permite el análisis de diferentes soluciones, obteniendo una mayor información para generar conceptos.

Forma. Conjunto de infografías como guía didáctica para la difusión del daltonismo; así como un apartado en donde la familia ve cómo un daltónico.

PLANTEAMIENTO

The choice of the method that Luis Rodriguez Morales exposes in his book Design: strategy and tactics, is due to the analysis taking into account factors such as form, expression, function and technology for the project. These elements dictate the way of the embodiment thereof; also are design criteria to transmit and interpret the message. These areas, in addition to covering research, were merged with production; to achieve the objectives.

MARCO DE REFERENCIA La enfermedad es relacionada con el género masculino; por eso se concluyó fusionar el daltonismo con fútbol y la NFL, debido a que son los deportes de interés de éstos.

Color “Real” Color “Daltónico”

COMUNICACIÓN

New York Jets

MECANISMOS

New York Gigants

FUNCIÓN

PERCEPTUAL

FORMA

TECNOLOGÍA

Función. Comunicacional. La paleta de colores es representada por playeras de fútbol y cascos de NFL, los cuales serán aplicados como si fueran pintadas con acuarela. Es así porque normalmente los pacientes conocen su condición cuando hacen actividades con estos materiales en preescolar. Mecanismos. Programas de diseño para dibujar los jerseys y cascos con la apariencia de acuarela; así como diseño editorial para realizar las infografías y el encuadernado del proyecto. Tecnología. Materiales. Los materiales que se utilizaron para el diseño y producción de la guía. Se recurrió al apoyo de daltónicos, oftalmólogos y se utilizó el libro 1000 camisetas de fútbol de Bernard Lions. Procesos. Se divide en: o Investigación. Parte teórica del proyecto. o Información. Entrevistas con daltónicos y oftalmólogos para desarrollar el contenido de la guía. o Producción. La guía didáctica impresa. Costos. La inversión en la producción de la guía. Comercial. Expectativas del usuario. La población conocerá sobre la enfermedad, generando empatía con los daltónicos. Ventas/Distribución. Distribución en hospitales y consultorios oftalmológicos.

MATERIALES EXPRESIÓN

Expresión. Perceptual. El diseño, está pensado para que la población con una visión “completa” pueda ver gráficamente como un daltónico. Simbólica. Se creó una paleta de colores a partir de tonos distinguibles por un daltónico, para comparar colores que no son vistos por daltónicos con un equivalente.

PROCESOS Color “Real”

COSTOS

SIMBÓLICO

Color “Daltónico”

COMERCIAL

Atlante (alternativa) 2013

América (alternativa) 2016

CONCLUSIÓN Se crea un vínculo de empatía entre la gente daltónica y el resto de la población, debido a que todas las personas ven con los colores de los ojos de un daltónico.

EXPECTATIVAS DEL USUARIO

VENTAS/DISTRIBUCIÓN

referencias Mariana Chavarría Amescua Chavarría, M.

1. Berger, J. (2000). “Ensayo 1”. Modos de ver. España: Gustavo Gili. 13-42 págs. 2. Caivano, José Luis y López Mabel A. (2006). “Color… ¿realidad o imaginación?”. Color: ciencia, artes, proyecto y enseñanza. Argencolor 2004. Argentina: Nobuko. 53-57 págs. 3. Cetto, A. M. (2012). La luz: En la naturaleza y en el laboratorio. México: Fondo de Cultura. 134 págs. 4. Núñez Vadillo, S. (2010). “Capítulo Uno”. Diario de un Daltónico: Madrid 1996-2000. España: Ittakus. 4-20 págs. 5. González López, J. J. (2002-2003). “El Daltonismo”. Consultado en http://www.uam.es/personal_pdi/medicina/algvilla/fundamentos/nervioso/Daltonismo/daltonismo.htm recuperado el 17 de octubre de 2015.

Chavarría Amescua Mariana Diseño gráfico


REDISEÑO EN LA IDENTIDAD GRÁFICA DE SYAD, CONSULTORA DE NEGOCIOS ENFOCADA EN LA MEJORA DE PROCESOS ORGANIZACIONALES.

RESUMEN

PLANTEAMIENTO

MARCO TEÓRICO

La metodología de diseño elegida fue la de Ambrose - Harris, toma al diseño como un proceso en el que la planificación esta presente todo el tiempo. Se dice que se pueden ejecutar y producir diversas soluciones y ejecuciones ante un mismo objetivo u proyecto y éstas son afectadas por diferentes factores somo lo son: la creatividad, el tiempo y presupuesto. Lo que deja claro es que la opción elegida siempre debe de ser acompañada por una justificación clara y completa.

La estrategia de diseño que presenta esta metodología es pertinente para el proyecto que se va a desarrollar, ya que te plantea como una fase importante del proyecto la investigación profunda de referentes, necesaria para poder generar ideas innovadoras y diferentea a lo existente. Asi mismo tambien se necesita retroalimentación, feedbacks, que ayuden a mejorar las soluciones ya creadas, ayudando al diseñador con la organizacion durante los procesos.

Esta metodología del diseño está dividida en 7 fases, cada una de ellas muy diferentes y necesarias para realizar, ejecutar y perfeccionar ideas creativas, pertenecientes a un proyecto. Las fases son: - Fase de Definición (Aclarar cuál es el problema a resolver). - Fases del planteamiento (Visión general de las diferentes fases). - Fase de investigación (Se recopila información para ayudar a generar ideas). - Fase de generación de ideas (Diferentes métodos y fuentes de inspiración para generar soluciones). - Fase de perfeccionamiento (Manera en la que los diferentes elementos integradores se pueden modificar para mejorar la idea). - Fase de creación de prototipos (Presentar y articular los diferentes objetos para probar la aceptación del público). - Fase de implementación (Como las ideas cobran vida por medio de la producción y reproducción).

MARCO REFERENCIAL

ABSTRACT The design methodology chosen was the one created by Ambrose Harris , since design is taken in these one like a process in which planning is present all the time . It is said that you can run and produce various solutions and executions to one goal or project because these solutions are affected by different factors like: creativity , time and budget. This methodology makes clear that the chosen option must always be accompanied by a clear and complete justification.

OBJETIVOS Seleccionar y utilizar un método de diseño, que sirva como herramienta para facilitar el desarrollo gráfico del rediseño de una identidad gráfica perteneciente a una consultora de negocios enfocada en la mejora de procesos organizacionales llamada SYAD.

Logotipo a intervenir:

Se crean identidades gráficas para formar una marca, un signo distintivo de productos o servicios que lo hacen diferente a los de su misma especie. La identidad nacida como técnica, se desarrolla dentro de una situación socioeconómica precisa y dentro de un contexto comunicacional complejo. No solo marca físicamente los productos y firma los mensajes sino que da lugar al desarrollo visual de un concepto, de su “personalidad corporativa” en forma de un programa ampliando las funciones de la marca hacia las diferentes actividades de comunicación.

Fase de investigación:

“No puedes sostener un diseño en tu mano. No es una cosa. Es un proceso. Un sistema. Un modo de pensar.” - Bob Gill -

Referencias Begoña Díaz Ortiz

- Harris, A. (2010) Metodología del diseño. 1ª. Edición. Barcelona, España: Parramón. - Costa, J. (1987). Imagen Global: Evolución del Diseño de Identidad. Barcelona: Centro. - Dondis, D. (2014). La sintaxis de la imagen, Introducción al alfabeto visual (24a edición). Barcelona: G.Gili.

- Lupton, E. (2009). Diseño gráfico nuevos fundamentos. Barcelona: G. Gili. - Chavez, N. (1988). La Imagen Corporativa: Teoría y metodología de la Identidad Institucional. Barcelona: G.Gili.

Díaz, B.

Díaz Ortíz Begoña Diseño gráfico, 7o. semestre


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A lo largo de esta tesis se mostrará como un diseño de repetición va evolucionando y puede fusionar sus formas sin perder su estructura original para convertirse en una propuesta tanto gráfico como industrial.

Como proyecto terminal, queremos demostrar cómo un mismo diseño de repetición puede ser utilizado tanto en objetos de diseño industrial como en medios impresos o de diseño gráfico, sin importar el material, y a pesar de estas diferencias lograr una diversidad expresiva no obstante comparta un mismo motivo morfológico.

Resaltando la importancia de la creatividad en el diseño de repetición demostrando las diversas aplicaciones que puede tener un diseñador sin importar su rama.

La intención es elaborar un documento donde se muestre el proceso de las tendencias tanto del diseño de repetición como las aplicaciónes tanto gráficas como industriales.

ABSTRACT To show the existing relationship between graphic design and industrial design through a morphological analysis, establishing a pattern to be apply as repeating design. Throughout this project we'll show the evolution of repeating design, and how it can merge their forms maintaining its original structure becoming an interesting graphic & industrial proposal/product. Emphasising the importance of creativity and the various ways in which it could be apply, repeating design works as an interesting tool for designers independently of their design branch.

OBJETIVOS Crear una interdisciplina en la que se aplicará un mismo diseño de repetición, logrado a través de un proceso morfológico, en distintos materias y objetos tanto gráficos como industriales fundamentando la propuesta de producción al momento de elegir los objetos a diseñar y los materiales que utilizaremos para estos.

MARCO DE REFERENCIA Tendencias: La tendencia es una corriente o preferencia hacia determinados fines. Tendencia también se utiliza como sinónimo de moda, en el sentido de tratarse de una especie de mecanismo social que regula las selecciones de las personas. Una tendencia es un estilo o costumbre que deja una huella en un periodo temporal o en un sitio.

LU

M

UNIV E C

UAC ÁH

RESUMEN Mostrar la relación que existe entre el diseño gráfico y el diseño industrial a través de un análisis morfológico, creando un motivo y posteriormente aplicándolo como diseño de repetición.

VI N

Relacionando ramas del diseño. Cómo aplicar un mismo diseño de repetición en distintos objetos y distintos materiales.

IDAD AN RS

EI N BON O M A

MARCO CONCEPTUAL Durante toda nuestra carrera hemos tenido información valiosa de naturaleza teórica, metodológica e intrumental que se convierte en una base de conocimiento al momento de diseñar. Basándonos en la tesis de grado del Maestro Sergio González que habla de la morfología de la forma con el que los diseñadores pueden conseguir proyectos sencillos o complejos dependiendo de sus cualidades creativas, artísticas e imaginativas, aplicándolas en objetos, aprovechando gráfica o industrialmente las herramientas de transformación y composición. En el libro de “Diseño de Repetición”Encontramos mucha información fundamental para poder tener un diseño con un sustento claro. En el libro de “Creación y proyecto” mencionan distintos métodos y estructuras que se utilizan en todas las ramas del diseño sin importar de cual se esté hablando. Quizá sea mas útil considerar los métodos de diseño como relaciones, o como maneras que permiten relacionar las cosas entre sí. El diseño es una forma de mejorar la relación entre los objetos y las personas que los observan.

Patrones: Un diseño de repetición creado manual o digitalmente se transfiere a distintas técnicas. Repetición: En una composición existan varios objetos que comparten una misma característica. Si el objeto tiene como rasgo común su forma y tamaño la repetición se conoce como repetición de forma o repetición de tamaño.

Motivo a repetir

Ideas de aplicación.

Diseño de repetición con propuesta de color

María Diener León Portilla Adriana Pérez Mazin Diener, M. Pérez, A.

http://www.macetasoriginales.com/category/categorias/maceteros-de-diseno/

Referencias De Quesada, A.E (2001) Creación y Proyecto España: Institució Alfons el Magnánim Gonzales y Gonzales, R.S (2007) La geometría como principio estructural en la generación de formas simétricas. Tesis para obtener el grado de Maestro en Artes Visuales con orientación en Comunicación y Diseño Gráfico, Universidad Nacional Autónoma de México, Escuela Nacional de Artes Plásticas, México, D.F. Crow, David (2008) No creas una palabra Barcelona: Promopress Phillips, P. y Bunce, G. (1996) Diseños de repetición: manual para diseñadores, artistas y arquitectos. Barcelona, España: Gustavo Gili, SL

Diener León Portilla Maria Pérez Mazin Adriana Diseño gráfico


TECNOLOGÍA APLICADA EN LAS MASCOTAS

INTRODUCCIÓN

METODOLOGÍA

CONCLUSIONES

Debido a los nuevos estilos de vida, el aumento de las “familias unipersonales” y la disminución de la tasa de natalidad, las mascotas se están considerando como miembros de la familia y compañeros más que como animales (Los alimentos para mascotas 2012). Factores como el cambio de actitud hacia las mascotas combinados con la creciente urbanización, y agregación de los ingresos disponibles han contribuido significativamente al creciente número de hogares que poseen mascotas, que a su vez, impulsa la demanda de alimentos para mascotas (Ibíd.). En los últimos 14 años, el número de nacimientos de bebés disminuyó 17%, mientras que el de perros aumentó 20%, según datos del INEGI y de Euromonitor, una firma de investigación de mercados de consumo (Barragán Lomelí, 2014).

Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema , tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas.

Estos fenómenos permiten interpretar que en México las personas suelen tener una mascota no es sólo por soledad sino por compañía y llegan a ser considerados como un miembro más de la familia , por lo tanto el cuidado de estos es de suma importancia , lo que lleva a deducir que los gastos médicos o veterinarios son de sumas considerables por lo que está aplicación hará de un servicio una herramienta sencilla , eficaz y viable de utilizar.

OBJETIVOS

La tendencia en el mercado de animales apunta a servicios y productos cada vez más especializados, es por ello que a través de un servidor web se facilitará la contratación de seguros para mascotas.

RESULTADOS Durante 2011, México ocupó el cuarto lugar a nivel mundial en tanto el número de mascotas; y para 2013 ya existía un incremento en los negocios relacionados con mascotas. Por otra parte se estimó que había una mascota por cada cuatro habitantes, lo que equivale aproximadamente a 29 millones de animales domésticos y en los últimos 14 años, el número de nacimientos de bebés disminuyó 17%, mientras que el de perros aumentó 20%, según datos del INEGI y de Euromonitor, una firma de investigación de mercados de consumo (Barragán Lomelí, 2014).

Autor

REFERENCIAS

Cateora, Philip R. y Graham., John L. (2006). Marketing Internacional,Duodécima edición, McGraw-Hill Interamericana, Ciudad de México,p. 75. Marín, P. (1997). La situación del adulto mayor en Chile, Médica de Chile,125 (10), pp. 1207 – 1212. Mascotas, un negocio ‘Gigante’ en México(2013). Ciudad de México: Expansión, 1 de enero, s/p. (consultado por medio de publicación del Proquest).

Escobar , V.

Escobar González Valeria, Diseño industrial.


Preservación del ajolote mexicano a través de la concientización de los infantes, futura generación de nuestro país Buscando a través de la diversión la concientización

METODOLOGÍA

RESUMEN

Utilizaré el método de Luis Rodriguez, considero que su forma de dividir las fases del trabajo son las correctas para este proyecto. La idea es que las soluciones técnicas de el juego lleven a la concientización de los infantes y que el juego cumpla con la función gráfica de informar, enseñar y concientizar. Los dibujos serán didácticos.

Dar a conocer al ajolote y de este modo concientizar a las generaciones más jóvenes acerca del peligro en el que se encuentra y cómo pueden ayudarlos a través de un juego infantil. Si educamos a las generaciones jóvenes en un futuro podrán mejorar los errores que como generación actual cometimos. El juego consiste en llevar al ajolote desde un hábitat actual hasta una mas segura y apropiada para su bienestar y conservación.

RESULTADOS

El resultado será tener un juego de mesa, que le permita a uno o mas niños jugar y aprender al mismo tiempo sobre el Ajolote. El punto es que de manera divertida logren comprender que es lo que esta pasando con el Ajolote, lo conozcan y aprendan de que modo pueden ayudarlo.

ABSTRACT

To introduce Ajolote and thereby sensitize the younger generation about the danger in which it is located and how they can help through a children’s game. If we educate the younger generation we can fix the mistakes we made as the actual generation we are. The game consist in taking the Ajolote from his actual habitat to a better and appropiated one.

OBJETIVOS

CONCLUSIONES

-

-

En conclusión, el método de Luis Rodriguez ayudo a estructurar mas el proyecto, a enfocar la importancia en el juego y su desarrollo para poder tener un resultado positivo.

Crear un juego infantil para concientizar a los niños sobre la preservación del ajolote. Representaré al ajolote de manera amable e infantil a través de la ilustración, utilizando colores llamativos y poco texto. De este modo llamará más la atención tanto de niños como sus padres. Basándome en el método de Luis Rodriguez la función de este juego es lograr que los niños entiendan la situación actual del Ajolote, y que puedan buscar la forma de ayudar a su conservación.

referencias Como refernecias digitales consulte a las dos organizaciones que protegen y luchan por la preservación del ajolote. El PEX (http://www.pex.org.mx/quienes.html) y el CIBAC (https://ajolotilandia.wordpress.com/2010/07/03/%C2%BFque-es-el-cibac/). Consulte a diferentes autores, entre ellos a Roger Bartra que habla de el Ajolote como animal y como alusión al mexicano, y a Jean Piaget que esta dedicado a la psicología del niño.

autor Fischl Arrate, Lourdes Mariel

Fischl Arrete Lourdes Mariel Diseño gráfico


Flores Damián Victor Hugo Diseño gráfico


EL REGISTRO DEL OLVIDO LA FOTOGRAFÍA ARQUITECTÓNICA COMO RECURSO PARA LA PRESERVACIÓN DE LA RIQUEZA PATRIMONIAL DE LA DELEGACIÓN ÁLVARO OBREGÓN.

RESUMEN La creatividad como un proceso elegido a partir de el libro “Diseño: estrategia y táctica” de Luis Rodriguez Morales, es el método aplicado a esta tesis debido a que uno debe de recolectar los datos para ubicar la problemática existente y representarla a partir de fotografías, de las cuales se pueden sacar conclusiones sólidas y sustentadas. Y es a partir de ese proceso, que uno puede buscar una solución, la cual es retratar lo poco que queda de los monumentos históricos, destruidos por el propio hombre o modificados, para que se guarden perpetuamente en fotografías dentro de un libro de arte.

ABSTRACT

Creativity as a process chosen from the book “Design: strategy and tactics” Luis Rodriguez Morales, is the method used to this thesis because one must collect data in order to place the existing problems and to represent it with photographs, which can give solid and informed conclusions. And it is from that process that one can find a solution, which is to portray what little remains of historic monuments, destroyed by man or modified to be saved forever in photographs in an art book.

OBJETIVOS

Aplicar un método para la realización de este catálogo de documentación fotográfica, “La fotografía como registro de los monumentos históricos en la delegación Álvaro Obregón”. Para que a partir de éste, haya un orden estipulado que ayude con los objetivos generales de la tesis, ya que a partir de esto, se obtendrán resultados concisos. Generales: Recolección de datos por medio de fotografías a partir del documento de el “Diario Oficial”, donde se habla acerca de los monumentos históricos que se establecieron ante la ley dentro de la delegación Álvaro Obregón. Y a partir de las mismas, hacer un libro de arte, donde se hagan breves descripciones o reflexiones de lo que había o hay en ese lugar.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El proceso escogido, lleva un orden acertado para la realización de la tesis, en donde se debe de: establecer una problemática (monumentos históricos no registrados en su totalidad), recolección de datos (a partir de fotografías), trabajo intenso (concentrarse en lo que evoca la fotografía, para poder emitir un significado que represente lo que es el monumento o lo que fue), fase de incubación (comparando las estructuras, poner atención en el entorno de los lugares a la hora de tomar las fotografías), fase de iluminación (realización de un libro de arte, con todas las fotografías tomadas), trabajo intenso (selección y retoque de fotografías) y solución y comunicación (realización impresa de el libro de arte y distribución)

MARCO DE REFERENCIA

Diario Oficial: “documento publicado por un organismo público con el fin de comunicar información con un carácter formal, es decir, oficial.” Monumento Histórico: “espacio o un objeto que naturalmente gana importancia y significado para una sociedad”

MARCO DE TEÓRICO

Dentro del “Diario Oficial” se encuentran estipulados los monumentos históricos que hay dentro de la delegación Álvaro Obregón, el método escogido para resolver la problemática describe paso por paso datos útiles para la realización del proyecto en su totalidad.

CONCLUSIÓN Y RESULTADOS

La importancia de registrar y reservar una pérdida del patrimonio. La realización de éste libro constribuye con la preseravción y la memoria de un patrimonio arquitectónico que lamentablemente la economía global consume.

María José Fonseca García Fonseca, MJ.

referencias • • • • •

http://www.definicionabc.com/politica/diario-oficial.php Oliver Debroise. (2005). Fuga mexicana, un recorrido por la fotografía en México . Barcelona: Editorial Gustavo Gili. http://www.definicionabc.com/general/monumento.php Reyes Palma Francisco (1997). Memoria del tiempo, 150 años de fotografía en México. México: Editorial: Museo de Arte Moderno-INBA Diario Oficial, Monumentos Históricos Álvaro Obregón

Fonseca García María José, Diseño gráfico


El diseño gráfico a través de emociones

Estrategias gráficas de conexión con la persona utilizando el color y la forma como vehículo conceptual para la generación de identidades gráficas emocionales y sensibles

OBJETIVOS

RESUMEN

ABSTRACT

Este proyecto consta de un propuesta editorial con un contenido específico sobre temas de diseño y psicología para creaciones de identidad visual para generación de gráficos emocionalmente sensibles para un cliente. El método a utilizar para la propuesta del manual gráfico es el de Bruce Archer, pues la investigación realizada consta de un análisis profundo sobre el contenido del editorial, más una fase creativa y de ejecución del mismo.

This proyect consists of and editorial proyect with specific contents about psycological and design topics, made for creating visual identities and in order to generate emotionally sensible graphics for the costumer. The method used in the creation of this graphic manual is the one from Bruce Archer, given that the reaserch done is made of a great analysis for the editorial content plus a creative and execution phase.

MARCO TEÓRICO

PLANTEAMIENTO

Los niveles se dividen en: Fase analítica: problema, programación y obtención de información. Fase creativa: análisis, síntesis y desarrollo Fase ejecutiva: comunicación y solución. El proyecto de tesis parte de la fase analítica en donde el problema es la falta de concientización por parte de los diseñadores en donde se plantea tomar en cuenta la visión de los clientes para así, obtener la información y aplicar las estrategias de diseño de manera empática obteniendo la infomración necesaria. Teniendo la información, el dieñador puede pasar a la fase creativa en donde realice el análisis de la misma, con una síntesis de los conocimientos psicológicos y de diseño del contenido del manual, y con ello desarrollar una identidad gráfica emocionalmente sensible, lo cual facilitará la parte comunicativa de la necesidad del cliente. Dentro de lo mismo, conlleva proponer un manual creativo para comunicar la información seleccionada estratégicamente, en donde el color y la forma sustentan el contenido del manual, provocando sensaciones y emociones dentro del mismo.

Basada en la metodología de Bruce Archer, se busca que el contenido informático del manual, junto con la propuesta gráfica del mismo, logre satisfacer las necesidades de función y de estética de un cliente a través de un diseñador gráfico, en donde su creador encuentre información, conceptos y estrategias que surjan a partir de un análisis y sintesis para llegar a una fase creativa productiva y funcional para que en la fase de ejecución del diseño, se logre una fase comuicativa asertiva.

A partir de la necesidad de una sobreproduccion en la economía global, los objetos se hacen cada vez más comunes, las expectativas o aspiraciones del consumidor se vuelven repetitivas y la presión de indmediatez al diseñador se vuelve una constante; ante ese escenario es necesario replantear nuestros procesos creativos para ofrecer un diseño empático y construído en una dimensión sensible de las verídicas necesidades poéticas de nuestros clientes.

MARCO REFERENCIAL El proyecto a desarrollar se basa en que dentro del mercado no existe un manual con sustentos teóricos y gráficos que proporcione a los diseñadores estrategias de creación de identidades gráficas emocionalmente sensibles; éste compendio de información facilitará la gestión del diseño a desarrollar tomando en cuenta aspectos formales y psicológicos. La consideración de estos aspectos favorecerá la lealtad de preferencia de servicio por parte de los clientes.

CONCLUSIÓN La metodología elegida para la construcción del manual es completamente efectiva para la realización del mismo y para los diseñadores gráficos que deseen diseñar con base en las estrategias derivadas de las emociones del cliente, por que surge a partir del problema a solucionar, pasando por las diferents fases de análisis, de creación y de ejecución para un diseño sustentado metodológicamente para llegar a soluciones funcionales y efectivas.

Melissa Fuentes Martínez Fuentes, M.

referencias http://teoria-diseno.blogspot.mx/2007/02/algunos-mtodos-de-diseo.html Miguel Ruiz, Los cuatro acuerdos

Fuentes Martínez Melissa, Diseño gráfico


Mobiliario para llevar Mobiliario compactable que facilite su transportabilidad durante las mudanzas.

RESUMEN

Tan solo en México la demanda de inmuebles en renta ha aumentaron un 38% en los últimos 30 años, durante este lapso los muebles han evolucionado, pero no necesariamente para cubrir todas las necesidades que las personas tienen, por este motivo si se desarrolla un mueble que se compacte a la hora de querer ser transportado esto facilitará y reducirá los costos totales del traslado, por lo tanto será más atractivo para los consumidores y significará una ventaja económica.

CONCLUSIONES METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se decidió seguir la “Metodología del diseño” propuesta por Gavin Ambrose y Paul Harris. Dicha metodología consta de siete etapas: + Definición (Briefing)

La investigación realizada fue de gran utilidad para llegar al concepto realizado, ya que mediante la búsqueda de información y la profundización en algunos términos, se logró aterrizar las ideas en una que cumple con los objetivos propuestos. Por otro lado la metodología seleccionada para la investigación aporta una retroalimentación, la cual funcionará para mejoras futuras del proyecto.

+ Investigación (Antecedentes)

ABSTRACT

+ Ideación (soluciones)

In México demand for rental properties has increased 38% over the past 30 years, during this period the furniture has evolved, but not necessarily to cover all the needs that people have, for this reason if it develops a furniture that is compactable when wanting to be transported this will facilitate and reduce the total costs of translation, therefore it will be more attractive to consumers and will mean an economic advantage.

OBJETIVOS

Generar una propuesta de mobiliario viable y útil para aquellas personas que por cuestiones diversas no cuentan con una casa propia o están en constante mudanza. El mueble a desarrollar debe de acoplarse al estilo de vida del usuario para no ser una preocupación más a la hora de que éste tenga que cambiar de domicilio.

+ Prototipo (desarrollo) + Selección. + Implementación + Aprendizaje (feedback)

RESULTADOS

Después de realizar la investigación siguiendo el método de Ambrose y Harris y tomando en cuenta los sistemas utilizados en los productos de “Space Saving” se desarrolló una propuesta de mueble que reduce su tamaño para facilitar su transportación adecuándose al estilo de vida que se vive en la actualidad.

Entre otros objetivos también se encuentra establecer las diferencias entre el mobiliarios existentes y la propuesta a generar, señalando las ventajas o diferenciales de esta. Además de identificar un mercado o público meta al cual dirigir el producto.

Nombre: CRISTALLO Marca: Resource Furniture

Nombre: X2 Marca: Resource Furniture

Nombre: HIDDEN Marca: Resource Furniture

Nombre: CUBISTA Marca: Resource Furniture

País de origen: Italia País de origen: Italia País de origen: Italia País de origen Portugal Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a Tiempo de producción: 12 a 16 semanas 16 semanas 16 semanas 16 semanas Principio utilizado: Concertina/Corredizo

Principio utilizado: Concertina

Principio utilizado: Abanico Principio utilizado: Ensamble

referencias SUBSECRETARÍA DE EMPLEO Y PRODUCTIVIDAD LABORAL. (2016, 02). Secretaría del Trabajo y Previsión Social. Retrieved 03 03, 2016, from www.stps.gob.mx: www.stps.gob.mx/gobmx/estadisticas/pdf/perfiles/perfil%20nacional.pdf Harris, G. A. (2010). Bases del Diseño: Metodología del Diseño. (S. d. Casanovas, Trans.) Barcelona, España: Parramón Editoriales, S.A. Connie, L. Y. (2015, 03 22). Retrieved 03 02, 2016, from http://www.plugin-creations.com/us/ash/teaching/projects/proj33/collapse.pdf

García A.

García Arturo Diseño industrial


REDISEÑO DE LA IDENTIDAD VISUAL DE LA CALLE CENTENARIO PARA DARLE UN CARÁCTER DISTINTIVO Y SENTIDO DE PERTENENCIA A SUS HABITANTES

RESUMEN El método propuesto por Archer en el libro de Luis Rodríguez Morales, “Diseño, Estrategia y Táctica”; consiste en tres fases principales en las cuales se expondrá el problema, en la fase creativa se realizarán las pruebas para hacer la proyección final de como es que se va a llevar a cabo el rediseño de la Avenida Centenario y la fase ejecutiva en donde se comprobará si el resultado es funcional.

ABSTRACT Archer’s proposed in the book of Luis Rodriguez Morales, “Design, Strategy and Tactics,” a method that consists of three main phases in which the problem will be discussed in the creative phase testing to make the final projection of how it is going to be accomplish the redesign of Avenida Centenario and the executive phase where check if the result is functional.

PLANTEAMIENTO A lo largo de la historia de las ciudades, su identidad se ha visto afectada por muchas cosas y una de ellas es su dimensión visual en la cual el diseño gráfico juega un papel preponderante al cual nunca se le ha prestado la atención que debería. Éste debe de integrarse a estos espacios urbanos sin abusar de él. La mayor parte del tiempo nos encontramos con que en una calle o avenida existen gran cantidad de ruido visual. Existen muchos aspectos formales a analizar como anuncios, marquesinas, rótulos, vallas publicitarias, incluso la señalética que tenemos en nuestras calles. Debemos tomar en cuenta que el diseño está en lo que nos rodea, debe estar siempre conectado y complementado. Existen letreros y vallas publicitarias por todas las calles que no son agradables a la vista de los demás y no tienen un sentido de pertenencia.

MARCO TEORICO Identidad: la idea de identidad está formada por aquellas características que definen a las cosas y los seres las hacen singulares (Vega. 1989.) Señalética: Joan Costa dice que la ciencia de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y comportamientos de los individuos.

MARCO REFERENCIAL OBJETIVOS Rediseñar la identidad visual de Avenida Centenario por medio de ciertos elementos específicos como lo son: jardineras, espacios específicos para la publicidad, unificación de colores, señalítica, rótulos. en donde nos ayudarán a darle un sentido de pertenencia de caracter distintivo.

Centenario, Merced Gómez. (Google Maps. (2014). Centenario, Merced Gómez. [Fotografía]. Recuperado https://www.google.com.mx/maps/@19.3658834,-99.1960916,3a,75y,229.94h,89.8t/ data=!3m6!1e1!3m4!1svbtKIBlKKeuFxi2Vj2ZR9w!2e0!7i13312!8i6656!6m1!1e1?hl=es

Autor: Gómez Pérez, Karla Valeria Gelové Himmelstine, Lizbeth

“La idea de identidad está formada por aquellas características que definen a las cosas y las hacen singulares”. Avenida Centenario es una zona llena de comercios por lo que la hace una zona bastante transitada y es conciderada de comercio. Hace 40 años aproximadamente era una zona semirural según sus habitantes, por lo que la mayoría de ellos siguen viviendo ahí debido a la convivencia que ya existe entre vecinos, lo que nos parece sumamente interesante y creativo presentar una propuesta con un cambio adaptado a la actualidad que le de un sentido de pertenencia a la avenida.

Cobh, Ireland (j) © Brian O’Neill Photography 2009

Referencias Tanda, Jensy & Marrero, Manuel. (1995). La Identidad Urbana Vista Como Elemento Estratégico del Marketing de Ciudades ..NA, de UM. Vega. 1989. Pag.1 .Fundamentos de diseño gráfico. Madrid: Anaya Multimedia. Lynch. 1998. Pág. 17 – 19. La imagen de la ciudad. Barcelona: Gustavo Gili. Ochoa. 2007. Pág. . El significado del diseño y la construcción del entorno. México: Designio. Rodríguez, José Luis, (2004). Diseño Estrategia y Táctica. Siglo XXI Editores México.

Gómez Pérez Karla Valeria Gelové Himmestine Lizbeth Diseño gráfico


LA LUCHA POR LA LUCHA

FUNCIONALIDAD

AMBIENTABILIDAD

RESUMEN

RESULTADOS

La elección del método Diana se debe al análisis de la demanda al tomar en cuenta factores como la ubicación, destino y econo mía. Estos factores nos dicen en dónde, para qué y con qué se

Los niveles están compuestos por funcionalidad, ambiental, estructural, constructivo y expresivo. La funcionalidad es la tradición de la lucha estelar. El ambiental es su contexto físico en la colonia Doctores donde la Arena México representa un ícono para muchos luchadores que logran consagrarse dentro, además el público de la lucha libre no permite ningún tipo de espectáculo entre las luchas que quiere ir a ver sin interrupción alguna. Lo estructural es la durabilidad del objeto en función de su uso efímero, ya que será una comunicación visual que sólo se utilice en este evento. El constructivo es que el diseño que se proponga deberá considerar los medios de producción gráfica, debido a que dentro del proyecto se contemplan aplicaciones con técnicas como sublimación, serigrafía e impresión en lonas. El expresivo

el objeto y su uso satisfactor. Los factores del criterio del diseño exploran cinco áreas vitales de la forma del objeto, los cuales son sometidos a una constante evaluación que da como resultado un proyecto con principios éticos de diseñador.

USO

FORMA

ABSTRACT

REALIZACIÓN

ESTRUCTURABILIDAD

CONSTRUCTIVIDAD

Diagrama representando el proyecto basado en:

The choice of Diana’s method is due to the demand analysis taking into account factors such as location, destination and economy. These factors tell us where, why and how the project will be implemented in order to create a better relationship between the object and its satisfactor use. The factors of the design criteunder constant evaluation and results in a project with ethical principles.

METODOLOGÍA La estrategia de pensamiento seleccionada para el proceso será la de tipo divergente con el propósito de buscar y analizar otras soluciones al problema planteado. Con una propuesta analítica o de caja transparente que permita observar, analizar y verbalizar los objetivos, variables y criterio de evaluación. La técnica creativa que se empleará será el Método 365 para profundizar en la propuesta, a través de sesiones creativas en las que se llenaran formularios que tendrán retroalimentación hasta retomar dos ideas y continuar con el proceso de intercambio para enriquecerlas. El pensamiento divergente es el adecuado para proyectos de exploración donde puedan existir múltiples soluciones. Ubicación: Arena México, Dr. Lavista No. 197, Col. Doctores. Destino: Atraer a un público nuevo que encuentre en este evento un espacio familiar y recreativo lleno de tradición. Economía: Los recursos con los que se disponen son la accesibilidad a la Arena y contacto con el diseñador del evento.

MODELO DIANA por Oleo y González Lobo

OBJETIVOS

diferentes puntos de vista, lo cual nos da pie a la relación de la estética del kitsch con la idiosincrasia mexicana. La carga simbólica de eventos pasados recae en la utilización de personajes como Tláloc y Mictlantecuhtli.En esta ocasión se propone a Coaticue y a Ixchel.

CONCLUSIÓN Este método es de gran utilidad para el proyecto ya que surge en el contexto de la cátedra de Teoría del Diseño donde se buscaba la solución de problemas de diseño en México. Luis Rodríguez Morales complementa esta teoría con descripciones acerca de la demanda y sus cinco niveles, estos últimos conforman el criterio de diseño. Esto fue una base sólida para comenzar con el proce-

Seleccionar y aplicar un método en el proceso de diseño del pro yecto de investigación “La Lucha Libre Vestida de Tradición” en Día de Muertos”, el cual tiene un objetivo general y varios parti culares: General Revalorar la estética de la lucha libre mediante una propuesta de comunicación visual para la lucha estelar del Día de Muertos de 2016.

TRADICIÓN DE UNA LUCHA ESTELAR

ARRAIGO Y EVENTO FAMILIAR

EVENTO ANUAL

APLICACIONES GRÁFICAS

FUNCIONALIDAD

AMBIENTABILIDAD

ESTRUCTURABILIDAD

JUICIOS OPERATIVOS (1-5)

Representación Estética Colores Elementos simbólicos Aplicaciones

CONSTRUCTIVIDAD

1

" nO HAY PEOR LUCHA QUE LA QUE NO SE HACE ."

EXPRESIVIDAD

KITSCH, CAMP, IDEOSINCRASIA MEXICANA

ENFOQUE

Dependencia Interdependencia Independencia

PROYECTO DEMANDA Ubicación Destino Economía

Constante Constante Variable

CRITERIO DE DISEÑO

Diagrama representando el proyecto basado en: MODELO DIANA por L. Rodríguez Morales

referencias

Verónica Hernández Rivera

Broch, H. (1979) Kitsch, vanguardia y el arte por el arte, 2da edición, México: Tusquets editores, p. 7-31, 63-80. Colmeiro, J. (2005) Memoria histórica e identidad cultural: de la postguerra a la postmodernidad. Barcelona: Anthropos Editorial, pp. 291. Esteve de Quesada, A. (2001) Creación y proyecto: El método en diseño y otras artes. Valencia: Institució Alfons El Magnánim, p. 1- 128. Rodríguez Morales, L. (2004) Diseño estrategia y táctica. Buenos Aires: Siglo XXI Editores, pp. 280.

Hernández, V.

Hernández Rivera Verónica Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación


“Cumpliendo Sueños” Metodología para el proyecto de “Diseño de un folleto sobre el programa ‘Cumpliendo Sueños’ de la fundación Doctor Sonrisas, A.C.”

RESUMEN

PLANTEAMIENTO

Como diseñador gráfico se tiene la posibilidad de crear y tomar decisiones orientadas a ayudar y hacer una contribución importante en la sociedad. Un diseñador puede lograr más allá de la culminación de un proyecto, debido a que puede afectar positivamente a una sociedad, persuadiéndolos de contribuir al bien común. Todos fuimos niños alguna vez, con ilusiones y sueños que anhelabamos cumplir. Desafortunadamente existen muchos niños que padecen enfermedades terminales, por lo tanto, la fundación “Doctor Sonrisas” tiene como fin hacerles ver a los pequeños que vale la pena seguir luchando y soñando, ya que por medio del cumplimiento de sueños, se puede tener un impacto positivo en su estado anímico y de salud.

Como diseñadores, nos enfrentamos a la tarea de solucionar problemas de tipo gráfico, por lo tanto, es necesario y útil resorver dichos problemas mediante una metodología que responda a las necesidades propias de cada trabajo. La metodología de Frascara ofrece una serie de pasos que atienden a la problemática a la que nos enfrentamos en esta profesión tanto con el cliente como en nuestro proceso de diseño.

MARCO TEÓRICO

ABSTRACT

MARCO REFERENCIAL

As graphic designers, we have the posibility to create and take decisions targeted to help and make an important contribution to society. A designer can achieve beyond the culmination of a project, because it can positively affect a society, persuading them to contribute to the common good. We were all children once, with hopes and dreams that we yearned to come true. Unfortunately there are many children suffering from terminal illnesses, therefore, the foundation “Doctor Sonrisas” aims to make them see that it is worth to keep fighting and dreaming, because through the fulfillment of dreams, it can affect positively on their mood and health.

Cliente: Doctor Sonrisas Producto: Folleto Público meta: Familias, papás, potenciales patrocinadores y los interesados en realizar donativos.

La metodología de Frascara está compuesta por diez pasos. Empezando por el encargo del trabajo por el cliente, el cual es el diseño de un folleto, seguido de recolección de información, donde se recauda información sobre el cliente, el producto y el público meta, con esto se hace un análisis, interpretación y organización de información, donde se destaca el diseño infantil, con colores en tonos azules para respetar identidad corporativa, y un diseño asociado con sueños, metas y alegría. Después de hace la determinación de objetivos, empezando por el canal que es impreso, el estudio de alcance, contextos y mensaje que son las metas del proyecto como generar empatía en el receptor e incrementar donaciones, y por último análisis de prioridades y jerarquías, comenzando por buscar líneas gráficas que utiliza la fundación y terminando en realización de folleto. El siguiente paso es hacer especificaciones para la visualización, seguido de desarrollo de anteproyecto donde se boceta, para después hacer la presentación al cliente, y poder llevar a cabo la organización de producción donde se eligió el método de impresión digital debido al tiraje corto, rápido y económico. En seguida se realiza la implementación, donde el diseñador supervisa el proceso de impresión, concluyendo con ´la evaluación final.

CONCLUSIÓN Esta metodología representa la base en la cual se centra este proyecto para su realización, destacando la necesidad de utilizar una metodología en el proceso de diseño, que permita la obtención de resultados gráficos óptimos, desde el primer contacto con el cliente, hasta la implementación y evaluación. La metodología aplicada hasta el momento resulta acertada ya que se utiliza como guía en cada fase de realización de este proyecto.

OBJETIVOS Seleccionar y aplicar un método en el proceso de diseño del proyecto “Diseño de un folleto sobre el programa ‘Cumpliendo Sueños’ para la fundación Doctor Sonrisas, S.A. de C.V.”, cuyo objetivo general es realizar el diseño editorial de un folleto sobre el programa “Cumpliendo Sueños” para la fundación Doctor Sonrisas, A.C. , ubicada en la Ciudad de México.

1.

Diseño infantil Paleta de color en tonos azules, respetando identidad corporativa de la fundación Diseño asociado a los sueños, metas y alegría

Análisis, interpretación y organización de información

Público meta: Familias, personas interesadas, patrocinadores y posibles donadores

Determinación de objetivos

El folleto será desplegable a manera de acordeón, en forma de zigzag, lo cual significará la lucha y esfuerzo constante de niños enfermos y sus familias

Especificaciones para la visualización

A LA AMERICANA

Canal: folleto impreso Estudio de alcance, contextos y mensaje: Medio informativo, generar empatía hacia niños con enfermedades terminales, Incrementar donaciones, persuadir a patrocinadores Análsis de prioridades y jerarquías: Buscar líneas gráficas que utiliza la fundación Buscar líneas gráficas de folletos ya existentes Analizar información Realizar bocetos Digitalizar bocetos Definir boceto final Realización de folleto

“C Six on oc Fla er gs”

Esme, 7 años Chihuahua

Desarrollo de anteproyecto

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Método de impresión: DIGITAL Inyección de tinta: Se dirige a través de canales para formar patrones alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían la imagen sobre el papel. Materiales delicados o frágiles, tirajes cortos, rápidos y económicos. Impresos frente y vuelta en selección de color. Entrega casi inmediata. Personalización en texto o imágenes.

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Presentación al cliente

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Desde los 2 años su sueño era ir a Six Flags , Esme siempre le decía a su papá que cuándo la iba a llevar, el le decía que algún día hija vas a ver, tuvieron fe en que algún día se cumpliría su sueño y asi fue. El juego que más le gustó fue el de “Los Patines”.

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Diagnóstico médico: Lesión del nervio perineo derecho

Con más este crón favo icasgran prog de el rito, y/o sueñrama Su mar vale fina . tene term o de , se r una inale med la lidad niño busc un io pena fies s, s a hace es repe impa del ta desd con impa rcut cto cum segu hace de e enfe r reali invo ctar ir en plim ir rles cum cono rme en su ientoluch ver indir lucra dad plea cer dad ando a patr ecta das a fam su esta salu ños a su es el ocin men do de y esto en iliare o artis ador te el s d, de aním sueñ soña s pequ cono ta es). que sueñ y amig igua ico os ndo, eños cer se se o y l ya y emp terc os, form a su pued que que apa eros pers a se vez e tene por n del invo onas busc pode r a r sueñ lucra o dos (alia dos,

Producto: Folleto. Contiene información descriptiva o publicidad. Uno de los formatos más flexibles de todas las publicaciones. Se crean con todo tipo de formas y tamaños. Oportunidad para el diseñador de experimentar. Publicaciones exclusivas y temporales.

“Conocer Six Flags”

“Conocer Six Flags”

Ciud

Recolección de información

Cliente: Doctor Sonrisas. Nació en el 2003. Enfocado en niños que padecen enfermedades que ponen en riesgo su vida durante su tratamiento. Establecido en más de 17 Estados del país, apoyando a más de 22 hospitales, 30 asociaciones y más de 3000 niños. Más de 8000 participantes con actividades semanales.

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Encargo del trabajo por el cliente

“C Six on oc Fla er Esme gs Chihu , ” 7 años

Diseño de un folleto para la fundación Doctor Sonrisas sobre el programa “Cumpliendo Sueños”

Organización de producción

Implementación

Evaluación

referencias Lilly Hernández Romero

Frascara J.(2006) El Diseño de Comunicación. Argentina: Infinito.p.95-113. Rodriguez Morales,L. (2004) Diseño, Estartegia y Táctica. Buenos Aires.Siglo XXI. Editores. Drsonrisas (2016). Programas. Disponible en: http://drsonrisas.org.md-19.webhostbox.net/programas/ . Fecha de consulta: 18 Mar. 2016.

Hernández Romero Lily Verónica Diseño gráfico


Propuesta de Innovación en la Publicidad Deportiva Mexicana Aplicación de la estética del streetart y las estrategias de guerrilla advertising para una campaña de promoción de la FMF.

OBJETIVOS

RESUMEN

ABSTRACT

La visión del proyecto es mejorar la calidad, en todos los aspectos posibles, de la publicidad o comunicación visual que existe hoy en día en nuestro país, en cuanto a los distintos equipos de fútbol. Al llevar a cabo esta campaña, los aficionados se sentirán mejor identificados con su equipo, apoyarán más a éstos y la lealtad será un lazo inquebrantable; agradeciendo de cierta manera que los equipos se interesen en brindarle a sus aficionados cosas de calidad, así como los mismos futbolistas se sentirán más orgullosos de pertenecer a su equipo, representándolos mejor en la cancha.

The vision of the project is to improve the quality , in all possible aspects , advertising or visual communication that exists today in our country , regarding the different football teams. In carrying out this campaign , fans will feel better identified with their team more support and loyalty they will be an unbreakable bond ; Thanking them in a way that teams interested in providing their fans quality stuff and at the same time, players will feel more proud to belong to their team , representing them better on the court .

MARCO TEÓRICO

PLANTEAMIENTO

Dentro del marco teórico, se encontrará la fundementación teórica documentada de lo que es el tipo de publicidad que se quiere llevar a cabo en esta propuesta para los equipos de la FMF. Incluirá el planteamiento del problema, la investigación de campo, la identidad visual que ésta llevará y los elementos que la conforman; así como toda la información relevante de otros tipos de publicidad exitosos en éste y otros países. Del mismo modo, se encontrará a detalle como se manejan los esténciles, la publicidad de guerrilla advertising, qué es el streetart y otros conceptos básicos que deben entenderse a la perfección para poder llevar a cabo la propuesta planteada.

El objetivo es darle a entender a los equipos y a los aficionados que no se deben conformar con lo que hay y con lo que conocen en cuanto a cuestiones visuales que representen a sus respectivos equipos. La innovación y dar el paso adelante es primordial para que la calidad de nuestro fútbol y afición crezcan de la mano. La calidad es el objetivo principal; calidad en productos, publicidad, propaganda de guerrilla, propaganda viral mediante redes sociales y calidad en todo lo que representa un equipo de fútbol.

La publicidad y la imagen que se está llevando hoy en día con los equipos de fútbol mexicano no es estética, precisa, adecuada ni relevante. simplemente es aventar un producto malo a las masas ya que como es lo único que hay y no conocen otra cosa, lo aceptan con gracia. Se busca cambiar esa mediocridad en uno de los rubros más importantes del país. El tema del fútbol en México es de suma importancia y no se le está dando la atención ni la calidad que se merece algo con tanta demanda. Muchos dicen que el fútbol es arte, bueno pues, hagámos arte para el fútbol. Nos enfocaremos en el streetart y en la estrategia de guerrilla advertising, así como en las redes sociales.

También se mostrará un análisis comparativo en relación a otras campañas publicitarias, otros equipos ( internacionalmente hablando ) y otros sectores deportivos.

MARCO REFERENCIAL Todos los equipos compiten en cuanto a patrocinios, publicidad, lugar, posicionamiento, cantidad de aficionados, etc. ; Sin embargo, talvez lo están haciendo de la manera equivocada o no han podido implementar una campaña publicitaria o imagen innovadora que haga sobresaltar a su equipo. En Europa, sobre todo en inglaterra, ya se está manejando una publicidad jamás antes vista en cuestión de fútbol; enfocándose 100% en el equipo y no solo en los patrocinadores. La idea es pensar fuera de la caja.

CONCLUSIÓN Si tenemos en cuenta todo lo que nos rodea y nos “empapamos” de información y de experiencias tanto nuestras como ajenas en el ámbito deportivo, en México; podremos aterrizar la idea a la perfección y llevar a cabo esta propuesta, que sin lugar a dudas, no le caería nada mal ni a la afición, ni a los equipos mexicanos. Combinar estrategias de publicidad y mercadotecnia con ciertos tipos de arte callejero, creo que podría ser la clave para poder representar al menos un buen periodo de tiempo la importancia de los distintos equipos que hay en nuestro país.

Referencias David Jiménez Gómez

Desarrollo de una marca sustenable apoyada en el Branding Emocional. http://Tesis.ipn.mx/jspui/bitstream/123456789/3258/1/a2.717.pdf

Jiménez Gómez David, Diseño gráfico


CREA UNA IMAGEN. CREA UNA MARCA Metodología para el proyecto de “Crea una imagen, crea una marca. Cómo a través del diseño de imagen puedes hacer que tu negocio crezca.”

RESUMEN

OBJETIVOS

MARCO REFERENCIAL

La elección del método Ambrose-Harris se utiliza para este proyecto porque al crear la imagen de un establecimiento, se requieren de distintos pasos para asegurar que el diseño sea desarrollado adecuadamente. Esta metodología ofrece una propuesta de solución a través del diseño que se divide en fases que permiten que el proyecto vaya evolucionando en un orden en el cual el diseño va mejorando de acuerdo a su mercado meta y la selección adecuada de ideas.

Elegir la metodología adecuada para desarrollar el proyecto. Se busca aplicar el método en el proceso de diseño del proyecto, el cual a su vez, parte de un objetivo general a cumplir: Este proyecto busca demostrar cómo a través del diseño gráfico en una identidad se puede aumentar las ventas y popularidad de una fonda.

El negocio que se intervendrá es una fonda llamada “El Garage” ubicada en Las Lomas de Chapultepec. Una fonda es un tipo de establecimiento de hostelería1. El origen de la palabra proviene del griego cuyo significado es albergue, sin embargo en su paso al árabe comienza a tener deformaciones que llevan la pronunciación y escritura de funduq a finalmente fondac, por una variación marroquí. La diferencia con los restaurantes y cafeterías es que la comida de una fonda es típicamente “comida corrida”, consistiendo en tres platillos, llamados “tiempos”.

PLANTEAMIENTO

ABSTRACT

El tema a tratar en el trabajo está basado en el desarrollo de un proyecto enfocado en la especialidad de diseño en imagen e identidad gráfica para resaltar su importancia en la mercadotecnia. Como propuesta gráfica que soporte al marco teórico, se va a diseñar una identidad gráfica y sus aplicaciones.

Ambrose-Harris’ method is adecuate for this proyect because the process of creating the image for certain business, requires a series of steps to assure that the design is created accuratelly. This methodology offers design as a solution, dividing it on phases that allow the project to grow gradually to make design better according to the audience to which it is conducted.

METODOLOGIA DEL DISENO AMBROSE HARRIS

Establecer el problema. Se genera el Brief en donde se puntualizan los requerimientos del proyecto. Especificar los objetivos. Recopilar la información necesaria. Investigación Primaria: información de la retro alimentación del cliente sobre lo que funciona. Investigación Secundaria: a partir de las fuentes indirectas generales. Aportan una visión de la estructura del mercado.

2. INVESTIGACción:

Crear las posibles soluciones a partir de diferentes métodos como la lluvia de ideas, una adaptación centrada en el producto, cliente o el consumidor. Aquí se verán claros los mal entendidos o defectos en alguna de las fases anteriores.

3. ideación:

Proponer soluciones. El prototipo sirve para 4. PROTOTIPO: probar la viabilidad de la idea y técnica de

diseño. Proporciona la posibilidad de visualizar y manipular el concepto de diseño a partir de su apariencia y cualidades físicas. Hacer elecciones. En esta fase se elige una de las soluciones de diseño que se propusieron. Se elige el más viable de acuerdo al presupuesto y tiempo.

La fase de investigacion tiene a su vez otras fases que lo completan, como lo son: ideación de conectores

Llevar a cabo la solución para el briefing de diseño. En esta fase se entrega el material gráfico del diseño y las especificaciones de formato para el productor. Se gestiona el proyecto para asegurar que los resultados finales cumplan con lo requerido.

Retroalimentación. Aprender para 7. APRENDIZAJE: mentarlo en los futuros proyectos.

Regina Martínez de Castro Otero Tutor: Gerardo Garía Luna

A partir de diseños ya existentes se pueden generar direcciones específicas hacia donde quieres que vaya tu propuesta.

lemas del planteamiento

Identificar qué puede conectar a nuestro público objetivo para estimularlo ante las reacciones del diseño o bien, ante las barreras del mismo.

Lograr que información extensa encaje en espacios pequeños.

recopilación de información

Tener una gama de ideas y soluciones de donde escoger.

Tener toda la información posible ayuda a saber a quién irá dirigido el proyecto y las características de este mercado objetivo.

5. SELECCIÓN:

6. IMPLEMENTACIÓN:

La fase de ideacion se compone con la aplicacion de creativas. se llama Generacion de ideas. Se compone de:

público objetivo El grupo de consumidores con las características de su sector. Grupo de muestra: Al no poder entrevistar a cada miembro de la población, se define un grupo que servirá como muestra para realizar las preguntas.

imple-

inspiración y referencias

Conocer qué más hay para poder generar ideas que emocionen.

MARCO TEÓRICO Para este proyecto se abordan diferentes temas como la historia de la identidad e imagen corporativa, cómo es que aparecieron y se analiza la diferencia entre la imagen corporativa, la de marca y la influencia de la identidad gráfica en ellas. Finalmente se ve la marca y su importancia en el mercado para generar confianza y popularidad entre los usuarios o consumidores. Se citan autores importantes como Joan Costa, Norberto Chaves, Jorge Argüello, Nicholas Ind, entre otros. La función directa de la identidad es poder asociar o diferenciar ciertos signos de una organización para aumentar la notoriedad de una empresa, según Costa (2004). La imagen es lo que se produce en la mente de las personas a partir de la identidad gráfica que tiene la empresa. Es por eso que, inconscientemente se suele diferenciar a un establecimiento de otro. La percepción que tiene la gente de una empresa es su imagen.

CONCLUSIONES El uso de metodología en un proyecto es indispensable porque a partir de él tenemos las pautas para asegurarnos de que nuestro proyecto siga el camino adecuado, garantizando así un mejor resultado. A través de lo investigado puedo concluír que la imagen es fundamental para posicionar a tu establecimiento y hacerlo una marca para tenerlo en la mente de las personas. La identidad corporativa es lo que hace que los empleados se sientan parte del negocio y que con ayuda de otras cosas, éste crezca.

lluvia de ideas valor

Se busca que a través del diseño la empresa aumente las ventas o incremente su prestigio.

inclusión

Los diseñadores deben ser cuidadosos en que su diseño esté centrado en el público objetivo y no sólo en sus propios gustos.

bocetos

Bajar las ideas gráficamente de manera rápida para ver una idea de cómo sería.

presentación de ideas

Se presentan las posibles soluciones que debe ver el cliente.

perfeccionamiento

Los pequeños cambios que deben de haber para que la idea mejore en su comunicación.

REFERENCIAS Harris, Paul. Ambrose, Gavin (2010) Metodología del Diseño. Parramón Arquitectura y Diseño, Barcelona. Se denomina Hostelería a las actividades económicas ligadas a la prestación de servicios ya sea de alojamiento, alimentación esporádica o comodidades relacionadas con el turismo. (Lexicoon)

1

Martínez de Castro Otero Regina Diseño gráfico


TRANSFORMACION

Morales Suárez Luisa Regina Diseño gráfico


“Rediseño de la identidad gráfica del Restaurante Ando Mareado Cancún” Desarrollo de la metodología para el proyecto “Rediseño de la Identidad gráfica del restaurante Ando Mareado Cancún”

RESUMEN

PLANTEAMIENTOS

MARCO TEÓRICO

Se eligió la metodología de Hans Gugelot ya que es fácil de seguir y a través de la misma poder llegar a un resultado efectivo y funcional. Esta metodología se divide en distintas etapas, las cuales son: Etapa de información, es donde se hace la recolección de información. Etapa de investigación es cuando se busca la necesidad del usuario, el contexto, la funcionalidad y los requerimientos del proyecto. Etapa de diseño, se hace el estudio tipológico, apoyo en conocimientos previos. Etapa de decisión para poder analizar el estudio de costo beneficio y el estudio tecnológico fundamentado. Etapa de cálculo donde se hace el ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción. Y por último esta la etapa de construcción del prototipo en donde se realizan las pruebas y evaluación del proyecto.

Basándonos en la metodología de Hans Gugelot, se necesita un tipo de estudio previo para poder llegar a la etapa de diseño. En la fase de estudio o investigación, se llegó a un resultado a través de encuestas y estudio del lugar, que no poseen un logotipo que tenga la suficiente fuerza visual capaz de atraer al cliente por la primera impresión, en este caso el logo. No se diferencian sus líneas de productos de los demás, posee los mismos colores y elementos que las demás identidades contra las que compite el restaurante. Por lo tanto se pretende llegar a un resultado contundente a través de las diferentes etapas de este método.

La metodología de Guguelot se caracteriza por integrar el proceso de diseño en el proceso de producción, es decir que tiene un carácter metodológico al proceso de creación. Este método se divide en las siguientes etapas:

MARCO REFERENCIAL El Restaurante Ando Mareado Cancún se encuentra en: Mza 2 Lte 11, Av Yaxchilán, SM 17, Benito Juárez, 77505 Cancún, Q.R.

ABSTRACT Hans Gugelot methodology was chosen because it´s easy to follow, and with this methodology reach an effective and functional result. This methodology is divided into different stages, which are: Information stage, is where data collection is done. Research stage is when you search the user’s need, context, functionality and project requirements. Design stage, the typological study is done prior knowledge support. Decision stage, to analyze the cost benefit and informed technological study. Calculation stage where setting design standards, materials and production standards are made. And the last stage wich is construction of the prototype where is tested and evaluated.

Para la ejecución de este proyecto se cuenta con el apoyo de los socios del restaurante, lo cual ayuda a que el proyecto sea muy accesible.

1. Etapa de información, donde se recolecta toda la información sobre la institución para la que se va a diseñar, en este caso del Restaurante Ando Mareado Cancún. 2. Etapa de investigación, donde se investiga la necesidad del usuario que asiste a el restaurante, los aspectos funcionales y se analiza la identidad que manejan en este momento. 3. Etapa de diseño, aquí se realizó la búsqueda de referencias e inspiración visual para empezar a bocetar y diseñar. 4. Etapa de decisión, se va a presentar el diseño justificándolo para su aprobación. 5. Etapa de cálculo, el diseño se calcula en impresión y artes finales. 6. Construcción del prototipo, en esta última etapa se realizan las pruebas de la identidad para comprobar su funcionalidad.

Se pretende llegar a un nuevo público para atraer a mas clientela, creando un ambiente tropical y familiar.

OBJETIVOS Seleccionar una metodología dediseño para la investigación del proyecto “Rediseño de la identidad gráfica del restaurante Ando Mareado Cancún” y aplicarla durante toda la ejecución del proyecto.

Andrea Moreno Becerra

referencias Rodriguez Morales, L. (2004) “Diseño: Estrategia y Táctica.” (1a edición). México. Siglo XXI editores. Frascara, J. “Método de diseño de la comunicación visual.” Consultado el 14 marzo. Recuperado de: http://blogs.fad.unam.mx/academicos/olga_duarte/wp-content/uploads/2012/01/Metodos-del-dise%C3%B1o-Gr%C3%A1fico-.pdf

Moreno, A.

Moreno Becerra Andrea Diseño gráfico


TÍTULO “Manual de Identidad Gráfica para Celia Talavera” Rediseño de la Imagen Corporativa para la Empresa, Celia Talavera.

RESUMEN La Talavera es parte de nuestra cultura, tiene sus fundamentos en el Barroco Mexicano y ha ocupado durante siglos un lugar muy importante en el ámbito artesanal. Actualmente son siete los Talleres Certificados que fabrican, producen y Diseñan la Talavera en Puebla. Conservando los diseños originales, utilizando los colores básicos permitidos de acuerdo a la Denominación de Origen que rige la Norma 132. Los Artesanos Alfareros buscan conservar su tradición milenaria y darla a conocer al mundo.Como la Empresa Celia Talavera una de las más importantes y reconocidas Fábricas de Talavera, que también cuenta con un Museo Interactivo.

METODOLOGÍA La Propuesta para la empresa Celia Talavera, para Rediseñar su Logotipo y mejorar su Identidad Gráfica, se llevará a cabo de acuerdo a la Metodología de Norberto Chaves. Tomando en cuenta; su realidad, los rasgos y condiciones del ser social de la Empresa. Su identidad;, los atributos asumidos como propios por la Empresa.Su Comunicación, que se refiere a los Mensajes efectivamente emitidos por la misma.Su Imagen, el Registro Público que la identifica.

-

CONCLUSIONES Con este Proyecto conseguiremos que Celia Talavera, confirme su identidad y su existencia, con un posicionamiento respecto a las demás, tomando en cuenta su historia con un Proyecto Nuevo, Único, Personal y Estable. Las metas deseadas se darán una vez que nuestro estudio de campo se realice, de acuerdo a las estrategias de investigación aplicadas; teniendo en consideración los problemas por resolver. Conseguiremos nuevos clientes para la empresa Celia Talavera, gracias al Rediseño y a la difusión del Museo Interactivo con el que ya cuentan. Daremos a conocer el proceso de elaboración de la Talavera, a nivel nacional e internacional; y se logrará que las personas visiten tanto la Fabrica de Talavera, como el Museo Interactivo y la Tienda, de la empresa Celia Talavera.

ABSTRACT Talavera is part of our culture, it has its foundations in the Mexican Baroque and has for centuries occupied a very important place in the craft field .Currently there are seven certified workshops that manufacture, produce and design the Talavera Puebla. Retaining the original designs, using basic colors permitted according to the denomination of origin governing Rule 132 .Craftsmen Potters seeking to preserve their ancient tradition and make it known to the world.As Celia Talavera Company one of the largest and best known factories Talavera, which also has an interactive museum .

OBJETIVOS Crear el Rediseño del Logotipo de la Empresa Celia Talavera, con el objetivo de darla a conocer como Tienda y Museo Interactivo. El objetivo de nuestro trabajo a corto plazo es Rediseñar el Logotipo de Celia Talavera, para crear una identidad gráfica acorde al desarrollo de sus productos y a la presencia artesanal de sus diseños. Tomando en cuenta nuestro Objetivo General, identificaremos las necesidades de la empresa. Creando una identidad gráfica que represente tanto a la Fábrica de los objetos de Talavera, como al Museo Interactivo. Definiremos el Diseño del nuevo Logotipo, los colores que se utilizaran, la tipografía y los elementos de semiótica que apoyaran al mismo.

RESULTADOS Este Proyecto contribuirá de forma efectiva y positiva a la empresa Celia Talavera, dándole las siguientes ventajas: Diferenciación, permanencia, Equilibrio, Valor, Autenticidad, Reconocimiento. Estás ventajas se verán reflejadas en su posicionamiento en el mercado, teniendo una presencia más preponderante, que le brindará las oportunidades para elevar sus ventas y mejorar también su economía.

referencias autor

• Pedro Ángel Palou. (Talavera Contemporánea). 2000. Puebla: Universidad de las Américas. • Franco Jesús Carrazco. (1979). La Loza Funeraria de Puebla. México: UNAM. • José Guerrero Martín. (1998). Alfares y Alfareros de España. España: Ediciones de Serbal. • David Hamilton. (1982). Alfarería y Cerámica. España: Ediciones CEAC. • Margarita de Orellana. (2002). Puebla Museo José Luis Bello y González. México: Fondo de Cultura

Daniela Olmedo Santamaría

Olmedo Santamaría Daniela, Diseño gráfico


BRONSON “Diseño de identidad gráfica del estudio de fotografía y diseño”.

OBJETIVOS

RESUMEN

ABSTRACT

Bronson es una agencia mexicana de diseño y fotografía que se dedica a la creación de imágenes en sus diver- sas modalidades, haciendo uso de técnicas análogas y digitales; así mismo, cubre el ámbito de diseño en todas sus ramas y especialidades. Recientemente, adquirió un despacho localizado en la Colonia del Valle, San Francisco 1626-403, México Distrito Federal. Se encuentra en una etapa de remodelación, con la finalidad de brindar al cliente las mejores instalaciones y servicios, que conlleva con la calidad de productos que la agencia ofrece. Congruente a esa trasnsfromacion es que requiere una identidad con una mayor presencia en el ramo gráfico.

Bronson is a Mexican Photography and design agency dedicated to imaging in its various forms , using analog and digital techniques ; It also covers the eld of design in all its branches and specialties . Recently, acquired an of ce lo- cated in the Colonia del Valle, San Francisco 1626-403 , Mexico Federal District . It is in a stage of remodeling , in order to provide customers the best facilities and services, which leads to quality of products the agency offers .

MARCO TEÓRICO

PLANTEAMIENTO

El sistema de la identidad visual de la empresa no sólo comporta signos reticentes, leyes de estructura y una normativa claramente explícita, sino también un conjunto de técnicas de aplicación. El manual contiene los elementos fundamentales de la identidad (logotipo, símbolo, gama cromática), los elementos secundarios de estructura (formatos, tipografías, módulos, pautas), y los criterios de combinación, definidod con precisión para una correcta aplicación de la identidad.

Frente al aumento de la competencia en el ramo del diseño gráfico favorecido por la practica y la simplificación de los procesos de las nuevas tecnologias es indespensable que toda empresa dedicada a la produccion visual tome conciencia de la importancia de una construccion de marca que sea competitiva frente a las tendencias del diseño actual y una identidad gráfica consolidada en los principios y metodolgias propias de la simbologia en el diseño.

Está destinado a la labor de crear, realizar y componer las aplicaciones en impresos, rótulos, embalajes, informaciones, anuncios, ediciones, compra de materiales de señalización, etc. La función única es conservar la unidad de estilo, la imagen visual de la compañía. Explorar procesos técnicos y creativos que se utilizan en el desarrollo del diseño de la identidad gráfica. Esta misma,La se entiende como un sistema de signos visuales que tiene por objeto distinguir, facilitar el reconocimiento y la recordación a una empresa. Su misión es aumentar la notoriedad de la empresa.

Creación del nuevo logotipo que identificará a la empresa, con las cualidades necesarias para obtener el resultado deseado. Establecer el manual de identidad corporativa del estudio de fotografía y diseño de la marca “Bronson”, con la finalidad de auxiliar al proyecto y dar énfasis al carácterde la marca.

Strong Steel Photography Design

Handmade

Be different

MARCO REFERENCIAL El punto crucial del proyecto es dar la identidad gráfica de Bronson. Solucionar y proporcionar productos dentro de la creación de imágenes en sus diversas modalidades, haciendo uso de técnicas Análogas y Digitales que satisfagan al cliente; además de inspirar a través de nuestros productos y servicios, valor y calidad para dejar nuestra huella en cada uno de los clientes a quienes ofrecen el servicio. Ser una empresa líder dentro del mundo creativo en México, que amplíe los servicios y productos con la finalidad de tener consumidores contentos y satisfechos.

CONCLUSIÓN La aplicación de las metodolgias `ropuestas por esta tesis han optimizado los procesos de síntesis formal y de enunciación poética a la identidad de Bronson. Cuya mision empresarial es está enfocado en la solución de problemas dentro de la creación de imágenes en todas sus posibles modalidades, utilizando técnicas análogas, digitales y de diseño innovadoras. El enfoque de la empresa está dirigido a clientes que requieran el uso de habilidades de los profesionales del estudio, con la nalidad de ofrecer soluciones y propuestas creativas, satisfaciendo así sus necesidades y a fotógrafos que requieran el uso de instalaciones de calidad para realizar sus propios proyectos. Es una empresa caracterizada por su rápida y e ciente solución y presentación de productos, generadora de oportunidades y fortalezas en el ámbito.

Problema Programación Información Análisis Desarrollo Síntesis Comunicación Solución

Diego Pane Naranjo Pane,N.

Fase Analítica Fase Creativa Fase Ejecutiva

eth There´s som ing kinf of

Fantastic

referencias COSTA, Joan, Imagen Corporativa en el siglo XXI, Ed. La Crujia ediciones. 1999. FISHEL, Catherine, Rediseño de la identidad corporativa . “Editorial Gustavo Gili”. 2000 DORFLES, G.(1975). Del significado a las opciones, Barcelona.: Lumen.

Pane Naranjo Diego, Diseño gráfico


Cuadro de tricotomías aplicadas

OBJETO

INTERPRETANTE

Cualisigno Gentil Humano

Sinsigno El tacto reemplaza la visión “La mano que ve”

Legisigno Ceguera

Ícono Mano Ojo

Índice Identidad gráfica Humanitaria Sello

Símbolo Visión Tacto

Rema Apoyo Ayuda Empatía

Dicisigno/Dicente Abstracción Unidad Metáfora

Argumento Realizar la síntesis de una nueva visión como una imagen formal pero humilde y simpática ya que se dirige a los niños

OBJETO

REPRESENTAMEN

INTERPRETANTE

REPRESENTAMEN

Sin autor , Diseño gráfico.


Cajas acústicas: protección contra los sonidos funestos Objetivo general Mejorar el espectro audible de un altavoz, en especial, el espectro audible grave, interviniendo la caja acústica.

Objetivos particulares Mejorar el espectro audible bajo de la bocina. Intervenir la parte estética de la caja acústica. Estipular los parámetros para la caja acústica. Definir el diseño de la caja acústica hacia un segmento de mercado.

Justificación: Actualmente existe una amplia gama de equipos de audio y cajas acústicas, al compilar los parámetros necesarios yaplicarlos a un proyecto real de diseño industrial, no se ha llevado a cabo para ayudar a futuros emprendedores ya sean músicos, diseñadores, etc... Y así reducir los monopolios y mejora la competencia a nivel nacional en equipos de audio.

Hipótesis: Si se interviene correctamente la caja acústicas de uan bocina, se aumentará el espectro audible que esta puede reproducir. Por otra parte, si los planos de esta se hacen públicos, se podrá dar una base para futuros emprendedores que quieran desarrollar tenología en este rubro.

Metodología de diseño:

Tomada del libro Diseño: estrategía y táctica de Luis Rodriguez Morales, donde se proponen cuatro rubros a tomar en cuenta en cualquier diseño, función, tecnología, expresión, comercial. Se eligió debido a que se pueden adaptar los parámetros a cualquier problemática específica de diseño.

Marco contextual Antes de comenzar a mencionar los parámetros necesarios para intervenir una caja acústica, es necesario ener los conocimientos básicos de acústica, ya que esto facilitará el entendimiento y la manipulación de los valores y formas en las cajas acústicas, así como la ecualización de los equipos a las cuales estén conectadas. Sonido: "Lo que se entiende por sonido es un fenómeno relativamente sencillo que consiste en el movimiento de las partículas del aire de tal forma que crean zonas en las que estas están más comprimidas y otras en las que están más separadas... para que esta onda exista debe haber partículas que se puedan excitar, es decir una materia; por lo tanto es imposible crear una ando en el vacío." Las ondas sonoras tienen las siguientes características esenciales: Velocidad Frecuencia Longitud de onda Nivel Velocidad: una onda sonora requiere un cierto para pasar de un punto a otro en un medio elástico... la velocidad depende del medio y la proximidad de sus moléculas. La velocidad de una onda varía con cambios de temperatura, humedad y los cambios de presión atmosférica, aunque esto es ligeramente. La velocidad de propagación de una onda, como se había dicho antes, varía según el medio siendo de 331m/s en aire a 0°C. Por cada grado de subida de temperatura, la velocidad aumenta unos.54m/s. Un ejemplo: a 22°C la velocidad será de 343m/s. La velocidad de las ondas sonoras en un líquido es de 1400 m/s y en un sólido de 5000 m/s siendo este acero. Frecuencia: la vibración de los paneles adelante y hacia atrás produce ondas sonoras, el ritmo al que este se mueve se le denomina frecuencia. Cuando una frecuencia pasa por el punto de máximo desplazamiento por determinado tiempo, se conoce como frecuencia. Ejemplo: cuando una onda pasa 200 veces por el punto máximo de desplazamiento en un segundo, se dice que: tiene una frecuencia de 200 ciclos/segundo o 200 Hz(hercios). Longitud de onda: representada por lambda, es la distancia entre puntos correspondientes de una onda con la misma presión y sentido. Además de conocer los conceptos básicos del sonido, es necesario conocer cuáles son los límites del oído humano, para así no exceder sin razón el espectro audible del humano. Es por eso que debemos saber que el oído humano es capaz de distinguir frecuencias entre 15Hz y 20 KHz, esto, varía con la frecuencia sonora de la señal y la edad del oyente.

Función/expresión: Es importante que la parte de expresión no rebase a la parte funcional, esto es: no diseñar un objeto que refleje una imagen que sea percibida de manera positiva por el usuario y que por esto se descuiden las cualidades ergonómicas del producto. Se deberá poner atención al hecho de crear un producto que atraiga gente interesada en audio (músicos, ingenieros en audio, etc...). Para esto se utilizaron como antecedentes iconográficos las escalas de color utilizadas en las líneas de Braun y Symbol Audio.

Espresión/comercial: Este parámetro es mportante en este caso en específico, debido a que el aspecto cmercial, es decir, la expectativa del usuario, debe estar ligada de forma directa con cómo se percibe el objeto como un símbolo de “buen audio” a un precio “razonable”. El objeto es representa audio a un bajo precio con calidad de audio premium.

Función/tecnología: Los mecanismos en un altavoz, pueden dividirse en dos rubros, componentes eléctricos (cables, bocinas, etc...)y componentes análogos(caja acústica). Los componentes eléctricos deben ser de la mejor calidad posible,y aunque esto encarezca el producto, si se utilizan procesos eficientes y esconómicos así como materiales con costos bajos para la caja asútica, se puede reducir el costo de producción del producto, sin sacrificar la calidad de los componentes eléctricos.

Tecnología/comercial: Para este ejercicio, se buscó reducir los costos. Una reducción en los costos de producción, amplía las posibilidadesde distribución, si es que algún emprendedor quisiera utilizar la información para desarrollar tecnología propia. Mejorando así las posibilidades de éxito con relación a las competencias existentes.

Conclusiones: Al aprovechar la forma de la caja acústica, se logró un diseño interesante sin encarecer la producción del producto. Al seguir las líneas de diseño industrial de Braun y Symbol Audio, se logró crear un producto que refleje calidad. Al poner en práctica la teoría recopilada, se logró un balance diseño función para este ejercicio.

Fuentes: Diseño: estrategia y táctica, Luis Rodriguez Morales, Pag.77 Equipos de audio, Mario Bejarano Tomé, pags. 13- 20.

Sin autor, Diseño gráfico


Abdul Massih Said Karla Diseño gráfico


D D Ñ

o


Materia: Dibujo de producto (sketching) El dibujo de producto (sketching) fomenta y profundiza la capacidad de comunicación como persona del profesionista Anáhuac, lo que le permite observar y describir gráficamente las formas y objetos del entorno natural y artificial, urbano y doméstico, resaltando sus peculiaridades e interpretando sus características mediante la relación analítica y técnica de las partes que lo componen. Así mismo, la comunicación gráfica favorece el desarrollo de habilidades que fomentan una mejor relación entre las personas; así como el desarrollo del pensamiento racional y crítico, al sintetizar el fondo y la forma o los contrastes que surgen entre la imagen y la realidad. Al finalizar el curso, el alumno trasmite la información técnica, por medio de planos para la interpretación o fabricación de un objeto, mecanismo o instalación, de forma que pueda ser comprendido en su forma, dimensiones y funcionamiento por el fabricante. Utiliza una serie de normas de representación. (Norma Oficial Mexicana de Dibujo) Expresa sus ideas por medio de planos técnicos de presentación o producción a los distintos fabricantes a nivel nacional e internacional. Argumenta modelos de diseño industrial con el lenguaje del dibujo técnico.


Espacios Recreativos en una Escuela Rural

RESUMEN

Las actividades recreativas son parte fundamental de la formación de niños y niñas. La UNESCO fomenta Racionalizar los planes de estudio con el fin de que se centren en las prioridades principales y combinen las asignaturas esenciales con los contenidos locales, y aplicarlos mediante el uso de los recursos humanos y materiales de la comunidad, para promover un aprendizaje dinámico, así como crear sistemas de apoyo innovadores en las aulas y las escuelas para ayudar a los docentes a aplicar técnicas de aprendizaje dinámico.

METODOLOGÍA Método de diseño: Ecléctico, utilizando el método + Pragmático + Icónico + Analógico + Canónico

CONCLUSIONES

En conclusión se logró realizar una propuesta viable que cumple con los objetivos planteados, reutilizando material de desecho y convirtiendo lo en un elemento funcional dentro de una escuela. Aportando un nuevo espacio donde los estudiantes puedan convivir y divertirse durante los periodos de receso. Esto sin generar costos elevados para la institución dándoles la posibilidad de utilizar sus recursos en otras ares que lo requieran.

ABSTRACT

Recreational activities are an essential part of the training of children. UNESCO encourages Rationalize school curricula in order to focus on the main priorities and combine core courses with local content, and apply them using human and material community resources to promote a dynamic learning, as well as creating innovative support systems in classrooms and schools to help teachers to implement dynamic learning techniques.

OBJETIVOS

El objetivo central de esta investigación será diseñar un espacio recreativo para el exterior de la escuela. Se investigará mobiliario existente con las características requeridas. Se utilizara un material resistente y que sea reciclado. Se reducirá el mantenimiento y será de larga duración. Se adaptara para niños de los 6 a 12 años. Se diseñara con las medidas de seguridad necesarias. Se localizara en una parte del patio central de la escuela.

autores

Tesche D. Angeles S. García A. Flores D. Ramírez N.

RESULTADOS

La propuesta final esta planteada con neumáticos, los cuales están hechos de un material bastante resistente, el cual puede soportar condiciones en exterior con un desgaste mínimo. Al tener un desgaste muy bajo también indica que el mantenimiento de la estructura no generaría grandes costos para la institución educativa.

referencias UNESCO. (2009, 11). unesco.org. Retrieved 09 07, 2014, from unesdoc.unesco.org: http://unesdoc.unesco.org/images/0018/001864/186472s.pdf

Tesche Yánez Daniela Ángeles Guerra Sebastían García Martínez Aline Flores Zárate Daniel Ramírez Ramírez Nicolás Diseño industrial


Costa, Joan (2001) Identidad Corporativa México, Trillas.

Damián Ferrara David, Díaz Sánchez Paola Diseño gráfico


de stijl

Vega M. , Cárdenas D.

OBJETIVOS: Los objetivos de cualquier corriente artística es expresar y/o representar lo que están viendo y viviendo. La vanguardia de Stijl comenzó en 1917, cuando estaban viviendo las consecuencias de la primera guerra mundial. La vanguardia tiene rasgos minimalista donde expresan todo lo contrario a lo que vivían. Son una cultura saturada por los medio de comunicación y por los estragos de la guerra, buscando algo estable crean una forma de expresarse con colores primarios y figuras geométricas simples como el cuadrado.

INTRODUCCIÓN: La vanguardia de Stijl nace en Holanda en 1917 y se le conoce así por el nombre del primer autor publicado. A inicios del siglo XX las vanguardias se posicionaron en el arte europeo, rompiendo con los valores clásicos. La palabra vanguardia significa hacerse paso en el camino y fue precisamente lo que hicieron; se hicieron camino en el mundo de las academias de arte y desplazaron los principales valores clásicos que habían sido característicos de muchos años atrás.

caracteristicas estéticas:

- Confronta la naturaleza y lo abstracto. -Antes de funcionalidad buscaban lo decorativo. -Hacían mucho uso de líneas verticales y horizontales (90°). -Reduce lineas curvas. -Utilizaban colores primarios (puros) (rojo, azul, amarillo) acompañados del blanco, negro y gris. -Crearon sistema de formas geométricas puras. -Fue visto como un prototipo para un nuevo orden mundial. -Celebra la máquina y el control en la creatividad. -Simplifica la realidad, abstracción geométrica. -Desarrolla el neoplasticismo: normalizado, constructivo y funcional; -Elimina el ornamento; - Superficie lisa y brillante con color puro.

Principales exponentes: Piet Mondrian (1872-1944)

Theo Van Doesburg (1883-1931)

Gerrit Rietveld (1888-1964)

The Rietveld Schröder house, built in 1926; Recopilado el dia 14 de Abril del 2016; de: http://www.dwell.com/profiles/article/et-tu-bertus

Efecto: Se configura la totalidad del mundo en el que se desarrolla la vida del ser humano. Arquitectos, diseñadores industriales y gráficos se unen a esta corriente y producen una gran cantidad de obras. Silla roja y azul. (n.d.). Retrieved April 14, 2016, from http://tectonicablog.com/?p=34326

METODOLOGÍA: Colores primarios y líneas que forman figuras geométricas.

buscaban:

-Simplificar la visión de lo real. -Crear nuevas formas, por lo tanto se distanciaron de la naturaleza. -Crear un mundo utópico

Referencias: Hollingsworth, M. (n.d.). El Desafío de los Nuevos Materiales. In Historia del Arte (Vol. 1, p. 455). Madrid: Tikal.[1] Steri, S. (2014, February 19). Mondrian, De Stijl y la tradición holandesa en El Thyssen. Retrieved Abril 14, 2016, from http://suite101.net/article/mondriandestijlylatradicionholandesaenelthyssena7 6496#.Vgsms7Qfk5g Archello.com,. (2014). Marc Ifrah Architecture Project La Fabrique de Lunettes. Retraído el día 14 de Abril de 2016 de http://mx.archello.com/en/project/lafabriquedelunettes

Vega Gómez Monserrat Cárdenas Albañil Dayanny Diseño gráfico


El boceto: una herramienta para desarrollar la creatividad

Paola Viviana González Salazar Ana Paula Hernández Martínez

RESULTADOS.

A continuación se mencionan algunos ejemplos de cómo es que el bocetaje genera crecimiento intelectual y artístico: • Villard de Honnecourt (1200-1250) realizó una serie de bocetos que presentan un estudio de geometrización en las formas orgánicas, es decir, buscó formas geométricas en la naturaleza a través de trazos impersonales.

INTRODUCCIÓN.

Tanto para artistas como para diseñadores, darle vida a una obra creativa resulta imposible sin antes aterrizar las ideas presentes en nuestra mente, y la única vía para lograrlo es a través de la elaboración de bocetos, los cuales son dibujos rápidos y esquemáticos que sirven como borradores que cuentan con las características principales de la obra a realizar. Grandes maestros como Leonardo da Vinci nos demuestran que bocetar es indispensable para desarrollar nuestro intelecto y creatividad.

OBJETIVO.

Lograr un mejor entendimiento sobre lo que implica el bocetaje en los procesos creativos que se realizan en la carrera de Diseño.

METODOLOGÍA.

Se analizó la importancia del proceso de bocetaje dentro del Diseño, esto fue posible a través de una retrospección hacia el periodo renacentista con el trabajo de artistas como Leonardo da Vinci y Miguel Ángel. Asimismo, se tomó en cuenta el trabajo de Villard de Honnecourt y Giotto di Bondone: dos grandes personajes previos a los renacentistas que buscaron el perfeccionamiento de su obra a través de los bocetos.

• Giotto di Bondone (1267-1337) trabaja la profundidad y el volumen en la imagen (perspectiva), siendo puente para que los artistas renacentistas perfeccionaran su representación de figuras humanas y estructuras arquitectónicas. • Leonardo da Vinci (1452-1519) creó libros de estudio de anatomía y maquinaria en los que el bocetaje está mayormente presente. Más tarde, este aterrizaje del intelecto al dibujo fue replicado en sus pinturas y experimentos.

• Miguel Ángel (1475-1564) no sólo realizaba bocetos detallados antes de llevar a cabo una obra sino que también dibujaba como un medio de expresión y de crecimiento como artista.

CONCLUSIÓN.

El boceto es la forma más cercana de comprender e interpretar el mundo con el que interactuamos: da Vinci logró pintar y construir partiendo de sus bocetos, nosotros logramos diseñar y estructurar partiendo de un proceso de conceptualización que se ve reflejado en nuestros bocetos. El boceto también es la mejor forma para darnos a entender con los demás: así como Miguel Ángel realizaba innumerables dibujos para lograr que los demás comprendieran sus composiciones, nosotros debemos bocetar y perfeccionar nuestros dibujos para que el cliente pueda visualizar nuestros proyectos. Mientras conservemos la costumbre de bocetar antes de crear, seguiremos mejorando como diseñadores y, por lo tanto, nos mantendremos en la labor de mejorar el mundo.

REFERENICAS. Cruz, P. (2012). El Dibujo. Proceso Creativo Y Resultado En La Obra Artística Contemporánea (Tesis de licenciatura). Pontificia Universidad Católica del Perú, Perú. Caerols, R.Y Tapia, A. (2014). Revista Creatividad y Sociedad: Boceto, experimentación y creatvidad en la conformación de los procesos creativos. Recuperado de http://www.creatividadysociedad.com/articulos/22/03_Caerols_Tapia.pdf

González Salazar Paola Viviana Hernández Martínez Ana Paula Diseño gráfico


Teoría del Color

/

Objetivo

Diferenciar los colores pigmento de los luz, así como las relaciones entre estos, el círculo cromático y el significado psicológico de cada uno de estos.

Metodología

Erika Rodríguez García Fernanda Sierra Linares Ailin Salcedo Hernández

Introducción A continuación por medio de gráficos explicamos todos los puntos planteados en el objetivo.

Fríos

CMYK

Monocromático

Complementarios

Complementarios divididos

Complementarios dobles

Colores Pigmento

RGB

Colores Luz

Cálidos

Análogos

fuego, sangre, energía, intensidad, guerra, amor calidez, entusiasmo, estimulación, felicidad, creatividad luz, alegría, optimismo, intelecto, atención, energía fertilidad, naturaleza, crecimiento, frescura, sanación, dinero realeza, poder, nobleza, riqueza, ambición, misterio cielo, mar, profundidad, estabilidad, confianza, masculinidad, tranquilidad

Triada

Resultados y Conclusiones El color es un atributo gráfico que no debe tomarse a la ligera ya que es una herramienta poderosa de comunicación y podría ser el punto clave que ayude a transmitir un mensaje de manera correcta. Sin embargo, nunca podrá existir una referencia exacta ya que todos vemos el color de manera distinta por lo que varí dependiendo de la percepción del individuo.

Pawlik, J. (1996) Teoría del color. Editorial Paidós, vol 23, pp. 154.

Rodríguez García Erika Sierra Linares Fernanda Salcedo Hernández Aline Diseño gráfico e industrial




Licenciatura en Diseño Industrial

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Materia: Proyecto de Equipo especializado 1. El diseño de equipo especializado enftiza el trabajo colaborativo e interdisciplinario para la solución de problemas comprometidos con proyectos complejos en distintos ámbitos, como puede ser la salud, la higiene, la alimentación, la educación, la ingeniería, el urbanismo, el medio ambiente. Al integrarse y desarrollar capacidades de trabajo en equipo, el diseñador industrial Anáhuac aprovecha la oportunidad de crear ambientes de trabajo cordiales y de respeto entre los participantes del proyecto, promulgando una ética profesional de valores universales. El alumno conceptualiza, propone y resuelve equipo especializado y material didáctico, integrándose a equipos multidisciplinarios de tal forma que su aportación coadyuve a la ejecución de proyectos comprometidos con el bienestar social. El alumno tendrá la capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario y tendrña habildades de gestión de la información así como comunicación oral y escrita de la propia lengua. De igual manera, diseña equipo especializado con base al conocimiento técnico de materiales y procesos; especifica el proyecto de diseño con normas técnicas que permiten su reproducción y documenta, evalúa y argumenta el proceso de diseño y sus resultados, aplicando las estructuras básicas de la redacción, el uso del lenguaje especializado de la asignatura y la calidad en el registro de imágenes.


Cuellar Martínez Francisco Javier Diseño industrial Participó en el IV Concurso de carteles de Investigación


Diseño de mobiliario para escuelas rurales

Introducción

En la presente investigación se propone analizar el funcionamiento de las escuelas multigrado rurales desde un enfoque económico y de espacio reducido, proponiendo una solución tangible para atender las necesidades de sustentabilidad, economía, durabilidad y adaptabilidad para no dejar a un lado las necesidades particulares de cada niño.

Objetivo

Diseñar un pupitre que resuelva las necesidades económicas, de mantenimiento, resistencia y espacios reducidos.

Metodología

La metodología que se llevará a cabo sera a través del sistema ecléctico. Utilizando el método: -Pragmático. Busca articular los hechos y la objetvidad - Icónica .Parte de una imagen preconcebida ya aprobada -Analógico. Vincula ideas y palabras haciendo adaptaciones profundas en cuanto a las dimensiones fisicas y psicológicas de los usuarios

Resultados y conclusiones

El pupitre creado es económicamente viable para las escuelas rurales en Peto , ya que requiere mínimo mantenimiento y tiene larga vida útil gracias a los materiales seleccionados. También se adapta a espacios reducidos por su forma modular que permite embonar peerfectamente con los otros pupitres, desde 2 pupitres hasta 6 fomando un hexágono. Cada pupitre cuenta con un color diferente entre primarios y secundarios

Magaña, C. (s.f.). Escuelas primarias rurales en México . Magaña, C. (21 de Febrero de 2016). Materiales Sustentables .

Galarza G.

Galarza Muñoz Grisel Lilian Diseño industrial Participó en el IV Concurso de carteles de Investigación


DISEÑO DE MOBILIARIO PARA ESCUELAS RURALES Gutiérrez Villegas, Carla

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

INTRODUCCIÓN En la ciudad de Peto existen escuelas primarias estilo multigrado que imparten educación a niños desde los 6 hasta los 12 años. El problema a resolver será diseñar un pupitre para estos usuarios. Se incluirán perspectivas diferentes del problema, desde pedagógica , psicológica o ergonómicamente e inclusive tomando en cuenta la ecología y el uso de materiales verdes.

OBJETIVOS Realizar un pupitre que integre todas las cualidades necesarias para estimular el aprendizaje de los niños en un espacio funcional. Identificar los materiales verdes ideales. Emplear la mejor opción para almacenamiento de útiles escolares. Aplicar en el diseño las medidas de seguridad que se deben incluir en este tipo de mueble. Proponer un diseño de pupitre que se ajuste a las exigencias tanto ergonómicas como antropométricas.

La forma del pupitre es orgánica, ligera y dinámica. Cuenta con un sistema de almacenamiento lateral que no se ha visto en pupitres escolares. Este sistema, a demás de tener el tamaño exacto para los útiles escolares del niño, es sencillo de usar y ergonómico para sus edades (6 a 12 años). La gran aportación conceptual es el sistema de almacenamiento lateral. Da también un sentido de pertenencia al usuario ya que pueden dejar sus cosas al lado sin que estorben y ajustar la inclinación del área de trabajo y el tamaño de la silla. El uso de materiales reciclables y seleccionados de acuerdo a su entorno lo hacen ideal, adaptable y duradero. El corcho no se estropeará con la humedad y aportará seguridad. La silla ajustable permitirá que este pupitre dure varios años sin necesidad de modificarlo.

METODOLOGÍA La metodología que se llevará a cabo en la siguiente investigación será a través del sistema ecléctico, utilizando el método pragmático, método icónico y método analógico. Con el sistema ecléctico se recopiló toda la información necesaria y con el método pragmático se aplicó en el diseño al momento de realizar la maqueta. Se realizó una matriz comparativa de productos ya existentes y se evaluaron para encontrar necesidades y un nicho de oportunidad.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ayuntamiento de Peto. (2015). petoyucatan.gob.mx. Retrieved febrero 16, 2016, from http://www.petoyucatan.gob.mx/portal/historia.php Del Pozo, P., & Boluda A., A. (1995). Guía de Recomendaciones para el Diseño y Selección de Mobiliario Docente Universitario. Valencia, España: Instituto de Biomecánica de Valencia. Magaña, C. (2016, febrero 2). Ergonomía. Ciudad de México, México. García, G. (2011). La madera y materiales derivados en la fabricación de soportes artísticos: aportación y estética. (U. C. Madrid, Ed.) Retrieved 2016, from www.ebrary.com:

Gutiérrez Villegas, Carla Diseño industrial Participó en el IV Concurso de carteles de Investigación Ganadora del 1er. lugar en investigación cualitativa


Saavedra Uribe Karla Fátima Diseño industrial Participó en el IV Concurso de carteles de Investigación


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Reseña del IV Concurso de Carteles de Investigación

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Noticia. El 6 de mayo del 2016 se llevó a cabo el IV Concurso de los Carteles de Investigación en el que los alumnos de licenciatura de todas las Escuelad de la Universidad participan. Participaron mas de 120 carteles, de los que sólo pasaron a la final 16 carteles fueron seleccionados. El concurso se dividió en dos partes: Investigación cualitativa e investigación cuantitativa. El primer premio fue para el cartel titulado “Relación entre ansiedad, funcionamiento ejecutivo, calidad de vida y funcionalidad en estudiantes universitarios”, de alumnos de Psicología, mientras que el primer premio de cartel con investigación de enfoque cualitativo fue para el titulado “Diseño de mobiliario para escuelas rurales”, de la Escuela de Diseño. Pupitre para escuelas primarias rurales multigrado en Peto, Yuc, 2016. Carteles premiados: • Primer premio cuantitativo. Relación entre ansiedad, funcionamiento ejecutivo, calidad de vida y funcionalidad en estudiantes universitarios. De los alumnos Casillas, D.; Regina González de Cossío; Pascual, M. y Vázquez, A., asesorados por la profesora Marisol Castañeda. Escuela de Psicología. • Primer premio cualitativo. Diseño de mobiliario para escuelas rurales. De la alumna Karla Gutiérrez, asesorada por la profesora Carolina Magaña. Escuela de Diseño. • Segundo premio general. Análisis estadístico de producción y exportación del tequila en México. De la alumna Gabriela Márquez, asesorada por la profesora Gisela Gutiérrez. Facultad de Negocios.


Tercer premio general. Estudio sobre las diferencias en el desarrollo de ciertas habilidades de la corteza prefrontal a partir de la aplicación de la prueba BEP-A a no videojugadores, videojugadores moderados y videojugadores severos. De los alumnos Bonilla, L.; Calva, A.; Lobato, D.; Martínez, B., asesorados por el profesor Ernesto Reyes. Escuela de Psicología.

DISEÑO DE MOBILIARIO PARA ESCUELAS RURALES Gutiérrez Villegas, Carla

INTRODUCCIÓN En la ciudad de Peto existen escuelas primarias estilo multigrado que imparten educación a niños desde los 6 hasta los 12 años. El problema a resolver será diseñar un pupitre para estos usuarios. Se incluirán perspectivas diferentes del problema, desde pedagógica , psicológica o ergonómicamente e inclusive tomando en cuenta la ecología y el uso de materiales verdes.

OBJETIVOS Realizar un pupitre que integre todas las cualidades necesarias para estimular el aprendizaje de los niños en un espacio funcional. Identificar los materiales verdes ideales. Emplear la mejor opción para almacenamiento de útiles escolares. Aplicar en el diseño las medidas de seguridad que se deben incluir en este tipo de mueble. Proponer un diseño de pupitre que se ajuste a las exigencias tanto ergonómicas como antropométricas.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES La forma del pupitre es orgánica, ligera y dinámica. Cuenta con un sistema de almacenamiento lateral que no se ha visto en pupitres escolares. Este sistema, a demás de tener el tamaño exacto para los útiles escolares del niño, es sencillo de usar y ergonómico para sus edades (6 a 12 años). La gran aportación conceptual es el sistema de almacenamiento lateral. Da también un sentido de pertenencia al usuario ya que pueden dejar sus cosas al lado sin que estorben y ajustar la inclinación del área de trabajo y el tamaño de la silla. El uso de materiales reciclables y seleccionados de acuerdo a su entorno lo hacen ideal, adaptable y duradero. El corcho no se estropeará con la humedad y aportará seguridad. La silla ajustable permitirá que este pupitre dure varios años sin necesidad de modificarlo.

METODOLOGÍA La metodología que se llevará a cabo en la siguiente investigación será a través del sistema ecléctico, utilizando el método pragmático, método icónico y método analógico. Con el sistema ecléctico se recopiló toda la información necesaria y con el método pragmático se aplicó en el diseño al momento de realizar la maqueta. Se realizó una matriz comparativa de productos ya existentes y se evaluaron para encontrar necesidades y un nicho de oportunidad.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ayuntamiento de Peto. (2015). petoyucatan.gob.mx. Retrieved febrero 16, 2016, from http://www.petoyucatan.gob.mx/portal/historia.php Del Pozo, P., & Boluda A., A. (1995). Guía de Recomendaciones para el Diseño y Selección de Mobiliario Docente Universitario. Valencia, España: Instituto de Biomecánica de Valencia. Magaña, C. (2016, febrero 2). Ergonomía. Ciudad de México, México. García, G. (2011). La madera y materiales derivados en la fabricación de soportes artísticos: aportación y estética. (U. C. Madrid, Ed.) Retrieved 2016, from www.ebrary.com:



Primer lugar de investigación cualitativa Gutiérrez Villegas Carla Diseño industrial, Materia: Proyecto de Equipo Especializado I 5º. semestre


Universidad Anáhuac México, campus Sur Escuela de Diseño Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora General Mtra. Luz María Diaz de León Coordinadora de Licenciatura en Diseño Gráfico Mtra. Mónica Solórzano Zavala Coordinador de Licenciatura en Diseño Industrial Mtro. Julián Benitez Nale Profesor Investigador Dra. Carolina Magaña Fajardo Profesora académica de la Licenciatura de Diseño gráfico Mtra. María de la Luz Banegas Profesor académico de la Licenciatura en Diseño industrial Mtro. Jose Luis Sánchez Cuervo


Edición Carolina Magaña Fajardo Daniel Nakamura Lara En esta obra presentamos trabajos de los siguientes alumnos: Abdul Massih Said karla Alejandra * Alcántara Zambrano Arturo*Álvarez Malvido Mariana* Ángeles Guerra Sebastían *Arroyo Berezowsky Mónica*Ávila Martínez-Duncker Maria Adela* Barragán Moreno Natalia* Cárdenas Diaz de Bonilla Mercedes* Cárdenas Albañil Dayanny *Cortés Tenorio Jesús Gonzálo* Cuellar Martínez Francisco Javier* Chavarria Amescua Mariana*Damián Ferrara David* Díaz Sánchez Paola *Díaz Ortiz Begoña* De la Mora March Mariajosé *Diener León Portilla Maria*Fischl Arrete Lourdes Mariel* Escobar González Valeria *Esquivel Vázquez Mariana Denisse*Flores Damián Victor Hugo* Flores Zárate Daniel *Fonseca García Maria José *Fuentes Martínez Melissa * Galarza Muñoz Grisele Lilian *García Monzalvo Ana Pamela * García Martínez Aline *Gelove Himmelstine Lizbeth Alejandra* Gómez Perez Karla Valeria* González Hidalgo Cecilia *González Vázquez Fernanda * González Salazar Paola Viviana*Gutiérrez Villegas Carla *Hernández Rivera Verónica *Hernández Valencia Roxana*Hernández Romero Lilly Verónica * Hernández Martínez Ana Paula *Hinojos Bermúdez Marina * Morales Suárez Luisa Regina * Moreno Becerra Andrea * Padilla Pérez Mitzi Gabriela *Pane Naranjo Diego* Pérez Mazin Adriana * Ramírez Ramírez Nicolás *Ramírez Villafuerte Paola * Rodríguez García Erika*Saavedra Uribe Karla Fátima * Salcedo Hernández Aline *Salinas Ocampo Jimena * Sierra Linares Fernanda *Tesche Yánez Daniela * Vega Gómez Monserrat, *Villareal Villabazo María Fernanda.



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Colección Cuadernos de Investigación

Coordinador Carolina Magaña Fajardo

Investigación en el Diseño


Universidad Anáhuac Rector Dr. Cipriano Sánchez García, L.C. Vicerrectoría Académica Dra. Sonia Barnetche Frías Mtro. Jorge Fabre Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora general campus Sur Mtra. Lumaría Díaz de León Reyes


indice

Objetivos y Convocatoria Introducción Carteles de la licenciatura en Diseño Gráfico Asignaturas: Sistemas de información visual Proyectos de comunicación visual Proyectos de medios promocionales Carteles de la licenciatura en Diseño Industrial Asignaturas: Proyecto de Equipo Especializado I Reseña del V Concurso de los Carteles de Investigación


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Carteles de Investigación Período 201660

El programa de investigación de la Escuela de Diseño tiene como objetivo fortalecer el análisis previo la solución de problemas contemporáneos de Diseño, aportando diferentes soluciones y estrategias en los diferentes campos de acción en los que pueda incursionarse el Diseñador Anáhuac. Uno de los campos de acción es la investigación. Por ello, se realizarán semestralmente concursos de carteles de investigación dentro de la Universidad Anáhuac campus Sur y en donde todas las Escuelas y Facultades participarán.

Objetivos y Convocatoria El cartel es uno de los productos más comunes en investigación como resultado del estudio científico de algún tema. Su objetivo es comunicar con mucha claridad y precisión (en un mínimo de palabras y elementos gráficos), la información esencial de una investigación. Se trata, por tanto, de un ejercicio de síntesis. Para asegurar su éxito, es conveniente que el autor del cartel se haga las siguientes preguntas: la persona que vea el cartel, ¿entenderá la relevancia y objetivos de la investigación?, ¿entenderá cuáles fueron los principales resultados?, ¿tendrá la información necesaria para comprender el contexto del estudio?


Dentro de las bases del Concurso se requiere: Formato (aquel cartel que no cumpla con estos requerimientos será descalificado): cartel virtual en formato JPEG (o cualquier otro formato de imagen), PDF o Power Point. Es muy importante que esté en formato para impresión vertical con medidas de 90 x 80 cm. El diseño (tipografía, colores, cuadros, imágenes…) es libre y corre a cargo del autor. No hay una extensión mínima o máxima de palabras, pero sí el requisito de que el cartel sea claramente legible a un metro de distancia (se recomienda un máximo de 500 palabras y un máximo de 3 figuras o imágenes). Las citas y referencias se deberán hacer siguiendo el formato APA. Contenido.

El

cartel

deberá

incluir

los

siguientes

apartados:

Título Autores (primer apellido, inicial del primer nombre. Ejemplo: Pozón J. Introducción (antecedentes, principales referencias teóricas…). Objetivos Metodología Resultados y conclusiones Referencias. Bibliografía (solo las principales referencias: entre 2 y 4). Exposición y evaluación. Los carteles finalistas seleccionados se im primirán y expondrán en el Hall del edificio de Rectoría al final del semestre. Una vez expuestos serán evaluados por diversos jurados en una ceremonia en la que los autores explicarán sus respectivos carteles.


Para la evaluación, los jurados considerarán tres grandes aspectos: contenido, presentación visual y presentación por parte del alumno o equipo. El alumno cuyo cartel haya sido seleccionado finalista y no esté presente en esta ceremonia quedará descalificado del concurso. Premios. Una vez evaluados todos los carteles se otorgarán tres premios. De acuerdo a la calidad de los trabajos presentados alguno de estos premios podría quedar desierto, o bien, adicional a estos tres premios, se podrían entregar alguna mención especial.


Los objetivos particulares que se logran en la enseñanza- investigación son: 1. Concientizar al alumno de la importancia social y ético de evitar el plagio. 2. Enseñar a citar correctamente según los sistemas de APA, Chicago, MLA, ISO690, (Por linemientos de la Universidad se sugiere APA) 3. Enseñar los diferentes fuentes primarias, secundarias y terciarias que pueden aplicar en la asignatura. 4. Utilizar los diferentes gestores bibliográficos, bases de datos y enlaces web que tiene la Institución como los que ofrece en la web libre.


Introducciòn LLa Escuela de Diseño ha participado activamente con sus licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño industrial en en los Concursos semestrales de Carteles de Investigación desde el 2015 con excelentes propuestas y resultados. La compilación de carteles de investigación se llevó a cabo en el mes de abril 2016. Algunos profesores lo solicitaron como trabajo de medio semestre y como resultado del proceso de investigación de su asignatura. A continuación se nombran las asignaturas que participaron en las licenciaturas de Diseño Gráfico e Industrial respectivamente. El orden de los carteles obedece a un orden alfabético y en cada cartel se nombra si el cartel concursó y si fue premiado. Por último, se hace una reseña del evento en la Universidad en donde se nombran los jueces y las posiciones finales de cada cartel participante. Sin duda, estos eventos de investigación a nivel de licenciatura abonarán tanto a la estructura mental en el alumno como en la metodología para solución de problemas. De igual manera, es una forma enriquecedora para toda la comunidad universitaria para conocer qué se está investigando en otras Escuelas y poder trabajar de manera multidisciplinaria en un futuro.


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Licenciatura en Diseño Gráfico

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Asignatura: Sistemas de información visual. El profesionista de Diseño Grafico debe generar sistemas de identidad visual a través de los cuales propone órdenes jerárquicos de información, de tal forma que coadyuva a una comunicación de alta calidad y con un profundo sentido humano. Desarrolla sistemas de información con base en propuestas alternativas; crea sistemas de información que solucionan problemas de comunicación en una diversidad de situaciones y contextos; resuelve probleas de diseño de la información eligiendo los códigos de representación adecuados y una jerarquización de textos e imágenes idónea; elabora sistemas de información, eligiendo las herramientas y procesos tecnológicos óptimos; vincula el aprendizaje del programa con la asignatura: Antropología fundamental.


Diseño editorial, herramienta para mejorar los hábitos alimenticios.

Resumen

Sin duda México presenta problemas graves de nutrición y de salud infantil y siempre se ha buscado la manera de cómo erradicar y solucionar este problema. El texto nos muestra en sus objetivos y en su marco teórico soluciones concretas para poder llevar a cabo un plan sobre la falta de conciencia en la sociedad. La tecnología ha hecho avanzar a la sociedad, sin embargo también es una herramienta que frena algunas cosas: aprendizaje en los niños, ocio, obesidad, dependencia a los dispositivos, etc.

Abstract

Mexico certainly has serious problems of nutrition and child health and has always sought ways to eradicate and solve this problem. The text shows us its objectives and its theoretical framework concrete solutions to carry out a plan on the lack of awareness in society. The technology has advanced to society, yet it is also a tool that helps several aspects: learning in children, leisure, obesity, dependence devices, etc.

La importancia está en salvar vidas, evitar enfermedades que inician a temprana edad. Está en crear una educación alimenticia desde pequeños creando múltiples hábitos incrementando intereses.

Antecedentes del problema Con relación a la propuesta se ha tomó como referencia uno de los pocos materiales existentes, un libro de recetas divertido el cual ayuda a los niños a tener un primer acercamiento con el arte culinario. Basado en historias y cuentos, ayuda a los niños a generar curiosidad despertando atracción por los alimentos sanos. El Recetario Mágico está trabajado con diferentes formas y texturas para adentrar a los pequeños a un nuevo mundo, el mundo de la cocina.

Planteamiento del problema

Uno de los problemas más grandes del país en cuanto alimentación, se encuentra enfocado en los malos hábitos, la poca información, la ignorancia y la falta de tiempo que se tiene a la hora de alimentar a los niños. Se presentan cifras alarmantes de hechos actiales dignas de ser investigados. Desnutrición Infantil 7.2 % En un grupo de edad de cinco a catorce años la desnutrición crónica es representda con ese porcentaje en las poblaciones urbanas.

Obesidad infantil 33.3 %

Marco teórico de referencia

Principales causas de mortalidad en México Diabetes mellitus Cardiovasculares Hepáticas Cerebrovasculares Pulmonares

Más de 70,000 difunciones anuales

El 56 % del país es inactivo físicamente Promedio de libros leidos al año 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2

Estados Unidos

España

Argentina

Las escuelas primarias muestran un área de oportunidad enorme para prevenir problemas planteados anteriormente. Primeramente el proyecto está planeado ser aplicado como prueba piloto en el Colegio Argos, escuela privada a nivel primaria, ubicada en Metepec, Estado de México. En la escuela se pueden encontrar establecimientos internos dónde los niños a la hora del recreo consumen en grandes cantidades alimentos no nutritivos. El Estado de México ocupa el segundo lugar nacional en obesidad infantil, por eso la importantica de aplicarlo principalmente en dicha localidad.

Marco conceptual

Sedentarismo

Noruega Alemania

Objetivo Diseñar un libro de cocina dirigido a niños de 6 a 10 años que ayude a generar atracción por la lectura y la gastronomía con el fin de educarlos en cuanto a la alimentación.

México

Colombia

Como se mencionó, la formación de un individuo está marcada por el capital cultural que tiene a su alcance, se encuentra moldeado por el ambiente general en el que se está inmerso en términos sociales como la religión, tradiciones, costumbres que a su vez se encuentran delimitadas por una zona geográfica o bien, por su historia así como eventos cuyo impacto social y psicológico alteraron el rumbo de los miembros de una comunidad. Se tiene el fin de promover mejores habitos alimenticios para el desarrollo y crecimiento; prevención de enfermedades y erradicar la problemática comentada con anterioridad.

Referencias Autor Karla García Vega

• "El recetario mágico: Recetas, conjuros, hechizos y pociones para una ..." (2012). Recuperado de: http://elrecetariomagico.com/work/sinopsis • "México social: diabetes, reflejo de la mala alimentación - Excélsior." 2014. Recuperado de: www.excelsior.com.mx • "UNICEF México - Salud y Nutrición - Infancia y salud." 2010. Recuperado de: http://www.unicef.org/mexico/spanish/17047.htm

García Vega Karla Diseño gráfico


Creación de un libro didáctico para el desarrollo de identidad visual para los jóvenes diseñadores

Abstract

Resumen El diseño de identidad en los jóvenes diseñadores se ha convertido en uno de los procesos menor pagado y mas confuso puesto que no existe una metodología efectiva con herramientas que permitan generar una experiencia aplicando la teoría con la práctica. Dicho proceso es uno de los mas importantes por la industria puesto que para ellos la labor del diseñador es escencial. Es por eso que este proyecto propone la creación de un libro con recursos didácticos que permita la aplicación de los conceptos en medios tangibles y practicos ordenados paso a paso para la correcta solución de identidad visual.

Visual identitity design by young designers has become one of the lower paid jobs and more confusing proceses because there is no effective methodology with the accurate tools wich créate an experience that allows theory to become practice. This process is one of the most important for industry now a days since the designer’s work is essential to them. That's why this project proposes the creation of a book with teaching resources that allow the application of the concepts into tangible media and orderly practical step by step to the right solution of visual identity.

Objetivo

Planteamiento del problema No existe en el mercado un libro que ademas de guiar al joven diseñador en el proceso del desarrollo de una identidad visual, uno de los procesos mas complejos, y que a demás pudiese servirle como apoyo contando con recursos didácticos para poder comprender de otra manera un proceso que se piensa tan complicado como el de realizar una identidad visual. Se necesita plantear una metodología efectiva mediante una guía planeada paso por paso subrayando la importancia de cada uno para que el diseñador pueda tener un esquema mental del trayecto transcurrido y su impacto en el proceso creativo. Necesitamos métodos innovadores para llegar a soluciones innovadoras.

Antecedentes del problema A través de una investigación se buscó en el mercado libros que cumpliesen las mismas carácteristicas que este libro didáctico busca cumplir. Se concluyó que no existe producto como tal, si bien existen libros de diseño, libros que contienen conceptos y teoria de la identidad visual y libros limitados a las referencias visuales en cuanto a diseño, no existe un libro que cumpla con todos los requesitos y aparte añada recursos dinámicos para la comprensión y aplicación del tema.

Desarrollar un libro didáctico que permita mejorar el proceso de creación de identidad visual desde la perspectiva del diseño editorial en jóvenes diseñadores estudiantes y egresados con menos de dos años de experiencia laboral, en un periodo entre 2016 y 2020.

Marco de referencia del objeto Existen, según forbes, 332 universidades que imparten diseño gráfico actualmente en México de las cuales muy pocas que fijan su atención y esfuerzos para que el plan de estudios concuerde con la vida laboral y profesional fuera de las instituciones educativas. El gran crecimiento del estudio y profesion del diseño muestran que el diseño hoy es fundamental en el desarrollo corporativo de las empresas siendo que “el mundo de los medios de comunicación sería imposible sin el trabajo de los diseñadores gráficos, no obstante la aparición de nuevas tecnologías es el reto que deben de enfrentar” (Forbes, 2014).

Marco teórico conceptual La fundamentación teórica que enmarca el objeto de estudio se basa en el libro “Identidad Corporativa” de Joan Costa puesto que sirve de base para la descripción del problema integrando su teoría con conceptos de identidad visual relevantes con esta investigación y recopilando así los conocimientos necesarios. Su metodología puede dividirse en tres grandes fases, la primera se centra en el análisis semántico de los conceptos relevantes al tema para aproximarse a la empresa o cliente para el cual vamos a diseñar. La segunda fase profundiza en la problemática que enfrenta dicho cliente para valorar objetivamente la importancia que se va a dar a dicha problemática. Por último, se realiza un estudio profundo de cada uno de los elementos que forman parte de la identidad visual y sus relaciones.

Autor:

Referencias documentales:

Erika de Lourdes Rodríguez García

Banegas, L (2015) Materia: Proyectos de Identidad Visual. Universidad Anáhuac México Campus Sur. Calvera, A. (Ed.). (2007). De lo bello de las cosas: materiales para una estética del diseño. España: Editorial Gustavo Gili. Recuperado de: http://www.ebrary.com Costa, J (1993) Identidad Corporativa México: Trillas.

Rodríguez García Erika de Lourdes Diseño gráfico


La infografía como un herramienta didáctica para incentivar, en los alumnos de cuarto grado de educación básica, el aprendizaje de la Historia de México

MARCO DE REFERENCIA

RESUMEN

La infografía es el conjunto de señales visuales empleadas para comunicar información, cuyo formato va de acuerdo a las tendencias más recientes y la nueva forma de pensamiento que están adoptando las generaciones actuales. Es por esto que se ha propuesto implementarlas en los libros de historia para cuarto grado de educación básica, repartidos por la Secretaría de Educación Pública, cuyos ediciones existentes presentan un exceso de información escrita con pocas herramientas didácticas para facilitar la retención de información y el aprendizaje de los alumnos. The infographic is the set of visual signals used to communicate information, whose format goes according to the latest trends and new thinking being taken by the present generations. That is why it has been proposed to implement them in the history books for fourth graders, distributed by the Ministry of Education, whose existing editions have an excess of information written with few educational tools to facilitate the retention of information and learning process of students.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Es esencial analizar cuatro puntos principales para entender la problemática en su totalidad. El primero el Modelo Educativo 2016 en el cual se basa en un enfoque humanístico y en los avances científicos de la educación. El segundo tema a considerar es el panorama educativo donde el gobierno de México que a pesar del recorte presupuestal para 2017, no se tocarán los fondos destinados para la educación. Por último en el contexto social, México es uno de los tres países en donde más ha crecido la pobreza entre 2014 y 2015.

MARCO TEÓRICO

En cuanto a lo teórico es importante definir que la infografía es el conjunto de datos, ilustración, tipografía grande y orientación larga y vertical para mostrar una diversidad de hechos y comunicar información. Esta manera de reordenar datos que podrían venir en un texto corrido, está a la vanguardia de la nueva forma de pensar adoptada por la sociedad actual. La visualización de la información nos permite ganar perspectiva y entenderla más rápida y eficazmente, utilizando el increíble poder del procesamiento del sistema visual humano.

El libro de cuarto grado de primaria que se maneja en toda la República divide los temas en bloques y cada uno de ellos está organizado en tres apartados principales. El primero aborda el panorama general del periodo con un carácter introductorio a dicha etapa histórica. En el segundo, los alumnos junto con el docente, deberán sintetizar además de analizar los temas y subtemas a tratar dentro de la unidad, alentando a los profesores que implementen actividades, juegos y ejercicios didácticos durante este proceso. Como último apartado se tiene el propósito de relacionar los eventos del pasado estudiados, con temáticas y eventos de la actualidad, aportando más flexibilidad y conexión en los aprendizajes.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Aunque todo lo anterior es un método lógico e incluso efectivo si se llegara a aplicar de manera completa, la SEP solo ofrece manuales al personal docente y no proporciona las herramientas didácticas que son necesarias para lograr en los alumnos un verdadero aprendizaje. Sumándole el formato editorial de sus libros actuales donde se puede ver un exceso de textos y falta de material visual.

OBJETIVO

El objetivo general de esta investigación es crear infografías para el libro de Historia de México de la SEP dirigido al cuarto grado de nivel básico escolar de la edición vigente, sintetizando el contenido sus bloques IV y V para incentivar y también facilitar su estudio.

Ailin Salcedo Hernández

Referencias: - Dirección de Materiales Educativos (2011). Historia. Cuarto Grado. (2da edición). Ciudad de México. Secretaría de Educación Pública. - Modelo Educativo 2016 (2016). Modelo Educativo 2016. Disponible en https://www.gob.mx/modeloeducativo2016/articulos/introduccion-46873 - Lankow, J., Crooks, R., et al. (2003) Infografías, El poder del storytelling visual, Grupo Planeta, España.

Salcedo Hernández Ailin, Diseño gráfico


MANUAL DE SOPORTE A LOS DISEÑADORES GRÁFICOS EGRESADOS PARA PROMOVER LA CREATIVIDAD

El siguiente cartel presenta un análisis sobre el pensamiento creativo en los diseñadores gráficos egresados. Generando una solución a los errores en la creatividad propia del individuo. Se abordan temas relacionados al pensamiento en general y cómo es que a partir de diferentes pasos y métodos el usuario podrá generar un diseño apropiado al proyecto actual. Tomando en cuenta la perspectiva de diferentes autores, se busca formar una investigación que demuestre que el pensamiento creativo debe estar presente en todo momento para mejorar la generación de ideas y llevar al éxito a cualquier proyecto.

The next poster presents an analysis of creative thinking in graphic designers. Generating a solution to errors in the creativity of the individual. Problems related to thinking and with different steps and methods the user can generate an appropriate design to the current project. Taking into account the perspective of different authors, it seeks to form a research showing that creative thinking must be present at all times to improve idea generation and bringing success to any project.

Crear un manual desde la perspectiva de diferentes teóricos del diseño que invite a los diseñadores gráficos egresados a mejorar el desarrollo en el pensamiento creativo y que ayude a generar nuevas ideas para llevar a cabo un proyecto exitoso.

Actualmente es más complicado percibir nuevos conceptos y nuevas ideas. El planteamiento del problema expone algunos errores que cometen los diseñadores gráficos en cuanto al pensamiento creativo. Retomando temas cómo la consciencia del método, el plagio, la falta de originalidad, entre otros. Mostrando al usuario que problemas tan sencillos generan que buenos proyectos no tengan éxito.

Se vive en un país donde constantemente se omite a los diseñadores gráficos. En México, muchas empresas prefieren contratar a alguien especializado en mercadotecnia o comunicación por sus conocimiento básicos en Illustrator o Photoshop. Cada año entran miles de estudiantes a esta carrera, pero las plazas no son proporcionales a la cantidad de diseñadores que forman, lo que genera muchos diseñadores y pocos empleos. Generar consciencia y conocer los problemas actuales en la vida del diseñador.

Pensar es una facultad de todo ser humano. Para resolver cualquier problema es necesario un proceso que nos ayude a solucionarlo. Enfocándonos en el pensamiento creativo, buscamos solventar proyectos de manera que encontremos soluciones diferentes y únicas. Es una parte clave en los procesos del diseño. Es por eso que pensar se vuelve el tema central, buscando pasos y métodos que ayuden a mejorar el desarrollo creativo y generar nuevas ideas. Perfeccionando lo que conocemos como pensamiento creativo se refuerzan los conocimientos y se explica a partir de diferentes autores como es que este puede volverse frecuente.

Actualmente existe una amplia oferta de libros donde encontramos métodos para fomentar el pensamiento creativo. Cada libro ofrece una perspectiva distinta del diseño y explora diferentes temas relacionados con el pensamiento. Los diferentes referentes generan nuevos conocimientos en el usuario y lo ayudan a complementar la investigación. Parte del propósito de estos libros es mejorar el desarrollo en el pensamiento creativo.

De Bono, E. (1995). Aprende a pensar por ti mismo. Obtenido de: https://www.amazon.com/Kindle-eBooks/b?ie=UTF8&node=154606011 Foster, J. (1996). ¿Cómo generar ideas?. Editorial Norma. May, R. (2013). The Courage To Create. Obtenido de: https://es.scribd.com/document/147320556/The-Courage-to-Create

Tovar Garibay Paulina Diseño gráfico


Diseño de página web para alumnos foráneos de la Universidad Anáhuac México Campus Sur.

Resumen

Objetivos

Abstract

Marco de Referencia

Planteamiento del Problema

Marco Teórico Conceptual

Este cartel muestra el trabajo investigado para poder argumentar la necesidad que tiene los alumnos foráneos de una página web que los ayude a navegar en sus primeros semestre en la Ciudad de México. Por ser la universidad Anáhuac con el mayor porcentaje de alumnos foráneos en comparación con el numero de alumnos, es necesario recalcar que se descubrió una necesidad. El numero de estudiantes queriendo estudiar una licenciatura solo aumenta y las posibilidad de pagar una universidad privada es cada vez mas complicada.

This poster shows the work investigated to argue the need for foreign students of a website to help them navigate their first semester in Mexico City. As the Anahuac University with the highest percentage of foreign students compared to the number of students, it is necessary to emphasize that a need was discovered. The number of students wanting to study for a degree and the posibility to pay a private university becomes more complicated.

México esta teniendo un crecimiento en el interés de los jóvenes para estudiar una licenciatura. El problema es que no todos pueden acceder a una educación superior privada. La Ciudad de México es la ciudad que más incremento en estudiante locales y foráneos ha tenido. La Universidad Anáhuac México Campus Sur ofrece un gran numero de becas. Por esta razón, y por las facilidades que les ofrece, mucho jóvenes dejan sus hogares y familias para mudarse a la capital y continuar sus estudios.

Antecedentes del Problema

Crear una página web para ayudar a incorporar al sistema universitario y forma de vida de la Ciudad de México a los alumnos foráneos de nuevo ingreso de la Universidad Anáhuac México Campus Sur.

La mayoría de los jóvenes que desean continuar con sus estudios aspiran a entrar a universidades públicas. El problema es el gran numero de aplicantes y el pequeño porcentaje que es aceptado. Gracias a eso existen en la Ciudad de México alrededor de 180 universidades privadas. Dentro de este numero existen instituciones de todo tipo de precio, ambiente y filosofía. Dentro de este número, se encuentran universidades especializadas en diseño, gastronomía, administración, ingenierias, entre otros.

El internet esta en un periodo llamado Web 2.0. Esto quiere decir que se puede interactuar y hacer cambios. Anteriormente solo se podía utilizar como un buscador y todo estaba estandarizado y no había participación externa. Hoy en día se tienen las redes sociales, compras y juegos en línea, noticias, foros y blogs, entre muchos otros. Se ha incorporado tanto este medio a la vida cotidiana que ha modificado la forma en la que se habla como “googlear”, ”likear”, ”twittear”. Además le han cambiado el significado a las palabras como “compartir” y “me gusta” . Este mundo es en el que los jóvenes se mueven por lo que es en el lenguaje que se les tiene que hablar. Una página web donde ellos puedan buscar lo que necesitan cerca de la escuela es indispensable.

Existe un incremento de alumnos foráneos semestre con semestre en la Universidad Anáhuac México Campus Sur. Muy pocas universidades tienen páginas web para estudiantes foráneos donde ayuden a buscar hospedaje y los permita adaptarse ya estando en la Ciudad de México. La oficina de Ayuda Preuniversitaria y la Sociedad de Alumnos Foráneos sirve como apoyo para estos alumnos antes de que se muden y en su proceso de acoplamiento.

Referencias

UAMS, página web. Disponible en: http://web.uas.mx/uams/index.php/nosotros/identidad-e-historia

Haughn, M. (2015). Web 2.0. Disponible en: http://whatis.techtarget.com/definition/Web-20-or-Web-2 Forbes Staff. (2015). 93% de los jóvenes en México no termina una carrera. Disponible en: http://www.forbes.com.mx/93-de-los-jovenes-en-mexico-no-termina-una-carrera/#gs.SxWhCK8

Autor Erika Wagner

Wagner Sánchez Erika Patricia Diseño gráfico



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C7

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Materia: Proyectos de comunicación visual. El profesionista de Diseño Grafico debe elaborar sintaxis abstractas hacia los terrenos de la intencionalidad comunicativa que se traducirá en los fundamentos de la creación de mensajes visuales y complejos. Emprenderá a partir de ello, la reflexión ética en torno al papel del diseño en la creación y difusión de mensajes socialmente resposables. La materia tiene como competencia genérica que el alumno desarrolle habilidades de búsqueda, capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario, habilidades de gestión de la información y resolución de problemas. Con ello, el alumno logrará el diseño de contenidos sintetizados por medio e comunicaciones visuales que incluyan contenidos sintetizados y elaborará mensajes visuales utilizando categorías de la semiótica y de la teoría de la comunicación


Hernández F. Brenda Becerril V. Ana Paula

Hernández Flores Brenda Becerril Valverde Ana Diseño gráfico


Lola, análisis del color y su relación con el modelo comunicacional de Jakobson Dos amantes disponen tan sólo de unos minutos para cambiar el curso de sus vidas. Lola recibe una llamada desesperada de su novio Manni, que acaba de perder una pequeña fortuna que pertenece a un jefe de la mafia para el que trabaja. Si Lola no consigue el dinero, Manni sufrirá las consecuencias.

RESUMEN

En el siguiente ensayo se presenta un análisis de la creación del personaje de Lola, de la película “Corre Lola Corre” el cual pretende exponer, principalmente, el color del personaje en su función de mensaje dentro del modelo comunicacional de Roman Jakobson.

ABSTRACT

The following essay shows an analysis of the creation of the character Lola, from the film “Lola rennt", which primarily aims to expose the color of the character in its role as a message within the communication model of Roman Jakobson.

OBJETIVOS

Analizar el personaje de Lola, desde el ámbito del color, y relacionarlo con el modelo comunicacional de Roman Jakobson para entender que representa el personaje.

METODOLOGÍA

Se analizó a Lola, tomando en cuenta lo físico, lo psicológico y su relación con el color. Se comparó con la teoría y psicología del color para complementar el perfil y así poder exponer lo que representa el personaje.

L OLA

RESULTADOS

Perfil físico: joven, delgada, atractiva, cabello corto, tatuajes, buena condición y aspecto descuidado. Perfil psicológico: rebelde, callada, inteligente, independiente, fuerte, valiente, muy activa, vida desordenada, donde ella es la parte estable y la que toma las desiciones.

Se observa en los resultados que el mensaje transmitido por las acciones de Lola dentro de la película, se relacionan estrechamente con los colores que porta, mostrando así la importancia del color en la creación de personajes.

CONCLUSIONES

El modelo comunicacional de Roman Jakobson se puede aplicar de manera eficaz en el mundo del entretenimiento, ya que se puede lograr transmitir un mensaje claro al público, que si bien no se plantea literalmente, se puede entender por medio del contexto creado por la película y se logra relacionar para entender por qué el personaje es como es y el por qué de sus acciones. Por medio del mensaje dado en un contexto y enviado por un canal, en este caso visual, el Al analizar estos tres colores y exponer los público puede relacionarse con el personaje. resultados en su función de mensaje, podemos decir que, por medio de la creación del personaje de Lola, se quiere exponer al público a una mujer apasionada, la cual ama incondicionalmente a su pareja, sin importar el peligro que representa. Puede ser calmada o muy intensa dependiendo la situación y representa, para Manni, la única esperanza para salir con vida del aprieto. Tiene cabello rojo brillante, una blusa azul y unos pantalones verdes. A) Rojo: Es el color de todas las pasiones, va del amor al odio, alude a la alegría y al peligro. B) Azul: Es el color de la simpatía, la armonía y la fidelidad, pese a ser frío y distante. C) Verde: Es el color de la fertilidad y la esperanza, alude a lo venenoso y a lo sagrado.

Referencias: CORRE, LOLA, COREE, Dirijida por: Tom Tykwer, Con: Franka Potente, Moritz Bleibtreu, Género: Independiente, Clasificación: (R) Duración: 1:22 (88 min) Formato: 35 mm, País de Origen: Alemania, Idioma: Alemán, Año: 1998 Heller, Eva. PSICOLOGÍA DEL COLOR COMO ACTUAN LOS COLORES SOBRE LOS SENTIMIENTOS Y LA RÁZON (Barcelona, Gustavo Gilil, 2016) Jakobson, Roman. ENSAYOS DE LINGÜÍSTICA GENERAL (Barcelona, Seix Barral, 1975)

Nakamura, D. Pérez, P.

Nakamura Lara Daniel Pérez Meléndez Patricio Diseño gráfico


CREACION DE PERSONAJES EN LOLA RENNT Análisis a partir del modelo de comunicación de Roman Jakobson

Resumen

Resultados

Conclusión

La Película narra a través de una gran variedad de técnicas cinematográficas la historia de una pareja de jóvenes que cuentan con 3 oportunidades para cambiar el rumbo de sus vidas. Lola recibe una llamada de su novio Manni, que perdió una cantidad grande de dinero perteneciente a la mafia para la que trabaja. Lola tiene que buscar la forma de ayudar a Manni a reponer el dinero antes de que se les acabe el tiempo.

a) Perfil Físico

Ésta película nos deja como aprendizaje el valor del tiempo, como podemos pasar por la vida sin detenernos un segundo por miedo a desperdiciarlo y de igual forma como es tan valioso unos minutos. También nos deja que tenemos la opción de plantearnos diversos escenarios a la hora de tomar decisiones y a pensar en las consecuencias tanto para nosotros como en los demás ya que a veces aunque tengamos un fin bueno puede perjudicar a los demás o simplemente no resultar como esperamos..

Abstract The film, told through a variety of cinematic techniques, tells the story of a young couple who have 3 chances to change the course of their lives. Lola receives a call from her boyfriend Manni, who lost a large amount of money belonging to the mafia for which he works. Lola has to find ways to help .Manni get back the money before they run out of time

Objetivo Analizar mediante el modelo de comunicación de Roman Jackobson la manera en que Tom Tykwer construye a sus personajes.

Metodología

Lola: Es una mujer dentro de los 20 años de edad aproximadamente, tiene un aspecto desarreglado con ropa muy casual en tonos claros, utiliza muchos anillos, el rostro sin maquillaje y lo que mas resalta es su cabello corto y despeinado de color rojo brillante, tiene un tatuaje en el abdomen, es de complexión delgada, además de ser alta y cuenta con muy buena condición física ya que la mayoría de la trama consiste en ella corriendo por la ciudad. Manni: Es un hombre joven dentro de los 20 años de edad también, de complexión delgada, alto, cabello rubio, esta vestido con un chaleco negro y presenta ropa y cara sucia, utiliza una playera del mismo tono que la de su pareja y tiene tatuajes en el brazo izquierdo..

b) P. Psicológico Lola: Es un personaje que a pesar de que no se llega a conocer a fondo nos presenta a una mujer angustiada durante toda la película, y conforme va avanzando nos presenta las características de alguien determinada, protectora, enamorada, con una relación prácticamente nula con sus padvres, impulsiva. Manni: Se presenta como un personaje descuidado que podemos notar en su aspecto físico y por olvidar el dinero, inseguro, con mucho miedo, impulsivo y exagerado en reacciones o en la forma de hablar

Mediante el modelo de comunicación de Roman Jackobson analizamos el trabajo de Tom Tykwer centrándonos en la manera que el director crea sus personajes y como estos son percibidos por el publico, para esto analizamos el perfil psicológico, físico y socio-económico del personaje.

Autor

Referencias Ficha tecnica Lola Rennt: Productora: X – FILM PARA MIRAMAX Dirección: TOM TYKWER Producción: STEFAN ARNDT Director de producción:

Adriana Guadarrama Rodríguez

MARIA KOPF Guión: TOM TYKWER Dir. de fotografía FRANK GRIEBE Montaje: MATHILDE BONNEFOY Música: REINHOLD HEILJOHNN KLIMEKTOM, TYKWER

Nicole Gutiérrez Arce

Jakobson, Roman. Ensayos de Lingüística general (Barcelona:seix Barral, 1975)

Rodríguez Mattalia Lorena, Arte Videográfico, inicios, polémicas y parámetros vasios de análisis. (Valencia:UPV 2008)

Cárdenas Díaz de Bonilla Mercedes González Hidalgo Cecilia Salinas Ocampo Jimena Diseño gráfico


Análisis comparativo de las obras Lola Run (1998) y Blind Chance (1981) En el ámbito cinematográfico podemos encontrar que ciertos autores se basan o toman ciertos elementos de otras obras para crear sus propias historias, como personalidades de personajes, narrativa o hasta tramas. Por lo tanto vamos a analizar la influencia que tuvo la película Blind Chance (1981) en la película Lola Run (1998).

RESUMEN

CONCLUSIONES

En el siguiente cartel se presenta un análisis entre las películas Blind Chance(1981) y Lola Run (1998), utilizando el modelo de comunicación de Roman Jackobson con el cual se examinó la narrativa de las historias para mostrar la similitud entre éstas. Tomando en cuenta los elementos de la función fática y estética diseñada por los directores.

Se estudió y cotejó los resultados obtenidos a través del método de Roman Jackobson que revelaron las semejanzas de las funciones narrativas, fáticas y estéticas entre ambas obras. Este modelo contribuyó a la identificación de los elementos similares como fueron el orden del tiempo, la narración del relato y sus características, el tropo dominante y montaje; ya que en esta película el director trató de resolver una problemática con distintas resoluciones jugando con la cronología del tiempo.

ABSTRACT

The following poster presents a structured analysis between the movies Blind Chance (1981) and Lola Run (1998), using the communication model of Roman Jackobson´s with which the narrative of the stories were examined to show the similitude between the movies. Taking into account the elements of aesthetics and phatic functions designed by the directors of each movie.

OBJETIVOS

Identificar las similitudes entre la película Lola Run de Tom Tykwer y Blind Chance de Krzystof Kieslowski.

METODOLOGÍA Se utilizó el modelo de Roman Jackobson para determinar la similitud entre las obras basándonos en los elementos de la función fática y estéticas de cada una.

RESULTADOS

Tom Tykwer y Krzystof Kieslowski utilizaron el mismo método de narrativa basándose en una estructura anacrónica la cual hace variar el orden de la historia, usando la analepsis dieron un retorno en el relato para mostrar otros dos distintos desenlaces dependiendo del tiempo o de las situaciones creadas por las diferentes decisiones y personajes involucrados en las tramas. En la obra de Blind Chance las diferentes circunstancias de Witek se basan en las decisiones que va tomando él y su nuevo compañero y dependiendo de eso éste se sube al tren o no, mientras que en el caso de Lola Run su vida depende de factores externos para salvar la vida de su novio o la de ella.

Gabriela Garfias Patiño y Carmen G. Sierra Mejía 3er semestre Proyectos de comunicación visual Diseño Gráfico

Referencias Jackobson, R. (1975) “Ensayos de Linguística General”, Barcelona: Seix Barral Kieślowski, K. (Director) (1981). “Blind Chance [Película]”. Polonia: Kino

Garfias Patiño Gabriela Sierra Mejía Carmen Diseño gráfico

Tykwer, T. (Director) (1998). “Run Lola Run [Película]”. Alemania: X-Filme Creative Pool


Análisis del diseño de producción sobre la película “Corre Lola Corre” Basado en el modelo de comunicación de Roman Jackobson Autores: Karla Irbelly Pérez y Yelinka Jaber Guaida

Sinopsis

Corre lola corre es una película escrita por Tom Tykwer, situada en Alemania del 98, fue protagonizada por Franka Potente y Moritz Bleibtreu. Es una película que esta basada en el tiempo, ya que cuenta con tres supuestas versiones de lo que pasaría en 20 minutos entorno a una situación dentro de la cuál el novio de Lola se ve en aprietos por cuestiones de dinero. Cada versión cuenta de cómo Lola dentro de esos 20 minutos intenta conseguir el dinero, antes de que su novio asalte el centro comercial y cometa un crimen. El tema de la película es una gran cuestión de cómo hay una lucha contra el tiempo, envolviendo a la gente en la trama generando tensión en el desarrollo de la película. El filme contiene símbolos de amor, lealtad, ruputras y empatía.

Vestuario, Peinado y maquillaje: Vestuario de los 2000: la moda era pantalones a la cadera y tops que dejarán al descubierto la parte del abdomen. Referente al film, Lola lleva consigo un top el cuál muestra sus tatuajes así como también, unos pantalones a la cadera de color verde, los cuáles contrastan con su pelo rojo. Siguiendo con la moda de los 2000, Manni, porta pantalones guangos con una camisa azul y chaleco de tal forma que al verse con lola forma una armonía de colores, creando una conexión entre él y Lola. En cuestiones de peinado y maquillaje Lola siempre sale con el pelo alborotado reflejando su forma de ser un tanto rebelde, de igual forma una de las causas por las cuáles traía el pelo alborotado es que es una joven que siempre esta llena de actividades y en especial que se la pasa corriendo. En maquillaje Lola no porta algún rastro de él ya que el director intenta captar la esencia de una joven sencilla, segura de si misma con un ligero aspecto de bipolaridad.

Corrección de color:

Es el proceso que cada cinta cinematográfica tiene alteraciones para que coincida la temperatura del color de las tomas que se tengan y así todas tengan una apariencia congruente; El color en toda película es de suma importancia ya que es entre otras cosas es la marca de identidad que esta tiene. En Corre lola corre, su gama cromática abarca los colores complementarios rojo/verde, con sus distintas tonalidades, dando como consecuencia una paleta muy variada y dinámica, ofreciendo al film una gran variedad de contrastados entre si (colores complementarios).

Efectos especiales:

Al simular la realidad mediante animación, se crearon escenas ilustradas de Lola para dar a conocer otro tipo de historia al anterior utilizando los medios de la realidad como en este caso la tele, para transportarnos a la animación.

Conclusiones:

Referencias:

Gracias a Roman Jackobson y sus aportes para crear una opción de análisis de comunicación, es que podemos hoy en día analizar filmes como Corre Lola corre, así como podemos ver todo el gran trabajo que hay detrás de cada película como lo es el departamento de diseño de arte. Gracias a cosas como los movimientos de cámara, efectos de sonido, tiempo y animación es que el espectador puede percibir los cambios de tiempo adentrándolo tanto a la película que hasta se puede sentir la ansiedad que causa el filme.

-. Ensayos de lingüística general (Barcelona: Seix Barral, 1975) -.Rodríguez Mattalía Lorena, Arte Videográfico, Inicios, polémicas y parámetros básicos del análisis (Valencia: UPV 2008) -. Run Lola run (filme). Alemania, X-filme Creative Pool

Irbelly Perez Karla Jaber Guaida Yelinka Diseño gráfico



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Materia: Proyectos de medios promocionales La relación entre el diseño y el mercado debe construirse a partir de valores que consideren el respeto a la dignidad de la persona humana; un compromiso social que integre armoniosamente las relaciones entre usuarios finales, productores y protagonistas del mercado; y la responsabilidad hacia la totalidad de la vida el ciclo de un producto siguiendo los parámetros de sustentabilida y de protección del medio ambiente. El alumno de la licenciatura en Diseño Gráfico conceptualizará y propondrá estrategias de comunicación visual, como diseñador creativo, para promocionales, campañas publicitarias y punto de venta que respondan a las necesidades detectadas en el estudio de mercado realizado por otros profesionales y que promuevan el respeto a la dignidad de la persona apegado a la verdad. El alumno de diseño industrial dirigirá proyectos de diseño en equipos multidisciplinarios de tal forma que pueda guiarlos hacia la ejecución de envases y embalaje, que mejore la calidad de vida.


ENTINTA STATIONERY STUDIO Creación del sitio web

Bhaskaran, L. (2006). ¿Qué es el diseño editorial? España: Index Book S.L.diseño web responsivo Jiménez Zarco, A., Calderón García, H., Delgado Ballester, E. (2004) Dirección de productos y marcas. UOC. Recuperado de http://site.ebrary.com/lib/uasbibliotecasp/reader.action?docID=11126716

INTRODUCCIÓN

METODOLOGÍA

SOPORTES

Hoy en día vivimos en una era donde el Internet se ha convertido en la mejor herramienta para que una empresa pueda mostar al público sus productos y servicios. El 50% de la población en México tiene acceso a Internet, de la cual la mayor concentración de usuarios se encuentra en la Ciudad de México, representando para Entinta una gran oportunidad de crecimiento a través de la compra en línea. Realizar el sitio web de la marca Entinta, implementando el diseño editorial en la creación de éste para generar un impacto positivo en el usuario.

Caja blanca. En este tipo de metodología, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Sus características son: 1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano. 2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones. 3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental). 4. Las estrategias se establecen de antemano. 5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Computadora, tablet, laptop, smartphone.

RESUMEN

Nahai, N. (2012). Website branding for small businesses. Versión digital: Allworth Press.

El propósito de esta investigación es generar el marco teórico para sustentar el diseño del sitio web de Entinta, despacho de diseño gráfico especializado en la creación e impresión de papelería personal y social, además de una línea de stationery con una variedad de productos de y materiales de escritorio como libretas, sobres, folders, agendas, cuadernos, recetarios, notas, tarjetas de regalo, entre otros. Se va a utilizar el sitio virtual con el fin de formar una plataforma entre el usario y Entinta a través del comercio electrónico. Se implementará el diseño editorial en la construcción de las páginas, causando un impacto positivo en el observador.

SABERES TÉCNICOS Código html, comercio electrónico, diseño editorial aplicado a web, concepto de stationery (papelería), teoría del color, diagramación, tipografía.

MARCO DE REFERENCIA México es un país altamente urbanizado, ya que para 2005, del total de su población, 70.4% vivía en ciudades. En México, los servicios que una papelería ofrece son muy variados, los más comunes son fotocopias, duplicaciones, impresiones, encuadernaciones, anillados y la venta de diferentes productos para la oficina, escuela o casa. Sin embargo el enfoque de la marca es distinto al de una papelería regular. Entinta implementará el diseño en cada uno de sus productos, aportando al cliente no solamente un objeto de escritorio, si no un estilo de vida también.

PÚBLICO OBJETIVO Niñas y mujeres de la clase alta y media alta.

ABSTRACT The purpose of this investigation is the conceptual framework creation to justify the design of Entinta´s website, stationery studio specialized on the creation and printing of all kind of desk material such as notebooks, envelopes, folders, daries, blocks, post its, gift cards, among others. The web site will be used in order to form a platform between the user and Entinta through the ecommerce. Editorial design will be implemented in the construction of the pages, causing a positive impact on the observer.

OBJETIVO Realizar el sitio web de la marca Entinta, implementando el diseño editorial en la creación de éste para generar un impacto positivo en el usuario.

REFERENCIAS

Bhaskaran, L. (2006). ¿Qué es el diseño editorial? España: Index Book S.L.diseño web responsivo Jiménez Zarco, A., Calderón García, H., Delgado Ballester, E. (2004) Dirección de productos y marcas. UOC. Recuperado de http://site.ebrary.com/lib/uasbibliotecasp/reader.action?docID=11126716 Nahai, N. (2012). Website branding for small businesses. Versión digital: Allworth Press. Bringhurst, R. (2014). Los elementos del estilo tipográfico. México D.F: Fondo de cultura económica.

De la Mora M. Estudiante de octavo semestre de la licenciatura de diseño gráfico en la Universidad Anáhuac México Sur

Alcántara Zambrano Arturo, Diseño gráfico


DETALLES DE MÉXICO PARA EL MUNDO Desarrollo y diseño de empaque sustentable para el transporte de calaveras artesanales MÉXICO SUR

RESUMEN

OBJETIVO

RESULTADOS

Una de las tradiciones mexicanas más reconocidas a nivel mundial es el Día de muertos y sus distintas representaciones de la calavera de azúcar, es uno de los productos que más se exportan al extranjero, por lo que es necesario facilitar su transporte, ya que se llevan fuera de la ciudad de forma aérea, y deben tener una protección que evite que sufran daños. Los artesanos no cuentan con un empaque especialmente diseñado para sus productos, utilizan materiales improvisados. Por otro lado es importante considerar un equilibrio ecológico, al momento de tomar decisiones en los procesos de diseño, contribuyendo con el desarrollo de los artesanos mexicanos.

Desarrollar y diseñar un empaque sustentable , analizando las características formales de las calaveras artesanales, para transportarlas de forma fácil, segura y cómoda.

Tras la investigación del sistema D-torso el proceso de las divisiones estructurales a través de láminas que construyen los ejes x, y, z. Se desarrollan planos que pueden cortarse en láser y cada una de las piezas puede encajarse entre sí, creando un concepto inteligente en el que los objetos artesanales se ven protegidos por el aire que hay entre cada una de las láminas así como en las flautas que componen cada uno de los soportes del cartón. Asi como la aplicación de diseño gráfico en cada uno de los empaques que proporciona información sobre la tradición mexicana: “El día de muertos” de una manera atractiva y artesanal.

PALABRAS CLAVE Artesanías, calaveras, empaque, diseño, materiales, sustentabilidad

ABSTRACT One of the most recognized Mexican traditions worldwide is the Day of the Dead and its various representations of the skull sugar. The skull sugar is one of the most popular exported products overseas; as result it is necessary to facilitate its transportation as it is carried outside the city in aerial form, and it must have a protection that prevents damaged. Craftsmen do not have a specially designed packaging for their products, they use improvised materials. Furthermore it is important on the other hand to consider an ecological balance, when making decisions in the design process, contributing to the development of Mexican artisans

KEY WORDS

METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se seguirá la metodología propuesta por Luis Rodríguez Morales dado que sus principales objetivos en el diseño son: Humanizar las soluciones técnicas que se dan a las necesidades de sociedad con el propósito de aumentar la calidad de vida de los usuarios y promover la sustentabilidad de la sociedad respetando la conservación del medio ambiente. Así como pensar en soluciones y propuestas estratégicas en aspectos como la globalización, ecología, economía y nuevas tecnologías. Es necesario analizar la cultura mexicana, la ideología y tecnología que generan la forma y cómo se relacionan con los hábitos de consumo, así como con la degradación ambiental.

La investigación realizada fue de gran utilidad para llegar al concepto realizado, ya que mediante la búsqueda de información y la profundización de términos, se lograron aterrizar ciertos procesos de diseño en cuanto a producción y procesos gráficos, así como una lluvia de ideas que logra conceptualizar el proyecto en un ambiente 100% mexicano que cumple con el fin de comunicar la esencia de México en el mundo, transmitiendo una parte de nuestra cultura.

FUNCIÓN SOCIAL

Apoyar al artesano en el desarrollo económico y social

DISEÑO SUSTENTABLE

Art crafts, skulls, packaging, design, materials, sustainability

CONCLUSIONES

Empaque que proteja el trabajo de los artesanos mexicanos para su transporte al extranjero de manera turísica

Cuidar el medio ambiente usando cartón y tintas vegetales FUNCIÓN MATERIALES

Cartón

EXPRESIÓN SIMBÓLICA

EXPRESIÓN

FORMA

TECNOLOGÍA

Handlettered Ilustración COMERCIAL

Hecho a mano

PROCESOS:

D-Torso Planos seriados Procesos digitales y específicos a través de programas como:

Recibir información sobre el Día de muertos y sus representaciones en México con la implementación de tipografía e iconografía hecha a mano

MAYA RHINO 123DMAKE

El uso de estas plataformas desarrolla planos con las piezas necesarias optimizando materiales y procesos de producción EMPAQUE INFORMATIVO

Empaque fácil de armar y formar, de tal forma que los artesanos puedan empacar las calaveras para su venta de forma local y FONART

Prototipo de empaque hecho en planos seriados con procesos de modelado 3D y optmización de materiales, así como el uso de materiales biodegradables como cartón estructural.

Foto: Fernanda González Vázquez

* Modelado realizado en colaboración con Miguel Ángel Carrera

Foto: Fernanda González Vázquez

REFERENCIAS AUTOR

GONZÁLEZ, F Estudiante de 8º semestre en la licenciatura de Diseño Gráfico

Morales, L. R. (2004). Diseño: Estrategia y Táctica. (México:Siglo XXI, 2004, p.172) ProMéxico. (2015). LAS TRADICIONALES ARTESANÍAS MEXICANAS. 4 de febrero de 2016, de PROMÉXICO Sitio web: http://www.promexico.gob.mx/productos-mexicanos/las-tradicionales-artesanias-mexicanas.html SÚPER USUARIO. (2015). Conoce FONART. 27 de enero de 2016, de FONART Sitio web: http://www.fonart.gob.mx/web/index.php/conoce-fonart/que-es-fonart Yabuka, Narelle(2010). ECO -DISEÑO: Cartón, Links, Honk Kong, (.pp 162-167)

González Vázquez Fernanda Diseño gráfico Participó en el V Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 1er. lugar en investigación cualitativa.


enKsa ® UNA GUÍA COMPLETA PARA EL HOGAR Realización del diseño editorial

INTRODUCCIÓN

RESULTADOS

Este es un cartel de investigación para analizar la importancia del diseño en las revistas cómo factor esencial dentro de la compra de alguna de las mismas y la influencia del diseño gráfico dentro de la realización de una revista de diseño de interiores para así utilizarlo cómo ventaja competitiva. En el cartel se plantearán los beneficios que el diseño gráfico puede provocar a este tipo de revistas y se intentará determinar si es un elemento realmente importante para provocar el éxito de estas mismas.

Este análisis nos dio como solución crear una revista diferente a las del mercado tanto visualmente como en contenido aparte de ser flexible y dar ideas de solución para el hogar sin invertir tanto dinero así como convertirse en un manual para ellas en lugar de ser una revista más del mercado. Por eso se decidió utilizar un nombre fácil y sencillo como “En casa” dándole un giro para cambiar su anatomía y que la gente la pudiera recordar más fácil.

ABSTRACT

CONCLUSIONES

This is a research poster to analyze the importance of design in magazines and how essential is this factor in buying any of them and the influence of graphic design in the realization of an interior design magazine and use it as a competitive advantage . In the poster, the benefits that graphic design can cause in this type of magazines and try to determine whether it is really important to bring about the success of the same element will arise.

OBJETIVOS Crear una revista sobre diseño de interiores a través de la cual, la gente pueda conocer más del tema y de las tendencias que se encuentran en el mismo utilizando el mejor contenido de interiorismo con secciones afines al lector y espacios publicitarios para marcas creando un medio de comunicación entre lector y revista.

La revista nace debido a la industria editorial y al crecimiento de la industria de diseño de interiores. La ventaja competitiva de la revista es que dentro del nuevo concepto de enksa va a brindar una parte de beneficios para el consumidor o lector con cupones dentro de la revista, asi como un catálogo para ofrecer diferentes opciones a un menor precio dentro del mercado normal dentro de la misma revista. ¿Como nació? En diversas partes del país es común este tipo de prácticas de revistas gratuitas con publicidad de diferentes marcas, la idea es establecer ese modelo de negocio en la Ciudad de México porque no existe una opción de una revista de este tipo a la mano, con diferentes diseño, espacios para las marcas dándole presencia en la ciudad buscando que el lector ahorre en la decoración de su hogar.

METODOLOGÍA Para la metodología del diseño se utilizó el modelo de AmbroseHarris donde a través de diferentes pasos se puede ir generando desde una definición hasta una gestión para llegar a una buena propuesta de diseño. En la fase de investigación se analizaron a los hogares de la Ciudad de México de clase media alta para ver que beneficios podría brindarles una nueva revista de diseño de interiores, esto con el antecedente de que ahora existe una nueva necesidad de estética y atención en el diseño de sus hogares, para poder llegar a la fase de ideación con respecto al nombre y soluciones para que fuera interesante y agradable al consumidor final.

referencias 1. Maria Jose Sánchez Valenzuela. (2013). 10 razones para apostar por los cupones de descuento como marketing promocional. 29 febrero 2016, de Puro Marketing Sitio web: http://www.puromarketing.com/43/13597/razones-para-apostar-cupones-descuentocomo-estrategia-marketing-promocional.html 2. Ambrose- Harris “Metodología del diseño” (Barcelona: Parramón, 2010, p-91) 3. Paola Vanessa Palma. (2015). Las dudas de la economía mexicana en 2015. 28 febrero 2016, de Forbes México Sitio web: http://www.forbes.com.mx/las-dudas-de-la-economia-mexicana-en-2015/

autor Esquivel, M. Estudiante de octavo semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

Ávila Martínez-Duncker Maria Adela Diseño gráfico Participó en el IV Concurso de Carteles de Investigación


Rescate de espacios públicos Mediante el diseño de mobiliario inspirado en la artesanía mexicana.

Introducción

Metodología

Conclusión

México es uno de los principales consumidores de lujo pero los productos que compran no son en el país. El diseño en México es subestimado ya que se considera un área cosmetológica. Un proceso técnico artesanal se caracteriza por tener una producción limitada, gran parte de su producción es manual, el tiempo que se invierte es mayor que en un producto industrial, y cada pieza es única. Los armadillos utilizan su forma para protegerse, y de ahí sale el concepto de la propuesta.

Para llegar a la propuesta final se realizó la metodología del diseño que propone Luis Rodríguez Morales. Toda forma viene de una función.

La metodología seleccionada para la investigación aporta una retroalimentación, la cual funciona para tener en nuestra propuesta de diseño todo lo que podamos necesitar para llegar al resultado que queríamos. Es importante tener siempre en cuenta la investigación porque así se logró aterrizar las ideas en una propuesta que cumple con los objetivos propuestos.

Objetivos

Generar una propuesta de mobiliario urbano que sea viable y útil para la zona urbana asignada, en este caso un parque, con el principal propósito de rescatar los espacios públicos, agregandoles identidad con inspiración en la artesanía mexicana. El mueble a desarrollar debe de buscar como resaltar el diseño mexicano, ya que con esta propuesta lo que se busca es que el usuario vea lo interesante que es el diseño mexicano.

- Función--> ergonomía, mecanismos - Expresión--> perceptual.. simbólico - Tecnología--> Materiales.. procesos.. costos - Comercial--> espectativas del usuario.. ventas/distribución

Resultados Después de realizar la investigación siguiendo los pasos de la metodología del diseño de Luis Rodríguez Morales y tomando en cuenta nuestros objetivos, se desarrolló una propuesta de mueble abatible que tenga dos funcionalidades dependiendo de lo que necesite en esos momentos el usuario. Funciona como una banca o puede servir para cubrirte de la lluvia o el sol.

Renders de la propuesta �nal.

Referencias Acha, J. (1995). Introducción a la teoría de los diseños. México: Editorial Trillas. http://www.interiorgrafico.com/edicion/segunda-edicion-interiorgrafico/diseno-grafico-en-mexico-otra-perspectiva

Aline García

Karina Cruz

García Martínez Aline. Diseño industrial


TÍTULO Ilustración de la leyenda indígena “El Jaguar Castigado” para un libro infantil

INTRODUCCIÓN

-

METODOLOGÍA

Realización de ilustraciones con lápices de colores, de las partes más esenciales de la leyenda indígena “El Jaguar Castigado” para generar un cuento infantil que represente de una forma visualmente atractiva e interesante, cómo los jaguares obtuvieron sus manchas, desde el punto de vista tradicional de la cultura indígena

RESUMEN Se va a hacer una interpretación y análisis de la leyenda indígena “El Jaguar Castigado” para definir las partes más importantes a ilustrar de la historia. El resultado final, va a consistir en un libro corto para niños con ilustraciones hechas con lápices de color secos, digitalizadas y editadas para facilitar la reproducción de más ejemplares.

ABSTRACT Interpretation and analysis of the tradicional mexican legend “the grounded jaguar” to define the most essential parts of the story to illustrate. The result of the project will be an illustrated children’s book. The techniques that will be used for the drawings are colored pencils and digital manipulation using Photoshop.

Usando la metodología de “Caja negra” de Esteve de Quesada, se van a hacer ilustraciones en las que el orden de los pasos a seguir para llegar al producto final, será definido conforme se vaya avanzando en el proyecto y dependiendo del tiempo que tome cada paso. Habrá que considerar también, que cada paso podrá tener “sub-pasos” en los que se tendrá que investigar más a profundidad sobre ciertos temas, para poder avanzar en el proyecto, como el movimiento o la anatomía de los animales que son personajes importantes dentro de la historia del jaguar. La metodología de Caja Negra funciona específicamente en procesos creativos, pues mientras está trabajando, un diseñador puede cambiar de idea o porque se le ocurre una mejor, o por que las circunstancias lo requieren. La ilustración de un cuento infantil se puede abordar desde diferentes puntos puntos de partida. Se puede definir primero a los personajes, o también, cuáles escenas son más importantes y representativas de la historia que se va a ilustrar. Una vez definido el punto de partida se pueden tomar muchos caminos diferentes dependiendo de lo que el autor vea como necesario durante cada etapa del proyecto. Con este método, lo único definido es la fecha de entrega y, qué va a ser el resultado final del proyecto. En este caso, lo único seguro es que al final del proyecto habrá un cuento para niños ilustrado que explica, desde el punto de vista tradicional de la cultura indígena, cómo los jaguares obtuvieron su signo distintivo.

OBJETIVO El objetivo principal del proyecto será generar un libro interesante y visualmente atractivo para los niños que de a conocer una parte de la cultura mexicana y genere un mayor interés en la misma en los niños. Otro objetivo será generar conciencia sobre por qué el jaguar es tan importante en la cultura mexicana y cómo hemos llegado al punto de que esté en peligro de extinción.

autor María José Arnedo Rodrñiguez

referencias Esteve de Quesada, A. (2001) Creación y proyecto: el método en diseño y otras artes. Valencia: Institució Alfons el Magnànim, Diputació de Valencia http://transparenciaarquitectonica.blogspot.mx/2012/10/metodos-de-diseno-caja-negra-caja.html, consultado el 20 de Septiembre de 2016 https://prezi.com/9fjcjva_21ex/metodologia-del-diseno-christopher-jones/, consultado el 21 de Septiembre de 2016

Cortés Tenorio Jesús Gonzálo Diseño gráfico


¿QUÉ LE ESTÁ PASANDO A NUESTRO MUNDO? Libro Ilustrado que explica causas y consecuencias del calentamiento global y promueve una cultura de prevención; orientado a adolescentes y con un diseño pasado en principios de sustentabilidad.

RESUMEN

ABSTRACT

RESULTADOS

El propósito de esta investigación es el desarrollo de un libro Ilustrado que explica causas y consecuencias del calentamiento global y promueve una cultura de prevención; A partir de una estrategia de diseño basada en principios de sustentabilidad orientado a adolescentes.

The purpose of this research is the development of an illustrated book that explains the causes and consequences of global warming and promotes a prevention culture; From a design strategy based on sustainability targeted to adolescents.

Por medio de un estudio profundo del público objetivo (niños y niñas de 12 a 16 años de edad) y la aplicación de encuestas, se llegó a las siguientes conclusiones:

Palabras clave: Libro Ilustrado, calentamiento global, prevención,

Key Words: Illustrated book, global warming, prevention, sustainability,

sustentabilidad, adolescentes

adolescents

2. El estilo ilustraciones que más les atrae es la ilustración vectorial centrada en personajes llamativos y el uso de colores intensos sin degradados.

OBJETIVO

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. Los adolescentes en México tienen una idea sobre lo que es el Calentamiento Global, sin embargo no están bien informados sobre la severidad del problema. Además la idea y conocimiento de un desarrollo sustentable es ignorado casi por la mayoría.

Crear un libro ilustrado, basado en diseño sustentable que ayude a concientizar a adolescentes de 12 a 16 años de edad, sobre el Calentamiento Global y las consecuencias que éste ocasiona al planeta; fomentar una cultura de prevención y un desarrollo sustentable.

El calentamiento global ya no es un problema enfocado solamente a las generaciones futuras, hoy en día los cambios en el clima están siendo documentados en todo el planeta. Sin embargo, los seres humanos se comportan ajenos al problema y evitan tomar responsabilidad por los errores que han ocasionado.

Por otro lado, se busca lograr que el libro ilustrado, como producto objetual de esta investigación, no solo informe sobre los retos ambientales y el desarrollo sustentable, sino que lo muestre dentro del proceso de diseño y producción. Ante esto, se producirá un libro impreso con tintas biodegradables sobre papel reciclado de 100gr con cubierta blanda, con un formato de 18.5 x 16cm. La importancia y el éxito yace en que, no solo es un proceso ahorrador de materia prima y energía, sino que tiene una vida después del uso. El libro incluirá instrucciones sobre el desarrollo de papel semilla, de esta manera las personas podrán plantar las hojas del libro y crecer plantas y así, cumplir formalmente la idea de “regresar a la tierra lo que hemos tomado prestado” y completar, victoriosamente, un proceso de diseño 100% sustentable.

N

La educación representa una alternativa ante la realidad ambiental y se concibe como una opción que contribuiría a la superación del colapso. Ente una situación de tal sentido de alerta, se puede encontrar la mejor solución por medio de una estrategia comunicacional que se enfoque a las necesidades de un público objetivo específico y esté centrado en el nivel de entendimiento y percepción que estos tienen.

TRABAJAR JUNTOS PARA UN MEJOR FUTURO

METODOLOGÍA La investigación está basada en la Metodología del Diseño de Ambrose - Harris. Dicha metodología se divide en siete fases que exploran el proceso creativo desde un punto de vista objetivo y específico: Definición, Investigación, Ideación, Prototipo, Selección, Implementación y Aprendizaje. Este proyecto se basa en una problemática social específica y real, por ende es importante tener un soporte de investigación amplio y soldado. A partir de este es necesario que la fase de ideación, no solo sea extensa, sino que esté centrada en el público objetivo; también se debe plantear una estrategia sustentable para los medios de producción de un libro que sea viable, económica y atractiva. Por medio del desarrollo de prototipos se seleccionará el que resulte más funcional y será aquel el que se imprima y proponga para una producción mayor.

E

O

Más importante, la fase de aprendizaje permite llevar a cabo una retroalimentación sobre el proceso de diseño e investigación para entender lo que funciona y cuales son aquellos puntos a mejorar para futuros ejercicios proyectuales.

S

referencias Arroyo, M.

1. Elgin, D. (2011, Agosto 20). Why Climate Change Requires A Consciousness Change. Huffpost Healthy Living. 2. Flores-Camacho, F. (2012). La enseñanza de la ciencia en la educación básica en México. México. 3. Ambrose-Harris, (2013). Metodología del Diseño. Parramón, Singapur

Estudiante de octavo semestre de la Licenciatura de Diseño Gráfico

Arroyo Berezowsky Mónica Diseño gráfico Participó en el V Concurso de Carteles de Investigación


I


C M

Licenciatura en Diseño Industrial


3

J 2

Z


Materia: Proyecto de Equipo especializado 1. El diseño de equipo especializado enftiza el trabajo colaborativo e interdisciplinario para la solución de problemas comprometidos con proyectos complejos en distintos ámbitos, como puede ser la salud, la higiene, la alimentación, la educación, la ingeniería, el urbanismo, el medio ambiente. Al integrarse y desarrollar capacidades de trabajo en equipo, el diseñador industrial Anáhuac aprovecha la oportunidad de crear ambientes de trabajo cordiales y de respeto entre los participantes del proyecto, promulgando una ética profesional de valores universales. El alumno conceptualiza, propone y resuelve equipo especializado y material didáctico, integrándose a equipos multidisciplinarios de tal forma que su aportación coadyuve a la ejecución de proyectos comprometidos con el bienestar social. El alumno tendrá la capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario y tendrña habildades de gestión de la información así como comunicación oral y escrita de la propia lengua. De igual manera, diseña equipo especializado con base al conocimiento técnico de materiales y procesos; especifica el proyecto de diseño con normas técnicas que permiten su reproducción y documenta, evalúa y argumenta el proceso de diseño y sus resultados, aplicando las estructuras básicas de la redacción, el uso del lenguaje especializado de la asignatura y la calidad en el registro de imágenes.


Santibañez García Diego Márquez Chavez Luis Diseño industrial


Álvarez Salazar Frida Nuñez Masson Mariana Di Benedetto Lombardo Valeria Diseño industrial


Macedo Ramírez Nohemí, Diseño industrial


PARQUE LÚDICO PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD EN LA COLONIA MAGDALENA PETLACALCO, 2016

INTRODUCCIÓN

MATRIZ

La colonia Magdalena Petlacalco se encuentra ubicada en la delegación Tlalpan, Ciudad de México. Este lugar es una de las colonias más pobres e inseguras de la CDMX. Una de las problemáticas existentes en esta colonia, con respecto a las personas con alguna discapacidad, radica en la inexistencia de lugares adecuados de esparcimiento y recreación. Por lo tanto es de gran importancia generar un lugar en el cual puedan realizar actividades al aire libre que les ayuden a desarrollar sus capacidades tanto motrices como sociales desde una edad temprana.

En el mercado existe una limitada variedad de juegos infantiles para personas con alguna discapacidad motriz, auditiva o visual, de los cuales gran parte solo atienden una necesidad en concreto. La mayoría de los productos existentes en el mercado son juegos adaptados para sillas de ruedas por lo que las personas con desventajas auditivas, visuales o motrices de otro tipo no cuentan con mobiliario didáctico que se adapte a sus necesidades.

OBJETIVOS Diseñar un conjunto de juegos especiales adecuados para que puedan interactuar tanto niños con diferentes discapacidades como sin ellas de forma segura. Promover la integración de las personas con discapacidades en la comunidad. Incitar a la población infantil a realizar actividad física al aire libre en un entorno seguro y familiar. Comparar y analizar los juegos para personas con discapacidades ya existentes en el mercado para generar una propuesta innovadora.

METODOLOGÍA La metodología que se implementó fue a través de una investigación ecléctica utilizando el método pragmático, icónico y analógico.

Gv

Ergonomía

X

X

X

X

X

Fac. de uso

4

4

5

3

4

Seguridad

3

2

1

4

3

Inclusividad

X

X

X

X

X

Resistencia al clima

X

X

X

X

X

Durable

X

X

X

X

X

G

I

G

I

Grupal o Individual

CONCLUSIÓN Nuestro diseño por la amplitud de los espacios, los detalles para la seguridad y la variedad de los juegos logró ser apto para cualquier niño independientemente de si tiene alguna discapacidad, cumpliendo así con el objetivo de ser un espacio que reintegre a las personas con discapacidades a la sociedad desde una edad temprana a pesar de las condiciones hostiles de vida de la colonia Magdalena Petlacalco. Asimismo este espacio logra promover la actividad física y con esto una mejor calidad de vida.

Bibliografía CONACULTA. (07 de 2013). issuu. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de www.issuu.com: https://issuu.com/dianaluzreyes/docs/10-magdalena_petlacalco-tlalpan DGEE. (s.f.). DGEE. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de www.dgee.sev.gob.mx: http://eespecial.sev.gob.mx/difusion/visual.php DGEE. (s.f.). DGEE. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de www.eespecial.sev.gob.mx: http://eespecial.sev.gob.mx/difusion/auditiva.php DGEE. (26 de 08 de 2016). DGEE. Obtenido de www.dgee.sev.gob.mx: http://eespecial.sev.gob.mx/difusion/motriz.php EcuRed. (s.f.). EcuRed. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de EcuRed.cu: http://www.ecured.cu/Discapacidad_mental Toca Fernandez, A., Dominguez Zerboni, A., & Fuentes, M. L. Normas para la accesibilidad de las personas con discapacidad. IMSS, México, DF, México.

Salvador Lammoglia Rocha

Rodrigo Cosme Konstantonis

Adriana Joffre González

Lammoglia Rocha Salvador Giancarlo Cosme Konstantonis Rodrigo Joffre González Adriana Diseño industrial Participó en el V Concurso de carteles de Investigación


Mobiliario urbano para personas con discapacidad en la colonia Magdalena Petlacalco, 2016 OBJETIVOS

Se hizo un estudio sobre los transportes ya existentes para personas discapacitadas y se realizaron matrices comparativas para concluir cuales de éstas deberian de mejorar, cambiar e inovar en BOB para así hacerlo mas practico y funcional.

Se identificaron las principales discapacidades para así definir las características que BOB debía tener para ser facilmente utilizado por nuestros usuarios.

RESULTADOS Las matrices y las encuestas realizadas nos dieron a conocer varias de las carencias en los camiones ya existentes en cuanto a características importantes para las personas con discapacidades. A partir de lo investigado buscamos innovar y mejorar en BOB estas características para que se convierta en el camión perfecto para las necesidades de estas personas.

MATRIZ COMPARATIVA

Rampas Caracteristicas Metal

x

x

x

Ayudante

x

x

x

Inclinación

0

1

0

2

Mecanismo automático

x

x

x

3

x

x

x

x

x

x

x

x

x

x

capacida Dis Motríz d

GENERALES

- Sistema de braille - Acceso a los perros guías - Sonidos facilitadores

x x

Rampa lateral

- Rampa con banda corrediza - Cinturones de seguridad - Textura antiderrapante

capacida Dis Visual d

x

Señalización

APOR T

IONES AC

La metodología que se implementó fue a través de una investigación ecléctica utilizando el método pragmático, incónico y analógico.

- Intelectuales - Motrices - Auditivos - Visuales

INTRODUCCIÓN Se analizaron los problemas principales que presentan los discapacitados en las zonas rurales de México y se localizó su movilidad y transporte como uno de los problemas más importantes y al que se le da muy poca importancia e inversión.

METODOLOGÍA

- Brindarles una mejor calidad de vida - Ofrecer independencia y seguridad - Facilitar su desplazamiento - Crear conciencia de igualdad

pacida sca Di Auditiva d telectual e in - Señalética - Medidas de seguridad - Lugar para acompañante

- Botiquín de primeros auxilios - Chofer y paramédico capacitados - Televisiones con videos informativos - Mecanismos secillos y seguros - Salidas de emergencia sencillas - Botones de ayuda en cada lugar - Cinturones de seguridad especiales

Dirección General de Educación Especial. (26 de 08 de 2012). Secretaría de Educación del Estado. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de Secretaría de Educación: http://eespecial.sev.gob.mx/difusion/motriz.php Autobuses y Camiones México. (12 de 10 de 2012). Autobuses y Camiones México. Recuperado el 08 de 09 de 2016: http://autobusesycamiones.blogspot.mx/2012/10/camiones-distrito-federal-13-parte-2.html

EcuRed. (s.f.). EcuRed. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de EcuRed.cu: http://www.ecured.cu/Discapacidad_mental Toca Fernandez, A., Dominguez Zerboni, A., & Fuentes, M. L. Normas para la accesibilidad de las personas con discapacidad. IMSS, México, DF, México.

CONCLUSIONES Por medio de la investigación realizada se logró diseñar y acondicionar cada espacio de BOB para que todas las personas con discapacidad puedan subir, estar, viajar y bajar de él cómoda y facilmente. Desde la rampa de acceso hasta el camino braile en el interior. Fue investigada cada una de las discapacidades, sin exluir alguna para así dar especificamente lo necesario a cada uno de los usuarios de BOB.

Ramos M., Pulido V., Ramirez P.

Ramírez Villafuerte Paola Pulido Berdejo Verónica Ramos Gómez María Diseño industrial Participaron en el V Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 2o. lugar general



T


Reseña del V Concurso de Carteles de Investigación


Noticia. El pasado 25 de noviembre se celebró la final del 5° Concurso de carteles de investigación, evento semestral de la Universidad Anáhuac México, Camps Sur, en el que alumnos de licenciatura participan con carteles que reflejan investigaciones realizadas en sus respectivas carreras. Esta edición ha estado marcada por numerosas investigaciones de impacto social. Por ejemplo, solo entre los 14 carteles finalistas (se presentaron más de 90 carteles al concurso), se pueden ver propuestas de un transporte público o de un parque de juegos infantiles especialmente pensados para la inclusión de personas con alguna discapacidad, otra de la construcción de un invernadero para el municipio de Ocuilan destinado a favorecer el desarrollo de la zona, un libro sustentable cuyo objetivo es concientizar sobre la importancia de cuidar el medio ambiente, un estudio sobre los efectos benéficos del cromo en pacientes con diabetes y una revisión crítica de las iniciativas y políticas llevadas a cabo en Nueva Zelanda para la integración de la población Maorí, entre otros. Estos fueron los ganadores del 5° Concurso de Carteles de Investigación: • Primer premio cualitativo y general. Detalles de México para el mundo. De la alumna Fernanda González Vázquez. Escuela de Diseño gráfico • Primer premio cuantitativo. Evaluación neuropsicológica de estudiantes universitarios con síntomas de inatención: estudio de dos casos. De las alumnas Andrea Sofía Gutiérrez Lama y Karen Pérez Blasio. Escuela de Psicología. • Segundo premio general. BOB. Mobiliario urbano para personas con discapacidad en Magdalena Petlacalco, 2017. De las alumnas María Ramos, Verónica Pulido y Paola Ramírez. Escuela de Diseño industrial.


Tercer premio general. Capitalismo, ¿promotor de la desigualdad? De los alumnos Alberto Calleja Vargas y Alonso Ezquerra Corral. Facultad de Negocios.


DETALLES DE MÉXICO PARA EL MUNDO Desarrollo y diseño de empaque sustentable para el transporte de calaveras artesanales MÉXICO SUR

RESUMEN

OBJETIVO

RESULTADOS

Una de las tradiciones mexicanas más reconocidas a nivel mundial es el Día de muertos y sus distintas representaciones de la calavera de azúcar, es uno de los productos que más se exportan al extranjero, por lo que es necesario facilitar su transporte, ya que se llevan fuera de la ciudad de forma aérea, y deben tener una protección que evite que sufran daños. Los artesanos no cuentan con un empaque especialmente diseñado para sus productos, utilizan materiales improvisados. Por otro lado es importante considerar un equilibrio ecológico, al momento de tomar decisiones en los procesos de diseño, contribuyendo con el desarrollo de los artesanos mexicanos.

Desarrollar y diseñar un empaque sustentable , analizando las características formales de las calaveras artesanales, para transportarlas de forma fácil, segura y cómoda.

Tras la investigación del sistema D-torso el proceso de las divisiones estructurales a través de láminas que construyen los ejes x, y, z. Se desarrollan planos que pueden cortarse en láser y cada una de las piezas puede encajarse entre sí, creando un concepto inteligente en el que los objetos artesanales se ven protegidos por el aire que hay entre cada una de las láminas así como en las flautas que componen cada uno de los soportes del cartón. Asi como la aplicación de diseño gráfico en cada uno de los empaques que proporciona información sobre la tradición mexicana: “El día de muertos” de una manera atractiva y artesanal.

PALABRAS CLAVE Artesanías, calaveras, empaque, diseño, materiales, sustentabilidad

ABSTRACT One of the most recognized Mexican traditions worldwide is the Day of the Dead and its various representations of the skull sugar. The skull sugar is one of the most popular exported products overseas; as result it is necessary to facilitate its transportation as it is carried outside the city in aerial form, and it must have a protection that prevents damaged. Craftsmen do not have a specially designed packaging for their products, they use improvised materials. Furthermore it is important on the other hand to consider an ecological balance, when making decisions in the design process, contributing to the development of Mexican artisans

KEY WORDS

METODOLOGÍA Para el desarrollo de este proyecto se seguirá la metodología propuesta por Luis Rodríguez Morales dado que sus principales objetivos en el diseño son: Humanizar las soluciones técnicas que se dan a las necesidades de sociedad con el propósito de aumentar la calidad de vida de los usuarios y promover la sustentabilidad de la sociedad respetando la conservación del medio ambiente. Así como pensar en soluciones y propuestas estratégicas en aspectos como la globalización, ecología, economía y nuevas tecnologías. Es necesario analizar la cultura mexicana, la ideología y tecnología que generan la forma y cómo se relacionan con los hábitos de consumo, así como con la degradación ambiental.

La investigación realizada fue de gran utilidad para llegar al concepto realizado, ya que mediante la búsqueda de información y la profundización de términos, se lograron aterrizar ciertos procesos de diseño en cuanto a producción y procesos gráficos, así como una lluvia de ideas que logra conceptualizar el proyecto en un ambiente 100% mexicano que cumple con el fin de comunicar la esencia de México en el mundo, transmitiendo una parte de nuestra cultura.

FUNCIÓN SOCIAL

Apoyar al artesano en el desarrollo económico y social

DISEÑO SUSTENTABLE

Art crafts, skulls, packaging, design, materials, sustainability

CONCLUSIONES

Empaque que proteja el trabajo de los artesanos mexicanos para su transporte al extranjero de manera turísica

Cuidar el medio ambiente usando cartón y tintas vegetales FUNCIÓN MATERIALES

Cartón

EXPRESIÓN SIMBÓLICA

EXPRESIÓN

FORMA

TECNOLOGÍA

Handlettered Ilustración COMERCIAL

Hecho a mano

PROCESOS:

D-Torso Planos seriados Procesos digitales y específicos a través de programas como:

Recibir información sobre el Día de muertos y sus representaciones en México con la implementación de tipografía e iconografía hecha a mano

MAYA RHINO 123DMAKE

El uso de estas plataformas desarrolla planos con las piezas necesarias optimizando materiales y procesos de producción EMPAQUE INFORMATIVO

Empaque fácil de armar y formar, de tal forma que los artesanos puedan empacar las calaveras para su venta de forma local y FONART

Prototipo de empaque hecho en planos seriados con procesos de modelado 3D y optmización de materiales, así como el uso de materiales biodegradables como cartón estructural.

Foto: Fernanda González Vázquez

* Modelado realizado en colaboración con Miguel Ángel Carrera

Foto: Fernanda González Vázquez

REFERENCIAS AUTOR

GONZÁLEZ, F Estudiante de 8º semestre en la licenciatura de Diseño Gráfico

Morales, L. R. (2004). Diseño: Estrategia y Táctica. (México:Siglo XXI, 2004, p.172) ProMéxico. (2015). LAS TRADICIONALES ARTESANÍAS MEXICANAS. 4 de febrero de 2016, de PROMÉXICO Sitio web: http://www.promexico.gob.mx/productos-mexicanos/las-tradicionales-artesanias-mexicanas.html SÚPER USUARIO. (2015). Conoce FONART. 27 de enero de 2016, de FONART Sitio web: http://www.fonart.gob.mx/web/index.php/conoce-fonart/que-es-fonart Yabuka, Narelle(2010). ECO -DISEÑO: Cartón, Links, Honk Kong, (.pp 162-167)

González Vázquez Fernanda Diseño gráfico Participó en el V Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 1er. lugar en investigación cualitativa.


Mobiliario urbano para personas con discapacidad en la colonia Magdalena Petlacalco, 2016 OBJETIVOS

Se hizo un estudio sobre los transportes ya existentes para personas discapacitadas y se realizaron matrices comparativas para concluir cuales de éstas deberian de mejorar, cambiar e inovar en BOB para así hacerlo mas practico y funcional.

Se identificaron las principales discapacidades para así definir las características que BOB debía tener para ser facilmente utilizado por nuestros usuarios.

RESULTADOS Las matrices y las encuestas realizadas nos dieron a conocer varias de las carencias en los camiones ya existentes en cuanto a características importantes para las personas con discapacidades. A partir de lo investigado buscamos innovar y mejorar en BOB estas características para que se convierta en el camión perfecto para las necesidades de estas personas.

MATRIZ COMPARATIVA

Rampas Caracteristicas Metal

x

x

x

Ayudante

x

x

x

Inclinación

0

1

0

2

Mecanismo automático

x

x

x

x 3

x

x

x

x

x

x

x

x

x

x

capacida Dis Motríz d

GENERALES

- Sistema de braille - Acceso a los perros guías - Sonidos facilitadores

x

Rampa lateral

- Rampa con banda corrediza - Cinturones de seguridad - Textura antiderrapante

capacida Dis Visual d

x

Señalización

APOR T

IONES AC

La metodología que se implementó fue a través de una investigación ecléctica utilizando el método pragmático, incónico y analógico.

- Intelectuales - Motrices - Auditivos - Visuales

INTRODUCCIÓN Se analizaron los problemas principales que presentan los discapacitados en las zonas rurales de México y se localizó su movilidad y transporte como uno de los problemas más importantes y al que se le da muy poca importancia e inversión.

METODOLOGÍA

- Brindarles una mejor calidad de vida - Ofrecer independencia y seguridad - Facilitar su desplazamiento - Crear conciencia de igualdad

pacida sca Di Auditiva d telectual e in - Señalética - Medidas de seguridad - Lugar para acompañante

- Botiquín de primeros auxilios - Chofer y paramédico capacitados - Televisiones con videos informativos - Mecanismos secillos y seguros - Salidas de emergencia sencillas - Botones de ayuda en cada lugar - Cinturones de seguridad especiales

Dirección General de Educación Especial. (26 de 08 de 2012). Secretaría de Educación del Estado. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de Secretaría de Educación: http://eespecial.sev.gob.mx/difusion/motriz.php Autobuses y Camiones México. (12 de 10 de 2012). Autobuses y Camiones México. Recuperado el 08 de 09 de 2016: http://autobusesycamiones.blogspot.mx/2012/10/camiones-distrito-federal-13-parte-2.html

EcuRed. (s.f.). EcuRed. Recuperado el 26 de 08 de 2016, de EcuRed.cu: http://www.ecured.cu/Discapacidad_mental Toca Fernandez, A., Dominguez Zerboni, A., & Fuentes, M. L. Normas para la accesibilidad de las personas con discapacidad. IMSS, México, DF, México.

CONCLUSIONES Por medio de la investigación realizada se logró diseñar y acondicionar cada espacio de BOB para que todas las personas con discapacidad puedan subir, estar, viajar y bajar de él cómoda y facilmente. Desde la rampa de acceso hasta el camino braile en el interior. Fue investigada cada una de las discapacidades, sin exluir alguna para así dar especificamente lo necesario a cada uno de los usuarios de BOB.

Ramos M., Pulido V., Ramirez P.

Ramírez Villafuerte Paola Pulido Berdejo Verónica Ramos Gómez María Diseño industrial Participaron en el V Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 2o. lugar general



Primer lugar de investigación cualitativa González Vázquez Fernanda

Diseño gráfico, Materia: Proyecto de medios promocionales 8º. semestre


Segundo lugar de premio general Ramírez Villafuerte Paola, Pulido Berdejo Verónica y Ramos Gómez María Diseño industrial, Materia: Proyecto de Equipo Especializado I 5º. semestre


Universidad Anáhuac México, campus Sur Escuela de Diseño

Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora General Mtra. Luzmaría Diaz de León Reyes Coordinadora de Licenciatura en Diseño Gráfico Mtra. Mónica Solórzano Zavala Coordinador de Licenciatura en Diseño Industrial Mtro. Julián Benitez Nale Profesor Investigador Dra. Carolina Magaña Fajardo Profesora académica de la Licenciatura de Diseño gráfico Mtra. María de la Luz Banegas Profesor académico de la Licenciatura en Diseño industrial Mtro. Jose Luis Sánchez Cuervo


Edición Carolina Magaña Fajardo Daniel Nakamura Lara En esta obra presentamos trabajos de los siguientes alumnos: Álvarez Salazar Frida *Arroyo Berezowsky Mónica *Becerril Valverde Ana*Cosme Konstantonis Rodrigo* Cárdenas Díaz de Bonilla Mercedes* Di Benedetto Lombardo Valeria*García Martínez Aline * García Vega Karla* Garfias Patiño Gabriela*González Vázquez Fernanda* González Hidalgo Cecilia *Irbelly Perez Karla*Jaber Guaida Yelinka* Joffre González Adriana*Lammoglia Rocha Salvador Giancarlo* Márquez Chavez Luis* Nakamura Lara Daniel*Nuñez Masson Mariana* Pérez Meléndez Patricio* Pulido Berdejo Verónica* Ramírez Villafuerte Paola* Ramos Gómez María* Rodríguez García Erika de Lourdes* Salcedo Hernández Ailin* Salinas Ocampo Jimena*Sierra Mejía Carmen*Santibañez García Diego*Tovar Garibay Paulina *Wagner Sánchez Erika Patricia Hernández Flores Brenda


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