Carteles de investigación 2017

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Coleccion Cuadernos de Investigación

Coordinador Carolina Magaña Fajardo

Investigación en el Diseño


Universidad Anáhuac Rector Dr. Cipriano Sánchez García, L.C. Vicerrectoría Académica Dra. Sonia Barnetche Frías Mtro. Jorge Fabre Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora general campus Sur Mtra. Lumaría Díaz de León Reyes Mtra. Mónica Puigferrat Novella


indice

Objetivos y Convocatoria Introducción Carteles de la licenciatura en Diseño Gráfico Asignaturas: Proyectos de medios promocionales Carteles de la licenciatura en Diseño Industrial Asignaturas: Proyecto de Equipo Especializado I Reseña del VI Concurso de los Carteles de Investigación



Carteles de Investigación Período 201710

El programa de investigación de la Escuela de Diseño tiene como objetivo fortalecer el análisis previo la solución de problemas contemporáneos de Diseño, aportando diferentes soluciones y estrategias en los diferentes campos de acción en los que pueda incursionarse el Diseñador Anáhuac. Uno de los campos de acción es la investigación. Por ello, se realizarán semestralmente concursos de carteles de investigación dentro de la Universidad Anáhuac campus Sur y en donde todas las Escuelas y Facultades participarán.

Objetivos y Convocatoria El cartel es uno de los productos más comunes en investigación como resultado del estudio científico de algún tema. Su objetivo es comunicar con mucha claridad y precisión (en un mínimo de palabras y elementos gráficos), la información esencial de una investigación. Se trata, por tanto, de un ejercicio de síntesis. Para asegurar su éxito, es conveniente que el autor del cartel se haga las siguientes preguntas: la persona que vea el cartel, ¿entenderá la relevancia y objetivos de la investigación?, ¿entenderá cuáles fueron los principales resultados?, ¿tendrá la información necesaria para comprender el contexto del estudio?


Dentro de las bases del Concurso se requiere: Formato (aquel cartel que no cumpla con estos requerimientos será descalificado): cartel virtual en formato JPEG (o cualquier otro formato de imagen), PDF o Power Point. Es muy importante que esté en formato para impresión vertical con medidas de 90 x 80 cm. El diseño (tipografía, colores, cuadros, imágenes…) es libre y corre a cargo del autor. No hay una extensión mínima o máxima de palabras, pero sí el requisito de que el cartel sea claramente legible a un metro de distancia (se recomienda un máximo de 500 palabras y un máximo de 3 figuras o imágenes). Las citas y referencias se deberán hacer siguiendo el formato APA. Contenido.

El

cartel

deberá

incluir

los

siguientes

apartados:

Título Autores (primer apellido, inicial del primer nombre. Ejemplo: Pozón J. Introducción (antecedentes, principales referencias teóricas…). Objetivos Metodología Resultados y conclusiones Referencias. Bibliografía (solo las principales referencias: entre 2 y 4). Exposición y evaluación. Los carteles finalistas seleccionados se im primirán y expondrán en el Hall del edificio de Rectoría al final del semestre. Una vez expuestos serán evaluados por diversos jurados en una ceremonia en la que los autores explicarán sus respectivos carteles.


Para la evaluación, los jurados considerarán tres grandes aspectos: contenido, presentación visual y presentación por parte del alumno o equipo. El alumno cuyo cartel haya sido seleccionado finalista y no esté presente en esta ceremonia quedará descalificado del concurso. Premios. Una vez evaluados todos los carteles se otorgarán tres premios. De acuerdo a la calidad de los trabajos presentados alguno de estos premios podría quedar desierto, o bien, adicional a estos tres premios, se podrían entregar alguna mención especial.


Los objetivos particulares que se logran en la enseñanza- investigación son: 1. Concientizar al alumno de la importancia social y ético de evitar el plagio. 2. Enseñar a citar correctamente según los sistemas de APA, Chicago, MLA, ISO690, (Por linemientos de la Universidad se sugiere APA) 3. Enseñar los diferentes fuentes primarias, secundarias y terciarias que pueden aplicar en la asignatura. 4. Utilizar los diferentes gestores bibliográficos, bases de datos y enlaces web que tiene la Institución como los que ofrece en la web libre.


Introducciòn LLa Escuela de Diseño ha participado activamente con sus licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño industrial en en los Concursos semestrales de Carteles de Investigación desde el 2015 con excelentes propuestas y resultados. La compilación de carteles de investigación se llevó a cabo en el mes de abril 2016. Algunos profesores lo solicitaron como trabajo de medio semestre y como resultado del proceso de investigación de su asignatura. A continuación se nombran las asignaturas que participaron en las licenciaturas de Diseño Gráfico e Industrial respectivamente. El orden de los carteles obedece a un orden alfabético y en cada cartel se nombra si el cartel concursó y si fue premiado. Por último, se hace una reseña del evento en la Universidad en donde se nombran los jueces y las posiciones finales de cada cartel participante. Sin duda, estos eventos de investigación a nivel de licenciatura abonarán tanto a la estructura mental en el alumno como en la metodología para solución de problemas. De igual manera, es una forma enriquecedora para toda la comunidad universitaria para conocer qué se está investigando en otras Escuelas y poder trabajar de manera multidisciplinaria en un futuro.



Licenciatura en Diseño Gráfico



Materia: Proyectos de medios promocionales La relación entre el diseño y el mercado debe construirse a partir de valores que consideren el respeto a la dignidad de la persona humana; un compromiso social que integre armoniosamente las relaciones entre usuarios finales, productores y protagonistas del mercado; y la responsabilidad hacia la totalidad de la vida el ciclo de un producto siguiendo los parámetros de sustentabilida y de protección del medio ambiente. El alumno de la licenciatura en Diseño Gráfico conceptualizará y propondrá estrategias de comunicación visual, como diseñador creativo, para promocionales, campañas publicitarias y punto de venta que respondan a las necesidades detectadas en el estudio de mercado realizado por otros profesionales y que promuevan el respeto a la dignidad de la persona apegado a la verdad. El alumno de diseño industrial dirigirá proyectos de diseño en equipos multidisciplinarios de tal forma que pueda guiarlos hacia la ejecución de envases y embalaje, que mejore la calidad de vida.


DESGUACE Mobiliario con chatarra automotriz

INTRODUCCIÓN

OBJETIVO

En la actualidad se registran alrededor de 400 mil accidentes automovilísticos cada año, de los cuales muchos no tienen reparación o uso alternativo de estas piezas las cuales se desperdician. México como país genera año con año una creciente cantidad de productos al final de su vida útil, los cuales requieren de un manejo adecuado para evitar impactos negativos al ambiente y otros sectores. Por esta razón, la industria del reciclaje en México se ve en la necesidad de consolidarse para hacer frente a los retos y oportunidades que ofrece la creciente preocupación por el manejo adecuado de productos al final de su vida útil. Qué en este caso será de la industria automotriz, en este trabajo se llevará a cabo primero la recolección de piezas que sean desechadas y asímismo utilizar estas para el diseño de mobiliario.

Diseñar y fabricar una línea de mobiliario con piezas de automóviles que han sido desechadas, para reutilizar los productos.

METODOLOGÍA

Para el desarrollo de este proyecto se utilizará la metodología que propone Luis Rodriguez Morales, ya que lo que busca es: Concientizar a la gente de que los productos pueden tener un uso después de su uso común y reciclar estos.

Recilar piezas automotrices

Basado en el diseño industrial y automotriz

Expresión

Línea de mobiliario con materiales reciclados sin dejar la estética y funcionalidad del mismo.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES Después de la investigación realizada se llegó a la conclusión de crear una línea de mobiliario realizado con piezas de automóviles desechados, en donde se busca la innovación en el ámbito del mobiliario y a su vez se creará conciencia en los usuario para la reutilización de piezas que estaban consideradas como desechos.

Mobiliario con piezas automotrices recicladas.

Piezas de un deshuesadero.

Función

Forma

Tecnología

Comercial

Procesos no quimicos para no dañar medio ambiente.

Usuarios con interés automotriz.

REFERENCIAS Plowes Martínez José Rodri go Diseño Industrial 8vo semestre

Mo r a l e s , L . R . ( 2 0 0 4 ) . D i s e ñ o : E s t r a t e g i a y T á c t i c a . (M é x i c o :S i g l o X X I, 2 0 0 4 ,) J o s e d o v a l , J . D . ( 2 0 1 5 ) . A R P A n a l i s t a s e n R i e s g o s P a tri m o n i a l e s . R e tri e v e d 2 2 J a n u a r y , 2 0 1 7 , f r o m h t t p : / / w w w . s e g u r o s a r p . c o m. mx / b l o g /a rc h i v e s /3 7 4

Plowers Martínez José Rodrigo Diseño industrial


MAKE IT EASY: ARTÍCULOS DE COCINA Desarrollo y diseño de utensilios de cocina para niños

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

METODOLOGÍA METODOLOGÍA

El problema en la alimentación infantil en México es un reto social de gran importancia. Se han intentado atacar por distintos métodos buscando erradicar y solucionar esta realidad ya que existe un millón y medio de niños menores de cinco años con desnutrición crónica, es decir el 13.6 por ciento del total de la población de esa edad. México se ubica hoy en el lugar 18 en desnutrición crónica entre 101 naciones, sin tomar en cuenta a las que integran la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE, 2014). Por otro lado, ocupa el primer lugar mundial en obesidad infantil, y el segundo en obesidad env adultos, precedido sólo por los Estados Unidos. Problema que está presente no sólo en la infancia y la adolescencia, sino también en población en edad preescolar. Para este proyecto se tomó como referencia la investigación de tesis de Karla García quien propuso un libro de recetas de cocina saludables para niños fáciles de entender y realizar. Y para complementar, se consideró el desarrollo de utensilios de cocina que faciliten aun más la preparación de las recetas y de modo seguro a los niños desde temprana edad.

Para el desarrollo de este proyecto se utilizará la metodología propuesta por Abrose-Harris en su libro (2010) donde divide el proceso en 7 partes: 1.-Definición -Briefieng: establecer el problema que los niños enfrentan al cocinar . 2.-Investigación-Antecedentes: recopilar informacion; antecedentes del problema alimentario. 3.-Ideación-Soluciones: crear posibles soluciones y crear un concepto, materiales de utensilios 4.-Prototipo-Desarrollo: proponer soluciones fisicas, ponerlas a prueba y comprobarlas con el usuario y en el ambiente donde se utilizarán. 5.-Selección-Motivos: hacer elecciones de diseño de los utensilios . 6.-Implementación-Entrega: llevar a cabo la solución de briefieng. 7.-Aprendizaje-Feedback: recibir feedback, prospectiva

OBJETIVO OBJETIVO Crear artículos y utensilios de cocina que gracias a su diseño permitan que los niños preparen sus propios alimentos balanceados de manera fácil y segura sin la necesidad de asistencia adulta. • Crear un utensilio con los mejores estándares de seguridad para no comprometer la integridad física del usuario

RESULTADOS RESULTADOS La investigación que se realizó resultó se de gran utilidad para lograr llegar al concepto de una línea de utensilios para niños con materiales seguros y fáciles de usar. Éstos serán baquelita ya que es un termo fijo resistente al calor y es resistente al agua y disolventes pero fácil de trabajar , es un plástico ligero que facilita su uso en mano de niños. Se crearon los diseños a partir de formas orgánicas y geométricas para que los niños puedan relacionar fácilmente el utensilio con su uso y de esta manera el niño aprenda de forma didáctica a cocinar y ser independiente.

REFERENCIAS REFERENCIAS Grisele L. Galarza M. Estudiante de 8vo semestreen la Licenciatura de Diseño Industrial

-Ambrose-Harris Metodología del diseño (Badalona:Parramón, 2010, p. 191) -BLACK, R.E . (2008). For the Maternal and Child Undernutrition Study Group. Maternal and child undernutrition: global and regional exposures and health consequences. 2016, de Universidad Nacional Autónoma de México. -UNICEF México - Salud y Nutrición - Infancia y salud." 2010. zRecuperado de: http://www.unicef.org/mexico/spanish/17047.htm

Galarza Muñoz Grisele Diseño industrial


AUTOMEX

Propuesta de un automóvil conceptual mexicano INTRODUCCIÓN

El automóvil de turismo es un medio de transporte que funciona como una conveniente alternativa a caminar y con un fin último de llegar con más rapidez, seguridad y comodidad de un lugar a otro. La misma historia del automóvil ha definido décadas y ha transformado el estilo del vida del ser humano; es parte de su historia y ha marcado momentos que superan la simple definición de ser sólo un transporte. Es un producto, objeto de admiración, que ha sido esculpido e ideado por la humanidad para representar tecnología, sofisticación, practicidad, libertad, poder y emociones. Es tanto necesidad como capricho y al imaginarse un automóvil, normalmente lo primero en lo que uno piensa es en la carrocería, en la forma, en su diseño. En la actualidad existen solamente dos automóviles comerciales diseñados por mexicanos, ya que en el país el diseño exterior del automóvil aún no ha sido lo suficientemente impulsado como para llegar a niveles de producción. Diseñar la carrocería de un automóvil mexicano de turismo supondría una contribución al diseño mexicano automotriz así como una propuesta pasional conseguida a través de la exploración de los procesos creativos del diseño industrial.

FEEDBACK

7

1

Diseñar la carrocería de un automóvil de turismo propositivo a nivel conceptual a partir de los conocimientos adquiridos durante la licenciatura de diseño industrial. El diseño debe gustar al usuario target y cumplir con características y requerimientos necesarios para tener la posibilidad de llegar a ser fabricado.

BRIEFING

Definición de público objetivo

Aprendizaje para futuro perfeccionamiento

ANTECEDENTES

2

Información cualitativa y cuantitativa

IMPLEMENTACIÓN

SOLUCIONES

6

3

Gestión de plazos y producción

Ideación y enfoques analíticos

MOTIVOS

5

Elección de procesos productivos

OBJETIVO

DESARROLLO

4

Soluciones en variantes de boceto y 3D

METODOLOGÍA

Se seleccionó la metodología Ambrose-Harris ya que es un procedimiento lineal, continuo y conectivo que se apega a técnicas creativas en las que se desarrollan propuestas variantes en las que el bocetaje es esencial, para obtener el resultado más viable. En el sentido de aprendizaje, este método se apega a los resultados del proyecto propuesto debido a que se plantea el perfeccionar los resultados continuamente e invita a la reflexión y el enriquecimiento de la misma metodología.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Se espera generar la forma de una carrocería de visuales atractivos en la que se propongan líneas y materiales que sugieran sustentabilidad e innovación. También se intenta demostrar que la información obtenida en la universidad durante la carrera es tan sólida como para realizar un procedimiento creativo que sea lo suficientemente competente para desarrollar el modelo conceptual de un automóvil, cumpliendo también con los estándares establecidos por el mundo del diseño automotriz.

Referencias Mercedes Benz.com - Daimler. com Revista La historia Del Automóvil, Automóvil Panamericano 2014 Ambrose Galvin and Paul Harris. Metodología del diseño 1 edición, Barcelona, Paramona 2010

AUTOR Solís, B Estudiante de 8º semestre Licenciatura en Diseño Industrial

Solís Almeida Bruno Diseño gráfico


DISEÑO SUSTENTABLE APLICADO A UNA LÍNEA DE MOBILIARIO INTERIOR INTRODUCCIÓN

Hoy en día estamos viviendo en un mundo desgastado, en dónde cada vez tomamos mas de la naturaleza sin darle nada a cambio. Vivimos quitándole al medio ambiente para poder tener “mas” nosotros, sin pensar que sin la naturaleza a nuestro alrededor nuestra calidad de vida no sería la misma. Es importante hacer conciencia y que la gente empiece a mirar a nuestro alrededor que se de cuenta que en nuestra sociedad que hay muchos productos que están en el mercado y que usamos diariamente que son sumamente contaminantes, que se están agotando los recursos naturales y que su fabricación a veces es completamente innecesaria. Hay muchos otros que están hechos de materiales que no son coherentes para el ciclo de vida que están hechos, ya que hay productos de uso diario que sus ciclo de vida no dura mas de 10 min y están fabricados con materiales que tardan en degradarse mas de 50 años.

RESULTADOS

OBJETIVO

METODOLOGÍA

CONCLUSIONES

Para el desarrollo de este proyecto se utiliza la metodología que propone Luis Rodríguez Morales, ya que lo que busca es: Concientizar a la gente del impacto ambiental que se esta generando en el mundo a raíz de solo preocuparse por el diseño, necesidad, comodidad, etc, sin pensar en el daño que le estamos haciendo al medio ambiente. Mejorar la calidad de vida del usuario sumándole el cuidado del medio ambiente. Mobiliario sustentable Dando un cico de vida Cuidar el medio ambiente coherente con sus materiales usando maderas y materiales certificados

Basada en la nat y en lo que nos puede ofrecer. “Nosotros somos la naturaleza”

Expresión

Línea de mobiliario sustentable sin dejar la funcionalidad y el diseño atrás.

Maderas certificadas por FSC para no dañar el medio ambiente.

Función

FORMA

Tecnología

Comercial

Procesos no contenido para el medio ambiente.

Usuario responsable y concientizado del daño que se puede generar al medio ambiente

REFRENCIAS: CAVIA A.

Estudiante Diseño Industrial 8º Semestre Anahuac México Sur

Tras la investigación que se hizo de los materiales de fabricación, se cuenta con una serie de maderas certificadas ejemplo FSC, la cual garantiza que los materiales y los productos que llevan el etiquetado FSC proceden de bosques gestionados de forma responsable.

Diseñar y fabricar una línea de mobiliario para interiores a base de materiales que no agoten los recursos naturales, que su fabricación, ciclo de vida y deshecho no sea dañino para el medio ambiente.

*FSC. (2015). TIPOS DE CERTIFICADOS FSC. 27 FEBRERO 2017, de 2015 Sitio web: TIPOS DE CERTIFICADOS FSC https://es.fsc.org/es-es/certificacin/tipos-de-certificados-fsc *PWC. (2012). MOBILIARIO SUSTENTABLE. 27 FEBRERO 2017, de 2016 Sitio web: http://www.pwc.com.ar/es_AR/ar/sustainability/publ- icaci-ones/assets/3-encuesta-sobre-desarrollo-sostenible.pdf.

Cavia Barrera Allison Diseño gráfico

Diseñar y fabricar una línea de mobiliario para interiores a base de materiales que no agoten los recursos naturales, que su fabricación, ciclo de vida y deshecho no sea dañino para el medio ambiente.


ESPUMA DE AGUA Diseño de un empaque para la joyería de ámbar que elaboran los artesanos de Simojovel, Chiapas.

RESUMEN Espuma de agua es un proyecto que trata de ayudar a los artesanos que trabajan en la creación de joyería de ámbar. La forma en la que se les prestara ayuda es en la creación de un empaque que permita que sus productos se presenten de una manera mas atractiva para que la compra directa sea con el artesano sin que intervengan personas externas en la venta y la ganancia completa llegue directamente a manos del mismo

PALABRAS CLAVE Ámbar, empaque, artesanos, ganancia, venta.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Aún cuando las piezas de joyería son de gran belleza, el problema principal radica en que los artesanos se dedican a vender sus piezas con una presentación que no es llamativa para el consumidor, ya que son exhibidas prendiéndolas en pedazos de papel, cartón o foamy, asegurándolas con ganchos o alfileres sobre este material. Esto no permite que la belleza de joya luzca en todo su esplendor. Lo anterior no permite valuar la pieza en el precio justo que representa el trabajo requerido para su tallado, vendiéndolo a un precio mucho menor.

-

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Muy pocas veces en la vida se presenta una segunda oportunidad para causar una buena impresión, por ello el papel que juega hoy en día el empaque como herramienta mercadológica es indiscutible. Anteriormente el único fin del empaque era la protección del producto, pero recientemente este ha sido un punto decisivo al momento de adquirir un producto. En el caso del ámbar, los artesanos presentan sus productos en bolsas genéricas de plástico o de papel. Y cuando los exponen lo prenden con alfileres en una tela o en trozos de foami. Esto no permite que sea lo suficientemente llamativa, por lo cual la pieza no se luce su belleza.

OBJETIVO Diseñar un empaque como medio de distribución y venta para los artesanos que trabajan el ámbar, para que pueda ser comercializado de una manera mas eficiente por los artífices de Simojovel de Allende, Chiapas.

MARCO DE REFERENCIA La localida de Simojovel de Allende donde habitan numerosos pueblos indígenas, se caracteriza por la existencia de minas de ámbar, la fabricación de joyería con esta resina y la producción, recolección y venta de café. En este poblado, la mayoría de las personas que viven ahí se dedican a trabajar el ámbar, siendo la joyería, la más importante de estas actividades.

MARCO TEÓRICO El empaque es lo primero que tiene contacto directo con el. Este debe llamar la atención y transmitir de forma rápida y eficiente el mensaje que quiere dar. Debe de existir una relación entre los atributos físicos del empaque y los mensajes que el vendedor quiere transmitir. “Un envase es una historia que transmite una narración a un publico. Es mucho más que un mero contenedor adornado con gráficos; es un mensaje, un medio, y una conversación entre comprador y vendedor” (Harris, P., Ambrose, G. 2011)

referencias

Autor

- Harris, P., Ambrose, G., (2011), Packagingn de la marca, Barcelona, España, Parramón Diseño - [Exposicion de ámbar] Recuperada de http://www.prensalibrechiapas.com/2014/index.php/seccines/por tada/item/3825-mas-de-166-artesanos-participan-en-la-expo-ambar-2016-en-sc - [Expositores de ámbar] Recuperada de http://www.cuartopoder.mx/buscancertificaciondelambar-130814.html - [El ámbar de Simojovel, Chiapas] Recuperada de http://www.joyascitlali.com.mx/el-amabar-de-simojovel-chiapas/

Díaz A.

Díaz Solórzano Alejandra /Diseño gráfico


Propuesta gráfica para niños sobre la tipología familiar

RESUMEN Actualmente uno de los principales problemas que tenemos como sociedad mexicana es la discriminación y creación de prejuicios en contra de la diversidad familiar, es por eso que este trabajo tiene como objetivo crear contenido gráfico para niños aplicado a un libro, que permita educarlos desde una edad temprana con el fin de fomentar el respeto y la aceptación en futuras generaciones.

PALABRAS CLAVE DIVERSIDAD-EDUCACIÓN-TIPOLOGÍA-FAMILIAS-NIÑOS

PLANTEAMIENTO Los niños están en constante aprendizaje desde edad temprana, el entorno en el que crecen es parte fundamental de esto, es algo indispensable contar con información necesaria que los introduzca a un sociedad de cambios constantes. En México no hay libros que expliquen la diversidad familiar para niños entre 4 y 9 años, no se cuenta con el contenido necesario para educar y fomentar el respeto, entender que la familia se debe aceptar sea como sean sus condiciones y que no existen familias disfuncionales solo familias diferentes permitirá que en generaciones futuras todos los fenómeno actuales negativos disminuyan.

ANTECEDENTES Los libros para niños de diversidad de familias en México son muy pocos, si se venden en las librerias es contenido creado en otros países, si no se tiene información que los eduque, como podemos esperar que los niños tengan empatía en estos temas.

MARCO TEÓRICO El instituto de Investigaciones Sociales realizó un estudio en distintos estados de la República Mexicana, para conocer cuantos tipos de familia existen actualmente. Se obtuvieron gráficas sobre su nivel de vida dependiendo del tipo de familia, esta información sirve para conocer en que tipo de sociedad vivimos y tener presente que actualmente existen 11 tipos de familias los cuales son: Papá, mamá y niños Papá, mamá y jóvenes Padres, hijos y otros parientes Familia reconstituida Pareja joven sin hijos Nido vacio Parejas del mismo sexo Papá solo con hijos Mamá sola con hijos Co-residentes Unipersonal Ninguna familia es igual incluso si pertenecen al mismo grupo, cada una es única por eso la importancia de conocer cada una de ellas y tener una idea de como es su forma de vida y como están conformadas.

OBJETIVO GENERAL Crear contenido gráfico para la realización de un libro infantil que formente el respeto a los distintos de familia que hay en México.

MARCO REFERENCIAL La familia siempre ha sido parte esencial del ser humano, vivimos actualmente muchos cambios en la sociedad y uno de los más importantes está relacionado con la conformación de la familia, ya se han aprobado leyes que permiten la adopción de personas solteras y parejas del mismo sexo, al igual que el matrimonio. Con todas estas leyes se espera regular todos estos cambios y que la sociedad también empiece a fluir con el cambio que se da, para lograr un mejor resultado es fundamental tener material que explique estos temas, por eso este proyecto se vínculo con una organización que se llama Equidad de Género que se dedica a realizar manuales de difusión promoviendo la sensibilición a nivel comunitario en México.

referencias Paola Díaz Sánchez 7mo semestre Diseño Gráfico

Heriberto L., Marisela y Marissa H , Ilustración de las familias en México, (2015) ALDARTE (SF) Diversidad Familias LGTB (http://www.aldarte.org/familia/html1/cas/site/asesoramiento.asp)

González Vázquez Fernanda

Diaz Sánchez Paola/ Diseño gráfico


Propuesta Gráfica para la concientización del papel de la mujer en la sociedad moderna. -

MARCO TEÓRICO

RESUMEN El propósito de este trabajo tiene como objetivo ayudar a mujeres que han estado en contacto con cualquier tipo de conducta misógina, reconocerla y tratarla como tal. Mediante el relato textual y gráfico sobre diferentes experiencias que incluyen a los micro machismos como tema principal. La realización de una agenda o calendario con el enfoque de diferentes frases de empoderamiento acompañado por ilustraciones que refuercen el tema. Ayudara a comprender la posición de la mujer en la sociedad.

ANTECEDENTES

PALABRAS CLAVE

OBJETIVO GENERAL

FEMINISMO-EQUIDAD-MICRO MACHISMOS EMPODERAMIENTO-MISOGINIA.

Crear contenido editorial y grafico para la realización de una agenda de difusión sobre la falta de equidad que sufre la mujer en la sociedad mexicana actual.

La comunicación gráfica de los folletos o textos de difusión que tienen como objetivo ayudar a la mujer se vale de un discurso agresivo, generando que estas mujeres se sientan vulneradas, más que protegidas.

PLANTEAMIENTO

MARCO REFERENCIAL

¿A qué se le considera violencia hacia la mujer? “Es todo acto de violencia que tiene como resultado un daño físico, sexual o psicológico, ya sea en la vida publica o privada” comunicado que realizó el PUEG en 2014 Actualmente un 47% de las mujeres en México reportan algún tipo de abuso, 55% de las mujeres que trabajan reciben pagas inferiores a los dos salaries mínimos. existe una búsqueda de cambio. Está explotando una inconformidad y es por eso la importancia de tratar esta problemática. La propuesta grafica tendrá como objetivo reforzar la confianza de estas mujeres a acercarse y formar parte de este movimiento.

Realiza la vinculación con Centro de Estudios de Genero en su programa de micro machismos que es la práctica de violencia en la vida cotidiana que aunque pasa mayormente desapercibida, refleja y perpetúa las actitudes machistas y fomenta la desigualdad de las mujeres respecto a los hombres. la OMS indican que alrededor de una de cada tres (35%) mujeres en el mundo han sufrido violencia física y/o sexual de pareja. Actualmente la preferencia de genero y la desigualdad salarial son algunas delimitantes que vive la mujer su realización personal y social en México

referencias Beauvoir, S. (1943) El Segundo Sexo. España: Debolsillo Calvera, A. (Ed.). (2007). De lo bello de las cosas: materiales para una estética del diseño. España: Gustavo Gili. Recuperado de: http://www.ebrary.com Costa, J (1993) Identidad Corporativa. México: Trillas.

Isabel Gallego Diez

Gallegos Diez Isabel Diseño gráfico

La fundamentación teórica que enmarca el objeto de estudio se basa en el libro “el Segundo sexo” de Simone de Bouvoir. Según la autora se definirá la problemática en 5 conceptos: Alteridad: La diferencia entre hombre y mujer en temas de derechos y de respeto a nivel sociedad Trascendencia Vs Inmanencia: La mujer como compañía no como persona propia en comparación con el crecimiento a nivel económico y social de la figura masculina Patriarcado: Un mundo dirigido por figuras masculinas desde padres hasta gobiernos Liberación: Comenzando por la económica para evitar una dependencia de la figura masculina Creatividad: La mujer tiene un gran papel en temas de arte y literatura asi como la sensibilidad que aporta en estos temas No se nace mujer, se llega a serlo. La frase que enmarca toda su teoría sobre, el trabajo que vive día a día la mujer por superarse en su cotidianidad.


Planeta Basura Manual gráfico para niños de 6 a 9 años acerca de la educación ambiental.

RESUMEN Planeta basura, un manual infantil para niños de 6 a 9 años, donde se aborda como tema la educación ambiental, se explica también la relevancia de este problema tan actual y la urgencia para atenderlo. Se considera que es deber de un diseñador proponer alternativas de solución ya que contamos con los conocimientos y herramientas para lograr transmitir un mensaje al público que lo necesite. A través de medios impresos y digitales es posible darle una difusión a esta situación y proponer alternativas de concientización.

PALABRAS CLAVE Calentamiento global, recursos naturales, consumo, educación, hábitos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Al calentamiento global nos enfrentamos día con día, haciéndose cada vez más presente y provocándonos muchísimas dificultades como lo son el tráfico, contingencias, inundaciones, basura en todo nuestro entorno, gastos de energía innecesarios, el fin de muchos de nuestros bosques y la exterminación de especies. Existe una inmensa sobre explotación de recursos, de continuar esto no habrá suficiente agua ni alimento para abastecer a toda la población. Esto se debe a que nos hemos convertido en seres que vivimos para el consumo, comemos por diversión en lugar de por nutrición, tomamos duchas de 15, 20 y 30 minutos, compramos objetos basura que no necesitamos. Este es el círculo vicioso donde se provocan los problemas ambientales.

OBJETIVO GENERAL Diseñar un manual mediante el uso de recursos gráficos para niños entre las edades de 6 y 9 años para crear una conciencia pro ambiental.

ANTECEDENTES Se tomaron ejemplos de los antecedentes gráficos existentes relacionados con este tema para comparar y analizar las diferentes propuestas existentes. Cada uno comparte información y datos distintos pero todos con el propósito de hacer conciencia en los más pequeños. Gracias a esto se encontró que existe una carencia de ejemplares para niños que nos hablen acerca de este tema y en los pocos existentes no hay lineamientos de diseño dirigidos a los niños.

MARCO TEÓRICO La teoría constructivista de Piaget habla de una percepción de las propias vivencias que siempre están sujetas a la interpretación del niño. Es decir, somos incapaces de analizar objetivamente las experiencias que vivimos en cada momento, porque siempre las interpretaremos a la luz de nuestros conocimientos previos. Bajo esta premisa, se considera que los niños por medio del manual, obtendrán conocimiento acerca del tema y aplicarán estos hábitos a lo largo de sus vidas.

MARCO DE REFERENCIA De acuerdo con el Banco Mundial, si se cumple el pronóstico de que la población en el mundo alcance los 9.600 millones de personas para el año 2050, se necesitarían cerca de 3 planetas Tierra que proporcionen los recursos naturales para mantener el estilo de vida actual de la humanidad. La Ciudad de México enfrenta problemas seriamente graves como lo son la contaminación, el desorden urbano y la falta de agua, al parecer no existe ninguna preocupación en el país, ya que no existe una propuesta de solución seria.

Referencias Arteaga, J. (2015,05,26). 6 problemas ambientales y sociales que colapsarán al DF. Recuperado de: http://www.forbes.com.mx/6-problemas-ambientales-y-sociales-que-colapsaran-al-df/#gs.suV6OfE S/A. (2016,08,28). En el 2050 la humanidad necesitaría los recursos de 3 planetas Tierra. Recuperado de: http://www.dinero.com/ economia/articulo/en-2050-la-humanidad-necesitara-3-planetas-tierra-por-mala-gestion-de-recursos/231290

Anamaria Yolanda Pérez Arriaga 7mo Semestre Licenciatura en Diseño Gráfico

Imágenes: GIR01. S/A. 2016. Recuperado de: http://mira.ellitoral.com/wp-content/uploads/jirafa.jpg Soñar con montones de basura. S/A. Recuperado de: http://static1.esoterismos.com/wp-content/uploads/2015/09/sonar-con-montones-de-basura.jpg Proyecto de vida. S/A. Recuperado de: http://izq.mx/noticias/wp-content/uploads/2016/03/12800232_227286754292474_23059547 33147727495_n.jpg

Pérez Arriaga Anamaría Yolanda Diseño gráfico


PATITAS EN LÍNEA diseño de una página web

RESUMEN Patitas en línea es una página web que busca promover la adopción y esterilización de mascotas, para disminuir la cantidad de animales callejeros y las enfermedades que estos generan, esta página web estará asociada con el refugio Pintando Huellas.

PALABRAS CLAVE Abandono animal, esterilización, adopción, página web, refugio animal.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El abandono de mascotas es un problma a nivel mundial y nacional. Actualmente en la República Mexicana existen 23 millones de animales abandonados de los cuales 1.2 millones de perros y 3 millones de gatos habitan en la CDMX. Como menciona Karla Silva coordinadora de la organización Animal Heroes, el 70% de los animales callejeros son crías de canes o felinos que fueron abandonados sin ser esterilizados, lo cual presenta un grave problema de salud, tal y como menciona la Secretaria de Salud, las heces que defecan se deshidratan y son arrastradas por el viento causando enfermedades digestivas, respiratorias y dermatológicas en los seres humanos.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Actualmente en la CDMX existen únicamente 13 albergues animales, pero resultan muy pocos para la cantidad de mascotas abandonadas, la mayoría de los refugios animales no tienen una página web, lo más común es que utilicen un perfil de Facebook siendo la única manera de darse a conocer y de poder contactarlos. Hay otros refugios a nivel República Mexicana y a nivel mundial que tienen un buen diseño web y por lo tanto una buena conexión con el usuario tal es el caso de Buskafuska.

OBJETIVO Crear una página web que ayude a un refugio animal a incentivar la adopción y esterilización de mascotas.

MARCO DE REFERENCIA Las medidas oficiales a nivel federal para acabar con el problema son la recolección de animales abandonados que son sacrificados si nadie los reclama, en promedio de cada 10 animales 9 son sacrificados y solo uno es reclamado por su dueño, además de que se han lanzado por parte del gobierto campañas gratuitas de esterilización de mascotas.

Aunque se implantaron estas medidas no están teniendo el impacto necesario, ya que no se ha logrado reducir el número de animales callejeros, ni solucionar el problema, de igual manera se han crearon nuevas leyes contra el maltrato animal y contra la venta de animales sin licencia y en lugares públicos.

MARCO TEÓRICO Según el libro No me hagas pensar de Steve Krug lo principal es hacer una página web fácil de usar y que no haga pensar al usuario, que tenga la menor cantidad de elementos, textos sean cortos, usando palabras clave, usando imagenes atractivas para el usuario. En un mundo digital como en el que vivimos actualmente, el internet y la difusión en redes sociales es muy importante para que una empresa o servicio sea conocido, con base en esta premisa se busca crear una página web interactiva, funcional y atractiva para todo tipo de usuarios, incentivando a la adopción y esterilización animal ayudando al refugio Pintando Huellas.

referencias

autor Elizabeth Pérez Santos Licenciatura en Diseño Gráfico 7º Semestre

Fuentes documentales

Imágenes

Krug, S. (2006). ¿Cómo usamos realmente la web? en No me hagas pensar, (pp 10-20) España. Prentice Hall. Pérez, L. (2016). Urgente atender problemática de animales abandonados. México. Excelsior. Recuperado de: http://www.excelsior.com.mx/ comunidad/2016/04/17/1087107 Salas, J. (2014). En el DF existen al menos 1 millón 200,000 perros callejeros. México. El Financiero. Recuperado de: http://www.elfinanciero.com.mx/archivo/enel-df-existen-al-menos-millon-200-000-perros-callejeros.html

Imagen 1: Garcia. X (2015) Perro abandonado. Recuperado de: https://www. mirajerez.com/25/07/2016/abandonados-mas-de-137-000-perros-y-gatos-enespana-en-2015/ Imagen 2: Risteski G. Abandoned kitten. Recuperado de: http://canvethospital. com/new-clients/adoption/ Imagen 3: S/A. Cute animals. Recuperado de: https://es.pinterest.com/ pin/553942822897609253/

Pérez Santos/ Diseño gráfico


Análisis de referentes formales históricos de un fragmento del filme Across The Universe Escena donde se interpreta la canción de The Beatles «I am The Walrus».

RESUMEN Se realiza una investigación de un objeto de diseño audiovisual: un fragmento del filme Across The Universe, haciendo un análisis del momento histórico; factores económicos, políticos y sociales de la época. Se determina por qué pasaba lo que pasaba en el arte y cuáles eran los movimientos artísticos más importantes. A partir de ese análisis, se estudia el lenguaje formal de la obra, que permite entender la estructura compositiva, el ritmo, la utilización del color y técnica.

ABSTRACT An investigation of an object of audiovisual design is made: a fragment of the film Across The Universe is studied and analized by the economic, political and social factors of the period. It is determined what happened in art and what were the most important artistic movements. From the analysis, it is studied the formal language of the object, which allows to understand the compositive structure, the rhythm and the color utilisation and tecnich.

OBJETIVOS Conocer y demostrar qué movimiento artístico fue tomado como base para llevar a cabo la escena «I am The Walrus» en el filme Across The Universe.

CONCLUSIONES METODOLOGÍA Es importante el estudio de esta obra audiovisual porque es una investigación muy diferente a cualquier otra. Muchas veces se piensa que un objeto de diseño es solo gráfico o industrial, por lo tanto no se perciben a las obras audiovisuales de este modo. A partir del análisis de este video se entiende que hay más tipos de diseño por lo que pueden ser estudiados de diferente manera. Se llega a estas respuestas a partir de contestar las preguntas del por qué es cómo es, por ejemplo: ¿Por qué utilizan esa gama cromática?, ¿por qué hay ese tipo de personajes en la trama del video?, ¿qué pasaba en el periodo histórico cuando se realizó esa obra?, ¿qué tiene que ver con el diseño?

Después de analizar el video se pude decir que el uso de color y escenografía remiten al arte psicodélico: las formas de la pared empiezan a moverse y remiten a un caleidoscopio; hay un ritmo constante en el color, mismo motivo pero cambio de tono. Las composiciones también remiten al movimiento, pues no hay un orden claro, solo grandes contrastes de color. Por lo tanto, a partir de este análisis, se puede afirmar que el video corresponde al movimiento artístico del Arte psicodélico, el cual nace del pop art, pero tiene raíces del Art nouveau y del Surrealismo.

MARCO DE REFERENCIA El filme fue realizado en 2007. Pero se analiza el contexto histórico que se maneja dentro del filme: la década de 1960 donde hubo un crecimiento económico y notables avances científicos, los cuales permitieron un mejoramiento de las condiciones de vida de varios sectores de la población mundial. Pero también es la época donde el uso de LSD y otros alucinógenos empezó a popularizarse por personas que defendían su uso porque decían que propiciaba la expansión de la conciencia. Se había desarrollado todo un estilo de vida psicodélico y el grupo social que más lo propiciaba eran los «Merry Pranksters», quienes participaban en los Acid Test (una serie de eventos en torno al consumo de la droga). Ellos viajaban a través de Estados Unidos en un autobús escolar decorado psicodélicamente.

referencias

autor

Osterwold, T. (1992) POP ART Hohenzollernring, Colonia, Alemania: Taschen Arriagada, J. (2011) Arte psicodélico [Blog post] Recuperado de http://historia-del-arte-universal.blogspot.mx/p/arte-psicodelico.html Cronología Mundial 1960-69 (n.d) Para libros medios, Recuperado de http://www.paralibros.com/passim/int20060.htm Estamos rodando, (n.d) Across The Universe Recuperado de http://cine.estamosrodando.com/peliculas/across-the-universe/ficha-tecnica-ampliada/

Marisol Juárez Estudiante de la licenciatura en Diseño Gráfico

Juárez Marisol / Diseño gráfico


INTRODUCCIÓN

OBJETIVO

CONCLUSIONES

Actualmente es más complicado percibir nuevos conceptos y nuevas

Desarrollar y diseñar un manual que perfeccione la gestión de proyectos del

Comprensión de los problemas que sufren los diseñadores y los errores que

ideas. La razón es muy sencilla: los diseñadores no están desarrollando un pensamiento creativo. Prefieren cambiar la forma pero no mod-

diseñador y mejore el pensamiento creativo, eliminando situaciones de plagio y falta de originalidad.

cometen al no saber como manejar las situaciones en la labor proyectual a través de investigación profunda y experiencia personal previa . Generar

ifican el concepto original del proyecto. Es normal que no todos tengan el don creativo, pero potencialmente todos son capaces de realizar un pensamiento imaginativo que genere algo único o que mejore o renueve una idea existente. Hoy en día el plagio y la falta de originalidad afecta directamente el trabajo de un diseñador generando consecuencias y pérdida de la ética profesional. Esto aumenta la falta de respeto al trabajo personal del diseñador minimizando grandes ideas en copias que no han pasado por el proceso creativo ni por los pasos necesarios.

Palabras clave: pensamiento creativo, proyecto, consecuencias

una disminución del plagio, la falta de originalidad y el problema entre inspi-

RESULTADOS Tras la investigación y el análisis de errores comunes en el área de diseño y la creatividad se desarrollará un libro que guie al diseñador a organizar y estructurar un plan de trabajo para conocer las ventajas y desventajas que pueden haber y generar experiencia positiva. Gracias al estudio constante se generarán dudas que ayuden a encontrar una solución: la gestión de proyectos y el pensamiento creativo unidos para mejorar los problemas que nos rodean como diseñadores e intentar erradicar situaciones de plagio y falta de originalidad.

ABSTRACT

rarse y copiarlo y lograr que las consecuencias que nos afectan sean cada vez menos frecuentes. Crear conducta correcta hacia el diseño educando al lector a construir nuevos proyectos a través del pensamiento creativo.

METODOLOGÍA Se utilizará la metodología de Alger y Hays, que contiene las siguientes fases: 1. Reconocimiento: definición del problema 2. Especificación: proceso de análisis que permita la obtención de requerimientos 3. Evaluación y decisión: proposición de alternativas 4. Optimización: decidir por una solución 5. Implementación: realización de prototipos y pre-serie.

Currently it is more complicated to grasp new concepts and new ideas.The reason is very simple: the designers are not developing creative thinking. They prefer to change the form but does not modify the original concept of the project. It is normal that not everyone has the creative gift, but all are potentially capable of imaginative thinking that generate something unique or improve or renew an existing idea. Today the plagiarism and the lack of originality affects directly the work of a designer generating consequences and loss of the professional ethic. This increases the lack of respect to the working staff of the designer minimizing big ideas in copies that have not passed through the creative process or by steps.

Key words: creative thinking, project, consequences

Tovar Garibay Ana Paulina Diseño gráfico


U N P E R R O A M E R I T A U N B U E N D IS E Ñ O D I S E Ñ O I N T E G R A L PA R A U N H Á B I TAT C A N I N O

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

RESUMEN

D e s de s i e m pr e e l pe r r o h a s i do “ el m ej or am i go del h o m b r e ”, d e bi do a l gr a n a po y o que ha reci bi do éste po r p a r t e de l c a n i n o e n l a s d i ferentes etapas de su v i da . “Ps i c ó l o g o s , ps i qu i a t r as y estudi osos del c o m p o r t a m i e n t o h u m a n o , t r a s num erosos estudi os r e a l i z a d o s e n e l c a m po d e l as terapi as con a n i m a l e s , h a n l l e ga d o a l a concl usi ón de que l a r e l a c i ó n de l h o m b r e c o n l o s a ni m al es de com pañí a t i e n e e f e c t o s m u y po s i t i v o s y benefi ci osos.” ( R ev i s ta

Di señar una l í nea de productos p ar a per r os y apl i carl os en el di seño i nteri or de un espacio, así com o de di versos accesori os desi gnad o par a ellos.

Los per r os tienen necesidades básicas y r equier en un espacio, es por eso que se van a diseñar objetos par a cubr ir a éstas y se cr ear á un espacio r ecr eativo par a ellos, en donde se cumplan las expectativas de los clientes al sentir que su mascota ( otr o miembr o de la familia) también puede gozar de excelentes pr oductos y de un diseño de inter ior es que se pr eocupa por la comodidad, funcionalidad y belleza del espacio asignado.

L a Ca pita l, 2 0 1 5 )

Al r e f l e x i o n a r s o br e l a i m p o r t a nci a de l os perros en l a s o c i e d a d a c t u a l , e s po s i b l e entender l a evol uci ón qu e s e h a f o m e n t a do e n l a r el aci ón hom bre-perro, po r l o qu e e s m á s s e n c i l l o c o mprender porque en l a a c t u a l i d a d e l p e r r o s e h a converti do en un i n t e g r a n t e m á s d e l a f a m i l i a . Hoy en dí a es m uy c o m ú n e s c u c h a r f r a s e s c o m o “ No es m i m ascota, es mi familia” .

OBJETIVOS PARTICULARES • A pl i car un estudi o i nterdi sci pl i nar io en el cual veteri nari os, propi etari os y di señadores deter minen l as funci ones pri m ordi al es y sol uci ones que dicha l í nea de di seño sol uci onarí a. • Im pl em entar l os productos para per r os en el di seño de un espaci o i nteri or. • Donar una parte de l a venta de l os pr oductos a refugi os de ani m al es. • Prom over l a adopci ón, esteri l i zac ión y r espeto

ABSTRACT Dogs have basic needs and r equir e space, so I pr opose to design objects to cover their needs and to cr eate a r ecr eational space for them, fulfilling expectations of the dog owner s when they feel that their pet ( another family member ) can also enjoy excellent pr oducts and an inter ior design that is concer ned with the comfor t, functionality and beauty of the space allocated.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES La investigación, el análisis y la inspir ación en la natur aleza, fuer on de gr an utilidad par a ater r izar este pr oyecto, que tendr á un impacto favor able en la sociedad, por que se cr ear á conciencia en las per sonas de que los per r os también mer ecen un espacio adecuado y sobr e todo se busca disminuir el alto índice de per r os que viven las calles en México.

METODOLOGÍA S e a pl i c a r á l a m e t o do l o gí a pr oyectual de A m brose and Harri s, m i sm a que conti ene l as si gui entes fases. •Registro en El Instituto Mexicano del Registro Canino (IMRC) •“Pets Parents”

DEFINICIÓN

•Render de los 5 productos •Tallas

IDEACIÓN

INVESTIGACIÓN

•Diseño de una línea de 5 productos para perros. •Crear conciencia en los usuarios.

Se pretende vender en tiendas especificas.

SELECCIÓN

IMPLEMENTACIÓN

PROTOTIPO

Concepto basado en las piedras.

FEEDBACK

Se definió una gama de colores azules y grises para que los perros vean lo mismo que nosotros.

Este proyecto se presentará frente a sínodo académico y se entrega una tesina y la línea de productos.

REFERENCIAS V I T AR, A.

ESTUDIANTE DE 8VO SEMESTRE DE LA LICENCIATURA DE DISEÑO INDUSTRIA.

A mb r o s e Ga l v i n a n d P a u l H a r r i s . Me t o d o l o g í a d e l d i s e ñ o 1 e d i c i ó n , B a r c e l o n a , P a r a mo n a 2 0 1 0 B l a n c o , B . E . ( 2 0 1 5 ) . A B C F a mi l i a . R e t r i e v e d 2 2 J a n u a ry , 2 0 1 7 , fro m http://www.abc.es/familia-padres-hijos/20150817/abci-estas-razones-mas c o t a s - f a mi l i a - 2 0 1 5 0 8 1 3 1 6 4 3 . h t ml A n ó n i mo . ( 2 0 1 6 ) . L a C a p i t a l . R e t r i e v e d 2 5 J a n u a ry , 2 0 1 7 , fro m h t t p : / / w w w . l a c a p i t a l mx . c o m/ s u b t e r r a n e o / c d mx - u n a - s o c i ed a d -p e t-fri e n d l y

Vitar Orozco Alexandra Diseño gráfico


De lo digital a lo real

Diseño de una página web para una Institución Social Mexicana MÉXICO SUR

Introducción

Página Web para fundación CHOCHO

“CHOCHO” es una Institución Social que trabaja de la mano con los padres de menores de edad que padecen cáncer y que se encuentran en el Instituto Nacional de Pediatría. CHOCHO obsequia a los familiares de los pacientes diversas materias primas, tales como telas, botones e hilos, para la elaboración de muñecos llamados “Chochos” ó “Chamucos”, que ellos mismos ofrecen a la venta al público. Todo esto con la finalidad de obtener recursos económicos para que los pacientes no abandonen su tratamiento médico. En un país como el nuestro está demostrado que la incorporación de un Sitio web está correlacionado de forma positiva con las Instituciones ya que acerca a los usuarios de manera masiva y sencilla. Se creará una página web que contará básicamente con imágenes que muestren todas las actividades que se realizan en la Institución, tendrá un diseño sencillo para que los usuarios puedan navegar con facilidad y contará con el texto que sea realmente necesario con el fin de que su lectura sea rápida y fácil.

Definición

Antecedentes de páginas web

Briefing

Investigación Público Objetivo:

Público en general

Prototipo

Objetivos

Desarrollo

Desarrollar una página web para promocionar a “CHOCHO” principalmente para que el público reconozca a la Institución y sepa que por medio de la compra de un “Chocho” ó “Chamuco” apoya directamente a que algún paciente con Cáncer no abandone su tratamiento. Para esto es necesario realizar una investigación sobre las nuevas tendencias en páginas web. Crear una página web, que brinde la información necesaria con el texto adecuado, colores agradables a la vista e imágenes de buena calidad que muestren la esencia de la Institución con el fin de promover el apoyo a la compra de los muñecos.

Elaboración de

diferentes

Dummies

Selección

Página WEB

muy visual

Motivos

Colores Fotografías

Videos

Implementación Entrega

Lograr que el

público reconozca

Esperar que la

los “CHOCHOS”

Institución

Lograr empatía

diseño.

apruebe el

Aprendizaje

Resultados y conclusiones

Feedback

Siguiendo el método que plantea Ambrose-Harris trabajaremos de la mano con la misma Institución Social, para así tener un feedback constante que haga que el resultado sea al que se aspiró desde un principio. Con esta página web, no sólo se busca el reconocimiento ante el público de los “Chochos” y “Chamucos” se busca de igual forma dar a conocer las actividades que la Institución realiza, ya que cuentan con su propia fábrica de muñecos de tela ubicada en el Instituto Nacional de Pediatría, también cuentan con un gran grupo de voluntarios que brindan risoterapias a los pacientes, hay diferentes activaciones y actividades con artistas, grupos musicales y sobre todo se busca generar una empatía de apoyo hacia esta fundación, que apoya sin fines de lucro a tantos pacientes y a tantas familias que día a día viven situaciones complicadas.

Referencias AUTOR

Ideación

Soluciones

Metodología Para el desarrollo de este proyecto se ha decidido seguir la metodología propuesta por Ambrose-Harris ya que además de ser un método muy fácil de seguir, se acompla con el proyecto. El hacer que en cada paso haya una estrátegia y un constante análisis brindará un mejor resultado. Es necesario tener claro desde un principio la finalidad de la página web para “CHOCHO”, para que así en el trascurso del proyecto se realicen los procesos correctos.

Matthew MacDonald, (2012) Creación y Diseño Web. Barcelona, España. Anaya Multimedia.

CURIEL, M

Estudiante de 9º semestre en la licenciatura de Diseño Gráfico

para Instituciones sociales en Méx.

Antecedentes

Günter Beer, (2007) Web design index by content, Londres, Inglaterra. Agile Rabbit.

Curiel Palma María Fernanda Diseño gráfico

Retroalimentar

constantemente para encontrar posibles mejoras


METODOLOGÍA DEL DISEÑO APLICADA AL DESARROLLO DE INFOGRAFÍAS DE HISTORIA Ailin Salcedo Hernández / 8vo semestre

INTRODUCCIÓN

MARCO TEÓRICO

Todo trabajo de diseño requiere una serie de fases para poder llevarse a cabo de manera efectiva y que se mantenga dentro de los parámetros establecidos para este. Para el proyecto aplicativo integrador que busca desarrollar una serie de infografías para el libro de historia de la SEP dirigido a alumnos de cuarto grado de primaria , se utilizó el proceso propuesto por Ambrose - Harris en su libro “Metodologías del diseño como principal referente. Como resultado se obtuvo una metodología personalizada al proyecto que consta de 9 fases en total.

Metodología

1 / Definición Comprensión del problema

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Como parte del plan de titulación del último semestre de la carrera de Diseño Gráfico, se requiere que los alumnos desarrollen un proyecto aplicativo integrador que resuelva una problemática referente al diseño. Para que exista un desarrollo íntegro del proyecto y una solución efectiva al problema que se plantea, es necesario hacer una previa investigación sobre las distintas metodologías del diseño para que se pueda llegar a la que se adecue de mejor manera al diseñador y su proyecto; o incluso que este sea capaz de reformular un proceso creativo único y personalizado, con base a la documentación previa y referentes recolectados de distintas teorías y autores.

2 / Investigación

3 / Investigación secundaria

- Antecedentes, contexto, usuario. - Información cualitativa - Información cuantitativa - Tipos de estudio

6 / Selección comparación de propuestas con los objetivos para así descartar ideas.

Delimitación de la información

5 / Prototipo

4 / Ideación

Bocetaje y Dummies

- Señales: Íconos y símbolos - Ilustración y color - Composición

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA El diseño, al ser una actividad que también se aplica para conseguir metas económicas a parte de las creativas, conlleva un proceso para llegar al resultado esperado. Este proceso tiene como finalidad encontrar distintas soluciones a un problema para así romper con los sistemas ya establecidos encontrando soluciones innovadoras. En cuanto a la propuesta del proyecto, se origina de la situación en la que se encuentra de la SEP la cual no proporciona las herramientas didácticas que son necesarias para lograr en los alumnos un aprendizaje significativo en la materia de historia. Sumándole el formato editorial de sus libros actuales donde se puede ver un exceso de textos y falta de material visual, por lo que el implementar infografías sería una manera efectiva de facilitar el estudio de la materia.

OBJETIVO

7 / Implementación

8 / Materialización

9 / Aprendizaje

Desarrollo del diseño sobre propuesta: pensando en usuario

Plasmar el diseño sobre un soporte o sustrato.

Feedback para proyectos futuros.

Estudio de la Infografía

Atracción

Retención

Marketing

Editorial

estructura

Comprensión

+

contenido

Académica

El objetivo general de esta investigación es encontrar o desarrollar la metodología que vaya más acorde al proyecto integrador aplicativo para crear infografías para el libro de historia de la SEP dirigido a alumnos de cuarto de primaria, basado en una o varias teorías metodológicas y procesos ya implementados por autores de esta materia.

MARCO DE REFERENCIA Para desarrollar las fases en las que se dividirá este proyecto se tuvieron que realizar dos investigaciones por separado. La primera fue todo lo referente al estudio de las infografías y la educación; necesario para poder plasmar la propuesta en algo tangible y delimitar la información que esta contendrá. Como principal referente para establecer que pasos se seguirán en esta propuesta, se tomó la teoría formulada por Ambrose - Harris en su libro “Metodología del Diseño”, basándose en sus puntos principales y modificándolos a conveniencia del proyecto.

Referencias: - Ambrose-Harris. (2010), Metodología del Diseño, Parramón Ediciones, España. - Dirección de Materiales Educativos (2011). Historia. Cuarto Grado. (2da edición). Ciudad de México. Secretaría de Educación Pública. - Modelo Educativo 2016 (2016). Modelo Educativo 2016. Disponible en https://www.gob.mx/modeloeducativo2016/articulos/introduccion-46873 - Lankow, J., Crooks, R., et al. (2003) Infografías, El poder del storytelling visual, Grupo Planeta, España.

Salcedo Hernández Allin Diseño industrial



Licenciatura en Diseño Industrial



Materia: Proyecto de Equipo especializado 1. El diseño de equipo especializado enftiza el trabajo colaborativo e interdisciplinario para la solución de problemas comprometidos con proyectos complejos en distintos ámbitos, como puede ser la salud, la higiene, la alimentación, la educación, la ingeniería, el urbanismo, el medio ambiente. Al integrarse y desarrollar capacidades de trabajo en equipo, el diseñador industrial Anáhuac aprovecha la oportunidad de crear ambientes de trabajo cordiales y de respeto entre los participantes del proyecto, promulgando una ética profesional de valores universales. El alumno conceptualiza, propone y resuelve equipo especializado y material didáctico, integrándose a equipos multidisciplinarios de tal forma que su aportación coadyuve a la ejecución de proyectos comprometidos con el bienestar social. El alumno tendrá la capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario y tendrña habildades de gestión de la información así como comunicación oral y escrita de la propia lengua. De igual manera, diseña equipo especializado con base al conocimiento técnico de materiales y procesos; especifica el proyecto de diseño con normas técnicas que permiten su reproducción y documenta, evalúa y argumenta el proceso de diseño y sus resultados, aplicando las estructuras básicas de la redacción, el uso del lenguaje especializado de la asignatura y la calidad en el registro de imágenes.


INTRODUCCION

OBJETIVOS

El cáncer es un mal que cada vez está más presente en México. La leucemia es un tipo de cáncer que en conjunto con las quimioterapias, tiene como consecuencia que los niños pierdan el apetito y por lo tanto sufran de desnutrición. (T, Sánchez, Granados, Boscán, & Rojas, 2007)

-Se diseñará un juego de ingenio para fomentar y estimular el apetito para que se logre la nutrición ideal en niños con leucemia. - Investigar los síntomas que tienen los niños que padecen cáncer. -Diseñar una vajilla que cumpla con el objetivo de estimular la nutrición. -Diseñar una vajilla atractiva para los niños con leucemia.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

METODOLOGIA

La importancia de la vajilla radica en estimular el apetito en pacientes con leucemia entre 5 y 12 años para apoyar a su correcta nutrición. La vajilla constara de un elementos que aportan seguridad, flexibilidad y diversión que se pueda esterilizar, con formas y colores adecuados para niños de dichas edades. No existe en el mercado una vajilla que incorpore el juego con la hora de la comida. Es una vajilla con un juego de ingenio integrado, no trata solo de cubiertos que tienen formas llamativas.

Es una investigación cualitativa ecléctica en la que se utilizaron los métodos: icónico, pragmatico y analógico.

PORCENTAJE POR MATERIAL

REFERENCIAS

LUGARES POR PRODUCCION

T, M. F., Sánchez, C., Granados, M. A., Boscán, A., & Rojas, N. (2007). Evaluación del estado nutricional en niños con cáncer. Revista Venezolana de Oncología, 19. American Cáncer Society. (17 de Abril de 2016). American Cáncer Society. Obtenido de https://www.cancer.org/es/tratamiento/tratamientos-y-efectos-secundarios /tipos-de-tratamiento/quimioterapia/preguntas-que-puede-tener-sobre-la-quimioterapia.html Fajardo-Gutiérrez, A., & Juárez-Ocaña, S. (2007). Incidencia general y específica de cáncer en niños derechohabientes del IMSS. Revista Médica del Instituto Mexicano del Seguro Social, 45.

Perez Castri Kevin Osvaldo Herrera Gómez Ana Perales González Victoria Diseño industrial


Bambaloo

Módulo lúdico para niños con cáncer, México 2017: Centro de interacción para el desarrollo de los sentidos y ayuda fisioterapeuta en niños con cáncer.

INTRODUCCIÓN

CONCLUSIÓN Y RESULTADOS

Los niños con cáncer tienen dificultades alimenticias y motoras debido a sus quimioterapias. Se ha notado que los niños bajan su estado de ánimo. Se diseñará un módulo interactivo para niños con cáncer de 3 a 6 años con el fin de cumplir todos los lineamientos necesarios para poder ser implementado en las áreas de rehabilitación de la mayoría de los hospitales de la República Mexicana.

OBJETIVOS Elaborar un módulo de interacción para niños con cáncer, con el fin de desarrollar sus sentidos y ayudar en la fisioterapia, mediante distintos estímulos apto para cualquier hospital de la República Mexicana.

Los colores que utilizaremos en nuestro modulo, tendrán que ver con nuestra investigación, nos basaremos en la psicología del color para lograr nuestro objetivo final, que es la de estimular ciertos sentidos de manera inconsciente en los niños, como por ejemplo: ver el color amarillo, y les de hambre, el rojo representa amor, verde es naturaleza y el azul es salud; de manera general podemos llegar a la mente de todos. Nuestro modulo lúdico contiene distintos elementos que lo hacen distintivo a nivel nacional, en distintos ámbitos, ya que la creación del mismo se basa en la falta de productos que ayuden a los niños en sus fisioterapias post-quimioterapia de manera recreativa, el mercado de objetos que se encuentra al alcance de la población mexicana es bastante escasa, ya que no cubre con las necesidades de este sector en especifico. Cada pieza dentro de nuestro módulo fue pensada concienzudamente, es por ello que quisimos ser innovadores y quisimos que nuestro objeto fuera longevo, que cada pieza, pueda ser reutilizada, y tenga una duración de más de 5 años, esta idea se ve reflejada en los módulos intercambiables ya que se adaptaran a las necesidades del hospital y el tipo de cáncer traten en especifico, tendremos un catalogo en línea, que cumplirá con distintos requisitos en cuanto a la fisioterapia, el hospital podrá armar el módulo de acuerdo a sus necesidades, al igual que los módulos de texturas también serán intercambiables, y fáciles de desencajar de su lugar original para poder ser limpiados cumplir con las reglas de limpieza para que los niños tengan sus terapias en un lugar 100% limpio, y sin bacterias. Nuestro objeto se creó con el objetivo principal de la empatía por nuestro usuario, ya que con nuestros conocimientos, sabemos que los efectos secundarios después de la quimioterapia, no es afable con el usuario al hacer un diseño atractivo a nuestro usuario le será más fácil realizar tareas como rehabilitación de manera más fácil. Y finalmente cada parte fue creada basándonos en los conocimientos de una fisioterapeuta, que ha trabajado previamente con niños con cáncer, cada sección tiene un objetivo distinto, y se acopla a las necesidades del usuario.

METODOLOGÍA Es una investigación cualitativa ecléctica en la que se utilizaron los métodos icónico, pragmático y analógico.

AUTORES: HERNÁNDEZ N.

RECILLAS I.

- Fajardo-Gutiérrez, A., & Juárez-Ocaña, S. (2007). Incidencia general y especifica de cáncer en niños derechohabientes del IMSS. Revista Medica del Instituto Mexicano del Seguro Social, 45. - Linda Abadi Zonana. (2002). Juguete educativo e interactivo con distinción tridimensional para niños ciegos. México, D.F.: Universidad Anáhuac del Sur. - Mónica Marengo Pérez. (1994). Influencia del color en los empaques de juguetes educativos para niños en edad preescolar. México, D.F.: Universidad Anáhuac del Sur. - American Cancer Society. (17 de Abril de 2016(. American Cancer Society. Obtenido de https://www.cancer.org/es/tratamiento/tratamientos-y-efecos-secundarios/tipos-de-tratamiento/quimioterapia/preguntas-que-puede-tener-sobre-la-quimioterapia.html

Hernández Cartagena Najmi Rencillas Ranjel Ivan Diseño industrial Participó en el VI Concurso de Carteles de Investigación


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Cubiguete

Introducción El retinoblastoma (unilateral y bilateral). es uno de los tipos de cáncer más frecuentes que se presenta a nivel pediátrico e infantil. Se manifiesta en la retina por lo que en general los pacientes padecen ceguera. Los pacientes estudiados tendrán una edad promedio de 1 a 5 años, por lo que se considera necesario diseñar un juguete especializado para su desarrollo sensorial con el fin de facilitar su desarrollo temprano sensitivo. El proyecto principal es diseñar un juguete especializado para el desarrollo sensorial con el fin de facilitar su desarrollo temprano sensitivo, utilizando texturas y materiales amigables con el tacto, y que a su vez sea atractivo y favorezca la exploración y curiosidad del niño en el entorno.

6mm

Objetivos

2mm

2mm

200

20

0m

m

0m 20

mm

Se diseñará un juguete que tenga una antropometría adecuada y adaptable para un niño entre 1 y 5 años. contará con bordes boleados, y que estimulen al sentidos del tacto para equilibrar su percepción del mundo. Investigar juguetes existentes para niños invidentes. Apoyar la convivencia entre padres e hijos y que la relación se vuelva agradable y divertida. Diseñar un juguete que fortalezca el sentido del tacto, compensando el sentido de la vista. Investigar qué materiales puedes meter al hospital y que no sean tóxicos.

m

Metodología Es una investigación cualitativa, eclética en la que se utilizaron los métodos icónico, pragmático y analógico.

Matriz: El juguete está basado en el cubo de Rubik, este es un rompecabezas mecánico 3D que fue inventado por Erno Rubik en 1974. El cubo de Rubik clásico consta de 6 colores uniformes que son: blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo, consiste de 6 caras cada una está cubierta por trozos de papel plástico con los colores correspondientes. En nuestro juguete cada pieza contara con el nombre de la figura que está en braille para que de esta manera el infante pueda reconocer lo que está tocando mientras aprende de figuras, texturas y se divierte. Los colores que se utilizaron para el juguete fueron diferentes a los originales dado que el proyecto está enfocado a niños con dificultades visuales. Los originales pueden ser muy brillosos para su vista.

Moncada, E.

Garibay, G.

Mina, K.

REFERENCIAS AMANC. (s.f.). AMANC2017. Recuperado el 21 de Febrero de 2017, de https://www.amanc.org AMISTD, C. D. (s.f.). CASA DE LA AMISTAD para niños con cáncer . Recuperado el 21 de 02 de 2017, de https://www.casadelaamistad.org.mx Flexer, F. N. (s.f.). Organizaciones de ayuda en Latinoamérica. Obtenido de Fundación Natalí Dafne Flexer: http://www.fundacionflexer.org/organizaciones-en-latinoamerica.html

Mina Chequer Kristell Moncada Pasos Elizabeth Garibay Hinojosa Guillermo Diseño industrial Participó en el VI Concurso de Carteles de Investigación



Reseña del VI Concurso de Carteles de Investigación


VI Concurso de Carteles de Investigación La Escuela de Diseño participó por 6ª. Vez en el Concurso de Carteles de Investigación con un liderazgo hacia el compromiso social y académico por el bienestar de la sostenibilidad y las personas con alguna discapacidad. El primer proyecto, El jardinerito, ganó el 3er. Lugar general fue producto de una vinculación entre la Escuela de Diseño & Facultad de Ingeniería en donde desarrolló un sistema automático para obtener mediante un jardín inteligente, productos frescos dentro de un espacio mínimo en hogares y departamentos donde se cuente con poco conocimiento técnico para el cultivo de vegetales. Fue ganado por los alumnos Elizabeth Moncada Pazos, Iván Rencillas Rangel, Luis Eduardo Gómez Vázquez, Roberto Edgar Delgadillo Larios y Nelson Longinos Cruz Los otros dos proyectos Cubiguete, (lidereado por Mina Kristell, Moncada Elizabeth, Garibay Guillermo) y Bambaloo (dirigido por Hernández Nashmi y Recillas Iván) se enfocaron en un juguete y módulo lúdico para niños con cáncer entre los 2 y 10 años de edad. Los alumnos y los profesores de la Escuela de Diseño y la Facultad de Ingeniería nos sentimos muy orgullosos de tan gran logro.


JARDI N VERTICAL I NTELIGENTE JA R D I N E R I TO

FA C U LTA D D E I N G E N I E R Í A & E S C U E L A D E D I S E Ñ O

Conclusiones y resultados

Introducción

Para llevarlo a cabo, se buscó trabajar de manera interdisciplinaria entre la Facultad de Ingeniería y la Escuela de Diseño industrial en el diseño que resolviera las necesidades del usuario desde el punto de vista económico, social/ambiental y diseño de interiores.

El desarrollo sustentable demanda una relación significativa entre la arquitectura, el diseño, la ingeniería y el medio ambiente. A partir del cambio climático, la crisis energética y la expansión urbana, han surgido diferentes propuestas que permiten vincularlas para el bien de la sociedad. Una propuesta son los jardines verticales que se están posicionando cada vez más rápido en la sociedad actual.

Se recurrió al cultivo con un sistema automatizado de forma que el usuario tenga el control del jardín vertical desde una aplicación móvil. Parte fundamental del proyecto es el sistema de visión, que permite al control, dar aviso al usuario cuando las plantas estén listas para ser cosechadas y/o requieran un mantenimiento. Asimismo, el sistema de control será capaz de cultivar semillas nuevas, siendo el usuario quien que decida el tipo de planta que desea. El crecimiento de las plantas será apoyado por el uso de una luminaria de alto brillo y bajo consumo. De igual manera, el riego también será completamente automático mediante la técnica de goteo. El panel estará fabricado con corcho orgánico, de tal forma que éste material ayude a que el sistema sea ligero y, mediante una capa de impermeabilizante, a mantener el sistema eléctrico aislado (Ruiz,2011)

El sistema consiste en el cultivo de plantas ornamentales y de consumo humano, que le den un valor agregado a la ecología, al diseño de interiores, a la biodiversidad, a la mejora de la calidad del aire, a la disminución del calor urbano y sobretodo, un bienestar psicológico de los ciudadanos (Gómez, 1998).

Metodología Para la sección de ingeniería mecatrónica se utilizó una metodología que mezcla características exploratorias y descriptivas, del tipo experimental, y para el diseñador industrial el método ecléctico (método icónico, analógico y pragmático).

Objetivos Desarrollar un sistema automático para obtener mediante un jardín inteligente, productos frescos dentro de un espacio mínimo en hogares y departamentos donde se cuente con poco conocimiento técnico para el cultivo de vegetales. Diseñar un jardín vertical recubierto con corcho, la tubería dentro de la estructura y módulos independientes. Figura 2. . Diseño del jardín vertical inteligente. Renders

BLOQUE TEMÁTICO AUTORES EMAIL UNIVERSIDAD DE ADSCRIPCIÓN

Figura 1 . Diseño del jardín vertical inteligente. Renders

Figura 3 . Diseño del jardín vertical inteligente. Renders

Referencias Gómez, F. (1998). Vegetation and climatic changes in a city. Ecological Engineering. Martínez, J. (1992). De la Economía ecológica al ecologismo popular. Barcelona: Icaria. Millan, J., & Granados, S. (2006). Evaluación ecológica, agronómica y sociocultural de la agricultura urbana en el sector de Potosí. México. Ruiz, J. (2011). Operaciones para la instalación de jardines y zonas verdes. IC.

Alumnos: Elizabeth Moncada Pazos (DI) Iván Rencillas Rangel (DI) Luis Eduardo Gómez Vázquez (Ing) Roberto Edgar Delgadillo Larios (Ing) Nelson Longinos Cruz (Ing

Participaron los alumnos Elizabeth Moncada Pazos, Iván Rencillas Rangel de 5º. semestre de la Escuela de Diseño y Luis Eduardo Gómez Vázquez, Roberto Édgar Delgadillo Larios y Nelson Longinos Cruz de 8º semestre de la Escuela de Ingeniería.



Bambaloo

Módulo lúdico para niños con cáncer, México 2017: Centro de interacción para el desarrollo de los sentidos y ayuda fisioterapeuta en niños con cáncer.

INTRODUCCIÓN

CONCLUSIÓN Y RESULTADOS

Los niños con cáncer tienen dificultades alimenticias y motoras debido a sus quimioterapias. Se ha notado que los niños bajan su estado de ánimo. Se diseñará un módulo interactivo para niños con cáncer de 3 a 6 años con el fin de cumplir todos los lineamientos necesarios para poder ser implementado en las áreas de rehabilitación de la mayoría de los hospitales de la República Mexicana.

OBJETIVOS Elaborar un módulo de interacción para niños con cáncer, con el fin de desarrollar sus sentidos y ayudar en la fisioterapia, mediante distintos estímulos apto para cualquier hospital de la República Mexicana.

Los colores que utilizaremos en nuestro modulo, tendrán que ver con nuestra investigación, nos basaremos en la psicología del color para lograr nuestro objetivo final, que es la de estimular ciertos sentidos de manera inconsciente en los niños, como por ejemplo: ver el color amarillo, y les de hambre, el rojo representa amor, verde es naturaleza y el azul es salud; de manera general podemos llegar a la mente de todos. Nuestro modulo lúdico contiene distintos elementos que lo hacen distintivo a nivel nacional, en distintos ámbitos, ya que la creación del mismo se basa en la falta de productos que ayuden a los niños en sus fisioterapias post-quimioterapia de manera recreativa, el mercado de objetos que se encuentra al alcance de la población mexicana es bastante escasa, ya que no cubre con las necesidades de este sector en especifico. Cada pieza dentro de nuestro módulo fue pensada concienzudamente, es por ello que quisimos ser innovadores y quisimos que nuestro objeto fuera longevo, que cada pieza, pueda ser reutilizada, y tenga una duración de más de 5 años, esta idea se ve reflejada en los módulos intercambiables ya que se adaptaran a las necesidades del hospital y el tipo de cáncer traten en especifico, tendremos un catalogo en línea, que cumplirá con distintos requisitos en cuanto a la fisioterapia, el hospital podrá armar el módulo de acuerdo a sus necesidades, al igual que los módulos de texturas también serán intercambiables, y fáciles de desencajar de su lugar original para poder ser limpiados cumplir con las reglas de limpieza para que los niños tengan sus terapias en un lugar 100% limpio, y sin bacterias. Nuestro objeto se creó con el objetivo principal de la empatía por nuestro usuario, ya que con nuestros conocimientos, sabemos que los efectos secundarios después de la quimioterapia, no es afable con el usuario al hacer un diseño atractivo a nuestro usuario le será más fácil realizar tareas como rehabilitación de manera más fácil. Y finalmente cada parte fue creada basándonos en los conocimientos de una fisioterapeuta, que ha trabajado previamente con niños con cáncer, cada sección tiene un objetivo distinto, y se acopla a las necesidades del usuario.

METODOLOGÍA Es una investigación cualitativa ecléctica en la que se utilizaron los métodos icónico, pragmático y analógico.

AUTORES: HERNÁNDEZ N.

RECILLAS I.

- Fajardo-Gutiérrez, A., & Juárez-Ocaña, S. (2007). Incidencia general y especifica de cáncer en niños derechohabientes del IMSS. Revista Medica del Instituto Mexicano del Seguro Social, 45. - Linda Abadi Zonana. (2002). Juguete educativo e interactivo con distinción tridimensional para niños ciegos. México, D.F.: Universidad Anáhuac del Sur. - Mónica Marengo Pérez. (1994). Influencia del color en los empaques de juguetes educativos para niños en edad preescolar. México, D.F.: Universidad Anáhuac del Sur. - American Cancer Society. (17 de Abril de 2016(. American Cancer Society. Obtenido de https://www.cancer.org/es/tratamiento/tratamientos-y-efecos-secundarios/tipos-de-tratamiento/quimioterapia/preguntas-que-puede-tener-sobre-la-quimioterapia.html

Hernández Cartagena Najmi Rencillas Ranjel Ivan Diseño industrial Participó en el VI Concurso de Carteles de Investigación



Participaron los alumnos Elizabeth Moncada Pazos, Iván Rencillas Rangel de 5º. semestre de la Escuela de Diseño y Luis Eduardo Gómez Vázquez, Roberto Édgar Delgadillo Larios y Nelson Longinos Cruz de 8º semestre de la Escuela de Ingeniería. Juntos desarrollaron un sistema automático para obtener, mediante un jardín inteligente, productos frescos en un espacio mínimo en hogares y departamentos que cuenten con poco conocimiento técnico para el cultivo de vegetales.


Universidad Anáhuac México, campus Sur Escuela de Diseño

Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadora General Mtra. Luzmaría Diaz de León Reyes Coordinadora de Licenciatura en Diseño Gráfico Mtra. Mónica Solórzano Zavala Coordinador de Licenciatura en Diseño Industrial Mtro. Julián Benitez Nale Profesor Investigador Dra. Carolina Magaña Fajardo Profesora académica de la Licenciatura de Diseño gráfico Mtra. María de la Luz Banegas Profesor académico de la Licenciatura en Diseño industrial Mtro. Jose Luis Sánchez Cuervo





Coleccion Cuadernos de Investigación

Coordinador Carolina Magaña Fajardo

Investigación en el Diseño



indice

Objetivos y Convocatoria Introducción Carteles de la licenciatura en Diseño Gráfico Asignaturas: Proyectos de medios promocionales Sistemas de información visual Carteles de la licenciatura en Diseño Industrial Asignaturas: Proyecto de Equipo Especializado I Reseña del VII Concurso de los Carteles de Investigación



Carteles de Investigación Período 201760

El programa de investigación de la Escuela de Diseño tiene como objetivo fortalecer el análisis previo la solución de problemas contemporáneos de Diseño, aportando diferentes soluciones y estrategias en los diferentes campos de acción en los que pueda incursionarse el Diseñador Anáhuac. Uno de los campos de acción es la investigación. Por ello, se realizarán semestralmente concursos de carteles de investigación dentro de la Universidad Anáhuac campus Sur y en donde todas las Escuelas y Facultades participarán.

Objetivos y Convocatoria El cartel es uno de los productos más comunes en investigación como resultado del estudio científico de algún tema. Su objetivo es comunicar con mucha claridad y precisión (en un mínimo de palabras y elementos gráficos), la información esencial de una investigación. Se trata, por tanto, de un ejercicio de síntesis. Para asegurar su éxito, es conveniente que el autor del cartel se haga las siguientes preguntas: la persona que vea el cartel, ¿entenderá la relevancia y objetivos de la investigación?, ¿entenderá cuáles fueron los principales resultados?, ¿tendrá la información necesaria para comprender el contexto del estudio?


Dentro de las bases del Concurso se requiere: Formato (aquel cartel que no cumpla con estos requerimientos será descalificado): cartel virtual en formato JPEG (o cualquier otro formato de imagen), PDF o Power Point. Es muy importante que esté en formato para impresión vertical con medidas de 90 x 80 cm. El diseño (tipografía, colores, cuadros, imágenes…) es libre y corre a cargo del autor. No hay una extensión mínima o máxima de palabras, pero sí el requisito de que el cartel sea claramente legible a un metro de distancia (se recomienda un máximo de 500 palabras y un máximo de 3 figuras o imágenes). Las citas y referencias se deberán hacer siguiendo el formato APA. Contenido.

El

cartel

deberá

incluir

los

siguientes

apartados:

Título Autores (primer apellido, inicial del primer nombre. Ejemplo: Pozón J. Introducción (antecedentes, principales referencias teóricas…). Objetivos Metodología Resultados y conclusiones Referencias. Bibliografía (solo las principales referencias: entre 2 y 4). Exposición y evaluación. Los carteles finalistas seleccionados se im primirán y expondrán en el Hall del edificio de Rectoría al final del semestre. Una vez expuestos serán evaluados por diversos jurados en una ceremonia en la que los autores explicarán sus respectivos carteles.


Para la evaluación, los jurados considerarán tres grandes aspectos: contenido, presentación visual y presentación por parte del alumno o equipo. El alumno cuyo cartel haya sido seleccionado finalista y no esté presente en esta ceremonia quedará descalificado del concurso. Premios. Una vez evaluados todos los carteles se otorgarán tres premios. De acuerdo a la calidad de los trabajos presentados alguno de estos premios podría quedar desierto, o bien, adicional a estos tres premios, se podrían entregar alguna mención especial.


Los objetivos particulares que se logran en la enseñanza- investigación son: 1. Concientizar al alumno de la importancia social y ético de evitar el plagio. 2. Enseñar a citar correctamente según los sistemas de APA, Chicago, MLA, ISO690, (Por linemientos de la Universidad se sugiere APA) 3. Enseñar los diferentes fuentes primarias, secundarias y terciarias que pueden aplicar en la asignatura. 4. Utilizar los diferentes gestores bibliográficos, bases de datos y enlaces web que tiene la Institución como los que ofrece en la web libre.


Introducciòn La Escuela de Diseño ha participado activamente con sus licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño industrial en en los Concursos semestrales de Carteles de Investigación desde el 2015 con excelentes propuestas y resultados. La compilación de carteles de investigación se llevó a cabo en el mes de abril 2016. Algunos profesores lo solicitaron como trabajo de medio semestre y como resultado del proceso de investigación de su asignatura. A continuación se nombran las asignaturas que participaron en las licenciaturas de Diseño Gráfico e Industrial respectivamente. El orden de los carteles obedece a un orden alfabético y en cada cartel se nombra si el cartel concursó y si fue premiado. Por último, se hace una reseña del evento en la Universidad en donde se nombran los jueces y las posiciones finales de cada cartel participante. Sin duda, estos eventos de investigación a nivel de licenciatura abonarán tanto a la estructura mental en el alumno como en la metodología para solución de problemas. De igual manera, es una forma enriquecedora para toda la comunidad universitaria para conocer qué se está investigando en otras Escuelas y poder trabajar de manera multidisciplinaria en un futuro.



Licenciatura en Diseño Gráfico Licenciatura en Diseño Gráfico



Materia: Proyectos de medios promocionales La relación entre el diseño y el mercado debe construirse a partir de valores que consideren el respeto a la dignidad de la persona humana; un compromiso social que integre armoniosamente las relaciones entre usuarios finales, productores y protagonistas del mercado; y la responsabilidad hacia la totalidad de la vida el ciclo de un producto siguiendo los parámetros de sustentabilida y de protección del medio ambiente. El alumno de la licenciatura en Diseño Gráfico conceptualizará y propondrá estrategias de comunicación visual, como diseñador creativo, para promocionales, campañas publicitarias y punto de venta que respondan a las necesidades detectadas en el estudio de mercado realizado por otros profesionales y que promuevan el respeto a la dignidad de la persona apegado a la verdad. El alumno de diseño industrial dirigirá proyectos de diseño en equipos multidisciplinarios de tal forma que pueda guiarlos hacia la ejecución de envases y embalaje, que mejore la calidad de vida.


Ana María Yolanda Pérez Arriaga Diseño industrial


María Fernanda San Germñan Salcedo Diseño industrial


Aplicando la nutrición de forma divertida

INTRODUCCIÓN La diabetes es una enfermedad crónica, en la cual el cuerpo no tiene la capacidad de regular el azúcar en la sangre. En el tipo 2, se tiene una resistencia a la insulina, donde el páncreas produce la insulina pero no la aprovecha, y es asociada con el sobrepeso, sedentarismo y una dieta mala. Esta va en aumento en los niños. De no tratarse se pueden tener problemas como ceguera o insuficiencia renal. Actualmente la presencia de obesidad va en aumento de 8 a 45% en ciertos grupos. El objeto de estudio se seleccionó debido a la percepción en el país de una gran cantidad de personas con problemas de salud, dirigidas a la presencia de la diabetes. A causa del aumento en la promoción y consumo de alimentos de acceso rápido (fast food) y a la gran variedad de productos en el mercado que son de mayor atractivo a los niños, estos no están siendo alimentados de la manera en que debería un niño de esa edad (6-10 años). Tomando en cuenta casos de niños con sobrepeso debido a una mala alimentación, se decidió proponer una solución gráfica que promueva una alimentación sana.

METODOLOGÍA Se comenzó realizando la investigación de los principales causantes que generan la diabetes infantil, se tomó en cuenta lo encontrado y de ahí se propuso la realización de un juego para tabletas y celulares en el cual se expondrían las problemáticas y soluciones en cuanto a alimentación se refiere, donde se daría ayuda para que los niños puedan vivir un estilo de vida más saludable. Con base en esto se realizaron las preguntas: ¿Cómo podría el diseño influenciar a los niños?, de aquí se investigaron antecedentes de proyectos que pudieran servir para la realización de la propuesta. Se encontraron desde libros hasta juegos móviles. Se especificaron los objetivos de este proyecto y se dio una breve explicación del por qué se seleccionó esta problemática. Así se utiliza de apoyo el libro “Obesidad y diabetes tipo 2 en el niño”, de donde se saca información acerca de la enfermedad.

OBJETIVOS Realizar la propuesta visual de una aplicación para teléfonos y tabletas que fomente la alimentación saludable, mediante ilustraciones llamativas y una historia interesante para niños de 6-10 años de México.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES De acuerdo a lo que se investigó, se tiene que los niños han presentado un aumento en la aparición de diabetes debido al incremento del consumo de comida chatarra y ejercicio. Finalizando, el diseño gráfico puede intervenir en esta problemática desde el factor amigable y conocido de los niños: los dispositivos móviles, donde ellos podrán interactuar en un juego en el que se diviertan y aprendan a alimentarse sanamente.

Referencias

Autor:

-

Violante ORM. Obesidad y diabetes tipo 2 en el niño. Una nueva epidemia. Rev Edocrinol Nutr 2001; 9 (2): 103-106

-

American Academy of Family Physicians (2014) “Diabetes”.

Claudia Paulina Iserte Aguiñaga

Escuela de Diseño Gráfico

Claudia Paulina Iserte Aguiñaga Diseño gráfico


Valeria Di Benedetto Lombardo Diseño gráfico


Francisco Prado Fernández /Diseño gráfico




Asignatura: Sistemas de información visual. El profesionista de Diseño Grafico debe generar sistemas de identidad visual a través de los cuales propone órdenes jerárquicos de información, de tal forma que coadyuva a una comunicación de alta calidad y con un profundo sentido humano. Desarrolla sistemas de información con base en propuestas alternativas; crea sistemas de información que solucionan problemas de comunicación en una diversidad de situaciones y contextos; resuelve probleas de diseño de la información eligiendo los códigos de representación adecuados y una jerarquización de textos e imágenes idónea; elabora sistemas de información, eligiendo las herramientas y procesos tecnológicos óptimos; vincula el aprendizaje del programa con la asignatura: Antropología fundamental.


Luz para el futuro Un cuento ilustrado para los niños mexicanos víctimas de trata

Introducción Cerca de 20 mil niños y niñas mexicanos son captados por redes de trata de personas de acuerdo al Senado del Gobierno mexicano. Según el documento “Diagnóstico nacional sobre la situación de trata de personas en México”, las edades de las víctimas se concentra entre los 13 y 15 años, aunque existen perjudicados más jóvenes. (Los niños de 0 a 12 años representan el 15% de 225 personas) y para este trabajo, se eligieron niños de 6 a 12 años. El propósito de este trabajo es desarrollar un libro ilustrado para el grupo de niños más vulnerable, creando para ellos material didáctico que los ayude a salir adelante una vez cobijados en algún refugio de la CDMX. El libro que apoya este trabajo es “Therapeutic Work with Sexually Abused Children” por Randall Wickham y Janet West.

1. Planteamiento del problema Se empezó por cifras mundiales provenientes de documentos como “el diagnóstico nacional sobre la situación de trata de personas en México”, que menciona que 2 millones de personas son capturadas para este fin. Se redujo la información a datos locales dentro de México. 2. Antecedentes Se analizaron libros existentes sobre el maltrato infantil correspondientes a las edades de 3 a 5 años y de 6 a 12 años y se compararon entre sí para observar el uso de gama cromática, longitud de texto y representación de los personajes.

En su libro, “Therapeutic Work With Sexually Abused Children” proponen una guía para profesionales que apoyan a niños que han vivido este tipo de abuso. En uno de sus capítulos hablan sobre las herramientas para apoyar a los menores y mencionan la importancia de métodos creativos para su ayuda, porque son disfrutables, catárticos y separan al infante del evento traumático. Entre las técnicas mencionadas para fomentar la creatividad, mencionan que los libros, especialmente los que permiten que inventen nuevas historias y los conduzcan a inventar su propio final. El libro consiste en diferentes capítulos que conducen a el manejo adecuado de niños que han vivido abuso sexual, para asegurar que puedan desarrollarse correctamente.

Objetivo Desarrollar un libro ilustrado para niños victimas de trata mediante la investigación de tendencias gráficas para apoyar la recuperación emocional de estos infantes.

Resultados y conclusiones Con base en los resultados que se han obtenido hasta ahora después de la investigación documental, se propone la elaboración de un libro ilustrado para los infantes afectados con elementos atractivos para su edad para que ellos puedan superar este evento traumático y salir adelante.

Metodología Es una investigación cualitativa y documental. Se está realizando un documento que consta de los siguientes puntos: planteamiento del problema, antecedentes, objetivo, marco de referencia y marco teórico.

Referencias

Para apoyar este trabajo, se revisó un libro escrito por dos autoras: Randall Wickham, quien es una consultora y psicoterapeuta británica, y a Janet West, una terapeuta y conferencista universitaria.

Bedolla D. (2002). Diseño sensorial. Las nuevas pautas para la innovación, especialización y personalización del producto. Retomado de upcommons.upc.edu/handle/2117/94136 Wickham R., West J. (2002). Therapeutic Work with Sexually Abused Children. California, Estados Unidos: SAGE Publications Ltd.

Autor Paola Viviana González Salazar Escuela de Diseño Gráfico

Paola Viviana González Salazar Diseño gráfico


Información incluyente en productos alimenticios INTRODUCCIÓN

METODOLOGÍA

En el mundo existen aproximadamente 285 millones de personas que tienen algún tipo de discapacidad visual de las cuales un 39% son completamente ciegas. En México el número de personas con este problema llega al millón y medio de personas, este número va aumentando cuando los ingresos de un país son bajos ya que muchas de estas discapacidades se pueden prevenir o son tratables. La Doctora en Ciencias y Artes para el Diseño Angélica Martínez de la Peña egresada de la Universidad Autónoma Metropolitana ha mencionado en repetidas ocasiones la importancia que tiene el hacer un diseño incluyente, haciendo énfasis en el diseño táctil para facilitar la comunicación para las personas con discapacidad visual ya sea que se aplique en su entorno o en productos.

Una vez que seleccionado el problema se comienza la investigación sobre las posibles causas y las soluciones que existen hasta el momento así como el contexto en el que se esta desarrollando. Una de las propuestas que es más su usa para este problema es el sistema Braille por lo que es fundamental entender donde y como surge, como funciona y la situación actual de este sistema. Para obtener esta información se hará uso del libro El acceso a la información de las personas con discapacidad visual de la Doctora en Documentación Isabel Piñeros de Guzmán quien ha tenido la oportunidad de trabajar de cerca este problema. Este libro es de gran importante porque se enfoca en la situación que se esta viviendo sobre este problema en Latino América analizándolo desde un punto de vista global y la importancia que tiene el acceso a la información en las personas con discapacidad visual.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

OBJETIVO Desarrollar un envase para la marca Nutrileche que apoye el problema de discapacidad visual en personas adultas de entre 30 a 50 años, de clase media baja y baja alta en la ciudad de México.

Esta investigación nos muestra que la discapacidad visual es mas común en las zonas con menor desarrollo económico ya que no cuentan con sistemas de salud adecuados que ayuden a prevenir o combatir estas discapacidades. También vemos que uno de los productos que más se consumen a nivel nacional es la leche formando parte básica en la alimentación de los mexicanos. En la ciudad de México gran parte la población se encuentra dentro de esta situación económica y forman parte de las personas que sufren una discapacidad visual, por lo que resolver este problema ayudaría económica y socialmente al país. Al desarrollar esta investigación se ha encontrado que una posible ayuda seria incluir el sistema Braille en los envases. Lamentablemente a pesar de que en muchos países se ha comenzado a trabajar mas a fondo en el problema en México es un problema que no se esta teniendo en cuenta. Este problema podría resolverse fácilmente si el producto es pensado desde un inicio para el uso de personas con discapacidad visual.

Referencias Piñeros, Isabel (2008). El acceso a la información de las personas con discapacidad visual. Martínez de la Peña, G. (2009). ¿Cómo se puede acercar el diseño y la información a las personas ciegas, con base en los fundamentos del diseño para todos?

Ivan Trejo Camba Diseño gráfico

Autor: Iván Trejo Camba Escuela de diseño gráfico


Perder el miedo a la tipografía Libro de exploración tipográfica que fomente el uso de la letra como imagen

INTRODUCCIÓN El desarrollo de la tipografía ha influido y se ha visto influenciado por el contexto en el que se desarrolla cada familia, la cual en un principio se pensó para un fin específico, por lo que se “cuidaba” el uso de la misma. Con el paso del tiempo se ha descuidado su uso y se ha perdido esta sensibilidad visual. Así mismo, hay una cantidad infinita de fuentes a las que podemos recurrir y por lo mismo nos es más difícil decidir cuál usar. Por ello es necesario tener claro a quién y qué mensaje queremos transmitir. Por otro lado, se considera muy arriesgado hacer una composición 100% tipográfica; no entendemos aún la estrecha relación tipografía - imagen. Las propuestas gráficas que implican menos texto y mayor uso de imágenes resultan más atractivas visualmente, pero ¿qué pasaría si hacemos uso de las letras como imagen sin que se vean como las conocemos, es decir que tengan cierta experimentación?, ¿será esta una solución alterna que ayude a sensibilizar a los diseñadores en relación a la forma tipográfica?, ¿hasta qué punto podemos estudiar y experimentar con la forma tipográfica para generar sensibilidad visual y fomentar o facilitar el uso de la letra como imagen?.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

OBJETIVOS Desarrollar un libro que demuestre y ejemplifique el uso de la letra como elemento y solución gráfica para estudiantes de diseño, mediante imágenes de exploración tipográfica para demostrar que la letra puede usarse como imagen.

El constante contacto con la tipografía y la pérdida de sensibilidad visual que se ha dado a lo largo del tiempo, nos ha complicado el seleccionar una tipografía al momento de diseñar; no estamos viendo los rasgos y carcterísticas de cada familia. El no tener la tipografía correcta en una composición puede causar que el mensaje no sea transmitido de manera correcta o que este se distorsione. Al conocer y darle la importancia que se debe a la tipografía, los rasgos y funciones de cada familia, se facilita la selección tipográfica, al mismo tiempo que fomenta el uso de la letra como imagen, abriendo paso a la experimentación tipográfica y a la composición tipográfica como una solución dentro del diseño.

METODOLOGÍA El primer paso para comenzar el desarrollo del proyecto aplicativo integrador fue elegir un problema, tomando en cuenta la viabilidad en cuanto a la ayuda o resolución del mismo desde el ámbito del diseño. Posteriormente se redactó el problema y se sustentó con fuentes de información confiables, buscando también otras soluciones o seguimiento que le ha dado al mismo, en caso de existir. En este caso, se retomaron y citaron libros como “Manual de tipografía” de John Kane, “Typex” de Hernán Ordóñez, “Tipografía. Función, forma y diseño” de Phil Baines y “Filográficos” de Genís Carreras, por mencionar algunos. Por último, se hizo una investigación relacionada a la situación actual del problema en México, explicando los proyectos que se han realizado, los eventos existentes en México relacionados a tipografía, familias tipográficas hechas por mexicanos y tipógrafos mexicanos. Todo este proceso se ha realizado tomando en cuenta la entrega física y que todas las fuentes teóricas sustenten la propuesta de solución desde el diseño.

Autor:

Referencias

Jimena Akimi Takajashi Ballesteros

Baines, P. y Haslam, A. (2005). Tipografía. Función, forma y diseño. Barcelona: Ediciones G. Gili. Kane, J. (2005). Manual de tipografía. Barcelona: Ediciones G. Gili.

Escuela de Diseño

Jimena Akimi Takajashi Ballesteros Diseño gráfico


ESTA VEZ MÉXICO QUERRÁ LEER: Desarrollo de una campaña publicitaria para fomentar la lectura en niños y jóvenes mexicanos.

INTRODUCCIÓN Desde el 2011 y hasta el presente año, el Consejo de la Comunicación se ha dedicado a lanzar campañas publicitarias para fomentar la lectura en México, en los anuncios publicados se muestran a distintas personalidades invitando a las personas a leer 20 minutos al día. Si analizamos la evolución de estos anuncios, nos daremos cuenta de que su contenido no ha cambiado en lo absoluto y que cada vez tienen menor impacto en el público mexicano. Numerosas encuestas han sido aplicadas para evaluar los hábitos de lectura en el país, la última encuesta publicada por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) en el 2015 reveló que cada persona lee 3.5 libros anualmente, no obstante, se descubrió que más de la mitad de la población lectora no lee por gusto sino por obligación, esto se debe a que se considera como los principales promotores del hábito de lectura a los padres de familia o los maestros, sin embargo, las campañas publicitarias que promueven la lectura no son percibidas como una motivación para leer.

OBJETIVO Desarrollar una estrategia publicitaria para fomentar la lectura en México en personas de 8 a 18 años a través de piezas creativas que despierten el interés por este hábito.

METODOLOGÍA Para sustentar el análisis de la campaña de 20 minutos al día, se recurrieron a distintos autores, destacando los siguientes:

Anuncio 2011 (Ana Claudia Talancón).

John Berger (1972) menciona que la publicidad tiene el poder de influenciar a la sociedad si se hace correctamente, pero una encuesta realizada por El Universal en el 2013, mostró que el 52% de las personas familiarizadas con la campaña de 20 minutos al día no sintió ningún interés en dedicarle más tiempo a la lectura. Brian Braiker, fundador de la agencia de publicidad Redscout, ha logrado identificar que uno de los más graves problemas en el diseño publicitario actual es que las empresas muestran un mayor interés por su propia imagen que por conocer al público al que se dirigen, tal es el caso del Consejo de la Comunicación y su campaña de 20 minutos al día.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES Tras un análisis a nivel gráfico y conceptual de la campaña propuesta por el Consejo de la Comunicación, se llegó a la conclusión de que fomentar la lectura recordándole año tras año a las personas que deben leer 20 minutos al día no es suficiente. Esta investigación nos ha llevado a proponer el diseño de una nueva campaña que no sólo deberá ser atractiva sino que también tendrá que ser funcional y motivar a los mexicanos a leer.

REFERENCIAS Berger, J. (1972). Modos de ver. Barcelona, España: Gustavo Gili. Braiker, B. (2017, 10 de octubre). We’re Data-rich but Insight-poor. AdAge. Recuperado de adage. com/article/podcasts/ad-age-ad-lib-jonah-disenddata-rich-insight-poor/310873/ Anuncio 2014 (un nuevo color).

Consejo de la Comunicación. (2017). ¿Qué es LeerMx? México: LeerMx. Recuperado de leermx.com

Anuncio 2017 (George R. R. Martin).

Imágenes recuperadas de leermx.com

Ana Paula Hernández

Escuela de Diseño

Ana Paula Hernández Martínez Diseño gráfico


Una Segunda Oportunidad Rediseñar el empaque de un juguete para darle un segundo y contribuir con el medio ambiente

INTRODUCCIÓN Una de las situaciones mas importantes en la actualidad son los problemas ambientales de los cuales el que mas destaca es el manejo de la basura, ya que cada día los desechos van en aumento por el uso de materiales no agradables con el medio ambiente y esto genera un impacto mundial. Sin embargo, esto no solo es un problema de producción de las empresas o de técnica ya que en el ciclo que tiene la basura influyen tanto en situaciones económicos como de educación y de consciencia.

OBJETIVOS Plantear una alternativa para mejorar el aprovechamiento de los envases en un producto dirigido a un publico entre 8-12 años y de esta manera generar conciencia desde una edad temprana sobre los residuos que generamos a diario.

RESULTADOS y CONCLUSIONES En la vida cotidiana y los cambios provocados por la modernidad nos han hecho pioneros en el deshacernos de las cosas una vez que dejan de ser útiles para lo que se hicieron, el usar y tirar. Hace ya un tiempo las organizaciones comenzaron a tener una preocupación por el medio ambiente por los problemas que esta presentando nuestro planeta como lo es el calentamiento global, probablemente fue o es una preocupación tardía pero aún se puede hacer algo ya que esta situación lo venimos presentando desde la Revolución Industrial y la falta de regulación y planeación por parte del gobierno y de la sociedad. Por lo tanto el objeto principal de este proyecto aplicativo es la investigación de los factores que propician el desperdicio y reciclaje de la basura basada en los empaques y el impacto que tiene económicamente y ambientalmente para darle una solución. El estudio de la aplicación de un empaque que tenga la viabilidad de ser utilizado después de haber cumplido su objetivo principal que es proteger y mantener un producto y su relación con el desperdicio de materiales, el acumulo de basura en día y los valores que queremos inculcar en los niños con el fin de hacerlos conscientes de los problemas que tenemos actualmente con respecto a la cantidad de desechos y contaminación y de igual manera presentar algo una novedad en los empaques que se ofrecen actualmente en el mercado

Autor

Cecilia González H.

Cecilia González Hidalgo Diseño gráfico

METODOLOGÍA Se hizo una investigación, recopilación de datos basándonos en el autor Tomas Maldonado quien nos dice que: El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Diseño es un proceso de adecuación formal, a veces no consciente, de los objetos.


Escuchando con los ojos, por una sociedad más incluyente en México Propuesta de diseño de una aplicación móvil para aprender la lengua de señas mexicana

INTRODUCCIÓN El ser humano no podría tener una vida normal sin poder entender y acceder a la información que se genera en cada momento. La comunicación oral es la más común que permite al ser humano escuchar y asimilar esta información, además de aprender, participar y dialogar con la sociedad. Pero ¿qué pasa cuando una persona nace, o adquiere una discapacidad auditiva? Pierde este acceso y entendimiento y usualmente se ve impedida la posibilidad de alcanzar una verdadera participación e inclusión en cualquier ámbito de su vida. Este problema de incomunicación, no solo dificulta su desarrollo educativo, también el humano. La mala comunicación tiende a aislar a las personas que poseen esta discapacidad, por ello solo conviven con otros sordos. La sociedad mexicana los inserta en el paquete general de discapacitados, los vuelve «invisibles» o «especiales» ante los demás. De esta manera, es en la que nace una cultura con su propio idioma y propios códigos: la lengua de señas mexicana.

OBJETIVO Construir el diseño de una aplicación móvil, que favorezca la buena interfaz y experiencia de usuario, mediante juegos, imágenes y videos, para fomentar el aprendizaje autodidáctico de la lengua de señas mexicana en adultos no sordos.

El siguiente paso es definir los objetivos, o sea, qué se quiere lograr a partir de haber entendido el problema, por lo tanto cómo se podría resolver. Finalmente se hace un marco de referencia, en el que se describe el contexto del objeto de estudio, poniendo especial atención a las factores políticos, económicos y sociales.

METODOLOGÍA Se trata de una investigación cualitativa documental. Está basada en la búsqueda de datos en libros, artículos, fuentes documentales especializadas, etcétera. Como primer paso, se hace una propuesta de tema, donde se revisa la viabilidad de éste. Posteriormente, ya que se confirma que la propuesta se podría realizar, se hace un planteamiento del problema, en el cual se explica qué es, por qué y cómo se desarrolla esto en nuestro país. Además de brindar datos numéricos para entender mejor el panorama. Una vez identificado el problema, se realiza una búsqueda de antecedentes de éste, en la que se exponen, de manera detallada, proyectos realizados con anterioridad que han tratado de resolver el problema. Por ejemplo, en este caso ya existen dos aplicaciones móviles mexicanas, además de un libro titulado Manos con voz, se trata de un diccionario que enseña palabras y oraciones básicas a través de fotografías. Es importante mencionar que el modelo que se propondrá está basado en el sistema de enseñanza autodidacta de Duolingo, aplicación móvil para aprender idiomas.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES La propuesta para la mejora es realizar una aplicación móvil que mediante el diseño, la interfaz y experiencia de usuario sea fácil y divertido aprender la LSM. Que haya una fácil navegación y por lo tanto, un fácil aprendizaje con la ayuda de fotografías y videos. Al igual que el sistema de enseñanza en el que estaría basado, sería por módulos donde se comenzaría de lo más fácil y palabras de uso diario, hasta oraciones más complejas.

referencias

autor Marisol Juárez Torres Escuela de Diseño

Cruz, M. (2015) Manos a la obra, lengua de señas, comunidad sorda y educación. Recuperado de http:// www.gandhi.com.mx/manos-a-la-obra-lengua-de-se-as-comunidad-sorda-y-educacion Blog del Consejo Nacional para el Desarollo y la Inclusión de las personas con discapacidad (2017) Recuperado de https://www.gob.mx/conadis/archivo/articulos

Marisol Juárez Torres Diseño gráfico


Volviendo al origen, volviendo a lo natural Packaging para jabones artesanales

INTRODUCCIÓN

Las artesanías mexicanas expresan la riqueza cultural de nuestro país y caracterizan la utilidad y belleza de los objetos que normalmente usamos. Actualmente se enfrentan a un proceso de comercialización que le dificulta cada vez más al artesano difundir o promocionar sus productos. La actividad artesanal debe superar varios aspectos, como la piratería, a fin de ofrecer productos auténticos y de verdadera tradición en los distintos mercados, lo que contribuirá al posicionamiento del sector. Una forma de afrontar este problema de difusión o publicidad del producto artesanal es mediante la intervención del diseño en el aspecto visual del producto, que permitan a los artesanos mexicanos exponer productos más atractivos, aumentar su promoción y así lograr ingresos decentes, sin sacrificar su valor artístico y cultural. Para ejemplificar esto, se trató el caso de la artesana Patricia Hernández, quien produce una línea de jabones artesanales y los vende en el Bazar del Sábado. Se diseñó un empaque para promocionar su producto y mejorar sus ventas.

-

OBJETIVO

Realizar un empaque para una línea de jabones artesanales mediante un diseño con impacto visual, que dignifique el trabajo del artesano.

METODOLOGÍA

Se realiza una investigación cualitativa y documental basada en búsqueda de datos e información de libros, artículos y páginas de internet. Como fuente de investigación principal se utiliza el libro “Packaging de la marca”, de los autores Gavin Ambrose y Paul Harris, el cual presenta el diseño y la creación de envases como parte del proceso de branding del producto. Investiga y analiza las distintas formas de empaquetar una marca y revisa los procesos de diseño necesarios para conseguirlo.

RESULTADO Y CONCLUSIÓN

Se propone diseñar un empaque para la línea de jabones artesanales de Patricia Hernández que proteja los productos y ayude a mejorar sus ventas. Actualmente, Patricia y su familia producen 60 piezas de jabón cada tres semanas, mismas que se venden en bazares alrededor de la ciudad como el Bazar El Oro en la colonia Roma, el mercado de Coyoacán y el Bazar del Sábado en San Ángel. Los jabones son trabajados manualmente uno a uno y ofrecen una amplia gama de propiedades para la piel que son arrojadas por los componentes naturales que tiene el producto. La artesana produce alrededor de 50 jabones de diferentes olores que son transportados en cajas de plástico transparentes y las piezas no cuentan con un empaque que los proteja o ayude a identificarlos como producto.

2. Empaque de la marca mexicana de jabones artesanales “Botanicus”.

1. El puesto de la artesana Patricia Hernández donde expone sus productos en el Bazar del Sábado.

3. Stand dentro de la tienda estadounidense Crabtree & Evelyn.

Autor

Referencias Ambrose, G. Harris, P. (2011). Packaging de la marca. China: Parramón Diseño. De Haro, F. Fuentes, O. (2008). México hecho a mano. México: AM Editores. Del Río, C. (2016) “El impacto del color en el consumidor y en el diseño de packaging: creación de una imagen e identidad propia” recuperado el 12 de septiembre del 2017 de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/4048.pdf María Larrañaga Romero de Terreros Escuela de Diseño

María Larrañaga Romero de Terreros Diseño gráfico


WW

SIN ABEJAS NO HAY VIDA

EL EMPAQUE COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN Y CONCIENTIZACIÓN.

INTRODUCCIÓN Las abejas juegan un papel indispensable para el planeta, la existencia del 90% de especies de plantas en el mundo depende de animales e insectos polinizadores como aves, murciélagos y mariposas. Entre ellos, las abejas producen al menos 70% de los cultivos que consumimos. En la época moderna, y principalmente en la última década, la población de abejas ha disminuido impactantemente debido a distintos problemas como el uso de pesticidas neonicotinoides en los cultivos, cambio climático, calentamiento global y la destrucción de los ecosistemas. Por otro lado, existe una falta de conciencia sobre la importancia de estos insectos por sí mismos y para nuestra vida; además de que no se considera la gravedad de este problema. La crisis ambiental que se vive actualmente es en gran parte una crisis de educación. Usualmente se cree que el estudio de lo ambiental se refiere sólo a cuestiones de la naturaleza, pero “el abanico de ramas que se incluyen en el estudio de lo ambiental es mucho más amplio, teniendo cabida…los temas de materia de relación social, economía y humanidad”. (Novo, 2006)

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

METODOLOGÍA Se realizó una investigación documental a partir del objeto de estudio y el problema a tratar. Se empezó por plantear el problema, iniciando con la situación actual de la crisis de las abejas y los problemas ambientales que lo rodean. Después se investigaron casos anteriores en los que se aborda este problema desde distintas disciplinas, especialmente desde el diseño. Para esto también fue necesario investigar sobre la situación en nuestro país, y las distintas marcas que apoyan la causa ambiental, entre ellas se eligió a Bee Natural, marca 100%Como referencia principal está el libro Enfoques, estrategias y transdiciplina en los estudios de la sustentabilidad, que habla sobre la falta de educación de carácter ambiental y distintas estrategias que podemos aprender y aplicar.

autor

Alejandra Ojeda Rivera Escuela de Diseño gráfico

Alejandra Ojeda Rivera Diseño gráfico

Referencias: s/a.(2017) Honey Bees: Heroes of Our Planet de The Honeybee Conservancy Quintero et al. (2017) Enfoques, estrategias y transdiciplina en los estudios de la sustentabilidad. México, Porrúa.

OBJETIVOS Desarrollar una línea de empaques para la marca de cosméticos naturales Bee Natural, que ayuden a la concientización de la situación actual de las abejas, a través de ilustraciones, texto e información relevante para actuar respecto a esta problemática.

Este problema es un sistema interminable de conflictos que ocurre actualmente. Por la parte del diseño, tenemos la labor de crear comunicación, nuestra tarea es ayudar a concientizar sobre los problemas ambientales. La crisis de las abejas se abordará desde el área de envase y embalaje. Para esta nuevo diseño se propone eliminar el uso de plásticos en lo posible y aumentar la cantidad de envases de vidrio para los líquidos. Se pretende convertir al empaque que contiene a los recipientes en un medio de comunicación, incluyendo información importante de la situación actual de las abejas y todas las funciones que tienen. Por otra parte, dentro del empaque se incluirán semillas de flores para que los clientes puedan contribuir a la causa.



Licenciatura en Diseño Gráfico Licenciatura en Diseño Industrial


Materia: Proyecto de Equipo especializado 1. El diseño de equipo especializado enftiza el trabajo colaborativo e interdisciplinario para la solución de problemas comprometidos con proyectos complejos en distintos ámbitos, como puede ser la salud, la higiene, la alimentación, la educación, la ingeniería, el urbanismo, el medio ambiente. Al integrarse y desarrollar capacidades de trabajo en equipo, el diseñador industrial Anáhuac aprovecha la oportunidad de crear ambientes de trabajo cordiales y de respeto entre los participantes del proyecto, promulgando una ética profesional de valores universales. El alumno conceptualiza, propone y resuelve equipo especializado y material didáctico, integrándose a equipos multidisciplinarios de tal forma que su aportación coadyuve a la ejecución de proyectos comprometidos con el bienestar social. El alumno tendrá la capacidad de trabajar con un equipo interdisciplinario y tendrña habildades de gestión de la información así como comunicación oral y escrita de la propia lengua. De igual manera, diseña equipo especializado con base al conocimiento técnico de materiales y procesos; especifica el proyecto de diseño con normas técnicas que permiten su reproducción y documenta, evalúa y argumenta el proceso de diseño y sus resultados, aplicando las estructuras básicas de la redacción, el uso del lenguaje especializado de la asignatura y la calidad en el registro de imágenes.


NATURALEZA HECHA CERÁMICA Objetos decorativos inspirados en la flora endémica mexicana. México,2017.

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

Se elaborará una serie de objetos decorativos y funcionales para el hogar con diferentes utilidades, inspirados en la flora endémica de México. La serie de objetos de colección está inspirada en tres plantas distintas. Estos objetos serán una maceta, un difusor de aceite y un frutero.

El objetivo de éste proyecto es diseñar objetos coleccionables inspiradon en las formas propias de la flora endémica mexicana y fabricar éstos objetos a mano utilizando un material tan versatil yestético con cerámica

Medina, E.

Díaz, K.

García, F.

METODOLOGÍA

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Es una investigación cualitativa utilizando el método ecléctico, compuesto por los métodos: pragmático, icónico y analógico. Con este método se realizó un estudio, basado en matrices comparativas de fotos de las plantas endémicas de México para poder identificar las características esenciales; principalmente, las formas y texturas. Luego se realizó una comparación con objetos cotidianos y de ahí se hizo una selección de las plantas-objetos en las cuales nos enfocamos.

En la parte artística, más que ser un objeto con una función es un objeto que puede ser utilizado como decoración, al igual que la flor en la que está inspirada, y debido a la versatilidad del material que se utilizó, la cerámica, a la cual se le pueden dar diferentes usos de acuerdo a las necesidades o preferencias del usuario. Además de elemento decorativo, la función principal -debido al tamaño- es de un frutero; sin embargo, se puede usar como tazón para poner llaves, cartera, etc.; puede funcionar como maceta, y si el tamaño fuera más pequeño, podría ponerse una vela o algunas joyas, entre otras funciones.

REFERENCIAS -Jiménez Sierra, C. L. "Las cactáceas mexicanas y los riesgos que enfrentan" Revista Digital Universitaria [en línea]. 1 de enero de 2011, Vol. 12, No.1 [Consultada: 5 de septiembre de 2017]. Disponible en Internet: <http://www.revista.unam.mx/vol.12/num1/art04/index.html> ISSN: 1607-6079. -Huichol. (19 de 09 de 2017). Huichol. Obtenido de http://www.huichol.com.mx/flores-mexico-la-zinnia-paleta-natural-colores/ -Balleza, J.J. y Villaseñor, J. L.”Contribución del estado de Zacatecas (México) a la conservación de la riqueza florística del Desierto Chihuahuense”. Act. Bot. Mex [online]. 2011, n.94, pp.61-89. -Mittermeier, R. A. (05 de Septiembre de 2017). Library Conservation org. Obtenido de Library Conservation org: https://library.conservation.org/Published%20Docu-

Krishna Díaz Cuellar Fernanda García Jurado Evelyn Medina Estévez Diseño industrial


Diego García de la Fuente Berenice Ibarra León Ximena Lora Solís Diseño industrial


Diego García de la Fuente Berenice Ibarra León Ximena Lora Solís Diseño industrial


Huerto vertical de Consumo Propio Casa del Exodo Introducción A través de ASUA Diseño (Acción Social de la Universidad Anáhuac de la Escuela de Diseño) conformado por un organismo estudiantil de alto compromiso social, propondremos una solución viable mediante el diseño a una de las problemáticas que logramos detectar que son tanto la mala alimentación, consumo directo que presenta esta comunidad de escasos recursos.

Objetivos

Resultados y Conclusiones

Contribuir al medio ambiente con materiales reciclados y ecológicos. Un mayor ahorro económico en cuanto a un consumo sostenible para la comunidad. Implementar una mejor alimentación y apta para esta comunidad.

Metodología

Respecto a lo esperado, el huerto vertical cumplió el objetivo de poder dar una mayor sostenibilidad a la comunidad de recursos para hacer la Casa del Éxodo de los plantíos alimenticios. Así, implementando un mayor ahorro económico, uso de materiales reciclables y mejorar el hábito alimenticio.

Es una investigación cualitativa, con el método icónico, pragmático y canónico.

Manufactura Casera

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Manufactura Industrial

X

Materiales Reciclado

X

Fibra de Coco Sustratos Geotextil

X X

X

Tipo de Riego

X

Autoriego Riego Tradicional

X

X

X

Automatizado

X

X

X

X

X

X

Tipo de Función Estética

X

Oxígeno

X

Huerto Alimenticio

X X

X

Referencias (Site for Everything, 2016) (Eco Inventos, 2017) (Zen Ambient, 2013) Eduardo Back Alonso Márquez

Back Casas Eduardo Márquez Chávez Luis Diseño industrial




Licenciatura en Diseño Gráfico Reseña del VII Concurso de Carteles de Investigación


VI Concurso de Carteles de Investigación La Escuela de Diseño participó por 7ª. Vez en el Concurso de Carteles de Investigación con un liderazgo hacia el compromiso social y académico por el bienestar de la sostenibilidad y las personas con alguna discapacidad. El primer proyecto, El enfirador de vinos portátil, ganó el 2o. Lugar general fue producto de una vinculación entre la Escuela de Diseño & Facultad de Ingeniería en donde desarrolló un sistema para regular la temperatura de los vinos efocado en catadores de vinos. Fue ganado por los alumnos Diego García de la Fuente, Berenice Ibarra León, Ximena Lora Solís de la Escuela de Diseño de 5o. semestre; con Pablo González Berazueta de Kerpel, Victor Rosario Esquivel, Michael Treviño González de 5º semestre de la Escuela de Ingeniería. Los otros dos proyectos Naturaleza hecha cerámica, (lidereado por Krishna Díaz Cuellar, Fernanda García Jurado) y Luz para el futuro (por Paola Viviana González Sazar) obtuvieron el 6o y 8o. lugar respectivamente dentro de los 10 finalistas. Los alumnos y los profesores de la Escuela de Diseño y la Facultad de Ingeniería nos sentimos muy orgullosos de tan gran logro.


informarles que ya quedaron definidos los resultados finales del VII Concurso Anáhuac de carteles de investigación. Les comparto la clasificación, aprovechando para señalar que en esta ocasión se decidió entregar premio a los cuatro primeros lugares generales. De nuevo les agradezco a todos su participación y les felicito por haber sido seleccionados entre los finalistas. Una felicitación especial para los ganadores del concurso. Cualquier duda sobre los resultados por favor avísenme. Los alumnos premiados pueden pasar a verme a mi oficina a partir de este jueves 30 de noviembre (campus sur, edificio de Rectoría, subiendo las escaleras y atravesando las puertas de cristal, de frente), para recoger su correspondiente premio y reconocimientos.


Participaron los alumnos Diego García de la Fuente, Berenice Ibarra León, Ximena Lora Solís de la Escuela de Diseño de 5o. semestre; con Pablo González Berazueta de Kerpel, Victor Rosario Esquivel, Michael Treviño González de 5º semestre de la Escuela de Ingeniería.


NATURALEZA HECHA CERÁMICA Objetos decorativos inspirados en la flora endémica mexicana. México,2017.

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

Se elaborará una serie de objetos decorativos y funcionales para el hogar con diferentes utilidades, inspirados en la flora endémica de México. La serie de objetos de colección está inspirada en tres plantas distintas. Estos objetos serán una maceta, un difusor de aceite y un frutero.

El objetivo de éste proyecto es diseñar objetos coleccionables inspiradon en las formas propias de la flora endémica mexicana y fabricar éstos objetos a mano utilizando un material tan versatil yestético con cerámica

Medina, E.

Díaz, K.

García, F.

METODOLOGÍA

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Es una investigación cualitativa utilizando el método ecléctico, compuesto por los métodos: pragmático, icónico y analógico. Con este método se realizó un estudio, basado en matrices comparativas de fotos de las plantas endémicas de México para poder identificar las características esenciales; principalmente, las formas y texturas. Luego se realizó una comparación con objetos cotidianos y de ahí se hizo una selección de las plantas-objetos en las cuales nos enfocamos.

En la parte artística, más que ser un objeto con una función es un objeto que puede ser utilizado como decoración, al igual que la flor en la que está inspirada, y debido a la versatilidad del material que se utilizó, la cerámica, a la cual se le pueden dar diferentes usos de acuerdo a las necesidades o preferencias del usuario. Además de elemento decorativo, la función principal -debido al tamaño- es de un frutero; sin embargo, se puede usar como tazón para poner llaves, cartera, etc.; puede funcionar como maceta, y si el tamaño fuera más pequeño, podría ponerse una vela o algunas joyas, entre otras funciones.

REFERENCIAS -Jiménez Sierra, C. L. "Las cactáceas mexicanas y los riesgos que enfrentan" Revista Digital Universitaria [en línea]. 1 de enero de 2011, Vol. 12, No.1 [Consultada: 5 de septiembre de 2017]. Disponible en Internet: <http://www.revista.unam.mx/vol.12/num1/art04/index.html> ISSN: 1607-6079. -Huichol. (19 de 09 de 2017). Huichol. Obtenido de http://www.huichol.com.mx/flores-mexico-la-zinnia-paleta-natural-colores/ -Balleza, J.J. y Villaseñor, J. L.”Contribución del estado de Zacatecas (México) a la conservación de la riqueza florística del Desierto Chihuahuense”. Act. Bot. Mex [online]. 2011, n.94, pp.61-89. -Mittermeier, R. A. (05 de Septiembre de 2017). Library Conservation org. Obtenido de Library Conservation org: https://library.conservation.org/Published%20Docu-

Diego García de la Fuente Berenice Ibarra León Ximena Lora Solís Diseño industrial Diseño industrial Participó en el VII Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 6er. lugar


Luz para el futuro Un cuento ilustrado para los niños mexicanos víctimas de trata

Introducción Cerca de 20 mil niños y niñas mexicanos son captados por redes de trata de personas de acuerdo al Senado del Gobierno mexicano. Según el documento “Diagnóstico nacional sobre la situación de trata de personas en México”, las edades de las víctimas se concentra entre los 13 y 15 años, aunque existen perjudicados más jóvenes. (Los niños de 0 a 12 años representan el 15% de 225 personas) y para este trabajo, se eligieron niños de 6 a 12 años. El propósito de este trabajo es desarrollar un libro ilustrado para el grupo de niños más vulnerable, creando para ellos material didáctico que los ayude a salir adelante una vez cobijados en algún refugio de la CDMX. El libro que apoya este trabajo es “Therapeutic Work with Sexually Abused Children” por Randall Wickham y Janet West.

1. Planteamiento del problema Se empezó por cifras mundiales provenientes de documentos como “el diagnóstico nacional sobre la situación de trata de personas en México”, que menciona que 2 millones de personas son capturadas para este fin. Se redujo la información a datos locales dentro de México. 2. Antecedentes Se analizaron libros existentes sobre el maltrato infantil correspondientes a las edades de 3 a 5 años y de 6 a 12 años y se compararon entre sí para observar el uso de gama cromática, longitud de texto y representación de los personajes.

En su libro, “Therapeutic Work With Sexually Abused Children” proponen una guía para profesionales que apoyan a niños que han vivido este tipo de abuso. En uno de sus capítulos hablan sobre las herramientas para apoyar a los menores y mencionan la importancia de métodos creativos para su ayuda, porque son disfrutables, catárticos y separan al infante del evento traumático. Entre las técnicas mencionadas para fomentar la creatividad, mencionan que los libros, especialmente los que permiten que inventen nuevas historias y los conduzcan a inventar su propio final. El libro consiste en diferentes capítulos que conducen a el manejo adecuado de niños que han vivido abuso sexual, para asegurar que puedan desarrollarse correctamente.

Objetivo Desarrollar un libro ilustrado para niños victimas de trata mediante la investigación de tendencias gráficas para apoyar la recuperación emocional de estos infantes.

Resultados y conclusiones Con base en los resultados que se han obtenido hasta ahora después de la investigación documental, se propone la elaboración de un libro ilustrado para los infantes afectados con elementos atractivos para su edad para que ellos puedan superar este evento traumático y salir adelante.

Metodología Es una investigación cualitativa y documental. Se está realizando un documento que consta de los siguientes puntos: planteamiento del problema, antecedentes, objetivo, marco de referencia y marco teórico.

Referencias

Para apoyar este trabajo, se revisó un libro escrito por dos autoras: Randall Wickham, quien es una consultora y psicoterapeuta británica, y a Janet West, una terapeuta y conferencista universitaria.

Bedolla D. (2002). Diseño sensorial. Las nuevas pautas para la innovación, especialización y personalización del producto. Retomado de upcommons.upc.edu/handle/2117/94136 Wickham R., West J. (2002). Therapeutic Work with Sexually Abused Children. California, Estados Unidos: SAGE Publications Ltd.

Autor Paola Viviana González Salazar Escuela de Diseño Gráfico

Paola Viviana González Salazar Diseño gráfico Participó en el VI Concurso de Carteles de Investigación Ganó el 8o. lugar en investigación cualitativa.



El proyecto El enfirador de vinos portátil, ganó el 2o. Lugar general fue producto de una vinculación entre la Escuela de Diseño & Facultad de Ingeniería en donde desarrolló un sistema para regular la temperatura de los vinos efocado en catadores de vinos. Fue ganado por los alumnos Diego García de la Fuente, Berenice Ibarra León, Ximena Lora Solís de la Escuela de Diseño de 5o. semestre; con Pablo González Berazueta de Kerpel, Victor Rosario Esquivel, Michael Treviño González de 5º semestre de la Escuela de Ingeniería.


Rector de la Universidad Anáhuac México Dr. Cipriano Sánchez García, L.C. Vicerrectoría Académica Dra. Sonia Barnetche Frías Mtro. Jorge Fabre Mendoza Director de la Escuela de Diseño Mtro. Ricardo Salas Moreno Coordinadores Generales de campus Mtra. Mónica Puigferrat Novella Mtra. Luz María Díaz de León Reyes Mtra. Mónica Solórzano Zavala Mtra. María del Carmen Razo Aguilar Mtro. Julián Benítez de Nale Mtro. Adrián Rosado López Mtra. Lilián González González Mtro. Erick Campos Baigts Mtro. Arturo Ponce de León Mtra. Ana María López Balbín Mtra. Blanche Toffel Quiñones Dra. Carolina Magaña Fajardo Dra. Martha Margarita Tappan Velázquez Mtra. María de la Luz Banegas Macías Mtra. Heidy Gabriela Herrera Romo Mtra. Yolanda Magaña Barajas Mtro. José Luis Sánchez Cuervo Mtro. José Antonio Díaz Rosas Mtro. Víctor Guijosa Fragoso Mtro. Sergio Patiño Oteo Lydia Esparza Aguilar Lic. Nancy Aidé Estrada Gaspar Amine Delhi Martínez Rosas Lic. Marcela Viesca Arrache D.G. Claudia Rivas Palacios Jonathan Villegas Rivera José Luis Villegas Arellano Arturo Ramírez Pérez

Alberto Hernández Becerril Arturo Lara García Mtra. Tullia Bassani Antivari Mtra. Maricruz Piñeirua Arriola Mtra. Geraldine Cabrera Solórzano



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