Carteles de investigación 2018

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Per i odo2018


UNIVERSIDAD

ANÁHUAC

HLX Requerimentos

Introducción

Funcional

Se hablará de diversos puntos importantes para el rediseño de los productos existentes Koblenz.

Práctico Estético Precio

Objetivo CONCLUSION

Y

RESULTADOS

El consumidor a quien esta dirigido , es importante saberlo descifrar desde el principio, conociendo su hábitos, costumbres edad etc. El procedimiento de entrevistas tiene mayor enfoque , ya que de ahí se pueden tener puntos y datos estratégicos para el proyecto.

HLX

Metodología

Es una nueva propuesta de diseño, basada en el concepto automotriz , que logra integrar todos sus componentes en una sola pieza. Su forma orgánica permite un mayor almacenamiento y comodidad al usuario. La gama de colores ,materiales y su transparencia representan performance.

Mango ergónomico Regulador de intensidad

Botón encendido

ANÁLISIS EBL Acceso a vaciado indicadores de carga

Vista

Frontal

Vista

Lateral

Idrntidad de la marca

Ventilación Motor

Elaborar un a propuesta de diseño que genere impacto con el fin de poder posicionarla dendtro del mercadode los eléctrodomesticos.

Dentro del proyecto ,se realizó una investigación extensa en base a la metodología de Human Center of design ,que por medio de entrevistas,se generó un Target con necesidades exclusivas que busca en un producto. Para más adelante llevar a cabo el proceso de bocetaje y mock -up , con el fin de generar un propuesta que cumpliera con todos los requerimientos.

Filtro de acero inoxidable. Boquilla Acero

REFERENCIAS KIT, M. (2017, 01). Design Thinking. Design Kit. Obtenido 01, 2018, de http://www.designkit.org/ Cecilia Flores. (2001). Ergonomía para el Diseño. México: DESIGNIO. Jesus Ugarte. (2011). Koblenz va por aumento . 20 Febrero 2018, de Expasión con alianza CNN Sitio web: https://expansion.mx/negocios/2011/06/07/koblenz-cocina-aumento-de-15-en-ventas

Autor: Fernanda

ESCUELA

García

DE

DISEÑO


historia

brief Una compañía de tradición, multifacética enfocada siempre en la seguridad y confort de sus clientes, buscado su bienestar, creando productos innovadores que faciliten la vida de los usuarios; Koblenz tiene como objetivo desarrollar tecnologías limpias que aumenten el tan alto estándar de desempeño que han mantenido durante más de 58 años en México.

Innovar en la intervención de una aspiradora de la línea que ofrece la marca Koblenz. Reinventando el lenguaje de marca, derivando en un nuevo planteamiento que tenga como resultado un producto funcional que transmita calidad. Así como transmitir al usuario los valores de la empresa, seguridad y confort, conjugados en una propuesta estética contemporánea.

ENTREVISTAS

Entrevistas Generales

Análisis de Datos

Entrevistas Específicas

Personas que posiblemente se relacionen con el producto o similares.

Dirigidas hacia el target.

c b

a b c

Apartir de la recopilación se obtienen conclusiones que apoyarán el proceso.

a

Tienen algun tipo de molestia por el tamaño de la aspiradora.

B

Tienen una molestia por el ruido de la maquina.

c

Les disgusta la forma de la aspiradora o alguna de sus partes.

Consideran que las aspiradoras no son necesarias.

INSIGHTS

Usa con poca frecuencia su aspiradora.

Se puede observar que en el grupo de entrevistados se cuestionó a individuos de ambos sexos, entre los 25 a 35 años, con un nivel de vida medio alto. Gran parte de estos limpian su coche y la limpieza es algo que consideran medianamente importante. Una de las características principales fue la dualidad en función que le gustaría a los usuarios pues utilizan la aspiradora dentro y fuera de la casa, incluso algunos mencionaron se atreverían a llevarla consigo en el auto.

La usa regularmente en su rutina de limpieza.

target Enfocado hacia adultos de clase media – alta de 25 a 35 años de edad, con un enfoque en futurista. Diseño clásicos y contemporanéos, reinterpretación de lo retro mediante formas geométricas simples. Bloques de color y líneas rectas. En el caso de los materiales se propone una convivencia armoniosa, cambios de texturas y acentos metálicos. Enfoque siempre y elegante.

PRODUCTO

a

intelectual trendy

HIPOTESIS Dado que las principales molestias estan relacionadas con dos aspectos principales: el guardado de los accesorios y la presentación dela aspiradora. Se propone una solución estética, reinventando el lenguaje de marca y la ergonomia, tomando en cuenta las cualidades y gustos de un target contemporaneo. Así como una adaptación a la vida del usuario, dejando atrás la aspiradora tradicional y estorbosa, reduciendo el espacio que ocupa. Además de adecuarlo al espacio e interactuando con este.

METODOLOGÍA HUMAN CENTERED DESIGN

BIBLIOGRAFÍA http://www.koblenz.com.mx/categorias.php?p=1&c=1#Manuales

design challenge Según la investigación mediante entrevistas que se ha realizado, las tendencias actuales que sigue el target busca una experiencia completa con la aspiradora. El consumidor se ha hecho más complejo, se ha dado a la tarea de conocer los electrodomésticos que interactúan con su familia, por lo que se propone un producto innovador en forma y función, explorando la multifuncionalidad de las aspiradoras Koblenz.

http://www.koblenz.com.mx/information_corporativa.php http://provisioningrd.actualsales.com.mx/asmx/koblenz/

ANA SOFIA ORTIZ GODINEZ


HV-14

Autora: Ailine Correa Baeza

Introducción

Este proyecto se desarrolló para la materia de Equipo Especializado II donde se implementó la metodología Human Centered in Design en el rediseño de un producto de Koblenz, en este caso una aspiradora, de manera que se adapte mejor a las necesidades de un usuario, que se traducen en atributos del objeto dando como resultado un objeto estético y funcional.

Objetivo: Realizar un rediseño de la aspiradora manual de Koblenz, para que sea más adecuada a las necesidades de los adultos

jóvenes de entre 20 a 35 años, específicamente hombres ya sea por graduarse o recién egresados los cuales no cuentan con mucho tiempo para la limpieza pero les gusta tener su espacio limpio.

Metodología

De acuerdo a la metodología Human Centered in Design, primero se realizó la fase de escuchar con una serie de entrevistas para identificar las características del target, así como el uso que le da al producto y lo que le gustaría que tuviera. Está información se analizó y se tradujo a requerimientos que debía tener el objeto, junto con esto se realizó un análisis del lenguaje de marca, de subsistemas así como de productos existentes similares y análogos. Se estableció la design challenge y una hipótesis de cómo se resolverían estos requisitos, esto fue la base para el bocetaje del cual se desarrolló una propuesta y a partir de este se realizaron mockups que sirvieran para ver de forma tangible el diseño y hacerle mejoras y modificaciones. Finalmente, se realizó otra fase de entrevistas para la validación del diseño y escuchar que opiniones tenían los usuarios para poder concluir en el diseño final.

Mayormente masculino

20-35 Ingresos bajos

Usuario

Graduados y recién egresados Mascota

Libros

USO

Sofá

Coche Migajas Disminuir ruido

Más pequeña

Deseos Sin cable

Regular intensidad 1

2

3

Mockups 4

Aplicación y Proporción de Color

Render

Conclusiones

Es vital entender por completo al target de un diseño para a partir de eso poder ofrecerle un producto deseable y provoque en él una voluntad de comprarlo, de esta manera se desarrolla un concepto ganador, en este caso a partir de las cosas que le gustan como la naturaleza y los videojuegos fue que se diseñó una aspiradora tecnología que implementa la energía solar como medio de carga.

Referencias

Avila Chaurand, L.R. Prado León, E.L. González Muñoz (2015) “Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana : México, Cuba, Colombia, Chile”. Universidad de Guadalajara (https://www.researchgate.net/publication/31722433_Dimensiones_antropometricas_de_la_poblacion_latinoamericana_Mexico_Cuba_Colombia_Chile_R_Avila_Chaurand_LR_Prado_Leon_EL_Gonz alez_Munoz) Consultado en Febrero 2018. Guénette, Louise (2011) “KOBLENZ ELÉCTRICA. DEVÓRAME OTRA VEZ” (http://expansion.mx/expansion/2011/09/14/koblenz-elctrica-devrame-otra-vez) Consultado en Enero 2018. Ideo (2017) Design Kit (http://www.designkit.org/human-centered-design) Consultado Enero 2018. Koblenz (2018) “Acerca de Koblenz” (http://www.koblenz.com.mx/) Consultado en Enero 2018.


Andrea Hoyo Martínez Ana Montserrath Pérez López

andreahoma96@gmail.com ana98111@gmail.com

Universidad Anáhuac México, Campus Sur. En México existen varios problemas de movilidad para la gente con alguna discapacidad. El urbanismo y el civismo no está aún preparado para atender al 23% de los mexicanos que padecen de una discapacidad visual. Por ello, es necesario apoyas a esta minoría para su pronta adaptación a la sociedad. A partir de las dificultades que la gente invidente llega a tener en el momento de salir a las calles, (puesto que estas no están adaptadas para su uso), se dio la idea de realizar un mejoramiento en el diseño de bastones guía, puesto que estos forman parte de la vida diaria de este porcentaje de la población. Así mismo se verán tomadas sugerencias de la población que ocupe el objeto y se aplicara la mejora.

Diseñar un bastón guía económico y ergonómico para que proporcione al porcentaje de población invidente una mejor calidad de vida al momento de salir a las calles sin preocupación a sufrir algún riesgo.

Se realizara una investigación acerca de la evolución del bastón a lo largo del tiempo para la familiarización con el objeto, de igual manera el análisis de las características bases de un bastón guía será una de las bases a considerar para el diseño Puesto que el bastón guía ha ido cambiando a lo largo del tiempo, se realizara una Matriz Comparativa de 10 tipos distintos de bastones donde se escribirán sus características generales y particulares de cada uno, ampliando el campo de estudio a bastones clásicos y contemporáneos que tengan algún aditamento tecnológico. Estudio de población acerca de los porcentajes de gente que utiliza un bastón guía de la vida diaria por medio de artículos informativos de población particular de México y de la población mundial.

1) Investigación sobre los antecedentes del bastón. 2) Realizar una matriz comparativa en donde se analicen las diferentes características de los bastones existentes. 3) Diseño final del bastón tomando en cuenta la necesidad de la población y características de otros modelos.

­

Se diseñó un bastón a base de metal y plástico con sensores en el mango que permiten al usuario evitar cualquier obstáculo que se encuentre en el camino. El bastón cuenta con una canica metálica en la punta que ayudará a que se desplace más fácilmente creando vibraciones. El mango está hecho por un material moldeable para que se pueda ajustar a la mano de cada persona ya que siendo un bastón que se adapta a tres diferentes tamaños, las medidas de la mano de cada usuario pueden llegar a variar.

Bibliografía Avila Chaurand, R. (2015). Medidas antropométricas de ancianos 60 a 90 años.. En Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana (286). Mexico: UdeG. Organización Mundial de la Salud. (2013). Salud Ocular Universal. 16 de Abril del 2018, de Organización Mundial de la Salud Sitio web: http://www.who.int/blindness/AP2014_19_Spanish.pdf?ua=1 Organización Mundial de la Salud. (2017). Ceguera y discapacidad visual. 16 Abril 2018, de Organización Mundial de la Salud Sitio web: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/es/


T I J E RASP ARAZ URDOS MÉ XI CO, 2018. I NT RODUCCI ÓN

Di me ns i óndeoj i l l opul g a r

L a sj e r a ss onunahe r r a mi e nt adeus og e ne r a l yc o di a noe nl a a c t ua l i da d, c ompue s t adedosc uc hi l l a sc onfil odeunúni c ol a do yuni da sat r a v é sdeune j e .Al ol a r g odee s t ai nv e sg a c i óns e a na l i z a r áe l us oyl ar e pe r c us i óndel a sj e r a se nl osz ur dosy a quee s t a sha ng e ne r a domol e sa se ne l us ua r i o.

F or madeoj i l l oa nul a r

L ong i t ud dev ar i l l ade pal anc a

T i podefil o Pi v ot edeg i r o

F ue r z adec i e r r e

OBJ E T I VOS

E l obj ev og e ne r a l e sdi s e ña runa j e r ae s pe c i a l pa r az ur dos OBJ E T I VOSP ARI CUL ARE S : •Di s e ña rc omoa de c ua rl af or madel ama noal a sj e r a s •I nv e sg a rma t e r i a l e sóp mospa r ae l us odel aj e r a •Ha c e runa ná l i s i se r g onómi c odel a sj e r a s •Pr obl e mác a s / mol e sa sr e a l e se nma nos •E nc ue s t a s

Ma t e r i a l def a br i c a c i ón ( g e ne r a l me nt edepl á sc o)

F or madeoj i l l oa nul a r Di me ns i óndeoj i l l opul g a r

ME T ODOL OGÍ A Nue s t r ame t odol og í ae sunai nv e sg a c i ónmi x t ade po c ua l i t av ayc ua nt av ac onuname t odol og í ae c l é cc a dondes ea pl i c a nl osmé t odospr a g mác o, i c óni c o, a na l óg i c oyc a nóni c o.

DI S E ÑOE RGONÓMI CO

MAT RI ZCOMP ARAT I VA

RE S UL T ADOS

P a r anue s t r aa por t a c i ónt oma mosl ade c i s i óndeus a runpe r c e nl de50e nba s eal a sme di da sdel ama noy aquee l di s e ñodel a sj e r a s pa r az ur dosa ba r c aahombr e symuj e r e sypa r ama ne j a runame di da dema ng oe s t á nda r .

Nue s t r aa por t a c i óndedi s e ñopa r al a sj e r a sdez ur dose na dul t oss e r á modi fic a re l ma ng odel a sj e r a sdema ne r aquel af or madel aj e r as e a c opl emá sal ama nopa r ae v i t a rc ua l qui e r podedol oromol e sa sa l ahor adeu l i z a re s t eobj e t o. Nue s t r ai nnov a c i óns e r áe nl apa r t ede l ma ng odel a sj e r a sa l a g r e g a r l e me mor yf oa m, unae s pumadepol i ur e t a nou l i z a daporl og e ne r a le n c ol c hone sot e ni sy aques uc ompos i c i óns ea da pt aal af or made l c ue r po, di s i pa ndomuybi e nl apr e s i ón.

CONCL US I ONE S

Ac e r oi nox i da bl e100%e c ol óg i c o

Me mor yf oa m

P a r ar e s ol v e rnue s t r opr obl e maa na l i z a mosl a sdi fic ul t a de spa r al osz ur dosdeu l i z a rj e r a st a nt odel ama noc omodel a c ompos i c i óndee s t ayf uea s í quede c i di mosu l i z a rme mor yf oa m, unma t e r i a l ques ea da pt aal af or made l c ue r po, me j or a ndoe l us oyl ae r g onomí adee s t eobj e t o

AUT ORE S

T ANI AT ORRE SMI RANDA ANDRE AF E RNANDAMORARAMÍ RE Z

RE F E RE NCI AS

*De s c onoc i do. ( 24deE ne r ode2011) . Hi s t or i a sdel a sj e r a s . Obt e ni dodeJ i ne t e ss a mpl e a dor e sdei má g e ne sa . c . : h ps : / / j i ne t e s a mpl e a dor e s . wor dpr e s s . c om/ 2011/ 01/ 24/ hi s t or i a de l a s -j e r a s e nwi k i pe di a / *GS CE r g onomi cMi ni S c i s s or s . ( 2018) . ( Ga r de ne r ss uppl yc ompa ny )Re c upe r a doe l 22def e br e r ode2018, deGS CE r g onomi cMi ni S c i s s or s : h ps : / / www. g a r de ne r s . c om/ buy / e r g onomi c mi ni s c i s s or s / 8590536. ht ml *No c i a s , A. ( 05deAbr i l de2018) . Ha y13mi l l one sdez ur dose nMé x i c o; e sung r upoa úndi s c r i mi na do: i nv e sg a dor a . Obt e ni dodeE s t a di sc adez ur dos: h ps : / / a r i s t e g ui no c i a s . c om/ 1308/ me x i c o/ ha y 13mi l l one s de z ur dos e nme x i c oe s ung r upoa undi s c r i mi na doi nv e sg a dor a /


VAJILLA DE AYUDA PARA PERSONAS CON

ARTRITIS REUMATOIDE Autor: Noemi Macedo Ramírez. Diseño Industrial

Introducción: La Artritis Reumatoide (AR) es una enfermedad que causa inflamación en el revestimiento de las articulaciones, ocasionando dolor, falta de movimiento e hinchazón, A pesar de existir distintos tipos de artritis, esta se caracteriza por afectar principalmente las articulaciones de la muñeca y la mano. La presente investigación pretende a partir del diseño de una vajilla de ayuda fomentar la calidad de vida diaria de las personas que padecen dicha enfermedad, facilitando uno de los momentos prioritarios del día a día como lo es la hora de la comida, durante la cual sufren incomodidad porque los instrumentos no estan adaptados a sus discapacidades motrices, ocasionando más dolor o incluso obstruyendo su independencia.

Objetivo general: Diseñar una vajilla que facilite la hora de la comida de las personas con AR, propiciando su independencia mediante el diseño de utensilios adaptados a su discapacidad oseo-articulatoria.

Objetivos particulares: · Generar inclusión de un grupo con discapacidad motriz a la sociedad. · Motivar la independencia de personas con artritis reumatoide, fortaleciendo su autoestima. · Innovar en accesorios cotidianos que pueden mejorar la calidad de vida de este grupo. · Aminorar el dolor articular y la hipersensibilidad de personas con artritis reumatoide al utilizar dichos accesorios.

METODOLOGÍA: El método llevado acabo fue del tipo analítico basado en Jose Luis Rodriguez Morales, ya que se tuvieron que ir observando distintas variantes médicas y empíricas para llegar a un producto final el cual consta de siete accesorios de una vajilla como lo son: tres cubiertos,dos platos multiusos de diferentes magnitudes, vaso y la charola que incluye a los mismos y facilita el llevar el set a la mesa para mejorar el bienestar y la digndad de personas con AR.

1. CONCEPTO

2. ERGONOMÍA

3.MECANISMOS

- Cuidado = IDEA CENTRAL. -Símbolo de protección: manos entre cerradas.

- Platos: medidas estandar, ondo de 16 cm y plano de 18 cm de diámetro. -Vaso: Forma adaptable a la mano con una altura de 13cm de alto. -Cubiertos: 18 cms con un grosor en el mango de 2.5 cm para facil manejo. Cuchillo que corta en trozos. -Charola: Agarraderas y forma de los utensiclios extruida en negativo.

- Bordes redondeados para evitar accidentes. -Formas adaptables a la sujeción de una persona con AR. -Superficie de goma debajo de cada utensilo oara evitar derrames o caídas inesperadas. -Grosores superiores a lo común para acoplarse a las necesidades del padecimiento. -Platos con rebordes para que no se caiga el contenido.

-Slogan:“Yo me quiero, yo me entiendo, yo me cuido”. -Es ir contra : Tengo dolor crónico, soy debil.

4.MATERIALES

5.PROCESOS

6.COSTOS

- Policloruro de vinilo (PVC). -Acero inoxidable.

-Procesos: inyección de termoplástico y metal.

-$500-$800

RESULTADOS Y CONCLUSIONES: Se logró dotar de posibilidades de autonomía a las personas con AR aminorando sus niveles de ansiedad y depresión, además de combatir el dolor crónico que representa para personas con esta enfermedad realizar cualquier actividad por más básica que sea como la hora de la comida. Asimismo, se concluye que la vajilla de apoyo resulta una solución innovadora ya que no hay gran diversidad competitiva en el mercado y la AR es una enfermedad con la que tienen que lidiar al menos 2.5% de la población mexicana, un número que va en aumento pues todos tendemos a heredarla o padecerla desde una edad adulta, además de ser bastante accesible.

Referencias Conartritis. (2010). Obtenido de Coordinadora Nacional de Artritis: http://www.conartritis.org/todo-sobre-artritis/que-es-la-ar/que-es-la-artritisreumatoide/

Mayo Clinic. (09 de 08 de 2017). Obtenido de Mayoclinic.org: https://www.mayoclinic.org/es-es/diseases-conditions/rheumatoidarthritis/symptoms-causes/syc-20353648 Morales, J. L. (2010). Diseño, estrategia y táctica. Siglo XXI Editores.

Quiminet. (20 de Marzo de 2007). Obtenido de quiminet.com: https://www.quiminet.com/articulos/los-procesos-de-transformacion-del-plastico18863.htm


“Bastón Guía para Invidentes México 2018” por Andrea Hoyo Martínez y Ana Montsserath Pérez López

UNIVERSIDAD ANAHUAC MÉXICO SUR Introducción y Justificación: En México existen varios problemas de movilidad para las personas que padecen alguna discapacidad. El urbanismo y el civismo no esta lo suficientemente preparado para atender al 23% de los mexicanos que padecen de una discapacidad visual. Por ello es necesario apoyar a esta minoria para su pronta adaptación a la sociedad. A partir de las dificultades que tienen los invidentes para salir a las calles surge la idea de mejorar el diseño de los bastones guía, utilizando a los invidente como nuestro usuario principal. Metodología Se realizará una investigación acerca de la evolución del bastón a lo largo del tiempo para la familiarización con el objeto, de igual manera el análisis de las características bases de un bastón guía será una de las bases a considerar para el diseño. Se hará un estudio de población acerca de los porcentajes de gente que utiliza un bastón guía de la vida diaria por medio de artículos informativos de población particular de México y de la población mundial, asimismo también se levará acabo una matriz comparativa con diferentes tipos de bastones existentes

Conclusión Se diseñó un bastón a base de metal y plástico con sensores en el mango que permiten al usuario evitar cualquier obstáculo que se encuentre en el camino. El bastón cuenta con una canica metálica en la punta que ayudará a que se desplace más fácilmente creando vibraciones. El mango está hecho por un material moldeable para que se pueda ajustar a la mano de cada persona.

Objetivo General: Diseñar un bastón guía económico y ergonómico para que proporcione al porcentaje de población

invidente una mejor calidad de vida al momento de salir a las calles sin preocupación a sufrir algún riesgo.

Objetivo Particular: Diseño final del bastón tomando en cuenta la necesidad de la población y características de otros modelos.mejor calidad de vida al momento de salir a las calles sin preocupación a sufrir algún riesgo.

Bibliografía

Avila Chaurand, R. (2015). Medidas antropométricas de ancianos 60 a 90 años.. En Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana (286). Mexico: UdeG. Organización Mundial de la Salud. (2013). Salud Ocular Universal. 16 de Abril del 2018, de Organización Mundial de la Salud Sitio web: http://www.who.int/blindness/AP2014_19_Spanish.pdf?ua=1 Organización Mundial de la Salud. (2017). Ceguera y discapacidad visual. 16 Abril 2018, de Organización Mundial de la Salud Sitio web: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/es/


LLENO DE VIDA

Campaña publicitaria preventiva de obesidad infantil en niños con edades de 6 a 11 años en México

MARCO TEÓRICO

INTRODUCCIÓN El Diseño Gráfico para la creación de una campaña de publicidad preventiva con fines de concientización sobre la obesidad infantil en edades de 6 a 11 años y la influencia de la decisión de compra de alimentos considerados comida chatarra, que por muchos años la publicidad ha llegado a desviar el verdadero mensaje que transmiten afectando la salud de los niños.

OBJETIVO Prevenir la obesidad infantil en niños de 6 a 11 años en México mediante la creación de una campaña publicitaria con fines preventivos.

La obesidad como enfermedad El desequilibrio de alimentación de los niños tiene uno de los factores más fuertes que es el engaño de la industria del alimento en el mundo globalizado ya que la mayoria de los productos que estan en el mercado les vende a los padres de familia comida fácil de preparar y barata como el ejemplo de la comida rápida, la cuál hoy en día esta dentro del mercado sin necesidad de contar con alguna regulación alimentaria y sin medir las consecuencias de estos productos, el bombardeo de las promociones con el objetivo de consumir dichos alimentos en medios de comunicación masivos engañando a los niños y a los padres que estan consumiendo un alimento que proporciona energía y elementos nutritivos hacen que su consumo incremente. La obesidad, la gran epidemia del Siglo XXI: Según señalan datos de obesidad infantil, en los últimos diez años ha habido un incremento drástico en encuestas nacionales en niños de 5 y 11 años, no obstante el pensamiento de familias mexicanas acerca de la obesidad en sus hijos era relacionado a que el niño se encontraba sano. En varios estudios hechos en infantes han arrojado que la obesidad esta relacionada con otros problemas psicológicos dentro de su entorno; problemas de baja autoestima, depresión, amor propio e insatisfacción por su apariencia física, son los problemas más comúnes que se han encontrado en niños obesos. La publicidad en el sector de alimentos se genera por la oferta y demanda para el consumidor a lo largo de historia; este tipo de publicidad día con día ha ido creciendo gracias a la alta oferta del mercado de nuevos productos.

METODOLOGÍA

En esta primera etapa de la metodología de investigación en método cualitativo acerca de todos los factores que rodean a la obesidad infantil en niños mexicanos, la cuál generó propuestas en áreas en donde se profundizó el tema cómo en el bombardeo de publicidad en diferentes medios de comunicación en los que los niños de 6 a 11 están expuestos a desarrollar un impulso por consumir el tipo de productos que están en el mercado hoy en día. Dándole una continuidad al proyecto, el principal objetivo que se pretende con esta investigación es generar una campaña en sector salud para fines preventivos y generar la concientización de padres de familia e hijos acerca del cuidado de su salud.

CONCLUSIONES Y PROPUESTAS

Niño con obesidad en su dispositivo móvil

Autor Karla Irbelly Pérez González Estudiante de la licenciatura en Diseño Gráfico, séptimo semestre.

Después de haber analizado la relación de la publicidad y la epidemia de obesidad infantil que se presenta en México desde hace ya unos años, se concluye que para empezar a crear la campaña publicitaria hay que partir de la ideología de la dimensión sociocultural en la que los niños de hoy estan en contacto y que retomen los conocimientos de una buena salud y sus beneficios a largo plazo.

Referencias

-Beatriz Y. Salazár Vázquez, Miguel Ángel Vazquez. (2015). ¿Gorditos o enfermos?. México : Fondo de cultura económica. -Kotler P y Armstrong G. (2003) Fundamentos de Marketing Trad. Roberto Luis Escalona García, México D.F. Pearson Education -Comisión Coordinadora de Institutos Nacionales de Salud y Hospitales de Alta Especialidad. (30 de Julio del 2017). Obesidad y sobrepeso. 13 de Febrero del 2018 , de Secretaría de Salud Sitio web: https://www.gob.mx/insalud/articulos/obesidad-y-sobrepeso?idiom=es -Secretaría de Salud. (14 de Julio del 2014). SS presenta las medidas regulatorias de la Estrategia para la Prevención y control del Sobrepeso, la Obesidad y la Diabetes. 30 de Enero del 2018, de Secretaría de Salud Sitio web: https://www.gob.mx/salud/prensa/ss-presenta-las-medidas-regulatorias-de-la-estrategia-para-la-prevencion-y-control-del-sobrepeso-la-obesidad-y-la-diabetes



Perder el miedo a la tipografía Juego de mesa que fomente la exploración y conocimiento tipográfico

INTRODUCCIÓN

METODOLOGÍA

Para el desarrollo del juego de mesa de tipografía, se aplicará la metodología de Ambrose and influenciado por el contexto en el que se desarrolla Harris, la cual de manera simple y concisa nos lleva paso a paso durante el proceso creativo, cada familia, la cual en un principio se pensó para un fin desarrollándolo y explotándolo desde diferentes puntos de vista, iniciando en la investigación específico, por lo que se “cuidaba” el uso de la misma. y definición y concluyendo en la implementación y el aprendizaje. Con el paso del tiempo se ha descuidado su uso y se El primer paso para comenzar el desarrollo del proyecto aplicativo integrador fue elegir ha perdido esta sensibilidad visual. Así mismo, hay una un problema, tomando en cuenta la viabilidad en cuanto a la ayuda o resolución del mismo cantidad infinita de fuentes a las que podemos recurrir desde el ámbito del diseño. Posteriormente, el problema se investigó y sustentó con fuentes y por lo mismo nos es más difícil decidir cuál usar. Por de información confiables, buscando también otras soluciones o seguimiento que se ello es necesario tener claro a quién y qué le ha dado al mismo, en caso de existir. mensaje queremos transmitir. Específicamente, se retomaron y citaron libros como Manual de tipografía Las propuestas gráficas que implide John Kane, Typex de Hernán Ordóñez, Tipografía. Función, forma y can menos texto y mayor uso de diseño de Phil Baines y Filográficos de Genís Carreras, por mencionar imágenes resultan más atractivas algunos. visualmente, pero ¿qué pasaría si Se hizo también una investigación relacionada a la situación actual hacemos uso de las letras como del problema en México, explicando los proyectos que se han realizaimagen sin que se vean como las do, los eventos existentes en México relacionados a tipografía, familias conocemos, es decir que tengan ciertipográficas hechas por mexicanos y tipógrafos nacionales. ta experimentación?, ¿será esta una La siguiente fase a desarrollar será la ideación y prototipo de la solución solución alterna que ayude a sensibilizar gráfica y funcional de juego de mesa, seguido del análisis, comparación a los diseñadores en relación a la forma tipoy selección de propuestas, gráfica?, ¿hasta qué punto podemos estudiar concluyendo con la implementay experimentar con la forma tipográfica ción y aprendizaje del proyecto. para generar sensibilidad visual Todo este proceso se ha llevado a cabo y fomentar o facilitar el tomando en cuenta la entrega física uso de la letra como y que todas las fuentes teóricas Metodología imagen?. sustenten la propuesta de de Ambrose and solución desde el diseHarris El constante contacto con la tipografía y ño gráfico. A. Definición la pérdida de sensibilidad visual que se ha dado a lo largo del tiempo, nos ha complicaB. Investigación do el seleccionar una tipografía al momento de C. Ideación diseñar; no estamos viendo los rasgos y carcterístiD. Prototipo cas de cada familia. E. Selección El no tener la tipografía correcta en una composición puede causar que el mensaje no sea F. Implementación transmitido de manera correcta o que G. Aprendizaje este se este se distorsione. El desarrollo de la tipografía ha influido y se ha visto

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

OBJETIVOS Desarrollar un juego de mesa que contenga aspectos básicos de tipografía, de tal manera, que los diseñadores estudiantes tengan mayor acercamiento al área, fomentando un mejor uso y conocimiento tipográfico.

Autor: Jimena Akimi Takajashi Ballesteros Escuela de Diseño

Al conocer mejor y darle mayor importancia a la tipografía, los rasgos y funciones de cada familia, se facilita la selección tipográfica, al mismo tiempo que fomenta el uso de la letra como imagen, abriendo paso a la experimentación y composición y aplicación tipográfica como una solución dentro del diseño. Por ello, el desarrollo del juego de mesa pretende ser una solución eficaz y diferente ante la importancia de un buen uso y conocimiento tipográfico.

Referencias

Baines, P. y Haslam, A. (2005). Tipografía. Función, forma y diseño. Barcelona: Ediciones G. Gili. Kane, J. (2005). Manual de tipografía. Barcelona: Ediciones G. Gili. Ambrose-Harris. (2010). Metodología del Diseño. Parramon Ediciones. España.


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