Idrettsteknologi (9788245037890)

Page 1

Idrettsteknologi

Copyright © 2023 by Vigmostad & Bjørke AS All Rights Reserved

1. utgave 2023 / 1. opplag 2023

ISBN: 978-82-450-3789-0

Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen og Gundersons, Bodø Grafisk design ved forlaget

Omslagsdesign ved forlaget Omslagsfoto: Gundersons

Forfatteren har mottatt støtte fra Det faglitterære fond.

Scan QR-koden og få tilgang til digitale tilleggsressurser om idrettsteknologi.

Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget Kanalveien 51 5068 Bergen Tlf.: 55 38 88 00 e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no

Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.

Takk

Jeg vil takke Norsk faglitterær forfatter- og oversetterforening (NFFO) for at dette bokprosjektet ble tildelt prosjektmidler i 2022. Uten støtten fra NFFO ville det ikke vært mulig for meg å skrive denne boka nå. Takk til Fagbokforlaget som har tildelt dette bokprosjektet lærebokstipend. Videre har Lærebokutvalget og Nord universitet støttet bokprosjektet med finansiering av illustrasjoner og omslag. Takk til alle disse aktørene som har bidratt til ferdigstillingen av boka om idrettsteknologi. I tillegg til disse institusjonene er det flere individer som fortjener å takkes. Tusen takk til redaktørene mine i Fagbokforlaget, Per Robstad og Heidi Nordli, for kyndig og god oppfølging av prosjektet underveis. Takk til Rudi og Robin Gunderson (Gundersons) for illustrasjon av omslag og illustrasjoner til bokas kapitler.

Underveis i skriveprosessen har jeg hatt god hjelp av tre dyktige unge akademikere. En stor takk til doktorgradsstipendiat Frida Austmo Wågan, vitenskapelig assistent Stian Røsten og masterstudent Vegard Berglund for all hjelp med referansesjekk og formattering av bokma nuset.1 Jeg vil også takke alle kollegene mine i RESPONSE – Research Group for Sport and Society ved Nord universitet – for tilbakemeldinger og kommentarer på tidlige kapittelutkast underveis i skrivingen.

1 Og takk til Fakultet for samfunnsvitenskap ved Nord universitet for midler til å ansette Berglund i en liten sommerjobb med referansesjekking av bokmanus.

Forkortelser

AFL – Australian Football League

AI – kunstig intelligens

AR – Augmented Reality

CPL – Cyberathlete Professional League

DDR – Dance Dance Revolution

DL – Dyp læring

DSD – Differences of sex development

EPO – Erytropoietin

ESWC – Electronic Sport World Cup

FINA – Fédération internationale de natation

FSR – Force-Sensing Resistor

HBOCs – Hemoglobinbaserte oksygentransportører

KeSPA – Korean e-Sport Association

LAN – Local Area Network

MLB – Major League Baseball

MMA – Mixed Martial Arts

MOBA – Multiplayer Online Battle Arena

NFF – Norges Fotballforbund

NFL – National Football League

NIF – Norges idrettsforbund og olympiske og paralympiske komite

NPCs – Non-Playing Characters

IOC – Den internasjonale olympiske komite

ML – Maskinlæring

MR – Mixed Reality

OL – Olympiske Leker

SVGs – Sports Video Games

UEFA – Union of European Football Associations

UFC – Ultimate Fighting Championship

VAR – Video Assistant Referee

VR – Virtual Reality

WADA – World Anti-Doping Agency

WCG – World Cyber Games

XR – Extended Reality

Tabeller

Tabell 2.1 Muligheter og utfordringer med å integrere e-sport med organisert idrett.

Tabell 5.1 Etiske spørsmål om trenere og kroppsnær teknologi.

Tabell 6.1 Prestasjonsutvikling i vinnerhopp (gullmedalje) for herrer i sommerolympiske hoppøvelser fra OL i Athen 1896 til OL i Beijing i 2008.

Tabell 6.2 Prestasjonsutvikling i vinnerhopp (gullmedalje) for herrer i sommerolympiske hoppøvelser fra OL i Beijing i 2008 til OL i Tokyo i 2020/2021.

Tabell 6.3 Prestasjonsutvikling i vinnerhopp (gullmedalje) for kvinner i sommerolympiske hoppøvelser fra OL i Beijing i 2008 til OL i Tokyo i 2020/2021.

Tabell 7.1 Tre hovedformer for bloddoping.

Figurer

Figur 2.1 Spillsjangre i e-sport.

Figur 3.1 Virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR) og extended reality (XR).

Figur 4.1 Eksempler på teknologiens ulike formål i dømming av idrett.

Figur 4.2 Subkategorier av kunstig intelligens (Basert på Brady et al., 2022: 52).

Figur 6.1 Prestasjonsutvikling i vinnerhopp i kvinner og herrers stav sprang fra 1896/1996 til 2020 (Statista, 2021).

Figur 6.2 Prestasjonsutvikling i vinnerhopp i kvinner og herrers høydehopp fra 1896/1996 til 2020 (Statista, 2021).

Figur 6.3 Faktorer som påvirker nytteverdien av å implementere ny teknologi i trening og konkurranse for utøvere og trenere.

Figur 7.1 WADAs (2021: 13) beskrivelse av idrettens ånd (min overset telse).

Figur 8.1 Bruk av sosiale medier i prosent, etter aldersgrupper. Laget i SSBs statistikkbank med tall fra Bruk av IKT i husholdningene.

Figur 8.2 Modell for digital mobbing, basert på Willards (2007) tidlige beskrivelser av negativ oppførsel på internett.

Figur 8.3 Kategorisering av virtuell mishandling i idrett, tilpasset og oversatt etter Kavanagh et al. (2016: 789).

Innhold

Kapittel 1

Idrettsteknologi 13

Teknologi, idrett og idrettsteknologi 15 Hva er rettferdig bruk av idrettsteknologi? 17 Bokas formål og innhold 24

Kapittel 2

E-sport 27 Hva er e-sport? Definisjoner og spillsjangre 28 E-sportens historiske utvikling 32 E-sport i Norge 33

Den første virtuelle OL-grenen?

IOCs e-sportstrategi 35 E-sport og idrett: muligheter og utfordringer 36 Oppsummering 39

Kapittel 3

Virtuell virkelighetsteknologi i idrett 41 Virtuell virkelighetsteknologi 42 Idrettsutøvere, trening og virtuell virkelighetsteknologi 46 Spillifisering og exergaming 49

Publikum, sosiale medier og parasosiale relasjoner 51 Trenere og dommeres bruk av virtuell virkelighetsteknologi 54 Oppsummering 56

Kapittel 4

Videoteknologi, kunstig intelligens og dømming 57

Videoteknologi og elektroniske dommersystemer 59

VAR i toppfotball 62

Kunstig intelligens og dømming 64

Data og personvern 68

Økonomi og ressursbruk 72

Oppsummering 74

Kapittel 5

Kroppsnær teknologi og overvåkning 75

Eksempler på kroppsnær teknologi i idretten 78

Idrettsutøvere, kroppsnær teknologi og overvåkning 81

Bruk og eierskap av biometriske data 83

Trenere, kroppsnær teknologi og overvåkning 85

Uintenderte konsekvenser ved bruk av kroppsnær teknologi 88

Oppsummering 89

Kapittel 6

Teknologi, toppidrett og prestasjon 91

Er teknologisk innovasjon en forutsetning for nye verdensrekorder? 92

Teknologi og prestasjonsfremming i paraidrett 100

Maskinlæring, kunstig intelligens og toppidrett 103

Idrettsteknologi i toppidrett: gapet mellom forskning og praksis 106

Oppsummering 108

Kapittel 7

Doping og teknologi 109

Gendoping 112

Bloddoping 115

Teknologisk innovasjon i sportsutstyr som doping 118

Oppsummering 120

Idrettsteknologi 10

Kapittel 8

Digital mobbing og virtuell mishandling i idrett 121

Sosiale medier, mobbing og mishandling på digitale plattformer 123

Negativ samhandling mellom idrettsutøvere og fans på digitale plattformer 126

Mobbing og mishandling på digitale plattformer i idretten 129

Sosiale medier og seksuelle overgrep mot barn og ungdom i idretten 134

Oppsummering 137

Kapittel 9

Ni hypoteser om hvordan teknologi vil forme idrettens fremtid 139

Hypotese 1: Antallet idretter vil fortsette å vokse 140

Hypotese 2: Konkurranser vil kategoriseres etter idrettsutøvernes teknologiske forbedringer 141

Hypotese 3: Idrettsutøvere vil pålegges registrering av teknologisk forbedring av egen kropp 142

Hypotese 4: Regulering av sportsutstyret som brukes i konkurranser, vil bli strengere 142

Hypotese 5: Kunstig intelligens vil integreres i dømming av konkurranser, og dette vil endre dommerrollens praksiser 143

Hypotese 6: Teknologisk innovasjon vil føre til økte forskjeller mellom profesjonell idrett og breddeidrett 144

Hypotese 7: Økt bruk av idrettsteknologi vil forsterke sosial ulikhet i idrett 144

Hypotese 8: E-sport integreres i den organiserte idretten 146

Hypotese 9: Idretten vil kontinuerlig presses til endring med introduksjon av teknologiske innovasjoner 146

Avslutning 147

Referanser 149 Stikkord 173

11 Innhold

Idrettsteknologi

Det utvikles kontinuerlig ny teknologi som er ment å forbedre men neskers liv på ulike måter. I store deler av verden bruker mennesker et vidt spekter av digitale teknologier i hverdagen. De fleste av oss bruker teknologi på jobb, hjemme og til underholdning på fritiden. Idretten er ikke noe unntak fra dette. Teknologiske nyvinninger brukes daglig av idrettsutøvere, trenere, dommere og publikum. En myriade av idretts teknologiske hjelpemidler gjøres kommersielt tilgjengelig for aktører i idretten hvert eneste år. Noen eksempler er teknologiske innovasjoner som kunstig intelligens og maskinlæring for bedre skadeforebygging i idrett, eller genterapi, 3D-printing og nanoteknologi for prestasjonsfor bedring og rehabilitering av idrettsskader. Når bruken av disse og utallige andre teknologiske innovasjoner i økende grad normaliseres i idretten, vil det fundamentalt endre måten idrett praktiseres på, for alltid.

Den teknologiske utviklingens påvirkning på idretten er omfattende. Det er en utviklingstrend av global skala som omfatter et mangfold av teknologier som introduseres for ulike formål i idretten. Mange tenker nok på toppidrett og prestasjonsfremming når de hører ordet idrettsteknologi. Teknologiske innovasjoner rettet mot å forbedre idretts utøveres prestasjoner utgjør et nøkkelelement i idrettsteknologien slik vi kjenner den i dag. Idrettsteknologiske nyvinninger som bidrar til at nye verdensrekorder settes, får også ofte ringvirkninger som er større enn den individuelle idrettsutøverens prestasjoner. De kan til og med påvirke idrettspolitiske beslutninger og føringer fra nasjonale og inter nasjonale idrettsorganisasjoner om hvordan en idrett skal reguleres og praktiseres. Dette har innvirkning på dommere og kampledere som leder

Kapittel
1

utøvere gjennom idrettskonkurranser. Det påvirker også trenerne som må tilegne seg kunnskap om hvordan man effektivt bruker ny tekno logi for å trene utøvere mot nye prestasjoner. På denne måten har ny idrettsteknologi som forbedrer idrettsutøveres prestasjoner, potensial til å berøre mange sentrale aktører i idretten. Samtidig er det ikke slik at alle aktører påvirkes likt av ny idrettsteknologi. Idrettsorganisasjoner velger ulike strategier for å møte fremskrittene som kommer med teknologiske innovasjoner. Disse strategiene varierer blant annet mellom ulike idretts grener og sosiale og geografiske kontekster. Uansett er det en ting som er helt sikkert: ingen idrettsorganisasjon kan unnslippe innvirkningen som teknologi har på utviklingen av idrett. Derfor er det helt nødvendig at alle som er involvert i idrett, og særlig de som sitter i lederroller i idrettsorga nisasjoner, tilegner seg kunnskap om ny idrettsteknologi. Hver idretts teknologisk innovasjon må vurderes og diskuteres med utgangspunkt i dens potensial og risikoer for hver enkelt idrett og hver enkelt kontekst. Sosiologen Deborah Lupton forklarer at vi nå lever i digitale samfunn hvor sosiale institusjoner som idretten ikke bare understøttes av teknologi, men at opplevelsen av verden rundt oss sammenveves med et mangfold av digitale teknologier (2015, s. 2). En konsekvens av denne samfunns utviklingen er at våre interaksjoner med andre mennesker har endret seg. I teknologisk avanserte samfunn som Norge og andre rike nasjoner bruker mennesker teknologi rutinemessig. Teknologibruken har blitt en vane og i mange tilfeller automatiserte handlinger i hverdagen. Det er nesten vanskelig å sette ord på hvor dypt teknologien har infiltrert livene våre. På denne måten lever mennesker både materielt og virtuelt, men den fysiske og den digitale sfæren er så sterkt sammenkoblet i dag, at de fleste ikke er bevisst på distinksjonen mellom de to. Denne sammenvevingen forstyrrer også skillet mellom den offentlige og den private sfæren i livet. Lupton (2015) mener at særlig unge mennesker er blinde for sammenvevingen mellom det fysiske og det digitale i hverdagen. Både for ungdom og voksne kan teknologi beskrives som kroppsliggjort fordi det i mange situasjoner er vanskelig å skille personen fra teknologien. Smarttelefoner og PC-er er en forlengelse av identiteten og selvet. Maskinene er sømløst sammenvevd i vår opplevelse av hverdagen og i vår eksistens i verden.

Idrettsteknologi 14

Teknologi, idrett og idrettsteknologi

Tre begreper som er sentrale for denne boka, er: teknologi, idrett og idrettsteknologi. Teknologi som begrep er tvetydig og kan forstås med utgangspunkt i mange forskjellige teoretiske og filosofiske ståsteder. For eksempel beskrev den franske filosofen og sosiologen Jaques Ellul (1964, s. xxv) teknologi som totaliteten av metoder som effektiviserer utvikling på alle menneskelige felt. Noe lignende beskriver teknologifilosofen Sadjad Soltanzadeh (2015) teknologi som fysiske instrumenter som kan brukes til å løse menneskers problemer. Fra disse perspektivene er teknologi et utrykk for menneskers interesser og mål. I mer hverdagslige termer beskrives ofte teknologi som alle teknikker og metoder som tas i bruk av en gruppe mennesker for å forbedre liv og hverdag på ulike måter (Tiles & Oberdieck, 1995). Med utgangspunkt i disse forståelsene av begrepet kan teknologi referere til alt fra spiker og hammer til romferger, eller avanserte datamaskiner. Teknologi er med andre ord menneskeskapte metoder, utstyr og teknikker, skapt for å oppfylle et menneskelig behov (Loland, 2002, s. 2). I dag vil de færreste anse hammer og spiker som teknologi. Mange teknologiske fremskritt har sett dagens lys siden hammeren ble oppfunnet. Det er nærliggende å tro at når de fleste hører ordet teknologi i dag, tenker man gjerne på innovasjoner innen biomedisin, datamas kiner og andre former for digitale teknologier. Digitale teknologier har fundamentalt endret hvordan mennesker samhandler med hverandre. På denne måten har digital teknologi betydelig påvirkning på alle aspekter av menneskers liv. Sosiale medier er kontinuerlig tilgjengelig for oss gjennom personlige smarttelefoner og PC-er. Gjennom internett har vi tilgang til et parallelt univers hvor den virtuelle verden gir oss mulighet til å inngå i digitale, sosiale interaksjoner med andre mennesker. På denne måten har digitale teknologier gjort det enklere å ta kontakt med andre mennesker, utveksle informasjon og å lære nye ferdigheter og tilegne seg ny kunnskap. Mulighetene digital teknologi skaper, virker nesten endeløse. Teknologi og idrett har til felles at de begge er tvetydige begreper. Idrett kan brukes til å betegne et bredt eller smalt segment av menneske lig aktivitet. I bred forstand kan idrettsbegrepet omhandle alt fra aktivi teter som jogging og trening på treningssenter, til urbane livsstilsidretter

Kapittel 1: Idrettsteknologi 15

som skateboarding og parkour, og mer tradisjonelle konkurranseidretter som håndball, volleyball og svømming. En snever forståelse av begrepet begrenser idrett til organiserte, regelstyrte konkurranser hvor man over vinner motstanderen ved bruk av egne fysiske ferdigheter (Guttmann, 1978/2004). Boksing er kanskje en av idrettene som passer aller best under en slik snever forståelse av idrettsbegrepet. Hovedpoenget i en slik snever forståelse av idrett er at det er idrettsutøverens fysiske ferdig heter (styrke, utholdenhet, motorikk, hurtighet) som avgjør utfallet av konkurransen. Denne boka handler først og fremst om teknologi i den organiserte konkurranseidretten. På denne måten kan den sies å ha et snevert syn på idrettsbegrepet som utgangspunkt. Unntaket fra dette er kanskje kapittelet som følger dette, kapittel 2 om e-sport. Samtidig er det betraktelig overlapp mellom teknologiene som i denne boka betegnes som idrettsteknologi, og teknologi som er vanlig innen helse, medisin og trening. Kapittel 6 og 7 illustrerer særlig dette overlappet. Relasjonen mellom idrett og teknologi er dynamisk (Ratten, 2019; Schmidt, 2020). Idretten er et samfunnsfelt hvor ny teknologi testes og utvikles. Samtidig er teknologi en kilde til radikal endring og komplekse utfordringer i idrett. Dette skjer ved at ny teknologi revolusjonerer hvor dan idrettsutøvere konkurrerer og trener, hvordan publikum konsumerer idrett, eller hvordan organisasjoner regulerer idrett. I denne boka brukes begrepet idrettsteknologi som en paraplybetegnelse for all teknologi som brukes for å forbedre ulike aspekter ved idretten. Historisk er det mange verktøy som kan betegnes som idrettstekno logi. Den norske idrettsfilosofen Sigmund Loland (2002, s. 2) skriver for eksempel om teknologi som en bestanddel av idrettsaktivitet i seg selv og eksemplifiserer dette med sportsutstyr som baller og sykler. Det samme gjør den canadiske idrettsteknologiforskeren Cheryl Mallen (2020), med eksempler som golfballer og oppfinnelsen av stoppeklokken. Dette er viktige, historiske perspektiver fordi disse teknologiske innovasjonene har muliggjort utøvelsen av mange konkurranseidretter slik vi kjenner de i dag. Men akkurat som de færreste av oss vil betegne hammer og spiker som teknologi, vil de færreste beskrive en fotball eller en stoppe klokke som idrettsteknologiske nyvinninger. Den idrettsteknologiske

Idrettsteknologi 16

utviklingen har kommet langt siden den moderne fotballen ble perfek sjonert. Idrettsteknologi som utvikles i dag, er annerledes enn disse his toriske eksemplene på teknologiske innovasjoner på idrettsfeltet. En av grunnene til dette er at antallet nye teknologier som vokser frem i dag, er radikalt større enn noen annen gang i menneskets historie. Den teknolo giske utviklingen skjer raskere enn tidligere. I tillegg er det mange av disse teknologiene som ikke passer inn i dagens organisering og regulering av idrett. Flere av de nye, digitale teknologiene skaper nye, komplekse utfordringer samtidig som de er drivere for radikal endring i idretten. Idrettsteknologi utvikles ofte med det formål å forbedre idrettspresta sjoner, som for eksempel utviklingen av polyuretansvømmedrakter som reduserer svømmerens drag i vannet, eller karbonsåler i løpesko. Andre idrettsteknologier er ment å hindre idrettsskader, eksempelvis smarte tannbeskyttere i boksing som skal forebygge hjernerystelser og andre alvorlige skader (So, 2018). Noen idrettsteknologier utvikles for å sikre rett ferdighet i konkurranser, for eksempel nye metoder for å avdekke avanserte dopingmetoder eller videoteknologi i dømming. Felles for mange av idrett steknologiene er at diskusjonene om dem ofte er med normative, etiske og moralske undertoner. Med jevne mellomrom diskuteres det hvorvidt nye idrettsteknologier er uetiske, eller om de er brilliante hjelpemidler som gjør det mulig å ta menneskelige prestasjoner til et nytt nivå. Ødelegger bruk av videodømming i fotball det menneskelige aspektet ved idretten, eller er det et godt verktøy for å sikre rettferdig utfall av viktige kamper? Endrer bruken av karbonløpesko idrettens ånd, eller er det et nødvendig steg mot nye verdensrekorder i friidrett? Bør man tillate genetisk forbedring av idrettsutøvere? Et fellestrekk ved de idrettsteknologiske innovasjonene som ligger bak disse spørsmålene, er at de utfordrer dominerende nar rativer i samfunnet om at idrett er noe ensartet sunt, godt og rettferdig.

Hva er rettferdig bruk av idrettsteknologi?

Et gjennomgående tema i flere av bokas kapitler er etikk og rettferdighet i bruken av ny idrettsteknologi. Dette diskuteres blant annet i kapit tel 2 om e-sport, kapittel 4 om videoteknologi og kunstig intelligens i

Kapittel 1: Idrettsteknologi 17

dømming, kapittel 5 om kroppsnær teknologi, kapittel 6 om toppidrett og prestasjon, kapittel 7 om doping og i kapittel 9 om hvordan teknologi vil forme idrett i fremtiden. Selv om temaene som belyses i disse kapit lene, er mangfoldige, baserer de etiske diskusjonene om idrettsteknologi seg på det samme overordnede spørsmålet: hva er rettferdig bruk av idrettsteknologi?

Det er et komplisert spørsmål å svare på. Grunnen til det er at implika sjonene av ny idrettsteknologi er varierende og omstendelige. Noen inn ovasjoner i idrettsteknologi bidrar til å utjevne sosiale forskjeller mellom idrettsutøvere og gjør utfallet av idrettskonkurranser mer rettferdig enn tidligere. Rettferdighet er ofte et sentralt argument for innføringen av videoteknologi og kunstig intelligens i dømming av idrettskonkurranser. Blant annet har rettferdighet vært en av intensjonene bak innføring av VAR i fotball (de Dios Crespo, 2019). Andre idrettsteknologiske nyvin ninger er en kilde til mulige konkurransefortrinn for idrettsutøvere fra velstående klubber og land. En kan for eksempel hevde at doping ville vært rettferdiggjørende om alle teknologiske fremskritt som gir prestasjonsfordel uten å utgjøre en risiko for idrettsutøveres helse, var tillatt. Fra naturens side vil det alltid være enkelte idrettsutøvere som har genetiske fordeler. Det er blant annet hyppig debattert i sammenheng med kvinnelige idrettsutøvere som har kjønnsutviklingsvarianter2 eller naturlig høyt testosteronnivå (Adlwarth, 2021). Et annet hyppig brukt eksempel på en idrettsutøver med genetiske fordeler fra naturens side er den amerikanske svømmeren Michael Phelps. Kroppen til Phelps er used vanlig godt egnet for gode prestasjoner i svømming. Lengden på armene er lengre enn normalt på menn av samme fysiske størrelse. I tillegg produserer Phelps betraktelig mindre melkesyre enn hva som er normalt for toppidrettsutøvere i svømming. Hva om teknologi kan utjevne slike naturlige, genetiske fordeler med å gi «normale» idrettsutøvere kroppslige fordeler som tilsvarer Phelps’ naturliggjorte konkurransefortrinn? Vil ikke doping være rettferdiggjørende i slike tilfeller? Dersom idrettskon kurranser i større grad skulle åpnet for teknologisk prestasjonsfremming, 2 Differences of Sex Development (DSD)

Idrettsteknologi 18

vil det få store konsekvenser for hvordan idrettsorganisasjoner regulerer rettferdighet, og antidopingarbeidet ville sett annerledes ut enn dagens system. Dette er et tema som diskuteres videre i kapittel 6 og 7. Rettferdighet utgjør en essensiell del av idrettens verdigrunnlag, både i Norge og internasjonalt. Samtidig er rettferdighetsbegrepet i seg selv komplekst. Det er vanskelig å fastsette hvordan rettferdighet i idrett egentlig ser ut. Man kan stille spørsmål om det i det hele tatt er mulig. Prinsipper om rettferdighet i idrettskonkurranser kompliseres ytterligere når ny idrettsteknologi utvikles og implementeres. Dette er det mange eksempler på i bokas kapitler. For eksempel i kapittel 6 når de høyteknologiske protesene til Oscar Pistorius drøftes. Spørsmål og diskusjoner om etikk og rettferdig bruk av idrettsteknologi er en sentral del av denne boka og noe leseren gjerne kan ha med seg i sine refleksjoner over temaene for hvert enkelt kapittel.

Teknologi former idrettens fremtid

Utgangspunktet for denne boka er at teknologi former idrettens fremtid. Ingen idretter slipper unna innvirkningen teknologi har på måten vi utøver, konsumerer, regulerer og organiserer idrett. Teknologi har alltid vært, og vil alltid være, revolusjonerende for idrett. Mye av litteraturen innen sport management beskriver teknologi som forbedring av idrett (se for eksempel Schmidt, 2020; Ratten, 2019). I mange tilfeller er det utvilsomt et faktum at ny idrettsteknologi forbedrer idretten på flere måter, men det er ikke alltid tydelig at ny teknologi bidrar til forbedring. De etiske og verdimessige debattene om ny idrettsteknologi som for eksempel videodømming eller gendoping er eksempler på dette. Uav hengig av hvorvidt man forstår ny teknologi som forbedring av idrett eller ikke, så er det liten tvil om at teknologi fører til revolusjonerende endringer av idrettens praksisfelt. Det er mange eksempler på nettopp dette. Det er i alle fall fem hovedmåter teknologi revolusjonerer idrett på i dag: (1) idrettsprestasjoner, (2) publikums konsumering av idrett, (3) menneskers muligheter til å delta i idrett, (4) idrettsorganisasjo ners regulering av idrett og (5) utviklingen av nye idretter. Så kan man

Kapittel 1: Idrettsteknologi 19

diskutere hvorvidt disse endringene bidrar til forbedring eller forverring av idrettens praksisfelt.

Teknologi er revolusjonerende for idrettsprestasjoner

Tidligere var trening og forberedelser til idrettskonkurranser drevet av tradisjoner. Intuitive praksiser hvor idrettsutøvere fulgte veier som treneren hadde gått før og lyktes med. I dag bruker idrettsutøvere, både profesjonelle utøvere, ungdomsutøvere og mosjonister, et bredt spekter av idrettsteknologier for å forbedre sin fysiske prestasjons evne til det ytterste. I mange tilfeller endrer teknologi også hvordan en trener og konkurrerer i idrett. Se for eksempel på bruk av laktat målere i løping eller GPS-vester i fotball. Med tilgjengeliggjøring av laktatmålere på det kommersielle markedet for løpere er det nå van lig å bruke denne teknologien til å styre intensiteten på treningen. Med laktatmåler kan man måle laktatverdiene i kroppen (mengden melkesyre i blodet) og opprette en personlig laktatprofil. Dette er et konkret eksempel på prestasjonsfremmende teknologi som endrer treningspraksiser i idrett.

Svært mange av de teknologiske innovasjonene som er ment for å forbedre prestasjon, er designet slik at idrettsutøvere kan bære disse direkte på kroppen.3 Disse idrettsteknologiene består ofte av sensorer og systemer som måler og sporer bevegelse og intensitet (Düking et al., 2018). De kroppsnære teknologiene er ment å forbedre prestasjon gjen nom å måle og fortolke idrettsutøveres fysiske prestasjonsnivå, samt å gi trenere tilgang til taktisk og teknisk data på individ- og lagnivå i sann tid. Dataene brukes av trenere til å legge opp gode strategier før viktige konkurranser. Denne typen idrettsteknologi er også revolusjonerende for idrettsprestasjon fordi den også kan brukes til å redusere risikoen for overbelastningsskader i mange idretter.

I tillegg til de mange kroppsnære teknologiene som brukes av idretts utøvere i dag, er det to andre viktige eksempler på hvordan teknologi revolusjonerer idrettsprestasjon. Det første eksempelet handler om

3 Se kapittel 5 om kroppsnær teknologi.

Idrettsteknologi 20

sportsutstyret som idrettsutøvere bruker. Teknologiske innovasjoner i sportsutstyr har historisk ført til mange fremskritt i prestasjonsnivå og fortsetter å gjøre det samme i dag. Teknologi har også revolusjonert prestasjoner i paraidrett gjennom utviklingen av stadig mer avanserte proteser og hjelpemidler.4

Teknologi er revolusjonerende for menneskers mulighet til å delta i idrett Utviklingen av nye, avanserte proteser fører ikke bare til nye rekorder og prestasjonshøyder i paraidrett. Denne teknologien bidrar også til at idrettsdeltakelse blir tilgjengeliggjort for en større gruppe mennesker enn noen gang tidligere i historien. Denne typen teknologisk innovasjon gjør at flere med fysiske funksjonsnedsettelser får et større og bedre aktivitetstilbud i idretten. Samtidig bidrar fremskritt i biomedisinsk teknologi til at flere mennesker kan kureres for medfødte og kroniske sykdommer som begrenser deres deltakelse i idrett.

Teknologi revolusjonerer idrettsorganisasjoners regulering av idrett

Det er ikke bare på banen at teknologi er revolusjonerende for idretten. Mange teknologiske nyvinninger har radikalt endret måten idrett orga niseres og reguleres på. De aller fleste idrettsorganisasjoner, både på bredde- og toppnivå, bruker digital teknologi og elektroniske systemer til å administrere klubb og aktivitet. Teknologiske fremskritt har altså ført til effektivisering i administrasjonen av idrett (Harrison & Buk stein, 2016). For eksempel kan spesialdesignede apper hjelpe lag og trenere til å finne og rekruttere nye talenter. Digitale teknologier har effektivisert administrasjon og organisering av turneringer og andre idrettsarrangementer. Noen digitale plattformer kan også hjelpe idrettslag å sikre nødvendig finansiering. I Norge ser man for eksempel en økende trend av idrettslag og klubber som bruker plattformer som

4 Se kapittel 6 og 7.

Kapittel 1: Idrettsteknologi 21

Spleis for å sikre finansiering til nye drakter, oppussing av klubbhus og andre forbedringer.

Teknologi revolusjonerer også måten idrettskonkurranser avgjøres på. I mange profesjonelle idrettsligaer i dag bruker dommere øretelefo ner og mikrofoner, mållinjeteknologi, kunstig intelligens og videodøm ming. Disse teknologiene er ment å støtte dommeren og bidra til å sikre rettferdig konkurranse, slik at riktig vinner blir kåret. Tendensen ser ut til å være at teknologi blir en stadig viktigere del av dommerrollen i idrett.5

Teknologi er revolusjonerende for publikums konsumering av idrett Innovasjoner i kommunikasjonsteknologi er revolusjonerende for publi kums muligheter til å konsumere idrett. Teknologiske nyvinninger gjør det mulig for fans å få tilgang til helt andre typer idrettsinnhold enn tidligere, for eksempel strømming av idrettskonkurranser i sanntid rett på telefonen, selv om disse ikke vises på norsk TV eller omtales i norske medier. Droner brukes til å gjøre 360° opptak av bevegelser på banen, noe som gir tilskuere en dypere innsikt i hendelsene som skjer under en konkurranse. Noen profesjonelle idrettslag har også begynt å ta i bruk augmented reality (AR) teknologi for å gi fans en opplevelse av å være tettere på idrettsstjernene.6

Kommunikasjonsteknologi har også bidratt til at fans får nærmere og lettere kontakt med idrettsutøverne og lagene de heier på (Chan-Olmsted & Xiao, 2019). Sosiale medier har gjort det enklere for fans å diskutere utøvere, trenere, kamper og hendelser med andre likesinnede. Digitale plattformer har også gjort det enklere å kjøpe billetter til store idretts arrangementer og tilhørende supporterprodukter. Du kan for eksempel enkelt sitte i stua hjemme i Bodø og bestille billetter til fotballkamp i London ved hjelp av digitale billettsystemer i idretten.

5 Se kapittel 4. 6 Se kapittel 3.

Idrettsteknologi 22

Teknologi bidrar til utviklingen av nye idretter

I dag brukes ikke bare teknologi til å forbedre eksisterende idretter. Teknologisk innovasjon bidrar også til fremveksten av helt nye idretter. Det fremste eksempelet på dette i dag er trolig e-sport, en type virtuell idrett som på kort tid har blitt allment kjent. E-sport har gått fra å være en subkultur og en nisje til å bli en global billionindustri. E-sport er likevel ikke det eneste eksempelet på at teknologisk innovasjon har ledet til fremveksten av nye idretter. Speedgate er en idrett som fortsatt er ukjent for ganske mange. Speedgate er den første idretten som er skapt ved hjelp av kunstig intelligens (AI). For å konstruere speedgate ble dybdelæringsalgoritmer satt til å analysere data fra over 400 ulike idretter, 7300 idrettsregler, samt 10 000 bilder fra idrettsmerker (Sunway Sports Council, 2022). Resultatet ble en idrett som består av elementer fra blant annet rugby, fotball og krokket. Seks spillere sparker eller kaster en ball mellom seg på en bane med tre sirkulære porter. En port på hver ende av banen og en i midten. Målet er å skåre poeng gjennom å sparke ballen gjennom en av portene på enden av banen (Ha, 2020).

Et tredje eksempel er drone racing – kappkjøring med droner – som har vokst fra å være en fritidsaktivitet for noen få til en idrett med internasjonale ligaer, profesjonelle konkurranser og en voksende fanbase (Jung et al., 2018).

Kapittel 1: Idrettsteknologi 23

Idrettsteknologi tar for seg hvordan teknologiske fremskritt påvirker idretten på ulike måter. Boken viser hvordan utøvere, trenere, publikum, ledere og dommere står overfor nye muligheter og utfordringer som følge av endringene som ny teknologi skaper for deltakelse, konkurranser og arrangementer i idretten. Sentrale temaer som behandles er: –E-sport –Teknologi og doping –Toppidrett og prestasjon –Digital mobbing og trakassering –Videodømming og kunstig intelligens –Kroppsnær teknologi

Den nye teknologien har særlig innvirkning på prestasjoner, måter å oppleve idrett på, terskelen for deltagelse, organisering og regulering, samt for hvordan nye idretter blir til. Og utviklingen akselererer. Stadig ny teknologi introduseres, og til slutt i boken presenterer forfatteren ni hypoteser om hvordan dette vil kunne forme idretten fremover. Målet er å inspirere og utfordre leserne til refleksjon og diskusjon om idrettsteknologiens potensialer og fallgruver, og om hvordan vi som individer og samfunn ønsker at idretten skal utvikle seg i fremtiden. Anne Tjønndal er førsteamanuensis ved Fakultet for samfunnsvitenskap, Nord universitet. Hun er leder for faggruppen for ledelse og innovasjon ved fakultetet og for forskningsgruppen RESPONSE (Research Group for Sport and Society) ved universitetet. Tjønndal er også førsteamanuensis II i idrettssosiologi ved NTNU.

ISBN 978-82-450-3789-0

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.