Os jogos como recurso pedagogico

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RESUMO

Esta pesquisa é um trabalho de revisão e pretende analisar alguns autores que pesquisaram sobre os jogos infantis e sua efetividade no processo de ensinoaprendizagem, visando contribuir diretamente para estudos e mudanças na prática pedagógica e seu dia a dia com os alunos da educação infantil. Autores como Froebel, Piaget e Vygotsky apontam situações que comprovam que os jogos podem ser explorados para tornar a aprendizagem mais prazerosa e ressaltando a importância das atividades lúdicas como fonte de aprendizagem no âmbito educacional. Por meio dos jogos, o educador desenvolve as diversas capacidades da criança, como a motricidade, o raciocínio lógico e a criatividade, tornando-se aliados no processo de ensinoaprendizagem na educação infantil. Palavras-chave: Jogo infantil. Ensino-aprendizagem. Educação Infantil.

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INTRODUÇÃO

O lúdico é indispensável na educação infantil e a utilização dos jogos como recurso pedagógico favorece o desenvolvimento das crianças nos aspectos cognitivo, social, afetivo e motor, tendo em vista que é uma manifestação natural das crianças e que é essencial nessa fase da vida. Esta pesquisa tem como propósito apresentar a importância dos jogos para o desenvolvimento da criança na Educação Infantil. O pedagogo deve oferecer à criança as condições necessárias para seu próprio desenvolvimento e o lúdico não pode ser considerado um elemento estranho no aprendizado da criança, ele deve ser apreciado como um elemento importante, pois contribui para seu melhor desenvolvimento. O jogo tem duas visões diferentes: primeiro, é visto como algo que é positivo e real, e na outra visão é visto como desnecessário e inútil. Mas, jogo não é somente um divertimento ou uma recreação, é necessário justificar seu uso dentro da sala de aula, pois muitas crianças aprendem mais por meio dos jogos em grupo do que em lições e exercícios individuais. No entanto não devemos separar a ludicidade dos meios de ensino, pois os dois elementos devem unir-se um a outro para que se obtenha a concretização do aprendizado. Buscar compreender e desvelar a “natureza” do jogo é o primeiro passo para relacioná-lo com o processo de ensino-aprendizagem e delimitar seu uso como recurso pedagógico, no desenvolvimento da criança. Desta forma, buscou-se compreender e diagnosticar a possibilidade de desenvolvimento da criança por meio dos jogos. A escolha deste tema foi baseada após observações feitas nos estágios de educação infantil, tendo em vista que é nesta fase que acriança tem toda a base de seu aprendizado. Pois o educador deve observar o desenvolvimento da criança em todos os aspectos, seja ele psicológico, social, emocional e físico-motor. No Capítulo I é feito um retrospecto do jogo, desde o seu surgimento aos dias atuais, por meio de uma linha do tempo que remonta desde Aristóteles (344 a.C.), passando pela idade média e a revolução industrial até os dias atuais. Também neste capitulo é feita uma análise do jogo, sua definição e diferenças.

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O capitulo II aborda uma analise da concepção dos autores Froebel, Piaget e Vygotsky, identificando suas visões a respeito do jogo e de seu uso pedagógico. No capítulo III foram analisados o desenvolvimento e a formação da criança por meio dos jogos, sua contribuição e eficácia, também observando o papel do educador como mediador dos jogos na educação infantil. Como método de pesquisa pretende-se aplicar um questionário em cinco professoras de educação infantil da rede particular de ensino, que tem turmas de em média 15 crianças, visando verificar como são utilizados os jogos, a participação das crianças, a interação entre elas e com a professora no momento de aplicação e sua efetividade, se alcançou os objetivos estipulados pela professora e se ouve algum aprendizado.

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DESENVOLVIMENTO CAPITULO I O JOGO 1.1-

Breve Histórico Os jogos estão presentes na história da humanidade, da construção social e

cultural. Para Wajskop (2007) A atividade lúdica na antiguidade não era exclusiva á infância, mas as pessoas em geral. Filósofos como Aristóteles e Platão já associavam o brincar com a educação. (apud TEIXEIRA, 2010) Aristóteles, na interpretação de Brougère (1998), afirmava ser o jogo um meio de relaxamento, divertimento, descanso e resgate de energias para as atividades humanas sérias. Apesar do trabalho ser considerado a atividade mais importante, o jogo era um meio de recuperação para as atividades produtivas. (LIMA, 2008, p.14)

Friedmann (2006) aponta que para Aristóteles (344 a.C.) o jogo é uma atividade que toma a si mesma como fim, ideia também desenvolvida mais adiante por pesquisadores russos como Vygotsky. Já Platão (420 a.C.) via o brincar mais voltado para a aprendizagem e para o social, ressaltava a importância de aprender brincando, não por repressão ou violência. (apud Teixeira, 2010) Os romanos, influenciados pelos etruscos, concebiam o jogo como atividade carregada de sentidos; transformavam-no, por um lado, num espetáculo, numa simulação do real, que arrebatava multidões; por outro, era visto como um valioso meio de exercitação de conhecimentos, habilidades e atitudes, isento de provocar consequências para a realidade. (BROUGÉRE, 1998, apud LIMA, 2008, p.14)

Para Kishimoto (2010) o jogo desde a antiguidade greco-romana, foi usado como forma de relaxamento após as atividades de esforço físico, intelectual e escolar, por um longo tempo foi visto exclusivamente a recreação. De acordo com Vital (1981), na antiguidade, para o ensino das crianças utilizavam-se dados, bem como doces e guloseimas em formas de letras e números. A importância da educação sensorial nesse período determinou, portanto, o uso do “jogo didático” por professores das mais diferentes áreas, como Filosofia, Matemática, Linguagem e outras. (TEIXEIRA, 2010, p.26)

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Conforme aponta Friedmann (2006), na idade Média, o jogo passou a divulgar princípios éticos e morais, e conteúdos escolares, mas não era ainda considerado sério por estar associado a jogos de azar. Já no Renascimento, houve uma compulsão lúdica. “O jogo era visto como conduta livre, que favorecia o desenvolvimento da inteligência e facilitava o estudo. Por isso foi adotado como instrumento de aprendizagem de conteúdos escolares.” (apud TEIXEIRA, 2010, p.26) Durante a idade média, Kishimoto (2010) aponta que o jogo foi considerado “não sério”, por sua associação aos jogos de azar, que era muito popular na época. Por outro lado, os jogos e os divertimentos estendiam-se muito além dos momentos furtivos que lhes dedicamos: formavam um dos principais meios de que dispunha uma sociedade para estreitar seus laços coletivos, para se sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, mas esse papel social aparecia melhor nas grandes festas sazonais e tradicionais. Elas se realizavam em datas fixas do calendário, e seus programas seguiam em geral regras tradicionais. Essas festas só foram estudadas por especialistas em folclore ou em tradições populares, que as situam num meio quase que exclusivamente rural. (ARIES, 1973, p.83)

Na Idade Média, o brinquedo era um instrumento de uso coletivo, tendo como principal função estreitar laços sociais, transmitindo modos e costumes que deveriam ser adotados pelas crianças. “Segundo os autores, a partir da Idade Média, jogos, brinquedos e brincadeiras eram comuns a toda sociedade, sem distinção de idade ou classe social, formando um dos principais meios de promover a coletividade e estreitar os laços de união.” (TEIXEIRA, 2010, p.26) Na Idade Média, Ariès (1981) aponta duas posições conflitantes: uma tendência de formação disciplinadora, que defendia a mortificação do corpo e, portanto, condenava o jogo, considerando-o como atividade delituosa, comparável à embriaguez e à prostituição. Outra visão, assumida pelo conjunto da sociedade, que concebia o jogo como atividade de grande relevância cultural, pois envolvia e promovia uma intensa comunicação e interação social entre todos os membros da comunidade, sem distinção de classe, gênero ou idade. (LIMA, 2008, p.14)

Ao longo dos séculos XVII e XVIII, porém, estabeleceu-se uma atitude moderna com relação aos jogos, fundamentalmente diferente da atitude antiga. Havia uma preocupação em preservar a moralidade, de educá-la, proibindo-lhe os jogos então classificados como maus, e recomendando-lhe os jogos então reconhecidos como bons. Os jogos de azar nos permite avaliar a extensão da antiga atitude de indiferença moral. (ARIES, 1973) 7


Essa atitude de reprovação absoluta modificou-se, contudo ao longo do século XVII, e principalmente sob a influência dos jesuítas. Os humanistas do Renascimento, em sua reação antiescolástica, já haviam percebido as possibilidades educativas dos jogos. Mas foram os colégios jesuítas que impuseram pouco a pouco às pessoas de bem e amantes da ordem uma opinião menos radical com relação aos jogos. Os padres compreenderam desde o início que não era nem possível nem desejável suprimi-los, ou mesmo fazê-los depender de per- missões precárias e vergonhosas. (ARIES, 1973, p.94)

No inicio da industrialização, com o surgimento da classe trabalhadora formada por camponeses e a sociedade urbana de baixa renda, as crianças desde muito novas já trabalhavam na fabricas, tendo pouco tempo para o brincar, pois, a preocupação das famílias era arrumar-lhes uma atividade remunerada contribuindo para a renda familiar. Essas crianças eram criadas nas ruas, sem fiscalização ou atenção e aprendiam rápido a vida no sistema capitalista. (TEIXEIRA, 2010) Lima (2008) Afirma que no período industrial “o jogo, como um meio socializador e integrador, torna-se desaconselhável e necessita ser domado e adaptado ao novo modelo de sociedade que se estruturava.” (p.14) Em contrapartida, Huizinga (1990), analisando o elemento lúdico na cultura contemporânea, constatou que a presença do jogo nos diferentes processos culturais entrou em decadência no século XVIII, “época em que florescia plenamente”. Com a sedimentação do modo de produção burguês, as conquistas da Revolução Industrial, o domínio da tecnologia e a mudança de concepção de vida, fundada, agora, no utilitarismo, no individualismo, na eficiência prosaica e no ideal burguês de bem-estar, alteraram substancialmente a organização social. (LIMA, 2008, p.14)

Apesar de a estrutura familiar operária ser difícil, ainda preservava-se uma forte relação dos indivíduos com a comunidade. “Dentre as atividades que reforçavam esse vínculo, estavam às festas, os jogos e as brincadeiras, comum á todos, adultos e crianças.” (TEIXEIRA, 2010, p.32) O movimento romântico e a mudança de representação de criança foram fatores que nos séculos XVIII e XIX, segundo Brougère (1998), reforçaram a valorização do jogo como atividade indispensável na educação infantil. Essa visão positiva do jogo transforma-o, no final do século XIX, num objeto de investigação das Ciências, de modo que vários estudos são produzidos sobre o tema. (apud LIMA, 2008, p.14)

Para Kishimoto o Romantismo gera um novo olhar, um novo lugar para a criança e seu jogo, considerando o jogo como conduta espontânea e livre, sendo também instrumento de educação da criança pequena. 8


Ao surgimento do século XIX, a psicologia da criança recebe forte influência da biologia e faz transposições dos estudos com animais para o campo infantil. Nesse eixo, emerge a teoria de Groos que considera o jogo pré-exercício de instintos herdados, uma ponte entre a biologia e a psicologia. (KISHIMOTO, 2010. p.31)

Atualmente com o surgimento do Estatuto da Criança e do Adolescente em 1990, da Lei de Diretrizes e Bases (LDB)em 1996 e dos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (RCNEI) em 1998, ficaram parametrizados o uso dos jogos com fins pedagógicos. A oferta permanente de atividades diversificadas em um mesmo tempo e espaço é uma oportunidade de propiciar a escolha pelas crianças. Organizar, todos os dias, diferentes atividades, tais como cantos para desenhar, para ouvir música, para pintar, para olhar livros, para modelar, para jogos de regras etc., auxilia o desenvolvimento da autonomia. (BRASIL, 1998, p.62)

Os jogos tiveram ao longo da história um papel primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, necessárias às crianças para sua própria sobrevivência. A história do brinquedo e dos jogos ilustra toda uma representação de infância e à modificação da imagem da criança, acompanha a modificação de seus jogos e brinquedos, estando sua história “organicamente vinculada à da mudança de lugar da criança na sociedade e não pode compreender-se fora dessa história”. (ELKONIN, 1998, apud ALVES, 2003, p.3)

Conceitos de Jogo Lima (2008) aponta que para Froebel existem dois tipos de jogos, os livres como o faz de conta em que o foco é a socialização, e os dirigidos com o intuito pedagógico. A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. Huizinga (1951) aponta o jogo como: “O prazer, o caráter "não sério", a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço" (apud KISHIMOTO, 2010, p.113). Conforme Antunes destaca: [...] Hoje a maioria dos filósofos, sociólogos, teólogos e antropólogos concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si mesmo o objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir um momento de entusiasmo e alegria.(2010, p.36)

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Pinto (2003) Aponta que “Assim, o jogo é uma brincadeira com regras preestabelecidas e que exige certas habilidades do jogador. A brincadeira é o brinquedo em ação e, Nem sempre, exige um objeto brinquedo para acontecer- como as cirandas, por exemplo.” (apud TEIXEIRA, 2010, p.20) O jogo é uma atividade social em que a criança recria a realidade, usando sistemas simbólicos, com contexto cultural. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como novas formas de construir relações sociais com outras crianças e adultos. (VALLE, 2008, p.108)

Kishimoto (2010) informa que Christie aponta algumas características do jogo infantil, são elas: 

A “não-literalidade”, são situações onde a realidade interna predomina à externa, usando a imaginação e inventividade;

O “efeito positivo”, sendo normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da alegria, o sorriso, a criança brinca livremente e se satisfaz;

A “flexibilidade”, as crianças ficam mais dispostas, a ausência da pressão cria um clima propicio, ao brincar a criança torna-se mais flexível e busca alternativas de ação;

A “prioridade do processo de brincar”, enquanto brinca sua atenção está concentrada na ação em si, não nos resultados ou efeitos.

A “livre escolha”, o jogo infantil só pode ser jogo se escolhido espontaneamente pela criança. Caso contrário torna-se trabalho ou ensino.

Para Teixeira (2010) os jogos diferem dos brinquedos pela existência das regras, sendo que por vezes algumas habilidades são necessárias como no jogo de xadrez. Mas alguns brinquedos podem ser acessórios para um jogo, é o caso da boneca, que desempenha esse papel para o jogo do faz de conta. Segundo Fromberg (1987) o jogo infantil inclui as características: Simbolismo: representa a realidade e atitudes; Significação: permite relacionar ou expressar experiências; Atividade: a criança faz coisas; Voluntário ou intrinsecamente motivado: incorporar motivos e interesses; Regrado: sujeito a regras implícitas ou explícitas; e Episódico: metas desenvolvidas espontaneamente (apud KISHIMOTO, 2010, p.116).

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E ainda, "O jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, á descoberta da individualidade e á meditação individual” (Antunes, 2010, p.37). Kishimoto (1994) aponta que “Filósofos e educadores como Jean-Paul Richter, Hoffmann e Froebel consideram jogo como conduta espontânea e livre e instrumento de educação da pequena infância.” Teixeira (2010) afirma que o jogo diferencia-se de brinquedos e brincadeiras, pois “[...] o jogo (jogo da sociedade, de construção, de habilidade, jogos eletrônicos ou de vídeo, entre outros) pressupõe a presença de uma função como determinante no interesse do objeto e anterior ao seu uso legitimo”. (p.16) O jogo é uma atividade social em que a criança recria a realidade, usando sistemas simbólicos, com contexto cultural. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação das crianças, assim como novas formas de construir relações sociais com outras crianças e adultos. (GLÓRIA, 2005, p.108)

Kishimoto (2010) aponta que em síntese, segundo diferentes autores, é possível assinalar pontos comuns como elementos que compõem a família de jogos.  Liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o “não-sério” ou efeito positivo;  Regras (implícitas ou explicitas);  Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de resultados;  Não-literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação e  Contextualização no tempo e no espaço. São tais características que permitem identificar fenômenos que pertencem à grande família dos jogos. (KISHIMOTO, 2010, p. 27)

Wallon (2007) percebe o brincar como algo normal, prazeroso, impulsionado pelo desejo. Informa que o jogo pode momentaneamente libertar a criança do exercício de funções habituais, sistematizadas do desenvolvimento humanos.

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CAPITULO II O JOGO SEGUNDO OS AUTORES 2.1-

FROEBEL O alemão Friedrich Froebel (1782-1852) é conhecido como educador das

crianças, pois considerava o inicio da infância como uma fase decisiva na formação das pessoas. “As técnicas utilizadas até hoje em Educação Infantil devem muito a Froebel. Para ele, as brincadeiras são os primeiros recursos no caminho rumo á aprendizagem.” (TEIXEIRA, 2010, p.37) Enquanto filósofo do período romântico, Froebel acreditou na criança, enalteceu sua perfeição, valorizou sua liberdade e desejou a expressão da natureza infantil por meio de brincadeiras livres e espontâneas. Instituiu uma Pedagogia tendo a representação simbólica como eixo do trabalho educativo, sendo reconhecido por isso como psicólogo da infância. (KISHIMOTO, 1996, p.1)

Froebel via a educação como um ato divino, acreditava que somente por meio da educação homem podia alcançar a Deus. Por meio da ideia de continuidade e evolução das coisas e da natureza, entendia que não se pode “separar os estágios do desenvolvimento de infância, juventude e maturidade como se fossem distintos”. (FROEBEL, 1912 apud KISHIMOTO, 1996 p.3) Criador do Kindergarten (Jardim da Infância) e o primeiro pedagogo a sistematizar uma proposta pedagógica para a educação infantil concebia o jogo e os brinquedos como elementos centrais da sua teoria educativa. O jogo, nessa fase, segundo o autor, é a atividade mais pura e espiritual da criança, a representação auto ativa do seu eu interior. (LIMA, 2008, p.16)

Teixeira (2010) aponta que para Froebel o jogo simbólico serve como suporte para desenvolver o imaginário da criança, os objetos construídos por elas podem se transformar em temas para as brincadeiras simbólicas. Depois de ter observado crianças montando e desmontando jogos, Froebel propõe jogos de construção a fim de possibilitar-lhes a decomposição e a recomposição. O autor entende que a manipulação e a expressão são indissolúveis: é a exploração do material livre, espontâneo e simbólico que leva a criança a criar seus próprios jogos.(TEIXEIRA, 2010, p.38)

Sugere que o inicio da educação deveria ser somente protetora, guardadora e não classificadora, prescritiva, categórica e interferidora. Froebel entendia que “A 12


criança precisa aprender cedo como encontrar por si mesmo o centro de todos os seus poderes e membros, para agarrar e pegar com suas próprias mãos, andar com seus próprios pés, encontrar e observar com seus próprios olhos.” (FROEBEL, 1912 apud KISHIMOTO, 1996, p.4) Froebel não cansa de lembrar que o objetivo é exatamente “a atividade autônoma”, “a ocupação autônoma” da criança com o jogo: o sentido da educação é que se torne supérflua. O critério dessa realização da natureza da criança será a alegria como manifestação sensível da conformidade da educação à essência íntima da criança. Um meio de garantir a liberdade desse movimento será deixar a criança mesma inventar seus próprios jogos na mesma medida em que a imitação enfraquece a criação, revigora a força autônoma. (BOURGÈRE, 1998 apud TEIXEIRA, 2010, p.40)

Segundo Teixeira (2010) Froebel considera dois tipos de jogos: 

Os jogos livres e interativos com um fim em si mesmos são as atividades simbólicas e imitativas em que a criança desenvolve espontaneamente, sendo destinada a socialização, como o faz-de-conta;

Os dons e as ocupações que, são objetos geométricos como a bola, cubo, blocos de construção, anéis, desenhos e dobraduras que dão suporte de ação para os educadores trabalharem com conhecimentos e habilidades cognitivas, afetivas, sociais e sensoriais. E as ocupações que são atividades orientadas com materiais e objetos educativos específicos. Froebel defende a ideia de que o educador deve explorar a capacidade criadora da criança, permitindo que ela tenha ações espontâneas e prazerosas. A partir de objetos de seu cotidiano, a criança tem capacidade de criar significações e representar seu imaginário por si mesmo. Por isso o brincar é representar, é prazer, autodeterminação, seriedade, expressão de necessidades e tendências internas. (TEIXEIRA, 2010, p.40)

A proposta dos jogos de Froebel criou duas orientações distintas, o brincar livre que se destina á socialização e o brincar dirigido voltado para o ensino. Para Teixeira (2010) embora esses dois tipos de jogos representem um avanço, pode-se perceber que as atividades definidas por Froebel como sendo jogos são atividades dirigidas, com determinados objetivos educativos preparados previamente pelo educador. Constituem na verdade, mais um instrumento de ensino que comporta aspectos lúdicos. A apropriação das ideias e dos materiais de Froebel estendeu-se e tomou diferentes caminhos. Nos dias atuais, ocorre imenso uso dos materiais froebelianos, principalmente nos estados unidos, de onde a proposta de Froebel

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se expandiu para países como o Brasil, levando a uma americanização dos jardins de infância. (TEIXEIRA, 2010, p.42)

2.2-

PIAGET

Jean Piaget (1896-1980) é o mais conhecido interacionista- acredita na influencia biológica e do ambiente. Segundo Davis (1994) Piaget interessou-se pelo “erro” da criança, salientando que elas só “erravam” por seguirem uma lógica própria, diferente da lógica adulta. Propôs-se então, a investigar como, através de quais mecanismos, a lógica infantil se transforma em lógica adulta. Piaget, Formado em Biologia e Filosofia dedicou-se a compreender o desenvolvimento da criança, e, é conhecido por sua teoria de desenvolvimento cognitivo, sendo divididos em quatro estágios: Sensório-motor, Pré-operatório, Operatório concreto e Operações formais. Para Piaget (1978), ludicidade é manifestação do desenvolvimento da inteligência que esta ligada aos estágios do desenvolvimento cognitivos. Cada etapa está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. (RIBEIRO E SOUZA, 2011, p.24)

No período sensório-motor o bebê utiliza como instrumentos apenas as percepções e os movimentos, sem ser capaz ainda de representação e de pensamento. Essa inteligência inteiramente prática apenas testemunha, no decorrer dos primeiros anos, a existência de um esforço de compreensão das situações. Ela leva, na verdade, à construção de esquemas de ação destinados a servir de substruturas às estruturas operatórias e nocionais posteriores. (Piaget, 2006, p.38)

Aos dois anos inicia-se o período pré-operatório, marcado pela formação da função simbólica. Este permite representar os objetos ou acontecimentos atualmente não perceptíveis invocando-os por meio de símbolos ou de sinais diferenciados, tais como o jogo simbólico, a imitação diferenciada, a imagem mental, o desenho, etc. e, principalmente, a própria linguagem. (PIAGET, 2006, p.39)

Para Piaget, “neste segundo estágio, com a introdução ao mundo da linguagem, ao jogo simbólico e as outras formas de função simbólica há um desenvolvimento notável das estruturas mentais.” (PADUÁ, 2009, p.30) 14


O período Operatório-concreto inicia-se á partir dos sete anos até por volta dos onze. Período este em que a lógica torna-se marcante. “Onde esses problemas e outros mais são facilmente resolvidos pelo fato das interiorizações, coordenações e descentralizações crescentes que conduzem a uma forma geral de equilíbrio que constitui a reversibilidade operatória (inversões e reciprocidades).”(PIAGET, 2006, p.40) Como este é o estágio da inteligência operacional concreta, e como dito anteriormente se refere aos primórdios da lógica, a criança faz uso da capacidade das operações reversíveis apenas em cima de objetos que ela possa manipular, de situações que ela possa vivenciar ou de lembrar a vivencia, ainda não existe, por assim dizer, a abstração. (PADUÁ, 2009, p.32)

Aos onze doze anos inicia-se o último estágio, as Operações formais. Cujo ponto de equilíbrio se situa ao nível da adolescência. Seu caráter geral é a conquista de um novo modo de raciocínio, que não incide exclusivamente sobre os objetos ou as realidades diretamente representáveis mas também sobre as “hipóteses”, isto é, sobre as proposições de que é possível tirar as necessárias consequências sem decidir de sua verdade ou falsidade antes de ter examinado o resultado dessas implicações. (PIAGET, 2006, p.41)

Paduá (2009) indica que “a designação “operações formais" indica que as pessoas, a partir deste estágio, não pensam apenas operatoriamente, mas avançam mais e mais em direção a raciocínios formais e abstratos". (p.33) Para Piaget, também é a representação em atos, através do jogo simbólico, a primeira possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma inteligência sensório-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma inteligência representativa pré-operatória (material e intuitiva) mediada por símbolos subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória mediada por signos históricos arbitrários. (KISHIMOTO, 2010, p.52)

Segundo Piaget (2006) as manifestações lúdicas ocorrem de acordo com o desenvolvimento da inteligência e do cognitivo. Outro conceito importante sobre o jogo é a sua relação com a adaptação que acontecem em dois processos. A assimilação que, se caracteriza pelo processo ao qual a criança ao deparar-se com determinado problema, utiliza estruturas mentais já existentes para resolvê-lo. E, a acomodação, quando a criança ao depara-se com um problema que não consegue resolver com as estruturas existentes, modifica-as. O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensoriomotor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria,

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fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, sem isso, permaneçam exteriores à inteligência infantil. (PIAGET, 2006, p.160)

O jogo e a aprendizagem são atividades de natureza diferentes, porém o jogo é um tipo de atividade que se caracteriza pela predominância da assimilação sobre a acomodação. Nas situações de aprendizagens, a criança deve se submeter às exigências da realidade; o jogo, entretanto, é um mecanismo que ela utiliza para submeter a realidade às suas possibilidades de assimilação. Portanto, apesar de serem atividades de naturezas diferentes, elas não se excluem e, na perspectiva desse autor, cada uma tem o seu valor e sua importância. (LIMA, 2008, p.34)

Kishimoto (2010) informa que para Piaget, ao brincar a criança está assimilando o mundo á sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois a sua interação acontece conforme a função que ela atribui ao objeto e não de sua natureza. “É o que Piaget chama de jogo simbólico o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para a representação de papeis, como brincar de médico, de casinha, de mãe etc.” (p.59)

2.3-

VYGOTSKY Lev Semyonovich Vygotsky (1896-1934) era interacionista, defendia uma ideia

de desenvolvimento baseada num organismo ativo, cujo pensamento é construído progressivamente num ambiente que é histórico, social. Segundo o especialista russo, a referência do indivíduo com parceiros mais experientes cria uma “zona de desenvolvimento potencial/proximal”. Ele usou esse termo para se referir à distância entre o nível de desenvolvimento atualdeterminado pela capacidade de solução, sem ajuda, de problemas- e o nível potencial de desenvolvimento- medido através da solução de problemas sob a orientação ou em colaboração com as crianças mais experientes. (DAVIS, 1994, p.53)

O desenvolvimento humano, o aprendizado e as relações entre desenvolvimento e aprendizado são temas centrais nos trabalhos de Vygotsky, desenvolveu também estudos importantes sobre um domínio da atividade infantil que tem claras relações com o desenvolvimento por meio do jogo e do brincar. 16


Para Vygotsky (1988, 1987, 1982), os processos psicológicos são construídos a partir de injunções do contexto sócio-cultural. Seus paradigmas para explicar o jogo infantil localizam-se na filosofia marxista- leninista, que concebe o mundo como resultado de processos histórico- sociais que alteram não só o modo de vida da sociedade, mas inclusive as formas de pensamento do ser humano. São os sistemas produtivos, geradores de novos modos de vida, fatores que modificam o modo de pensar do homem. Desta forma, toda conduta do ser humano, incluindo suas brincadeiras, são construídas como resultado de processos sociais. Considerada situação imaginária, a brincadeira é uma conduta predominante a partir de 3 anos e resulta de influências sociais recebidas ao longo dos anos anteriores. (KISHIMOTO, 1994, p.123)

Para Vygotsky a brincadeira infantil possui três características: a imaginação, a imitação e a regra. Do ponto de vista psicológico o autor atribui ao brinquedo um papel importante, que é o de preencher uma atividade básica da criança, ou seja, ele é um motivo para a ação. A brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas para o desenvolvimento da criança. (TEIXEIRA, 2010, p.52)

Segundo Meyer (2008) Vygotsky entendia a brincadeira como uma atividade social, que por sua natureza e origem específicas são elementos fundamentais para a construção de sua personalidade e compreensão da realidade na qual se insere. No brinquedo, a criança projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores. Assim o brinquedo antecipa o desenvolvimento; com ele a criança começa a adquirir a motivação, as habilidades e as atitudes necessárias a sua participação social, a qual só pode ser completamente atingida com a assistência de seus companheiros da mesma idade e mais velhos. Durante os anos da préescola e da escola as habilidades conceituais da criança são expandidas através do brinquedo e do uso da imaginação. Nos seus jogos variados a criança adquire e inventa regras. (VYGOTSKY, 1991, p.85)

Vygotsky (2000) fala a respeito do brincar: “Há brinquedos que promovem uma experiência prazerosa intensa, mas não saciam a criança. Portanto, o prazer não pode ser visto como uma característica do brinquedo.” (apud TEIXEIRA, 2000, p.50) Pode-se ainda ir além, e propor que não existe brinquedo sem regras. A situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como criança e, dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal. (VYGOTSKY, 1991, p. 63)

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Negrine (1995) afirma que para Vygotsky, ao mesmo tempo em que põe ênfase na criança como organismo ativo, considera que o jogo é um meio básico do desenvolvimento cultural das crianças. Os jogos, segundo o autor, são fontes de desenvolvimento proximal, pois, a criança quando joga ou brinca, demonstra e assume um comportamento mais desenvolvido do que aquele que tem na vida real. As atividades lúdicas oportunizam situações de atuação coletiva, possibilitam imitações de comportamentos mais avançados de semelhante, exercício de funções e papéis para os quais ela ainda não está apta, o conhecimento e o contato com objetos reais e com aqueles criados para atender aos seus desejos de experimentação.(LIMA, 2008,p.119)

Negrine (1995), informa que para Vygotsky o jogo deve ser analisado como um processo, não como resultado. “Seu entendimento é que todo o avanço da criança está relacionado com a profunda mudança com respeito aos estímulos, inclinações e incentivos, e que a criança satisfaz certas necessidades através do jogo.” (p.10) Na atividade lúdica, segundo Vygotsky (1991) aparece a ação realizada na situação imaginária, que influencia no desenvolvimento da capacidade simbólica, assim como a formação de intenções voluntárias: progressivamente, a criança vai tomando consciência de si, dos outros, dos objetos e do mundo. Aprende a planejar, executar propostas e ser persistente nas suas ações, superando obstáculos e alcançando seus objetivos; fator este que tem consequências no desenvolvimento da sua personalidade e na sua capacidade de conduzir a própria vida. No jogo, ainda, a criança é motivada a dominar a sua vontade, controlar e submeter seus impulsos e desejos aos interesses do grupo e da preservação das situações lúdicas. (LIMA, 2008, p.120)

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CAPITULO III O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Segundo Kishimoto (2010) o jogo não pode ser visto apenas como divertimento, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral da criança. “Para Piaget (1967), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório.” (p.95) Quando a criança brinca, está manipulando sua realidade, modificando-a, interagindo diretamente com os objetos; é uma relação intima de construção e desconstrução do real para a fantasia. O brinquedo é um objeto concreto capaz de fazer fluir o mundo imaginário da criança, é um vínculo entre a fantasia e a realidade, entre o mundo da criança e o mundo do adulto. (PINTO, 2003 apud TEIXEIRA, 2010, p.18)

Macedo (2000) destaca que “Para Piaget, o “erro” caracteriza-se como uma parte do processo de aprendizagem da criança e representa uma forma de pensar de determinado nível.” (p.38) Por meio da brincadeira, a criança aprende a seguir regras, experimentar formas de comportamento e se socializa, descobrindo o mundo ao seu redor. Brincando com outras crianças, encontra seus pares e interage socialmente, descobrindo, desta forma, que não é o único sujeito da ação, e que, para alcançar seus objetivos, precisa considerar o fato de que outros também têm objetivos próprios. (TEIXEIRA, 2010, p.49)

Assim como Vygotsky vê a interação como uma intervenção que provoca o desenvolvimento da criança, Froebel também defende que por meio dos jogos a criança tem a oportunidade de expor sua capacidade representativa e a interação com outras crianças. (KISHIMOTO, 2010) O jogo é integrador, ajuda a liberar e canalizar suas energias propicia condições de liberação da fantasia, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança e, na medida em que joga, ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. (VALLE, 2008, p.97)

Wallon (2007) aponta que o educador não deve procurar dificultar o jogo e que, por meio das dificuldades a criança se desenvolve. “Não há atividade por mais árdua que seja que não possa servir de motivo para o jogo. Muitos jogos buscam a dificuldade, mas é preciso que seja por ela mesma.”(p.56) 19


Já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém é importante que o educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo. Enquanto a criança está simplesmente brincando, incorpora valores, conceitos e conteúdos. (GLÓRIA, 2005, p.36)

É importante trabalhar com a criança, fazê-la encontrar suas próprias respostas e construir soluções para os problemas Enfrentados. “Aprender a pensar é uma conquista fundamental, pois possibilita à criança refazer um caminho anteriormente percorrido, valorizando mais sua capacidade de compreensão e reconstrução do que a memória, que muitas vezes pode falhar.” (MACEDO, 2000, p.38) As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica. (BRASIL, 1998, p.28)

Para Kishimoto (2010) “As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.” (p.96) É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do cotidiano e o desenvolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. (GLÓRIA, 2005,p.23)

Para Lima (2008) “A criança, por meio da linguagem simbólica, utiliza-se de objetos, insere-se no mundo da cultura, constrói seu pensamento, lida com seus sentimentos e amplia suas relações sociais.” (p.29) Os jogos podem ser vistos como ambientes que favorecem a comunicação e a expressão verbal e não verbal. Além disso, despertam o desejo de entender e de até prever, o que o outro está pensando, o que exige grande flexibilidade mental. A criança começa a levantar hipóteses e a deduzir em pensamento, antes de jogar. (OLIVEIRA, 2004 apud GLÓRIA, 2005, p.108)

Nem todos os jogos são materiais pedagógicos, os jogos pedagógicos são desenvolvidos com a intencionalidade de promover uma aprendizagem significativa, estimular a construção do conhecimento e, despertar e desenvolver alguma habilidade operatória. 20


Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões (ANTUNES, 2010, p.38).

O jogo educativo conquistou seu espaço na educação infantil por potencializar a construção e a exploração do conhecimento, conta com a motivação interna da criança que é típica do lúdico e desenvolve suas diversas habilidades. O jogo, o brinquedo e a brincadeira são estudados na Pedagogia, tendo em vista as possibilidades práticas de sua utilização no processo de ensinoaprendizagem. Brincar é uma situação em que a criança constitui significados para assimilação dos papéis sociais e compreensão das relações afetivas que ocorrem em seu meio, bem como para a construção do conhecimento. (TEIXEIRA, 2010, p.44)

O jogar pode ser analisado por sua aplicação e sua contribuição como instrumento pedagógico. Macedo (2000) considera o jogo na seguinte perspectiva: Sabe-se que certas atitudes como, ser atento, organizado, e coordenar diferentes pontos de vista são fundamentais para obter um bom desempenho ao jogar e também podem favorecer a aprendizagem na medida em que a criança passa a ser mais participativa cooperativa e melhor observadora. Além disso, a ação de jogar exige, por exemplo, realizar interpretações, classificar e operar informações, aspectos que têm uma relação direta com as demandas relativas às situações escolares. (p.14)

Antunes (2010) lista algumas das múltiplas habilidades que podem ser despertadas pelos jogos nos alunos da educação infantil, adequando-se á proposta pedagógica de cada escola. São elas: observar, conhecer, comparar, localizar no tempo/espaço, separar/reunir, medir, relatar, combinar, conferir, classificar, criticar. Piaget reforça constantemente a importância do professor no trabalho em sala de aula, mas propõe algumas reavaliações em termos de suas atitudes. Em outras palavras, o professor teria a função de estimular o aluno a pensar e propor situações-problema, proporcionando mais espaço para o descobrimento e construção de suas ideias sobre o mundo em vez de fornecer informações “prontas”. (MACEDO, 2000 p.38)

Segundo Elkonin (1998), o jogo deve se apresentar como uma atividade que responde a uma demanda da sociedade em que vivem as crianças e da qual devem chegar a serem membros ativos. (apud Alves, 2003,p.2) Ao educador cabe o conhecimento dos objetivos propostos em cada jogo, a preparação prévia do material a ser utilizado e a experimentação antecipada para

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maior domínio da situação, que possibilite a antecipação de eventuais perguntas ou questionamentos por parte dos educandos. (GLÓRIA, 2005, p.24)

Um mesmo jogo pode ser usado de diversas maneiras, podendo estimular as múltiplas habilidades de acordo com a intencionalidade e a orientação do professor. Antunes (2010) demonstra por meio da tabela abaixo quais as linhas de estimulação para cada tipo de inteligência. Tabela 01. Linhas de estimulação das inteligências. INTELIGÊNCIAS

LINHAS DE ESTIMULAÇÃO

LINGUISTICA

Vocabulário- Fluência Verbal- Gramática- Alfabetização- Memória Verbal

LÓGICOMATEMÁTICA

Conceituação- Sistemas de comunicação- Operação e conjunto- Instrumento de medida- Pensamento lógico

ESPACIAL

Lateralidade- Orientação espacial- Orientação temporal- Criatividade- Alfabetização cartográfica

MUSICAL C.CORPORAL

Percepção auditiva- Discriminação de ruídos- Compreensão de sonsDiscriminação de sons- Estrutura rítmica Motricidade e coordenação manual- Coordenação viso-motora e tátil- Percepção de formas- Percepção de peso e tamanhos- Paladar e audição

NATURALISTA PICTÓRICA PESSOAL

Curiosidade- Exploração- Descoberta- Interação- Aventuras Reconhecimento de objetos- Reconhecimento de cores- Reconhecimento de formas e tamanhos- Percepção de fundo- Percepção viso motora Percepção corporal- Autoconhecimento e relacionamento social- Administração das emoções- Ética e empatia- Automotivação e comunicação interpessoal

Fonte: Antunes (2010, p.39).

Macedo (2000) acrescenta que definir qual o objetivo da utilização do jogo é fundamental para orientar o trabalho e dar significação às atividades, bem como para estabelecer qual a dimensão das propostas pedagógicas e as conexões com outras áreas. O profissional deve ter em mente o que se pretende desenvolver na criança. É fundamental acreditarmos no jogo como elemento importante no que diz respeito ao aprendizado e que é essencial obter conhecimentos sobre as atividades lúdicas no que se refere à educação infantil, pois através dessas atividades a criança auto expressa. Observar o desenvolvimento nesta fase vai muito além de um simples relatório, é analisar cada gesto de forma crítica para tentar entender cada criança. (RIBEIRO et al., 2011, p.31)

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Piaget (2006) afirma que é fundamental para a escola saber qual a estrutura do pensamento da criança e quais as relações entre a mentalidade infantil. O trabalho com jogos, assim como qualquer atividade pedagógica ou pscicopedagógica, requer uma organização prévia e uma reavaliação constante. Muitos problemas de ordem estrutural podem ser evitados ou, pelo menos antecipados se determinarmos aspectos relativos ao projeto de trabalho forem considerados. (MACEDO, 2000, p.15)

Os jogos favorecem diversas áreas de desenvolvimento como cognitivo, moral, social, linguagem, motora, entre outras. Teixeira (2010) afirma que “Quando uma criança está manipulando um brinquedo ou jogo, quando está brincando, ela está mobilizando diversas áreas importantes para que a ação do brincar aconteça.” Podendo variar conforme a idade cronológica, a série e do objetivo da atividade desenvolvida. É pelo fato do jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças, que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, ao cálculo, ou a ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações comumente tidas como maçantes. (PIAGET, 2006, p.158)

Macedo (2000) ressalta que é parte fundamental do processo de ensino aprendizagem conhecer as principais características do desenvolvimento da criança com a qual se trabalha, sendo esta uma condição importante para planejar uma aula adequada, garantindo assim um bom desemprenho. Sendo possível propor atividades que a criança tenha condições de resolver ou, ao menos que seja criado algum tipo de perturbação para o pensamento. A ação de jogar, aliada a uma intervenção do profissional, “ensina” procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em função dos resultados obtidos no decorrer das partidas. Assim, ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e buscar melhores resultados para vencer. (MACEDO, 2000, p.20)

Antunes (2010) afirma que existem ainda, dois principais aspectos a serem considerados no uso dos jogos como instrumentos de uma aprendizagem significativa. O jogo ocasional, sem um cuidadoso planejamento é ineficaz e, vários jogos diferentes reunidos somente são efetivos quando selecionados com rigor, e usados conforme a meta de aprendizagem. A intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das crianças, oferecendo-lhes material adequado, assim como um espaço estruturado para

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brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacionais infantis. Cabe ao professor organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. (BRASIL, 1998, p.29)

Para Macedo (2000) é essencial para o desenvolvimento do raciocínio lógico o confronto de diferentes pontos de vista, ação que está sempre presente nos jogos, o que torna essa situação rica para o estimulo social e a atividade construtiva da criança. Antunes (2010, p.37) aponta: Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar. (ANTUNES. 2010. p.37)

Macedo (2000) propõe que para as crianças com dificuldade escolar, a proposta é identificar no contexto de jogos, onde estão as principais defasagens para viabilizar a realização de tarefas e a compreensão dos conteúdos até então não dominados. A análise do RCNEI reafirma a posição assumida de que, para utilizar o jogo como recurso pedagógico, é necessário ter clareza sobre a natureza e as características dessa atividade, pois, se o educador não souber distinguir e compreender o que é o jogo e qual a sua importância no desenvolvimento da criança, ele pode descaracterizar tanto o trabalho escolar quanto o jogo. (LIMA, 2008, p.34)

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OBJETIVOS

Geral Problematizar o uso dos jogos como ferramenta pedagógica e sua contribuição para a educação infantil.

Específicos 

Compreender o desenvolvimento da criança na educação Infantil.

Investigar a contribuição dos jogos no processo de ensino-aprendizagem.

Identificar a eficácia e a aplicação dos jogos pelo Professor em crianças de três anos da rede particular de ensino.

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METODOLOGIA

O presente projeto, além da pesquisa e análise de fontes bibliográficas e da concepção dos autores pesquisados, utilizará questões qualitativas e quantitativas. Visando verificar como são utilizados os jogos, a participação das crianças, a interação entre elas e com a professora no momento de aplicação e sua efetividade, se alcançou os objetivos estipulados pela professora e se ouve algum aprendizado. Buscando estruturar informações valiosas para o desenvolvimento das crianças por meio dos jogos no ambiente escolar. Sujeito Cinco professores de educação infantil da rede particular de ensino. Material Questionário: 1. Você utiliza jogos para desenvolver aspectos físicos, sociais, cognitivo, morais e emocional na sua turma de Educação Infantil? Qual o aspecto mais trabalhado em sua turma? 2. Você considera o seu conhecimento a respeito de jogos satisfatório para trabalhar com os diversos aspectos das crianças? 3. Você considera importante a utilização dos jogos em sala de aula? Com que frequência?  Sim, frequentemente.  Sim, eventualmente.  Não. 4. Ao realizar atividades com jogos, os alunos participam de forma satisfatória? 5. É possível verificar uma real aprendizagem nas crianças quando se trabalha com jogos? 6. Assinale quais os tipos de jogos você costuma utilizar. 26


        

Jogos de faz-de-conta. Jogos de tabuleiro. Jogos eletrônicos. Jogos musicais. Jogos de construção. Jogos corporais, de movimento. Jogos de adivinhação. Jogos de dramatização. Jogos lógicos/ matemáticos.

7. Os jogos utilizados em sala promovem momentos de interação? As crianças cooperam e resolvem problemas entre elas nos momentos dos jogos? 8. Dê sua opinião: Os jogos são um aliado no processo de ensino-aprendizagem? Por quê?

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JUSTIFICATIVA

O jogo é considerado uma ferramenta importante no que se refere à aquisição de conhecimento no âmbito escolar. Por meio desse estudo compreende-se melhor a ação do jogo no desenvolvimento da criança, nos diversos aspectos cognitivo, social, emocional e físico. Ressalta-se ainda a importância do professor como mediador do processo de ensino-aprendizagem no que se refere ao jogo, buscando compreender seus benefícios e como utiliza-los como aliado em sala de aula. O Presente projeto visa contribuir diretamente para estudos e estratégias que auxiliarão os educadores em sua prática pedagógica.

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REFERÊNCIAS ALVES, Alvaro Marcel Palomo. A história dos jogos e a constituição da cultura lúdica. Santa Catarina: UNIPAN/FACIAP, 2003. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 17. Ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2010. ARIÈS, Philippe. História Social da Criança e da Família. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 1981. CAVICCHIA, Durlei de Carvalho. Psicologia do desenvolvimento. São Paulo: UNIVESP, 1974. DAVIS, Claudia. Psicologia na Educação. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1994. KISHIMOTO, Tizuko Morchida et al.Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 13. ed. São Paulo: Cortez, 2010. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Froebel e a concepção de jogo infantil.São Paulo: USP, 1996. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Perspectiva, 1994. LIMA, José Milton de. O jogo como recurso pedagógico no contexto educacional. São Paulo: Cultura Acadêmica: Universidade Estadual Paulista, Pró-Reitoria de Graduação, 2008. LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 6. ed. São Paulo: Cortez, 2005. MACEDO, Lino de. et al. Aprender com Jogos e Situações-Problema. Porto Alegre: Artmed. 2000. MEYER, Ivanise Corrêa Rezende. Brincar e viver: projetos em educação infantil. 4. ed. Rio de Janeiro: WAK, 2008. NEGRINI,

Airton.

Concepção

do

jogo

em

Vygotsky:

uma

perspectiva

psicopedagógica. Rio Grande do Sul: Movimento, 1995. PADUÁ, Gelson Luiz Daldegan de. A epistemologia genética de Jean Piaget. Revista FACEVV. 2009. PIAGET, Jean. Psicologia e pedagogia. 9. ed. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária. 2006. 29


TEIXEIRA, Sirlândia Reis de Oliveira. Jogos, brincadeiras e brinquedoteca: implicações no processo de aprendizagem e desenvolvimento. Rio de Janeiro: WAK editora. 2010. VALLE, Luiza Helena Leite Ribeiro do. Brincar e aprender: uni-duni-tê: o escolhido foi você!. Rio de Janeiro: WAK, 2008. VYGOTSKY, Lev Semyonovich. A formação social da mente. 4. ed. São Paulo : Martins Fontes: 1991. WALLON, Henri. A evolução psicológica da criança. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

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