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STOKER: ENTREVISTAmos A matthew goode, ex-watchmen

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pantalla invisible: ip man; lo mejor desde japón; adiós a lucasarts, tomb raider,

dead island: Riptide; ENTREVISTA A cyan ; y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


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NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Ryan Reynolds transplantará su cuerpo en Selfless Encomendada a Tarsem Singh, en Selfless cabe suponer se aplicará la misma estética recargada que a La Celda (2000), The Fall (2006), Immortals (2011) y Mirror, Mirror (2012), sus anteriores películas. Singh -que también está preparando una aventura épica sobre el explorador Marco Polo- en esta ocasión nos presenta una intriga de tintes fantásticos sobre un anciano al borde de la muerte que transplanta su mente al cuerpo de un joven… poco antes de que este sea asesinado. Una historia escrita por los españoles Álex y David Pastor, artífices de Infectados.

Resurge el proyecto de llevar al cine Gears of War

BREVES>>>>

El principal artífice de esta nueva oportunidad es el productor Scott Stuber , quien ha puesto en marcha la maquinaria de su propio estudio -Bluegrass Films- para de la mano de Epic Games desarrollar un guión y lograr financiación. Pese a ello, ni hay guionista ni distribuidora, por más que Universal Studios tiene un derecho preferente para todo aquello que puedan terminar presentando. Stuber es conocido en el cine por proyectos de repercusión como Ted o Battleship, y tiene pendiente de estreno 47 Ronin.

Kevin Macdonald dirigirá ‘Black Sea Dennis Kelly está escribiendo el guión de Black Sea, en el que ha mostrado tanto interés el actor Jude Law que casi se da por hecho protagonizará el film. Primeras críticas de ‘Star Trek: En la Oscuridad’. La crítica ha sido muy favorable por lo general a ‘En la Oscuridad’, recalcando que es tan adrenalítica como su predecesora.

Emma Stone protagonizará lo nuevo de Woody Allen Para cuando se estrene a finales de este verano la última propuesta de Woody Allen, Blue Jasmine -interpretada por Cate Blanchett y Alec Baldwin- el prolífico cineasta neoyorquino ya se hallará enfrascado en la siguiente. Y volverá a traerle a España, como ya sucediese con Vicky Cristina Barcelona (2008), de tal modo que sSerá en nuestro país donde Allen ruede esta nueva película, aún sin título, que tendrá como protagonista a la Gwen Stacy de The Amazing Spider-Man (y su secuela ahora mismo en producción), Emma Stone.

Mercurio y La Bruja Escarlata podrían estar en ‘Los Vengadores 2’ Al menos así se deduce de declaraciones efectuadas hace bien poco por Joss Whedon, enfrascado ya en la secuela del mayor éxito de 2012. Se da la circunstancia que, por crípticas y curiosas razones de derechos, La Bruja Escarlata y Mercurio también podrían ser usados en sus películas de superhéroes por 20th Century Fox, y de hecho se rumorea que Bryan Singer los hará aparecer en ‘X-Men: Días del Futuro Pasado’. ¿Habrá coincidencia de intérpretes?

Remake de ‘Ellos y Ellas’ El estudio 20th Century Fox hará realidad un proyecto que han ambicionado concretar previamente actores como Russell Crowe y Hugh Jackman y productores como los hermanos Weinstein: llevar de nuevo al cine Ellos y Ellas (Guys and Dolls, 1950). Nintendo mira con optimismo a las ventas on-line Globalmente, la eShop ha contribuido al alza en las ventas de software de Nintendo 3DS, que ha crecido un 55% en total en el pasado año.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Daredevil vuelve a la cartera de Marvel 20th Century Fox ha sido incapaz de producir una segunda película sobre Daredevil, por lo que su opción sobre el personaje ha caducado. Marvel podrá ahora gestionar directamente las aventuras cinematográficas de Matt Murdock, y se espera que lo haga de inmediato integrando al superhéroe en la llamada Fase II del estudio/editorial, que ha inaugurado Iron Man 3 y que compondrán también Thor: The Dark World (estreno: 8 de noviembre), Capitán América: El Soldado de Invierno (4 de abril de 2014), Guardianes de la Galaxia (1 de agosto de 2014) y Los Vengadores 2 (1 de mayo de 2015).

Warner Bros. también da carpetazo a ‘Tarzán’ El estudio ha cancelado en los últimos tiempos ‘Akira’, ‘Paradise Lost’ y ‘Arthur & Lancelot’; ahora le toca el turno a la nueva versión de las aventuras del personaje creado por el novelista Edgar Rice Burroughs, que se especulaba protagonizarían Alexander Skarsgard, Jessica Chastain, Jamie Foxx y Samuel L. Jackson. Los ejecutivos de Warner afirman que el proyecto puede ser resucitado el año que viene, pero los pésimos resultados de ‘Jack el Caza Gigantes’ (hasta ahora mayor fiasco de 2013) hacen pensar que el estudio se pensará mucho su agenda.

Michael Bay pide perdón por ‘Armageddon’ Confiesa que no salió como él quería porque se vio sometido a solo dieciséis semanas de rodaje y los efectos visuales hubieron de hacerse a toda prisa. “Si pudiese, reharía el tercer acto”, afirmó.

Durante un tiempo se especuló con que la próxima colaboración conjunta del actor Johnny Depp y el director Rob Marshall tras Piratas del Caribe 4 -película en la que entablaron amistad- sería El Hombre Delgado, adaptación de la novela negra homónima de Dashiell Hammett en torno a las peripecias del duro detective Nick Charles y su esposa Nora. Sin embargo, se ha adelantado otro proyecto, al que Marshall llevaba ligado un tiempo en tanto artífice de Chicago (2002) o Nine (2009): Into the Woods, versión cinematográfica del musical homónimo creado por Stephen Sondheim y James Lapine en 1987.

Tom Cruise, de nuevo contra alienígenas en ‘Yukikaze’ Yukikaze, una mezcla de Top Gun (uno de los mayores éxitos de Cruise) y Pacific Rim (de inminente estreno), narra el enfrentamiento sin cuartel en un futuro próximo entre unos alienígenas que han invadido la Tierra a través de un portal interdimensional, y una fuerza aérea humana llamada Fairy Air Force.Se trata de la adaptación de una novela de Chōhei Kambayashi cuyo éxito ha dado lugar en Japón no solo a toda una franquicia literaria sino a un anime televisivo de cinco episodios.

‘Iron Man 3’ contendrá sorpresas en su versión para China. Continuando la estrategia de los estudios de volcarse con un mercado tan potente, la película contará con metraje extra. Se especula que podría consistir en un cameo de la estrella china Fan Bingbing. Zack Snyder podría dirigir ‘Justice League’ Si ‘Man of Steel’ tiene éxito, los ejecutivos de Warner Bros. tienen pensando encomendar a su realizador el film citado.

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Gus Van Sant “trabaja” en “Cincuenta sombras de Grey” El director de ‘El indomable Will Hunting’ ha rodado una escena de prueba con el actor Alex Pettyfer a modo de prueba.

Johnny Depp será el protagonista de ‘Into the Woods’


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videojuego visto por post-it 96 días para componer las 5722 imágenes con post-it que dan lugar a un vídeo de comecocos. Esa es la hazaña de Michael Birken, publicada en Youtube. thor vuelve, su esperado tráiler listo Una amenaza desbordante, un reencuentro, alianzas imposibles... el tráiler de la continuación de Thor deja claras algunas de las premisas de una continuación que tiene fecha de estreno fijada para el otoño (concretamente el 31 de octubre).

Vuelve ‘el capi’ Con motivo del comienzo de su rodaje, Marvel ha difundido esta primera imagen de la nueva película del Capitán América, en la que queda patente que la relación entre el ‘Capi’ y SHIELD se mantendrá.

iron man... de lego. Lego ha presentado sus propios carteles inspirados en las piezas publicitarias de la esperada trecuela de Iron Man .

Michael Rooker, último fichaje de Guardianes de la Galaxia

Al actor Chris Pratt, Dave Batista y Zoe se le une uno de los protagonistas de The Walking Dead.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA RetroN5: retro para rato En el mes de julio y a menos de 100 dólares. Esas son las condiciones a las que sus desarrolladores esperan poner a la venta RetroN5, preparada para soportar NES, SNES, Mega Drive y Gameboy Advance. ¿Alguien guarda por ahí sus viejos cartuchos?

LA BESTIA VUELVE A SER...BESTIA Bryan Singer, de vuelta a la franquicia X-Men, mostró la imagen de Nicholas Hoult caracterizado desde su cuenta de Twitter. ‘Days of Future Past’ tiene fecha de estreno fijada para el 7 de julio de 2014.

vengadores con estética 8 bits Las versiones 8 bits de Hank Pym, la Visión, Víctor Mancha, Alexis, Mónica Chang y Doombot se enfrentan a la amenaza de los robots de Ultrón en esta portada alternativa para el debut de la nueva serie firmado por M. Waite

XBOX: 21 de mayo Sea Xbox 720, Durango, o simplemente Xbox, la próxima consola de Microsoft se presentará el 21 de mayo en lo que será el inicio de su lucha con Playstation 4.

hideo Kojima quiere ‘escanear’ a ryan gosling El creador de Metal Gear expresó su admiración por el intérprete y el deseo de escanearlo para utilizar su físico en algún videojuego.

grand theft 5 ya tiene carátula Fiel a sus señas de identidad, GTA exhibe la carátula de su esperada quinta parte mientras la rumorología se pregunta por posibles versiones para Playstation 4.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD un juego de 15.000 dólares... ...comprado originariamente por 7,99. Se trata de Stadium Events, que fue publicado en EEUU solo en una edición de prueba para saber sus posibilidades. Según el responsable de la tienda Save Point Videogames, el precio podría haber sido mucho mayor de no haber estado abierto.

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Lo siento, no entiendo el drama sobre tener una consola ‘always on’”exija conexión

‘nueva Xbox’ Adam Orth, director creativo de Microsoft sobre la posibilidad de que la 4 seguro. a internet permanente. Drama quizá no, pero motivo de alegría para Playstation

“Nunca cuestionaría la estrategia de software de Nintendo.”

todo -y de Michael Pachter, conocido analista de videojuegos y que no deja de cuestionarlo arrear a Nintendo- desde hace más años de los que podemos recordar.

“Mi texto confirma lo que antes solo sospechaba: la gente ama a Monkey Island” Ron Gilbert, en tono irónico, tras publicar en su blog un post sobre cómo haría Monkey Island 3, caso de poder hacer Monkey island 3.

ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

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A EN PORTAD Y ahora sí...

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puede que sea el único lugar

[ Portada provisional ]

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¿PORTADA? Y ADEMÁS

“Solo hay dos cosas con aceptación universal: los zombies y la Coca-cola.”

Rob Zombie, que a su manera deja claro que el género tiene para rato (aunque de los zombies... o la Coca-cola).

ALTERNATIVA

videojuegos

“Hay demasiados zombies en el aire.”

Danny Boyle, director de la pionera 28 días después. De hecho en el aire en el que no están... de momento.

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Año IX • Tercera Época

haya quien se canse

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

SUPER PORTADA

Como ya se ha llevado demasiado protagonismo, y a falta de nuevas imágenes... la dedicamos finalmente a nuestro especial más extenso.


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: José María Pérez Cuajares - Jaime de Mora REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Beatriz Arias, Cesc Guimerà, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Miguel Ruiz,Neptuno64, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

Atrapados en el bucle

variable contable. ntes de que el lector Pero por mucho que la maque nos conozca deseryoría consuma esos producte de esta columna al escuchar la palabra “marcas” tos reconocidos, también ese encierro colectivo tiene algo (por nuestro posible abuso de involuntario. Podríamos del tema de cómo el ocio se forzar la comparación con encuentra encerrado en un reducido grupo cada vez más cómo la sociedad ha acabado por decisión propia hipoteinfranqueable), prometemos cada hasta más allá de lo raque en esta ocasión lo aborzonable, insuficiente motivo damos de manera diferente. para abandonarlos Porque, sí, cada vez hay a su suerte: quizá más poco espacio fuera para eso tenemos del reducido número de nombres intocables, y si ante un resultado incómodo se toman medidas de cambio, es en Muy probablemente la dirección de siempre: se los medios hayan caído puede invertir todo el dien el mismo juego que nero del mundo, en tanto vaya a comprar algo como criticamos, abusar de Star Wars, ni un euro si se la repercusión del fenótrata de un proyecto innomeno de masas. vador, adjetivo que crea alergia en cada vez más directivos. Y es posible que la fría estadística les medios que informen de la dé la razón cuando manejan realidad con rigor, tipos que la creatividad como una

A

hagan como que gobiernan. Y si nos vamos por esa analogía es porque muy probablemente los medios hayan (¿hayamos?) caído en el mismo juego que criticamos, abusar de la repercusión del fenómeno de masas, incapaces de enfocar suficientemente al que quedaba sin opciones de serlo. Que la alternativa a la vía clásica de información (siendo esta la de los mass media, que parece están más obligados por sus costes a explotar los grandes filones) sea una variada tipología de lugares web, ha acabado sirviendo de poco cuando estas buscan repercusión tirando del mismo filón (o cuando su repercusión es escasa cuando tratan de subrayar nuevos productos). Y quizá ahí esté la clave: en la superficialidad con que se ha tratado a los medios, en una situación cuya responsabilidad unos


pueden achacar a los otros (medios a audiencia, audiencia a medios), llevándonos a la estéril pregunta de qué fue antes, la gallina o el huevo. Que en el cine fenómenos como Watchmen, basados en el sacrosanto cómic, no tuvieran rentabilidad suficiente pese al seguimiento de varios periodistas entusiastas que idolatraban la obra de Moore, es algo digno de un estudio que completarían videojuegos por los que la crítica babeaba, como Muramassa/ ICO, o cualquier panegírico sobre cómics españoles que pasan desapercibidos ante cualquier lanzamiento del Hombre Araña. Algunos miran a lo indie, a las técnicas Crowdfunding, y creen ver la luz. Quizá es solo la constatación de que la industria chirría tanto como lo hacen las estructuras clásicas de la economía, y que con los lastres con los que carga apenas puede mover cosas que se manejaban

Algunos miran a lo indie, a las técnicas Crowdfunding, y creen ver la luz. Quizá es solo la constatación de que la industria chirría. ligeras hace años, cuando el peso era menor. Que nuestras líneas y recomendaciones terminen palideciendo ante cualquier texto de 140 palabras pronunciado por un tipo con el suficiente número de Followers (y, ojo, otra cosa es que sigan la recomendación si implica algo más que un click o una descarga digital gratuita) demuestra que no hay posibilidad de realizar las recomendaciones antes necesarias para conocer qué podía haber interesante en el mercado. ¿Tendrá algo que ver con los años de recomendaciones vendidas en paquete publicitario? ¿con un índice

menor de lectura? será solo la necesidad de encontrar un lugar seguro que nos brinda ese producto conocido que nos revenden una y otra vez? Sea lo que sea, pinta triste.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

Arrastrados incesantemente al pasado

El gran Gatsby N

Baz Luhrmann, director de ‘Romeo + Julieta’ y ‘Moulin Rouge’, vuelve con otro espectáculo suntuoso, para colmo en 3D, basado esta vez en la novela homónima de Francis Scott Fitzgerald. Leonardo DiCaprio, Carey Mulligan y Tobey Maguire son los protagonistas de un drama romántico que, más allá de sus apariencias, reflexiona sobre las obsesiones del pasado y el precio de reinventarnos.

o hay segundos actos en las vidas americanas”, sentenció Francis Scott Fitzgerald en las páginas de su postrera, inacabada novela ‘El último magnate’ (1941). La frase ha sido repetida hasta la náusea, pero, ¿a qué alude realmente? Para unos, a que en un ámbito tan devorador como el de la cultura de masas estadounidense, que alimenta su insaciable actividad crematística con lo novedoso y el dulce aroma del éxito, los artistas tienen pocas oportunidades de volver a la arena tras un tropiezo, salvo que protagonicen un regreso

a la misma de tintes redentores y triunfalistas. Otros afirman que la reflexión de Fitzgerald atañe a la época en que ambientó su novela más reconocida, ‘El gran Gatsby’ (1925), adaptada por sexta vez al

cine en la película objeto de este especial, que será estrenada en España el próximo 13 de mayo; ‘El gran Gatsby’ recrea los “años locos” coetáneos a su escritura, muy similares a los locos años de la burbuja socioeconómica que han desembocado en la actual bancarrota de Occidente. Épocas ambas coincidentes a la hora de pasar de los planteamientos a los desenlaces, es decir, de las expectativas a los resultados, sin valor para transitar por los nudos, es decir, por los esfuerzos que otorgan sentido al antes y al después. Cometer ese error priva de su felicidad al protagonista de ‘El gran Gatsby’, perteneciente en


palabras del propio Fitzgerald a “una generación nueva que teme a la pobreza y adora el triunfo, que se ha topado con todas las creencias debilitadas y todos los dioses muertos”. Jay Gatsby, interpretado en el film que ha dirigido Baz Luhrmann por Leonardo DiCaprio, pretende soslayar su juventud como pueblerino pobre del Medio Oeste y combatiente de infantería en la Primera Guerra Mundial, reinventándose con moral laxa en la resplandeciente Nueva York de 1922 como multimillonario. Pero la demostración de que Jay no ha sabido evolucionar a partir de su pasado, cuyas traumáticas derivaciones se ha limitado a obviar, es que continúa obsesionado con poseer a Daisy (Carey Mulligan), que le dio calabazas cuando no era nadie y que ahora podría estar interesada de nuevo en él… pese a su matrimonio con Tom Buchanan (Joel Edgerton), otro nuevo rico. El drama, como suele decirse, está servido, respondiendo lógicamente sus implicaciones y su conclusión a una última frase de ‘El gran Gatsby’ que, significativamente, preside asimismo la lápida de la tumba bajo la que reposan Fitzgerald y su tormentosa y atormenFitzgerald, que había tada amada, Zelda Sayre: cifrado en las desventu- “Así seguimos batiéndonos, botes contra la ras de Jay Gatsby sus corriente, arrastrados inesperanzas de consacesantemente al pasado”. grarse en exclusiva a la Es este detalle el que nos hace preguntarnos si las alta literatura, pasaría cavilaciones de Fitzgerald

el resto de su vida lamentándose.

sobre las ausencias de segundos actos en las vidas americanas no tendrían también un marcado carácter introspectivo. Al fin y al cabo, ‘El gran Gatsby’ supuso para el escritor lo que ‘A sangre fría’ para Truman Capote: un triunfo creativo en toda regla, un clásico instantáneo, y, a la vez, el comienzo del fin para él, un hito que cerniría su sombra sobre sus afanes literarios posteriores. El caso Gatsby/Fitzgerald fue sangrante en especial, por cuanto el autor no tenía ninguna duda sobre las calidades de su obra: “Nunca me he sentido tan poderoso escribiendo”, manifestó a su editor, Maxwell Perkins, “aspiro con premeditación a un acontecimiento artístico, a un logro de pura creatividad y no de mera reinterpretación de lo real”. Sin embargo, al contrario que ‘A sangre fría’, ‘El gran Gatsby’ fue recibida con críticas positivas pero no entusiastas y estuvo lejos de ser un best-seller. Como consecuencia, Fitzgerald, que había cifrado en las desventuras de Jay Gatsby sus esperanzas de consagrarse en exclusiva a la alta literatura, pasaría el resto de su vida lamentándose, abandonándose al desánimo, y escribiendo cuentos y artículos en revistas ilustradas y guiones en Hollywood para subsistir, mientras su cuarta y última novela terminada, la magnífica y tremendamente melancólica ‘Suave es la noche’ (1934), era recibida con indiferencia. Fitzgerald, por tanto, acabó siendo él mismo un bote contra la corriente, arrastrado incesantemente al pasado; alguien que supo cabalgar la cresta de la ola en los mejores años de su vida, aunque no tuvo claro hasta que fue demasiado tarde que eso no significa llevar


las riendas; que, antes o después, la vida romperá contra nosotros y pasaremos el resto de nuestra existencia luchando simplemente por volver a la superficie si no hemos sido conscientes de la realidad de las cosas y no hemos actuado en consecuencia. Fitzgerald escribiría significativamente a su hija Frances poco antes de morir: “Me gustaría no haber perdido el tiempo mirando atrás, sino haberme dicho cuando acabé ‘El gran Gatsby’ que había encontrado un camino y que eso había de ser lo primero, un deber inmediato a cumplir sin el cual no sería nada”. Se da la circunstancia, intuimos no fortuita, de que Baz Luhrmann se ha empeñado durante cinco años en sacar adelante la versión cinematográfica definitiva de ‘El gran Gatsby’ tratando sin duda de recuperar los oropeles que le fueron procurando ‘El amor está en el aire’ (1992), ‘Romeo + Julieta’ (1996) y ‘Moulin Rouge’ (2001) y que le arrebató

‘Australia’ (2008), que la crítica detestó y que solo rindió en las taquillas de Europa y, precisamente, de Australia, país natal del realizador. Desde el estreno de ‘Australia’, Luhrmann ha consagrado todos sus esfuerzos a ‘El gran Gatsby’. El muy costoso presupuesto del film, 127 millones de dólares, supuso que Sony Pictures diese de lado la producción en 2010 y que el propio Luhrmann estuviese a punto de rendirse en enero de 2011. Pero otro gran estudio, Warner Bros., acudió al rescate del proyecto asegurando su distribución mundial, imponiendo eso sí ciertas condiciones: El rodaje tuvo lugar en Sidney y no en Nueva York,

El muy costoso presupuesto del film, 127 millones de dólares, supuso que Sony Pictures diese de lado la producción en 2010 y que el propio Luhrmann estuviese a punto de rendirse en enero de 2011.


como pretendía el realizador, y se extendió a lo largo de solo catorce semanas; además, los ejecutivos de Warner Bros. han retrasado seis meses el estreno de ‘El gran Gatsby’, previsto en principio para diciembre de 2012, debido a problemas sin concretar en la producción de la película y a la idea (arriesgada) de que funcionará mejor en el box office a mediados de mayo, sin la competición del tipo de películas graves, trascendentes, que suelen estrenarse a finales de año. Con ello solo se ha conseguido por ahora que ‘El gran Gatsby’ tenga muy difícil poder optar a premios de cada temporada como los Oscar o los Globos de Oro, pues nadie se acordará de ella cuando se inicie la carrera anual por las estatuillas doradas y demás galardones. A Luhrmann ha parecido no importarle. A la vista de los tráilers promocionales de ‘El gran Gatsby’, lo que le ha motivado ha sido la posibilidad de llevar al paroxismo el esteticismo, el glamour y la energía ma-

niaca que ya singularizasen sus anteriores películas y, a la vez, su paradójica intención de “amoldar el argumento de la novela de F. Scott Fitzgerald a lo que ocurre en nuestro presente, denunciando los irresponsables estilos de vida que caracterizan a la gente pudiente”. En esto, el paralelismo entre Luhrmann y Fitzgerald también es obvio, pues la vida y obra del escritor revelaron ante todo su esquizofrénica actitud hacia los sectores más privilegiados de la sociedad de su tiempo, a los que examinó con una mezcla de reprobación moral y fascinación teñida de envidia. “El dinero ha aniquilado más almas que el hierro cuerpos”, condenó Fitzgerald; pero las escenas iniciales de ‘El gran Gatsby’ destilan una fascinación por la magia que el dinero puede comprar que, al menos eso hacen presagiar los tráilers, Luhrmann se ha esforzado por reproducir en la gran pantalla con todo lujo de detalles.

¿EL 3D ES PARA LOS ADULTOS?.- Sin duda, uno de los aspec-

tos más atrevidos y controvertidos de esta versión de ‘El gran Gatsby’ es la intención de Warner Bros. y Baz Luhrmann de filmarla en tres dimensiones. No ya porque el sistema, tras el boom de hace unas temporadas, está en entredicho por el incremento que supone en los precios de las entradas y por la merma en la calidad visual de los films en que suele desembocar en la práctica; sobre todo, porque nos hallamos ante una película cuyo interés no está reservado ni mucho menos a los adolescentes, sino que aspira también a atraer a espectadores cultos y adultos.

Que ‘El gran Gatsby’ tenga éxito en 3D se ha convertido por tanto en un asunto que no solo atañe a la propia película sino al grueso de la industria del cine, interesada por saber si las tres dimensiones pueden ser rentables más allá de su aplicación a películas de animación, aventuras y fantasía. Así lo ha expresado públicamente Drew Skarupa, directivo de la empresa especializada RealD: “Estamos muy a la expectativa de lo que puedan aportar al respecto los datos de taquilla”. Las estimaciones apuntan a que, como viene siendo por otra parte habitual, el público estadounidense reaccione peor al reclamo del 3D que el internacional. Pero el reto estará en convencer a un espectador formado, no importa de qué nacionalidad, de que las tres dimensiones pueden aportar a las imágenes de ‘El gran Gatsby’ no ya una dosis extra de espectáculo (al fin y al cabo, la película recrea digitalmente la Manhattan de hace un siglo), sino también un plus de profundidad dramática. Títulos como ‘Los mundos de Coraline’ y ‘Toy Story 3’ han demostrado que ambas cosas son posibles, pero en un ámbito hasta cierto punto acotado a los más jóvenes. No existen referentes en cuanto a la recepción que pueda tener en 3D un tipo de película que desea tanto o más que el éxito de taquilla el reconocimiento crítico y académico.


HERMOSOS Y MALDITOS: EL REPARTO DE ‘EL GRAN GATSBY’

Un consagrado, una estrella en ascenso, un actor en punto muerto. A vuelapluma, así podríamos definir a los tres protagonistas de ‘El gran Gatsby’. El consagrado es, por supuesto, Leonardo DiCaprio, intérprete del frustrado y atormentado Jay Gatsby, a quien, pese a resistírsele el Oscar, poco tiene que demostrar habiendo rodando en la última década con Martin Scorsese, Clint Eastwood, Christopher Nolan, Sam Mendes o Steven Spielberg; la autoexigencia de DiCaprio es tal que, tras la cinta que nos ocupa y su quinta colaboración con Scorsese, ‘The Wolf of Wall Street’, se tomará un periodo de descanso por pura extenuación, en el que primará su compromiso con el medio ambiente. La estrella es ascenso es Carey Mulligan, que presta su rostro al amor ideal y dramático de Gatsby, Daisy Buchanan; Mulligan, nominada al Oscar por ‘An Education’ (2009), acaba de trabajar con los hermanos Coen en el drama musical ‘Inside Llewyn Davis’ y con James Marsh en la intriga ‘Hold on to Me’; para muchos, es la actriz británica más dotada de su generación. En cuanto al actor en punto muerto es Tobey Maguire, en la piel en ‘El gran Gatsby’ de Nick Carraway, a través de cuyos ojos el espectador descubrirá el mundo de Gatsby y será testigo privilegiado de todas sus imposturas; Maguire, mundialmente famoso por su encarnación de Peter Parker en las tres cintas sobre Spider-Man realizadas por Sam Raimi, lleva unos años en paradero casi desconocido, siendo más comentada su afición al póker y su mal carácter, amén de su implicación en la producción de films como ‘El pacto’, ‘Rock of Ages’ y la futura ‘Robotech’.

Pero en el reparto de ‘El gran Gatsby’ también vale la pena destacar las presencias de Joel Edgerton (intérprete de Tom Buchanan, el marido de Daisey), actor australiano al que consagraron ‘Animal Kingdom’ y ‘Warrior’; Jason Clarke, revelación de ‘Sin ley’ y ‘La noche más oscura’; Isla Fisher, de errática carrera tras su descubrimiento en ‘Confesiones de una compradora compulsiva’ (2009); y Adelaide Clemens, intérprete de Heather/Alessa en ‘Silent Hill 2: Revelación 3D’

La estrella es ascenso es Carey Mulligan, que presta su rostro al amor ideal y dramático de Gatsby, Daisy Buchanan.


BAZ LUHRMANN, UN AUSTRALIANO EN HOLLYWOOD

Tan forastero en la Meca del Cine es el director australiano Baz Luhrmann (1962) como lo fuese F. Scott Fitzgerald. En el caso de Luhrmann, a pesar de estar ligadas sus realizaciones al ámbito de Hollywood nunca ha querido distanciarse de su país natal, y su realización previa a ‘El gran Gatsby’, ‘Australia’, es de hecho un homenaje a sus orígenes literales y creativos: Su padre era granjero y regentó un cine durante un tiempo pero, además, su madre era bailarina de salón, afición que heredó su hijo, y poseyó una tienda de ropa; y, si por algo se distingue el cine de Luhrmann, es por su concepción musical y por su atención a lo escenográfico. Para colmo, está casado desde 1997 con la diseñadora de producción de todas sus películas, Catherine Martin, con la que ha tenido hasta la fecha dos hijos. Luhrmann, que cursó estudios interpretativos en el National Institute for Dramatic Art y montó numerosas obras teatrales, debutaría como director de cine con la adaptación de una de ellas, ‘Strictly Ballroom’ (1992), en España ‘El amor está en el aire’, una película sobre bailes de salón protagonizada por Paul Mercurio y Tara Morice que le procuró fama interna-

No es casual que las bandas sonoras de las películas de Luhrmann, en la práctica recopilaciones de grandes éxitos elegidos con intención dramática, hayan barrido siempre en ventas. cional. Vendrían después su muy especial adaptación de Shakespeare —autor que le era familiar desde el instituto— ‘Romeo + Julieta’ (1996), que ganó los premios al mejor director y al mejor actor (Leonardo DiCaprio) en el Festival de Berlín, y ‘Moulin Rouge!’ (2001), una de las películas más carismáticas y populares de la pasada década. Los tres títulos citados componen la llamada “Trilogía del Telón Rojo” por compartir un talante operístico, marcadamente representativo (Luhrmann puso en escena en 2003 tanto en Sidney como en Nueva York la ópera de Puccini ‘La Bohème’). Las tres comparten además, algo que parece repetirse en ‘El gran Gatsby’, un inteligente uso referencial, desinhibido y anacrónico de la música pop; no es casual que las bandas sonoras de las películas de Luhrmann, en la práctica recopilaciones de grandes éxitos elegidos con intención dramática, hayan barrido siempre en ventas.


Resulta irresistible citar como anécdotas que el videojuego ‘La leyenda de Zelda’ y sus continuaciones homenajean desde sus títulos a la mujer de Fitzgerald.

OTROS GATSBY, OTROS FITZGERALD

Existen ni más ni menos que otras cinco versiones cinematográficas de ‘El gran Gatsby’. La primera, una cinta muda realizada en 1926 por Herbert Brenon con William Powell y Warner Baxter al frente de su reparto, de la que solo ha sobrevivido su tráiler. La segunda, curiosamente, tampoco se halla disponible para el espectador en la actualidad por razones de copyright; la protagonizaron Alan Ladd y Shelley Winters en 1949 a las órdenes de Elliott Nugent. La tercera y más conocida data de 1974, fue dirigida por Jack Clayton a partir de un guión de Francis Ford Coppola y contaba entre sus intérpretes con Robert Redford y Mia Farrow. La cuarta, ya en 2000, ha sido una realización televisiva de Robert Markowitz con Toby Stephens y Mira Sorvino. Y la quinta, ‘G’ (2002), es una adaptación sui generis, adaptada a nuestros tiempos, de la novela, con Richard T. Jones, Blair Underwood y Chenoa Maxwell en los papeles principales. Además, la segunda temporada de la serie ‘Californication’ es a partir de su segundo episodio una revisión nada disimulada de ‘El gran Gatsby’. De la vigencia de la obra de Francis Scott Fitzge-

rald da cuenta la celebrada adaptación pocos años atrás de uno de sus relatos breves, ‘El curioso caso de Benjamin Button’, por parte de David Fincher y Brad Pitt. Pero el propio Fitzgerald, su vida llena de claroscuros, su relación trágica con quien fuese su gran amor, Zelda (que sucumbió a la locura y murió en un incendio), han inspirado en sí mismas numerosas obras de ficción en ámbitos variados. Resulta irresistible citar como anécdotas que el videojuego ‘La leyenda de Zelda’ y sus continuaciones homenajean desde sus títulos a la mujer de Fitzgerald y de que, tanto en ‘La señora Parker y el círculo vicioso’ como en la reciente ‘Midnight in Paris’, el escritor hace breve aparición con los rasgos respectivos de Malcolm Getz y Tom Hiddleston. Pero, a un nivel de más enjundia, el escritor norteamericano fue interpretado por Gregory Peck en ‘Días sin vida’ (1959); una película que, como indica su título español, abarcaba los difíciles últimos años de la existencia de Fitzgerald, víctima del alcohol y de sus esfuerzos por obtener réditos en Hollywood y por reflejar con fidelidad en ‘El último magnate’ el mundillo cinematográfico.


Tierra prometida

G.I. Joe: La venganza

Año: 2013 Duración: 106 min • Director: Gus Van Sant• Guión: Matt Damon, John Krasinski • Intérpretes: Matt Damon, John Krasinski, Lucas Black, Frances McDormand, Rosemarie DeWitt • Web oficial: www.riseoftheguardians.com

Año: 2013 Duración: 110 min • Director: Jon Chu• Guión: Rhett Reese, Paul Wernick • Intérpretes Channing Tatum, Ray Park, Lee Byun-Hun, Dwayne “The Rock” Johnson, Bruce Willis• Web oficial: www.gijoe.com

A algunos toques genuinos y bien plasmados –el transcurrir del tiempo, las labores en las granjas– se les contraponen una serie de estereotipos en los personajes y en las conversaciones que restan enteros al conjunto. La mordiente que tenían otros títulos de Van Sant se ve diluida aquí en un ritmo pausado y contemplativo, pero también en unas relaciones sentimentales que no nos terminamos de creer del todo, por acartonadas y previsibles. Pese a todo, hay esparcidos los suficientes detalles de calidad como para que degustemos con ligereza un film que debería haber sido más contundente.

Aunque la cinta no se tome en serio a sí misma y haya detalles que muevan a la sonrisa por lo curioso –la crisis político-nuclear con Corea del Norte pululando por allí de fondo–, no deja de adolecer de los mismos defectos que su precedente, si bien la chulería cargante de sus protagonistas, el baño de testosterona y la saturación de escenas de acción mareantes son justamente lo que el público que acude a ver este título a las salas espera, y a buen seguro dichos espectadores saldrán pletóricos de cada proyección, un poco siguiendo la estela de otra saga, la de Los mercenarios.

NOTA:

5,5

AN

NOTA:

3

The Host

Una bala en la cabeza

Año: 2013 Duración: 119min • Director: Andrew Niccol Guión: Andrew

Año: 2013 Duración: 92 min • Director: Walter Hil• Guión: Alessandro Camon • Intérpretes Sylvester Stallone, Jason Momoa, Christian Slater, Sung Kang • Web oficial: bullettothehead.warnerbros.com

Niccol • Intérpretes Saoirse Ronan, Diane Kruger, William Hurt, Jake Abel • Web oficial: www.thehostmovie.com

En The Host, S.Meyer -por medio del director Andrew Niccol- ha logrado dar un planteamiento sci-fi cuya solidez y coherencia se mantienen a lo largo del metraje. La hipertrofia de los 120 minutos no resulta en todo caso difícil de soportar pues libres del sobredimensionamiento de Crepúsculo y la saturación estomagante de sus intérpretes protagonistas y de sus molestas vidas, es incluso posible ver The Host con una cierta simpatía, preguntándose inevitablemente qué tal se le darían las cosas a la autora de su obra si se atreviese a desvincularse de la que es considerada su audiencia segura, y apostase a ciegas con el género adulto. Una ingenuidad, vaya: como si la industria se lo fuese a permitir. NOTA:

6

JBA

AN

A Una Bala en la Cabeza se le pueden hacer todos los reproches posibles. Comenzando por la desgana que imprime la falta de pericia de Alessandro Camon (con una larga trayectoria como productor, escasa como guionista) a la hora de llevar el cómic a guión; siguiendo por los despropósitos de un casting limitado apenas a sacar una pose marrullera y apática del rostro de Stallone -en su vertiente de asesino a sueldo con supuestos principios- y a unirlo a un oriental en un intento de dar rasgos de buddy movie que no puede resultar más carente de química o gracia; eso antes de pasear por la función a un Christian Slater que sigue siendo valioso indicador de mal cine y producto decadente. NOTA:

2

JBA


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CRÍTICA

Por Diego Salgado

El mundo de Jack

Oblivion ño 2073. Sesenta años atrás, la Tierra fue invadida por los Carroñeros, alienígenas que pretendían hacerse con nuestros recursos energéticos. La humanidad venció a los Carroñeros; pero, el planeta quedó tan afectado por la guerra contra ellos, que nuestra especie hubo de emigrar en masa a la luna saturnina de Titán. En la Tierra solo quedan unos cuantos centinelas —entre ellos Jack Harper (Tom Cruise)— que, desde bases situadas a kilómetros de altura sobre la superficie, combaten a los Carroñeros aún ocultos entre las ruinas ponzoñosas de lo que fue nuestra civilización, y también supervisan la correcta extracción de agua oceánica que servirá después a los colonos de Titán. O esa es, al menos, la versión oficial de los hechos, pues Jack es víctima de una obsesionante añoranza con el pasado de la Tierra y de unos extraños sueños que, al hacerse increíblemente realidad, le descubrirán que

A

cuanto daba por verdadero no es más que un simulacro. Las críticas de Oblivion han tendido a concluir que en la película —como ya sucedía en la ópera prima de Joseph Kosinski, TRON: Legacy (2010)— sus majestuosos efectos digitales, el ojo de su director para la arquitectura y el paisajismo, y una atmósfera que como la de la reciente The Host/La Huésped debe lo suyo a la ciencia ficción áspera de los setenta, pierden la batalla artística contra lo endeble de su guión; guión que, en cuanto olvida lo contemplativo para dar paso a lo narrativo, cae en lo derivativo y lo confuso hasta el punto de convertir una propuesta de enorme potencial en solo interesante. Ahora bien, la pulsión de Kosinski por mostrar antes que por contar es muy significativa. No es de extrañar que entre sus referentes visuales se hallen cirujanos de la imagen como Stanley Kubrick y Michelangelo Antonioni, empeñados ambos

Guión que, en cuanto olvida lo contemplativo para dar paso a lo narrativo, cae en lo derivativo y lo confuso. en sus filmografías por analizar los condicionantes que acarrean para la conciencia individual, la sociohistórica, hasta para la metafísica, el contar en según qué marcos. Un libro en ediciones distintas dice cosas distintas, ha escrito Andrés Trapiello. De la misma manera, una misma historia, por arquetípica que sea, no dice lo mismo si su marco es diferente. Puede incluso que llegue a no decir nada, o que solo constituya un borrador de lo que otros podrán decir cuando los paisajes en cuestión nos sean familiares, cuando hayamos podido explorar sus cumbres y sus abismos de sentido. No es casual que en Oblivion tenga papel escenográfico relevante el cuadro de Andrew

Lo mejor

Oblivion

Año: 2012 Duración: 94 min Director: Joseph Kosinski. Guión: Joseph

Kosinski, Karl Gajdusek, Michael Arndt, Arvid Nelson Intérpretes Tom Cruise, Olga Kurylenko, Morgan Freeman, Andrea Riseborough, Nikolaj Coster-Waldau, Melissa Leo Web oficial: oblivion.es

-Tom Cruise, incombustible, y todo su andamiaje. Lo peor

-Una historia contada, y mejor, muchas veces, en muchas películas. Calificación

Igual que la polémica ‘Prometheus’, una película de envoltorio formal tan sofisticado que le perjudica su sumisión a un guión sin otro remedio que resultar ramplón.

5


Tom Cruise junto a Joseph Kosinski, director de ‘Oblivion’, durante un momento del rodaje.

Wyeth El mundo de Christina (1948), una abstracción realista que muestra, de espaldas al espectador, a una joven que se arrastra sobre la hierba para adentrarse con tanta aprensión como anhelo en un prototípico escenario rural de Maine. La figura de Christina, obviamente ligada al paisaje convencional representado por Wyeth pero, a la vez, extraña a él en virtud de sus ademanes, se asemeja mucho a la de Quorra (Olivia Wilde), software que en TRON: Legacy ejercía como puente entre nuestro viejo mundo y los nuevos entornos digitales; y, también, a la del Jack Harper de Oblivion, que se niega a aceptar el mundo post-apocalíptico que le ha tocado en suerte por su nostalgia del pasado, aunque no le quede a la postre otra alternativa que habitar con todas las consecuencias su presente quitándoselo de las manos a quienes lo han configurado a su conveniencia, en vez de refugiarse en lo que le habría gustado vivir, al cabo fruto de recuerdos falsos. La presencia de El mundo de Christina se configura así en Oblivion como metáfora de varios asuntos: La irrupción de un director con inquietudes creativas muy determinadas, Joseph Kosinski, en un Hollywood dominado por las ideas sacrosantas de la

acción y el relato; la posibilidad que tiene la tecnología actual para crear paisajes virtuales totalmente verosímiles en los que, como ocurre en Oblivion, el espectador disfruta de una inmersión frontal, absoluta, con lo que ello implica en términos de reevaluación de su propio papel en los sentidos de la imagen; y, sobre todo, la esterilidad de continuar apelando a viejas historias, a refritos de historias vistas cien veces, para amueblar escenarios inéditos, dignos ahora mismo de recorrerlos no con los ojos vendados, librados a ensoñaciones desteñidas por el uso, sino con los ojos muy abiertos, atentos a todo lo inesperado que nos puedan brindar. En definitiva, no se trata de que Oblivion sea brillante a nivel audiovisual pero tosca a nivel argumental. Se trata de que su brillantez audiovisual no tiene más remedio que dejar en evidencia lo rancio de su dispositivo argumental. Que no es en absoluto lo mismo. Resulta desalentador que, con el poder digital que tiene ahora mismo entre sus manos, la Meca del Cine continúe ciñendo a los realizadores a órdenes narrativos supuestamente requeridos por el público, en vez de deleitarse como los videojuegos de entorno abierto en la cartografía de lo imposible. diegosalgado@fanzinedigital.com

Morgan Freeman y Nikolaj Coster-Waldau también tienen papeles de cierta relevancia en el film.

Olga Kurylenko, que con ‘Oblivion’ y ‘To the Wonder’ está demostrando ser algo más que una cara bonita.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por MG

Trilogía inoxidable

Iron Man 3 C

uando los defectos más estomagantes de las secuelas no se manifiestan en una segunda parte, difícilmente no lo hagan en la tercera. Será porque una vez puesta de manifiesto sin complejos la voracidad, la autoría o ese mínimo de vergüenza en las formas apenas tiene margen, y con dar con las suficientes escenas para montar un tráiler aseado, el objetivo se da por cumplido. En ese sentido, en la estrategia de Disney con Marvel se podrán cuestionar muchas cosas, pero sí parece haber algo positivo en la consciencia de su modus operandi: si el futuro de la compañía se debe a la explotación sistemática de unos pocos nombres, lo mejor es hacerlo con interés. Tienen recursos técnicos, tramas cocinadas entre viñetas para alimentarles

durante décadas, y presupuesto para combinarlo todo de la mejor forma posible tirando a los talentos que se les antojen. Probablemente sea por eso que Iron Man 3 ha acabado siendo -por encima de variadas consideraciones caprichosas que la sitúan en uno u otro punto de una supuesta jerarquía- una película inapelable. Un tiro que discurre aprovechando cada uno de sus 130 minutos poniendo de manifiesto por qué Shane Black es autor de clásicos de la acción como El Último Boy Scout o Arma Letal: su capacidad para equilibrar guiones permite hablar a sus personajes cuando deben hacerlo –tengan o no qué decir–, construir trama y no dejar ni un respiro al combinarlo con escenas de acción de un frenetismo espectacular, en que si hay posibles golpes a la coherencia

Iron Man 3 Año: 2013 Duración: 120 min Director: Shane Black. Guión: Shane Black,

Drew Pearce. Intérpretes Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow, Guy Pearce, Ben Kingsley, Jon Favreau. Web oficial:

marvel.com/ironman

Iron Man 3 cierra una trilogía que en las antípodas de los tratados de Nolan con El Caballero Oscuro da con un entretenimiento de primer nivel. o al verismo, el espectador está demasiado atrapado para cuestionar nada. Iron Man 3 cierra una trilogía que en las antípodas de los tratados de Nolan con El Caballero Oscuro da con un divertimento de primer nivel, relatado con humor y frescura, el justo grado de cinismo para no salirse de la ficción, y sí cuestionar las estridencias de

Lo mejor

-El sentido del ritmo y el plantel de actores. Lo peor

-Que haya quien todavía considere sacrosanta la acumulación de héroes de Los Vengadores. Calificación

Iron Man como trilogía es ya historia del cine de acción y superhéroes.

7


Robert Downey Jr. podrá estar todo lo agotado que quiera del personaje, pero a tenor de los resultados de taquilla, le va a costar desrpenderse de su armadura.

sus excesos y dar la justa humanidad a unos personajes que viven en un parque de atracciones. Deja además la esperanza a que si esta combinación de habilidades se mantiene con tanto acierto, los éxitos puedan seguir reproduciéndose por más que los espectáculos más rotundos de los crossover –idolatrados casi unánimemente en Los Vengadores– pequen de mayor oquedad y superficialidad argumental. Y, sí: puede que manipule algún personaje clásico y se mofe de su naturaleza de megavillano. Sí: evidencia en algunos tramos el deseo de la Disney de someterse a unos límites propios e introducir personajes más o menos secundarios con los que acercarse a determinadas edades y cumplir con mandato familiar. Pero si el resultado es tan efectivo al cumplir con su labor de entretenimiento, bienvenida sea la feria y la rentabilización de sus monstruosas inversiones.

THE END?- Marvel/Disney mantiene la tradición de la escena post-títulos de crédito, si bien en esta ocasión abandona las revelaciones, al menos en su versión europea: se especula con versiones alternativas, especialmente para el mercado chino, donde podría aprovecharse para introducir a la estrella china Fan Bingbing en la estrategia de Marvel para acercarse a la audiencia del país.

mg@fanzinedigital.com

Stark, en sus cosas... y en el garaje de un niño: la vocación familiar tiene su margen como producción Disney.

El Mandarín, megavillano en potencia y cuyo uso ha alterado a los devotos seguidores del cómic.


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por JBA

Originalidad estéril

Memorias de un zombie adolescente adie sabe nada”, sentenció una vez William Goldman, a propósito de todas las interpretaciones que productores, críticos y gente del cine forzaban -y fuerzan- para explicar o pronosticar éxitos y fracasos en taquilla. La realidad es que podrá ser así, pero en una época como en la actual, es fácil saber qué tiene posibilidades de llegar a la gran pantalla con independencia de sus posterior concreción en éxito: antes o después un estreno cincelado a gusto de las modas puede pillar con el pie cambiado a sus responsables, y desvelar el agotamiento de la audiencia (terca que sea, también termina por renegar de los abusos), pero hasta entonces vía libre. La cuestión es que, sí, hay gé-

N

neros considerados filón de los que es cada vez más difícil salir, y conociendo los escasos márgenes que conceden a la creatividad, quien busque pagar la hipoteca a costa de la industria del entretenimiento tiene pocas opciones para la originalidad: vampiros, zombies, invasiones marcianas o romances de emos es lo que permite llevar un proyecto a buen puerto, por lo que quizá con esa base pueda cocinarse algo a medida con un sabor propio. Memorias de un zombie adolescente busca esa diferenciación apuntándose a otro rasgo seguro de taquilla, tan claro como su propio título indica. Zombie y adolescente parece el resultado de un estudio SEO, de un planteamiento estadístico-contable para asegurar un producto que se

Warm Bodies Año: 2013 Duración: 92 min Director: Jonathan Levine. Guión: Jonathan

Levine Intérpretes Nicholas Hoult, Teresa Palmer,

Analeigh Tipton, Rob Corddry Web oficial: eonefilms.es

Ni su corrección ni su previsibilidad pueden salvar o condenar a un producto que en el mejor de los casos puede calificarse de mediocre.

haga con la audiencia sí o sí, aún cuando su relato en demasiados tramos pueda dormir al espectador inquieto. Jonathan Levine dirige su adaptación a guión de la novela de Isaac Marion, en donde las torpes reflexiones de un zombie que se enamora de quien debería ser su víctima, conducen

Lo mejor

-Algo de vocación de originalidad y corrección justa al explotarla. Lo peor

-No logra (ni parece intentarlo) escapar de sus propias limitaciones. Calificación

Zombie se enamora de común mortal, algo que permitirá superar el apocalipsis. Ni más, ni menos.

4


Memorias de un zombie adolescente no deja de ser el relato de la Bella y la Bestia, con matices grotescos: la moza rubia no solo se puede enamorar del friki zombie, sino que este antes se ha zampado el cerebro del novio de la susodicha.

a un idilio que termina por socavar la división de clases apocalíptica (para irritación de los “huesudos”, una tercera especie cuya función únicamente es dar trama cuando la separación anterior pierda fuerza). ¿Originalidad? La justa y previsible, con un humor bajo mínimos y un cumplimiento de los tiempos de manual en que el mínimo esfuerzo termina por ser su único motor camino al desenlace. Ni su corrección ni su previsibilidad pueden sal-

Los mata-zombies antes de recibir de una horda de no-muertos. Julie (Teresa Palmer) saldrá extrañamente emparejada.

var o condenar a un producto que en el mejor de los casos puede calificarse de mediocre. Casi lo más agradecido es ese intento de trasladar una idea diferente cuyo potencial exprime con apatía, agotándolo demasiado pronto como para que alguien pueda obcecarse con la idea de una secuela atendiendo los resultados de la taquilla. Otra cosa es que no lo hagan. jba@fanzinedigital.com

El potencial para las escenas absurdas está convenientemente resumido en el tráiler. El resto, alargar la obviedad.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

su comprometido pasado político y sus enseñanzas fundacionales de esa disciplina marcial. A pesar de que Yau haya pretendido enfocar el filme hacía el entretenimiento, donde el ritmo galopante impide centrarse en esos aspectos más íntimos del personaje (como si hacían las dos producciones de Wilson Yip), resulta muy amena para los que desconozcan por completo las vicisitudes de Yip Man: de entrada, la película arranca cuando era un adolescente y recibía órdenes de su primer “sifu” Chan Wah Shun (interpretado por Sammo Hung, Muy amenaincluque prácticamente solo aparece en so para los que el primer cuarto desconozcan las de hora de metravicisitudes de Yip je), para luego decantarse hacía sus Man. primeros actos de valentía con sus paisanos y que lo erigieron como un pequeño héroe y referente a seguir (en menor medida, una especie de Wong Semi-biopic alternativo sobre el verdaFei-hung del siglo XX). También se focaliza en sus primeros amores y sus primeros encontronadero maestro de Bruce Lee. zos con el pueblo invasor japonés (recordemos que la escalada militar nipona fue a más en suelo unque ahora vuelva a estar de actualidad porque chino durante la década de los 30, aunque CanWong Kar-wai haya presentado en sociedad (por fin) su fresco cinematográfico que llevaba años proyectando, Yip Man, el célebre maestro de Bruce Lee y el primero en enseñar el estilo marcial “wing chun”, ya contaba con algunos biopic previos (el sobrio dueto fílmico rodado por Wilson Yip) y adaptaciones más o menos libres con componente “wuxia” en algunas partes de su narración. Tal es el caso de The Legend is Born: Ip Man (2010), en donde el poliédrico cineasta Herman Yau (no muy apreciado por la crítica sesuda, todo hay que decirlo) ofrece una interpretación, a ratos entretenida y lúdica, a ratos especulativa y épica, sobre este “sifu” (maestro o padre adoptivo en cantonés) que no se hubiera convertido en un referente pop contemporáneo si nadie hubiera sacado a relucir

The Legend is Born:

Ip Man

A


Hay una especie de trama secundaria de espionaje que sirve para introducir algunos antagonistas más propios de un tebeo. tón les quedase algo lejos). Durante este condensado recorrido por la juventud humilde de Yip Man asistimos algunos enfrentamientos que hipotéticamente fueron reales y que son recreados con cierta imaginación y plasticidad para satisfacer a los aficionados al cine de artes marciales. Por ello hay una especie de trama secundaria de espionaje que sirve para introducir algunos antagonistas diseñados como auténticos arquetipos, más propios de un tebeo que no de un filme semi-biográfico más o menos serio (y que incluyen disfraces de ninjas, toda una obsesión del realizador viendo otras producciones suyas). Obviamente, la intencionalidad del filme no es la de acercarse fidedignamente a la figura del padre del “wing chun”. De hecho, hay muchos aspectos lo suficientemente trascendentales de su vida que deberían figurar y que son eludidos inexplicablemente (como por ejemplo cuando volvió de Fosham y se hizo policía para combatir contra los japoneses en la segunda Guerra Mundial), lo que visto el montaje acelerado y el veloz tempo, nos da a entender que los objetivos comerciales distan mucho del biopic al uso que cualquier personaje histórico de este calibre suele tener. Es curioso porque después de este filme realizó otro peculiar y superior biopic: The Woman Knight of Mirror Lake (2011), sobre la revolucionaria feminista Qui Jin, y cuya estructura narrativa está planteada de forma muy similar, es decir, centra todo sus esfuerzos en mostrar las cualidades marciales de la protagonista y relega los aspectos históricos a meras explicaciones narradas a veces en off o con carteles que sirven para situar los cambios de escenario o hacer avanzar unos cuantos años la trama. Una interesante, pues, superposición estilística entre ambas producciones, que por momentos parece que fueran rodadas conjuntamente (un poco como los antiguos cineastas de la Shaw Brothers, que combinaban rodajes en un mismo espacio y tiempo).

Tampoco resulta nada productivo compararla con el mencionado dueto fílmico que realizó Wilson Yip, pues obviamente está mejor empaquetado en muchos aspectos, tanto por su depuración visual como por su “timeline” histórico. Aunque a nivel subjetivo Dennis To (el actor encargado de encarnar a Yip Man en la producción de Yau) casi resulta más convincente que Donnie Yen (el hiperactivo actor que lo interpreta en las dos producciones de Yip), aunque las acrobacias marciales de éste último siempre parecen más perfeccionadas que el del primero. Otro aspecto interesante a resaltar de The Legend is Born: Ip Man es que aparece el hijo real (Ip Chun, que en el momento de rodarla tenía 76 años) de Yip Man, en un cameo interpretando a Leung Bik (segundo maestro de Man), demostrando que a pesar de ser un anciano sigue dominando el arte marcial que su padre puso en circulación. Por cierto, Herman Yau rodaría una continuación (Ip Man: The Final Fight) en que sitúa los hechos después de la Segunda Guerra Mundial y se narran los últimos días del maestro hasta su fallecimiento en Diciembre de 1972. Coming soon en esta sección.

EDICIONES DISPONIBLES Editada en Inglaterra en DVD (zona 2) por el sello In2Film en una edición que incluye extenso making off y bastantes entrevistas tanto al casting como al equipo técnico.

blogs ‘Pantalla Invisible’ es uno de los se leer de pue de cine que semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón

Eiga / 映画 / Cine

DRAGON BALL Z: BATTLE OF GODS (dirigida por Masahiro Hosoda) Primera película después de 17 años, en un intento para reflotar la serie que más reportes económicos ha dado a su creador (el archiconocido Akira Toriyama). La historia se sitúa al final de la saga de Boo y antes de GT; en ella encontramos a un dios intergaláctico que le han llegado a sus oídos la existencia de un súper guerrero en la tierra, que ha derrotado a los enemigos más poderosos de toda la galaxia (Goku of course), y decide retarlo, aunque este no se lo toma demasiado en cuenta y es derrotado a la primera de cambio, iniciando un proceso de reclusión para prepararse para el combate definitivo. Vaya, un argumento previsible y mil veces visto en el transcurso de la serie original. Lo que sí es una novedad es que 20th Century Fox se ha hecho con la distribución del mismo, asegurándose su distribución internacional inmediata (al menos en Estados Unidos). Según datos oficiales, la Toei ha invertido unos 50 millones de yenes en él, recibidos de la Agencia de Asuntos Culturales, a través del departamento UNIAPAN para proyectos culturales de coproducción de ámbito no lucrativo; y si su presupuesto se ha incrementado tanto y ha necesitado de una pequeña ayuda oficial es porque se ideó pensando en su proyección en cines IMAX, además de haberse cuidado hasta extremos inimaginables su animación. 7 DAYS OF HIMAWARI AND HER PUPPIES (dirigida por Emiko Hiramatsu)

Una de las producciones niponas más lacrimógenas de este pasado mes de Marzo ha sido esta historia de supervivencia de una perrita que, por desgracia (y hay demasiados en el mundo real), vive en una protectora de animales después de que haya sido abandonada y como intenta proteger a sus cachorritos para que no sean sacrificados al no tener nadie que pueda ocuparse de ellos. Un drama que hará que nos encogemos en nuestros sillones, y no es para menos, sobre todo los que tengan en sus casas alguna mascota canina y haya asistido algún parto en directo (me incluyo). El filme, que está producido por la Shôchiku, se ha colocado en el top five de la última quincena del último mes, está basado en una ficción literaria de Yumi Yamashita y entre su reparto encontramos a la famosa actriz y cantante Miki Nakatani (vista en Memories of Matsuko, editada recientemente en nuestro país en DVD).

Ongaku / 音楽 / música LUNA SEA – The End of Dream / Rouge Nuevo “double-side single” en el que se incluyen dos canciones muy identificativas del grupo, cuyas composiciones nos recuerdan muchísimo a las canciones que forman parte de los álbumes “Shine” (1998) y “Lunacy” (2000). Tal vez, la que sea más idiosincrásica de esta gran banda de rock de estadio es “Rouge”, con esos acordes prolongados tan característicos de Sugizo, su guitarra principal; un festival de riffs que nos reencuentran con las mejores sonoridades del grupo. Decir que han salido hasta 4 ediciones distintas del mismo single: una edición sencilla con ambas canciones, dos ediciones distintas acompañadas por un DVD con uno de los videoclips en cada uno de ellos y una completísima edición con el audio de alta definición y un Bluray con los dos videoclips. Todo por el capitalismo. TOMOYASU HOTEI – Come Rain Come Shine & Arashigaoka El año no podía empezar mejor para este legendario guitarrista japonés: por un lado, el lanzamiento limitado del single “Arashigaoka”, en una edición en la que cuentan más las B-sides que no la canción principal en si misma; me explico: como complemento se han incluido tres canciones en directo de uno de los últimos tours del músico, y una de ellas es una versión prolongada en forma de jam session de su famoso “Battles Without Honor and Humanity” (tema que aparece en el soundtrack de Kill Bill vol.1 y que Tarantino tomó prestado del filme “Another Battle”, remake de la saga clásica de Kinji Fukasaku y en el que Hotei no solo componía la banda sonora, sino que también aparecía como actor). Por otro lado, y después de cuatro años sin publicar un álbum largo, saca al mercado un nuevo recopilatorio con temas nuevos, en los que se incluye el mencionado single de “Arashigaoka” y “Don’t Give Up!” (que ya había aparecido el pasado Diciembre de forma independiente). La edición limitada viene con un DVD (no Blu Ray) que incluyen dos videoclips.


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

La nueva forja del primer superhéroe

El Hombre de Acero Coincidiendo con el 75º aniversario de su creación Superman vuelve a surcar las pantallas de cine en un nuevo y ambicioso film, con el que sus responsables esperan devolver al personaje su privilegiado puesto a la cabeza del género de los superhéroes. ntentos fallidos de relanzamiento como la excesivamente nostálgica Superman Returns, batallas legales sobre los derechos del personaje entre los herederos de Joel Shuster y Jerry Siegel y la editorial DC, propuestas que no convencían a nadie… en la última década parecía como si una mano negra impidiese a Superman recuperar el estatus cinematográfico que décadas atrás Richard Donner y Christopher Reeve le habían proporcionado con Superman (1978). El primero de todos los superhéroes parecía tener que conformarse viendo triunfar a

I

competidores como Spiderman, Iron Man o Batman. Precisamente el hombre murciélago ha sido el involuntario responsable de su regreso, pues fue durante la preparación de El caballero oscuro: la leyenda renace cuando comenzó a fraguarse esta nueva encarnación fílmica del último hijo de Krypton. Mientras escribían el libreto de la última entrega de Batman, el guionista David S. Goyer le comentó a Christopher Nolan sus ideas sobre cómo Superman debería llevarse a la gran pantalla. Pese a no estar inicialmente interesado en el personaje, las ideas de Goyer impresionaron tanto a Nolan que este

Durante la preparación de La leyenda renace comenzó a fraguarse esta nueva encarnación del último hijo de Krypton.

último medió con la productora Legendary Pictures y los estudios Warner Bros. para hacerlas realidad. Convertidos en productor y guionista respectivamente Nolan y Goyer iniciaron la búsqueda de un director y un reparto que les ayudasen a concretar su renovada visión del personaje en el mundo actual.


Legendary Pictures, entre dos medios El Hombre de Acero es la nueva producción de Legendary Pictures, compañía cinematográfica que en poco tiempo se ha labrado una notable reputación a la hora de realizar películas de gran éxito comercial y con una especial predilección para las adaptaciones de éxitos del comic. Fundada por el inversor Thomas Tull, en 2005 se asoció con los estudios Warner Bros. para desarrollar proyectos cinematográficos, siendo el primero de ellos Batman Begins. A este le seguirían adaptaciones tan distintas como Superman Returns, 300, El caballero oscuro, Watchmen, Jonah Hex o El caballero oscuro: la leyenda renace. Una relación muy estrecha con el noveno arte que finalmente se consolidaría con la creación de su propio sello editorial (Legendary Comics), responsable de la publicación del polémico Holy Terror de

Frank Miller y que actualmente tiene en cartera futuros proyectos a cargo de grandes nombres del medio como Matt Wagner, Simon Bisley, J. M. Straczynski, Mark Waid o Grant Morrison. Productora de cineastas como M. Night Shyamalan, Roland Emmerich o Spike Jonze y responsable asimismo de films como Resacón en Las Vegas, Furia de titanes (2010), Origen, Ciudad de Ladrones, Sucker Punch o Jack el caza gigantes, entre sus próximos proyectos se encuentran películas que darán de que hablar como la esperada Pacific Rim de Guillermo del Toro, una nueva versión de Godzilla y las adaptaciones de exitosos videojuegos como Warcraft, Gears of War y Mass Effect.

La historia como nunca la has visto

enviado a la Tierra donde será criado por una pareja humana. Pero en esta ocasión la intención es enfatizar el carácter alienígena del personaje, dotado de extraordinarios poderes que le separan del resto e inseguro acerca de su papel en el mundo. Un dilema que se acentuará cuando la amenaza del kryptoniano General Zod se cierna sobre nuestro planeta, obligando al protagonista a convertirse en el héroe conocido como Superman. A pesar de señalar varios comics concretos como posibles fuentes de inspiración -El Hombre de Acero de John Byrne, Superman: Legado de Mark Waid o All-Star Superman de Grant Morrison- el único referente que Goyer asegura haber tenido en cuenta es el de insuflar el mayor realismo posible a los aspectos más fantásticos de la trama. Algo que no le ha impedido mantener algunos

Tras un concurrido y prestigioso casting que incluía nombres como los de Guillermo del Toro, Darren Aronofsky, Ben Affleck, Duncan Jones o el malogrado Tony Scott, Nolan decidió cederle el puesto de realizador a Zack Snyder. Caracterizado por un tono vigoroso y una gran pericia visual, así como su experiencia en adaptaciones de comics como 300 y Watchmen todo apuntaba a Snyder como el indicado para aportar una nueva visión del personaje y su historia. Haciendo borrón y cuenta nueva de anteriores versiones, el guión de El Hombre de Acero ha permanecido en el más oculto de los secretos. Se sabe no obstante que vuelve a narrar el origen del personaje, superviviente del moribundo planeta Krypton


de los lugares (Metrópolis, Smallville) y personajes (Lois Lane, Perry White, Jor-El, Jonathan y Marta Kent) emblemáticos del comic.

Alineación estelar

Al igual que sucediera con la primera película del personaje, los responsables de la cinta han decidió delegar el papel protagonista en manos de un actor relativamente desconocido al que han arropado con un espectacular y prestigioso reparto de secundarios. Así, el británico Henry Cavill (Immortals) se convierte en el nuevo rostro de Clark Kent/Superman en lo que podría convertirse en su definitivo salto a un estrellato que hasta la fecha le había sido esquivo. Amy Adams (The Master) se encarga de dar vida a la intrépida reportera Lois Lane mientras que Laurence Fishburne se convierte en el primer Perry White de raza negra que ha conocido el cine y el inquietante Michael Shannon (Broadwalk Empire) interpreta al general Zod, villano de la función. Russel Crowe y la israelí Ayelet Zurer (Munich) encarnan a Jor-El y Lara, padres biológicos del protagonista mientras su padres terrestres adoptivos, el matrimonio Kent, corren a cargo de Kevin Costner y Diane Lane (Infiel). Con un presupuesto superior a los 200 millones de dólares, la filmación de la película tuvo lugar entre Agosto de 2011 y Febrero de 2012, corriendo los efectos especiales a cargo de la empresa Weta Digital (El Señor de los Anillos) mientras que la banda sonora será obra de Hans Zimmer. El compositor -habitual de la filmografía de Nolan- ya se ha visto obligado a negar la inclusión del famoso tema del personaje compuesto por John Williams, certificando aún más la intención que esta cinta suponga un nuevo inicio en todos sus aspectos. Mientras arrecian los rumores acerca de posibles sorpresas –la aparición de Metallo, de una versión femenina de Jimmy Olsen o del mismísimo Batman-, la ilusión de fans y espectadores va en aumento mientras se acerca la fecha de estreno de lo que podría suponer el inicio de la saga fílmica más importante de los próximos años.

Henry Cavill: el éxito de la constancia- “Nunca es

tarde si la dicha es buena”. Seguramente ese pensamiento cruzó la mente de Henry Cavill cuando Zack Snyder le eligió para el papel de Superman. No era la primera vez que había estado a punto de interpretar al personaje. Ni la primera vez que un protagonista de ese calibre se le escapaba de las manos. Nacido en la isla de Jersey en 1983, tras algunos trabajos televisivos Cavill llamó la atención por su papel en El conde de Montecristo (2002). Pero en esos primeros años de carrera se labró una involuntaria reputación de gafe, siendo famoso por los papeles que estuvo a punto de interpretar pero nunca logró. Su nombre fue uno de los barajados para protagonizar Batman Begins antes de que Christian Bale hiciese acto de presencia. Fue el principal candidato

Próxima parada… ¿La Liga de la Justicia? Como suele suceder en un proyecto tan comercialmente ambicioso, antes del estreno de El Hombre de Acero ya empiezan a sucederse las noticias acerca de su más que posible secuela. Pero en este caso concreto los rumores apuntan a algo mucho más ambicioso. Observando con mucha atención y algo de envidia la exitosa planificación que Marvel Studios ha hecho de sus adaptaciones cinematográficas -culminadas en el extraordinario éxito de Los Vengadores-, DC ha reorganizado su estructura de producción fílmica siguiendo un esquema similar de producciones interconectadas. La principal diferencia de su plan estaría en que, en lugar de lanzar uno a uno sus personajes con vistas a una futura película conjunta, la idea sería realizar un film sobre la Liga de la Justicia de América que presentase a todos sus miembros (Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, etc) para desarrollar posteriormente a cada uno en su propio título. Un proyecto tremendamente ambicioso que implicaría además ignorar por completo films recientes como Green Lantern o el último film de Nolan sobre Batman. Sin un guión fijo sobre la mesa –el escrito por Will Beall (Ganster Squad), que enfrentaba a la JLA con Darkseid, ya ha sido descartado- ni director, actores o siquiera personajes seleccionados, la JLA cinematográfica se ha convertido en blanco de constantes rumores (el último se relaciona con el trío Snyder-Nolan-Goyer). En el momento de escribir estas líneas el destino de proyecto está indiscutiblemente unido al éxito o fracaso del relanzamiento de Superman. La taquilla (y los fans) dirán.

para interpretar a Superman antes de que Bryan Singer optase por Brandon Routh para Superman Returns. Perdió ante Daniel Craig el papel de James Bond en Casino Royale (2006) al ser considerado demasiado joven e hizo lo propio con Robert Pattinson al ser considerado demasiado mayor para encarnar al Edward Cullen de Crepusculo. Una trayectoria que hizo que la revista Empire le bautizase como “el hombre más desafortunado de Hollywood” (sic). Tuvo que ser su trabajo en la serie Los Tudor el que lo resituó profesionalmente, permitiéndole colaborar con Woody Allen -Si la cosa funciona- y encabezar, ya como protagonista, producciones comerciales como Immortals y La fría luz del día. Ahora, El Hombre de Acero demostrará si toda esa espera ha merecido la pena.


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SUPERMAN

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EL LLANERO SOLITARIO

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FANDIGITAL.ES/CINE

ENTREVISTA

Por Redacción

MATTHEW GOODE: Protagonista de

STOKER Con una agenda muy cargada, entrevistamos a Goode a propósito de su interpretación del misterioso y oscuro Tío Charlie, en el debut en un rodaje en inglés del visionario director coreano Park Chan-wook. El film, coprotagonizado por Nicole Kidman, es en parte drama en parte thriller psicológico, y su guión está escrito por la estrella de Prison Break Wentworh Miller, quien dice que el punto de partida de la película fue el clásico de Hitchcock La Sombra de la duda.


uál fue tu primera impresión ante el guión de Stoker? Sencillamente pensé que era intemporal. Se acentúa con la casa, vestuario y todo en general. Hay algo hitchockiano o bergmanesco en ella. El director tenía esas grandes carpetas sobre todo lo relativo a la fotografía, de modo que cada minuto estaba completamente arreglado…

C

¿Sabías que el autor del guión era Wentworth Miller cuando lo leías? No, porque estaba atribuido a Ted Fulke; usó un pseudónimo. Pero supongo que no deberíamos sorprendernos, Wentworth es un graduado de Princeton, por lo que no es tan impactante que pueda escribir algo así de inteligente. Realmente deseo conocerle para básicamente darle las gracias, es un guión brillante.

¿Qué es lo que más te gusta del texto? Me gustó mucho mi parte, y la trama es original. Se trata de una historia que no había visto y mi rol es muy interesante y psicopático. Luego tienes esos grandes actores y director asombroso para desarrollarla… cuando me llegó simplemente pensé “gracias Dios, aquí tuve suerte”. ¿Qué podemos esperar el film? Creo que se nota que hemos estado en todos los detalles: hay mucho esfuerzo invertido en ellos. Después de seis horas de iluminación, entrabas y era asombroso, verdaderamente bonito. Es sencillamente una película superinteligente, rodada de forma hermosa y en el género horror/thriller. Es difícil de calificar. ¿Cómo es el personaje que interpretas, el tío Charlie?

Es bastante encantador, pero no de una forma dimensional, diría que es muy tridimensional. Pero está claramente loco. ¿Qué es lo mejor de interpretar a un malvado? Hay algo grande en comportarte con unos modos que nunca mostrarías en la vida real. Sacas algo oscuro fuera. Sencillamente es divertido. ¿Lo definirías como un depredador? Bueno, yo creo que hay algo de depredador en todos los personajes de alguna forma. Incluso Nicole Kidman lo es por su deseo de poseer. Se vuelve complicado, pero lo que la película hace realmente bien es sugerir que hay una predisposición genética a ese tipo de actos o a la fascinación por ellos. ¿Y cómo te desenvuelves ahí?

Wentworth es un graduado de Princeton, por lo que no es tan impactante que pueda escribir algo así de inteligente.


Bueno, esa es en realidad la parte divertida del trabajo, es como el recreo. Cuando tienes actores brillantes como Mia, Nicole o Jacki Weaver a tu alrededor… tienen tantos premios en sus vitrinas que hacen mi trabajo muchísimo más fácil. Si luego además tienes a un gran director que viene con ideas brillantes y llamativas… En ese sentido, ¿cómo ha sido trabajar con Nicole Kidman? Bueno, una cosa interesante de elegir a Nicole es que teníamos que venir aquí a Tennessee, donde ella vive, lo cual logra un cambio respecto a estar anclado en un estudio en LA. Pero ella es realmente brillante. No creo que necesite más para reforzar por qué recibe ese tipo de papeles, es muy, muy inteligente, hábil con sus elecciones y tiene un gran dominio de sí misma, algo que impide que vaya demasiado lejos, que con este tipo de drama podría hacer que se derrumbara todo. ¿Estabas al tanto del trabajo de Mia? Sí, lo estaba. Vi un poco de Alicia en el País de las Maravillas en un avión y la película que hizo con Annette Bening, The Kids Are Alright, pero ni sabía que era australiana. Creo que tiene una cara extraordinaria y pensé “oh, voy a trabajar con ella”, pero entonces empiezas a hacerlo y ves que lo hace totalmente relajada, nada extraña y tan fácil de ver… Adora bailar y pasarlo bien, con lo que es muy fácil trabajar con ella. ¿Qué crees que hay en las temáticas de venganza y familia que tiene tanta resonancia? Bueno, creo que han estado con nosotros por mucho tiempo: tragedias griegas,

Un “presidiario” moviendo los hilos.- Como Matthew nos relata,

que el libreto de Stoker fuera obra de un actor tan asociado a un producto como lo es Wentworth Miller respecto a Prison Break impuso que éste último acabara firmando el texto con pseudónimo. Su argumento nos presenta la historia de India Stoker (Wasikowska), cuyo padre fallece en un accidente de coche. Su tío Charlie, cuya existencia desconocía, viene a vivir con ella y su inestable madre (Nicole Kidman), y pronto empieza a sospechar que ese hombre encantador y misterioso tiene intenciones ocultas. Solo que en lugar de sentir pánico, la solitaria chica se encariña cada vez más de él.

Las historias de venganza y familia han estado con nosotros por mucho tiempo: tragedias griegas, Shakespeare...


Geográficamente no sabes dónde sucede, Park quiere que sea como una jaula de pájaros, juega con la iluminación y los colores en ese sentido.

El asalto de la fama.- Matthew Goode interpretó recientemente al protagonista de Burning Man, de Jonathan Teplitzky, un provocativo drama Australiano de corte independiente que narraba la historia de un jefe inglés fuera de control que intenta recuperar su vida y la relación con su hijo. Poco antes había secundado a Colin Firth en la aclamada A Single Man y puso cara al “el hombre más inteligente del mundo” en el traslado a cine de Zack Snyder de Watchmen. En 2007 recibió la atención de la crítica por su interpretación de un exconvicto en The Lookout, de Scott Frank, donde compartía cartel con Joseph Gordon-Levitt, Jeff Daniels e Isla Fisher. Con Woody Allen trabajó en Match Point, donde hacía de amigo pijo y cuñado del jugador profesional de tenis interpretado por Rhys Meyers. Su primer papel con repercusión fue en Chasing Liberty, dando la réplica a Mandy Moore. En la actualidad, Goode protagoniza la serie Dancing on the Edge, una coproducción de la BBC/ITV, que llegará a finales de año a EEUU y que está escrita y dirigida por Stephen Poliakoff. La miniserie sigue a la banda Louis Leste Band mientras encuentra la fama entre fiestas y actuaciones ante la clase alta. Junto a Tom Wilkinson, Miranda Richardson y Emily Watson, también coprotagoniza Belle, el relato de una chica mestiza criada como aristócrata en Inglaterra en el siglo XVIII.

Shakespeare… Siempre quieres un camino interesante, y aquí hay alguien asesinado de una forma horrible a cambio de una retribución. Quizá sirve para actualizar nuestra moral, quizá es una parábola sobre la necesidad de seguir aprendiendo. ¿Cuánto contribuye la localización a la emoción? Creo que el director Park tiene un sentido claro del aislamiento. Geográficamente no sabes dónde sucede, él quiere que sea como una jaula de pájaros, juega con la iluminación y los colores en ese sentido. Primero piensas “buena idea Park, adorable”, y sigues viéndolo y acabas pensando “oh, Dios, es un genio”.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Por Redacción AVANCE Regreso del clásico por excelencia

Vuelve A Link To The Past Ligera adaptación del mando, prestaciones sociales... Wii U, presentada por segunda vez.

Nintendo confirma el largamente rumoreado regreso de Legend of Zelda: A Link To The Past, el episodio que consagró a la saga, antes de que Ocarina of Time la elevara a la categoría de culto. nadie extrañará que el juego favorito del Presidente de Nintendo of America sea el título que nos ocupa. Bueno, de hecho sería el título que nos ocupa en el caso de que este fuera tal cual A Link To The Past, extremo que todavía está por resolver. Porque lo que en Nintendo anunciaron el pasado 17 de abril en su Nintendo Direct dedicado a la portátil, es algo más que un mero remake, es un juego que inspirándose en uno de los grandes clásicos de su catálogo, busca una nueva vía para traerlo de vuelta. Probablemente, que la experiencia con Ocarina of Time no fuera del todo satisfactoria en ventas puede haber tenido mucho que ver en la opción elegida. Es decir, si un juego de Nintendo 64 considerado obra maestra, no representa suficiente reclamo ni resulta igual de jugable pasado los años, el que data de 1992 y vio la luz en Super Nintendo podría tenerlo especialmente crudo, incluso para retener frente a la pantalla a los nostálgicos. Es por ello que a la hora de recuperar A Link To The Past, en Nintendo se han propuesto no solo dotarlo de un aspecto gráfico repleto de color y volumen, sino dar con una nueva historia y poderes nunca vistos, como la opción de convertirnos en dibujo animado en cualquier momento para “pegarnos” en las paredes y superar obstáculos de otra forma imposibles. Entonces… ¿qué queda de A Link To The Past? Pues aparte de un nombre que tira mucho a los veteranos, la idea de un juego que pese a nuevas mazmorras e historia propia se desarrolla en su mundo. De esa manera la idea es que al adentrarnos en las tierras de Hyrule sintamos las emociones únicas que el juego supo inspirarnos hace

A

más de dos décadas. Si el cariño invertido es

A LINK TO...

¿Trama, época, lugar…? Todavía es un misterio cuándo se ubicará esta entrega, más teniendo en cuenta que A Link To The Past, según el Libro de Hyrule, se sitúa en una línea de tiempo paralela en la que el Héroe del Tiempo de Ocarina of Time no logra batir a Ganondorf en su encuentro final. A Link to the Past se desarrollaba en dos mundos: el Mundo de la Luz (el Hyrule de siempre donde Link creció con su tío) que cuenta con cuatro palacios, y el Mundo de las Tinieblas (una vez llamado la Tierra Dorada, lugar de pureza y hogar de la sagrada Trifuerza hasta que Ganon lo corrompió llenándolo de oscuridad) que alcanza las ocho mazmorras.

Otros títulos anunciados:

Un nuevo juego de Yoshi’s Island, Mario & Luigi:, Mario Golf: World Tour:Bravely Default o Dos juegos de la serie The Legend of Zelda para consola virtual: The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

proporcional a la expectación creada, estaremos ante uno de los imprescindibles de 3DS. Ahora bien, puesto que aún sigue en desarrollo, intuimos que nos queda bastante para catarlo… hasta final de año, nada.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Por Redacción ESPECIAL Una de las grandes, víctima de la fijación galáctica

Adios a LucasArts

A menudo, cuando se han dado dos los pasos, hay que dar algun hacia atrás. Algo se mueve, y es algo más serio de lo que parecía Se acabó. Adiós a LucasArts. Quienes a principios de los 90 eran referencia en el videojuego, autores de algunas de las perlas más recordadas por todos, sucumben víctima de la incapacidad de adaptarse a los nuevos tiempos y exprimir a pleno rendimiento el potente arsenal de franquicias a sus espaldas. Aunque quizá, sencillamente, su tiempo había pasado.


isney sigue sin pulsar la tecla adecuada en lo que euros que llevan todas las miradas a Star Wars. Tras mese refiere al videojuego. Se intuía cuando la se- dio año de proyectos y rumores, encerrados en la saga gunda parte de Epic Mickey acabó su andadura galáctica, miran de refilón a LucasArts y deciden cortar con el cierre de Junction Point por unas ventas por lo sano: lo suyo es el cine, que del videojuego se endemasiado alejadas de las expectativas: si algo tan carguen otros. icónico como el idolatrado ratón no lograba funcionar como gancho, es que muy mal se estaban haciendo las Érase una vez… cosas. “Con frecuencia rompían el cuarto muro y te hacían El movimiento se intuye el final de un camino de sentir parte del chiste”. regreso para volver a un punto conocido: los tiempos “La gente siempre habla de lo difícil que es hacer comeen que se limitaban a licenciar a otras compañías, una dia, y puede ser verdad, pero LucasArts lo hacía sencillo”. vía que hace años entendieron como una renuncia in“Eran el tipo de juegos que tenían sentido para el monecesaria a la posibilidad de exprimir todo el juego de mento que vivíamos de nuestras vidas, por gente que casus copyrights y que ahora se demuestra fallida pese a minaba en la misma carretera que nosotros”. todos sus esfuerzos. El problema es que con su política “Alguien finalmente dijo, ‘oye, ¿por qué no dejamos solo de adquisiciones dejan un cadáver en el camino que a la parte divertida de los muchos veteranos videojuegos?’” les parece un sacriDeclaraciones como Tras medio año de proyectos y ficio injustificable, las anteriores proviepor más que los rumores, enfocan a LucasArts y nen de creativos del tiempos en que Lumundo del videojuego deciden cortar por lo sano: lo suyo casArts significaba algo queentrevistados por Gaes el cine, que del videojuego se den muy, muy atrás. masutra tras el cierre La historia es conocida: de Lucas-videojuego, encarguen otros. Disney consuma sus compras explicando qué signifiestratégicas (tras la fusión có para ellos la obra de de Píxar y la histórica adquisición de Marvel por 2800 la compañía, títulos que “al parecer, todas las personas millones de euros) con Lucasfilms, 3.124 millones de en la industria del videojuego los había jugado”.

D

¿QUÉ ERA LUCASARTS HOY?.- Es fácil añorar a LucasArts mirando a su época dorada, pero ¿qué significaba a día de hoy? Pues el proyecto en curso más conocido era Star Wars 1313, cuyo rumbo y concepto había cambiado en numerosas ocasiones, si bien también había un Star Wars: First Assault en proceso. Y estaba el caso de Outpost, que según diversas fuentes aspiraba a ser “el Farmville de Star Wars”. Incluso había un proyecto de nombre tan enigmático como Version Two, que se basaba… sí, en el universo de Star Wars. Habrá notado el atento lector que a eso había quedado reducida LucasArts, que de hecho al cerrar la producción propia y hablar de licenciar contenido, Disney nombró únicamente a la saga de George Lucas. ¿Por qué entonces añorarla por los Monkey Island, Loom, Maniac Mansion o Sam & Max?


Pero quizá la más reveladora y gráfica sea la de ciones tras la partida de Ron Gilbert. Tim Schaffer, Tyler Sigmna: “eran exactamente aquello para lo co-responsable junto al anterior de sus grandes éxique ahora es difícil obtener luz verde por el riesgo de tos (y posteriormente de otra gran aventura como crear nuevas franquicias”. Algo que explica a la per- fue Full Throttle) a principios del 2000 hizo también fección en qué habían acabado convertidos y que las maletas, de tal modo que los grandes talentos incluso relativiza su pérdida: LucasArts, de hecho, que habían representado lo más grande de Lucas, dejó de existir demasiado tiempo atrás. El mensa- huían en el momento en que las consolas dejaban je de Disney para anunciar su cierre es demoledor claro que el videojuego había evolucionado en otra no solo por lo que anuncia, sino por lo que implica: dirección muy distinta. Cuatro años después, un “después de evaluar nuestra posición en el mercado grupo de empleados agravaba la situación con un de videojuegos, hemos decidido cambiar el modelo sonoro portazo tras la decisión de la compañía de de LucasArts de uno de desarrollo interno a otro de cancelar Sam&Max: Freelance Police. Varios habían licencias, minimizando el riesgo a la vez que consi- trabajado en Grim Fandango y Monkey island y su guiendo un mayor catálogo de juegos de Star Wars”. deseo de seguir con la aventura derivaría en Telltale O lo que es lo mismo, que sus responsables solo ven Games, el estudio responsable de adaptaciones de a Star Wars, sus balances contables, los números Regreso al futuro, The Walking Dead… y cómo no, que pueden mejorarse dentro de una franquicia que Sam&Max y Monkey Island, todos en el formato de con añadidos de trilogías, series animadas y demás descargas episódicas. Apenas ellos, de una forma ya lejana, represenha convertido a todo en mero merchandising. Ni que decir tiene que gran parte de quienes re- taban algo de lo que fue LucasArts. No de una macuerdan LucasArts como uno de los puntos más nera del todo nítida cuando el propio Ron Gilbert, altos del videojuego, suelen hacerlo mirando en a propósito de la noticia del cierre, explicaba que otra dirección. La que probablemente representan seguía siendo su sueño hacerse con los derechos de las aventuras gráficas de los 90 y que con gente como Ron Gilbert y Pese a todo, con la nostalgia que Tim Schafer consiguió que, durante un tiempo, el videojuego fuera pueda despertar, LucasArts dejó una cosa muy diferente: el point’n click, el SCUMM, esas instrucciones sobre de ser aquello que muchos idolala pantalla que manejábamos con el ratón traron. nos alejaron del arcade tradicional durante un periodo tan delicioso que ni los más hiperactivos echamos de menos las salas recreativas ni Monkey Island para hacer su propia continuación. nos desesperamos ante sus retos y bloqueos. Entiende que quizá sea posible, vista la obcecación con Star Wars de Disney y que para ellos no supone un excesivo valor. Quizá nos estamos volviendo peCambio de época Pese a todo, con la nostalgia que pueda desper- simistas, pero la cosa no será en absoluto tan sentar, LucasArts dejó de ser aquello que muchos idola- cilla. traron. Monkey Island se desangró entre continua-

¿EL FRUTO DE UNA ÉPOCA?.- No, no debería haber excusa: había recursos económicos, había argumentos y personajes carismáticos para haber reventado el mercado. Puede que, pese a todo, haya un algo más que solo sepan captar algunos cuantos tipos con especial visión y/o experiencia, la cuestión es que en LucasArts pocas veces obtuvieron cosas auténticas más allá de una época en que el jugador por primera vez veía los rígidos muros del videojuego abrirse con la aventura gráfica. El problema es que si entonces Maniac Mansion o Loom supusieron una bocanada de aire fresco frente a las rígidas pantallas de la generación pervia de los 8 bits, el tiempo hizo que sus opciones adicionales fueran una anécdota en la evolución desde una época arcaica: poco puede sorprender nada a la generación de Grand Theft Auto y poco incentivo suponen los caminos preestablecidos que debemos encontrar por prueba y error.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Por Redacción ESPECIAL Una de las grandes, víctima de la fijación galáctica

La vía Kickstarter Algunos analistas se han pronunciado sobre lo fácil que Ron Gilbert lo tendría para lograr financiación para un nuevo Monkey Island si optase por el crowdfunding, una vía a medida de la inestabilidad de los nuevos tiempos que viene con sus propios riesgos.

a gente quiere nueva película de Iron Man: dose cifras de nueva entrega de Iron Man. La gente sigue récord al reunir adorando a Los Gremlins, nueva pelícu- fondos, se dela de los Gremlins. Quizá, por tradición, muestra que parte el sector del cine sea el que más ha asumido esas una perversiones democráticas de la crematística, pero de los conquien conoce las interioridades de las complejas sumidores búsquedas de financiación realizadas proyecto a han quedaproyecto, comprende la lógica de abordar una y do al margen del mercado oficial y están disotra vez el mismo producto. De cara a la cada vez más compleja financiación, puestos a apostar por la vía en que puela incertidumbre es el peor enemigo. ¿Realmente la den obtener los productos que éste no suministra. propuesta original puede gustar a la audiencia? ¿encontrará hueco en su agenda? ¿acudirá su público Y la isla de los monos natural a la sala de cine –pasando por taquilla– o por “Toma mi dinero, Ron”, afirmaban con rotunidad el contrario la descargará desde internet? en Twitter muchos usuarios cuando Ron Gilbert Con ese panorama, el crowdfunding tiene una especulaba con cómo sería una hipotética contilógica demoledora: se presenta el proyecto y sus nuación de Monkey Island controlada por él. La características, se busca audiencia natural, si esta reflexión dio pie a un debate en que se consideraba está verdaderamente interesada se implica econó- perfectamente factible que Gilbert se hiciera con un micamente, una vez se logra el objetivo financiero, buen presupuesto para materializar su videojuego, se tira con el proyecto adelante. si bien se encontraba un enorme y paradójico obsEfectivamente, las limitaciones de lo que algunos táculo de cara: la industria tradicional muestra sus temen sea una moda son evidentes, difícilmente se alcancen los grandes preCon ese panorama, el crowdfunsupuestos que exige un proyecto convencional, difícilmente se puedan juzgar ding tiene una lógica demoledora: convenientemente todos los proyectos presentados. Pero en una época que consolas si la audiencia está interesada se como Ouya han obtenido financiación por esa implica económicamente. vía y que el segmento del software sigue anotán-

L


fauces, la licencia de Monkey Island está ahora en manos de Disney, y pese a que parece difícil/imposible que quieran hacer algo con ella, más difícil parece que la cedan para que otro pueda potencialmente lucrarse (aún cuando sea su autor).

Las cifras

En febrero de 2012 la cifra récord de más de tres millones de dólares cambió radicalmente el aspecto de una vía de financiación creada para que desarrolladores indie o experimentales se hicieran con cantidades que oscilaban entre los mil y 30 mil

Los mandamientos de Ron Tras el cierre de LucasArts, Ron Gilbert reflexiona sobre cómo sería su participación en un hipotético Monkey Island 3 (si Disney cediese los derechos, si obtuviese financiación, si...) Estilo ultra clásico (mejorado) Sí, como se hizo grande Monkey Island. Vendría con lo

que Gilbert define como un modo a “baja resolución mejorado”. Lo que hoy es retro-art que entonces eran los gráficos de la época, con efectos actuales como bordes suavizados, varios planos de profundidad (todo aquello que la técnica no permitía a principios de los 90). Sin concesiones Sería una aventura “hard core”, con los rasgos que hizo grandes a los dos primeros Monkey Island. Sin tutoriales ni pistas, de tal modo que el usuario se quede atascado y llegue a frustrarse: los puzles serían “duros pero justos”. Sin palabras... o mejor, sin verbos Adiós a los verbos en el menú SCUMM. Nada de “mirar”, “coger”, “hablar”... aunque reconoce que no está clara la alternativa.

Broken Age recaudaba así 8 veces más del ya ambicioso objetivo inicial de 400.000 dólares. dólares. Broken Age recaudaba así 8 veces más del ya ambicioso objetivo inicial de 400.000 dólares. Ese nuevo hito, en todo caso, iba en una dirección conocida que antes apuntábamos: la dificultad nuevamente de dar mercado a otras apuestas potencialmente interesantes. Si la vía independiente estaba hecha para escapar de las estrecheces del mercado oficial, que de los 56 millones de dólares

Un superinventario Con iconos tan bonitos, que el usuario querrá “chuparlos”. Una caja. Habrá una caja, seguro. Aunque una mayoría de copias se vendiesen digitalmente, habrá una caja para quien la quiera, porque “a veces sencillamente te gusta echar un ojo sobre las cajas de tus aventuras”. Además, si no ¿dónde guardar la ruleta de código de seguridad? (en referencia al clásico sistema anticopia). Los diálogos-puzle, imprescindibles. Sí, esos intercambios de frases más o menos absurdas con los que avanzar en la historia, estarán presentes, sí o sí. Un nuevo SCUMM Si se quitan los verbos, es imprescindible. No se trata de rehacer SCUMM tal cual, sino rehacer un sistema que aporte lo que en su momento SCUMM brindó a las aventuras. Un equipo a medida. Es decir, dimensionado sin excesos: lo harían unas 10 personas o menos. Eso implica que el juego costaría más de materializarse, pero que tendría un mayor sello personal.


Es mío, sólo mío. Gilbert solo se implicaría en un nuevo Monkey Island si es para hacerlo al 100% y dueño de su futuro, para ello, la IP tendría que ser suya. Probablemente, el gran escollo: Disney tendría que acceder a venderla, posibles esfuerzos en crowdfunding se irían por una vía poco “rentable” para el desarrollo (pero imprescindible para poder materializarlo). Sería Monkey Island 3a. Adiós a los otros Monkey. Sí, duro que suene, Gilbert no quiere depender en absoluto de los Monkey Island que no son de su cosecha. De hecho, asegura que se hizo un trabajo magistral con las otras continuaciones (incluso ha tenido que aclararlo ante fans que sí defendían la calidad de estas), pero que desearía continuar el juego donde lo dejó.

Todo con voces Tal y como lo soñaba en sus primeras aventuras y ya es posible hacerlo. Aunque quizá este elemento desnaturaliza el enfoque clásico y con títulos como The Cave demuestra que las voces pueden hacerse pesadas. Pero quiere oír a sus criaturas. Kickstarter... sin tonterías Si hubiera que acudir a la financiación kickstarter (sí, está

No sería Monkey Island 3a versión 1992... Esperando que su manera de ver las cosas y experiencia den con uno mejor, no sería la tercera parte tal y como la imaginó al concluir la segunda parte, sino una reimaginada en la actualidad.

totalmente “en el ambiente”) no haría vídeos promocionales tratando de mostrarse encantador con posibles inversores. Quiere hacer algo digno sin venderse, y eso pasa por la forma de obtener capital.

Al enemig... a la prensa, ni agua. No habría copias avanzadas de prensa. Trata de plantearlo de manera simpática y con cariño... pero quiere que todos jueguen al mismo tiempo (y pasando por el mismo proceso).

Su juego (otra vez) No solo es que como se ha apuntado antes no quiere que otros posean la marca y planteen condiciones, además quiere que el juego sea “el que él quiere diseñar”, sin tener que pensar en el que “el usuario quiere que se haga”.

que se invirtieron en 2012, 12 proyectos se llevaran 36 (uno de ellos la mencionada Ouya con 8,5) da buena cuenta de su polarización. La repercusión de los hitos no debe distraernos: a través de los medios se suelen destacar las bondades de un sistema destacando ejemplos que recogen éxitos concretados en recaudaciones holgadas. Pero no son pocos los que se hacen con un pequeño porcentaje muy por debajo del mínimo asignado sin poder por tanto sacar su presupuesto adelante (por ejemplo, la recuperación de Ecco The

Dolphin, que recaudó solo 56.000 de los 665.000 dólares que pretendía y a pesar de su nombre). La vía kickstarter es calificada por muchos como una nueva tienda en que los juegos se encargan a largo plazo, y como en toda tienda han acabado rigiendo patrones clásicos en que la visibilidad y el marketing terminarán imponiéndose sobre otras consideraciones. Eso sí, con un nombre como Monkey Island ni el más escéptico de los veteranos que lo conociera podría resistirse…


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por JBA

In Gilbert We Trust

The Cave

Ron Gilbert vuelve a tomar las riendas de un proyecto reducido a la categoría de juegodescarga. ¿Sigue demostrando alguna de las cualidades que lo convirtieron en referencia del videojuego? Quizá sí, pero quizá no sea posible hacerlo como todos los nostálgicos quisiéramos.

S

í, cuando uno firma una obra como Monkey Island, toda su vida se le va a tener por una referencia y tanto gente de la industria como fans irredimibles van a prestar atención sí o sí a sus movimientos. A Ron Gilbert, por lo tanto, se le piden cosas excepcionales, cuando quizá lo justo sería pedirle sencillamente cosas con un ánimo diferenciador, algún rasgo de personalidad que permita creer que su sello sigue presente en sus producciones. Con semejante perspectiva -y tras Deathspanknos adentramos en The Cave y, tal y como sugerían todas las muestras previas, es cierto que hay un algo especial en la creación de personajes, en las formas y particularmente en su sentido del humor que hace intuir la mano de su autor en el departamento creativo. Ahora bien, ¿es eso suficiente? La realidad tras unas horas de juego es que, como se expone en el artículo de este mismo número so-

bre la importancia relativa de LucasArts en la actualidad, sus particulares recursos brillaron asociados a un marco que no parece posible se mantenga en el videojuego actual. Esto es así porque con Gilbert había una suerte de burla y aprovechamiento de su conocimiento del medio, de tal forma que todo lo que habían sido estrecheces en los primeros años del videojuego, daba con una bocanada de aire fresco. Pero superada esa época, su terreno para hacer gracias y mostrarse renovador es más bien estrecho, y ni las compañías que más se desgastan invirtiendo por el shooter del momento –con el que tratar de arañar usuarios a Call of Duty- logran algo de repercusión. Con este panorama, entregarnos a un título tan arraigado en el puzle y en su mecánica de reto-cada-vez-más-complejo en que emplear los gadgets de nuestro alrededor para superar una situación desesperante (muy pronto llega a serlo), da un


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

margen muy escaso para la revolución. Sí, Gilbert diseña personajes pintorescos y con una gracia especial surgida de cómic paródico, nos permite manejarlos de dos en dos corriendo la elección de la pareja de nuestra cuenta, da con una atmósfera interesante que bien podría ser una fase de cualquiera de sus conocidas aventuras, e incluso tira de voz en off para acompañarnos con guiños de humor que desgraciadamente se vuelven pesados a medida que tiramos del prueba-error para adivinar qué diablos querían que hiciéramos los que diseñaron esos niveles. Con todo lo expuesto, la naturaleza de minijuego o de apuesta menor puede entretener a quien no lleve demasiados puzles a sus espaldas (o no se haya quemado con los pocos que haya probado), pero no está hecho para impactar, mover cimiento alguno o buscar una posición destacada en la lista de clasificación del mes de la revista de videojuegos que sobreviva en el quiosco. En lugar de eso, The Cave tendrá algo de repercusión para quienes conozcan el legado de Gilbert, que en sus primeros tramos sentirán una contradictoria emoción por volver a vislumbrar algo de su imaginario, a la vez que lamentarán que lo que una vez éste tenía de libertad y de sensación de ofrecernos un mundo de posibilidades aquí ha acabado reducido a todo lo contrario.

The Cave Un juego de SEGA para Wii U www.sega.com

Gráficos El diseño mantiene los rasgos de humor de Gilbert y su personalidad... sin revoluciones

80

Sonido Una voz en off simpática, FX adecuados para cada momento... y poco más.

72

Jugabilidad Un puzle, con todo lo que implica (más para quien no ande sobrado de paciencia).

72

Global Lo mejor, recordar los buenos momentos que nos brindó su autor y percibir sus huellas... aunque con eso no basta.

72

Lo mejor -El diseño de personajes. Lo peor -Agotará a los que pierdan la paciencia pronto.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por J.Raúl Sotomayor

Bienvenidos Al Renacimiento

Tomb Raider

Han pasado casi 20 años ya, y nunca nos vamos a olvidar de lo que significó para nosotros ver por primera vez en movimiento a Lara Croft. Lo que ahora serían píxeles como puños, ausencia de corrección de perspectiva y texturas insultantes, asombraron a todo el planeta cuando Lara comenzó a pegar saltos en Playstation, Sega Saturn y PC. Algo demasiado grande como para no recuperarlo. ¿Está el reboot a la altura? l inicio de Tomb Raider es un puro espectáculo, un fuego de artificio que golpea e impresiona al jugador por más que jugablemente esta parte esté cargada de eventos quicktime, que por fortuna no llevan un peso determinante a lo largo de la historia. Tras un peligroso accidente, ayudaremos a sobrevivir a una Lara golpeada, malherida y en un estado lamentable, realmente llegará a sorprendernos la crudeza con la que nos muestran el sufrimiento que padece. Un enfoque realista y humano que conseguirá conectarnos emocionalmente con Lara Croft como nunca antes en la saga. Tras el terremoto inicial, ya podemos empezar a mirar las cosas con más perspectiva y ver poco a poco lo que de verdad nos está ofreciendo este nuevo Tomb Raider. Tras encontrar nuestro primer campamento y al grueso de nuestros accidentados compañeros, podremos ir descubriendo el sistema de juego. Será

E

en los campamentos, siempre formados alrededor de una pequeña hoguera, donde tendremos nuestra base. De aquí partiremos cuando retomemos la partida y desde aquí podremos usar el desplazamiento rápido para desplazarnos por la isla cuando vayamos desbloqueando nuevos emplazamientos. El nuevo juego de Tomb Raider bien podría definirse como una fusión del antiguo espíritu de Lara y la saga Uncharted (más que inspirada en los clásicos Tomb Raider) a los que nos atrevemos a decir que ha superado en espectacularidad, diversión y posibilidades de juego. Se acabaron esos escenarios restringidos, el mapeado es grande (sin llegar a los mapas clásicos) y nos invita a la exploración, una exploración por otro lado necesaria ante la cantidad de botín que podremos encontrar, ya sean tesoros, materiales o municiones de diferentes tipos.


Las plataformas y zonas de escalada están presentes de forma constante, algo en lo que se ha mantenido fiel a sus orígenes, si bien se acabaron aquellas largas horas de exploración para encontrar una puñetera llave o palanca que “casualmente” alguien había dejado amablemente en un tejado, tras una chimenea o bien oculta bajo el agua. La visión especial, o de detective como se hizo llamar en las dos últimas entregas de Batman, ha sido el único “chasco” que nos hemos llevado con Tomb Raider. Al igual que en aquellas joyas de Rocksteady, dicha visión facilita demasiado cual debe ser nuestro siguiente paso, por lo que creemos que debería haber sido opcional o inhabilitado en el nivel más alto de dificultad, para así evitar la tentación, o al menos asociarlo a una simple pista y no a una flecha con la dirección exacta. Si nos ha gustado, aunque con matices, la incorporación de las tumbas opcionales. La mayoría no resultan muy complicadas de localizar con poco que nos guste explorar, por lo que si vamos directos al grano, aparte de no localizar los suficientes elementos para mejorar armas o ganar experiencia, nos perderemos estas zonas ocultas. Estas tumbas nos proponen pequeños retos, unos puzles bastante sencillos que nos retienen hasta llegar al cofre que todas esconden al final. La idea es buena, y se agradece la inclusión de este tipo de localizaciones, si bien su tamaño resulta excesivamente pequeño y el reto escaso. Al ser unas zonas opcionales esperábamos un pequeño giño a la vieja escuela, un reto duro y un tamaño mayor del nivel, en la línea de las tumbas secretas de Assasin’s Creed.

Lara en acción

Si bien Lara Croft siempre ha sido una mujer de armas tomar, luchar o disparar nunca ha sido la principal característica de la saga. En esta entrega, la acción tiene un peso más específico en detrimento de unos puzles bastante sencillitos, sin llegar al nivel de tiros de la saga Uncharted, pero también muy lejos de los clásicos. El diseño de la acción y el excelente control de Lara convierte las escenas de tiroteos (y las de plataformeo por descontado) en partes realmente satisfactorias. El control responde a la perfección, pero además podremos hacer uso de coberturas a lo Gears Of Wars de forma brillante e intuitiva, ya que Lara se cubrirá automáticamente tras acercarnos a una cobertura mientras quede un solo enemigo en las cercanías, sin tener que pulsar un botón y sin que se cubra de forma accidental. Inicialmente estaremos vendidos en el combate cuerpo a cuerpo, ya que hasta encontrar y poder usar una herramienta como el piolet nos limitaremos a empujar al enemigo, pero nos ha pareci-

Mejora’s Mas

Por primera vez en la saga podremos adquirir experiencia para mejorar ciertos aspectos. No subiremos de nivel propiamente dicho, pero tendremos varios apartados por optimizar. Estos apartados tendrán que ver con la capacidad de carga de munición, la cantidad de objetos que saquearemos de animales o enemigos o mejoras en nuestra visión del entorno, entre otras cosas. El armamento será mejorable en muchos apartados, nuevas funciones para las armas (el arco mejorará con flechas de fuego / explosivas) cadencia de disparo, etc. Si queremos mejorar todas las armas (incluyendo el lanzagranadas para el rifle) será imprescindible explorar y conseguir todos los cajones de restos posibles, buscar el máximo de tesoros ocultos así como examinar los cuerpos de los enemigos, todo para conseguir esas preciadas piezas y completar el juego al 100x100. Afortunadamente, y eso es algo que todos los juegos deberían tener en cuenta, será posible continuar explorando para conseguir todo lo que quedó pendiente tras finalizar la aventura principal y por el diseño del título serán bastantes cosas.

do un acierto y una forma lógica de hacer evolucionar la jugabilidad y al personaje. Sin duda un control excelente y perfecto para un juego de acción y aventuras en tercera persona. Al poco tiempo del inicio nos haremos con uno de los añadidos que más nos han gustado, la incorporación del arco como arma principal. Las armas siguen estando ahí, (si bien echamos de menos las míticas pistolas a dos manos) pero el arco nos da nuevas posibilidades, como poder hacer muertes más silenciosas, lanzarlo con una cuerda para crear tirolinas, arrastrar objetos o el “Rambo Style” con las utilísimas flechas de fuego o las flechas explosivas que conseguiremos en la parte final si nos dedicamos a explorar y conseguir piezas u objetos. La caza, que en un principio parecía que nos haría falta para sobrevivir, simplemente nos permitirá conseguir experiencia y algún que otro logro, pero quizá de juego en una próxima entrega. La principal novedad en la saga es la posibilidad de mejorar diversos atributos de Lara. Por un lado su capacidad de transporte, resistencia al daño, y otros elementos como la cantidad de botín que obtendre-


REVISITAR ZONAS mos de los enemigos o animales muertos. Por otro están las mejoras de armamento, ya sea el arco, la pistola o el subfusil, a los que podremos añadir piezas que junto a los materiales genéricos serán necesarios para su mejora. Explorar, buscar cajas de materiales, y registrar animales o enemigos será la forma perfecta para ir consiguiendo los elementos necesarios para potenciar nuestra fuerza o equipamiento. Llegado el momento y una vez adquiridas las habilidades necesarias, tendremos la opción de volver a visitar todas las zonas previas para así recoger tesoros o materiales que previamente no podíamos alcanzar.

Regreso a lo grande

Si bien las primeras imágenes ya lo dejaban entrever, jugar en directo con el nuevo Tomb Raider ha sido mucho mejor de lo esperado. El nuevo motor gráfico ha conseguido asombrarnos en las postrimerías de la generación, cuando ya creíamos haberlo visto todo. La recreación del entorno, de Lara, o de sus enemigos entra directamente entre los juegos más punteros técnicamente que hemos visto en los últimos años. Las texturas son de una calidad insultante, por no hablar de una iluminación impecable y muy natural. La solidez de los escenarios también impresiona, con una buena distancia de visión y una geometría cargada de elementos. Combina esto con una lluvia incesante, tiroteos y explosiones y obtendrás uno de los referentes técnicos en lo que a juegos de consola se refiere, sobre todo por funcionar de forma perfecta y sin ralentizaciones.

LO QUE ECHAMOS DE MENOS Dobles pistolas, salto de cabeza, hacer el pino en los bordes y perdernos básicamente, ya que a pesar de disfrutar con zonas amplias la vista de detective facilita demasiado el juego (como en los últimos Batman) y no puede desactivarse en las opciones. El comentario de “Lara sabe nadar, pero no lo hará en esta entrega” también deja una sensación un tanto amarga, ya que tradicionalmente las zonas submarinas han tenido mucha importancia en la saga, y nos han vuelto locos en más de una ocasión.

La primera vez que visitamos una zona, salvo excepciones suelen estar repletas de peligros, enemigos o situaciones peligrosas. Volver a visitar las zonas utilizando el viaje será bastante útil si queremos mejorar lo máximo posible el armamento o conseguir puntos de experiencia para mejorar las capacidades de Lara, ya que contienen numerosos objetos ocultos, cajas de materiales, etc… Visitar las zonas sin apenas enemigos (o sin enemigos) nos permitirá observar detenidamente el gran diseño de la mayoría de los mapas, oír el canto de los pájaros o el ruido del agua al caer. Muchas cosas que no podemos apreciar cuando nos estamos jugando el pellejo en medio de una persecución.

TOMB RAIDER Un juego de C.Dynamics para X360 www.kochmedia.com

Gráficos Un gran nivel en todos sus apartados, diseño de niveles, efectos atmosféricos....

96

Sonido Un buen doblaje de Lara y todos los secundarios. La banda sonora esta bien, pero esperábamos más.

94

Jugabilidad Perfecto en el control y posibilidades de juego.

97

Global Un juego impecable en todos sus apartados, que no perfecto todo sea dicho.

96

Lo mejor -Impactante a nivel visual, jugablemente combina con acierto acción y aventura. Lo peor - Esas tumbas opcionales deberían ser más grandes. - La visión especial es una ayuda demasiado grande


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CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

El regreso del enjambre

Starcraft 2: Heart Of Swarm

STARCRAFT SALVE A LA REINA:

Kerrigan es la protagonista indiscutible de Heart Of Swarm. Tras ser derrotada y rescatada por Jim Raynor, la reina de espadas tendrá que llevar de nuevo el peso de su ejército. Con un enjambre disperso y dividido, Kerrigan tendrá que reunir y potenciar sus restos, derrotar a todas sus rivales, hacerse fuerte para finalmente dirigir sus huestes y su ira contra su verdadero enemigo, Arcturus Mengsk Emperador del Dominio Terran.

La historia de Kerrigan y Jim Raynor es una de esas cosas que merecía la pena continuar, por más que gran parte de los que lo esperábamos éramos los más viejunos del lugar, ya que hace más de 15 años que comenzaron las aventuras de Starcraft por parte de Blizzard. Sin embargo, tal y como se ha podido ver en los últimos años en Battlenet, aún hay gente adquiriendo y disfrutando con las entregas clásicas, tal y como pasa con Diablo otra de las franquicias estrellas de Blizzard.

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os veteranos ya lo conocen de sobra, y también los que habiendo comenzado su historia con Starcraft junto a la segunda parte. Controlar la raza Zerg tiene tantas diferencias respecto a los Terrans que si acabas de llegar te costará habituarte a sus estrategias, unidades y evoluciones. Afortunadamente, y esto es algo que Blizzard siempre hace bien, la introducción al jugador se hace de forma paulatina y sin apretarnos mucho las tuercas en las primeras misiones. A menos eso sí, que juguemos en la dificultad más alta, algo poco recomendable si acabamos de aterrizar en la saga o en la raza Zerg. Sin embargo, el punto más importante respecto a Starcraft 2 es la función héroe que Kerrigan posee en esta ocasión. Se acabó aquello de dirigir a las tropas desde la base, Kerrigan estará al frente de su enjambre utilizando todo su poder para machacar al enemigo. Este poder irá creciendo según vayamos superando misiones, ya que al igual que hacíamos con las tropas de Jim Raynor en el interior de su nave, en Heart Of Swarm, la Fosa De Evolución nos servirá para mejorar la

Kerrigan será un pilar fundamental en la jugabilidad, en la segunda entrega Jim Reynor no entraba en combate como héroe y no podía mejorarse como tal. evolución de Kerrigan o de las unidades. En esta ocasión Kerrigan será un pilar fundamental en la jugabilidad, ya que en la segunda entrega Jim Reynor no entraba en combate como héroe y no podía mejorarse como tal. Kerrigan podrá utilizar diversos poderes a lo largo de la campaña, generalmente son bastante efectivos contra los enemigos, ya sea para aturdirlos y dañar grupos o para aniquilar unidades grandes prácticamente de un golpe. Es por eso que necesitan cierto tiempo de recarga para volver a utilizarse, si bien es cierto que una vez mediada la campaña sentiremos como Kerrigan es incluso demasiado poderosa, inclinando bastante la balanza a nuestro favor en los combates, al menos en los dos primeros niveles de


“ una campaña con más de 20 misiones disponibles, lo que asegura un buen montón de horas de juego, dependiendo siempre del nivel de dificultad elegido.” dificultad. Es muy gratificante dedicar un tiempo a evolucionar a Kerrigan, pero al mismo tiempo permite diferentes estrategias ya que deberemos seleccionar y descartar numerosas habilidades, tato activas como pasivas. En cualquier caso, la i.a enemiga nos machacará sin piedad en los más altos si no utilizamos correctamente nuestras tropas, por más que la reina de espadas se lleve a unos cuantos enemigos por delante.

La Campaña de Reunificación Con el objetivo final de terminar con el emperador, trataremos de reconstruir el enjambre Zerg por diferentes planetas, en una campaña con más de 20 misiones disponibles, lo que asegura un buen montón de horas de juego, dependiendo siempre del nivel de dificultad elegido. La historia entretiene, a pesar de ser algo previsible, Blizzard siempre suele cuidar este apartado de sus juegos, cuando algunas otras compañías tienden a maltratar las campañas a favor del multi-jugador. En este caso vamos a encontrarnos mucha variedad, y en ningún momento se nos harán pesadas. Esto se consigue incluyendo numerosos objetivos secundarios, misiones de asedio, objetivos sorpresa, etc. sin inventar nada Blizzard lo ha vuelto a conseguir en este aspecto, regalando al jugador una campaña a la que se pueden poner muy pocas pegas. Gráficamente se aprecia una ligera evolución, mejoras en las físicas y en diversos efectos gráficos (afectado a detalles como las explosiones) lo que hace que a su máximo nivel pida un poco más de máquina que su predecesor, a pesar de lo cual sigue siendo un producto muy bien

Kerrigan y su función de Héroe.-Kerrigan será un personaje muy importante y activo para superar con éxito las misiones, ya que su poder y resistencia es indispensable para compensar deficiencias en nuestra defensa o grupo de ataque. Su nivel podrá ir aumentando a lo largo de la campaña hasta llegar al nivel 60, pero para lograrlo será importante cumplir los objetivos de bonificación, generalmente misiones secundarias o requisitos que siempre aparecen al comienzo de cada nivel. Entre misiones podremos elegir entre los diferentes tipos de habilidades desbloqueados, pero a la hora de las mejoras también hemos de elegir entre dos columnas diferentes, al igual que en el desarrollo de las habilidades Zerg. Si bien sacaremos pronto partido con las primeras habilidades como reacción en cadena o trituración, en los últimos niveles casi seremos excesivamente poderosos gracias a Drop Post o Leviathan, con el que invocaremos una imponente criatura terriblemente dañina.

Multi-jugador.- Agradecemos tanto el cuidado que Blizzard pone en realizar una campaña porque posiblemente podrían vender lo mismo realizando un modo historia testimonial. Lo más difícil ha sido mantener el equilibrio a través de los años entre las diferentes facciones, si bien es cierto que algunos jugadores se han quejado de la excesiva mejora de los Zerg en el Starcraft2 Original. Entre la inclusión de las nuevas unidades destacan las tres que reciben los Protoss, ya que son todas aéreas y bastante poderosas, en especial el núcleo de la madre nodriza, por lo que solo podremos construir una unidad simultánea durante la batalla. A los jugadores que se acerquen por primera vez al multi-jugador de la saga, además de practicar contra la cpu y en las partidas no clasificatorias, les vendría muy bien revisar la web de battlenet, donde podrán encontrar una descripción detallada de las diferentes unidades.


“ Hay que echarle un número indecente de horas si quieres sobrevivir en uno de los títulos multijugador más competitivos de la historia.” optimizado de los que de verdad se adaptan a un buen número de equipos. También se agradecen los cambios en la interfaz, ya que ahora se muestra más accesible a todos los niveles.

Batalla Global Con un acceso global contra jugadores de todo el mundo, Starcraft2 vuelve para reclamar el trono de los juegos on-line. Se agradece la introducción del jugador recién llegado gracias al sistema de ligas y recompensas que te invitar a practicar más. Respecto a las unidades, se han incorporado el núcleo de nave nodriza, el oráculo y la tempestad para los Protoss, la víbora y el huésped del enjambre para los Zerg y el demonio y la mina viuda para los Terrans, si bien aún es pronto para contrastar si se mantiene el equilibrio con la introducción de dichos elementos. La novedad más importante claramente son las partidas on-line frente a jugadores de nuestro rango no clasificadas sin que tengan influencia en nuestra posición, así podremos practicar frente a otros jugadores sin que tenga que afectar a nuestra clasificación. La otra opción es la de luchar frente a una máquina que progresivamente podemos aumentar de dificultad. Sin embargo, casi más importante es el poder retomar partidas a partir de las repeticiones guardadas, permitiendo estudiar estrategias alternativas y en definitiva aprender para enfrentarnos a las máquinas que pululan en las ligas de mayor dificultad. Por tanto lo más obvio sigue siendo lo más eficaz, practicar, estudiar las repeticiones y echarle un número indecente de horas si quieres sobrevivir en uno de los títulos multi-jugador más competitivos de la historia. jraulsotomayor@fanzinedigital.com

La Evolución Zerg.-Las habilidades pasivas, 3 en total, se podrán ir seleccionando entre misiones, ya sea para mejorar la fuerza, resistencia o rapidez de los Zerglins. Sin embargo las evoluciones permanentes ya pueden modificar sustancialmente nuestra forma de juego. Para decidirnos entre ellas disponemos de varias misiones de prueba, donde podremos utilizar ambas cepas y luego decidir con cual nos quedamos. Las diferencias entre cepas son bastante grandes, desde alas para saltar y subir a zonas elevadas o multiplicar su capacidad reproductora, elevando la cantidad de Zerglins que salen de una sola larva. Esto da pie a una gran rejugabilidad en las misiones ya que afecta a todas las criaturas a nuestra disposición, pero también es cierto que podemos intentar aprovechar la evolución de Kerrigan inclinándola a favorecer a sus tropas en lugar de hacia poderes de ataque más personalizados.

Starcraft 2 Un juego de Blizzard, para PC eu.battle.net

Gráficos Han mejorado ciertos aspectos pero mantienen en líneas generales el diseño.

85

Sonido Un excelente trabajo, tanto en el doblaje como en los efectos de sonido.

90

Jugabilidad Tanto la campaña como el multi-jugador son peligrosamente adictivos.

98

Global Una campaña excelente (algo más fácil que su antecesor) da paso a un multijugador prácticamente infinito

91

Lo mejor - Las opciones de entrenamiento previas al modo on-line y las mejoras en la interfaz. Lo peor -Necesitas el juego principal para jugar - Tener que esperar para su continuación


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CRITICA

Por JBA

Otra vez sin vacaciones

Dead Island: Riptide

¿Demasiado pronto para volver? Posiblemente. Pero si alguien debería quejarse son los sufridos protagonistas a los que la trama ha dejado sin descanso. Quienes sufrieron –y disfrutaron- con ellos, no deberían lamentar repetir jugada.


E

C

uentan que Hideo Kojima ha expresado su deseo de liberarse del yugo de Metal Gear y entregarse al género zombie. Puede que sea una sabia decisión, porque probablemente sea la única concesión que le hagan en Konami tras sus últimos intentos fallidos de desvincularse de Snake: lo que huele a muerto parece asociarse a rentabilidad absoluta, ahí los lanzamientos se acumulan. Con Dead Island nos encontramos con una demostración más de esa máxima, por si no hubiera bastantes. Una marca que se creó a golpe de tráiler y que con ligeros matices de originalidad (aportar un entorno vacacional en islas paradisiacas) nos llevaba a ese lugar en el que tantas veces hemos estado: apañándonos como podemos para sobrevivir a la ruptura del orden de la vida y la muerte. Puede que el tiempo transcurrido no dé para demasiadas revoluciones, y que esa sea la causa de un continuismo que parece dirigido a exprimir los frutos antes que el nombre se enfríe. No en vano, la atención que se ganó en la primera parte vino asociada a un tráiler esmerado que se coló en Cannes y se llevó premio, una

LOS VEHICULOS Para recorrer determinadas distancias, un coche o una motora serán de utilidad cuando no imprescindibles (más con tras el azote del monzón, que ha vuelto algunas zonas inaccesibles). Pero que nadie piense que sobre ellos la experiencia será tranquila: al menos hasta que sepamos manejarnos con soltura seguiremos padeciendo el asedio de unos zombies que, una vez hechos a los controles, reventaremos sin piedad de forma particularmente satisfactoria.

situación irrepetible que aconsejaba amortizar nombre con celeridad. La continuidad es tan absoluta, que a nivel argumental se ha optado por el encadenado con los hechos previos, de tal modo que sus personajes acaban volviendo a las islas para no entrar en contradicción con su nombre cambiando de escenario. A partir de ahí las sorpresas son las justas: ni lo que nos relata ni la forma de ponernos a los mandos logra epatar haciendo que nuestra incursión tenga algo de trámite… por más que la forma en que se resuelven los trámites contra hordas de zombies tienen ese algo especial que explican su saturación. A medida que se suceden los minutos, esa sensación se refuerza. Sin la oscuridad o misterio propia de Resident Evil y en mayor medida Silent Hill, aquí estamos ante una apuesta descarada por el salvajismo cocinada a plena luz. Cadáveres que se irán acumulando, zombies agresivos que aniquilar con medios precarios, conforman una amenaza que no despunta pero no llega a volverse tan mecánica como para llegar a cansar en ningún momento.


Un juego de notable

Técnicamente, esta continuación tira en casi todos sus aspectos de un pragmatismo claro para obtener un resultado que se aleja de la mediocridad si bien no logra la excelencia: ni la busca ni parece necesitarla. Es posible verse irritado por algún atasco circunstancial, encontrarse puntualmente con alguna generación espontánea de texturas, o preguntarse por qué diablos en un punto dado nos han puesto cara a cara con un zombie que sin venir a cuento se muestra resistente hasta lo desesperante. Su mundo parece pequeño pero nos permite movernos de forma holgada. Sugiere misiones opcionales que no suponen un excesivo desgaste y que se encuadran con comodidad. Su jugabilidad parece irritante en algún punto en que nos cuesta movernos con comodidad, pero permite una evolución con que acostumbrarnos a su modus operandi, aunque en demasiadas ocasiones casi precise hacernos morir repetidamente para superar a algunos personajes implacables. Si nos pilla torpes, algunas escenas a modo de melé acaban reducidas a una pelea machacabotones de las que resultan menos satisfactorias que las aproximaciones sigilosas o los enfrentamientos equilibrados contra un grupo reducido.

Más… y más aún

Hasta 20 horas de partida podrían parecer más que suficientes, pero el alto nivel de rejugabilidad para algunas escenas (fomentado de forma algo brusca por todo aquello que inicialmente nos resulta inasequible por el bajo nivel de nuestro protagonista al inicio) hacen que de manera fácil uno pueda explotar esta continuación.. siempre y cuando no supere completamente la aventura (en ese punto, carpetazo y adiós a las opciones de exprimir los niveles). El componente RPG de enriquecimiento del personaje responsable de esta circunstancia está suficientemente bien llevado como para que de entrada no resulte confuso y de hecho con las horas se acabe resolviendo con naturalidad. Técnicamente puede estar unos puntos por debajo de lo que la consola podría ofrecer y sus argumentos –que podemos saltar– son prescindibles ante el verdadero encanto de Riptide: un componente próximo al beat em’up que con sus rasgos rpg (evidente desde el principio, pues nos deja elegir si queremos un elemento potenciado o un personaje equilibrado) y de aventura zombie pasan por encima de sus defectos y la posible reiteración de todo lo que habíamos hecho no hace demasiado tiempo.

MULTIPLAYER TABLE

ADAP-

Riptide repite el multiplayer de hasta cuatro jugadores en que la elección de personajes de rasgos diferenciados permite que el grupo se equilibre. Un rasgo perfectamente incorporado permite que cada jugador tenga su nivel adaptado a los zombies con los que se enfrentará, de tal modo que un personaje de enorme experiencia no despuntará respecto al debutante. Ah, entre los personajes debuta John Morgan, un especialista en las artes marciales…Cabe destacar el tamaño y el diseño de algunos mapeados como el del poblado de chabolas, que destaca por su amplitud y por las numerosas rutas y objetos que oculta. También lo hace por incluir una de las mayores encerronas que el enemigo nos prepara durante la aventura, de la que costará salir si estamos jugando la partida en nivel difícil.

DI Riptide Un juego de Deep Silver para PS3 www.kochmedia.com

Gráficos Algún tirón, generación espontánea de texturas y otros defectos sin trascendencia.

80

Sonido Los gruñidos de los no-muertos, lo mejor con diferencia. Por lo demás la banda sonora cumple.

84

Jugabilidad La trama es prescindible, el lugar meramente individualiza... pero engancha.

82

Global Quizá con más tiempo se podían haber pulido algunos detalles, pero funciona.

81

Lo mejor -Mantiene su atractivo sacando rendimiento al género y aportando toque RPG y multiplayer. Lo peor - Defectos puntuales que además se heredan de la entrega previa.


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AVANCE

Por José Raúl Sotomayor

Mas allá de 2033

Metro: Last Light

Parte del equipo responsable de aquella maravilla llamada Stalker se convirtió en 4ª Games, responsables de Metro 2033, uno de los shooters más inmersivos y sorprendentes de los últimos años, basado en una fantástica novela de ciencia ficción que regaló al mundo Dmitry Glukhovsky.


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apturando el espíritu de Stalker, Metro2033 se convirtió en un shooter muy diferente. Lejos de los entornos grandes y abiertos, bosques y grandes caminatas, se optó por ambientes calustrofóbicos y oscuros, potenciando la historia y los personajes. En esta secuela, seguiremos intentando sobrevivir bajo las ruinas de un Moscú postapocalíptido, junto a la poca gente que ha podido resistir la dureza de vivir en los túneles de Metro. Ascender hacia la superficie sin protección es ir directamente a la muerte ya que la radiación, los cielos venenosos y los mutantes representan un peligro mortal. Los supervivientes siguen agrupados en diferentes estaciones en la red de Metro, pero en lugar de unirse para resistir y acabar con las amenazas, formaron diferentes facciones rivales que luchan por obtener el armamento definitivo de D6, preparándose para una guerra civil que puede terminar con los últimos restos de vida humana bajo la superficie.

C

Una aventura en solitario

En una generación donde casi se pueden contar con los dedos de una mano los shooters que cuidan la campaña de un jugador, resulta raro encontrarse con uno donde se ha potenciado la historia hasta el extremo, donde en lugar de engañar al jugador con un multi descafeinado que a las 3 semanas está desierto, han preferido dedicar todos sus recursos a crear una campaña de las que hacen época. El


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multi-jugador estuvo en desarrollo en las etapas iniciales, pero en 4ª games viendo que no encajaba ni funcionaba como esperaban siguieron mejorando la campaña anulando por completo el modo on-line, un paso arriesgado en esta época donde muchos jugadores incluso dejan sin completar la campaña lanzándose directos al multi-jugador. Esto se ha podido conseguir otorgando humanidad a los personajes, preocupaciones y un guión sólido y coherente, amén de una ambientación aún más excepcional que lo visto en el genial Metro2033. Metro Last Light saldrá en esta ocasión para PC, Xbox360 y PS3, esta última recibiendo por primera vez a la saga cuya primera parte ya disfrutaron en PC y 360. Como secuela continuará contándonos el destino de Ayrton, el protagonista de Metro 2033. Curiosamente el argumento (en el que colabora Dmitry Glukhovsky, creador de la novela original) no tiene nada que ver con la secuela literaria, Metro 2034, cuyo espíritu y narrativa resultaba difícil de encajar con el desarrollo de un videojuego. En ella Ayrton es un mero personaje secundario, mientras que la historia presenta multiples protagonistas y otra dinámica en la narrativa, aprovechando el mundo ya creado en la primera entrega.

Más libertad, viajes y rol

Manteniendo la ambientación y el espíritu, se ha tratado de potenciar otros aspectos que se tocaron menos o de manera más superficial en Metro2033. Uno de ellos es la potenciación de los niveles presentes en zonas exteriores, más salidas y objetivos en la superficie, sin que esto se haya convertido en un Stalker (sí destaca en este sentido la ciudad devastada de Moscú). Sin embargo, algunas cosas si nos recordarán a Stalker, como la potenciación del componente rolero a la hora de mejorar las capacidades de Ayrton o el armamento, con más tiendas o zonas donde adquirir mejoras. Los jugadores que prueben por primera vez Metro Last Light pueden sorprenderse por la importancia del sigilo en un shooter o por la facilidad con que podemos morir frente a un grupo numeroso de enemigos. El sigilo sigue siendo

El largo y tortuoso camino hacia el lanzamiento

Tras la quiebra de Thq muchos usuarios estábamos temblando ante la expectativa de que títulos como Metro Last Light o franquicias como Darksiders se quedaran “en pausa” o pasaran a mejor vida, con retrasos y cancelaciones incluidas. Tal ha sido el caso de Darksiders y su futuro más que incierto, pero afortunadamente Deepsilver y Kochmedia han sabido ver el potencial de Last Light, sobre todo teniendo en cuenta que prácticamente 4aGames tenía el desarrollo en un estado muy avanzado, por lo que solo tendrían que encargarse de la localización y distribución del mismo. Sin conocer todavía los actores encargados de realizarlo esperamos un buen trabajo de doblaje y esperamos también la posibilidad de disfrutar con las voces originales en ruso al igual que en su precuela, un detalle que lejos de ser una frivolidad aumentaba enormemente la inmersión durante nuestro duro viaje.

Exigencias mínimas: Los requisitos mínimos para Last Light son: Windows XP, Vista, 7 u 8 CPU 2,2GHz doble núcleo (como Intel Core 2 Duo o equivalente) 2GB RAM DirectX 9, compatible con Shader Model 3 (Nvidia GTS 250 o AMD Radeon serie HD 4000 o superior)


imprescindible para según qué zonas, y no solo porque no aguantaremos demasiados impactos, sino porque limpiar una zona (si lo conseguimos) puede suponer un importante gasto de munición, que a su vez, al igual que en la primera parte, sigue sirviendo como valiosa moneda de cambio en las tiendas, obligándonos a pensar si nos conviene mejor dispararla o utilizarla en forma de trueque, como ya vimos en Metro2033. No obstante, al mismo tiempo viviremos algunos momentos donde también será imprescindible luchar, presenciando combates más multitudinarios que en su precuela, algo lógico teniendo en cuenta que se está cociendo una guerra civil. Ayrton llevará todo el peso de la historia, cuyo objetivo principal será intentar parar la inevitable confrontación entre los distintos grupos de supervivientes. Pero la inclusión de historias paralelas y objetivos secundarios cobrará una importancia mucho mayor, gracias sobre todo a unos personajes secundarios más cuidados. La jugabilidad permanece inalterada, sigue siendo necesario usar máscaras para nuestras

Las novelas y su responsable

Dmitry Glukhovsky, un periodista y escritor ruso, utilizó una forma bastante curiosa para dar a conocer su primera novela, Metro2033, ya que la publicó íntegramente en su página web, permitiendo que todo el mundo la leyera de forma totalmente gratuita. Posteriormente fue publicada normalmente convirtiéndose en un éxito editorial. Esta estrategia fue utilizada de nuevo en la publicación de Metro 2034, lo que no impidió que se vendieran más de 300.000 copias en los primeros seis meses tras el lanzamiento. El propio escritor ha colaborado en Metro Last Light ya que 4AGames ha querido seguir dando protagonismo a Ayrton, mientras que la novela cambiaba la forma de contar los hechos y la estructura en general. La última creación del periodista a nivel editorial fue Crepúsculo (“Sumerki”) con un marcado acento sobrenatural, pero totalmente alejado del universo de la saga Metro.

excursiones al exterior, armas a veces artesanales y rudimentarias y como ya hemos comentado seguiremos tratando la munición como un tesoro. En la búsqueda por refrescar las conocidas sensaciones de agobio y opresión que siguen presentes, viviremos la expansión totalitaria de una de las facciones que más nos impresionó encontrar en Metro 2033, una especie de ejército fascista cuyo objetivo será expulsar al resto de grupos usando toda la fuerza que sea necesaria. Es difícil avanzar mucho material sin desvelar datos importantes, y más teniendo en cuenta que lo mejor de Metro Last Light es su trasfondo argumental y la forma en que se va desgranando. Técnicamente sigue sorprendiendo como los ucranianos de 4Games han conseguido crear un motor gráfico tan potente, considerando que no son un gran estudio propiamente dicho. Ya en la primera entrega los PC de la época sudaban para mover el juego con todas las opciones gráficas activadas, pero no solo eso, sino que al mismo tiempo lograron una increíble versión para Xbox360 en un tiempo record y, según declaraciones del estudio, dejando parte de la potencia y memoria ram sin utilizar para conseguirlo. Last Light sorprenderá a más de uno por lo enfermizo de sus detalles, pero también por el perfeccionamiento de un sistema de iluminación que ya lucía de escándalo en Metro 2033 y unas texturas todavía más detalladas.


> LO + ESPERADO < DeadPool EL PERSONAJE Y EL CÓMIC.- Presentado en sociedad en

28 junio 2013

VUELVE MASACRE Deadpool, deja su rol de personaje secundario en lo que a videojuegos se refiere (no nos olvidemos de su aparición en Marvel VS Capcom 3) para tomar por fin su papel protagonista en un juego de acción en tercera persona donde da rienda suelta a su personalidad. Ya desde la misma presentación se dejan ver las grandes influencias que títulos como Devil My Cry han ejercido sobre sus desarrolladores: es inevitable acordarse de la saga de Capcom, sobre todo por la combinación de pistolas dobles y espadas que usaremos como armamento principal. High Moon Studios, es una compañía siempre solvente, demostrado últimamente en las dos últimas entregas de Transformers, juegos de acción que han sabido plasmar la esencia de sus personajes sin hacer el típico juego relleno que trata de venderse solo por pertenecer a una licencia reconocida. Ese dato, el de saber plasmar la personalidad

el nº 98 de Marvel Now en 1991 de manos de Rob Liefeld y Fabian Nicieza, Deadpool (también conocido como Masacre) es el típico antihéroe cachondo, irreverente y bocazas que generalmente cae bien a todo el que lee sus cómics. Tiene la capacidad de regenerar rápidamente sus heridas, ya que fue utilizado en los mismos experimentos que Lobezno, quedando bastante afectado física y mentalmente. El traje viene a tapar ese lado físico mientras que el mental, bueno, queda en un segundo plano hasta que comienza a hablar y muestra todo su sarcasmo y humor negro.

de los personajes y al mismo tiempo crear un juego divertido, es lo que están tratando de hacer con Deadpool. El espíritu macarra y antihéroe del personaje se dejaba ver ya en el tráiler de presentación, mostrando un personaje burlón y socarrón que logra desenvolverse perfectamente en un título que va más en la línea de Dmc o Ninja Gaiden, enfocando las cosas con mucho humor, situaciones +18 y grandes dosis de bromas de más o menos gusto. En ese trabajo de mostrar su visión del personaje, se han respetado las señas de identidad de sus orígenes en el mundo del cómic, tanto de las últimas etapas como de las anteriores, no en vano viene a ser práctica habitual.

High Moon Studios, eficaces y cumplidores Originalmente pertenecieron a la compañía Japonesa Sammy, pero después han pasado por las manos de Vivendi antes de terminar en Activisión. Darkwatch fue su primer trabajo, y sin llegar a ser excesivamente prolíficos creando juegos, si han seguido un ritmo de lanzamientos de calidad ascendente, como lo demuestran las tres últimas entregas de Transformers, War For Cybertron, Dark Side Of The Moon o Fall For Cybertron. Activision los ha mantenido entretenidos desarrollando arcades de la popular saga de Transformers, aprovechando el enorme tirón mediático de las pelí-

culas de Michael Bay, pero a pesar de la calidad de todos ellos, no podemos dejar de recomendar DarkWatch, un shooter que mezclaba lo sobrenatural, los vampiros, no muertos, etc. Con el destino de un pistolero del oeste.

DarkWatch fue un título lanzado en 2005 para Xbox y PS2, y si bien no ha pasado a la historia, sigue siendo uno de esos títulos “rarunos” y semidesconocidos que merece la pena probar.


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ESPECIAL

Por Redacción

Más allá del valle misterioso

La hora de dar la cara Lo hemos dicho varias veces: la nueva generación puede impactar poco en comparación con los saltos anteriores, las mayores velocidades de proceso apenas pueden repercutir en el uso 3D (que ya se ha revelado una moda efímera) y en el mayor potencial de la IA para mover a muchos personajes de forma cada vez más natural. Ahora bien, hay un aspecto en el que parecen centrarse varias compañías de peso y que hace pensar en el próximo nivel: la expresividad facial.


El hada de envidia: Hermosa, pero irreal. La porosidad de su piel y su capacidad para gesticular son sus principales virtudes, pero se sitúa un paso antes del ‘Valle Misterioso’. Envidia la mostró antes de cruzar al otro lado con las capturas que mostramos en la página siguiente. ra realmente necesario? ¿nos lo parecerá cuando llegue el momento de ponernos cara a cara –nunca mejor dicho– con los personajes virtuales del futuro? Teniendo en cuenta cómo se retroalimenta el sector, lo más probable es que esos personajes sean los de siempre, solo que los veremos como nunca. A ellos y a la tropa de futbolistas, jugadores de basket y demás figuras que ya no solo se moverán como los de verdad, sino que se parecerán asombrosamente a sus ‘alter ego’. De hecho, es probable que echando un vistazo a través de los años a la saga de Pro Evolution (cosa que puede hacerse a la perfección pues hay una entrega para cada uno de ellos), un elemento que se mantiene similar es el del extraño ictus de sus protagonistas. Algo que en el rizado de rizo periódico de Konami puede que haya sido clave para que la compañía nipona haya decidido dar un paso al frente: quieren que su tecnología muestre un cambio radical. Ni Messi ni Solid Snake volverán a parecer caretas sobre un sprite poligonal, bienvenidos a la era de la expresividad.

E

Konami: Creado para Metal Gear, ¿clave para PES? Cuentan que la rigidez con los plazos y enfoques de Pro Evolution es la responsable de que en Inglaterra la proporción de ventas respecto a FIFA sea de 20:1 a favor de este último. Obligados a publicar con la llegada del otoño y sin otro enfoque que el de actualizar dentro de esos plazos su viejo sistema, con la llegada de Playstation 3 y Xbox 360 se vio cómo la revi-

sión completa de FIFA dejaba su producto anticuado, pendiente de una solución que no podía llegar por su misma causa: tocaba ponerse de nuevo con la edición del siguiente año, no había espacio para revoluciones. En la revisión en profundidad planteada ahora, una pieza se ha tomado como base: el Fox Engine ideado por Kojima Productions (sí, el estudio con el que Hideo pergeña sus Metal Gear) y que modificado y adaptado permite no solo tomar algunos de sus avances vanguardistas para la definición de personajes, sino unas posibilidades de conversión multisoporte que admite que los nuevos juegos salten desde a las consolas más avanzadas hasta versiones para tablets o móviles. Las facultades del nuevo engine para individualizar con un detalle extremo enfocado a las caras ha de ser uno de los elementos clave, ahora bien, Konami no está sola.

Activision: todo por el espectáculo

El pasado mes de marzo y en el curso de la Game Developers Conference, Activision dio un salto que para algunos podía suponer el fin del llamado “Uncanny Valley”. El término traducido como “valle inquietante” -acuñado por el experto en robótica Masahiro Mori- alude a ese punto en que a medida que un robot se va pareciendo al humano, de la simpatía inicial se pasa al rechazo, hasta que alcanzada una semejanza total se vuelve a la simpatía. Activision, al dar un salto a la siguiente generación de renderizados, alcanza el lugar en que la diferenciación de lo real y lo ficticio se diluye hasta evitar esa sensación de extrañeza o repulsa. Como pueden apreciarse en las fotografías, en algunos aspectos el objetivo


está cumplido, dejando a un margen quizá sus sonrisas que sí resultan inevitablemente siniestras.

El reto más complejo

HIPER(CASI)REALISMO Si el hada parecía meritoria, la recreación hiperrealista de Envidia, con sus numerosos matices, es de aplauso. El mismo personaje fue empleado por el interfaz de Activision, y no solo destacaba el enorme grado de detalle de su piel, con todas las imperfecciones que la hacían real, sino la forma en que las animaciones al gesticular lo dotaban de realidad. Apenas la sonrisa y algún detalle puntual pendiente de pulido daba constancia de su naturaleza virtual. Y lo mejor, que con apenas 30 capturas cualquiera puedea acabar reproducidos de la misma forma, algo que da muchas posibilidades para crear personajes con enorme facilidad.

En la industria del cine, los avances en la recreación digital tienen varios hitos en los que podríamos destacar dos: la primera vez que se moduló al agua con La Tormenta perfecta (2000); la primera que se logró hacer lo propio con el fuego en Reign of Fire (2002). Como Jen-Hsun Huang –cofundador de NVIDIA– explica, recrear un océano es extremadamente duro, pero hacer lo propio con una cara lo es mucho más por la variedad de gestos y expresiones propias de un rostro. En la presentación de su propia teconología, Mr Huang mostró el pasado mes de marzo las evoluciones logradas por su propia compañía, y lo hizo comenzando por la recreación de un hada que puede verse ilustrando la página anterior. Por inscribirse en la ficción y no buscar el total realismo resulta aceptable, su gran logro estaría en la piel y la forma en que la luz penetra por cuanto esta es permeable a su acción, así como la suavidad del movimiento de sus facciones en la animación. Pero eso no dejaba de ser una fase superada, y tras explicar cómo recoger 30 expresiones de un rostro humano y procesarlas ocuparía 30 gigabytes -un tamaño ingobernable en tiempo real- presentó su tecnología Face Works que condensa y compresa esos gigas manejando texturas e iluminaciones en una nueva forma de renderizar manejando 8000 instrucciones para manejar sus gestos. Las sutilezas de la porosidad y cada detalle de la piel da tal salto que la realidad se convierte en algo cercano, y permite que cualquier persona sea “escaneable” para su sistema de renderizado, de tal forma que posteriormente se posible que su imagen sea visible desde cualquier ángulo y con opción de rotarlo a nuestro antojo. El lector atento notará que el hombre recreado es el mismo… pero no la tecnología. Ambas hacen uso de capturas tomadas por el Institute for Creative Technologies, si bien Activision tiene otras extra donde sigue evidenciándose el salto para rozar el otro lado del citado Valle Inquietante. redaccion@fanzinedigital.com

QUE SE PREPAREN...-Los jugadores de Call of Duty: antes o después verán las emociones de sus personajes

con el grado de realismo que Activision está logrando en los rostros, como se aprecia sobre estas líneas


7 BITS

Por Guybrush Noséque

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Vender sin ser un Jackson

Chiller No, no era Michael Jackson el tipo de portada. Ni era una variante del Ghosts and Goblins, por mucha ilusión que hubiese hecho a los compradores de esta infamia. Chiller es uno de tantos representantes de la mediocridad de una Mastertronic que acabó convertida en una potencia del videojuego, demostrando que la calidad no tiene por qué ser la mejor herramienta si uno sabe de mercadotecnia. robablemente a la hora de escribir sobre títulos de otros tiempos, dos cosas sean especialmente gratificantes: alabar al clásico y recordar sus bondades; golpear al título miserable que se cebó con nosotros y nos hizo perder miserablemente el tiempo, sea por su jugabilidad desquiciada, por su reto leonino, o por ofrecernos una experiencia tan penosa en conjunto como la del Chiller que nos ocupa. Quizá con una política comercial distinta, las cosas podrían haber sido muy diferentes en nuestro país para el sello que envasó este subproducto apático, una Mastertronic cuyo peso industrial nunca sospecharíamos y cuya importancia es la razón última por la que hemos querido recordar a este título insufrible. No en vano, el principal reclamo de la citada compañía era el de ofrecer software a bajo precio -poco importaba si la baja calidad era la razón primordial del descuentoy cuando el software editado en nuestro país redujo drásticamente y de manera generalizada su PVP (en una técnica de ventas agresiva cuyas consecuencias hemos mencionado alguna vez), la consecuencia lógica fue que por estas tierras sus propuestas pasaron a un segundo plano donde nadie tenía por qué volver a caer en su trampa. Fuera de nuestras fronteras, no obstante, las cosas fueron muy diferentes. Un auténtico caso para estudiar en facultades de económicas y para ningunear las obsesiones de calidad de los creativos o la supuesta importancia que los ‘hardcore gamers’ creerán tener en su sector: la empresa que había sido fundada en 1983 y empezó a colocar sus cassettes en las tiendas mediado el año siguiente, hizo todo lo necesario para

P

que, mediocres que fueran sus juegos, su negocio prosperase. Al precio de 1,99 o 2,99 libras, no solo colocaban su producción propia, sino que se hacían con licencias de poca salida en el mercado británico (alguna de ellas española…) y contaban con la condición de exclusivista de videojuegos para grandes cadenas de la talla de Woolworth’s o Toys R Us. Cuando trataron de hacer las cosas algo mejor, se estamparon (con sus títulos para recreativa bajo el sello Arcadia Systems) y cuando se limitaron a poner su experiencia como distribuidores para

Chiller, no Thriller Sí, el protagonista aspiraba a ser una versión digital de Michael Jackson, pero el enfoque parasitario no terminaba ahí. Todo el planteamiento buscaba beber de la fama de la estrella y el impacto estético de su Thriller, hasta el punto de que el corte musical inicial era una versión cuyo parecido con la canción hizo que se aconsejara firmemente a sus responsables rectificar y publicar una edición con banda sonora modificada. Así se hizo, y apenas unas pocas copias distribuidas con la versión similar a Thriller fueron comercializadas para convertirse en una pieza codiciada por unos pocos coleccionistas.


El juego buscaba de forma grotesca tirar de la fama de Thriller y de su Michael Jackson. vender a toda costa (llegaron a ser una referencia a la hora de gestionar empaquetado, reparto y planificación de lanzamientos), se hicieron definitivamente grandes, algo que concretamente sucedió cuando se adjudicaron con la distribución de la Master System de Sega en el Reino Unido. Personalizando en Chiller, ahí hay que ponerse en situación: por más que las conversiones llevaron a este engendro a distintos soportes, el juego que buscaba de forma grotesca tirar de la fama de Thriller y de su Michael Jackson (ver apartado al respecto), hizo caer a varios usuarios de Msx que en su desesperación por no contar con versión alguna de Ghosts and Goblins, también lo harían tiempo después con Demoniac (recordado en nuestra web hace unos años;

otro de zombies desesperante, pero netamente superior a éste). La imagen de carga de Chiller seguía demostrando la enorme habilidad como vendedores de humo de los tipos de Mastertronic: aquello seguía haciendo pensar en una aventura de las que valía la pena, todo para darse de bruces con una primera pantalla cuya falta de gusto se iniciaba por su protagonista, para extenderse por el resto del escenario, que debíamos recorrer con movimientos entre ortopédicos y caprichosos, con que sentirnos torpes en una recolecta de objetos imposible (e idiotas en el caso de superar la misión -que era una auténtica tortura- al observar el triste premio de la segunda fase). Lo barato sale caro, era la valiosa lección que cualquier niño de la época aprendía de él. Viendo el balance histórico de la editora y sus éxitos en ventas, años después, uno incluso comprende mejor el éxito de la telebasura. Por tanto, una experiencia didáctica a dos tiempos…

guybrush@fanzinedigital.com

Mastertronic Power! Si su trayectoria aquí descrita podría sorprender a alguno de los usuarios que la conoció, más debería hacerlo el hecho de que, de alguna forma, Mastertronic todavía perviva. La compañía, que había llegado a adquirir otras de mayor

peso como Melbourne House y que incluso se fusionó con Virgin bajo el sello Virgin Mastertronic, acabó absorbida por Sega y en 2006 su marca fue vendida para ser empleada en el Mastertronic Group.


>D10<

La actualidad de los grupos más destacados

la banda liderada por Matt Berninger también pasará por varias ciudades europeas como París. Lisboa, Berlín, Helsinki o Londres, en la que actuarán en el mítico Alexandra Palace. se incluyen ‘Born In The U.S.A’, ‘Working on a Dream’ o ‘Wrecking Ball’. Durante el próximo verano Springsteen una única actuación en España, el próximo 26 de junio en el estadio de El Molinón de Gijón.

Nueva gira de los Stones

La gira “50 And Counting”, que celebra el medio siglo de vida de la banda, pasará por Estados Unidos y Canadá. El grupo tiene previsto comenzar su periplo en el Staples Centre de Los Angeles y actuar posteriormente en Oakland, San José, Las Vegas, Anaheim, Toronto, Chicago, Boston y Philadelphia. Antes, los Stones también pasarán por Hyde Park, en Londres, un concierto que conmemora su primera actuación en el mismo emplazamiento hace ahora 44 años y por el que se agotaron las 65.000 entradas disponibles en poco más de cinco minutos.

The National actuarán en Madrid La formación de Brooklyn pasará en próximo 20 de noviembre por el Palacio Vistalegre como parte de la gira de presentación de “Trouble Will Find Me”, sexto trabajo del grupo que estará disponible el próximo 30 de mayo. Además de Madrid,

Lo nuevo de Miles Kane ya tiene fecha

Después del reciente lanzamiento del EP Give Up, el inglés ha anunciado que su nuevo trabajo saldrá a la luz el próximo 3 de junio. Don’t Forget Who You Are ha sido producido por Ian Broudie, líder de The Lightning Seeds, que anteriormente ya ha colaborado con bandas de renombre como Echo & The Bunnymen y The Zutons. La gira de presentación del segundo trabajo en solitario del que fuera líder de The Rascals pasará el próximo mes de julio por España como uno de los platos fuertes dentro de la próxima edición del FIB.

Otro recopilatorio del Boss

Más material de Springsteen. A falta de nuevo disco, el de New Jersey ha lanzado un nuevo recopilatorio. ‘Collection 1973-2012’ consta de 18 de sus mejores canciones del “Boss”, en una mezcla de éxitos de toda la vida y recientes en la que

METALLICA

La banda de LA, que prepara un largo repertorio de conciertos para celebrar su 30 aniversario como grupo, tiene también un nuevo disco entre ceja y ceja, pero va a ser un proceso lento. Así lo ha definido Kirk Hammett, que espera que el resultado se materialice en 2014, si bien recalca que no hay garantía alguna. “Estamos grabando cosas aquí y allá”, fue su frase sobre los pasos que están tomando en una dirección todavía indefinida…

GUNS AND ROSES

Nuevamente: nos gusta hablar de ellos aún cuando no hagan “nada”. Un nada concretable en el lanzamiento de un DVD con un directo del pasado año


(bajo el nombre “Appetite For Democracy”, que son tipos comprometíos) y añadir algunos conciertos veraniegos para su agenda con los que seguir amortizando los clásicos. ¿Y qué más? ¿algún disco algún día, aun cuando sea para recoger parte del trabajo descartado en Chinese Democracy? Pues difícil que suceda, cuando algunos de los tipos que acompañan a Axl en el uso de la marca Guns afirman que “incluso nosotros no tenemos la menor idea de qué va a suceder” (normal que empiecen sus conciertos con hora y pico de retraso).

AEROSMITH

La banda, que estos días celebra el 20 aniversario de su superéxito Get a Grip! (con el que protagonizaron una de sus numerosas resurrecciones al ritmo del triplete ‘crazycrying-amazing’), sigue ade-

lante pese a las duras críticas a su último trabajo y explota su potencial en directo que empieza a dar síntomas de flaqueza: será por la crisis pero para evitar un estadio semivacío los promotores de su show en Dunedin tuvieron que acabar vendiendo tickets a mitad de precio. El problema: que algunos fans habían comprado al precio original y no les hizo demasiada gracia el alto precio por su lealtad…

Brian May… y los tejones

El gobierno británico quiere reducir la población de tejones para controlar una plaga tuberculosa… y Brian May no. De hecho está tan comprometido con la causa que va a reutilizar la canción de Queen para Flash, reversionándola para salvar a los tejones (anteriormente ya usó Save Me para ir contra la caza del zorro). Sí, así ha acabado el legado de Queen.

Oasis se reuniría… por la pasta

Y mucha pasta. Liam Gallagher ya no ve imposible la reunión con su hermano, o la ve tan imposible como antes pero fija el precio al que acometería el sacrificio: 30 millones de libras. De hecho, ese es el precio actual, pero puede devaluarse ya que el propio Liam afirma que “sucederá cuando tenga que suceder, pero no es el puñetero momento”. El precio lo fijó de forma elocuente: “no me reuniría ni por un millón de malditas libras. Sí por 30”. Entre tando Beady Eye publicará disco el próximo mes de junio, en una empresa que se intuye menos lucrativa que todo lo anterior.

AC/DC en poesía

Phil Anselmo, de Pantera, ha puesto voz a una conversión en poesía del clásico de AC/ DC ‘It’s A Long Way To The Top (If You Wanna Rock ‘N’ Roll)’, que desnudando al tema de su fuerza rockera deja el duro relato de quienes lo dan todo por el rock y que se inicia de forma muy gráfica con un “os lo digo amigos, es más duro de lo que parece”.


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CRÍTICA

Por Ángel Briz

Woodkid “The Golden Age’”

Y

a está aquí. Ya es una realidad. Tras varios meses de gestación, el primer álbum de Yoann Lemoine, más conocido como Woodkid, está a la venta. No es una sorpresa, porque ya habíamos escuchado adelantos de su ‘The Golden Age’ en anuncios de televisión o de BSO de algún spot publicitario, como es el caso de ‘Iron’, que maquilló de fondo al videojuego ‘Assassin’s Creed Revelations’. Pero en estos meses que ha estado labrando el futuro de su debut como cantante, no ha estado muy alejado de la música, pues ha estado concentrado produciendo los vídeos de artistas de élite, como Katy Perry (‘Teenage Dream’), Taylor Swift’ (‘Back to December’), Lana Del Rey (‘Born to Die’) o Mystery Jets (‘Dreaming of Another World’). El artista francés, que acaba de cumplir treinta años (16 de marzo), inaugura su amplia formación académica y musical con ‘The Golden Age’, uno de los discos más esperados para este 2013. Tras la publicación de varios sencillos y EP’s a lo largo de todo el curso anterior, publica un álbum pragmático, directo, sutil, bello y que se postulo como uno de los mejores

ejercicios del año. Sus ya aclamados ‘Run boy run’ y ‘Iron’ son pieza clave en éste incombustible disco que no deja de liberar descargas positivas por cada segundo de escucha. Nada es azaroso, todo está milimétricamente sujeto a unas coordenadas estrictas que él mismo ha trazado para comunicar con el receptor. Interpreta muy bien los compases de cada canción y dota de sentido y ritmo al disco. Acelera cuando tiene que acelerar, pero le pone temple e inteligencia cuando debe. Es maestría del visionario. Del genio. Del artista que lleva dentro tras una fachada todo lo contrario a prosaico. Europa tiene a su iluminado. Francia ha fecundado al Kanye West blanco que todo lo que toca lo convierte en oro, como el rey de Frigia, al son de electrónica, orquesta de viento, de cuerda. Eso sí, con una técnica difícilmente reconocible en los parámetros que él se mueve, dentro de la música independiente. Un transgresor de lo ya creado, pero que ha sabido adoptarle con un sentido muy personal.

Nada es azaroso, todo está milimétricamente sujeto a unas coordenadas estrictas que él mismo ha trazado para comunicar con el receptor. Lemoine ha inventado un nuevo modelo de seducción auditivo y ha edulcorado un mundo repleto de sensaciones distintas que ya habitaban en el planeta. Pero ‘The Golden Age’ es distinto. Es su disco primerizo. Es su ecosistema. Es su mundo. Es Woodkid. Es su regalo. Nuestra bendición.

angelbriz@fanzinedigital.com

• Electrónica •

Woodkid The Golden Age -woodkid.com

LO MEJOR:

• Tdo parece escrito o pintado. Es poesía. Arte contemporáneo. Música para inspiración. LO PEOR:

•Que ha tardado mucho el formato disco. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Angel Briz

Black Rebel Motorcycle Club “Specter at the Feast” roblemas internos entre los miembros de la banda. Brotes de esa guerra civil que no cicatrizan y se manifiestan, también, en molestias con los gestores de la productora a la que pertenecen. Sentimientos encontrados con los propios protagonistas de la formación originaria de San Francisco con respecto al estilo y al manejo de los temas de las canciones. Con todos esos prolegómenos han tenido que lidiar los músicos de la banda californiana Black Rebel Motorcycle Club. Un grupo de rock en proyecto de maduración. Unos amigos que intentan calibrar situaciones adversas para compensar un futuro prometedor. Las secuelas de la lucha por querer hacer la cosas bien y que el trabajo sentencie con la satisfacción personal de los contribuyentes. La vida. Todo ha costado, pero ha merecido la pena. Peter Hayes y Robert Turner, ideólogos de este maravilloso grupo, han regresado con más fuerza que nunca. El adalid del rock psicodélico con-

P

temporáneo, el alma con corazón separatista de la élite ‘indie’, donde un día se sintieron incómodos por etiquetas que definían más a bandas como Kings of Leon o The Strokes, supieron desmarcarse con un sello personal: el folk. Han dado un paso al frente. Han madurado su progresión como músicos y compositores. Ya no van a lo fácil: críticas ‘tribuneras’ contra el gobierno de turno (George Bush, en su momento). Lejos han dejado el punk-revival de sus anteriores trabajos o las baladas con más sentido a la desazón que otra cosa. Eso ha quedado vetusta, oxidado, teniendo en cuenta que tenía una obsolescencia programada desde hacía tiempo. Lo único que no degenera es el folk metódico que tanto les ha definido a lo largo de su carrera. Ahora la adornan con mimbres psicodélicas, como si fuera el hilo musical de una secuencia de una película en la que uno se prepara un chute de heroína en busca del éxtasis y la paranoia. ‘Some Kid

Han dado un paso al frente. Han madurado su progresión como músicos y como compositores. of Ghosts’ es buena muestra de ello, junto a ‘Hate the Taste’. Disco intensamente dinámico, vigoroso, rebosante de rock and roll que no da la sensación de haber escuchado algo igual dentro del radio de actividad al que pertenecen por las etiquetas irremediables. La identidad perdura en temas como ‘Rival’, donde la capacidad para estimular todos los sentidos auditivos del cuerpo es evidente. ‘Teenage Disease’ es la metáfora perfecta de una pelea entre bandas callejeras a la salida de una discoteca. Esa lucha que, precisamente ellos, no tendrán que combatir con la crítica musical porque la han ganado, incluso, sin amenaza. angelbriz@fanzinedigital.com

• Rock alt. •

Black Rebel MC Specter at the Feast RCA blackrebelmotorcycleclub.com

LO MEJOR:

•La inteligencia con la que aran el disco y la simplicidad con la que encandilan. LO PEOR:

•Justo cuando acaba el disco, los BRMC dejan de sonar. PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Lapsos de tiempo

Cyan El quinteto barcelonés Cyan, tras superar con nota el reto del segundo disco, sigue empeñado en abrirse camino en el panorama musical patrio. ‘Delapso’ supone un nuevo peldaño en su evolución como banda, basculando eficazmente entre lo comercial y lo alternativo a base de épicas composiciones. Gorka Dresbaj, guitarrista, responde a nuestras preguntas y nos da más detalles de este atractivo trabajo.

C

ómo funcionó a todos los niveles vuestro anterior disco, Historias para no romperse? A nivel artístico quedamos muy satisfechos, aunque con el paso del tiempo hemos ido viendo qué aspectos nos gustaban más, y cuáles no tanto. Son cosas que sólo las puedes ver con cierta perspectiva, y para eso necesitas que pase un tiempo y tomes distancia. Para Delapso nos hemos quedado con la parte que más nos gustaba y hemos intentado llevarlas un poco más lejos. Gracias a Historias para no romperse conseguimos visitar muchísimas ciudades y participar en muchos festivales, por lo que estamos muy contentos con lo que nos ha aportado para crecer como grupo. A nivel comercial, supongo que vendimos lo que necesitábamos vender para continuar girando. ¿Qué cambios habéis ido introducido durante estos dos años, para ir mejorando como grupo? Los cambios se han producido solos. No creo que hayamos introducido nada nuevo, sino que hemos combinado los elementos que ya teníamos de otra forma. Ahora mismo nos encontramos muy cómodos con nuestro sonido actual, y creo que eso es lo que hace mejorar a un grupo: sentir que lo que está proyectando y proponiendo es algo en lo que confía y por lo que apuesta. ¿Qué significa ese Delapso del título del nuevo álbum? Es un concepto que nos hemos inventado para

definir el trazado que sigue la historia personal de cada uno. Sería la línea de tiempo de nuestra vida fraccionada en partes de diferente intensidad y duración, que conformarían varios lapsos de tiempo. Es el mapa de

El grupo.- Tras la buena

acogida de Historias para no romperse, donde Cyan se quitaban de encima cualquier posible prejuicio y comenzaban a sonar a ellos mismos, el tercer álbum de estos barceloneses opta por huir de los caminos sencillos y retuerce un poco más su propuesta, añadiendo una densidad que admiran en grupos como Arcade Fire. Su sonido se torna más sucio y sus letras más crudas, lanzándonos diez certeros dardos que definitivamente deberían alejarlos del pop-rock más convencional.


nuestras vidas, lo que ha hecho que cada uno se convierta en quién es actualmente. Durante el proceso de grabación del álbum, ¿qué cosas habéis dejado igual y qué cambios habéis querido introducir para probar cosas nuevas? En este disco hemos buscado la inmediatez, para mantener la idea básica, a partir de la cual iniciamos la composición de cada tema, lo menos viciada posible. Queríamos sonar como sonamos en directo y en el local de ensayo, transmitir lo que hacemos de la forma menos manipulada posible. También estamos atravesando una época de volver a rescatar nuestros discos favoritos, la mayoría de los años noventa, y eso se nota. Los ritmos de Sebas en el disco anterior quizás tenían a veces cierta influencia más latina, mientras que ahora es más rockera. Al igual que la suciedad que hemos buscado en el sonido de las guitarras y el tratamiento de la voz en la mezcla. Es un disco que, al igual que nuestro primer disco Cyan, hemos hecho nosotros solos, sin contar con una visión de un productor como sí hicimos en Historias para no romperse. ¿Qué temas habéis tratado? ¿De cuál estáis más orgullosos, a nivel literario o musical? Las canciones de este disco siguen la línea de Javi de tener dobles lecturas. Nos gusta dejar siempre puertas sin cerrar. Sin embargo, tienen una carga más crítica y ácida que en nuestros anteriores trabajos. Durante el disco hay pasajes de cierta incomodidad que hasta ahora no se daban en las letras. A nivel literario yo personalmente me quedo con Un colectivo de raro propósito. Y en cuanto a lo musical, puedo decirte que Aquitania es una de las canciones que más me gusta tocar. ¿Cómo es que le habéis dedicado una canción al funambulista Philippe Petit (que a título personal

me parece una de las canciones más logradas del disco)? ¡Gracias! Es un tema que vemos que suele tener buena acogida... La canción está dedicada a él por lo que representa, lo que hay detrás del personaje. Cómo usó una forma de expresión artística para buscar una alternativa a lo establecido, a lo que la sociedad nos impone y a la vez exige de nosotros. ¿Es impresión mía, o habéis introducido muchos más efectos sonoros que en vuestro anterior trabajo? Una escucha con cascos revela muchos detalles interesantes de fondo. Es una producción en la que hemos arriesgado más. En el anterior trabajo no había tantas capas, es verdad. Buscábamos que los sonidos estuviesen y fuesen fáciles de identificar, o directamente lo quitábamos de la mezcla. No había término medio. Sin embargo, fue una producción mucho más tediosa y larga. En esta, aun siendo más directa y rápida, hemos jugado más con los matices.

Es un disco que hemos hecho nosotros solos, sin contar con una visión de un productor.

¿Habéis quedado completamente satisfechos con el resultado final de la grabación? Completamente. Todos los temas estaban muy claros antes de entrar a grabar. No queríamos dejarnos llevar por el inmenso abanico de posibilidades que te ofrece el estudio, porque al final suele pasar que


te llevas los temas a un sitio al que no corresponde. Así que nuestra premisa era esa: hasta no tener los temas completamente claros no se grababan. De hecho antes del disco hicimos una demo del mismo, por si surgían dudas trabajar sobre la demo y no sobre lo definitivo. En la anterior entrevista que mantuvimos hablabais de que vuestra música está hecha con el corazón y que vuestros temas os emocionan cuando los escribís y los tocáis. ¿Os seguís emocionado cuando ya habéis tocado ante vuestro público varios centenares de veces la misma canción, o llega a hacerse de forma automática? Eso por suerte aún nos pasa. Evidentemente más con lo nuevo, por la emoción añadida de estar presentándolo. Sí que es verdad que en el local de ensayo puede pasar que tocas el repertorio de forma más automática y concentrado, vas parando, revisando partes... Todo es más mecánico. Sin embargo, en directo da igual de cuál de los tres discos estamos tocando un tema, que nos sigue golpeando igual. ¿Qué planes cercanos de futuro tenéis a partir de la publicación de este disco? De momento no estamos pensando mas allá que en la gira que tenemos por delante. Hacer buenos conciertos y pasarlo bien mientras tanto. ¿Cómo veis la escena musical en este momento, o al menos la que os resulta más cercana? Vemos que hay gente con muchas ganas y mucho nivel en la mayoría de las ocasiones, con las ganas y energía para salir triunfantes de la situación por la que estamos pasando. Esa gente es el motor que hace que, a pesar de ver cómo por desgracia muchas radios, festivales o salas estén cayendo, todo siga en marcha. ¿Sigues grabando y mezclando grupos en el estudio que compartes con Jordi? ¿Qué experiencias os aporta dicha faceta, teniendo en cuenta la buena cantidad de chavales ilusionados que a buen seguro pasan por allí? Nos da la oportunidad de llegar siempre a donde nos planteamos. Tenemos el sonido muy claro en la cabeza, y a la hora de capturarlo y plasmarlo, qué mejor que uno mismo. Hemos aprendido a no volvernos locos en el estudio también, ya que es muy fácil dar vueltas y vueltas en círculo cuando ya has terminado de trabajar una canción pero aún no te has dado cuenta de ello. En este disco, además, nos ha ayudad

mucho con la mezcla Juan Casanovas, que es en gran parte responsable del sonido de Delapso. ¿Cuál es la En directo da igual de etiqueta más cuál de los tres distonta que ha puesto a cos estamos tocando vuestra música un tema, que nos algún crítico perezoso? sigue golpeando igual. Durante una época había un medio que se empeñaba siempre en clasificarnos como rock psicodélico o pop psicodélico, ahora no recuerdo... No me molesta, pero me parece cuanto menos curioso. ¿Qué grupos o cantantes os llaman la atención ahora mismo? Cada uno del grupo tiene sus preferencias. Pero yo te diré que a nivel nacional me gustan Havalina e Izal. anusan@comicdigital.com

Sus canciones

El trío inicial de canción de Delapso es sencillamente incontestable. Los ecos y reverberaciones de Ballet mental podrían recordar todavía a sus intentos pasados por reproducir la épica de Coldplay, pero luego Un colectivo de raro propósito y Aquitania brillan con luz propia, ambas en tonos bien distintos. Sólo es una herida sirve de preludio a la brillante Phillipe Petit, y ya el disco transcurre imparable, con puntuales subidones destacados como Enfilando tu hoguera, ruidosa y con una voz que los emparenta nada menos que con Muse.


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4

CRÍTICA

Por JBA

Bon Jovi “What About Now?” o hubo descanso. La necesidad de tomar aire apenas dio un respiro para que su guitarrista finalmente publicara nuevo álbum, y por poco. De hecho, los tiempos que finalmente han terminado manejándose para la producción de What About Now, onceavo disco oficial de la banda, bien pueden haber condicionado tanto su materialización como la del trabajo de Sambora (Aftermath of the Lowdown). Pero así son las cosas: las interrupciones de años para proyectos en solitario dependen del criterio del todopoderoso Jon Bon Jovi, que un buen día puede creer que necesita un tiempo muerto, para al día siguiente darse cuenta de lo mal que lleva el día libre y lo caro que se paga perder la repercusión ganada a golpe de hit y concierto alrededor del mundo. De esta manera parece poco probable que vayamos a volver a vivir pausas como las que antecedieron a Keep the Faith o prosiguieron a These Days. La vuelta con Crush puso de manifiesto que ahí afuera no están las cosas para

N

dormirse en los laureles, y con un mercado que se ha vuelto todavía más complicado (solo hay que ver las condiciones en que Sambora ha publicado: con discográfica independiente y sin grandes apoyos pese a su trayectoria), lo mejor es exprimir cada año de carrera. Ahora bien, eso tiene consecuencias. Y fácilmente podría concluirse que Aftermath of the Lowdown o What About Now podrían ser álbumes diferentes de haber contado con un margen mayor. Sambora, antes pieza clave en la composición de Bon Jovi, no hubiera quedado relegado a un instrumento más, desprovisto de su naturaleza de contrapeso, de fuerza necesaria para una dialéctica provechosa. En su lugar se ha entregado al pluriempleo y a compaginar labores en su banda en solitario y en la que algunos despectivamente han dado en

La maquinaria funciona: vuelve a dar con un posible himno hecho a medida de la radiofórmula .

llamar la Jon Bon Jovi’s band. Aún así, mirando las cosas con perspectiva, la maquinaria funciona. Se considere éste o los anteriores trabajos una mera excusa para salir a la carretera, vuelve a dar con un posible himno hecho a medida de la radiofórmula (revitalizado frente a un estilo que empezaba a mostrar síntomas de fatiga), y lo rodea de manera equilibrada con varios temas entre los cuales fácilmente alguno podría trascender. Si todo en Bon Jovi acaba sirviendo para encajar piezas de un puzle que

• Rock • LO MEJOR:

Bon Jovi What About Now? UNIVERSAL bonjovi.com

• Combina ánimos de reinvención con esencia Bon Jovi. LO PEOR:

•Falta un mayor protagonismo de Sambora. PUNTUACIÓN:


Sí es posible que varios cortes den la sensación a quienes conozcan las interioridades de la discografía de la banda, de que bien podrían ser descartes de trabajos anteriores. cobra su sentido en directo, es cierto que las publicaciones de su madurez han realizado una aportación moderada en proporción a su primera época, pero ahí himnos como It’s My Life deben recordar que como otros de sus cambios ya fueron muy cuestionados en su primera toma de contacto, y luego acabaron superando la prueba del tiempo con una repercusión al alcance de unos pocos. Sí es posible que varios cortes den la sensación a quienes conozcan las interioridades de la discografía de la banda, de que bien podrían ser descartes de trabajos anteriores. Que la reformulación de su versión de Hallellujah en Amen sea un intento excesivamente simplista de apostar por un lirismo similar para repetir lo irrepetible. Que adornar con dos cortes compuestos en solitario para una banda sonora (más cuando con The Fighter ya contaba con la misma inspiración dando forma a un tema), huela a falta de recursos extra, de esos que sobraban hasta hace poco y daban para las llamadas ‘caras b’. Pero That’s What the Water Made Me, Pictures of You o Army of One, cada una en su estilo, demuestran que entre los aforismos marca de la casa, los recursos propios y la voluntad de seguir defendiendo el nombre de Bon Jovi, hay posibilidades para una honestidad a prueba de cansinos detractores. Y veremos con el tiempo cómo asimilan algunos la nueva bandera en forma de single que es su Because We Can. jba@fanzinedigital.com

SE BUSCA: RICHIE SAMBORA Lo que le faltaba para una importante facción dentro de los fans de Bon Jovi: si los partidarios de Richie Sambora se quejaban de la falta de mayor protagonismo en Because We Can, la repentina marcha del guitarra “por motivos personales” les dejó a ellos y al mundo de la música en general, impactados. Los medios generalistas se hicieron eco de una noticia dando la marcha por definitiva, TMZ especuló con una ruptura por motivos económicos “y de ego”, y por más que desde la banda se desmintiera una y otra vez, lo único cierto es que la gira americana acabó con Phil X de guitarra (ya había suplido a Richie durante un proceso de desintoxicación) y que ni la parte africana ni la europea que llevará al grupo a nuestro país, contará con el bueno de Sambora. ¿Qué diablos pasa?, se preguntan muchos. Pues lo cierto es que sea lo que sea sigue sin explicación oficial y responsables de comunicación del grupo señalan que Sambora informará cuando lo considere oportuno. Entre tanto, las teorías sobre el fin de Bon Jovi cuajan entre numerosos fans.


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David Bowie The Next Day

A.B. 3/5

Columbia

El extravagante y camaleónico David Bowie ha tardado diez años en dar señales de vida en los estudios de música. Desde que en 2003 lanzara ‘Reality’, poquito se sabía del genio británico. Y es que el artista ya confirmó, hace casi un lustro, que se desvincularía de los escenarios por un largo periodo de tiempo, pero ha sorprendido a todos con la publicación de su primer disco en una década: ‘The Next Day’. Ya no está para muchos desvaríos y riesgos, como

acostumbraba en los 70’s y 80’s. Es un álbum muy ‘bowieano’, con rock glam rock, proto punk y guiños a sus antepasados fabulosos, como en ‘Love Is Lost’ y señas a su gran amigo Tom Waitts (‘Dirty Boys’), con un jazz descoordinado y atrevido. Además, como uno de los máximos referentes de la cultura europea, los dueños del museo londinense Victoria&Alberto, han aprovechado el tirón mediático de su último LP para presentar una exposición sobre uno de los compositores con más carisma, talento e interés por la moda, y el arte de los últimos tiempos, donde se proyecta su imagen a través de más de 300 objetos que le han definido a lo largo de estos años. Bowie, unas veces tanto y otras tan poco.

La Pegatina “Eureka!” Kasba Music

La familia pegatinera no ha dejado de crecer desde 2003, año de nacimiento de la Pegatina Sound System, hasta la actualidad. Y no sólo en cuanto a los miembros del grupo (de tres a siete), sino también por la respuesta popular a canciones como “Alosque”, “Miranda” o “Mari Carmen”. Así, la banda ha recorrido varias veces la geografía española, pero también ha actuado ante miles de personas en festivales y países europeos. Todo ello gracias a una propuesta musical cargada de fiesta, con

R.C. 4/5

un cuerpo rumbero y aderezos de ritmos latinoamericanos, jamaicanos e, incluso, discotequeros. Como el resto de trabajos del combo catalán, Eureka!, el cuarto en su discografía, puede servir perfectamente para amenizar un guateque. Prueben a pinchar “Olivia”, “La ciudad de los gatos negros” o “Lléname de veneno” en una celebración familiar y hasta los más mayores se levantarán de la silla. Pero este trabajo también es un paso adelante en la carrera de La Pegatina. Gracias a la producción de Marc Parrot, el sonido es cristalino (“Non È Facile” con Baciamolemani), la trompeta y el acordeón retumban con fuerza (“El curandero”) y las voces juegan con los matices (“Amantes de lo ajeno” con Love of Lesbian).


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Tokyo Sex Destruction “Sagittarius” BCORE

Latigazo tras latigazo hasta la victoria final. Esa podría ser una de las máximas de este grupo catalán desde la edición de Le Red Soul Comunnitte hace poco más de diez años. Aquellos primeros temas, “Breakout Town” o “Don’t make try your love”, recogían la energía de MC5, la actitud de James Brown y el nervio de The Stooges. Todas esas influencias recorrían álbumes como Black Noise is The New Sound (2004) o 5th Avenue South (2005) hasta llegar a The Neighbourhood (2009), donde reba-

R.C. 4/5

jaron el octanaje de su combustible y añadieron melodías más pegadizas. Ahora, tras superar problemas internos que les llevaron a anunciar una parada temporal, la banda presenta once nuevas canciones que se acercan a la estructura del pop y se alejan de la rabia de los comienzos. Sección de metales (“Put Your Hands Up!”), acompañamientos corales (“Seven Sisters”), percusiones hipnóticas (“In The Right Place”), un bajo profundo (“Dead Cops”) y un impulso guitarrero contenido (“Every Little Thing”) arropan a RJ Sinclair, quien ha ejecutado uno de sus mejores trabajos vocales (la balada “When Those Times Are Coming Back” o el soul oscuro de “Peace Is Money”).

Suede

“Bloodsports’” Big Lake Music

Hay un dicho del refranero español que cita, textualmente, de la siguiente manera: “Si no vas a decir algo más interesante que el silencio, no hables”. Esto, para muchas personas, debería ser una facultad de imperativa noción básica, porque los hay muy cansinos y pesados. Sí. En relación a grupos, tam-

A.B: 3,5/5

bién sucede lo mismo, pero no es el caso de los protagonistas de éstas líneas. El regreso, tras 11 años de inactividad, de Suede siempre es bien recibido. Uno de las formaciones más emblemáticas del brit pop de los 90 retorna con un disco simplón. Una especie de cosecha vintage de sus mejores temas irreconocibles adaptados a un nuevo modelo. No es su trabajo más lúcido, pero tampoco nos merecemos su silencio eterno. Aunque sólo sea por lo que fueron y por lo que nos puedan ofrecer en un futuro.


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4

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Black Hat: “Eclipse” n esta época en la que la mayoría de lanzamientos metálicos nacionales se van por los terrenos más extremos o los subgéneros “core”, es casi de agradecer que unos chavales decidan seguir haciendo música “heavy como el viento”. Desde Madrid, Black Hat presentan su disco de debut, Eclipse, y se definen como una banda de heavy metal con toques progresivos y algo de rock americano. Con colaboraciones de Fran Soler, Xina de Oker y Jorge Salán a la producción, los diez cortes y tres cuartos de hora de este Eclipse suenan frescos y bien hechos, sí, pero no aportan nada nuevo. Black Hat suenan a la típica banda estereotípica de heavy metal español, como pueda ser por ejemplo Saratoga, ¡pero, ojo! Esto no tiene por qué ser malo, pues no hay más que ver la trayectoria, nivel y público que tienen este tipo de bandas en nuestro país. Siendo éste, además, el primer trabajo de Pino (batería), Ángel (voz), Rochy (bajo), Ismael y Otto (guitarras), tienen tiempo e

E

ideas de sobra para Quizá falte ese crecer, evolucionar, mejorar, cambiar o “algo más”, pero lo que ellos quieran, con la capacidad de pues demuestran temprano su potencial. Black Hat, es más Empieza el disco con la que probable que en el épica Triunfará la verdad, tremendamente pegadiza futuro lo consigan. y con un currado videoclip ideal para presentarse, pasa por temas más en este trabajo la banda ha hecho cañeros y agresivos como lo que les gusta, han conseguido Frustración, En el cielo o Sin City compenetrarse y sonar bien. La (en la que escuchamos la voz producción por parte de Jorge Safemenina de Xina, cantante de lán hace el resto, y la limpieza de la Oker), y termina con uno de esos mezcla tanto en partes melódicas himnos dedicados al metal y a los como más agresivas es mérito que lo viven, Soñar. El tema que le suyo. Quizá falte ese “algo más” da nombre al disco, Eclipse, tiene que llame realmente la atención quizá las guitarras más destapara destacar en este álbum, pero cables de todo el trabajo. Otros con la capacidad de Black Hat, es cortes como Dame un motivo o más que probable que en el futuro Lilith pueden hacerse algo más pelo consigan. sados y repetitivos en sus ritmos, mientras que en Lejano pasado la musicalidad prima sobre todo, lauralokkie@fanzinedigital.com incluso sobre la voz. Se nota que

• Heavy Metal • LO MEJOR:

Black Hat Eclipse Santo Grial santogrialproducciones.com

• Heavy metal de toda la vida con muy buen sonido. LO PEOR:

• No aportan nada nuevo. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Gamma Ray “Master Of Confusion” ero, ¿otra vez Gamma Ray? Hace nada reseñábamos aquí su último directo y ya tienen nuevo lanzamiento con el que pretenden seguir en la palestra dando guerra todo lo posible. Desde que el EP Master Of Confusion vió la luz en el mes de Marzo, la banda ya anunciaba que habría que pasar el “hambre” con este adelanto, porque el disco Empire Of The Undead no saldrá al mercado hasta Enero del año que viene. Cabe pensar que el EP es una excusa para poder tocar en directo los dos nuevos temas que ofrece, ya que el Hellish Tour de Gamma Ray se alarga hasta Junio... pero también para hacer caja. No sé a qué estrategias comerciales de la discográfica obedece un EP con diez temas en los que hay tantísimo relleno bastante mal elegido según mi punto de vista, y me resulta una lástima, pues con el Skeletons & Majesties dejaban el listón bastante bien puesto. En este adelanto encontramos tres partes fácilmente distinguibles y la chicha está toda en las dos primeras: el adelanto en sí y las versiones. La tercera parte son seis temas en directo que no pintan mucho y que explicaré más adelan-

P

te. Abrimos con Empire of the El EP es una excusa para Undead y lo primero que se poder tocar en directo los nota, o lo que más picaba la curiosidad, es el trabajo del dos nuevos temas que nuevo batería, Michael Ehre, ofrece. que suena veloz y tremendamente funcional, pero al que primera vez que versionan. Suena aún le queda camino que recorrer oscura y cabreada para ser Gamma con Gamma Ray para que podamos Ray, en el más absoluto contraste apreciar su toque personal en las con la siguiente, Lost Angels de composiciones. El tema en sí no los británicos Sweet, mucho más sorprende en absoluto, pues tiene ligera y alegre, y más parecida a la todos los rasgos que un fan del original, coros incluidos. Los seis power metal alemán puede aprecortes restantes son bonus salidos ciar: duro, melódico pero rápido, de la edición en DVD de Skeletons enérgico, guitarras dobladas con & Majesties: si el concierto fue Kai y Henjo echándose duelos, riffs grabado en Suiza, estos extras viepotentorros y el doble bombo que nen de Bochum, Alemania. No son no falte. Master of Confusion tiene temas nuevos que no aparecieran más papeletas para ser single y en el directo, son The Spirit, Wings triunfar en directo, a pesar de que of Destiny, Gamma Ray, Farewell, aquí la banda echa el freno y suena Time to Break Free e Insurrection. mucho más lenta que la anterior. No serán los más comunes en los Destacan las líneas tradicionales setlists de la banda, y en cuanto a rítmicas, batería y bajo, aunque sonido están cuasiperfectos, pero hace honor a su nombre y el tema no entiendo a qué viene rellenar el tiene momentos en los que se EP con este material tan reciente diría que quiere confundir o por y exactamente igual al contenido lo menos sorprender, sobre todo de su último lanzamiento. Desde a la voz. Continua el EP con dos luego, sólo para fans acérrimos. versiones: Death or Glory, tema de los heavies escoceses Holocaust, lauralokkie@fanzinedigital.com de allá por 1981, a quienes no es la

• Hard Rock • LO MEJOR:

Kamelot Silverthorn EARMUSIC earmusic.com

• Material nuevo con batería nuevo, hay ganas de oír más. LO PEOR:

• Más de la mitad del EP es relleno puro con material del anterior directo. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

The James Hunter Six “Minute by Minute” ames Hunter es un currante de la música. Uno más. En este caso, una voz blanca enamorada del Rhythm & Blues y del soul que pasó buena parte de su juventud actuando en pequeños locales de toda Inglaterra. Su suerte pudo cambiar cuando conoció a Van Morrison, quien contó con su refinada voz en discos y conciertos. Sin embargo, Hunter estuvo a punto de abandonar en 2003. Por suerte, un productor se fijó en su talento y editó People Gonna Talk (2006). Un álbum que cautivó a los amantes de la música negra y a los responsables de los premios Grammy. Cinco años después de su último trabajo (The Hard Way), durante los cuales ha ofrecido centenares de conciertos y ha sufrido la pérdida de su esposa Jacqueline, James Hunter nos ofrece doce canciones originales grabadas junto a los mismos compinches que le han acompañado en todas las batallas de las últimas décadas: Lee Badau y Damian Hand (saxofones); Kyle Koehler (órgano); Jonathan Lee

J

(batería); y Jason Wilson Poco a poco, el (bajo). Además, ha concompositor va detado con la producción de Gabriel Roth, artífice jando rastros de de la renovación del aquella colección género a través del sello Daptone (Charles Bradley, Sharon de discos de los 50 que le Jones & The Dap-Kings o The regaló su abuela cuando Sugarman 3, entre otros). era un adolescente. Las picaduras de la guitarra del propio Hunter nos presentan “Chicken Switch”, uno de que le regaló su abuela cuando esos bailes con nombre de animal era un adolescente. Interpreta tan típicos del soul. Una pieza “Heartbreak” con la misma animada, cargada de buen rollo, emoción que los cantantes de que ya indica al oyente que ha aquella época, con guiños a Sam dado con un gran disco. Más pauCooke, Jackie Wilson o Hank sada, pero con la misma sensibiBallard. Los mismos espíritus lidad, fluye “Minute by Minute”, se manifiestan en “Gold Mine”, single del álbum y que cuenta con articulada alrededor de las líneas un vídeo musical grabado por el alocadas del piano, y en “If Only propio artista, también aficioI Knew”, un lamento por un amor nado a las películas. Los metales no correspondido. Y si quieren toman el protagonismo en “Drop bailar, prueben con las aproximaon Me”, aunque el británico no ciones al pop negro de “One Way desaprovecha la oportunidad Love”, “Nothin’ I Wouldn’t Do” y para volver a demostrar su buen “Look Out”. No fallarán. hacer con las seis cuerdas. Poco a poco, el compositor va dejando rastros de aquella ramirocalvo@fanzinedigital.com colección de discos de los 50

• R&B• LO MEJOR:

The James H.Six Minute by minute Concord/fantasy jameshuntermusic.com

• Transmite alegría, bienestar... y ganas de pasárselo bien. LO PEOR:

• No será fácil de encontrar en tiendas mayoristas. PUNTUACIÓN:


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ENTREVISTA

Por Toni Nuñez

KUVE

Pasajeros de un tiempo Maryan Frutos (voz) y Carlos Otero (guitarra) se conocieron hace cuatro años. Su unión creativa ha dado como fruto un disco de debut cuidadosamente concebido y grabado donde este dúo nos regala su música: un compendio de sabrosas referencias que, unidas a su experiencia sobre los escenarios durante este tiempo, logran hacer de ‘Regresión’ un compendio de pop-rock con toques electrónicos que incluye más de un temazo incontestable, que no es poco.

D

e dónde surge KUVE? KUVE surge de la necesidad de ambos de encontrar un compañero de proyecto musical. Unir fuerzas para crear algo distinto de lo que veníamos realizando por separado. Coincidimos desde el inicio con las expectativas de hacer un equipo y aquí estamos, creando juntos y formando equipo en este camino. ¿Por qué ese nombre para el dúo? Después de probar con varios nombres pensamos que tenía que ser algo que tuviera que ver con los dos, con cómo empezó todo. Así que al final se nos ocurrió KUVE porque aparte de que nos conocimos en La Plaza de Los Cubos de Madrid, hemos trabajado en lo que nosotros llamamos “nuestro cubo” durante estos tres años y medio.

¿Cómo habéis unificado vuestros estilos e influencias para lograr que aporten algo a la música del dúo? Básicamente probando al grabar y producir. Escuchando al otro y definiendo una estética propia. ¿Cómo os repartís las tareas compositivas? Por lo general trabajamos juntos desde la primera idea. Melodía, rítmica y sonoridad. Pero algunas canciones llegaron a través de propuestas individuales a las que luego dimos forma entre los dos. ¿Qué tal ha sido contar con Raúl de Lara a la producción? Raúl era la pieza que le faltaba al engranaje de KUVE. Aunque los dos trabajamos las ideas hasta culminarlas casi en su totalidad, el aporte de Raúl fue definitivo para dar un paso más allá. Juntos pudimos


Imagino que os lo habrán dicho cientos de veces, s ro ot os ición de tant ad pero en Nadie te tr la do ien gu Si ) el dijo os convertís an (en principio dúos que practic y aryan Frutos literalmente en M e, bl ila ba op tecnop labores s la en los Garbage esrt pa re Carlos Otero se pañoles, dando ección, encarrf pe la a as iv composit que llo como resultado ue aq de o gándose cada un un single innelogrado n ha fin r Po r. a domina mejo st ue gable. ¿Cómo lo op pr e nt sa intere empaquetar su habéis conses un no do án nz la o, s en forma de disc guido? su s da to de strario ¡Muchas gracias apasionante mue tar ta ns co os m de po por ese detalle! influencias. Así, s to in st di ueve en los No pensamos lo bien que se m rá di tocar. El tiempo convertirnos palos que eligen lo e qu decantan (si es se en nadie, pero e nd dó cia ha sfrumomento toca di si os suena hacen), pero de a un grupo . te en es pr l tar de de ese nivel, siempre será bien recibido. Si escuchas la versión de la maqueta puedes darte cuenta de que el ritmo es más lento y no hay sintetizadores distorsionados... por decir algo. Hay otras concretar del todo un sonido cosas que cambiaron gracias a más contundente y conciso. la propuesta de Raúl, en este caso se nota con mayor clari¿Por qué elegir precisamente dad. Subimos el tempo y lo lleRegresión como título para vamos a una cadencia alterada el álbum? ¿Es la canción más de electropop que nos encanta. representativa? Estas son algunas de las cosas Es una de nuestras canciones que se dieron con naturalidad, favoritas de la maqueta, y ahora y luego hemos agradecido del disco. Aunque no sea el el cambio. De ahí viene lo de single, lo llamamos así porque trabajar con alguien que aporte, todos los temas que componen que se involucre para sumar. el disco nos evocan vivencias pasadas, y este es el concepto En cortes como Singapur o que mejor representaba nuestro Regresión agrada encontrarse primer trabajo.

.QUIÉNES SON

con ecos clarísimos a bandas femeninas de décadas pasadas como The Sundays, Ivy, Pale Saints, The Primitives o incluso Cocteau Twins, así como toques instrumentales que nos remiten a The Cure o Echo & The Bunnymen. ¿Qué peso han tenido dichas influencias más o menos buscadas en dichos temas? Bueno, es inevitable ser parte de una época, y de influenciarse de esa gente tan grande. Nosotros tomamos nuestras influencias como cualquier oyente de la música. Luego viene el trabajo de hacerlas nuestras, y darle “forma KUVE”. Los grupos que mencionas indudablemente han tenido una gran pegada en nosotros. Pero no solamente es la música. También hay un estado anímico que te permite recoger vibraciones o no... Siempre estuvimos alimentándonos de música variada, y el resultado es fruto de nuestra interpretación de esta. En otro buen puñado de temas os da por la vertiente más transparente, ofreciéndonos un pop elegante sin tantos arreglos. Es el caso de Tu último domingo o Siluetas de invierno. “Transparente” sería un adjetivo preciso. Arreglos hay muchos, quizá más de los que se oyen a primera. Pero estamos de acuerdo en que el sonido posee un bagaje más acústico, en el caso de Tu último domingo. En Siluetas nos cautivó la mezcla entre la programación rítmica y ambientes de teclado más

Siempre estuvimos alimentándonos de música variada, y el resultado es fruto de nuestra interpretación de esta.


new age. Todo esto mezclado con un estribillo de guitarras eléctricas rasgantes y una voz potente en su interpretación de la letra. ¿Con qué canción del disco os sentís más identificados? ¿Cuál es vuestra favorita? Es difícil tener que elegir entre tus hijos, ver cuál es el más bonito. Pero seguramente sería Invisibles cuerpos. Más que nada porque abarca una sonoridad inglesa desde el riff de guitarra del inicio, pasando por momentos cálidos del pop americano y un estribillo épico como (quisiéramos creer) los buenos de Morrissey, cuando habla de amor. Dando vueltas es un temazo increíble. ¿De dónde surge esa maravilla? Esa canción ha sido simplemente el tema que nos llevó a llegar a las gente a primera, a través de la repetición mental, porque una vez que la oyes no te olvidas. Preferimos pensar que hay melodías más cercanas al juego de los oídos. Este tipo de canciones no necesariamente son mejores ni peores, lo importante es que las canciones prevalezcan. Esta canción es nuestra modelo de pasarela (risas), pero no es nuestro single. También tenemos chicas intelectuales, asesinas, citadinas, de pueblo, y ninfómanas... todo un plantel de canciones y personajes, como lo es el mundo. Algo que sorprende en vuestro disco es que cada canción parece funcionar de un modo bastante independiente, sorprendiéndonos con un nuevo giro de sonido cada vez que el oyente espera encontrar lo mismo que en el corte anterior. ¿Cómo decidisteis esto? ¡Volvemos a agradecer vuestra atención! Realmente, cuando haces un disco tratas de que suene

impoluto, de principio a fin. La continuidad de esto depende de los elementos. A la hora de hacer la selección es importante pensar en el disco que te gustaría escuchar en un viaje, en el coche, en casa, o en el iPod. Este camino entre canción y canción es lo que define el álbum. ¿Pensáis ser tan heterogéneos en vuestras próximas entregas, o será a partir de ahí cuando os decidáis por uno de ellos, dependiendo de las reacciones del público a este primer álbum? Nosotros pretendemos seguir en nuestro tren y hacer lo que nos gusta siempre, crear sin pensar demasiado en el que dirán. Dejando la ropa sucia en nuestro cajón, no seguir corriente alguna. Actualmente, cosa rara, hay bastantes grupos que basculan entre lo comercial y lo indie, tratando de llegar a un público algo mayoritario pero a la vez manteniendo una esencia más “alternativa” en la que creen. ¿Os veis en esta posición? ¿Creéis que puede tener salida, o es un suicidio creativo? Las etiquetas no nos han atrapado ni lo harán. Pensamos que hay sólo una música. Y es el oyente quien dirá si es buena o mala. ¡De etiquetas están llenos los comercios! (risas). La diferencia entre un producto de consumo como la ropa y la música es que la música la viste el oyente, y sólo el sabe lo que siente con su consumo. ¿Qué temática o temáticas sobrevuelan el disco? ¿Qué influencias literarias barajáis? No nos interesa la poesía romántica de por sí, quizá más la de los poetas malditos. Pero no vamos de duros, tenemos nuestro cora-

A qué suenan:

Tras un arrollador arranque con Nadie te dijo –cien por cien Garbage a la española–, Singapur y Regresión beben de diversos grupos de los años 80, de los Echo & The Bunnymen o The Cure más trotones y melódicos al colchón etéreo de bandas femeninas como The Primitives, The Sundays, Pale Saints o incluso Cocteau Twins. Después su propuesta se torna algo menos sorprendente –suenan ecos pop de Amaral o La Buena Vida–, para concluir el disco de forma genial con En círculos y, sobre todo, la adictiva Dando vueltas, perfecto botón de muestra del talento de este dúo.

zoncito (risas). Si habéis leído nuestras letras podéis daros cuenta de que el amor está bastante medido, en el sentido estético de las letras que van sólo a por eso. Nosotros tuvimos un acuerdo de intereses y decidimos hablar del amor de otros desde distintos puntos de vista. ¿Habéis quedado completamente satisfechos con el resultado final de la grabación? ¡Más que satisfechos! ¡Es la gloria! Llegar a lo que imaginaste es más que un regalo de la vida y de la realidad. Puedes estar años buscando esto y no ocurre. Desde todos los puntos de vista, nuestro disco es el hijo que queríamos tener. ¿Qué expectativas de futuro tenéis? ¿Se puede ser optimista? Si empezamos abortando no podemos pensar en nada. Los tiempos que corren son los que nos han tocado y no somos víctimas, sólo pasajeros de un tiempo. KUVE trasciende a todo esto, aunque sea duro y muchas veces no quieras levantarte. Pero hay algo bueno: te están llamando para hacer y propagar lo que a ti te gusta. No puede ser un mal plan, a menos que tu fin de vida sea comprar pisos en la Costa del Sol (risas).


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CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Iggy & The Stooges: “Ready To Die” ggy Pop debe ser de los pocos señores mayores que aún a su edad no les da vergüenza alguna salir descamisados en la portada de su nuevo disco, aunque teniendo en cuenta que ese disco ha salido por su propia cabezonería, no es de extrañar tampoco que haga la portada como le dé la santa gana, incluso aunque parezca un terrorista suicida en ella. Según el propio Iggy, “mis motivos para sacar material nuevo ya no son personales: una puta banda de verdad, aunque sea vieja, tiene que hacer discos nuevos y no sólo subirse al escenario por la puta pasta”, y eso es exactamente lo que han hecho, aunque este “Ready to Die” apenas dure 35 minutos, pero ya sabéis cómo funcionan los punks. Producido en los Fantasy Studios de San Francisco, los diez cortes de los que se compone el trabajo suenan muy variados, pero el tufillo setentero que destila una banda con este renombre e historia, queda patente en ellos, así como cierta madurez y sofisticación aprendidos segura-

I

mente de años y años de Se puede resumir gira y ver (tanto lo bueno lo que han hecho como lo malo) el mundo. Los cuatro primeros temas en este trabajo destacan por ser más como la progresión natucañeros, con guitarras afiladas y ruidosas (demasiado ruidosas ral de su sonido. y sucias a veces) y ritmos totalmente primarios: “Burn” es el single, pero en “Sex & Money”, bastante bien, ya que se puede “Gun” y sobre todo en “Job” no resumir lo que han hecho en este faltan los mensajes reivindicativos, trabajo como la progresión natural que no faltan tal y como están las de su sonido sin llegar a salirse de cosas en el mundo ahora. Como contraste, hay algunas composicio- su elemento. Por cierto, la banda que ha parido esta obra punkrocnes del propio Iggy más amargas, kera, aparte del propio Iggy Pop, sombrías e introspectivas, como son el guitarrista James Williamson “Unfriendly world”, “Beat that y el batería Scott Asheton, míticos guy” o “The departed”, con letras miembros de los Stooges. En camllenas de frustración, advertencias, bio, para cubrir el hueco dejado por y sorprendentemente, algunas el fallecido hermano de Scott, Ron cadencias muy calmadas que casi Asheton, se une a las filas el bajista parecen una nana. El tema que da nombre al disco, “Ready to die” tie- de The Minutemen, Mike Watt. Conociendo a Iggy y compañía, sene rabia y guitarras que se vuelven guramente pronto veremos a estos bastante locas, para rematar. Auncuatro caballeros defendiendo este que a veces no sea un movimiento “Ready to die” en los escenarios. acertado sacar discos tan dinámicos y enérgicos en bandas tan “mayores”, a los Stooges les ha salido

lauralokkie@fanzinedigital.com

• Punk• LO MEJOR:

Iggy&Stooges Ready to Die PIAS iggyandthestoogesmusic.com

• Se nota que la banda está en forma LO PEOR:

• No parece que vayan a lograr nuevos fans PUNTUACIÓN:


Lo mejor del manga de Satoshi Kon

Regreso al mar s habitual que nos encontremos interesantes novedades editoriales en materia comiquera coincidiendo con las fechas de convenciones y salones del cómic de renombre y este año, entre las novedades que Planeta deAgostini ha dejado preparadas para el Salón del Comic de Barcelona, son especialmente reseñables algunas importantes reediciones de material indispensable para cualquier aficionado, como este Regreso al Mar, 19 años después de su primera publicación en España. La historia nos presenta a Yosuke, un joven estudiante que cada semana lleva a cabo un curioso ritual familiar; cambiar el agua de mar del recipiente donde cuidan del “huevo de la sirena”. Según la leyenda de Amite, el pueblo donde reside nuestro protagonista, el mar que proporciona sustento a la mayoría de sus habitantes no fue siempre calmado y productivo. La sirena vela por la seguridad del pueblo con la condición de que los responsables del templo se hagan cargo del ya mencionado huevo, cambiando el agua donde reposa y devolviéndolo al mar cada 60 años. La superstición ha mantenido viva la costumbre hasta la

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Guionista: Satoshi Kon Dibujante: Satoshi Kon 224 páginas, color, Planeta de Agostini Cómics 14,95 euros 4 /5

época de Yosuke, pero los tiempos cambian y la sombra de la especulación urbanística planea sobre el tranquilo pueblo, generando enfrentamientos entre sus vecinos. Ésta es, a grandes rasgos, la premisa inicial que nos presenta este tomo plagado de entrañables personajes, que cuentan con un desarrollo psicológico más profundo del que uno espera para una obra de poco más de 200 páginas pero tan habitual en los trabajos del autor. Así, nos encontramos al padre del protagonista, Yozo, preocupado por la situación del pueblo y su modernización para beneficio de sus habitantes frente a la postura

“Resulta destacable que este título no parezca haber envejecido en absoluto con el paso de los años, tanto en su apartado gráfico como argumental.

de su abuelo, creyente acérrimo de la leyenda de la sirena o Natsumi, una amiga de la infancia y defensora de la conservación del entorno natural. Regreso al Mar fue publicada en Japón en el año 1990 siendo la primera obra larga de Satoshi Kon, ya consagrado por aquel entonces como un excelente creador de historias cortas y cuyos trabajos en animación comenzaban a sobresalir gracias a la tutela del inigualable Katsuhiro Otomo. Resulta destacable el hecho de que este título no parezca haber envejecido en absoluto con el paso de los años, tanto en su apartado gráfico como argumental, con un dibujo excelente y detallado, un guión pausado pero que no se hace lento en ningún momento o la inclusión de temas como la sempiterna lucha entre modernidad y tradición. En España ya pudimos disfrutar de esta obra a finales de 1994, por lo que esta nueva y cuidada edición es una oportunidad ideal para releer o descubrir el legado de Satoshi Kon más allá de su labor mucho más conocida como director de animación de éxitos como Perfect Blue, Millenium Actress o Tokyo Godfathers. Por Eva María Pastor


La Nueva Patrulla-X # 1

uchos nos preguntábamos cuál iba a ser la respuesta de Marvel a las Nuevas 52 de DC. La Distinguida Competencia parecía comerle terreno a La Casa de las Ideas y ésta no movía ficha. Una vez finiquitado el crossover Avengers vs X Men llegaba una revolución a la editorial de Quesada bajo el escueto y directo título de Marvel Now. ¿Se trataba de un reinicio de todas las colecciones? Sí pero no. Muchos números uno pero con aventuras ubicadas en la continuidad de siempre, vamos, un punto y seguido para empezar a escribir en otro párrafo. Con unos equipos creativos de auténtico lujo, cada una de las series resultan de lo más llamativas y todas parecen merecer alguna

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que otra lectura. Pero si hay algo en Marvel Now! que los aficionados esperaban con impaciencia era la nueva etapa mutante con Bendis a la cabeza, que tras ocho años al frente de Los Vengadores, afrontaba un nuevo reto aun más difícil que el anterior. La primera de las series que guionizará, La Nueva Patrulla X, cuenta con una de las ideas más sencillas y a la vez originales que

“ Aguno de los miembros del quinteto original se echaría las manos a la cabeza al ver en que se han convertido,.

se le haya ocurrido a un guionista al frente de los mutantes: ¿Qué pasaría si La Patrulla X original consiguiera viajar en el tiempo hasta el presente? ¿Qué opinarían de sus actuales contrapartidas? Hoy por hoy, algunos de los miembros del quinteto original se echaría las manos a la cabeza al ver en que se han convertido, como de hecho ocurrirá. Si a esta atrayente premisa añadimos las sobresalientes páginas de un dibujante como Stuart Immonen, La Nueva Patrulla X se convierte en una de las mejores series, si no la mejor, de todo Marvel Now! y con cada nuevo número que aparece se reafirma como la abanderada de esta nueva revolución. Mario Olivera

Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Stuart Immonen 72 páginas, color, Panini Comics 3,90 euros 4 /5

Por Mario Olivera


Emasculación mundial

Y, el último hombre 1 uestra de las bondades de la libertad creativa y la política de derechos de autor fomentada por la línea Vertigo, Y, el último hombre puede situarse sin problemas a la altura de grandes cabeceras del sello como The Sandman, 100 Balas o Transmetropolitan. Es además el trabajo que supuso el trampolín definitivo para el guionista Brian K Vaughan y una de las premisas más sugestivas e insólitas del cómic reciente. Perteneciente al género de la ciencia ficción apocalíptica, Y, el último hombre lo transita llevando a su extremo el tema de la lucha de sexos, proponiendo un mundo donde los hombres son una especie extinta. En manos de un guionista menos capaz quizás la historia no habría ido más allá de su premisa inicial, pero el creador de Ex Machina sabe cómo sacarle punta a todas las posibilidades de la misma. Vaughan concibe un ambiciosa historia en la que se dan cita la aventura –el viaje que emprende el protagonista para encontrar a su prometida-, el suspense –la investigación de cómo y porqué fallecieron todos los demás machos- o la acción. Asimismo, el guión explora aquí y allá las repercusiones políticas,

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Guionista: Brian Vaughn Dibujante: Pla Guerra 160 páginas, color, ECC Ediciones 14,95 euros 4 /5

sociales, religiosas y culturales de ese holocausto masculino, dando pie a ideas no exentas de ácida crítica e ironía que invitan a reflexionar sobre cuestiones como la desigualdad, el machismo o el feminismo. Todo ello es filtrado a través de un excelente trabajo de personajes, encabezado por el carismático protagonista y sus compañeras de viaje la agente secreto 355 y la doctora Mann. Los continuos roces y acercamientos, puyas y confidencias del trío protagonis-

“Un excelente trabajo de personajes, encabezado por el carismático protagonista y sus compañeras de viaje.

ta acaparan la atención del lector hasta el punto de ser tan interesantes o más que la propia premisa. Algo extensible a secundarias como la voluble hermana de Yorick o la militar israelí que pretende capturar al protagonista para asegurar el porvenir de su país. Dibujada por Pia Guerra la serie hace gala de un grafismo académico -próximo incluso al estilo de línea clara- que pese a su aparente monotonía sabe como aportar agilidad a la narración y garantizar una lectura impecable. Tras varias accidentadas ediciones en nuestro país –debido a los sucesivos cambios de editorial y formato-, ECC presenta la publicación definitiva de la serie de Vaughan y Guerra. No obstante hay que darle un tirón de orejas a la editorial por su decisión de elegir una edición en rustica en lugar de la optar por la lujosa recopilación que dedica a las reediciones de Fabulas o Lucifer. El material lo merecía sobradamente.

Por Rodrigo Arizaga Iturralde


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

Richard Corben: trazos de fuerza desmedida a publicación por parte de Planeta de un volumen de Creepy centrado en Richard Corben supone una oportunidad inmejorable para rememorar la trayectoria de su autor, uno de los más potentes, personales e constantes de la historia del cómic mundial. Nacido en Missouri en 1940, Richard Vance

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Corben empezó a dibujar sus primeros cómics con apenas diez años. Licenciado en Bellas Artes, inició su andadura profesional en la productora de animación Calvin Communications. Allí permaneció diez años en los que fue puliendo su estilo mientras en sus ratos libres realizaba un cortometraje animado llamado Neverwhere

Corben se revela como alguien con unas constantes graficas y argumentales muy marcadas.

(1968) y colaboraba en varios fanzines underground (incluido el autoeditado Fantagor) donde publicó varias historias cortas y su primera obra importante: Rowlf. Ya entonces empezó a colaborar con el guionista Jan Strand, uno de sus principales y más duraderos colaboradores. Como artista, Corben se revela como alguien de lo más peculiar y con unas constantes graficas y argumentales muy marcadas. Con Will Eisner, Frank Frazetta, Harvey Kurtzman o Norman Rockwell como

influencias, Corben crea un estilo rabiosamente propio, intersección imposible entre hiperrealismo y caricatura cuyos personajes se caracterizan por una tridimensionalidad y expresividad


tes pero no exentos de humor y una completa falta de pudor a la hora de plasmar elementos como el sexo y la violencia. El éxito de su etapa fanzinera le vale un contrato con la editorial Warren, pasando a colaborar en antologías de terror como Creepy o Vampirella. Colaborando con guionistas que literalmente saltan como Bruce Jones, de la viñeta y que el auSimon Revelstroke o el tor plasma en atrevidas citado Strand pronto composiciones de página se convierte en uno de de narrativa cinematolos preferidos por los gráfica. Por decirlo de allectores, aunque su guna manera, Corben se consagración llega con parece a muchos autores Bloodstar, adaptación (anteriores y posteriores) de un relato de Robert pero ninguno se parece E. Howard para la indea Corben. Asimismo, pendiente Morningstar sus guiones (propios y Press. El éxito se traduce ajenos) se caracterizan en una oferta desde por la ambientación en Francia para colaborar mundos fantásticos, los en la recién creada Metal argumentos próximos Hurlant, y su posterior a la literatura pulp y al edición yanqui Heavy género de terror (adapMetal, gozando de total tando periódicamente libertad y conservando a grandes literatos del los derechos de sus género), personajes fuer-

El éxito de su etapa fanzinera le vale un contrato con la editorial Warren, pasando a colaborar en antologías. creaciones. Retomando al protagonista de Neverwhere crea Den, historia de ciencia ficción y fantasía donde comienza a experimentar con el color, usando diferentes técnicas y texturas que dan un volumen y fuerza aún mayores a su trazo. El impacto provocado por sus páginas, repetido en otras creaciones suyas como Mundo Mutante, Las Mil y una noches o Jeremy Brood le ponen a la vanguardia del medio. En la cresta de la ola y con sus obras editadas y reeditadas internacionalmente, Corben crea Fantagor Press, sello editorial propio desde el que publica historias como Rip, tiempo atrás (con Bruce Jones), Vic & Blood (adaptando un relato de Harlan Ellison) y nuevas entregas de Den y Mundo Mutante. También hace sus pinitos con la tecnología informática e incluso se atreve con proyectos cinematográficos (la película The Dark Planet). La quiebra de Fantagor en 1994 da inicio a

la colaboración con grandes editoriales como Dark Horse (Aliens, Hellboy), DC (una saga de Hellblazer, la antología Solo) y Marvel (Banner, Cage, Punisher: The End, Starr the Slayer). Una etapa que le permite colaborar con guionistas como Brian Azzarello, Garth Ennis o Mike Mignola y presentarse ante una nueva generación de lectores. Sin embargo no renuncia a proyectos más personales como La casa en el confín de la Tierra (adaptación de una novela de William Hope Hodgson) o La Guarida del horror, antología dedicada a relatos de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft. Aunque en esta nueva andadura Corben debe plegarse a ciertos imperativos comerciales y dejar de lado sus experimentos con el color, su narrativa no ha perdido un ápice de potencia y a sus 72 años sigue tan fresca como en sus inicios. Algo que cualquier amante del medio agradece a cada nuevo proyecto. Rodrigo Arizaga Iturralde


Mezclando terror y cine negro

Fatale 1: la muerte me persigue onvertidos ya en uno de los mejores dúos creativos del panorama viñetero actual, Ed Brubaker y Sean Phillips vuelven a unir sus fuerzas para dar una (otra) vuelta de tuerca a un género preestablecido, combinando sus elementos de una forma única y exci-

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Guionista: Ed Brubaker Dibujante: Sean Phillips 136 páginas color Panini Comics Precio: 15,00 euros. 4 /5

tante. En este caso el terror es el elegido, a través de una historia y personajes dotados de lazos comunes con los aterradores mundos salidos de la imaginación de H.P. Lovecraft. Partiendo de un inicio propio de la serie negra reflejado en el propio título

nunca sabe que pasara en la siguiente pagina. Las ilustraciones de Phillips se adaptan del género negro al horror sin que su trazo pierda un ápice de fuerza en lo que ya es una de las novedades imprescindibles de la temporada.

de la obra, pronto la historia deriva en una ambiciosa trama desarrollada a lo largo de varias épocas y donde los sucesos inexplicables, las criaturas primigenias y las referencias a los Mitos de Cthulhu desconciertan y fascinan tanto al protagonista como al lector, que

Rodrigo Arizaga

Logan se enfrenta a dinosaurios, cavernícolas y las mejores curvas de Marvel

Salvaje Lobezno # 24 rank Cho es un autor que se ha especializado en la ilustración de la figura femenina en todo su esplendor. Además, el multipremiado autor de una de las mejores tiras cómicas de los últimos tiempos, Liberty Meadows, y de obras como Shanna la Diablesa, New Ultimates o X-Men: Cisma, es un apasionado de los

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Guionista: Frank Cho Dibujante: Frank Cho Panini Comics 1,95 euros 24 páginas, color 4/5

monos y los dinosaurios. Por esta razón, cuando Marvel Now! decidió concederle un nuevo título al mutante más famoso de todos los tiempos, los dirigentes de la editorial no tuvieron ninguna duda. Cho era el autor que estaban buscando. Salvaje Lobezno comienza cuando un quinjet de SHIELD sobrevuela la Tierra

menor idea de cómo ha llegado hasta allí. Lo que sigue es un cómic deliciosamente dibujado que enfrentará a Lobezno contra feroces cavernícolas, salvajes dinosaurios y un enigma que parece tener mucho que ver con un ser milenario y bestial venerado por los lugareños como un dios vengativo.

Salvaje con Shanna entre su tripulación. Por supuesto, la aeronave pierde potencia tras encontrar una gigantesca y enigmática estatua y se estrella perdiendo todo contacto con el mundo exterio. Semanas más tarde, un extraño rayo de luz se deja ver a kilómetros de distancia y, en su interior, descubrimos a un Logan sin la

Javier Jiménez Jiménez

Arquero, vengador, espía...

Ojo de Halcón # 1 raction y David Aja vuelven a reunirse para darle otra oportunidad a uno de los superhéroes más de moda gracias a los Vengadores de Whedon: Ojo de Halcón. En la nueva serie vemos como Barton es reclutado por SHIELD para interceptar un paquete, sumergiéndose en una trepidante trama que hará que el

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Guionista: Matt Fraction Dibujante: David Aja y Javier Pulido Panini Comics 136 páginas, 12,00 euros 4 /5

protagonista recorra el mundo y en la que descubriremos más sobre el mejor arquero de Marvel. Además, compartirá protagonismo con Kate Bishop, ofreciéndonos así dinámicas escenas en las que quedará patente las diferencias de los personajes. En los 6 números que contiene la primera entrega vemos como,

al igual que hizo Mark Waid con Daredevil, Matt Fraction guioniza una de las mejores series actuales en la que decide darle un nuevo enfoque a las historias de Clint Barton, mostrándonos una serie fresca y divertida que se aleja de los Vengadores, hasta tal punto de hacerla independiente, y que se centrará en

ofrecernos unas historias con tintes realistas y noir, alejándose en cierto modo del género superheroico. Además, los guiones de Fraction cuentan dibujos de David Aja y Javier Pulido, quienes sabrán transmitir a la perfección la estética que Fraction pretende imprimir a esta nueva etapa del arquero vengador.

Antonio Cañestro Lanzadera


Nueva sangre en las viñetas.

American Vampire # 1 on su guionista Scott Snyder convertido actualmente en uno de los más solicitados del panorama estadounidense, ECC vuelve a editar el primer volumen de la última y más destacable novedad del sello Vertigo de DC. Con una narración en paralelo y la lujosa colaboración del mismísimo Stephen King en una

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Guionista : Scott Snyder, Stephen King Dibujante: Rafael Albuqueque 200 páginas color ECC Ediciones Precio: 15,00 euros. 3 ,5/5

de las líneas argumentales, este primer arco argumental de la serie presenta ya las señas de identidad de la serie. Y es que American Vampire supone una corriente de aire fresco dentro del subgénero vampírico, devolviendo a este tipo de personajes una capacidad terrorífica perdida en los últimos años gracias a la generalización

y distorsión de sus características. Sacando un gran partido a las posibilidades que permiten las distintas ambientaciones temporales de la premisa inicial, Snyder se atreve incluso a experimentar con el mito vampírico, ofreciendo un nuevo tipo de chupasangre dotado de habilidades muy diferentes a las del original. Una rein-

terpretación que el guionista desarrolla a través de unos protagonistas carismáticos y con personalidad que invitan a seguir sus aventuras. Albuquerque se encarga de las ilustraciones mediante un detallado grafismo que sabe como impactar al lector sin caer en los recursos más manidos del género del terror. Rodrigo Arizaga Iturralde

Rojo y Verde contra la putrefacción

Mundo putrefacto # 1: El reino verde C

Guionista: Jeff Lemire, Scott Snyder Dibujante:Becky Cloonan, Marcos Martín, Steve Pugh, Yanick Paquette 15,95 euros 176 páginas Panini Cómics 4/5

uando Jeff Lemire comenzó a contar las aventuras del Buddy Baker en el universo DC post flashpoint, fue introduciendo con el paso de los números pequeñas alteraciones en el origen y status quo del personaje, y de otros del llamado “rincón oscuro”, enriqueciéndolos y aportando nuevos enfoques a lo

que ya conocíamos después de años recontinuidad de los distintos personajes. Así, descubriríamos que Animal Man debe sus poderes a una fuerza vital llamada el rojo, que tiene su origen en todos los seres vivos de carne, y que La Cosa del Pantano debe su poder al verde, el equivalente vegetal de dicha

entidad. Ahora ambos deben unir sus fuerzas y enfrentarse a lo putrefacto, que amenaza con destruirlos a ambos si no lo consiguen. De esta forma, Lemire se embarcó junto con Scott Snyder en mundo putrefacto, una saga que unirá los destinos de los dos antihéroes y de otros como Frankenstein

durante varios meses, y que ECC ha decidido publicar de forma conjunta en 3 entregas, incluyendo todos los especiales y anuales que componen la saga, de forma que los lectores puedan leer toda la historia de forma completa, sin importar en qué serie o formato se publicó originalmente. José María Pérez Cuajares

JSA versión nuevos 52

Tierra 2 # 1 ras el anuncio de todas las series que conformarían el Nuevo Universo DC muchos aficionados se tiraron de los pelos al ver que entre las 52 colecciones elegidas no se encontraba la clásica Sociedad de la Justicia. ¿Definitivamente DC renunciaba a uno de los grupos que mayor populari-

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Guionista: James Robinson Dibujante: Nicola Scott 96 páginas color ECC Ediciones Precio: 8,95 euros. 4 /5

dad le había dado en el pasado? Tras unos meses de incertidumbre, Tierra 2 llegaba a las librerías capitaneada por un James Robinson que había dejado muy buen sabor con su trabajo en la última etapa de La Liga de la Justica. Pero que nadie se vaya a llamar a engaño al ver la portada del primer

volumen. Tanto Batman, Superman como Wonder Woman harán una brevísima aparición y es que el leit motiv de la serie es precisamente ese, el ver cómo el grupo de héroes se enfrenta a Darkseid sin la presencia de las figuras más conocidas de DC. Robinson va descubriendo las

piezas del puzle poco a poco, como solo él sabe hacer de manera magistral. El apartado gráfico recae sobre los hábiles y efectivos lápices de Nicola Scott que consigue firmar el que, hasta ahora, es su mejor trabajo. Sin lugar a dudas, de las mejores series de la actual DC. Mario Olivera


La obra maestra de Alan Moore y Eddie Campbell en su edición definitiva

From Hell la hora de encarar la crítica de una obra tan trascendente en el cómic como esta que nos ocupa, debemos empezar por lo obvio: From Hell es una referencia básica y enorme para entender las posibilidades e importancia del medio. Su capacidad transgresora y salvaje unida al espectacular trabajo de investigación de una de las más difíciles y visionarias personalidades del cómic, convierten esta reconstrucción de los crímenes del más misterioso asesino en serie en una lectura necesaria y vital para todos los que amamos esta forma de arte. Por supuesto, From Hell no es una obra para todos los públicos ni estómagos. Los brutales e impúdicos trazados de Eddie Campbell confieren a las aberrantes acciones de Jack el Destripador y a las incesantes miserias de los pobladores de ese Londres de finales del siglo XIX un aspecto tétrico y desasosegante, idóneo para las desgarradoras páginas nacidas de la mente de Alan Moore. La displicencia y brutalidad con la que el guionista británico narra

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Guionista: Alan Moore Dibujante: Eddie Campbell 584 páginas color Planeta de Agostini Precio: 30,00 euros. 5 /5

los horrores cometidos por el legendario asesino se convierten en un recurso más del autor en su intento de sumergirnos completamente en una perturbada psique esclava de sus más primarios impulsos. Las austeras composiciones de página y la frialdad del descuidado trazado blanco y negro de Campbell – de lejos, el artista de dibujo más feísta de los que han colaborado con Moore- nos adentran en un Londres desesperanzado, donde la clase baja

“Los brutales e impúdicos trazados de Eddie Campbell confieren un aspecto tétrico y desasosegante.

hace cualquier cosa por sobrevivir un día más y en cuyas calles un psicópata asesino encuentra infinidad de posibilidades para saciar sus más bajos apetitos. El asesinato de una prostituta, Polly Nichols, hará que el inspector Abberdine emprenda una violenta búsqueda que lo llevará desde las más infames calles de la ciudad hasta los intocables barrios altos de Londres, donde una terrible conspiración parece haber dado nacimiento a la leyenda de Jack el Destripador. Lejos de entrar en la validez


de las teorías expuestas por Moore acerca de la verdadera identidad del homicida londinense –sacadas en gran parte de la célebre obra de Stephen Knight, Jack el Destripador: La Solución Final y que cuenta, a partes iguales, con fervientes defensores y feroces detractores-, el guionista nos presenta una obra perfectamente documentada que retrata con brillante precisión esta oscura época británica. Además, se permite Moore introducir en la trama algunos de sus temas preferidos, que van desde la siniestra mano de la masonería en el devenir de la historia hasta un secreto y arcano pasado arquitectónico de Londres que revelaría un satánico patrón bajo sus calles.

From Hell Companion: Todo lo que quisiste saber del Destripador

Planeta DeAgostini ha vuelto a lanzar el sello Trazado, una línea de ediciones definitivas de grandes obras presentadas en tomos de lujo. Esta magnífica noticia para los aficionados es inaugurada con el relanzamiento de From Hell y la publicación de una obra imprescindible para comprender en profundidad su categoría como lectura esencial, From Hell Companion.

Este volumen de acompañamiento presenta guiones, bocetos, notas y material inédito que nos sumergirá en el mismo proceso creativo de Alan Moore y nos permitirá encontrar nuevas pistas e interpretaciones bajo las páginas de la obra. Asimismo, Eddie Campbell nos ofrece un recorrido lleno de anécdotas, bocetos y dibujos originales que nos detalla la gestación de From Hell desde su nacimiento como título serializado en la revista Taboo hasta su publicación en su definitivo formato de lujo. En resumen, una obra magna que no puedes perderte en la edición que merece.

“Un recorrido

lleno de anécdotas, bocetos y dibujos originales que nos detalla la gestación de From Hell.

Por Javier J.Jiménez


Panini nos propone un viaje guiado por el nuevo Marvel Now!

Vengadores Secretos # 28 as antologías son productos complicados. Ya sea por las frecuentes oscilaciones entre los niveles de calidad de sus diferentes historias, por la dificultad de transmitir gran cosa en ocho páginas o simplemente por su mala fama, este tipo de productos extrañamente consiguen hacerse un hueco entre las lecturas de los aficionados. Sin embargo, hay que señalar que el Marvel Now! Point One que Panini ha decidido incluir dentro de la colección Vengadores Secretos –una decisión, por otro lado, muy inteligente al llevar gran parte del peso de la narración la historia protagonizada por el nuevo Nick Furia, presentado en Miedo Encarnado: Heridas de Guerra, y el adorado por el fandom agente Coulson-, supone una de las ocasiones en las que todas las partes funcionan de maravilla. El número se compone de 6 relatos realizados por los equipos creativos que, más tarde, se encargarán de los títulos mensuales aquí presentados. La llegada de Furia al interrogatorio de un extraño tipo que acaba de hacer saltar la banca americana y clama venir de un distante futuro abre esta compilación de manera vibrante gracias a los guiones de Nick Spencer y los oscuros dibujos de Luke Ross, en una

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Guionista: Brian Michael Bendis, Matt Fraction, Jeph Loeb, Nick Spencer, Kieron Gillen Dibujante: Steve McNiven, Michael Allred, Ed McGuiness, Luke Ross, Jamie McKelvie y Gabriel Hernandez Walta Editorial: Panini Comics precio 3.5 € páginas 56 4 /5

trama que servirá de moderado hilo conductor a las siguientes presentaciones y de introducción al nuevo grupo de Vengadores Secretos que lidiará con las amenazas de Marvel Now! Star Lord y su enfrentamiento contra unos belicosos alienígenas son el centro de la historia de Los Guardianes de la Galaxia realizada por los exitosos Brian Michael Bendis y Steve McNiven, mientras que la otra parte del rincón cósmico marveliano tiene a Jeph Loeb y Ed McGuiness como guías de las aventuras del nuevo Nova en el que quizás sea el más flojo de todos los relatos aquí presentados. Los Jóvenes Vengadores llegan

“El número se compone de 6 relatos realizados por los equipos creativos que, más tarde, se encargarán de los títulos mensuales aquí presentados.

de la mano de Kieron Guillen y Jamie McKelvie con la introducción de dos de sus más interesantes miembros, Miss América y Loki, en un entretenido episodio que nos muestra que el estafador asgardiano puede tener más de un motivo oculto para relanzar este equipo y que se convierte en el relato más experimental de la propuesta, gracias a la predisposición de Guillen por romper la cuarta pared en las apariciones del dios timador. Para terminar, tenemos una historia protagonizada por Forja que nos adentra en la futura colección Cable y los X-Force de manos de Dennis Hopeless y Gabriel Hernández Walta y la que es, sin duda alguna, la mejor aportación de la antología protagonizada por el Hombre Hormiga –futuro integrante de los FF de Matt Fraction y Michael Allred- en una narración emotiva y divertida que demuestra que Scott Lang es un personaje a tener muy en cuenta si encuentra al guionista adecuado. Por Javier Jiménez Jiménez


Kieron Guillen presenta la nueva encarnación del futuro vengador

Jóvenes Vengadores Vol. 2 #1 llan Heinberg y Jim Cheung, en uno de sus primeros y más interesantes trabajos, fueron los encargados de presentarnos a este grupo de adolescentes que querían seguir los pasos de los más famosos héroes de la historia. Tras una serie de doce números, varios especiales y el protagonismo en la célebre saga La Cruzada de los Niños,

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Guionista: Kieron Gillen Dibujante: Jamie McKelvie 24 páginas color Panini Comics Precio: 1,95 euros. 4 /5

la Casa de las Ideas decidió que era hora de que los Jóvenes Vengadores volvieran por la puerta grande con los títulos Marvel Now! Entra aquí el guionista Kieron Guillen, que cuenta en su haber con varios éxitos entre los que destacan la independiente Phonogram –que también versa sobre otra de sus debilidades: la música-, VvX:

Consecuencias o Journey into Mistery –con protagonismo absoluto de la nueva encarnación de Loki rescatado para esta nueva colección-, que vuelve a unirse al interesante Jamie McKelvie –antiguo colaborador de Guillen en la citada Phonogram- para narrarnos las andanzas de la nueva alineación de estos singulares superhéroes.

Una divertida colección en la que volvemos a encontrarnos con fan favorites como Hukling y Wiccan o Ojo de Halcón II a los que se suman Marvel Boy, Loki o Miss América en una historia ilustrada de manera dinámica por McKelvie y repleta de alienígenas vengativos, amenazas multidimensionales y hormonas desatadas. Javier J.Jiménez

Las aventuras no contadas

La Patrulla-X: Los años perdidos A

Guionista: John Byrne y Roger Stern Dibujante: John Byrne y Tom Palmer 592 páginas color Precio: 27,5 euros. 4 /5

finales de los 90, las ventas de muchos títulos de la franquicia mutante languidecían mes a mes, y la editorial Marvel, como máquina de hacer dinero que es, se puso manos a la obra para encontrar un nuevo producto con el que conseguir el éxito. Nada mejor que recurrir a los clásicos, así que se puso en

contacto con John Byrne, que había conseguido junto al guionista Chris Claremont, una de las etapas más sólidas y recordadas del grupo de mutantes. El único problema era que desde la marcha de Byrne de la serie, los personajes habían evolucionado demasiado desde la ya clásica “segunda génesis”.

La solución fue sencilla: las historias que Byrne iba a contar ahora se situarían antes de esta renovación, con lo que conseguiría absoluta libertad, y es que, según el canadiense: tenía historias pensadas para 100 números. Lamentablemente, las ventas sólo le acompañaron hasta el número 22,

lo que suponen casi 600 páginas que ahora recupera Panini en un enorme tomo de ajustado pecio, dentro de su línea colección extra superhéroes. Es la oportunidad perfecta para dejarse llevar por la nostalgia y disfrutar de nuevo de la patrulla-x más clásica, de la mano del autor que ayudó a definirlos.

Jose Pérez Cuajares

La alianza imposible

Doctor Extraño y Doctor Muerte: Triunfo y Tormento poco que se rebusque en el baúl de las obras olvidadas se pueden encontrar una serie de cómics que no se publican en nuestro país desde hace muchísimos años. Panini parece haber comprendido de qué va esto y cada mes reserva un hueco entre sus novedades para recuperar alguna joya

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Guionista: Roger Stern Dibujante: Mike Mignola 80 páginas color Panini Precio: 11 euros. 4 /5

perdida que los aficionados demandan desde hace tiempo. Doctor Extraño/Doctor Muerte Triunfo y Tormento nos visitará tras 25 años de su primera edición. Este clásico casi desconocido aúna a los doctores más conocidos de La Casa de las Ideas en una aventura que los llevará hasta los dominios del mismísimo

Mephisto. Victor von Doom tendrá que aliarse con Extraño para adentrarse en un reino de sombras y olor a azufre y tener así alguna posibilidad de rescatar el alma de un ser querido. El guión del veterano Roger Stern funciona a la perfección a lo largo de las 80 páginas de historia donde la acción y la

intriga se dan la mano para mantener en vilo al lector. Los lápices de Mignola recrean de manera sobresaliente el ambiente oscuro y malsano que quiere transmitir el guionista. Ocasión irrepetible para disfrutar de esta pequeña obra maestra en una lujosa edición. Mario Olivera


Continúa la odisea de Straczynski

Superman: Tierra uno vol 2 uchos son los que se preguntan cómo es posible que el primer volumen de este comic vendiera lo que vendió en su día. Quizás no tanto por el guión de Straczynski como por los dibujos de Shane Davis. Polémicas aparte, lo que nadie puede negar es el rotundo éxito de la línea Tierra Uno que DC

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Guionista: Michael Straczynski Dibujante: Shane Davis 128 páginas color Ecc Ediciones Precio: 14,95 euros. 3,5 /5

se sacó de la manga para volver a contar el origen de algunos de sus personajes más famosos. Bien es cierto que el trabajo realizado por Johns y Frank en Batman es difícilmente superable pero este Superman Tierra Uno resulta una lectura fresca y divertida como pocas. Una vez presentada esta nueva encarna-

ción del kriptoniano en el primer volumen, Straczynski aprovecha para entrar rápidamente en faena. Para ello definirá un poco más la personalidad del joven Kent y nos lo mostrará como un adolescente vulnerable y algo desubicado en este nuevo ambiente. Tras sus primeros coqueteos amorosos tendrá

que enfrentarse al enemigo de turno en una trama que abarcará desde el maltrato hasta la prostitución. Los dibujos de Davis siguen pecando de cierta estaticidad aunque gracias a una cuidada planificación de página logra notables resultados. Excelente continuación para una historia cada vez más interesante. Mario Olivera

Hombre lobo busca apacible pueblo para asentar personajes fantásticos

Fábulas: Hombres lobo en el corazón de a colección con más de 125 números por Bill Willingham y dibujada casi en su totalidad por Buckingham ha demostrado que es capaz de forjar miniseries, números especiales y novelas gráficas auspiciadas por la fama de su universo y los personajes imperecederos que lo habitan. De hecho, cualquier

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Guionista: Bill Willingham Dibujante: Craig Hamilton, Jim Fern ECC EDICIONES 144 páginas color Precio: 13,95 euros. 3,5 /5

colección con más de 10 años mostrará una necesidad urgente de reinventarse a sí misma para evitar caer en la monotonía y perderse entre las últimas propuestas de un panorama editorial sobresaturado. Willingham es consciente y, aunque el título principal se encuentra ahora en un proceso de reconversión que esperemos consiga

acabar con esa sensación de aletargamiento y tranquilidad imperante en los últimos números, intenta ofrecer a los lectores productos que devuelvan esa sensación de novedad y diversión al otrora excitante universo recreado por el guionista. Tras la batalla contra el Señor Oscuro, Lobo Feroz se embarca en la búsqueda de

un nuevo lugar para ubicar Villa Fábula en un viaje en solitario que, lejos de ser algo tranquilo y bucólico, se transforma en un retorno a los recuerdos de su lucha en la 2GM y en un alarmante descubrimiento de la existencia de una amenazante colonia de hombres lobo en el mismo centro de América.

orejeras) que propicia, Hijo Rojo plantea un logrado relato sobre el poder y la corrupción mediante el pulso entre un Lex Luthor convertido en la principal defensa de EE.UU y un Superman cuya voluntad de ayudar a la humanidad va transformándose, de manera lenta pero inexorable, en una tiranía donde el gran hermano kryptoniano

aplasta toda libertad individual. El poco prolífico Dave Johnson se encarga del dibujo, aportando la sofisticación y espectacularidad habitual en sus portadas y demostrando ser un dinámico narrador. Una labor que Plunkett completa en el tramo final de la historia sin que la continuidad estética se resienta.

Javier Jiménez Jiménez

Clásico recuperado

Superman: Hijo Rojo erteneciente a la modalidad editorial llamada Elseworlds, el siempre provocador Mark Millar planteó en esta miniserie una atrevida versión alternativa del más famoso de los superhéroes. Nada menos convertir a uno de los mayores iconos de la cultura norteamericana en el adalid del sueño soviético. Millar plantea una

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Guionista: Mark Millar Dibujante: Dave Johnson, Kilian Plunkett. 168 páginas color ECC Ediciones Precio: 15,50 euros. 5 /5

ambiciosa historia de tono épico donde el cambio de alineación del Hombre de Acero desdibuja todo lo que le rodea, dando lugar a llamativas versiones alternativas de personajes como Batman, Wonder Woman o los Green lantern corps. Pero más allá de las curiosidades argumentales y gráficas (ese Batman ruso vestido con parka y

Rodrigo Arizaga


Batwoman: Noche oscura del alma “Creí, en un momento de sombra, hallarme en el Lugar Abyecto: el más oscuro horror me vigilaba; el aire estaba pleno de rostros, y el terreno en que mis pies se hundían era Negro, negro como la más negra noche. Lewis Carroll en Los horrores (1850) acen de lo oscuro los héroes y las heroínas más interesantes. Tomando “la más negra noche” como inspiración, estos seres en transición buscan su lugar en el mundo limando todos sus ángulos a bofetones. Kate Kane, criatura de la noche, se identifica con cada una de estas criaturas en estado de transición. Es la Batwoman que Greg Rucka y J.H. Williams idearon más allá del estereotipo. Construida desde la gravedad, no es por casualidad que esta heroína, judía de tradición, lleva en su uniforme los colores del conflicto según Gevurah –rojo y negro- , la quinta esfera del Árbol de la Vida; equivalente al arquetipo de la Fuerza, del Juicio, con mayúsculas. Pensamiento y estrategia. También Justicia. Batwoman/Kate Kane fue concebida por Rucka eludiendo un cierto riesgo “normalizador”. No obstante, el guionista estadounidense siempre tuvo una idea nítida sobre la pelirroja y sus motivaciones -algo que ya no queda tan claro con J.H. Williams actualmente haciéndose cargo del guión-. No hay niñas perdidas en esta historia, por mucho que insistan los mayores. A pesar de lo que pueda parecer, Kate Kane no se esconde de su pasado; se enfrenta a él. Están aquellos que aseguran que existe afán derivativo en esta heroína, pero las motivaciones por las que Kate Kane se ha de enfundar el símbolo del murciélago son otras muy distintas.

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“Olyms


Que Batman intente, con un cierto afán paternalista, averiguar la identidad secreta de esta pelirroja, o le recomiende que “haga algo con ese pelo” cuando la exmarine utiliza una peluca como señuelo, nos dice mucho más de la independencia de esta superheroína respecto de su supuesto “padre” de lo que pudiera parecer a simple vista. Porque queda más que nítido que ella tiene una misión, su misión. El afán derivativo no tiene cabida en el cuerpo como arma que es Batwoman; el hombre-murciélago es para la heroína puro y legítimo despertar.

Anegación de un mundo por llegar

El trauma que da forma a la heroína tiene un claro paralelismo con la pérdida, ya arquetípica, que, con el tiempo, convertiría a Bruce Wayne en Batman. En asomarse al abismo, en la pérdida de la inocencia, se encuentra la búsqueda de sentido. Niños que dejaron de serlo, demasiado pronto. Perdidos y hallados, sí, al otro lado, en el reflejo. En el caso de Kate Kane, literalmente, solo que convertida en villana. Detrás del espejo

encuentra a su hermana gemela asesinada, ahora convertida en una villana carrolliana llamada Alicia; ésta desaparece, tras el primer encuentro, en las aguas de “un mundo anegado”. El fuego de Gevurah hundiéndose en el líquido elemento. Arrastrada por la culpa y convencida de que su hermana, Beth Kane, podría seguir viva, busca a otros niños perdidos. La marine pierde el norte. Hundirse en pura emoción, entre otras cosas, desorienta. ¿Y qué hace J.H. Williams a partir de aquí? El dibujante toma las riendas de los guiones, a la vez que intenta cumplir con la flamante forma que, hasta el momento, le ha dado a la heroína. Asistido por, entre otros, Amy Reeder y Trevor McCarthy, Williams aplaza indefinidamente el duelo con la némesis ahogada y se centra en desarrollar las relaciones personales que definirán al personaje, con desigual resultado. El triángulo emocional lo componen la novia de la heroína, la detective Maggie Sawyer; su prima y potencial compañera de aventuras, Bette Kane (también conocida como Flamebird de los Teen Titans); y su padre, el coronel Jacob Kane. Éste último protagoniza uno de los momentos más intensos del último arco argumental publicado en España (“Un mundo anegado”), donde le confiesa a su sobrina convaleciente que quiso a una de sus gemelas más que a la otra porque la más fuerte es “capaz de aislar esa parte suya que permite a una niña llorar por su gata muerta”. Jacob Kane, retratado como héroe de guerra y profesional de la misma, revela haber querido más a aquella que no se parecía a él, precisamente, porque le obligaba a sumergirse en algo tan ajeno a la construcción

de nuestro presente como es la piedad. Que J.H. Williams intenta invocar el buen hacer de Alan Moore en Promethea es más que obvio. No obstante, la insistencia de Williams por el arquetipo choca de frente con la propuesta de inicio realizada por Greg Rucka. En el proyecto de “postmujer”, iniciado en 2006 en las páginas de Detective Comics, está la clave para no hacer de Batwoman un pobre reflejo de todo ese increible potencial que aún le queda por ofrecer. Por Elisa G.McCausland

“ El dibujante toma las riendas de los guiones, a la vez que intenta cumplir con la flamante forma que, hasta el momento, le ha dado a la heroína.


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Revelaciones inesperadas Órbita 76

instalando en los productos tebeísticos patrios —frecuentemente autobiográficos, aunque éste no sea el caso—, el guionista Gabriel Noguera y el dibujante José Pablo firman una primera obra cuyo interesante punto de partida se diluye según avanza una trama construida sobre la relación entre un nieto y su abuelo a la deriva de sí mismos. Estos “desencajes” pretenden hablarnos de la posibilidad conciliadora entre generaciones más que de ese rocambolesco “what if”, que se

¿Qué pasaría si tu abuelo, que reside en un geriátrico aragonés, confesara un buen día que es Yuri Gagarin, el cosmonauta ruso? Este es el supuesto, pretendidamente nostálgico, del que parte “Órbita 76”, obra premiada por el Instituto Andaluz de la Juventud el pasado 2012 en el marco del programa institucional de revelador nombre: “Desencaja”. Enmarcado en esta corriente de corte “social” que, de un tiempo a esta parte, se ha ido

Héroe de humor

“Ira y destrucción/contra los enemigos/sin piedad acabaremos/contra el terror asesino”. El héroe manga, según Carlos Vermut, es todo sobredimensionada musculatura, amor infinito por la Humanidad (con mayúscula) y extrema lucidez a la hora de acabar con el verdadero enemigo: el hijo de puta de oficina, producto neto de estos tiempos de reventón capitalista. Vermut nos habla de un código deontológico, el del profesional de la heroicidad, ya casi olvidado. Como rezan las comillas que abren este texto —que aluden a una de las canciones de cabecera que ha marcado a toda una generación, la de la intro del anime de

Cosmic Dragon

Carlos Vermut ¡Caramba! Color 24 páginas 6 euros

Gabriel Noguera / José Pablo Dibbuks Color 48 páginas 14 euros

Bola de Dragón Z—, todo aquello que nos da miedo ha de ser neutralizado. El héroe como herramienta del sistema capaz de claudicar por esa Humanidad que todo lo vale, no sin antes guardarse una última satisfacción, pues Vemut le regala al lector una fuga tramposa, una última carcajada para el que fue niño en los ochenta; consumidor del muevo milenio. “¿Por qué haces esto?” le dice Boken al hijo de puta de oficina. “Porque puedo”, responde. Porque los héroes han muerto; en los tiempos del buenismo y los mercenarios camuflados, ¿solo queda la respuesta cínica como resistencia? El humor al servicio de una última bofetada, hedonista y brutal.

Del pueblo a los desencuentros

Los capullos no regalan flores Si en “Soy de pueblo” (EDT, 2011) Raquel Córcoles y Marta Rabadán confesaban la ascendencia rural de su protagonista como supuesta estrategia desactivadora de todas esas pequeñas hipocresías que la sociedad de consumo pide como “prueba de vida”, en “Los capullos no regalan flores” (Lumen, 2013) Córcoles, en solitario, ha decidido centrar sus esfuerzos en un aspecto crucial que atraviesa a varias generaciones de modernos —y que fue enunciado en la obra de debut: los románticos

va descafeinando por momentos. Una obra correcta en lo formal que podría haberse vuelto muy loca si no hubiera hecho todo lo posible para, ironías, “encajar” en unas bases de concurso.

no creen en el amor. O eso parece. Porque detrás de cuestiones aparentemente divertidas como “¿Son todos los tíos unos capullos… o solo los que nos gustan?” se percibe una soterrada insatisfacción, tanto por todos los estereotipos encarnados como por la ¿crítica? a las dinámicas amorosas establecidas en este perverso contexto histórico-económico. Una ironía que es doble negación y, por lo tanto, triste ubrayado de una realidad de consumo emocional que la estrategia humorística pone en

Raquel Córcoles Lumen Color 160 páginas 14 euros

primerísmo plano. Córcoles y Rabadán hablan del amor y del sexo, convenientemente disociados, en estos tiempos hipster, y configuran un catálogo de heteruzos-consumidores-narcisistas con complejo de Peter Pan. Divertido hasta que en las dos últimas páginas la protagonista recibe un ramo de flores de su ansiado “príncipe azul”. Es entonces cuando, convenientemente, la falta de coherencia se transforma en un continuará.


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Guía de Lectura

LOS 4 FANTÁSTICOS Repaso a las alianzas de Batman, Superman y cía Por Mario Olivera y Javier Jiménez

El debut de este grupo en The Fantastic Four #1 allá por 1961 supuso toda una revolución en el medio de los cómics gracias a su redefinición de las reglas de las publicaciones superheroicas. Unos jóvenes Stan Lee y Jack Kirby narraban historias fantásticas y revolucionarios pero, a la vez, presentaban a personajes más humanos, movidos por emociones sencillas como la lealtad y sumergidos en una relación familiar inexistente hasta aquel entonces. Ahora, más de 50 años después de ese accidente que expuso a estos cuatro aventureros a rayos cósmicos que les confirieron increíbles poderes, os ofrecemos este guía de lectura que intentará sugeriros algunas de las más destacadas historias de “El Mejor Cómic del Mundo”.

LOS REVOLUCIONARIOS COMIENZOS – MARVEL GOLD: LOS 4 FANTÁSTICOS

Gracias a la editorial Panini, los aficionados marvelitas han podido ver cumplidos algunos de sus sueños más deseados. Poco a poco, pero con una puntualidad británica, Los 4 Fantásticos de Stan Lee y Jack Kirby, al menos gran parte de su etapa, han visto

la luz en un formato que está a la altura de las circunstancias. Como reza en la portada, estamos ante “El Mejor Cómic del Mundo” y eso es decir mucho. ¿Exagerado? Para nada, ya que los 100 (o 102, depende de la fuente consultada) números firmados por el tándem de leyenda sientan las bases del cómic superheroico actual. Tras unas primeras aventuras en las que los autores aun están cogiéndole el pulso a los personajes, llegará la explosión creativa de Kirby. Cuentan las malas lenguas que El Rey era el encargado de ilustrar sus propios guiones y la labor de Lee se limitaba casi a aparecer en los créditos. Verdad o no, lo que sí es cierto es que gracias a Galactus, Estela Plateada, Los Inhumanos, La Zona Negativa o El Doctor Muerte esta serie se convierte en una obra maestra inconmensurable. Si tienen dudas, piensen cuantas veces han leído su primer número.

Marvel Gold: Los 4F – La Edad Dorada (34,95 €) Marvel Gold: Los 4F – A Través del Universo (39,95 €) Marvel Gold: Los 4F – El Largo Camino a Casa (39,95 €)

LA REDEFINICIÓN DEL CLÁSICO – CON GUIONES DE JOHN BYRNE Muchos consideran la etapa del canadiense John Byrne a la altura


de los mismísimos Lee y Kirby a la hora de definir el status de este peculiar grupo de héroes. Tras unos tímidos comienzos en los que ilustraba los guiones de Marv Wolfman, pronto se encargaría de la serie como autor completo, dejándonos números tan redondos como la llegada de Terrax a nuestro planeta, la apariciones del Doctor Muerte o Galactus y la sorpresa de quién sería su nuevo heraldo, todas ellas narradas con la espectacularidad que se merecen. También hay sitio para historias más intimas, como las que exploran el lado más humano de la Cosa, la decisión de Sue Richards ante las complicaciones de su embarazo -a la que ayudaría a madurar para pasar de Chica a Mujer Invisible-, o la más recordada por los fans: aquella en la que la Antorcha Humana visitaba a un chico que había llevado su admiración por el héroe hasta las últimas consecuencias. Byrne supo aprovechar su larga estancia en la colección y dar a cada miembro voz propia e incluso jugar con la alineación del cuarteto, incluyendo la estancia de Hulka como miembro. Una etapa imprescindible para los amantes del buen cómic que estamos seguros tendrá pronto una edición definitiva de mano de Panini. Coleccionable Marvel Héroes #14, #23 (9,99 €)

LA LOCURA DE LOS 90 – HEROES REBORN

A finales de los noventa parecía que la situación en la industria del cómic estaba peor que nunca. La calidad de los tebeos que se publicaba dejaba bastante que desear y siempre se acababa recurriendo al truco de tur-

“A finales de los noventa parecía que la situación en la industria del cómic estaba peor que nunca. La calidad de los tebeos dejaba bastante que desear y siempre se acababa recurriendo al truco de turno. alguna vez. Aun así, el resultado final es un cómic entretenido, magistralmente dibujado (al menos sus primeras seis entregas) y que Panini recuperó en un práctico tomo para deleite de los aficionados. Best Of Marvel: Los 4 Fantásticos: Heroes Reborn (15,00 €)

no para intentar captar la atención de unos compradores cada vez más desganados. Hasta la todopoderosa Marvel tuvo que “pedir” ayuda a algunos de los artistas que abandonaron la nave tras la tormenta Image. De esta manera surgía Heroes Reborn, un nuevo punto de inicio para algunas de las series franquicias de la editorial y que contaría en los créditos con gente como Rob Liefeld o Jim Lee. Es precisamente el coreano el encargado de revitalizar Los 4 Fantásticos junto a su inseparable y omnipresente Brandon Choi. Obviamente el aspecto gráfico recaía en muy buenas manos, con un Lee firmando algunas de las páginas más espectaculares que se le recuerdan. ¿El argumento? Bien, gracias. El de Corea nunca ha sido buen escritor y Choi no sabemos si ha sido escritor

LOS IMAGINAUTAS – LLEGAN WAID Y WIERINGO

Pocas veces crítica y público se ponen de acuerdo a la hora de valorar una obra. Sin embargo, el trabajo realizado por Mark Waid y el tristemente desaparecido Mike Wieringo consiguió todo tipo de alabanzas por parte de ambos sectores. El guionista de obras punteras de la historia actual firma 36 números


en los que todo parece tocado por una varita mágica. Si a unos guiones frescos y dinámicos sumamos el buen hacer de Wieringo, ayudado en algunos números por artistas como Mark Buckingham o Howard Porter, conseguimos una etapa de gran consistencia. Waid, perro viejo en esto de iniciar etapas, construye la casa desde los cimientos por lo que en los primeros números añade nuevos matices a unos personajes que cuentan con más de 500 aventuras a sus espaldas. Así Reed no saldrá indemne de su último enfrentamiento con el Doctor Muerte, Johnny aparece como una figura más responsable de lo que nos tiene acostumbrados y Ben parece haber dejado atrás el eterno complejo de monstruo que sufre. Nuevos bríos para una colección legendaria y que, gracias a su duración y carácter cerrado, debería ser recopilada cuanto antes por parte de Panini. Digno legado a Lee y Kirby. Coleccionable Marvel Héroes #2, #27 (9,99 €)

LA RAREZA – 1 2 3 4

El inclasificable Grant Morrison también decidió dejar su huella en la Primera Familia Marvel. Amparado por el sello Marvel Knights y escapando a la por entonces claustrofóbica continuidad editorial, el guionista escocés decidió retorcer lo establecido como intocable para

“ El inclasificable Grant Morrison también decidió dejar su huella en la Primera Familia Marvel.

LA VUELTA DE TURCA – STRACZYNSKI DIXIT!

Recién salido de su etapa en SpiderMan, J Michael Straczynski se convertía en el guionista estrella de los 4 Fantásticos. Ayudado en los lápices por Mike Mckone, el primer número era ya toda una declaración de intenciones acerca de por donde irían los tiros: Reed recibe la noticia de que el

estos personajes y, ayudado por el oscuro y tétrico arte de Jae Lee, presentó una serie limitada de cuatro números en los que enfrentaba al grupo contra una amenaza invisible y sus mayores miedos. La radical aproximación a los veteranos héroes le valió numerosas nominaciones a los premios Eisner pero también la división entre los lectores. De un lado, aquellos que pensaban que la serie mostraba a las creaciones de Lee y Kirby como personajes tridimensionales con frustraciones, miedos y deseos ocultos –pocas veces hemos estado en presencia de una Sue Richards más dividida entre la pasión y el amor, un Doctor Muerte más desquiciadamente cruel o un Reed Richards más hundido por el recuerdo del accidente que condenó a sus seres queridos- y, del otro, aquellos que sólo podían ver que sus héroes habían sido mancillados con emociones indignas de los mayores defensores de la humanidad. ¿La verdad? Como siempre ocurre con las propuestas de Morrison, deberás leer el cómic para averiguarla. Esperemos que la reedición Panini esté a la vuelta de la esquina.

gobierno trata de repetir las condiciones del accidente estelar que les dio sus poderes y, mientras estudia las posibles repercusiones, comparte con nosotros sus reflexiones sobre un universo microscópico que ha estado observando durante años. De este modo, el escritor conseguía aunar la grandiosidad de las aventuras del grupo con los problemas y emociones más personales de sus integrantes, añadiendo un sorprendente elemento a la mezcla: el humor. Así, Reed y Sue se enfrentan con nuevos tipos de peligros, como los servicios sociales que amenazan con quitarles la custodia de sus hijos, o su propia crisis conyugal, que les afectaría de modo especial durante Civil War. Además, la Cosa se convertía en millonario, dejándonos una de las más divertidas fotografías del gran cañon


“ La aparición de la línea Ultimate supuso un intento de presentar a los héroes clásicos de Marvel bajo un prisma más moderno y acorde a los nuevos lectores.

que se recuerdan. Sin embargo el final de esta etapa adolecía de una de las marcas de la casa del guionista: complicar las subtramas y no saber cerrarlas antes de su marcha, dejando una agridulce sensación final al lector. Marvel Deluxe: Los 4F – Una vida fantástica (20,95 €) Marvel Deluxe: Los 4F – Civil War (16,00 €)

EL MEGAESPECTÁCULO – EL SELLO DE MARK MILLAR

El rey de los cómics estilo Hollywood –no por nada, cada nuevo proyecto de su personal sello MillarWorld parece estar pensado para convertirse en atracción cinematográfica- concibió una de las etapas más abiertamente espectaculares de la historia de los 4F. La predilección del guionista por los megaespectáculos casaba a la perfección con las posibilidades de estos incansables investigadores de extrañas dimensiones y su propuesta los sumergía en una saga repleta de viajes temporales, saltos dimensionales y amenazas imposibles. Acompañado del impresionante Bryan Hitch, la historia arrancaba con la reaparición del primer amor de Reed, “Mrs. Fantástica”, brillante científica a cargo del proyecto para la creación del futuro de nuestra humanidad, el Neomundo. Además, la etapa no olvidaba a los clásicos y nos ofrecía brillantes versiones de un Doctor Muerte en contacto con aterradoras fuerzas oscuras, futuros apocalípticos poblados de curiosas versiones de las caras más familiares del universo Marvel y las catastróficas consecuencias de intentar casarse con uno de los miembros de esta

aristocracia superheroica. Marvel Deluxe: Los 4F – Los Mejores del Mundo (23,95 €) Marvel Deluxe: Los 4F – Los Maestros de Muerte (25,00 €)

EL “DEFINITIVO” – LOS 4F PARA LA NUEVA GENERACIÓN

La aparición de la línea Ultimate supuso un intento de presentar a los héroes clásicos de Marvel bajo un prisma más moderno y acorde a los nuevos lectores. Urdida por Joe Quesada y el, por aquel entonces, presidente de la editorial Bill Jemas en el año 2000, la línea se inauguró con el célebre Ultimate Spider-Man y se convirtió instantáneamente en un éxito de público y crítica. Sin embargo, esta versión “definitiva” de los 4 Fantásticos no llegó hasta el 2004 de mano de Brian Michael Bendis, Mark Millar y Adam Kubert aunque podemos decir que la espera valió la pena. Las aventuras de Reed y compañía, transformados aquí en verdaderos genios adolescentes –con la excepción del adorable Ben Grimm-, alcanzaron un grado de espectáculo y diversión

que las convierten en una lectura obligatoria para todos los fans del grupo. Más tarde, guionistas de renombre como Warren Ellis, Mike Carey o Mark Millar en solitario y excepcionales dibujantes como Stuart Immonen, Jae Lee, Greg Land o nuestro compatriota Pasqual Ferry se unieron a la colección ofreciendo decenas de historias interesantes y momentos memorables. Coleccionable Ultimate #9, #13, #21, #26, #33… (9,99 €)


LA HISTORIA RECIENTE – LOS 4F SE FRANQUICIAN

Casi sin hacer ruido, y tras un tímido primer contacto con los personajes en la miniserie de Reinado oscuro, Jonathan Hickman llegaba a la colección. Y del mismo modo que Reed intentaba “resolverlo todo” al inicio de esta etapa, Hickman se embarcaba en un ambicioso proyecto: contar una gran historia dividida en arcos, con la que volver a poner el título entre los más vendidos, lo que conseguía justo antes de la llegada de Marvel now! Con el paso de los números ponía a Reed en contacto con sus contrapartidas de otros universos, le reencontraba con su padre y llevaba al cuarteto hacia donde quería. “Tres” era el título de la saga con la que se prescindiría de unos de los miembros del grupo, y se relanzaría el título como FF (Fundación Futuro), incorporando a Spider-man como miembro, y cambiando hasta los uniformes. Con el tiempo, se devolvería a los 4 Fantásticos a donde pertenecían, pero se conseguía desdoblar la colección en dos, y contar con espacio suficiente para narrar las aventuras del amplio plantel de personajes que había ido reuniéndose. Una ambiciosa etapa en la que Hickman lograba devolver a la serie la importancia del lado cósmico en las tramas que siempre tuvo. Los 4 Fantásticos Volumen 7 #29 - #65.

EL FUTURO Y LA FUNDACIÓN – MARVEL NOW!

… Y tras Jonathan Hickman vino Matt Fraction. El guionista tenía dos importantes retos que afrontar a su llegada a la franquicia. El primero, por supuesto, era estar

a la altura de la gran etapa de su predecesor que había redefinido absolutamente el universo de los héroes. Sin embargo, la respuesta que Fraction encontró a este problema fue la más inesperada y, aún así, la única correcta. Recogería los conceptos lanzados y creados por Hickman y los haría suyos para seguir construyendo ese porvenir previsto por Reed Richards en la

creación de la FF. ¿El segundo reto? Todo debía parecer nuevo porque la Casa de las Ideas se había sumergido en un completo relanzamiento denominado Marvel Now! y los cambios de esta nueva era debían ser plenamente visibles para los lectores. Pues bien, todo conseguido.

El escritor recoge la antorcha y nos ofrece en Los Cuatro Fantásticos, con la ayuda del maravillosamente clásico Mark Bagley, un nuevo comienzo anclado en los temas de la anterior etapa pero repleto de grandes misterios y tramas para este nuevo viaje de la Primera Familia superhoica. Una extraña dolencia llevará a Mister Fantástico a plantear un viaje familiar a través del tiempo y el espacio que durará un año. Lo curioso es que, al poder viajar en el tiempo, ese paseo sólo tendrá una duración de 4 minutos para los que se queden en la Tierra y, aunque eso es un parpadeo, Richards decidirá dejar un equipo suplente para enfrentar posibles amenazas y dirigir la Fundación Futuro. Creedme, si la colección principal es de lectura obligada, esta nueva encarnación de FF brilla con luz propia. La llegada del minimalista y moderno Michael Allred confiere un magnífico aire de diversión y originalidad a las aventuras de este grupo de “suplentes”, con un primer número que sitúa al lector en sus escasas 22 páginas en la nueva realidad de un edificio Baxter repleto de posibilidades y hallazgos. Un brillante comienzo para la que será otra esencial etapa del grupo.

“ La llegada del minimalista y moderno Michael Allred confiere un magnífico aire de diversión y originalidad a las aventuras de este grupo de “suplentes” Por Mario Olivera y Javier Jiménez Jiménez


• PRIMER contacto • Un número más os acercamos obras que despertarán el interés en los no aficionados al cómic y que pueden servir de entrada a esta magnífica forma de entretenimiento que es el arte secuencial. En esta ocasión os traemos intimistas cuentos mágicos en islas perdidas, la continuación de las aventuras de Dorothy y sus amigos en la sorprendente tierra de Oz y una de las obras para todos los públicos más premiadas y únicas de la historia del cómic.

La Isla Sin Sonrisa

Clásicos Ilustrados Marvel: Ozma de Oz

La isla de Yulkukany es un lugar misterioso y recóndito que esconde más de un secreto tras sus acantilados y costas. Milander Dean, geólogo a cargo de una investigación rutinaria al que las desgracias de su vida han privado de ilusiones y alegría, llega al lugar y conoce a la pequeña Elianor, hija de un curtido pescador de la zona, que vive con su tía mientras su padre intenta conseguir suficientes capturas para sobrevivir un año más. Nada más cruzarse sus destinos, la niña decidirá que su único objetivo a partir de entonces será arrancar una sonrisa de los desencantados labios del recién llegado. EDT publica este álbum de Enrique Fernández que nos entrega un emotivo cuento –a medio camino entre la magia costumbrista de Miyazaki y la tenebrosa atmósfera de Tim Burton- que consigue calar al lector gracias a las entrañables caracterizaciones de sus protagonistas, la poética imaginación de sus propuestas y un original y prodigioso dibujo que hará las delicias de los lectores

La adaptación de Eric Shanower y Skottie Young es un imprescindible en esta sección. Cada nuevo volumen de esta magna obra publicada por Panini es todo un acontecimiento para los amantes del buen cómic fantástico. La riqueza temática y las originales propuestas nacidas de la pluma de L. Frank Baum, creador de las crónicas de Oz, no habían sido nunca adaptadas con la energía e ingenio con la que estos dos artistas encaran cada nueva aventura. Los magníficos guiones de Shanower captan a la perfección ese aire ilusorio y casi imposible de los excéntricos personajes de Baum, mientras el dibujo de Young nos ofrece página tras páginas de pura y simple genialidad. En esta ocasión, Dorothy vuelve a estar en el centro de la acción al ser transportada a la lejana tierra de Ev, donde conoce a entrañables creaciones como Tik-Tok, el hombre mecánico, o la singular Billina, posiblemente la gallina más inteligente que nunca se cruzará en tu camino. Malvados reyes gnomos, el retorno de clásicos personajes y aventuras increíbles en una lectura que no puedes perderte bajo ningún concepto.

Bone Es difícil hablar de una obra tan enorme como esta sin caer en los mismos tópicos de siempre. La saga fantástica de Jeff Smith nació en 1991 dando comienzo a una de las mayores aventuras jamás narradas en el cómic. Las simpáticas andanzas de los primos Bone, con sus disparatadamente diferentes personalidades, engancharon rápidamente a los lectores y posibilitaron la épica continuación que Smith tenía en mente desde el principio. Astiberri ha ofrecido una excelente edición de bolsillo en volúmenes de la obra que la convierte en una compra perfecta para iniciar a cualquier tipo de público. Como ocurre con otros clásicos del fantástico como Harry

Potter, la complejidad y profundidad de tramas y personajes va ganando en intensidad conforme avanza la fábula, lo que ofrece al lector la posibilidad de ir sumergiéndose en la historia de manera gradual e inevitable. Con ecos de la ambición y enormidad del Señor de los Anillos, Smith nos regala la odisea de los Bone, simpáticos personajes de extraña apariencia, en su lucha por ayudar a la preciosa Thorn y la abuela Ben en una gesta que los enfrentará a malvados poderes milenarios, dragones apáticos y las estúpidas, estúpidas mostrorratas. Por Elena P. Trillo & Javier Jiménez


> SERIES <

Sherlock:

Deducción y tecnología e entre todas las adaptaciones sobre el archiconocido personaje literario Sherlock Holmes, la serie británica creada por Steven Moffat y Mark Gatiss es probablemente una de las más sorprendentes y acertadas en su visión del enigmático detective ideado por Arthur Conan Doyle. ¿Qué es lo primero que llama la atención de esta serie de la BBC? Indudablemente, trasladar a nuestro protagonista del siglo XIX -la época en la que fue concebido- a la más rabiosa actualidad. Tecnologías incluidas. Si en la concepción original del personaje los casos eran resueltos con increíble maestría, ahora Sherlock añade a su capacidad de lógica la posibilidad de consultar en su Smartphone la zona del país en la que recientemente ha habido lluvias y vientos fuertes para utilizarlo en la resolución de un crimen. Y, sin embargo, lo más interesante es que en realidad los aparatos electrónicos de los que no podría disponer en las novelas de Conan Doyle (que podrían equipararse a los conocimientos de química del Sherlock original) son sólo un apoyo en un contexto diferente, pues al

D

Martin Freeman (reconocido por interpretar a Bilbo Bolsón en El Hobbit) encarnando al Doctor Watson. Juntos, forman una pareja con tanta química que ya han conquistado a crítica y público. Tres temporadas de tres capítulos Al no tratarse de una serie al uso, sus seguidores han de conformarse con temporadas de tan sólo tres capítulos cada una. Eso sí, con una duración muy superior a la normal: cada uno de los capítulos que componen la serie duran 90 minutos, siendo adaptaciones libres (en mayor o menor medida) de diferentes novelas de Sherlock Holmes. Aunque por el momento sólo se han emitido seis capítulos, la tercera temporada está en camino.

Una adaptación de altura Pese a que está claro que nos hallamos ante una adaptación más que libre de los escritos de Conan Doyle, la mayoría de críticos no dudan en calificarla como una de las más fieles que se han llevado a cabo durante los últimos años. Tanto da que no encontremos aristócratas o Si en la concepción original del perque utilicen GPS para resolver crísonaje los casos eran resueltos con menes, la esencia del personaje permanece intacta y planteada de una increíble maestría, ahora Sherlock forma más que interesante.

añade a su capacidad de lógica la posibilidad de consultar en su Smartphone final lo que resulta fundamental para resolver los misterios a los que se enfrenta es su razonamiento deductivo. Un razonamiento que no sólo emplea para encontrar a un asesino en serie, sino que también le sirve para deducir a simple que Watson (su inseparable compañero) ha regresado herido de la guerra de Afganistán y no se habla con su hermana alcohólica. En los papeles de los protagonistas encontramos a Benedict Cumberbatch en la piel de Holmes y a

Sherlock, el impasible Nuestro protagonista es un detective infalible para descubrir secretos, resolver misterios y echar una mano a la policía, pero su carácter -en apariencia- carente de emoción hace que no se le conozca ninguna relación sentimental. De hecho, su falta de interés en el terreno amoroso provocó que muchos fans del show se preguntasen si Sherlock era gay o, directamente, un personaje asexual. Steven Moffat se limitó a responder que Sherlock desvía su atención de las mujeres para evitar distraerse. Nada más. Por Beatriz Arias


> SERIES <

El detective de las mil caras i algo caracteriza a Sherlock Holmes, más allá de sus capacidades deductivas y su adicción a la cocaína, es su habilidad camaleónica para disfrazarse y adaptarse a su entorno. Sus primeras incursiones en el mundo televisivo corrieron a cargo de la BBC (1951, 1965-1968) y la televisión americana (1954), con un estilo directamente inspirado por las películas de Basil Rathbone. El detective resuelve tanto casos de las novelas de Conan Doyle como nuevos misterios ataviado con su gorra de doble visera, pipa y gabán, y acompañado por un Watson torpe y bonachón.

S

Holmes tuvo que esperar hasta los 80 para disfrutar de una edad dorada en la pequeña pantalla, que se alargaría más de una década. El pistoletazo de salida lo dio “Young Sherlock: The Mystery of the Manor House” (1982), una miniserie en la que vuelve a su tierna infancia para resolver uno de sus primeros casos. En 1983 cedió protagonismo a los Irregulares de Baker Street, que tan útiles les fueron en “Estudio en Escarlata” o “El Signo de los Cuatro”. “The Baker Street Boys” coloca a la pandilla de picaros vagabundos como eje central en la resolución de varios asuntos turbios por todo Londres, con la ocasional colaboración del propio detective. Un año más tarde sufrió su mayor transformación física en “Sherlock Hound” (1984-1985), una serie de anime que le descubrió a toda una nueva generación de espectadores. La serie protagonizada por un “detective de lo más singular” entremezcla acción y misterio en un universo steampunk poblado por

perros antropomorfos, en el que Sherlock debe resolver casos sorteando las trampas de un Moriarty convertido en lobo gris y decidido a hacerle la vida imposible. Sin embargo, la serie más longeva y popular que protagonizó el investigador privado fue la producción de Granada Televisión “Las aventuras de Sherlock Holmes” (“The adventures of Sherlock Holmes”, 1984-1994). En la piel de Jeremy Brett resolvió 42 de los 60 casos planteados por Conan Doyle a lo largo de diez temporadas, con gran seguimiento tanto de público como de crítica. No le fue tan bien en “Sherlock Holmes en el siglo XXII” (“Sherlock Holmes in the 22nd Century”, 1999), una serie de dibujos animados en la que resucita doscientos años después para enfrentarse a un clon de Moriarty. El detective pone en práctica sus dotes en un Londres futurista lleno de coches voladores, robots y pistolas láser que nunca llegó a cuajar. Holmes protagonizó después varias tv movies con la apariencia de Matt Frewer o Ruper Everett entre otros, sin que ninguna de ellas destaque especialmente. Su segunda edad dorada llegaría con su rencarnación en el año 2010 en el “Sherlock” de la BBC, en la que saca partido de sus habilidades aprovechando los avances técnicos del presente. En 2012 cruzaría el charco para rehabilitarse de su adicción en un centro de Nueva York. Es el “Elementary” de la CBS, en el que Sherlock aprovechará el cambio de aires para seguir resolviendo casos con la ayuda de una doctora Watson asiática, en una interesante vuelta de tuerca más


del personaje. De hecho, ambas series demuestran que el detective está más de moda que nunca. Sólo en este 2013, Holmes reparte su tiempo entre su primera andadura en Nueva York, su tercera en Londres, y hacia finales de año debutará en Rusia con una nueva serie.

El Sherlock televisivo ha sido joven, adulto, rubio, moreno y hasta un perro. Ha resuelto casos por todo el mundo, desde su Londres natal hasta Nueva York, e incluso en realidades alternativas. Ha vivido en la época victoriana y en el futuro. Ha hecho reír, llorar, ha cautivado con sus excentricidades

y ha sorprendido con sus dotes. Pero por muchas caras que haya tenido y por muchas épocas y lugares en los que haya estado, hay algo que nunca cambiará: Sherlock Holmes es y será siempre el mejor detective de todos los tiempos. Por Alberto Vicente

RANKINGS PERSONAJES SECUNDARIOS QUE FUNCIONARÍAN EN SOLITARIO:

recurrente en adaptaciones posteriores. Siempre atractiva, decidida y despierta, podría protagonizar su propia serie. Señora Hudson. La ama de llaves de Holmes y Watson en el 221B de Baker Street tiene una relación con Sherlock de madre a hijo. Solicita, de carácter fuerte, una serie desde su particular y privilegiado prisma, con Holmes, Watson y los demás, de fondo, sería interesante y original.

Mycroft Holmes. El hermano mayor de Sherlock tiene unas capacidades deductivas superiores, aunque no se dedica a la investigación. Aparece en cuatro historias clásicas: “El intérprete griego”, “El problema final”, “La casa deshabitada” y “Los planos del ‘Bruce-Partington”. Su método pasivo es contrario a la acción de Sherlock. James Moriarty. Este profesor creado por Conan Doyle es la némesis de Holmes. Matemático sin parangón, esta mente criminal (la mayor de su época) disfruta poniendo en jaque al famoso detective. Una serie protagonizada por el Napoleón del crimen, como antihéroe, podría funcionar. Irene Adler. La joven señorita Adler aparece en el relato “Escándalo en Bohemia”, como la única adversaria capaz de engañar y vencer a Holmes. Es un personaje secundario

Otras historias de Holmes que podrían adaptarse:

“Sombras sobre Baker Street” (2006). Varios autores se encargan en esta antología literaria de mezclar conceptos. ¿Sería capaz Sherlock de resolver los misterios sobrenaturales relacionados con Cthulhu? Su mente racional enfrentándose a lo irracional sería digno de ver en la pequeña pantalla.

“El juicio de Sherlock Holmes” (2011). Leah Moore y John Reppion se encargan de este cómic original, no basado en historias previas, en el que Sherlock es el sospechoso del crimen que está investigando. Este hecho, que funciona desde el principio, podría dar una nueva vuelta de tuerca a algún proyecto televisivo. “Sherlock Holmes y la conspiración de Barcelona” (2012). ). Sergio Colomino y Jordi Palomé ofrecen en forma de viñetas una aventura holmesiana en la que la pareja protagonista viaja a Barcelona para enfrentarse a un grupo de anarquistas liderado por “El coronel”. Una propuesta con sabor patrio que bien podría transformarse en un miniserie rodada en nuestro país. Sherlock Holmes y los zombis de Camford” (2010). Alberto Lopez Aroca firma esta historia que pretende ser el último caso de Sherlock antes de retirarse. Nuevos aliados, como el ex presidiario Otis Mercer o el detective masón Bernard Baker, y nuevos retos, más allá de lo natural, para la mente deductiva del detective. ¿Sería capaz Holmes de enfrentarse a los zombis? Ahora que los muertos vivientes están de moda podría ser el argumento base para una producción. Por Diego Matos


> SERIES <

Elementary:

Elemental, mi querida Watson

O

bservación y deducción, eso es lo que hace especial al inmortal personaje creado por Arthur Conan Doyle, médico y escritor escocés, autor prolífico cuya obra incluye historias de ciencia ficción, novela histórica, policiaca, teatro, poesía… Su Sherlock Holmes observa y deduce; de hecho, es el mejor en su trabajo. Este detective inglés fue creado en 1887 e influyó, como arquetipo, en la ficción detectivesca posterior debido a la fuerza de su personalidad y a su encanto más allá de las páginas. Holmes ha dado el salto a otros medios casi desde el principio y ahora vive un momento dulce en forma de series de televisión. “Elementary” es una de ellas, una que revisita su universo literario y lo adapta a los nuevos tiempos y a los nuevos públicos. Jonny Lee Miller interpreta a un Sherlock moderno, en rehabilitación tras una caótica etapa donde ha abusado de las drogas, destartalado pero sumamente intuitivo e inteligente. En él se perciben atisbos del Holmes clásico, aunque ya no está en Inglaterra, si no que sus pesquisas ocurren en los Estados Unidos. Junta a él, cómo no, se encuentra Watson… aunque en esta ocasión el fiel doctor es de género femenino.

mientras que los casos (enrevesados y originales) hacen que los capítulos entretengan de por sí. Sherlock funciona igual de bien ahora que antes, en Estados Unidos que en Inglaterra; elemental. Razonamiento deductivo Al principio, este proyecto nació como una versión americana de la serie británica “Sherlock”, una suerte de extraño spin-off o de remake aprovechando el éxito del personaje y continuando con la idea de trasladar las tramas a actualidad. Este Sherlock Holmes es más estrambótico, más perturbado, más extremo… pero mantiene su razonamiento deductivo, su detallado poder de observación y las peculiaridades del clásico literario.

Cuando John es Joan El mayor cambio de esta versión holmesiana es la inclusión del personaje femenino de Joan Watson, antigua cirujana reconvertida en acompañante y cuidadora de personas en desintoxicación. El contrapunto femenino aporta un toque original a la trama, aunque puede Jonny Lee Miller interpreta a un Sher- que a algunos espectadores más puristas les parezca extraño. Quizá, lock moderno, en rehabilitación tras con el tiempo, incluso se perfile un interés romántico entre la pareja una caótica etapa donde ha abusado protagonista, desviándose del made las drogas, destartalado pero suterial original. 24 capítulos para la primera mamente intuitivo e inteligente. temporada Tras un potente episodio piloto, el Lucy Liu encarna a Joan Watson, acompañante del 23 de octubre la CBS encargó una temporada comdetective contratada por el padre del protagonista pleta a partir de la propuesta creada por Robert Doherty. En total serán 24 episodios en el que los casos para controlar que no vuelve a consumir. Los dos actores son el motor de esta ficción de variados se suceden. Los guiños a las novelas y los rela CBS, estrenada el 27 de septiembre de 2012 en latos de Conan Doyle se van trufando en las tramas, EE.UU, que en España se puede ver en Cuatro desde resultando de lo más interesantes las referencias a el 29 de enero de 2013 en las noches de los martes. La Irene Adler o Moriarty. intriga sobre el pasado de Holmes es el hilo conductor general (con muchos guiños a las obras clásicos), Por Diego Matos


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> TECNOLOGÍA <

Google Glass -Pantalla: la minipantalla alta definición equivalente a ver una televisión de alta definición de 25 pulgadas a dos metros y medio de distancia. Cámara: 5 megapíxeles para fotos, vídeo en resolución 720p. Audio: transmisión directa a los huesos cercanos al oído. Conectividad: tendrá WiFi 802.11b/g y Bluetooth. Almacenamiento: 12GB de memoria útil sincronizadas con almacenamiento en la nube de Google (16GB). Batería: hasta un día de uso. Cargador: micro USB Compatibilidad: con cualquier móvil con Bluetooth (la aplicación MyGlass en el móvil tendrá que ser Android 4.0.3 o superior). Con MyGlass podrás habilitar GPS y envío de SMS a través de las Gafas vía el teléfono. Montura: se ajusta el puente de la nariz a cualquier tipo de cara.

odríamos comenzar hablando de cómo el imperio Google va camino de convertirse en una de esas corporaciones cuyas dimensiones acaban siendo temibles, tal y como sus consecuencias ya lo son para algunos, especialmente en su competencia. Pero puesto que sonaría a discurso paranoico contra todo aquello que gana demasiada repercusión, en esta ocasión volvemos a enfocar al controvertido tema de las gafas que aspiran a cambiar el mundo. Mientras todas las quinielas del sector Apple se debaten sobre la posibilidad de que en Cupertino vayan a presentarnos un nuevo reloj o una tele, en Google (que lo del reloj afirman ya lo tienen en cuenta) llevan tiempo exhibiendo la que será la joya de la corona, y que aspira a hacer inútiles a los dos anteriores. Porque, ¿para qué puede querer uno un reloj, extras que tenga, o un televisor si sus gafas le muestran todo el contenido que quiera? Al margen de que esto acabe siendo así realmente, las prestaciones de Google Glass han sido suficientemente promocionadas para que su discurso sci-fi de ‘lo grabo todo, lo busco todo’ siga abriendo debates que se están recrudeciendo con efectos prácticos algo precoces: hace apenas un mes, el estado de Virginia en EEUU prohibía el uso de las gafas a los conductores, apenas dos semanas después de que un bar de Seattle saltara a

P

Más gafas, no todas de Google

Microsoft posicionada, la china Baidu con un proyecto en curso confirmado, e incluso, cómo no, la que se apunta a todo lo que hacen los demás, Samsung, con una variante verdaderamente extravagante que algunos relacionan con los poderes del profesor X de X-Men: vendría con capacidad para detectar el pensamiento y manejar menús en consecuencia. los tabloides por anunciar en su entrada que no permitirá que sus consumidores entren en el local pertrechados con el citado Gadget. Al margen de que la primera cuestión, la de la conducción, tendrá que ser estudiada con mayor profundidad (si parece claro que muchas funciones de Google Glass son un peligro evidente para conducir), el tema se vuelve más relevante por la postura del bar de Seattle: ¿hasta qué punto es aceptable que un usuario pueda estar grabando de manera constante a personas que no han prestado su consentimiento? Hace ya varios años que estos temas se planteaban para redes sociales como Facebook, en donde se produjo el primer salto cualitativo a la hora de publicar material sin consentimiento -ni conocimiento- del retratado. Ahora, mientras los Google-fan lo celebran, el salto será mayor e inevitablemente polémico. --


¿La hora del spotify de apple? Sí, la noticia no es nueva, y a la lógica de que Apple rentabilizase su amplio catálogo con un servicio similar al de Spotify le falta solo una fecha de lanzamiento. Según se apunta, con toda la labor técnica lista, solo faltaría la parte legal y ahí Warner y Universal lo tendrían todo prácticamente cerrado con la casa de Cupertino. Si es un servicio nuevo o una ramificación de su iTunes Match es algo que deberíamos saber muy pronto, quizá en la próxima y esperada Keynote. Jugar con xperia sp es distinto... con dualshock Entre que lo de jugar con una pantalla táctil es todo menos preciso, y que una de las formas más cómodas de hacerlo es con nuestro pad, el Sony Xperia SP puede haber encontrado una vía de encuentro con los usuarios de Playstation3 gracias a su compatibilidad con el Dual Shock 3. El invento pierde en portabilidad, pero permite que el móvil haga las veces de consola para largos viajes en que no podemos cargar con la Ps3.

Nintendo quiere que juguemos... acompañados Ya, parece que la sección de tecnología se haya visto invadida por la de los videojuegos, pero va también de gadgets el tema: en Nintendo acaban de recibir la concesión de una patente que presentaron en 2011 y cuyo enfoque es tan enigmático como lo que sigue: con un mando similar al Wiimote manejaremos a un juguete/robot que, de alguna forma, interactuará con alguna historia que aparecerá en la pantalla. ¿Rarito, no? Lucha por la fibra óptica... en usa Sí, otra lucha entre grandes empresas, otra vez Google en el ajo: en esta ocasión batiéndose a AT&T por el dominio del mercado y con muchas posiciones ya tomadas en el país norteamericano. Si la extensión sigue su avance al ritmo actual, el buscador tiene mucho ganado puesto que las instalaciones de su Google Fiber ofertan varias modalidades de servicio a internet -alguna con TV- con hasta a 1 gigabit por segundo (lo que viene a ser 13 vece más que lo que AT&T prometía). ¿Para cuando algo así en España y sin los de siempre?

LA IMAGEN

Una chaquetica mú maja.-

Bajo el nombre de Riajyuu Coat, esta chaqueta responde a un propósito de por sí muy lamentable: unos estudiantes de la universidad de Tsukuba, faltos de cariño ellos, decidieron inventar una chaqueta que diera la sen-

sación de recibir un abrazo por la espalda. Como las cosas lamentables no quedan ahí, el nombre de Riajyuu significa “alguien que está feliz con su vida fuera de internet”. La vida, que cada día se vuelve más y más “complicá”.


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> TECNOLOGÍA: Fotografía <


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LINK DISPONIBLE

EN NUESTRA VERSION IPAD

Hay veces que nos gustaría hacer mejores fotos. Simplemente tenemos una idea en la cabeza y no sabemos la manera de llevarla a cabo. En Fan Digital hemos pensado que sería práctico crear una sección en la que explicar la manera en la que están hechas algunas fotografías y así posibilitar la mejora de vuestros resultados fotográficos. Los artículos serán escritos por Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info de sus trabajos en http:// Archerphoto.eu

ay ocasiones en las que hacer una foto depende de estar en el sitio adecuado en el momento preciso, pero en otras podemos hacer que las cosas sucedan. Cuando se ha disparado bastante uno recuerda alguna idea que ha tenido o ha visto en algún sitio (en muchas ocasiones se producen copias involuntarias, y también en muchas otras se producen copias totalmente voluntarias) y piensa en aplicarla en el lugar y momento concreto en el que está. En el caso de la fotografía de hoy estábamos realizando un book para Cristina en la playa, de manera que pensamos que una idea divertida sería hacer algunas fotos saltando. Hacer saltar a una modelo en la playa es una manera interesante de acabar una sesión, y una idea terrible de empezarla: el maquillaje se estropea si salta muchas veces, porque suda. El pelo se desordena. La persona se cansa y el fotógrafo -que se cansa igual que si ella estuviese sentada tomándose un mojito- sigue queriendo hacer fotos, así que recordad: nunca empecéis una sesión haciendo saltar a las modelos. El hecho es que, como habíamos empezado por la mañana y estábamos acabando -eran casi las dos de la tarde en el mes de noviembre-, el sol estaba alto, pero no tanto como en verano, de manera que, si nos agachamos un poco y buscamos el ángulo correcto podemos encontrar el punto en el que la modelo cubrirá el sol con su cuerpo o, al menos, con su cabeza. El encuadre es muy relevante. Cristina estaba en buena forma física, pero no es una saltadora excepcional. Si estamos agachados y congelamos el momento adecuado, no hay referencia clara de la distancia de sus pies al suelo, y este hecho mejora la espectacularidad del resultado. Ya que la vamos a tener saltando es mejor que tomemos la referencia de foco y nos quedemos en manual, así nos aseguraremos de que no se enfoca el fondo por casualidad, quedando ella menos definida. Optamos, de nuevo, por la prioridad de apertura (a f14, muy cerrada para poder tener bien claros los detalles del suelo, sobre todo), una ISO baja -400- y ajustaremos la exposición para tener bien iluminado el fondo, pero ella ya sabemos que quedará oscura, dado el contraluz que buscamos. Podemos ajustar el balance de blancos, pero para este caso el balance de blancos resulta irrelevante, porque el tratamiento posterior eliminará la información de color

H

original. Una cosa menos de la que preocuparse. Con tanta luz podemos saber que la velocidad de disparo tendrá que ser muy alta, de manera que no es preciso preocuparnos por la velocidad. En este caso fue 1/1000, así que fue sencillo pillar justo el momento en el aire. El objetivo que utilicé fue un 17-40, pero disparé con una EOS 40D que tiene un factor de recorte 1,6. El equivalente en una cámara de las de carrete (o en una full frame de hoy en día) es el de un 28 mm, un gran angular clásico. Es importante tener en cuenta que vamos a buscar un disparo muy vivo, y a esto contribuyen las aberraciones de la lente. Cuando entra luz al objetivo en determinados ángulos desde cualquier fuente (y con el sol se nota aún más) aparecen esos pequeños brillos que son evitables si movemos un poco la cámara, pero que en este caso nos favorecen, así que ahí se quedan. Posteriormente, la foto se edita en el programa que queramos (GIMP, Photoshop, Corel Photopaint, etc), pero lo más adecuado suele ser el programa nativo de la cámara. En el caso de Canon el programa es muy bueno. Con GIMP, por ejemplo, que es un programa gratuito y muy completo, el proceso sería tan simple como aumentar el contraste unos cuantos puntos, pasar a blanco y negro y posteriormente colorear en azul. El retoque más agresivo que llevé a cabo en esta imagen fue oscurecer el bikini blanco. Un detalle más: la sesión fue larga y se hicieron muchas fotos, pero solo para el salto disparé unas 50 veces. Al principio había una blusa, en otras el pelo no estaba perfecto, los brazos no nos convencían, el salto no acababa de funcionar, yo reencuadraba... Una parte importante del trabajo es saber equivocarse hasta que el resultado es bueno. Otra es que la modelo no te mate antes de tener la foto que quieres. Por Sergi Albir


> ESTRENOS DE CINE < LAZOS PERVERSOS

> 10-05-2 013

THE LORDS OF SALEM

Debut en la industria hollywoodense del director surcoreano Park Chan-wook, artífice entre otras de ‘Sympathy for Mr. Vengeance’ (2002), ‘Soy un cyborg’ (2007) y la mítica ‘Old Boy’ (2003), objeto precisamente de un remake norteamericano que protagonizan Elizabeth Olsen y Josh Brolin a las órdenes de Spike Lee y que se estrena el 11 de octubre. ‘Lazos perversos’, como las anteriores realizaciones de Chan-wook, es una intriga sórdida sobre una adolescente excéntrica (interpretada por Mia Wasikowska) que pierde a su padre en accidente justo el día en que cumple dieciocho años. Ella y su madre (Nicole Kidman) son confortadas por su tío (Matthew Goode), que las alberga en su casa. Pero la joven pronto descubrirá que su nueva situación tiene poco de acogedora y mucho de inquietante y, quizás, hasta excitante. ‘Stoker’ no ha sido demasiado bien recibida ni por la crítica estadounidense ni por quienes pudieron verla cuando se exhibió en la última edición del Festival de Venecia, debido al parecer a las incongruencias del guión escrito por el también actor Wentworth Miller. Sin embargo, solo por su reparto y por el hecho de que Philip Glass firma su banda sonora, valdrá la pena darle una oportunidad a la película.

> 17-05-2 013

La mejor película programada en la última edición del Festival de Sitges, paso creativo de gigante dado por el músico y cineasta Rob Zombie desde las previas ‘La casa de los mil cadáveres’ (2003), ‘Los renegados del diablo’ (2005), ‘Halloween: El origen’ (2007), ‘Halloween II’ (2009) y la producción animada ‘The Haunted World of El Superbeasto’ (2009). Si hasta la fecha Zombie se había manifestado un amante del cine de miedo expreso con una sensibilidad referencial y cruda muy particular, con ‘The Lords of Salem’ se atreve a reflexionar sobre el origen de sus propias actividades artísticas y estéticas, de manera que el Mal deja de ser un objeto para el puro terror y deviene materia filosófica. ‘The Lords of Salem’ es una estupenda propuesta de terror, inquietante y bizarra, pero también un fascinante ejercicio de autoconciencia creativa. En el reparto, como siempre su mujer, Sherri Moon Zombie, y además Bruce Davison, Judy Geeson, Ken Foree y Dee Wallace, nombres sobradamente familiares para los fans del género.

y además...

TOMBOY/KAUWBOY La primera, obra de la francesa Célinne Sciamma y premiada en Gijón, se estrena el 1 de mayo. La segunda, realizada por el holandés Boudewijn Koole y reconocida en los Premios del Cine Europeo con el galardón Discovery, el 17 de mayo. Ambas, como la reciente y magnífica ‘Stella’ (Sylvie Verheyde, 2008), abordan la infancia, ese universo que en nuestro presente convulso a todos los niveles vuelve a ser tierra incógnita, un tiempo para el des-

cubrimiento y la decepción, para lo terrible y lo maravilloso (que en ocasiones vienen a ser lo mismo). En ‘Tomboy’, una niña de diez años, Laure, se hace pasar por chico con consecuencias imprevisibles; en ‘Kauwboy’, otra niña de diez años, JoJo, se ve abocada a vivir prácticamente sola debido a los trabajos de sus padres, para colmo separados…

EL IMPOSTOR (10-04) Un documental que vuelve a

confirmar que la realidad es en ocasiones más extraña que la ficción. El guionista y director Bart Layton recrea la increíble historia de un adulto que suplantó la identidad de un joven desaparecido tres años antes, y cuya farsa salió adelante contra toda lógica durante el tiempo suficiente como para crear una gran inestabilidad emocional a su alrededor. ‘El impostor’ fue aclamada en los festivales de Sundance y Miami, y logró dos candidaturas de la Academia Británica de Cine.


> ESTRENOS DE CINE < > 24-05-2 013

LA VENGANZA DEL HOMBRE MUERTO Solo era cuestión de tiempo que director y protagonista de ‘Millennium I: Los hombres que no amaban a las mujeres’ (2009), Niels Orden Oplev y Noomi Rapace, volviesen a trabajar juntos. Su nueva propuesta es esta violenta intriga criminal escrita por un guionista habitual de las series ‘Keen Eddie’ y ‘Fringe’, J.H. Wyman, que relata el romance desesperado entre un mafioso de poca monta (Colin Farrell) y una joven que busca venganza (Rapace) en el submundo criminal de Nueva York, regido por un implacable capo del crimen (Terrence Howard). De ‘Dead Man Down’ se ha alabado sobre todo su estética sombría, a la que no es ajena la fotografía de Paul Cameron (‘Collateral’, ‘El fuego de la venganza’), aunque se le ha recriminado que bajo la misma haya poca enjundia: “La película no carece de cierto encanto absurdo, pero es víctima del melodrama, su exceso de pretensiones y los absurdos de un guión que no lleva a ninguna resolución convincente” (Ty Burr, Boston Globe).

y además... Indignados (17-04) El cineasta Tony Gatlif, que ha dado probadas muestras de su talento indomable en cintas de culto como ‘El extranjero loco’ (1998), ‘Exils’ (2004) y ‘Libertad’ (2009), documenta las revueltas sociales acontecidas en Europa durante la primavera y el verano de 2011, desde el punto de vista de un inmigrante que vivió la experiencia apenas llegada a Europa, lo que cambió sobremanera su percepción sobre el estado de bienestar que daba por hecho en nuestro continente.

En otro país (31-05)

> 14-06-2 013

TRANCE El oscarizado director Danny Boyle, de viaje creativo durante los últimos años en el espacio exterior (‘Sunshine’, 2007), India (‘Slumdog Millionaire’, 2008) y Estados Unidos (‘127 horas’, 2010) regresa a su Inglaterra natal y, más concretamente, a Londres, con este thriller sobre un pacato empleado de una galería de arte, Simon, que sufre un ataque de amnesia durante el atraco al lugar donde trabaja de un grupo de agresivos atracadores. El problema de Simon es que es el único que sabía dónde se hallaba una cara pintura que buscaban los ladrones, por lo que recuperar la memoria pasa a ser condición obligada para sobrevivir. James McAvoy, Vincent Cassel y Rosario Dawson lideran el reparto de una película que ha gustado bastante al público británico, pero al que algunos críticos han puesto pegas: “La última propuesta de Danny Boyle manifiesta en cada plano que su responsable se lo ha pasado muy bien plasmando los numerosos giros argumentales ideados por los guionistas John Hodge (uno de sus colaboradores habituales) y John Ahearne. Pero tantos trucos y vueltas acaban haciendo que ‘Trance’ gire sobre sí misma sin ir a ninguna parte” (Todd McCarthy, The Hollywood Reporter).

Por fin puede verse en cines españoles una realización de Hong Sang-soo, entre la cinefilia más exquisita un célebre y prolífico cineasta surcoreano que cuenta en esta ocasión con la actriz francesa Isabelle Huppert como cómplice. Una historia metaficcional y episódica sobre los azares del amor, candidata a la Palma de Oro en la última edición de Cannes. Para el crítico de The New York Times, A.O. Scott, “al tiempo una comedia costumbrista y un comentario sesgado sobre la capacidad del cine para exponer y alterar lo real”.

EL COSMONAUTA (14/05).

Primer largometraje español auspiciado mayormente gracias a las aportaciones populares por Internet (crowdfunding), aunque su tortuosa producción hace que se exhiba comercialmente con cierto retraso. Con guión y realización de Nicolás Alcalá, ‘El cosmonauta’ narra la fantasmagórica historia de un astronauta que se pierde en el espacio pero que insiste a través de las ondas radiofónicas que ha vuelto a la Tierra, solo para encontrarla desierta. K. de Candole, L.Ockenden y M. Wrottesley protagonizan el film.


> Lanzamientos Videojuegos < > 7-06-2 013

Grid 2

> 15-06-2 013

Secuela de uno de los juegos de conducción más aclamados de la presente generación. La variedad de vehículos y categorías es una de sus mejores bazas, siendo un heredero de lo que en su día fue la saga “Toca” pero con un marcado acento arcade espectacular, que lo aleja bastante de la simulación, pero lo sitúa en ese punto medio que lo hace accesible para el público en general. Estará dividida en cuatro categorías, Tier 1 –BMW E30 M3, Subaru BRZ, Mustang Mach 1-, Tier 2 –Ford Mustang Boss 302, Chevrolet Camaro SS, Nissan 34, Skyline Nismo Z-Tune-, Tier 3 –McClaren MP4-12C, Ariel Atom, Bac Mono-, y Tier 4 –Pagani Huayra, Koenigsegg Agera R-, y competiremos en tres continentes en localizaciones como Abu Dhabi, Barcelona, París, Chicago y California, tanto en circuitos deportivos y urbanos como carreteras abiertas.

The Last Of Us

Un estudio al que algunos no dudan en llamar “Naughty Dios” por la tremenda calidad de sus lanzamientos, bien podría haberse dormido en los laureles, pero afortunadamente no ha sido el caso. The Last Of Us cambia la acción sin descanso y las aventuras alocadas de Nathan Drake por la intensa lucha por la supervivencia que protagonizarán Joel y Ellie. Una aventura con toques de survival donde se nos presenta un escenario desolador, con la población diezmada por una terrible plaga. Una realidad donde los supervivientes luchan por la comida o las armas y que nos pone por delante un viaje a través de Estados Unidos en la búsqueda de la supervivencia, un viaje en que se nos presenta un escenario en el que la población ha sido diezmada por una terrible plaga. Los supervivientes se están matando entre sí por la comida y las armas. Joel, y Ellie un valiente adolescente, deberán colaborar si quieren sobrevivir en este peligroso viaje a través de los EE.UU.

y además... Mario y Luigi D.Team(3-13) Los sueños de Luigui serán los protagonistas de la nueva aventura que fue anunciada en el último Nintendo Direct por parte de su presidente. En la pantalla superior estará Mario mientras que Luigui estará en la inferior, ambos tendrán que resolver puzles, vivirán aventuras, plataformas, combates por turnos, en uno de los mejores lanzamientos que tendrá este año 3DS, aunque es algo arriesgado de afirmar si nos fijamos en el catálogo que está preparando la consola.

Inazuma Eleven 3. Bomber / Spark (07/13) Tras arrasar en Nintendo DS con sus dos entregas previas, pronto llegará a Nintendo3DS la tercera parte de la saga. Curiosamente, esta salió en Japón para DS hace nada menos que tres años, y sin el pack que Level5 preparó para entonces, que también incluía un remake de los dos primeros, añadiendo mejoras gráficas y soporte 3D. Lo más destacable será la inclusión de 22.000 personajes y más de 350 movimientos especiales.

Metal Gear 5 (10/13) Hideo Kojima no ha dejado de presumir del aspecto que luce Big Boss gracias al nuevo motor del estudio, Fox Engine. Esta vez se tratará de un lanzamiento multiplataforma para PS3, 360 y PC, dejando de lado aquellas viejas batallas donde se especulaba con la posible conversión de la cuarta entrega para Xbox360 (en una tonelada de DVD por cierto). Solo le pedimos a Kojima que mire un poco más hacia el pasado y rescate del olvido una franquicia como ZOE.


Killer is Dead Suda51 (comandando Grassoppher Manufacture) es uno de esos desarrolladores Japoneses que hace literalmente “lo que le da la gana”. Suponemos que ganarán dinero puesto que siguen funcionando, porque si bien todos sus títulos suelen ser verdaderos juegazos suelen estar muy lejos de resultar unos superventas. Tras demostrar al mundo como se hacen maravillas de la talla de No More Heroes y su secuela o una genialidad como Shadow Of The Damned, llega hasta nuestras consolas Killer Is Dead. Su estética viene a recordarnos otra de las rarezas del estudio Killer 7 para Gamecube y PS2, pero a tenor de lo mostrado hasta ahora viene a parecerse más a No More Heroes. En cualquier caso, este juego de acción y violencia extrema no va a dejar a nadie indiferente, por más que vuelva a resultar eclipsado por el shooter de turno y su torrente de publicidad.

> 15-09-2 013

Splinter Cell BlackList (08/13) Infíltrate otra vez, Sam. Esta nueva entrega deja ver no solo un motor gráfico impresionante, sino una especie de fusión entre las viejas habilidades de sam, y otras nuevas que por momentos nos hace recordar las andanzas de Jason Bourne por su contundencia y efectividad. Ya queda menos para saber si realmente vuelve Splinter Cell o nos quedamos con un juego de acción notable que sigue alejándose de sus raíces jugables.

Bayonetta 2 Aún recordamos el shock que supuso la exclusiva de varios títulos de Resident Evil que Nintento se sacó de la manga junto a Capcom para Gamecube. Los ríos de tinta virtual en los foros fueron interminables, y si bien no le valió a Nintendo la victoria en una generación dominada por PS2, si sirvió para disfrutar de la mejor versión de Re4 y el notable Resident Evil 0. En un movimiento sorprendente, Nintendo ha financiado el desarrollo de Bayonneta2, secuela de uno de los mejores hack&slash de toda la generación (para algunos el mejor) que sin embargo se vendió muy por debajo de lo esperado, > 15-10-2 quizá lastra013 do por una conversión a PS3 muy poco afortunada. Si hay que agradecerle a Nintendo esta inversión, ya que sin ellos el desarrollo nunca se habría llevado a cabo debido a las pobres ventas del primero. Ojalá le salga bien la jugada a nivel comercial, porque estamos seguros de que jugablemente Platinum Games dará la talla, ser maestros en un género es lo que tiene.

Rayman Legends(09/2013)

GTA V (19/09)

Uno de los juegos de plataformas más preciosistas a nivel visual, dando una vuelta de tuerca más al espectacular diseño de niveles que ya vimos en Rayman Origins. La inclusión de niveles musicales sincronizados con los movimientos de Rayman fue una de las cosas más sorprendentemente agradables vistas en la demo disponible en Wii-U, por lo que esperamos que mantenga el nivel en el resto de plataformas.

Si con Gta IV y sus expansiones confirmaron la madurez de un género que pueden considerar como propio, su quinta entrega llega con la ambición de resultar el sandbox más completo y ambicioso creado por el estudio, y eso a pesar de que con cada lanzamiento hemos utilizado ampliamente estas palabras. Una historia con varios protagonistas, el territorio más amplio de la saga y las posibilidades jugables más completas desde San Andreas llegan para buscar el límite.


> Lecturas Cómic <

Antes de Watchmen La revisitación del clásico del comic de Alan Moore llega a su fin. Después de 6 meses, concluyen las miniseries dedicadas a explorar el pasado del Dr. Manhattan, Ozymandias, el Comediante, y el resto de personajes, de la mano de los mejores autores del momento.

Los 4 fantásticos # 65.

creado la fundación futuro, y añadido un nuevo plantel de héroes, ¿que nos tiene reservado para su final?

como la corte de los búhos, es hora de que Batman vuelva a enfrentarse a su némesis por antonomasia: el Joker.

Batman # 13

Imposibles Vengadores #3

Scott Snyder y Greg Capullo continúan al frente de la serie del hombre murciélago, convirtiéndola en una obligada lectura. Después de haber luchado contra nuevos enemigos,

La serie más explosiva de Marvel Now! continúa. Rick Remender sigue al frente de las aventuras del nuevo grupo formado por vengadores y mutantes, que se enfrenta a Cráneo Rojo con los espectaculares lápices de John Cassaday.

Aquaman # 4

La imprescindible etapa de Jonathan Hickman al frente de las aventuras del cuarteto llega a su fin. Después de haber cambiado el status del grupo, haber

Ha llegado la hora de tomar partido entre su participación en la Liga de la Justicia y sus orígenes, aunque eso signifique un enfrentamiento sin vuelta atrás. Comienza “El trono de Atlantis”, en tomos que contiene los números de ambas series para que no te pierdas ningún detalle.


> Lecturas Cómic <

Primera temporada. Iron Man Justo a tiempo para el estreno de Iron Man 3, Marvel vuelve a contarnos el origen del vengador dorado. El veterano Howard Chaykin y el dibujante Gerald Parel son los encargados de poner al día al mito para una nueva generación de lectores.

brerías. Cada vez son más los que se han visto afectados por la aparición del misterioso murciélago que les indica que decisiones deben tomar, alterando sus destinos para siempre. Pero, ¿Qué motiva estas decisiones?

Green lantern # 13 Geoff Johns ha anunciado ya su marcha de la colección del guerrero esmeralda, pero antes de irse, va a contarnos la batalla definitiva entre los Lanterns. Arranca “La ascensión del tercer ejército”, y nada volverá a ser lo mismo.

Asombroso Spiderman # 79.

Billy Bat # 8 El imprescindible manga de Naoki Urasawa vuelve a las li-

En este número especial, volveremos atrás en el tiempo para revisitar algunos de los momentos más significativos de la historia del trepamuros, y que ha sido de ellos. Roger Stern, Tom DeFalco y Stuart

Moore nos cuentan esta historia recomendada para los fans más nostálgicos.

Marvel Deluxe. Lobezno. El viejo Logan. De todas las historias que se han contado sobre Lobezno, la de Mark Millar y Steve McNiven es una de las más sorprendentes y recordadas por los lectores. En un futuro cercano, dominado por los villanos, Logan ha decidido no volver a sacar sus garras.


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