ESPECIAL DE CINE: suspense de videojuego: r.evil + silent hill
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Hitman absolution, Far cry 3; pantalla invisible; lo mejor desde japón; DoubleDragon; juez dredD; LANZAMIENTOS DEstacados DE CINE, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS... y sus últimas críticas.
NOTICIAS ••• ACTUALIDAD
Precuela de “L.A. Confidential” en camino El Gran Desierto es la predecesora inmediata de L.A. Confidential, protagonizada por un ayudante de sheriff, un fiscal del distrito y un ex-narcotraficante involucrados en los crímenes de un asesino en serie. La película será producida por David Heyman (saga Harry Potter) y dirigida por Luca Guadagnino, firmante de los dramas Melissa P. (2005) y Yo soy el amor (2009) y del documental Bertolucci on Bertolucci, sobre su mítico colega de profesión. El gran desierto constituirá así el debut en la cinematografía estadounidense de Guadagnino, siempre que no llegue antes a buen puerto otro proyecto que se trae entre manos: A Bigger Splash.
EA tira la toalla con NBA LIVE... al menos en 2013
BREVES>>>>
La situación de la saga deportiva es llamativa porque lejos de tratarse simplemente de un problema a la hora de colmar las expectativas que precisaba el combate con NBA 2K de Take-Two, muestra una importante incapacidad en el duelo. No en vano, el desarrollo de la edición que debía haberse publicado ahora había puesto patas arriba todo lo realizado anteriormente: se había contratado a EA Tiburon como nuevo estudio encargado del proyecto y el plazo de tiempo -será el tercer año sin publicar- había sido sobradamente generoso.
Sylvester Stallone, cazador de alienígenas Stallone ha decidido sacar adelante Hunter sin mayores distorsiones, a partir de la novela homónima escrita en 1999 por James Byron Huggins. Hathaway podría formar parte de ‘Robopocalypse Anne Hathaway negocia en estos momentos su participación en la fantasía épica de Steven Spielberg, que cuenta ya en su reparto con Chris Hemsworth.
Konami quiere al creador de Metal Gear dirigiendo un Silent Hill Al parecer, cuando en la presentación del Fox Engine Hideo Kojima declaró que podría utilizarse para más juegos como Silent Hill, las declaraciones calaron en los directivos de Konami. “En el pasado, he mencionado a Silent Hill en varias entrevistas, y el resultado es que el presidente de Konami me llamó y me dijo que le gustaría que yo hiciese el próximo”, explica en una entrevista a Eurogamer. A pesar de declararse “un gato asustadizo cuando se trata de películas de terror”, entiende que eso incluso puede ser una ventaja para dar con un cambio de enfoque, y deja clara su plena disposición al proyecto.
20th Century Fox contrata a Mark Millar y Patrick Stewart Mark Millar, el incansable guionista de muchos de los superventas Deceítas y Marvelitas de la última década, ficha como asesor de Fox para realizar la misma labor que desempeña Joss Whedon en Marvel Studios, dar coherencia a las películas basadas en los personajes de la editorial de los que poseen los derechos (recordemos que Fox mantiene también en cartera a Los 4 Fantásticos y la nueva entrega de Lobezno). Millar ha declarado que espera aportar mucho en “la nueva y atrevida dirección”.
Capcom consideraría un remake para Resident Evil 2. “Si los fans realmente claman por él, si hay suficiente base para rehacerlo, Capcom lo tomaría en consideración”, explica Yoshiaki Hirabayashi en una entrevista con GameSpot. ¿Reboot para Onimusha? La edición británica de la revista Playstation Magazine, ha sido la encargada de desvelar el posible reboot: Capcom estaría interesada en reiniciar Onimusha y Spark Unlimited sería la desarrolladora.
NOTICIAS ••• ACTUALIDAD
El superdetective vuelve a Hollywood Murphy reaparecerá en la serie como Axel, convertido ahora en jefe de la policía de Detroit. Eso sí, que nadie se haga demasiadas ilusiones porque está previsto que el personaje aparezca sólo en el capítulo piloto y en algunos momentos puntuales de la primera temporada. Tras una dura pugna entre las cuatro grandes cadenas norteamericanas por conseguir los derechos de emisión, finalmente ha sido la CBS la que se ha llevado el gato al agua. Según Ryan, el contrato establece episodios de una hora de duración, en los que se pondrá un énfasis especial en la parte cómica característica de la trilogía original.
Shyamalan prueba su valía en SyFy La trama de la nueva ficción televisiva girará en torno al hijo de una pareja de billonarios, que amasaron su basta fortuna gracias al genio tecnológico del padre. Tras un desgraciado accidente, ambos pierden la vida y el chico se queda sólo. La pérdida le supone tal trauma, que el muchacho decide ofrecer una sustanciosa recompensa a cambio de que alguien pueda probarle (de ahí el título, Proof) que existe vida después de la muerte. Al guión, Shyamalan trabajará con el productor M. Noxon (Buffy Cazavampiros, Anatomía de Grey, Mad Men).
Quentin Tarantino aparecerá en ‘Django Desencadenado’ El guionista y director de este espagueti western protagonizado por Leonardo DiCaprio y Jamie Foxx se ha reservado un pequeño papel, casi un cameo, según él mismo.
Los rumores de adaptación han vuelto de la mano de George R. R. Martin, el aclamado escritor de la famosa saga “Canción de hielo y fuego” en la que se basa la televisiva serie “Juego de Tronos”. Éste ha declarado abiertamente durante una entrevista en la Worldcon 2012 para la MTV que el personaje que le “gustaría escribir” es el Doctor Extraño, ya que el el amo de las artes místicas siempre ha sido su “favorito”. Pero Martin no se queda ahí, ya que ha afirmado incluso que “haría que mis abogados se reunieran con Marvel y me concediesen un contrato para que mi versión permaneciese para siempre”.
¿Nuevo Ecco The Dolphin en los planes de Sega? Ed Annunziata, que ha informado de la posible continuación de su mítico videojuego a través de -cómo no- Twitter, ha explicado incluso que el compositor del original, Spencer, ha confirmado su total disposición a participar en el proyecto. Mientras algunas voces señalan que el acuerdo podría dirigirse a una mera recuperación en forma de descarga digital más o menos adaptada, lo que Annunziata trata en todo momento es de dar con un nuevo juego.
Los supervillanos mandan en ‘Hench’ Los personajes de Hench tendrán poderes sobrenaturales, pero no los utilizarán para hacer el bien, si no todo lo contrario. NBC intentará innovar así, siendo el protagonista un hombre normal y corriente que trabaja a tiempo parcial para varios supervillanos. Matt Reeves se desentiende de ‘The Twilight Zone’ El director de ‘Monstruoso’ y ‘Déjame entrar’, ha abandonado el proyecto de volver a llevar al cine la serie fantástica de culto emitida durante los 50 y 60.
BREVES>>>>
Vuelven los Looney Tunes Tras ocho años, Warner Bros., propietaria de los derechos sobre los personajes, ha decidido resucitarlos en una tercera aventura que volverá a combinar la animación y la imagen real.
Al creador de Juegos de Tronos le gustaría escribir Doctor Extraño
ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI
robocop se ‘exhibe’ en Toronto Primera imagen del traje que sufrirá numerosos cambios con la post-producción digital. Este remake del film de Paul Verhoeven acaba de iniciar su rodaje en Toronto.
reconciliación de viejos aliados Jon Bon Jovi y Sebastian Bach (Skid Row) vuelven a ser amiguitos. Un encuentro casual en un restaurante donde Bach cenaba con Axl Rose (otro ilustre ‘enemigo’ del de Nueva Jersey) dio para el primer abrazo en numerosos años, todo tras la bronca que acabó en puños en un concierto en los lejanos 80. La cena concluyó con una indecente cantidad de botellas de vino a cargo del trío. ¿Significa eso también el cese en las pullas con Axl?
hubo un contra en camino... Por el currículum de un diseñador que trabajó en Yager Development, hemos sabido que cuando Konami presentó un teaser en el E3 de 2011, había un Contra en proceso a cargo de los desarrolladores de Spec Ops: The line. Posteriormente fue cancelado. No convencía.
Francesco Francavila toma la alternativa en American Vampire El inigualable Francavila dibujará la portada alternativa para el número 30 de la serie American Vampire de Scott Snyder.
ultimate recibe a ‘iron patriot’ Parece que Iron Patriot se convertirá en un personaje muy importante dentro del universo Ultimate. Su presentación oficial será en el #19 de la colección.
ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA Un lobo para castlevania Michael Dorn ha confirmado su participación en la adaptación a cine de Castlevania, la saga vampírica del videojuego de Konami, en el papel de un hombre lobo del que todavía se sabe poco.
a la tercera... versión de playstation 3 Nueva revisión de Ps3, que la hará en torno a un 20% más pequeña y ligera. En Europa tendremos versión con 500 GB de disco duro (299 euros, disponible el 29 de septiembre) y una con 12 GB de memoria flash (229 euros, 12 de octubre). película de “Los vigilantes de la playa” Paramount pretende relanzar Los vigilantes de la playa como franquicia cinematográfica de talante humorístico, para lo que ha encargado ya un guión a Peter Tolan . ¿Habrá cameo de Pamela Anderson?
kratos me persigue...
Curiosa muestra de ‘tuneo’ con God of War como motivo decorativo. Debe impactar encontrárselo en el retrovisor...
Nuevo cartel de ‘El Hobbit: Un viaje inesperado’ Bilbo Baggins (Martin Freeman) es el protagonista de este nuevo poster anunciador del jalón inicial en la nueva trilogía de Jackson.
minicadena... dreamcast La última consola de Sega cumple 13 años, y a nadie se le ha ocurrido la idea de lanzar esta versión minicadena... salvo a un modder fan, por algún motivo.
ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD altered beast: el remake que no fue Christian MacNevin ha desvelado algunos bocetos que realizó para un planeado remake que finalmente Sega canceló. Bodrios como el nuevo Golden Axe pudieron influir...
LA OTRA PORTADA
FRASES CÉLEBRES
“Una cantidad enorme de gente trabajó 4. No ayudó, ¿no?.” en Devil May Cry Porque trabajar con mucha gente puede acabar Hideki Kamiya, desarrollador de Bayonetta. siendo un follón.
ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA
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“Si me hubiera quedado en Sega, tendría que haber hecho sólo juegos de Sonic.”
Yuji Naka, creador de Sonic. Un personaje entrañable puede dejar de serlo la vida.
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“Adoro Monster Hunter. Hay una adaptación al cine ahora mismo en proyecto.” Paul W.S. Anderson: esta saga, también quiero destrozarla.
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A EN PORTAD
“Sega salvó nuestros pellejos.”
Especial
SILENT HILL
ver Virtua Fighter les hizo Shigeo Maruyama, ejecutivo que contribuyó a la creación de Playstation: elegir juegos tridimensionales. A Sega no le fue tan bien...
[ No, esta no será la portada ]
“Los cómics son el mayor género a día de hoy, el videojuego es el cómic de hoy.” y cómics. O de...
tecnología
¿PORTADA? Y ADEMÁS
Avi Arad, un tipo que habla de cómics y videojuegos. O de videojuegos
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CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,
CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...
SILENT HILL
El papel de Silent Hill como una de las pocas marcas del videojuego que ha tenido dignidad en la gran pantalla, estuvo a un pelo de alcanzar portada. La falta de imágenes promocionales novedosas favoreció a Lobezno.
DIRECTOR: Miguel Giner Barceló REDACCIÓN: Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro, Antonio Nuñez, Cesc Guimerà, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Miguel Ruiz,Neptuno64, Pedro Kat, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943
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ORIAL • EDIT
N
•
Encerrados en el videojuego
vuelve a estar medianamenueva generación de te lista (se han visto incluso videojuegos a la vista, kits de desarrollo: la evoluy la necesidad sigue siendo ción del marketing viral sicuestionable. Nintendo da gue llegando a nuevas cotas), el primer paso necesitada que la presentación en 2013 de un empujón de ventas a es prácticamente un hecho… su consola de sobremesa, y y lo único que la cuestiona cuesta saber cómo de parecies el buen estado de salud de das van a ser las cosas ahora Xbox 360. que todo es distinto: sí, Bajo esa perspecNintendo sigue llevantiva, en Sony han do el timón, Wii sigue siendo el nombre, las reservas siguen logrando ‘sold outs’. Pero nada que Nada que ver con el ver con el panorama con panorama con el que el que la Wii original vio la Wii original vio la la luz, con una Nintendo luz, con una Nintendo tocada por Gamecube y que logró un producto tan tocada y que logró un ‘cool’ que se convirtió en producto tan ‘cool’ que regalo de moda en tiempos en que la economía se convirtió en regalo pintaba muy distinta. de moda. Bajo ese panorama, la reacción de las competivisto el camino: si Wii U doras sigue siendo contevuelve a ser un nuevo caso nida: se sabe que Microsoft
de consola con periférico original que está lejos de impactar técnicamente, Playstation 3 competirá desde el precio con una versión reducida. 229 euros es la cifra que consideran imbatible. A cambio, el catálogo es tan potente como indica Resident Evil 6 a corto plazo y cosas como Grand Theft Auto 5 o el nuevo God of War en el horizonte… El estancamiento parece en todo caso el lugar natural de estos tiempos. Se habla de ocasión para el cambio (forma de tratar de esquivar lo de la crisis) pero las respuestas se definen por su falta de ímpetu. En el cine todo vuelve sobre sí mismo como hemos descrito demasiadas ocasiones: un día son Los Gremlins, otro Los Goonies los que deben volver. También crece el papel las adaptaciones de
videojuegos, hasta ahora el frente menos explotado justo cuando nombres como Metal Gear confirman su salto a la gran pantalla. Se busca con ellas dar el salto que el cómic logró hace una década y que, con contadas excepciones como Silent Hill (de la que ahora hablamos en páginas interiores) nunca ha llegado demasiado lejos. Si, sea como sea, sector a sector no hay nada que parezca traer aire fresco, el único argumento para la esperanza nos lo da precisamente el sector del videojuego: una fan hastiada de sus recurrencias montó una quickstarter y le llovieron los millones. Ouya, consola a medida de los nuevos tiempos (y que detallamos en la sección de videojuegos) podría ser la ocasión ideal para acercarse a los usuarios con una apuesta innovadora, si la entropía propia de la red y el exceso
Las adaptaciones de videojuegos a cine buscan dar el salto que el cómic logró hace una década y que en su caso nunca ha llegado lejos. de mediocridades presente allá donde las descargas digitales abren sus puertas, no la vencen antes. Algunas compañías de peso, necesitadas de alegrías en estos días, han mostrado ya su interés. Comenzarán deshaciéndose de remakes y productos intermedios, pero quizá las cosas cambien si la repercusión es mayor. Sería un caso de David contra Goliat por todo lo alto. De momento, la idea más sugerente que hemos visto en mucho tiempo.
FANDIGITAL.ES/CINE
ESPECIAL
Por Diego Salgado
Regreso fílmico al universo Konami
Silent Hill: Revelation 3D Ha costado casi siete años
an pasado muchas traer de vuelta al cine la cosas en el cine mítica franquicia de vicomercial desde deojuegos, tras la pelícuque se estrenase en 2006 Silent Hill, adaptación la realizada en 2006 por de la primera entrega de Christophe Gans. “Revela franquicia homónima de lation” resulta heredera videojuegos auspiciada por directa de la misma, incluKonami. En aquel momenyendo en lo tocante a la to, la película que protagonizaron Radha Mitchell y participación de casi todo el Sean Bean fue recibida con elenco del film original. indiferencia crítica. Pero el tiempo transcurrido ha permitido apreciar que nos hallamos probablemente ante Lo más significativo, en cualla muestra más interesante hasta quier caso, es que cuando se estrela fecha de la sinergia entre cine nó Silent Hill la citada sinergia y videojuegos, cuyos resultados no era equilibrada, sino que se globales solo pueden calificarse hallaba inclinada a favor del cine, por otra parte de depresivos. el medio de supuesto prestigio sobre cuyas espaldas parecía
H
recaer la dignificación de esa forma de cultura aún subestimada que son los videojuegos. Sin embargo, en 2012, aunque los videojuegos estén atravesando sus propias galernas económicas y creativas, no cabe duda de que son mucho más autónomos, no han de pasar por el aro del cine para demostrar su solvencia artística. Más aun, sus usuarios hacen valer en Internet y revistas especializadas su entusiasmo y sus conocimientos de modo quizás más motivador que los cinéfilos, atrapados en disyuntivas entre las cuales quizá la más esencial afecta al hecho mismo de pagar por ver películas en salas comerciales, algo que empieza a percibirse como caro, anacrónico, en decadencia.
Prueba de lo que comentamos es el inaudito plante reciente de otra desarrolladora de videojuegos, Ubisoft, a los grandes estudios de Hollywood, que le ha llevado tras infinitos tiras y aflojas a anunciar que su título más reputado, Assassin's Creed, será llevado a la gran pantalla con una producción totalmente independiente, negociándose además su distribución mundial con posterioridad a que esté concluida la película. Con tal estrategia, los ejecutivos de Ubisoft están dejando claro que lo importante ahora mismo no es ver a toda costa un videojuego convertido en película, sino que esta redunde positivamente en el valor de marca de determinada franquicia, que contribuya a su credibilidad. Y, dada la crisis tan brutal por la que atraviesa el cine, eso no es fácil de conseguir. Requiere suma prudencia en cuanto a la inversión presupuestaria y la elección de los talentos encargados de concretar el film en cuestión. Por todo ello, resulta comprensible que el director de Silent Hill, Christophe Gans, y su guionista, Roger Avary, se hallen involucrados desde que viésemos aquel film en sendas adaptaciones de Assassin’s Creed, será otros videojuegos (Gans llevado a la gran panta- en Onimusha: Warlords, Avary en Return to Castle lla con una producción Wolfenstein) sin que ninguna de ellas haya totalmente indepensalido todavía adelante. diente, negociándose Y también que, a la hora su distribución mundial de recuperar para el cine producto de Konami, con posterioridad a que el no se haya apostado
esté concluida.
siguiendo las modas por un reboot o un remake indisimulado, sino por una continuación en toda regla del film original, capaz como apuntábamos al comienzo de haber creado en torno suyo un culto justificado. El sentido de la ambientación de Silent Hill, la creatividad de sus efectos visuales, su narrativa deudora de los mecanismos del videojuego y un reparto de calidad muy superior a lo esperable en el género, son claramente los aspectos que espera reeditar Silent Hill: Revelations 3D, como adelantaba el guionista y director Michael J. Bassett cuando se supo en 2010 que estaría al frente del proyecto: "Si algo no está roto, no lo arregles. Soy un gran seguidor de los juegos y de la película de Christophe Gans y, por tanto, voy a recuperar a todo el equipo artístico que pueda para Revelations. Garantizo, eso sí, que aportaré más oscuridad y miedo si caben a la mezcla, porque creo que es lo que debo hacer si quiero hacer honor a Silent Hill". Al parecer, Bassett también habría trabajado un mayor peso narrativo y espectacular de la historia, siguiendo de paso las indicaciones del productor Don Carmody, quien, poco antes de que arrancase la producción de Revelations en marzo de 2011, afirmaba: "Silent Hill no es un juego de impacto masivo, como por ejemplo Resident Evil. Es para conocedores, para fans rabiosos. El problema es que una película no es barata, por lo que hemos de procurar que sea accesible y comprensible, atractiva para un público general y no solo para los jugadores de Silent Hill". Revelations, que como indica su título oficial hará gran incidencia en las tres dimensiones, se inspira en el tercer episodio de los videojuegos, Silent Hill 3 (2003), a su vez secuela directa del videojuego original tras la suerte de spin-off que fue
Silent Hill 2. Su protagonista es Heather Mason (Sharon/Alessa en el anterior film), que, pese a engañarse a sí misma sobre los sucesos acaecidos siete años atrás, verá al cumplir la mayoría de edad cómo su padre, Christopher (Sean Bean) desaparece, y cómo vuelven a abrirse las terribles dimensiones paralelas del pueblo de Silent Hill. Allí, Heather se topará con caras conocidas y algunas monstruosidades inéditas, en una travesía extenuante que, según las primeras impresiones, debe lo suyo visualmente a producciones cinematográficas y televisivas como La escalera de Jacob y Twin Peaks, por otro lado referentes evidentes tanto de los videojuegos de Konami como de la película de Gans. El día de su estreno los fans comprobarán si Bassett ha conseguido, como pretendía, estar a la altura de su predecesora.
Su protagonista, Heather, se topará con caras conocidas y algunas monstruosidades inéditas, en una travesía extenuante deudora de La escalera de Jacob y Twin Peaks.
Solomon Kane es sin duda la película que le ha facilitado a Bassett poder hacerse con Silent Hill: Revelation 3D.
MICHAEL J. BASSETT, UN ARTESANO RETORCIDO
Cuenta el realizador de Silent Hill: Revelation 3D, Michael J. Bassett, que su infancia en Newport, Shropshire (Gran Bretaña) fue "segura, sin acontecimientos destacables de ningún tipo". Puede que ello explique sus cualidades como guionista y director, a saber: una paciencia inusual a la hora de labrar su carrera, que nació y ha evolucionado lentamente como consecuencia inesperada de su interés por la divulgación en televisión de la naturaleza y la zoología, sus pasiones de juventud; y un perfil modesto de artesano al servicio del cine comercial que, título a título, ha ido delatando una habilidad especial para lo atmosférico y la intensidad psicológica. Bassett entró en el cine encargándose de labores de promoción y/o de vestuario para cintas como Despertando a Ned (1998) y Como pez en el agua (1997). Mientras, movía de estudio en estudio un guión escrito por él mismo que exigía poder dirigir, lo que no logró hasta pasado un lustro. La ópera prima en cuestión, Deathwatch (2002), una intrigante historia de fantasmas ambientada en una trinchera de la Primera Guerra Mundial, fue acogida con frialdad, pero se destacó el
fruto que Bassett había sacado al escaso presupuesto con el que contó. Años después, Bassett gozaba de otra oportunidad como director (que no como guionista) con Wilderness (2006), una odisea de supervivencia extrema en una isla que volvió a destacar por su pericia en la gestión de los actores, un escenario en sí mismo poco expresivo, y un coste muy ajustado. Ello propiciaría su contratación para su mejor película hasta la fecha, Solomon Kane (2009), versión para el cine del personaje pulp creado por el escritor Robert E. Howard que desprendía convencimiento por los cuatro costados, y manifestaba además un magnífico uso del formato panorámico y una ambientación que mezclaba sin pestañear lo fantástico y lo proto-luterano. Solomon Kane es sin duda la película que le ha facilitado a Bassett poder hacerse con Silent Hill: Revelation 3D, y puede incluso que procurarle una actividad más regular. De hecho, está enfrascado ya en la serie Contraataque (2012) y en The Unblinking Eye, intriga sobre un asesino en serie protagonizada por Jeffrey Dean Morgan (Watchmen) que, tras dos años en desarrollo, parece empezará a rodarse en breve con un presupuesto de diez millones de dólares.
EL REPARTO DE “SILENT HILL: REVELATION 3D”
Uno de los puntos menos discutibles de Silent Hill fue, como ya hemos escrito, su elenco de intérpretes, mucho más sólido de lo que cabía esperar. Un signo de que los actores confiaban en el potencial del film, y un signo de que también confían en el resultado de su continuación, pues casi todos ellos han aceptado volver a la franquicia. En algún caso, incluso cuando su caché ha subido considerablemente. Nos referimos, claro, a Sean Bean, que tras muchos años como secundario de lujo se ha convertido en una estrella, siquiera circunstancial, por su Eddard Stark de la serie Juego de Tronos. Bean vuelve a encarnar a Christopher Da Silva/Harry Mason, el padre de Heather, mientras que Radha Mitchell también vuelve como madre de la chica y Deborah Kara Unger como Dahlia Gillespie. En cuanto a los villanos de la función, son en sustitución de Alice Krige ni más ni menos que Carie-Anne Moss (la Trinity de Matrix) y el veteranísimo Malcolm McDowell (La naranja mecánica, entre otros muchos
títulos). Sin embargo, el protagonismo de Revelation es, lógicamente, para la joven Adelaide Clemens (vista en X-Men Orígenes: Lobezno y Vampire), que ha de cargar con la responsabilidad de interpretar a la icónica Heather Mason, es decir, la Sharon Da Silva/Alessa Gillespie de Silent Hill. Si al lector le está confundiendo este galimatías de identidades hemos de volver a recordar que, tanto en el cine como en los videojuegos, el universo Silent Hill es en puridad un multiverso, un conjunto de realidades paralelas no demasiado bien avenidas...
CINE Y VIDEOJUEGOS: ¿Y AHORA, QUÉ?
Como hemos detallado en el cuerpo principal de este artículo, la relación entre cine y videojuegos ha estado lejos por ahora de ser satisfactoria. Ni siquiera a nivel económico se han cumplido las expectativas. Basta comprobar que, si entre 2001 y 2006 se estrenaban hasta once películas basadas en videojuegos, algunos tan insignes (no así las películas) como Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Alone in the Dark, Doom o BloodRayne, en los años que restan hasta hoy la producción ha caído en picado, salvo en lo que respecta a la incombustible saga protagonizada por Milla Jovovich o fiascos como Max Payne y Hitman. Ello no quiere decir que la interacción entre los lenguajes de uno y otro medio, al fin y al cabo lo más relevante y perdurable a nivel artístico de la vinculación que comentamos, no haya tenido lugar. Pero, desgraciadamente, los primeros que deberían estar interesados en el fenómeno, es decir, tanto los cinéfilos como los adictos a los videojuegos, han pasado absolutamente por alto experiencias tan sugestivas como Scott Pilgrim contra el mundo o Sucker Punch, prefiriendo enredarse en discusiones absurdas y banales por Internet sobre la supuesta fidelidad o no de una película a un videojuego por los peinados de los protagonistas o los poderes que manifiestan. Así las cosas, puede que lo máximo a que pueda aspirarse tratando con un público de tan poco nivel intelectual, es a lo que ha hecho Disney en ¡Rompe
Los primeros que deberían estar interesados en el fenómeno, es decir, tanto los cinéfilos como los adictos a los videojuegos, han pasado absolutamente por alto experiencias tan sugestivas como Scott Pilgrim contra el mundo o Sucker Punch. Ralph! [Wreck-It Ralph!], producción de brillante animación digital que se estrena en España el próximo 30 de noviembre y que ubica su acción en el mundo de los videojuegos arcade, por el que pulularán personajes de Street Fighter, Pac-Man, The House of the Dead, Sonic, Super Mario Bros. o Mortal Kombat. ¡Rompe Ralph! tiene pinta de ser un gran éxito de taquilla, y seguro que hace derramar lágrimas de alegría nostálgica a jugones talluditos y no tan talluditos. Ahora bien, es dudoso que aporte nada realmente creativo más allá de algunas bromas metaficcionales. Para algo de más fuste, habrá que esperar a lo que se deduzca de los reboots de Tom Raider y Hitman (de la desarrolladora Square Enix, también involucrada en una adaptación de Deus Ex), una nueva Mortal Kombat, el Assassin’s Creed controlado por Ubisoft, Devil May Cry (Capcom), Metal Gear Solid (Konami), o Halo. Proyectos todos ellos en grado diverso de producción, pero para los que queda todavía un buen rato de espera.
Especial
Por Redacción
Toma cinco tazas
Resident Evil: Venganza De una adaptación a videojuego respetada como Silent Hill (¿la única?), a una casi icónica en el lado opuesto: Resident Evil fue considerada desde su primera entrega -y probablemente de forma excesiva-, un traslado indigno cuyo verdadero problema se encontraba en el videojuego que le daba nombre. Porque cuando uno carga con una de las marcas punteras que definió un género y es recordado como uno de los videojuegos más sugerentes de los 90, estar a la altura no es sencillo.
A
con el título que les robó el sueño por las noches. Con todo, muchos acuden a la sala. Allí la percepción no mejora. Tendrá que llegar un tipo como Uwe Boll a adaptar cintas como Alone in The Dark (precursor a su manera de Resident Evil) o House of the dead para arrebatar a Paul W.S. Anderson el título de personaje más odiado por los videojugadores. Mientras esperamos una necesaria revolución en videojuego con Resident Evil 6 (la saga, tras tres primeras partes que no precisaron grandes revoluciones, se recuperó en la cuarta de la presumible monotonía y vuelve a necesitar un empujón), la división de cine y esa franquicia a mayor gloria de la Jovovich alcanzan la quinta en lo que se supone será un ejercicio de pirotecnia todavía mayor, del que nos dejó pendiente Resident Evil: Ultratumba. Con incógnitas sobre la naturaleza de cierre de la cinta que nos ocupa, Anderson llegó a pensar en un filmado doble para incluir una sexta parte que finalmente quedó fuera: la continuación dependerá exclusivamente de la taquilla (que a la vista del comportamiento de las anteriores, podría venir casi impuesta). En cuanto a su capacidad para conectar con el que debería ser su público natural, pese a que algunos espectadores han que-
ño 1996. Resident Evil llega a las tiendas para la primera Playstation. El cambio de géneros que ha impuesto una consola con prestaciones 3D y que prioriza algunos como el de la conducción en detrimento de los que han protagonizado generaciones anteriores como las plataformas, va a recibir un nuevo invitado, el Survival Horror. Capcom recupera un viejo nombre de su cartera y con una mezcla habilidosa de fondos pregrabados, guión inteligente y mucha, mucha atmósfera, da con un título dispuesto a definir el potencial del videojuego moderno. 2002. Apenas seis años después, la adaptación al cine del fenómeno llega a las salas. La expectación probablemente Mientras esperamos una necesano es la debida, los seguidores del ria revolución en videojuego con videojuego han teResident Evil 6, la división de nido suficiente con imágenes de los cine alcanzan la quinta en lo que avances y no tiese supone será un ejercicio de nen en ningún momento la sensapirotecnia todavía mayor. ción de conexión
rido cerrarse en banda, es fácil concluir que estamos ante una serie de películas en franca evolución. Cierto que con la primera la decepción era constante a la hora de rendir culto a la marca que lo inspiraba. Que no había nada de aquello que sentimos en el argumento original cuando, atrapados en una fría mansión, nos disponíamos a conocer las conspiraciones de Umbrella mientras deambulábamos entre silencios y desagradables sorpresas. En su lugar nos encontramos con un homenaje constante a la actriz protagonista –y para más inri partenaire sentimental del director– y sus curvas, tirando del nombre del clásico survival. ‘The singer, not the song’, titulaba la crítica que publicamos por aquel entonces en nuestra edición web. Pero la cosa, dentro de sus limitaciones con rasgos serie B, evolucionó con una cierta habilidad y tras acumular excesos en la segunda parte, llegamos a un cambio de escenario en la tercera que entre delirios de clonaciones al menos daba con aire fresco. Muy gráficamente nuestra crítica dijo entonces algo que podría aplicarse especialmente a aquella (Extinction) y
a la continuación (Ultratumba), pero en general a toda la serie: “si su nombre no hubiera hecho referencia a una marca con unas características tan marcadas, si, por ejemplo, se hubiera acudido a otro más rimbombante y propio de la serie B tipo ‘Sexy-bomb contra los ultramuertos’, o si sencillamente se hubiera optado por algún otro videojuego menos relevante, las entregas al servicio de Milla Jovovich habrían sido -in crescendo- unas irrelevantes historias de aventuras, con sus inevitables momentos de ridículo, contándonos el enfrentamiento de una mujer todopoderosa contra zombies. Un género en el que además todo tiene cabida.” A pesar de juzgar a Resident Evil en el cine de forma creciente, tampoco hay que ser excesivamente halagüeño con esta continuación, al menos en lo que se refiere a sus posibilidades para congraciarse con los fans. Atendido a lo visto hasta ahora, es fácil concluir que esta quinta parte puede acabar convertido en una acumulación de acción todavía más hueca y a una difícil superación del más difícil todavía de incierto destino.
Dentro de sus limitaciones con rasgos serie B, Resident Evil en el cine evolucionó con una cierta habilidad.
entre el rizado de rizo y el auto-homenaje ‘Venganza’ arranca con Alice tal y como la dejó Anderson la última vez: en la cubierta del navío Arcadia, donde en lugar de supervivientes le espera batalla con quien fuera su aliada Jill Valentine (Sienna Guillory) y una tripulación de perversos helicópteros V-22 de Umbrella. La continuidad entre episodios no es óbice para un cruce de géneros, atendiendo a la voluntad de pasar de la acción-terror a la pura ciencia ficción: “la anterior fue pura acción- supervivencia, en esta ocasión sentimos que teníamos que probar algo y adaptar el argumento para que fuera más intrigante para el espectador. Atraviesas la película de la mano de Alice y lo cuestionas todo. Esta batalla continua por la supervivencia de la humanidad, posiblemente puedas hallar humanidad en los lugares más insospechados”, explica el productor Robert Kulzer. Con el orgullo hacia la obra que manifiestan sus responsables –sí, ajenos a los detractores– es fácil comprender que quisieran rendirse un homenaje convocando a personajes caídos en la búsqueda de un supuesto clímax. La clave la encontraron en argumentos de entregas previas: la introducción de clones de Alice permitía recuperar a personajes como el de Michelle Rodríguez (la actriz célebre por Perdidos que aparecía en la primera parte) e introducir un juego con vocación mareante –y que da para temibles abusos de guión– pero que parece entusiasmar a sus responsables: “los espectadores se preguntarán, ‘¿es esa persona realmente Carlos? ¿Realmente es Rain?’ Además va muy bien con el mundo de los videojuegos donde todo puede cambiar de un momento para otro”. Anderson dixit.
675 millones de motivos Quienes censuren a Resident Evil como adaptación y no comprendan la permisividad de Capcom a las numerosas licencias deberían tener un dato en mente: los 675 millones de dólares recaudados hasta la fecha. Con tal argumento, poco importa lo que Paul Anderson diga que le atraiga de la misma, aunque resulte curioso escucharle afirmar que “contiene todo lo que me gustaban de las películas de joven: chicas sexys, acción sorprendente, mundos alucinantes. Es divertido verlas y realizarlas. Cada vez somos más aventureros pero en esta ocasión hemos hecho algo realmente espectacular.” Al menos se muestra honesto en cuanto a la libertad con que se basó en el juego, aunque eso le permita sacar pecho atribuyéndose influencias en las entregas para consolas: “las películas se han inspirado muy libremente en los juegos, algunos de nuestros sets los tomamos del videojuego para que los jugadores los reconozcan y disfruten. Pero la influencia ha sido bidireccional. Por ejemplo el pasillo Laser de la primera película y la Reina Roja han pasado a formar parte de la franquicia de juegos.” Sin él la continuidad en videojuego habría sido imposible, parece.
Michelle, símbolo de los regresos Probablemente la fama adquirida tras su paso por Resident Evil y fundamentalmente gracias a su participación en Perdidos debía hacer algo muy doloroso para el equipo de producción no poder contar con ella nuevamente como reclamo. No obstante, vistas las licencias argumentales cometidas en el pasado –y tirando precisamente de una de ellas– ¿por qué no clonar a la chica y traerla de vuelta? Como además Michelle Rodríguez quería más peso interpretativo que escenas de acción, papel doble: interpreta a dos personajes, una especialista en armas dura que trabaja para Umbrella, y una estudiante ecologista de tacones altos. Al estar acostumbrada a interpretar a personajes femeninos guerreros le gustó la idea de la dualidad: “me encantan las pistolas y soy un poco marimacho, y esas cualidades han definido gran parte de mi carrera. Ha sido agradable cambiar de tercio e interpretar a una chica más tranquila y sexy. Ha sido divertido interpretar a una chica con sus propias excentricidades y que no sabe cómo disparar un arma.”
Nuevos monigotes, ¿zombies en ciclomotor? No basta con aumentar la cantidad –pura filosofía zombie– sino también la complejidad de los no-muertos a los que deberá enfrentarse la ucraniana. “Ahora existen muchas clases de muertos vivientes,” explica Anderson, “los muertos vivientes Majini introducidos en la ultima película, han regresado. Sus mandíbulas son enormes y tienen tentáculos que les salen de la boca. Los Chupadores vuelven, pero han evolucionado. Los llamamos los Uber-Chupadores por su enorme tamaño.” Pero no acaba ahí, “los muertos vivientes infectados con el virus de Las Plagas mantienen sus capacidades motrices y cierto grado de inteligencia, algunos conducen motos y disparan ametralladoras. Todo ello le aportó un nuevo nivel de amenaza a los muertos vivientes y creo que eso es lo que mantiene la frescura de la franquicia.” Sin comentarios.
FANDIGITAL.ES/CINE
CRÍTICA
Por Diego Salgado
Yo soy la justicia
Dredd E
stados Unidos. Siglo XXII. Tras una catástrofe nuclear, el país se ha visto reducido a una inmensa extensión de tierra contaminada, “maldita”, y una megaciudad donde viven hacinadas cientos de millones de personas. El precario orden social de Mega City 1 es mantenido por un gobierno dictatorial de jueces cuyos esbirros, entre ellos el mítico Dredd (Karl Urban), imparten justicia de manera instantánea y despiadada. Pero, para ello, los jueces han de llegarse hasta los muchos criminales de la ciudad. Y algunos de ellos, como la salvaje distribuidora de drogas Ma-Ma (Lena Headey), son dueños y señores de rascacielos enteros. Sacar a Ma-Ma de su escondrijo no será tarea fácil para Dredd, acompañado encima por una juez en prácticas y con poderes telepáticos, Anderson (Olivia Thirlby), que conoce de primera mano las miserias sociales de
Mega City 1 y no comparte los métodos expeditivos de Dredd. Sería arriesgado afirmar que Dredd es una adaptación más fiel del cómic satírico creado en 1977 para la cabecera británica 2000 AD por John Wagner y Carlos Ezquerra que la dirigida en 1995 por Danny Cannon. Aquella, Juez Dredd, era desde luego un modelo de sumisión al estrellato de su protagonista, Sylvester Stallone, y al concepto kitsch de la superproducción que reinó en los noventa hasta desembocar (descarrilar) en cosas como Batman y Robin (1997) y Perdidos en el espacio (1998). Pero no carecía de interés su visión de Dredd como una figura trágica, abocada a la desprogramación y el heroísmo tras toda una vida marcada por las mentiras sobre sus orígenes y la fidelidad perruna a la ley (que no a la justicia). En cualquier caso, los comentarios ideológicos del cómic ori-
Dredd Año: 2012 Duración: 128 min Director: Pete Travis Guión: Alex Garland. Intérpretes: Karl Urban, Olivia Thirlby,
Lena Headey, Warrick Grier, Domhnall Gleeson. Web oficial:
dreddthemovie.com
El guionista Alex Garland (firmante asimismo de las estupendas 28 días después y Sunshine) ha actualizado las inquietudes de Wagner y Ezquerra trasladándolas al incierto panorama socioeconómico que vivimos hoy por hoy. ginal, que se burló con talento de las frustraciones ciudadanas gestadas en los convulsos setenta y de los delirios neoliberales propiciados en los ochenta por los gobiernos de Ronald Reagan y Margaret Thatcher, brillaron por su ausencia en Juez Dredd a favor del escapismo. Y, aunque también faltan en Dredd, es porque, con inteligencia, el guionista Alex Garland (firmante asimismo de
Lo mejor
-El riesgo que han corrido sus responsables y los aspectos formales Lo peor
-Su sequedad expositiva podría confundirse con inexpresividad. Calificación
Para aficionados a un cine duro, sin concesiones, tanto a nivel estético como argumental.
7,5
La escena más espectacular, la destrucción de un piso entero con ametralladoras pesadas.
las estupendas 28 días después y Sunshine) ha actualizado las inquietudes de Wagner y Ezquerra trasladándolas al incierto panorama socioeconómico que vivimos hoy por hoy y al inquietante futuro que se vislumbra. Dredd deviene así una distopía menos fantasiosa que realista. Pero nos hallamos sobre todo ante una película de aventuras, y como tal Dredd no puede dejar de recomendarse. Abstracta en muchos momentos hasta recordar a un western o un thriller urbano, de atmósfera sofocante gracias al soberbio trabajo conjunto de fotografía, diseño de producción, maquillajes e interpretaciones (con mención especial al difícil trabajo de un Karl Urban que nunca se quita el icónico casco del juez), y de una brutalidad extrema que hacía tiempo no se veía en los cines y ya echábamos de menos. Una odisea de supervivencia y dignidad en un entorno degradado; tan degradado que resulta
La acción de la película transcurre mayormente en uno de los monstruosos rascacielos que componen Mega City 1.
comprensible la opción elegida por casi todos los personajes, pasar el tiempo colgados de la droga facturada por Ma-Ma, Slo Mo. En sintonía con su nombre, la Slo Mo procura efectos concretados visualmente en colores saturados y cámara lenta, el único y espléndido eufemismo que se permite esta película de aridez tan perturbadora como coherente. Dredd y Anderson prefieren la lucidez, y la peripecia transformará sutilmente a uno y otra hasta hacer de ese “yo soy la justicia” proclamado robóticamente por Dredd antes de condenar a los criminales una cualidad ajena al poder establecido, más propia de un individuo empeñado en dejar una huella digna en el mundo aunque no sirva para nada. Dredd es la mejor película de acción estrenada en lo que llevamos de 2012. diegosalgado@fanzinedigital.com
Olivia Thirlby encarna a la juez en prácticas Anderson, cuyos poderes telekinésicos le permiten combatir a peligrosos delincuentes.
Blancanieves
Si de verdad quieres...
Año: 2012 Duración: 100 min • Director: Pablo Berger• Guión: Pablo
Año: 2012 Duración: 100 min • Director: David Frankel • Guión: Vanessa Tylor • Intérpretes Meryl Streep, Tommy Lee Jones, Steve Carell, Elisabeth Shue, Jean Smart• Web oficial: www.hopespring.movie.com
Berger• Intérpretes: Maribel Verdú, Daniel Giménez Cacho, Pere Ponce, Macarena García • Web oficial: www.blancaniev.es
Ambientada en la Andalucía de los años 20, Blancanieves es la primera mujer torera, acompañada por su cuadrilla de siete enanos que también se dedican a capear bovinos. Dicho así, esta versión podría ser un auténtico disparate. Y lo es,aunque en el mejor sentido del término. En su ajustada duración, su composición de la historia y la belleza visual de sus encuadres, Blancanieves destila arte por sus cuatro costados vertiendo una muy eficaz y entretenidísima mezcla de humor negro, crónica ácida y fábula terrorífica, que, además, toma referencias cinematográficas del expreFR NOTA: 7 sionismo alemán.
A Roma con Amor
NOTA:
6,5
AN
Atrapados en Chernobil
Año: 2011 Duración: 110 min • Director: Woody Allen• Guión: Woody
Año: 2012 Duración: 90 min • Director: Brad Parker • Guión: Oren Peli, Carey Van Dyke, Shane Van Dyke • Intérpretes Jesse McCartney, Jonathan Sadowski, Nathan Phillips, Olivia Dudley, Devin Kelley, Ingrid Bolsø Berdal, Dimitri Diatchenko
Allen • INTÉRPRETES Woody Allen, Alec Baldwin, Roberto Benigni, Penélope Cruz, Judy Davis, Jesse Eisenberg, Ellen Page, Riccardo Scamarcio, Ornella Muti
Película sencilla y muy agradable que carece de pretensiones de ser algo más sólido. Su acción y sus diversos arcos argumentales avanzan, se sostienen y se soportan gracias a un reparto de alto calibre dotado de grandes facultades, como viene siendo habitual en el cine de Woody. Cierto también es que sabe cuidar a sus personajes con afecto y una destreza que terminan por provocar la ternura y la sonrisa al salir de la proyección. Sin embargo, sus actores, su excelente fotografía y las buenas intenciones de la propuesta no logran que el conjunto vaya más allá del puro entretenimiento fácil que se busca un domingo por la tarde. NOTA:
La dirección de David Frankel – El diablo viste de Prada, El gran año– se ajusta a lo esperado en este tipo de historia, quedando relegada a un segundo plano ante la potencia de los diálogos y de las interpretaciones principales. Aquí lo que importa es dar visibilidad al sexo en la edad madura –algo ninguneado por norma en el cine actual–, aunque se haga desde el puritanismo, sin buscar escandalizar al público más veterano. Además, el tono sabe combinar de un modo impecable la ternura, el humor ácido, la amargura, las sonrisas y las lágrimas, sin caer en tópicos melancólicos.
5
FR
Pese a contar con una buena ambientación y fotografía –las localizaciones húngaras y serbias se han trabajado bastante– y mostrar una contención inicial bastante agradecida, lo cierto es que Atrapados en Chernóbil no ofrece nada nuevo, siendo su público ideal los adolescentes con ansias de presenciar una más de terror palomitero. De hecho, el filme carece de tensión, ya que casi desde el primer momento sabes cómo van a terminar los protagonistas, y ansías que llegue ese instante. Con un suspense inexistente y una casi nula capacidad de sorpresa, el aburrimiento va haciendo mella en los espectadores con un poco de criterio, pese a la breve duración de este despropósito. NOTA:
2
AN
De Resident Evil... ¿a Monster Hunter?
resentación de la quinta de Resident Evil en Japón. Paul W.S. Anderson, escoltado por la ucraniana que combate zombies, busca el hueco en una de las preguntas para soltarlo: “lo he pasado en grande recientemente con Monster Hunter”- inicia la frase para responder a la clásica pregunta de su supuesta afición a los videojuegos, tic de los periodistas que se reproduce en cada entrevista - “sé que se está estudiando una adaptación al cine en estos momentos”, remata. Así, como quien no quiere la cosa, Anderson soltaba lo que fácilmente podría considerarse un bombazo informativo para los trasvases cine-videojuegos. A algunos les sonará a cuestión menor, porque puede que Monster Hunter no tenga el calado en países occidentales que tiene en Japón (pero tenerlo lo tiene, con fans muy entregados), pero de hecho hablamos de uno de los títulos cuyas cifras de ventas han marcado récords en la última época. ¿Qué pretendía Anderson, arrogándose el poder del departamento de comunicación de Capcom? Podría tratarse de una forma de buscar mayor repercusión para Resident Evil, aprovechando las buenas relaciones con Capcom, a la vez que se sondeaba –o incluso se empezaba a preparar la maquinaria de la expectación– la adaptación de la siguiente franquicia. Viendo la incompetencia de Capcom para los traslados al cine (baste el ejemplo de la película de la ChunLi de Street Fighter), no sería de extrañar que en la compañía incluso estuvieran satisfechos con el rendimiento de Resident Evil: han alcanzado cinco episodios, la taquilla ha respondido holgadamente. ¿Qué
P
¿Nombrando a Monster Hunter en acto promocional quiere asegurarse el futuro en el cruce cine-videojuego para los próximos años? más da si algunos fans la repudian o, como mínimo, no entienden el vínculo con el videojuego? Cabe otra posibilidad, que algunos consideran más inquietante: Anderson ya se postuló como candidato a otras adaptaciones en el pasado, recordando mucho a lo que Uwe Boll hacía en sus buenos tiempos cuando, por ejemplo, no dejaba de presentarse candidato a dirigir (o lo que sea que hace) una cinta de Metal Gear. En el caso de Anderson, recientemente presentó candidatura a Castlevania, y Konami, de la misma forma que hizo con Uwe y Solid Snake, le dieron portazo. ¿Nombrando a Monster Hunter en acto promocional quiere asegurarse el futuro en el cruce cine-videojuego para los próximos años? (más, considerando la vitalidad de una marca que va a dar con más y más continuaciones, política 100% Capcom). Sea como sea, la respuesta debería llegar pronto. Y si su mayor activo es contar con su pareja sentimental, la Jovovich, para dar vida a cualquier personaje a costa de servir rica carne ucraniana, debería empear a pensar que sus opciones tienen caducidad: la chica no deja de cumplir años, y puede que aún luzca, pero difícilmente aguantará otra franquicia.
FANDIGITAL.ES/CINE
CRÍTICA
Por Diego Salgado
Relatos a la medida
Salvajes (Blake Lively), una niñata, es uno de los vértices de un triángulo sentimental que completan Chon (Taylor Kitsch), un ex-miembro de los Navy SEALs, y Ben (Aaron Taylor-Johnson), un botánico comprometido con todo tipo de causas sociales. La chica y ambos jóvenes viven sin inhibiciones una existencia de ensueño en California gracias al cultivo de una marihuana excelente. Pero un cartel de la droga mexicano ambiciona su lucrativo negocio como forma de infiltrarse en Estados Unidos. Cuando Ben y Chon se niegan a trabajar para ellos, secuestran a O. Se ha dicho de Salvajes que constituye el regreso del guionista y director Oliver Stone al estado creativo arrebatador que caracterizó su época de mayor repercusión mediática, la de Nacido el 4 de julio (1989), JFK (1991), Asesinos natos (1994) y Giro al infierno (1997). Es discutible. Cierto que, en Salvajes, Stone vuelve a per-
O
mitirse el tipo de florituras con el montaje y la luz que le caracterizaron antaño. Aunque, como sucedía en las recientes Alejandro Magno (2004) o Wall Street 2: El dinero nunca duerme (2010), tales florituras ya no constituyan tanto una manera de aportar una voz dialéctica, subjetiva, a historias encuadradas en registros muy codificados, como rasgos meramente estilísticos, algo formulaicos, ilustrativos. Quiere esto decir que Salvajes es un film inteligente, adulto, con un magnífico trabajo de edición y fotografía; una absorbente intriga coral con explosiones de tensión y violencia logradas, así como un acertado panorama satírico de los Estados Unidos actuales. Pero esas cualidades ya se hallaban en la novela homónima de Don Winslow, que no solo inspira Salvajes, sino que se desarrolló al tiempo que esta. Stone, en connivencia con el propio escritor y el co-guionista Shane Salerno, firma por tanto lo que no debería
Savages Año: 2012 Duración: 135 min Director: Oliver Stone Guión: Oliver Stone,
Shane Salerno, Don Winslow. Intérpretes: Aaron Taylor-Johnson, Taylor Kitsch, Blake Lively, Benicio del Toro, John Travolta, Salma Hayek, Demián Bichir Web oficial: savagesfilm.com
Quien conozca bien la filmografía de Stone puede llegar incluso a la conclusión de que Salvajes supone una apostilla tardía, ligera, al grueso de sus películas; un ensayo de ficción que repasa todos y cada uno de los temas caros al director. considerarse una adaptación de la novela sino un segundo borrador del texto, condensado en algunos aspectos y mejorado en otros. Entre ellos, un desenlace doble que ha causado la indignación de muchos pero en el que reside el valor de la película. No es casualidad que O se llame en realidad Ofelia, en referencia al torturado personaje de Shakespeare; ni que sea su voz en off la que con-
Lo mejor
-Todo el reparto. -El aspecto radiante de la imagen. Lo peor
-Le falta atrevimiento. Calificación
Para fans de Oliver Stone, un gran director a quien a estas alturas parece bastarle con reflexionar sobre su filmografía.
6
Chon, O y Ben, en un mundo de ensueño logrado gracias a su negocio de marihuana.
forme la narración; ni que en sus primeros minutos nos cuente que “cuando acabe esta historia podría descubrirse que estoy muerta” y en los últimos que “no importa el relato que deseemos inventar sobre nuestra vida, sucederá lo que haya de suceder”. O y, por extensión, Salvajes, nos hablan desde una disipación moral absoluta, la negativa a clausurarse de acuerdo a los cánones catárticos de la tragedia, una autoconciencia de su naturaleza como ficciones que incluye su impotencia y hasta su desgana por resolver las preguntas del espectador. Quien conozca bien la filmografía de Stone puede llegar incluso a la conclusión de que Salvajes supone una apostilla tardía, ligera, al grueso de sus películas; un ensayo de ficción que repasa todos y cada uno de los temas caros al director (las dualidades entre guerra y paz existencial, entre la “pesadilla de
John Travolta, Taylor Kitsch y Oliver Stone, durante el rodaje de la película.
aire acondicionado” norteamericana y el ensueño cultural de un Sur libertario y sin riendas, entre los ideales individuales y colectivos y la cruda realidad sociopolítica, sobre las dificultades en los afectos filiales y amorosos) con un talante más bonancible y descreído que anteriormente. “Cuando llegue mi hora, moriré como un hombre experimentado”, ha manifestado Stone en una de las muchas entrevistas que ha concedido para promocionar Salvajes. Esta su última película hace gala de un relativismo que nos hace pensar avanza en el camino deseado, aun a costa de poner en solfa lo que fue como cineasta en sus mejores momentos. diegosalgado@fanzinedigital.com
Chon y Ben deciden qué hacer una vez O ha sido secuestrada.
AVANCE
THE WOLVERINE CONTINUANDO EL SPIN OFF Tras innumerables retrasos y dolorosos abandonos, finalmente Hugh Jackman vuelve a dar vida a Lobezno. La difusión de las primeras imágenes inicia una carrera hacia uno de los estrenos más esperados con el difícil objetivo de mantener el nivel, y el casi imposible de no hacernos añorar lo que podría haber sido. PROTAGONISTAS Hugh Jackman (X-Men, Acero Puro) vuelve a repetir como el mutante preferido de Marvel. Para su segunda aventura en solitario, el héroe visitará Japón y seguirá recordando piezas claves de su turbio pasado. Tao Okamoto, famosa modelo japonesa sin experiencia previa en el cine, interpretará el papel de Mariko Yashida, hija del jefe de clan Lord Shingen e interés romántico de nuestro protagonista. Por su parte, el medio hermano de Mariko y enemigo jurado de Lobezno, Keniucho Harada o Samurai de Plata, será interpretado por Will Yun Lee (Elektra, Total Recall). También se rumoreó la inclusión de la impresionante Jessica Biel (Total Recall) en el papel de Viper, pero las negociaciones no llegaron a buen puerto y la actriz se desentendió del proyecto. Tras la salida de Biel, la actriz rusa Svetlana
Khodchenkova parece haberse hecho finalmente con el papel. Hiroyuki Sanada, visto en Perdidos u Hora Punta 3, parece que interpretará a Shingen Yashida, padre de Mariko y cabeza del clan Yashida. Sin embargo, tenemos alguna duda a este respecto debido al siguiente fichaje. Hal Yamanouchi (The Life Aquatic with Steve Zissou, Push) ha aparecido en varias páginas de internet como el intérprete de un personaje llamado simplemente Yashida, que podría tratarse de una figura creada para la película emparentada con el jefe criminal, su organización o incluso, La Mano. Otra modelo japonesa, Rila Fukushima será la mortal Yukio, una de las imparables asesinas al servicio de Shingen.
LO QUE SABEMOS
Tras un falso comienzo y un largo periodo de preparación en el que el personal director Darren Aronofsky estuvo trabajando incansablemente en su visión del film, este decidió abandonar la producción de la película por “motivos personales”. Sin embargo, su trabajo junto al guionista Chris McQuarrie mantiene su inspiración en la serie limitada de Chris Claremont y Frank Miller y conecta a Lobezno con su devoción por la cultura y filosofía japonesas. James Mangold es finalmente el hombre tras las cámaras en este film, que parece tener también nexos en común con la miniserie de Brian K. Vaughan y Eduardo Risso, Logan, al haber aparecido en internet fotos de producción que muestran a nuestro protagonista en un campo de prisioneros de la II Guerra Mundial.
LO QUE ESPERAMOS
La primera aventura fílmica en solitario de Lobezno no dejó a todos con el buen sabor de boca que esperaban. Hugh Jackman sigue siendo el mutante con garras definitivo pero necesitamos un acercamiento más adulto y salvaje al personaje. La elección de Aronofsky aseguraba un proyecto personal y arriesgado y una visión diferente del universo de los mutantes en la gran pantalla. Esperemos que Mangold consiga una película no sólo taquillera sino digna de este excepcional personaje.
ESPECIAL
POR EDUARD TERRADES VICENS
Pantalla Invisible:
Sunny La nostalgia por la década de los 80 ha llegado incluso hasta Corea del Sur. Por suerte o desgracia, los coreanos tampoco se han podido librar de ese incomprensible revival por la música disco hortera, por las baladas de rock empalagosas o por las recreativas con las que nos gastábamos la calderilla que nos sobraba después de habernos tomado un batido en un lunch café de butacas anchas. Incluso han sacado de los armarios las faldillas largas y las blusas con lentejuelas.
a nostalgia ochentera está muy presente en en Sunny (Kang Hyung-chul, 2011), una de las producciones surcoreanas más taquilleras del pasado año en la que a través del reagrupamiento de una panda de amigas que han sobrepasado la cuarentena, nos permite asistir a un melancólico y delicioso viaje al pasado, acompañados siempre de una selección musical en el que no podía faltar el famoso tema de Boney M, que es precisamente el que da pie al nombre de esta comedia dramática. Todo empieza cuando Na-mi, una mujer de buena posición social (interpretada por Yoo Hojeong), se encuentra, por casualidad, a su mejor amiga de la infancia ingresada en el hospital, descubriendo que está recibiendo tratamiento para superar un cáncer. Conversando acerca de sus años mozos, van recordando todos esos momentos que habían vivido con su pandilla; mayoritariamente flirteos con chicos de su edad, así como batallas campales con otras chicas rebeldes. Decidida a recomponer el grupo, ante el temor de que su amiga no supere la larga enfermedad a la que se está enfrentando, Na-mi está decidida a buscar a todas las que habían formado parte de él, y por esta razón lo primero que se le ocurre es visitar el instituto en donde pasaban, entre risas y llantos, sus largas jornadas estudiantiles. Es en este momento cuando el espectador asiste (mediante un colorido travelling circular) a una regresión espacial en el cuerpo de Na-mi, viajando del presente hasta su adolescencia en un solo plano secuencia. A partir de aquí la historia actual se intercala con los años 80, unos años marcados por las nuevas tendencias importadas de Occidente, junto con un largo proceso de pre-democratización. En esa época de inocencia, Na-mi era una estudiante que se había visto obligada a trasladarse de un pueblo a la ciudad por culpa del trabajo de su padre y empezaba una nueva vida junto a sus nuevas compañeras que, a diferencia de ella, les sobraba picardía por cada rincón del cuerpo. En este clima social y político plagado de contradicciones van madurando a base de tortas, pasando por los típicos amores de adolescencia o las estúpidas situaciones de celos a consecuencia de pueriles malos entendidos, hasta culminar en un frustrado espectáculo musical; una actuación que dramáticamente retomarán en el presente para complacer a una de ellas por motivos que no vamos a desvelar.
L
Podríamos considerar a Sunny como el previsible “sleeper” del pasado año. No en vano fue la segunda película coreana más vista en 2011 (en primera posición se situó War of the Arrows de Kim Han-min, un blockbuster épico que dará mucho que hablar en un futu-
Podríamos considerar a Sunny como el previsible “sleeper” del pasado año. No en vano fue la segunda película coreana más vista en 2011 e históricamente se sitúa en decimosegunda posición del ranking nacional. ro muy cercano) e históricamente se sitúa en decimosegunda posición del ranking nacional (curiosamente Speedy Scandal, la opera prima de Hyung-chul, ostenta la séptima posición en el listado de filmes nacionales más taquilleros de la historia de Corea). De hecho, su escalada vertiginosa en taquilla (en el primer fin de semana vendió más de 270 mil entradas) provocó que, una vez explotada su vida comercial en multisalas, se remontara en un “director’s cut” que se llegó a estrenar en algunos cines selectos; diez minutos extra que sirven para resolver subtramas algo confusas (sobre todo porque el montaje de la “theatrical versión” necesitaba de una revisión), para prolongar alguna batalla campal añadiendo un poco más de contundencia física o añadir alguna que otra mini escena completamente irrelevante para la comprensión en general de la historia (y que se incluye en la edición limitada del DVD-BOX). Contra todo pronóstico pues, se ha convertido en una de esas producciones mainstream coreanas, indispensables sí se quiere estar al día de lo que realmente interesa a los espectadores de este país peninsular. Un drama que evita en todo momento la lágrima fácil y que entra bien a cualquier hora del día porque su relajada puesta en escena resulta idónea para subvertir ese estrés diario en dos horas de escape emocional. Este es tal vez uno de los mayores secretos de Sunny,
aunque en general se puede aplicar a otras comedias románticas surcoreanas (el género estrella entre sus ciudadanos). Lo que seguramente marque la diferencia con otros culebrones similares es que precisamente tiñe el dramatismo con pequeñas incursiones cómicas que afectan a todos los personajes. Atención especial merece el primer enfrentamiento entre el grupo de colegialas con otra banda rival que se hace llamar Girls’ Generation (en alusión a la famosa banda de pop femenina de homónimo nombre que triunfa actualmente en las pistas de baile), que entre miradas y gestos chulescos termina en parodia cuando Na-mi se hace pasar por una “gwishin” (que es el término coreano por el cual se conocen las almas en pena que no han alcanzado su merecido reposo y pululan por nuestro mundo terrenal) para poder salir victoriosas del encuentro. Una batalla rodada en un escenario real algo cochambroso y entre viejos edificios en ruinas (y que recuerda a las secuencias de peleas de las cintas niponas de chicas macarras, impulsadas por la productora Toei con el nombre de “pinky violence” a finales de los años 60). Durante todo su longevo metraje se palpa el sabor ochentero de la Corea que luchaba para abolir
PARECIDOS RAZONABLES Si no estáis familiarizados con el cine coreano de nuevo cuño, puede que os resulte complicado diferenciar a todos los personajes, no tanto porque algunas de las caras desconocidas que aparecen en ella se parezcan razonablemente (sobre todo cuando la acción se sitúa en los años 80, pues algunas macarras de la banda rival llevan peinados similares), sino porque la abundancia de caracterizaciones provoca un poco de confusión a la hora de situarlas a todas en sus respectivos roles. Sin duda alguna, éste es otro de los problemas básicos de esta cinta: la poca indefinición de algunas de las protagonistas secundarias, y más cuando éstas son recuperadas con calzador en el presente. Pero dejando de lado estos pequeños contratiempos, Sunny es una emotiva cinta a considerar como de lo mejorcito del año en el género; un largometraje bañado de nostalgia a disfrutar en familia o con amigos, y es que si algo caracteriza a este viaje retro ochentero es su capacidad para gustar a distintos perfiles de público de varias generaciones sin importar sus preferencias cinéfilas.
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Sunny no es una película perfecta, ya que tal y como apuntábamos antes tiene problemas constantes en su narración, sobre todo en la segunda hora, que coincide en una bajada importante en su ritmo. La culpa en parte es de la falta de un balance equitativo entre esas secuencias que ocurren en el presente y las que acontecen en los años 80, y en muchas ocasiones a uno le da la sensación que se podría haber rodado un flashback de dos horas sin incidir en la recomposición del grupo en la actualidad, ya que el único interés es comprobar si han envejecido dignamente y sí superaron su rebeldía o por el contrario siguen siendo las macarras de antaño en sus nuevas vidas laborales (como demuestra una de ellas al currar en una especie de casa de citas algo chabacana o cuando deciden volver a protagonizar una pelea de barro en un parque porque la hija de una de ellas sufre bullying por culpa del acoso diario de unas alumnas de su clase). Por suerte estas deficiencias narrativas vienen suplidas por unas excelentes interpretaciones de un extenso elenco de veteranas personalidades surcoreanas que deben competir con una nueva generación de actrices juveniles (que se dedican a interpretar a las insurrectas pipiolas en edad estudiantil).
el poder del general Chun Doo-hwan y forzar una nueva Constitución democrática (que se aprobó en 1988 y dio paso a una nueva era política conocida como “Sexta República”, que ha prevalecido hasta nuestros días). Este ambiente prerrevolucionario se halla presente en varias secuencias que, para quitarles un poco hierro al asunto, están rodadas con cierta ironía y sarcasmo: la primera, cuando un novio de Na-mi la acompaña a casa y por el camino se topan con decenas de militares que están esperando a que les den la orden para detener a un supuesto espía político y, como estos se aburren, son espectadores pasivos del affaire amoroso entre los dos tortolitos. También es memorable la excelente secuencia en la que se enfrentan, una vez más, las dos pandillas de teenagers, mientras que paralelamente un reducido grupo de sindicalistas toma las calles para batirse en duelo con los grupos de antidisturbios al servicio de la dictadura descafeinada. Dictadura por cierto que provoca un dualismo intelectual en el seno familiar de Na-mi, pues mientras que el padre es un honrado trabajador, que gracias a las medidas impuestas por el gobierno autoritario ha conseguido una ascensión laboral, el hermano mayor es afín a los violentos movimientos juveniles que se oponen al régimen. La memoria histórica pues sigue siendo un tema espinoso que los coreanos no quieren pasar por alto, pero siempre procuran no abrir demasiado esas heridas que aún no han cica-
trizado del todo, siendo la comedia su única vía de escape para no herir la sensibilidad de nadie (y en este aspecto, ese humor light que atiende a los conflictos políticos está planteado a similitud del que pudimos ver en The President’s Barber, que en aquella ocasión profundizaba en la violenta dictadura de hierro del déspota Park Chung-hee).
EDICIONES DISPONIBLES De momento sólo disponible en la edición coreana (DVD zona 3). Recomendada el limited box que incluye tres digipacks con la “theatrical versión”, el “director’s cut” y un disco repletos de extras que incluyen, entre otros, entrevistas varias, escenas eliminadas o sesión de fotos con sus protagonistas. Todo ello presentado en un magnífico cofre azul firmado por su realizador.
JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón
Eiga / 映画 / Cine ACE ATTORNEY Estrenada el pasado Febrero en Japón y dirigida por uno de los “enfants terribles” del cine nipón, es decir, el ahora domesticado Takashi Miike, el próximo otoño podremos disfrutar (vía formato doméstico y quién sabe si en algún pase previo en sala) de la adaptación a imagen real de esta popular saga de videojuegos desarrollado por Capcom que tiene como original premisa la idea de que te puedes convertir en un abogado defensor. La respuesta entre los propios aficionados ha sido positiva y en parte esto ha sido así porque Miike, dentro de su posmodernidad, ha seguido la estética de los videojuegos y sus efectos especiales reflejan tanto el colorido de sus pantallas como su propia narración interna. SPACE BROTHERS Uchû Kyôdai es una “space opera” contemporánea ilustrada por Chûya Koyama que se viene publicando desde hace cinco años y ha recibido varios premios durante su largo viaje editorial. Siguiendo la tradición con otros mangas de éxito, se ha estrenado una versión en imagen real producida por la Tôhô. La trama arranca a través del sueño que tienen dos hermanos por convertirse en astronautas; con el paso de los años uno logra cursar carrera espacial, mientras el otro se queda por el camino hasta que un día su suerte cambia. Ciencia ficción de primer orden pasado por el tamiz del blockbuster juvenil. NEO ULTRA Q En 1966 una serie de televisión revolucionaría la industria del entretenimiento a nivel mundial: Ultra Q de la Tsuburaya Pro, dando pie unos meses más tarde a Ultraman, personaje iconográfico de la cultura popular nipona que ha generado millones de beneficios y miles de juguetes. Para principios del 2013 se prevé un revival en forma de doce episodios que estarán comandados por el director especializado en cyberpunk Sogo Ishii (o Gakuryu Ishii, pues se ha cambiado el nombre ya tantas veces que no sabemos como nombrarlo) y Yu Irie (SR: Saitama Rappers).
Ongaku / 音楽 / música
ASIAN KUNG-FU GENERATION presents NANO-MUGEN COMPILATION 2012 Esta popular banda de grunge organiza anualmente un festival de rock en el que, además de presentar nuevas canciones, invita a distintas bandas que tengan cierta afinidad musical con su estilo o con las que mantienen amistad. Unas semanas antes suelen lanzar siempre un álbum recopilatorio con hits de los grupos participantes en el evento, pero han sido tantas las que este año han confirmado su asistencia que han lanzado un par de discos. Por parte japonesa podemos encontrar canciones de The Hiatus o de los grandes Straightener, mientras que por parte occidental tenemos míticas bandas como Suede. INORAN – Dive Youth, Sonik Dive Por fin se ha materializado el esperado nuevo álbum, de pura inspiración hard-rockera, de uno de los guitarristas de Luna Sea: diez canciones cantadas intencionadamente en inglés que sonarán seguro en la próxima gira europea prevista para mediados de setiembre. Lo más interesante es el tema final, pues es una reinterpretación de “Lemontune”, una canción que había compuesto junto a Ken Lloyd (Oblivion Dust) cuando era miembro de Fake?. Lo único criticable sería su portada. Como siempre recomendable la limited edition, con DVD con un videoclip y making of, así como un vinilo con las canciones alteradas. ICHIMEI – Original Soundtrack A pesar de que hace más de medio año que ya ha salido al mercado, ahora es el momento ideal para apuntar unas breves líneas sobre la banda sonora de Hara-kiri (o Ichimei), coincidiendo con el estreno en algunas selectas salas de nuestro país. Este remake del filme de Masaki Kobayashi se merecía un soundtrack trabajado, que buscara esas sonoridades próximas a la época de esplendor de los samuráis, y eso lo consigue gracias a la música minimalista de Ryuichi Sakamoto; pinceladas musicales ambientadas por un leit motiv muy difuminado, siguiendo la estela de Gohatto, otro filme en los que se trataba la homosexualidad entre el gremio de este guerreros que seguían los códigos del bushido y de la que también se hizo cargo.
FANDIGITAL.ES/CINE
ESPECIAL
POR Javier Jiméne Jiménez
El Camino hacia los Vengadores 2 Tras años de espera y películas de presentación de sus principales protagonistas, este verano llegaba finalmente el estreno de Los Vengadores a la gran pantalla. ¿El resultado? Un éxito absoluta de crítica y público y el tercer puesto entre las películas más taquilleras de la historia. a traslación al cine del grupo más poderoso de Marvel realizado por Joss Whedon es un ejemplo perfecto de lo que una película de superhéroes necesita. La sensación para los espectadores de universo cohesionado conseguida gracias a la interacción entre las anteriores películas, llega a niveles estratosféricos gracias a las relaciones y unión que el director consiguió en el film. Las principales bazas del grupo están perfectamente visibles durante el metraje: la naturaleza dual y conspirativa de Nick Furia, la tensa relación entre el “conservador” Steve Rogers y el indisci-
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plinado Tony Stark o las enormes diferencias entre sus integrantes y sus formas de ver el mundo… Y, por supuesto, la más increíble representación del poder de Hulk y la maldición de Bruce Banner jamás vista en el cine. La traslación de los cómics Marvel ha sido una acción milimétrica y medida al detalle que ha dado sus frutos y que ha hecho las delicias de los fans del género y del buen cine en general. Por esta razón, y una vez terminada esta primera hornada, Marvel Studios ya se encuentra trabajando en la que ha venido a denominarse Segunda Fase de estas producciones y que culminará, nuevamente, en la se-
La traslación ha sido una acción milimétrica , por esta razón Marvel trabaja en la ‘Segunda Fase’.
cuela de otra aventura conjunta de Los Vengadores.
Iron Man 3
La película que dió origen al universo fílmico actual de Marvel estrena en 2013 su tercera entrega. Robert Downey Jr. retomará el papel de Anthony Starky y continuará así una de las mejores elecciones de casting de la historia del cine. El director Jon Favreau abandona la franquicia que recibe
Los guardianes de la Galaxia Una de las sorpresas de esta segunda fase es, sin duda, la elección de este grupo de personajes espaciales como protagonistas de uno de los proyectos. Sin embargo, la sorpresa final de Los Vengadores y el villano que se enfrentará al grupo en su continuación, hacían interesante la ampliación de la parcela cósmica de las producciones marvelianas cinematográficas. James Gunn (Super) es el elegido para guionizar y dirigir las aventuras de este grupo interestelar que contará con personajes como Drax el Destructor, Gamora y, por supuesto, Rocket Racoon. “Estoy tremendamente excitado de la oportunidad que Marvel Studios
al interesante Shane Black (Arma Letal, Kiss Kiss Bang Bang), que espera conseguir que la tercera aventura fílmica del Hombre de Hierro sea la más exitosa de la saga. Hasta el momento, ha trascendido que el guión está ampliamente basado en la saga de Warren Ellis “Extremis” y que el villano será uno de los pesos pesados del universo de Iron Man, El Mandarín. Sir Ben Kingsley (Hugo, Shutter Island) será el encargado de dar vida a este cruel y milenario personaje que se hará con el control de Extremis, creando una armada que amenazará el mundo y contra la que Tony Stark deberá enfrentarse con la ayuda de algunos nuevos portadores de armaduras. Parece además que Stark podrá manejar desde la Mark XLVII diferentes armaduras de combate, lo que promete escenas que deleitarán sobremanera a los fans del personaje. Shane Black comentaba acerca de la elección de Extremis como hilo argumental que “de todas las historias que podíamos escoger, ésta nos permitía crear un gran thriller tecnológico a lo Michael Crichton. Además. ¿qué puedes hacer después de
me ha dado con esta película”, comentaba Gunn. “Como fan vitalicio de los cómics Marvel, las épicas espaciales y los mapaches, está es la película que he esperado hacer desde los nueve años.” Han aparecido rumores en Internet que afirman que el argumento del film mostraría a un piloto de las Fuerzas Aéreas americanas que termina en el centro de un conflicto universal y tiene que huir junto a un grupo de convictos fugados que poseen algo que quiere todo el mundo. Sin embargo, la entrada oficial de Gunn en el proyecto promete una reescritura que podría cambiar estos planes. La respuesta final en 2014.
tener extraterrestres gigantes bajando del cielo? Nuestra decisión es intentar algo más extraño e interesante.” Repiten en sus papeles Gwyneth Paltrow como Pepper Potts, Jon Favreau como Happy Hogan y Don Cheadle como Jim Rhodes/Máquina de Guerra. También cabe destacar que, tras meses de negación, Marvel ha confirmado la aparición del personaje visto en los cómics de Dark Reign, Iron Patriot, aunque podemos casi asegurar que Norman Osborn no será su portador.
Thor 2
Y a se está rodando también la secuela de las aventuras del Dios del Trueno. Chris Hemsworth vuelve a interpretar a Thor en esta película que “busca expandir la mitología del personaje más allá de la Tierra y Asgard y que nos llevará a lugares inesperados de los Nueve Reinos”, decía Alan Taylor, director del film. Según parece, la historia comienza donde terminó Los Vengadores. Thor vuelve a Asgard con el prisionero Loki para encontrar una terrible amena-
Capitán América 2: El Soldado del Invierno
La secuela de las aventuras del Centinela de la Libertad ha dado un giro y parece que seguirá los pasos de la etapa más reciente del personaje en los cómics. El subtítulo de la película nos hace pensar en la vuelta de uno de los personajes desaparecidos en la primera entrega y en un film más cercano a “las películas de intriga política y thrillers de acción”, en palabras de Joe Russo, uno de los directores de la película. Poco se sabe de momento de la historia aparte de elucubraciones varias. Sin embargo, lo que sí ha trascendido es la inclusión de un personaje fan-favorite como El Halcón. “Queremos estudiar la relación de estos dos personajes. En los cómics, han sido amigos durante décadas y queremos llevar esa camaradería a nuestra película.”, comentaba Russo. El actor escogido para interpretar a Sam Wilson es Anthony Mackie (En Tierra Hostil) que ha declarado que es fan absoluto de “la etapa del Capi de Steve Englehart que sirvió para caracterizar perfectamente al Halcón. Estoy muy honrado de poder interpretar al primer superhéroe afroamericano Marvel de esta etapa de films.”
za que puede acabar no sólo con su reino sino con la existencia de todo lo que existe. Repiten Natalie Portman (Cisne Negro) como Jane Foster, Stellan Skarsgard (Ángeles y Demonios) como Erik Selvig y Anthony Hopkins, Renee Russo, Idris Elba o Jaimie Alexander como parte del plantel de dioses asgardianos. Cabe destacar el cambio que ha sufrido el personaje de Fandral, que pasa ahora a tener el rostro de Zachary Levi (Chuck). El villano de la función estará interpretado por uno de los Dr. Who más famosos, Christopher Eccleston, que dará vida a Malekith el Maldito, monarca de los elfos oscuros en la mitología nórdica.
Ant Man La otra sorpresa es la película protagonizada por el “menor” héroe de la franquicia vengadora. Las pruebas de pantalla realizadas por Edgar Wright (Scott Pilgrim) con el personaje fueron mostradas en la Comic Con y el resultado no puede haber entusiasmado más. De hecho, en los últimos días se ha informado de la posibilidad de que el metraje, tras ser terminado completamente, acabe siendo exhibido como un adelanto del film. Pese a que la película parece que será una realidad, aún faltan por confirmar su fecha de producción y estreno.
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ACTUALIDAD
Por Redacción
El triste final de ‘la sombra de la bestia’
Psygnosis: KO silencioso
Destruction Derby, Psygnosis en la primera Playstation.
Se acabó, y prácticamente nadie pareció darse cuenta. Uno de los estudios míticos del videojuego, que durante un tiempo pareció iba a perdurar a través de los tiempos, recibe el golpe de gracia tras haber sido asfixiado por las imposiciones de la industria. Fue la muda despedida de un grupo que se anotó tantos históricos. ué dice al moderno jugador el nombre de Studio Liverpool? Probablemente nada, no sin al menos matizar que el estudio en cuestión es dependiente de SCEE, lo cual los coloca (colocaba) como uno de sus tantos desarrolladores sin excesivos nombres de peso asociados. ¿Qué dice al veterano jugador el nombre de Psygnosis? Pues depende. El que viviera la transición de las 8 a los 16 bits los recordará como los responsables de uno de los juegos más atmosféricos y sorprendentes que uno jamás pensó vería en pantalla pequeña. Probablemente coincidiendo con esa audiencia -si esos mismos jugadores mantuvieron atención a la llegada de los 32 bits, cosa fácil con incentivos como aquel- recordarán su protagonismo cuando en la sucesión de los 16 bits Sony se dispuso a tomar el liderazgo con Playstation y, conscientes de la necesidad de tirar de catálogo, se armaron con compañías como Namco… y, sí, Psygnosis. Los primeros aportaron a Ridge Racer y Psygnosis hizo lo propio con WipeOut o Destruction Derby, contribuyendo a perfilar la marca Playstation a base de títulos técnicamente potentes y revolucionarios como para dejar a todo lo visto anteriormente (incluyendo a una desdichada Saturn, avanzadilla de Sega en el salto generacional) en el pasado del videojuego. Para aquel entonces y a pesar de su importancia, sin la fortaleza estructural de Namco (que pese a todo con el tiempo acabaría fusionándose a Bandai) la había dejado excesivamente dependiente de SCEE, siendo parte de su estructura desde 1993 para acabar renombrados al mencionado Studio Liverpool en 1999.
Q
Shadow of The Beast, uno de los inolvidables para Commodore Amiga.
Shadow of the Beast En una época sin excesivo margen tecnológico para dar sucesión a Xbox 360 y Playstation 3, puede resultar difícil comprender lo que en el pasado suponía encontrarse con un producto que daba un golpe sobre la mesa y dejaba a todo lo visto en pañales. En ocasiones, se trataba de contar con un buen respaldo tecnológico (contar con una nueva y potente máquina), en otras en ser hábil en rentabilizar lo que se tiene. Shadow of The Beast es quizá el primer símbolo a la hora de conciliar ambas ideas: una máquina potente exprimida como nadie antes lo hizo. La atmósfera de misterio, el mundo propio que se percibía como tal desde la primera toma (la música ayudaba, como siempre de manera particular en Commodore Amiga) hacía que las cualidades jugables pasaran a un segundo plano en un título que era fácil ver en los exhibidores de las tiendas de informática para atraer a los despistados a lo que entonces era un show sin parangón.
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Antes de Playstation
Las primeras aportaciones a Sony fueron muestras anecdóticas del buen saber hacer salpicado de ánimo revolucionario propio de un estudio que había dado rienda suelta a su autoría y creatividad en sus orígenes ligados a la mítica Imagine. Si con aquella se habían publicado cosas para Ocean como las licencias de Arkanoid, Renegade o Green Beret (ojo, incluso las de los españoles Army Moves o Freddy Hardest aparecían como cosa suya), de sus restos Ian Hetherington y Jonathan Ellis fundaron a la Psygnosis que en 1989 tocaría el cielo con Shadow of The Beast, un título que pese a sus numerosas conversiones donde se exhibió con su carácter enigmático y fascinante fue en Commodore Amiga, soporte donde también vería la luz su segundo hito, no tan deslumbrante en lo visual pero de incluso mayor repercusión: Los Lemmings. La transición posterior a los 16 bits no iba a resultar fácil para muchos estudios y su legado y el potencial de marcas como las mencionadas situaron al estudio en un punto intermedio donde ni podían avanzar por sí mismos ni podían caer plenamente en el olvido. Sony quiso hacerse con su talento y capacidad para la innovación y absorberlo para presentar a Playstation, y puede que todo quedara en una única dosis que la consumió restándole relevancia para siempre. Visto lo visto, seguro que la dieron por bien empleada.
Los Lemmings, uno de los grandes nombres asociados a Psygnosis.
LOS LEMMINGS Pocos habían oído hablar del roedor –y los pocos que lo habían hecho, por la falsa leyenda de su ‘vocación suicida’– hasta que Psygnosis dio un giro de 180 grados a sus planteamientos de exhibiciones visuales para dar con un representante del género puzle con una originalidad nunca vista. Cómo no, el juego debutó nuevamente para Commodore Amiga en el lejano 1991 y pese al sello Psygnosis al otro lado de la pantalla teníamos a DMA Design, actualmente conocidos como Rockstar North.
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ACTUALIDAD
Por Redacción
Con The Cave realizado para Sega
Ron Gilbert sigue vivo Ron Gilbert vuelve a tener nuevo título a presentar, en esta ocasión bajo el nombre de The Cave y en alianza con la todopoderosa Sega. En el curso de sus entrevistas promocionales ha tenido tiempo para volver a tomar el pulso a las aventuras gráficas y dar su perspectiva sobre las mismas. Gilbert evoluciona, y puede que no vuelva a hacerse con las portadas de las principales revistas de videojuegos (si es que aún queda alguna) pero tiene el firme propósito de mantener sus señas de identidad en sus nuevos proyectos. Así, tras Deathspank apunta a The Cave, un título que ha sorprendido a muchos de los que lo consideraban una apuesta menor, y en el que en apariencia queda poco del Gilbert que con su Scumm revolucionó a la aventura gráfica gracias a sus celebrados Indiana Jones-Loom-Maniac Mansion-Monkey Island. Aprovechando las entrevistas promocionales concedidas, Gilbert ha vuelto sobre su pasado y ha explicado algunas de sus creencias y forma de ver la aventura. Las resumimos en 7 puntos. He sido entrenado por el Departamento de Policía de Los Ángeles, y no sé que se supone que debo poner mi pistola en la taquilla A su modo de ver, la experiencia del personaje y la del jugador en muchos juegos (la frase es a propósito de Police Quest) no coinciden. Eso le llevó a una frase mítica: “Soy Guybrush Threepwood y quiero ser un pirata”. Con ella se iniciaba Monkey Island, poniendo a jugador y personaje en una misma línea, puesto que ambos desconocían los pasos a seguir para lograr ser un pirata. Las aventuras van solo sobre cosas estúpidas Al menos desde su enfoque marcado por el humor. Lo cual no quiere decir que no se tomara muy en serio su realización. Doom mató al género Según su perspectiva, las ventas de las aventuras gráficas siempre fueron estables, solo que todo lo demás creció mucho en ventas. Con el matiz de que con la llegada de Doom y su acción “visceral” todos cayeron en sus garras y se perdió
The Cave volverá a poner a prueba la capcidad e ingenio de Gilbert para adaptarse a los nuevos tiempos
al jugador al que le gustaba emplear su tiempo en pensar sus movimientos. Quizá si él no hubiera abandonado y hubiera seguido dedicado al tema… ¿Por qué lo hizo? Siguiente punto:
La culpa es de los niños Un día, mientras desarrollaba Monkey Island 2, contempló a un grupo de niños de cuatro años jugar a su predecesor. Siendo entonces un juego cuyos textos aparecían escritos sin voz en off, le sorprendió cómo a pesar de no enterarse de nada, los niños disfrutaban llevando al personaje de un lado a otro y abriendo puertas. Creyó que podría ofrecerles una gran experiencia si hiciera algo parecido adaptado a ellos y fundó su compañía Humongous Entertainment, con títulos como Freddi Fish y Putt-Putt. Nunca en serio… Su vuelta al videojuego vino de la mano de Deathspank, que con el paso de los tiempos hizo que evolucionara al género acción-aventura-RPG, pero ante lo que era puramente una “sátira de los videojuegos”. ¿Planes de algo serio? “No sé si puedo hacer algo serio, me gusta empezar un desarrollo con un argumento serio y luego dejar que sus historias se muevan a un terreno más cómico. No creo que pueda prescindir de poner elementos cómicos en los juegos”. …especialmente en las aventuras Si el humor parece una necesidad propia para Gilbert, también entiende que es necesario para el género: “tienes esos extraños puzzles donde por ejemplo necesitas un lápiz pero sólo hay uno en toda la ciudad… si lo resuelves con un toque cómico, si eres capaz de reírte de eso, la gente suspenderá su escepticismo hacia la situación”. Sexismo y tangas Una de las muestras más recientes de su particular sentido del humor entronca con el sexismo que para él está presente en el videojuego: personajes heroicos acompañados de bellezas en bikini. “Ella no está preparada para batallar vestida así”, explica, de ahí que su protagonista de Deathspank luzca un tanga rosa.
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CRÍTICA
Por J.Raul Sotomayor
El otro Zelda
Darksiders 2 Es indudable que parte del éxito del primer Darksiders llegó gracias a la utilización de mecánicas de probada solvencia, su modo de combate, el control y la centralización de los templos como parte fundamental de los desafíos que nos esperaban. En este aspecto era evidente cierta conexión con la saga Zelda de Nintendo, un punto positivo para algunos, y negativo para otros, que trataban de echarle en cara su aparente falta de originalidad. ras finalizar el primer Darksiders y con el destino de su protagonista Guerra (uno de los cuatro jinetes y protagonista de aquella entrega) desvelado, Muerte recoge el testigo con el objetivo de deshacer lo que su hermano destruyó y así conseguir su salvación. Darksiders 2 sigue a grandes rasgos la estela de su predecesor, sin embargo controlar a Muerte se convierte en una experiencia más activa y divertida. Esto se debe principalmente a la mejora en el control, mucho más ágil y directo, lo que sin duda viene por el aumento de la frecuencia y sobre todo del número de enemigos simultáneos con los que tendremos que vernos. Presentando un mundo más abierto con multitud de secretos y cientos de puzles, Darksiders 2 no solo tiene muchas más acción, sino numerosos toques Rpg que lo hacen más profundo. Al subir de nivel podremos equipar nuevos poderes (como la invocación de criaturas del averno) o mejorar nuestras habilidades de ataque y defensa, algo que también
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podremos hacer comprando nuevos movimientos a los diversos Npc’s que iremos encontrando. Otra de las novedades la encontraremos en la posibilidad de equiparnos con diferentes clases de armas y armaduras, viendo al instante como Muerte refleja los cambios en su apariencia, mostrando el estupendo trabajo del equipo encargado de su diseño. El armamento y su diseño son igualmente espectaculares, dividiéndose entre armas principales y secundarias. Guadañas, gigantescos martillos y hachas formarán parte de nuestro arsenal, pero con una variedad más propia de títulos como diablo que la de un hack&slash, por muchos toques de aventura y rpg que tenga. Dichas armas podrán tener propiedades extra, como rayo, hielo, fuego, etc, con las que haremos daños elementales a los enemigos. Tanto las armas como las armaduras que dejen caer los enemigos o encontremos en los cofres, mostrarán sus estadísticas simplemente pasando sobre ellas. Así sabremos si mejoran lo que llevamos equipado,
el crisol Acompañando a cada unidad de Darksiders 2 encontraremos un código para registrar el juego y obtener “El Crisol”. Lo que obtendremos a cambio de este código (además de un nuevo palo para la segunda mano) es una especie de modo arena, donde lucharemos contra oleadas de enemigos de creciente poder y dificultad, incluyendo a ciertos jefes finales del modo historia. Para acceder al Crisol (recibiremos una carta que nos avisa) tendremos que realizar un avance de cierta envergadura en la historia, pero tampoco demasiado, por lo que resulta recomendable acceder una vez terminada la historia principal si no se quiere conocer a ciertos enemigos. Completarlo será una tarea dura si no tenemos cierto nivel, ya que se compone de 100 rondas.
teniendo la posibilidad de utilizarlo directamente, guardarlos para su venta o destinarlos como alimento de las armas malditas. Si ya en Disgaea podíamos introducirnos literalmente en nuestras armas para mejorar sus prestaciones (lo que añadía cientos de horas de juego a un título prácticamente eterno) en Darksiders 2 podremos mejorar las armas malditas (a las que incluso podremos cambiar de nombre) Todas las armas y partes de armadura que descartemos podrán ser sacrificadas para subir de nivel el arsenal maldito, mejorando sus estadísticas y añadiendo nuevos ataques o elementos. Como también podremos venderlas para comprar nuevos movimientos, amuletos y pociones, nos pasaremos el tiempo explorando y recogiendo compulsivamente todo lo que encontremos. Lo que los fans pedían para un Darksiders 2 lo van a encontrar pero en grandes cantidades. Los templos o mazmorras se han multiplicado, por lo que más os vale armaros con un poco de paciencia y tratar de ser observadores para lograr superar los numerosísimos puzles y los duros combates contra los enormes jefes. La gran cantidad de cosas por
hacer y los numerosos combates PRIMER dlc. Para muchas desarrolladoras esta ayudan a multipligeneración ha sido una tierra de oportunidades (y car la duración de de negocio) gracias al Dlc o contenido de pago. Alguun título que en nos ejemplos han sido bochornosos, como el cobro líneas generales por armas, trajes o colores para los luchadores (y no supera a su predevamos a decir nombres) y otros han sido verdaderos cesor en todos sus ejemplos, como las expansiones de Borderlands, Red apartados. Si nos Dead Redemption o Grand Thef Auto. Disponible de atascamos, un forma gratuíta para los que reservaron el juego antes cuervo nos dará del lanzamiento, “Argul’s Tomb” será el nombre de un una señal sobre la contenido dirigido a mejorar y ampliar el modo histodirección a tomar, ria, añadiendo algunas horas al desarrollo sin afectar pero no resolverá al argumento principal. Dos mazmorras y una nueva los puzles por nozona han sido confirmadas, sin que por el momento sotros. se conozca el precio para los que quieran adquirirlo Darksiders2 sin la reserva previa. nos ofrece además bastantes juego muy fluida, algo inevitable momentos plataformeros, si bien no ponen en de- teniendo en cuenta los grandes masiados aprietos al jugador más grupos de enemigos que nos ataexperimentado, ya que la agilidad y carán en numerosas emboscadas. facilidad con que Muerte se agarra a Lamentablemente en estas ocasiolos distintos elementos del escena- nes también sale a relucir el problerio lo hace un reto bastante sencillo, ma de la cámara o la fijación de la consiguiendo aportar variedad al misma en los enemigos. Al pulsar el gatillo izquierdo fijaremos al enemidesarrollo, pero no dificultad. go más próximo, pero cuando hay varios y tras finalizar una secuencia Luchar o morir El ataque, con la combinación de ataque el objetivo seleccionado de armas principales y secundarias puede ser otro sin intervención por redundará en una experiencia de nuestra parte, por lo que solo nos
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS queda esquivar y volver a seleccionar el objetivo que nos interese. Es un detalle que afea un sistema de combate por otro lado bastante completo, siendo bastante raro a estas alturas modificar a peor un sistema que lleva funcionando desde los tiempos de Ocarina Of Time, con lo sencillo que hubiera sido girar sobre el objetivo seleccionado hasta soltar el gatillo o acabar con dicho enemigo. Curiosamente, se ha limitado el inventario de pociones de vida y de ira. Solo podremos llevar hasta 5 unidades de cada una, así que habrá que estar atentos en las luchas más difíciles. Los desarrolladores nos han echado un cable en este aspecto, creando un viaje rápido desde la mazmorra hasta el poblado más cercano para reponer las pociones que hagan falta, volviendo en el punto exacto de la misma.
Evolución sin revolución
Gráficamente no se muestra un cambio generacional, pero si una mejora en la amplitud de los entornos, en las texturas y en la capacidad de mostrar muchos más enemigos en pantalla y más detallados. El doblaje sigue siendo muy profesional, si bien alguna que otra voz desentona un poco al quedar demasiado juvenil. Con todo, el diseño artístico vuelve a ser una de sus mejores bazas. joseraulsotomayor@fanzinedigital.com
Darksiders 2 Un juego de Vigil Games, Xbx360 www.darksiders.com
el síndrome del recadero.- Ni es el primero ni va a ser el último juego que veamos con este “problemilla” de concepto, o más bien con la forma escogida de recibir nuestro siguiente objetivo. En este caso, controlamos a Muerte, uno de los todopoderosos jinetes del apocalipsis. Por eso a veces puede llegar a chirriar el que ciertos personajes “inferiores” nos acaben haciendo ir de un lado a otro para conseguir un talismán o cualquier objeto de más o menos importancia. En cualquier caso, se trata de una mecánica bastante habitual dentro de los sandbox, ve hasta el otro lado de la ciudad, acaba con ciertos enemigos y vuelve para conseguir otro objetivo.
Gráficos Más y mayores escenarios en un título que destaca por su nivel artístico.
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Sonido Un buen trabajo de sonido, sobre todo durante la acción y los ataques y gruñidos
85
Jugabilidad Un gran juego de rol con el alma de un hack&slash
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Global A pesar de que vamos a morir más de lo que nos gustaría, acabaremos inevitablemente enganchados
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Lo mejor -Su ambientación. -Largo y desafiante. Lo peor -La gestión de bloquear sobre los enemigos puede mejorar, la historia podía ser más profunda
CRITICA
Por J.Raul Sotomayor
A la caza del Kraken
Risen 2: Dark Waters La historia de Dark Waters transcurre varios años después del final del primer Risen, y pese a no ser necesario haber jugado al primero, nadie debería perdérselo a pesar de que la versión para Xbox360 no salió especialmente bien parada en comparación a la entrega PC.
ara, la terrible reina de los océanos, será rar, nada mejor que realizar algunas de las numerosas nuestro enemigo principal en Risen 2, un misiones secundarias disponibles, trabajitos de maenemigo capaz de controlar a las más temi- yor o menor importancia que nos encargarán los personajes de cada zona. Conseguir bles criaturas marique unos trabajadores vuelvan a nas (entre las que figura el lo suyo, seguir a un personaje cuKraken) pero a la que nos yas andanzas nocturnas no están va a costar mucho tiempo el camino hasta mara muy claras, o liberar a un pirata y aventuras llegar. El verCuando despertamos con resaca al inicio de serán algunas de las primeras que dadero meollo de esta seRisen2 resulta difícil predecir lo que nos estendremos disponibles. Muchas gunda parte no está en una pera en el camino. La riqueza de personajes, de ellas dependerán de la hora historia no muy bien llevaopciones, situaciones y oportunidades son del día para poder realizarse, por da inicialmente, sino en el tales que puedes completar su fantástica lo que habrá que buscar una cama tremendo viaje que tenehistoria dos o tres veces de forma muy difedonde poder avanzar el tiempo y mos de por medio, repleto rente, disfrutando de todos los detalles que descansar. También es muy recode combates, aventuras, Piranha Bytes ha creado para el jugador. La mendable no salir de la parte donborracheras y un sinfín de exigencia para conseguir gloria y mejorar de iniciamos el juego sin aprender personajes secundarios que al personaje es muy alta, por lo que no será a movernos sigilosamente, nos siempre parecen necesitar posible convertirnos en un superhombre será de una utilizad increíble en algo de nuestra parte. experto en espadas, armas de fuego, vudú o todo momento en un juego donde Y aquí estamos, en un ladrón, incluso realizando todas las misiones robar formará parte de nuestro pequeño puesto militar cossecundarias disponibles. día a día si queremos sobrevivir. tero dispuestos a comernos el mundo en busca de un arma definitiva con la que Sé lo que quieras ser vencer al Kraken. En juegos Aunque se parece al lema de los macomo Risen o Risen 2 y más viniendo de gente como Phiranha Bytes, lo que pasa entre el comienzo y el rines, Risen2 nos ofrece muchas posibilidades a la objetivo final es totalmente diferente dependiendo hora de crear nuestro personaje. Podremos potenciar de cómo el jugador afronte la aventura. Inicialmente el combate, la astucia (para robar y engañar) el vudú, pasa como en la primera entrega, nuestro personaje etc, pero dentro de cada una de ellas tendremos que es un “tirillas” que apenas puede sostener una espa- llegar directamente hasta la fuente, los maestros. da y aguantar a duras penas un enfrentamiento ya no Estos maestros nos pueden enseñar a ser unos percon un rival humano, sino con cualquier bichejo que fectos ladrones, a crear espadas o armas de fuego, nos encontremos en la espesura. Para poder prospe- e incluso a destilar todo tipo de licores. Con lo cual
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DLC Templo del aire
podremos especializarnos y ahorrarnos un montón de oro en ese campo. Al contrario que en otros títulos, en Risen2 conviene pensar bien en qué gastamos nuestra experiencia y nuestro dinero, ya que resulta especialmente caro adquirir conocimientos en cada rama, exigiendo por un lado una buena suma de dinero y tener el nivel de experiencia necesario. Dado lo difícil que es conseguir oro y lo necesario que resulta, es muy recomendable gastar puntos en astucia, con lo cual aprenderemos a robar y a utilizar ganzúas para abrir cofres y puertas cerradas.
Disfruta y Explora
Con un mundo inmenso dividido entre varias islas, Risen2 nos ofrece grandes posibilidades, no solo a la hora de crear nuestro personaje, sino de escoger nuestro camino para conseguir el objetivo final, si bien es cierto que los comienzos son lógicamente bastante guiados. La exploración se premia con grandes hallazgos, pero también con duras y desagradables sorpresas. Risen2 es duro, con frecuencia encontraremos enemigos muy por encima de nuestro nivel si nos adentramos alegremente en la jungla, e incluso trampas mortales que nos dejan seco al instante si no
Risen2 nos ofrece grandes posibilidades, no solo a la hora de crear nuestro personaje, sino de escoger nuestro camino para conseguir el objetivo final.
Compensando el retraso en su lanzamiento respecto a la versión para compatibles, los usuarios de consola podemos disfrutar gratuitamente de “El Templo del Aire”, una misión extra que se integra de forma natural en la campaña y que nos proporciona algunas horas de juego extras, además de visitar una nueva localización. En esta isla no solo descubriremos una nueva trama, sino nuevos enemigos como las temibles gárgolas, e incluso un nuevo personaje. Un extra también disponible previo pago si dispones de la versión PC.
reaccionamos muy rápidamente. Para desplazarnos utilizaremos un barco, para el que podremos reclutar tripulación, sin embargo no se ha incluido ningún tipo de control o combate marítimo, muy a nuestro pesar, por lo que solo disfrutaremos de un viaje automático hasta nuestro destino. Si nos metemos en el mundillo pirata y nos dejamos llevar, tenemos por delante una aventura que puede durar alrededor de 25-30 horas sin hacer apenas misiones secundarias o en torno a 50-60 si nos entretenemos en ayudar a todo el mundo. Buscar tesoros es otra de las ocupaciones más lucrativas. Unas veces comprando el mapa y otras siguiendo las pistas directamente sobre el terreno, bastará una pala para recoger jugosas recompensas, como oro, joyas u objetos especiales más poderosos de los que podemos comprar. También está la minería, un pico y estaremos listos para encontrar oro y minerales en las entrañas de las numerosas cuevas que pueblan las islas del archipiélago, pero cuidado, normalmente no están deshabitadas.
La dureza del combate
Lástima que la progresión del sistema de combate sea tan tosca, ya que puede desanimar a más de uno a continuar. Inicialmente apenas podemos atacar y lanzar arena a la cara de nuestros enemigos, sin posibilidades de contra-ataque o esquivar, haciendo uso de una gama de ataques muy limitada. Invirtiendo unas horas de juego, puntos de experiencia y oro ganaremos mucho en eficacia, diversión y supervivencia, a pesar de que la lucha seguirá siendo uno de los puntos mejorables, sobre todo contra varios enemigos. Consiguiendo mejorar las armas, y nuestro equipamiento en ropa y otros elementos ( pendientes, amuletos y otros artículos mejorarán nuestras estadísticas en armas, magia, robo, etc.) conseguiremos encontrar el punto a los numerosos combates que tendremos por delante, siendo importante apoyarnos en nuestros compañeros para salir airosos. Potenciar la magia y el vudú será una gran opción para debilitar a nuestros enemigos y no sufrir tanto en el combate cuerpo a cuerpo, pero no se puede tener un personaje súper-poderoso en todos los campos, así que tendrás que escoger.
Técnicamente solo podemos reprocharle a Risen 2 una cosa, y son unos modelados bastante básicos para los tiempos que corren, especialmente en los personajes humanos. El resto goza de una fantástica ambientación, anocheceres, puestas de sol, la luz atravesando el bosque, etc. hace que nos sintamos como verdaderos piratas, en un mundo sólido y creíble. Se ha conseguido mejorar en todos los apartados técnicos al primer Risen, donde se notó de forma contundente su inexperiencia creando software para consola. jraulsotomayor@fanzinedigital.com
Risen 2 Un juego de Piranha para Xbox360 www.risen2.com
Gráficos Gráficamente destaca la recreación de la jungla y su iluminación, diurna y nocturna
80
Sonido Gran trabajo, tanto en la acertada dirección de la banda sonora como en Fx.
80
Jugabilidad Las posibilidades de juego, el ambiente y su historia conseguirán sumergirte .
85
Global Si te gusta el rol de verdad y no te importa que te den unos cuantos palos en las primeras horas puede ser tu juego.
82
Lo mejor Su ambientación y la belleza de los entornos. Lo peor El combate es mejorable, sobre todo tras adquirir nuevos movimientos.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
ANÁLISIS
Por Samu González
Mal rollito para la última etapa comercial de Wii
Project Zero 2 Wii Edition Tras la cuarta parte -exclusiva de Wii- Tecmo Koei relanza el mejor juego de la serie hasta la fecha (original de PS2 y Xbox) con nuevos gráficos, modos de juego y elevadas dosis de terror oriental. Las adoradas gemelas Mayu y Mio están de vuelta para recordarnos que dar miedo (de verdad) es una cosa seria, solo para verdaderos artesanos. a pinza que Nintendo y Tecmo Koei han firmado permite que en los últimos meses hayamos visto colaboraciones que antes habrían parecido de auténtico relato de fantasía. Aprovechando la orquilla que ofrece Spirit Camera y el (relativo) éxito de la cuarta parte de Project Zero editada en 2008 para Wii, relanzar la entrega más conocida de la serie en una consola en sus momentos finales de vida puede resultar extraño, pero si la cosa va de fantasmas, estertores y despedidas por la puerta grande, Project Zero 2 Wii Edition es una buena elección para hacer los honores de esta despedida. Quienes jugaron a este drama de terror psicológico en PS2 y Xbox se encontrarán aquí con el mismo juego, remozado en el aspecto gráfico y adaptado a los controles de la consola de Nintendo, junto con un modo de juego aleatorio, llamado Casa Embrujada. Los que no conozcan a las fantasmagóricas (y adorables gemelas) pueden prepararse para pasar momentos de mal rollo, miedo (en serio) y secuencias de verdadera angustia. Apoyado en una rotunda presencia gráfica y sonora, el jugador se introduce en un pueblo abandonado, junto a las gemelas, tratando de descubrir qué extraño suceso acaeció en el pasado. Los flashbacks malrolleros, los sonidos aterradores y espectros incordio no dejan de asaltar al jugador a lo largo de toda la aventura.
L
Buena propuesta remakeada
El inteligente uso de los encuadres de cámara -complejos, grotescos- ayuda a crear una verdadera atmósfera donde sumergir a los protagonistas de la aventura. Puede resultar complicado ajustarse a la jugabilidad, pero una vez comprendido que es del todo necesario que no se pueda ver más de la que la acción pide, el terror (y disfrute) está asegurado.
Como en otras entregas de Project Zero, el arma con el que se cuenta es una cámara a la que ir cambiando objetivos y películas, con las que puede observar y combatir el mal. Ya desde el principio las luchas con la cámara subjetiva son complicadas, por lo que es importante cogerle el tranquillo en las primeras horas de juego (y no hacer un parón de varios días hasta retomarlo); lo mejor es jugarlo de una sola tirada, de días; sí, pero de seguido. Además, los combates son lentos y pesados, angustiosos, lo que incrementan la sensación de opresión.
Terror del de antes
Por lo demás, Project Zero 2 Wii Edition sigue los mecanismos conocidos de los survival horror de primera mitad de los años 2000, donde la exploración, escasos recursos de supervivencia, sanación y buenos guiones hacen enrojecer a los desarrolladores actuales y sus propuestas de acción como sucedáneo adrenalítico en los modernos juegos de terror. Puede que llegue en el momento final de la vida comercial de Wii, con su sucesora en poco menos de un par de meses, pero si no se tiene en mente hacerse con un nuevo equipo y apetece alargar la vida de esta máquina, juegos como esta re-edición de lujo de este título de culto es una buena opción para los que no son early adopters. Contundente y muy bien realizado, no le debemos pedir más, sobre todo teniendo en cuenta los años transcurridos desde su edición original.
Project Zero 2 Un juego de Tecmo, para Wii nintendo.es
Lo mejor Sorprende, y logra captar desde el principio. Lo peor No deja de ser un remake.
85
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
CRÍTICA
Por Samu González
25º Aniversario musical
Theatrhythm Final Fantasy Square Enix, dentro del marco de celebración de los 25 años del nacimiento de la serie Final Fantasy, se desmarca de todo a lo que tiene acostumbrados a sus fans (Dissidias incluidos) y ofrece un homenaje a la saga de rol en formato de juego rítmico y habilidad. Buscando la nostalgia La música es un potente evocador de recuerdos. Mientras que no se puedan emular olores es a lo que recurrirán las compañías de juegos para llamar nuestra atención. (Imaginemos un programa que emula ‘esos olores a cartuchos viejos NTSC: el delirio). Square Enix explota en este juego algunos de los mejores temas de su serie Final Fantasy, le da brillo a los más antiguos y ofrece algunos de los más nuevos a usuarios que no disponen de consolas de nueva generación. El repertorio, estando bien equilibrado, guarda algunas buenas sorpresas y carece de algunos importantes temas. Pero ya sabemos que nunca llueve a gusto de todos.
acida en 1987 como último canto a la esperanza para sobrevivir en un mercado que no daba un duro por Square Soft, Final Fantasy es sin lugar a dudas una de las series de juegos y marcas más reconocidas en el sector, con toneladas de fans que consumen sus productos, esperan con ansia sus nuevas entregas y devoran sin complejo alguno spin offs y derivados siempre que las dos efes luzcan en la portada del juego. Theatrhythm Final Fantasy no sorprende por tanto al buscar explotar la nostalgia y el afán coleccionista del fan irredento, de aquel que disfruta con el objeto, más allá de las posibles bondades del mismo. La baja calidad de muchos lanzamientos editados al calor de la serie principal (sobre todo los relacionados con la sobre explotación de su entrega más mundial y conocida, FF VII) indican que este es un juego más de esa larga lista de subproductos, que tan bien lucen con nombres rimbombantes, salvo que el elemento que potencia y justifica todo el ejercicio en este caso no son los personajes y sus historias, sino que se trata de la
N
Theatrhythm Final Fantasy no solo se salva de la quema sino que se descubre con un juego con un poderoso nivel nostálgico de adicción y potencial de entretenimiento.
música, explotada siempre en merchandising, pero nunca en un juego de estas características.
En clave de Final Fantasy El sonido es un potente evocador de recuerdos. Los scores de Final Fantasy, sobre todos los realizados por Nobuo Uematsu, son un poderoso referente de cada entrega y algunos de sus temas no solo son bien conocidos, sino que son reconocibles a los pocos segundos de empezar a ser interpretados, prueba de lo instalados que se encuentran en la memoria del fandom. Esta vez, Square Enix no solo juega con la nostalgia del usuario, sino que le deja participar de ella. Y por ello, Theatrhythm Final Fantasy no solo se salva de la quema sino que se descubre con un juego con un poderoso nivel nostálgico de adicción y potencial de entretenimiento una vez se ha entrado de lleno en la propuesta. La parte más importante del programa junto a su exquisita y precisa jugabilidad (ya podrían aprender otros a hacer juegos musicales en portátiles) viene conferida por el score. Las composiciones de Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Hitosi Sakimoto, Kumi Taniona y Naoshi Misuta suenan de maravilla (sobre todo las procedentes de los juegos de 8 y 16 bits), la selección del reparto deja fuera a buenos scores, oculta otros en modo
extra y obliga a comprar el resto, pero las músicas que quedan son efectivas, definitorias de cada juego y bien recordadas por los fans de la serie. Los modos de juego de los que dispone la obra son tres con sus peculiaridades. En el ‘modo serie’ se juegan tres temas de cada uno de los Final Fantasy del I al XIII (intros y finales incluidos) en tres tipos de fase: ‘evento musical’, en el que las notas suenan al compás de una animación que recoge algunos de los momentos más memorables del título que se juega, ‘fases de campo’, donde el ritmo debe seguirse a medida que el personaje avanza por escenarios ambientados en los títulos, y por último ‘fases de batalla’, donde se recrea un combate por turnos y en el que el éxito viene dado al no fallar ninguna nota y por los golpes propinados a los enemigos. Este modo va ampliándose en dificultad si se juegan sus canciones en el ‘modo desafío’, en el que pueden desbloquearse dos niveles extras de dificultad, experto y ultimate, donde los reflejos y paciencia son puestos a prueba de manera espectacular. Si se desbloquean todos ellos, se obtienen luego en el correspondiente modo serie principal, así hasta lograr el 100 % tanto en el modo serie como desafío. En total son 45 canciones que vienen ‘de serie en el juego’ 15 de ellas desbloqueables a medida que se superan retos y se acumulan puntos (rhythmia). Las 32 restantes, hasta completar el repertorio de 77 canciones, deben adquirirse online como DLC al precio de 1 € cada tema. Sin duda, la parte más espinosa de todo el invento. En tercer modo de juego, ‘Chaos Shrine’, genera parejas de temas que van ampliando dificultad a medida que se coleccionan. Cada ‘Dark Note’ (parejas de temas) superada genera un nuevo reto que permite sumarse a una colección de hasta 99 combinaciones. Muchos temas que puede que no se hayan desbloqueado suenan antes en este apartado, por lo que es un buen punto para descubrir qué falta por encontrar.
Experiencia pseudo rolera Para que la experiencia de juego, que en el fondo no innova en la materia (con el stylus se pulsan las notas que aparecen en pantalla en el
El reto musical.- Hacer un juego musical en una portátil es
todo un reto: el desarrollador queda limitado por la propia máquina y solo la inventiva (sin posibilidad de accesorios extra, si obviamos el desatroso periférico para GH de DS) hace que la propuesta salga adelante. En Theatrhythm Final Fantasy no se han comido mucho la cabeza: tres tipos de notas y varias combinaciones con ellas, solo ejecutables desde la pantalla táctil y con el uso del stylus. Nada de molestas combinaciones con botones y cruceta, solo reflejos. En los niveles de dificultad avanzados hacen mucha falta. Y por eso la propuesta engancha.
momento justo y tal y como la combinación indica) los desarrolladores han incluido detalles roleros que hacen de este Theatrhythm algo bastante FF: al acabar cada tema se obtienen también puntos de experiencia y objetos (mejoras, invocaciones, cartas coleccionables) así que jugar con varios equipos de personajes se termina haciendo necesario si se quiere progresar una vez tienes al primer equipo en nivel 99. Existen 13 personajes iniciales
de 1€ por cada tema extra va destinado a paliar las hipotéticas descargas ilegales que harán los fans de la serie? ¿Un usuario que se descarga un juego pagará por su contenido extra o buscará la manera de acceder a él también de manera gratuita? Es muy desconcertante que un juego que llega a las tiendas con un sobreprecio de más de 40 euros (y sin localización en castellano) obligue luego desembolsar 32 euros extra si se desea disfrutar de la experiencia completa. Y pese a A vueltas con las descargas (y van...) esto, lo peor de Theatrhythm Si el hipotético futuro pasa por el contenido desFinal Fantasy es cargable, no parece que las compañías crean muque se acaba. cho todavía en este modelo. Basta pasearse por Porque si bien plataformas como STEAM para temblar de dolor ante algunos precios del contenido digital que ahí otras propuestas se ofrece. Square Enix ofrece casi un cuarto de este anteriores de juego en DLCs, pero al salvaje precio de 1 euro por ejercicios para tema: 32 en total en el momento de redactar estas fans podíamos líneas. ¿Una medida para paliar las descargas ilegaencontrarlos reles del juego o una forma de sangrar, aún más, un pletos de tonelamodelo de negocio donde siempre ganan más los das de ‘seriedad intermediarios que los desarrolladores? gratuita’, la patochada adorable y monumental que es Theatrhythm procedentes de los juegos Final Fantasy hace que caigan originales, pero este cartel prejuicios y se corte la mala también se amplia hasta 7 baba. Porque este juego enmás. Todos ellos se obtienen gancha, entretiene y, a ratos, jugando muchas horas y reco- gracias al poder de los buenos pilando ‘puntos de rhythmia’ momentos, recuerda que de manera obsesiva. Final Fantasy es algo más que Es una lástima que la pouna simple serie de juegos lítica de DLC que ha tomado y que significan mucho para Square Enix con este juego varias generaciones de fans. arruine la grata experiencia que ofrece. ¿Acaso el precio samugonzalez@fanzinedigital.com
Theatrhythm FF Un juego de Square, para 3DS square-enix.com
Gráficos Versiones cute de los personajes más emblemáticos de cada juego.
80
Sonido Canciones adaptadas para la ocasión (siendo este el caso de las entregas de 8 y 16 bits).
90
Jugabilidad Complicado al principio, sencillo al final. Cuesta pillarle el punto Global Si se es un jugador hardcore se caerá rendido a su propuesta. Y que sea un juego complicado es de agradecer.
80 80
Lo mejor Homenaje a la serie, personajes y temas queridos por cientos de fans. Lo peor La decisión de cobrar a 1 euro los temas extra del juego.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
Avance
Por J.Raul Sotomayor
Regreso a lo grande
Hitman Absolution Cuando faltan ideas, lo mejor es volver la vista atrás, a tiempos mejores donde nacieron personajes y juegos que consiguieron marcar su propio estilo.
esde aquel lejano año 2000 hasta hoy, son numerosas entregas de Hitman las que han salido al mercado, pero lo cierto es que en los últimos años no se ha cuidado la imagen del agente 47. Su última vuelta, Hitman Blood Money, ni siquiera fue publicada en nuestro país para Xbox360, siendo la importación en inglés la única opción para los poseedores de esta consola. La versión de PC si llegó a España íntegramente en inglés, pero al menos un grupo de traductores (un saludo para ClanDlan) a los que siempre estaremos agradecidos ayudaron a resolver el problema en la versión para compatibles. Curiosamente, en una época donde todavía tenía unas grandes ventas, PS2 recibió la mejor versión en este apartado ya que fue lanzada totalmente traducida y doblada al castellano. Tras las entregas de Kane & Lynch I.O interactive retoma su saga más exitosa de la mano de Square Enix, quienes parecen haberse tomado en serio este resurgimiento, poniendo toda la carne en el asador. Tras rescatar de los cajones de Activision la maravilla de Sleeping Dogs y resucitar de una forma sorprendentemente brillante la franquicia Deus Ex, en Square parecen decididos a devolver al lugar que se merece al agente 47. I.O Interactive no parece querer subirse al ca-
D
Banda sonora de nivel
La banda sonora destaca por resultar fresca y variada, con temazos de grupos clásicos como Queen, Duran Duran o The Who, música clásica de Bethooven o Mozart y otros cientos de temas, incluyendo techno como Afterlife entre numerosos de Hip Hop en un conjunto con el que resulta muy difícil quedar decepcionado. El doblaje alterna personajes que hablan inglés o chino (con sus correspondientes subtítulos en castellano) con voces de gran nivel y en el que han colaborado importantes actores como Lucy Lyu (Angeles de Charlie) Robin Shou (Liu Kang en Mortal Kombat) o Emma Stone (Zombieland) entre otras caras conocidas.
rro de “shooterizar” todo lo que se mueve, como si hemos visto en otras franquicias, pero si contendrá más acción que las entregas anteriores. Hitman Blood Money será principalmente un juego de sigilo e infiltración, con la posibilidad de jugar con un nivel de dificultad que nos permita disfrutar de la historia en función de lo que deseemos “sufrir” y que nos aprieten las tuercas en cada nivel.
Opciones.
Uno de los objetivos más evidentes a la hora de crear Hitman Absolution ha sido la de darnos libertad a la hora de afrontar cada misión. Dejando el enfrentamiento directo como una opción muy poco recomendable, se ha realizado un gran trabajo para que el diseño de escenarios y objetivos sea lo más abierto posible. Controlando a Hitman nuestro primer trabajo será observar nuestro entorno, el objetivo y sus rutinas de movimiento, para después idear una estrategia que nos permita llegar hasta el sin ser detectados. En uno de los
Hitman Blood Money será principalmente un juego de sigilo e infiltración.
vídeos creados por sus desarrolladores, pudimos ver distintas forma de eliminar un objetivo, unas veces mediante disfraces, acercándonos hasta el extremo (a la León: el profesional) y otras utilizando un rifle de francotirador. Cabe destacar el hecho de que dentro de la misma misión, en ocasiones habrá más de diez formas diferentes para lograr el éxito, si bien muchas veces encontraremos condiciones especiales en el uso de armas o disfraces. Parte de las nuevas opciones las encontramos gracias a una mayor interacción con el escenario, zonas a las que acceder y elementos que romper o alterar, ya sea para provocar distracciones con el ruido como para realizar un disparo lejano y dejar caer andamios u otros elementos sobre el objetivo. En función de lo limpios que
Alguna de sus nuevas habilidades parecen sorprendentes como la visión que permite detectar a los enemigos cercanos. seamos realizando la misión y de los desafíos incluidos que seamos capaces de completar (en cada misión habrá diferentes objetivos extra o acciones opcionales a realizar) recibiremos una valoración al terminar la misma, pudiendo comparar dichos resultados a través de internet con los de nuestros amigos. En este sentido, los veteranos de la serie o los que busquen
I.O Interactive, hay vida más allá de Hitman.
un reto muchas veces ausente en esta generación, dispondrán de un modo de dificultad a la vieja usanza. En este modo tendrás que realizar las acciones de forma totalmente profesional, evitando las detecciones, realizando asesinatos limpios y saliendo “por patas” como si nunca hubieras estado allí. A la hora de huir, sin convertirnos en Altair de Assasin’s Creed, si que podremos comprobar las nuevas posibilidades que ofrece el diseño de los escenarios, ya que podremos escalar por ciertas zonas para escondernos o llegar más fácilmente hasta el objetivo, todo un acierto que convertirá a Hitman Absolution en un juego fresco y ágil, lejos de la lógica rigidez de la primera entrega.
Es algo que a veces pasa cuando se trata de lanzar una nueva idea, tienes la idea pero la plasmas con imperfecciones en el producto final, algo que se ha cumplido con otra de las creaciones del estudio, Kane & Lynch, un título que salió a la venta en 2007. A una primera parte con buenas ideas pero algo irregular, le siguió una segunda entrega con un furibundo nivel de acción en 2010, un título directo y salvaje a quien la escasa duración de campaña le perjudicó a la hora de perdurar en el tiempo y convertirse en algo más que un buen juego de disparos. La excepción del estudio que siempre recordaremos es el genial Freedom Fighters, un título que llegó hasta nosotros en 2003, logrando convertirse en un gran juego de acción que nos metía de lleno en la historia, formando parte de la resistencia en unos Estados Unidos invadidos por la unión soviética.
El caballero Calvo.
Cierto es que alguna de sus nuevas habilidades parecen un tanto sorprendentes si nos salimos de un superhéroe, como la visión que permite detectar a los enemigos cercanos, un recurso utilizado quizá en exceso en las últimas entregas de Batman creadas por Rocksteady. Al igual que el eterno vigilante nocturno, puede apoyar estas habilidades
en la tecnología, una buena escusa para utilizar un extra que sin duda mejora la jugabilidad, pero que también deja un halo de preocupación por conocer si facilitará demasiado nuestro trabajo, tal y como sucede en muchas ocasiones durante las misiones del caballero oscuro. Hay otros cambios e innovaciones que pueden no gustar tanto sobre el papel, pero que funcionan bien integrados en la historia. Los momentos de acción estarán ahí, incluyendo la utilización de coberturas tal y como hemos visto decenas de veces en esta generación. No parece que esto vaya a convertirse en un festín de bullettime, o a convertir a Hitman en el protagonista de transporter sino más bien aprovechar la notable duración de las misiones para introducir algunas partes con más acción. No es descabellada una situación donde de forma fortuita o por meter la pata, acabemos teniendo que apretar el gatillo más de la cuenta, pero sin caer en el exceso que vimos en “Splinter Cell: Conviction”, donde convirtieron a Sam Fisher en una especie de Jason Bourne. Aprovechando el recuerdo de Splinter Cell (en la primera entrega era necesario ocultar los cuerpos para no fallar la misión) cabe destacar la necesidad de esconder los cadáveres para que no sean detectados por los vigilantes o policía, un detalle que puede parecer obvio pero que no se ha cuidado como debía en otros juegos de infiltración.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
uatro años de trabajo dan idea del esfuerzo descomunal que han invertido desde UFG. Todo para presentarnos a Wei Shen, un policía con una misión casi suicida por delante, infiltrarse en las peligrosas triadas de Hong Kong para tratar de acabar con ellas desde dentro. Mostrando una línea argumental madura y trabajada, controlaremos a Wei en su lucha contra el crimen organizado mientas camina sobre la delgada línea que separa los dos bandos. Lo primero a tener en cuenta es la libertad que se nos otorga, por lo que podremos realizar misiones tanto para la policía como para las triadas, consiguiendo bonificaciones diferentes y el acceso a nuevas habilidades o equipamiento en función del nivel que vayamos alcanzando en cada bando. La historia no cambiará a pesar de hacer más o menos misiones de policía o las triadas, tan solo las habilidades, golpes, mejoras, armas o vehículos de los que dispondremos, un aliciente más que jugoso que nos incitará a disfrutar con las numerosas misiones secundarias disponibles. Impecable sería la definición perfecta para detallar la ambientación conseguida en dar vida a Hong Kong: los típicos mercados, la gente por la calle, las tiendas, los templos o los festejos callejeros consiguen recrear un ambiente oriental único y refrescante que en algunas ocasiones nos recuerda a nuestras viejas aventuras de Shenmue. La historia es adulta, con giros, sucesos brutales y otros acontecimientos que nos mantendrán pegados al mando durante muchas horas, pero como suele suceder en el género, no tantas como las que nos pueden dar sus divertidas misiones secundarias.
C
CRÍTICA
Por Neptuno 64
El Beso del Dragón
Sleeping Dogs Tortuoso camino el de Sleeping Dogs desde su inicio. Iba para nueva entrega de True Crime y cuando United From Games tenía el juego en un avanzado estado de desarrollo, Activision anunció la cancelación de True Crime Hong Kong. Square Enix, realizó un movimiento inteligente adjudicándose entonces un sandbox bastante prometedor, cambiando el nombre por el definitivo Sleeping Dogs.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS Una de las cosas que ha logrado UFG con Sleeping Dogs ha sido conseguir que la exploración y la consecución de objetos ocultos sean divertidas. Basta con mencionar el tema de la ropa y de cómo esta influye en nuestro personaje. Encontrar los cientos de objetos (gafas, pantalones, colgantes, camisetas, etc.) a lo largo de toda la ciudad no es una mera cuestión de estética o conseguir todo, ya que la ropa influye mejorando nuestras estadísticas y haciéndonos más eficaces en combate o más rápidos. También tenemos el pirateo de cámaras de seguridad mediante mini-juegos (nos permite vigilar la ciudad e incluso detener a sospechosos) , más de 100 altares de rezo para encontrar y una gran variedad de “trabajitos” como extorsiones, conducir autobuses, karaoke, etc, que fácilmente pueden llegar a triplicar las horas de juego respecto a una historia principal que puede durar entre 15 o 18 horas, ya que la dificultad no suele apretar y no es tan densa como en el clásico Gta.
El juego que casi no fue
De juego cancelado a juegazo indiscutible. En eso se ha convertido Sleeping Dog tras una larga y tortuosa andadura que a punto estuvo de terminar con este título en el cajón de proyectos olvidados. En Square incluso llegaron a cuestionar a Capcom por dejar escapar un proyecto cuyo potencial vieron a las primeras muestras.
“Repartiendo” en Hong Kong
El corazón de Sleeping Dogs es básicamente la acción, basando su fuerza primero en un brutal y eficaz combate a cuerpo a cuerpo y después en la perfecta integración de las armas de fuego. Es en el combate cuerpo a cuerpo donde más disfrutaremos de la acción de SD, ya que se ha cogido lo mejor de otros títulos como las dos últimas entregas de Batman, y se ha mezclado con el estilo de las peleas míticas en las películas de Hong Kong, añadiendo un nivel de violencia que nos sorprenderá en muchas ocasiones por su crudeza y su realismo. El sistema de lucha y sus contrataques recuerda inevitablemente a Batman, con los enemigos en rojo cuando están a punto de atacar. Es la dureza de las consecuencias la que impresiona, sobre todo en lo que se refiere al aprovechamiento del entorno. Con el movimiento de agarre y pulsando correr, podemos llevar a nuestra víctima hacia cualquier parte del escenario, que “curiosamente”
El corazón de Sleeping Dogs es básicamente la acción, basando su fuerza primero en un brutal y eficaz combate a cuerpo a cuerpo y después en la perfecta integración de las armas de fuego.
suele estar repleto de zonas donde machacarlo de forma brutal. Desde persianas metálicas que cerrar contra su cabeza, cabinas telefónicas donde patearlos, hasta meter su cabeza en hornos crematorios a pleno rendimiento y acabar carbonizados. En Sleeping Dogs no se ha suavizado la violencia ni sus consecuencias, evitando en todo momento ese tono con algo de comedia y condescendencia que podemos ver en otros sandbox. Movernos por la ciudad en trepidantes persecuciones a pie resulta espectacular, todo gracias a un sistema de interacción con el escenario muy en la línea de Assasins Creed pero mucho más ágil, por lo que correr, saltar sobre mesas o escalar paredes será coser y cantar usando un solo botón. Con las armas de fuego el sistema será similar a otros juegos de acción en tercera persona, un botón para cobertura, asomarse y disparar (apuntando o a ciegas) y otro con el que saltar hacia el enemigo usando tiempo bala mientras estamos en el aire, funcional y muy eficaz. La conducción también se ha simplificado respecto a Gta IV. Al no presentar unas físicas tan realistas la conducción es mucho más arcade y ágil. Esto no significa que sea mejor ni peor, pero si es cierto que le viene de
perlas a un juego tan frenético como Sleeping Dogs, sobre todo gracias a la inclusión de la embestida en los vehículos. Muy realista desde luego no es pero en parte gracias a estos detalles nos hemos divertido como enanos.
Sleeping Box
Gráficamente también es un espectáculo, con las limitaciones propias de un género que exprime como pocos la potencia de unas consolas ya bastante veteranas. La ciudad presenta un aspecto realmente fantástico, repleta de transeúntes, espectaculares rascacielos en las zonas más modernas, construcciones más humildes en los barrios más problemáticos, todo ello con un cuidado diseño y un nivel artístico muy alto, acorde con lo que se intenta mostrar de la cultura China. Es evidente que tiene popping (aparición repentina de objetos lejanos) pero mantener una buena tasa de frames con todo lo que muestra en pantalla no nos lleva a incluir eso como un fallo, sino como un mal menor para nosotros de sobra compensado por sus enormes puntos positivos.
Sleeping Dogs Un juego de Square para Xbox360 www.square-enx.com
La muerte os sienta tan bien
No apto para sensibles. Por mucho que los Grand Thef Auto sean juegos para mayores de 18, el nivel de violencia está moderadamente controlado en cuanto a su representación gráfica se refiere. Sleeping Dog por momentos viene a ser el Mortal Kombat de los sandbox, mostrando con crudeza lo que otros títulos suavizan de forma evidente. Roturas de brazos, enemigos ardiendo tras meterlos en un horno o un clásico de las películas de acción en los 80, colgar a un malo “maloso” por la espalda en un gancho para carne. UFG ha decidido mostrar las consecuencias de la violencia de forma más evidente, pero afortunadamente Sleeping Dogs no necesita nada de esto para resultar uno de los sandbox más divertidos que han salido en los últimos tiempos.
Gráficos Fantástica recreación de Hong Kong, buenos modelados, framerate stable al 99%
88
Sonido Las voces en chino e inglés están muy trabajadas... pero sigue sin ser español.
86
Jugabilidad Directa y divertida. Un sandbox ágil y frenético, su sistema de combate voluciona.
95
Global Uno de los mejores sandbox de la generación y uno de los más directos y divertidos.
90
Lo mejor - La ambientación. - El sistema de combate y su progresión Lo peor -Que algunos no le den una oportunidad - La trama principal sabe a poco.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
ESPECIAL
Por REDACCIÓN
Tiempo de revolución
Ouya : un futuro alternativo para el videojuego Síntoma de los nuevos aires que corren en el videojuego, la consola más deseada para muchos no es la nueva Playstation 4, la Xbox 720 o la anunciada Wii U: Ouya ha creado tanta expectación que su financiación fue un paseo y sus dimensiones –a pesar de no exceder el tamaño de un cubo de Rubik- no dejan de crecer. Estamos ante una plataforma de código abierto que ha seducido a los usuarios agotados de las recurrencias de un mercado cada día menos innovador, donde cada día es más evidente la falta de aire fresco.
l debate sobre la necesidad de la nueva generación le queda escaso recorrido: Sony y Microsoft ultiman sus posiciones en la agenda mientras Nintendo trata de recuperar mercado en consolas de sobremesa con la primera candidata a la sucesión. Algunas desarrolladoras (véase Ubisoft) llevan un tiempo reclamando el salto entendiendo que sus sagas y sus continuaciones precisan también continuaciones en el hardware para poder ‘evolucionar’. Ante un mercado tan gris y asfixiante, no resulta complicado entender lo que en otros tiempos parecería un concepto de ciencia ficción: un proyecto independiente que moldeado bajo los rasgos de los nuevos tiempos obtiene financiación estratosférica y se gana la atención de los expertos de un sector cuyos cimientos podría tambalear. Que la ‘kickstarter’ para financiar Ouya superase los 950.000 dólares pretendidos inicialmente en las primeras 24 horas para alcanzar los dos millones solo en ese periodo, y que su cifra final alcance los 8,59, que se asegure el apoyo de marcas del peso como Namco Bandai, los mediacenter de Plex y XMBC, las radios de TuneIn, la plataforma de vídeos musicales de VEVO y los videojuegos de Streaming de Onlive (tema que merece capítulo aparte), no resulta tan sorprendente si se
A
contemplan sus prestaciones o incluso su aspecto: la consola que costará 90 dólares a sus inversores (220 al resto de los videojugadores) no sólo luce a las mil maravillas en la estética de sus diseños originales, sino que sus bases asentadas sobre Android 4.0 y su correspondiente catálogo previo aseguran que al jugador no le faltará repertorio para entretenerse. Esto último es sin duda la forma más razonable de entroncar con el videojuego moderno, algo que más allá de las críticas a sus excesos de producciones baratas en un catálogo desordenado, podría hacerlo evolucionar gracias a un soporte específico que ponga orden en el caos. “La televisión sigue siendo la mejor pantalla para jugar a los juegos”, explicaba Julie Uhrman -responsable del proyecto- cuando quería dar sentido a Ouya con críticas cruzadas –y posiblemente razonables–al videojuego actual: “el mercado ha experimentado un enorme secado de cerebro en los últimos años”. Prevista para marzo del 2013 puede que sus prestaciones queden muy alejadas de aquellas con las que Sony y Microsoft tratarán de dar un golpe sobre la mesa en los próximos meses, pero los jugadores con suficiente trayectoria tendrán sobradamente asumido que la diversión no entiende de procesadores, y que si el catálogo de Ouya seduce a los desarrolladores
Las prestaciones cubo de Rubik
del
A la hora de nivelar el potencial de Ouya -una consola diseñada para ocupar el mismo tamaño que un cubo de Rubik- la comparación más sencilla es la que equipara sus prestaciones técnicas con las del recientemente presentado tablet Nexus 7 de Google: un procesador Tegra 3, 1 GB de Ram y 8 de memoria flash, además de conexión HDMI y Wifi. Con cuatro puertos para mandos, de este se sabe que incluirá una zona para pantalla táctil y funcionará con dos pilas AA.
Human Element: El primer juego exclusivo… o no.
Puede tener algo de campaña promocional extra, habida cuenta que no estamos tanto ante una exclusiva (que pretende anotarse el tanto de ser la primera para Ouya) como a un planteamiento “de rasgos exclusivos”: Human Element, el juego multiplataforma que Robert Bowling (ex-creativo de Call of Duty) está desarrollando para consolas next-gen, PC, móviles y tablets, tendrá precuelas episódicas exclusivas en Ouya, con un lanzamiento previsto para el todavía lejano 2015.
como ha hecho hasta el momento con la comunidad de usuarios, puede convertirse en el punto de encuentro ideal de productos con autoría, recuperación de clásicos y de ahí servir posteriormente de puerta de entrada a las marcas de más renombre.
Otros proyectos innovadores: Valve
En su caso no se trata de un proyecto independiente financiado por su atractivo, sino de la poderosa Valve queriendo dar con una consola a su medida. La idea, anunciada durante meses, parte en primer lugar de la aspiración de tener un hardware potente al que sacar el máximo rendimiento con sus juegos, y en segundo lugar como herramienta para potenciar Steam. De hecho, las cosas empiezan por esta última vía: el reciente anuncio de Steam Big Picture busca progresivamente (y comenzando con un modo hecho para facilitar las cosas al conectarse con el televisor) ir acercando Steam a algo más que los usuarios de PC, y con el tiempo tener un soporte propio.
ON-LIVE: UN ALIADO EN
APUROS
Que una de las aliadas de Ouya sea On-Live no es una mera cuestión anecdótica. Curiosamente, On-live y su sistema de videojuegos por streaming se presentaba como la opción de futuro más vanguardista y revolucionaria que llegó demasiado pronto: el sueño casi acaba (y así lo hizo para muchos inversores que vieron ahogada su participación) el pasado mes de agosto cuando con dos años de camino a sus espaldas la plantilla quedaba reducida a su mitad mientras un grupo inversor se hacía con sus restos. Con 1,75 millones de usuarios y cuotas de 9,95 dólares por un catálogo inicial de 200 juegos (precios aparte para novedades), todavía hay motivos para la confianza, si bien su forma de entroncar con el mercado actual de consolas de sobremesa -para desde ahí caminar hacia la evolución yendo por libre- puede ser perfectamente Ouya.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
ANÁLISIS
Por Samu González
Terror psicofotográfico chusco portátil
SPIRIT CAMERA: La Memoria Maldita a serie Project Zero presenta en esta edición portátil la novedad de juego en primera persona como principal reclamo. El jugador se pone en la piel del protagonista y haciendo uso del las cámaras exteriores y funciones de realidad aumentada, se pretende sumergir al personaje/actor/ jugador en la aventura, tal cual. En esta ocasión, el jugador se enfrenta a una maldición que posee a aquellos que osan leer las páginas de un misterioso diario. El castigo: convertirte en un espectro sin rostro para atormentar luego a jovencitas asiáticas vestidas de ritual religioso para la ocasión Apoyando la narrativa del juego en El Diario Púrpura, un libro (real) que acompaña al cartucho y que sirve a la consola para mostrar las funciones de RA, la historia va sumergiendo poco a poco al protagonista en el drama que plantea, entre sustos, apariciones, puzles de sonrojante solución y algunos (pocos) momentos de buena y sana tensión consolera.
L
3DS, dándolo todo
La acción del juego se desarrolla a modo de aventura conversacional. Maya, el espectro bueno de esta entrega, acompaña en todo momento para conversar con ella, ofrecer pistas y ayudar en los puntos de avance de la trama. Existen dos escenarios donde se desarrolla la aventura: el lugar donde el jugador se encuentra y los escenarios virtuales en los que ocasionalmente presenta la acción. Todo es recogido por las cámaras exteriores, por lo que Maya acompaña al jugador en su habitación, cuarto de estar o lugar preferido para el ocio electrónico. La exigencia principal es que haya mucha luz, para poder hacer uso de las funciones de RA y espacio para moverse, ya que en las escenas de batalla hay que girar 360º dependiendo del lugar hacia el que dirigir la mirada. El arma sigue siendo la Cámara y el uso de la llamada Lente Zero, que permite ver a los espóiritus, fotografiarlos y acabar con ellos realizando exorcismos. Al final se reduce a apuntar bien, mantener el pulso y fotografiar en el momento adecuado. Que se haga mediante las cámaras de la consola, que el escenario sea el lugar donde el jugador se encuentra y poder moverse para animar el enfrentamiento hace de estos algo entretenido en las primeras horas de juego, aunque se
vuelve tedioso y poco estimulante en las fases finales. El Diario Púrpura no solo ofrece pistas y nuevos escenarios, sino que también genera imágenes y fantasmas contra los que luchar: en estos casos hay que girar en torno al cuaderno buscando la posición adecuada hasta superar el combate de turno. Spirit Camera al final se redice a esta serie de acciones: conversaciones en primera persona, pasar páginas del cuadernillo busca do pistas y combates contra fantasmas, entre sonidos aterradores muy del estilo del terror japonés
Demasiada luz para este terror
El juego incluye para alargar su vida dos modos más, junto al principal, que combinan el uso de las tarjetas de RE que incluye la máquina, combinándolas con las páginas del diario. El principal problema no es que no sea un buen juego, que lo intenta y en momentos hasta lo logra. El handicap al que uno se enfrenta con este entretenimiento es que uno se encuentra vendido al espacio donde jugarlo (no es un juego que se pueda usar como entretenimiento rápido en cualquier lugar) y la exigencia de que haya no solo buena iluminación, sino casi focos de producción cinematográfica para que funcionen bien todas las partes que usan la RA. Jugar a un survival horror con todas las luces encendidas no crea, en principio, el mejor escenario para sumergir al jugador en la historia. Si se supera esta tara, que acompaña durante todo el tiempo a la experiencia, quien se acerque a este spin off de Project Zero tendrá una rato divertido con el uso de las cámaras de la consola y sus ficciones de RA, poco usadas en la máquina y solo explotadas por los jueguecillos que vienen de serie con la consola.
Spirit Camera Un juego de Tecmo, para 3DS nintendo.es
Lo mejor Se sale de lo establecido. Lo peor No logra su objetivo por el déficit técnico.
70
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
ANÁLISIS
Por MG
Por un puñado de monedas
New Super Mario Bros 2 ¿No ha pasado demasiado poco tiempo desde la última visita del fontanero? ¿se terminarán rehaciendo todos los Mario con el prefijo New? ¿lo de la recolecta de monedas de esta aventura, es un símbolo de la política de su compañía? rataremos de no extendernos demasiado sobre lo que supone sacar a la palestra vez tras vez al pionero Mario Bros, sobreexplotar con tanta regularidad el que es clásico por excelencia de Nintendo. Trataremos de ser positivos, habida cuenta de que estamos ante un título que en su versión original conserva un potencial adictivo único (lo cual explica esa capacidad para ser ‘revendido’) y al que sus diversas revisiones le han sentido bien. Más aún, que ahora evolucionemos con la continuación añadiéndole un 2, podría verse como la última burla, pero en su lugar lo contemplaremos como una nueva forma de refrescar el concepto, aún cuando el Mario hecho a medida de 3DS siga caliente y siendo una opción perfecta para gran parte de los jugadores. No obstante, lo cierto es que el público natural de este lanzamiento –que de hecho vistas sus prestaciones sería cualquiera con ganas de divertirse de nuevo con Mario– es posible que sea ese jugador ávido de nuevas entregas del fontanero a toda costa, que habrá superado las entregas previas (con facilidad, además) y que por tanto el objetivo de cuadrar cuentas de sus responsables, sea bien recibido para quienes quieren volver a encontrarse con él.
T
¿3D? ¿EXTRAS? ¿MONEDAS? Si Super Mario Land 3DS fue uno de los títulos determinantes a la hora de dar sentido a la tridimensionalidad de la portátil, con New Super Mario Bros 2 el papel de las 3D no puede pasar más desapercibido. De hecho, aparte de enriquecer niveles y la historia de las moneditas (que confesamos no terminamos de pillar del todo), no hay nada excepcional en este episodio. Lo cual no evita que no sea uno de los títulos más divertidos del momento, ni que se haya convertido en el título con mejor cifra de ventas en su lanzamiento (casi 18.000 unidades en su fin de semana… ¿será porque estábamos en agosto?).
Nos cuesta más detenernos en la novedad cuestionable de la recolección de moneditas, un tema menor en cualquier título previo que aquí alguien quiso convertir en revolución incierta de simbología peligrosa (ya saben, este Mario a muchos les huele a mero título recaudatorio) que no es fácil comprender del todo. Por ello lo mejor es apuntar a las emociones que desprende, lugar en que una vez más un título en nombre de Mario Bros ha de salir bien librado, sean o no tan intensas como en otras ocasiones.
Tú otra vez
Es cierto que atender al secuestro de la princesa no puede decirnos ya nada a estas alturas, tiene tanta capacidad para sorprendernos como la pantalla inicial de Nintendo y el año del copyright. Los diseños de niveles probablemente no nos calarán como lo hizo el original y sus revisiones, superaremos muchas como puro trámite para nunca volver a ellas, pero entre tanto y desde el primer momento, el encanto y magnetismo natural de Mario sigue inalterable, bebiendo de la evolución de los rasgos surgida del primer ‘New Super Mario’, y en que los entornos y su viveza, la expresividad de las fases (por momentos los decorados parecen más de un Sonic que de un Mario) son un elemento seductor para seguir haciendo lo de siempre con sus variantes (sean estas más o menos numerosas). Puede que a la hora de buscar novedades para el jugador exhausto y curado de espantos, no se cumpla con quien necesite saber sí o sí qué impone este lanzamiento en la larga trayectoria del
together, forever La opción de que Mario y Luigi deambulen a la vez, por primera vez en portátil, permite que estos colaboren camino al “ansiado” objetivo de lograr un millón de monedas (supuesto misterio al que nadie parece demasiado interesado en desenmascarar). Vidas y monedas que se recolectan por dos, salidas de pantalla en que una burbuja nos resitúa y demás elementos conocidos para un modo todo lo entretenido que cabría esperar.
“ Se basa todo en entrar y dejarse arrastrar por un ritmo que no decae favorecido por unos controles precisos y versátiles.”
personaje. Se basa todo en entrar y dejarse arrastrar por un ritmo que no decae favorecido por unos controles precisos y versátiles, un diseño de niveles que cruzaremos sin descanso hecho para no aburrirnos en ningún momento (aunque como decimos muchos los superemos como un trámite sin viaje de vuelta). En conjunción con los ítems de siempre (que casi aparecen en exceso) y a pantallas ocultas que aparentan ser tantas como las no ocultas, queda sólo atender a su distribución de retos. Ahí sí tenemos que vérnoslas con un problema conocido: cuando uno de verdad empieza a disfrutar a los lomos de Mario –salvo que sea un torpe de manual o un niño desorientado– en Nintendo vuelven a humillarnos con ayudas de las que antes se llamaban trampas. No basta con que a las primeras de cambio tengamos más de 15 vidas en nuestras reservas: si una pantalla se pone emocionante y perdemos unas pocas, la cajita recordando nuestra torpeza y regalándonos el avance de una u otra forma, nos humillará haciendo que nos preguntemos para qué hemos ido acumulando tanta seta verde en nuestra despensa. ¿Que sigue siendo opcional? Efectivamente, y el juego sigue siendo divertido. Pero una vez más no habría estado de más dejar tantas facilidades para un modo zoquete y dejar al jugador con un mínimo de dignidad contemplando cada cierto tiempo el sano mensaje de Game Over. Mario se hizo grande con él, y no parece que su recuperación vaya a empequeñecerle. mg@fanzinedigital.com
New Mario Bros 2 Un juego de Nintendo, para N3DS nintendo.es
Gráficos Coloristas y entrañables. Poco más se le puede pedir a un Mario 2D.
80
Sonido Quizá abusa de algunas melodías, pero tan bien elaboradas que no saturan.
85
Jugabilidad Puede no ser el mejor, pero engancha de forma similar.
88
Global Mario es Mario, y con los justos extras siempre está bien tenerlo de vuelta.
85
Lo mejor Divertido como siempre. Lo peor Ciertas ayudas innecesarias
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
7 BITS
Por Guybrush Noséque
Cuando fuimos los mejores
Double Dragon No, no vamos a la loa fácil al clásico ni a babear entorno a un título definitorio como pocos del arcade en su edad de oro: el símbolo del beat’em up está donde está y poco se espera de él. Pero como en tantos otros casos actuales, sería mejor que ni tan siquiera se planteasen recuperarlo en vista de los resultados.
í, fue impactante verlo exhibiéndose en 1987, tomando el liderazgo de un género que de una forma u otra iba a terminar siendo protagonista absoluto durante años. Estaba en el ambiente: los Kung-fu Master, Renegade y compañía buscaban un camino en que repartir golpes en multijugador iba a convertirse en la quinta esencia de las aficiones adolescentes, la forma de dar rienda suelta a su adrenalina en connivencia con las action-movie, tardes de gloria a costa de unas pocas monedas. De lo mucho que vino después, prácticamente todos fueron deudores de sus aciertos y pocos merecieron igualarle en nombre. Golden Axe, por hacerlo con un escenario y argumento tan diferenciado, Final Fight, por sublimar sus virtudes y actualizarlas, marcando el único punto en que la evolución merecía ser recordada. Ahora bien, lo de Double Dragon merece todos los elogios y aún hoy admite partidas. Su estética incluso se antoja igual de acertada, por cuanto las evoluciones técnicas permitirán hacer muchas cosas, pero cuando con pocos recursos estos se han explotado de forma hábil, poco más hay que hacer. Resulta fácil concluir por tanto que toda modificación es no sólo innecesaria, sino casi podríamos ponernos fundamentalistas y calificarla de sacrílega. Sonará exagerado… hasta echarle un ojo a Double Dragon Neon.
S
Así no vuelvas
Es cierto que no se puede recuperar mucho más a Double Dragon y que los tiempos de la nostalgia dan para pocas explotaciones adicionales. Que lo limitado de sus movimientos echará atrás a todo aquel que se haya curtido en generaciones posteriores a la Playstation o a quien
Double Dragon para todos Icono de las recreativas, Double Dragon fue para muchos usuarios de ordenadores y consolas la gran ambición, el título con el que querían disfrutar en sus casas. Conversiones lamentables de todo tipo incluyen incluso una doble lanzada para Amstrad, con la peculiaridad de que una fue desarrollada por españoles (terrible a nivel de lentitud pero más estética) y otra más jugable por parte de Binary Design (pero con gráficos ‘dificilitos’ al ser portados de la versión Amiga). Curiosamente, DD es uno de los títulos que en este último ordenador no estuvieron a la altura (con la primera, la segunda se convirtió en un título con un nivel adictivo que sí era digno de Double Dragon).
Algunos nombres no deberían volver nunca. Deberían quedarse en un hermoso recuerdo para quienes los disfrutaron. por beat’em up entienda orgías de sopapos encadenados a lo God of War. Pero también que si uno se propone cambios hay cuestiones esenciales de sentido común que podrían resumirse en ‘que sean para mejorar’. En Majesco debieron pensar que con semejante marca en su patrimonio, había que sacar cash, y se pasaron la regla anterior por el forro. Para más inri, si desglosamos esa obligación de mejorar en los cambios (en gráficos, en jugabilidad, en sonido…) no parece que con Double Dragon Neon hayan acertado en ningún punto. Es más, visualmente modernizado, no hace falta atender demasiado a sus gráficos para percibir que lo que hizo perdurar al original a través de los tiempos y convirtió a los hermanos Billy y
Jimmy en iconos es lo mismo que aquí, por su carencia, convierte a este regreso en uno totalmente olvidable. Hay añadidos tridimensionales que de entrada incluso parecían un acierto, pero cuando damos el salto al juicio a lo jugable, cuando tenemos que repartir golpes, tratar de defendernos y lidiar con plataformas, nos viene a la cabeza la sorprendente cantidad de tardes empleadas en el pasado con Double Dragon (o en su segunda parte, o incluso en su crossover con Battletoads), cuando aquí aguantar diez minutos nos parece un suplicio. Cuando una descarga digital de alrededor de 10 euros y que lo habría tenido fácil con contentar al nostálgico logra este desolador balance, es cosa de decirlo: algunos nombres no deberían volver nunca. Deberían quedarse en un hermoso recuerdo para quienes los disfrutaron, una referencia –pequeña que sea– para aquellos a quienes les interese saber de los orígenes del videojuego. guybrush@fanzinedigital.com
VENCIDO POR SU PASADO Que con tantos años de por medio y con lo que la técnica ha evolucionado -ya puestos, con el respeto que merecía Double Dragon- en Neon se hayan descolgado con unos gráficos como los mostrados, aparte de lo
doloroso pone algo en evidencia: el título de 1987 sigue pareciendo mucho más acertado, y si no fuera por los prejuicios, muchos usuarios de hoy podrían seguir disfrutando de unas partidas a sus mandos.
FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS
>>BREVES>>>> Brave Un juego de Disney para Wii
icenciar una película para que se realicen videojuegos basados en ella es una de las estrategias más antiguas en este sector para sacar algo de tajada. Los mismos años 80 y 90 fueron pasto de centenares de juegos que jamás deberían haber visto la luz de nos ser porque venían alabados por el supuesto éxito cinematográfico de turno. Sorprende por tanto encontrarse a estas alturas con Brave, un juego que, si apuramos, está al mismo nivel de excelencia que ‘Alicia en el Pais de las maravillas ‘ de DS editado hace unos años con la película de Tim Burton. No es común que el jugador se encuentre ante un desarrollo cuidado, un uso más o menos inteligente de las prestaciones de la máquina y un entramado de retos y pruebas que inviten a superar los niveles creados, a priori, para vender el mercha de la película. En Brave es notable el trabajo que hace el estudio Behaviour Interactive, indies canadienses -labrados en multitud de adaptaciones de cintas y en varios formatos y consolas desde el año 1998- para la factoría Disney en esta entrega. Apañándose con lo que Wii permite a los desarrolladores menos duchos y solventando el inconveniente de tener que recrear para esta máquina el impresionante mundo vivo que luce en cines, superan con notable el encargo de crear un juego de acción y plataformeo planteado para toda la familia, infantes sobre todo, y adultos que habían perdido el respeto por semejantes productos de mercado. Brave es divertido y reta a superar todas sus fases, a encon-
L
trar todos los objetos de cada nivel y a desbloquear todas las opciones y mejoras solo por el mero hecho de disfrutar de la partida, sus niveles son largos, algo complejos en las partes donde hay que interactuar resolviendo puzles, y emocionantes en las secciones de batalla. Poder alternar el control con la madre de Mérida, los trillizos o un fuego fatuo en cooperativo completa el reparto de personajes para los cuales se dedican secciones específicas dentro de cada nivel. No solo las preciosas músicas adaptadas de la cinta, doblaje correcto, bocetos y mini clips a modo de intros son los motivos por los que recomendamos disfrutar de este juego. Brave es divertido y recuerda que no es necesario ser triple A, sino solo no haberse olvidado de ser niño y pensar desde el estudio en hacer un producto digno enfocado a ese tipo de público.
80/100 Samu
> LO + ESPERADO < FAR CRY 3 LA HORA DE CONTINUAR.- Para muchos usuarios
30 NOV 2012
veteranos, el primer Far Cry es junto al primer Crysis lo mejor que ha salido de la mano de Crytek en los últimos años. Ambos títulos compartían varias cosas en común, empezando por unos motores gráficos muy adelantados a su tiempo, tanto que en el momento de su lanzamiento nadie o casi nadie lograba jugarlos al máximo detalle. Otro gran punto de unión era su libertad, mapeados gigantescos e inmensas junglas nos dejaban afrontar de mil maneras los frecuentes momentos de acción.
BIENVENIDOS A LA JUNGLA Far Cry 2 presentaba muy buenas ideas sobre el papel, un excelente motor gráfico, un “gunplay” bastante aceptable y nuevamente grandes entornos para explorar. Lastraban estas buenas ideas otras no tan buenas, como la inclusión de la persistente malaria, la elevada frecuencia con que fallaban las armas o el resurgimiento cansino y espontáneo de los campamentos enemigos a los cinco segundos de que los acabemos de arrasar. Este intento parcialmente fallido dejó un poco moscas a los fans de la franquicia, fans que ya conocen de sobra que Crytek no anda detrás de todo esto. Desde Ubi Soft han comprendido que deben poner toda la carne en el asador para recuperar el prestigio de la franquicia, por lo que han puesto manos a la obra a tres de sus estudios. Ubi Soft
Montreal, Ubi Soft Massive y Ubi Soft Shangai, colaborando para crear uno de los mejores shooters del año. Far Cry 3 volverá a llevarnos al territorio en el que mejor se mueve, la jungla. Allí disfrutaremos de dos campañas completamente diferenciadas, una campaña para un jugador y otra diferente que podremos disfrutar en modo cooperativo con hasta cuatro jugadores. Una decisión que aplaudimos desde estas líneas, ya que en algunas ocasiones introducir cooperativo en la campaña principal desvirtúa la misma cuando lo intentamos en solitario.
La importancia del Sandbox FC3 presenta una estructura más propia de un sandbox, con el referente “junglariano” de Just Cause 2 como pariente más cercano. Bases enemigas que conquistar y un amplio abanico de vehículos disponibles nos reafirman en esta idea, pero también el hecho de la gran cantidad de misiones secundarias que van apareciendo cuando controlamos por completo una zona. Se desmarca en otros apartados, más allá de ser en primera persona, principalmente en que nos deja otras opciones frente a entrar arrasando los campamentos enemigos, regalando ciertos momentos de infiltración que parecen haber integrado de forma satisfactoria.
Esta vez sí, parece que volveremos a disfrutar con un gran Far Cry, opinión reforzada por el último retraso de un título que parecía ya finalizado, un tiempo al parecer utilizado para terminar de pulir un shooter que llegará en medio de una competencia
brutal, teniendo que hacer frente a Borderlands 2, Black Ops 2 o Medal Of Honor, verdaderos pesos pesados en el género.
>D10< Peter Hook girará con discos de New Order El que fuera bajista de Joy Division y New Order ha anunciado que durante 2013 comenzará un tour en el que interpretará de forma íntegra dos discos de la formación que abandonó por diferencias irreconciliables con Bernard Sumner. Tal y como hizo años atrás con Unknow Pleasures del grupo liderado por Ian Curtis, Hook tocará en directo Movement (1981) y Power, Corruption & Lies (1983).
Nuevo recopilatorio de Amy Winehouse Poco más de un año después de la pérdida de la cantante londinense, la maquinaria comercial Winehouse sigue a pleno rendimiento. Tras la edición las pasadas navidades de Lioness: Hidden Treassures, ahora se ha anunciado el lanzamiento de un nuevo álbum de la BBC con tres discos y un DVD que incluirá actuaciones en programas como Later… With Jools Holland o en festivales como T In The Park.
Noel Gallagher descarta una reunión de Oasis
La actualidad de los grupos más destacados
El mayor de los hermanos Gallagher ha sido tajante a la hora de acabar con los rumos que en las últimas semanas apuntaban a una posible reunión de la banda de Manchester en motivo de la celebración del vigésimo aniversario de la edición de uno de sus trabajos más aclamados, What’s The Story (Morning Glory?). Recientemente, además, Noel ha anunciado
el lanzamiento de un DVD en directo International Magic Live At The O2.
Los Stones editan un nuevo grandes éxitos GRRRR! es el título del nuevo recopilatorio que la mítica formación británica ha anunciado para el próximo mes de noviembre, en el año en que cumple medio siglo de vida. Con 50 canciones, abarca toda la carrera de la formación, que no publicaba ningún disco desde hace siete años. A ese trabajo, cuya carátula es obra del artista estadounidense Alton Ford, también se podrá adquirir en versión Super Deluxe, formada por cuatro discos y con un total de 80 canciones.
Bon jovi: en algún mes de 2013
Si el objetivo era jugar al despiste, objetivo conseguido: entre miembros del grupo, representante hermanísimo y demás, todos tienen una fecha para el próximo álbum de la banda. Al pobre Sambora, que se las prometía felices para su tercer disco en solitario, le obligaron a hacer horas extra con la banda, y su gira tendrá que verse inevitablemente afectada por los planes del jefe. Falta por ver si el tiempo empleado es suficiente, con algo más de dedicación quizá habría más margen para la sorpresa…
ACDC Live... en cd
El próximo 20 de noviembre, el grupo favorito de los heavies sacará su primer CD de un directo en 20 años (el anterior, con el descriptivo título ‘Live’, apareció en 1992). Live At River Plate recoge su actuación en Buenos Aires frente a 200.000 fans, en que dieron un buen repaso a su repertorio de
clásicos y a temas de Black Ice (2009). El doble cd vendrá con
un lujoso booklet fotográfico para quienes todavía crean en los compactos.
pero cuyos integrantes siguen dejando titulares: mientras Slash se ha declarado fan incondicional de Adele, Steven Adler (el batería) ha montado nueva banda y está dispuesto a sacar disco, y Axl, en sus cosas de abogados, esta vez la ha emprendido contra una ‘artista’ que publicó una imagen que a su juicio era difamatoria: un graffiti del supuesto garaje de Axl con un mensaje que al hombre no le hizo gracia. Le quiere cerrar la galería, ni corto ni perezoso.
Guns and Roses… poco nuevo bajo el sol Poco que decir de una banda que prácticamente no existe
GAGA SE PASA AL JAZZ CON TONY BENETT Adentrarse en el constante goteo de historias para no dormir de la señorita Gaga fuera de la música nos obligaría a dedicar 20 páginas
Aerosmith… mejor sin American Idol A punto de publicar –esta vez sí, de veras– su nuevo álbum y desgranando paso a paso sus primeros singles, Tyler y Perry han querido incluso poner tierra de por medio respecto a las polémicas. Ambos explicaron en una peculiar entrevista cómo fue el trance de su distanciamiento, y cómo la decisión de Tyler de participar en American Idol molestó a Perry, más que nada “porque tuve que enterarme por la prensa”. Seguro que cuando la aparición constante de su compañero arrastró a los telespectadores a comprar sus míticos álbums y aumentaron sus ingresos, su perspectiva fue algo diferente.
de lo inicialmente previsto), sigue siendo un defensor de la radio, lugar ‘donde todavía sigo encontrándome nuevas canciones’.
Sí, la actualidad de Guns sin cruces de insultos cada vez es más poca cosa.
THE WALLFLOWERS, LISTOS PARA EL REGRESO La banda de Jakob Dylan vuelve a la carga en octubre con su siguiente trabajo bajo el nombre ‘Glad all over’, al que seguirá una gira de dos meses iniciada con pequeñas actuaciones en clubs para de ahí saltar a escenarios mayores. Jakob, que aclara que la banda nunca se separó (sólo se tomaron un descanso que acabó siendo más largo
psicotrópicas a la experiencia, por lo que mejor centrarse en lo musical, que a veces la chica se dedica eso: Tony Bennett ha confirmado que la ‘diva’ se puso en contacto con él para transmitirle su deseo de producir juntos un álbum de jazz, idea que a este pareció encantarle. Previamente ya habían trabajado juntos en el tema ‘This girl is a tramp’, y Bennett la ha calificado como “el picaso musical”, por cuanto cada día tiene nuevas ideas que sabe llevar a cabo.
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
CRÍTICA
Por Laura Lokkie
Unisonic “Unisonic” i cuando se anunció la unión de Michael Kiske y Kai Hansen, realmente alguien esperaba la resurrección de aquel power metal primigenio que se daba a finales de los 80, sintiéndolo mucho, era un caso de ingenuidad. ¿A qué suenan los discos de Kiske con Supared, Somerville o su particular Place Vendome? A los míticos Keepers no, desde luego. Añádase a la mezcla a un Kai Hansen que se aburría en casa sin Gamma Ray, una base rítmica procedente de los hardrockeros Pink Cream 69 (Kosta Zafiriou a la batería y Dennis Ward al bajo), y otro guitarrista veterano como Mandy Meyers, que ha pasado por Krokus, Asia, Gotthard o House of Lords. La mezcla no apunta precisamente a dobles bombos, shredding guitarrero o power metal en general, desde luego. Esto no significa que el disco sea malo, hay que pensar que es simplemente algo nuevo en lo que se han embarcado estos señores con la intención de pasárlo bien. No hay que desesperar: aunque el disco suene a rock y hard rock, a los 80 y a Aor, también tiene momentos metálicos y guiños al power.
S
Unisonic es el nombre de la ban-
da, del álbum y también del tema de apertura: sencillo, pegadizo, perfecto para presentarse, para entretener y ser coreado en los conciertos. Probablemente sea el más heavy y rápido de todo el disco, pero no le falta su pertinente dosis de hard rock. Souls alive tiene una intro genial, musicalmente es brillante, sin ser tan rápida como la anterior, combina teclados y guitarras típicos del power con una parte lenta atmosférica y la voz de Kiske variando de registros constantemente. Sin embargo en el estribillo pierde casi todo el fuelle. Never too late es puramente rockera, con melodías suaves y fáciles, y ese rollo positivo que quizá os recuerde algo al estilo de aquel álbum de Gamma Ray, Heading for tomorrow. Necesitarás varias escuchas para cogerle cariño a I’ve tried, incluso es posible que acabes pasándola cada vez que empieza. Pero si te pica su estribillo, que es lo más potente que tiene, acabarás moviendo lo pies cuando suene. Star rider es dura y emotiva a la vez, lenta pero con una parte épica, con un ambiente que recuerda a los 80 y bastante comercialidad. En Never change encontra-
mos Aor y vibraciones de Place Vendome: casi es un tema pop con distorsión, muy radiable. Vacua, pero divertida y pegadiza. Si hay algo que de verdad suene a metal en este álbum, es Renegade, que casi queda fuera de lugar dado el estilo del resto de temas. Un solo de guitarra genial y un estribillo que quiere ser powermetalero. My sanctuary es un medio tiempo de hard rock melódico. Otro estribillo supercoreable, instrumentación sólida, con Kai luciéndose en la guitarra solista y notas altas de aquellas que solía dar el Kiske legendario. Muy disfrutable, un clásico instantáneo. King for a day es un tema lento y muy pulido para que suene a heavy clásico (sin serlo) y comercial a la vez. ¡Más carne de directo! We rise tiene una batalla de solos, un tempo cambiante y un estribillo happymetalero, como aquellos temas de Helloween y Gamma Ray que pretendían subirte los ánimos. Para cerrar, la balada No one sees me, etérea y sólida, con guitarra acústica, orquestaciones y un Kiske emotivo y versátil.
• Metal •
Unisonic Unisonic Mastertrax michaelkiske.de
LO MEJOR:
•Divertido y pegadizo. LO PEOR:
•Demasiado comercial PUNTUACIÓN:
lauralokkie@fanzinedigital.com
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
4
CRÍTICA
Por Cesc Guimerà
The Vaccines “Come of Age” rítica y público se volcaron el pasado año con The Vaccines por la sorprendente soltura con la que la banda se desenvolvía por la materia rockera. Canciones redondas, herederas del romanticismo de los tiempos en los que la música popular andaba con pañales, con energía cercana al punk y sin rechazar cierta ornamentación en forma de texturas. La sopa de ajo, vamos. Aclamados desde finales de 2010, cuando solo había editado su primer single “Wreckin’ Bar (Ra, Ra, Ra)”, perfecta plataforma de lanzamiento de poco más de un minuto y medio de duración, el cuarteto londinense ha plantado cara al fantasma de un ciclo hype más veloz y voraz que nunca con el mismo descaro con el que encandilaron con What Did You Expect From The Vaccines? (Columbia,
C
2011). En Come Of Age, Los once temas de The Vaccines cumeste nuevo trabajo plen con su palabra de no convertir su destacan por su música en sonidos arquitectura elede estadio manufacturamental con guiños al rock dos y patéticos -adiós a la fórmula Muse- aunque de los 60. todos los astros estuvieran dispuesta a su favor para adoptar la fórmula destacables por su sencillez lírica y más directa. compositiva. Como ya evidenciaron sus dos Come On Age refleja también el sencillos de adelanto, “No Hope” clima actual de la música en la Gran y “Teenage Icon”, los once temas Bretaña, con una nueva hornada de de este nuevo trabajo destacan grupos con una actitud nostálgica por su arquitectura elemental que hacia el indie patrio, entre los que conforman una nueva colección de sobresalen The Crookes, Vincent canciones con constantes guiños Vincent & The Villains o Frankie & al rock’n’roll de los 60, al surf rock, The Heartstrings. al garage y a bandas contemporáneas como The Strokes (la eterna e inevitable comparación), cescguimera@fanzinedigital.com
• Rock • LO MEJOR:
The Vaccines Come of Age Columbia thevaccines.co.uk
• Resuelven con soltura la fórmula clásica del rock LO PEOR:
•No aportan ninguna novedad sustancial, aunque tampoco lo pretenden. PUNTUACIÓN:
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
CRÍTICA
Por Ramiro Calvo
Edwin Moses “Cabrini Green” dwin Moses, proyecto musical que Pedro Vigil (Penelope Trip) y Luigi Navarro (Detritus X) emprendieron en 1997, es un precioso homenaje a la música negra. Artistas como Curtis Mayfield, Marvin Gaye e Isaac Hayes, entre otros, renacen en los libretos y surcos de cada uno de los cuatro discos que ha editado esta formación. Para mostrar esta admiración por el soul, Vigil y Navarro tomaron el nombre de un músico (real o imaginario, ¿quién sabe?) supuestamente nacido en Chicago en 1941. Y, tras una exhaustiva (y quizás imaginaria) búsqueda de singles y álbumes, se han dedicado a revisar (o inventar) el catálogo de este vocalista norteamericano. Tras editar un single de cuatro canciones (Baloncesto, 1997), la banda incorporó como cantante a Pedro Errea. Posteriormente, en el año 2000, un disco homónimo de once composiciones supuso el debut del Edwin Moses “español”. Grabado junto a otros siete músicos, con la inclusión de las teclas del Hammond y Fender Rhodes, la flauta y las notas de una magnífica sección de vientos, más la colaboración de un extenso grupo de
E
violines y cellos, el álbum se convirtió El disco mantiene en una propuesta las señas de idenoriginal en nuestro panorama musical. tidad del proyecto: Se trataba de una revisión melodías cadenciosas, apasionada del sonido Motown, el “sonido de la arreglos cuidadosamente joven América”. elaborados e interpretaCabrini Green (título extraído de la denominaciones aterciopeladas. ción del barrio de Chicago en que supuestamente vivieron Edwin Moses (“Mary Don’t You Weep”, “My y grandes estrellas del Real Love, “Edna”) e interpretarhythm & blues) es el cuarto traciones aterciopeladas y delicadas bajo de la banda tras el conceptual (“Sunshine On Your Smile” o “Let’s Love Turns You Upside Down Wait Until Tomorrow”). Por otra (2003) y el africanista The Gospel parte, “Keep On Fire” y “Jasmine African Years (2006). En su reperNafsum” están más cerca de una torio, Vigil y Errea -sin la compañía pista de baile dominada por una de Navarro en esta ocasión- vuelbrillante bola de espejos. Cierra el ven a ofrecernos una colección de álbum “Black Pride”, un tema de fihermosas composiciones a medio sonomía espacial culminado con un camino entre el pop y el soul (Curgrandioso coro gospel. Un broche tis Mayfield siempre presente), con de oro fantásticamente pulido que, incursiones en el funk e incluso la quizás, también sirva para cerrar música religiosa. la trayectoria de un grupo casi Con un inicio luminoso y optifantasma. mista (“Lonesome Rain”), el disco mantiene las señas de identidad del proyecto: melodías cadenciosas (“Love Is Groove”), arreglos cuidadosamente elaborados ramirocalvo@fanzinedigital.com
• Soul •
Edwin Moses Cabrini Green Siesta edwinmoses.info
LO MEJOR:
• La delicadeza y dedicación en la composición. LO PEOR:
• Quizás sea el cante del cisne del grupo. PUNTUACIÓN:
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
Two Door Cinema Club “Beacon”
A.B 3/5
Kitsuné Msui
En la música, como en todo en general, existen varios dichos populares para reconocer, desmerecer, vanagloriar, deshidratar o mitificar. Esa es una de las armas favoritas de los críticos a la hora de valorar una creación cultural, usándolo como recurso literario. “No hay quinto malo”, “no hay dos sin tres” o “las segundas partes nunca fueron buenas”, son algunas de las más utilizadas. En este caso, la última de las tres se le podría aplicar al nuevo trabajo de Two Door Cinema Club, ‘Beacon’. Y no es que el álbum sea malo o no presente condiciones para estar entre las primeras posiciones en listas de ventas en Europa. Todo lo contrario. El único problema, y más reluciente e importan-
te, es que arrastra una sombra muy alargada con la magnífica acogida que tuvo su disco debut, ‘Tourist History’, tanto por los aficionados como la prensa internacional y, concretamente, la de su país. Los norirlandeses han pasado de sonar vivos, potentes, alegres, rápidos con ritmos muy pegadizos a frenar en armonía y presentar un disco con menos decibelios. Los tiempos, si en el predecesor los guiaban los punteos de las guitarras, en esta ocasión, el principal exponente es el bajo, así como el batería, que funciona muy por debajo de sus condiciones técnicas, sin sacar lo mejor de sí mismo. Muchos sonidos electrónicos, demasiado sintetizador y notas de órgano que le dan, a este nuevo reto, un compás más dance, discotequero que rockero. ‘Wake up’ sería el único tema que podría colar en el primer disco, pero, incluso así, desentonaría.
Ry Cooder “Election Special” Nonseuch Records
El guitarrista Ry Cooder puede ser considerado como uno de los músicos más polifacéticos del planeta. Criado en el blues y el folk, ha probado suerte en casi todos los ritmos de la música moderna (desde el tex-mex, pasando por la música hawaiana hasta el soul) y ha descubierto al mundo artistas de otros continentes (¿recuerdan a Ali Farka Touré o Buena Vista Social Club?). Ahora ha decidido adentrarse en el terreno de la canción protesta y
R.C. 3,5/5
analizar la situación de los Estados Unidos antes de las elecciones presidenciales del próximo 6 de noviembre. Cooder tarda poco en aclarar cuáles son sus preferencias. Así, pone voz al perro de Mitt Romney, el candidato republicano, que, lastimero, se queja de su situación de abandono. Seguidamente, y empuñando su mandolina, el compositor denuncia a los multimillonarios hermanos Koch por “vender” su alma a Satanás a cambio del triunfo del ultraconservadurismo. Tampoco salen bien parados los financieros de Wall Street ni los impulsores del campo de concentración de Guantánamo. Todo ello con sabor a blues del Delta, rural y polvoriento, y con la única ayuda de Joachim Cooder, hijo de Ry, en la batería.
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
Two Gallants
“The Bloom and the Blight”
A.B 4/5
ATO Records
Cinco años han transcurrido desde que Two Gallants editaron su tercer y último disco (del mismo nombre del grupo). Pero el lustro de espera ha merecido la pena porque el dúo formado por los norteamericanos Tyson Vogel y Adam Haworth han vuelto tras las vacaciones con su cuarto trabajo de estudio, ‘The Bloom and the Blight’ y han demostrado que son iconos del Lo-Fi, estilo que representa a la perfección The Black Keys. Poco o nada queda de aquellos jovencitos que se quedaron anonadados con su visita a Granada (Andalucía) y que quisieron dejar patentes en su mejor álbum hasta la fecha, el segundo, ‘What
the Toll Tells’. Hacen referencia, en uno de sus mejores temas, ‘Las Cruces Jail’, a las fiestas de la provincia andaluza. Sus letras han dado un giro radical, no así como su música, que sigue siendo electrizante, con alma, fuerza y sensaciones de placer en la creación. Mucho más allá de las influencias de los famosos songwritter como Nick Drake, Bob Dylan o el inconfundible e inimitable Smog, los sonidos desgarradores de la guitarra de Adam Haworth Stephens tiran más por el repertorio de Blue Oyster Club en este LP de 11 canciones. El principio de la mejor canción del disco, ‘Ride Away’, con el tema más conocido de los Oyster, ‘The Reaper’, tiene un parecido asombroso. Muy del estilo de la canción que abre el disco, con huellas dactilares de los Two Gallants más añejos y primarios, ‘Song of Songs’.
Jimmy Cliff “Rebirth” Universal
Si se tiene en cuenta la extensión de Jamaica y el número de músicos que han nacido allí se podría pensar que aquella isla del Caribe vive de la exportación de sus ritmos. Desgraciadamente, el gran público ha profundizado poco en los múltiples estilos que han germinado en aquel país y se ha quedado con un apellido (superlativo, eso sí): Marley. Así, solo algunos adeptos, pero muy fieles, han gozado con intérpretes como Burning Spear,
R.C. 4/5
Max Romeo o Marcia Griffiths. Y algunos himnos de Jimmy Cliff (como “The Harder They Come”) también merecen ese reconocimiento. Este veterano cantante, de 64 primaveras, ha decidido renacer ocho años después de su último disco. Si aquel Black Magic fue un trabajo de duetos (Sting, Annie Lennox, Wyclef Jean) con rendimientos desiguales, Rebirth es un disco sólido y digno de una de las mejores voces, todavía potente, del reggae. Y, para conseguirlo, la producción de Tim Armstrong (Rancid) ha sido fundamental. También un repertorio que combina versiones (“Guns of Britxton” o “Ruby Soho”) y nuevos temas. Les recomiendo que le den una oportunidad al señor Cliff. Más vale tarde que nunca.
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
CRÍTICA
Por Ramiro Calvo
Cat Power
“Sun” C
han Marshall, conocida artísticamente como Cat Power, es una mujer de contrastes. En un mismo día puede posar con prendas de Chanel para una campaña publicitaria y, horas después, aparecer en México con un amigo dispuesta a disfrutar de una larga velada. Su penúltima “excentricidad” fue dejar la música por amor. Como tantas otras mujeres, la cantante aparcó su carrera profesional para vivir con su pareja, el actor Giovanni Ribisi, y criar a la hija de éste en 2009. Tres años después, y justo cuando Marshall ultimaba los detalles de su nuevo disco, la relación se rompió. Otro obstáculo en la intrincada existencia de la norteamericana. Musicalmente, Sun, el noveno álbum de su discografía, también supone transitar caminos hasta ahora desconocidos. Después de editar trabajos como The Greatest (2006), concebido en Memphis con algunos de los mejores músicos de soul de la zona, y la colección de versiones Jukebox (2008), donde
mezclaba blues, Musicalmente, Sun, country y jazz, Cat el noveno álbum Power ha abrazado las bases electrónicas. de su discografía, Así, sentada frente a un sintambién supone transitar tetizador y a una pantalla de ordenador con Auto-Tune caminos hasta ahora desy Pro Tools, la vocalista ha conocidos. dado vida a once nuevas composiciones, las primeras pasajes realmente oscuros, hasta que escribe desde hace seis años. claustrofóbicos. Uno se siente atraEl cambio se hace evidente pado cuando escucha “Always on desde el primer momento con my Own” y “Real Life”, cánticos en “Cherokee”. Si en un principio todo busca de la emancipación personal. suena orgánico (una batería cruda, Un tema que retoma en la cíclica una línea de guitarra siniestra, “Human Being”, donde repite sin un piano desnudo), la canción se cesar que todos tenemos derecho a desboca con la entrada de la caja respirar. Quizá sea aquí, y en la hipde ritmos. Una cadencia que mannótica balada “Manhattan”, donde tiene “Sun”, tema que anuncia el encontremos a la Chan Marshall nuevo amanecer, y que se acentúa más familiar. Todo ello antes del en “Ruin”, quizás el primer tema de viaje místico que supone “Nothin Cat Power que los Djs podrán pinBut Time”, una composición de char en sus sesiones. La cantante casi once minutos que cuenta con también corre riesgos a la hora de la aparición estelar de Iggy Pop, interpretar. Por ejemplo, en “3, 6, donde Cat Power da su último con9” se acerca al rap para recrear una sejo como madre: no tienes otra de esas noches interminables en cosa más que tiempo. busca de libertad. ramirocalvo@fanzinedigital.com El disco también contiene
• Varios • LO MEJOR:
Cat Power Sun Matador catpowermusic.com
• El cambio respecto a sonidos anteriores. LO PEOR:
• ¿No hay nada más que tiempo? PUNTUACIÓN:
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
CRÍTICA
Por Alejandro García Cervera
Mark Knopfler “Privateering” on un año de retraso desde que se anunció su publicación -debido entre otras cosas a la mini gira europea que hizo con su “maestro” Bob Dylan- llega el último trabajo del escocés Mark Knopfler, titulado “Privateering” (algo así como “con patente de corso”), y que supone su séptimo disco desde que iniciase su andadura en solitario con “Golden Heart” allá por 1.996 (octavo si contamos el que hizo con la cantante estadounidense Emmylou Harris). Tres años han pasado desde “Get Lucky” y, con 63 años recién cumplidos, el ex alma mater de Dire Straits vuelve a la escena con una mayor capacidad creativa que nunca. Desafiando al actual momento de crisis Knopfler se tira al ruedo sin muleta y, por primera vez en su dilatada carrera ( que se prolonga casi 35 años), saca un cd doble con material nuevo de estudio, 20 canciones en total a precio de disco sencillo. En sus propias palabras, “a medida que me hago mayor tengo más
C
capacidad de componer y disfruto más haciéndolo” y, en efecto, eso queda patente, pues nunca antes había editado un álbum con tantos temas, entre los que podemos encontrar todo lo que se espera de cada disco de Knopfler... y más. Privateering cuenta con un buen puñado de excelentes composiciones, variedad de estilos y, sobre todo, unos arreglos y una producción soberbia y cuidada hasta el más mínimo detalle, en la que él mismo participa de forma directa (no en vano es el propietario de uno de los estudios de grabación más modernos y prestigiosos de todo el Reino Unido). Entre sus composiciones muestra su lado más “blues”, que hasta ahora era el que menos había explorado, si bien en su anteriores discos ya había dado alguna pincelada en esa dirección. Aquí hay casi una decena de temas dentro de ese género, tales como “Don´t forget your hat”, “ hot or what”,” “I used to could” “got to
Entre sus composiciones muestra su lado más “blues”, que hasta ahora era el que menos había explorado. have something”,” bluebird” “gator blood”, “ today is ok”. Al escucharlos, además del brillante toque de Mark a la guitarra al que ya nos tiene acostumbrados, no podemos dejar de destacar el acompañamiento con el que cuenta; así, resulta impresionante el trabajo de Kim Wilson a la armónica, el genial Jim Cox a los teclados, Glenn Worf en el contrabajo y el “repescado” Paul Franklin a la pedal steel guitar. Si Knopfler nunca ha sido un referente dentro del mundo del blues a diferencia de su colega Eric Clapton, no debería sorprendernos en absoluto que sus futuros trabajos vayan más enfocados en esa dirección, visto lo cómodo
• Celtic Rock/blues • LO MEJOR:
Mark Knopfler Privateering Universal markknopfler.com
• La innata elegancia que acompaña a Knopfler en todo lo que hace. LO PEOR:
• Mark se empeña en demostrar una y otra vez que no es un guitarrista, sino un compositor PUNTUACIÓN:
El sonido de Knopfler... y sus aliados que se siente al componerlo e interpretarlos. Su actual forma de tocar las seis cuerdas, se adapta al estilo a la perfección, algo que incluso permite soñar con un futuro disco conjunto de Mark y “el manolenta” Clapton, dos “vacas sagradas” que han colaborado en el pasado en directo. Además, también encontramos composiciones típicamente “knopflerianas” con ese aire de rock folk / tradicional tan característico, como la que da título al álbum , o la marchosa “Corned Beef city”, la preciosa balada “haul Away” (en la línea de “ a night in summer long ago” de su disco Golden Heart),“Miss you blues”, “ Go Love”, “ kingdom of Love”, o incluso el corte que fue elegido como single para promocionar el disco en su página web, “ redbud tree”. No podemos pasar por alto algunas cancio-
nes que seguramente con el tiempo pasarán a formar parte de lo mejor que haya compuesto Mark: la deliciosa y conmovedora “dream of the drowned submariner”, “go Love”, “Seattle” “ blood and water” “ yon two crows” (que recuerda en cierto modo a “silvertown blues” del disco Sailing to Philadelphia) . En Privateering también destaca la participación de la maravillosa y joven soprano australiana Ruth Moody, que se encarga de hacer los coros en 4 canciones, y la participación del gran trompetista de jazz Chris Botti en la preciosa “ Radio city Serenade” (de este modo le devuelve a Knopfler la colaboración que éste ha hecho en el último trabajo de aquel, interpretando a dúo una moderna versión del clásico de Louis Amstrong “ what a wonderful World”). agarcia@fanzinedigital.com
Los formatos de Privateering
Hasta cuatro diferentes formatos de Privateering se pueden encontrar en las tiendas: 1) El doble cd con 20 canciones nuevas; 2) La versión en vinilo de 180 gramos, doble, con portada desplegable; 3) La edición “deluxe”, en formato libro y de tapas duras que incluye; además del doble cd, otro con 5 temas en directo grabados en los ensayos de Septiembre de 2.011 previos a la mini gira europea con Bob Dylan. De las canciones que se incluyen, una de ellas pertenece a este último álbum, en concreto “ corned beef city”, y las demás a sus discos anteriores; 4) la edición “ super deluxe”, consistente en una caja que incluye: el doble cd, los dos vinilos (sin la portada desplegable), un cd con 3 temas bonus, una litografía numerada, un código para descargarse de la página web oficial el concierto de Madrid del 29 de Julio de 2.010 de la gira “get lucky”
Sería injusto dejar de mencionar la enorme calidad de los músicos que le acompañan, tremendos virtuosos y multi-instrumentistas. Tener en la misma banda a lo más granado del sonido Nashville de profundas raíces americanas, a la vez que a los más talentosos músicos del folk tradicional irlandés y escocés, permite obtener un resultado como el presente, y conjugar con esa aparte facilidad géneros musicales tan sumamente dispares. Y al respecto de esta cuestión, la tendencia de la crítica musical a “clasificar” su música, Knopfler lo ha dejado claro en muchas ocasiones y ha llegado a manifestar: “...¿decir que mi música es country? Si la llevas a las emisoras country americanas, te la tiran a la cara... ¿tocar música country con una gibson les paul?, ha, ha..” Y lo mismo cuando se le tilda de hacer música “ celta”, dice: “ es curioso, si le preguntas a un escocés acerca de mi música te dice, claramente irlandesa... y si se lo preguntas a un irlandés te contesta, para nada, eso es sonido escocés, está clarísimo.. ha, ha.” En realidad Knopfler ha creado un sonido propio, resultado de múltiples influencias que ha ido recopilando, y tamizadas bajo su inconfundible forma de tocar la guitarra.
Privateering en Tour El nuevo disco vuelve a poner a Mark y su banda en la carretera, en una gira europea que comienza en Abril y termina precisamente en España, en Julio de 2.013, con 5 conciertos (Barcelona, Madrid, Málaga, Gijón y San Sebastián). En ella se podrá ver de nuevo la enorme diferencia que existe entre las versiones en estudio y en directo, haciendo que los temas ganen de forma espectacular y permitiendo el lucimiento no solo de Mark sino de todos los miembros de la banda, todos ellos auténticos virtuosos en sus respectivos instrumentos. Antes de eso, en Octubre y Noviembre de este año 2.012, Knopfler retoma la gira con Bod Dylan , esta vez a lo largo y ancho de Estados Unidos y Canadá.
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
CRÍTICA
Por JBA
Richie Sambora
“Aftermath of the Lowdown” o que es seguro es que no volveré a tardar seis años en hacer un disco en solitario”. Corría el año 1997 cuando Richie Sambora, tras la publicación en 1991 de su disco de debut al margen de la banda que le había dado fama mundial (es un decir, en Stranger in this town estaban todos menos Jon Bon Jovi) se sentía fuerte e inspirado como para seguir compaginando su carrera con Bon Jovi con trabajos más personales. La afirmación de la que estaba tan convencido por aquel entonces, tenía su lógica: en un parón tras ‘These Days’ Jon Bon Jovi había buscado un camino propio con Destination Anyhere (publicado igualmente en 1997, bajo una producción que contaba con Dave A.Stewart entre otros), y así repetían la jugada de aprovechar un descanso para sacarse ambos un disco de la manga. Es por ello que todo parecía indicar que esa sería la sana terapia que se irían recetando cada cierto número de años, algo que a su vez podría oxigenarles y refrescar el concepto Bon Jovi. Sin embargo, las cosas fueron diferentes: el retorno de los de Nueva Jersey a golpe de It’s My Life (Crush, 2000)
L
iba a ser una auténtica forma de reconquista, los tiempos habían cambiado, volver a alcanzar el estatus de figuras relevantes de la música fue una labor de fondo que cuestionaría la necesidad de esos descansos. Por otra parte, la falta de dialéctica interna, la falta de tensión entre cantante y guitarra, pareció cuestionar la necesidad de tomar aire, en la rutina se sentían cómodos. Y luego vinieron los problemas. Con un Lost Highway sin firma para esconder que Jon había cargado con el peso compositivo, el alcohol, el divorcio y la pérdida de su padre hizo mella en Sambora, quien protagonizó un auténtico descenso a los infiernos rodeado de punzadas de amarillismo en los tabloides. Si bajo esas circunstancias un tipo con necesidad de componer no encontraba un motivo, nunca lo tendría: tras lo que debía ser una nueva ocasión para respirar tras la doble gira que encadenó Lost Highway y The Circle, apareció la ocasión, bajo la cual nos llega ahora Aftermath of the Lowdown. Este tercer disco tiene poco que ver con Bon Jovi, pero tampoco es fácil identificarlo ni con Undiscovered Soul ni con Stranger in These Town. Cumple a la perfección con
la idea de responder a un momento concreto de su carrera e individualizarlo con un sonido y unas letras propias, quizá desprovisto de la homogeneidad y acabado pulido con que Don Was revistió a Undiscovered Soul. Varía para iniciarse entre distorsiones y golpes con Burn That Candle Down, tomar tono de pérdida sentida en Seven Years Gone o buscar el aliento en Every Road Leads Home To You. Da con la melodía en Nowadays, susurra en Taking a Chance of The Wind o Weathering the Storm... La sensación global termina siendo que el autor ha puesto sus deseos de expresarse y sus recursos camino a un lugar donde liberarse y, al hilo de lo antes mencionado, componer sin ataduras. Al fin y al cabo, puede terminar siendo endiabladamente recurrente vivir entre himnos del rock noche tras noche, encarar las composiciones con un sistema que combine lo creativo y lo consensuado con precisión mecánica. La redención ha de tener voz propia y Sambora se muestra auténtico, por momentos vitalista, por momentos conmovedor.
jba@fanzinedigital.com
• Rock • LO MEJOR:
Richie Sambora Aftermath of The Lowdown
Dangerbird records richiesambora.com
• Sonido propio con la voz de Sambora con pleno protagonismo. LO PEOR:
• Le faltará repercusión presionado por el huracán Bon Jovi. PUNTUACIÓN:
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
The Darkness “Hot Cakes” Wind Up
¿Recuerdan el mes de agosto de 2003? Por si acaso, les haré un poco de memoria. En Marbella intentaban deshacerse de Julián Muñoz; en Irak no había manera de encontrar las armas de destrucción masiva; y David Beckham debutaba con el Real Madrid. Pero, musicalmente, aquel verano será recordado, entre otras cosas, por el grito en falsete (entre Freddie Mercury y los Bee Gees) de Justin Hawkins en el tema “I Believe in a Thing Called Love”. Un single extraído de Permission to Land, disco que vendió
R.C: 4/5
más de un millón de copias solo en el Reino Unido. Nueve años, un disco (el mediocre One Way Ticket to Hell... and Back de 2005), centenares de conciertos, desencuentros, reencuentros y un tratamiento de desintoxicación después, el cuarteto inglés vuelve para brindarnos nuevos momentos de diversión. Gracias a Hot Cake podremos hacer gorgoritos (“Nothing’s Gonna Stop Us”), practicar air guitar (“Everybody Have a Good Time”) e incluso hacer coreografías a golpe de cuello y melena (“Keep Me Hangin’ On”). Eso sí, aunque para ellos parece que no ha pasado el tiempo, tengan cuidado con las articulaciones.
Norah Jones “Little Broken Hearts” Plastic Head
Vuelve Norah Jones, la mujer que por su aspecto físico aparenta menos de los 33 años que confirma su DNI, pero por la cantidad de publicaciones en los últimos diez años da la sensación de sumar más edad. En esta ocasión, con su séptimo disco de estudio, ‘Little Broken Hearts’, se remonta a sus orígenes, con un soul, jazz-pop muy del estilo de su álbum debut (‘First Sessions’), con el que llegó a vender más de 20 millones de copias y logró hasta 8 premios Grammy en 2002. Como es ha-
A.B. 4,5/5
bitual en la compositora norteamericana, Jones ha firmado un disco tranquilo, elegante, sobrio, con mucho temple y armonía. Su talento innato, una voz dulce y melosa, hacen el resto. En esta publicación hay mucho de Diana Krall, Sade, Charlotte Gainsbough y las ya conocidas influencias de Nina Simone o Etta James, pero temas como ‘Say Goodbye’, ‘Good Morning’, ‘Miriam’ o una de las canciones del año, ‘She’s 22’ solo podría firmarlas ella: Norah Jones, la chica con cara angelical y voz de locutora nocturna radiofónica. Crece en edad, madura como artista y mejora en cada nuevo disco.
FANDIGITAL.ES/MÚSICA
ENTREVISTA
Por Laura Lokkie |
Marillion
El bajista Pete Trewavas nos cuenta todas las novedades de la mítica banda británica de rock progresivo. Quizá su nombre no sea tan conocido como los de Rush o Yes, pero a estos veteranos les precede su reputación como grandes compositores de música potente a la vez que conmovedora, y también por sus increíbles directos. Por eso cuentan con una base de fans tan fieles, que hasta organizan convenciones para ellos. “Sounds that can’t be made” es su último trabajo, una dosis de rock progresivo bien madurado en vena. uestro nuevo álbum tiene el sugerente título de “Sounds That Can’t Be Made”. Para mí suena como si hubiera sido todo un desafío para la banda, ¿tengo razón? Por desgracia, tienes razón. Y digo por desgracia porque sí que nos esforzamos mucho a la hora de crear este álbum, aunque nos precedieron momentos muy difíciles en la composición e intentamos evitarlo organizando periodos lejos de nuestro estudio. La idea era que un nuevo entorno nos diera a la banda algo de libertad y la chispa creativa que nos ayudara a hacer fluir las ideas. Fuimos un par de semanas a Portugal y también estuvimos componiendo un tiempo en Italia. Pero la verdad es que necesitábamos en serio un poco de tiempo libre y lejos los unos de los otros. Y al final, salimos de este momento difícil para la banda con un gran álbum, con el que todos estamos encantados.
V
El disco acaba de salir en el mes de septiembre, ¿estáis recibiendo buenas críticas por parte de los medios? Todas las críticas han sido bastante favorables, también estamos pendientes de las respuestas de nuestros fans y debo decir que estamos recibiendo cantidad de emails positivos y contentos con nuestro trabajo de ellos. Después de lo que parecía ser demasiado tiempo apartados para concentrarnos en un nuevo álbum, siempre es un alivio subir al escenario en medio de la gira y ver por nosotros mismos que tanto los fans como los medios están recibiendo nuestro trabajo de forma parecida. Antes del lanzamiento, adelantasteis el tema “Power” para la audiencia, ¿qué tal fue recibido? ¿Fue diferente la reacción cuando por fin pudieron escuchar el disco completo?
No, creo que “Power” es uno de esos temas con los que la gente se queda enseguida. Es muy pegadizo a varios niveles. Mr. H [Steve Hogarth] le puso unas letras geniales, hay un buen ritmo conduciendo el tema y el riff de guitarra engancha desde el principio. Luego el estribillo entra de golpe en un nivel completamente distinto. Tiene mucho que resaltar, por eso se convirtió en el tema elegido como adelanto para los fans antes del lanzamiento. Me encanta la portada, me recuerda mucho a algunos trabajos de Escher. ¿Qué representa? Bueno, ese objeto en la portada que parece algo así como el diseño de una silla de mimbre es una representación en tres dimensiones de la forma de una onda cardioide. La verdad es que imprimimos la forma de la
onda en 3D, la tenemos físicamente en nuestro estudio, y la portada es una imagen digital de este modelo. Añadimos la barra de un gráfico de frecuencia a un lado, para dar una pista sobre lo que era. También le pusimos por abajo unos detalles de un analizador de espectro degradado para representar el sonido de algún modo usado pero no escuchado. El disco tiene solo ocho temas, pero creo que habéis sacado diferentes ediciones, con distintos contenidos extra. ¿Cuáles son estos? ¡Haces que ocho canciones suene cómo si fuera un álbum corto! Mientras que en longitud musical es muy largo, unos 75 minutos en total. Creo que es un montón de nueva música a la que hincar el diente. Sin embargo, tienes razón al
creer que la edición especial tiene extras tanto en material de archivo como en contenido de audio. Incluye un libreto de 128 páginas de artwork y letras presentado como un lujoso libro de tapa dura. También trae un dvd con entrevistas a la banda y una selección de tomas en el estudio, grabadas durante los diferentes momentos de creación del álbum. Todo esto junto da la sensación de experimentar el disco como un todo. Vuestras letras no son típicas ni facilonas, tienen profundidad. ¿Qué tipo de historias encontraremos en vuestro nuevo trabajo? El álbum tiene muchos giros y cambios, tanto musicales como letrísticos. “Montreal” la escribió Steve H como un diario sobre el tiempo que pasamos allí en una de nuestras convenciones, como si fueran unos pocos días de nuestra vida. Luego está
El álbum tiene muchos giros y cambios, tanto musicales como letrísticos.
“Power”, que habla sobre cómo alguien puede tener agarrada a otra persona en una relación, sean conscientes de ello o no. “Gaza” supongo que es por su naturaleza el tema sobre el que más se habla. Intenta contar su situación volátil e insostenible desde un punto de vista humanitario. Insto a todo el mundo a escuchar varias veces la letra de esta canción antes de juzgar este prolongado trabajo. Este es vuestro decimoséptimo trabajo, sin embargo, nunca se sabe cuando alguien puede descubrir una banda, nueva o vieja. ¿Cómo describirías este “Sounds That Can’t Be Made” a un nuevo fan de Marillion? Siempre es difícil responder a esto pero, optimistamente diré que este es un disco rico en ideas, tanto en la letra como en la música, cuidadosamente elaboradas en ocho temas. Algunas se quedan en el oído antes que otras. Desde las estrofas que suenan a funk en “Power” o “Pour my love”, más comercial, a los temas que parecen episodios de un largometraje como “Montreal” o “Gaza”, donde se percibe el sentimiento y la comprensión yendo de la mano. Si eres un amante de la música, este disco es para ti. Empezasteis la gira por vuestro país incluso antes de que saliera el disco. ¿Lo hicisteis así a propósito para darle un empujón al álbum o fue simplemente cuestión de agenda? Me encantaría poder decir que todo estaba planeado, y hasta
cierto punto así fue. En realidad comenzamos la gira en junio, en Norteamérica, visitando ciudades en Estados Unidos y Canadá. Pero la gira por Reino Unido ya estaba planeada cuando creíamos que la fecha de lanzamiento iba a ser un par de semanas antes. Sin embargo, trabajamos junto a nuestra discográfica Ear Music para la distribución, y con vistas a juntar nuestras agendas, tenía sentido plantear una fecha fija para el lanzamiento en Europa y el resto del mundo, y añadió bastante al potencial de la promoción.
Fin de gira.
La gira de “Sounds that can’t be made” de Marillion termina en España. Después de una extensa gira por Latinoamérica y Europa, los británicos pondrán el punto y final en la Sala Bikini de Barcelona. Nos quedamos sin verlos en otras ciudades de la península, pero lo compensan con creces con el espectáculo que piensan dar en la ciudad condal. Durante dos días seguidos (Sábado 26 y Domingo 27 de Enero del próximo 2013) los británicos darán dos conciertos que tendrán cada uno un repertorio totalmente diferente y se entregarán con todas las energías que les restan, como en todo buen fin de gira. Las entradas aún no están a la venta, pero habrá pases especiales con descuento para quienes quieran asistir a ambas noches.
Una de las bandas que os estuvo acompañando fue DeeExpus. Creo que vuestro teclista Mark Kelly hizo un gran trabajo con ellos. Sí. Fueron geniales teloneándonos, y las dos bandas nos llevamos bien. He escuchado su álbum un poco y sé que Mark disfrutó grabando con ellos. Siempre es bueno ver y escuchar este entusiasmo por y para la música. Después de tocar en Reino Unido, vais a Latinoamérica. ¿Tenéis muchos fans en aquellos países? Se dice que allí la audiencia es muy fiel. Bueno, si que debemos tener suficientes fans en esa zona como para que los promotores nos pidan
que vayamos a tocar allí. Igual que en norteamérica, tocar en sudamérica conlleva mucha organización, no es algo que podamos hacer a nuestro antojo. Siempre disfrutamos de un magnífico apoyo en nuestros conciertos por aquellos países y estamos deseando volver después de ocho o diez años. Y finalmente, venís a Europa, pero sólo visitáis seis países. ¿No es extraño, con todos los países europeos que hay y que sólo seis se interesen en vuestra gira? Bueno, te refieres a la segunda parte de la gira europea, y claramente no es el caso. Sin embargo, es todo lo que podemos salir de gira. De
Si eres un amante de la música, este disco es para ti.
hecho hemos tenido que dividir la gira en varias partes. Y ya hemos tocado algunas fechas en Holanda, Alemania y por toda Escandinavia, allá por Julio. Algunos países están demasiado lejos para tocar en ellos cada vez que salimos de gira, sólo tenemos tantos días disponibles en el año, etcétera. Para finalizar la gira habéis elegido España, dos conciertos en Barcelona. Seguro que vuestros fans españoles os lo agradecen muchísimo, pero… ¿Por qué Barcelona y solamente ahí? La respuesta corta sería que nos encanta Barcelona y que logísticamente nos viene genial en la ruta de la gira europea. A mí me gustaría mucho más tocar en Madrid, pero cae más lejos para desplazarse. Luego tendríamos que viajar de vuelta y significaría demasiados días en el programa de una gira para la que no siempre es posible tener un presupuesto.
Algunas bandas se han adaptado a internet y a las redes sociales mejor que otras. Creo que esto es un periodo transitorio. Después de las navidades, en Enero, tenemos la última parte de la gira, y después tenemos que prepararnos para nuestra convención mundial. Tendrá lugar en tres países de dos continentes distintos. Preparamos tres conciertos distintos para tocar en cada sitio y hacemos un fin de semana “Todo Marillion”, para que los fans se lo pasen realmente bien.
Marillion es una banda que se ha adaptado a internet mejor que las demás. ¿Podríamos decir que sois pioneros en esta “simbiosis”? No entiendo por qué no hay más ¿Qué planes tenéis después de bandas aprendiendo de vuestro terminar la gira? ejemplo. P: Bueno, algunas bandas y solistas se han adaptado a internet y a las redes sociales mejor que illion que iban a ar M a cir de a ¿Quién iba otras. Creo que esto primer su n co a ur pt ru sobrevivir tras la es un periodo tranro por ellos, du un ba da e di cantante? Na sitorio en la vida del unió a se rth ga Ho e 89 Stev negocio musical, que hasta que en 19 iev br so a de hoy no solo cuando miras años sus filas y... a dí cta rfe pe de banda goza atrás te das cuenta isven, sino que la m la n grupos siguen co de que no es tan ¡Y salud. ¿Cuántos ? os añ 25 spués de casi antiguo. ma formación de t! ne
Con o sin voz
ter ose a la era de in además adaptánd as (bajo), av ew Tr te Pe , ería) Ian Mosley (bat ery (guidos), Steve Roth Mark Kelly (tecla garth Ho e ev St do enciona tarra) y el ya m endo rti pa plena forma, re (voz) siguen en con tro ies sin y a diestro rock progresivo nds that ou “S jo ba tra o tim su ya decimosép que aman un disco para los can’t be made”: . stinción la música sin di
Probablemente os han hecho esta pregunta un montón de veces, pero creo que es admirable ser una banda con una
formación tan sólida después de tantos años de carrera. ¿Cómo lo hacéis? ¿Nunca tenéis ganas de mataros los unos a los otros? ¡Ja! Pues claro que a veces nos sacamos de quicio mutuamente, pero en el fondo todos compartimos el amor por la música y tenemos mentes creativas. Inevitablemente, esto siempre nos lleva a trabajar en nuevos temas y querer dar salida a nuestras creaciones. También nos respetamos mucho, como músicos y como personas. Por suerte, la mayoría del tiempo nos llevamos bien y nos echamos muchas risas juntos. Y después de todo lo que habéis compartido y pasado juntos… ¿Os veis, por ejemplo, a la edad de Chuck Berry y todavía tocando y saliendo de gira? Creo que en algún momento pararemos, pero es difícil pensar en cuándo podrá ser. Quizá vayamos bajando un poco el ritmo y haciendo menos conciertos según pasen los años. Las influencias de Marillion están bastante claras, pero... ¿has oído alguna banda recientemente en la que notes la influencia de Marillion? Estoy seguro de que debo haber escuchado muchas bandas influidas por nosotros a la hora de componer arreglos o sonidos. Sé que muchas de las nuevas bandas progresivas, como Tesseract por ejemplo, están o han estado muy influidas por Marillion. Es genial saber que después de todos estos años demostrando lo que se puede conseguir con o a través de la música, en algún lugar alguien se ha dado cuenta y ha tomado nota. Nos demuestra que hemos estado haciendo algo bien…
WW
LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM
Juez Dredd: 35 años al servicio de la viñeta E
l estreno en cines de Dredd sirve para coronar el 35º aniversario de un personaje cuya importancia va más allá de sus historias, ocupando una posición capital no sólo en el cómic británico, sino en la historia del cómic mundial. El personaje nació en 1977 en las páginas de 2000 AD, antología de cómic de ciencia ficción creada por el editor y guionista Pat Mills
para la editorial IPC y posteriormente editada por Fleetway. Creado por el guionista John Wagner y el dibujante zaragozano Carlos Ezquerra, en el segundo número de la cabecera hacía su aparición Joseph Dredd, encallecido representante de la ley en el apocalíptico y lejano futuro del siglo XXII. Con el planeta arrasado por la guerra nuclear, la humanidad vive hacinada en gigantescas urbes superpobla-
El personaje nació en 1977 en las páginas de 2000 AD, antología de cómic de ciencia ficcióN.
das. Para impedir el caos en tales circunstancias la ley es defendida por los Jueces, oficiales uniformados autorizados para ser policía, juez, jurado y verdugo y aplicar la pena capital de forma inmediata si fuera necesario. Y de entre todos ellos Dredd es el más duro e implacable en cumplimento del deber. Para Dredd no existe delito pequeño, no hay excepciones a la regla y nada ni nadie está por encima de la ley. Ni siquiera los propios jueces. Con el rostro continuamente oculto tras su casco, del que sólo es visible su granítica mandíbula de gesto fruncido (las veces que
ha descubierto su cara pueden contarse con los dedos de una mano), un vistazo superficial del personaje podría darnos una visión reaccionaria e incluso próxima al fascismo, pero tales posturas quedan atenuadas debido a lo exagerado de las situaciones (mutan-
tes, alienígenas, cyborgs o zombies son enemigos recurrentes) y a la considerable carga de humor negro –negrísimo- que contrarresta la violencia brutal y explicita que caracterizan todas sus historias. Narradas en tiempo real (con lo que el protagonista ya ronda
las 60 primaveras), las historias de Dredd (bautizadas como “programas”) alternan los números únicos con largas sagas de hasta dos docenas de entregas. Publicadas de manera ininterrumpida desde 1977 y también en su propia cabecera (Judge Dredd Megazine) a partir de 1990, las aventuras de Dredd posibilitaron el despegue de toda una serie de publicaciones y personajes como Rogue Trooper, el Perro de Estroncio, Slaine o ABC Warriors, muy distintas entre sí pero afines en
ha sido a lo largo de los años la plataforma de lanzamiento para numerosos guionistas y dibujantes que se encuentran entre lo más destacado del comic anglosajón. suerte, hace unos años la su tono políticamente editorial Kraken emprenincorrecto y capacidad dió la hercúlea labor de de diversión. Asimismo editar todos los capítulos el personaje ha sido a de personaje desde su lo largo de los años la inicio, alternándolos plataforma de lanzacon sagas completas de miento para numerosos material más reciente guionistas y dibujantes que se encuentran entre a todo color. Con una lo más destacado del comic anglosajón: Brian Bolland, Dave Gibbons, Simon Bisley, Kevin O´Neill, Grant Morrison, Garth Ennis, Mark Millar, John Smith, Andy Diggle… basta con citar al azar a un afamado autor de cómic británico como responsable de alguna historia de Dredd para acertar tres de cada cuatro veces. espléndida y fidedigna Pese a esa influencia versión cinematográfica capital y a la consideen cartelera y buena rable suma de talentos parte de su catálogo puesta a su servicio, publicado, ya no hay el Juez Dredd es un personaje poco conocido excusa posible para no dar un paseo por Megafuera de Gran BretaCity Uno y conocer a su ña. En España fueron más famoso funcionario. editadas de forma Sólo procura respetar las escasa e intermitente normas. Por tu propio por editoriales como bien. Zinco, MC Ediciones, Norma y Dolmen. Por Rodrigo Arizaga Iturralde
La guerra hecha espectáculo
Vengadores Vs La Patrulla-X Cuando el relanzamiento DC fue anunciado, muchas preguntas acudieron a las mentes de los lectores. La primera si hacía falta todo aquello: una maniobra de esa magnitud parecía limitarse a buscar repercusión en periódicos y revistas.
ste denominado “crossover definitivo” de Marvel podría básicamente definirse como un Civil War mucho más ambicioso y con una dosis de acción insuperable, pero con un argumento significativamente más simple. Y no porque La Casa de las Ideas no haya puesto a narrar semejante evento a sus mejores ideólogos (Matt Fraction, Brian M. Bendis, Ed Brubaker y J. Hickman), sino porque el motivo del enfrentamiento en sí da la sensación de estar un poco forzado. Sin mayores preámbulos, desde el primer número asistimos a espectaculares combates entre Cíclope y el Capitán América y sus respectivos supergrupos. Pero los motivos no quedan claros del todo, ni cuando supuestos compañeros se lanzan al cuello el uno del otro. A la mínima se enzarzan
E
Guionista: Varios Dibujante: Varios 72 páginas, color 3,9 euros Panini 4 /5
“Es un cocktail de acción continua que va sumando batallas en cada uno de sus ejemplares hasta que el planeta explote. en un arcoiris de golpes y superpoderes que, eso sí, representan el sueño de muchos aficionados. En la Luna, en Utopía, en tierra firme... No es éste un crossover que se va cocinando lentamente hasta el gran enfrentamiento final. Es un cocktail de acción continua que va sumando batallas en cada uno de sus ejemplares hasta que el planeta explote. Porque esta guerra empieza a pequeña escala, pero imaginad una vez se vayan sumando a la contienda Hulk, Thor, Magneto, Namor... e incluso la Fuerza Fénix, que está camino a la Tierra. Y si bien los X-Men la ven como LA oportunidad de sembrar la paz definitiva entre humanos y mutantes, los Vengadores la temen
como lo que es, una fuerza destructiva incontrolable que deben detener al precio que sea. En medio de todo se encuentran la Bruja Escarlata (de vuelta) y Esperanza, tan enigmáticas como poderosas. Una vengadora y la otra X-Men, pero ambas mutantes. Y lo cierto es que esta gran saga marveliana va ganando número a número (especial atención a los narrados por Hickman). Incluso en la parte gráfica. Porque si John Romita Jr. ya cumple con creces en los cuatro primeros números, esperad a ver el resultado de los lápices de Olivier Coipel o de Adam Kubert, absolutamente brillantes. Todo un espectáculo visual que durante sus 12 números nos deja varias sorpresas, diálogos por momentos muy cuidados y muchos, muchos momentos especiales y únicos que guardaremos en la mente durante años. Será criticada por muchos, pero Vengadores Vs Patrulla-X va mucho más allá de lo que los fans esperaban. Otro gran acierto de Marvel. La única pena es que ni con una historia de semejante calado vayan a conseguir devolver a los mutantes la gloria perdida. Por Jaime de Mora
Sobreviviendo a ser superhéroe
Kick-Ass 2 bligada, esperada y acertadísima continuación de las irreverentes aventuras de Dave Lizewski y Hit Girl, en que ahora todo se magnifica. Los malos de turno ya no son la mafia local, sino un ejército de supervillanos liderados por el mismísimo Red Mist; Kick-Ass no actúa
O
Guionista: Mark Millar Dibujante: John Romita Jr 200 páginas color Panini Precio: 19,95 euros. 4 /5
en solitario, sino con un grupo de lo más variopinto y... sí, ridículo; la brutalidad se multiplica por 1000 y, por supuesto, las continuas referencias de Mark Millar a la cultura contemporánea siguen estableciendo una singular conexión empática entre el lector y la obra. Por muy surrealista que
sea este cómic, nos consigue hacer pensar y hasta preguntarnos: “¿y si en el mundo en el que vivimos un par de locos decidiesen ponerse mallas y ejercer la ley por su cuenta?”. Kick-Ass 2 no nos muestra de forma realista cómo sería pero sí nos da varias pinceladas de cómo afectaría a la
sociedad. Puede que los nuevos personajes sean fácilmente olvidables, que el dibujo de John Romita Jr empiece a mermar su calidad o que Hit Girl no recibe el número de viñetas esperado, pero sigue siendo una lectura tan excesivamente agradable y divertida como ésta. Jaime de Mora
Jason Aaron cierra de manera brillante su salvaje etapa
Punsiher MAX # 4 L
Guionista: Jason Aaron Dibujante: Steve Dillon 128 páginas color 11 euros - Panini Cómics 4,5 /5
a predilección de Jason Aaron por las historias urbanas y los conceptos mundanos, aderezados a veces con elementos sobrenaturales o míticos, le ha convertido en la elección perfecta para ese rincón de personajes alejados de la moralidad en blanco y negro de la mayoría de personajes de La Casa de las Ideas.
Su etapa en Punisher ha sido todo menos superheroica y nos ha presentado, sin duda alguna, un sobresaliente retrato de un vengador psicópata acosado por un pasado realista y destructivo que le ha llevado a emprender una senda sangrienta de imposible redención. Si el tomo anterior destacaba por la descarnada
mirada a la vuelta de Frank Castle a su hogar tras los horrores de la guerra, esta última saga nos ofrece el único final lógico al camino iniciado por una mente destrozada como la de nuestro protagonista. Los magníficos dibujos de Steve Dillon cuadran a la perfección con la historia de Aaron y nos ofrecen
las visiones adultas de esenciales de la mitología del vengador urbano como Kingpin, paranoico tras su ascensión al poder y temeroso de la furia de Castle, o la despiada Elektra, aquí de guardaespaldas de Fisk y dispuesta a pasar a la historia como la asesina que acabó con Castigador. Javier Jiménez
Colgar la armadura: ¿Solución a los problemas?
El Invencible Iron Man # 21 M
Guionista: Matt Fraction Dibujante: Salvador Larroca 3,25 euros 48 páginas color Panini Comics 4/5
ucho ha sufrido Tony Stark tras el final de Miedo Encarnado. Desde la lluvia de martillos sobre el universo Marvel nada parece salirle bien al multimillonario genio tecnológico. Al habitual elenco de villanos que le harán la vida un poco más difícil, Stark tendrá que hacer frente al espía que tiene en su propia casa o investigar
porqué la armadura le falla en el momento más inoportuno. Todo esto sería suficiente para que cualquier héroe se pensara si seguir en el negocio o no. Y es precisamente de esta decisión tan importante de lo que tratan estos números. Todos estos enigmas serán resueltos poco a poco por un Matt Fraction que demuestra como nadie saber
dosificar la tensión y las revelaciones. Incluso tendrá tiempo para profundizar en creciente rivalidad entre el Mandarín y Ezekiel Stane. Otro punto a favor del guionista es lo acertadamente que ha sabido llevar a un personaje como el Mandarín. Alguien capaz de guardar la compostura y la serenidad hasta que algo sale mal; y es en
ese momento cuando explota y se convierte en el animal descontrolado que tantas veces hemos visto. En la parte gráfica seguiremos disfrutando del espectacular arte de Salvador Larroca: páginas cada vez más detalladas y espectaculares a la hora de dibujar armaduras hitech o unas vibrantes escenas de acción. Mario Olivera
El origen oculto de los Vengadores
Los Vengadores 1959 e entre todas las tramas que conforman la larga etapa de Brian Bendis sobre los Vengadores, posiblemente Infinito (Nuevos Vengadores vol.2 9-12) sea la más inesperada y atractiva de todas, presentando a una suerte de predecesores de los héroes más poderosos del mundo en el marco de
D
Guionista: Howard Chaykin Dibujante: Howard Chaykin 9,50 euros 112 páginas color Panini 3,5 /5
los años 50. Howard Chaykin, dibujante de aquella saga, retoma ahora la misma como autor completo para narrar una historia de intriga, espionaje y ambigüedad que se ajusta como perfectamente a su estilo. Así, el contexto histórico devuelve al autor a una época y una esté-
tica que ya conocidas en su obra (Black Hawk, La Sombra, American Century) y a la que sabe sacar un estupendo partido. Mientras, el variopinto grupo que forman los protagonistas (Furia, Kraven, Dientes de Sable, Dominic Fortune, Namora) le permite exhibir toda su incorrección
política mediante la interacción de estos (anti)héroes. Puede que Chaykin se limite a repetir sus puntos fuertes y que sufra cierto estancamiento gráfico pero, gracias a trabajos como este, su nombre sigue siendo sinónimo de interés. Rodrigo Arizaga
Vacaciones en Roma para la ladrona más famosa de Gotham
Catwoman: Si vas a Roma a unión de los talentos de Loeb y Tim Sale ha dado algunas de las más recordadas historias de Batman de los últimos años. El guionista parece relajarse para planear misterios dignos del detective definitivo cuando los lápices de Sale acompañan sus palabras. La complejidad y enigmas de El Largo Halloween o
L
Guionista: Jeph Loeb Dibujante: Tim Sale 160 páginas color ECC Ediciones Precio: 16,50 euros. 4 /5
Victoria Oscura aseguran la diversión del lector y su relectura se convierte en una práctica necesaria para detectar las pistas, y también las trampas, dejadas por los narradores para asegurar que dichas obras sigan permaneciendo en el imaginario del Caballero Oscuro. Donde sus series predecesoras eran cronometrados enig-
mas, este Catwoman es un divertimento en la tradición de películas de robos como Un trabajo en Italia u Ocean´s Eleven. Así, la oscura paleta cromática usada por Sale con anterioridad vira ahora hacia los tonos pastel y dorados reminiscentes de la luz de la capital italiana, al tiempo que decide utilizar varios estilos para enfatizar
una serie de extraños sueños que acosan a la protagonista y que Loeb utiliza para profundizar en la psique de su “heroína”. Una divertida obra que sitúa a la atrevida y sensual ladrona en el centro de un viaje para desentrañar un misterio entroncado en su pasado con amplio plantel de estrellas invitadas. Javier Jiménez Jiménez
Panini lanza la adaptación al cómic del nuevo Crepúsculo
House of Night: Legado P
Guionista: Kent Dalian Dibujante: Joelle Jones, Karl Kerschl, Joshua Covey, Daniel Krall, Jonathan Case y Eric Canete 128 páginas color 12,95 euros Panini Comics 3 ,5/5
.C. y Kristin Cast son dos autoras, madre e hija, que parecen haber triunfado en ese filón que es la literatura dirigida al público “adulto joven”, culpable del encumbramiento de ese otro fenómeno vampimediático que es Crepúsculo. La saga de La Casa de la Noche cuenta con 10 novelas publicadas de las doce que conformarán, en un principio, la historia
completa de Zoey Redbird y su odisea para convertirse en una vampira adulta o morir en el intento. Ha habido decenas de rumores acerca de su traslación a otros medios para aprovechar el filón de los seguidores que ya han comprado más de 10 millones de libros en 39 países. Por esta razón, y mientras llega la película que estamos seguros reventará
taquillas en la tradición de los films de Bella y sus amores monstruosos, Dark Horse ha decidido comenzar su tránsito al noveno arte. Basada en La Guía del Iniciado, una especie de glosario de la principal mitología de la saga, el guionista Kent Dalian desarrolla una historia en 5 partes que acontece entre escenas del segundo libro de la serie, Trai-
cionada. Joëlle Jones y Karl Kerschl ilustran magistralmente los guiones de Dalian que saltan del internado de la Casa de la Noche a diferentes épocas relacionadas con el viaje iniciático y el linaje de Redbird. Panini publica ahora el primer volumen de la que seguro será una larga asociación entre el extraño y reclusivo colegio vampírico y el cómic. Eva María Pastor
La calma dentro del huracán
Red Lanterns # 1 uando Geoff Johns se hizo cargo del relanzamiento de Green Lantern seguro que ni los editores más optimistas de DC se esperaban el espectacular resultado, que amplió notáblemente la mitología del personaje así como sus posibilidades editoriales. Aún así, re-
C
Guionista:Petter Milligan Dibujante: Ed Benes 160 páginas color ECC Ediciones Precio: 14,95 euros. 2 ,5/5
sulta sorprendente la elección del cuerpo de los Red Lanterns y sus volátiles miembros para liderar una serie de lantern corps sin el eterno color verde. Claro que, si algo podemos esperar de Peter Milligan es lo inesperado. El polifacético, original y un tanto desigual autor británico se
hace cargo de los iracundos Red Lanterns y su líder, el brutal Atrocitus, con la difícil tarea de que éstos ofrezcan algo más que la consiguiente dosis de violencia descarnada. Para ello inicia la serie con una suerte de vuelta a los origines que nos descubre por boca del propio Atrocitus
sus orígenes y las desventuras que le llevaron a ser una de las mayores amenazas de la galaxia. Ed Benes realiza un competente trabajo en la parte gráfica (con alguna ayuda adicional) que complementa un título de cierto interés pero lejos del Milligan más arriesgado y notable. Rodrigo Arizaga
Wells y Madureira presentan un blockbuster al estilo Marvel Team-Up
Asombroso Spiderman # 70 a historia está preparada principalmente para explotar el talento artístico de uno de los dibujantes más representativos del cómic de superhéroes de la década de los 90: Joe Madureira. Spiderman Vengador es una serie puramente Marvel, puro espectáculo, de esos tan agradables que uno quiere y debe disfrutar
L
Guionista: Zeb Wells Dibujante: Joe Madureira 80 páginas color Panini Cómics Precio: 4,25euros. 3 /5
de vez en cuando. No busquéis aquí las historias personales de Peter o del resto de fantásticos secundarios de Amazing. Tampoco largas sagas con el complejo regreso de alguna de las némesis del arácnido. Al más puro estilo Marvel Team-Up, la editorial recupera acertadamente la combinación “Spidey + héroe/s invitado/s”.
Zeb Wells presenta una historia que, partiendo de esta premisa, une a nuestro héroe con uno de los personajes más carismáticos y rocambolescos de los Héroes Más Poderosos de la Tierra: el Hulk Rojo, la creación de Jeph Loeb y Ed McGuiness que una vez más se demuestra que parece funcionar mejor con guionistas “palomite-
ros”, que aprovechen mejor los golpes de efecto y la ayuda de la espectacularidad del dibujante de turno para sorprender y divertir al lector. El guión de Wells es lo que uno puede esperar... y un poco más, sorprendiendo gratamente por lo bien que se complementa con Madureira, haciendo que disfrutemos de cada página. Bruno L.
Un lugar donde comenzar a vivir
Los Muertos Vivientes 16 A
Guionista: Robert Kirkman Dibujante: Charlie Adward 156 páginas color ECC Ediciones Precio: 7,5 euros. 4 /5
cercándose al centenar de números, la creación de Kirkman no muestras signos de agotamiento. Los últimos tomos han llevado a Rick y su grupo de supervivientes a un nuevo entorno, una comunidad donde son bienvenidos, y que cuenta con lo necesario para asentarse por fin y combatir a los zombies. Sin embargo, y
como viene siendo habitual en la serie, la tranquilidad no va a durar mucho. La falta de víveres, y la llegada de un misterioso personaje llamado Jesús, que promete ponerlos en contacto con un nuevo grupo con el que realizar intercambios comerciales será el detonante de la acción, ya que no todos verán con buenos ojos este acercamiento. La
obsesión de Rick por ofrecer a su grupo ese “mundo mas grande” al que hace referencia el título, será determinante en esta nueva entrega. El ritmo que el guionista ha venido marcando mes a mes, donde no es recomendable encariñarte con ninguno de los personajes, son también claves de la nueva entrega que, como
viene siendo costumbre, se lee de un tirón, y nos deja esperando que Planeta publique el siguiente tomo. Al fin y al cabo, Kirkman quería llevar al cómic una película de zombies que no terminara jamás, para poder ver qué les pasaba continuación a los protagonistas y, hasta la fecha, sin duda lo está consiguiendo. José María Cuajares
ECC recupera en edición de lujo el clásico de John Byrne
Grandes Autores. Superman: El Hombre de Acero. Volumen I ublicada originalmente en 1986 en forma de miniserie de 6 números, con guión y dibujos del canadiense John Byrne, la serie contaba de nuevo, a modo de “año uno” no oficial, el origen del héroe, desde el terrible destino de su Krypton natal, hasta la llegada a Metrópolis, dejando así las bases establecidas para que una nueva generación de lectores pudieran conocer al personaje después de las primeras crisis, del mismo modo que hiciera George Pérez en Wonder Woman o Frank Miller en Batman. Los guiones de Byrne se toman el tiempo necesario para ir desgranando en cada número aspectos y personajes imprescindibles del universo de Superman, dedicando el protagonismo en cada número a un personaje diferente. Así, el primero estará centrado en su llegada a la tierra y su adopción por parte de los Kent, su llegada al Daily Planet una vez ha asumido la identidad de Clark Kent, y progresivamente irán apareciendo Lois Lane, Batman, Lex Luthor o Bizarro, de forma que al final de la miniserie, incluso los lectores menos familiarizados con estos personajes van a poder leer cualquier título en el que aparezca Superman.
P
Son muchos los momentos que
Guionista: John Byrne Dibujante: John Byrne 120 páginas color Planeta Precio: 19,50 euros. 5 /5
este comic nos dejó en las primeras lecturas, de la mano de la ya extinta editorial Zinco, y que leídos hoy resultan igualmente fascinantes: Clark sentado a oscuras en su dormitorio de Kansas, explicando a su padre su primera aparición y el acecho de una ansiosa muchedumbre (“todos querían un pedazo de mi”), los desesperados intentos de Lois Lane de hacerse con la exclusiva de Superman, que va saltando entre robos y accidentes, pero llegando tarde en todos ellos, que componen una mítica página (“estaba aquí… pero acaba.. de irse”), o su desgarrador reencuentro con Lana Lang al volver a Smallville, todos ellos ilustrados por un Byrne en plenas facultades, que nos deja un comic sencillamente perfecto. La serie supuso un gran éxito de crítica y ventas en el momento de su publicación, lo que motivó que DC decidiera conceder serie propia a Byrne como autor completo, que recibiría el título de Superman a secas, y de la que se ofrece en este tomo el primer número, entintado ya por Terry Austin, un viejo conocido que le acompañaría al contarnos el origen de Metallo. Recordemos que Byrne se hacía cargo en
“Una verdadera joya de los comics que ha envejecido admirablemente.
esa época de Action Comics, una serie dedicada a que nuestro héroe compartiera aventuras con un personaje distinto de la editorial cada mes, lo que significa que en próximos volúmenes podremos ver la aparición de los Titanes, Green Lantern o Hawkman. La última edición disponible en nuestro país fue en forma de coleccionable, lo que hacía que muchos fans reclamasen una nueva recopilación a la altura de la calidad de los materiales, lo que sin duda ha conseguido ECC. Se trata de lujosos tomos en tapa dura que irán recogiendo de forma simultánea el trabajo de Byrne en las dos series que publicaba simultáneamente, una verdadera joya de los comics que ha envejecido admirablemente y que ningún fan debería perderse. Por José María Pérez Cuajares
El celebrado autor de Sandman visita otros rincones de Vértigo
Neil Gaiman: Leyendas del abismo CC Ediciones está convirtiéndose en la editorial con las más cuidadas ediciones del mercado. Su colección de tomos de lujo dedicados a los grandes autores de Batman, la recuperación de grandes sagas de DC en libros de gran calidad y la publicación de antologías centradas en los más importantes guionistas de la actualidad se han convertido en una apuesta segura para los lectores que buscan calidad unida a cantidad y un precio asequible. Neil Gaiman, imprescindible autor con una de las verdaderas obras maestras del cómic bajo el brazo, ha sido el objeto de varias de esas antologías. A las publicaciones de Sandman: ∞ -centrado en las miniseries de la hermana mayor de Morfeo y, sin duda, uno de los títulos que no deben faltar en ninguna biblioteca que se precie – y Neil Gaiman: Leyendas del Universo DC –con una de las más oníricas y descriptivas historias del Señor de la Noche que se recuerdan-, se une ahora este Leyendas del Abismo, que recupera esas historias publicadas por el sello adulto Vértigo más allá de la colección del Señor de los Sueños.
E
Guionista: Neil Gaiman Dibujante: Chris Bachalo, Dave McKean, Peter Snejbjerg, Sergio Aragonés 30,00 euros - 320 páginas Editorial: ECC 4 /5
Las obras aquí reunidas nos dan una perfecta idea de la voz única y original que este autor británico aporta al noveno arte. Iniciado en los campos del perio-
“ECC nos ofrece los números principales de una iniciativa que unió todos los anuales Vértigo a mediados de los noventa bajo una misma trama dismo y la literatura y alentado a comenzar en los cómics por una entrevista que realizó al mismísimo Alan Moore, su visión mágica y costumbrista de la realidad nos lleva siempre a lugares inauditos y sorprendentes. La belleza de los guiones de esa fábula medioambiental superheroica que es Orquídea Negra
queda patente desde el primer y desgarrador trazo de Dave McKean, que nos entrega páginas que dejarán sin aliento al más curtido lector. Cabe destacar que Gaiman fue el primero en sumergir al dibujante en los lúgubres y desquiciados pasillos de Arkham Asylum, lugar al que regresaría un año más tarde acompañado de Grant Morrison para realizar otra de las obras imprescindibles del cómic actual. Acompañando esta miniserie, ECC nos ofrece los números principales de una iniciativa que unió todos los anuales Vértigo a mediados de los noventa bajo una misma trama. El guionista se sirve aquí de la leyenda de la Cruzada de los Niños -un conjunto de historias que parece tener su origen en la Cuarta Cruzada de 1212 y que hablan sobre un grupo de infantes que desapareció para emprender una gesta tras recibir una visita celestial-, para sumergirnos en una saga protagonizada por los más jóvenes personajes de la línea esotérica de DC, con los Detectives Muertos en el centro de todo y un excepcional Chris Bachalo al dibujo. Y, para cerrar el tomo, una curiosidad que se convierte en una agradable y muy simpática lectura. El número especial dedicado a House of Mistery que reeditó material de la antología de relatos de terror y para la que Gaiman realizó una historia que servía de nexo, con Caín como protagonista y el inigualable Sergio Aragonés a los lápices. Por Javier Jiménez Jiménez
El crossover definitivo del Universo DCVértigo
La Noche más Oscura Omnibus i algo se le ha podido echar en cara a DC en los últimos tiempos ha sido lo poco que ha cuidado el resultado final de algunos de sus macroeventos: continuos bailes de dibujantes en cinco o seis números, continuos retrasos en las fechas de publicación y alguna otra cosa más que deslucía un producto que, a todas luces, podía haber sido mejor de lo que fue. Hasta que llegó La Noche más Oscura y se hizo la luz. Desde que Geoff Johns tomó las riendas de Green Lantern, ha hecho todo lo posible para que las principales historias de DC giren en torno a este personaje. Con La Noche más Oscura por fin encuentra la repercusión global que tanto ansiaba. Pero no ha sido un camino fácil hasta llegar aquí. Johns plantó semillas durante cuatro años. Tiempo en el que amplió toda la mitología de los Lanterns, desde el resurgir de los Corps hasta hacer realidad la tan temida Noche más Oscura, tantas veces anunciada por los Guardianes de Oa, pasando por la creación de un espectro de colores que ha hecho mucho más rico e interesante este particular universo. Lo que nos vamos a encontrar en este sombrío evento es una
S
Guionista: Geoff Johns, Peter Tomasi Dibujante: Ivan Reis, Doug Mahnke, Patrick Gleason, Ed Benes 32,00 euros - 528 páginas Editorial: ECC 4,5 /5
historia de zombies elevada a nivel interestelar. William Hand, al que ya conocimos en la miniserie Renacimiento, utilizará una batería de poder negra para crear innumerables anillos de dicho color. Como cualquier anillo de poder, éstos buscarán un huésped al que otorgarle las fantásticas
“Lo que nos vamos a encontrar en este sombrío evento es una historia de zombies elevada a nivel interestelar. habilidades. La peculiaridad de estos oscuros objetos es que necesitaran de alguien que ya esté muerto. Lanterns o superhéroes caídos, volverán a la vida para atacar a los vivos.
Una pequeña obra de arte gráfica
A partir de este momento, la serie se convierte en un des-
pliegue de intensidad, acción y espectacularidad que supera con creces a las recientes Crisis. Johns sabe cómo planificar una gran historia como ésta. Sabe en qué posición están cada una de las fichas sobre el tablero y qué función van a desempeñar cada una de ellas. El guionista suma acierto tras acierto como el incluir al recién resucitado Barry Allen en la historia, que nos sirve para hacer un repaso de los posibles “receptores” de los anillos. Era obligatorio que los estupendos guiones de Johns tuvieran un dibujante a su altura. Para ello contaron con el artista brasileño Ivan Reis, que, sin lugar a dudas, realiza su mejor trabajo hasta la fecha. Cada una de las páginas que ilustra se convierte en una pequeña obra de arte trabajada hasta el más mínimo detalle. La notable edición que nos trae ECC se completa con todos los tie-in pertenecientes a la serie regular de Green Lantern, ilustrados por Doug Mahnke o Ed Benes y que son básicos para poder disfrutar en su totalidad de todos los matices que Johns incluye en la saga. Un tomo imprescindible de la historia reciente de DC.
Por Mario Olivera
Spider-Man clásico conoce a Spider-man definitivo
Spidermen D
esde que el lanzamiento de la llamada línea Ultimate se convirtió en un éxito al presentar versiones modernas de los más importantes personajes de la Casa de las Ideas, los lectores habían estado pidiendo un cruce entre las realidades clásicas de la Tierra-616 y la ultimatizada de la Tierra-1610 del universo Marvel. Sin embargo, el guionista Brian Michael Bendis no sentía que un encuentro entre ambos Peter Parker fuera algo que pudiera pasar el control de máxima calidad sobre el que se rige su colección arácnida y la historia no había llegado a materializarse. Sin embargo, el final de Ultimatum -que sacudió por completo el universo Ultimate- y el destino del Peter de esa realidad llevaron a que un nuevo héroe tomara el manto del Hombre Araña y su llegada se convirtió en la excusa perfecta para que los SpiderMen se vieran por fin las caras. Miles Morales ha pasado a igualar en popularidad en USA al Peter que todos conocemos y el buen hacer de Bendis, acompañado de un plantel de dibujantes que para sí quisieran la mayoría de colecciones actuales, ha sabido entre-
Guionista: Brian Michael Bendis Dibujante: Sara Pichelli 1,95 euros - 24 páginas Editorial: Panini 4 /5
“Nos presenta a Spidey persiguiendo a uno de sus peores enemigos hasta un mundo donde él ya no es quien está detrás de la máscara. gar a los lectores un personaje que ha crecido más allá de ser un simple clon (bromas apartes) del reputado y querido Spider-Man. La saga en cinco partes que publica ahora Panini en nuestro país, y que acaba de terminar su publicación en USA, nos presen-
ta a Spidey persiguiendo a uno de sus peores enemigos hasta un mundo donde él ya no es quien está detrás de la máscara de nuestro adorado vecino y en el que todo lo que cree conocer será puesto a prueba. El encuentro entre ambas encarnaciones del héroe será inevitable, así como el de Gwen y tía May con nuestro héroe. Y teniendo en cuenta que ellas ya vieron morir a un Peter Parker en su universo. ¿Cómo reaccionarán ante la visión de un envejecido Peter? Acompañando los excelentes guiones de Bendis, nos encontramos a una Sara Pichelli en estado de gracia que nos entrega página tras página de acción pura en la mejor tradición Marvel en un encuentro que no debes perderte.. Por José María Pérez Cuajares
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Entrevista con
Frank Quitely El europeo que conquistó América Por Bruno Lorenzo
Redefinió a los mutantes con ‘New X-Men’, nos trajo la versión más humana del Hombre de Acero con ‘All Star Superman’ y después nos regaló al Bruce Wayne más irreverente en ‘Batman y Robin’. El dibujante escocés nos contó en el certamen ‘Viñetas desde o Atlántico’ todas estas experiencias, las que están por venir y mucho más.
V
incent Deighan, más conocido en el mundo del cómic como Frank Quitely, es uno de los dibujantes más importantes de la última década del cómic-book. Su trazo, elegante, se ha adaptado como un guante a los guiones de los más importantes escritores del medio. Y aunque admite que comienza a estar cansado del mainstream, y que está deseando embarcarse en proyectos mucho más personales, a este escocés no le importa que le reconozcan como lo que es: el hombre que ha logrado (normalmente junto a Grant Morrison), redefinir algunos de los grandes iconos de las mayores editoriales norteamericanas. Bueno, ante todo, muchas gracias por atendernos. Llevas pocas horas en España, y además acabamos de salir de algo que es la primera vez que se hace en Viñetas, que es una masterclass, ¿Qué tal ha sido la experiencia?
Estaba nervioso, porque no es algo que suelo hacer a menudo, esto de estar en una habitación delante de otros hablando de mí mismo, solo pasa una o dos veces al año, y al mismo tiempo, que todos los presentes fueran dibujantes hace que
la experiencia sea más... “humillante”, en el sentido de que tengo que mostrarme ante gente que hace lo mismo que yo. Me gusta a escuchar a otros autores sobre su obra, así que entiendo que tiene que haber gente a la que le gusta escuchar cómo hago mis cómics y como trabajo. Así que, aunque no estoy
acostumbrado, me lo he pasado muy bien. Desde que terminaste el trabajo en Batman and Robin te hemos visto un poco alejado de la primera línea de la actualidad DC. Y a principios de este año nos enteramos de que colaborarás con Mark Millar en una nueva maxiserie para Image. ¿Puedes explicarnos un poco cómo ha sido esta transición? La idea original con Batman and Robin es que cada arco argumental estuviese realizado por un autor distinto. Yo tenía que hacer el primer arco, de tres números, y el último. Hice los tres primeros, pero tuve un problema de espalda, de ciática, así que tuve que dejar la serie, y durante el último año solo hice portadas e historias cortas, porque la espalda no me dejaba dibujar. Cuando me recuperé, comencé a preparar un proyecto con Grant Morrison, Pax Americana, aunque no estaba al 100%. Pero Grant esta-
ba muy interesado en volver a trabajar conmigo, así que seguí. Poco después, mi amigo Mark Millar me preguntó si no estaría interesado en pasar a hacer cómics cuyos derechos solo fueran míos, como creador. Yo le dije que trabajaba para las grandes editoriales porque ganaba más dinero, pero Mark me convenció de que podía ganar lo mismo trabajando con mis propios proyectos, así que le dije que sí. En cuanto termine la historia de Grant, pasaré a hacer Jupiter´s Children con Mark Millar para Image. Precisamente Millar, con el que ya trabajaste en The Authority, es probablemente uno de los autores más exitosos y conocidos de la actualidad. Nos transmite siempre una gran ilusión por sus proyectos, y muchos de ellos terminan en el cine. ¿Es algo que también se extiende al dibujante? Si, la relación de los fans con Mark es muy conocida. Dedica mucho tiempo a cultivar estas cosas y realmente le apasiona hacerlo. Desafortunadamente, yo dedico muchas horas a dibujar, y no puedo hacerlo. De hecho, ya dedico mucho tiempo a contestar correos electrónicos. No tengo Facebook, no tengo un blog, no voy subiendo cosas a ningún sitio... aunque de tener tiempo, es algo que me encantaría hacer, tener esa relación tan cercana con los fans. Eso es algo que se transmite al proyecto. Todo es grande. De verdad, espero que la buena racha de Mark con Hollywood se mantenga, y sería genial que también exista la posibilidad de llevar al
cine Jupiter´s Children. De todas formas, yo no sé nada de como se podría hacer eso, no se nada de dibujo de stroyboards. No sabría decir qué podría cambiar, o cómo se podría adaptar. Tampoco es algo que me interese especialmente. Llevo 20 años trabajando en cómics, y seguiré haciéndolo, así que no creo que me vaya a atrever a participar en algo así. Grant Morrison, Jaime Delano, Mark Millar, Neil Gaiman... todos están entre los más famosos guionistas de la última década. ¿Qué se siente al colaborar con todas estas estrellas? Es maravilloso y muy satisfactorio que estos grandes guionistas hayan querido trabajar conmigo. Yo creo que es porque entiendo y comprendo lo que ellos quieren transmitir visualmente, no por mi popularidad ni mi estilo de dibujo. Es por eso, porque me esfuerzo en transmitir visualmente lo que estos escritores quieren contar en sus guiones, cosa que otros dibujantes no hacen. Entonces, por una parte entiendo a estos guionistas, por eso puedo trabajar con ellos, y al mismo tiempo, como fan, me gusta leer lo que hacen, y es muy satisfactorio poder trabajar con ellos, dibujando lo que ellos escriben. De todas formas, sin duda con el autor que más te has relacionado ha sido con Grant. Precisamente en nuestro país acaba de lanzarse el tomo que recopila vuestra primera colaboración, Flex Mentallo. ¿En qué ha cambiado Frank Quitely en estos 16 años?
“ Eso es lo que me preocupa ahora: el sentido de lectura. Que la gente, pese a realizar composiciones mucho más complejas, no tengan problema en leerlas y comprenderlas.
Bueno, han cambiado bastantes cosas. Para empezar, antes no tenía hijos, y ahora tengo tres. Una gran familia (risas) ¡Si! Mira, artísticamente, en Flex Mentallo el proceso era muy intuitivo. Me concentré en narrar con claridad todo lo que pasaba. Ahora he evolucionado. Tengo
un esquema en la cabeza de cómo será la composición de las páginas, sé mucho mejor cómo quiero contar las cosas. Eso es lo que me preocupa ahora: el sentido de lectura. Que la gente, pese a realizar composiciones mucho más complejas, no tengan problema en leerlas y comprenderlas. Uno de los puntos más polémicos de esta nueva edición ha sido el recoloreado que ha realizado DC. ¿Has estado involucrado en estos cambios? ¿Qué te han parecido? Sí, estuve involucrado en el recoloreado de esta nueva edición de DC, igual que lo estuvo Grant. Cuando empezamos a trabajar en Flex Mentallo, ni él ni yo tuvimos la oportunidad de elegir al colorista. Incluso con parte de la obra ya dibujada, no nos preguntaron nada. En cambio, ahora, con el nuevo colorista, elegido
por nosotros, Peter Doherty, lo conocíamos personalmente, nos gustaba mucho su trabajo. Y como no habíamos quedado satisfechos con cosas del coloreado original, Grant y yo nos implicamos bastante en esta parte del proceso de la reedición, sugiriendo algunos cambios y cosas que nos gustaría ver de forma diferente, y que la primera vez no tuvimos la ocasión de hacer. Pero al mismo tiempo, en el resto de cosas, le dimos libertad, para que lo hiciese a su estilo, porque nos gusta su trabajo, y quedamos muy satisfechos con el resultado final. Pero sin duda alguna, el trabajo por el que has sido más reconocido en los últimos años ha sido All-Star Superman, la versión definitiva del personaje realizada por Grant Morrison. Es sin duda un cómic que marca un antes y un después en tu carrera. ¿Qué sientes al ver que se ha convertido en una de las grandes referencias de esta primera década del siglo XXI, y un modelo para todos los autores que quieren trabajar con el personaje? Es increíble (risas). Grant me habló de la historia por primera vez cuando estábamos trabajando en New X-Men. Un momento... ¡No! Fue cuando estábamos trabajando en We3, perdona. El caso es que, sin haber siquiera guión, me comprometí a hacerlo. Luego, cuando ya pude leerlo, me encantó, me pareció brillante. Y lo mismo creyeron, por lo que parece, los que leyeron la historia. Es un privilegio trabajar en una obra que sabes que se va a convertir en un clásico instantáneo y que va a ser reconocido por todos los lectores desde el momento de su publicación. Al mismo tiempo, modestamente, creo que habría cientos de autores que Grant podría haber elegido para ilustrar la obra, y que habrían hecho un trabajo igualmente excepcional. Por tanto, es un honor que me escogiese.
“ Es un privilegio trabajar en una obra que sabes que se va a convertir en un clásico instantáneo y que va a ser reconocido por todos los lectores desde el momento de su publicación. DC ha adaptado la historia a una película de animación. ¿Has podido verla? ¿Qué opinas? ¿Colaboraste de algún modo en su realización? ¡Me encanta! La he visto y me gusta. Entiendo que hayan tenido que cortar algunas partes de la historia original, como toda la subtrama de Bizarro, o la muerte de Pa Kent, pero está claro que tenían que condensarlo y funciona igualmente bastante bien. Hubiera preferido que hiciesen una serie de animación de 12 episodios, cada uno con un capítulo de la historia, pero entiendo que había que adaptarlo a una película, y el resultado final me gustó. Además del All-Star, los dos trabajos por los que más te conoce el público español es por New X-Men y Batman and Robin. Ambos han tenido gran éxito, ya que han tenido reediciones posteriores en tapa dura, algo que hasta hace unos años no era demasiado habitual en nuestro país. ¿Cúal fue el reto más difícil que te encontraste al encarar estos proyectos? En los dos casos, el reto fue saber que íbamos a cambiar la dinámica de las series, que íbamos a cabrear a mucha gente. En X-Men sobre todo. Cambiamos los uniformes por otros nuevos, y eso a los fans de la serie que la llevaban leyendo muchos años no les gustó demasiado, Grant y yo sabíamos que les encantan las tradiciones y que no suelen llevar demasiado bien los cambios, además de que mi estilo de dibujo es muy europeo, muy estilo Vertigo,
más que los dibujantes de superhéroes tradicionales. Pero todo esto lo sabíamos desde el principio, sabíamos que mucha gente no aceptaría los cambios, pero que con cada nuevo guión, cada nuevo número, sabíamos que habría gente a la que le gustaría y gente a la que no, y estábamos preparados para ello. Y terminamos con un tema que está muy de actualidad. DC va a cumplir pronto un año de su relanzamiento. Marvel tiene la intención de hacer algo parecido en septiembre con su iniciativa Marvel NOW. Y autores muy reconocidos como tú, el propio Grant, Marcos Martin o Paolo Rivera abandonan las grandes editoriales para realizar proyectos personales. Con todo esto... ¿Dónde está el futuro de la industria? Bueno, ya sabes. Esto siempre pasa. Guionistas, dibujantes, todos... Frank Miller, Alan Moore, los más grandes, han pasado de las grandes editoriales, de Marvel y DC, a hacer sus propios proyectos. Y está claro que creadores como Grant o como los artistas que mencionas están cansados de jugar con estos personajes, de los cruces, y del continuo movimiento... es algo natural además. Que unos autores, que son conocidos y quieren hacer cosas nuevas, cosas que no se adaptan al formato de las grandes editoriales, se marchen a nuevos terrenos para ser sustituidos por nuevos autores que algún día también se cansarán y serán sustituidos por otros. Es como una especie de orden natural de las cosas.
• Cómic Patrio •
Por Elisa G.McCausland
El dolor como cura
El duelo Hay quienes deciden experimentar en cada obra y hay quienes prefieren perfeccionar, en cada nuevo libro, con la esencia que ya abordaron en sus anteriores obras. Esteban Hernández pertenece a esta segunda categoría. Un autor honesto y preciosista, de los que identifican el arquetipo y lo disecciona. Esteban gusta de trabajar la forma, los personajes, perfila la historia y da en el clavo. Y es que, aunque parezca mentira y sorprenda, todavía hay autores que creen en el cambio. El
valenciano se aventura esta vez con «una ficción en torno a la muerte» no como final, sino como punto de inflexión. Interesante que Altuna, el protagonista, entienda el fallecimiento de su amigo Adrián como un proceso de transformación que va más allá de la superficie —aunque no lo comprendamos hasta el final—. Interesante también la asimetría del rostro de nuestro héroe como mapa, como síntoma, como revelación última de lo que verdaderamente importa. El duelo como proceso de
absorción en nuestro imaginario de la persona amada. Una historia redonda que, con tres sorprendentes viñetas finales, se te clava en el recuerdo y no te suelta. Esteban Hernández Ediciones de Ponent 96 páginas. Color. 21 euros.
No es nostalgia,es amor por los tiempos mejores
La noche de siempre Un halo triste y hermoso envuelve a esta bendita costumbre de recuperar el pasado gamberro y aparentemente vacuo de una juventud que ahora, ya madura, reza para que las amenazas del futuro no se cumplan. No es un ejercicio de nostalgia, aunque a priori pueda parecerRamón de España / lo, pues encontramos en esta doble entrega Montesol cierta crítica cultural (y antropológica) que nos Editores de Tebeos 120 páginas. B/N. 15 euros. dice cosas sobre las personas que se pierden en la urbe o que buscan de la complicidad del campo para encontrar a ese otro que les quiera, que les dé calor o que les pague las copas. Montesol dibuja y Ramón de España firma los guiones de estas dos obras que, allá por los
ochenta, se publicaran en revistas de gusto urbanita y moderno estilo de vida (lo que hace la cosa todavía más interesante). No obstante, para aquellos que crean que La noche de siempre y Fin de semana es mera comedieta, autopsia de modernos o costumbrismo a la francesa, precisarles que ambas obras hablan de un tiempo, los ochenta, y un lugar, Barcelona, donde lo joven se alimentaba de sí mismo. No había antes y después, solo el momento y la vida que (se) sucede, el dulce momento que se te escapa en ese clásico fundido a negro tan propio de una mayúscula resaca.
Vidas sumadas
Cenizas La tentación del spoiler. Retener el secreto como quien esconde pedacitos de un mosaico para que los otros no logren ver del todo la imagen. Al menos no por el momento. Cenizas habla del viaje (por carretera, leyendo, rememorando) como metáfora de cambio, como excusa para el reencuentro. También habla de la nostalgia, de la importancia del recuerdo, de la fuerza del relato con el que se construyen los lazos de amistad. La propuesta nace de un reencuentro nada casual, el de tres
amigos —Polly, Moho y Piter— que, por obra y gracia de un cuarto actor, Héctor —que se reserva sus intenciones para el final— inician un viaje hacia lo desconocido. Se suceden por las viñetas de este cómic personajes necesariamente imperfectos, primate incluido, viviendo situaciones propias de un mix de noir con road movie que no deja indiferente. Interesante, también, el afán de Álvaro Ortiz por la búsqueda del sentido a través de la ficción y el gusto por las segundas oportunidades. Secuestra-
da por la curiosa selección de interludios literarios, desde el reposo, ya en la memoria, el relato crece y apela a ser revisitado. Una vez descubierto el secreto, el porqué del mosaico incompleto, el total de la imagen termina dando igual. Lo importante, como siempre, está en todo aquello que se construye Álvaro Ortiz durante el Astiberri 192 páginas. trayecColor. 20 to. euros.
• PRIMER contacto • Un número más os traemos esta sección que busca ayudaros a encontrar esos cómics y lecturas perfectas para presentar a los no iniciados. Elecciones que asegurarán el despertar de, al menos, la curiosidad en aquellos que se acerquen a ellas y quieran conocer las virtudes de esta forma de arte y entretenimiento.
Alicia en el país de los monos
Runaways #1, Orgullo y Alegría
EDT ha sorprendido con la publicación de esta excelente y divertida historia que da un nuevo giro a la conocida saga de narraciones escritas por Lewis Carroll y protagonizada por una de las primeras saltadoras entre dimensiones de la historia, una verdadera predecesora de la Olivia Dunham de Fringe. El guionista Tebo y el magnífico dibujante Keramidas sacan a nuestra protagonista del País de las Maravillas y la sumergen en un reino poblado por monos que la confunden con el mismísimo Tarzán, tigres con apetitos voraces por niñas rubias y un mandril con bastantes extravagantes ideas para escapar de este desquiciado mundo. Y, por si fuera poco, los autores se marcan un final de esos que te dejan con muchas ganas de más. Esperemos que continúen pronto con las aventuras de esta particular versión de Alicia.
¿Qué harías si descubrieras que tus padres son supervillanos con un malvado plan para conquistar el mundo? Brian K. Vaughan y Adrian Alphona contestan esta interesante pregunta en una de las más divertidas y originales colecciones protagonizadas por héroes adolescentes de los últimos tiempos. El guionista nos presenta a seis jóvenes forzados a tomar decisiones inesperadas y unidos por el destino para formar un peculiar supergrupo con más de un problemas interno. Destructivos combates, alianzas imprevistas y traiciones inesperadas se unen en esta fabulosa serie que se convertirá en una de las lecturas preferidas para todos aquellos que buscan algo que se salga de las normas establecidas en los cómics de superhéroes.
Calvin y Hobbes Bill Watterson creó a esta curiosa pareja de personajes en 1985 y, desde entonces, se han convertido en una de las mejores tiras cómicas jamás publicadas. Las aventuras y travesuras del desvergonzado Calvin y su inseparable tigre de peluche Hobbes son, sin duda alguna, una elección perfecta a la hora de pasar un buen rato, gracias a su admirable unión entre humor y profundidad, entre carcajadas y sensibilidad. La razón de su éxito reside en que Calvin no es sólo un niño de 6 años. Calvin es el superheroico aunque tramposo Estupendo Man, el increíble Niño Menguante, el Capitán Sideral Spiff, el escultor de los muñecos de nieve más psicopáticos de la historia… Calvin es un reflejo
perfecto de nuestra infancia y de las posibilidades del mundo infantil y una mirada crítica a lo que perdemos cuando nos hacemos adultos. Acompañado por un reparto increíble que pasa por el simpático y ocurrente Hobbes, la inteligente Susie – objetivo esencial en muchos de los “diabólicos” planes de nuestro protagonista- o los abnegados y perplejos padres del chico, las ocurrencias de este dúo dinámico son una elección segura para disfrutar de lo mejor del cómic. Por Elena Pérez Trillo y Javier Jiménez
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Guía de Lectura de
BATMAN
Los cómics que definieron al hombre murciélago Por José Pérez y Javier Jiménez
El género superheroico tiene una serie de personajes intocables que llevan en el imaginario común de los fans desde el práctico comienzo del género. Creaciones como SpiderMan, Superman o Los 4 Fantásticos son objeto de continuos relanzamientos y regresos debido a su carácter de iconos dentro de la cultura del cómic. Sin embargo, si hay un héroe que se ha ganado el puesto número uno en esta clasificación es Batman. El hecho de no tener poderes y su decisión de levantarse contra el crimen y la corrupción tras una horrible tragedia personal lo convierten en un paradigma de la superación personal y la fuerza del ser humano. Con más de 70 años a sus espaldas y miles de títulos protagonizados, aquí os ofrecemos una pequeña guía de lectura del héroe creado por los autores Bob Kane y Bill Finger.
EL COMIENZO – BATMAN AÑO UNO (Tomo de lujo – 16,50€ - ECC Ediciones)
ué se puede contar sobre Batman Año Uno a estas alturas de la película? ¿Qué se puede decir sobre la mejor historia que se ha escrito sobre el personaje, junto a El Regreso del Señor de la Noche? La forma en que Frank Miller y David Mazzuchelli redefinen la historia de Bruce Wayne y su alter ego justiciero no ha sido superada a día de hoy. Miller teje un oscuro relato en el que las personalidades de los principales personajes, el multimillonario Wayne y el recién llegado detective Gordon, son definidas de tal manera que incluso perduran actualmente. Sin embargo, el mayor acierto del guionista es tratar a Gotham City como si de otro
tendrán que aprender de los errores cometidos. Dos historias distintas para dos personajes que están condenados a entenderse y que Miller las entrelaza de manera magistral. Año Uno supone la historia definitiva sobre el origen del hombre murciélago, tal es así, que incluso Christopher Nolan tomó varios elementos para su sobresaliente trilogía cinematográfica.
Q
EL CLÁSICO – BATMAN DE NEAL ADAMS (Tomos de lujo – Planeta DeAgostini) personaje se tratara. Los primeros pasos de Wayne como Batman coinciden con la llegada de Gordon al corrupto cuerpo de policía. Ambos tendrán que afrontar los crímenes de distinta forma y, como es normal,
Si ha habido un autor vital para el look actual del Hombre Murciélago ha sido, sin duda alguna, Neal Adams. Sus arriesgadas composiciones y poderosos lápices convirtieron a Bruce Wayne en un verdadero depredador contra el crimen. La capacidad de sorprender y el dinamismo de la narración
“ El villano es definida por muchos como la historia definitiva del Joker, por cuanto comienza con su origen y lo lleva hasta donde ningún guionista había sido capaz.
de Adams trasciende el tiempo y su arte mejora con los años, demostrando que sus páginas siguen siendo trabajos determinantes a pesar de estar publicadas en los años setenta. La producción del dibujante para World´s Finest Comics (con historias tan simpáticas como la de la Escuadra Vengativa contra batman y Superman), The Brave and The Bold (que tenía a Batman aliándose contra un héroe diferente cada mes) o Detective Comics se recoge en estos tres lujosos tomos que no pueden faltar en ninguna biblioteca de aficionados al Señor de la Noche y al buen cómic en general. Sólo una pega, tras la pérdida de los derechos de DC por parte de Planeta, esta colección se ha vuelto bastante complicada de conseguir en nuestro país. Sin embargo, con ECC publicando esas grandes antologías dedicadas a autores de Batman... ¿es posible que pronto veamos una nueva edición de este material esencial en la historia del personaje?
EL VILLANO – LA BROMA ASESINA (El Universo DC de Alan Moore Tomo de lujo – 25€ - ECC Ediciones)
Las historias de Alan Moore tienen
ese toque adulto y oscuro que uno jamás esperaría encontrar en un comic. Acostumbrados a héroes rodeados de luz, trajes chillones y gigantescas onomatopeyas, la obra que nos ocupa supone el oscuro reverso de aquellos tebeos de superhéroes con los que nos criamos.
sido capaz, cuenta con los impresionantes dibujos de Brian Bolland, que aprovecha circos abandonados, enfermizas torturas y espejos distorsionados para darnos una de las más redondas y adultas historias del Hombre Murciélago. La obra, publicada en 1986, fue recoloreada digitalmente hace algunos años lo que le otorga una nueva profundidad. Afortunadamente, ECC ha contado con los nuevos materiales para su publicación junto a otras obras del guionista.
EL EXTREMISTA – EL REGRESO DEL CABALLERO OSCURO (Tomo de lujo – 22,50€ - ECC Ediciones)
Como muchas historias de Moore, se mueve a dos niveles. Por un lado, contándonos el origen del villano, un arruinado cómico que termina convirtiéndose en uno de los más peligrosos enemigos de Batman. Por otro, nos contará el desquiciado plan del Payaso del Crimen, que ha planeado una cruel venganza contra el comisario Gordon en la que el secuestro de su hija Bárbara será solo el principio. Definida por muchos como la historia definitiva del Joker, por cuanto comienza con su origen y lo lleva hasta donde ningún guionista había
Los ochenta fueron unos años vitales para el cómic moderno. La aparición de nuevos guionistas con ideas muy diferentes a las utilizadas hasta entonces en el noveno arte y la inclusión de temas más adultos y controvertidos, supuso una revolución que permitió la aparición
“ Las ideas radicales y fascistas desarrolladas en la serie mostraban a un Bruce Wayne envejecido con una brutal visión de lo que la sociedad debía conseguir para derrotar los poderes totalitarios. de grandes obras como La Cosa del Pantano de Alan Moore, el Daredevil de Frank Miller o el Sandman de Neil Gaiman. El título que nos ocupa es la otra obra maestra del Señor de la Noche perpretrada por esa voz única y salvaje que fue el Frank Miller de los años ochenta. Su capacidad para mostrar las miserias sociales y humanizar a ese grupo de héroes urbanos que se enfrentaban a lo peor de la realidad metropolitana fueron los cimientos sobre los que se pavimentaron dos de las mejores interpretaciones de Bruce Wayne. Si Año Uno era el comienzo de su carrera, esta obra suponía el ocaso de la vida de un psicopático luchador contra el crimen, convertido en un ser amargado y resentido por una sociedad que nunca quiso curarse de la enfermedad del crimen. Las ideas radicales y fascistas desarrolladas en la serie mostraban a un Bruce Wayne
envejecido con una brutal visión de lo que la sociedad debía conseguir para derrotar a los poderes totalitarios que los esclavizaba en vidas vacías y sin esperanzas. Una obra que lleva el concepto de Batman a sus últimas consecuencias.
EL QUIÉN-LO-HIZO – EL LARGO HALLOWEEN (Tomo de lujo – 32€ -ECC Ediciones)
El buen hacer del equipo creativo formado por Jeph Loeb y Tim Sale nos ofreció una de las mejores historias recordadas en la historia
actual del personaje. Este misterio protagonizado por un asesino en serie con predilección por la fiestas mantuvo en vilo a los fans del buen cómic durante un año completo, mientras las pistas sobre la verdadera identidad de Festivo se sucedían en uno de los mejores guiones jamás realizados por Loeb. El escritor opta por situar la narra-
ción en los comienzos de la carrera de Bruce Wayme como Batman, retratando de manera excepcional su complicada relación con dos de los únicos hombres buenos de Gotham: James Gordon y Harvey Dent. Además, la inclusión de la amplia totalidad de villanos de la galería gothamita convierte la obra es un recorrido único por la mitología del Hombre Murciélago, ilustrada de manera única por un simpar Tim Sale.
EL ONÍRICO - ¿QUÉ LE SUCEDIÓ AL CRUZADO ENMASCARADO? (Neil Gaiman: Leyendas del Universo DC - Tomo de lujo – 19,50€ -ECC Ediciones)
DC quería continuar la etapa del sorpresivo Grant Morrison con una historia que diera por cerrada la etapa anterior y sirviera de preámbulo al futuro de la franquicia. Con este propósito, la editorial decidió fichar a un autor de culto y no precisamente famoso por sus acercamientos al género superheroico. La ocasión lo merecía. Al fin y al cabo, ¿cuántas veces tienes la ocasión de dedicar una historia al funeral de uno de los personajes más famosos del cómic? Publicada originariamente como historia en dos partes en Batman y Detective Comics tras la finalización de Batman RIP, ¿Qué le sucedió
al Cruzado Enmascarado? se convierte en un repaso exhaustivo a la existencia de Bruce Wayne y su alter ego que comienza en el velatorio del mismísimo protagonista. Neil Gaiman sabe qué es lo que hace mejor y entrega a los lectores una historia anclada en los sueños y la irrealidad pero que funciona perfectamente como broche de oro a la historia del Señor de la Noche. Este relato repleto de guiños a los lectores –Joe Chill regenta el bar donde se celebra el funeral que, además, está situado en el Callejón del Crimen-, presenta a los personajes más importantes del universo de Batman relatando historias situadas en diferentes periodos de la cruzada contra el crimen del protagonista que, además, podrían ser ciertas o invenciones de los narradores.
LA MACARRADA – BATMAN: ALL STAR (Tomo de lujo – 25,50€ - ECC Ediciones)
Es innegable la influencia que el guionista y dibujante Frank Miller ha tenido sobre Batman. Muchas de las obras que aparecen en este listado de lecturas imprescindibles son fruto de su aproximación al Hombre Murciélago, y son objeto de constantes reediciones y concienzudos análisis de fans y críticos. Por eso, el anuncio hace algunos años de que volvería al personaje para contarnos una nueva historia no estuvo exento de polémica. Acompañado en esta ocasión por los siempre brillantes lápices de Jim Lee, la historia tenia lugar en un nuevo universo, donde los autores
tendrían libertad absoluta para hacer y deshacer, sin tener que llevar a cuestas el peso de la continuidad. En esta nueva realidad, Miller mezcla a un Bruce Wayne al borde de la esquizofrenia, obsesionado por su interminable cruzada contra
del guionista a la colección de Batman venía con un regalo llamado Damian Wayne. La aparición del deslenguado hijo de Thalia y Bruce en el primer acto, que concluiría con la polémica Batman RIP, pedía a gritos mayor protagonismo, algo que formaba parte de los planes de Morrison a tenor de su nuevo rol como Robin. Con un brillante equipo de dibujantes capitaneados por Frank Quitely, los números de la serie recientemente recopilados por ECC, son un disfrute al alcance de todos. Un puro divertimento de acción trepidante, imposibles persecuciones y nuevos villanos, puestos a disposición del nuevo dúo de héroes. Por suerte, la vuelta de Bruce Wayne a la continuidad nos llevó a otra brillante etapa, la de Batman Inc, donde Morrison explotaba su idea
el crimen y capaz de raptar a Robin, con un rígido y lineal Joker y un divertido Chico Maravilla, que disfruta en cada momento de su nuevo status. El resultado final de la serie que, lamentablemente, permanece inconclusa hasta la fecha por problemas de agenda, es una entretenida y fresca lectura, siempre que la disfrutemos sin la pesada carga que otras obras del autor, elevadas a la categoría de obras maestras indiscutibles, puedan suponer.
EL ROMPEDOR – BATMAN DE GRANT MORRISON (Tomos de lujo – ECC Ediciones) Planteada como una gran historia dividida en varios actos, la llegada
“ Neil Gaiman sabe qué es lo que hace mejor y entrega a los lectores una historia anclada en los sueños y la irrealidad pero que funciona perfectamente.
de un Batman que actuase de forma global, lo que suponía la excusa perfecta para llevar al personaje por todos los rincones del mundo y enriquecer su legado. En resumen, y a la espera de la publicación del ultimo acto, Morrison ha sabido ofrecernos un entretenido coctail que se disfruta numero a número, sin renunciar a sus siempre complejas e intrincadas historias que requieren varios niveles de lectura.
LA TRANSICIÓN – BATMAN: DETECTIVE CÓMICS (Tomo – 12,95€ - ECC Ediciones)
Si por algo le tenemos que estar agradecidos a DC es por descubrir al guionista Scott Snyder al gran público. Y sobre todo por ponerlo al frente de Detective Comics. El autor parece moverse con gran soltura y naturalidad en las historias oscuras y sórdidas por lo que el universo Batman le viene como un guante. En tan solo diez números Snyder se hace con el personaje y le imprime a la perfección su sello personal. Con la ayuda de dos artistas de
estilos bien diferenciados, Jock y Francesco Francavilla, el guionista factura tres arcos argumentales de gran calidad. Sin embargo, si hay una historia que sobresale por encima de las demás es la que nos habla sobre el hijo del comisario Gordon. Snyder nos proporciona información sobre el pequeño Gordon con cuentagotas, las suficientes como para que nos hagamos a la idea de que no estamos frente a un niño corriente. La historia se resuelve en un número final en el que los dos dibujantes de la serie se reparten tareas artísticas. Ante el inminente reseteo de todas las colecciones de DC, el guionista tuvo que acelerar el desenlace de una historia que podía haber dado más y que ha sido publicada en nuestro país a medias entre Planeta y ECC Ediciones. Sin embargo…
EL RESETEO – BATMAN (Serie mensual – 3,50€ - ECC Ediciones) Aún quedaban muchas historias con el hombre murciélago de protagonista en la cabeza de Snyder. Tras las inmejorables sensaciones que había producido su anterior etapa, estaba claro que una de
las colecciones de Batman ya tenía guionista asignado. Lo que no estaba claro era quien le iba a acompañar a los lápices. Cuando el nombre del mítico Greg Capullo se confirmó como artista de la serie se generó una serie de expectativas que han sido superadas con creces. La elección de Capullo no pudo ser más acertada, no solo por su calidad para recrear ambientes oscuros, sino por su seriedad a la hora de cumplir las fechas de entrega. La habilidad de Snyder para facturar guiones que mantengan la tensión y la intensidad a lo largo de los sucesivos números estaba más que probada. De esta manera, se saca de la manga una antigua organización, La Corte de los Búhos, que ha estado cimentando su control sobre la ciudad de Gotham desde hace siglos. Con gran maestría, el guionista nos presenta a unos personajes completamente nuevos y los hace temibles en tiempo record. Un nuevo y sobresaliente punto de partida con un equipo creativo de auténtico lujo que, esperemos, dure mucho tiempo.
> SERIES <
Terra Nova:
Sin segundas oportunidades o fueron pocos los que anticiparon el prematuro final de la serie respaldada por Steven Spielberg, incluso antes de su estreno. Y con razón, teniendo en cuenta sus abultados costes de producción, que incluían unos 14 millones de dólares sólo en el capítulo piloto, más 4 millones adicionales por episodio. “Fox” sabía que tenía algo grande entre manos y esperaba encandilar al público con sus reptiles digitales y los más de 250 sets que conformaban la primera temporada. De hecho, la cadena tenía tanta fe en el proyecto que en vez de esperar a las reacciones del público al primer capítulo, firmó de inmediato por 13 episodios. La serie se hizo un hueco en la parrilla, pero nunca tuvo el seguimiento o la ovación de la crítica que la cadena tanto ansiaba. Algunos optimistas auguraban un híbrido entre “Parque Jurásico” y “Perdidos”, pero lo que “Fox” sirvió sobre la mesa fue una serie familiar difícil de digerir, condimentada con tramas blandas y personajes previsibles. El último capítulo dejaba un final abierto de cara a una segunda temporada, pero la continuidad de “Terra Nova” no estaba nada clara.
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cierta ironía. Sus protagonistas viajaban al pasado con la perspectiva esperanzadora de una nueva vida, una segunda oportunidad para volver a empezar. “Fox” no ha podido dársela y la serie se queda ahí; en el pasado. Salvando lo insalvable Tras la emisión del último capítulo en diciembre de 2011, “Fox” anunció que no tomaría una decisión sobre si renovar la serie hasta 2012. Los fans ya se temían lo peor, por lo que iniciaron una campaña con el eslogan “Salva Terra Nova”. La campaña, que tenía el apoyo de Jason O’Mara (Jim Shannon), incluía enviar dinosaurios de plástico a la sede de “Fox”. No fue suficiente.
Las verdaderas razones La cadena nunca aclaró las razones para cancelar la serie, porque al contrario de lo que pudiera parecer, la temporada fue económicamente rentable. Aunque “Fox” obtuvo beneficios con la emisión de la serie (en especial fuera de La cadena nunca aclaró las razones Estados Unidos), lo más probable es que no quisiera invertir de nuevo en para cancelar la serie, porque al conun proyecto tan costoso, tan complejo de producir y con una acogida trario de lo que pudiera parecer, la que no estuvo a la altura de las extemporada fue económicamente renpectativas.
table. De hecho, el pasado 6 de marzo se anunció de forma oficial la cancelación de la serie, aunque aún había esperanza. “Fox” sacó “Terra Nova” a la venta, abriendo la posibilidad que alguna otra cadena la comprase y la continuara. A finales de ese mes sonaba el nombre de “Netflix” como posible compradora, pero tras dos semanas de negociaciones, el acuerdo no prosperó. Y con “Netflix” fuera de juego, “Terra Nova” desaparecía definitivamente. El destino final de “Terra Nova” no está carente de
Planes de Futuro Desde que “Fox” anunciara la cancelación definitiva de la serie, los protagonistas de “Terra Nova” no han perdido el tiempo en buscarse nuevos proyectos. Jason O’Mara (Jim Shannon) se ha unido a una nueva serie de la “CBS”, Christine Adams (Mira) se ha pasado a la “ABC” con “Americana” y Landon Liboiron (Josh Shannon) protagonizará “Hemlock Grove”, la nueva apuesta de Eli Roth para “Netflix”. Por Alberto Vicente Jiménez
> SERIES <
El arte de los últimos minutos n los cuentos clásicos, los lectores llegaban a la última página y sabían lo que iban a encontrarse. La fórmula era conocida: “Fueron felices y…”. Con normalidad, una de esas historias divididas por capítulos (como las series de televisión) contaban con un final feliz, donde el príncipe azul (o el bueno de turno) vencía a los villanos o monstruos y terminaba quedándose con la princesa. Las series, aunque a veces parezca lo contrario, también terminan. Y es en los finales donde los guionistas más se la juegan. Poner un broche de oro en televisión no es sencillo; muchas veces, incluso, es imposible.
E
Cancelaciones prematuras: cuando el final nunca llega En el mercado audiovisual, que un producto sea rentable se mide, sobre todo, por la audiencia y la publicidad (conceptos que están muy relacionados). En ocasiones, una propuesta muy interesante conlleva un presupuesto muy alto y a las cadenas no les interesa continuar con ella. “Terra Nova” (“Fox”), “Alcatraz” (“Fox”), “Flashforward” (“ABC”) o “El Evento” (“NBC”), parecían tener todos los ingredientes para triunfar, pero no consiguieron enganchar a los espectadores, que fueron disminuyendo a medida que los capítulos avanzaban y, con ellos, las tramas. Cuando esto ocurre, a veces surgen iniciativas de los fans para que las producciones continúen. “Jericho”, serie de la “CBS”, centrada en un pueblo que sobrevive a un ataque nuclear, fue cancelada de manera oficial el 19 de mayo de 1997, después de una primera temporada de veintidós capítulos que terminó abierta.
Los aficionados a esta serie comenzaron entonces a mandar cartas con cacahuetes a la cadena, haciendo un juego de palabras con la inglesa “nut”, que era muy importante en la ficción. Por ello hicieron una segunda, de tan sólo siete capítulos, con un final más “digno”. Y tras eso, las historias dieron el salto al cómic en la tercera temporada.
Season Finale: cuando las series terminan Todo lo que comienza tiene que terminar. Aunque también es cierto que todo lo que es rentable tiende a alargarse. En los finales puede pasar cualquier cosa. El caso de “Alias” (“ABC”), una de las grandes producciones de J. J. Abrams, es también digno de mención. La serie de espías protagonizada por Jennifer Garner mezclaba la intriga digna del género con las mejores propuestas sobrenaturales. En “Alias” se llevó al extremo el uso de los cliffhanger (término que significa, de manera literal, “dejar colgado de un acantilado” y que se utiliza para generar un shock en el espectador dejándole con ganas de ver más) en cada final de temporada. En cambio, el final de la serie llegó de forma sobresaltada. Tenían previstos más capítulos, pero tuvieron que cerrar todas las tramas, en especial la de Milo Rambaldi (un estudioso e inventor cuya su obra es la trama central de la serie), en menos minutos, dejando una sensación de atropello, de collage.
Otros medios (el cine, el cómic)… hay vida más allá del final Por fortuna para los fans, que las series televisivas terminen ya no es un problema. En esta sociedad globalizada, los productos culturales
saltan, con mayor facilidad, de un medio a otro. Además del cine, el cómic, como medio en auge, también ha acogido a algunas series en sus nuevas “temporadas”. Quizá el caso más reconocible sea el del Buffyverso de Joss Whedon. La octava temporada de “Buff Cazavampiros” se pudo leer en el tebeo, de la mano de la editorial “Dark Horse” y con la implicación del propio Whedon. Y ahora continúan con la novena. Al igual que las aventuras de “Angel”,
el spin-off protagonizado por David Boreanaz, que continúa con éxito en las viñetas. Aunque una serie de las favoritas de los espectadores termine y no lo haga con un final feliz, siempre habrá otras posibilidades para esos personajes tan queridos, que ya forman parte del día a día de muchos. Y si no, pues sólo queda poner la televisión y darle una oportunidad a algún nuevo piloto… quizá allí sí que “coman perdices”.
Por Diego Matos Agudo
RANKINGS cuatro finales que no dejaron indiferentes: Los Soprano (1997-2007): Un
bar en el que no para de entrar gente, aros de cebolla y Don’t stop believing de Journey sonando en la gramola precedieron a un final tan ambiguo como brillante. Contrariamente a lo que pensó mucha gente, la televisión no se estropeó justo cuando Tony Soprano levantaba la vista en la cafetería. Perdidos (2004-2010): Con tanta isla misteriosa, tanto viaje en el tiempo y tantos personajes, la serie sólo planteaba más interrogantes que respuestas. Respuestas que, por supuesto, el público no encontró en el último episodio. No se puede contentar a todo el mundo. Dinosaurios (1991-1994): Aque-
llos que decían que esta serie era una divertida comedia no pueden perderse el último capítulo, en el que los Sinclair le explican al Pequesaurio que van a morir como consecuencia de un desastre natural causado por
el cabeza de la familia. A eso sí que se le llama evolución. Los Serrano (2003-2008): ¿En qué estaban pensando los guionistas? ¿En “¡Qué bello es vivir!”? ¿En Calderón de la Barca? El ya famoso sueño de Antonio Resines sólo demostró que si algo se puede hacer mal, se hará peor.
cuatro series sin final: Bored to Death (2009-2011): Los casos de Jonathan Ames, un fracasado novelista al que le justaba jugar a detectives tanto como el vino blanco, sólo duraron tres tem-
poradas. La “HBO” canceló la serie a pesar de unos guiones divertidos y de la magnífica interpretación del trío protagonista. Flight of the Conchords (20072009) : Los dos músicos más pringados de Nueva Zelanda llegaron a Estados Unidos para buscar el éxito. Sólo tuvieron dos temporadas para intentarlo. En el fondo, eran unos incomprendidos. “Las Vegas” (2003-2008):Después de cinco temporadas, El Montecito tuvo que cerrar sus puertas con un final que no dejó satisfechos a los fans de la serie. Para que luego digan que el futuro está en los casinos. Los líos de Caroline (19951999): Quizá pocos recuerden la tensión sexual entre la optimista dibujante de tiras cómicas y su cínico compañero de trabajo que aspiraba a ser artista y se confirmaba con colorear los dibujos de ella. Tras cuatro temporadas, la serie fue cancelada después de un cliffhanger de manual de telecomedia.
Por Héctor Sánchez
> SERIES <
House
El Sherlock de la medicina
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ste año 2012 terminan series tan míticas como “Mujeres desesperadas” y “One Tree Hill”. Una de esas obras maestras que ha llegado al final del camino es “House”. Su sarcasmo, un rasgo central en cada vez más series, en esta ocasión ha sido una de las cualidades principales que han enganchado a los espectadores en estas ocho temporadas. El guionista David Shore creó a un antihéroe borde, intratable y drogadicto, pero al que se le perdonan todas esas imperfecciones por su eficacia a la hora de diagnosticar las enfermedades más extrañas. El padre de la criatura jamás se planteó que House consiguiera ser feliz, por ese motivo ha sido un amargado hasta el final. Se basaron en el héroe literario Sherlock Holmes, siendo una versión moderna y exagerada. Ambos son misántropos y tienen la misma pasión investigadora. La serie se planteó como género de misterio, el hecho de que tratara de un médico fue idea de la cadena “Fox”. También tiene su parte filosófica, porque los personajes explican su visión de la condición humana, en la que se muestra las complejidades con sutileza.
eso, los guionistas de la serie decidieron apoyarse en el “Times”, donde todas las semanas hay una sección de consultas clínicas para que la gente haga preguntas sobre síntomas poco comunes y un equipo de médicos expertos les den posibles diagnósticos. Gracias a estas series, palabras como Lupus o Preeclampsia están llegando a ser familiares en el vocabulario de los espectadores. Hugh Lourie House debe parte de su éxito al talento interpretativo de Hugh Laurie. Si se hubieran decantado por un actor guapo puede que el público hubiera terminado odiándolo, pero el atractivo distraído de Laurie provoca empatía. Gracias a este papel, el actor ha mejorado su caché, aunque también se ha hecho con un problema crónico en la rodilla por imitar una cojera.
Un médico poco saludable Es una montaña rusa. Pasa por etapas de euforia, aunque para llegar a ese estado necesita las drogas que se toma para aliviar el dolor de La serie se planteó como género de su pierna. La vicodina siempre ha sido su kriptonita, por ella estuvo misterio, el hecho de que tratara de internado en un centro psiquiáun médico fue idea de la cadena “Fox”. trico, perdió el amor de su vida y terminó en prisión. Normal, si lo También tiene su parte filosófica, por- que se busca es la autodestrucción; porque hay quien adquiere la mala que los personajes explican su visión costumbre de ser infeliz.
de la condición humana. El protagonista vive en medio del dolor, tanto físico como mental. Lo importante no es lo que dice, sino lo que hace, que siempre es algo bueno y sin egoísmo. Una serie de médicos, como puede ser “Urgencias”, “Anatomía de Grey” o “Scrubs”, tiene la complicación añadida de hablar de un mundo lleno de términos impronunciables, posibles complicaciones impredecibles y enfermedades desconocidas. Por
Planes de futuro Hemos visto como un cojo empieza una nueva temporada haciendo footing; como se toman la justicia por su mano matando a un dictador; un coche estrellándose contra una casa… El final no podía ser otro que el escogido. Como dijo Jardiel Poncela: “La medicina es el arte de acompañar al sepulcro con palabras griegas”.
Por Nuria Martín González
> SERIES <
Perdidos
Un final amado u odiado
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3 de mayo de 2010. Una isla repleta de misterios que en más de una ocasión cruzaron la línea entre lo fantástico y lo real, seis largas temporadas a punto de finalizar y, por encima de todo, millones de espectadores que trasnocharon deseosos por conocer cuál sería el desenlace de la serie que comenzaba en el año 2004 con los 48 supervivientes del accidente del vuelo 815 de Oceanic, que nunca llegaron a su destino. Cuesta imaginar un fenómeno similar al que se produjo con “Perdidos” en el panorama televisivo de los últimos años. Personajes como Sawyer, Jack, Locke, Kate o Desmond habían conseguido fidelizar a una audiencia tan entusiasta que su esperado final se retransmitió de forma simultánea en 59 países, incluyendo España. Después de tantas especulaciones y teorías (algunas más descabelladas que otras) acerca de la resolución de todos los enigmas planteados por J.J. Abrams, Damon Lindelof y Carlton Cuse, el capítulo ‘The End’ por fin iba a ser emitido y… ¡dividido en dos partes con un total de casi dos horas de duración! La sensación general que parecía haber generado el último capítulo de Perdidos fue de una profunda
y satisfactorios. Otros, por su parte, apoyaron el desenlace con entusiasmo al afirmar que ésta era “una serie de personajes”, y que el haber centrado el capítulo final en las relaciones entre ellos había sido un gran acierto. La serie se cerró con un final por todo lo alto y que no dejó indiferente a nadie. Fiestas temáticas, desayunos universitarios y proyecciones en cine La expectación producida por el inminente final de una serie tan mítica como “Perdidos” tampoco pasó inadvertida en España. Cabe destacar lo sucedido en los cines “Ideal” de Madrid, donde se llegaron a juntar la friolera de 800 espectadores para ser testigos de la proyección del último capítulo en pantalla grande, varios de ellos disfrazados de los personajes principales.
Tres supuestos finales alternativos Días antes de la presentación del capítulo final, la cadena “ABC” anunció que en el especial de Jimmy Kimmel ‘Aloha to Lost’ se descuLos finales alternativos resultaron brirían los tres finales alternativos que los creadores tenían en mente ser de carácter humorístico e interpara poner cierre a la serie. Posteriormente, estos finales resultaron pretados por los propios actores enser de carácter humorístico e interpretados por los propios actores tre los que se incluían guiños a otras entre los que se incluían guiños a series de éxito como “Los Soprano”. otras series de éxito como “Los Soprano”.
confusión. ¿Qué había ocurrido?, ¿qué significaba todo aquello?, ¿había sido una pérdida de tiempo haber seguido la serie durante tantos años? Para algunos el asunto estaba claro: el final había supuesto una enorme decepción y los guionistas no habían hecho más que incrementar el número de incógnitas y de tramas para, finalmente, no saber cómo salir del paso y utilizar una explicación metafísica y espiritual en lugar de razonamientos lógicos
La retransmisión “accidentada” de “Cuatro” La cadena generalista “Cuatro”, en su intento por ofrecer el final al público español lo más rápido posible, cometió algunos errores durante la emisión que los fans no dudaron en calificar como graves: la ausencia de veinte minutos de metraje, la falta de subtítulos en dos escenas, al igual que la mala sincronización posterior entre estos subtítulos y la retransmisión de la serie. Por Beatriz Arias
FANDIGITAL.ES
> TECNOLOGÍA <
El universo, un gran Grand Theft Auto
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ientras las especulaciones sobre la fecha de lanzamiento de Grand Theft Auto 5 se suceden día sí, día también, mientras hay incluso nuevos rumores que apuntan a que personajes aparecidos en el episodio de GTA IV Ballad of Gay Tony podrían reaparecer (basándose en diálogos de aquel capítulo, en que dos personajes quedaban en el Winewood que aparecerá como escenario en Grand Theft Auto 5), Rich Terrile, científico de la NASA, hizo una comparación que deja a la saga de Rockstar en muy buen lugar. Terrile explica que “el ordenador más rápido que la NASA tiene en estos momentos funciona alrededor del doble de rápido que un cerebro [...], si se hace un simple cálculo de acuerdo con la Ley de Moore (que estima que la velocidad de los procesadores se duplica en casi dos años), en una década esos ordenadores podrán computar una época de 80 años”. Hasta ahí, datos curiosos, pero cuando apunta a Grand Theft Auto 4 es al explicar que “el mundo natural se comporta exactamente de la misma forma que lo hace GTA IV, tú puedes explorar Liberty City sin fisuras y con un nivel fenomenal de detalles”. Algún lector podría entender que Rockstar hace uso de un truco por el cual lo único que se comporta de forma natural es lo que el usuario está explorando en ese momento, algo a lo que responde Terrile: “el universo
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1.GTA y sus mundos propios. 2. sí, esta no es la sección de videojuegos, pero un regreso de personajes de gta siempre está bien. 3.tortas en foxconn... ¿cómo saldrán los iphones con ese ambiente? 4- ¿Funcionará el internet iraní en los iphone 4g?
actúa exactamente de la misma forma, en las partículas cuánticas no hay un estado definitivo hasta que son observadas”. Curioso cuando menos...
Un internet a medida... de Irán
Quizá sea la mejor forma de mantener a esos impíos a raya: coger Internet y reducirlo a una versión local. El regimen de Ahmadineyad no tiene suficiente con sus manifestaciones pendencieros, lo de la energía nuclear ‘que-no-es-pa-bombas’ ni con tener entre ceja y ceja a Israel: también quieren un Internet propio. El proceso ha comenzado, y además a lo grande: Gmail y Youtube a tomar viento. Un filtro inicial que marca el primer paso hacia lo que será una versión reducida de la www, a través de una red que ya está en uso para agencias del gobierno. El proceso debería estar completo para finales de marzo y, desde entonces, cabe pensar que los vídeos de gatitos y las mujeres en cueros serán reemplazados por experiencias más didácticas que harán de Irán un lugar mejor y más informado (o no).
Citizen Eco-Drive Proximity: geeks con estilo Hasta el momento habíamos visto todo tipo de relojes digitales sincronizables con nuestro terminal móvil, pero ninguno con la elegancia de una marca tradicional como Citizen, que vía Bluetooth 4.0 es sincronizable con iPhones desde la versión 4S. La idea es que el segundero se posicione en las señales de ‘mail’, ‘llamada’ y demás según el estado del terminal, y la gracia costará 550 dólares. Sin duda, las opciones anteriores eran más económicas... pero no tenían su elegancia. Puesta a la venta prevista para otoño. AURICULARES DE LG: Donde nadie había llegado Los Volte que ha presentado LG tienen lo suyo: desde poder conectar dos terminales a contar con servicio de lectura de SMS, a un precio todavía indeterminado si bie se sabe que llegarán a finales de mes para darnos con un sonido limpio y claro (vienen con codec propio) con hasta 15 horas de conversación.
a google no le basta con las gafas Si sus gafas con servicios ‘Google’ integrados tuvieron una cierta repercusión dentro del género ‘el futuro ya está aquí’, los guantes que Google ha patentado no se quedan por detrás: de hecho están hechos para interactuar con las susodichas. Así, ir con gafas viendo menús que moveremos con guantes tipo Minority Report será posible en algún momento del futuro, a costa de que nos atropelle un trolebús. ¿Bici sin pedales, patinete invertido...? Sea lo que sea la Fliz Bike, probablemente sus logros son claros: demostrar que lo original no tiene por qué tener sentido -ni ser útil-, provocarnos una sonrisa. El invento en sí parece surgido de la mente de algún fan de los Picapiedra dispuesto a evolucionar sus vehículos prehistóricos. Si algún día nos encontramos semejante imagen por la calle, será que todo está -incluso más- cerca del final.
LA IMAGEN
Sueños de NES.- Sí, la pis-
tola mítica de la más mítica Nintendo, ha acabado disparando láser. Las buenas gentes de North Street Labs son las responsables de esta maravillosa noticia, que
demuestra que Big Bang Theory estaba en lo cierto: los científicos son gente mú friki. Un diodo, unos cuantos cables e imaginación, elementos claves para un avance de utilidad cuestionable: ya no servirá para el tiro al plato en NES. En serio.
> ESTRENOS DE CINE < > 31-10-2 012
> 14-12-2 012
SKYFALL
El Hobbit
Bond se pasa a la cerveza. Esa es la noticia más llamativa de la saga más longeva y prolífica de la historia del cine, a mayor gloria del agente británico. John Logan (El aviador, La invención de Hugo) se une a Neal Purvis (un veterano en esto de Bond que no ha tenido reparos en trabajar para la parodia realizada por Mr Bean) para encargarse en esta ocasión de una trama que pondrá a prueba la lealtad de 007 a M, cuyo pasado vuelve a amenazarla de tal modo que éste debe intervenir dándolo todo para aplacar el peligro. Daniel Craig parecía agotado del personaje hasta que las cantidades que la productora puso sobre la mesa fueron lo suficientemente grandes como para que no pudiera rechazar la oferta de volver a vestirse de James Bond.
Lo de El Hobbit parecía crecer a cada minuto que pasaba, y es que la adaptación de un solo libro parecía escasa frente a la idea (y rentabilidad) de la trilogía. Solo por la nostalgia de aquellos tiempos de taquillas –y economía– abultada, muchos acudirán sin pestañear a ‘el viaje inesperado’ de Bilbo Bolsón, 60 años antes del argumento de El Señor de los anillos. Su trama embarca a Bolsón en la recuperación del tesoro y reino enano de Erebor, arrebatados por el dragón Smaug. Alcanzado por el mago Gandalf el Gris, Bilbo se encuentra rodeado de trece enanos dirigidos por el legendario guerrero Thorin Escudo de Roble. Su viaje les adentra en tierras peligrosas, donde se encontrarán con trasgos, orcos, wargos salvajes, arañas gigantes, cambia pieles y hechiceros. Vamos, casi nada. En el camino, cómo no, la criatura que cambiará su vida para siempre: Gollum. Luke Evans, Evangeline Lily, Lee Pace o Stephen Fry, entre el elenco de actores.
y además... ARGO (26-10) La revolución iraní como escenario para una trama en que la CIA trata de rescatar a seis rehenes norteamericanos que se encuentran buscando asilo en la embajada canadiense. A la dirección Ben Affleck, a quien ya no le basta con papeles de protagonista y enfrentarse a la crítica por sus interpretaciones, y que da vida a un libreto de Chris Terrio.
SIN LEY (9-11)
En tiempos difíciles cualquier forma de supervivencia parece válida: los Bondurant tratarán de sobrevivir a la década de los años 30 con un negocio redondo como es el destilado de alcohol en plena ley seca. Aún así, sus días de contrabando en el Condado de Franklin están a punto de terminar con la llegada del Agente Especial Rakes (Guy Pearce) de Chicago. Veremos si en su materialización estamos más cerca de Los Intocables o de El Barón de la Birra.
Amanecer II (16/11).
Lo de los vampiros sigue, con indiferencia –o más bien sacando partido en taquilla- a los escarceos de sus actores en la vida real. Una vez más los fans acudirán entregados y el resto mirará con escepticismo un fenómeno que en taquilla ha sido una jugada redonda. ¿El argumento para la ocasión? Pues Bella concluye su transformación en vampiro y su hija genera un nuevo enfrentamiento Cullen-Volturi por una ley de vampiros que prohíbe a los clanes convertir a niños.
¡Rompe Ralph!
Golpe de Efecto (23-11)
La animación de Disney apunta a los videojuegos y recoge a un amplio repertorio que hará las delicias de los fans más veteranos: desde Sonic a Street Fighter, solo parecen haberse quedado por el camino los de Nintendo, víctimas de la falta de acuerdo económico entre compañías. Su argumento nos lleva al dilema de un villano agotado de serlo que quiere pasar a ser el héroe salvador, causando estragos en el mundo de arcades en el que vive. El escaso currículum de sus guionistas (su director Rich Moore sí tiene tablas, con cosas como Futurama) no impide que sea una de las propuestas más esperadas en el cine de animación venidero.
Clint Eastwood vuelve a trabajar para otro director, en esta ocasión Robert Lorenz (colega suyo como director de segunda unidad en cintas como Million Dollar Baby o Mystic River: cómo negarle algo). Su argumento se centra en algo tan americano como el béisbol, veremos si con el suficiente acierto como para que en países como el nuestro en que el deporte pasa desapercibido, su trama siga teniendo atractivo.
> 2-11-20
> 23-11-2 012
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La vida de Pi (30-11)
Ang Lee dirige una trama tan peculiar como la que nos presenta a un joven indio que viajaba con animales del zoo de su padre como una cebra, una hiena o un orangután, y acaba tratando de sobrevivir en los restos del naufragio con una barcaza… y la compañía de un tigre de Bengala. Si no fuera por quien la firma, sería una propuesta meramente exótica. Con Lee por el camino… la cosa promete.
Los Miserables (25-12)
La corrección de la versión protagonizada por Liam Nesson no hace tanto tiempo, no impide que ante el potencial de la marca y sus réditos como musical, llegue el momento de dar una nueva visión esta vez con cancioncillas de por medio. Russell Crowe ejercerá en esta ocasión de inspector buscando desenmascarar el pasado de Hugh Jackman, todo bajo la dirección de Tom Hooper (que vuelve a ponerse tras la cámara tras el arrollador éxito de El Discurso del Rey).
Zero Dark Thirty (04-01-13) Por su trama lo tiene fácil para convertirse en uno de los estrenos más esperados: una crónica sobre la caza de Osama Bin Laden, que recorre la investigación desde los atentados el 11 de septiembre camino a su caza en mayo de 2011. Las polémicas sobre las recientes revelaciones de un final distinto al inicialmente relatado benefician más si cabe a una cinta que volverá a poner a prueba a Kathryn Bigelow como directora tras su éxito de En Tierra Hostil.
> Lecturas Cómic <
Scalped vol. 10 La serie de Jason Aaron y R.M. Guéra llega a su fin en el décimo volumen. Tras los impactantes acontecimientos del volumen anterior, sólo queda perfilar el destino final de Dash Caballo Terco, el jefe Lincoln Cuervo Rojo y el resto de habitantes de la reserva Prairie Rose, que tejidos por Aaron con una increíble maestría, han ido enredándose tomo a tomo ante nuestros ojos. Es hora de aprovechar para releerla de nuevo y descubrir porqué Scalped es una de las series de comic imprescindibles de la actualidad.
52 Vol. 1 La finalización de Crisis Infinita dejaba a los lectores con un lapso de un año desde la última viñeta de la saga y la continuidad de las series de DC. ¿Qué había pasado durante ese año? La respuesta la daba 52, una
serie semanal dedicada a dar respuesta a todos los interrogantes, con un impresionante plantel de autores, como Geoff Johns, Grant Morrison, Greg Rucka o Mark Waid. ECC recoge ahora la serie en tomos en tapa dura, que ningún fan debe perderse.
es la ocasión perfecta para comprobar el buen hacer de Geoff Johns, que otorga a cada personaje voz propia dentro del grupo, y disfrutar de los siempre espectaculares lápices de Jim Lee.
Billy bat # 7 Planeta publica una pieza del puzzle en el que se ha convertido la última creación del genial Naoki Urasawa. A lo que comenzaba como una pequeña historia sobre un dibujante de comic que decide investigar si está cometiendo plagio con su más famosa creación, se le han ido añadiendo tramas de samuráis, una pareja de recién casados, y hasta el mismísimo Lee Harvey Oswald, para descubrir que todos ellos tiene algo en común: un misterioso murciélago que lleva siglos dirigiendo el destino de la humanidad.
Liga de la justicia # 6 Finaliza la primera saga de la nueva Liga de la Justicia, después del reseteo de DC Comics, manteniendo el mismo nivel de calidad de sus inicios. La llegada de Darkseid a la tierra y su enfrentamiento con los héroes
Los 4 Fantásticos: Los mejores del mundo Mark Millar y Bryan Hitch llevan el buen hacer de los Ultimates a la primera familia de Marvel. Panini recoge en el primero de 2 tomos de lujo la exitosa etapa de los autores, donde Reed Richards intentará buscar una alternativa al fin del mundo, la Cosa se enamorará, Susan formará un nuevo supergrupo, y la Antorcha Humana formará un grupo de Rock, mientras se avecina la llegada de Muerte y su temible mentor.
nuevas aventuras de la Amazona de DC supuso una buena noticia para los aficionados, que no ha hecho más que confirmarse con el paso de los meses. ECC publica ahora el segundo tomo de la serie, donde el autor continúa reinventando mitos de la mitología griega, acompañado de los eficaces dibujos de Cliff Chiang, y con pequeñas subtramas y giros que nos hacen disfrutar de cada página.
Lucifer vol. 2
Asombroso Spiderman # 73 Cuando Neil Gaiman decidió poner punto y final a Sandman en su número 75, muchos pensaron que habían quedado grandes historias por contar dentro de la mitología de Sueño. Mike Carey y Peter Gross se harían cargo de Lucifer, un spinoff de la serie central, dedicada a contar que sucedía con el personaje después de su llegada a la tierra. Tras una errática publicación en España, ECC reedita ahora la serie completa en tomos de lujo. Una ocasión para no dejar escapar este clásico contemporáneo.
El guionista Dan Slott sigue al frente de una de las más recomendables etapas en la historia del trepamuros. Las sagas se suceden, y con el buen sabor de boca dejado por Spider-Island, nos llega “Hasta el fin del mundo”, donde veremos el destino final del Doctor Octopus, que se ha brindado a salvar el planeta tierra de una segura destrucción medioambiental… siempre que eso suponga el fin de Spider-man.
Coleccionable ultimate 18. Galactus 1: La pesadilla El segundo coleccionable que Panini sigue publicando está dedicado a la versión Ultimate del Universo Marvel, a las versiones “definitivas de los héroes, alternando tomos dedicados a los X-men, Spider-man y los 4 Fantásticos. Ahora, se recoge la primera parte de la trilogía de Galactus, donde Warren Ellis, acompañado de los espectaculares Trevor Hairsine y Steve McNiven nos contaba durante tres miniseries la llegada de una amenaza tan grande que los héroes deberán unirse para hacerle frente.
Wonder woman # 2 La confirmación de que Brian Azzarello iba a hacerse cargo de las
Marvel heroes 43. X-men: La canción del verdugo La aparición de este título supone una doble alegría. Por un lado, significa la vuelta del coleccionable que Panini dedica a recoger las mejores sagas de los últimos tiempos a un precio muy competitivo, tras un parón de 6 meses. Por otro, la recuperación en tapa dura de una de las mejores sagas que uniera los titulos X en los 90, con autores como Greg Capullo, Jae Lee y Andy Kubert.
> Lanzamientos Videojuegos < Assasins Creed 3. > 31-10-2 012 Con permiso de Black Ops 2, la tercera entrega oficial de la saga creada por Ubi Soft será sin duda uno de los bombazos de la temporada. Un salto temporal impresionante nos llevará hasta la revolución americana, en plena guerra de independencia. Este cambio de ambientación vendrá acompañado de nuevas habilidades, un remozado sistema de combate (uno de los puntos que debían mejorar para añadir algo de dificultdad) y un motor gráfico espectacular que volverá a exprimir las consolas como pocos juegos lo han hecho en los últimos años. Sin duda un broche de oro para completar una de las mejores franquicias que hemos visto nacer en esta generación. Los entornos naturales cobrarán especial protagonismo, visitando los helados bosques de la frontera, donde además de la nieve combatiremos contra lobos y otros peligros de la naturaleza. Las ciudades, entre las que contaremos Boston y Nueva York, serán una muestra de la forma de vida y arquitectura de la época, uno de los sellos de identidad de una saga tan detallista como Assasins Creed.
y además...
Halo 4
> 6-11-20
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La expectación no puede ser más alta en una saga siempre sobresaliente. La pregunta es ¿estará 343 a la altura de Bungie y sus Halo? Resulta cuando menos curioso comprobar como Halo 4 parece destinado a convertirse en uno de los referentes técnicos de Xbox360. Es curioso porque la escala de las batallas, la amplitud de los escenarios y la imponente i.a de los enemigos parecía dejar pocos recursos a la mejora de unos gráficos ya bastante buenos de por sí. Halo 4 no solo muestra un motor gráfico que pocos esperaban, sino que pretende volver a conseguir el trono de los shooters on-line. El argumento continuará los acontecimientos inmediatos tras el final de Halo 3, si bien se guarda celosamente todo lo que tiene que ver con la campaña. Si se ha podido ver un aumento de la variedad de ataques y armas cuerpo a cuerpo, y la integración de eventos quicktime en determinados momentos (esperamos que no demasiados) encargados de aumentar la espectacularidad de ciertos momentos de juego. Con parte del equipo de Bungie entre la plantilla de 343, pronto los resultados.
Far Cry 3 (23-11)
New Mario Bros U (30/11)
Rayman Legends U (30/11)
Un shooter reconvertido en sandbox que multiplica por mil las posibilidades y la variedad de la segunda entrega, incluyendo una campaña extra cooperativa para 4 jugadores. Eliminada la pesada carga de la malaria y los campamentos indestructibles enemigos, Far Cry 3 lo tiene todo para recuperar los laureles de un primer título con el que Crytek dejó su sello de calidad, un juego que para muchos resultó más completo y divertido que el imponente despliegue de Crysis.
Desde Mario64 nunca un titulo de Mario había salido junto a una nueva consola de Nintendo. Una muestra más de que la compañía quiere dar un fuerte golpe sobre la mesa y comenzar arrasando en sus primeras navidades a la venta. Con el juego cooperativo una vez más siendo su punto fuerte, New Super Mario-U hará un uso intensivo del nuevo mando incluido en la consola, proponiendo un juego más completo que la versión disponible para 3DS.
Si hay un juego de plataformas que rivaliza con Mario ese ha sido Rayman Origins. Michael Ancel nos dio a todos una lección de diseño, no solo en cuanto al apartado artístico, al desarrollo largo y variado de cada nivel, a las largas horas de juego por delante y a la creciente dificultad que terminaba convirtiendo el juego en un desafío enormemente interesante, sino por una jugabilidad a prueba de bombas solo al alcance de los mejores profesionales de Nintendo.
Epic Mickey 2 Uno de los mejores títulos de Wii vuelve con un lanzamiento multiplataforma y juego cooperativo. Warren Spector anda detrás, lo que suele ser garantía de calidad en el 99% de las veces (si bien es cierto que Invisible Wars no fue un digno heredero de un mito como Deus Ex). Quizá algunos padres poco informados regalaron la primera parte a sus hijos, descubriendo un mundo fantástico, unos gráficos realmente buenos y una gran aventura por delante, pero también un ambiente algo tétrico para lo que todos teníamos en la cabeza con Mickey junto a una dificultad y complejidad por encima de la media en lo que a juegos de plataformas se refiere. Aquella maravilla se convirtió en uno de los mejores juegos del catálogo de Wii, pero ahora, con su sucesora en la calle será uno de los títulos multiplataforma más importantes de estas navidades. El primer añadido y quizá el más espectacular, será la inclusión del modo cooperativo, con un segundo jugador controlando a Oswald.
> 23-11-2 012
Need For Speed: Most Wanted (1/11) Tras alucinarnos con “Hot Pursuit” Criterion vuelve a la carga tras un irregular “The Run” a cargo de Black Box , ofreciendo un Need For Speed espectacular. Persecuciones policiales, un gigantesco mundo abierto, un motor gráfico impecable, pero sobre todo una jugabilidad a prueba de bombas a cargo de un estudio que garantiza un extra de calidad.
WII U La sucesora de un fenómeno mundial como Wii pronto estará entre nosotros. Compatible con los juegos de Wii, su mando Tablet promete volver a revolucionar la industria. Con medio mundo intentando averiguar la potencia real de la consola y el otro medio intentando reservarla, ya se han podido ver los dos packs que Nintendo pondrá a la venta estas navidades. El Pack básico será de color blanco, incluyendo la consola, un mando Tablet, 8 GB de memoria (ampliables) adaptadores de red para consola y mando, una batería para el Wii-u Gamepad, un stylus para el mando y un cable Hdmi. Precio recomendado, 299 Euros. > 30-11-2 El pack Premium será de 012 color negro, incluyendo 32GB de memoria, una base de recarga para el mando, un soporte para la consola, barra sensora de Wii, el juego Nintendo Land y acceso preferente con descuentos para el sistema de venta digital de Nintendo. Diferentes cadenas de ventas han anunciado la realización de packs incluyendo distintos juegos, entre ellos uno que podría incluir Zombi-U, al que muchas revistas on-line califican como un Dark Souls con zombis.
Call of Duty: Black Ops 2
Hitman Absolution (20/9)
El rey de los shooters on-line vuelve con la intención de seguir batiendo records. Soldados, zombis, junto a toneladas de Dlc. Nuevas mejoras en la personalización de clases y una nueva ambientación en un futuro cercano son las armas de Treychard para tratar de seguir rompiendo los records de ventas de la franquicia. Los usuarios de Wii-U están de enhorabuena ya que también estará disponible para la nueva consola de Nintendo, donde podremos jugar completamente desde su mando Tablet.
Temporalmente fuera de escena, Hitman vuelve con la intención de hacer resurgir un estilo de juego perdido a favor de la acción. Un asesino solitario regresa, creado por el estudio I-O interactive, últimamente ocupado desarrollando las dos entregas de Kane & Lynch. Square Enix ha decidido resucitar una franquicia que se estrenó hace doce años para PC, tomando el relevo de otras sagas de infiltración que parecen haber tomado un rumbo equivocado hacia la acción.
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