Fandigital Invierno 2013

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SITGES: GUÍA DE PELÍCULAS PROYECTADAS EN LA EDICIÓN 2013

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pantalla invisible: upstream color, lo mejor desde japón; LA VIDA DE ADELE; ‘a de ANIMAL’ ; playstation 4 cara a cara; y lo más DEstacado DE CINE música, VIDEOJUEGOS Y CÓMICS...


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

¿Está Rockstar desarrollando ya Red Dead Redemption 2? Doron Feinstein, ingeniero gráfico senior que trabaja en la actualidad en el estudio que Rockstar tiene en Nueva Inglaterra, es el origen de este nuevo rumor. AllGamesBeta se ha hecho eco de cómo el Linkedin de Feinstein hacía mención a su actual trabajo en un nuevo proyecto, además de exponer su experiencia como grafista para Grand Theft Auto 5 y Max Payne 3. Curiosamente, el citado currículum hace referencia a una “secuela de una conocida IP”, algo que da para interpretar que también podría tratarse de Bully 2, si bien la mayoría de las apuestas apuntan a Red Dead Redemption.

Aronofsky se enfrenta a la productora por el rodaje de Noah

BREVES>>>>

La Paramount quiere asegurar la importante inversión realizada en la adaptación de la historia del Arca de Noé y los pases previos de fragmentos seleccionados no han tenido una buena acogida, por lo que deseaba unos cambios que el director ha despreciado. Así, según se cuenta en THR, “el estudio realizó pases de prueba para grupos clave que podían tener un interés en la materia... todos generaron reacciones adversas”. Según la misma fuente, Aronofsky fue “despectivo” a propósito de las instrucciones brindadas por la Paramount.

Nueva versión cinematográfica de ‘Mujercitas’. La célebre novela de Louisa May Alcott será adaptada nuevamente, ahora con producción de Denise Di Novi y Robin Swicord para Sony Pictures. Elizabel Olsen y Paul Giamatti se abandonan al universo Marvel La primera negocia interpretar a la Bruja Escarla en ‘Los Vengadores: La era de Ultrón’. El segundo que encarnará al supervillano Rhino en la segunda y tercera parte de ‘The Amazing Spider-Man’.

A Hans Zimmer no le convence Batman Vs Superman El famoso compositor Hans Zimmer declara que “podría no sentirme cómodo” con Batman Vs Superman. De hecho, va más allá al decir que desde el primer momento que tuvo claro que el encuentro entre los icónicos personajes iba a tener lugar entendió que “había acabado con Batman” (en referencia a sus trabajos con Nolan). Eso no significa que Zimmer se muestre contra el crossover, de hecho incluso se posiciona a favor de Ben Affleck en su controvertida elección como hombre murciélago, la cuestión es que con una agenda apretada y ganas de asumir nuevos retos, volver a Batman le parece recurrente.

¿Zelda para Wii U? Sin noticias hasta junio. Eiji Aonuma fue preguntado por el primer episodio en HD totalmente nuevo de Zelda (Wind Waker HD debutó recientemente) y remitió a la feria de Los Ángeles: “diremos más en el E3 de 2014”, fue su lacónica respuesta. Sí resultó más generoso al afirmar que para la entrega portátil habían dado con ideas completamente nuevas en la saga, y que en la búsqueda de nuevos conceptos también habían apartado algunas para la entrega de Wii U, donde prevé cambios importantes para la franquicia.

Harrison Ford aún no ha decidido si participará o no en Star Wars VII Si bien ha expresado su deseo de estar en la continuación de Blade Runner, pese a los insistentes rumores no tiene una decisión tomada para la nueva trilogía de Star Wars. Dominic Cooper podría ser Freddie Mercury El intérprete de Howard Stark en el universo cinematográfico Marvel valora encarnar al músico fallecido en 1991, tras la renuncia de Sacha Baron Cohen.


NOTICIAS ••• ACTUALIDAD

Nuevo videojuego de Spiderman para primavera de 2014 Activision, que acumula momentos muy irregulares a la hora de trasladar al personaje a videojuego (si bien justo es decir que con algunos de mucha dignidad), ha realizado el anuncio de una nueva entrega hecha para coincidir con el estreno de la segunda parte de Amazing Spiderman en cine. Con el vídeo difundido hasta la fecha todavía no hay elementos para juzgar el trabajo de Beenox (autores también de Spider-Man: Shattered Dimensions, y del más cuestionado Amazing Spider-Man). La secuela, debería ver la luz en las mismas fechas que la película (prevista para abril) y aparecerá publicada en 3DS, PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, y Xbox One.

Los guionistas de Saw adaptarán el cómic de The Stuff of Legend Patrick Melton y Marcus Dunstan cambian de género. Los conocidos como guionistas de Saw dejarán de devanar sus sesos para buscar las formas de torturar a personajes -y al espectador- con extrema violencia y se pasarán a la adaptación de un cómic: The Stuff of Legend de Mike Raicht y Brian Smith. En el importante cambio de registro -no en vano hablamos de un proyecto de Disney enfocado a toda la familia y en su currículum hasta ahora figuran 4 entregas de Saw- reemplazan a Shawn Christensen, hasta ahora guionista al frente del proyecto.

Bradley Cooper ejercerá de productor de una serie basada en Sin Límites Bradley Cooper -que protagonizó la película- y Leslie Dixon -que escribió su guión- quieren producirla. Sin límites parece candidata firme a ampliar la lista de películas que se pasan a TV.

Su nueva realización será Smash and Grab: The Story of the Pink Panthers, adaptación en formato ficción del documental homónimo de Havana Marking que se ha estrenado estos días en Gran Bretaña con gran éxito de crítica y público. Este cuenta la historia de un grupo de delincuentes reales, los Panteras Rosas, conocidos internacionalmente por su habilidad en el robo de diamantes. El documental de Marking da cuenta de sus actividades y, también, de cómo han subido sus apuestas al introducirse en el peligroso submundo criminal de Europa del Este para ejercer sus actividades sin excesivo control.

Jaume Collet-Serra dirige por tercera vez a Liam Neeson Tras rodar con Liam Neeson Sin Identidad (2011) y Non-Stop Collet-Serra repite con el irlandés. Se trata esta vez de Run All Night, que se filma ya en Nueva York bajo los auspicios del estudio Warner Bros. Neeson encarna en Run All Night a un mafioso obligado a elegir en su madurez entre su familia auténtica, a la que hace años dio de lado, y su clan delictivo... Secundan a Neeson en el reparto de Run All Night ni más ni menos que Ed Harris, Nick Nolte, Joel Kinnaman, Vincent D’Onofrio y Genesis Rodriguez.

Kim Jee-Woon dirigirá ‘Cobarde’ El artífice de las magníficas Dos hermanas (2003) y Encontré al diablo (2010) dirigirá Cobarde, primer arco argumental del cómic de Ed Brubaker Criminal que empezó a publicarse en 2006 y que cuenta ya con otros cinco historias autoconclusivas. El reboot de Masters del Universo pierde director, gana guionista Pese al abandono de su director, se ha avanzado en la vía del guión, para el que acaba de firmarse a Terry Rossio, conocido por su Piratas del Caribe.

BREVES>>>>

Nuevos rumores sobre el casting del reboot de los 4 Fantásticos Kit Harrington, Miles Teller, y Jack O’Connell para Reed Richards. Para Sue Storm Saoirse Ronan, Kate Mara, M.Robbiey o Alison Williams.

Danny Boyle convertirá en ficción ‘The Story of the Pink Panthers’


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALI

NETFLIX SUPERA A LA HBO En número de clientes, con 29,93 millones solo en EEUU (9,19 internacionalmente... a falta de muchos países). El sistema ya tiene series propias y en breve aspira a producir documentales. CÓMIC “DE APOYO” PARA DARK SOULS 2 En Namco han querido unir Dark Souls a ese reducido grupo de juegos que refuerzan la construcción de su universo con un cómic promocional. Dark Souls Into The Light contará con el buen hacer de Rob Williams y Andi Ewington como guionistas, mientras Simon Coleby presta sus habilidades al dibujo (por talento no será...). O PALOMITAS O ANUNCIOS... Un estudio publicado en el Journal of Consumer Psycology ha demostrado que el efecto de los anuncios previos a las películas queda anulado si el espectador consume palomitas. Así, ahora además de desquiciar a otros espectadores lo hará con las agencias publicitarias. ¿El fin de la publicidad previa? ¿habrá que tomar palomitas ante la TV?

¿RESIDENT EVIL 7?

ford piensa en blade runner Todavía hay mucho por definir de la continuación, pero el actor reconoce contactos y su interés en volver a trabajar con Ridley Scott.

Un currículum en LinkedIn ha desatado especulaciones: un diseñador afirma haber trabajado entre noviembre de 2012 y enero de 2013 en diseños para RE7.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDA de robin a... ¿ant-man? La trilogía de Nolan le dejó a las puertas de ser compinche de Batman como superhéroe, pero parece que esa función podía asumirla de la mano de la Marvel si las conversaciones que Gordon-Levitt mantiene para el papel de Ant-Man llegan a buen puerto. kunal nayar, Doblador de cricket Rajesh Koothrappali amplía su pluriempleo al doblar un documental sobre cricket, deporte del que se declara muy fan. El proyecto le emociona especialmente y será exhibido en el MAMI festival de este año. DEL TORO ESCRIBE PACIFIC RIM 2... SE HAGA O NO El director se muestra extremadamente orgulloso con la reacción de los fans al film, que la han visto “3, 4 o incluso más veces”. Por ello está escribiendo la segunda parte aunque duda que la productora le dé luz verde.

TIM BURTON TAMBIÉN QUIERE A BEETLEJUICE

Tras Michael Keaton y Winona Ryder, ahora parece que es el propio realizador el que desea la continuación.

ya hay guión para clerks 3 Aunque Kevin Smith tiene otros proyectos antes, como Tusk. Sobre Clerks adelantó que será “masiva”, algo que conllevará un gran casting donde incluirá al equipo de su serie Comic Book Men.

Bruce Campbell volverá a El Ejército de las Tinieblas Está solo a la espera de que Sam Raimi encuentre el momento para dirigir el guión que ya tiene prácticamente ultimado.


ACTUALIDAD EN IMÁGENES ACTUALIDAD

PELEA DE LAS BUENAS EN BIG BANG THEORY Tras ganar un Emmy por su aparición estelar como Profesor Protón, la nueva temporada volverá a ver a Bob Newhart en la piel del susodicho, desencadenando una rivalidad entre científicos por contactar con Leonard para pedirle ayuda en un experimento (algo que hará que Sheldon busque a Bill Nye, de una cadena rival, para darle celos).

LA OTRA PORTADA

FRASES CÉLEBRES

“Tenemos sobre unos 45 años de ideas que vale la pena materializar”. Grand Theft Auto 5, sin Leslie Benzies, presidente de Rockstar escasos días después de publicar después... descanso para trabajar en Grand Theft Auto Online. Y así hasta 45 años

“Vosotros reconocéis que yo sé que no estáis contentos con el final, yo pensaré en vuestra satisfacción para siempre”. Damon Lindelof, pidiendo un pacto a sus seguidores para dejar de hablar

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del final de Lost.

“Las adaptaciones de videojuegos son duras. Nunca haré ninguna más.”

Mark Protosevich, tras un par de borradores para Mass Effect. De hecho, hacer hacer, no ha hecho ninguna.

MÚSICA

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A EN PORTAD

“Felicidades a Rockstar por su éxito, esperamos recuperar el récord.”

Kevin Flynn, manager brand de Activision sobre el récord de Grand Theft rar para Call of Duty. Mucha suerte con eso...

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ESPECIAL DE CINE: PORTADA ALTERNATIVA

Y ahora sí...

lOBEZNO INMORTAL [ Portada provisional ]

Y ADEMÁS

“El problema es que no conseguimos llegar más allá del núcleo.”

Pacific Rim y el escaso Guillermo Del Toro, reconociendo que el grueso de la audiencia no entendió valor de los frikis para rentabilizar una superproducción.

tecnología

¿PORTADA?

Auto 5 que quieren recupe-

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES,

CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES, CONCEPTO DE PORTADA DE LOS VENGADORES...

THOR SÍ O SÍ...

Pieza clave en la evolución de la estrategia de Marvel, la continuación de Thor crea particular curiosidad para ver cómo ha evolucionado una cinta que genera dudas entre algunos aficionados. Y además su material gráfico mola...


DIRECTOR: Miguel Giner Barceló CÓMIC DIGITAL: Javier Jiménez Jiménez REDACCIÓN: Alberto Vicente, Ángel Briz Rueda, Ángel Gil Montoro Antonio Cañestro, Antonio Nuñez, Diego Matos, Diego Salgado, Diego Sánchez, Elisa G McCausland, Enrique Alpañes, Inma Valls, Jaime Mora, Javier Jiménez Jiménez, JBA, Jesús Casañas López, Jorge Nuñez, José María Pérez Cuajares, J.J.Palacios, Neptuno64, Ramiro Calvo, Rodrigo Arizaga, Samu González. DISEÑO: Carles Riera Edición IPAD/IPHONE: Alfonso Palacios TELÉFONO / FAX: 963 523 943

NOTAS DE PRENSA: fandigital@fandigital.es ENVIOS MATERIAL: Apartado de Correos 1978 - 46080 Valencia NUEVOS REDACTORES: colaboradores@fanzinedigital.com Fanzine Digital SL, como empresa editora de FANDIGITAL no se responsabiliza de las opiniones de sus redactores. © 2000-2013 Todos los derechos Reservados

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ORIAL • EDIT

U

Un Viaje Inesperado

resultar contradictorio, pero no de los efectos más al mismo tiempo puede no positivos de la ficción, serlo tanto. Más cuando toca sea cual sea el formato con un frente común en (una película, un libro, un estos editoriales, recogido videojuego, un cómic…) es incansablemente en muchas llevarnos a una realidad de nuestras críticas. ¿Cuánto imposible. Plantearnos de de especial es la experiencia la forma más verosímil esde lanzarse a una película cenarios alternativos, hacer (libro, cómic…) sin saber apeque nos preguntemos cómo nas nada de ella? ¿cuánto de reaccionaríamos en situaciogratificante tiene el nes implanteables en el viaje si se acomoda día a día. a nuestros gustos? Por las peculiaridades de cada espectador (véase lector, jugador…) la propuesta puede seducir ¿Cuánto de especial es más o menos según sus la experiencia de lanintereses. Hay algunos comunes, algunos zarse a una película (liindividualizables. En ese bro, cómic…) sin saber sentido la labor previa de apenas nada de ella? anunciar sus cualidades, describir la habilidad con que han sido materializaCon la demostrada capacidas, resulta de una utilidad dad de síntesis de los tráilers evidente. para relatarnos la práctica Para una revista que se entotalidad de los argumentos carga de diseccionar o anunde las películas que promociar todos estos productos, cionan, con todo lo que se lo que vamos a decir puede

dice y debate en la red sobre cintas que afortunadamente cada vez tardan menos en saltar desde el otro lado del charco a éste, es difícil que alguien pueda disfrutar de un visionado a ciegas, pero el viaje con todas las incógnitas, obligando a prestar atención absoluta y aumentando nuestra capacidad para sorprendernos resulta mucho más gratificante. Si nos ponemos a recordar casos en que el propio cine fue consciente de la necesidad de eludir revelaciones, apenas nos acordamos de tráilers como el de El Sexto Sentido, en que sus productores debieron confiar lo suficientemente en la presencia de Bruce Willis para que Shyamalan pudiera presentar su historia fantasmagórica sin que nadie supiera qué se cocía. Puede que incluso sea defendible la utopía de que sería preferible ni tan siquiera saber qué actores protagonizan una cin-


ta, algo que todavía haría más grande la sorpresa… pero que se vuelve impracticable por las necesidades de sobresalir entre el resto de producciones con el recurso impagable de la estrella reconocida. El debate, que en algunos casos va más allá de la promoción y se aproxima al “espionaje industrial”, se refuerza con casos como el de Christopher Nolan. Cuentan que quienes por su trabajo han de leer el guión de Interstellar deben cruzar potentes medidas de seguridad que incluyen muros blindados e inclusiones de nombres en privilegiadas listas, para entrar en una pequeña sala sin cámara ni libreta o útil alguno para escribir, y leer la parte pactada sin posibilidad ninguna de reproducción. Caso contrario, a estas alturas sabríamos detalles que irían progresivamente reduciendo su efecto impactante. Nos quedaría aquello varias veces defendido de que lo importante no es el qué, sino el cómo, que tanto da lo que se

nos cuenta sino como se haga, razón última de los remakes, reboots, y de que muchos spoilers de la prensa especializada no sean tan graves en muchos de los casos. Pero además –y ya es hora- nos devuelve a un terreno inevitable: en este número juzgamos títulos como Killer is Dead, extremadamente novedoso y extravagante. Y no se ha hecho con nada de repercusión mientras los FIFA, NBA2K, PRO EVOLUTION y compañía venden por castigo, siendo una vez más la demostración de cómo la audiencia es capaz de comprar el mismo producto aunque se mantenga igual (cuando no peor) año tras año. Así no haya margen para la novedad. Se repiten una y otra vez los mismos patrones con secuelas que son clones meramente alterados. Continuaciones contables que parecen revelar el rechazo a lo desconocido. Bueno, luego está lo de GTA V. Pero eso siempre fue un caso aparte.


FANDIGITAL.ES/CINE

ESPECIAL

Por Diego Salgado

La Palma de Oro de Cannes

La vida de Adele E

Prometía ser una de las películas más prestigiosas y revulsivas de la temporada, y puede que acabe siendo una de las más polémicas e incómodas para el público. En todo caso, este épico romance lésbico de Abdellatif Kechiche, basado en un cómic de Julie Maroh, es una de las citas cinéfilas obligadas de 2013.

scribir sobre ‘La vida de Adele’ en estas fechas, a poco de que tenga lugar su estreno en España el próximo 25 de octubre, es muy diferente a haberlo hecho en mayo. En aquel entonces, esta producción gala hacía historia no solo por ganar uno de los reconocimientos cinematográficos más importantes del mundo, la Palma de Oro del Festival de Cannes; sino por conseguirlo estando basada en un cómic, ‘El azul es un color pálido’, escrito e ilustrado por Julie Maroh y publicado en nuestro país por la editorial Dibbuks. El jurado de Cannes, presidi-

do en esta ocasión por Steven Spielberg, otorgaba además un galardón conjunto como mejores actrices a las dos intérpretes de ‘La vida de Adele’, Léa Seydoux y Adèle Exarchopoulos. Y la crítica internacional acreditada en el certamen se rendía asimismo en bloque a este romance lésbico de tres horas de duración adaptado y dirigido por Abdellatif Kechi-

che, concediéndole el premio FIPRESCI. Kechiche dedicaba la Palma de Oro a la juventud francesa y a todos aquellos “que tienen la aspiración de ser libres, de expresar lo que son y su amor con total libertad”, y se mostraba ante la prensa en feliz armonía con Seydoux y Exarchopoulos. Todo respondía al guión perfecto de una de esas “películas del año”, no importa de qué año, que suscitan tremendas polémicas entre sectores retrógrados de la población —no olvidemos que Francia lleva convulsionada todo el año por la legalización, también en mayo, del matrimonio gay y de la adopción por parejas del mismo


sexo—, y que terminan contribuyendo a cambiar la opinión del gran público sobre un tema en virtud de una combinación perfecta de sensibilidad, provocación y mercadotecnia que la hace digerible por los medios masivos y el espectador de a pie. Sin embargo, muy pronto empezaron a cernirse nubarrones sobre ‘La vida de Adele’. Ya algunos críticos se atrevieron a disentir con el grueso de sus colegas cuando la película se proyectó en Cannes, insinuando que Seydoux y Exarchopoulos eran mucho más bellas que los retratos que de sus personajes, respectivamente Emma y Adèle (Clementine en el cómic), había hecho Julie Maroh. Lo que, sumado al hecho de que ambas mantienen en el film un tórrido encuentro sexual que dura la friolera de diez minutos, que la película está realizada por un hombre, y que el grueso de los integrantes del jurado y los críticos presentes en el festival también eran hombres, hizo recelar a algunos sobre la pertinencia de la adaptación y su recibimiento. ¿Habría ganado la Palma de Oro ‘La vida de Adele’ de narrar la historia de amor entre dos hombres? ¿Hasta qué punto era fiel a la realidad el retrato del lesbianismo que brindaba Kechiche y aplaudían Spielberg y los críticos? Un asunto peliagudo que se magnificó al denunciar la propia Maroh desde Algunos críticos se su blog que no había atrevieron a disentir estado involucrada en el con el grueso de sus co- desarrollo de la película nadie, entre otras legas cuando la película porque cosas, se lo había pedido; se proyectó en Cannes. que en tanto creadora tenía opiniones encontra-

das sobre las opciones estéticas elegidas por Kechiche para versionar su cómic; y, sobre todo, que en tanto lesbiana militante creía que la película incluía momentos pornográficos, cimentados en una mirada masculina y heterosexual. A Maroh también le parecía inquietante que las actrices que habían dado vida a sus personajes fuesen heterosexuales, y le parecía “peligroso” que en un momento de ‘La vida de Adele’ se mitifique el orgasmo femenino como de superior calidad al masculino, por cuanto esa idea redunda nuevamente en una concepción sacralizada y, a la postre, opresiva de la mujer. Los acontecimientos se precipitan: Exarchopoulos y Seydoux, que como ya hemos apuntado habían simulado en todo momento haber sido felices a las órdenes de Kechiche, que además habían iniciado tareas promocionales que incluían sugerentes poses conjuntas en portadas que tenían por parte de ambas muy poco de compromiso con el argumento de la película, sienten la necesidad repentina de hacer saber al mundo que no son pedazos de carne con ojos, que son conscientes de las servidumbres de su género… Para ser justos, no son ellas las únicas en desvelar que la producción de ‘La vida de Adele’, cifrada en cuatro millones de euros y cinco meses de rodaje (entre marzo y agosto de 2012) en las localidades francesas de Liévin, Lille y Roubaix, había sido una tortura para todos los implicados. Se filmaron hasta 750 horas de metraje, debido según muchos miembros del equipo a que Kechiche no tenía claras las ideas. Al parecer la atmósfera en el set era irrespirable debido a las largas jornadas de trabajo y ciertos problemas a la hora de pagar los salarios. Llegó a hablarse de acoso laboral... Pero Seydoux y Exarchopoulos fueron más lejos, definiendo el trato concreto del director hacia ellas como “horrible”, no ya durante el rodaje de la dichosa escena erótica, sino en el de otras que obligaron


a infinitas repeticiones, a veces en circunstancias físicas y anímicas extremas. Ninguna de ellas, han afirmado, volverá a trabajar con él… Las cosas han llegado a tal extremo que Abdellatif Kechiche declaraba a finales de septiembre sentirse “humillado, deshonrado, como si estuviera maldito” y aventuraba que ‘La vida de Adele’ no debería estrenarse comercialmente “por haberse ensuciado demasiado”. Kechiche camuflaba bajo esta aparente desesperación algunos reproches para con sus actrices, y en especial Léa Seydoux, a su parecer tan egocéntrica y limitada a la hora de abordar su papel que pensó en sustituirla cuando apenas habían transcurrido veinte días de rodaje por Mélanie Thierry o Sara Forestier. Por supuesto, las productoras de ‘La vida de Adele’, entre las que se cuentan las compañías Wild Bunch y Vértigo Films e instituciones públicas como France 2 Cinéma y Eurimages, no tienen intención ninguna de cancelar su estreno, y hacen bien. Dados su argumento y los encontronazos entre quienes de una manera u otra han estado involucrados en su concepción, más allá de que al espectador le guste o no, esta película va a generar una de las pocas ocasiones a lo largo de 2013 en las que poder debatir sobre cuestiones interesantes tras ir al cine; más allá de si el producto está bien o mal, o de si nos hemos aburrido más o menos viéndolo. Y eso, en estos tiempos, es muy de agradecer.

Julie Maroh, en tanto lesbiana militante creía que la película incluía momentos pornográficos, cimentados en una mirada masculina y heterosexual.

ABDELLATIF KECHICHE, DE TÚNEZ A CANNES

Para bien o para mal, el responsable máximo de ‘La vida de Adele’ es su guionista, productor y director: Abdellatif Kechiche, nacido en 1960 en Túnez pero emigrado con solo seis años a Niza con sus padres. La película que nos ocupa no es ni mucho menos la primera con la que Kechiche da la campanada, al menos en Francia. Cierto que su ópera prima, ‘La faute à Voltaire’ (2000), no se estrenó en España pese a que había obtenido premios en los festivales de Venecia, Namur, Angers y Colonia. Pero, en 2005, Kechiche sorprendía a propios y extraños al ganar con su segunda realización, ‘La escurridiza, o cómo esquivar el amor’, rodada entre jóvenes suburbiales con un presupuesto mínimo y cámaras digitales, cuatro premios César de la Academia de Cine gala, incluyendo los correspondientes a la mejor película, el mejor guión y el mejor director. Con ello batía en las principales categorías a producciones tan aseadas como ‘Largo domingo de noviazgo’ y ‘Los chicos del coro’. Galardones tan incontestables fueron la razón de que ‘La escurridiza’ se estrenase en España. Volvió a suceder con ‘Cuscus’ (2007), ambicioso fresco hiperrealista de 150 minutos sobre la vida en una ciudad portuaria, que volvería a obtener cuatro César, entre ellos de nuevo los de mejor película, mejor director y mejor guión. Aunque Kechiche tuvo menos suerte con ‘Vénus noire’ (2010), drama histórico sobre una sirviente de color en Sudáfrica que pasó algo desapercibido, puede apreciarse que es todo un peso pesado del cine francés actual. Es muy probable que ‘La vida de Adele’ vuelva a estar a principios de 2014 entre las principales candidatas a los Cesar, pero está por ver si las polémicas en torno a la película que os hemos detallado la perjudicarán o no en las votaciones finales de los profesionales de nuestro país vecino.


SEYDOUX Y EXARCHOPOULOS, ESTRELLAS ¿A SU PESAR? Aunque, con razón o sin ella, ahora mismo lamenten haber trabajado a las órdenes de Abdellatif Kechiche en ‘La vida de Adele’, las intérpretes de esta romántica y trágica historia de amor entre dos chicas, Léa Seydoux y Adèle Exarchopoulos, tendrán pocas oportunidades futuras de hallarse en otra película como esta, destinada a ser un futuro clásico y merecedora de dos premios grandes en Cannes, uno de los cuales ha ido a recaer en ellas mismas. Adèle Exarchopoulos (1993), hija de un guitarrista con antecedentes griegos y una enfermera, ha de estar agradecida en especial. Hasta este momento, su carrera interpretativa (que inició para superar una timidez casi patológica) había estado limitada a papeles de poco peso específico en series como ‘R.I.S, Police Scientifique’ y films como ‘La redada’ y ‘Carré Blanc’. Ahora mismo Exarchopoulos tiene en agenda ‘Qui vive’, drama escrito por Nadine Lamari y Marianne Tardieu que dirigirá la última citada y que se estrenará en 2014. El caso de Léa Seydoux (1985) es diferente, aunque sin duda ‘La vida de Adele’ dará renovado impulso a su carrera. Descendiente de magnates del medio y dotada de una gran belleza, Seydoux es una niña mimada del cine galo, la enésima reencarnación en la gran pantalla de Marianne, emblema alegórico de la República Francesa a

JULIE MAROH, UNA NOVELA DE APRENDIZAJE

En el ámbito literario, se denomina ‘Bildungsroman’ o novela de aprendizaje a aquella que relata el paso de la niñez a la edad adulta, con especial atención por tanto hacia los sinsabores de la juventud. Bien puede decirse que la novela gráfica ‘El azul es un color pálido’, en que se ha inspirado ‘La vida de Adele’, es una novela de formación, puesto que en ella Julie Maroh vertió todas las inquietudes que le despertó su adolescencia, la tormenta de emociones que supuso para ella ser lesbiana y tener inquietudes artísticas en un entorno provincial galo. Más aún, la propia ‘El azul es un color pálido’ es reflejo de su novela vital, pues Maroh tardó un lustro

cuyas representaciones han prestado antes explícitamente sus rasgos otras actrices como Brigitte Bardot, Mireille Mathieu, Catherine Deneuve y Laetitia Casta. En todo caso, desde que debutase en 2006 con un mínimo papel en la comedia juvenil ‘Mes copines’, Seydoux ha sabido equilibrar con inteligencia sus apariciones en films de autor como ‘Une vieille maîtresse’ (Catherine Breillat, 2007), ‘De la guerre’ (Bertrand Bonello, 2008), ‘Lourdes’ (Jessica Hausner, 2009), ‘Misterios de Lisboa’ (Raoul Ruiz, 2010) y ‘Grand Central’ (Rebecca Zlotowski, 2013); en películas comerciales de calidad como la intriga ‘Sans laisser de traces’ (2010) y la cinta histórica ‘Adiós a la Reina’ (2012); y en producciones internacionales como ‘Malditos bastardos’ (2009), ‘Robin Hood’ (2010), ‘Midnight in Paris’ (2011) y ‘Mission: Impossible – Protocolo Fantasma’ (2012). Con solo 28 años, ya ha sido candidata en tres ocasiones a los premios César. Entre los proyectos de Seydoux para 2014 se cuentan ‘The Grand Budapest Hotel’, otra comedia coral de Wes Anderson; ‘Saint Laurent’, biopic sobre el mítico modisto que ha escrito y dirige Bertrand Bonello; y ‘La bella y la bestia’, esperada nueva versión de la fábula clásica que la actriz ha protagonizado para Christophe Gans (‘Silent Hill’) junto a Vincent Cassel. en concretarla, entre los 19 y los 24 años, como puede apreciarse por la progresiva madurez de que hacen gala sus trazos. Antes, Maroh había obtenido un título en artes aplicadas en Roubaix, donde nació, y dos diplomas en artes visuales otorgados por instituciones de Bruselas, ciudad donde ha vivido durante ocho años. Actualmente, Maroh reside en Angoulême, a resguardo del impacto que ha provocado en su vida la Palma de Oro concedida a ‘La vida de Adele’, y preocupada por los recepción de los sectores ultramontanos franceses a la ley que, como os contábamos en el cuerpo principal de este especial, aprobó en mayo el gobierno del socialista François Hollande.


ESPECIAL

POR EDUARD TERRADES VICENS

Pantalla Invisible:

Upstream Color

En esta ocasión Pantalla Invisible nos trae una de las cintas de Sitges que tendrá problemas para llegar a gran parte de la audiencia... eso porque aún en el caso de que esta fuera a verla, lo tendría crudo para entender la nueva obra de Shane Carruth, quien no es la primera vez que confunde al personal ómo se puede hablar acerca de una película de (a priori) ciencia ficción cuando uno al visionarla solo consigue entenderla de forma parcial o solamente pasajes secuenciales muy concretos? ¿Cómo se puede valorar un filme cuya virtud principal es la de desconcertar con imágenes perfectamente encuadradas y filmadas, fruto de la megalomanía musical de su creador, y que muy probablemente contentará a ese público intelectual de nueva cuña? Estas dos preguntas son las que nos formulamos cuando se termina la proyección de Upstream Color

C

(Shane Carruth, 2013), un largometraje alucinado y sugerente que, para bien o para mal, no dejará indiferente a nadie. La mejor manera de encarar un relato a lo sumo complejo a la par que turbio es dejarse llevar por la pulsión sentimental de sus personajes y por el vertiginoso ritmo a la que su historia es sometida, condicionada por ese tempo acelerado que sigue en todo momento el compás de una banda sonora algo apesadumbrada. Construida por suaves tomas de corta duración montadas según esa música envolvente, proUn largometraje moviendo así un devenir narrativo alucinado y suque viene implicagerente que, para do por el buen uso bien o para mal, no del score en cada plano, lo cierto dejará indiferente a es que, y aún prenadie. valeciendo esa tensión rítmica en todo el metraje, la sensación final que da es de tranquilidad y plenitud. Es la poética en sus planos y su fotografía (de la que también se encarga el director, igual que de interpretar al personaje central), su en-


La poesía en su discurso sí que resulta algo pedante, menos creíble, y eso puede llevar a que algunos espectadores se formen una imagen equivocada. cuadramiento al fin y al cabo, la que hace contrarrestar el agobiante seguimiento de una historia encriptada, en la que seguimos a una pareja que ha sido infectada por un parásito al formar parte de un extraño experimento surgido en la ruralidad y del que ellos no saben que fueron participes. La poesía en su discurso sí que resulta algo pedante, menos creíble, y eso puede llevar a que algunos espectadores se formen una imagen equivocada de su planteamiento y objetivos finales. Y es que de hecho hay muchas secuencias construidas por la ausencia de diálogos, siendo sus imágenes las que hacen avanzar la abstracta trama, produciendo así su deslumbramiento visual del que hace gala; todos los fotogramas deslumbran por su pulcritud y su perfecta composición fotográfica. Tanto da, pues, si realmente entendemos algo de su diluido argumento. El que suscribe le costó muchos minutos empezar a vincular parte de lo que estaba viendo con lo que podríamos entender como una trama edificada por una estructura racional, clásica y cronológica. De la reminiscencia de lo vivido y visionado también se vive. Y ésta máxima se aplica perfectamente en esta disgregación entre urbanismo y ruralidad, entre amor y odio por los avances y el mal uso de la experimentación biológica, una metáfora sobre el consumo desproporcionado de porcino como alimento ineludible de nuestras dietas (el foco de infección se transmite a través de un cerdo, siendo una granja el centro de operaciones para ese experimento imposible, en que la protagonista consigue establecer algún tipo de vínculo emocional con la mente de uno de esos mamíferos). Algunos cinéfilos recodrarán Primer (2004), opera prima precisamente de Shane Carruth sobre un casual viaje temporal propiciado por cuatro ingenieros (no por casualidad, el cineasta es matemático y ex-ingeniero). Su estructura ya de por si era compleja, imposible de comprender en un primer visionado. A Upstream Color le sucede lo mismo, con la diferencia de que tal vez no se

necesite de un segundo pase para comprenderla, pues los diálogos no son fundamentales (como sí lo eran en Primer). Sin embargo, un segundo repaso serviría para profundizar en algunos aspectos secuenciales, en algunas fogosas imágenes que pasan demasiado veloces por nuestras retinas y esconden un significado clave para una mejor comprensión de la trama. Resulta mucho más sugestivo aventurarse a descifrar lo que hemos visto en nuestra primera proyección, una experiencia única para un cine diferente, nada acomodaticio y que por desgracia será alabado solo por los “hipsters” más radicales, pese a que detrás de su rebuscado hilo argumental se esconda una historia universal, una historia de amor bañada por una ciencia ficción con cierta pretenciosidad e intelectualidad. Tal vez en los tiempos que corren, en que la comodidad de sentarse delante de la pequeña caja tonta para aborregarse con productos clónicos que no promueven ni la reflexión ni el didactismo, una producción como ésta sea necesaria. Invita a la especulación, a la imaginación, a la indagación de nuevos horizontes para un futuro no tan lejano (aunque sea distópico). Puede que éste fuera el objetivo y la funcionalidad real de su director: ofrecer un logrado filme de profunda resonancia meditativa, contemplativo en algunos momentos y de una profunda carga simbólica en otros. Y sino comprueben su último plano de simbología maternal.

FICHA TÉCNICA Upstream Color, 2013. 96 min. Director y guionista: Shane Carruth .Intérpretes: Shane Carruth, Andrew Sensenig, Thiago Martins, Kathy Carruth Nota IMDB: 6,7 MetaScore: 81/100

blogs ‘Pantalla Invisible’ es uno de los se leer de pue de cine que semanalmente en fandigital.es


JAPÓN DIGITAL 日本ディヒタル recomendaciones directamente desde Japón

Eiga / 映画 / Cine

THE END OF THE BEGINNING (dirigida por Koichi Sakamoto) Este mes de Septiembre, y coincidiendo con el septuagésimo-quinto aniversario del nacimiento de Shôtarô Ishinomori, llega en imagen real la historia de la espía cibernética concebida por este desparecido dibujante impulsor de la ciencia ficción y del superhéroe nipón como tal y que ilustró en viñetas a mediados de los años 60, en plena Guerra Fría. El concepto del cómic era tan real como el contexto político mundial: el planeta estaba dividido en dos bloques, el del Este y el del Oeste, mientras que Japón arbitraba ambas superpotencias mundiales. La protagonista, que está interpretada por la modelo Mayuko Iwasa, era una femme fatale con unas ametralladoras que disparaban balas de 9mm situadas en sus pechos y este detalle de dudoso gusto, pero muy en boga en la época en la cual fue concebida, se ha respetado como reclamo comercial. SPACE PIRATE: CAPTAIN HARLOCK (dirigida por Shinji Aramaki) La versión definitiva sobre el pirata espacial más querido por el público japonés, así es como la Toei Animation ha vendido esta superproducción animada que, como ya va siendo habitual en los anime de recientísima producción, ha sido elaborada en 3D CGI. Con un presupuesto de 30 millones de dólares y con el equipo con el que suele trabajar Aramaki, su realizador (que ya se había encargado de remasterizar Appleseed con la misma técnica), parece que este outsider concebido por Leiji Matsumoto en 1977 por fin contará con un blockbuster a la altura del discurso de su autor, que siempre ha abogado por la libertad de expresión y el respeto por todas las culturas del mundo. Fue estrenada el pasado 7 de Setiembre.

Ongaku / 音楽 / música CROSSFAITH – Apocalyze Después de participar en el “Vans Warped Tour” este pasado verano (festival que organiza esta marca de calzados desde 1995 en suelo estadounidense y canadiense), esta banda de metalcore originaria de Osaka lanza su tercer álbum: Apocalyze, que ha sido gravado enteramente en Nueva York y se puso primero a la venta en Japón para proseguir su lanzamiento mundial por el Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Australia. Si en los dos anteriores discos las voces guturales se comían a los sintetizadores, para la ocasión se integran de forma armoniosa en lo que debería ser cualquier disco de metalcore, empleando ritmos más propios del rock industrial y con su cantante rapeando más de lo habitual. Con respecto a las letras, como bien indica su título, se han vuelto más oscuras y nihilistas. Sin duda alguna, el álbum más compacto de esta inconfesa trilogía que presagia en sus temas un futuro distópico muy pesimista y que, sumada a dos EP publicados entre disco y disco, hacen aumentar su catálogo musical. LUNA SEA – Thoughts A finales de Agosto aparecía el nuevo single de Luna Sea para promocionar el juego online “Master of Chaos”. El track que da título al single es una canción muy pegadiza, que bascula entre el rock y el pop, mientras que la B-Side “New World” es un precioso y alargado tema de contornos new-age, recordando vagamente a la manera en como componían a mediados de los 90, época en que lanzaron su álbum “Style”. Cabe decir que se han puesto a la venta hasta tres ediciones, dos limitadas con DVD y Blu Ray, respectivamente, que contienen el videoclip de la canción principal. Se espera nuevo álbum en invierno. STRAIGHTENER – Resplendent Este cuarteto tokiota, que ya lleva quince años encima de los escenarios, contraataca con un mini-álbum en el que, como ya nos tienen habituados en estos sintéticos y concentrados discos, incluye temas descartados para otros “long plays” previamente editados o de los que disponían solo de la inspiración o partitura. Son cinco temas inéditos con ese sabor alegre de finales del verano, ideales para encarar el próximo otoño y con el punto de melancolía justo que suele imprimir la banda en sus canciones. La edición limitada incluye un DVD con el concierto que el pasado Mayo ofrecieron en la mítica y estrecha sala Shibuya Quattro de Tokio.


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ESPECIAL

Por Rodrigo Arizaga

El aprendiz de salvador

El juego de Ender Tras una larga espera llega la adaptación cinematográfica de una de las novelas más famosas y galardonadas del género de ciencia ficción de las últimas décadas. Un título envuelto en la polémica que podría ser el inicio de una exitosa franquicia.

ublicada en 1985, la novela El juego de Ender puso en boca de todos a su autor Orson Scott Card, que se hizo merecedor de galardones literarios tan prestigiosos como los premios Hugo y Nébula. La novela fue asimismo el inicio de una larga y exitosa saga de elaborada cronología que aún continúa en la actualidad, alcanzando la cifra de catorce novelas, una docena de historias cortas y varias adaptaciones al comic editadas por Marvel. Semejante bagaje, unido a las espectaculares posibilidades

P

de la historia en su trasvase al cine, provocó que Hollywood cortejase a su autor durante años para hacerse con los derechos cinematográficos. Sin embargo, el aprecio y control de Card hacia su obra hizo que desestimase numerosas ofertas del más variado pelaje. No fue hasta finales de los 90 cuando el propio Card decidió adaptar la novela en forma de guión de cine. Durante los siguientes años el autor trabajo en diferentes versiones del guión junto al director Wolfgang Petersen (Troya), pero el proyecto nunca acabó de despegar. Fue en 2010 cuando la posi-

El aprecio y control de Card hacia su obra hizo que desestimase numerosas ofertas del más variado pelaje.

bilidad de ver las aventuras de Ender en la pantalla se hizo realidad, mediante la contratación de Gavin Hood (X-Men orígenes: Lobezno) como realizador y guionista.


La saga de Ender: tres series en una En caso de triunfo, los productores de El juego de Ender tienen el camino perfectamente trazado para futuras secuelas. Y es que partiendo de la novela original –basada a su vez en un relato corto del mismo autor- Scott Card ha desarrollado una larga y compleja saga literaria que aún continua en activo. La obra original fue seguida un año después por La voz de los muertos, igualmente ganadora de los premios Hugo y Nébula. Ambientada 3000 años después de la obra original, narra el viaje de Ender por diferentes mundos -debido a los efectos de la relatividad en los viajes espaciales el protagonista solo ha envejecido 25 años- y su encuentro con una nueva especie alienígena llamada cerdis. A esta secuela le siguieron Ender el xenocida y Los hijos de la mente, cuya narración apuesta más por un tono in-

timista y filosófico. Sin embargo en 1999 Card publicó La sombra de Ender, donde narra lo sucedido tras la partida del personaje cediendo el protagonismo a Bean, uno de sus compañeros de la escuela de batalla. Esta saga paralela, ampliada a cuatro novelas más, narra la lucha por la dominación mundial tras la guerra con los insectores. Asimismo en 2008 se publicó Ender en el exilio, que enlaza la trama de ambas historias y, más recientemente, Card inició una tercera saga con La Tierra desprevenida y La Tierra ardiendo. Ambas novelas, coescritas con Aaron Johnston cumplen la función de precuela de toda la saga, narrando el inicio de la guerra con los insectores.

Bienvenidos a la flota internacional

Con experiencia demostrada tanto en grandes superproducciones plagadas de efectos especiales como narrando historias de personajes infantiles enfrentados a la violencia y la madurez –la sudafricana Tsotsi, galardonada con el Oscar a mejor film de lengua no inglesa- la elección de Hood a priori parece la más acertada a poco que se conozca la novela de Card. Ambientada en el año 2070, la historia narra la guerra de la humanidad con una raza alienígena conocida como los insectores. Tras haber rechazado dos veces a los invasores, el nuevo orden mundial –llamado Hegemonía- se prepara para un nuevo ataque entrenando a una serie de niños superdotados con vistas a convertirse en genios de la estrategia militar. Andrew Wiging, más conocido como Ender, es uno de esos jóvenes reclutas for-

La historia narra la guerra de la humanidad con una raza alienígena conocida como los insectores. mados en la escuela de batalla de la flota internacional, que incluye en su programa diferentes juegos de realidad bélica. La asombrosa capacidad de Ender hará que sea entrenado por Mazer Rackham, el estratega responsable de la última victoria, para liderar una guerra que determinará el futuro de la humanidad.


Asa Butterfield (La invención de Hugo) es el encargado de ponerse en la piel de Ender, acompañado por un amplio reparto de edad infantil que incluye a Abigail Breslin (Bienvenidos a Zombieland), Hailee Stenfield (Valor de ley), Moises Arias (Hanna Montana) y Aramis Knight (Expediente Anwar), encarnando este último a Bean, personaje de gran importancia en futuras secuelas. Este grupo de jóvenes actores se encuentra respaldado por interpretes veteranos del calibre de Harrison Ford como el cínico coronel Graff, Viola Davis (Criadas y señoras) y Ben Kingsley, quien luce una llamativa caracterización con el rostro tatuado en su papel de Mazer Rackham.

La batalla definitiva

Contando con un presupuesto de 110 millones de dólares y el apoyo de la productora Summit Entertainment, el rodaje de El juego de Ender dio comienzo a principios de 2012. Buena parte de la filmación tuvo lugar en el cuarto de batalla, un decorado del tamaño de tres campos de futbol construido dentro de un complejo de la NASA en Nueva Orleans. Las escenas allí filmadas obligaron asimismo a los jóvenes protagonistas a someterse a una intensa preparación -similar en cierta forma a la que el argumento depara a sus personajes- consistente en un entrenamiento de astronauta así como prepararse junto a miembros del Circo del Sol para poder interpretar de forma correcta las escenas en gravedad cero. Asimismo el equipo técnico tuvo que crear varios mecanismos específicamente diseñados para poder simular la ingravidez con un mayor realismo y espectacularidad. Pese a que la producción se ha visto envuelta antes de su estreno en varias polémicas por su posible mensaje militarista y ciertas declaraciones de sesgo homófobo por parte de Card, El juego de Ender es sin duda uno de los estrenos más ansiados de la temporada por parte de los amantes del fantástico. Una espera que culminará el próximo 8 de Noviembre.

Harrison Ford: “el retiro es para los ancianos”- De esta forma se expresaba el actor de 71

años en una reciente entrevista concedida al diario británico The Mirror. Desde el gran éxito de La guerra de las galaxias, el antiguo carpintero metido a actor se ha convertido por méritos propios en una de las más grandes estrellas del cine norteamericano. El triunfo de sagas como Star Wars e Indiana Jones, su encarnación de personajes como Jack Ryan o el fugitivo Richard Kimble e interpretaciones tan versátiles como las de Blade Runner, La Costa de los mosquitos o A propósito de Henry hablan por sí solas. Pero en la última década Ford parecía haber perdido el interés en el cine, encadenando películas intrascendentes de nula repercusión entre crítica y público. Una etapa solo punteada por un tardío regreso al papel de Indiana Jones y el gran fracaso de Cowboys & Aliens. Sin embargo, el éxito sorpresa del drama deportivo 42 parece haber renovado el interés en la actuación, cuya agenda se ha llenado de interesantes proyectos en los que rompe su imagen

POLÉMICAS, HOMOFOBIA Y PROMOCIÓN Independientemente de su talento literario, la figura de Orson Scott Card se ha vuelto controvertida en los últimos años por sus declaraciones en contra de la homosexualidad. Card, de origen mormón y criado según unos valores fuertemente conservadores, ha sido responsable de varias declaraciones y escritos en los que condena públicamente la homosexualidad –a la que ha llegado a definir como una enfermedad (sic)- y se opone fuertemente la legalización del matrimonio entre personas del mismo sexo. Su postura y discutible argumentación han provocado la respuesta de numerosas organizaciones de lesbianas, gays y bisexuales. En concreto de una bautizada como Geek´s out, que lanzó una página web desde la que se llama a organizar un boicot a la película de El Juego de Ender –a pesar de la obra no cuenta con ningún mensaje anti-gay en sus páginas-. En 2011 Card ya se vio envuelto en una polémica similar cuando la editorial DC anunció su fichaje para escribir una historia de Superman que, debido a las protestas, fue cancelada. Intentando suavizar todo el asunto la productora Summit se ha visto obligada a iniciar una campaña de comunicados en los que se distancia de las posturas del novelista, señalando asimismo que el asunto es completamente irrelevante en lo que concierne a la propia película. Sea como sea lo cierto es que Card, que figura como uno de los productores del film, ha sido apartado completamente de todos los actos promocionales, estando misteriosamente ausente durante la presentación del proyecto en la pasada Comic-Con de San Diego.

habitual: a su regreso a la ciencia ficción con El juego de Ender se unen un papel de villano en el thriller Paranoia, dar rienda suelta a su vis cómica con un papel en la secuela de El reportero, reverdecer sus laureles como héroe de acción junto a otros iconos del género en Mercenarios 3 y, finalmente, recuperar su rol como Han Solo en el Star Wars: episodio VII que actualmente prepara J.J. Abrams. Ford ha vuelto, y aún le queda cuerda para rato.


VIDEO

EL CONSEJERO


FANDIGITAL.ES/CINE

CRÍTICA

Por Javier Jiménez Jiménez

Diario de un oscuro retorno a Asgard

Thor: El Mundo Oscuro

La jugada iniciada por Marvel Studios con Iron Man –una auténtica declaración de intenciones con Nick Furia anunciando a Tony Stark y la entregada audiencia la Iniciativa Vengador- se ha transformado gracias a una maniobra cinematográfica sin precedentes en una de las más exitosas aventuras fílmicas que tiene en la segunda parte de Thor una pieza clave.


e cree muy importante? Ahora forma parte de un universo muy grande”. Palabras proféticas las de Samuel L. Jackson en su primera aparición en el nuevo Marvel mediático –y aquí deberíamos dar las gracias a Mark Millar y Bryan Hitch por ser los primeros en presentarnos a este remozado Furia en las páginas de los Ultimates- que muchos se apresuraron a calificar como algo imposible y que nunca conseguiría pasar de un puñado de pequeñas películas para niños. Cinco años y seis películas más tarde, Iron Man 3 es la quinta producción más taquillera de la historia y Los Vengadores, además de ser uno de los films más queridos por los aficionados mundiales al cómic, reclama la tercera posición habiendo roto todas las previsiones. No está mal para este puñado de peliculillas, ¿no?

S

Marvel Fase 2

La primera oleada de producciones Marvel se centró en la presentación de los personajes que conformarían el núcleo del grupo más poderosos de la Casa de las Ideas. De ese modo, y contando ya con el favor del público para la excelente elección de un renacido Robert Downey Jr. como Tony Stark/Iron Man, los films se centraron en Hulk –quizás la única propuesta fallida de la línea hasta el momento-, Capitán América y Thor, con papeles secundarios y cameos para los demás integrantes del equipo como Viuda Negra, Ojo de Halcón o el imprescindible agente Coulson -estrenando ahora serie con Agentes de S.H.I.E.L.D. La llamada Fase 2 comenzó con Iron Man 3 y, aunque contaba con la seguridad de que los fans querían más superhéroes Marvel en sus cines, tenía la dificultad de tener que superar todo lo que se había hecho antes. “Esta etapa se basa en la premisa de que tenemos que seguir haciendo aquello en lo que creemos y en la seguridad de que, si estamos en un cruce de caminos, cogeremos siempre el más duro y arriesgado. No podemos permitirnos jugar sobre seguro porque la gente espera que le ofrezcamos experiencias úni-

Malekith, un antagonista tridimensional.-La película nos mostrará a Thor enfrentado a las salvajes fuerzas lideradas por Malekith (Christopher Eccleston) dispuestas a hacerse con el control de Asgard, la Tierra y los Reinos al completo o reducirlo todo a cenizas. “Teníamos que encontrar la forma de conseguir un villano a la altura de la situación”, contaba el director a raíz de la elección del líder de los elfos oscuros de Svartalfheim –creado en los años ochenta por el magnífico guionista y dibujante Walter Simonson- como principal antagonista de los asgardianos. “Chris (Eccleston) tiene muchos recursos y ha contribuido increíblemente en la génesis de su personaje. Nos hemos alejado deliberadamente de esa pose básica que es la de reírse a carcajadas estruendosas silueteado por un rayo. Malekith es un ser tridimensional con una historia comprensible y un motivo para sus acciones, por viles que estas nos puedan parecer”. cas y todas nuestras nuevas películas lo serán”, comentaba Kevin Feige en una de sus primeras entrevistas acerca de la nueva oleada de films marvelianos. Como comentábamos más arriba, Iron Man 3 se saldó con un éxito absoluto –y algún que otro desacuerdo en la forma en que trató a uno de los más importantes y queridos villanos de la franquicia- lo que parece augurar un futuro brillante a producciones como Capitán América: Soldado de Invierno o Guardianes de la Galaxia, que pavimentarán el camino a la esperadísima Los Vengadores: La Era de Ultrón, de nuevo dirigida por Joss Whedon.


El reparto

La práctica totalidad de intérpretes vuelven en esta secuela para recuperar sus papeles. Anthony Hopkins volverá a interpretar al omnipotente Odín, Natalie Portman seguirá siendo el objeto del afecto del dios del trueno y los Tres Guerreros continuarán luchando al lado de Thor, con la excepción de la incorporación a la saga de Zachary Levi en el papel de Fandral, sustituyendo a Joshua Dallas que tenía problemas de agenda con la serie Érase una Vez. Curiosamente, Levi se presentó al casting para el papel en la primera parte pero su compromiso por aquel entonces con la producción Chuck le impidió interpretar finalmente al personaje al que el actor equipara a Errol Flynn. Pero si hay alguien del que los fans no pueden tener suficiente, ese es Loki. Tom Hiddleston está disfrutando de lo lindo con su interpretación del dios de la mentira y eso se deja notar en sus múltiples asistencias a eventos y convenciones en las que deleita a los asistentes con lo mejor –o, en el caso de este vil tramposo, lo peor- del hermanastro de Thor.

Un Asgard más oscuro y aterrador.-Tras la salida de Kenneth Brannagh como director de la secuela de Thor, los productores comenzaron rápidamente a buscar un reemplazo que pudiera controlar la unión de aspectos místicos y superheroicos que la película necesitaba. La lista no era muy larga y, tras los inicios en falso con Brian Kirk (Luther, Boardwalk Empire o Juego de Tronos) o Patty Jenkins (Monster o The Killing), la elección recayó en Alan Taylor, director televisivo curtido en las series Juego de Tronos o Roma. “Estaba en Belfast rodando (Juego de Tronos) cuando me llamaron”, comentaba el director. “¡Lo primero

“Divertirse tanto con tu trabajo debería ser ilegal”, comentaba el actor. “Me encanta ser Loki. Es un personaje en continua evolución y eso se nota en esta película”. Hiddleston se refiere a que, en esta ocasión, parece que veremos al villano del lado del bien. “Cuando conocí a Alan, me preguntó si podía volver a interpretar mi papel sin repetirme. Pensé mucho en ello y recuerdo que le dije a Kevin (Feige): Hemos visto a Thor y Loki como antagonistas en dos películas. Sería increíble verlos luchar uno junto al otro… Pero, de todas maneras, nunca podemos estar seguros de que se mueve en la conspiradora cabeza de este tipo, ¿verdad?” Sin embargo, a pesar del secretismo del rodaje y los múltiples controles por los que pasan todos los implicados, parece que un rumor se ha hecho fuerte en las últimas semanas: la muerte llegará a Asgard. “La verdad es que he dedicado buena parte de mi carrera a matar a gente muy querida”, sentenciaba Taylor. “Nada de lo que he hecho ha tenido tanta repercusión como matar a Ned Stark (en Juego de Tronos). Antes de eso había matado a Julio César (en Roma) o a Christopher Moltisanti (en Los Soprano). Es increíble la respuesta emocional que esto provoca en la gente. En esta película, tenemos personajes muy queridos y va a doler mucho verlos sufrir y, quizás, morir”.

que pensé es que se habían equivocado! Al parecer la serie me había servido de aval para conseguir este trabajo”. Taylor habla acerca de la película como “un film de superhéroes cuyo protagonista es un tipo de miles de años. Su padre es un dios y su pasado los mitos vikingos. Mi objetivo desde que llegué ha sido cambiar el enfoque con respecto a la versión de Kenneth. En la primera, todo estaba resplandeciente y fulgurante. Nosotros hemos decidido ensuciar mucho las cosas. Sin duda, es más oscura y nos hemos arriesgado mucho más. En todo momento puede ocurrir algo nuevo y aterrador que cambie por completo la realidad”.


ESPECIAL

Por Diego Salgado

Listado de películas de

SITGES 2013

FANDIGITAL.ES/CINE

tRAS LA EXHAUSTIVA CRÓNICA DEL FESTIVAL PUBLICADA EN NUESTRA WEB, RECOGEMOS AHORA EL LISTADO DE LAS PELÍCULAS DESTACADAS EN LA RECIENTE EDICIÓN DE SITGES.

GRAND PIANO

Película inaugural y obra de un niño mimado del certamen, Eugenio Mira, cuyas anteriores realizaciones (The Birthday, Agnosia) ya pasaron por Sitges creando un revuelo más o menos creíble. En Grand Piano, protagonizada por Elijah Wood y John Cusack, Mira vuelve a hacer gala de un impecable sentido de la planificación y el montaje, muy deudora de cineastas como Brian De Palma y Martin Scorsese, para contar la historia de un pianista que se reintegra a su actividad tras cinco años de atasco creativo, para toparse en pleno concierto con una situación que amenazará su vida y la de su pareja, espectadora del evento, y que pondrá a prueba su sangre fría. Por desgracia, la elegancia de Grand Piano, su habilidad para tener en vilo al espectador, delatan muy pronto la condición de puro artificio, y nada sugerente como en el caso de un De Palma, sino en el sentido absolutamente trillado y algo ridículo de cualquier thriller de sobremesa. Resulta muy cansino el tipo de cine que se están empeñando en gestar tipos

como Rodrigo Cortés, no solo tras Grand Piano, recordemos implicado también en diverso grado en Emergo, Enterrado o Luces rojas: producciones impersonales para vender en el extranjero y satisfacer a espectadores a los que bastan caras reconocibles en el reparto, un andamiaje formal aséptico, sustos y trucos sin ningún rigor, y una tremenda superficialidad, ninguna capacidad de las imágenes para perturbar realmente.

una hija vampiras cuya relación de doscientos años amenaza la irrupción de nuevos conocidos. Byzantium no ha sido escrita por Jordan sino por Moira Buffini (a partir de su propia obra teatral), pero pertenece inequívocamente a Jordan. Las localizaciones desoladas y nocturnas, la soledad de unos

BYZANTIUM

Nos permite reencontrarnos con el veterano director irlandés Neil Jordan, artífice de hitos del terror como En compañía de lobos (1984) y Entrevista con el vampiro (1994), pero autor también de otras excelentes y atmosféricas películas que poco tienen que ver en puridad con el fantástico, como Mona Lisa (1986) y Juego de lágrimas (1992). Y es que en Jordan, cuya carrera se ha movido siempre significativamente entre lo popular y lo subterráneo, el género no es una cualidad esencial de por sí; sus claves forman parte de un universo autoral muy idiosincrásico en el que lo verdaderamente significativo es lo marginal, una mirada a la realidad con mucho de extrañeza y alienación. Títulos como Contracorriente (1997), Desayuno en Plutón (2005) y Ondine (2009) confirman esta impresión, y también lo hace Byzantium, relato sobre una madre y

personajes que solo pueden aspirar momentáneamente a la comprensión y el calor de los otros, lo cotidiano visto desde una gran distancia, vuelven a concretarse en las imágenes de Byzantium, poderosamente fotografiadas por Sean Bobbitt (responsable de la misma labor en el cine de Steve McQueen). Sin embargo, fallan en Byzantium aspectos esenciales, como la química entre las protagonistas (Gemma Arterton, en la imagen que ilustra nuestra crónica de hoy, y Saorsie Ronan), la verosimilitud de los encuentros que madre e hija van teniendo por separado, y un discurso feminista y de clases que, por muy apasionante que llegue a vislumbrarse, nunca termina de revertir de manera convincente


en la ficción. Por otra parte, el guión de Buffini fuerza un final feliz a cuatro bandas que no se sostiene tras lo visto en el grueso del metraje.

BAD MILO!

Segundo largo como guionista y director de Jacob tre otras muchas de Mad Max 2 Vaughan, hasta la fecha monta- (1981), La cosa (1982) y El día de dor, y firmante de varios los muertos (1985), sobre cortos y otra película un grupo de seres humaignota, The Cassidy Kids nos que ha sobrevivido a (2006). Tampoco Bad Milo! pasará a la historia del cine, pero es una Bad Milo! nopasará lograda tragicomedia esa la historia del cine, catológica sobre un ejecutivo (interpretado por pero es una lograda Ken Marino) al que surge repentinamente del ano un tragicomedia escatolómonstruito que acaba vio- gica sobre un ejecutivo lentamente con aquellos que le amargan la vida a (interpretado por Ken nuestro protagonista. Marino) al que surge Una premisa que da de sí todo el metraje de Bad repentinamente del Milo! sin aburrir, y que alano un monstruito. berga reflexiones nada desdeñables tanto sobre las coerciones de las tendencias una nueva era glacial refugiánagresivas masculinas en la socie- dose en construcciones subtedad contemporánea, como sobre rráneas y aplicando a rajatabla la relación de los hombres con su estrictas normas de convivencia. propio cuerpo, en general mucho Cuando una de tales colonias, la menos agresiva que la que impo- número VII, descubra que la V ha nen a las mujeres el embarazo y dejado de contactar con ella, se el parto. Además, hacía mucho envía una pequeña misión que tiempo que no veíamos a Peter averigüe qué ha sucedido. Stormare, el esquinado intérpre- Como apuntábamos, todo es te de films como Fargo y Cons- previsible en The Colony desde tantine, tan entrañable y entona- el primer momento, y el único do en su papel, el de un psicólogo mérito de sus responsables es comprensivo hasta mucho más conseguir que, aun así, la película allá de lo razonable. se deje ver sin bostezos, gracias

THE COLONY

Cinta post-apocalíptica, de las que en Sitges siempre caen dos o tres por edición (recordemos The Day en 2012), deudora en-

al manejo indudablemente hábil y sincrético de los lugares comunes. Por lo demás, nos hallamos ante una de esas producciones que en estos tiempos el espectador no tiene claro si se han

hecho para estrenarse en cines, formatos domésticos, o streaming, habida cuenta de unos condicionantes técnicos y artísticos que combinan protagonistas de segunda (Kevin Zegers, Charlotte Sullivan) con secundarios de primera (Bill Paxton, Laurence Fishburne); un trabajado diseño de producción con unos efectos visuales pobres; y escenas dignas de la gran pantalla con otras propias de un subproducto para videoclub. No extraña nada, revisando la filmografía del guionista y director de The Colony, Jeff Renfroe, que alterne los largometrajes de serie Z (One Point O, Civic Duty) y tv movies y series (Arenas mortales, Casi humanos). Cabe reconocer a Zegers en cualquier caso, vuelve a suceder en The Colony, una obsesión peculiar con la paranoia y la sospecha como detonantes dramáticos.

BLACKFISH

Segundo documental de Gabriela Cowperthwaite tras City Lax: An Urban Lacrosse Story (2010). En principio, nos hallamos ante un testimonio bienintencionado sobre los horrores de la crianza en cautivad de animales salvajes, más cuando están destinados a ejercer como “actores” en entretenimientos como el zoo o los parques acuáticos; es el caso de las orcas retratadas en Blackfish. Sin embargo, cuenta a su favor con un aspecto esencial: la cantidad y calidad de los testimonios videográficos sobre los hechos documentados, que dan lugar a algunos de los momentos más terroríficos de Sitges esta edición. ¿Y qué momentos son esos? Pues los que plasman los crímenes de una orca llamada Tillikum


y algunos de sus familiares, que a lo largo del metraje del film de Cowperthwaite van desvelándose auténticos asesinos en serie como consecuencia, en parte, de su confinamiento, para horror de nuestra equivocada percepción de sus comportamientos. Por mucho que Blackfish pretenda acabar con una nota positiva, optimista, deja bastante mal cuerpo; y no solo por su retrato de la falta de escrúpulos con la que el capitalismo tardío trata a personas y animales en nombre de la “civilización del ocio”; sino por el atisbo de lo que es la Naturaleza en realidad, por mucho que nos empeñemos en camuflarla continuamente bajo valores humanistas.

UPSTREAM COLOR

Momento para otro autor de culto, Shane Carruth, sobre cuya ópera prima, la película de viajes en el tiempo Primer (2004), algunos todavía discuten, dado lo enrevesado de su narrativa. Con más o menos fortuna, Carruth cree con razón que el fantástico es una cuestión de puesta en escena, y que por tanto a ciertos argumentos les corresponden ciertas formas. O, mejor dicho, que solo a través de ciertas formas se puede otorgar la voz adecuada a ciertos argumentos. Ha pasado casi una década hasta que Carruth ha concretado de nuevo un largome-

Ha pasado casi una década hasta que Carruth ha concretado de nuevo un largometraje, pero esto no quiere decir que se haya domesticado en absoluto.

traje, pero esto no quiere decir que se haya domesticado en absoluto con tal de volver a la actividad: Upstream Color (Sección Oficial Fantástica a Competición) es una compleja historia sobre el libre albedrío humano, la presencia de Dios, las dinámicas de la naturaleza y lo social, la utopía… Todo ello en 96 minutos, que lejos de resultar ilustrativos, coherentes, tienden a la sugerencia y lo episódico. Muchos asistentes a la proyección de Upstream Color han salido echando pestes del film, y es cierto que, como ya sucedía en Primer, no siempre se perciben orgánicas las inquietudes de Carruth, sino fruto de una indigestión intelectual. Pero, en cualquier caso, nos hallamos ante un film plagado de conceptos visuales, por añadidura de una enorme belleza en momentos varios. La música (obra del propio Carruth) y la banda de sonido son extraordinarias.

MAGIC, MAGIC

Intriga dramática del guionista y director chileno Sebastián Silva, quien cuenta previamente en su filmografía con títulos tan sugerentes como La nana (2009) y Crystal Fairy (2013). Magic Magic tiene puntos de contacto con la última citada, el más superficial de los cuales es el protagonismo de Michael Cera, acompañado en la película que nos ocupa por otros intérpretes de Hollywood como Juno Temple y Emily Browning. No es de extrañar que Silva haya conseguido que los citados se enrolasen en Magic Magic, habida cuenta de que tie-

nen la oportunidad de explotar recursos interpretativos mucho más elaborados de lo habitual, al brindarles el autor una ambigua historia con ecos del primer Peter Weir sobre una chica que, durante un viaje con unos amigos, comienza a experimentar paranoias y alucinaciones. Guardando continuamente con éxito un equilibrio entre lo realista y lo fantasmático, entre lo que podría ser una enfermedad mental o un estado alterado de conciencia, Magic Magic logra desestabilizar, y brindar finalmente una visión muy melancólica sobre la soledad de cada existencia.

THE WAIT

Drama coral del guionista y director norteamericano M. Blash –autor previamente en 2006 de una ópera prima, Lying, que protagonizaban como The Wait Jena Malone y Chlöe Sevigny–, sobre la incidencia del fallecimiento de una mujer mayor en sus hijas y demás familiares. Nos hallamos ante un retrato desolador de grupo, con ambiciosa proyección social, sobre un presente apocalíptico, incapaz para salvarse de su futuro recurriendo a un pasado histórico que se desdeña, en el que todo son simulacros y representaciones a nuestra medida. Pero, por desgracia, The Wait es víctima paradójica de la concepción de la vida anémica, en el límite de la estupidez, que caracteriza a todos los personajes, cayendo con frecuencia en un esteticismo de dudosa talla poética susceptible de irritar. Con todo, aunque solo fuera por sus apuntes sobre la naturaleza actual de la imagen, ya valdría la pena echarle un vistazo.

CONTRACTED

Drama con elementos de horror, cuarto largometraje escrito y dirigido por Eric England, sobre una


chica de tendencias lesbianas y pasado psicopatológico que, tras acostarse en una fiesta con un desconocido, comienza a ver con espanto la desintegración progresiva de su cuerpo. Contracted es una fábula amateur sobre las enfermedades de transmisión sexual y nuestras servidumbres emocionales y sociales, en la que destaca, sobre un guión supuestamente provocativo pero torpe hasta decir basta y unas interpretaciones nefastas, la fotografía digital de Mike Testin.

ANTISOCIAL

Producción menos que modesta, ópera prima de un tal Cody Calahan, sobre un grupo de jóvenes atrapados en la casa de uno de ellos durante la explosión global de una pandemia que puede tener algo que ver con las nuevas tecnologías. Pretendida crítica a cómo las redes sociales están influyendo sobre nuestra manera de percibir la realidad, en la práctica la película de Calahan se estrella contra su paupérrima resolución formal, propia de una producción para televisión por cable, y lo infantil de sus cavilaciones sobre Twitter, Facebook y demás.

THE ZERO THEOREM

Obra de uno de los niños mimados del certamen, Terry Gilliam, autor de films tan míticos (y mitificados) como Doce Monos o Brazil, con la que The Zero Theorem tiene puntos en común. De hecho, podría decirse que esta última película de Gilliam es una suerte de regreso al pasado y de apuesta por el minimalismo, en la línea de lo que acaban haciendo otros directores cansados por el paso del tiempo y las desilusiones

The Zero Theorem es, según confesión del propio Gilliam, un producto barato rodado con la complicidad de amigos. existenciales –pensamos sin ir más lejos en el Bernardo Bertolucci de la reciente Tú y Yo–. Además, basada en un guión de un tal Pat Rushin, The Zero Theorem es, según confesión del propio Gilliam, un producto barato rodado con la complicidad de amigos, que le ayuda a seguir al pie del cañón, habida cuenta de los problemas que proyectos más caros suelen acarrearle. El protagonista casi exclusivo de The Zero Theorem es Qohen Leth, un hacker obsesionado, en una sociedad distópica de sospechosos parecidos con la nuestra, con encontrar el sentido (o el sinsentido) de todo lo existente, aunque su labor sea continuamente interrumpida por personajes a cada cual más estrambótico que van haciendo acto de aparición en el casi único escenario donde se desarrolla la acción, el hogar/refugio de Qohen; junto al trabajo del actor Christoph Waltz, lo más evocador de la película gracias

a la dirección artística de David Warren y la fotografía de Nicola Pecorini. Por lo demás, nos hallamos ante una propuesta, amén de innecesariamente pretenciosa y aburrida, anticuada, llena de comentarios y de elecciones autorales que evidencian el agotamiento de la fórmula Gilliam, a la que él mismo y sus fans han contribuido con entusiasmo haciendo de él menos un cineasta que un personaje. Y ni siquiera tiene la posibilidad de convertirse en otra cinta de culto, como tantas otras en la carrera de Gilliam, pues hace tiempo que esa etiqueta ha dejado de tener relevancia: hoy por hoy, a las películas de culto les dura el culto dos horas.

DRUG WAR

Una de las dos películas de Johnnie To en el festival. intriga coral sobre la lucha de la policía contra un capó de la droga, cuyo ritmo no decae en sus 107 minutos de metraje, que incluyen un par de escenas con tiroteos soberbias. Sin embargo, la película se empeña en que cojamos cariño a personajes insuficientemente desarrollados, cuando de su lucha sin cuartel, muy bien ejecutada, ya se deduce todo lo que necesitamos comprender sobre sus motivaciones y la sociedad en que se desenvuelven. Drug War peca de mecánica, pero el problema no está en que lo haga cuando juega a la ficción de género, sino cuando trata de aportarle una dignidad dramática al registro que no precisa.

BLIND DETECTIVE

La segunda cinta de To en Sitges. En esta ocasión estamos ante un intento de comedia sofisticada en torno a un policía obligado a dejar el cuerpo


En la práctica, Escape From Tomorrow no es más que un (sub) producto amateur que va dando bandazos tocando ideas aquí y allá para llenar noventa minutos. debido a una ceguera progresiva, aunque él se empeñe en detener a los responsables de un atraco junto a otra agente hacia la que se siente atraído. El fuerte de To nunca ha sido el humor, y su elegante, milimétrica puesta en escena para Blind Detective vuelve a demostrarlo. Parece que el propio director no tuviese clara la apariencia de ligereza requerida por una película que a la postre es, sobre todo, una comedia romántica; comedia romántica que, para entendernos, aspira a la liga que ejemplifica La cena de los acusados (1937) pero acaba jugando casi en la de Hora Punta o las películas de Jackie Chan.

ESCAPE FROM TOMORROW

Había mucha expectación por ver esta película de Randy Moore, que rodó secretamente en Disneylandia una ficción de suspense psicológico en blanco y negro sazonada además supuestamente por una reflexión sobre el universo y las entretelas de los parques temáticos. Pero, en la práctica, Escape From Tomorrow no es más que un (sub)producto amateur que va dando bandazos tocando ideas aquí y allá para

llenar noventa minutos. Cabe reconocerle una atmósfera malsana, atemporal, en algunos momentos, así como algún acierto argumental puntual. Pero es uno de esos escándalos cinematográficos que surgen cada temporada cuyos valores estrictamente cinematográficos son casi nulos.

Bienvenidos al fin del mundo Tercer encuentro de los cómicos británicos Simon Pegg y Nick

The Green Inferno

Nueva gamberrada del estadounidense Eli Roth, director de Hostel I y II y de Cabin Fever. Fiel a sus películas previas, aunque algo más comedido, Roth plantea en The Green Inferno un baño de sangre y vísceras que camufla un retrato desolador de la condición humana y de la estupidez, la hipocresía y el paternalismo egocéntrico de sus compatriotas, a cuenta de una excursión que varios jóvenes concienciados con el medio ambiente llevan a cabo por tierras amazónicas; allí caen en las garras de una tribu caníbal, que irá dando cuenta de ellos con premeditación y alevosía. Aunque la película esté tan mal realizada como es habitual en Roth, funciona muy bien en lo relativo a los gags gore, y también en el desarrollo de una dinámica de grupo marcada por la incorrección política y la percepción psicológica. Como ha escrito Manuel Ortega, “el trasfondo que intenta (y consigue) imprimir Eli Roth es más complejo de lo que parece querer mostrarnos su aparente simpleza”. Hasta tal punto que The Green Inferno podría conformar junto a Tierra prometida (Gus Van Sant, 2012) un díptico apasionante sobre las inconsecuencias y callejones sin salida ideológicos de nuestro presente.

Frost con el director Edgar Wright tras Shaun of the Dead (2004) y Hot Fuzz (2007). Si aquellas parodiaban respectivamente el cine de zombies y el de acción policial, Bienvenidos al fin del mundo, que se estrena en España el 15 de noviembre, hace lo propio con las películas de invasiones extraterrestres, a partir de la historia de un tipo que no ha sabido escapar a su pasado y que fuerza a varios conocidos de juventud a completar un recorrido alcohólico por el pueblo natal de todos ellos. Lo que se topará este grupo de ¿amigos? en la localidad, que ya no reconocen como suya, será que esta ha sido tomada subrepticiamente por alienígenas. Una alegoría, malbaratada por la insistencia en sacar a la palestra el tema de fondo, de la desaparición irreversible de la juventud para toda una generación de peterpanes que hoy están entre los treinta y los cuarenta, y de la desaparición asimismo en las últimas décadas de las idiosincrasias nacionales (a lo que tan sensibles son los ingleses), sepultadas por lo global y lo macroeconómico. Como puede apreciarse, temas de mucho interés, que sin embargo no acaban de fructificar cinema-


tográficamente por, como hemos dicho, lo poco sutil de su plasmación; por lo autocomplaciente y mecánico de interpretaciones, gags y situaciones tragicómicas; y por la ambigüedad en el tono, por aquello de no alienarse agriamente a la parroquia que presumiblemente aplaudirá la película. Al respecto, es sintomático que Sitges se haya rendido a Bienvenidos a fin del mundo por su rollito nostálgico cómplice, cuando (muy) por debajo de las apariencias, la película les propina una patada en la boca.

mano de Sofia, hijo de Francis Ford); como se ha escrito en Détour, “puro disfrute, fantasmagoría de una época imposible que el cine reconstruye desde el cine”. A Glimpse… narra la odisea de un publicista, a quien encarna Charlie Sheen, que entra en una profunda crisis cuando le abandona su gran amor. Con ecos afortunados del

Kiss of the Damned

es menos susceptible de confusiones, puesto que su rollo nostálgico y referencial no alberga sombra de ambigüedad. Ópera prima en el ámbito de la ficción de Xan Cassavetes, hija de la mítica pareja que formaron John Cassavetes y Gena Rowland, desarrolla un apasionado romance entre un humano y una vampira glamourosa, romance amenazado por la subversiva aparición de la salvaje hermana de ella. Kiss of the Damned abunda en guiños al cine de Jean Rollin e incluso al de Luis Buñuel, pero no hay en ella nada de la turbación de aquellos, circunscribiéndose su recuperación de ciertas claves de género en auge durante los sesenta y los setenta del pasado siglo a una mirada cómplice que podrá compartir sin despeinarse una parroquia friki como la de Sitges. Aun así, cabe reconocerle a la película de Cassavetes el albergar una reflexión interesante sobre cómo lo sobrenatural también puede imponer órdenes sociales establecidos, con sus víctimas y sus verdugos.

cine de los setenta, la película de Coppola es una fábula coral sobre el amor a la vida y el amor a la representación, que concluye con uno de los planos más emotivos de este Sitges 2013.

Machete Kills

Secuela perpetrada por los responsables del film original de 2010 que, si funciona, aunque lo haga a duras penas, es porque Machete era bastante más recomendable de lo que se dijo: tan rica en aciertos humorísticos y apuntes ideológicos que ha dado para una continuación, como mínimo, divertida, aunque los guiños hacia una tercera parte hagan temer el agotamiento inmediato de la franquicia.

Kiss of the Damned abunda en guiños al cine de Jean Rollin e incluso al de Luis BuA Glimpse Inside the ñuel, pero no hay en Mind of Charles Swan III ella nada de la turbaSegundo largometraje tras CQ (2001) de Roman Coppola (her- ción de aquellos.

También acto de aparición en Machete Kills Charlie Sheen (o, mejor dicho, Carlos Estévez) y se suma a la fiesta un Mel Gibson más allá del bien y del mal.

Only God Forgives

Nueva colaboración conjunta del director Nicholas Winding Refn y el actor Ryan Gosling tras Drive, que causó mucha impresión por aquí. Con Only God Forgives, Refn y Gosling podrían haber seguido la misma línea del thriller estiloso y depurado, pero han optado por algo mucho más difícil y críptico, una intriga asimismo referencial y codificada pero cuyos referentes son menos la superficie de la imagen que aquello que le presta o le roba sentido. La historia de Only God Forgives, también escrita por Refn, gira en torno al enfrentamiento entre Julian y Gordon, dos hermanos criminales asentados en Bangkok, y un misterioso policía, auténtico ángel de la muerte, que se empeñará en hacer justicia cuando Gordon asesine salvajemente a una prostituta. Pero lo que cuenta la película es lo de menos, como siempre debería ocurrir. Lo importante es el cómo y el porqué. Y en este sentido, Only God Forgives le exige mucho al espectador, pues las imágenes sirven para dar voz a consideraciones de tipo psicoanalítico y arquetípico sin casi prestar atención a lo narrativo, subrayando sobre todo la condición de la imagen como símbolo y señal. El resultado es, por supuesto, menos lucido que el de Drive, mucho más críptico, y no solo en Cannes sino también en esta ocasión le han caído muchos denuestos a la película. Pero nos atreveríamos a decir que, pasado el tiempo, Only God Forgives puede que acabe demostrando más trayectoria interpretativa que Drive.


A Field in England

Fantasía histórica en blanco y negro que debe tanto a Bergman y Beckett como a los Monty Phyton. Sus protagonistas son un grupo de prófugos durante la Guerra Civil inglesa ocurrida entre 1642 y 1651. Entre ellos, desertores, el asistente de un alquimista… Juntos, se embarcan en la búsqueda de un tesoro que, debido a la ingestión de unos hongos, deviene odisea alucinógena que empapa las imágenes de A Field in England. Sin embargo, existe una extraña coherencia en los surreales eventos, escritos por el propio Wheatley junto a su colaboradora habitual, Amy Jump, que jalonan la película,

The Call es claramente un encargo, una película de simple entretenimiento que, sin embargo, funciona como un reloj, gracias en gran parte, por supuesto, al oficio de Anderson. The Call narra cómo una telefonista de la policía trata de salvar la vida a una chica secuestrada por un asesino en serie; y lo hace sin perder ni un minuto, con esa urgencia y ese dominio del cine como vibración pura de la imagen que los estadounidenses practican de manera ejemplar; valgan como ejemplos recientes de ello Cellular (2004) y The Collector (2009). Como aquellas, The Call no da ni un minuto de respiro al público, desprende un profundo convencimiento a la hora de contar lo justo y necesario, sin que sobre un plano, y encima se descuelga con un final tan sorprendente y salvaje como el de la reciente Sin Rastro (Heitor Dhalia, 2012), pura vindicación femenina y feminista.

Battle of the Damned por lo demás bastante más fiel de lo que podría parecer a las inquietudes manifestadas en títulos previos por Wheatley: su país, las castas sociales, la subjetividad alienada de sus personajes enfrentada a la objetividad sociohistórica en que se desenvuelven… Un título también muy recomendable.

The Call

La mejor película realizada hasta la fecha por Brad Anderson. Lo que no deja de resultar paradójico teniendo en cuenta que, hasta ahora, había hecho gala en Sitges con títulos como Session 9 (2001), El maquinista (2004), Transsiberian (2008) y Vanishing on 7th Street (2010) de un psicologismo y una ambigüedad autorales no tan creativos como él pretendía, casi siempre insatisfactorios para el espectador; mientras que

Una de esas películas que antaño iban directas al videoclub, y de las que hoy únicamente disfrutan en canales temáticos hombres solos en busca y captura por violencia doméstica. Lundgren ejerce no solo como protagonista de Battle of the Damned, sino también como productor ejecutivo, por lo que suya es también la responsabilidad de que aparezcan en pantalla robots, más que nada, por aquello de aprovechar el gasto de efectos digitales en ellos que generó la anterior realización de Hatton, Robotrópolis (2011). E

Europa Report

Crónica de la primera expedición privada a Europa, luna de Júpiter, en un futuro cercano. Una película que trata de ser seria y rigurosa en su descripción de un viaje espacial, en su retrato de un primer contacto con entidades alienígenas; gracias a

The Call es la mejor película realizada hasta la fecha por Brad Anderson, lo que no deja de resultar paradójico teniendo en cuenta que es claramente un encargo. ello ha contado con la presencia de actores tan aseados como Sharlto Copley, Michael Nyqvist y Embeth Davidtz. Sin embargo, el director ecuatoriano Sebastián Cordero (Rabia, Pescador) se equivoca al emplearse con esa gravedad, pues el guión de Philip Gelatt que maneja es elemental, y las conclusiones del film no tienen nada de originales. Así las cosas, Europa Report acaba siendo profundamente aburrida, un producto que pretende dignificar el found footage pero que no aporta absolutamente nada al registro. Echa uno de menos un subproducto como Apollo

XVIII, visto en Sitges hace una o dos ediciones; con un escenario similar, aquella película poseía al menos gracia y sentido de lo psicotrónico.

Frankenstein’s Army

Uno de los delirios más coherentes, valga la paradoja, que uno ha visto desde la lejana y estupenda Re-Animator (1985). No parece ca-


sual que su guionista y director, el holandés Richard Raaphorst, ejerciese en Beyond Re-Animator (2003), secuela de aquel clásico de Stuart Gordon, como “artista conceptual”, y que hasta debutar en el ámbito del largometraje con el film que nos ocupa haya no solo realizado cinco cortometrajes llenos de amor por el género y tretas formales, sino diseñado además storyboards, bocetos y decorados para numerosas producciones, incluyendo Dagon, la secta del mar (2001) y El libro negro (2006). Y es que Frankenstein’s Army es un desmadre cyberpunk a partir de un argumento asimismo enloquecido: tropas soviéticas encuentran en las postrimerías de la Segunda Guerra Mundial un laboratorio nazi secreto en el que, siguiendo las enseñanzas del doctor Victor

Frankenstein (sic), se ha creado un ejército de engendros, híbridos de cadáveres humanos reanimados y maquinaria bélica. En la película de Raaphorst no faltan ni sangre, ni vísceras, ni monstruos alucinantes, ni una atmósfera muy malsana, ni un crescendo que acaba convirtiendo el relato en una pesadilla que, alegóricamente, refleja el sentimiento general que barrió el mundo cuando acabó el mayor conflicto bélico que lo ha sacudido. Pero su mayor mérito reside en su combinación formal de dos registros: el del metraje encontrado, ya que todo se narra desde el punto de vista de una cámara con la que filma los hechos un militar, y el de los videojuegos

La verosimilitud del metraje encontrado en The Dyatlov Pass Incident es suficiente, y su apuesta a partir de cierto punto por la ciencia ficción tiene indudable encanto.

Willow Creek

Incluida de manera surrealista por la organización de Sitges en la Sección Nuevas Visiones – No Ficción, cuando evidentemente es una ficción, sobre dos jóvenes que registran con su cámara su búsqueda del mítico monstruo Bigfoot por tierras boscosas norteamericanas. Una película que

de horror en primera persona. Un título obligado, que deja en mantillas a simples gracietas como Zombis Nazis (2009) o Iron Sky (2012).

The Dyatlov Pass Incident

El director finés Renny Harlin –antaño exitoso firmante de ficciones espectáculo como La Jungla 2: Alerta Roja (1990) y Máximo Riesgo (1993)– trata como Barry Levinson en The Bay (2012) de actualizar sus formas y contribuir a la definición de la imagen contemporánea. En The Dyatlov Pass Incident, Harlin, basándose en un guión de Vikram Weet, recrea la expedición de un grupo de documentalistas norteamericanos a montañas rusas; su objetivo, descubrir qué sucedió en 1959 en las proximidades de Dyatlov a otro grupo de jóvenes, uno de los sucesos (reales) más perturbadores y sugerentes sucedidos en el siglo XX. La verosimilitud del metraje encontrado en The Dyatlov Pass Incident es suficiente, y su apuesta a partir de cierto punto por la ciencia ficción tiene indudable encanto; pero como ficción, tanto da su formato, es inferior a muchas otras propuestas coetáneas, como sin ir más lejos el agradable relato de horror Atrapados en Chernobyl (2012).

nos retrotrae a la citada El proyecto de la Bruja de Blair, pero a destiempo y sin causar para nada el mismo terror, salvo quizás en lo relativo a sus últimos planos. Está dirigida por Bobcat Goldthwait, autor habitual de comedias negras tan recomendables como El mejor padre del mundo (2009) y Armados y Cabreados (2011), y viendo Willow Creek se preguntaba uno a menudo si Glodhwait no estaría en el fondo riéndose del género de terror y del found footage. Pero a la postre parece más bien que Goldwaith, como Renny Harlin o Barry Levinson, se ha apuntado para hacer caja a un formato, como decimos, aún en plena vigencia

The Congress

Bellísimo drama fantástico que combina imagen real y una animación heredera de otro film previo del israelí Ari Folman, el celebrado documental Vals con Bashir (2008). En The Congress, Folman redobla la apuesta de su ambición con una adaptación más que satisfactoria, ya solo por la calidad formal de sus imágenes radiante, del relato de Stanislav Lem Congreso


de Futurología. Folman se remite a Lem para narrar una historia de profundas implicaciones para el cine y el futuro del audiovisual: Una actriz, Robin Wright (la intérprete de La Princesa Prometida se encarna a sí misma) accede a vender el alma al diablo, es decir, a la digitalización de sí misma, y abandonar la profesión. Su yo digital seguirá protagonizando películas hasta el infinito… A partir de esta premisa, Folman elabora una fábula que, en sus primeros cincuenta minutos,

con reminiscencias de Holy Motors (la ganadora del Sitges pasado), traza un diagnóstico implacable y elegiaco sobre el séptimo arte, nuestra relación con el medio y su conversión futura en una experiencia inmersiva y sensorial. Después, en el fragmento animado, Folman va mucho más allá y nos propone toda una reflexión sobre la vivencia o no de lo real, nuestra responsabilidad individual y política para con el mundo que habitamos y quienes nos rodean… Puede argumentarse que The Congress es una película algo discursiva, y no demasiado original a la hora de poner ciertos temas en pantalla, pero de ninguna manera podría discutirse la sensibilidad con que se emplea en todo ello ni, insistimos, la rotunda belleza de sus imágenes. Una gran película, de las que justifican una edición de un certamen.

Violet

El español Luiso Berdejo trata de

redimir lo que considera pecados en Hollywood, es decir, su participación como guionista en películas tan fallidas como Quarantine (remake de REC, en la que también participase) o la realización de la olvidable La buena hija (protagonizada por Kevin Costner). Berdejo perfila en Violet una fábula low cost, cine barato, el registro tan de moda ahora mismo en España, sobre los espejismos del glamour y la apreciación de lo real cercano, a través de la historia de un chico (Junio Valverde) que busca con la ayuda de una amiga (Leticia Dolera) a una desconocida que le obsesiona desde una instantánea Polaroid. Berdejo juega con formatos y texturas para intentar trascender el argumento como siempre debería ocurrir, es decir, a través de las imágenes, pero se estrella contra el problema que atenaza a tantos cineastas españoles: la realidad que trata de reivindicar no es tal sino, a su vez, otro espejismo hipster, en el que los personajes se llaman Álex y 5, se conocen en Starbucks, ven juntos Indiana Jones y el Templo Maldito en el cine, y llevan sombrero y gafas enormes de pasta. Esta fantasía de modernito ridículo carece de cualquier base sólida ideológica desde la que elaborar discursos, de manera que Violet acaba siendo un trasunto cutre y acobardado

El español Luiso Berdejo trata de redimir en Violetsus pecados en Hollywood, es decir, su participación como guionista en películas como Quarantine o La buena hija.

de Arrebato, el film mítico de Iván Zulueta. Por cierto que Gente en sitios y Faraday, ambas también en la Sección Nuevas Visiones – Ficción, ambas también españolas, ambas también adscribibles al registro low cost, también distan de ser obras maestras (Gente en sitios es interesante; Faraday, nefasta). Por lo que parece urgente iniciar un debate serio sobre ese fenómeno llamado low cost, más allá de que haya sido forzado por las circunstancias de crisis económica y de que se haya convertido en una suerte de ganapán para algunos realizadores que confían en los amiguetes y las redes sociales para tener éxito mientras reemplazan los antiguos métodos de producción, distribución y exhibición de películas.

Vulgaria

Comedia del hongkonés Ho-Cheung Pang premiada en varios festivales asiáticos a lo largo del año pasado. Sin embargo, no termina uno de verle la gracia a esta bufonada

de humor diegético y extradiegético, muy “meta” que dirían algunos, llena por tanto de giros dentro de la ficción y al espectador, sobre un productor con todo tipo de problemas familiares y profesionales que se compromete a auspiciar el remake de un título porno para adultos de cierta fama años atrás para unos mafiosos. Vulgaria es una película que demuestra bastante dominio de la cámara por parte de su artífice, así como una conciencia saluda-


blemente descreída sobre las servidumbres que acarrea en la práctica la producción, el consumo y la apreciación de las películas. Pero su humor histérico y chocarrero, lo localista de algunas referencias, parodias poco afortunadas de films programados por cierto en Sitges otras ediciones como Sex and Zen (de por sí paródica), acaban haciendo de Vulgaria una experiencia irritante.

Jodorowsky’s Dune

Documental sobre la adaptación nunca llevada a cabo de la novela de ciencia ficción Dune, de Frank Herbert, por parte del vendedor espiritual de crecepelos Alejandro Jodorowsky, antaño director de obras tan indudablemente recomendables, idiosincrásicas y extremas, como El Topo (1970) y La montaña sagrada (1973). Jodorowsky, que además de director y escritor es psicomago y vete a saber cuántas cosas más (sobre todo un vividor), se empeñó en llevar Dune a la gran pantalla antes de que lo hiciese finalmente David Lynch, y para ello reclutó a una serie inigualable de talentos, entre los que se contaban Orson Welles y Salvador Dalí. Sin embargo, su proyecto nunca llegó a buen puerto, y el documental de Frank Pavich que nos ocupa deja bien claro porqué, incluso cuando no quiere hacerlo por

Como cabía esperar Insidious 2 manifiesta menos imaginación y capacidad de riesgo que su antecesora. Con todo Wan dirige muy bien.

aquello de preservar la imagen icónica de Jodorowsky: nos hallamos ante un individuo de vanidad cósmica, increíblemente pagado de sí mismo, que ha creado una filosofía de “guerrero espiritual” sin otro objetivo que imponer a la vida y a los demás su egomanía. Cualquier choque con lo real es para él increíblemente traumático, aunque trate de escudarse en que lo real es para los mediocres, no para espíritus gráciles como él. Jodorowsky’s Dune, por otra parte una película más que nada enunciativa, un Who’s Who de personalidades culturales de un momento sociohistórico en el que la novela de Frank Herbert deja de tener ninguna importancia, es tan agotadora para un espectador que no se sienta imbuido del mismo ombliguismo que Jodorowsky, que asquea; de hecho, a continuación de este documental podía verse la nueva realización del propio Jodorowsky, La danza de la realidad (por supuesto autobiográfica), pero uno supuso que el egotrip iba a acabar siendo dañino para su retina, por lo que decidió retirarse a sus aposentos…

Insidious 2

Secuela de la exitosa cinta de terror escrita por Leigh Whannell y James Wan que dirigió el primero, a estrenar en España el próximo 25 de octubre. Whannell y Wan están de nuevo presentes en esta secuela, que como cabía esperar manifiesta menos imaginación y capacidad de riesgo que su antecesora. Con todo, Wan dirige muy bien, aquí vuelve a quedar de manifiesto, y Whannell se está empleando con inteligencia en una estructura argumental que remite a la de la franquicia Saw (asimismo controlada en principio por Wan y Whannell); es decir, la expansión del universo de ficción no es tanto cronológica como espacial y anímica, de ma-

nera que va definiéndose una suerte de laberinto sórdido del que los personajes nunca podrán escapar.

Cheap Thrills

Brutal comedia negra que al final no tiene nada de cómica, con la crisis económica como telón de fondo: un hombre al que acaban de despedir y que afronta un desahucio que dará con sus huesos y los de su familia en la calle, acepta jugar con una pareja adinerada a realizar

por dinero actos progresivamente violentos y degradantes. Ópera prima del neoyorquino E.L. Katz, Cheap Thrills es, como ha señalado Carlos Losilla, “en su risa congelada, en su aparente final feliz, en su patético plano final, la película más triste del mundo”.

The Dirties

Aborda el polémico tema de las matanzas perpetradas por locos en institutos norteamericanos, a través de la historia de dos chicos que graban en su centro de estudios un documental sobre el acoso escolar, aunque uno de ellos esté aprovechando la filmación para planear un asesinato de masas. The Dirties es mediocre, pero sus apuntes sobre las traiciones entre amigos y el


salto (frustrado o no) a la madurez son interesantes, como también lo son unos títulos finales de crédito claramente referenciales, que subrayan lo que se ha planteado previamente sobre lo real y lo ficticio en nuestras propias vidas.

Afflicted

Definitivamente floja pese a la calidad de sus efectos visuales. Found footage sobre dos amigos que empieza un viaje alrededor del mundo que ambicionan inmortalizar vía cámaras e Internet… hasta que uno de ellos es mordido por una vampira. Afflicted es un producto amateur, infantiloide, al que se nota en cada plano la ansiedad por tener repercusión comercial.

The Machine

Atractiva propuesta de ciencia ficción de serie B, que recuerda a los universos de Battle Angel Alita y Las crónicas de Sarah Connor: En un futuro cercano, Occidente se halla enfrascada en una guerra fría

The Machine Atractiva es unapropuesta de ciencia ficción de serie B, que recuerda a los universos de Battle Angel Alita y Las crónicas de Sarah Connor.

con China, y científicos y militares tratan de mezclar en los combatientes especiales que se precisan lo orgánico y lo artificial… The Machine, escrita y dirigida por Caradog W. James (cuya ópera prima, Little White Lies, no se estrenó en España), es un ejemplo de ciencia ficción rigurosa, incluso arisca, que juega muy bien con su pequeño presupuesto y que resulta verosímil en casi todo momento.

The Philosophers

Realización de John Huddles, en el dique seco desde El barco del señor Spreckman (1996) y La granja de Sachem (1998). Como aquellas, The Philosophers está condenada a ser una cinta de culto, dado que se atreve a desarrollar una suerte de clase cinematográfica de corte, como indica su título, filosófico, sobre nuestras reacciones y elecciones en determinadas situaciones. Se suceden así una serie de escenarios de la mente, en los que un grupo de alumnos y su profesor debaten interminablemente sobre lo que nos hace humanos, lo que diferencia el vivir del sobrevivir, etc. Al final nos quedará claro que todo en esta vida es humano, demasiado humano, por debajo de las más-

caras ideológicas, intelectuales, racionales, con las que pretendemos disimular nuestras acciones. Insistimos, The Philosophers es una película ni más ni menos que curiosa.

Borgman

Historia de un misterioso vagabundo que pone patas arriba una familia burguesa, para manifestar nuestra incomprensión; pues nos hallamos ante un relato vampírico/diabólico que, tras unos primeros minutos excelentes, aspira a ser un ejercicio de epatar a la burguesía en la línea de Teorema (1968) o el cine de Michael Haneke, más propio de festivales como Valladolid que de Sitges.

Big Bad Wolves

Cinta que tampoco acaba de apurar todas sus posibilidades. Gira en torno a un policía y un padre angustiado que secuestran y torturan a un infeliz al que acusan

PALMARÉS 46ª EDICIÓN DEL FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE FANTÁSTICO DE CATALUÑA (SECCIÓN OFICIAL FANTÁSTICA A COMPETICIÓN)..Mejor película:‘Borgman’, de Alex van Warmerdam. Mejor dirección:Navot Papushado y Aharon Keshales por ‘Big Bad Wolves’. Mejor interpretación femenina:Juno Temple por ‘Magic Magic’. Mejor interpretación masculina:Andy Lau por ‘Blind Detective’. Mejor guión:James Ward Byrkit por ‘Coherence’. Mejores efectos especiales:‘Afflicted’, de Cliff Prowse y Derek Lee. Mejor fotografía:Larry Smith por ‘Only God Forgives’. Premio especial del jurado: ‘Only Lovers Left Alive’, de Jim Jarmusch. Mención especial del jurado:‘Jodorowsky’s Dune’, de Frank Pavich. Mención especial a la mejor música:Hain Frank Lifman por ‘Big Bad Wolves’. Mejor cortometraje:‘The Landing’, de Josh Tanner.


de haber asesinado a varias niñas (argumento similar al de la próxima Prisioneros y al de Les 7 jours du talion, programada en Sitges 2010). En el caso de Big Bad Wolves, nos hallamos menos ante un thriller moral que ante una sátira sociológica sobre los israelíes,

The Sacrament es otro ejemplo de metraje encontrado, en esta ocasión sobre unos periodistas que investigan lo que sucede en el centro operativo de una secta. Lesson of the Evil

que, pese a sus múltiples aciertos de escritura y realización (Quentin Tarantino la ha incluido en su lista de mejores películas de 2013), se pierde en su propio ingenio sin trascender.

Coherence

Debut del guionista y realizador James Ward Byrkit, la historia de una cena de amigos en la casa de uno de ellos que acaba convirtiéndose en una pesadilla cuando, por razones desconocidas, se crea un puente entre varias realidades paralelas y los invitados de las cenas que tienen lugar en cada una de ellas empiezan a intercambiar sus puestos con los asistentes a otras… En su presentación en Sitges de su película, Byrkit la tachaba de puzzle complejo, pero en realidad no es así, de hecho si tiene un problema Coherence es el de apostar por la idea feliz, luego sin desarrollar en exceso. Pero la exposición de la misma es brillante, y trae aparejadas muchas consideraciones de interés sobre la mediocridad e insatisfacción de nuestras vidas cotidianas.

Adaptación de una novela de Yûsuke Kishi del prolífico Takashi Miike que pretende convertirse en franquicia, sobre un profesor de instituto que se desvela terrorífico asesino en serie. Tras una primera hora en la que se plantea con ambigüedad el conflicto dramático y sociológico (el cine nipón está obsesionado con el retrato de la juventud de aquel país y las instituciones educativas), Lesson of the Evil se convierte en un aburrido ejercicio de busca y captura de los alumnos del psicótico maestro por parte de este, en las dependencias del colegio en cuestión. Sangre, muertes, humor negro, y un profundo tedio que amenaza con ser más si, como decimos, se hace realidad lo que apuntan los últimos compases de la película, una o varias continuaciones.

The Sacrament

Otro ejemplo de metraje encontrado, en esta ocasión sobre unos periodistas que investigan lo que sucede en el centro operativo de una secta. Su director es Ti West, otro cachorro de Sitges, quien ya había dado cuenta de su talento en films como La casa del diablo

(2009) y The Innkeepers (2011), y quien en The Sacrament lleva con gran sentido de lo crispante una intriga que, a poco de empezar, ya empieza a despertar en el espectador sentimientos ominosos. Lo más curioso, en cualquier caso, es que The Sacrament representa un ejemplo paradigmático de eso que el propio Ángel Sala, director de Sitges, hace algún tiempo voceó como futuro del cine: el dramanagement, cine auspiciado por corporaciones y empresas tras la crisis del sector público y del entretenimiento como consecuencia de la crisis; Si Los becarios, estrenada recientemente en España, era publicidad de un buscador de Internet, The Sacrament es publicidad de un “portal de entretenimiento y noticias”; lo que pone bajo sospecha su discurso en contra de los cultos alternativos y a favor del orden presente establecido, un capitalismo ya apenas sin caretas democráticas ni liberales. Por ello, que The Sacrament haya sido escogida para clausurar Sitges 2013, supone todo un aviso a navegantes sobre el rumbo viciado que

irá tomando el cine poco a poco, como el propio Sala se encargaba de promocionar hace unos días: “Tenemos que cambiar el chip. El tema del cine no es como hace 30 años. Las formas de consumo y las estructuras; la distribución y la exhibición, tienen que cambiar”.


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ESPECIAL

Por Redacción

La incierta lucha de los independientes del videojuego

Alternativa: ¿el fin del sueño? Superados todos los plazos razonables que la cortesía imponía, ya es posible juzgar de forma contundente la que se intuye fallida operación de algunos nombres de moda por quebrar el orden oficial del videojuego. ¿Hay todavía espacio para Ouya y compañía? ¿siguen Sony y Microsoft fuertes al frente del sector?

T

omar a Ouya como referencia posiblemente sea pasar injustamente por encima de un amplio número de alternativas cuyas peculiaridades de enfoque, o sencillamente el respaldo con el que cuentan (marcas sobradamente conocidas), todavía dará a muchos para pensar en sus opciones en el mercado. Pero sigue siendo apropiado hacerlo por el protagonismo que esta asumió, porque se hizo con cifras de financiación importantes vía kickstarter, para lo cual fue clave la simpatía de un segmento del público y de la prensa que durante un tiempo la vio como una seria candidata. Durante ese tiempo, de hecho, sus responsables dijeron todo lo que algunos necesitábamos oír sobre un sector cada vez más cuadriculado. Ahora bien, hacer un discurso acertado es una parte del trato. La más vistosa, pero también la más inútil sin respaldo. Había una consola detrás, una estrategia, fondos, apoyo… pero todo eso hay que llevarlo a buen puerto de la única forma que puede hacerse. Y desde los primeros días en que estuvo a disposición de los usuarios, pudo verse que el problema de Ouya era el de toda consola condenada (al margen de que todavía en su horizonte pudieran publicarse más o menos cosas): el apoyo de las desarrolladoras había sido meramente testimonial, una respuesta ante el miedo a quedar

Durante un tiempo, sus responsables dijeron todo lo que algunos necesitábamos oír sobre un sector cada vez más cuadriculado. marginadas de una posible revolución. Poner un pie, dejando el resto del cuerpo en terreno firme. Ahí tenemos ejemplos como las versiones del Sonic, con las que Sega difícilmente iba a salvar a una máquina cuya generalidad del catálogo son minijuegos anodinos, y cuyos principales títulos han sido exclusivas apenas unos días. Los primeros en bajar el entusiasmo fueron los desarrolladores, quienes dieron una lección de realidad a todos aquellos que frivolizan con lo de “las nuevas formas de negocio” y las maravillas del aperturismo democratizado de los sistemas abiertos (en donde todos entran, pero todos acaban inundando y quitando repercusión a los proyectos de mayor inversión que así nunca la recuperarán). Entre los más optimistas, los que confesaban que Ouya era una forma de portar los juegos a un sistema más y dar más opciones de ingresos. Pero el negocio de las tiendas virtuales sin control explica por qué compañías como Nintendo han sido tan conservadoras y es-


trictas a la hora de permitir incursiones ajenas: sin filtros, la inundación es inevitable. Apenas un par de títulos obtienen ingresos, el resto se quedan con unas miserables sobras que hacen imposible la continuidad. Le faltaba a Ouya perder el apoyo del público. Las controvertidas decisiones sobre campañas de crowdfunding de escasa transparencia no ayudaron, y progresivamente su imagen fue cambiando a medida que las de siempre volvían a lucir poderosas: las campañas de preventa de Playstation 4 daban ‘sold outs’ allá donde se abrían. Microsoft mostraba la capacidad de reacción a la que le han obligado los nuevos tiempos adaptándose a todos los movimientos de Sony, bien descontando a su precio la adquisición del todopoderoso FIFA, bien suprimiendo exigencias online y otras imposiciones desquiciadas. ¿Y la consola de Nvidia? ¿y el GameStick? ¿Y…? Lo cierto es que apenas Valve, por lo que tiene de compañía asentada de demostrada eficacia al aplicar el sentido común, con el potencial de su Steam y la forma de avanzar sin excesivos riesgos (por más que el controlador que han presentado sea muy innovador) aparece como una verdadera alternativa. En este punto habría que preguntarse qué ha fallado, si hay opciones reales de que se produzca un cambio, al menos ahora. Sobre lo primero, probablemente el problema sea el hermetismo natural de todo sector cuyos lanzamientos precisan de una fama mundial y que van a verse hundidos siempre por el poder de marcas como Playstation y Xbox. Microsoft tiró de todo su potencial en su momento para introducir a esta última, y no hay que olvidar que eso lo acabó pagando Sega, cuyos errores y el escaso espacio que en realidad acaba existiendo en el mercado no dieron margen para más. Si Ouya hubiera ofertado un catálogo de juegos apasionante y

La prensa especializada y los hardcore gamers, constituyen solo una parte del mercado. Para un éxito masivo hace falta un apoyo mayor. unos precios reducidos las cosas habrían podido ser diferentes, pero estas condiciones nos sitúan próximos al terreno de la utopía: apenas podían limitarse a incentivar a compañías desarrolladoras, a buscar -como de hecho lo hicieron- todos los desarrollos posibles y confiar que el éxito inicial diera para campañas de mayor peso. Lamentablemente ni cruzaron ni parece que vayan a cruzar esa barrera. También hay que ser conscientes de un factor pocas veces subrayado: la prensa especializada y los hardcore gamers, constituyen solo una parte del mercado. Para un éxito masivo hace falta un apoyo mayor. Y enfocando a las opciones de verdadera alternativa, hay que plantearse la vía más factible: cada vez es más normal ver a usuarios, sean o no recién incorporados al videojuego, que dejan a un lado su portátil a favor del móvil. Si las iniciativas que han buscado llevar el terminal a la pantalla dan con una solución eficaz y con unos controles dignos (dicho sea de paso: para los más jóvenes no parece un gran obstáculo) puede que las cosas cambien. Por ahora consolas como Sony han mostrado su capacidad para adaptarse a las nuevas exigencias y al mismo tiempo darlo todo desde el pulido final al espectáculo. Y funciona. Falta ver por cuánto tiempo.

LA ÚLTIMA CANDIDATA.- Pocos días después de que Valve detallara su estrategia para llevar Steam por medio de una vía novedosa al salón, los desarrolladores de periféricos de Mad Catz presentaron la consola basada en Android que habían anunciado el pasado mes de julio. La intención es que lo que se conoce como el “Project M.O.J.O.” vea la luz este mismo año, en concreto el 10 de diciembre, en su caso con un precio tan impactante como lo son 249.99 dólares para un proyecto de estas características. La razón de ese salto en los precios está en su potencial mayor que el de otros proyectos como Ouya: viste un procesador 1.8 GHx NVIDIA Tegra 4 mobile, 16GB de almacenamiento interno y 2GB of RAM. El problema es que debe resolver algo tan relevante como el tema del software, lugar donde explicábamos que Ouya ha empezado con mal pie, y en el que Valve sí podrá aportar su experiencia con títulos de peso para sacarse alguno de la manga para seducir a los usuarios pero… ¿y Mad Catz?


Playstation 4: cara a cara El 29 de noviembre llega una nueva iteración de Playstation. La que hace cuatro entrará en escena con nuevos retos pero también mayores facilidades: el precio será más competitivo y presenta ventajas únicas frente a la competencia. ¿Será suficiente?

o, en esta ocasión Sony no tendrá que cargar con el precio de un nuevo soporte, ni contará tampoco con las ventajas que esa excusa podría proporcionar para vender consolas por algo más que sus videojuegos. De hecho incluso hubo un tiempo en que se especuló que la novedad en el formato podía ser su simple carencia: prescindir de él a favor de las descargas digitales, acabar con las copias físicas. Finalmente el Blu Ray repite y la principal duda debe enfocar –como de hecho lleva años haciéndolo– a la cuestionable necesidad del cambio: Playstation 3 ha sido una consola tan longeva por sus prestaciones más que suficientes para una mayoría de títulos, con un repertorio tan variado para muchos es dudoso que haya que lanzarse a adquirirla a toda costa de cara a la próxima campaña navideña. Si a eso le sumamos la crisis, el precio de Ps3 y que cuente con lanzamientos potentes en el horizonte (ya que las desarrolladoras no quieren renunciar a tan amplio parque de consolas distribuidas), empezamos a comenzar que nada tiene que ver este lanzamiento con el de consolas anteriores. Es fácil apreciar como entre cada una de las Playstation el efecto impactante se fue reduciendo: la primera presentó una forma de ver los juegos que impuso una apertura a géneros antes imposibles en perspectiva subjetiva que pese a todo comenzó a verse bien solo con la llegada de Playstation 2. La nitidez prometida llegó “definitivamente” con la tercera, y ahora nos encontramos con que el terreno pendiente a nivel técnico quizá no sea tan imprescindible para un grueso importante de juegos. De hecho, de los que hemos podido probar en algunos casos solo estamos ante efectos añadidos de virtuosismo, en otros perfectamente podrían ser juegos de Playstation 3… y esto mientras en las retinas de los usuarios todavía es apreciable el perfil de San Andreas, que recreada por Grand Theft

N

Que nadie se lleve a engaños: Playstation 4 es el probable sueño del videojuego como lo proyectamos en el pasado. Auto 5 da sentido a lo que afirmaron en la versión inglesa de IGN: “Rockstar decide cuándo empieza la nueva generación”. Y visto así, Playstation 4 no parecía hacer particular falta.

El diablo está en los detalles

Pero que nadie se lleve a engaños: Playstation 4 es el probable sueño del videojuego como lo proyectamos en el pasado. La nitidez en su expresión rotunda, la robustez que antes o después se tambaleaba en máquinas anteriores, en aquellos momentos en que al forzar la maquinaria se contemplaban los “andamios” de las limitaciones poligonales. Estamos ante un conjunto que hemos detallado en otras ocasiones: posibilidades 3D, mayor inteligencia


Al mando de DualShock uno se siente más cómodo que nunca, en una sensación de confort que hace crecer a la experiencia Playstation 4.

artificial, terreno para las recreaciones físicas de aspecto humano, potencial para la realidad virtual (especialmente si Oculus Rift se decide a dar el salto –ya reconocieron que con esta Playstation era posible- o si Sony decide apostar por ello), y pequeños detalles que antes eran inviables y que cobrarán su sentido a medida que se vaya exprimiendo la máquina en futuros desarrollos. Eso no quiere decir que de entrada no notemos el cambio: ciñéndonos solo a lo visual, las iluminaciones deslumbran, las texturas se enriquecen hasta lo tangible, efec-

tos como el mar (véase Assassin’s Creed) tradicionalmente intratable (vale, salvo GTA) o la manera de mover velozmente decorados (que creíamos colmada en los Gran Turismo) hacen apreciar una exhibición de robustez que impresiona de forma esta vez más progresiva. Aparte están los extras: uno contempla la obligada vocación de socializar de estos tiempos con vídeos, imágenes y logros compartidos, y lo considera un requisito menor; ve funcionar al Eye Toy con los juegos preinstalados en la máquina y lo aprecia como una curiosidad simpática… pero vuelve a

EL FIN DE PLAYSTATION- Sonará a sensacionalista, pero no lo es tanto: voces más que autorizadas apuntan al fin de Playstation tal y como la hemos conocido, es decir, como consola. Ya a finales de septiembre el propio presidente de WorldWide Studios de Sony Shuhei Yoshida abordaba la posibilidad de “trascender” a la consola y llevar sus servicios a PC. A su modo de ver, se trataría de brindar un servicio de streaming que permitiría que los juegos estuvieran disponibles más allá de las consolas, “por supuesto, Playstation seguirá siendo el centro, pero también creo que nos gustaría expandirnos a otras opciones”, advertía. El propio Yoshida reconocía además que “ya habíamos hablado antes de cómo Playstation iba a ir del hardware a algo más próximo a un servicio, con independencia del terminal que se use”. Escasos días después, una voz autorizada del videojuego como es Katsuhiro Harada (productor de Tekken) abundaba en esa idea en una entrevista con la publicación japonesa Famitsu: ”creo que en el futuro habrá una competición entre servicios en lugar de hardware, donde debería estar la Playstation 5 probablemente habrá solo un mando y un monitor, lo que quedará es el nombre del servicio”.

ponerse al mando de DualShock y se siente más cómodo que nunca, en una sensación de confort que hace crecer a todo lo antes dicho y que convierte la experiencia Playstation 4 en el pulido final que aprovecha un margen en el que el videojuego se vuelve especialmente selecto. Además, en lo que es otro rasgo diferenciador de esta generación, habida cuenta de que los juegos de Playstation 3 están a un nivel muy alto, el debut no se va a conformar con ligeras exhibiciones y títulos sacados por compromiso: compañías como UbiSoft aseguran que estamos ante la consola mejor acompañada por variedad y calidad; algunos desarrollos habrán sido realizados de forma paralela para meramente pulir sin abandonar Ps3, otros han sido publicados con sentido común para responder a la coyuntura permitiendo una adquisición previa en la consola actual para luego obtener un “upgrade” con tan solo un desembolso de 15 euros… la cuestión es que la transición será progresiva, y si la vida de Playstation 3 ha durado 7 años, puesto que es fácil que la de Playstation 4 deba ser también dilatada, mejor ir avanzando con paso firme pero con las justas prisas. Antes o después lo que tendremos delante será la subli-


Este último factor, el del precio, es el que para muchos analistas puede resultar clave: Xbox 360 logró poner a Microsoft por encima en el videojuego gracias a la diferencia con Playstation 3. mación técnica, entretanto hay distintas formas de no aburrirse esperando.

¿La única opción?

Que una publicación como la prestigiosa EDGE lanzara esa afirmación desde su mismísima portada, da que pensar. El polémico titular tuvo mucho que ver con la forma de presentar ambas máquinas, y las reacciones

conllevaron a su vez una de las recientes exhibiciones de cintura de Microsoft, que en su difícil transición está dando cada vez más muestras de adaptación: renunció a medidas como la permanente conectividad on-line, trató de matizar su precio con el bonus para adquirir FIFA 2014. Este último factor, el del precio, es el que para muchos analistas puede resultar clave: Xbox 360

Assassin’s Creed 4 Las batallas de barcos, la conquista de islas entre peleas de espadas individualizan una cuarta entrega que solo con algunos efectos visuales hacen comprender que Playstation 4 se llevará mejor que nunca con las aventuras, que viviremos con una nitidez asombrosa y creciente. Nuevamente la versatilidad de nuestro protagonista dará con un título ágil y ameno.

DriveClub La idea de competir por equipos es su principal refuerzo, la solidez gráfica el mayor sello Playstation 4. Contemplar un anochecer o el sol filtrándose por los árboles mientras nos deslizamos por la carretera en un título que huye de la simplicidad arcade, es una delicia que contribuye a la idea de que Playstation 4 más que buscar bocas abiertas busca una satisfacción duradera.

logró poner a Microsoft por encima en el videojuego gracias a la diferencia temporal pero sobre todo de precio con una Ps3 armada con blu ray, ahora a potencias “similares” (nuevamente EDGE recogió declaraciones de desarrolladores que apostaban descaradamente por la superioridad de Ps4, si bien lo matizó posteriormente para dibujar un escenario más equilibrado) Sony podría tener ventaja. Ah, y nunca es bueno olvidar a Nintendo: cuando Wii U se arme con Marios, Zeldas y compañía lo de la mayor nitidez gráfica podría parecer una excusa menor.

Knack Plataformas cuyo aspecto desenfadado podría relacionarse con títulos como Jak&Daxter, pero que nos lleva a un planteamiento de corte clásico en que caeremos una y otra vez si no prestamos mucha atención (¡y volviendo al principio de nivel, como en los títulos de antaño!). Aparentemente, podría haber cabido sin problemas en una Playstation 3. Hohokum Los Patapon y LocoRoco siguen vivos, y lo hacen en Playstation 4 como en cualquier otro soporte. De hecho, este Hokokum está concebido para un asalto multiplataforma, y busca ante todo diferenciarse del resto de juegos y dar con una experiencia entre artística y lisérgica: entramos en niveles en que por puro instinto (y vagar por pantalla) averiguaremos nuestro objetivo que se materializará siempre con una estética más que pintoresca. Técnicamente está fuera de competición, cabe tanto en una Ps3 como en una vita.


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CRITICA

Por Samu González

Rememorando la fantasía en la vieja nueva generación

Kingdom Hearts HD 1.5 Remix

Square Enix da las ultimas puntadas de rendimiento económico a PS3 ofertando en occiente el primer bluray que ordena la serie con las dos primeras entregas (la original de PS2 y el entreacto de GBA) junto con los resultones videos del de DS. Una experiencia para fans y coleccionistas. ublicado en 2002 para PS2, Kingdom Hearts fue una enorme jugada comercial de Square Soft, compañía a la que la entrada en el siglo XXI no sentó nada bien, y con la que dicho juego salvó las cuentas -y el tipo- de cara al usuario medio de juegos de rol y al accionariado (cosa que de todas formas no evitó la casi inevitable asociación por supervivencia con ENIX) Con su principal franquicia, Final Fantasy, tropezando contra el futuro con una décima entrega que no fue del gusto de todos (y de ahí, de decepción en decepción) y con un agujero en sus arcas del tamaño del cráter de Midgar debido al fracaso comercial, de crítica y de público, game over rotundo, de la pe-

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Se convirtió rápido en un superventas que toco el corazón entre el público adolescente y tardoadolescente. lícula de Hollywood inspirada en la misma y realizada por el uno de los equipos madre de la casa, Square Soft se encontraba a la deriva. El gigantesco TIE IN que supuso asociarse con Disney para realizar un action Rpg sencillote y accesible para todos los públicos -sobre todo para todo aquel que no tuviese los ojos rasgados- creando una enorme y bien premeditada máquina de vende-merchandising que


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entrelaza personajes de diferentes franquicias fue lo que ayudó por completo a la casa nipona a sobrellevar de manera digna los primeros años del siglo que empezaba. Kingdom Hearts se convirtió rápido en un superventas que toco el corazón – nunca mejor usada esta expresión- entre el público adolescente y tardoadolescente, gracias a las clásicas situaciones de anime japonés en el que se inspira (protagonistas con muchísimas y sobadas dudas existenciales) a la vez que moldea un mundo Disney con estilo Final Fantasy. Jugar con un trasunto de Mickey Mouse llamado Sora acompañado de Donald y Goofy fue un revulsivo que descolocó y asombró a quien se dejo seducir por la propuesta. El resto, miraba con sopor el enésimo action RPG que venía solo a recordar cómo hay que hacer las cosas, aún cuando parecen meras transacciones comerciales. En pleno 2013 y cerrando el ciclo de PS3 Square Enix ofrece ahora, 11 años después del lanzamiento original, una correcta remasterización del primer juego (ya revisado anteriormente) con alguna mejora en la jugabilidad y lavado gráfico aplicando nuevas texturas y suavizando entornos, modelos etc. Junto con el llamado Final MIX del juego original, esta colección se completa con la primera tanda de añadidos a la historia principal. Kingdom Hearts Re:

El sistema de combate funcionaba mucho mejor en la consola portátil de Nintendo que en el entorno de libre movimiento planteado para esta adaptación. Chain of Memories fue el primer entreacto publicado en 2004 para una consola ajena a Sony, en este caso, para la recordada GBA de Nintendo. Para este cartucho se diseñó un nuevo sistema de combate que mezcla el tiempo real con combinaciones de cartas -juegos muy de moda en los primeros años de XXI) acompañando a Sora en una revisión de los sucesos del primer juego, visitando los escenarios en los que transcurre la aventura y añadiendo un poco de misterio a la trama principal. Los gráficos realizados con deliciosos sprites y sobre decorados isométricos han sido recreados por completo, adaptando el estilo gráfico al del juego principal, respetando eso sí el avance por el mapeado, los combates y desarrollo de la aventura. Si bien es una actualización curiosa, el sistema de combate funcionaba mucho mejor en la consola portátil de Nintendo que


en el entorno de libre movimiento planteado para esta adaptación (en el fondo muestra los mismos problemas de combate que KH – cámara caótica y control confuso de la situación- con el añadido de que los combates piden más precisión y maña). Jugar a este entreacto tras acabar el juego principal no es lo más aconsejable: termina dejando sensación de volver a jugar al mismo juego con un sistema de combate diferente. El tercer complemento de esta colección es un repaso a todos los vídeos del juego de Nintendo DS, Kingdom Hearts 358/2 Days, casi tres horas de cinemáticas que enlazan más partes de la historia y ordenan la serie. Para quien tenga tiempo y ganas. Los responsables principales de la saga han comentado que la adaptación en HD de la segunda parte del juego podría estar en camino, lo que sin duda será una noticia que recogerán con sumo agrado los que esperan con ganas el prometido tercer acto para la próxima generación de consolas (y que se ha saltado sin miramientos a PS3) Kingdom Hearts HD 1.5 Remix no engaña a nadie: se trata de un producto para coleccionistas y fans acérrimos de la serie. El remasterizado al final es lo de menos cuando se hace sobre un juego que posee tantos seguidores que, se edite lo que se edite de esta saga, harán lo indecible por adquirirlo. Square Enix seguirá, por tanto, viviendo de historias pasadas durante una buena temporada, conscientes de que, al menos en esta saga, no pueden trastocar mucho el sistema de juego bajo amenaza de perder el principal gancho de los mismos: su absoluta sencillez y accesibilidad para el jugador inexperto.

K.H. 1.5 Remix Un juego de Square para Ps3 www.square-enix.com

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LA CRONOLOGÍA La serie consta de dos títulos principales (a la espera de que se edite la tercera parte, mil veces rumoreada) y varios entreactos repartido entre diferentes soportes. Nintendo se ha visto beneficiada de este sistema de expansión recibiendo varios y dignos juegos que suceden en momentos concretos de los principales. Sony ha recibido una correcta ración de añadido portátil, a la vez que espera con ganas la llegada de nuevas entregas que avancen en la serie. 1 Kingdom Hearts Birth by Sleep (PSP) 2 Kingdom Hearts. (PS2) 3 Kingdom Hearts Chain of Memories. (GBA) 4 Kingdom Hearts 358/2 Days. (Nintendo DS) 5 Kingdom Hearts II. (PS2) 6 Kingdom Hearts Coded (Nintendo DS) 7 (Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS)


VIDEO

BATMAN: ARKHAM ORIGINS


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CRITICA

Por J.Raúl Sotomayor

El summum de la diversión

Saint’s Row IV

The Third ya demostró que la vida es posible en los sandbox más allá de Rockstar, haciendo gala de una fuerte personalidad que lo alejaba del típico clon y lo elevaba al cielo del soft gracias a una cuidada jugabilidad. Saint’s Row IV ha ido más allá de lo que todos esperábamos, presentando un “despiporre” de diversión macarra y sobrada que nos mantendrá pegados al mando hasta terminarlo.


“ Tras la desternillante secuencia inicial y la no menos original que la sucede, comenzaremos tratando de recuperar el control de la ciudad. olition no necesitaba mucho para ganar nuestro corazoncito, sobre todo después de que el primer Red Faction fuera directamente a nuestro particular olimpo de los shooters, un recuerdo que ni siquiera sus indignas secuelas lograron borrar de nuestra mente. A día de hoy, se demuestra que son un grupo de creación inteligente y con visión para comprender el mercado y buscar un hueco para el que su producto funciona a la perfección. Concebido inicialmente como una expansión de Saint’s Row The Third (Enter The Dominatrix) nada más ponerte a jugar queda claro que pronto se les fue de las manos, dando lugar a una entrega numerada de la saga un tanto especial. Una invasión alienígena es el corazón de este capítulo y nosotros, como presidente de los Estados Unidos, y con la banda de los Saints como apoyo, tendremos que acabar con esta lacra mientras mejoramos nuestros atributos de una forma totalmente inesperada. A pesar de su comentado origen como una expansión, debe quedar claro que estamos ante una entrega repleta de contenido y horas de juego. La cantidad de misiones principales o secundarias, actividades, trabajos extra etc. es descomunal, por lo que tendremos una gran cantidad de horas de juego por delante.

V

Pastilla roja o pastilla azul

Aprisionados en una especie de Matrix por los Aliens, gracias a los Saints intentaremos buscar los puntos débiles del sistema desde dentro para luchar contra la invasión. El comentario sobre estar en Matrix es la forma más exacta para explicar el desarrollo de la historia. Sencillamente poco a poco nos vamos a convertir en Neo, jugando con las leyes de la física, aprendiendo a superarlas y convirtiéndonos poco a poco en un ser rápido, poderoso y brutal, una especie de superhéroe. Tras la desternillante secuencia inicial y la no menos original que la sucede, comenzaremos tratando de recuperar el control de la ciudad. Los inicios no distan mucho de la fórmula habitual de la saga, partimos con una pistola, y muchas ganas por recuperar nuestra libertad mientras reconstruimos y reforzamos nuestra banda. Las primeras misiones nos permitirán conocer la mecánica y las posibilidades, pero pronto tendremos conciencia de lo que podemos llegar a ser, de que

Los gráficos

Técnicamente no se aprecia una evolución del motor gráfico utilizado en The Third, por lo que los resultados son muy similares. Un detalle importante es que mantiene el nivel de frames de forma constante la mayor parte del tiempo, si bien es cierto que la resolución utilizada lo deja un poco por debajo de lo esperado en lo que a nitidez se refiere. Técnicamente solo podemos reprocharle que no sea “lo más” en tecnología, presentando unos modelados simplemente correctos, unas texturas que se limitan a cumplir y unos buenos efectos de fuego y explosiones. Puede palidecer frente a algún que otro sandbox, pero son pocos los que se acercan a las dos últimas entregas de Saints Row en lo que a diversión se refiere.

Centrado en la jugabilidad

Volition ha tenido las cosas muy claras con Saint’s Row 4, enfocándose en la jugabilidad y haciendo las cosas más sencillas. Si un vehículo nos gusta, basta con pulsar abajo en el pad digital para añadirlo a nuestro repertorio, para luego tunearlo a nuestro gusto. La variedad, con los aliens de por medio nos permite controlar desde vehículos normales hasta coches deslizadores, o naves alienígenas, si bien es cierto que cuando logremos convertirnos en una mezcla de Neo y Superman pasaremos totalmente de usar vehículos, surcando los cielos y escalando rascacielos corriendo verticalmente hasta el infinito y más allá.

somos “el elegido” con los poderes de supersalto o velocidad, a los que tendremos acceso inicialmente. Repartidos por toda la ciudad hay clusters de datos, destellos de color azul con los que mejorar esos poderes. Situados generalmente en las alturas y tejados, pasaremos gran parte del tiempo recolectando estos elementos para convertirnos en un ser superior, muy parecido a lo que solíamos hacer en las dos entregas de Crackdown para Xbox360. La diferencia es que en SR 4, al disponer de más poderes y opciones para potenciar, necesitaremos acumular más cantidad, sin tener que buscarlos de diferentes colores según lo que queramos potenciar, pero también están disponibles de forma muy abundante. Potenciaremos los poderes con los clusters de da-


Queremos una quinta-: A pesar de que nos ha encantado la propuesta, nos gustaría una quinta entrega más enfocada a mantener la base de Saint’s Row the Third, con sus extravagancias incluidas. Nos encanta la propuesta alocada y desenfadada de SR IV, pero comprendemos que ha salido de lo que en un principio sería un episodio adicional. El tono de la tercera parte nos parece más que acertado, con el toque de humor necesario, las parodias y con una campaña repleta de misiones interesantes. Confiemos en que los jugadores dejen un hueco en su estantería para Saint’s Row 4 y asi el estudio ponga en marcha una nueva secuela, los jugadores nos lo merecemos.

tos, pero para mejorar las armas, comprar munición, tunear vehículos, comprar ropa o mejorar cientos de parámetros como nuestra salud, el daño de las armas, aguante de nuestra banda, tamaño de cargadores, etc. seguiremos necesitando dinero contante y sonante. Para conseguirlo, será vital realizar misiones principales y secundarias, pero sobre todo explorar y explotar a fondo todo lo que la calle nos ofrece. Principalmente la gran cantidad de actividades, como carreras con superpoderes, destrucción, o la ya clásica en la saga para estafar al seguro. También conseguiremos pasta y tranquilidad limpiando los puntos conflictivos de alienígenas, acabando con sus escudos, etc… si bien una de las cosas más importantes será la de piratear todo tipo de negocios y tiendas para obtener un flujo de dinero constante que nos permita costearnos todos nuestros caprichos. Si tenemos que ponerle un pero es que los vehículos pasan totalmente a un segundo plano en cuanto podemos correr y saltar como si fuéramos dioses. La sensación de libertad es tal que solo pensaremos en los vehículos cuando los estemos arrollando a gran velocidad. Si tenemos un buen colega disfrutaremos doblemente con la campaña cooperativa además de poder disfrutar con misiones especiales repartidas por la ciudad, donde también dispondremos de varias modalidades para competir entre nosotros.

Saint’s Row 4 Un juego de Volitions para Ps3 www.kochmedia.com

Gráficos No han tirado la casa por la ventana, pero cumple bien en todos sus apartados.

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Sonido La banda sonora está llena de temazos, perfectamente elegidos y que nos sacarán más de una sonrisa.

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Jugabilidad La carátula de Saint’s Row 4 debería aparecer junto a la definición de diversión. Global Un sandbox magistral, al que quizás muchos jugadores no le hagan caso de forma temporal abducidos por Grand Thef Auto V.

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Lo mejor - Mucha variedad de juegos y situaciones - Convertirnos en un superhéroe Lo peor -Con hipervelocidad ¿Quién necesita vehículos? - Con supersalto y vuelo ¿Quién necesita vehículos?


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AVANCE

Por José Raúl Sotomayor

Bienvenidos al género hackbox

Watch Dogs UN IMPORTUNO Y EXCEPCIONAL RETRASO

Muy graves deben haber sido los problemas que Ubi ha encontrado con Watch Dogs, un título con rasgos de Grand Theft Auto que hace del sigilo una seña de identidad -por más que no fundamental- y cuyos rasgos técnicos hacían intuir un buen espectáculo para las nuevas consolas (por no hablar de que la importancia del título se acrecienta al haber comprometida una adaptación al cine). Ahora, visto el retraso del juego hasta primavera, cabe suponer que en la última fase se han encontrado fallos de importancia tal que no podían ser resueltos ni con una descarga digital, algo que ciertamente se sale de lo normal. Sus explicaciones son claras: “hemos tenido problemas con la idea de retrasarlo, pero desde el principio tuvimos claro que no comprometeríamos la calidad; a medida que nos acercábamos a su lanzamiento vimos que necesitábamos tiempo extra para pulir y afinar cada detalle de tal forma que pudiéramos dar una experiencia verdaderamente excepcional”.

Uno de los títulos intergeneracionales más interesantes de los presentados en los últimos años está a punto de llegar a nuestras consolas. Futuro, Hackeo, un nuevo e interesante sandbox se abre ante nosotros con la promesa de ofrecer algo nuevo y el brillo de ser uno de los primeros títulos disponibles en las consolas de nueva generación. na de las cosas que más sorprende es la capacidad de Ubisoft de completar la infinidad de versiones que tiene preparadas de Watch Dogs, no en vano será un juego disponible para PS3, Xbox, PC, Wii-U además de las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft, sin contar con las previsibles versiones para móviles, iPad o alguno de los diversos sistemas o consolas basados en android que pululan por el mercado. Sin duda Watch Dogs fue todo un fenómeno durante su presentación en el pasado E3, hartos de ver secuelas la gente quedó impresionada con una demo jugable tremendamente espectacular, donde además de un motor gráfico

U

Fue un fenómeno en el pasado E3 y según sus creadores, es mucho más que un Assasin’s Creed en un futuro cercano. muy superior a lo visto en la presente generación, se presentaron lo que son las credenciales jugables de un título, que según sus creadores, es mucho más que un Assasin’s Creed en un futuro cercano. Aiden Pierce será nuestro personaje principal, alguien inicialmente misterioso a


“ Sus creadores afirman que será posible pasar más del 90% de las misiones sin disparar un solo tiro, una invitación a utilizar el sigilio,hackeo e infiltración. ” quien le espera un arduo trabajo en la ciudad. Lo primero que debemos tener en cuenta en Watch Dogs tiene una especie de sistema moral que influirá en la manera en la que nos ven los ciudadanos y en cómo responden a nuestras acciones, una especie de Karma que podrá influir en momentos puntuales a la hora de reaccionar ante nosotros y puede que incluso echándonos una mano a la hora de huir en lugar de avisar a la policía si nuestra reputación no es buena.

Hackeo, sigilo y acción.

Con permiso de los shooters, en esta generación han triunfado de forma evidente los sandbox, con la saga GTA a la cabeza, pero también con otros grandes títulos como Saint’s Row, Just Cause o Red Faction Guerrilla. La próxima generación va a potenciar sin duda este extremo, procurando el predominio de un género que demanda potencia extra para poder evolucionar y volver a asombrar al jugador. Como todo buen sandbox, Watchdogs ofrece al jugador un abanico de opciones a la hora de jugar. Ubisoft sabe que hay jugadores que quieren poder entrar como una sombra, mientras que a otros les pone repartir plomo hasta que el cañon del arma se ponga al rojo. Es por eso que sus responsables han tratado de buscar un equilibrio, intentando contentar a todo el mundo también en otra de sus sagas estrellas como Splinter Cell, no solo en Watchdogs. Sus creadores afirman que será posible pasar más del 90% de las misiones sin disparar un solo tiro, lo cual es una invitación a utilizar el sigilio y las multiples opciones de hackeo e infiltración. Si no estamos hablando de un título de infiltración puro es porque en la ma-

Multijugador.-Lo mostrado hasta el momento deja ver

ciertos parecidos con alguno de los modos multi-jugador vistos en Assasins Creed. El objetivo, entre otros, es el de lograr hackear a otro jugador sin que este se percate de nuestra presencia. La diferencia es que no tendremos que patearnos toda la ciudad, que también, sino utilizar las cámaras de seguridad y otros dispositivos que podamos hackear. Gran parte del multi-jugador está todavía por desvelarse, pero está claro que los sandbox han dejado de ser solamente grandes y alocadas aventuras para un jugador para postularse como grandes juegos cooperativos e incluso de bandas, como ya hemos podido ver en esta generación. Entre las opciones de juego puedes dejar abierta tu sesión, de modo que puedas entrar en partidas de jugadores que no estén en una misión y los demás podrían hacer lo mismo, mostrando cierto parecido con la propuesta de Demon’s Souls, aunque todavía es pronto para comprobar si la fórmula funciona tan bien en Watch Dogs.


“ Si nos decantamos por entrar repartiendo plomo disfrutaremos con un shooter en tercera persona que funciona de forma bastante clásica.”

yor parte de las ocasiones podremos arreglar el problema disparando, lo cual le quita parte de la tensión que muestran otros títulos donde nuestras opciones de sobrevivir a un tiroteo al ser descubiertos son mucho más limitadas. Si nos decantamos por entrar repartiendo plomo disfrutaremos con un shooter en tercera persona que funciona de forma bastante clásica, mediante coberturas y movimientos rápidos, contando con la posibilidad de alterar los elementos tecnológicos y electrónicos del escenario a nuestro favor para distraer al enemigo o generar nuevas coberturas.

Abusando de la tecnología

Apoyarnos en la tecnología para conseguir datos, bloquear a nuestros perseguidores o colarnos de forma virtual en unas oficinas será una constante en Watch Dogs. Utilizando las cámaras, podremos acceder a toda la planta moviéndonos de una a otra mientras sean visibles mutuamente, llegando así hasta un objetivo o información importante, como grabar o escuchar una conversación de nuestro blanco. Una de las opciones más importantes en Watch Dogs será utilizar el Focus (una especie del famoso tiempo bala) gracias al cual podremos activar numerosos elementos del escenario, como barreras u otros elementos cuando nos persigan vehículos enemigos. La tecnología, tan presente en todo el entorno va a permitirnos interactuar con los transeúntes, enemigos y amigos de formas completamente diferentes a otros sandbox, algo muy difícil de

Un paso más allá-Gráficamente lo mostrado a día de hoy presenta un acabado espectacular, si bien es cierto que no esperamos un salto tan grande como por ejemplo en otros títulos desarrollados exclusivamente para la nueva generación, sirviendo un título de la propia Ubisoft como “The Division” como ejemplo de lo que podemos llegar a ver con los desarrollos exclusivos en PS4 o XboxOne. Es posible que los motivos del reciente retraso se deban precisamente a eso, aprovechando el tiempo extra para pulir todas las versiones y que aprovechen el sistema sobre el que funcionan, sobre todo técnicamente hablando. Con muy pocos datos e imágenes sobre las versiones de la generación actual, esperamos que para PS3 o Xbox360 se logre una calidad de imagen similar a las últimas entregas de Assasins Creed, lo cual ya es bastante exigente para unas máquinas con siete y ocho años a sus espaldas. En cuanto a la última en llegar, Wii U, esperamos un buen aprovechamiento de las posibilidades del mando, ya que Ubi Soft realizó un excelente trabajo en Zombi U. Para esta consola, si bien no esta siendo precisamente la norma, esperamos una mayor calidad gráfica que aproveche su extra de potencia, en lugar de realizar un copia y pega de la generación actual.

conseguir en una época tan saturada de clones. Simplemente escuchar, algo realmente sencillo mientras caminamos por la ciudad, nos permitirá sin mayor esfuerzo escuchar y hackear los móviles de cualquier ciudadano. La mayoría del tiempo serán conversaciones intranscendentes, pero también será la forma de realizar interesantes descubrimientos y puede que algunas misiones secundarias, bastante abundantes y sobre todo variadas, algo imprescindible para que un sandbox no termine por hacerse pesado.

joseraulsotomayor@fanzinedigital.com


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CRITICA

Por Neptuno 64

El Legado

Dead Or Alive 5: Ultimate Tras la marcha de Itagaki de Team Ninja quedaron muchas dudas sobre su capacidad para desarrollar sus conocidas sagas. Si bien con Ninja Gaiden el resultado digamos que fue cuanto menos “irregular”, con la serie Dead Or Alive han sabido mantener su calidad. esto ha pasado porque se han dado cuenta de que la base, lo que ya funcionaba, no tenía por qué cambiarse, puliendo el sistema de juego en una quinta entrega ya de por si bastante equilibrada. En lo que respecta al corazón del sistema, sigue basando su jugabilidad en el agarre, los golpes y las contras, perfectamente compensado. Se ha incorporado la habilidad para cargar los lanzamientos, mientras que en la versión normal se podían cargar solo los golpes. Cinco nuevos personajes se sumarán al plantel de Doa5 en esta versión ultimate, algunos procedentes de la saga Ninja Gaiden (Rachel y Momiji) otros de Virtua Fighter como Jack Bryant, además de Ein. Con esto queda un plantel de 29 luchadores que afortunadamente podemos utilizar al completo desde el inicio, sin tener que desbloquearlo como vimos en la edición normal. Los escenarios también se han visto potenciados con la incorporación de nuevas localizaciones, tres de las cuales proceden una vez más de Ninja Gaiden . Alguna de las mejoras tienen que ver con el sistema on-line, entre ellas poder usar el combate por equipos, con el hándicap de que no será posible compe-

Y

tir contra los usuarios de la edición normal, LA COMPETENCIA.quienes deberán paCuriosamente y tras unos años de franca decadencia la lucha sar de nuevo por caja volvió con fuerza al mercado. Títulos como las dos entregas si quieren mantenerse de Soul Calibur o Tekken brillaron por fin en esta generación, pero amactualizados. Aforbos quedaron eclipsados ante la calidad del resurgimiento de la saga tunadamente uno de Street Fighter, con una cuarta entrega (y revisiones) que lo ha dede los puntos más vuelto a lo más alto. Por el camino también hemos disfrutado gracias importantes parece a las entregas de Bazzblue por parte de Arc System Work, excelentes juegos de lucha quizá eclipsados mediáticamente por las sagas de haberse mejorado, Capcom o Namco, pero muy apreciadas por los seguidores del género. reduciendo al extremo los problemas de lag ocasionales de la edición normal, disputando combates por lo general completamente fluidos. Los novatos también estarán de enhorabuena, ya que el tutoUn juego de Tecmo para PS3 ral introducido es realmente www.tecmokoei-europe.com completo, abarcando desde lo más sencillo hasta los golpes más complicados. Un ejemplo Gráficos que debería ser así de compleNo mejoran, pero mantienen calidad alta, sobre todo en modelados y escenarios. to y exhaustivo en todo buen juego de lucha que se precie. Sonido El modo supervivencia se ha Temas eléctricos y perfectos para el comretocado y mejorado, ya que bate, el ambiente mejora con el doblaje ahora obtendremos objetos japonés. entre cada combate con difeJugabilidad rentes efectos, permitiéndose Depurada y con mejoras, los seguidores de además combates en grupo, la saga disfrutarán a un nivel muy alto. formando equipos de 7 luchadores para enfrentarnos a un Global grupo similar controlado por Una revisión que viene a completar la la cpu. Una versión altamente guinda de un título nivelado y con mucho contenido. recomendable, completa y con muchas horas por delante, con Lo mejor la “pequeña” pega de resultar - Los nuevos luchadores incompatible el juego on-line - Nuevos movimientos y escenarios con la edición anterior.

DoA5: Ultimate

80 80

90 84

Lo peor - No se puede jugar on-line como la versión normal


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6

CRITICA

E

Por Neptuno 64

Enormemente Creative

Rome: Total War

Años de experiencia avalan las enormes expectativas que este título ha generado entre los usuarios de PC amantes de la estrategia, principalmente porque han sabido mantener un nivel de calidad muy alto en todos sus lanzamientos, como pudimos ver con Shogun Total War y su segunda entrega, que significó el estreno del nuevo motor gráfico de la compañía con unos resultados espectaculares. ome 2 apuesta por ofrecer variedad y opciones al jugador ya desde el inicio, ya que disponemos de 7 facciones distintas para jugar directamente desde el inicio, sin obligarnos a completar la campaña como en su entrega original. Además de Roma, Los Reinos de los sucesores, Cartago, Imperios Orientales, Las Tribus Germánicas o las Britanas, con el añadido de los estados griegos mediante DLC. Dentro de cada cultura encontraremos diferentes variantes que podremos escoger para comenzar, facciones con diferentes atributos que pueden darnos ventajas en el apartado militar, en el comercio, o en la capacidad para mantener el orden en las provincias conquistadas, por lo que merece la pena probar diferentes opciones y rejugar la campaña con otros ejércitos. Al ser una decisión importante que marcará profundamente muchos aspectos de la campaña, se nos explica con todo detalle cómo será jugar con cada una de las facciones y que nos puede aportar cada elección. Todo el desarrollo nos irá introduciendo paulatinamente en una mayor complejidad, limitándonos inicialmente a la ciudad o asentamiento sobre la que mandamos, donde seremos aconsejados sobre las acciones a tomar y en que nos beneficia invertir, ya sea de cara al ejército, comercio o los ciudadanos. Todo dependiendo de nuestros limitados fondos iniciales y explorando una gama de posibilidades que iremos expandiendo conforme avancemos el desarrollo de nuestro imperio.

R

Una enorme lucha por delante

La campaña es mucho más completa y larga de lo esperado, ofreciéndonos un mapa realmente grande donde nos muestran las diferencias entre las culturas más salvajes y las más civilizadas. Estas diferencias se dejan ver por ejemplo a la hora de crear ejércitos, algo que pueden hacer más rápidamente los bárbaros,

El nivel de detalle en ocasiones es abrumador, pudiendo examinar a cualquier persona, conocer todos sus datos personales y ordenar su asesinato si se está convirtiendo en un problema. quienes al contrario tienen un mayor coste de creación y mantenimiento de las mismas. Estemos o no en una guerra, conseguir mantener la satisfacción de los ciudadanos es más complicado de lo que parece. Influyen los impuestos aplicados, las construcciones que haya en la ciudad y otro montón de variables ( como el equilibrio de poder dentro de nuestras propias facciones) que en ocasiones hace difícil comprender porque motivos se están revelando o la forma de solucionar el problema. El nivel de detalle en ocasiones es abrumador, pudiendo examinar a cualquier persona, conocer todos sus datos personales y ordenar su asesinato si se está convirtiendo en un problema, incluso si pertenece a nuestro ejército (como por ejemplo un general) pero sospechamos que puede llegar a rebelarse o traicionarnos. A la hora de avanzar y sobrevivir a las batallas que nos esperan, hay muchas opciones que sí podemos controlar, como el espionaje, que nos permitirá detectar amenazas que se ciernen sobre nuestras ciudades, permitiéndonos conocer las características del enemigo que trata de atacarnos para prepararnos mejor para el combate o la defensa de la ciudad. La dificultad de Rome casi radica más en la buena gestión de los territorios conquistados, al menos en los niveles más bajos de dificultad. A la hora de combatir, en ocasiones la i.a toma alguna decisiones extrañas que nos


facilitan las cosas en dificultades bajas, pero si nos empeñamos en realizar ataques suicidas sin planificación alguna morderemos el polvo irremediablemente, esto no es un command&conquer.

Los novatos también pueden jugar.

También es cierto si uno se pone a ver todo lo que ofrece Rome 2 y no conoce los juegos anteriores puede abrumarse antes de empezar, pero otro de los puntos donde también ha mejorado es en la forma de introducir al jugador. Dispondremos de tres tipos de batalla (como por ejemplo asedio o invasión) donde ir conociendo la forma de controlar a nuestras tropas y las diferentes opciones disponibles. Totalmente imprescindible para los novatos o los que lleven tiempo sin jugar a los títulos de Creative Assembly. En el campo de batalla es donde Rome 2 despliega todo su esplendor, cierto es que los requisitos para mover con fluidez todo al máximo detalle son exigentes, pero mantiene una escalabilidad aceptable para equipos menos actuales. Hay que decir que la experiencia tras los parches ha mejorado mucho, eliminando algunos problemas de carga de texturas y bugs presentes en la primera versión. Quizá la cámara podría mejorarse un poco a la hora de mostrar campos de batalla muy extensos, pero con la práctica nos adaptaremos en muy poco tiempo. Destaca especialmente la novedad de poder utilizar la opción de desembarco si nuestro enemigo tiene un puerto disponible, pero en ese caso habrá que contar con la posibilidad de que tenga barcos esperando y todo resulte más duro de lo esperado. Si hay un género que se mantiene en el Pc como rey indiscutible ese es la estrategia, gracias a grupos de programación como este, capaces de crear un título que nos tendrá cientos de horas delante del ordenador experimentando la riqueza y variedad de las distintas facciones y sus posibilidades a la hora de conquistar y mantener los territorios.

El multi-jugador A pesar de que su apasionante modo campaña nos tiene totalmente hipnotizados, las opciones multi-jugador han aumentado en esta entrega. Desde partidas rápidas (basándose en el nivel aproximado que tenemos como jugadores) hasta batallas de ocho jugadores simultáneos, será aquí donde nos encontraremos los rivales más duros. Se ha aumentado el número de tipos de batalla hasta nueve, partiendo de los tres del anterior, añadiendo algunas realmente geniales como los asaltos a las ciudades o las emboscadas, ahora muchísimo más realistas y eficaces. Un buen añadido para que el busque olvidarse por algunas horas de la diplomacia, los impuestos y las intrigas que nos mantienen tan ocupados en la campaña.

Todos los parches llevan a Rome Es posible que cuando leas estas líneas ya esté disponible el tercer parche para Rome 2 actualmente en su versión Beta. La lista de correcciones solo del segundo parche asciende a más de 100 cambios, desde aspectos de rendimiento gráfico, mejoras en la inteligencia artificial, algunos bugs, etc. Cierto es que no resulta fácil lanzar un título de esta magnitud sin errores (que se lo digan a Bethesda entre otros) pero la cantidad de errores iniciales era,por decirlo de una manera suave, un poco elevada para el estándar que debemos exigirle a una gran compañía como esta. Afortunadamente casi todos los errores importantes se han solucionado ya y continúan trabajando en nuevas actualizaciones.

Rome Total War 2 Un juego de C. Assembly para PC www.totalwar.com

Gráficos No necesitaba llegar a este nivel para ser uno de los títulos más completos

90

Sonido La banda sonora no destaca especialmente, no así los efectos de sonido como las voces, el ruido del combate...

85

Jugabilidad Gracias a los parches, pulida, con una profundidad y opciones excepcionales

95

Global Un imprescindible en su género y uno de los mejores títulos que han salido para PC.

90

Lo mejor -Un sinfín de opciones durante la partida -Técnicamente excepcional Lo peor -El sufrimiento de jugarlo un tiempo sin parches -La cámara del campo de batalla es mejorable.


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CRITICA

Por JBA

‘Cool’ entre las sombras

Killer is Dead

Deslumbrante desde el primer momento, Killer is Dead ha pasado más desapercibido de lo que debiera: pocas veces nos encontramos con un título tan auténtico y que desprenda tanta creatividad. Desgraciadamente si la originalidad no cotiza al alza es porque una gran mayoría prefiere volver a ese puñado de nombres que cada año nos venden lo mismo.


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principios de año supimos de la existencia de Killer is Dead, y no fueron pocos los medios que se lamentaron ante la posibilidad de que un título con sus rasgos nunca viera la luz en occidente. Probablemente, por esa reacción y porque la repercusión llegó a las distribuidoras europeas, poco tiempo después se difundió la buena noticia, su llegada a nuestras tierras estaba asegurada. Pese a ello, la realidad es tozuda y demuestra que juegos como el que nos ocupa tienen difícil para hacerse un hueco ante un mercado cada vez más fragmentado entre grandes nombres. Apenas excepciones como Bayonetta, manteniendo unas señas de identidad pintorescas y de rasgos puramente nipones, pueden tener repercusión en nuestro país. Y lo justo es comenzar diciendo que Killer is Dead es un juego valioso. Un título con personalidad, desbordante en estilo y fantasía, atrevido en sus conceptos y sin llegar a lo irritante que para algunos resultaba el constante exceso del mencionado Bayonetta. Presenta un mundo onírico y por momentos burlón, con una fantasía repleta de rasgos oscuros cuando no lisérgicos, y un enfoque adulto que no trata de esconder nada en ningún momento: lo que es el juego como tal, funciona, un beat’em up con elementos de RPG ágil en sus movimientos, adictivo a la hora de hacernos repartir leña con fluidez, y en que se confabulan el atractivo del personaje y lo estrambótico de unos escenarios realizados con un talento e imaginación desbordantes (dando forma a un diseño artístico orquestado para asombrarnos mientras crea una atmósfera al alcance de unos pocos genios creativos).

A

Misión: esto…

Desde el primer momento somos conscientes que lo que tenemos delante es algo único. Encarnamos a un peculiar mercenario de rasgos cyborg que tra-

La realidad es tozuda y demuestra que juegos como el que nos ocupa tienen difícil para hacerse un hueco ante un mercado cada vez más fragmentado entre grandes nombres. baja para una extraña y misteriosa agencia compuesta por tipos variopintos y que recibe clientes inquietantes para misiones sencillamente estrafalarias. A partir de ahí las primeras partidas nos dan para quedarnos con la boca abierta ante mundos inspirados por Alicia en el País de las Maravillas, visitas a la luna donde observaremos con una sonrisa a nuestro personaje dando saltos camino a la mansión de una misteriosa dama, y todo mientras nos hacemos con una forma de RPG para incentivar armas y habilidades en que no faltarán hazañas como seducir a una moza a base de regalos y excitantes miradas en la barra de un bar. ¿Quién da más? Pueden existir molestos desajustes como las interrupciones para las cargas, la aparente descompensación en algunas misiones que no hace sino más valiosa la ruptura de reglas de Suda 51. La cuestión es que nos encontramos en un sector en que una propuesta tan arrolladoramente refrescante o diferenciada no tiene opciones frente a sagas conocidas como Devil May Cry, por apuntar a uno con rasgos remotamente próximos en su juego. Es fácil por tanto que quienes andan cansados de las inevitables recurrencias en forma de entregas anuales de las mismas sagas vean con agradecimiento un título que representa a la perfección las dificultades de un sector para aportar originalidad y rentabi-


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lizarla debidamente. Si Killer is Dead no hubiera llegado a nuestros países, sería un título de culto con una estela de inalcanzable y las quejas sobre nuestro destino se escucharían entre redactores incansablemente. La pura realidad es que la prensa especializada tiene una audiencia que también lo es, y que gran parte del público parece guiarse por el peso publicitario de determinados nombres que se limitan a golpear anualmente obligándoles tan solo a recordar el número de la última entrega que adquirieron. Y si pueden facilitarlo numerando con el año, tanto mejor.

A golpe de asombro

Con Killer is Dead es frecuente encontrarse momentos de profundo surrealismo en que hemos de forzarnos a cerrar la boca. Personajes extravagantes, escenarios imposibles... la creatividad de su equipo de desarrollo está patente a cada paso y eso refuerza la experiencia de jugar con él como una de las más exclusivas. Y además es un juego divertido...

Killer is Dead Un juego de Suda51 para PS3 www.kochmedia.com

Un mercenario poderoso

El protagonista de esta extraña aventura, Mondo, no solo es un seductor empedernido y la sublimación de lo ‘cool’, aparte es un tipo extremadamente habilidoso en la lucha, y esas habilidades van creciendo con los rasgos RPG de Killer is Dead. En todo caso lo que hace que sea adictivo es su sistema de combate, con el cual nos iremos moviendo entre fases a cada cual más extraña a buscar final bosses de diseño auténticamente enfermizo. Ahí más valdrá que estemos bien preparados y nos hayamos hecho a los combos... porque fácil no es.

Gráficos Estilo de creatividad dsbordante y una originalidad a juego.

91

Sonido No desluce a lo gráfico y colabora a hacer de este un título con un aspecto único que es escapa de las recurrencias

89

Jugabilidad Por encima de algunas recurrencias, el control y su espectáculo engancha. Global Hecho para destacar. En su momento deseamos que fuera publicado en nuestro país, pero ha sido olvidado por muchos.

88 89

Lo mejor -La desbordante originalidad y las emociones que transmite Lo peor - Que apuestas como esta sean ninguneadas ante recurrencias habituales.


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CRITICA

Por José Raúl Sotomayor

El fútbol es así

Inazuma Eleven 3: Rayo Celeste Uno de los bombazos de NintendoDS llega con ganas de repetir la experiencia, esta vez en 3DS, con una versión doble que conseguirá de nuevo hacer las delicias de los coleccionistas

C

asi resulta un ejercicio imposible ponerse a nombrar los bombazos disponibles para NintendoDS desde su lanzamiento. Desde los Brain Training hasta Pokemon, pasando por Mario Kart o los Castlevania, su catálogo está lleno de pequeñas joyas. Izanuma Eleven llegó desde Japón para levantar una fiebre que arrasó las tiendas de videojuegos desde su salida, continuando de alguna forma el éxito a nivel mundial de una serie mítica como campeones, con Oliver y Benji como protagonistas principales. Tras la enorme aceptación de la primera parte, la compañía tomó la estrategia de dividir cada título en dos, como ya hace de forma habitual con la saga Pokemon, por lo que la segunda entrega disponible aquí en España el protagonismo lo acapararon Tormenta de Fuego y Ventisca Eterna, cada uno con un equipo rival diferente y con un jugador exclusivo. Por supuesto nuestro afán coleccionista y las ganas de tener a los mejores nos hacía necesitar ambas ediciones para disfrutar la experiencia completa. Todos los fans ya conocen que la versión actual que llega a nuestras tierras pertenece a una versión o revisión del título ya lanzado para NintendoDS en Japón, si bien Nintendo ha tomado la decisión más lógica llevando esta edición a Nintendo3DS, por más que el uso de las tres dimensiones en este título es bastante ligero, no sabemos si por su origen o porque simplemente no han visto necesario para mejorar la jugabilidad. En esta entrega nos prepararemos para disputar el Footbal Frontier un campeonato internacional don-

Recomendamos disfrutar con los dos primeros juegos para NintendoDS, ya que además de merecer mucho la pena nos permitirán ver con otros ojos la tercera parte. de nos enfrentaremos a los mejores equipos de todo el mundo. Si acabas de llegar a la saga, no disfrutarás con los numerosos reencuentros que nos esperan, antiguos compañeros e incluso rivales, por lo que recomendamos disfrutar con los dos primeros juegos para NintendoDS, ya que además de merecer mucho la pena nos permitirán ver con otros ojos la tercera parte para 3DS.

Fútbol Total

Aunque los veteranos ya lo saben, Inazuma está muy lejos de ser un juego de futbol al uso, siendo más bien un juego de rol y de táctica. Como en los anteriores, nuestro objetivo será el de mejorar a nuestro equipo mediante la experiencia de la competición, conseguir “fichar” a los mejores jugadores, equiparlos con los mejores objetos, encontrar las tácticas adecuadas y aprender a usar las habilidades de cada uno en el momento adecuado del partido. Como viene siendo habitual, pasaremos muchas horas recorriendo los escenarios en busca de los mejores jugadores, diferentes partes de la ciudad nos esperan con numerosísimos personajes con los que interactuar, ya que no todos serán accesibles fácilmente.


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Asimismo, encontraremos tiendas donde mejorar la equipación de nuesRayo Celeste y Fuego Explosivo tro equipo, ya sean botas, guantes, con Puede sonar raro, pero teniendo acceso a unos 2000 jugadores diferentes los que mejorar las estadísticas de los siempre nos queda la espinita de conseguir la otra versión para conseguir al jugadores u objetos de recuperación. que no aparece en la nuestra. En rayo celeste Paolo Bianchi será el jugador Explorar los escenarios también será exclusivo, mientras que Hector Helio estará disponible en Fuego Explosivo, importante para conseguir dichos obsiendo ambos accesibles mediante misiones secundarias. ¿Es imprescindible jetos sin tener que comprarlos, ya que hay repartidos numerosos cofres por hacerse con ambas ediciones? Más allá de los jugadores solo cambiarán algutoda la ciudad y las instalaciones donde nos eventos o partidos y la posibilidad de conocer algún que otro detalle más conseguir más suministros. del argumento de la saga, por lo que no es realmente imprescindible a no ser Como buen juego de rol japonés, adeque seas un seguidor acérrimo de las geniales creaciones de Level 5. más de intentar conseguir objetos que nos mejoren, vamos a tener que jugar lo máximo posible rotando a los titulares del equipo. Durante nuestro periplo por los dife- En el terreno de juego. Los partidos vuelven a ser bastante tácticos, usanrentes escenarios los partidos aleatórios serán una constante, la mayoría son pachangas de muy poca do a fondo la pantalla táctil para definir las líneas de duración con tres jugadores por equipo, donde gana pase, colocar a los jugadores o seleccionar el tipo de el partido el que primero marca, si bien a veces apa- disparo. En los momentos decisivos vuelven a estar recerán otras condiciones de victoria. Ganar otorga presentes las técnicas y los movimientos especiales, puntos de experiencia a los jugadores titulares, de pero no es algo que podamos utilizar de forma consahí la importancia de las rotaciones para que la ma- tante (como ya saben los jugadores veteranos) ya yor parte de ellos tenga la experiencia necesaria en que gastaremos los puntos necesarios para su utilización, si bien es cierto que podremos utilizar objelos partidos importantes. tos de recuperación si los tenemos en el inventario. Para esta entrega, se han incorporado los puntos


Esta claro que procede de una revisión del original para DS y no se encuentra entre los mejores títulos técnicamente hablando de una consola potente como 3DS. técnicos de equipo, con los que realizar jugadas entre varios jugadores simultáneos, formando un ataque o defensa espectacular y prácticamente imparable. Será posible escoger a los jugadores implicados en la jugada o dejar que se elijan aleatoriamente, siendo prácticamente imposible ganar los partidos más complicados sin llegar a utilizarla. Técnicamente se observan algunas mejoras a la hora de aumentar los polígonos con los que se han creado a los jugadores y un cierto uso de las opciones 3D, pero esta claro que procede de una revisión del original para DS y no se encuentra entre los mejores títulos técnicamente hablando de una consola tan potente como 3DS. En cuanto al sonido, se han utilizado las voces originales de la

MULTIJUGADOR Si bien es cierto que resulta un tanto limitado, se nos ofrece la posibilidad de disfrutar partidos con hasta cuatro jugadores simultáneos, eso sí, en red local, además de ser especialmente útil para el intercambio de jugadores o para que nos ayuden en los partidos más complicados. Paralelamente, mediante el uso de Street Pass y Spot Pass, podremos competir contra los equipos de los jugadores con los que nos encontremos, además de recibir objetos o desafíos por citar algunos.

serie en España, con una calidad fantástica tanto en el audio como en las melodías utilizadas. Sin duda cada título que publica Nintendo en nuestro país es una garantía de calidad y optimización de recursos para intentar que sea todo un éxito, por eso no nos extraña que todo esto haya calado entre los aficionados de nuestro país.

Inazuma E.3 Un juego de Level5 para 3DS www.nintendo.es

Gráficos Algunas optimizaciones pero solo han “vitamidado” el original para NintendoDS

80

Sonido Temas cantados en castellano, melodías pegadizas y un doblaje impecable.

85

Jugabilidad A los novatos puede parecerles inicialmente un galimatías, pero engancha.

95

Global Una entrega continuista pero tan eficaz, divertida y tan completa y recomendable como las anteriores.

87

Lo mejor -Adictivo a más no poder. -La jugabilidad. Lo peor -No aprovecha el potencial de 3DS. -El uso de las 3D es como mucho anecdótico.


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CRITICA

Por JBA

Mercadotecnia sublimada

Disney Infinity

El planteamiento no engaña a nadie, Disney Infinity buscaba sacar partido al potencial de merchandising de la compañía en el videojuego, y la duda era con qué nivel de dignidad lo hacía. Ahí el oficio y la conciencia de la importancia del producto ha dado para cumplir con las expectativas. n otras ocasiones hemos hablado de la errática estrategia de Disney en videojuego, cuyo punto y final parecía ponerse con el cierre de LucasArts (que había acabado en sus manos tras la salvaje adquisición de LucasFilms). Las malas ventas de productos como Epic Mickey o la forma de ningunear el potencial de la industria del entretenimiento cuando se tiene semejante repertorio de marcas bajo sus dominios (que van desde la Marvel a las creaciones de Ron Gilbert) daba buena cuenta de la escasa confianza en ellos mismos, de que bastante supone en su agenda cumplir con las producciones para cine y tv como para ocuparse de este frente. Si pese a ello Disney Infinity se ha mantenido como una prioridad es por el potencial como variante del merchandising en un planteamiento que ya habíamos visto en Skylanders. Uno que aquí se individualiza por el atractivo de los personajes elegidos, pero también por la introducción de los escenarios intercambiables y perfectamente personalizables que

E

Si Disney Infinity se ha mantenido como una prioridad es por el potencial como variante del merchandising. hace de la creatividad del usuario un valioso detalle más para aprovechar una puerta de venta privilegiada. Con estos elementos, a simple vista y solo colocando la Base Infinity del juego junto a la consola con alguna de sus figuras encima, parece claro que va a resultar sencillo atraer a cualquier niño a un entorno que con sus opciones no decepciona: tirando de nuevo de variedad de géneros, entre plataformas, acción y conducción, lo que es una apertura algo abrumadora por el exceso de opciones no impide en ningún momento que la sencillez y el buen hacer se hagan con el usuario.


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Puesto que a la hora de materializar lo que son propiamente los juegos en Dos modos diferenciados Disney se han aplicado con oficio, reEl modo historia, el Toy Box. En el primero se comienza a ver algo de la ansia sulta sencillo que cualquiera –sí, espevendedora al exigirnos que para jugar en modo cooperativo (algunas fases cialmente los niños– pueda disfrutar lo piden a gritos) tengamos a dos personajes del mismo mundo (Monstruos, echando unas partidas incentivado por Increíbles, Piratas…). En cuanto al Toy Box, ahí está la verdadera gracia del el carisma de los personajes manejajuego, que nos pondrá a crear mundos para hacer y deshacer a nuestro antodos. Desde muy pronto, Disney Infinity jo, siendo posible tanto mezclar personajes como jugar con otros por internet también deja constancia de que entre (hasta un máximo de cuatro jugadores) manos tenemos un videojuego que sublima los dos rasgos más marcados de la compañía de Mickey Mouse: una vocación mágica que por momentos resulta honesta y por otros puramente crematística. Hay un culto a la fantasía algo cansino desde sus inicios cuyo subraUn juego de Disney para Wii U infinity.disney.com yado resulta irritante salvo para los más pequeños; la manera de recordar regularmente que hay que pasar por caja para hacerse con otras de estas figurillas tan majas y así pasárselo mucho mejor -pese a que hacerlo Gráficos El principal cometido es recrear a los no es imprescindible para disfrutar del título- también personajes Disney, y ahí no fallan. resulta irritante. Con algo de sentido común y entendiendo sus características, sí estamos ante un juego Sonido familiar único que para muchos es el regalo idóneo Bandas sonoras de rasgos Disney y voz en para una determinada franja de edad, teniendo de off para que nadie se pierda en el camino. paso a los padres participando de forma más o menos esporádica de su propuesta sin aburrirse en el camino. Jugabilidad Lo que equivale a decir… misión cumplida.

Disney Infinity

82 81

LOS MINIJUEGOS Se dividen entre aventuras de maestría (donde mejorar nuestras habilidades) y las simples aventuras (de reducido tamaño y hechas para batir una y otra vez nuestros registros). El fácil acceso y la medida jugabilidad cumplen con la invitación a jugar que hacen sus entrañables protagonistas. Y para qué negarlo, las figurillas molan.

Cumple con dignidad para que no se vea excesivamente el puro objetivo de merca-

87

Global No solo es que no engaña a nadie, sino que cumple a la perfección dando a su público justo lo que quiere.

87

Lo mejor -Los juegos son divertidos. -Las figuras son atractivas. Lo peor -Tener que comprarlas todas porque algún niño se empeña en rentabilizar todas sus opciones...


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CRITICA

Por Samu González

Traspies velocidad Sonic

Sonic Lost World (3DS) Sonic se fija en Mario como modelo a seguir para su nueva aventura tanto en Wii U como 3DS. La faena no sale redonda, aun habiendo introducido multitud de elementos de otros clásicos de la serie y de los más recientes Colors.

M

alos tiempos para Sonic, en los que Sega no ha asumido que su popular personaje no se desenvuelve nada bien en entornos de tres dimensiones; tras varios intentos en consolas de sobremesa insiste de nuevo fijándose ahora en los recientes Marios 3D de Nintendo. Solo los Sonic Colors de hace tres temporadas salvan el nombre Sonic que, en cambio, en los juegos lanzados tanto para GBA como Nintendo DS sí que mantenía el tipo, aunque no fuesen desarrollos que siguiesen el estilo canónico de la saga. El reciente Sonic 4 (presentado por episodios) demuestra también que la magia tampoco es eterna y que hay que cuidarla; tanto tiempo ha estado el erizo alejado de su entorno natural que en el momento de su regreso las cosas no resultan todo lo agradables que deberían ser. Estando la situación del personaje en un punto complejo y donde funciona mejor como acompañante (y encima en juegos de Mario) que en los suyos propios, Sonic Lost World se presenta por ello como la enésima intentona de devolverle al lugar que le corresponde.

Nuevos mundos, viejos recuerdos

Los 8 mundos en los que se desarrolla la aventura con sus cinco zonas (más el extra con las fases especiales) recuperan elementos definitorios de Sonic, incluidos power ups clásicos, finales de nivel en forma de jaula

Los entornos de 3D libres inspirados en Mario Galaxy son un despropósito jugable en los que Sonic queda vendido a cada mal salto por culpa de una cámara y contol impensable. para animales y demás detalles con los que los chavales de los 90 pueden reconocer a su personaje en la actualidad; pero de toda la variedad de niveles que muestra el juego, son las fases en 2d y 3d de avance vertical lo más parecido que hay a un Sonic clásico en este híbrido de juego de Mario con la mascota de Sega. Los problemas de base llegan en el salto a las tres dimensiones; de nuevo. Los entornos de 3D libres inspirados en Mario Galaxy son un despropósito jugable en los que Sonic queda vendido a cada mal salto por culpa de una cámara y contol impensable a estas alturas de la partida. Las fases especiales para obtener las esmeraldas del caos hacen uso del giroscopio 360º lo que obliga al jugador a moverse en el sitio e impide que se pueda jugar de otra manera que no sea dando el cante en el lugar en el que uno se encuentre. Si no se supera, queda guardada en el menú correspondiente para cuando haya más ganas. A partir de la tercera esmeralda las misiones se complican.


La opción de juego online Vs es lo que más sorprende de todo este batiburrillo. Si estás acostumbrado al Vs de otros juegos en 3DS al final se hace entretenido jugar un par de partidas contra jugadores de cualquier parte del mundo en sus tres modos de juego: carrera, batalla o fase especial. Como en el resto de juegos de 3DS la puntuación mundial varía así como las misiones que pueden intercambiarse en el modo streetpass, un añadido también resultón que saca partido a la consola, aunque parece que de una forma un tanto forzada. Poder conectar además con la versión de Wii U y enviar objetos de ayuda (vehículos previamente fabricados en el taller de Tails gastando recursos) es otro de los añadidos con los que Sega justifica el doble lanzamiento para las dos consolas de Nintendo.

SONIC, COMO MARIO Sega ha buscado acercar a su personaje a las mecánicas de los últimos grandes éxitos en 3D del personaje insignia de Nintendo. Mirando de frente a todos los aciertos de Super Mario 3D Land (3DS) y reciclando algunas mecánicas ya vistas en los dos Mario Galaxy de Wii, al final lo que el fan se encuentra en un combinado de extraño gusto y complicada digestión.

Quienes hayan jugado a los Sonic originales en los años 90 entenderán el delito que supone tomar elementos puramente distintivos de los juegos deMario. Sensación agridulce

El apartado gráfico de la portátil está a la altura de los mejores juegos de Wii de la última hornada y no desmerece a lo que podemos ver en la versión de Wii U. Las escenas intro se antojan algo borrosas para lo que el usuario de 3DS está acostumbrado y el doblaje, aunque se agradece, se convierte en un detalle finalmente molesto por culpa de las voces seleccionadas (salvamos a Eggman y a sus secuaces; ya que ni Sonic ni Tails ni mucho menos los seis entes demoníacos contra los que debe hacer frente el erizo ‘suenan’ como nos los podríamos imaginar en nuestras cabezas de no haberse doblado el juego). Quienes hayan jugado a los Sonic originales en los años 90 entenderán, tras un par de partidas a Sonic Lost World, el delito que supone para la marca del erizo tomar elementos puramente distintivos de los juegos de plataformas de Mario para tratar de hacerlos propios. No es


solo el detalle de que exista un botón para hacer correr más rápido a Sonic o el mapa de selección de fase, puro Nintendo, sino que la introducción de búsquedas en cada nivel como cinco Rings rojos o que las fases superadas sea posible jugarlas de nuevo para descubrir el resto de sus secretos usando los Wisp power-ups obtenidos en mundos más avanzados hace que la impresión de estar ante un Sonic que pretende ser más que Mario no se vaya de nuestras cabezas. Este nuevo Sonic es varias veces rejugable pero primero hay que perdonarle que algunos niveles se lleguen a atragantar debido al diseño de los mismos (enemigos a los que hay que batir pero Sonic es incapaz de hacerlo en el tiempo correcto, problemas con algunas cámaras, excesiva velocidad en los entornos pretendidamente libres) sumado el hecho de que al final la dificultad se ha rebajado de cara a las generaciones del eterno savepoint o que no cumplir con los tiempos de cada nivel ni penaliza ni obliga a comenzar de nuevo. Sonic Lost World quiere recordar a los Sonics de toda

la vida pero jugando en la división de las tres dimensiones, entorno en el que jamás se ha desenvuelto bien por lo que el resultado final no es para nada excelente, pero tampoco amarga si nos acercamos a él con las ganas justas de pasar un buen par de partidas.

Enlaces con otras sagas Sonic Lost World mantiene de Sonic Colors los Wisp, lanzados en 2010 para Wii y Nintendo DS, que en esta aventura dotan a Sonic de los poderes de turno correspondientes a las fases en las que son necesarios. Una vez desbloqueados, puedes buscar nuevos secretos en fases anteriores en los que aparezca el poder indicado en la selección de fase. Su uso queda limitado a momentos concretos del juego, integrados en la pantalla táctil a la hora de seleccionarlos, junto con los objetos que pueden cargarse y comprar desde el laboratorio de Tails.

Sonic: Lost Words Un juego de Sega para 3DS www.sega.es

Gráficos Competentes, pero no llevan a 3DS a nuevos territorios.

80

Sonido El score es funcional, el doblaje, bastante molesto. Los efectos de sonido, son Sonic 100%.

70

Jugabilidad Fallos con la cámara, con movimientos en entornos libres, fases endiabladas mezcladas con otras que son puro trámite... Global Una entrega continuista pero tan eficaz, divertida y tan completa y recomendable como las anteriores.

60 75

Lo mejor -Que Sega no dé por perdida a su mascota todavía... Lo peor -Que el referente directo de este juego sea Super Mario 3D Land y detalles de los dos Galaxy de Wii.


FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

CRITICA

Por T.García

Jugando en las alturas

Rayman Legends Sí, hay más plataformas excelentes que Mario, con el mismo atrevimiento, capacidad de adicción y buen oficio. Puede que Sonic no esté a la altura para plantarle cara, pero Rayman lo hace y da sentido al sobrenombre que le acompaña en esta ocasión.

E

ludamos los ambages: si Rayman Legends capacidad para hacerse con el usuario. Un nivel de difuera un título exclusivo de Wii U, sería un ab- ficultad aparentemente sencillo pero que marca unas soluto vendeconsolas. No haría falta esperar a líneas de entrada donde nadie se sienta frustrado ni esMario, por mucho que éste pudiera aportar. Para ser túpido por los regalos de los diseñadores. Basta presjustos, eso no hace peor a Rayman, sino más cuestio- tar un mínimo de atención, la justa, para divertirse y nable la dependencia de Wii U respecto a determina- entregarse a intentarlo unas pocas veces que son sufidas exclusivas cuando su catálogo empieza a tener cientes para superar la pantalla. Después, atendiendo ya argumentos de peso para terminar la espera. Más a lo agradable de la partida y a los distintos objetivos porque la adaptación a Wii U es sencillamente fantás- necesarios para seguir abriendo fases, el propio usuatica, no ya en términos técnicos, donde el potencial era rio querrá sacar más partido a un título que hace de la más que suficiente, sino en adaptación de la jugabili- rejugabilidad una de sus virtudes. Siendo esta la más importante, no es sino la parte dad a su Gamepad, donde una parte importante de su del conjunto. El trabajo propuesta cobra artístico de Rayman da sentido y se indiLa adaptación a Wii U es sencilla- con un variado diseño vidualiza. Pero comenmente fantástica, no ya en térmi- de fases de una atmósfera cartoon en tonos zando por el de misterio desenfaprincipio… desde ahí, jus- nos técnicos, sino en adaptación dado que resulta sencito, Rayman demuestra su de la jugabilidad a su Gamepad.


llamente entrañable. Se ha puesto el mismo empeño en individualizar sus fases con esmero que en dotarlas de una profundidad jugable, y ambas inversiones han sido de peso. No contentos con eso, el juego se desdobla cuando toca ‘liberar a Murpy’ y jugar con el gamepad, de tal forma que el simpático moscardón con aspecto de sapo, guiado por nuestro dedo tocando la pantalla, vaya liberando de obstáculos al protagonista para que avance. Si no fuera bastante con la propuesta del plataformas que se coloca en los puestos más altos de los que hemos jugado en los últimos años (dejando a un lado a Mario, que aglutina los esfuerzos de Nintendo, estaría sencillamente en lo más alto le pese lo que le pese a Sega y su puercoespín azul), los extras con los que Ubi-

. Se ha puesto el mismo empeño en individualizar sus fases con esmero que en dotarlas de una profundidad jugable, y ambas inversiones han sido de peso. soft le ha dotado son para hacer de él una compra obligada auténticamente para todos los públicos: el modo desafío que se renueva cada 24 horas nos propone minijuegos sencillos de aprender y que nos engancharán de forma diabólica gracias a la habilidad del reto planteado, de cómo nos hace competir directamente con gente de tiempos similares (de tal forma que siempre hay emoción y si superamos a los de un determinado nivel, nos asciende para volvérsela a dar). Globalmente es justo decir que Rayman Legends es uno de los videojuegos más completos a los que hemos hecho frente en un género que puede sentirse en forma gracias a él. Sabemos que las comparaciones son odiosas y las hemos repetido en demasiadas ocasiones en estas líneas pero… a falta de Sonic, bueno es este Rayman.

Rayman Legends Un juego de Ubisoft para WiiU www.ubisoft.com

Gráficos Un diseño impecable, atmosférico y entrañable. Cruza a Disney con Tim Burton.

95

Sonido Melodías agradables y FX simpáticos. Lo justo para un título del género.

90

Jugabilidad De lo más divertido que hemos tenido en mucho tiempo.

98

Global Si te gustan los plataformas y tienes una Wii U, compra obligada.

96

Lo mejor -La solidez y variedad de la propuesta Lo peor -Que Ubisoft demuestre tanta capacidad para un plataformas mientras otros veteranos tan poca.


CRITICA

Por MG

La perfección es un sandbox

Grand Theft Auto V Si no lo tienes en las manos es que esta no es tu sección… pero quizá debería serlo por Grand Theft Auto V: un título tan imprescindible que trasciende al videojuego para convertirse en referencia del entretenimiento.

on dos bajas de la talla de Watch Dogs o DriveClub en su parrilla de salida, la promoción de Playstation 4 puede verse algo resentida. Acudirán en masa los fans, quienes han agotado ya las reservas, pero la segunda oleada tras los sold out debería ser motivo de inquietud. Y puede que haya alguna negociación que se nos escape (no en vano, entre los rumores de salto a PC hubo el de una versión para Playstation 4 y Xbox One), pero caso contrario, mucho nos tememos que de cara a la promoción de una nueva generación el mayor enemigo sea el que nos ocupa en estas líneas. El que de hecho está en las manos de casi cualquier jugador con sentido común. El que debería llevar a quien no tiene consola a hacerse con una Playstation 3 a precio de saldo cuando su catálogo es el de las máquinas en su momento de gracia (nos vale una Xbox 360), por encima de cualquier criterio de obsolescencia programada. Porque cualquier mente lúcida sabe que esto va de juegos, que con un Grand Theft Auto tenemos cubiertos meses y meses de aventuras apasionantes. Que esa oferta, en definitiva, no se iguala.

C

Bienvenido a Los Santos… de nuevo

Mucho se ha dicho de todo lo que implica el nuevo Grand Theft Auto en la saga y en la propia generación. Respecto a esto último, y al hilo de lo que antes apuntábamos, el salto respecto a GTA IV evidencia la evolución en la amortización de una consola que diluye mucho las barreras que inicialmente separarán la generación actual y la venidera. Estamos ante un título cuyas cualidades visuales no impiden un escenario de una magnitud inabarcable con una vida que se refleja no solo en los personajes que deambulan por sus calles, sino por la evolución del mismo decorado con el paso del tiempo. Es un juego en el que la historia ha

crecido respecto a entregas anteriores tanto como lo ha hecho cada uno de sus detalles, que nos hace pensar en cómo cuando se tiene algo grande entre manos y se cuida en su evolución nos lleva a algo demasiado similar a la perfección, por molesto que sea el término. Sí, hay fronteras por cruzar todavía. Pero las que en el videojuego parecían más inquebrantables las traspasó GTA hace ya mucho tiempo, y el pulido que han aportado tiene algo de ir contra el mercado: mientras las sagas anuales se dedican a dosificar avances y dar un paso adelante y otro atrás, en Rockstar –que ya declararon que no veían algo positivo convertir en serie periódica esta saga– lo dan todo para fortalecer una marca definida alrededor de la excelencia. Volviendo a la historia con la que nos adentramos -que para más inri se triplica con la opción de saltar de personaje en personaje- alcanza un atractivo propio de las superproducciones más acertadas, ayudada por la perfecta definición de cada uno de los protagonistas y su entorno, que se plasma no solo en el guión, sino en la “interpretación” o movilidad de sus representaciones. Existe una diferencia muy tangible entre unos sandbox de primer y segundo nivel que es la responsable de condenar a muchos en un género que se basa en las posibilidades: poder hacer más cosas, poder interactuar de más formas. Grand Theft Auto siempre ha marcado un punto de referencia y cada entrega nos hace adentrarnos con curiosidad a saber hasta qué punto late vida en sus entrañas. Aquí hay una mezcla de detalles hechos para dar verismo, pura diversión, impresionar… y somos conscientes desde el primer momento, cuando apreciamos ese fascinante equilibrio de la libertad de deambular por deambular, o seguir con el curso de misiones que podemos cumplir de distintas formas en la más pura representación del libre albedrío. Encontrarnos a un desconocido con el que acabar


probando un alucinógeno que nos lleva a combatir especies alienígenas, retar a una corredora vigoréxica, rozar al integrante de una banda y acabar liándola parda en el barrio equivocado… Esto es GTA, es más grande que nunca y eso es decirlo todo. O casi todo.

Y el online

Ya habíamos experimentado emociones similares en el cruce sandbox con online, pero la misma ambición de Rockstar –sí, con problemas iniciales que se han ido solventando sobre la marcha– hace de esta una experiencia absolutamente fascinante. Desde el grado de personalización de nuestros protagonistas, a lo asombroso de desenvolvernos por una ciudad de estas dimensiones (y con estas posibilidades) con gente de carne y hueso, estamos ante un modo que extiende el juego a límites difícilmente imaginables, ayudado por la enorme comunidad de usuarios que se lanzaron desde el primer día adquirir GTA V, y por lo palpitante del entorno. Aquí la alternancia de libertad para pasearnos y seguir con el guión de las misiones se altera y enriquece con el extra de hacer una y otra cosa con humanos, conocidos o no, dándonos para un repertorio de misiones cooperativas que tienen mucho de todo lo que hemos visto en otros multijugadores (especialmente shooters), pero que crecen por la ciudad en que tienen lugar y por la comodidad de desenvolverse en un título que de manera obligada nos ha atrapado antes. Sí es preciso subrayar un concepto vigente en cualquier multiplayer y que resulta importante como en todos ellos: tanto da cuánto crea saber jugar el usuario, cuánto haya avanzado en un modo historia que tras lanzarnos al online parecerá apenas una película interactiva hecha para permitirnos avanzar sin traumas. El reto auténtico llega a la hora de lanzarnos a combatir con gente mucho más experta que nosotros y que por si fuera poco habrá hecho evolucionar a sus personajes. Si las habilidades de conducción o disparo de nuestro avatar no están a la altura, cualquiera de las propuestas a que nos lancemos será frustrante por dejarnos con la miel en los labios. Ahora bien, no existe mejor invitación a la evolución que esa, y con la debida preparación costará salir de sus partidas en red, un terreno virtual donde el tiempo se escurre a una velocidad asombrosa y donde GTA crece más allá de lo que veíamos posible.

GTA V Un juego de Rocstar para Ps3 www.rockstar.com

Gráficos Hemos visto cosas menos lucidoras en la nueva generación que GTA V.

99

Sonido Un doblaje (sí, ínglés) impecable, una banda sonora en las radios para comprarla aparte.

99

Jugabilidad Entrar es caer en un mundo que hace del videojuego un mundo repleto de diversión

99

Global El juego. Como siempre lo fue… pero adaptado para seguir impresionándonos.

99

Lo mejor -Seguir a la altura de las expectativas con GTA Lo peor -Enfrentarse a otros usuarios más expertos en el on-line. Nos machacan.


> LO + ESPERADO < Killzone ShadowFall 29 Nov 2013

PREPARADO PARA EL LANZAMIENTO Si miramos el catálogo de lanzamiento que Sony tiene previsto para PS4, Shadow Fall se presenta como su baza más importante, toda vez que otro de sus títulos más esperados, como es Infamous: Second Son será lanzado alrededor de la primavera de 2014. La trama nos sitúa 30 años después de Killzone3, con la continuación de la guerra entre los humanos y los Hellgast. La isa ha permitido regresar al planeta Vekta a los refugiados Helghast ante la imposibilidad de seguir en su planeta, por lo que la explosión de un conflicto resultará inevitable. Killzone Shadow Fall viene

para reinventar, o más bien reforzar, la imagen de una franquicia a la que algunos detalles y altibajos han impedido llegar más alto. La primera entrega en PS2, fue un portento gráfico para la época, sin llegar a convertirse en el Halo Killer que nos prometieron. Killzone 2 puede considerarse hasta el momento como el más completo de la saga, tanto por su magnífica campaña como por su solidez y variedad en el multi-jugador, ambos aspectos extrañamente recortados en la tercera entrega, y que causaron bastante polémica entre la comunidad de jugadores.

De la moralidad y el poder... Todos conocemos las ventajas de jugar a 60 frames en lugar de a 30, sobre todo por la suavidad de la imagen y la mejora en la precisión a la hora del control, es por eso que comprendemos la decisión de Guerrilla de potenciar el aspecto gráfico en la campaña haciendo que esta funcione a 30 fps potenciando la suavidad, minimizando por otro lado la latencia en el control, y haciendo que la parte multi-jugador se mueva a 60 frames por segundo. Algo habrá tenido que ver contemplar cómo año tras año y a pesar del atractivo de otras propuestas la saga Call Of Duty de Activisión, se ha mantenido en lo más alto del

juego on-line a pesar de no avanzar prácticamente nada en su apartado gráfico. Una de las cosas que más ha impresionado desde su presentación ha sido la gran distancia de dibujado y la espectacularidad de los efectos de partículas, algo que parece será una constante en la siguiente generación

y al que muchos han calificado como el “brilli-brilli” next gen. Sin embargo, lo que más llama la atención es la excelencia de sus modelados, con unas caras muy realistas y la tremenda calidad en las animaciones a las que nos tiene acostumbrados Guerrilla


> LO + ESPERADO <

Lucha en la red El multi-jugador tiene que ser inevitablemente otro de los puntales sobre el que apoyar el éxito de Shadow Fall, ya que a pesar del cambio generacional, los rivales seguirán siendo tan fuertes como Call Of Duty Ghost y Battlefield 4. Lo más importante será un fuerte apoyo en la comunidad, con soporte para clanes, chat, además de bots para poder ir entrenando., pero sobre todo una fuerte personalización que hará las delicias de todos los jugadores, permitiendo decidir que tipo de armas pueden usarse, etc. aprovechando de multiples formas todos los modos de juego y mapas. Killzone 4 permitirá partidas con hasta 24 jugadores, una cifra que a estas alturas no impresiona (ya en su segunda entrega el modo on-line se diseñó para 32) pero que puede resultar más o menos acertada dependiendo del tamaño y el diseño de sus mapas, de los cuales diez estarán disponibles para el lanzamiento.

Nuevos mapas ¿Grátis? Incluir diez mapas en el lanzamiento puede parecer una estrategia para vendernos packs de mapas posteriormente, pero por el momento parece que no será tal, ya que se ha confirmado que nuevos mapas estarán disponibles de forma gratuita un tiempo después del lanzamiento. No sabemos si esto será una norma con todos los packs de mapas pero en cualquier caso es una gran noticia viniendo de una generación donde nos han “sablado” de forma lamentable con incontables DLC de dudosa calidad, con algunas excepciones como las generosas y deliciosas expansiones para Gta IV o las dos entregas de Borderlands.

Clases No sabemos si con el tiempo se ampliarán las clases disponibles, pero el planteamiento inicial apuesta por la sencillez, con tres clases disponibles. Estas clases, podría decirse que son las básicas o las esperadas en un shooter on-line. Asalto es el soldado clásico, equilibrado y funcional sin destacar en ninguna cualidad especial, perfecta para iniciarse. La clase de apoyo va a ser una de las más valoradas durante las partidas on-line al ser la única capaz de revivir a sus compañeros de equipo. Una de esas clases que inicialmente nadie quiere usar, pero que se convierten en algo necesario para la victoria y que se suele echar de menos en nuestro equipo. El explorador será el más agil, con armas a distancia y velocidad en sus desplazamientos, quizá sin tanta potencia de fuego a corta o media distancia, pero difícil de localizar y destruir.

Una gran campaña nos espera Más de uno puede pensar que no destacamos su faceta para un jugador, pero tranquilos, la campaña (de unas diez horas de duración) tiene un aspecto espectacular y nos hará sufrir como perros para intentar pasarla en veterano, un sello en la saga, especialmente con una segunda parte infernal en algunos tramos jugando en máxima dificultad. Lo más destacable es el cambio de tono en líneas generales, saliéndose de ese aspecto metálico muy presente en anteriores entregas para llevarnos hasta bosques y otros escenarios más abiertos, aprovechando la potencia de PS4 para mostrar todo su explendor a pesar de ser un título de lanzamiento.


7 BITS

FANDIGITAL.ES/VIDEOJUEGOS

Por Guybrush Noséque

El juego sin saga

Soccer Kid ¿Un juego de fútbol del género plataformas? A principios de los 90 el balompié no pasaba su mejor momento en consolas mientras Mario y Sonic eran solo los contendientes más destacados en un género superpoblado que parecía no cansar a los jugadores. La mezcla dio con Soccer Kid, un título con muchas virtudes que acabó anclado en su debut.

C

orría el año 93. En Electronic Arts estaban cocinando el primero de sus FIFA, todavía sin la amenaza de una Konami que llegaría tres años después bajo el nombre de Winning Eleven. Los videojuegos de fútbol seguían sintiéndose más cómodos con las menores exigencias técnicas que requería la perspectiva cenital y que cedían un mayor margen a la jugabilidad e incluso la táctica, y Sensible Soccer era la única referencia clara en el frente. Esto, explica el extraño enfoque que adoptaría EA con el mencionado FIFA, apostando por una cámara isométrica como prueba de que a la vista lateral le quedaba un tiempo por recuperarse: exactamente los tres años hasta que Konami movió ficha con el también mencionado Winning Eleven. La escasez en los juegos de fútbol relevantes (porque haber, había) era evidente: Sensible Soccer sería un título excepcional pero sus versiones eran muy limitadas fuera del Commodore Amiga. Y fue precisamente en este ordenador donde vio la luz un título en que su protagonista escapaba del terreno de juego y quebraba las fronteras para lanzarse a un género más prolífico en la época como eran los plataformas. Soccer Kid, desarrollado por los británicos Krisalis, se hizo popular especialmente gracias a la ayuda de la Super Nintendo, el soporte más exitoso de los tres en que fue publicado, incluyendo la versión para la fallida 3D0. Su argumento, marciano en el sentido literal, nos presentaba un intento de robo por parte de un pirata

alienígena del trofeo del mundial, que acababa en fiasco cuando colisionaba con un meteorito y las piezas del mismo esparcidas alrededor del mundo. Ahí entrabamos en escena nosotros. Con posibilidad de cambiar los colores de nuestra vestimenta antes de empezar, la mecánica de juego resultaba efectiva de manera sorprendente. Ayudaba el trazo simpático con rasgos de cómic de los sprites, la unión de los apartados técnicos para orquestar un título que recogía la esencia de lo mejor del mo-

Esos cambios de nombre... Por motivos inescrutables, Soccer Kid llegó a EEUU en su versión para Super Nintendo bajo el nombre de The Adventures of Kid Kleets, siendo el tal Kleets la forma de rebautizar al personaje protagonista, cuyo carisma nunca se llegó a desarrollar pese a sus acertados rasgos. Seguro que aún lo vemos en alguna plataforma, probablemente en móvil o tablet.


Para Soccer Kid resultó clave la unión de unos diseños resultones y música alegre con ese planteamiento habilidoso que nos hizo pensar de entrada que el personaje tendría mucho recorrido. mento con una atmósfera entrañable. El uso de la pelota, útil tanto para abatir enemigos como para añadir opciones de puro plataformas al saltar sobre ella, se empleaba con habilidad en el diseño de niveles de tal forma que nos encontrábamos con una forma de avanzar inédita. Para Soccer Kid resultó clave la unión de unos diseños resultones y música alegre con ese planteamiento habilidoso que nos hizo pensar de entrada que el personaje tendría mucho recorrido. Lejos de eso, y probablemente porque el planteamiento era más limitado de lo que intuíamos, apenas unas conversiones alargaron su nombre a través del tiempo, tirando de lo que había sido efectivo solo en su primer lanzamiento. Una buena demostración de que incluso con cualidades e innovación es difícil trascender… por más que algunos veteranos lo recordamos con simpatía.

Versiones... Resulta curioso que con un lanzamiento original de 1993, Soccer Kid evolucionara tan poco en sus saltos a Gameboy Advance y Playstation. De hecho incluso las torpes animaciones introductorias se mantienen salvo en la versión 3DO, donde

guybrush@fanzinedigital.com

asistimos a un corto de dibujos animados de hasta dos minutos en consonancia con la filosofía de una consola que creyó ver la revolución en la grabación de vídeos, y que se estrelló en esa convicción de forma estrepitosa (al final lo importante eran los juegos, y ahí Soccer Kid era igual al resto de soportes).


RETROFAN CLÁSICOS ADAPTADOS A... NINTENDO 3DS [ESHOP] Shantae(Gameboy Color) 3DS El personaje más conocido de WayForward por fin ve publicada fuera de EEUU de manera oficial su primera aventura creada para GB Color y sobre un soporte vinculado a esta misma: la CV de Nintendo 3DS. Shantae, desarrollado en 2002, fue uno de los últimos juegos creados para la última de las Gameboy tradicionales y aportaba muchísimas buenas ideas que pudieron verse más adelante en otros juegos para Gameboy Advance. El mundo de esta aventura, a pesar de sus ya toscas 2D, presenta un curioso sistema de ‘avance abierto’ donde los escenarios se muestran interconectados de manera circular y en los que hay varias rutas que enlazan segmentos, como si fuesen los radios de una circunferencia. La tecnología de GBC permite que este título muestre cuidados diseños de sprites, bonitas animaciones y transiciones día/noche y el esquema Metroid de limitar accesos a zonas hasta que no se tengan las habilidades correctas ayuda a que el jugador no se sienta perdido en su inmensa propuesta. Disfrutado más de una década después podemos apreciar fallos y detalles que explicarían la decisión de Capcom de no distribuirlo en todos los países (sobre todo, sus problemas en el movimiento, Shantae muere más veces de la que al usuario le gustaría debido al mal control que presenta) pero el buen humor que destilan todos los personajes, el encanto de la historia y preciosidad gráfica hace que se le perdone el desastre jugable que es el control principal de la adorable genio. Nintendo DSi recibió para su CV en 2010 la secuela de este título (muchas veces prometida para GBA) y la eShop de Nintendo 3DS está a punto de recibir la tercera parte de la serie. Shantae de GBC es por tanto una buena forma de entrar en orden (y de lleno) en esta colorida y exótica serie.

NOTA

89

Pinball Revenge of the Gator (GB) 3DS Título portátil para la Gameboy monocroma que solo recordarán los jugadores con más edad o los coleccionistas. En los primeros años de vida de GB esta tuvo un apoyo tremendo por parte de los desarrolladores japoneses siendo ingente el número de juegos que se editaron y que jamás vieron la luz fuera de su país de origen. Y si alguno logró hacerlo quedó oculto entre los primeros lanzamientos fuertes planteados para la llegada del soporte a occidente. Hal Laboratory, compañía vinculada casi desde sus inicios a Nintendo, creo este divertidísimo programa inspirado en los pinballs clásicos en el año 1989 y al que ahora, a pesar de los años transcurridos, le podemos perdonar sus torpezas gracias a todos sus aciertos y las horas de diversión que encierra. La mesa de juego, dividida en tres partes con tres fases de bonus extra, propone obtener la mejor puntuación posible. Las ayudas son mínimas y la habilidad del jugador está vendida a la aleatoriedad del comportamiento de la bola. Aunque la partida pueda irse al traste con solo unos pocos malos golpes la gracia del juego es tan fuerte que anima jugar un bola más, y así hasta la extenuación. En 1991 Hal Laboratory dio vida a su popular Kirby y en 1993 editaron un nuevo juego de bolas basado en el universo de su mascota en el que podemos ver la esencia y conceptos de este encantador Pinball Revenge of the Gator.

NOTA

90


VIDEO

KILLZONE SHADOW FALL


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

The Mission “The Brightest Light”

D

e una escisión de Sisters Of Mercy nacieron The Mission hace ya 27 años. Esta banda británica de rock gótico lleva dando guerra “a ratos” todo ese tiempo, y por eso quien más y quien menos ha oído su nombre o alguno de sus temas: servidora les conoció hace más de 10 años después de oír y reoír su “Evangeline”, por ejemplo. En 2011 la banda celebraba felizmente su vigésimo quinto aniversario con una gira por Europa, y le siguieron masivos conciertos por Latinoamérica y grandes festivales, así que con tanta actividad y amor de los fans, The Mission se sintieron en forma para grabar un nuevo disco. Grabado en dos meses a caballo entre Inglaterra y Brasil, y con la ayuda del productor David M. Allen, nació el duodécimo disco de estudio de The Mission, “The Brightest Light”. La formación actual, compuesta por los veteranos Wayne Hussey, Craig Adams y Simon Hinkler, más el joven Mike Kelly a la batería insuflando la energía necesaria, tenía las intenciones muy claras con este trabajo: disfrutar en su creación y ejecu-

• Rock •

The Mission Brightest Light SPV/PIAS themissionuk.com

ción, tocar rock clásico lo más honesto posible y sonar a todo lo que dan en directo. Lo cierto es que la banda está bien orgullosa de su benjamín. Con doce temas y algo más de una hora de duración, la verdad que sí encontramos rock, pero lleno de sombras y recovecos oscuros: no en vano vienen de la rama del gótico. Así que lo que comúnmente conocemos como “rock cañero” no es algo que vayamos a encontrar aquí a puñados. Abre este trabajo “Black cat bone”, un corte muy bluesero y eléctrico que dura ocho minutazos (y no será el único). Le sigue “Everything but the squeal”, en la que The Mission no se cortan a la hora de mostrar sus influencias, en este caso The Cult. “Sometimes the brightest light comes from the darkest place” intenta ser pegadiza y la verdad que lo que más acaba enganchando es el ritmo de la batería. “Drag” es, por desgracia, el tema más corto de todo el disco, y también el más cañero y animado, puro rock de carretera, personalmente, mi favorito. En “Born under a good sign” siguen sonando a su

Grabado en dos meses a caballo entre Inglaterra y Brasil, y con la ayuda del productor David M. Allen, nació el duodécimo disco de estudio de The Mission, “The Brightest Light”. goth habitual, pero con un rollo más popero. Con “When the trap clicks shut behind us” derivan hacia el country más triste, pero rockero, mientras que “Just another pawn in your game” bebe más de las raíces del rock británico. Casi para terminar “The Brightest Light” la banda vuelve a sonar más a sí mismos y a lo que tienen a su público acostumbrado con “Swan song”, rock gótico afilado con el que han hecho su historia. La verdad es que el álbum se hace tristón, pero se nota la libertad de la banda a la hora de crearlo. Sus fans pueden estar satisfechos, me parece. lauralokkie@fanzinedigital.com

LO MEJOR:

• Sonido maduro, con buenas intenciones y muy libre dentro del estilo de la banda. LO PEOR:

• Prometen rock y apenas lo cumplen: la mayoría de los temas se hacen muy tristes.. PUNTUACIÓN:


FANDIGITAL.ES/MÚSICA

CRÍTICA

Por Angel Briz

Washed Out “Paracosm” casi todos los grupos puedes sacarle influencias, tendencias, ritmos o cultura de una corriente o banda determinada. Incluso, por momentos pueden llegar a parecerte a uno o más sonidos reconocidos. Aunque sólo sean pequeños guijos. Con Washed Out sucede casi todo lo contrario. Ernest Greene ha sabido desmarcarse de todo lo preestablecido y es complicado hasta asemejarlo en un estilo inventado. Habría que retroceder en el tiempo y unificar varios géneros para encuadrarlo en algún movimiento musical. Lo que está claro es que podría etiquetarse en varias tendencias, pues suena a muchas cosas pero no se encasilla realmente con ningún estilo. Su música se entiende desde el sampler electrónico y ritmos eléctricos que derivan en pop, por momentos Pet Shop Boys, otros más Brian Eno y, en ocasiones, los primarios My Bloody Valentine.

A

Al final, todo se Washed Out poencuadra en una espiral de música dría etiquetarse electrónica-indie, en varias tendenpero su repertorio abarca mucho más que una simple cias, pues suena a muetiqueta. Es más, ha prochas cosas pero no se ducido composiciones para encasilla realmente con los buenos de My Morning Jacket, rockeros por autoningún estilo. nomasia, repletos de una calidad y técnica depurada dentro del mercado rockero redactado con mucha clase y, por actual. momentos, con sonidos muy iróLos recursos de Greene, para nicos, como el sampler de ‘Great su segundo álbum de estudio, Escape’. El trance de ‘Falling ‘Paracosm’, son destellos de Back’ o el romanticismo de ‘It all ritmos muy puros del dance de los Feels rights’ marcan la tendencia noventa y desenmascararlos con del disco. lindezas actuales. Una coctelera muy rica y variaEl acid house está muy presenda que se nutre de unos alimentos te en sus señas. Sobre todo el psimuy disparejos para completar codélico, que recuerda a las bases un álbum que destila identidad electrónicas de los Primal Scream única. de ‘Scramdelica’ y el funkydance con el que revolucionaron las pistas de los 90’s. ‘Entrance’ es una magníangelbriz@fanzinedigital.com fica manera de abrir un disco

• Electrónica •

Wahed Out Paracosm 4AD Records 4ad.com/zomby

LO MEJOR:

•Una variedad de estilos muy rica. LO PEOR:

•Lo diferente no es para todos... PUNTUACIÓN:


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Entrevistas

Por Antonio Nuñez

Infartos e intrigas

A de Animal

Transcurridos dos años desde su unión, A de Animal llegan desde Madrid con su primer larga duración debajo del brazo, dispuestos a defender su catálogo de pop-rock elaborado con mimo y detalle, pero también con rabia y ganas de hacer ruido. Álex Rivas, principal cabeza pensante de la formación, responde a nuestras preguntas acerca de este (a priori) misterioso ‘Retransmisión de un infarto’.

R

etrocedamos hasta los orígenes del grupo. ¿De dónde surgís, y qué pasos habéis seguido hasta ahora? El grupo nace en Madrid, cuando uno de los integrantes decide romper con su antiguo grupo debido a un infarto emocional. El primer paso fue no parar de recordar cosas y escribirlas entre cuatro paredes sin apenas salir de casa (alguna escapa a París, sin llamar mucho la atención). El segundo paso fue encontrar a Isa y comenzar a grabar con ella, hacer que su olor se convirtiera en algo habitual para el resto del grupo. Nuestro olfato estaba muy sensible a olores ajenos. El tercer paso fue sacar la música a pasear. Perder el miedo a salir y meternos a un local de ensayo para forjar nuestro sonido sobre nuestro concepto de ambigüedad, y presentarlo en directo. El cuarto paso fue hacer fotos y videos, dándole rostro y movilidad al mundo musical que habíamos creados. Después hubo que dejar que las redes sociales y el boca a boca hicieran su trabajo hasta llegar al oído de Oído Records. Hace un año firmamos con ellos y ahora estamos aquí, muy contentos. ¿De dónde surgió elegir ese nombre para el grupo? El nombre lo propuso Gonzaga cuando en su imaginación, agotada tras una sesión fotográfica, escuchó a un niño describiéndole el abecedario. Creemos que le decía “vete a dormir” pero el insiste que fue “A de Animal” (risas). Hablemos del título de vuestro disco. ¿Por qué Retransmisión de un infarto? El disco habla sobre un infarto emocional. Durante

los primeros años de A de Animal había muchas carencias personales, había abundante depresión, cuentas pendientes que resolver entre nosotros y muchas visitas a hospitales. No hay nada más depresivo que la sala de espera de un hospital y su

El grupo.-

Los madrileños A de Animal son un cuarteto algo atípico en su forma de encarar las fotos o los vídeos promocionales. Isa, Fran, Gonzaga y Álex pretenden controlar al máximo la imagen que proyectan al público, y para ello no dudan en jugar: a desaparecer (en el vídeo de Pola solo vemos la letra de la canción escribiéndose en una nevera), a disfrazarse con máscaras o con enormes televisiones donde deberían estar sus cabezas (en fotos y vídeos promocionales de diversa índole)... Todo sea por darle un regusto diferentes a sus creaciones.


olor. El disco retransmite ese infarto emocional de manera irónica, oscura y burlona. ¿Cómo funcionáis a la hora de componer? Álex compone las canciones, y luego las muestra al resto del grupo. Posteriormente se trabajan en el local de ensayo, y entre todos se maquillan para que puedan salir a ligar con los oídos de la gente. Es un proceso muy ordenado. Usualmente no hay caos, como sí pasa en otros grupos, cuando de crear canciones se trata. ¿Cómo ha sido el proceso de grabación del álbum? ¿Habéis trabajado con un productor, o de nuevo dicha tarea ha recaído en Álex? Afortunadamente Oído Records nos dio completa libertad. Alex tenía las ideas muy claras acerca de lo que queríamos, y cogió el control de la producción. Los temas ya estaban al 80% producidos al detalle antes de pisar el estudio. Debemos agregar que afortunadamente grabamos en Playground Estudios, un estudio con un trato fenomenal. Los ingenieros de sonido son grandes personas y el proceso de grabación fue increíble. Cabe mencionar que Jesús Antúnez (batería de Dover) mezcló tres temas del disco. ¿En qué os habéis inspirado para las letras? ¿Qué temática o temáticas toca el disco? El disco se inspira en tres mujeres: Una española que nos dio su espalda, una escocesa que buscaba diversión y una brasileña que buscaba dinero. Cuando dos personas con distinta frecuencia emocional y un concepto opuesto de lo que es la felicidad se juntan buscando esta misma, usualmente las cosas no terminan bien. El disco está mojado con esas tres etapas y las historias agridulces que generaron, y todo mezclado con nuestras personalidades, que son muy irónicas y sarcásticas.

¿De qué canciones más orgullosos, a nivel literario o musical? Todas las queremos y tienen su razón de ser, pero creo que “Me transformo en infarto”, “Vía oftálmica” y “La caja” tienen un sitio especial. “Preludio” también, por ser la primera piedra que pusimos para construir A de Animal. ¿Habéis quedado completamente satisfechos con la plasmación en el disco de las ideas previas con las que entrasteis al estudio? Satisfechos sí, pero no completamente. Siempre hay algo que te hubiera gustado trabajar más. Los discos no se terminan, más bien los tienes que abandonar. Te pueden dar un presupuesto ilimitado y diez años de estudio en Abbey Road, que jamás vas a terminar satisfecho al cien por cien.

El día que no trabajemos el arte visual como lo hacemos ahora por decisión nuestra, ese día podremos decir que el grupo ha muerto.

¿Por qué habéis elegido trabajar la imagen del grupo de un modo distinto? Las máscaras extrañas, el vídeo de “Pola” donde no se os ve... No nos gusta que todo sea obvio y típico. Nos gusta que haya un factor de intriga y sembrar a la gente la semilla de la curiosidad. Afortunadamente somos los encargados de realizar nuestras propias fotos y vídeos, bajo la dirección de Gonzaga, el bajista. El día que no trabajemos el arte visual como lo hacemos ahora por decisión nuestra, ese día podremos decir que el grupo ha muerto.


En cuanto a vuestro estilo, os definís como “punkrock pop alternativo”. ¿No creéis que tal vez algún oyente potencial pueda sentirse decepcionado al ver que no hay tanto “punk-rock”, sino que os movéis más cerca de un eficaz pop enérgico? En realidad nos definimos como rock-pop-punk alternativo (la palabra punk al último, aunque posiblemente con las prisas haya salido escrita al principio), porque la industria te lo pide para sacar tu disco a la venta. A nosotros nos gusta que la gente diga a lo que sonamos, y sea lo que sea que digan, nos da igual y lo compartimos. A de Animal tiene rock, pop y punk, pero, como bien dices, nos movemos más en el rock y el pop. La gente que nos escuche dará su veredicto y nos odiará o nos seguirá siempre basando su criterio en lo que ha escuchado. Al final lo importante es que te escuchen. Las canciones te van a conquistar o no independientemente de lo que se escriba sobre el grupo. Os gusta incluir elementos electrónicos. ¿Cómo habéis decidido qué canción los necesita y qué canción no? Eso te lo dicta el feeling de la canción, desde la letra hasta el groove del tema. Es algo muy intuitivo. ¿Qué planes cercanos de futuro inmediato tenéis a partir de la publicación de este disco? Ahora estamos terminado el video de “Me transformo en infarto” que dará mucho de qué hablar. Se grabó en varias localizaciones como ambulancias, hospitales y un decorado en estudio. También estamos preparando los directos para salir a tocar por toda España y, si se puede, México. Donde nos dejen tocar, allí estaremos. ¿Qué expectativas de futuro tenéis dentro de la industria musical, en un contexto actual donde hay que trabajar mucho y tener una suerte inmensa? Tenemos expectativas y somos optimistas, pero nuestra mente no está clavada en eso. Nosotros sólo queremos hacer música, fotos y vídeos. Salir y tocar, con o sin crisis. Llegar a un segundo disco y repetir todo de nuevo. Hay factores como la suerte que no puedes controlar, pero qué mas da, nosotros somos felices haciendo nuestro ruido en el momento que nos tocó vivir. A largo plazo pretendemos vivir de esto, está claro. Pero es un proceso lento y complicado, así que de momento nos conformamos con seguir tocando, delante de cada vez más gente, a ser posible. Si dentro de cuatro o cinco años conseguimos generar lo suficiente para mantenernos gracias al grupo, será un éxito.

¿Cómo veis la escena musical en este momento, o al menos la que os resulta más cercana? Vemos que Ojalá salieran más podría estar grupos que dejaran de mejor y que podría estar peor. imitar al detalle todo lo Ojalá salieran que se hace en EE.UU. más grupos que dejaran de e Inglaterra. Hay banimitar al detalle das con mucho talento todo lo que se que se pierden en esa hace en EE.UU. e Inglaterra. imitación. Hay bandas con mucho talento que se pierden en esa imitación. Y también ojalá la clase política dejara de destruir la cultura. Nombradnos un par de discos o grupos que os gusten mucho, de ayer, hoy y siempre. Cualquier disco de Porter o de Fobia (ambos de México), el “Abrecaminos” de El Otro Yo (Argentina), “Entre el cielo y el suelo” de Mecano, “Disintegration” de The Cure, “Doolittle” de Pixies y “The Downward Spiral” de Nine Inch Nails. anusan@comicdigital.com

El Disco

Retransmisión de un infarto contiene algunos toques de punk, pero principalmente es una eficaz colección de canciones de pop-rock cantadas en español que se apoyan en las guitarras –a veces mero acompañamiento, otras rabia que ahoga– y en la elegante voz de Isa. Y hay variedad dentro de su estilo: en Preludio comienzan tranquilos para ir a más, en La caja se contienen para crear tensión, en Me transformo en infarto nos recuerdan a Garbage, en Vía oftálmica suenan algo a los Cure de los ochenta... eso sin hablar de los teclados que van salpicando aquí y allá, o de la trotona Pola.


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Uzzhuaïa “Santos y diablos” Maldito Records

La llamada de socorro que Uzzhuaïa mandó a través de una plataforma de financiación en masa para la edición de su nuevo trabajo, “Santos y diablos”, tuvo una gran acogida. Un proyecto musical consolidado, enraizado en el rock clásico de los años 70, y unas recompensas muy atractivas animaron a los seguidores del quinteto a aportar más del doble del dinero requerido (17.502 euros). Y me atrevería a asegurar que todos ellos estarán más que satisfechos con la inversión realizada. Un gran espaldarazo para un grupo

R.C. 4/5

que cumple ahora una década desde su “renacimiento” con este quinto álbum. “Una historia que contar” es una magnífica carta de presentación con un estribillo concebido para ser coreado con una cerveza en la mano. Le siguen “Fugitivos”, aderezada con sus punzantes solos de guitarra, y “Santos y diablos”, poderosa tormenta eléctrica. Los valencianos se muestran igual de contundentes en temas como “Directo al mar”, la oscura “Bailarás en el infierno” y la acelerada “El solitario”. Sólo rompen esta dinámica en “Cicatriz”, lo más cercano a una balada que van a encontrar, y “En ciernes”, donde recuperan por momentos su lado más acústico. Un último consejo, no se pierdan sus directos.

Omega Male “Omega Male” Full Time Hobby

Omega Male, el tipo que te produce un tema de rap, trap, indie, electrónica como te crea un disco de R&B. Aunque su sonido más bien podría adornar la banda sonora original de una película sobre drogas en su momento de mono más trascendental. Por momentos caótico, siniestro u oscuro y otros más melódicos, rítmicos, ancestral o psicodélico, es el carácter camaleónico que mejor define al bueno de Male. En sus temas hay todo tipo de am-

A.B. 3/5

biente e instrumentos. Samplers, trompetas, baterías, guitarras y órganos de pocamonta atrezzados con bases ochenteras que caricaturizan su áspera y ronca voz. Hay ratos en los que su música parece sacado de los créditos de un videojuego de una consola de éxito internacional de los 90’s. ‘Omega Male’, su disco debut, podría emplearse en diferentes contextos, pero ‘X’ es un retrato digno del resultado final de una rave de pueblo desconocido en pleno febrero. Pero ‘Buildings like symphonies’ podría encuadrarse como el tema desaparecido de Matthew Herbert y su magnífica sinfonía. Momentos de mucha pureza electrónica y otros de enormes saltos de clase y calidad sonora.


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North Mississippi Allstars “World Boogie Is Coming” Songs of the South Records

Jim Dickinson es uno de esos nombres que el gran público desconoce. Productor de artistas como Ry Cooder, Big Star o Screamin’ Jay Hawkins, las notas de sus teclados se pueden escuchar en canciones de The Rolling Stones, Aretha Franklin y Primal Scream. Pero también es el padre de Luther y Cody Dickinson, fundadores del combo de country-blues pantanoso North Mississippi Allstars. El disco que ahora presentan, séptimo trabajo de estudio de la formación, ha contado con la colaboración de

R.C. 3 ,5/5

Lightnin’ Malcolm, Duwayne and Garry Burnside, y Robert Plant (Led Zeppelin), entre otros. Casi nada. Con un repertorio formado por temas tradicionales (“Rollin ‘n Tumblin”), propios y prestados (Willie Dixon, R.L. Burnside o Junior Kimbrough), los hermanos Dickinson consiguen que su música no sea una repetición más de los ritmos tradicionales del género. Así, se adentran en la psicodelia con “JR”, disparan estrofas con chulería en “Goat Meat” y experimentan con scratches en “Snake Drive”. Las únicas concesiones a la ortodoxia son “Meet Me in the City”, gospeliana y adornada con una steel guitar, “Goin’ to Brownsville” y “Jumper On The Line”. El blues del siglo XXI.

Morcheeba “Head up High’” Warner

Seguramente sea el disco más heterogéneo de Morcheeba desde que publicó su primer disco ‘Who can you trust?’, en 1996. Lejos han quedado sus ‘Big Calm’ y ‘Charango’, acomodados en el cliché de “música para dormir” o catalogado como uno de los grupos más “relajantes de la esfera musical”. Esos Morcheeba ya han pasado a otra vida tras ‘Head up high’ (PIAS). Un álbum que atribuye varios estilos que han definido a la banda londinense a lo largo de estos casi 20 años de existencia.

A.B: 4/5

Desde su formación, sus sellos preferidos han sido el trip hop, la electrónica ambiental y el club dance, pero para su último gran disco han adaptado sus orígenes con sonidos novedosos, también criados en la capital británica: dubstep. Además, hay series de reggae y soul en varias secuencias, fruto de las influencias nuevas que la banda ha sufrido en los últimos años, como en ‘Make Believer’ o ‘ Gimme your love’, así como con las diferentes colaboraciones que han aceptado (Anna Tijoux, Jim Kelly o Chali 2NA) para dotarle de forma novedosa al magnífico nuevo retorno de Morcheeba.


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4

CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Ulver: “Messe I.X - VI.X” e toda la vida, en Noruega, lo típico es el Black Metal. Bandas de este género y derivados surgen allí como setas. Ulver era una de esas bandas, pero un día se cansaron, se pusieron a probar cosas nuevas y fueron demasiado lejos. Tan lejos, que nunca pudieron (y probablemente, tampoco quisieron) regresar al universo del metal. Se metieron en terrenos experimentales, de avant-garde, ambient y electrónica, donde han hecho prolífica carrera (últimamente, van a disco por año), y aquí tenemos sus últimos frutos: “Messe I.X - VI.X”, el duodécimo álbum de estos lobos noruegos, un trabajo escrito, producido, grabado y mezclado por ellos mismos, que lo definen como “inquietante y personal”. Probablemente no es el más complejo, ni el más ambicioso que hayan hecho, pero a mi desde luego me parece el sonido mismo de la desolación. Encontramos tanto elementos electrónicos como violines tristísimos, cellos y contrabajos, todo unido para producir un sonido atmosférico y contemporáneo. Al parecer, parte de la inspiración de este disco viene de lo que eran las antiguas vanguardias musicales de décadas

D

anteriores, exitosamente transformadas Un trabajo escricomo si continuaran to, producido, grahoy en día. Con seis cortes y unos cuarenta bado y mezclado y cinco minutos de duración, por ellos mismos, que lo el sentimiento sombrío y melancólico no se pierde definen como “inquienunca, ni siquiera en los tante y personal”. momentos más “animados”, por llamarlos de algún modo. El tema de complicado título que abre el trabajo, “As Syrians Pour In, Lebanon tenemos “Mother Of Mercy”, Grapples With Ghosts of A Bloody extraña como ella sola, creando Past” es uno de los mejores que una fuerte sensación de estar en encontraremos aquí, y también de medio de un servicio religioso, los más pesarosos. Tanto, que con solemne, con toques operísticos sus casi doce minutos de duraque refuerzan la “seriedad” del ción, puede conseguir afectar a tu momento. En resumen, “Messe I.X estado de ánimo si te descuidas. - VI.X” es un disco que puede que Otro de los cortes más brillantes no tenga mucho que ver con los es “Son Of Man”, nada que ver con trabajos más conocidos de Ulver, la película, y sin embargo, bien como “Shadows Of The Sun” o podría pasar por banda sonora de “Perdition City”, pero avanza en alguna, con unas orquestaciones los caminos experimentales de la dignas de Zimmer o Morricone banda y definitivamente a los fans (cortesía de la Orquesta de Cámales va a gustar. Incluso a los que no ra de Tromsø). “Noche Oscura Del aprecien tanto la vertiente avantAlma” mantiene bastantes rasgos garde de los noruegos, es probable de los Ulver de siempre: emoción que este álbum sea más asequible tensa y cierto ímpetu, con un a los oídos de lo que puedan creer. sonido casi espiritual, mezclado Una escucha se merece, al menos. con las vanguardias anteriormente mencionadas. Cerrando el álbum lauralokkie@fanzinedigital.com

•Black Metal• LO MEJOR:

Ulver Messe I.X.-VI.X jester records kscopemusic.com

• Original, apto tanto para fans como para nuevos oyentes. LO PEOR:

• A veces demasiado extraño y triste, pero es parte del caracter del disco. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Ramiro Calvo

Rosendo “Vergüenza torera”

Q

ué a gusto se queda uno cuando puede expresar libremente sus opiniones, ¿verdad? Soltarle cuatro frescas al jefe. Increpar al político de turno. Sermonear a un periodista listillo. Pues eso ha conseguido Rosendo Mercado con sus canciones desde la década de los setenta. Lo hizo en grupo (Leño) con composiciones como “El oportunista” o “Que tire la toalla” y también en solitario con “Flojos de pantalón” o “Veo, veo mamoneo”. Y tal y como está el percal en la actualidad, al madrileño no le faltan motivos para seguir en la brecha. Por eso su decimoquinto álbum de estudio muerde desde el primer momento: “Vergüenza torera”. En compañía de Rafa J. Vegas (bajo) y Mariano Montero (batería), músicos que le escoltan desde hace 26 y 15 años respectivamente, Rosendo ha armado un disco a partir de riffs rotundos y punzantes solos de guitarra. Todo ello para demostrar con sus letras que está

más enfadado que nunca (si eso es posible). Si el título del disco ya es una dentellada a la yugular, la primera estrofa es quizás más combativa: “Tú quieres que me comida, y sólo verte me altera”. Además, ese “Al lodo brillo” culmina con otra sentencia definitiva: “Esta vez ya no hay tu tía, porque estoy de ti hasta lo indecente, harto de tus virguerías”. Pero la munición no se agota en el primer ataque. Rosendo acelera en el tema “Vergüenza torera”, quizás la canción con más ritmo de todo el repertorio. Tras desenmascarar a aquellos que nos mienten a diario, el rapsoda resuelve sin titubeos: “¡Qué mierda de país!”. En “Y venga vueltas” y “Haciendo cábalas” despuntan las líneas de bajo, profundas e intensas, pero dejan espacio suficiente para los dedos del artista principal. Mientras en “Muela la muela”, “Delirio” y “Cuando” son los recursos lingüísticos y poéticos (rimas,

Tal y como está el percal en la actualidad, al madrileño no le faltan motivos para seguir en la brecha. aliteraciones y anáforas) los que se convierten en protagonistas. Mucho más sereno se muestra el intérprete en “Autócratas” o “A remar”. Esta última es la única letra que no ha escrito Rosendo. La firma, en cambio, su hijo Rodrigo Mercado, quien también es responsable de los arreglos de cuerda que adornan la canción junto a Antonio Calero. De esta manera, y con el acompañamiento del cuarteto “Il Rosso e Il Nero”, el vocalista juega con los matices y las entonaciones. Eso sí, y aunque el madrileño quiera, no se podrá ir sin hacerse notar (“Ni fu, ni fa”). Ya es tarde para hacer como si no hubiera venido. Y, además, nada más lejos de nuestras intenciones.

ramirocalvo@fanzinedigital.com

•Rock • LO MEJOR:

Rosendo Vergüenza torera Warner rosendo.es

• La capacidad para escribir letras críticas sin caer en el exabrupto. LO PEOR:

• Decepcionará a quien espere algo nuevo. Esto es rock. Esto es Rosendo PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Laura Lokkie

Vamps “Sex Blood Rock N Roll” e podría decir que Vamps son una superbanda, o al menos así son considerados en su país natal, Japón. El dúo que la forma proviene ciertamente de otros grupos con un nombre hecho en su género, más allá de sus fronteras. Hyde es el frontman de la banda de visual kei L’arc En Ciel, y K.A.Z. es guitarrista de los industriales Oblivion Dust. Juntos llevan sacando adelante este proyecto desde 2008, y les ha ido bien: dos álbumes, cinco dvds, más de doscientos conciertos por Asia, Estados Unidos y Europa… Todo un éxito. Este “Sex Blood Rock N Roll” es su primer lanzamiento a nivel mundial, y la intención de Vamps es que funcione tanto para darse más a conocer en otros sitios como recopilación de sus grandes éxitos en Japón. Aunque al parecer, es algo más que eso: Los trece temas que lo conforman vienen de sus discos “Vamps” y “Beast”, pero todas las voces han sido regrabadas con letras completamente en inglés, así como algunas de las partes instrumentales, y también se ha vuelto a mezclar.

S

No han reparado en esfuerzos, pues su intención es ofrecer lo mejor que tienen al resto del mundo que aún no les conoce A pesar de sus antecedentes, el tono general que escuchamos en los cincuenta y cinco minutos que dura “Sex Blood Rock N Roll” es un hard rock melódico alternativo, por intentar definirlo en pocas palabras. Eso es lo que la banda sabe hacer bien, aunque se agradecen algunos momentos que dedican a probar cosas nuevas que se salen de su tónica general. La mayoría de sus riffs casi rozan el power metal y se las apañan para sonar pegadizos sin que eso que te engancha sea demasiado evidente. Los dos temas que abren el álbum, “Devil Side” y “Redrum” suenan a puro rock and roll, bastante más rudo que lo que viene después. Muy llamativa me ha parecido “My First Last”, una de las lentas, donde los ritmos y algunos instrumentos son tradicionales japoneses,o al menos suenan a eso. En “Vampire Depression” innovan

No han reparado en esfuerzos, pues su intención es ofrecer lo mejor que tienen al resto del mundo. a la hora de usar los sintes, que siempre están tras las guitarras, pero consiguen darle un tono bastante amenazante al tema. El corte que da nombre al álbum, “Sex Blood Rock N Roll” suena totalmente crudo, con unas guitarras bastante punkrockeras, algo que solo escuchamos aquí y en ningún tema más. Una de las más pegadizas es “Love addict”, que fuera en sus tiempos su primer single. Fácilmente coreable desde la primera escucha, desde luego obligatoria en los directos. “Sweet Dreams” me parece de las más trabajadas, aporta serenidad y paz, sobre todo en las letras. Se puede hacer algo larga quizá, pero su emotividad compensa. En resumen, hay material aquí para conocer a Vamps de sobra. lauralokkie@fanzinedigital.com

• Rock LO MEJOR:

Vamps Sex Blood... UNIVERSAL Universal.com

• Frescos, no aburren. LO PEOR:

• Demasiado “comerciales” en algunos momentos. PUNTUACIÓN:


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CRÍTICA

Por Ángel Briz

Arctic Monkeys “AM”

N

o habían publicado su primer disco, pero ya se habían convertido en una formación de masas juveniles y una referencia en el nuevo panorama del rock gracias a sus demos instaladas en las redes sociales. ‘Whatever People Say I am, that’s what I’m not’ se convirtió, en 2006, en uno de los mejores discos de la historia del rock indie británico. Nacía un modelo diferente de crear música y hacérselo llegar a la gente. La historia, más o menos parecida, se repite siete años después con los Arctic Monkeys. No habían comenzado la promoción y gira de su último álbum, ‘Suck it and see’, y ya sonaban los primeros singles sueltos de lo que acaban de publicar los británicos: su quinto disco de estudio (‘AM’). Jamás han creído en las estrategias publicitarias. Quizá sí, pero nunca las han utilizado para sostener su mercado y enfatizar demandantes. El proceso de maduración sólo ha sido musical, pues siempre han tenido las cosas muy claras y se han rodeado con activis-

tas musicales que les han aconsejado como pocas veces se hace en el rock. ‘AM’ es más creíble que sus dos anteriores grabaciones. Suena más auténtico. Es más natural al sonido de las raíces de los británicos que asombraron a toda una generación etiquetada como ‘indie’. La fruta debía madurar, pese a alternar días de lluvia y mucho sol, para, finalmente, estar jugosa. Como aquellos futbolistas avanzados en edad que van retrasando su posición y se amoldan a las exigencias del equipo y a sus cualidades. La importancia de ser consciente de sus limitaciones, darles forma y sacarles jugo. Como los actores oscarizados que, acostumbrados a protagonizar papeles en Hollywood, entienden que se puede ser más cardinal desde la segunda línea, actuando como actor de reparto. Los cuatro jóvenes de Sheffield han vuelto a afeitarse la barba para recuperar sus sonidos imberbes de hace casi ya una década y que tanto éxito recibieron por parte de sus

El proceso de maduración sólo ha sido musical, pues siempre han tenido las cosas muy claras fans, de la crítica y sus seguidores. Buena muestra de ello es ‘R U Mine’, ‘Arabella’, que recuerdan a su LP debut, o ‘Fireside’ y ‘One for the road’, con fuente nostálgica de su sucesor. Porque al final, el rock no entiende de etiquetas, ni de dinero, ni de formas de actuar, ni de crisis, ni de status. Tampoco es un estilo de vida. Es mucho más que éso. Es una inspiración. Un nexo de unión. Es un sentimiento. Es una gota de sudor. Es pedir más de un bis. Es escribir en el bus mientras estás de gira. Es ver en la carretera no una fatiga de Kms, sino la impaciencia por llegar y empuñar la guitarra sobre el escenario. Es un concierto. Es ‘AM’. angelbriz@fanzinedigital.com

• Rock •

Arctic Monkeys AM DOMINO arctickmonkeys.com

LO MEJOR:

• La autenticidad que desprende. LO PEOR:

• Hay muy poco que reprocharle. PUNTUACIÓN:


Radiografía de un círculo vicioso

Grandes autores de Batman: La broma asesina e todas las historias que se han escrito (y escribirán) sobre la relación entre Batman y el Joker posiblemente esta sea la más definitoria. El guión de Alan Moore no cuenta nada que no se hubiese contado previamente en varias ocasiones –con referencias directas a comics de los 50 incluidas- pero nunca se había ahondado de forma directa y tan cruda la interesante relación entre ambos personajes y sus paralelismos. Ayudado en la parte gráfica por el impresionante detallismo de Brian Bolland –tanto que a cada lectura casi es posible encontrar algún elemento nuevo-, el guión plantea las razones que llevaron al Joker a ser quien es y hacer lo que hace. Una historia que describe como de la cordura a la locura puede haber menos distancia de la que es tranquilizador reconocer. Pero el guión matiza tan perturbadora revelación convirtiendo al comisario Gordon y al propio Batman en un espejo de ese “mal día” que dio origen al payaso del crimen. Tres retratos que definen a los personajes y sus motivaciones como pocas veces se ha hecho, culminando con un final tan anticlimático como inquietante y deprimente:

D

Guionista: Alan Moore Dibujante: Brian Bolland ECC Ediciones 7,95 €uros 64 páginas color 5 /5

tras tender su mano al villano, este la rechaza y ambos terminan riéndose bajo la lluvia. No del mal chiste que cuentan, sino del trágico círculo vicioso que forma su relación, destinada a acabar en tragedia. La broma asesina del título, que invita a reír por no llorar. Con un despliegue narrativo potentísimo, La broma asesina contiene un estudiado control del ritmo, un soberbio uso de flashbacks, una calculada distribución de viñetas y páginas y una expresividad desatada a la altura de los mejores guiones de Moore. Asimismo la premeditada ambigüedad de sus páginas -¿Podemos fiarnos de que los recuerdos del Joker son reales? ¿Hizo

“La broma asesina contiene un estudiado control del ritmo, un soberbio uso de flashbacks, una calculada distribución de viñetas y páginas...

el villano algo más con Bárbara Gordon que dejarla paralitica de un disparo? ¿Hay una interpretación distinta a la carcajada de la emblemática página final?- provoca que aún hoy, veinticinco años después, sea objeto de discusiones y controversias. Cuesta creer que el propio Moore le reste importancia a su propio trabajo considerándolo una obra menor. Sobre todo viendo su influencia tanto en historias posteriores como en otros medios (tanto el Batman de Tim Burton como el de Christopher Nolan le deben más de uno de sus hallazgos). Basándose en la polémica edición del 20º aniversario, que sustituía el estudiado y heterogéneo coloreado original de John Higgins por otro de tonos más oscuros realizado por el propio Bolland, ECC vuelve a poner en el mercado una de las obras que redefinieron el comic de superhéroes en los 80. Una obra cuya influencia es tanta que ni siquiera el reciente reinicio del universo DC ha sido capaz de eliminar. Imprescindible. Por Rodrigo Arizaga Iturralde


Superman Año 1... Pre-Nuevos 52, por supuesto

Superman: El Origen de Superman A

nunciándose casi por sorpresa para acompañar al estreno de la última y controvertida entrega cinematográfica del personaje, El Origen de Superman llega ahora a todos los puntos de venta tras ser lanzada inicialmente en exclusiva por una cadena de supermercados. Se trata en una nueva edición de la miniserie que narra una vez más el nacimiento del personaje sin el que sería imposible entender el género de superhéroes. Si bien su validez dentro de la continuidad actual es más que discutible, por las nuevas versiones y cambios que los editores y autores deceítas han introducido en los últimos años (en especial tras TheNew52), Geoff Johns construye la que es probablemente la versión que reúne más elementos icónicos y reconocibles del mito del Hombre de

“ Una versión que hunde sus raíces en la visión que Richard Donner, “padrino” de Johns, ofreció al mundo con Superman: La Película.

Guionista: Geoff Johns Dibujante: Gary Frank 244 páginas, color, ECC Ediciones 7,95 euros 4 /5

Acero que hemos podido ver en papel. Una versión que hunde sus raíces en la visión que Richard Donner, “padrino” de Johns, ofreció al mundo con Superman: La Película, tanto por el estilo con el que están escritos sus personajes protagonistas y los lugares en los que se mueven, como por el increíble trabajo que realiza Gary Frank en la parte gráfica, con un Superman más parecido que nunca a Christopher Reeve o una Smallville y una Metrópolis que recuerdan en cada esquina a las que pudimos ver en el film de 1978. Johns acierta en

el estilo, pero no en el desarrollo, que se hace demasiado cargante por momentos, como si el escritor en su vena más “fanboy” quisiese aglutinar en determinados momentos demasiada información para ofrecer la versión definitiva de este momento de la vida del héroe. A pesar de eso, el trabajo del equipo creativo es más que disfrutable, en especial cuando toca representar la evolución sufrida por Lex Luthor o al Clark más torpe e (aparentemente) inocente. Por Bruno Lorenzo


Planeta reedita la joya del manga costumbrista

El Almanaque de mi Padre ctualmente, Jiro Taniguchi es un autor querido, respetado y admirado fuera de su Japón natal, tanto aquí en España como en la vecina Francia o Estados Unidos entre otros países. Poco a poco, todos hemos ido sucumbiendo a su narrativa pausada, sus historias intimistas y su sólido trazo, consagrando su éxito y haciendolo merecedor de repetidas reediciones, como la que Planeta deAgostini realiza con El Almanaque de mi Padre, lanzado por primera vez en 2001. No obstante este no era el primer manga que aterrizaba en nuestras librerías, ya habíamos tenido oportunidad de ver sus lápices en Hotel Harbour View, publicada en 1993 con guión de Natsuo Sekikawa, y posteriormente entre las páginas de la olvidada Shonen Magazine, que nos traía la postapocalíptica obra Sobrevivir en la Nueva Era Glaciar. Sin embargo aquellos 3 números fueron la primera toma de contacto con este autor, dejándonos a la mayoría encandilados desde entonces. La historia comienza cuando Yoichi, protagonista de la obra, vuelve a su ciudad natal, Tottori, con motivo del funeral de su padre. Tras más de una década sin visitarle, Yoichi se plantea

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Guionista: Jiro Taniguchi Dibujante: Jiro Taniguchi 272 páginas, color, Planeta Agostini Cómics 16,95 euros 4 /5

entonces numerosas cuestiones acerca de su familia, su relación y sus propios recuerdos. Habiendo considerado a su padre siempre como una figura ausente y distante, recluido y centrado en su trabajo, nuestro protagonista empieza a descubrir a lo largo del relato detalles olvidados o ignorados, pinceladas de la vida de su familia y su propio papel dentro de ella. El relato que se forja entonces, desde la infancia pasada hasta la adultez presente, brinda entonces a Yoichi un retrato diferente de la figura parental que él mismo había creado. La narración abarca desde lo cotidiano a situaciones inesperadas, saltando entre pasado y presente constantemente a medida que se recorren las páginas del volumen. Sorprende el hecho de saberse inmerso en una obra de corte slice of life que transmite sosiego y que, sin embargo, se lee rápidamente, te bombardea con sensaciones y sentimientos y te deja cierto regusto agridulce cuando concluyes. Por supuesto, el excelente apartado gráfico

ayuda a devorar la obra con avidez, ya que el dibujo de Taniguchi es definido y detallado, de líneas confiadas y rasgos característicos, lo que ayuda a no perderse en ningún momento entre la cantidad de personajes presentados. Esto supone que el peso de la historia pueda apoyarse tanto en grafismo como en guión, dando como resultado páginas claras y nada sobrecargadas, pero llenas de información y detalles a todos los niveles. La obra se reedita ahora en un formato de mayor tamaño al que habíamos visto en anteriores ocasiones, dentro de la línea Trazado de la editorial y que incluye por primera vez las páginas originales a color. Tanto si estáis habituados a las obras de Taniguchi como si queréis un buen manga que os lo descubra, El Almanaque de mi Padre es una lectura recomendadísima para acercaros a este autor de referencia o dejaros terminar de conquistar por lo que transmiten sus páginas. Por Eva Mª Pastor


WW

LA ATALAYA DEL VIGÍA SECCIÓN SEMANAL EN WWW.comicdigital.COM

The Sandman: el comic del que están hechos los sueños l señor de los sueños aprende que uno debe cambiar o morir, y toma su decisión”. Así resumía en una entrevista Neil Gaiman su labor en The Sandman años después de concluida. Como el propio guionista reconocía, ese resumen dejaba muchas cosas en el tintero. Al igual que este texto al intentar explicar porque The Sandman es una cabecera clave en la

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historia del cómic como medio. Perteneciente a la invasión de autores británicos de mediados de la década de 1980, Neil Gaiman desembarcó en DC junto al ilustrador Dave McKean llamando la atención con Orquídea negra, llamativa reinvención de un personaje olvidado de la editorial. El resultado fue tan bueno que la editora Karen Berger les propu-

Berger le propuso a Gaiman que se quedase con el nombre y el concepto onírico y crease un personaje nuevo.

so hacer lo mismo con Sandman, un superhéroe que habitaba el mundo de los sueños creado por Joe Simon y Jack Kirby. Por desgracia -o por suerte- Roy Thomas acaba de reclamarlo para Infinity Inc. Ante este contratiempo Berger le propuso a Gaiman que se quedase con el nombre y el concepto onírico y crease un personaje nuevo. El resultado acabo superando todas las expectativas. En Enero de 1989 la editorial publicó The Sandman nº 1, donde se presentaba a Morfeo de los Eternos, un grupo de siete seres que personifican los diversos aspectos de la existencia (como la muerte, el

destino, el deseo o, en el caso del protagonista, los sueños). De regreso de una aventura que le ha dejado exhausto, Morfeo es capturado por un hechicero que espera le revele el secreto de la inmortalidad. Tras permanecer prisionero durante setenta años,


Morfeo consigue volver a su reino para descubrir que muchas cosas han cambiado en su ausencia. A diferencia del típico comic de superhéroes, el trabajo de Gaiman buscaba tratar contenidos más serios desde un prisma denso y sofisticado. Buscaba llegar a un público adulto y forzar los límites del comic como medio. A ese respecto la influencia de Alan Moore y su etapa en La cosa del pantano es evidente y reconocida por el propio Gaiman. Concebida como una serie de horror y suspense, The Sandman pronto iría abriendo

su foco hacia otros campos como la fantasía literaria, el drama social o la fábula mitológica. Asimismo en sus guiones se daban cita referentes tan distintos como los comics clásicos de superhéroes, las obras de William Shakesperare, las mitologías nórdica, egipcia o judeocristiana, las fabulas medievales, la literatura de la Grecia y Roma clásicas, los libros de G. K. Chesterton o Clive Barker, los cuentos populares, la música pop… Un batiburrillo que le costó al guionista más de una crítica sobre su supuesta originalidad, por parte de aquellos que se quedaban con la simple referencia y no con el uso que se le daba. Concebida con la esperanza de durar poco más que media docena de números (la saga inicial Preludios y nocturnos), el éxito de la serie cogió desprevenido incluso a su propio autor. En una época donde las formulas preestablecidas y el dibujo impactante empezaban a dominar la industria con nefastos resultado, The Sandman empezó a escalar posiciones dentro y fuera del ámbito del comic. El boca a boca corrió como la pólvora, atrayendo atención y alabanzas de sectores que jamás se habrían dignado a prestar su

Pese a no tener un dibujante fijo , gracias a sus detallados guiones The Sandman gozó de cierta coherencia grafica. atención a un cómic. Una forma de hacer y entender el medio en las grandes editoriales que creó escuela y que DC oficializó con la creación de la línea Vertigo. Pese a no tener un dibujante fijo –más allá de Dave McKean en las portadas-, gracias a sus detallados guiones The Sandman gozó de cierta coherencia grafica, alternándose en el dibujo ilustradores como Sam Kieth, Mike Dringenberg, Kelly Jones, Jill Thompson, Mark Hempel, Michael Zulli o Charles Vess. Con idéntico espíritu, y pese a ser concebida como un todo único, Gaiman añadía historias secundarias donde Morfeo era relegado a un segundo plano, enriqueciendo la solidez del conjunto. The Sandman concluyó en 1996, tras 75 números y un annual, por decisión del propio Gaiman. En un raro gesto –solo compartido por James Robinson con Starman- la editorial canceló la serie e impidió que otro guionista se hiciese cargo de la misma distorsionando

la obra original (aunque ello no impidió que proliferasen toda clase de derivados como The Dreaming, Lucifer o miniseries varias bajo el sello The Sandman presents). Solo Gaiman

ha regresado a su creación en dos ocasiones: el tomo Noches eternas (con siete historias sobre Morfeo y sus hermanos) y la inminente Sandman: Overture. Mientras se espera esta última ECC ha tenido a bien reeditar la obra original, con una relación calidad/precio envidiable. Aquellos que aún no hayan caído en los brazos del sueño ya no tienen excusa posible. Rodrigo Arizaga Iturralde


Prêt-a-la-Moore

Fashion Beast ashion Beast no es un cómic fácil de catalogar. Que su editorial original fuera Avatar es la primera irregularidad. De hecho, la casa de las megaviolentas Crossed o Calígula nos tiene acostumbrados a un número eternamente creciente de amputaciones, masacres y destripamientos que en la obra que

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Guionista: Alan Moore, Malcolm McLaren, Antony Johnston Dibujante:Facundo Percio 280 páginas color Panini Comics Precio: 30€. 4 /5

nos ocupa brillan por su ausencia. Tampoco es una historia que parezca anclada a los cánones establecidos en el cómic del siglo XXI. Si tenemos en cuenta que nació como un guión cinematográfico que Alan Moore y Malcolm McLaren (de Sex Pistols) escribieron en los ochenta y que daba un giro inesperado

al mito de la Bella y la Bestia, es normal que todo parezca un viaje al pasado que, inexplicablemente, ha adquirido una nueva interpretación. El empobrecimiento de las clases sociales y la diferenciación entre ricos y pobres, la eterna necesidad humana de encontrar vacua fama y la búsqueda de la identidad

sexual estaban en el guión original, aunque Antony Johnston –encargado de adaptar la obra- haya reforzado los paralelismos con la sociedad actual. Además, su lectura nos recuerda al Brazil de Terry Gilliam con unas gotas del Tim Burton más oscuro en el universo distópico de George Orwell.

intrincada trama repleta de simbolismo en el que el personaje debe hacer frente a su némesis definitiva mientras trata de discernir entre la realidad y la ficción. La nota negativa es el dibujo de Tony S. Daniel, un artista que no está a la altura de la escritura de Morrison en apenas ningún aspecto, pero

que probablemente realiza aquí uno de sus mejores trabajos, a sabiendas de la gran responsabilidad que conllevaba el encargo. El volumen se completa con Batman 701 y 702 que conectan los acontecimientos de Crisis Final con lo que ocurre en Batman R.I.P.

Javier Jiménez Jiménez

Larga vida al Señor de la Noche

Batman R.I.P. oncebida inicialmente como el arco argumental final de la etapa de Grant Morrison en la colección del Caballero Oscuro, Batman R.I.P. se ha convertido con el tiempo en un capítulo más de la larga estancia del escocés en la serie, estancia que ha finalizado estos meses con las últimas

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Guionista: Grant Morrison Dibujante: Lee Garbett y Tony S. Daniel ECC Ediciones 25,00 euros 272 páginas, color 4,5/5

entregas de Batman Inc. Pero este no es un capítulo cualquiera. R.I.P. supone más que la muerte física del legendario personaje (en realidad la historia saltaría a las páginas de Crisis Final, para volver luego a las de Batman y Detective Comics), la deconstrucción del mito de Bruce Wayne y su alter ego, en una

Bruno Lorenzo

Llega el relevo del grupo mutante más disfuncional

100% Marvel: Los Imposibles X-Force #6 os Imposibles X-Force fue un éxito sorpresa gracias a la magnífica labor de Rick Remender, quien de hecho es uno de los pilares de ese no-relanzamiento llamado Marvel Now! gracias a su trabajo en el título de operaciones encubiertas mutantes. Su acercamiento a este grupo y la originalidad de

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Guionista: Sam HumphriesDibujante: Ron Garney y Adrian Alphona Panini Cómics 144 páginas, 12,00 euros 4 /5

sus inesperados giros argumentales dieron identidad propia a la serie y consiguieron que se colara entre las más vendidas mes a mes. La Casa de las Ideas no es precisamente famosa por dejar que sus éxitos descansen en paz y la nueva etapa de la editorial pedía a gritos la vuelta de este radical grupo, aunque

Sam Humphries, su nuevo guionista, haya querido aportar su granito de arena con una nueva formación plagada de caras famosas e invitados especiales. Una investigación encargada a Mariposa Mental y Tormenta las llevará a reunirse con el “resucitado” Puck para intentar poner fin al tráfico de una misteriosa droga, localizar

a una nueva mutante y enfrentarse a un Bishop recién llegado del futuro y con un serio problema de locura a sus espaldas. Al mismo tiempo, Fantomex recorre Europa con su versión femenina –nacida de uno de sus cerebros- mientras intenta lidiar con la amenaza de su gemelo diabolico –nacido de otro de sus cerebros. Javier Jiménez Jiménez


Gotham City Noir

Batman: Nueve Vidas os proyectos Otros Mundos siempre han tenido gran atractivo si jugaban con personajes icónicos. Las convolutas e intocables historias “oficiales” de los más célebres protagonistas DC hacían que autores de primera fila se sintieran atraídos a la hora de embarcarse en la libertad que conferían estas zigzagueantes realidades alterna-

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Guionista: Dean Motter Dibujante: Michael Lark 128 páginas color ECC Ediciones Precio: 14,95 euros. 4 /5

tivas que, a lo largo de su historia, dieron versiones situadas en infinidad de mundos y fechas de fan favorites como Superman, Wonder Woman y, por supuesto, Batman. Es éste el caso del homenaje a lo mejor del género negro que Dean Motter pergeña en un relato protagonizado por la totalidad de sospechosos habituales de esta categoría: el

misterioso y distante protagonista curtido por un pasado oscuro que se embarca en la búsqueda del asesino de la atractiva femme fatale, el corrupto político que deja que crueles hampones y homicidas sin escrúpulos dirijan la ciudad o ladrones de medio pelo y cascados detectives que intentan sobrevivir en medio de todo ello… De hecho, Motter se marca

un tanto al incluir en la clásica mezcla a un monstruoso ser que asola las alcantarillas y que esconde una de las pistas esenciales para desentrañar este misterio. Interesantísima novela gráfica que se convierte en esencial gracias a la reinterpretación que el genial Michael Lark realiza del elenco gothamita con su inimitable y directo estilo. Puro Noir. Javier Jiménez Jiménez

Buceando en el pasado

Shade: El Maestro de la Oscuridad #1 unque James Robinson se muestre reacio a narrar nuevas aventuras de Jack Knight, el interesante trasfondo de Starman no se limita a su protagonista. Así vuelve a los lugares e historias que él mismo creó, cediendo el protagonismo a uno de los secundarios más interesantes de la serie original. Aprove-

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Guionista: James Robinson Dibujante:Cully Hammer, Darwin Cooke, Javier Pulido 13,95 euros 144 páginas ECC EDICIONES 3,5/5

chando las posibilidades que ofrece un personaje inmortal y moralmente ambiguo, la serie recupera al antiguo villano Shade para enfrentarle con los secretos de su pasado. Un robo en su querida Opal City sumergirá al protagonista en una intriga que se extiende por todo el mundo y cuenta con la presencia de

secundarios como Mikaal o Deathstroke. Para dar variedad y esplendor a las distintas localizaciones, el apartado gráfico cuenta con ilustradores como Cully Hammer, Darwin Cooke o Javier Pulido. Un grupo de dibujantes distintos en estilo pero reseñables en calidad y que se complementan sorprendentemente

a lo largo de la obra. Robinson proporciona a la serie una entidad que la hace trascender de su condición de apéndice, demostrando que en los pequeños y poco conocidos personajes también hay grandes historias por contar. Rodrigo Arizaga Iturralde

Superman como nunca lo habías visto antes

Superman: El Hombre de Acero #1 l estreno de El hombre de Acero era una oportunidad de oro que DC Cómics no iba a desaprovechar. Para asegurar el éxito de ventas en el que se ha convertido, Superman Desencadenado cuenta con un equipo creativo a la altura de las expectativas. Guiones de Scott Snyder, responsable de la

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Guionista: Scott Snyder Dibujante: Jim Lee 32 páginas color Precio 2,50 euros ECC EDICIONES 4 /5

nueva y elogiada etapa de Batman para los Nuevos 52, y dibujos del espectacular Jim Lee, recién salido de la Liga de la Justicia, que dota a cada página del detalle y la grandiosidad necesarias para convertir el nuevo título mensual de Superman en una lectura obligatoria. Ahora, y con solo 3 meses de diferencia con respec-

to a la edición americana, ECC publica el primer capítulo de esta brillante mezcla de acción, suspense y aventuras como sólo Snyder sabe hacer, dosificando la información y manteniendo el suspense. El rescate de un satélite, la sospecha de que existen seres similares a Superman que nos protegen, la compu-

terizada redacción del Daily Planet o un enloquecido Lex Luthor son sólo algunos de los ingredientes de este coctail que se ha convertido en la revelación de las más reciente hornada de estrenos de los nuevos 52, y que asegura emociones fuertes cada mes. José María Pérez Cuajares


Desde las estepas centroasiáticas en el siglo XIX

Bride Stories #1 L

a celebración del Salón del Manga de Barcelona siempre trae un interesante número de novedades. Aunque la saturación a la que nos tuvieron acostumbrados hace unos años ha dado paso a una cantidad más limitada de títulos, lejos de transmitir una imagen de abandono hacia los lectores, lo cierto es que la calidad de las obras publicadas mantiene un nivel excelente. Algunos de los nuevos mangas que podremos disfrutar en breve nos llegan de la mano de Norma Editorial, con Bride Stories como uno de los más sobresalientes y llamativos.

“Las historias se ramifican para presentar y seguir a otros personajes, ofreciendo una visión más amplia y rica.

Guionista: Kaoru Mori Dibujante: Kaoru Mori 192 páginas b/n Norma Editorial Precio: 8,00 euros. 4/5

En algún lugar cercano al Mar Caspio, a finales del siglo XIX, Amira, de 20 años, ha llegado de una apartada zona a través de las montañas hasta la aldea donde vive la familia Eihon para casarse con Karluk, 8 años menor que ella. La llegada de la novia a su nueva familia es utilizado por la autora como pretexto para acercar y explicar al lector, no sólo las diferencias tribales entre la joven pareja, las costumbres y las tradiciones, sino también el contexto histórico y sociopolítico de las estepas centroasiáticas de la época. Aunque el punto de partida inicial sean los recién casados, las historias se ramifican para presentar y seguir a otros personajes, ofreciendo una visión más amplia y rica de todos los aspectos que se transmiten al lector. Anteriormente, fueron publicados en España otros títulos de su creadora, Kaoru Mori, como las historias cortas publi-

cadas en el tomo Shirley o la victoriana y encantadora Emma. En esta última, encontrábamos una autora en evolución pero que demostraba desde el comienzo un talento excepcional para el dibujo y la narración, características que vuelven a quedar patentes en Bride Stories. Y es que, en este título, es inevitable quedarse embelesado entre sus páginas, disfrutando de la cantidad desbordante de detalles de cada viñeta, la reproducción y diseño de los tejidos o la delicada forma de representar las costumbres cotidianas. El pausado y tranquilo día a día de los protagonistas también se verá interrumpido en determinados momentos por circunstancias que darán lugar a acción y batallas, demostrando la maestría de los lápices de Kaoru Mori y su capacidad para crear una historia atrayente, dinámica y entretenida. Por Eva Mª Pastor


Madurez de superhéroe

Marvel Gold: Dios Ama, el Hombre Mata a Novela Gráfica tomó especial importancia allá por los noventa cuando en los Estados Unidos empezaron a publicar tebeos con más páginas que una grapa normal y corriente y además adoptaba un formato de mayor envergadura. Los estadounidenses pensaron que habían descubierto la rueda sin embargo, aquí en Europa, nos reíamos un poco sabiendo de la existencia de Thorgal o XIII, por poner algunos ejemplos. A este “novedoso” formato hay que otorgarle algunos logros como por ejemplo el poder desarrollar historias más complejas al no estar atadas a las escasas 24 páginas

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“Cíclope y los suyos no tendrán que vérselas con el supervillano de turno, esta vez les tocará lidiar con un predicador y su ejército de intolerantes. Guionista: Chris Claremont Dibujante: Brent Anderson Editorial: Panini Comics precio 12 € páginas: 96 4,5 /5

mensuales y, por otro lado, tocar algunos temas más delicados que no tendrían cabida en las grapas. Dios ama, el hombre mata supuso todo un hito cuando vio la luz a principios de los ochenta por su temática adulta y un enfoque pocas veces visto en un comicbook americano. Chris Claremont tenía luz verde para poder despachar un guión plagado de críticas a la sociedad, algo que siempre introdujo en las páginas de La Patrulla-X de manera más o menos velada y siempre con buen criterio. En este caso Cíclope y los suyos no tendrán que vérselas con el supervillano de turno, esta vez les tocará lidiar con un predi-

cador y su ejército de intolerantes. ¿El motivo? Las mutaciones no aparecen en la Biblia así que este personaje las ve como algo diabólico. La cosa se pone bastante más seria cuando los héroes descubren que los fanáticos religiosos están matando a niños mutantes. Como se puede comprobar, el enfoque es bastante adulto para un tebeo de superhéroes y se verá apoyado por unos lápices bastante realistas de Brent Anderson. Panini recupera en formato de lujo la que para muchos es la mejor historia que se ha escrito de La Patrulla-X. Compra obligada para cualquier aficionado. Por Mario de Olivera


James Bond al estilo Millar

The Secret Service os encontramos en Suiza, donde un asustado Mark Hamill trata de entender porqué ha sido secuestrado, mientras hace acto de presencia un agente del servicio de espionaje británico que va a salvarle de sus captores. La sorprendente e hilarante resolución de la misión de rescate nos convence al instante sobre las intenciones de su autor, y de que no estamos ante un cómic de espías al uso. Tras obras como Kick-Ass o Superior, un inspirado Mark Millar sigue sorprendiéndonos con cada nuevo proyecto que pone en marcha desde Millarworld. Las adaptaciones de muchas de sus obras le han otorgado la libertad para elegir dibujantes y colaboradores de au-

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“Tras obras como Kick-Ass o Superior, un inspirado Mark Millar sigue sorprendiéndonos con cada nuevo proyecto que pone en marcha desde Millarworld. Guionista: Mark Millar Dibujante: Dave Gibbons Editorial: Panini Comics precio 18 € páginas: 168 4 /5

téntico lujo, como son en este caso las manos de Matthew Vaughn, director de X-Men: Primera Generación, que ejerce aquí como coguionista, o Dave Gibbons, el reconocido dibujante de Watchmen, al que Millar convenció de sumarse al proyecto tras conocerse en una convención de cómics, y que aporta aquí su pausado y característico estilo. La acción se traslada a Londres para presentarnos a Jack London, nuestro protagonista, que se ha convertido en un exitoso espía al servicio de su majestad. No tardará en recibir la llamada de Sharon, su angustiada hermana, para contarle los nuevos problemas con la ley en que anda metido su sobrino

Gary. La solución para alejarle de las malas influencias y de la depresiva existencia en Peckham, es alistarle para convertirle en el agente secreto definitivo. Pero, ¿Será capaz un delincuente de los suburbios de enderezarse y ayudar a su tío para acabar con un peligroso complot que amenaza la existencia del planeta? Como en obras anteriores, Panini publica en un solo volumen la miniserie de 6 números que combina con acierto los films de James Bond con el peculiar sentido del humor del guionista, y que cuenta con momentos muy conseguidos, como el entrenamiento al que es sometido Gary, o el destino final de Jack a manos del villano de turno. Por José María Pérez Cuajares


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Thanos azota el universo Marvel El Titán Loco pondrá en jaque la existencia del cosmos en el nuevo evento marveliano Por Javier Jiménez Jiménez

La primera aparición de Thanos de Titán tuvo lugar en Iron Man vol. 1 #155 publicado en febrero de 1973. Su creador, un joven Jim Starlin, quería mostrar a un villano que fuera la personalización misma de la Muerte –de ahí su nombre, derivación del término Tánatos – y que tuviera una visión deformada de su papel en el universo guiada por su profundo amor hacia la misma Parca

l villano se ganó poco a poco el favor del público y, tras hacerse con el Guantelete del Infinito, llegó a convertirse en una de las mayores amenazas que el universo Marvel había enfrentado. Por supuesto, Starlin parecía ser el único guionista con las capacidades necesarias para mostrarlo en toda su gloria y la mayoría de sus apariciones ocurrían en proyectos guionizados por él. Al menos, hasta…

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EXT. PLANETOIDE. NOCHE ESPACIAL El líder del ataque Chitauri liderado por Loki a la Tierra se muestra nervioso. Camina mientras explica a una figura oculta entre sombras

“La Casa de las Ideas quiso entonces poner en orden el pasado del personaje y actualizarlo para su presentación en la gran pantalla.

los motivos del fracaso. El colosal ente, alienígena en su silueta, se vuelve y sonríe amenazadoramente mientras piensa en su futuro encuentro con esos vengadores… Así terminaba realmente la esperada llegada del grupo más poderoso Marvel a la gran pantalla. Los espectadores no podían creerlo. No sólo habían asistido a una de las más acertadas y espectaculares adaptaciones fílmicas de la historia sino que su final anunciaba la llegada de la imparable amenaza de Thanos. Por supuesto y como no podía ser de otra manera en nuestra sociedad mediática, los rumores se dispararon. Actualmente, parece que la presencia del Titán Loco se hará sentir en Los Guardianes de la Galaxia más que en Los Vengadores 2, que anuncia que su villano principal será Ultrón (Magnífica noticia, por cierto, para los aficionados a la franquicia). Sin embargo, la gente quería conocerlo todo acerca del personaje que reclamaba ese minuto final y las ventas de los números pasados se dispararon.

La Casa de las Ideas, que está preparada para dar las dosis necesarias a los ávidos fans, quiso entonces poner en orden el pasado del personaje y actualizarlo para su presentación en la gran pantalla. Contra todo pronóstico, el encargado de realizar este viaje a los inicios del Destructor de Mundos no tendría como guía a Jim Starlin sino a un autor más joven pero que había demostrado su capacidad para lidiar con los personajes oscuros y lo más siniestro del universo, Jason Aaron.


La Génesis de un Villano

“Quería acercarme al rincón cósmico de Marvel desde hace tiempo”, comentaba Aaron. “Pero no quería hacer ciencia ficción al uso sino algo sucio y salvaje, una especie de mezcla entre Star Wars y El Silencio de los Corderos. La historia del origen de Thanos no es para nada superheroica, es oscura y espeluznante. Nuestro relato no parece algo salido de la Marvel tradicional ya que lo que tenemos es el nacimiento de un asesino de masas en serie con poder para eliminar planetas.” Panini publica ahora la serie de 5 números pergeñada por Aaron en un solo tomo como prólogo de la esperada saga que sacudirá la franquicia vengadores en los

“ La presentación del objeto del afecto de Thanos lo llevará a la búsqueda de una felicidad inalcanzable

próximos meses, Infinity. “Queremos que la gente comprenda la maldad que habita en el alma de Thanos. Cuando lo conocemos, vive en una sociedad idílica que ha erradicado la envidia, las desigualdades sociales y el asesinato. A pesar de su aspecto único y aterrador, el joven Thanos es aceptado como un igual y, salvo su madre, nadie imagina siquiera en lo que llegará a convertirse”, añadía el guionista. “Sin embargo, su naturaleza oscura comienza a ganar terreno. Inicialmente, se deja guiar por cuestiones que le llevan a preguntarse cuál es su verdadera identidad, por qué es tan diferente de los seres que le

rodean. Desgraciadamente, cuando el amor entra en su vida, todo comienza a cambiar y la elección de su amada marcará el devenir de su futuro.” Es este último punto el que convierte este tomo en una lectura extraña y diferente. La presentación del objeto del afecto de Thanos lo llevará a la búsqueda de una felicidad inalcanzable e irá forjando al diabólico exterminador que conocemos. Los impresionantes dibujos de Simone Bianchi han perdido para la ocasión mucho de ese recargamiento gótico mostrado en proyectos como Shining Knight o Lobezno para acercarse más a un estilo descarnado y directo que sienta maravillosamente a los guiones de Aaron.

Llega Infinity

Jonathan Hickman es el encargado de sentar las bases del nuevo universo Marvel gracias a Infinity, un evento que nos transportará al lado más cósmico de la Casa de las Ideas y que cuenta con Thanos entre sus villanos. Según ha adelantado Hickman, en la miniserie veremos a “los


Vengadores embarcarse en una búsqueda cósmica para localizar una maligna raza alienígena llamada Los Constructores que tiene planeado destruir la Tierra. Mientras, en nuestro planeta la llegada de Thanos y su enfrentamiento con Rayo Negro y los Inhumanos hará estallar un conflicto que conectará con la serie futura de Matt Fraction, Inhumanity.” El guionista también ha hablado de su concepción de Thanos: “Es el nihilista supremo universal y un terrorista genocida a escala cósmica - es el peor de los villanos. Esta es la historia de su llegada a la Tierra con un sólo propósito y, por desgracia, los héroes más poderosos de nuestro mundo han tenido que dejar el planeta para enfrentarse a otra inmensa amenaza. Se acercan

malos tiempos.” “Infinity es una gran historia de Thor en muchos aspectos”, continuaba Hickman. “Hay mucho Thor haciendo cosas enormes de dios asgardiano y compartiendo su sabiduría con los vengadores más jóvenes. Pero también es una

historia del Capitán América que, aunque sabemos que no es el tío más poderoso si lo comparamos con las amenazas cósmicas que aquí tratamos, sí es el pilar más importante del universo Marvel. Y, por supuesto, también es un relato de Rayo Negro. Esto es algo enorme para los Inhumanos y supondrá un nuevo status para estos personajes en nuestra realidad.” Panini presenta en noviembre el primer número de esta esperada miniserie ilustrada por el genial Jim Cheung que demuestra que se ha convertido en uno de los pesos pesados de la casa con páginas espectaculares que nos sumergen por completo en los planetas alienígenas que visita esta saga.


El bastardo favorito de todos se pasa al DC tradicional

Constantine #1 ifícil papeleta la que tuvieron los mandamases de DC cuando decidieron qué hacer con John Constantine, por un lado integrado en el nuevo universo con su Liga de la Justicia Oscura pero también siendo la colección más longeva del sello Vértigo. Los aficionados de la vieja escuela no querían escuchar que el per-

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Guionista: Jeff Lemire y Ray Fawkes Dibujante: Fabiano Neves y Renato Guedes 96 páginas color ECC Ediciones Precio: 8.95 euros. 3,5 /5

sonaje abandonara sus aventuras de toda la vida para pasar a formar parte de todo el tinglado superheroico. The times they are a-changing, como cantaba aquel, y hoy en día no se respeta ni lo más sagrado. En una jugada que encolerizó a estos aficionados, John pasaba a codearse con Superman y Batman. La nueva etapa

cuenta con Ray Fawkes, ayudado en los primeros números por el omnipresente Jeff Lemire, y con el artista Renato Guedes que para la ocasión factura unas páginas más sucias y oscuras de lo habitual. En cuanto a la historia, Constantine, tan manipulador como siempre, pone sus miras en Nueva York donde tendrá que hacer fren-

te a algunos magos incluso más corruptos por la magia que el propio protagonista. Muchos temían estas primeras entregas de la colección, ahora que ya están aquí solo queda disfrutar de este no-Hellblazer con un magnífico e interesantísimo punto de partida. Mario de Olivera

Alan Davis juega con el universo DC

Liga de la Justicia: El Clavo l auge de los proyectos Otros Mundos en el universo DC supuso una oportunidad para muchos autores consagrados de experimentar con algunos de los más célebres personajes de la editorial. Bajo este sello nacieron magníficos relatos como Gotham: Luz de Gas, Batman: Tormenta de Sangre, Superman: Hijo Rojo

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Guionista: Alan Davis Dibujante: Alan Davis y Mark Farmer 160 páginas color Precio: 14,95 euros. ECC EDICIONES 4,5 /5

o, por supuesto, Kingdom Come. La libertad creativa de la línea y las radicales historias presentadas se hicieron rápidamente con el favor del público. Ahora, ECC ha querido ir recuperando las iniciativas en tomos que ofrezcan al lector una nueva oportunidad de disfrutarlas. La maestría narrativa de Alan Davis en esta

historia acerca de lo mucho que el universo DC cambiaría si un detalle como la crianza de Superman por parte de los Kent fuera frustrado por una rueda pinchada por un clavo es apabullante. Los sutiles cambios que el autor introduce en sus personajes – creedme, utiliza a la amplia mayoría de héroes y villanos DC- y la destreza con la que re-

construye decenas de años de historia para crear algo nuevo son merecedores de que esta obra se encuentre en cualquier biblioteca que se precie de serlo. Para terminar, pensad en esto… ¿Qué clavo habrá conseguido que Dan Didio se saque de la manga los Nuevos 52? Javier Jiménez Jiménez

El dúo de Los Perdedores vuelve a reunirse

La Instantánea os nombres de Andy Diggle y Jock remitirán de manera irremediable, imaginamos hasta el final de sus carreras, a esa oda a lo molón, a la acción trepidante, al thriller palomitero y a la camadería de bar que es Los Perdedores, la obra que facturaron para Vértigo y por la que saltaron a la fama

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Guión:Andy Diggle Dibujo: Jock 128 págs. A color. PRECIO: 14,95 € Planeta de Agostini Cómics

gracias a su enfoque cinematográfico y trepidante. A los guiones de Diggle plagados de referencias a películas clásicas se le añadía el imposible y original estilo de un autor como Jock convirtiendo la obra citada en una obra de culto. Para La Instantánea la dupla de autores repiten esquemas y algo de temática. Jake

Dobson es el típico friki que trabaja en una tienda de comics en San Francisco. Su aburrida vida entre tebeos se verá alterada cuando encuentra un móvil tirado en la calle con la peculiaridad de estar lleno de fotografías de gente asesinada. Casi sin darse cuenta un sicario querrá su teléfono de vuelta y a Jake fuera de circulación.

En un impactante blanco y negro, esta Instantánea contiene todo lo bueno de aquellos Perdedores convirtiéndose en la hermana pequeña de aquella obra y que no tiene que envidiar absolutamente nada. Espectacular. Mario de Olivera


La Trinidad Vengadora contra una amenaza imparable

Los Vengadores: La Guerra Interminable arren Ellis es un autor complejo. A menudo incomprendido, regularmente polémico pero siempre interesante, sus propuestas se basan en gran medida en conceptos científicos imposibles e inverosímiles tecnologías que parecen preámbulo para un oscuro futuro que se acerca inexorablemente. Quizás por esta razón –y, por supuesto, por

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Guionista: Warren Ellis Dibujante: Mike McKone Panini Cómics 120 páginas color Precio: 15 euros. 4 /5

su redefinición del cómic en obras como Transmetropolitan, Authority o la inmensa Planetary-, cuando Marvel decidió lanzar una nueva línea de novelas gráficas originales protagonizadas por sus más exitosas franquicias, su primera opción fue el guionista británico y su dantesca concepción de la realidad. Acompañado para la ocasión por el espectacular Mike

McKone, Ellis teje una gigantesca historia que enfrenta a Los Vengadores contra una siniestra amenaza surgida del pasado que hará que el Capitán América tenga que reevaluar su papel en el mundo actual al tiempo que Thor vuelve a medir sus fuerzas contra una imparable bestia. Para terminar de rizar el rizo, Marvel ha decidido presentar la novela gráfica

simultáneamente en todo el mundo en una maniobra que asegura su absoluta confianza en el producto final. Acción, locura y aventura a raudales en un tomo que no puedes perderte y que, además, cuenta con una magnífica introducción del mismísimo agente Coulson (Clark Gregg). Javier Jiménez Jiménez

Paul Cornell y Alan Davis nos traen al nuevo Logan

Salvaje Lobezno 29 obezno entró en Marvel NOW! a lo grande, con dos series, algo que pocos personajes pueden decir hoy en día. Y más si tenemos en cuenta la calidad de los equipos creativos que las dirigen: si en los meses anteriores era Frank Cho el que ofrecía su particular versión del mutante,

L

Guionista:Paul Cornell Dibujante: Alan Davis 48 págs. A color. PRECIO: 3,25 € Panini Comics 3/5

llegan ahora Paul Cornell y Alan Davis para mostrarnos un Lobezno un poco más unido a la continuidad actual y a lo que rodea al director del Instituto Jean Grey. Cornell regresa a Marvel tras su paso por la Distinguida Competencia, y lo hace ofreciendo una trama que parte de conceptos muy

originales, pero que se pierde en su desarrollo, desaprovechando de paso la aportación del maestro Alan Davis. ¿Podría haber Davis llevado este título en solitario? Nunca lo sabremos. Lo que sí sabemos es que Cornell, antiguo guionista de Doctor Who, no es capaz de hacer que

los conceptos que propone introducir en la serie nos interesen, quedando una mezcla extraña que no acaba de casar con el carácter y el carisma de Logan. A la espera de una evolución, lo mejor es sentarse a disfrutar de los lápices de Davis. Él nunca nos falla. Bruno Lorenzo

Un universo a merced de la más despiadada inteligencia artificial

Los Vengadores: La Era de Ultrón uando tu razón de existir es matar a todos los humanos –objetivo que compartes con otro feroz y malvado robot llamado Bender-, tu mera existencia se convierte en una cuenta atrás para nuestro mundo. Nacido de una de las más importantes mentes de Los Vengadores, los pecados de tu pa-

C

Guionista: Matt Fraction, Matt Kindt, Cullen Bunn y otros Dibujante: Butch Guice, Paco Medina, Phil Jiménez y otros 184 páginas color Panini Cómics Precio: 15 euros.

dre no serán expiados completamente hasta que los héroes más grandes de la Tierra puedan librar al planeta de tu amenaza. Si además, eres el villano elegido para enfrentarte al grupo en su secuela fílmica –que promete conseguir un éxito aún mayor que su predecesora-, está claro que Marvel te sacará del olvido y

te volverá a situar en su primera división. Panini recoge en un solo tomo todos los números satelitales que formaron parte de ese macroevento llamado La Era de Ultrón y que mostraba qué pasaría si el androide consiguiera su objetivo y eliminara casi por completo la vida del planeta. Los pocos héroes que es-

caparon a la masacre se enfrentaron a los miles de replicantes del robótico tirano con personajes como Lobezno, la Capitana Marvel, Spider-Man o los Defensores tomando el protagonismo en estas aventuras que completan la saga central publicada mensualmente por Panini. Javier Jiménez Jiménez


• Cómic Patrio •

Por Elisa G.McCausland

Terror en blanco y negro

Tales from the End of the World En esta antología de terror patrio la cosa empieza por los números: “26 relatos escalofriantes creados por 48 autores”. ¿Un catálogo o mapa del panorama nacional? Podría ser, solo que aquí encontraran a aquellos con debilidad por el género, aparentemente. El título en inglés nos lleva al fin de los tiempos. Como rezaba aquella canción de The Cure, “es solo el fin del fin del mundo”, otra vez. Porque, de todos los apocalipsis prometidos, ¿cuántos hemos sufrido ya? Desde luego no parece que el definitivo vaya a ser como esperamos –tal y como apunta David Rubín en su historia corta-. Así pues, mientras llega (o no), leemos sobre ello. Para inspirarnos. Para saber qué hacer. De esta selección de relatos

“¿Un catálogo o mapa del panorama nacional? Podría ser, solo que aquí encontraran a aquellos con debilidad por el género de terror. que nos presenta la editorial Norma podemos escoger entre lo mitológico-fronterizo, la ciencia ficción con reflexiones sobre nuestro presente continuo, y el terror anclado en esa crítica de lo real que tan de moda se ha puesto en estos tiempos de crisis. Pero hay excepciones, como las licencias que se toman Natacha

Bustos y Marcos Prior, cada uno en su estilo: ella feminista destroyer; él lúcido en su ya conocido buen hacer irónico, marca de la casa. Porque, admitámoslo, para que la sangre salpique tiene que ser tan roja como la mermelada fruto de un corazón hecho papilla. En blanco y negro hay dibujo, trama, efectos. Nostalgia. Pero falta sentido, emoción, drama. Carne cruda sin más. Varios autores Norma Editorial B/N 176 páginas 18,50 euros

Quiero conocer al autor de esta marcianada

Grandes Verdades de la Humanidad

Carlos de Diego ¡Caramba! B/N 54 páginas 15 euros

Apunta el editor en el epílogo que Carlos de Diego quería como portada una composición inspirada en el catálogo del Carrefour. En vez de eso, estas grandes verdades de la humanidad prefieren enmarcarse en bombas nucleares, sujetos de cabeza desorbitada, onomatopeyas y críticas audaces que, contra pronóstico, remiten a la lógica interna de un cómic demencial. Una lógica que, pese a su afán críptico (o precisamente por él), agota la fórmula demasiado pronto. Las cabezas desorbitadas como bombas nucleares no terminan de estallar. Y es que, como bien sabía la agente Dana Scully, y nos recuerda uno de los personajes de esta sucesión de cliffhangers, después de nueve temporadas preguntándonos por el porqué de todas las cosas, “no tenemos nada”. El Expediente

“Este tebeo empuja al lector a preguntarse por las sádicas motivaciones de su creador. X aquí es el propio cómic como producto, como artefacto, y no lo que ocurre en su interior, pues este tebeo empuja al lector a preguntarse por las sádicas motivaciones de su creador. Este Fumador en la sombra abre pequeñas (meta)heridas que apenas permiten respirar pero que, a su vez, empujan a que el lector se pregunte por la salud mental del que escribe y dibuja esta marcianada, envuelta con estilo, pero difícil de masticar.


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Guía de Lectura

THOR

Cuaderno de viaje para no perderse en Asgard Por José María Pérez, Mario Olivera, Javier Jiménez

Desde su primera aparición a comienzos de los años 60, Thor se ha diferenciado del resto de superhéroes de la casa de las Ideas. Sus orígenes mitológicos, colorido mundo y psicodélicos diseños lo convirtieron rápidamente en uno de los trabajos preferidos del decano del cómic Jack Kirby y eso se deja notar en la maestría de su primera etapa. Ahora, a pocas semanas del estreno de su esperada secuela fílmica, os traemos una pequeña lista de las lecturas que os ayudarán a poder moveros por la mítica ‘Asgard’ y a poder disfrutar de varias jarras de hidromiel con Odín, Loki y, por supuesto, Sif.

LA CREACIÓN DE UN MITO, POR STAN LEE Y JACK KIRBY

A nadie se le escapa que la pareja formada por Stan Lee y Jack Kirby se encargó de crear la práctica totalidad de los personajes de Marvel, deidades incluidas. Para ello tomaron prestado algunos elementos de los antiguos mitos vikingos y en un alarde de genialidad los reinterpretaron para adaptarlos a los tiempos modernos. Básicamente cogieron dioses y los convirtieron

en superhéroes. En las páginas de la cabecera Journey into Mystery nacían Thor y su identidad terrenal Donald Blake, para protagonizar unas aventuras que se desmarcaban un poco de los parámetros por los que se movían el resto de series. Las historias ideadas por Lee y Kirby empezaron siendo bastante simples pero poco a poco fueron creando y expandiendo un universo bastante peculiar. De esta manera fueron llegando más personajes como Loki, el maquiavélico hermanastro de Thor que no dudaba en traicionar a quien fuera, Odín, siempre reprendiendo a su hijo por no atender sus obligaciones en Asgard, o el amor de Blake, la enfermera Jane Foster. Padre contra hijos, hermano contra hermanastro, amores no correspondidos y diálogos sacados de una ópera escrita por un Shakespeare de segunda, esto y más es lo que nos encontramos en esta mágica etapa. Marvel Gold: El Poderoso Thor, En Mis Manos… ¡Este Martillo! – Tomo de lujo – Panini Cómics (39,95€)

DE EXTRATERRESTRES Y ANFIBIOS, POR WALTER SIMONSON

Walter Simonson tiene mucho que agradecer al personaje de Thor aunque habría que resaltar que el dios del trueno también debería sentirse bastante agradecido al autor. Cuando a mediados de los ochenta Simonson tomaba las riendas de una colección que se encontraba al borde de la cancelación debido al pobre trabajo realizado


por algunos de sus autores, pocos podían imaginar que estábamos ante el nacimiento de un clásico. La primera decisión que tomó en su particular revolución fue hacer desaparecer poco a poco a Donald Blake y centrar la acción de las aventuras en Asgard. Con este sencillo movimiento la colección volvió a gozar de la épica de antaño. Lo que siguió a esto es de sobras conocido por todo el mundo: el alienígena Bill Rayos Beta haciéndose con el martillo de Thor, el poderoso protagonista convertido en rana, la clásica saga en la que se las tendrá que ver con Surtur o la temible Hela confabulando desde sus oscuros dominios. Sin lugar a dudas estamos ante una obra maestra del cómic y, claro está, ante la mejor etapa protagonizada por el personaje. Ha habido otros autores pero ninguno supo captar la esencia del dios como lo hizo Simonson. Insuperable. Marvel Héroes: Thor de Walter Simonson – 2 Tomos de lujo publicados – Panini Cómics (39,95€ / ud.)

LOS CURIOSOS 90, POR DAN JURGENS Y JOHN ROMITA JR.

A finales de los años noventa la saga Onslaught suponía un punto de inflexión para Marvel, que aprovechó el estilo y autores de Image, para que Los Vengadores, Los 4 Fantásticos o Iron Man volvieran a las estanterías con nuevos y lujosos equipos creativos. Sin embargo, Thor retrasó su llegada a este Heroes Return, lo que significó que el equipo creativo fuera sustancialmente diferente al del resto de series, y que Dan Jurgens y John Romita Jr. firmaran una de las mejores etapas del personaje, con

permiso de Walter Simonson. La clave del éxito del guionista radicó en su simplicidad, y en la vuelta a los orígenes que precisamente buscaba la editorial con el relanzamiento. En primer lugar, devolvía a Thor su dualidad mortal y reintroducía

“Thor retrasó su llegada a este Heroes Return, lo que significó que el equipo creativo fuera sustancialmente diferente al del resto de series, EL SALVAJISMO DE LOS DIOSES, POR GARTH ENNIS

Por todos es conocido la dentera que le produce el género superheroico al guionista irlandés Garth Ennis. Siempre se ha mantenido alejado de cualquier personaje ataviado con unas mallas de colorines, a menos que sea para ridiculizarlo

a Jane Foster como interés romántico. Además, el aspecto mitológico, fundamental en la mayoría de etapas de la serie, volvía con mayor fuerza que nunca y la mayor parte de las tramas de la serie tendrían lugar fuera de la tierra. Del dibujo se encargaría Romita Jr. en su mayor parte, pero la extensión de la etapa de Jurgens, de más de 80 números, incluidos los anuales, hizo que otros como Stuart Immonen, Tom Raney o Joe Bennet se hicieran cargo de la serie durante la estancia de Jurgens, etapa que ahora está siendo recuperada por Panini en su línea Colección Extra Superhéroes. Colección Extra Superhéroes: Thor – 3 Tomos publicados – Panini Cómics (18,00€ / ud.)

como muy bien hace en The Boys. De esta manera, el anuncio de una miniserie protagonizada por el dios del trueno hizo temerse lo peor entre la legión de aficionados que arrastra Ennis. Ayudó un poco a calmar los ánimos el hecho de que Vikingos apareciera bajo el auspicio de MAX, el sello para publicar burradas de Marvel. La premisa es bastante simple, hace mil años que una legión de


temibles guerreros vikingos sufrió una maldición. Un fallo en la magia provoca que el feroz grupo acabe llegando al Nueva York actual. Thor estará ahí para frenarlos aunque viendo que la situación le supera tendrá que echar mano de algún que otro aliado como el Doctor Extraño. A partir de este momento llega el Ennis en estado puro que tanto nos gusta leer: diálogos repletos de chistes hirientes y groseros, giros en el guión que descolocan al más pintado y acción desmadrada. El mejor humor negro para una orgía de desmembramientos y decapitaciones. MGN: Thor- Vikingos – Tomo de lujo – Panini Cómics (15,00€)

HUMANIZACIÓN DEL PANTEÓN ASGARDIANO, POR J.M. STRACZYNSKI

Frente a exitosas etapas como la de Matt Fraction al frente de Iron Man o la de Ed Brubaker en Capitán América, Marvel sentía la necesidad de renovar al dios del trueno e insuflarle nueva vida. La solución: renumerar la serie para lanzar un nuevo número 1 que llamase la atención de los aficionados y contar como guionista con J. Michael Straczynski, sinónimo de calidad tras su etapa en Spider-Man, personaje al que había logrado sacar de años de historias intrascendentes. La ocasión resultaba perfecta, ya que el destino del personaje era incierto tras la última saga publicada, y el guionista aprovecha-

“ La caída del martillo Mjolnir en pleno Oklahoma durante la Civil War era el punto de partida de la nueva etapa.

Mighty Thor y por otro, Journey into Mystery también seguiría su curso, esta vez con un joven Loki al frente de la cabecera. Con un planteamiento que distaba bastante de las convenciones del género superheroico, Viaje al Misterio ha sido comparado con la popular obra de Neil Gaiman, Sandman, quizás en parte por sus guiones fantásticos y fantasiosos repletos de referencias culturales y

ba su estancia en los 4 Fantásticos para ir preparando su regreso. La caída del martillo Mjolnir en pleno Oklahoma durante la Civil War era el punto de partida de la nueva etapa, que nos traía de vuelta a Donald Blake y que, con la calma habitual del guionista, iría recuperando con el paso de los números a los Tres Guerreros, Heimdall o Balder, encerrados ahora en cuerpos mortales. Destacan los lápices del francés Olivier Coipiel, sustituido por Marko Djurdjevic o David Aja y, sobre todo, el tono shakesperiano que Straczynski ofrecía a la serie, la versión femenina de Loki, y el contraste que suponía ver en los primeros números la convivencia de los habitantes de un pequeño pueblo con sus nuevos vecinos asgardianos. Marvel Deluxe: Thor – 3 tomos de lujo publicados – Panini Cómics (16,00€ / ud.)

TU HERMANO, TU ENEMIGO… ¿O NO?, POR KIERON GILLENA-

provechando la popularidad que la adaptación cinematográfica otorgó al personaje de Thor, en Marvel se optó por doblar la presencia mensual en las estanterías de las tiendas de comics. Por un lado Matt Fraction contaría con su

folclóricas. El encargado de guiar tan original proyecto fue Kieron Gillen, guionista bastante correcto que ya dejara muy buen sabor de boca un par de años antes en la colección mensual del dios del trueno. Sus guiones siempre escondían algún mito o leyenda y su estilo poético y algo elevado le venía bastante bien al enfoque de esta nueva cabecera. Gillen consigue mostrarnos al hermanastro de Thor mucho más retorcido y manipulador que de costumbre. Las aventuras del Loki infante se alargaron durante cuatro sagas que consumidas del tirón saben a muy poco pero ya se sabe, lo bueno si breve… El Poderoso Thor: Viaje al Misterio – 3 Tomos publicados – Panini Cómics (18,00€)


LA REDEFINICIÓN DEL MITO, POR JONATHAN HICKMAN

La publicación de las dos series dedicadas a los Ultimates, donde Mark Millar y Bryan Hitch nos ofrecían la versión definitiva de los Vengadores, se convirtieron rápidamente en un éxito de ventas, y en el grupo liderado por Tony Stark aparecía un escurridizo Thor que poco a poco fue convirtiéndose en uno de los personajes más populares del grupo. Sus apariciones no dejaban nada claro el origen del héroe, e incluso Millar llegaba a jugar con su salud mental, dejando entrever que la mera existencia de Loki o Asgard, no eran más que producto de sus alucinaciones. Millar esclareció parte del misterio al final de Ultimates 2, pero abandonó sin tener la posibilidad de contarnos en profundidad el pasado de Thor. Jonathan Hickman aprovechó el estreno del primer film para contar la historia de Thorlief Golmen, y contarnos pequeños pasajes del pasado del héroe, que mediante saltos temporales, iban encajando como complejas piezas de maquinaria. De hecho, el final de la miniserie coincidía con la llegada de Thor a los Ultimates, en plena batalla contra Hulk, con lo que la sensación de círculo cerrado era total. Un inspirado Carlos Pacheco se hacía cargo de los lápices que, aunque se ven mermados por el entintado de Dexter Vines, tienen aún la fuerza suficiente para ofrecernos espectaculares páginas dobles llenas de detalles de un reino de Asgard como nunca lo hemos visto. MGN: Ultimate Thor – Tomo de lujo – Panini Cómics (13,95€)

ASGARD PARA TODOS, POR ROGER LANGRIDGE Y CHRIS SAMNEE

Si hay una colección que pueda servir de introducción al universo asgardiano Marvel a los lectores más jóvenes esa es, sin duda

“ El dramatismo y dinamismo aportado por los oscuros dibujos de Esad Ribic consiguen que la nueva etapa de la serie se esté convirtiendo en un clásico. alguna, Thor el Poderoso Vengador. Publicada en dos volúmenes por Panini, la serie cuenta con los brillantes guiones de Roger Langridge (El Show de los Teleñecos) que consigue hacer accesibles los años de historia del personaje en tan sólo dos números y dotar al título de una frescura inusitada. Los impresionantes dibujos de Chris Samnee (Daredevil) dan al conjunto un aspecto único y nos permiten deleitarnos con aventuras en la tradición del mejor Marvel, alejadas de los intrincados sucesos de las series tradicionales pero ancladas a la versión marveliana del panteón asgardiano. Además, Langridge se permite la aparición de decenas de personajes de la casa –desde el Capitán América hasta Iron Man, pasando por Jane Foster, numerosos villanos o los mismísimos Tres Guerreros- para regocijo de lectores de todas las edades. Un ejemplo perfecto de cómic para todos los públicos. Thor: El Poderoso Vengador – 2 tomos publicados – Panini Cómics (8,95€)

PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE UN DIOS, POR JASON AARON

Marvel Now! ha supuesto todo un punto y parte en la Casa de las Ideas. Convertida en un macroimperio mediático gracias a su alianza con Disney y al éxito de sus aventuras fílmicas, la editorial

ha querido encontrar la forma de convertir todas sus franquicias en apetecibles lecturas –aunque algunas series no lleguen a ser más que cuidadas maniobras nacidas para asegurar su rápido consumo y paso al deseado nicho de series, películas o videojuegos- y, sobre todo, potenciar los personajes que ya gozan del favor del público. Este es el caso de Thor que, gracias a sus aventuras en solitario y a su relevante papel en la revientataquillas Los Vengadores, está viviendo una nueva edad dorada. Marvel ha entregado la colección del Dios del Trueno al magnífico Jason Aaron (Scalped, Lobezno) que ha decidido narrar una espectacular historia que abarca tres líneas temporales distintas y que nos muestra a Thor como tres personajes diferentes en pasado, presente y futuro. La amenaza de un ser capaz de asesinar a los mismísimos dioses sacudirá la existencia del hijo de Odín desde sus comienzos como un bravucón y pendenciero joven hasta los días del invierno de su vida. El dramatismo y dinamismo aportado por los oscuros dibujos de Esad Ribic consiguen que la nueva etapa de la serie se esté convirtiendo en un clásico que no puedes perderte.

Thor: Dios del Trueno – Serie Abierta – Panini Cómics (3,25€ / ud.) Por Mario Olivera, José Pérez y Javier Jiménez Jiménez


Entrevista con

Santiago García Novelas gráficas, mercado y mitología (también superheroica) Por Elisa G.McCausland

Santiago García (Madrid, 1968) escribe, traduce y teoriza sobre cómic. Responsable durante veinte años de muchas de las traducciones de series tan emblemáticas, como Spiderman o Patrulla X, este todoterreno del cómic ha guionizado los tres volúmenes de El Vecino y La Tempestad, con los dibujantes Pepo Pérez y Javier Peinado, respectivamente. Desde el 2010, año en el que Astiberri publicó La novela gráfica, ha intensificado su labor divulgativa, haciendo especial hincapié en otras formas de hacer cómic, o novela gráfica. De ahí surgen las propuestas Panorama. La novela gráfica española hoy y Supercómic. Mutaciones de la novela gráfica contemporánea. De teoría, mercado y tebeos hablamos en esta entrevista.

a pasado ya un tiempo desde la publicación de La novela gráfica (Astiberri, 2010). Entonces apuntabas que “no existe la novela gráfica; existen novelas gráficas”. ¿Crees que eso sigue siendo así? ¿Podría decirse que el término “novela gráfica” se mantiene como un “campo de pruebas” donde todo es posible o estamos ante una etiqueta que ha hecho del cómic un producto más consumible? Dudo que “novela gráfica” sea una etiqueta que haya hecho del cómic un “producto más consumible” porque el cómic ha sido desde su origen un producto netamente consumible. De hecho, ha sido precisamente su condición inveterada de consumible la que le ha mantenido alejado de la esfera de la cultura: el cómic estaba hecho para consumirse y desecharse, para no dejar ni huella ni rastro. En ese sentido, la etiqueta “novela gráfica” lo ha hecho menos consumible, porque le ha dado una cierta perdu-

H

rabilidad y la vocación de cumplir otras funciones más allá del consumo inmediato. Lo que he observado desde 2010 ha sido que tal vez ahora la novela gráfica se esté desprendiendo de la carga de representar demasiadas cosas que tenía entonces, y que resulte más fácil que sea reconocida con una identidad más acotada. Quiero decir que en aquel momento la novela gráfica concentraba toda una serie de inercias, transformaciones o dinámicas que venían afectando al cómic tradicional desde hacía tiempo. Básicamente, había una ruptura con el modelo de toda la vida, que ya estaba agotado, y todas las nuevas vías para el cómic parecía que pasaran a través del portal de la novela gráfica, y eso hacía que la novela gráfica tuviera que aparecer como trasfondo del nuevo cómic infantil, de los fanzines experimentales y hasta de los tomos recopilatorios de cómics de superhéroes. Creo que ahora que esa

SANTIAGO, POR JAVIER OLIVARES

transformación en todos los órdenes de la industria del cómic ya es más evidente y se ha consolidado en diferentes sectores, y es más fácil aceptar con normalidad que el cambio del quiosco a la librería y todo lo que eso conlleva está dando lugar a nuevos productos en diferentes campos y que no todos hay que encajarlos en la cuadratura de la novela gráfica, aunque ésta fuera la que más visibilizara el cambio en un momento determinado. Por eso creo que ahora empezamos a entender más las novelas gráficas como una tendencia con una identidad más concreta que no tiene por qué englobar todo el cómic que se hace hoy en día, como tal vez algunos se pensaban hace unos años. ¿Crees que existe demanda que sostenga la actual oferta de cómic, de novela gráfica, o que quizás, en


un contexto de crisis, estemos siendo testigos, y partícipes, de una “huida hacia delante”? Si quieres que te sea sincero, creo que no conozco ningún ámbito de la actividad humana que no se desarrolle siguiendo el patrón de la huida hacia delante. En economía y política no vemos otra cosa más que huidas hacia delante. Y los editores de cómic se han comportado tradicionalmente practicando la huida hacia delante, que es lo que ha llevado a la ruina a las grandes editoriales de tebeos de siempre, como fue Bruguera. Algunos de los editores de cómic se han agarrado a la novela gráfica como una nueva moda con la que vender lo que puedan a corto plazo, que es a lo que me imagino que te refieres con lo de la huida hacia delante. Y desde luego que no creo que estos tengan mucho futuro y tampoco están haciendo ningún bien al cómic en general. Pero creo que hay otros, pocos, pero los hay, que entienden que el cómic en la era de la novela gráfica está embarcado en un trabajo a largo plazo, en el que hay que sembrar ahora y cuidar con mucho esmero y paciencia durante años para que vayan cambiando las cosas que tienen que cambiar para que se consolide un nuevo mercado. Desde luego, esto no es algo que vaya a surgir de la noche a la mañana, y el que lo piense no vive en este mundo. Crear nuevos autores, nuevos modelos de obras, nuevos cana-

“Ahora empezamos a entender más las novelas gráficas como una tendencia con una identidad más concreta que no tiene por qué englobar todo el cómic que se hace hoy en día, como tal vez algunos pensaban hace unos años”

SUPERCOMIC

les de distribución, nuevos lectores y un nuevo espacio en la sociedad para un objeto cultural no es una tarea fácil ni de rápida resolución. Hace falta mucho trabajo, mucho talento y mucha paciencia. Y aún así, aunque se hicieran las cosas bien, que no sé si se están haciendo lo suficientemente bien, aún así, digo, ahora mismo está el contexto de crisis que mencionas. Esperar que haya un gran público para un nuevo tipo de libros –que es lo que son ahora mismo los cómicsen un país sin tradición lectora y con una tasa de paro del 27% es tener mucha ilusión y mucha esperanza, sobre todo cuando ves que a tu alrededor todas las industrias culturales se desmoronan, incluso aquellas que están mucho más consolidadas socialmente y tienen recursos económicos mucho mayores. Pero la ilusión y la esperanza es un capital que no hay que despreciar, y creo que aunque sólo fuera para eso, colaborar en mantenerlas vivas ahora mismo es mantener vivo ese futuro, y eso ahora mismo es fundamental. Si los que nos dedicamos a esto no lo hacemos ya, ahora, el futuro no llegará nunca. ¿Cómo se compatibiliza la elaboración de un canon sobre la novela gráfica en España, siendo juez y parte del asunto, como por suerte o por desgracia nos ocurre a todos los que nos movemos en este ámbito? Supongo que te refieres a la antología Panorama. La novela gráfica española hoy (Astiberri, 2013) que

edité, ¿no? La expresión “juez y parte” da a entender que por medio hay una sentencia, o sea, un juicio inapelable, y afortunadamente ése no es el caso. Panorama solo pretende ser una visión parcial del escenario del cómic contemporáneo español, y servir de puerta de entrada para quien quiera interesarse no sólo por lo que es visible en ella, sino por todo lo que hay detrás. Como “sentencia”, debería ser “apelable” y “revisable” por cualquier otra propuesta de divulgación y comentario que viniera después, y ojalá haya muchas otras, cada cual con su propia y diferente perspectiva. En ese sentido no me he sentido más exigencia que la de cumplir con lo que dicta una mínima sensatez a la hora de echar un vistazo alrededor: no incluirse a uno mismo, que siempre está fuera de lo que ve, aunque esté en medio, y tratar de ser fiel a la sincera visión que está teniendo. Y creo que puedo decir que Panorama refleja bastante lo que me sugiere el cómic español contemporáneo ahora mismo. Como confeso amante del cómic de superhéroes desde la infancia, ¿qué opinas de aquellos que apuntan al tomo, ya sea en novela gráfica o por arcos argumentales superheroicos, como síntoma de un aburguesamiento del medio; como desactivador del potencial subversivo que antaño tuvo? Si me lo permites, tengo que poner en cuestión en primer lugar el mito del “potencial subversivo” del cómic de superhéroes. Desde sus orí-


genes, el cómic de superhéroes ha sido profundamente conservador y prosistema, y los mensajes que ha lanzado han sido básicamente propaganda a favor de los valores sociales tradicionales y del consenso general. La idea de que el comic book tradicional ha sido alguna vez “subversivo” es una idea que se aplica retroactivamente desde una visión moderna y snob de la cultura en la que se intenta presentar como una rebeldía contra el sistema el mero hecho de reivindicar el valor cultural de un producto que se ha considerado acultural hasta ahora. Pero ésta es una postura de revisionismo intelectual que probablemente deriva del culto a lo juvenil como automáticamente “rebelde”. Algo que se extiende a partir de los sesenta, pero que si bien está basado en la transformación de las mentalidades que publicita el rock psicodélico, con su mensaje de amor libre y drogas, difícilmente se justifica en los cómics, por muy infantiles que fueran y por mucho que ahora queramos redefinirlos como “pop”. Mientras Jimi Hendrix y Janis Joplin se dejaban la vida en sobredosis, Green Lantern/Green Arrow y Spiderman aleccionaban sobre los peligros de las drogas. Y no olvidemos que cuando Stan Lee y Jack Kirby conciben el Universo Marvel ya son cuarentones serios y hombres de familia, y no digamos sus contrapartidas de DC. Creo que el único momento en el que el cómic de superhéroes está de verdad en manos de autores juveniles, es decir, que rondan la adolescencia o tienen veintipocos años, es en sus orígenes, a finales de los 30 y principios de los 40, y entonces los mensajes que se lanzan son de apoyo a las fuerzas armadas en la guerra y animando a comprar bonos del estado. El único momento en que verdaderamente empiezan a aparecer ideas subversivas en los cómics es

a partir de los comix underground de finales de los 60, que es la línea genética de la que creo que deriva la novela gráfica actual. O sea que, aclarado que creo que ese “potencial subversivo” es prin-

antes de que el mercado del cómic tradicional se ha hundido y ya pertenece al pasado. Es decir, los cómics ya no se venden en quioscos ni son un producto barato consumido por el 99% de la población infantil. Para sobrevivir, los cómics que proceden de aquella época han tenido que readaptarse al mercado del libro y a un público de mayor edad. Como los comic books todavía tienen un público de veteranos fieles en las librerías de cómic, se conserva ese formato de publicación mixto, pero la apuesta de futuro está claramente fuera de las librerías especializadas, que es el único sitio donde se podrían captar nuevos lectores. Y para llegar ahí, necesitas publicar en libro. A mí, personalmente, el formato comic book me encanta. Soy un apasionado de los tebeos de grapa y compro más de los que debería, especialmente de los años 60 y 70. Pero viviendo en el siglo XXI y en Estados Unidos me doy cuenta de que es un vestigio del pasado que se man“ En España, desde el punto tiene de forma inercial. Durará lo de vista del editor, si asumes que duren sus fieles lectores de siempre, que ya están en gran que el mercado “está sosnúmero por encima de los 45-50 tenido por los superhéroes años. Y si tiene nueva vida, será a través de un revival como fory el manga”, sólo te quedan mato nostálgico-lujoso en edidos alternativas: o conseguir toriales alternativas exquisitas los derechos de Marvel, DC, o como iniciativa deliberadaSueisha o Kodansha, o pro- mente formalista. Es lo que hace Adrian Tomine ahora mismo con ducir imitaciones baratas Optic Nerve, que sigue apareciendo como tebeo de grapa principalmente como gesto, o lo cipalmente un mito hipster, me que intentan en España editoriales parece que el hecho de que en la ac- como Caramba con su línea Jaimito tualidad los cómics de superhéroes (para la que he escrito un tebeo que de las grandes editoriales, Marvel y está dibujando Javier Peinado, por DC, hayan derivado a la publicación cierto), que no pretende volver al en tomos, de manera que los có- quiosco ni abaratar su producto con mics de grapa son ya sólo fascículos los cuadernillos, sino que más bien que prepublican una obra que está los redescubre como objeto de culdestinada de antemano a aparecer to y como soporte narrativo con su en libro, tiene principalmente que propia peculiaridad. ver con el hecho que mencionaba


Me ha llamado mucho la atención que Adrian Tomine se queje amargamente en los últimos Optic Nerve de que el mundillo le acusa de mantener un formato “indigno” y “poco rentable” -la grapa-, en vez de recopilar sus publicaciones en tomo o sacar historias largas, como Shortcomings, que literalmente puedan editarse en tapa dura. Liga lo alternativo a la grapa y el fanzine, pero la realidad le golpea más fuerte cuando su colega, Daniel Clowes, confiesa en la radio pública estadounidense que los “floppys indies” ya no son rentables. Me has hecho repasar el último Optic Nerve (#13, 2013) porque no recordaba esa situación, y la verdad es que no sólo no encuentro quejas de Tomine a las críticas al formato, sino que en la sección de correo lo único que hay es apoyo a los “floppies” como formato predilecto de los lectores. Lo que sí que hay para abrir el cómic es una historieta de una página en la que Tomine se autoparodia como un personaje nostálgico de los viejos tiempos en que todo era “real” y contrario a dejarse llevar por la tendencia digital del mundo moderno. Digamos que se caricaturiza situándose un poco en el batallón retro a lo Seth. Pero Tomine no es precisamente un ejemplo de lo “indie” en la actualidad. Tomine colabora con el New Yorker y publica lujosos libros de ilustración con estampas neoyorquinas que son consumidos por un público urbano, acaudalado y enterado. Se puede permitir sacar comic books de grapa porque se puede permitir hacer lo que quiera, y ahora mismo el comic book se sitúa en un horizonte de consumo parecido al del vinilo para el aficionado a la música. Es un capricho exquisito para gente moderna y cultivada, una estilización de un medio que se ha popularizado demasiado y para el que hay que recuperar un

cierto grado de esnobismo. Y de la misma manera que amazon “ En los textos sobre cómic ofrece descargas digitales de los creo que no hay “teoría y discos de vinilo, también las historietas de Tomine en los últimos divulgación”, hay artículos y Optic Nerve serán recopiladas en libros concretos, y cada cual futuros tomos, de manera que tiene su validez (o no) en sus no se renuncia a ningún posible mercado, simplemente se abren propios términos. vías para ampliar la explotación Entonces gran parte del sueño indie de forma más articulada. No olvidemos que el único motivo pasaba por llegar a publicar libros. por el que los autores indies de los Veinte años después, por supuesto, 80 y 90 publicaban en comic book cuando todo el mundo por fin publide grapa era porque ése era el for- ca libros, hay quien añora los viejos mato hegemónico de la industria tiempos en que publicábamos comainstream del cómic, que era la mic books de grapa. Pero claro, es la que mantenía abiertas las librerías naturaleza humana, entonces éraespecializadas, el único sitio donde mos tan jóvenes y desenfadados... los indies podían vender sus cómics entonces. Por tanto, se vieron obli- En un mercado actualmente sosgados a adoptar formatos y estra- tenido por el cómic de superhétegias comerciales en sintonía con roes y el manga, aunque tocado Spiderman y Batman, aunque esos por la crisis, ¿cuál es la relevancia formatos y estrategias no coincidie- real de la novela gráfica, más allá ran con sus mejores intereses crea- de nuestros deseos e intereses? tivos en aquel momento. Hace poco ¿Qué mercado es el que está sosoía a Seth en la SPX diciendo que tenido por el cómic de superhéroes ya nos hemos olvidado de cómo y el manga? Porque el de la novela hace apenas veinte años la idea de gráfica no. El mercado de las librehacer historietas realistas (es de- rías especializadas está sostenido cir, no basadas en la fantasía ni la por Marvel y DC (no por el cómic ciencia-ficción) y de larga duración de superhéroes... Intenta mantener era algo inconcebible, una quimera. una librería especializada con otros


Optiv Nerve de Tomine

cómics de superhéroes y ya verás lo que son “los superhéroes”) y por el manga, que me atrevería a decir que son dos mercados diferentes, aunque a veces compartan espacios. Pero el mercado de la novela gráfica no está ahí, o al menos no lo está principalmente, sino que está en las librerías generalistas y en las grandes superficies culturales. En Estados Unidos es muy evidente cómo las librerías especializadas son un gueto aparte para iniciados, y la mayoría sigue viviendo de los interminables reciclajes de X-Men y Batman, más sus generosas secciones de merchandising. Pero cuando uno va a un Barnes & Noble se encuentra con que hay novelas gráficas ocupando espacios de exposición destacados donde no aparecen nunca los cómics de Marvel y DC, ni siquiera cuando están apoyados por una gran superproducción de Hollywood. Las librerías norteamericanas están increíblemente organizadas con un agotador sistema de clasificaciones que cubre todo tipo de nichos y micronichos, y en ellas es normal encontrar claramente diferenciada novela gráfica de superhéroes Marvel/DC y estos de manga. Lo que quiero decir es que aunque haya un público de intersección, como yo mismo, es minoritario y diría que hasta irrelevante, y que cada segmento se mantiene principalmente por públicos diferentes. En Baltimore, donde vivo, tengo la fortuna de contar con una de las mejores librerías del país, Atomic Books. Es una librería indie con mucha personalidad, con una espléndi-

da sección de cómics que incluye numerosas novelas gráficas, fanzines y lo que aquí llaman “small press”. En Atomic Books también puedes encontrar un expositor con cómics de superhéroes de Marvel, DC, Image, Dark Horse y otros. Un día, hablando con el dueño, me dijo que los traía por capricho y porque él también ha sido aficionado toda la vida, pero que podría prescindir de ellos y que son irrelevantes para las cuentas de

“Si pensamos que el público va a seguir queriendo consumir productos culturales en el futuro, pase lo que pase, y yo lo creo, entonces lo que tenemos que hacer es dejar de añorar cómo eran las cosas en los 50, en los 60 y en los 90 y empezar a pensar en cómo queremos que sean en 2030.” la tienda. Desde luego, te aseguro que el público de Atomic Books no tiene nada que ver con el de las librerías especializadas mainstream de la zona. Empezando porque es más joven: entre 25 y 35 en Atomic Books, mientras que en las librerías manistream lo normal es de 45 para arriba. Y lo mismo sucede en los numerosos festivales de small press comics a los que he acudido en Estados Unidos: MoCCA Fest, Brooklyn, SPX... En to-

dos ellos la presencia de Marvel, DC y demás es cero, y todos hierven de actividad y de público joven y entusiasta. Ese mercado no se sostiene en los superhéroes y el manga en ningún sentido. En España, desde el punto de vista del editor, si asumes que el mercado “está sostenido por los superhéroes y el manga”, sólo te quedan dos alternativas: o conseguir los derechos de Marvel, DC, Sueisha o Kodansha, o producir imitaciones baratas, productos derivativos que vivan a la sombra de éstas y tengan una ventas inerciales en la estela de los productos de las grandes multinacionales. La otra posibilidad es buscar un mercado diferente y luchar por abrir posibilidades para incluir más público, un nuevo público, para atraer lectores, y no sólo coleccionistas y aficionados. Si decides emprender esa batalla, la novela gráfica va a tener una importancia fundamental para ti. Y si nos ponemos en la perspectiva del autor, ¿hace falta que dé explicaciones? La posibilidad de elegir qué trabajo quieres hacer, en lugar de estar obligado a imitar y continuar productos inventados hace más de 50 años en otro país, es la vida misma. Quería matizar que en esta anterior cuestión te preguntaba por el tema de la rentabilidad de la novela gráfica. Porque, por mucho que se intente entrar en el mercado del libro, si este también está tocado por la crisis, ¿no se estará llamando a una puerta que parecía entornada, pero que en realidad estaba cerrada desde hace tiempo?


Claro que el mercado del libro está tocado por la crisis. Pero, ¿hay alguna industria cultural que no esté tocada por la crisis? Creo que hay que diferenciar entre lo que son condiciones generales que afectan a todos los sectores de un campo determinado y las condiciones específicas de nuestro sector en concreto, el del cómic. Y sí, el libro está en crisis, pero hay que plantearse de dónde viene el cómic. El cómic viene del quiosco y de la prensa periódica. Un mundo que ha sido arrasado y quemado. Un mundo que no es que esté en crisis, es que está aniquilado. Los periódicos de información ya han asumido que sus ventas serán menores cada año y que no hay ninguna forma de invertir esa tendencia. Lo único que pueden hacer es trabajar para intentar desarrollar un posible futuro en otro medio, que en su caso es el digital. El cómic, milagrosamente, ha conseguido escapar de esa zona cero que es el quiosco, y lo ha hecho a través del libro y la librería. Evidentemente, no es tampoco un mercado fácil, pero al menos es un mercado, es una posibilidad de futuro, un sitio en el que trabajar. Lo otro era la nada y la extinción. Volviendo un poco a lo que te comentaba en una pregunta anterior, a veces tengo la sensación de que lo más fácil es dejarse llevar por un catastrofismo apocalíptico que lleva a la nostalgia del pasado, en lugar de intentar analizar con un poco de distancia y cordura el mundo en el que vivimos. Muchas veces veo a mi alrededor lamentaciones de personas que querrían haber vivido en momentos significativos (es decir, “históricos”), en lugar de ahora, cuando “ya está todo hecho” y “nada tie-

“Creo que Grant Morrison intenta expresar precisamente el momento en el que los superhéroes pasaron a ser expresamente un producto para adultos, y a transportar ciertos mensajes políticos que ya sí eran de una forma más deliberada y articulada críticos. ne significado”, sin darse cuenta de que precisamente estamos viviendo una época de una importancia crucial, con la transición hacia lo digital. Que sea tan complicada, tan incierta y tan aterradora, que esté destruyendo de forma tan implacable los modelos de negocio que conocíamos, es sólo la demostración de que estamos viviendo un momento verdaderamente histórico, y que a nosotros nos corresponde darle forma. Si pensamos que el público va a seguir queriendo consumir productos culturales en el futuro, pase lo que pase, y yo lo creo, entonces lo que tenemos que hacer es dejar de añorar cómo eran las cosas en los 50, en los 60 y en los 90 y empezar a pensar en cómo queremos que sean en 2030. Sobre la desactivación del cómic de superhéroes quería preguntarte qué piensas de esta cita: «Arrancamos los cómics de superhéroes de las manos de los coleccionistas sudorosos para llevarlos a los ambientes hipsters; en nuestras manos, los arrogantes científicos de la Edad de Plata tendrían que vérselas con un mundo de real politik cambiante y de ataques expansionistas e imperialistas» Grant Morrison, guionista de All Star Superman y Los Invisibles, en Supergods (Turner, 2012). Creo que Grant Morrison intenta expresar precisamente el momento en el que los superhéroes pasaron a ser expresamente un producto para adultos, y a transportar ciertos mensajes políticos que ya sí eran de una forma más deliberada y articulada críticos. Que fue el momento en el que los cómics de superhéroes dejaron de recibir un influjo de público nuevo, o por decirlo de otra manera, en el que dejaron de renovarse las generaciones de lectores, y empezó a perpetuarse y a hacerse mayoritario un público que venía leyéndolos ininterrumpidamente desde la infancia y que ya no los iba a abandonar a lo largo de toda su vida. Este público -al que yo pertenezco- es un público que tiene ciertas afinidades con el aficionado a un equipo de fútbol. Igual que el aficionado futbolero, este público se ha ligado emocionalmente de por vida a una entidad: da lo mismo que sea el Real Madrid o que sea Marvel. Y al igual que con el aficionado futbolero, este aficio-


nado ejerce su afición más allá del placer inmediato que le reporte: uno simplemente “es”, no necesita ejercer, y “sufre” lo que “es”, no necesita disfrutarlo. Es decir, la mayoría de los aficionados veteranos emplean la mayor parte de su tiempo en quejarse de que los tebeos ya no son lo que eran, y de que los buenos eran los de hace... 20... 30... 40 años... utilícese el período de tiempo que retrotrae al lector a su infancia y el momento en que inició su afición. Y al igual que hay aficionados que van cada quince días al estadio, y que ven todos los partidos por la tele, y que viajan para acompañar al equipo en el extranjero, hay aficionados que siguen comprando todas las colecciones y que van a los festivales, mientras que otros ya sólo van a ver las películas de Hollywood y compran algún tebeo ocasionalmente (normalmente una reedición de su serie favorita de la infancia), pero se siguen considerando “marvelómanos” o “batmaníacos”. Eso explica que todo el mundo se lamente de cómo han perdido el rumbo los cómics de superhéroes en la época en la que mejores cómics de superhéroes se están haciendo en toda la historia. Hoy en día hay guionistas muy capacitados escribiendo con unas ambiciones, un orgullo y unas perspectivas que antes nadie se podía plantear, y la gama de opciones estéticas de la que disfrutan los dibujantes es muchísimo más amplia de la que han disfrutado en ningún momento anterior de la historia del

pasado en el que un grupo de rock, un disco, una película o una editorial de cómics de superhéroes podían ser un verdadero hito histórico, un significante generacional. Hoy nos parece que todo da lo mismo y que todo es producto, y vivimos en la nostalgia continua de la época en la que gente “creía” de verdad. Así ves a personas añorando Mayo del 68, o el punk del 77, o la Era Marvel de los 60, sin darse cuenta de que ante sus ojos se están desarrollando nuevas historias en las que todavía podrían participar, si dejasen de mirar absortos al pa“ Ha habido un proceso de sado. Lo más curioso es que gran parte asimilación, atomización de este fenómeno deriva preciy de nivelación durante samente del triunfo del frikismo. Toda la vida deseando ser relas últimas décadas que conocidos por la sociedad para ha hecho que cada vez acabar anhelando la época de las sea más improbable que catacumbas.

vuelvan los momentos históricos del pasado en el que un grupo de rock, un disco, una película o una editorial de cómics de superhéroes podían ser un verdadero hito histórico. comic book. Y sin embargo, nos parece que estos cómics de superhéroes están “desactivados” y que son irrelevantes. ¿Por qué? Porque no van a poder repetir nunca el impacto del que llegó primero, y nunca van a tener la presencia y la función social que tuvieron sus antecesores. Dicho de otra manera: nunca van a poder hacer historia. Pero éste es un problema más amplio de la cultura pop en general, no sólo del cómic. Demasiado amplio como para entrar en él ahora. Ha habido un proceso de asimilación, atomización y de nivelación durante las últimas décadas que ha hecho que cada vez sea más improbable que vuelvan los momentos históricos del

Esto es muy interesante... porque los nuevos modelos deberán responder a una filosofía, a un latir de los tiempos. Crear modelos nuevos pasa por saber qué ocurre en el presente, para lo que es necesario el pasado, y, sobre todo, qué queremos para el futuro. Qué modelos podemos imaginar y a qué responden. Es decir, a quién o qué sirve nuestro discurso. Claro, claro, pero esto está pasando siempre, a lo largo de toda la historia, aunque creo que hay momentos de transición más evidentes, como el actual, donde todo está cambiando y por tanto se abren muchas oportunidades nuevas. Digamos que, básicamente, a veces vivimos en épocas en las que el futuro ya está escrito y hay que rebelarse contra él si uno quiere cambiarlo, y a veces, excepcionalmente (como ahora) vivimos épocas en las que nadie sabe cuál va a ser el futuro y parece que se pusiera al alcance de más personas tomar decisiones al respecto. Pero, por supuesto, la mayoría de las personas no quieren tomar de-


cisiones ni plantearse nada, sólo quieren ir tirando con el día a día (la “huida hacia delante” de la que hablabas antes) y dejamos en manos de otros, que probablemente no tienen en mente nuestros mejores intereses, la labor de tomar esas decisiones que van a determinar nuestro futuro. Y luego nos lamentaremos de que nada cambia y de que todo nos va siempre mal. Hombre, no, las cosas sí que han cambiado, y mucho. Ahora bien, han cambiado para que le siga yendo bien al que le iba bien antes y para que te siga yendo mal a ti. ¿Por qué? Porque tú no has hecho nada para remediarlo, y él sí.

para mantener viva cualquier actividad humana, y por supuesto las culturales y las comerciales, y creo que innovar consiste en conocer las tradiciones sobre las que uno va a trabajar para aportar algo nuevo a las mismas que las haga actuales Con los superhéroes, y su poten- y significativas para el momento cial mitológico ¿Crees que se debe presente, no sólo derivativas e ineracudir al arquetipo, para renovar- ciales. lo, o este está lo suficientemente Muchos de los tebeos de superhémancillado que habría que empe- roes que se están haciendo ahora mismo en Marvel cumplen con eso. zar a diseñar otras estrategias? El problema que tienen me parece que es más de que el marco ge“Hemos tenido tan poco neral en el que se desenvuelven desarrollo crítico, teórico está agotado. Toda historia, incluso lo que no es una historia y periodístico en el cómic puramente, sino una serie, debe que me parece que toda- tener un final. Incluso es necesario tener un final para poder vía estamos en la fase de volver. De la misma manera que tener que probar mucho los superhéroes volvieron con más fuera a principios de los 60 de todo para agotar posi- después de estar en la nevera durante una época, es posible que bilidades. hoy en día tuvieran más vitalidad si hubieran tenido un descansito Creo que el potencial mítico y sim- durante los 70 ó los 80, en lugar de bólico de los relatos sigue siendo crecer y crecer incontroladamente, muy poderoso y fundamental, y hinchándose cada vez más. Mira el no sólo en los superhéroes. Es fácil manga: por muy largas que sean las observar ese componente mítico series, acaban llegando a su concomo elemento fundamental en clusión, y dejando lugar a nuevas series televisivas de éxito ahora series y propuestas. mismo, como Breaking Bad o Mad Men, que parecen alejadas de la Sobre teoría y divulgación, a profantasía de los superhéroes, pero pósito de Supercómic. Mutacioque en realidad están moviéndose nes de la novela gráfica contemen un terreno simbólico revestido poránea (Errata Naturae, 2013): ¿En la hibridación entre Academia con una retórica más realista. La innovación es imprescindible y periodismo especializado está la

clave, o nos estamos pasando de posmodernos? La verdad es que hemos tenido tan poco desarrollo crítico, teórico y periodístico en el cómic que me parece que todavía estamos en la fase de tener que probar mucho de todo para agotar posibilidades. No me parece que haya un discurso correcto, sino que cada cual debe ser adecuado para unas intenciones, un canal y un público. No considero que un artículo estrictamente académico tenga que ser necesariamente mejor que un híbrido, como dices, pero tampoco lo contrario, que es algo que muchas personas piensan de antemano, y en ocasiones porque piden una complejidad a los textos, pero hasta cierto punto. ¿Hasta qué punto? Hasta el punto al que llego yo, a partir de ahí ya “se pasan de intelectuales”. Esto me recuerda un poco a lo que me planteabas en la primera pregunta, lo de que “no hay novela gráfica, hay novelas gráficas”. Bueno, pues con los textos sobre cómic creo que no hay “teoría y divulgación”, hay artículos y libros concretos, y cada cual tiene su validez (o no) en sus propios términos. Y de verdad que creo que necesitamos producir muchos más y extraviarnos por muchos caminos y equivocarnos muchas veces antes de que lleguemos a desarrollar la suficiente masa de conocimiento y teoría como para empezar a plantearnos si nos estamos pasando de posmodernos. Por Elisa G.McCausland


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La Cúpula:

Invisible, indestructible… imposible de traspasar

C

hester’s Mill es un lugar como cualquier otro. Al menos solía serlo, hasta que quedamos aislados del resto del mundo por una misteriosa cúpula. Invisible, indestructible, e imposible de traspasar. No sabemos de dónde vino ni por qué está aquí, pero ahora estamos atrapados bajo la cúpula juntos. Ninguno de nuestros secretos está a salvo”. Así da comienzo cada capítulo de la adaptación televisiva de “La Cúpula”, que se basa en la conocida novela de Stephen King publicada en el 2009. Esta serie de la CBS recoge el planteamiento del libro, en el que se combinan elementos ciencia ficción y de fantasía con misterio y terror, todo ello bajo una distopía política. El maestro del terror, en su obra original, quería ahondar en la naturaleza humana y en la creación de grupos bajo un desastre extraño; en cómo la comunidad da paso a un nuevo comienzo en esas circunstancias particulares. Brian K. Vaughan, conocido guionista de cómic (artífice de los títulos “Y: El último hombre” y “Saga”, por citar algunos ejemplos), es el creador de esta ficción televisiva. El propio Stephen King participa en esta adaptación en el papel de productor ejecutivo, compartiendo funciones con un nombre que necesita poca presentación: Steven Spielberg. Niels Arden Oplev, director de la primera película de la saga Millenium, “Los hombres que no amaban a las mujeres”, fue el encargado de dirigir el piloto de una temporada inicial de 13 capítulos. En ellos se van desentrañando los misterios del origen de la cúpula al mismo tiempo que se descubren los secretos de los ciudadanos de Chester’s Mill. Todo ello con bastante fidelidad con el material de King, aunque aportando cambios a la trama, haciendo que los lectores también disfruten

con los sorprendentes giros. Bajo la Cúpula todo puede pasar, alejados del país, alejados del mundo, y en circunstancias extremas incluso la gente conocida podrá sorprender a sus allegados, para bien o para mal. Y mientras los habitantes del pueblo luchan por sobrevivir, “las estrellas rosadas están cayendo”. De la novela a la pantalla Esta novela no ha tenido una vida fácil. En los años setenta Stephen King intentó escribirla en dos ocasiones y bajo dos títulos diferentes: “The Cannibals” y “Under the Dome”. Ninguno de los dos trabajos fructificó y la nueva versión de la novela fue escrita desde cero, tan sólo mantuvo el primer capítulo. El libro fue publicado en 2009 y ese mismo año se planificó el estreno para la serie de tv… aunque no se empezó a trabajar en ella hasta el 2011 y su estrenó se alargó hasta 2013. Big Jim, Barbie… y los demás Mike Vogel interpreta a Dale “Barbie” Bárbara, el protagonista de la ficción; mientras que Dean Norris se mete en la piel de James “Big Jim” Rennie, el otro gran personaje imaginado por King en esta historia. Su extraña alianza aporta fuerza a la serie. Natalie Martinez, Rachelle Lefevre, Britt Robertson, Alexander Koch, Colin Ford, Nicholas Strong y Mackenzie Lintz completan el reparto principal, alineándose del lado de uno de ellos o del lado contrario.

En capítulos siguientes Las cifras mandan y millones de espectadores han seguido, semana a semana, los devenires de los habitantes de Chester’s Mill. Por tanto, no es de extrañar que la CBS haya confirmado Todo ello con bastante fidelidad con una segunda temporada para la serie, que se emitirá durante el verano de 2014. Camel material de King, aunque aportanbiando lo que ocurre en el libro, es probado cambios a la trama, haciendo que ble que los “cautivos” de la Cúpula sigan así muchos años. Y ya han avisado de los lectores también disfruten con los durante que el final será distinto del de la novela.

sorprendentes giros.

Por Diego Matos


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Historias para no dormir a vasta prole de novelas y relatos engendrados por Stephen King ha dado lugar a una cantidad de adaptaciones tan inabarcable como, en muchas ocasiones, faltas del carisma original. Dejando a un lado el vasto terreno cinematográfico y entrando de lleno en el televisivo, los fans del novelista más famoso de Maine cuentan con una amplia oferta con la que saciar su ilimitado apetito.

L

Por un lado, destacarían las historias cortas convertidas en episodios de series sobrenaturales como El Procesador de palabras de los dioses (1984) en Tales from the Darkside, Gramma (1986) en The Twilight Zone o Las revelaciones de Becka Paulson (1997) en The Outer Limits. Desafortunadamente, ninguno de estos esfuerzos es especialmente memorable. En otra sección estarían las tv movies, que tuvieron su momento álgido en los 90 y los 2000, siendo adaptaciones completamente innecesarias y olvidables como Algunas veces vuelven (1991), Trucks (1997), o las nuevas versiones de Carrie (2002) y Los Chicos del Maíz (2009). Mucho más fértil es el terreno de las series, en donde es posible encontrar al mejor King de la pequeña pantalla. Series como The Dead Zone (2002-2007), una nueva vuelta de tuerca al psíquico visionario Johnny Smith tras la adaptación cinematográfica de 1983. A pesar de su buena acogida a lo largo de 6 temporadas, su cancelación en 2007 evitó que tuviera el cierre que se merecía. Peor suerte corrió Kingdom Hospital en 2004 (inspirada en la serie finlandesa de Lars

Von Trier Riget), al no pasar de una primera temporada, eso sí, muy recomendable para los aficionados de los hospitales fantasmagóricos. En la actualidad, SyFy emite Haven (2010-…), basada en la novela Colorado Kid y centrada en una plaga de males sobrenaturales que acosan a los habitantes del pueblo costero de Haven, mientras que la CBS emite La Cúpula (2013-…), que explora los devenires de la comunidad de Chester’s Mill cuando se ve atrapada dentro de una enorme cúpula transparente. En el apartado de miniseries, destacan algunas gemas que los seguidores del maestro del terror no pueden dejar escapar. Empezando por Salem’s Lot (1979), una producción de la CBS a cargo de Tobe Hooper que supo combinar con acierto el género vampírico con el de casas encantadas. O It (1990), la miniserie de la ABC cuya encarnación del mal en un payaso diabólico dejó huella permanente en los amantes del género. Menos fortuna tuvieron Los Tommyknockers (1993) y Los Langoliers (1995), producciones irregulares que quedaron por debajo de las expectativas generadas. En cambio, Apocalípsis (1994) supo estar a la altura de la magna obra original gracias al guión del propio King, quien después se convertiría en acérrimo defensor de El Resplandor (1997), otra adaptación con la que quiso “vengarse” de la versión libre de Kubrick. Salem’s Lot volvería a la televisión en 2004 con una más que decente adaptación, y en 2006 los espectadores disfrutarían con Pesadillas y Alucinaciones en TNT, una antología compuesta por ocho relatos adaptados del autor, de los


que destaca el brillante capítulo Battleground. La última en llegar fue La Maldición de Dark Lake (2011), basada en la novela Un saco de Huesos, que pasó desapercibida a pesar de la acertada elección de Pierce Brosnan como protagonista. Por último, no hay que olvidar las miniseries que King concibió directamente para la televisión,

empezando con Años Dorados (1991), protagonizada por un conserje que rejuvenece tras sufrir una explosión en el laboratorio en el que trabaja. Le seguirían después La Tormenta del Siglo (1999), Rose Red (2002), otra revisión del género de casas encantadas, y su precuela, El Diario de Ellen Rimbauer (2003). Un ejemplo más de que mientras

el maestro del terror continúe con su macabra obra, las productoras no dejarán de insuflarle vida en las pantallas de todos los hogares, dejando tras de sí toda una generación de insomnes. La noche será larga, sí, pero intensa.

Por Alberto Vicente

RANKINGS 4 villanos que ponen los pelos de punta:

Rey Carmesí: El gran antagonista de la saga La Torre Oscura es una suerte de demonio arácnido cuya maligna presencia se siente a lo largo de toda la obra. Su único y obsesivo deseo es derribar la torre oscura para destruir todas las realidades existentes, dando inicio a una era de interminable oscuridad y caos. Imposible ser más malvado. Hotel Overlook: el aislado hotel de El Resplandor es capaz de hacer enloquecer a cualquiera y convertirle en un maníaco homicida, y si no que se lo digan al pobre de Jack Torrance. Nadie en su sano juicio pasaría más de un día en su interior, en manos de sus fantasmagóricos residentes. Randall Flag: el malo más recurrente de la mitología de King (aunque destacan sus apariciones en Apocalípsis, La Torre Oscura y Los ojos del Dragón) es un poderoso

hechicero siempre dispuesto a sembrar el caos y la destrucción allá por donde va. Una presencia imparable que resulta tan apasionante como estremecedora. Pennywise: el villano definitivo, una fuerza de pura maldad encarnada en un payaso diabólico de tintes lovecraftianos. Este antiquísimo ser llegado de otra dimensión convierte tus peores pesadillas en realidad y las usa para atormentarte. Hicieron falta 30 años y una fuerza de voluntad sobrehumana para acabar con él… ¿o no?

4 novelas que deberían tener serie propia It: a pesar de la célebre miniserie de 1990, sólo una serie completa sería capaz de sacar el máximo partido a la novela original de 1138 páginas, que explotaría uno de los mejores intentos del autor por contar la historia de terror definitiva:

La de un grupo de amigos que deben superar sus miedos para luchar contra el mismísimo mal, personificado en un payaso siniestro. Firestarter: la serie se centraría en Andy McGee y su hija Charlie, en constante huida de la organización gubernamental The Shop mientras exploramos mediante flashbacks los experimentos a los que les sometieron para darles poderes telequinéticos. Aunque funcionaron, ahora sufren su efecto secundario: propagar fuegos espontáneamente. Apocalípsis: Otra de las mejores novelas del maestro de terror que ya se adaptó en 1994. Aun así, el argumento tiene la suficiente sustancia como para reinventarse en una serie completa sobre la eterna lucha del bien y del mal, personificados aquí en la dulce anciana Madre Abigail y el poderoso mago Randal Flagg. La Torre Oscura: así como la HBO adaptó con éxito Juego de Tronos a la pequeña pantalla, sólo una serie podría hacer justicia a la obra cumbre de Stephen King. A lo largo de siete temporadas seguiríamos los pasos del pistolero Roland Deschain y su ka-tet en su largo camino hacia la torre oscura, sorteando los peligros de un mundo pos apocalíptico que “se ha movido”. Por Alberto Vicente Jiménez


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“Pesadillas y alucinaciones”:

Terror en pequeñas píldoras

L

o prudente es aburrido. Lo habitual está muy visto. Hay que ir más allá. En 1993 Stephen King publicó el libro titulado “Pesadillas y alucinaciones”, cuya edición española se dividió en dos tomos. El libro contenía varias historias cortas de la más diversa índole, aunque todas tenían en común el estar ubicadas dentro de los confines del terror literario en el estado más puro. Títulos como “El Cadillac de Dolan”, “Popsy”, “Entrega a domicilio”, “Crouch End”, “El último caso de Ummey” o “Agosto en Brooklyn”, eran algunos de los relatos que se incluían, así hasta llegar a los veinticuatro distintos. Varios de ellos dieron el salto y se transformaron en películas… y otros tantos se reunieron dentro de la miniserie de ocho capítulos que preparó en el verano de 2006 la cadena TNT. En aquella serie aparecían algunos episodios surgidos de relatos de otras obras suyas: “Todo es eventual” y “El Umbral de la Noche”. En España los episodios se emitieron desordenados, aunque como cada uno tiene una narración individual no influyó en el visionado completo. Esta serie tiene dos grandes valores: la variedad temática (hay una historia, por ejemplo, en la que un asesino a sueldo debe enfrentarse con una división

El virus de la carretera… Un escritor de viaje por carretera en su coche. De pronto para en un mercadillo y compra un cuadro que va cambiando a medida que avanza y, además, un extraño psicópata le va persiguiendo. Tom Berenger, un clásico de las cintas de acción de los setenta, ochenta y noventa, protagoniza un capítulo en el que las filias y las fobias de Stephen King quedan patentes.. Sala de autopsias número 4 Stephen King intentó homenajear un capítulo de la serie de Alfred Hitchcock Presenta que le gustó mucho cuando lo vio en su juventud. Un relato claustrofóbico dentro del mismo cuerpo humano. Trata sobre un hombre que se despierta en una fría cama de hospital. Lo siente todo, lo escucha todo… pero no puede comunicarse. Todos creen que ha muerto y le van a realizar la autopsia. Lo que ocurre es que, en realidad, está vivo. Angustia en estado puro.

Esta serie tiene dos grandes valores: la variedad temática y las caras conocidas que participan en cada episodio. de soldaditos de juguete, o incluso un homenaje a los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft en otra de ellas) y las caras conocidas que participan en cada episodio. William Hurt, Eion Bailey, Claire Forlani, Jeremy Sisto, Henry Thomas, Kim Delaney, Jacqueline McKenzie, Samantha Mathis, Tom Berenger, Marsha Mason, Ron Livingston, Steven Weber y William H. Macy son algunos de los actores principales de los distintos capítulos. Todos ellos de primera categoría capaces de llegar a mundos más allá de la imaginación surgidos de la mente creativa de Stephen King. Pequeñas píldoras de terror muy disfrutables.

El último caso de Umney Metaficción con todas las letras. King juega a veces con sus relatos y en esta ocasión decidió transgredir las normas del género negro. Umney, interpretado por William H. Macey, es un detective duro, conquistador, heroico (a su manera) que verá cómo su vida da un vuelco cuando el escritor que lo ha creado le visite en su despacho. Da el salto entonces al mundo real donde no es ni una sombra de su ser. Los entes de ficción suelen adolecer de este tipo de problemas, muy típico de las novelas… y de las nivolas. Por Diego Matos


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> TECNOLOGÍA <

Tu vida, a golpe de medio minuto

1.

3. 1.- Narrative clip, un colgante que permite a los usuarios grabar su vida cada 30 segundos. 2.- Google glass, Galaxy Gear... el consumidor cada vez más controlado... y controlador. 3.- el pasado verano se supo que facebook, como otros grandes operadores de internet, habían recibido indemnizaciones del gobierno de EEUU por colaborar con la difusión de los datos de sus usuarios.

2.

C

on La Memoria de los Muertos Omar Naim no quieran ser fotografiados?), el invento debería volverse tuvo la repercusión que algunos pronostica- absurdo sin paliativos al atender a su precio de 279 dólaban, más a tenor del plantel de actores con res que se pide por el sistema. Narrative Clip, originariael que logró hacerse para su primera gran mente llamado Memoto y creado por Martin Källström, producción. La cinta tiraba de un guión elaborado por viene con un sensor de 5 megapíxeles, GPS, aceleróél mismo e inspirado en sus prácticas como montador: metro y un USB que conviene conectar a una fuente de cómo sería si pudiera grabarse de alguna forma la vida energía cada dos días, punto en que su batería acaba su de las personas, y autonomía. editarse un montaPese a todo Viene con un sensor de 5 megapíxeje al final de sus días lo que pueda les, GPS, acelerómetro y un USB que para dar con un epie s c a n d a l i z a r, tafio privilegiado. vía kickstarconviene conectar a una fuente de En un momento ter se hizo con en que las redes energía cada dos días, punto en que su un capital de sociales han termi550.000 dólares batería acaba su autonomía. nado por recoger por los 50.000 una información que solicitaba excesiva de los usuarios y en que Google Glass amenaza inicialmente, y posteriormente True Ventures se decidió de forma cuestionable con rizar el rizo con grabaciones a invertir por el sistema 3 millones de dólares. Buena que no serán del gusto de todos, la propuesta de Narra- prueba de la confianza en un mercado cuyos integrantive Clip podría resultar terriblemente descabellada: un tes dicen desconfiar del uso de los datos que pueda hacolgante para la ropa que se dedica a tomar fotos cada cer el gobierno y maldicen que se vulnere su intimidad, 30 segundos y almacenarlas de tal forma que nuestra pero que a la hora de la verdad son ellos mismos quievida quede grabada en su recopilatorio de instantáneas. nes con sus aficiones contribuyen a poner más sencillo Una vez más, la ficción se hace real. que cualquiera tenga fácil saberlo todo de nosotros. Reproduciéndose los problemas legales de Google Glass (¿qué hay de quienes se crucen con el invento y no


¿ES UNA PSP, UNA LYNX...? ¡NO, UN IPHONE! Por fin empezamos a ver las primeras muestras de mandos que se adaptan a los iPhone para dar con unos controladores dignos a los usuarios veteranos. En el caso de Logitech, todavía se desconoce si hará uso del Bluetooth o del puerto Lightning, pero se intuye una forma confortable de jugar al amplio catálogo del App Store aprovechando los nuevos protocolos que Apple ha introducido para programar. TWITTER, SIN RITMO A penas 6 meses después de inaugurarla, en la red social estarían considerando eliminar su #Music App. Cabe recordar que la idea de la susodicha era permitir descubrir nueva canciones que son tendencia facilitando la reproducción de su música a los usuarios de la red... solo que parece que quien entra a insultar con rapidez a algún famoso no se queda a disfrutar de la banda sonora. ni frío, ni calor: cero grados... no, espera... Wristify es el peculiar nombre del peculiar invento del Instituto Tecnológico de Massachusetts: una pulsera termoeléctrica dirigida a engañar a nuestro organismo sobre la temperatura real en el exterior. Se basa en la idea de que aplicando frío o calor en determinadas zonas como la muñeca se altera la percepción térmica. El tema es... ¿esto tiene o no tiene efectos sobre la salud? nOKIA SE APUNTA A LOS ‘PHABLET’ Es decir, a eso que ni es un teléfono, ni es un tablet. Lo hace con el modelo Lumia 1520, que viene con una pantalla de nada más ni nada menos que 6 pulgadas en Full HD y cámara PureView de 20 megapíxeles.¿Preparan ya los diseñadores de pantalones grandes bolsillos? Ah, con el modelo 2520 sí tendrán un tablet en puridad, funcionando con Windows RT 8.1. UNA IMAGEN QUE CASI SE PUEDE TOCAR. UH,¡SE PUEDE! Disney Research ha anunciado que trabaja en un nuevo tipo de pantallas eléctricas que empleando vibración eléctrica logra transmitir sensaciones de contornos en las pantallas, buscando la sensación de texturas reales. Entre otras cosas permitiría que el uso de los teclados virtuales no fuera tan impreciso...

LA IMAGEN

Pronósticos

cumplidos.-

Sí, hay nuevo iPad, esta vez con el sobrenombre Air, y es asombrosamente más ligero gracias al afinado de cada uno de sus componentes. El cambio llega de la mano de la actualización de la pantalla del modelo Mini,

que pasa a emplear la tecnología de retina. Eso sí: ni televisores ni “smartwatch”, de tal forma que todo se ajusta a un guión con el que Apple parece muy cómoda, dejando los experimentos para una competencia que sigue con una muy baja cuota de mercado en lo referente a los tablet.


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> FOTOGRAFÍA <

Análisis Tarjetas SD inalámbricas

ay veces que uno se empeña en emplear tecnología más o menos nueva porque piensa que le puede aportar una cierta productividad. En el caso de las tarjetas SD inalámbricas, el método es bastante evidente: si necesitas enviar las fotos al ordenador o al móvil y no quieres depender del cable, esto es un buen sistema. La idea es especialmente apta para periodistas que quieran cubrir un evento y enviarlo a una redacción, pero también si queremos evitar meter y sacar la tarjeta de nuestra cámara con regularidad. Las tarjetas que hemos probado son una Eye-Fi Pro X2 Class 6 8 GB y una Transcend WiFi de 16 GB Class 10. El concepto es básicamente el mismo: dentro de la tarjeta SD hay un router Wi-Fi que puede funcionar como tal, dando servicio a un móvil o un portátil, o funcionar simplemente como un terminal, conectándose a otro router, normalmente el de casa. Los problemas que vamos a encontrar con estas tarjetas son prácticamente siempre de software: emparejar los dispositivos con el móvil suele ser sencillo (con Android y la aplicación propia de cada uno no suele haber problemas) pero configurarlas con Windows tiene una dificultad mayor, probablemente porque el programa suele tener diferencias con el sistema operativo acerca de cómo manejar la conexión. En ambos casos, como es lógico, las tarjetas emplean los recursos energéticos de la batería de la cámara, de manera que la vida de la misma se reduce en función de cuanto usemos la función del envío. Con todo, y sin hacer un análisis exhaustivo, podemos contar que, durante la prueba la Transcend se mostró, al ser Class 10, significativamente más rápida a la hora de hacer las fotos y que nos dejó tirados en un evento, quedando inutilizada totalmente hasta que la sacamos de la cámara y la conectamos a un ordenador, donde pudimos recuperar todas las fotografías. El software fue, en general, extremadamente farragoso de implementar y no cumplió con las opciones de poder descargar una a una las fotografías: o van bajando todas, o nada. Y a través del navegador de Internet. Un verdadero desas-

H

tre cuando lo vamos a usar con el ordenador, pero más tolerable (salvo por el fallo de que la tarjeta se quedase colgada), cuando la usamos con el móvil. La Eye-Fi, siendo Class 6 (existen Class 10 disponibles, si es una cuestión que te preocupe), es algo más lenta pero es indudablemente mucho más fiable, su software es mucho mejor -aunque sigue resultando incómoda con Windows- y funciona estupendamente emparejada al móvil, con lo que prácticamente al instante de disparar la foto (depende del tamaño al que disparemos, si usamos resoluciones de 20 Mpx le costará más de 20 segundos por archivo) podemos enviarla donde queramos, especialmente por correo electrónico. Además, parece tener un alcance algo mayor. Cuenta con una opción para mantener espacio infinito en la tarjeta, de manera que sube al dispositivo que queramos (o al espacio que configuremos en la web de Eye-Fi) cada foto o vídeo que hagamos, quitándonos así preocupaciones. En términos prácticos tiene menos utilidad de la que parece: si tenemos en cuenta que consume más energía, necesitaremos baterías extra para disponer de la misma capacidad de almacenamiento que simplemente teniendo una tarjeta de memoria extra que, además de ser más barata, es más ligera. Una al lado de otra, la Eye-Fi vapulea a la Transcend pero cuesta el doble. Es mucho más fiable, con mayor rango y mejor software. Por el precio de una 8GB de Eye-Fi se puede tener la misma con doble capacidad de Transcend, pero, con todo, se trata de un gasto que será excesivo para la inmensa mayoría de la gente si tenemos en cuenta que normalmente no existe tanta prisa para tener las fotos disponibles. En un amplio rango de ocasiones estas tarjetas representan un lujo innecesario para el usuario general y dan más de un dolor de cabeza a la hora de ser configuradas. Antes de adquirir una piensa si realmente la vas a emplear. Una cosa más: según se ha publicado en algunos sitios, existe la posibilidad en ambas de transferir los RAW mediante la tarjeta, pero en el caso de la Transcend no nos fue posible realizar dicha transferencia, hecho frustrante donde los haya. Por Sergi Albir


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> TECNOLOGÍA: Fotografía <


Nueva entrega de los consejos fotográficos de Sergi Albir, fotógrafo profesional, conocido también como Archerphoto, que ha trabajado para diferentes empresas y ONGs, entre ellas El País y Cáritas, por citar un par de ejemplos. Más info de sus trabajos en http://Archerphoto.eu

l retrato es una de las disciplinas de la fotografía que más se valora, pero en muchos casos no se trabaja lo suficiente por parte de algunos aficionados. En esta ocasión tenemos una fotografía de África Laguna, una modelo con la que he trabajado en muchas ocasiones. Se trata de un primer plano convencional disparado en exteriores, en blanco y negro en el que tuve un poco más de suerte de la habitual. Me explico poco a poco.

E

sitio que los arqueros y tiradores de competición disparaban así. O igual lo vi en alguna peli de Clint Eastwood.

Proceso

El tema es que, ya apoyando la lente en algún sitio, con el truco Velocidad de la respiración o con La toma está realizada con un 70-200 f4 de Canon. alguna otra trampa, Muy adecuado para la tarea, ligero y fiable. Disparé a hay que evitar en la una distancia focal de 149mm (con los zooms habitual- medida de lo posible la mente uno compone el plano y después mira en los da- trepidación. tos EXIF la distancia focal si apetece comentarlo, pero La foto está proceno se pone uno a escoger numéricamente la distancia sada en blanco y negro focal salvo que emplees lentes fijas) y a una veloci- porque me parecía que dad de 1/80s. De ahí que comente que tuviese suerte, captaba mejor la expresión que el color, que distraía porque cuando uno dispara sin tener un objetivo con un poco. En cualquier caso, también tiene mucho que estabilizador o un trípode, la velocidad mínima reco- ver con haber disparado muchas fotos que pude apromendada es la misma que la distancia focal: esto es, vechar durante esa sesión y la mayoría eran en color. con un zoom así, uno debería disparar, en una cámara No sé a vosotros, pero a mí el blanco y negro me atrae full-frame, a una velocidad de, como mínimo, 1/200s como una luz a una polilla una noche de verano y en para evitar trepidación (la trepidación es cuando la foto cuanto me descuido he vuelto a procesar fotos en blansale movida por culpa del movimiento de la lente). La co y negro. norma es disparar a una velocidad de 1/distancia focal, No está aumentado el detalle ni forzado el contrasasí que disparando en esta distancia focal de 149mm, te para mantener la expresión calmada, aunque sí está 1/150s hubiese sido lo adecuado. rebajado el detalle de la piel, porque aunque el trabajo de maquillaje de Isabel Lucena era muy bueno, el nivel Apertura de definición era un tanto F9. Como quería tener bien enfocaPara un buen retrato suele ser excesivo. Y antes de finalizar, un dos todos los detapreciso tanto controlar los aspar de comentarios: para lles, salvo el pelo, un buen retrato suele ser que parece adecuapectos técnicos como los perpreciso tanto controlar los do que pierda foco, aspectos técnicos como sonales porque da sensación los personales. Suele ser de vida, opté por esa velocidad. Estaba tirando un plano un poco más abierto preciso repetir, disparar varias veces, pero en muchas (en torno a 70-80mm) donde la velocidad correcta era ocasiones se presiona demasiado a la gente que foto1/80s, pero decidí acercar un poco más el zoom para grafiamos y eso influye negativamente en el resultado captar la expresión. Y entonces estaba corriendo el ries- final. Hay que aprender a fijarse del efecto que tiene nuestro trato y nuestras palabras en la expresividad del go de trepidación, como explicaba antes. ¿Y entonces por qué la foto no está trepidada? Por- modelo porque eso nos permitirá dirigir la sesión con que, en realidad, la cuestión es que el objetivo no se mejor capacidad. Esto es: si martirizamos a una permueva. Aunque estés en una distancia focal larga, si no sona haciéndole setecientas fotos podemos conseguir, dispones de velocidad suficiente por condiciones de luz, de manera realista, que saque una profunda mirada de puedes intentar amartillar la cámara, tomar aire y sol- odio hacia el objetivo pero, evidentemente, no siempre tarlo y disparar después, manteniendo la máxima esta- vamos a querer esa expresión. bilidad. Esto suena muy zen, pero creo que leí en algún Por Sergi Albir


VIDEO

ASSASSIN’S CREED 4


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