Il Grande Gioco dei Lazzi

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Il teatro tra spazio fisico e immaginario: progettualità applicata all’arco scenico

Tesi di diploma accademico di I livello in Progettazione Grafica e Comunicazione Visiva

Federica Selleri matricola 1052

a.a. 2013/2014

relatore prof. Giuseppe Biagetti


Cos’è? È un gioco da tavolo di strategia con elementi pop-up, realizzato principalmente in carta e basato sulle ambientazioni e sugli intrecci tipici della Commedia dell’Arte, un genere teatrale diffuso tra il Cinquecento e il Settecento in Italia.


Perché un gioco? È uno dei mezzi più efficaci per stimolare l’interesse e la curiosità verso tematiche e argomenti non sempre facili da comprendere e spiegare.


“[Play is] a free activity standing quite consciously outside “ordinary” life as being “not serious”, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.”

da Johann Huizinga, Homo Ludens: A study of the Play Element in Culture, Beacon Press


- Gioco come interpretazione - Creazione di una realtĂ temporanea parallela a quella esistente, con regole e confini propri - Somiglianza con la pratica teatrale presa in considerazione: improvvisazione/aleatorietĂ


Perché pop-up? La tridimensionalità delle strutture, realizzate attraverso espedienti cartotecnici, favorisce una maggiore interazione con il gioco stesso, aumentandone il realismo. Inoltre evidenzia maggiormente l’importanza tecnica che i luoghi ricoprono all’interno delle meccaniche di gioco.


- Interattività nell’approccio con l’oggetto stesso - Realismo nella visualizzazione degli ambienti di gioco - Stimolazione della componente interpretativa della partita


Perché la Commedia dell’Arte? Dopo un’approfondita ricerca riguardo la storia del teatro, il periodo compreso tra la seconda metà del Cinquecento e l’inizio del Settecento si è rivelato essere il più ricco e interessante dal punto di vista dei personaggi e degli intrecci.


- Elevata caratterizzazione dei personaggi - Tipologie umane facilmente individuabili e riconoscibili - Molteplici possibilitĂ di sperimentazioni narrative data la mancanza di testi teatrali univoci - Importanza delle capacitĂ interpretative dei singoli attori - Decontestualizzazione degli intrecci narrativi


La Commedia dell’Arte è un genere teatrale prevalentemente comico caratterizzato da un elevato utilizzo dell’improvvisazione durante le rappresentazioni. Gli attori interpretavano personaggi molto caratteristici e ricorrenti in quasi tutte le storie, e rivestivano un ruolo ben preciso all’interno di ogni intreccio da cui non si scostavano quasi mai.


A chi si rivolge? Ăˆ indicato per bambini e adulti a partire dai dieci anni, per via della tipologia di strategia che è necessario mettere in atto durante lo svolgimento del gioco.


Struttura del gioco - Regole generali Si può giocare da un minimo di due a un massimo di cinque giocatori.All’inizio del gioco i partecipanti scelgono una tra le storie disponibili e gli obiettivi ad essa collegati. Ad ogni giocatore è poi assegnato un obiettivo che dovrà raggiungere per poter vincere il gioco. Durante il proprio turno ogni giocatore pesca una carta da ognuno dei due mazzi sistemati nella Piazza, quello delle carte Abilità e quello delle carte Movimento, e gioca subito quella pescata dal secondo mazzo.


Struttura del gioco - Tabellone e ambienti Il tabellone di gioco è suddiviso in cinque diverse ambientazioni, ognuna realizzata attraverso tecniche pop-up. I luoghi del gioco sono collegati ai canovacci tipici della Commedia dell’Arte, e sono gli ambienti generici ricorrenti in cui si svolgono le azioni. Il Bosco, il Vicolo, la Corte, la Stanza e la Piazza hanno caratteristiche e possibilità differenti nel gioco: in alcuni è consentito sfidarsi tra giocatori mentre in altri è comunque possibile scambiarsi carte in modi differenti.


Struttura del gioco - La Piazza


Struttura del gioco - Il Bosco


Struttura del gioco - La Corte


Struttura del gioco - La Stanza


Struttura del gioco - Il Vicolo


Struttura del gioco - Personaggi Le pedine utilizzabili nel gioco corrispondono ad alcune tra le maschere piÚ famose e conosciute della Commedia: Arlecchino, Brighella, Pantalone, Balanzone e il Capitano hanno caratteristiche molto particolari e assai diverse tra loro, che se inserite all’interno di un contesto ludico possono offrire svariate possibilità di interazione e coinvolgimento.


Arlecchino

Pantalone

Brighella


Capitano

Balanzone


Struttura del gioco - Obiettivi e Storie L’azione di gioco è determinata dal perseguimento di un obiettivo diverso per ogni giocatore; a seconda della storia che si sceglie all’inizio del gioco si hanno obiettivi diversi. Le storie sono reinterpretazioni dei canovacci tipici della Commedia dell’Arte, che non era basata su un copione teatrale con le battute degli attori, bensì su queste raccolte di trame con poche frasi di indicazione riguardo alle dinamiche degli intrecci.



“Li quattro pazzi” personaggi: Prencipe di Bel Poggio - Magnifico e Dottore, consiglieri - Clarice, sotto nome di Zia di - Angela - Una serva - Aurelio, gentiluomo di Corte - Buffetto, servo - Leonora, figlia di Magnifico - Olivetta, serva - Capitano di Corte - Bertolino, da sè - Giangurgolo, guardiano delle carceri - Due paggi - Sbirri.

ATTO PRIMO

LEONORA e OLIVETTA (sopra l’amor di Aurelio, e sua crudeltà di haverla lassata, et andato in Cuma, Olivetta l’istesso di Buffetto, fa’ battere da Angela per sentirla cantare, Olivetta batte). ANGELA (canta di dentro poi esce con pistola, spara à Leonora, non piglia fuoco). In questo ANIETTA (al rumore chiama Angela sua padrona in casa sua minacciosa Leonora, entra con Olivetta, in casa loro).

PRENCIPE, MAGNIFICO, DOTTORE, CAPITANO e CORTE (sopra le risoluzioni del suo maritaggio, e perciò haver mandato Aurelio à Cuma all’Oracolo, tutti dicono che è necessario il maritarsi per haver herede, lui haver particolar inclinatione à Leonora, dà ordine al Magnifico, che la chiami, lui s’humilia, poi chiama). LEONORA (qual benignamente ricusa, et entra, tutti via). AURELIO e BUFFETTO (che vengono da Cuma


trattano di loro amori, dicono voler provare la constanza delle loro donne, Buffeto fa’ cenno, e fa’ retirar Aurelio). In questo OLIVETTA (lei l’accarezza, e chiama). LEONORA e AURELIO (intende il tutto da Buffetto, lui il lazo dello spirito, poi chiama Donne li danno de pugni, mà bene. e forse, Aurelio vuol dare à Buffetto per haver trovato simili inventioni, in fine si pacificano, Donne in casa, loro via). PRENCIPE, MAGNIFICO, CAPITANO e CORTE (sopra la tardanza di Aurelio). In questo AURELIO e BUFFETTO (danno la risposta dell’Oracolo, tutti dicono il suo parere, Prencipe dice volere Leonora, Aurelio si turba, Prencipe e Corte via, Aurelio e Buffetto restano sopra l’amor di Leonora). In questo BERTOLINO (in disparte, che ha inteso il tutto, ice che à suo tempo dirà ogni cosa, e si ritira, loro via).

MAGNIFICO (sopra l’amor del Prencipe verso sua figlia). In questo DOTTORE (da Giudice con) BERTOLINO (da Notaro della Communità d’Orbitello, fanno lazi con il Magnifico). In questo CAPITANO (Magnifico li dice il tutto, Capitano caccia mano). In questo PRENCIPE (fuora, Capitano s’humilia, Prencipe havendo inteso dal Magnifico il tutto, brava al Capitano). In questo BUFFETTO (scuopre li due, levandoli la barba, fa’ conscere innocente il Capitano, Prencipe fa’ chiamare la Corte) SBIRRI (Prencipe ordina sia pigliato Bertolino, et ordina sia seguitato il Dottore, e parte, sbirri con lazi pigliano Bertolino, e finis).


Struttura del gioco - Abilità e altre carte Per raggiungere il proprio Obiettivo assegnato, è necessario acquisire un determinato numero di Abilità diverse, segnato sopra la carta Obiettivo che si ha in mano. Le carte Abilità possono essere guadagnate in modi differenti: attraverso la Sfida con altri giocatori, tramite la pesca dal mazzo, durante l’Asta o con uno Scambio.



Oltre alle carte Abilità, ci sono anche cinque carte dette “Frase Fatta”, che consentono di vincere a priori una sfida tra due giocatori. C’è anche una carta Asta, che serve per stabilire quale giocatore impersona il ruolo di Banditore dell’Asta, in cui si scambiano le carte a seconda delle offerte che i giocatori formulano.



Per muoversi all’interno del tabellone di gioco bisogna pescare dal mazzo apposito una delle carte Movimento, in cui è segnata la destinazione da raggiungere; ci sono anche altre carte, sempre contraddistinte dal colore grigio della tipologia Movimento, che consentono di scegliere la destinazione sul tabellone in cui posizionare la pedina.



Le carte Movimento, Asta, Frase Fatta e Abilità hanno lo stesso retro, poiché necessitano di non essere distinguibili in alcuni casi. Le carte Storia e Obiettivo hanno lo stesso retro, diverso da quello delle altre carte, per differenziarne la finalità all’interno del gioco.



Playtesting Per verificare l’efficacia e il funzionamento delle regole del gioco, è stato necessario svolgere alcune sessioni di playtesting, in cui persone di diverse fasce d’età si sono cimentate nel gioco, cercando di testare il più possibile le diverse meccaniche di gioco.


Materiali utilizzati Il materiale principale utilizzato per la realizzazione del prodotto finito è la carta, impiegata specialmente nelle strutture pop-up degli ambienti, nelle carte del gioco e nelle pedine; i fondali su cui sono montate le ambientazioni sono dei quadranti di cartoncino spesso 2,5 mm, uniti tramite cerniere di tela da legatoria.


Progettazione Sono partita dal concetto di “librogame”, ovvero una tipologia editoriale in cui è il lettore stesso che stabilisce l’andamento della narrazione, mantenendone e ampliandone però solo la componente ludica più generale, che ho applicato poi a una diversa tipologia di interazione, il gioco da tavolo.


Ho cercato fin dal principio di far risaltare l’aspetto pratico ed essenziale del gioco stesso, ricercando una struttura che potesse essere facilmente aperta e chiusa, senza rovinare le strutture interne. Ogni ambientazione poggia su due quadranti, tenuti insieme da una cerniera in tela. Ai lati delle ambientazioni sono presenti due pagine con le tasche per riporre le carte e le pedine. Le cerniere in tela favoriscono l’apertura e la chiusura mantenendo però la forma e l’allineamento dei quadranti.













Assemblaggio I pezzi che compongono le ambientazioni pop-up sono stati realizzati partendo dalle illustrazioni digitali, che sono state ritagliate in un secondo momento grazie a un plotter per la prototipazione rapida, che esegue tracciati di taglio seguendo un file formato SVG inserito nel software che aziona il plotter.


3,8 cm

20,2 cm

8 cm

6,9 cm

13,8 cm 4,2 cm






La tipologia di meccanismi pop-up utilizzata è molto semplice e non necessita di essere azionata in un secondo momento, ma è automatica e collegata allìapertura della doppia pagina su cui è montata.








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