Portafolio ferchotorres versión 2

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Universidad Nacional de Colombia Especialización en pedagogía del diseño

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PEDAGÓGICAS


Universidad Nacional de Colombia Especialización en pedagogía del diseño

Modalidades Pedagógicas P

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TO RR E S R U I Z 20 de junio de 2014

Nota: Algunos ejercicios de este portafolio fueron desarrollados en conjunto con el diseñador gráfico Alejandro Gallego.


Universidad Nacional de Colombia EspecializaciĂłn en pedagogĂ­a del diseĂąo

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PROPÓSITO // El estudiante debe establecer relaciones entre los principios visuales de diseño y la función comunicativa de la forma a partir del uso del papel.

OBJETIVOS // • Construir una figura geométrica a partir de técnicas y principios básicos de manipulación del papel (origami). • Establecer la importancia del seguimiento metódico y ordenado de instrucciones en procesos de diseño, como lo es el aprendizaje de técnicas análogas de ilustración (colores, opacos, transparencias), el aprendizaje de un software especializado de diseño (vectorial, Bit Map, diagramación, animación, 3D, entre otros), o la realización de maquetas de carácter manual. • Entender el origami como herramienta de construcción visual. • Aplicar las metodologías del condicionamiento conductista como pedagogía para una clase enfocada a diseñadores como público objetivo.

METODOLOGÍA // El desarrollo de la clase parte de un proceso instruccional guiado por los docentes como estrategia de condicionamiento (estímulo–respuesta); en ese sentido, y a partir del trabajo individual, se proporcionan herramientas —técnicas y conceptuales— que le permitan al estudiante desaM

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rrollar y evidenciar la practica realizada. Condicionamiento por recompensa: Cada participante realizará el ejercicio siguiendo cabalmente las instrucciones presentadas por los docentes. Al finalizar, obtendrán un juego de origami que presenta un “rostro mutante” (figura en la que es posible lograr más de dieciséis rostros con expresiones diferentes). • Los participantes que logren el objetivo primario dentro del tiempo establecido (10 minutos), recibirán como recompensa un premio sorpresa. Solamente al terminar el ejercicio se establecerá que es un chocolate. • Condicionamiento por omisión: Quienes no sigan las instrucciones cabalmente o se atrasen en el proceso de elaboración de la figura de origami, serán avisados acerca de la pérdida de la recompensa establecida (premio sorpresa). • Condicionamiento por castigo: Los participantes que no logren el objetivo primario serán sancionados realizando, frente a los demás miembros del público, una penitencia de carácter grupal. Esta sanción tiene como finalidad persuadir, y en gran medida, recalcar la importancia que el seguimiento de instrucciones ordenado tiene en diferentes procesos de diseño (aprender a emplear un software especializado, aprender una técnica de ilustración o de manejo de materiales para maquetación, etcétera). El hecho de que el participante no siga las instrucciones o no las realice en el tiempo estipulado, se desconcentre o deje de realizar el ejercicio bajo los parámetros establecidos por el guía docente, afecta no solo el resultado de la actividad, sino el desempeño personal y el del grupo, y puede interrumpir la dinámica de la clase, retrasar al grupo e impidir que se logren los objetivos propuestos.

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REGLAS DE JUEGO // • Antes de comenzar la actividad, las mesas de trabajo deben estar despejadas y dirigidas hacia los docentes, de tal manera que los participantes queden uno detrás de otro. • Solo podrá haber dos participantes por mesa. • No podrá emplearse ningún tipo de utensilio adicional a los entregados por los docentes (cortadores, reglas, etcétera). • La actividad comenzará una vez lo indique el docente y no antes.

ACTIVIDAD // Elaboración de figuras a partir del plegado de papel • Tema: construcción de un rostro mutante en origami • Materiales: hojas cuadradas de papel impreso de 90 gr. Mesa de trabajo. Observaciones: • Definir la dificultad de la figura que se propone realizar de acuerdo con el grupo objetivo, con el fin de desarrollar la actividad en el tiempo estipulado. • Punto de partida: hoja impresa para plegar. A continuación se describe el desarrollo de la actividad: • Presentación del ejercicio y de los objetivos que se persigue lograr. • Reglas de juego. • Entrega de hojas impresas de origami para la realización del ejercicio (Figura 1). • Los docentes realizaran la explicación del primer paso del ejercicio. Para ello, mostrarán la primera parte de un video explicativo. Los participantes deben estar atentos y no deben comenzar el ejercicio sin la autorización del docente. M

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Inhibición de reflejos no deseados: señalamiento al participante ante sus compañeros. Acto seguido, uno de los docentes realizará el primer paso del ejercicio frente a todos los participantes. Estos, deberán imitar el comportamiento presentado. Inhibición de reflejos no deseados: señalamiento del participante ante sus compañeros. Estímulo a reflejos deseados: felicitación al participante ante sus compañeros. Una vez los participantes han realizado el primer paso, los docentes continuarán con la explicación de la siguiente fase del ejercicio, y mostrarán el paso número dos del video explicativo. Los participantes deben prestar atención sin empezar a realizar el ejercicio. Posteriormente, uno de los docentes realizará el siguiente paso del ejercicio frente a los participantes. Estos deberán imitar el comportamiento mostrado. Inhibición de reflejos no deseados: señalamiento participante ante sus compañeros. Si el participante se atrasa en el proceso, se advertirá acerca de la realización de una penitencia al terminar el ejercicio como penalización. Si el comportamiento del participante impide u obstaculiza la explicación de los docentes, o afecta el desempeño de sus compañeros, se advertirá acerca del retiro de la hoja de origami al participante. Estímulo a reflejos deseados: se hará énfasis en quienes finalicen correctamente la figura de origami. Se continuará la secuencia establecida, donde los docentes realizan la explicación de la siguiente parte del ejercicio mediante el video. Los participantes deben prestar atención sin empezar a realizar el ejercicio. Seguido a esto, uno de los docentes realizará el siguiente paso del ejercicio frente a los participantes. Estos deberán imitar el comportamiento presentado. Inhibición de reflejos no deseados: si el participante se atrasa demasiado en el d.g. Alejandro Gallego - d.i. Fernando Torres R.

Figura 1.

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proceso, se recordará la realización de una penitencia al terminar el ejercicio como penalización. Si el comportamiento del participante impide u obstaculiza la explicación de los docentes o afecta el desempeño de sus compañeros, se procederá al retiro del participante de la actividad. Estímulo a reflejos deseados: Se recordará la recompensa para los participantes que completen el ejercicio (premio sorpresa).

Figura 2: Video instruccional para armar el origami Haga clic para ver el video M

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Figura 3: Video demostrativo como usar el modelo de origami. Haga clic para ver el video

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O R I G A M I ROSTROS MUTANTES

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M odalidades Pedag贸gicas I

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Universidad Nacional de Colombia

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Prop贸sito CONDICIONAMIENTO El estudiante debe establecer relaciones entre los principios visuales de dise帽o y la funci贸n comunicativa de la forma a partir del uso del papel.

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO D.I. FERNANDO TORRES / D.G. ALE JANDR O GALLEGO


M odalidades Pedagógicas I

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Universidad Nacional de Colombia

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Objetivos

general / específicos CONDICIONAMIENTO • Construir figuras a partir de técnicas y principios básicos de manipulación del papel (origami). • Establecer la importancia del seguimiento metódico y ordenado de instrucciones en procesos de diseño, como lo es el aprendizaje de técnicas análogas de ilustración, el aprendizaje de un software especializado de diseño, o la realización de maquetas de carácter manual.

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO D.I. FERNANDO TORRES / D.G. ALE JANDR O GALLEGO


M odalidades Pedagógicas I

c.

Universidad Nacional de Colombia

2014-1

Metodología CONDICIONAMIENTO El desarrollo de la clase parte de un proceso instruccional guiado por los docentes como estrategia de condicionamiento (estímulo–respuesta); en ese sentido, y a partir del trabajo individual, se proporcionan herramientas —técnicas y conceptuales— que le permitan al estudiante desarrollar y evidenciar la practica realizada.

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO D.I. FERNANDO TORRES / D.G. ALE JANDR O GALLEGO


M odalidades Pedagógicas I Universidad Nacional de Colombia

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Actividad origami

CONDICIONAMIENTO Elaboración de figuras a partir del plegado de papel TEMA // Construcción de un rostro mutante en origami MATERIALES // Hojas cuadradas de papel impreso de 90 gr. Mesa de trabajo

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO D.I. FERNANDO TORRES / D.G. ALE JANDR O GALLEGO


M odalidades Pedagógicas I

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Universidad Nacional de Colombia

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Reglas de juego

CONDICIONAMIENTO • Antes de comenzar la actividad, las mesas de trabajo deben estar despejadas y dirigidas hacia los docentes, de tal manera que los participantes queden uno detrás de otro. • La actividad se desarrollará únicamente con el papel entregado por los docentes y según indicaciones de los mismos. • No se permiten utensilios diferentes a los entregados por el docente. • La actividad debe desarrollarse en el tiempo estipulado y comenzará una vez lo indiquen los docentes.

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Modelo de armado

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO D.I. FERNANDO TORRES / D.G. ALE JANDR O GALLEGO


M odalidades Pedag贸gicas I

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Universidad Nacional de Colombia

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Instrucciones de armado 1. Ver video.

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Video instruccional Como armar el modelo de origami

Haga clic para ver el video

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M odalidades Pedagógicas I

Instrucciones de armado

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Pliegue de Montaña

Pliegue de Montaña

Pliegue de Valle

Pliegue de Valle

Por el reves de la hoja realizar un pliegue en valle (hacia adentro), luego desdoblar.

Por el reves de la hoja realizar un pliegue en valle (hacia adentro) vertical. Luego desdoblar

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M odalidades Pedagógicas I Universidad Nacional de Colombia

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Pliegue de Montaña

Pliegue de Montaña

Pliegue de Valle

Pliegue de Valle

Por el reves de la hoja realizar dos pliegues en valle (hacia adentro), dividiendo el papel en 4 partes horizontales, luego desdoblar.

Por el reves de la hoja realizar dos pliegues en valle (hacia adentro), dividiendo el papel en 4 partes verticales, luego desdoblar.

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Pliegue de Monta帽a Pliegue de Valle

Voltear la hoja hacia el derecho.

Por el derecho de la hoja realizar cuatro pliegues en valle (hacia adentro) uniendo los centros verticales y horizontales de la hoja. Luego desdoblar.

1. MICRO-CLASE CONDICIONAMIENTO

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Pliegue de Monta帽a Pliegue de Valle

Voltear la hoja hacia el reves.

Levantar el papel y preparar para realizar cuatro pliegues en valle.

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Realizar los cuatro pliegues en valle.

Una vez realizados los pliegues aplanar la figura.

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M odalidades Pedag贸gicas I Universidad Nacional de Colombia

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Haga clic para ver el video

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Universidad Nacional de Colombia Especialización en pedagogía del diseño

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condicionamiento Actividad: origami / micro-clase condicionamiento

COMPONENTES //

1. Principios visuales del diseño y función comunicativa

2. Diseño instruccional (seguimiento metódico)

3. Origami como herramienta de construcción visual

Componente 1:

Principios visuales del diseño y función comunicativa. Competencia: • Establecer relaciones entre los principios visuales de diseño y la función comunicativa de la forma a partir del uso del papel. Desempeño: • Identifico y relaciono principios visuales de diseño como estrategia de procesamiento y comunicación para la generación de propuestas de información visual.

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Componente 2:

Diseño instruccional (seguimiento metódico). Competencia: • Establecer la importancia del seguimiento metódico y ordenado de instrucciones en procesos de aprendizaje en diseño (técnicas, destrezas, etc.) Desempeño: • Comprendo la importancia del seguimiento metódico de instrucciones para la resolución de problemas puntuales de diseño. • Interpreto y relaciono los conocimientos adquiridos para aplicarlos en otros contextos. Componente 3:

Origami como herramienta de construcción visual Competencia: • Entender la técnica de manipulación de papel (origami) como herramienta de construcción visual. Desempeño: • Utilizo y comprendo la técnica de manipulación de papel (origami) para la construcción de propuestas formales de comunicación.

ACTIVIDAD // • Elaboración de figuras a partir de la manipulación y plegado de papel. • Tema: construcción de un rostro mutante en origami. • d.g. Alejandro Gallego - d.i. Fernando Torres R.

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INSTRUCCIONES ACTIVIDADES

ASPECTOS A EVALUAR

Atienda la explicación y las recomendacioAtiende la explicación y las recomendaciones dadas por el docente para el inicio de la nes dadas por el docente para el inicio de la actividad. actividad. Sigua paso a paso y estrictamente las instrucciones dadas por el docente.

Sigue paso a paso y estrictamente las instrucciones dadas por el docente.

Manipule cuidadosamente el papel origami para evitar el deterioro del mismo.

Manipula cuidadosamente el papel origami para evitar el deterioro del mismo.

Construya (según indicaciones) una propuesta visual (rostro mutante) usando la

Construye (según indicaciones) una propuesta visual (rostro mutante) usando la

técnica del origami.

técnica del origami.

Realice la actividad en el tiempo estipulado. Realiza la actividad en el tiempo estipulado.

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AUTO-EVALUACIÓN TEMÁTICA (DISCIPLINAR) // DESEMPEÑOS

DIFICULTADES / DESCUBRIMIENTOS / PROPÓSITOS

¿Atiende la explicación y las recomendaciones dadas por el docente para el inicio de la actividad? ¿Sigue paso a paso y estrictamente las instrucciones dadas por el docente? ¿Manipula cuidadosamente el papel origami para evitar el deterioro del mismo? ¿Construye (según indicaciones) una propuesta visual (rostro mutante) usando la técnica del origami? ¿Realiza la actividad en el tiempo estipulado?

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VALORACIÓN // NO LO HACE

DESEMPEÑOS

LO HACE MAL

LO HACE BIEN

LO HACE

LO HACE

CODIFICANDO

JERARQUIZANDO

Atiende la explicación y las recomendaciones Sigue estrictamente las instrucciones Manipula cuidadosamente el papel origami Construye (según indicaciones) un rostro mutante usando la técnica del origami Realiza la actividad en el tiempo estipulado

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“-.Caparzo, devuelva a esa niña. -.No puedo, señor. Me recuerda a mi sobrina -.Devuelva a esa niña, Caparzo. -.Señor, lo decente seria llevarla hasta la siguiente aldea. -.¡No hemos venido para hacer lo decente! ¡Hemos venido a cumplir ordenes!” Rescatando al soldado Ryan, Steven Spielberg, 1998


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CONDUCTISMO El diálogo reseñado hace parte de la película Rescatando al soldado Ryan1 , en la cual se muestra una escena de guerra donde varios soldados se encuentran involucrados en un tiroteo con el enemigo y uno de ellos repara en una niña que se encuentra abandonada en medio de las ruinas. El dilema moral que se le presenta a este soldado -Caparzo- es acerca de si debe llevar a la niña con él o seguir las ordenes de su superior. ¿Qué es lo correcto? ¿Seguir las órdenes o salvar la vida de la niña? En instituciones como las fuerzas armadas, el código a seguir es claro y univoco, se debe obediencia al superior de mayor rango, sin discusión ni controversia. No hay matices, una misión se logra o no se logra, y no se permite que nada se interponga para poder conseguirla (elementos externos como la niña, elementos internos como el hambre, el miedo o el deseo de supervivencia). El soldado Caparzo, se “distrae” con la niña, descuidando la misión y por ello recibe un disparo que le hace perder la vida. Al cuestionar a su superior pierde un tiempo valioso que le hubiera permitido ponerse bajo resguardo y divisar al enemigo. Las fuerzas militares moldean conductas en sus miembros para responder inmediata y casi que automáticamente a estímulos determinados

que pueden poner en riesgo su vida. Esa inmediatez y precisión en la respuesta solo es posible mediante la transmisión de un entrenamiento constante basado en la disciplina y la repetición, hasta lograr una respuesta efectiva con determinada intensidad en determinado tiempo. Este tipo de comportamientos adquiridos, tienen un sustento biológico que permite moldear conductas en grandes grupos de personas en relativamente poco tiempo y es un ejemplo característico del Conductismo. Aunque puede parecer reduccionista y una forma simplista de comprender el mundo, el conductismo también implica un acercamiento objetivo a la realidad, generando condicionamientos operantes o instrumentales2 que producen respuestas predecibles y cuantificables que pueden contribuir a la cohesión entre grandes grupos, privilegiando a las masas sobre el individuo. Algunas veces puede ser incluso admirable pues permite reducir a una respuesta sencilla -si o no- cuestiones tan delicadas como la sinceridad, la lealtad o la sinceridad y así consolidar comportamientos heroicos. El sargento líder del escuadrón al finalizar la escena, declara: “¡Por eso no podemos llevarnos a los niños!”. Las discusiones morales no caben acá , solo la obediencia absoluta del código les permitirá tener la lucidez necesaria para poder concentrarse en su supervivencia y obtener la misión final, que es rescatar al soldado Ryan, solamente a él, a nadie más.

1 Rescatando al soldado Ryan. Director Steven Spielberg. 1998. Productoras: Mark Gordon Productions, DreamWorks, Paramount Pictures, Amblin Enter2 Burhuss Frederic Skinner formulo esteMtipoI deCcondicionamiento R O C L como A S“la E d.g. Alejandro Gallego - d.i. Fernando Torres R. asociación entre las respuestas y las consecuencias Condicionamiento tainment, Mutual Film Corporation que se derivan de ellas.”


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Respuesta del genio de las matemáticas Will Hunting cuando le ofrecen un empleo en la NSA -.“¿Por qué no debería trabajar para ustedes? -.Pregunta difícil, pero intentaré responderla... Good Will Hunting, Gus Van Sant, 1997.


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C R Í T I C A Durante mucho tiempo tuve la concepción que un individuo inteligente es aquel que acumula una gran cantidad de conocimiento y es capaz de resolver complejos problemas académicos con solvencia. Este monologo de la película Good Will Hunting 1 me ayudo a comprender que la clave de la inteligencia es aplicar un saber aprehendido en un contexto propio, combinar las variables cercanas y obtener conclusiones -algunas veces sorprendentes- que pueden llegar a afectar nuestra propia vida. Will para renunciar a la oferta de trabajo que le hacen, logra un punto de revelación que le permite imaginar una situación que puede afectar las condiciones de vida de su sociedad y afectar su propia conciencia y su moral como ser humano. Ante esto toma una decisión que podría parecer incongruente (el trabajo ofrece reconocimiento, buena paga y muchos privilegios) pero que al mirarla éticamente es mas que comprensible (su participación podría generar una cadena de eventos que favorecería a unos pocos y afectaría al grueso de su sociedad). Una decisión de tal envergadura demuestra una formación critica, sensible hacia su entorno y denuncia un criterio propio que desafía las creencias establecidas y aporta un punto de vista original, una 1 Good Will Hunting. Director Gus Van Sant. 1998. En español “En busca del destino”. Monologo de Matt Damon quien interpreta a Will Hunting, un joven talentoso capaz de resolver sin mucho esfuerzo complejos problemas matemáticos.

respuesta liberadora. De forma similar a como obra Will Hunting, la pedagogía crítica pretende hacer de los educandos “restauradores de la humanidad” 2. Es decir, generar una enseñanza liberadora cimentada en el diálogo del docente con los estudiantes para construir unos saberes y emociones inclusivos y diversos a partir de descubrir su propio entorno y su papel dentro de esa sociedad. Freire hace énfasis en cuestionar una sociedad imperfecta y pretende entenderla desde su dimensión política, histórica, contextual y a partir del análisis grupal generar un discurso propio; es una educación que concede mucha importancia a la reflexión y a la palabra. Will Hunting decide privilegiar su papel como ciudadano a su interés particular, decide desarrollar su vida integralmente, no solo intelectual o académicamente. Freire pretende hacer de la educación una experiencia de vida, propiciar la conciencia del ciudadano con pensamiento crítico, nos permite soñar con un país mejor, donde cambiamos primero como individuos para poder efectuar cambios radicales en nuestra sociedad. Trascender el aula y guiar hacia la construcción de educandos como Will Hunting, es el reto al que nos enfrentamos como educadores.

2 Paulo freire, Pedagogía del oprimido. Página 25. Editorial Tierra Nueva, 1970,


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MOLDEA CONDUCTAS mediante

condicionamiento estímulo -respuesta que son generados por

Impuesta Generalmente técnica Definida por el instructor Busca resultados homogéneos

Repetición y secuencia reforzados mediante

inhibidos mediante

premio

castigo

Inclusiva y diversa Énfasis social Construcción colectiva Pretende respetar la diferencia y autorevelación

Forman conductas en los estudiantes Requieren de la llave docente - estudiantes Pretender impartir o compartir un conocimiento

para

propiciar cambios en

una sociedad imperfecta generando

conocimiento a través del diálogo entendido como

construcción colectiva “los hombres se liberan en comunión”

E N S E Ñ A N Z A

E N S E Ñ A N Z A

Busca

RESPUESTAS LIBERADORAS

define y decide

que conductas es relevante aprender premia y recompensa

asimilación de esas conductas mediante

GUÍA MOTIVADOR Moldeador Monólogo Objetivo Represor

Guía Diálogo Subjetivo Crítico

para generar

conciencia crítica pretendiendo

una sociedad imperfecta generando

evaluaciones medibles y concretas

crear discurso colectivo propio para

Direcciona el conocimiento Generador de cambios en los estudiantes

desafiar la dominación

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MOLDEADOR DE CONDUCTAS


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estímulos brindados en

encuentros repetidos

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Pasivo Escucha y obedece Obtiene resultados concretos Proceso individual

Participante activo Propone y debate Especula Obtiene resultados intangibles. Proceso colectivo

para

EDUCANDO que

cuestiona la realidad para desarrollar

conciencia crítica y crear

respuestas liberadoras de forma

realizar actividades y conductas previamente establecidas

Busca lograr una

RESPUESTA que es

absoluta y es determinada por

hábitos

colectiva Pretenden aprender un conocimiento Generan una respuesta (cognitiva o refleja)

Premia o castiga Medible y exacta Objetivo Biológica, no involucra emociones Busca resultados homogeneos

Busqueda abierta y consensuada Especulativa, basada en la palabra Subjetiva, pretende generar un discurso Emocional y sensible Pretende respetar la diferencia y auto-revelación

que modifican o generan

individuo

DESAPRENDER - REAPRENDER EVALUAR Y REFLEXIONAR mediante un

proceso de concienciación que es

constante y pretende generar

nuevas conductas en el

Busca

Proceso constante de evaluación (represiva o reflexiva). Es esencial en ambos modelos para poder medir el nivel de avance.

punto de revelación a través del

pensamiento crítico

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PROPÓSITO // Por medio de la lúdica se pretende hacer que los estudiantes observen la realidad y a partir de ella, redescubran las leyes que formulo Newton para el movimiento y su aplicación práctica en la animación de objetos. Esta clase está preparada para estudiantes de sexto semestre de Diseño Gráfico, como anticipo para la enseñanza de animación empleando software de representación en tres dimensiones.

OBJETIVOS // • Observar y analizar cómo se mueven un objeto y que fuerzas intervienen sobre él. • Redescubrir de forma significativa los principios de la física vistos en el bachillerato por los estudiantes. • Deducir y comprender las bases de las leyes del movimiento, formuladas por Isaac Newton en 1687.

METODOLOGÍA // El desarrollo de la clase parte de la práctica y construcción de conocimiento de manera colectiva a partir del juego. Por medio de la lúdica y la interacción social se pretende generar una construcción grupal consensuada después de un proceso reflexión y discusión. Siguiendo los criterios establecidos por Dewey: “La interacción asigna iguales derecho a ambos factores de la experiencia: las condiciones objetivas y las internas. Toda experiencia normal es un juego recíproco de estas dos series de condiciones. Tomadas juntas, o en su interacción, constituyen lo que llamamos una situación.”1 1 Dewey, Jhon. (2004). Experiencia y educación. Madrid: Biblioteca nueva. A

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ACTIVIDAD // • Jugar con pelota en grupo. • Materiales: Pelotas de diferente tamaño y peso. Hoja de papel. Tablero, borrador y marcadores. Observaciones: • Organizar el grupo en círculo y motivar la participación de todos los miembros en la actividad.

1. JUEGO INTRODUCTORIO

Motivar a los estudiantes a jugar un rato con la pelota, arrojándosela de unos a otros con las manos. Inducir a la observación y análisis. Preguntas generadoras: • Cuando ustedes lanzan la pelota hacia arriba ¿Por qué cae? ¿Por qué rebota?

2. reconocimiento del concepto de la fuerza

Incitar al juego con la pelota haciéndola rebotar en el piso aplicando mas o menos fuerza con las manos. Preguntas generadoras: • Cuando arrojo la pelota con más fuerza ¿Se mueve de igual manera? • Si no es así ¿Qué cambia en el movimiento? ¿Por qué creen que pasa esto?

3. reconocimiento del concepto de peso Promover el juego con la pelota esta vez dejando que la pelota caiga siempre desde la misma altura. Luego, introducir una nueva pelota en el escenario, con diferentes características de tamaño, peso y material. Animar a jugar con esta pelota dejándola caer desde la misma altura que la pelota inicial. Dejarlas caer al mismo tiempo y comparar el movimiento de ambas. A

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Preguntas generadoras: • Cuando dejó caer las pelotas ¿Se mueven ambas de igual manera? • Si no es así ¿Qué cambia en el movimiento? • Si uno de las pelotas cae primero que la otra, ¿Cuál de las pelotas cae primero? • ¿Por qué creen que pasa esto?

4. reconocimiento del concepto de masa

La masa es uno de los conceptos más difíciles de explicar en física, pues es bastante parecida al peso, pero sin incluir la gravedad. Para sensibilizar acerca de su existencia, esta vez se propone la reflexión a partir de soltar dos elementos simultáneamente desde la misma altura. Estos elementos son la pelota más pesada y una hoja de papel. Preguntas generadoras: • Antes de dejarlos caer: ¿Cuál de los dos elementos caerá primero? • Dejar caer los dos elementos desde la misma altura ¿Cuál de los dos cayo primero? • Seguramente caerá primero la pelota. Preguntar: ¿Por qué creen que pasa esto?

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Ahora, se procederá a arrugar la misma hoja de papel armando una bola con ella. Se realizará el mismo experimento en las mismas condiciones, pero esta vez con la hoja arrugada. Preguntas generadoras: • Antes de dejarlos caer: ¿Cuál de los dos elementos caerá primero? • Dejar caer los dos elementos desde la misma altura ¿Cuál de los dos cayo primero? • Es muy probable que los dos elementos caigan al mismo tiempo. Inquirir: ¿Por qué creen que pasa esto? 4. reconocimiento del concepto de masa

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5. reconocimiento del movimiento Es necesario motivar una discusión grupal acerca de que variables intervienen sobre los objetos con los que se ha experimentado. Determinar cuáles vale la pena considerar y cuales pueden no ser tan importantes para ser tenidas en cuenta. Una vez el grupo ha establecido variables básicas (peso, diferencia entre materiales, distancia, fuerza, etcétera) se procederá a dejar caer una vez mas una de las pelotas con dirección horizontal en un espacio sin obstáculos. Repetir el ejercicio varias veces y motivar a la observación con cuidado el movimiento de la pelota hasta que se detiene.

Preguntas generadoras: • ¿Cómo es el movimiento de la pelota? • ¿El movimiento de la pelota es similar siempre que la dejamos caer? • Proponer que un estudiante dibuje la trayectoria de ese movimiento en el tablero.

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• Motivar a más estudiantes para que corrijan el dibujo planteado. Siempre la idea será corregir, agregar o suprimir con base en los dibujos de los estudiantes anteriores.

• Nuevamente se lanzará la pelota, se observará y se solicitará un voluntario que confronte lo observado con lo dibujado por sus compañeros en el tablero. Lentamente se ira construyendo un modelo más aproximado al movimiento de la pelota.

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• Es probable que se termine planteando un modelo similar al que se presenta:

Preguntas generadoras finales: • ¿Qué factores podemos concluir que intervienen en la acción de rebote de la pelota? • ¿Qué fuerzas intervienen en la acción de rebote de la pelota? • ¿Cómo se evidencian esas fuerzas en la trayectoria que se ha dibujado? ¿En qué parte de la trayectoria es más marcada cada fuerza? • Las curvas dibujadas en la trayectoria de la pelota, ¿Tienen algo en común? ¿Hay la evidencia de algún modulo en ese recorrido?

6. Formulación hipótesis acerca del movimiento Presentar otra serie de objetos o solicitar a los estudiantes que suministren 3 objetos de diferente forma, peso y material.

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Preguntas generadoras: • Antes de dejarlos caer ¿Se comportarán estos elementos igual que la pelota? • ¿Será su trayectoria similar? • Luego dejar que los objetos caigan uno por uno, ¿Es cierto lo que se supuso? • Si no es cierto, ¿por qué no lo fue? • ¿Qué podemos concluir acerca de los objetos que caen y la forma como se comportan?

Conclusiones La idea en este caso es construir con aprendizajes significativos a partir de la experimentación de los estudiantes por sí mismos. Para la enseñanza de la animación es importante la aplicación de los principios formulados por Newton en sus tres leyes del movimiento: • Primera ley de Newton: Todo cuerpo persevera en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilíneo a no ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre él. • Segunda ley de Newton: El cambio de movimiento es proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre según la línea recta a lo largo de la cual aquella fuerza se imprime. • Tercera ley de Newton: Con toda acción ocurre siempre una reacción igual y contraria: quiere decir que las acciones mutuas de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en sentido opuesto. Sin embargo, de nada sirve la memorización de estas leyes o su aplicación matemática si los estudiantes no pueden reconocerlas claramente en su vida cotidiana y encontrar los elementos esenciales que las ligan con el arte de hacer animación. Es la observación en este caso el recurso que permite construir el aprendizaje, y es este mismo recurso el que le permite a un estudiante crear animaciones verosimiles y coherentes con el mundo real. A

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Universidad Nacional de Colombia Especialización en pedagogía del diseño

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PROPÓSITO // La teoría de las inteligencias múltiples formulada por Howard Gardner y su equipo, plantea que “inteligencia es tener la habilidad necesaria para resolver problemas en un contexto cultural o comunidad determinada”. 1 La reflexión nos enmarca en la educación con coherencia para la vida: Si soy “inteligente” en la universidad ¿Por qué soy un fracaso como profesional? ¿Por qué no logro realizarme como profesional? Estas preguntas son respondidas a partir de una propuesta pedagógica que no se limita al desarrollo de la inteligencia tradicional, sino que es enriquecida por la visión de otras inteligencias adicionales que hacen del ser humano un ser integral El propósito de este ejercicio pedagógico es descubrir en los estudiantes que tipos de inteligencias es posible desarrollar y profundizar para estimularlas en el campo artístico de la ilustración y la animación. Vale la pena aclarar que el público estudiantil al que me enfoco son estudiantes universitarios de Diseño Gráfico, pues desde una perspectiva biológica (darwiniana) las inteligencias tienen varios estadios de desarrollo: infancia, juventud y madurez. Mi ingreso en la cadena pedagógica es un poco tardía por lo cual intentaré solamente descubrir las inteligencias que más motivan a mis estudiantes y estimularlos para traducirlas a través de códigos notacionales básicos.

OBJETIVOS // • Hacer patentes los diversos tipos de inteligencia que es posible desarrollar como seres humanos integrales que somos. • Permitir a los estudiantes explorar y reconocer en sí mismos cuales son las inteligencias que tienen con un mayor grado de desarrollo. • Promover en los estudiantes la definición de las inteligencias les gustaría cultivar en sí mismos. 1 Howard Gardner, Inteligencias múltiples, la teoría en la práctica. Ed. Paidós, Barcelona.

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METODOLOGÍA // Para plantear el ejercicio de clase se recurrirá al uso del audio de una obra musical, un video de una animación que la representa y la partitura impresa de esa misma obra. Gardner asevera: “ Todos los individuos normales poseen cada una de estas capacidades (inteligencias) en un cierto grado; los individuos difieren en el grado de capacidad y en la naturaleza de la combinación de estas capacidades”. 2 A través del trabajo grupal, enfocando cada célula en un ejercicio diferente se pretende fomentar la aplicación de estas inteligencias.

ACTIVIDAD // El pretexto que trabajaré para generar una serie de ejercicios que me permitan motivar la ejercitación de las inteligencias múltiples a partir de una obra musical del compositor romántico francés Camille Saint-Saëns. Esta obra se denomina “El Carnaval de los animales” y cuenta con 14 movimientos. Solamente me enfocare en el movimiento final, en que coinciden todos los animales en una sola y alegre sinfonía. Materiales: • Fichas cerradas con la misión a desarrollar por cada grupo. • Hojas de papel, lápices y colores para cada grupo. • TV, computador o dispositivo móvil conectado a para visualizar internet para ver el segmento de animación de la película Fantasía 2000 “El Carnaval de los animales”, producido por Walt Disney pictures. https://www.youtube.com/watch?v=OvPjtolajZk • Reproductor MP3, computador o dispositivo móvil con acceso a internet para escuchar el audio de “El Carnaval de los animales” de Camille Saint-Saëns. http://www.goear.com/listen/8635e4d/carnaval-de-los-animales-final-camile-saint-saeumls • Impresión de partitura del Carnaval de los animales segmento final. 2 Howard Gardner, Inteligencias múltiples, la teoría en la práctica. Ed. Paidós, Barcelona. I

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Observaciones: • Se procederá a dividir el curso en 6 grupos de 2 a 4 personas. • Se dispondrá en el espacio del salón los recursos para exhibir el video, la obra sonora y la partitura. • Se le entregará a cada grupo una ficha al azar. • Se le otorgará 20 minutos a cada grupo para que estudien la ficha, seleccionen el recurso que necesiten y realicen la tarea propuesta. • Luego se procederá a la socialización con todo el curso de las propuestas de cada grupo.

TIPOS DE INTELIGENCIAS

Inteligencia Intra-personal

Es una capacidad correlativa a la interpersonal, pero orientada hacia dentro. Es la capacidad de formarse un modelo ajustado, verídico, de uno mismo y de ser capaz de usar este modelo para desenvolverse eficazmente en la vida.

Inteligencia inter-personal

La capacidad para entender a las otras personas: lo que les motiva, lo que los inhibe, identificar cómo trabajar con ellos de forma cooperativa.

Inteligencia Viso-Espacial

Es la capacidad para formarse un modelo mental de un mundo espacial y para maniobrar y operar usando este modelo.

Inteligencia Musical

Capacidad para comprender y expresarse con sonidos o sus representaciones gráficas.

Inteligencia Lingüística

Habilidad con el idioma materno y con otros idiomas.

Inteligencia Naturalista

Se describe como la competencia para percibir las relaciones que existen entre varias especies o grupos de objetos y personas, así como reconocer y establecer si existen distinciones y semejanzas entre ellos.

Inteligencia Cinético-Corporal

Es la capacidad para resolver problemas o para elaborar productos empleando el cuerpo, o parte del mismo.

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grupo 1: INTELIGENCIAS MUSICAL & VISO-ESPACIAL La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Escuchen y estudien cuidadosamente el audio suministrado, identifiquen la cadencia, los tonos más altos y los más bajos, las velocidades y silencios. • Procedan a traducir visualmente ese sonido por medio de un “código inventado” en una hoja de papel. Trabajo individual. • Compartan los resultados, evalúen los recursos visuales que emplearon y contrástenlos con el audio para determinar que códigos lo logran representar mejor. • Generen una representación visual en grupo del audio para socializar.

grupo 2: INTELIGENCIAS VISO-ESPACIAL & CINETICO-CORPORAL La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Observen y estudien cuidadosamente la animación suministrada, identifiquen a uno de los personajes y estudien sus movimientos más trascendentales. Identifique la cadencia, las partes del cuerpo que más denotan el ritmo y velocidad de los movimientos. • Procedan a traducir corporalmente esa animación por medio de un baile inventado que represente 20 segundos de la obra. • Comparta los resultados con el grupo, evalúen los recursos corporales que emplearon y contrástenlos con el video para determinar que “pasos de danza” lo logran representar mejor. • Generen una representación corporal en grupo de 20 segundos para socializar con el curso. I

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grupo 3: INTELIGENCIAS LINGÜISTICA & MUSICAL La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Escuchen y estudien cuidadosamente el audio suministrado, identifiquen la cadencia el ritmo y la forma como se desenvuelve. ¿Qué tipo de emoción suscita en usted? • Imagine el escenario donde se desenvuelve ese audio y que situación podría representarse, imagine los personajes. • Proceda a escribir una historia corta con inicio, nudo y desenlace basándose en el sonido. Trabajo individual. • Comparta los resultados, evalúen las historias que inventaron y contrástenlos con el audio para determinar que personajes y que situaciones lo logran representar mejor. • Generen una historia en grupo del audio para socializar a todo el curso.

grupo 4: INTELIGENCIAS LÓGICO-MATEMÁTICA & MUSICAL Para este grupo sería ideal contar con estudiantes que no tengan conocimientos de notación musical. La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Observen y comparen cuidadosamente la partitura y el audio suministrados. Estudien cuidadosamente la cadencia, los tonos más altos y los más bajos, las velocidades y silencios. • Procedan a descubrir en la partitura que sonidos corresponden a cada acorde. ¿Qué significa cada forma diferente de las notas, que pretenden representar? ¿Qué sucede con respecto a la ubicación de esas notas en el pentagrama? Trabajo individual. • Discutan en grupo los resultados, evalúen los acordes detectados y contrástenlos con el audio para determinar que significa cada nota y que pretende representar en el pentagrama. Generen un escrito en grupo que justifique conclusiones. Fernando Torres R.

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grupo 5: INTELIGENCIAS VISO-ESPACIAL & INTRAPERSONAL La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Escuche atentamente el audio suministrado. Descubra que estados de ánimo y que sentimientos que despierta en usted. • Imagine un espacio abstracto en el que se difunde esta melodía, imagine los colores y los elementos que podrían estar presentes. • Proceda a dibujar una representación de la impresión que el audio suscito en usted. Aplique color de acuerdo al o los estado de ánimo que detecto. Trabajo individual. • Comparta los resultados y la impresión que despertó la música en cada uno y contrásten los resultados logrados. • Organicen una exposición para todo el curso de los dibujos realizados.

grupo 6: INTELIGENCIAS NATURALISTA & INTRAPERSONAL La ficha correspondiente presentara la siguiente situación problémica: • Observe con detenimiento el video suministrado. • Si debiera representar este corto musical con animales y vegetales característicos de Colombia, ¿Qué especies seleccionaría? ¿Cómo interactuarían entre ellas? ¿En qué ecosistema los ubicaría? Sí cambiará el juguete con que el flamenco arma la historia, ¿Qué juguete usaría? • Proceda a dibujar una representación de su versión del corto aplicado a Colombia, si lo desea puede emplear la técnica de collage para combinar fotografías y dibujos de revistas en una composición propia. Trabajo individual. I

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• Comparta los resultados, comparen los animales y plantas usados, ¿Cuales consideran más pertinentes y apropiados? • Organicen una exposición para todo el curso de los collages realizados.

CONCLUSIONES Una vez se han realizado todas las presentaciones, se procederá a hacer una mesa redonda para socializar como fue la experiencia, que presentaciones impactaron más al grupo y a cada persona. Se procederá a definir las inteligencias y se hará una invitación a que cada participante trate de definir que inteligencias considera que ha desarrollado más y que inteligencias le gustaría cultivar y desarrollar a futuro. NOTA: La inteligencia INTERPERSONAL, no se presentó, sin embargo si fue tenida en cuenta, pues todas las experiencias incorporan el trabajo individual y grupal.

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Modalidades que más convienen en la

enseñanza del diseño

Me he desempeñado en la docencia universitaria en carreras como Animación y Diseño Gráfico. Mi perfil como ilustrador & animador 3D ha causado que usualmente oriente asignaturas referentes a estos temas. Desde mi punto de vista particular, considero que las modalidades pedagógicas que mejor se adaptan a mi práctica pedagógica son el Constructivismo o Aprendizaje Experiencial y Las inteligencias Múltiples.

Constructivismo: Para poder realizar animación se deben aplicar conceptos de física, aprender teorías y técnicas de animación, así como dominar software en dos o tres dimensiones que son bastante complejos. No obstante, es imperativo cultivar antetodo el arte de la representación visual del movimiento. Es fácil que en medio de este maremágnum de información y conocimiento suministrado, los estudiantes pierdan el norte y terminen enfocándose en la representación de una teoría o esforzándose en el manejo competente de un software. El Constructivismo puede ser una modalidad que me auxilie para generar desde el inicio de cada ejercicio una experiencia significativa que marque profundamente a los estudiantes para hacer énfasis en el arte que implica dar vida a elementos o personajes a través del movimiento. Además, la animación más que muchas otras áreas del diseño requiere de la evolución y maduración de proyectos en grupo, por lo que la interacción social en la que hacia énfasis Vigotsky apoya mi elección.

“en el proceso del desarrollo esta desempeña un papel formador y constructor. Ello significa simplemente que algunas categorías de funciones mentales superiores no podrían surgir y constituirse en el proceso del desarrollo sin la contribución constructora de las interacciones sociales”.1

1 Ivan Ivic, Lev Semionovich Vygotsky, artículo publicado en revista Perspectivas, 1999. M

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INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Howard Gardner propone una modalidad que desarrolla a las personas desde diferentes dimensiones concibiéndolas y empeñándose en formar seres humanos integrales. El desarrollo de proyectos de animación puede motivar el trabajo por roles, abriendo espacio para el desarrollo de las potencialidades más fuertes de cada estudiante. Quien escriba la historia y defina el guión, requiere de tener una elevada inteligencia lingüística, los diseñadores de personajes y el diseñador de escenarios requerirán de inteligencia viso-espacial, el director deberá contar con inteligencia extrapersonal para poder convocar a todo el grupo hacia el mismo objetivo. El compositor de la música y los diálogos necesitará inteligencia musical e indudablemente los animadores requerirán de inteligencia cinético-corporal. Como puede apreciarse, las inteligencias múltiples serían muy útiles para motivar el desarrollo de las habilidades inherentes a cada estudiante al mismo tiempo que estimularían la visión y el desarrollo integral del proyecto, una deficiencia que ha sido patente en los estudiantes a lo largo de mi ejercicio docente. Me gusta mucho la tesis en que Gardner sostiene que la “Inteligencia es tener la habilidad necesaria para resolver problemas en un contexto cultural o comunidad determinada”. Habla de tener y enseñar con coherencia para la vida: Si soy “inteligente” en la universidad ¿Por qué soy un fracaso como profesional? ¿Por qué no logro realizarme como profesional?. Creo que uno de los grandes retos que tenemos como docentes es aportar a nuestros estudiantes experiencias que los afecten no simplemente de forma académica, sino que les generen expectativas y herramientas para continuar desarrollándose como buenas personas y como profesionales integrales para toda su vida.

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enseñanza del diseño Condicionamiento


Bibliografía

Otros recursos

Editorial Paidós, Barcelona.

Camille Saint-Saëns, El carnaval de los animales, obra musical orquestal, 1896.

Ivan Ivic, Lev Semionovich Vygotsky, artículo publicado en revista Perspectivas, 1999.

Walt Disney Pictures, Fantasía 2000. Película de animación, producida por Roy E. Disney & Donald W. Ernst. 2000.

Ana Teberosky, El Constructivismo en la práctica, capítulo: Enseñar a escribir de forma constructiva. Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación, Universidad de Barcelona.

Director Steven Spielberg Rescatando al soldado Ryan. Productoras: Mark Gordon Productions, DreamWorks, Paramount Pictures, Amblin Entertainment, Mutual Film Corporation, 1998.

Marc Jané i Mas, EVALUACIÓN Y APRENDIZAJE DE LA ARQUITECTURA, Efectos de la auto-evaluación, de la evaluación por pares y la evaluación por colaboración en el aprendizaje del diseño arquitectónico, tesis de grado Univ. de Los Andes, 2004.

Director Gus Van Sant, Good Will Hunting, en español “En busca del destino”. Monologo de Matt Damon quien interpreta a Will Hunting, un joven talentoso capaz de resolver sin mucho esfuerzo complejos problemas matemáticos. 1998.

Howard Gardner, Inteligencias Múltiples, La teoría en la práctica.

Paulo Freire, Pedagogía del Oprimido, Editorial Tierra Nueva, 1970. David Perkins, La enseñanza para la comprensión, cómo ir de lo salvaje a lo domesticado, revista internacional Magisterio, mayo 2005. David Ausubel, Teoria del Aprendizaje Significativo, http://www.educainformatica.com.ar/docentes/tuarticulo/educacion/ausubel/index.html Iván Pávlov, Reflejos condicionados e Inhibiciones, Ediciones Península, 1967.


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