Curso vray for sketchup

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Curso Vray for SketchUp

Sumário Anotações ......................................................................................................................................................................... 3 Vray for SketchUp ............................................................................................................................................................. 5 Barra de Ferramentas ................................................................................................................................................... 5 Opções do Vray ............................................................................................................................................................. 7 Presets do Vray ............................................................................................................................................................. 7 Editor de Materiais ........................................................................................................................................................... 8 Duplicando Material ..................................................................................................................................................... 9 Criando Layers ............................................................................................................................................................... 9 Adicionando o Reflection Layer .................................................................................................................................... 9 Fresnel Reflection ....................................................................................................................................................... 11 Reflection Glossiness .................................................................................................................................................. 12 Reflection Filter ........................................................................................................................................................... 13 Adicionando o Emissive Layer ..................................................................................................................................... 13 Refraction Layer .......................................................................................................................................................... 17 Importando Materiais ..................................................................................................................................................... 19 Criando um material Vismat ....................................................................................................................................... 21 Mapas de Texturas .......................................................................................................................................................... 21 Mapa Bump ................................................................................................................................................................. 21 Mapa Displacement .................................................................................................................................................... 23 Adicionando luzes ........................................................................................................................................................... 25 Ambient Occlusion ...................................................................................................................................................... 25 Rectangle Light ............................................................................................................................................................ 26 Omni Light ................................................................................................................................................................... 29 Spot Light .................................................................................................................................................................... 30 IES Light ....................................................................................................................................................................... 31 Physical Camera .............................................................................................................................................................. 33 GI – Sun and Sky .............................................................................................................................................................. 34 HDR Enviroment Light ................................................................................................................................................. 36 Indirect Light ............................................................................................................................................................... 38 Primary Bounces: Irradiance Map ............................................................................................................................... 38 Primary Bounce: Brute Force ...................................................................................................................................... 40 Secoundary Bounces : Light Cache ............................................................................................................................. 42 Escala no Light Cache .................................................................................................................................................. 43 ColorMapping ................................................................................................................................................................. 43

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Curso Vray for SketchUp Caustics ........................................................................................................................................................................... 44 Transparência Alpha ....................................................................................................................................................... 44 Importando Imagem com Transparência ................................................................................................................... 45 Vray Proxy ....................................................................................................................................................................... 46 Output ............................................................................................................................................................................. 47 Vray Frame Buffer ........................................................................................................................................................... 47 Criando uma cena externa (revisão) ............................................................................................................................... 48 Criando uma cena Interna .............................................................................................................................................. 51 Ajustando as Configurações ........................................................................................................................................ 52 Inserindo Luzes. .......................................................................................................................................................... 54 Pós Produção .................................................................................................................................................................. 55 PhotoScape ................................................................................................................................................................. 55 Photoshop ................................................................................................................................................................... 58 Clone Stamp ................................................................................................................................................................ 60 Burn Tool ..................................................................................................................................................................... 61 Sharpen Tool ............................................................................................................................................................... 62 Filtros .......................................................................................................................................................................... 62 Noise ........................................................................................................................................................................... 63 Render Original (Sem Pós) .......................................................................................................................................... 64 Render com Pós no Photoshop. .................................................................................................................................. 64 Inserindo Uma Imagem ............................................................................................................................................... 64 Inserindo Grama no Photoshop .................................................................................................................................. 66

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Anotações

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Vray for SketchUp O Vray é um dos melhores softwares de renderização foto realística disponíveis no mercado. Ele é amplamente utilizado por profissionais de animação e arquitetura. Sua utilização tem sido essencial para aqueles que desejam apresentar seus trabalhos de forma profissional e realista. O Curso Básico de Vray para SketchUp foi desenvolvido para quem está iniciando seus trabalhos com renderização. Aqui você aprenderá os comandos básicos para criação de cenas para renderização, aplicação de mapas de texturas, criação de layers, configuração de câmeras e setagem de luzes. O Curso acompanhará também algumas cenas a serem utilizadas e também materiais para aplicação de mapas bump e displacement. Estaremos utilizando o Vray 2.0 para SketchUp durante o curso, porém seus comandos são iguais para as versões anteriores, sendo alterada pouca coisa na interface. Lembrando que não existe uma receita pronta quando o assunto é renderização. Os resultados sempre serão variados e isso pode ser resultado de vários fatores tais quais: Configurações do PC; Tipos de texturas; unidades de trabalho e até a configuração da tela do monitor pode influenciar o resultado final. Também vale lembrar que nenhum render sai pronto do Vray, sempre teremos que trabalhar a pós-produção em algum editor de imagens. No final do curso teremos um capítulo especial sobre pós-produção.

Barra de Ferramentas O Vray para SketchUp tem uma interface simples e intuitiva. Na versão 2.0 que iremos utilizar, foi desmembrada a barra de luzes e adicionado novas ferramentas.

Essa é a Barra principal do Vray para SketchUp. Aqui encontramos as principais ferramentas de trabalho do Vray. Material Editor – Aqui é o coração do Vray, por assim dizer. Através do editor de materiais, podemos editar as texturas do SketchUp, adicionar e remover os materiais do Vray. O Material editor será amplamente utilizado ao longo do curso. Options Editor – Parte essencial do Vray. Aqui é onde configuramos os recursos do Vray. Aqui serão estudadas várias configurações, tais como configurações de câmera, ambiente, exposição, etc... Render – Botão iniciar o processo de renderização. RT Render (Real Time Render) – Esse botão permite criar um render em tempo real. Essa ação utiliza muitos recursos de memória e é utilizado em casos específicos.

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Batch Render – Aqui é possível criar renderizações automáticas das cenas criadas dentro do SketchUp. Help – Abre a página de ajuda da ASGVIS. Frame Buffer – Abre a janela com a última renderização feita. Vray Sphere – Cria uma esfera para ser utilizada pelo Vray. Vray Plane – Cria um plano infinito para ser utilizado no Vray. Export Vray Proxy – Exporta um proxy do Vray. Import Vray Proxy – Importa um proxy do Vray. Set Câmera focus – Permite incluir o foco da Câmera. Freeze RT View – Congela o Real time render.

Painel de Luzes do Vray: Aqui estão disponibilizadas as luzes do Vray.

Omni Light – Cria uma luz no estilo Omni. Rectangle Light – Cria um retângulo de luz. Spot Light – Cria uma luz no estilo Spot. Dome Light – Cria uma luz no estilo domo. Sphere Light – Cria uma esfera de luz. IES Light – Cria uma luz com recursos IES. Essas são as opções dos recursos das barras de ferramentas do Vray. Iremos agora estudar cada uma delas de acordo com as necessidades de nossos projetos.

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Opções do Vray Aqui temos as opções do Vray para SketchUp. O Vray por padrão abre uma configuração básica préconfigurada para renderização. Aqui também é possível editar e salvar as configurações de renderização.

Save – Salva as configurações padrão do render na versão Visopt. Load – Carrega uma configuração Pré-determinada do Visopt. Load Defaults – Carrega a configuração padrão do Vray. Import Presets – Importa os arquivos presets do Vray. Export Presets – Exporta o presets do Vray.

Presets do Vray

Outra novidade da versão 2.0 do Vray para SketchUp são os presets. Presets são configurações pré-determinadas para serem utilizadas no processo de renderização. Uma opção ideal para quem está iniciando seus trabalhos no Vray e que ter resultados bons sem ter que perder muito tempo nas configurações. Choose Category: Aqui podemos escolher entre três categorias de renderização: Câmera, Interna e externa. Para cada categoria selecionada, temos a opção de configuração na janela ao lado. Após selecionar as opções desejadas, basta clicar no ícone verde para aplicar o preset. É importante lembrar que, ao utilizar o preset, não importe nenhum arquivo Visopt, pois assim as configurações serão sobrepostas podendo gerar erros no render.

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Editor de Materiais

O Editor de Materiais é basicamente constituído por três partes: A – Preview: Aqui temos uma amostra do material selecionado. B – Material List – Lista de materiais do projeto. Essa lista contém todas as texturas aplicadas no projeto do SketchUp. C – Opções de ajustes dos materiais – Aqui temos as opções para configurar os materiais selecionados. Para utilizar o editor de materiais é bem simples. Basta clicar no material da lista. Caso a opção “Live Update” não esteja ativada, basta clicar em “Preview” para ver a amostra do material configurado. Difuse

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Curso Vray for SketchUp A Camada Diffuse é utilizada para aplicar cor na textura. Essa alteração no Vray altera também a face na qual o material foi aplicado. Basta selecionar o material e depois clicar no quadro ao lado a indicação “color”. Selecione a cor desejada. A face que estava com a antiga cor ganha a nova cor. É importante salientar que no Vray, os materiais são trabalhados a partir de suas cores, caso necessite utilizar cores específicas evite duplicar elas.

Duplicando Material Para duplicar um material do Vray, é bem simples: Basta clicar com o botão direito de selecionar a opção “Duplicate Material”. Esse mesmo caminho também serve para renomear, remover e importar o material selecionado.

Criando Layers Agora iremos aprender a inserir layers em uma textura. Esses layers podem ser inseridos em faces com cores, texturas importadas e outros arquivos vismat do Vray. É possível inserir layers para diversas finalidades, como reflexo, refração e iluminação.

Adicionando o Reflection Layer Para adicionar um layer de reflection no Vray, o processo é bem simples. Por exemplo, abra um arquivo em branco e crie uma forma geométrica qualquer.

Aplique uma cor nas faces da forma. Abrao Editor de Materiais do Vray clicando no ícone

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O processo para aplicar um layer reflection, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o nome da textura desejada. Selecione a opção “Create Layer > Reflection”.

A configuração do editor de Materiais é bem simples: A – Aqui temos o Preview da imagem. À medida em que inserimos os layers no material, podemos visualizar as alterações em tempo real. B – General : Configurações gerais de reflexão. Aqui podemos configurar o tipo de reflexo que desejamos ter. C – Glossiness: Configurações do tipo de brilho. Clicando no Reflect Glossiness é possível editar a quantidade de brilho na superfície.

Por exemplo, deixando o valor default de 1,0 em Reflect temos uma superfície completamente reflexiva, como na imagem do Preview. Reduzindo esse valor, a superície vai ficando mais fosca.

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Curso Vray for SketchUp Através da configuração do Reflection é possível criar tipos de reflexos como espelho, cromo e muitos outros.

Por exemplo, clique no “m” em Reflection (General)

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Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Alterando o valor do IOR para 2,55 a textura adquire um aspecto de metal, pois aumenta seus reflexos.

Para criar um objeto cromado, por exemplo, faça uma forma geométrica de qualquer tamanho no SketchUp. Aplique uma textura de cor cinza claro e abra o editor de materiais do Vray. Crie uma reflection layer. Clique no “m” do Reflection. Altere o valor do IOR em 24,0. Clique em OK. Renderize a imagem.

O Nosso material ficou com reflexos de cromado ou espelho. A cor do material influencia no reflexo final. Altere a cor da textura para preto e aplique novamente as configurações e Renderize novamente.

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Reflection Glossiness Outra Parte fundamental dos reflexos são o Reflection Glossiness e o Highlight. Esses parâmetros permitem que possamos controlar o nível de reflexos em um objeto. Abra o arquivo “Teatop”, aplique uma cor desejada ao modelo. No editor de materiais, aplique o Layer Reflection. Deixe nos valores que estão e Renderize a cena.

Material com setagem padrão do Reflection Glossiness.

Ajuste o Reflection para 0,75 e Renderize:

Material com setagem de 0,75 do Reflection Glossiness.

Observe que, quanto menor o reflection glossiness, menos reflexos a textura produz. Isso é importante porque podemos setar diferentes tipos de materiais. Por exemplo, podemos criar um material altamente reflexivo, como cromo, espelho ou vidro e materiais foscos com poucos reflexos, como uma madeira com cera, piso ou alumínio.

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Curso Vray for SketchUp Exemplos de Reflection Glossiness:

Reflection Filter O reflection filter é um recurso que permite criar um efeito de cor no reflexo do objeto. Pode ser utilizado para diversas funções, principalmente para simular um reflexo de luz do Sol ou reflexos de luzes neon, por exemplo. Sua utilização é bem simples de fazer. Basta Clicar no quadro “Filter” em Reflection e selecionar a cor desejada.

Adicionando o Emissive Layer O Emissive Layer não pertence ao grupo de luzes, propriamente dito. Ela não serve para iluminar um ambiente, apenas para dar o efeito de algo acesso. Ao longo do curso, vamos aprender à trabalhar com iluminação artificial e veremos que existem dois termos para iluminação. Porque utilizar um Emissive? A resposta é bem simples. Em um render interno, temos que obrigatoriamente inserir uma ou várias luzes no projeto. Imagine uma sala onde tenha alguns plafons no teto. Após inserir a luz na qual iluminará a sala, percebe-se que o plafon fica com o aspecto de apagado, embora esteja iluminando o ambiente como um todo.

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Curso Vray for SketchUp Observe a imagem abaixo: nela temos um rectangle light iluminando o ambiente. Porém o retângulo está invisível e temos o aspecto de luz acesa na luminária. O rectangle light ilumina o ambiente, porém não emite a luz branca na face. A imagem abaixo foi totalmente montada apenas com o Emissive layer. Observe que ela tem o efeito de iluminar um objeto, porém não ilumina um ambiente como um todo. É possível criar Emissive com imagens e cores, podendo fazer o refinamento da mesma através de um editor de imagens, como o Photoshop, por exemplo.

Abra o arquivo “Chairs-Emissive-Original”. Aqui temos uma cena pré-configurada para estudarmos um pouco o Emissive. Neste primeiro momento, iremos apenas utilizar os emissives para as cores. DICA: Para facilitar o nosso trabalho, podemos utilizar o conta-gotas do editor de materiais do SketchUp para selecionar a textura desejada. Digite “B” e clique com o conta-gotas sobre a face desejada, por exemplo, na cadeira vermelha. Agora abra o editor de materiais do Vray. A cor estará selecionada.

Clique com o botão direito do mouse > Create Layer > Emissive.

A aba do Emissive Layer é bem simples de trabalhar. Tecnicamente iremos utilizar ela para duas opções: Inserir Emissive em cores ou com imagens de texturas.

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Curso Vray for SketchUp Nosso primeiro passo será clicar no quadro em branco em “Color”. Por padrão, a cor Emissive já vem configurada para branco.

Na janela seguinte, clique no vermelho para adicionar a cor como Emissive. Se você clicar em Preview verá que o Emissive ainda está muito fraco, mas podemos aumentar esse valor no campo Multiplier.

NOTA: O valor do Multiplier pode variar de acordo com as suas configurações de câmeras. Por isso é recomendável fazer os testes de render e pré-visualização. Também é preciso ter cuidado nos valores do Emissive, pois valores muito altos tornam a luz branca.

Altere o valor do Multiplier para 30. Repita esse processo com todas as cadeiras, selecionando sempre as cores de Emissive de acordo com a cor da cadeira.

DICA: Para fazer um teste de render, recomendo que deixe a imagem de saída do Vray em tamanho pequeno. Abra as opções do Vray e clique na aba “Output”. Selecione a opção 640x480 ou digite na aba o valor desejado. Imagens pequenas deixam o render mais rápido. Faça um render de teste. Observe que a imagem ficou bem estourada, por isso é importante criar o teste de render. Vá diminuindo o valor do Emissive até achar um ponto em que o brilho não estoure muito a imagem final. O processo para aplicar Emissive é sempre o mesmo.

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Curso Vray for SketchUp Abra o arquivo “LCD-Emissive-Original”. Aqui temo agora uma TV na qual iremos inserir uma imagem como Emissive. DICA: Você pode inserir qualquer imagem no lugar do Emissive, não precisa necessariamente ser a mesma imagem do componente. Assim também como as cores, você pode aplicar um Emissive de cor diferente da textura aplicada em uma face. Vamos utilizar a própria imagem do componente. Suponhamos que você tenha baixado esta TV do armazém 3D e queira utilizar a mesma imagem que ela está utilizando, mas você não tem essa imagem separada. É possível selecionar ela nos arquivos temporários do Vray. A primeira coisa a fazer é selecionar a imagem através do conta-gotas do SketchUp. Feito isso, clique com o botão direito e selecione “Create Layer > Emissive”. Em Color, clique no “m” para abrir outras opções.

Estas são as opções extras do Vray. Cada opção dessas serve para diferentes propósitos. Como iremos trabalhar com Emissive, podemos utilizar duas opções: “TexAColor” ou “TexBitmap”. Selecione a opção “TexBitmap”. Perceba que o Vray irá abrir uma pasta para você inserir a textura. Porém se ele abrir uma pasta de suas imagens, a textura da TV não estará lá, então feche esta janela. Pode clicar em OK e deixar o Emissive sem a imagem. Vamos procurar a textura na pasta temporária do Vray. Para isso, abra a aba do “Diffuse”.

Clique no “M” do Diffuse.

Observe que no topo temos a opção “File” e um quadro com três pontos. Aquele quadro é um atalho para a pasta onde está salva a textura, que neste caso, será a pasta temporária do Vray. Clique nele.

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A pasta de Arquivos temporários do Vray é aberta, mas o que vai nos interessar neste momento é o caminho dela. Clique na barra de endereço e copie o caminho indicado. Feche as janelas e volte ao Emissive, clicando no “M” e nos três pontos do “File”. Cole o endereço na barra de endereço para abrir a pasta. Agora selecione a imagem da TV. Clique em OK. Ajuste o valor do Multiplier para 1,0 e Renderize a imagem. Os ajustes finais poderão ser aplicados na pós-produção. Também ensinaremos à colocar o efeito Emissive dentro do Photoshop, sem a necessidade de utilização de uma imagem no render.

Refraction Layer O Refraction layer tem a propriedade de criar refração em um determinado objeto. Refração nada mais é do que a capacidade de permitir que a luz atravesse um material, comumente utilizada em vidros, por exemplo. O Refraction layer não trabalha sozinho, ele precisa o reflection e de luz também. Sua utilização deve ser feita com o maior cuidado possível. Também vale lembrar que o Refraction layer deixa o render mais lento, por esse motivo iremos utilizar um objeto bem simples para o nosso curso. Abra o arquivo “Refraction”. Temos aqui uma taça de vidro, sem nenhum material aplicado nele. Faça um render deste objeto, sem alterar nada.

Vamos editar esse material e criar um vidro para esta taça, utilizando o Reflection e Refraction layer. Selecione a cor que está aplicada na taça e abra o Editor de Materiais do Vray.

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Curso Vray for SketchUp Clicando na seta da cor selecionada podemos ver os layers aplicados na cor, que neste caso é somente o Diffuse. Clique com o botão direito sobre o Diffuse e selecione a opção “Remove Layer”, pois o Diffuse não será necessário para este tipo de material. Adicione o Reflection Layer e deixe as configurações como estão. Adicione o Refraction Layer.

Altere o valor do IOR para 1,44 que é média de valor utilizado em vidros. Renderize a cena.

Agora temos um material com refração para nosso vidro. Vamos editar ainda mais um pouco. Abra novamente o editor de Materiais, vamos adicionar uma cor para o nosso vidro.

Em Refraction temos a opção “Fog” onde podemos inserir uma cor para o nosso vidro. Por exemplo, clique no quadro branco em Color e selecione uma cor cinza escuro.

Se clicar em Preview, verá que o vidro ficou fosco, ele perdeu a transparência. Isso é devido ao valor do Multiplier que está alto. Devemos inserir números baixos para que possamos ter de volta a transparência do material.

Insira o valor de 0,06.

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Curso Vray for SketchUp Quanto menor o valor do Multiplier, menor será a incidência da cor do Fog. Assim você poderá ajustar o vidro de acordo com suas necessidades.

Importando Materiais Também é possível importar materiais de Vismat para o nosso projeto. Podemos fazer downloads desses materiais nos sites da internet e posteriormente importar para o Vray. Abra o arquivo “Importando Vismat”. Nosso modelo está sem nenhuma textura aplicada. Trabalhar com materiais de renderização não tem muito segredo. Temos que ter em mente apenas uma coisa: Texturas de alta qualidade. Nem sempre é indicado utilizar arquivos vismat, pois podem conter erros e comprometer seus trabalhos. Por outro lado, criar materiais de vidros, metais e plásticos dão muito trabalho, por esse motivo utilizamos os vismats para agilizar o processo. Dentro do Editor de Materiais é possível importar e também exportar um vismat criado. Abra o Editor de Materiais do Vray. Clique com o botão direito do mouse sobre o “Scene Material” e selecione a opção “Load Material”. Navegue até a pasta ”Materiais Vismat” do curso. Abra a pasta Madeira> Parquet. Importe o arquivo.

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Curso Vray for SketchUp Nosso material Vismat foi importado para o Editor de Materiais do Vray. Para aplicar ele em nosso projeto, devemos primeiro selecionar a face desejada no SketchUp. Selecione somente a face do piso, conforme mostrado abaixo:

Abra novamente o Editor de Materiais, selecione o material importado e clique com o botão direito e selecione a opção “Apply Material to Selection”. O Material será aplicado no piso. Observe que o Material foi importado fora de escala, clique com o botão direito do mouse sobre a textura no SketchUp e selecione a opção “Textura > Posição”.

Vamos importar outro arquivo de vismat. Clique com o botão direito sobre “Scene Materials” e selecione a opção “Load Material”. Navegue na pasta até “Vidro > Vidro Preto”. Aplique nas portas do Guarda roupa. Aplique uma cor qualquer pelo Material do SketchUp no móvel. Aplique um layer reflection e Renderize o resultado. Aplique materiais nas demais faces como desejar.

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Criando um material Vismat Criar um material de Vismat é muito simples. Abra um arquivo em branco. Faça um retângulo no chão de qualquer tamanho. Use o comando importar textura do SketchUp e navegue até a pasta “Texturas”. Selecione a textura “Piso de madeira velha” e aplique no chão. Abra o Editor de Materiais do Vray. Crie um Reflection Layer e aplique o valor de 0,75 em Reflection Glossiness. Clique com o botão direito do mouse e observe as opções:

Temos duas opções para criar os materiais: Save Material e Pack Material.

Save Material: Aqui será salvo o arquivo no formato vismat, sem nenhum outro material anexado. É recomendado para materiais que não utilizem texturas de imagens, como vidros, luzes, metais, etc... Pack Material: Nesta opção criamos materiais vismat com anexos das texturas, ideal, por exemplo, para a textura que estamos criando. Salve na opção Pack Material. O arquivo será salvo zipado. Ao descompactar a pasta veremos os materiais e o Preview:

Mapas de Texturas Mapa Bump Abra o arquivo “BumpTeste”. Vamos conhecer agora alguns recursos do Vray que refinam as texturas e os renders, os mapas Bump e Displacement. Quando renderizamos uma cena, podemos perceber que as imagens ficam chapadas, ou seja, ela não tem um relevo ou uma textura de volume. Para resolver essa questão temos os mapas Bump e Displacement.

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Curso Vray for SketchUp Vamos conhecer cada um deles. No arquivo “BumpTeste”, vamos importar uma textura pelo SketchUp e aplicar na face do objeto. Utilize o comando “importar > Imagens” do SketchUp e selecione a pasta “Madeira com Bump” na pasta de Texturas do Curso. Observe que temos duas imagens nesta pasta: Uma Diffuse e outra Bump. A imagem Diffuse é o padrão que utilizamos normalmente. Selecione a imagem Diffuse. No Editor de Materiais do Vray, aplique um Reflection Layer na madeira, com valor de Reflection Glossiness de 0,75. Renderize a Imagem. A imagem está com uma qualidade de textura muito boa, os reflexos também estão legais. Mas podemos ver que a madeira não tem volume ou rugosidade, ela está chapada. Para dar o efeito correto na madeira, vamos utilizar a imagem de bump na textura. Abra o editor de Materiais do Vray.

No Editor de Materiais, selecione a textura da madeira. Nas opções ao lado, temos a aba “Maps”, clique nela para expandir, caso não esteja mostrando as opções abaixo.

O Mapa Bump é uma imagem em preto e branco, onde o Vray interpreta o contraste entre as duas cores para criar o padrão de relevo ou rugosidade. Quanto maior o contraste entre as cores, melhor será o resultado final. Clique no quadro ao lado de “Bump” e depois clique no “m”. Selecione a opção “TexBitmap” e selecione a imagem “Bump” da pasta. Clique em OK. Altere o valor do Bump para 3,0 e Renderize a imagem.

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Observando a imagem através do reflexo, podemos ver claramente o efeito do Bump na textura, criando a rugosidade da madeira. DICA: Para um melhor resultado do Bump, é recomendável criar um grupo ou componente das faces com o mapa aplicado. Importe uma nova textura. Navegue até a pasta “Piso com Bump” e aplique o Diffuse Piso. Aplique um reflexo nele também, como fez na textura da madeira. Aplique o mapa Bump com valor de 3,0 no piso também e Renderize.

Veja que o rejunte ficou bem nítido e caso ache que ele está exagerado, basta reduzir o valor do Bump para que fique mais discreto. No capítulo de pós-produção iremos aprender a criar mapas bump e displacement.

Mapa Displacement O mapa Displacement é um pouco diferente do Bump, mas seu princípio é o mesmo. Outra observação importante é compreender que, para que o Displacement funcione corretamente ele necessita estar em grupo ou componente. Vamos utilizar o mesmo que já está aberto. Importe a textura “madeira com displacement > madeira velha”. Desmarque o bump anterior e clique no quadro ao lado de “Displacement”. Clique em ”TexBitmap” e selecione a “Madeira velha Disp”. Altere o valor para 3,0 para que fique bem exagerado e Renderize a imagem. Observe que o Displacement cria um volume em uma face. Esse volume é diferente do bump, que cria apenas uma rugosidade. Saber trabalhar com esses mapas, pode fazer toda a diferença no resultado final de um projeto.

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Aplique uma textura de água do SketchUp na face e abra o Editor de Materiais do Vray. Aplique o mapa de Displacement. Navegue até a pasta “Mapas Displacement” e selecione a imagem “Water Efect”. Aplique o valor de 5,0 e renderize a imagem.

Abra o arquivo “Displacement-teste”. Vamos criar um tapete através do Displacement. Aplique uma cor que desejar no componente. Use o mapa displacement “Tapete01disp”. Clique em Ok e altere o valor do Displacement para 3,0.

Renderize. Criamos um tapete com as configurações básicas do Displacement. Se desejar, podemos editar algumas configurações para melhorar o aspecto do Displacement.

Clicando no “M” do Displacement. Nas opções que abre, temo o UV Noise:

Altere o valor do Amount para 12. Isso irá aumentar o número de pontas do tapete.

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Adicionando luzes Quando iniciamos um projeto em branco no SketchUp, o Vray, por padrão, cria uma configuração para render de forma básica. Somente com o GI ativado. GI significa Global Ilumination, ou Iluminação Global. O GI nada mais é do que a iluminação do Sol e o rebatimento desta luz nos demais ambientes. Aqui podemos ilustrar o GI do Vray. O Global Ilumination é a luz direta do Sol Essa configuração vem pronta pré-configurada. Onde temos a luz do Sol batendo diretamente em uma face, entendemos como Iluminação Global. O Indirect Ilumination é o rebatimento da luz no solo, capaz de iluminar um ambiente. A sombra do objeto é um exemplo de Indirect Ilumination, a luz do Sol bate no solo e rebate nas faces, iluminando, de forma indireta a face. O “GI” é cálculos matemáticos para gerar uma iluminação externa. Para Iluminação interna, necessitamos de auxílio de luzes para o ambiente.

Ambient Occlusion O Ambient Occlusion (AO) é um processo de sombreamento que dá mais realismo ao nosso render. Para ativar essa opção, basta abrir as opções do Vray e selecionar a aba “Indirect Ilumination”. ON: Ativa o Ambiente Occlusion. Amount: Quantidade de Occlusion. Quanto maior o valor, maior a quantidade de oclusão no ambiente. Subdivs: Determina a qualidade do Occlusion. Quanto maior a qualidade, mas lento é o render. Radius: Determina o montante da área onde o efeito é produzido. Ajuste o valor do Amount para 1,0 e Subdivs para 12 e renderize. Observe que o render ficou mais nítido, porém com sombras nos cantos. Isso ocorre pelo valor do Ambient Occlusion. Devemos sempre observar esses efeitos a fim de encontrar um valor no qual possamos trabalhar sem distorcer a imagem final.

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Rectangle Light Abra o arquivo “GI_Enviroment”. Esse é um arquivo sem nenhuma iluminação artificial, ela é iluminada somente pelo GI. Como a iluminação também é indireta veja que o ambiente fica escuro. Podemos ajustar a iluminação deste ambiente com o auxílio de luz artificial. Um recurso muito utilizado para ambientes internos é o Rectangle Light. Esse recurso é bem versátil, uma vez que ele pode complementar a iluminação de um ambiente, de forma uniforme. O Rectangle Light está localizado na Barra de luzes do Vray Para utilizar o Rectangle Light, basta selecionar o comando retângulo no chão, deixe-o no tamanho conforme

na Barra do Vray. Comece desenhando o mostrado abaixo:

Após criar o Rectangle Light mova ele no eixo, para cima, até ficar próximo ao teto. Para editar o Rectangle Light, clique com o botão direto do mouse sobre ele.

Selecione a opção “V-Ray for SketchUp > Edit Light”.

O Menu do Rectangle light é dividido em algumas partes fundamentais: Enable: Ativa ou desativa a luz. Intensity. Color: Define a cor da luz que será emitida. Intensity: Define a Intensidade da luz. Units: Permite selecionar as unidades de intensidade da luz.

Default (Scalar): Essa opção permite configurar a cor e o multiplicador sem nenhuma conversão. Os valores utilizados não sofrem alteração. Lumious Power: A luz é medida em Lúmens, quando utilizada essa configuração, sua força não depende do tamanho do retângulo. Uma lâmpada elétrica de 100 w emite cerca de 1.500 Lúmens de luz. Luminance: A Luz é medida em Lúmens/m² (Lúmens por metro quadrado). A intensidade da luz depende de seu tamanho. Radiant Power: Intensidade da luz medida em Watts. A Intensidade da luz não depende de seu tamanho. Tenha em mente que este não é o mesmo que a energia elétrica consumida por um bulbo. Por exemplo,

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Curso Vray for SketchUp uma lâmpada de 100 w emite apenas entre 2 e 3 Watts de luz visível. Radiance: Potência de superfície de luz visível é medida em Watts por metro quadrado. Quando utilizado, a intensidade da luz depende do tamanho do retângulo. Options Double Sided: Ativa e desativa a emissão de luz por ambos os lados. Invisible: Torna o retângulo invisível à câmera (Opção muito útil); No Decay: Ativando essa opção, faz com que a luz seja emitida uniformemente, o tamanho e a distância do retângulo não afetam a iluminação nos objetos. OBS: Outras configurações serão estudadas mais à frente. Após inserir o Rectangle Light, deixe nas configurações padrão e renderize a cena.

Com a imagem pronta, é possível visualizar o nosso retângulo de luz. Note que ele apresenta o aspecto de “acesso” com seu próprio Emissive. Podemos utilizar ele assim, para simular uma luminária acesa, ou podemos torna-lo invisível para iluminar o ambiente sem que ele apareça. Em options ative a opção “Invisible” O nosso retângulo está invisível, mas ainda ilumina o ambiente.

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Curso Vray for SketchUp O Retangle por padrão, emite luz somente de um lado, daface branca. Mas é possível configurar para que ambos os lados possam emitir luz. Em Options ative “Double Sided”.

Também podemos editar a cor da luz emitida pelo Rectangle Light.

O No Decay tem uma importância fundamental nas configurações de luzes do Vray. Por exemplo, abaixo temos um retângulo com configurações padrão e o No Decay desabilitado e outra imagem com o No Decay habilitado.

Quando desabilitamos o No Decay, o tamanho e a distância do Retângulo interferem diretamente na intensidade da luz. Por isso é importante saber utilizar essa ferramenta com cuidado.

Exemplo de rectangle Light utilizado em uma luminária.

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Omni Light Abra o arquivo Light_preview. Vamos estudar um pouco mais de iluminação. A Omni Light é um tipo de luz para ser utilizada em ambientes. Podemos usar ela como um ponto de luz de uma lâmpada tipo bulbo. Sua principal característica é de iluminar um ambiente a partir de um ponto central, emitindo luz para todos os lados. O Emissor da luz Omni é invisível, ela apenas ilumina o ambiente, mas não aparece na câmera como o Rectangle Light, por exemplo. Clique no ícone da Omni Light na Barra de luz do Vray. A Omni Light não passa de uma pequena esfera que podemos configurar para a criação da luz no ambiente. Antes de renderizarmos a imagem, vamos conhecer as configurações da Omni Light. Clique com o botão direito na Omni e selecione a opção “Vray for SketchUp> Edit Light”.

Vamos nos concentrar em Options:

Em Decay, temos algumas configurações bem específicas para este tipo de luz e que merecem a nossa atenção.

Linear: Essa opção desabilita o Decay, seria a mesma configuração do No Decay do Rectangle Light. Inverse: Uma relação Inversa da intensidade e da distância da luz. Inverse Square: Essa é a opção mais correta de utilizar o Decay. Porém sua intensidade cai muito, obrigando o usuário a utilizar valores muito altos na luz. Deixe a opção Linear ativada, em Power altere para o valor 2,0 e renderize a imagem. Após renderizar a imagem selecione a opção Inverse Square e altere o valor de Power para 20000.

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Spot Light Como o próprio nome já diz, a Spot Light cria uma luz tipo spot, com um foco direcionado. Ela também tem suas características próprias que devemos conhecer um pouco mais. Para ativar a Spot Light, basta selecionar ela no Painel de luz do Vray. Tanto a Spot Light quanto a IES Light tem o mesmo formato cônico. Podemos inserir ela num forro ou sanca da forma que for necessário.

Nota: Podemos ajustar a escala do Spot Light conforme nossas necessidades.

Insira um Spot Light no projeto e remova a Omni. Entre nas configurações da luz. O Spot Light também tem suas configurações próprias que são muito importantes. Cone Angle: Configura o tamanho do foco da luz emitida pelo Spot. Penumbra Angle: Configura o tamanho da área de penumbra.

Vamos deixar as configurações como estão e criar um render: Aqui temos o Cone Angle e Penumbra Angle com seus valores Default. Podemos ver que existe um foco de luz bem definido por conta desses valores. Vamos alterar o valo do Cone Angle somente.

Cone Angle com 2,0.

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Curso Vray for SketchUp Abaixo temos alguns exemplos de configurações do Cone e Penumbra Angle:

IES Light IES Light são as luzes que mais se aproximam do mundo real. Isso porque elas contem parâmetros utilizados pelas próprias fabricantes de lâmpadas, chamados arquivos IES. Esses arquivos nada mais são do que um bloco de notas com cálculos matemáticos que indicarão ao Vray a forma como ela deverá ser reproduzida. Esses arquivos podem ser baixados em qualquer site de fabricante de Lâmpadas. A IES Light é considerada por muitos, a luz mais difícil de trabalhar, isso ocorre porque vários fatores influenciam o resultado final do render. Para saber como utilizar a IES de forma correta, precisamos entender como ela se comporta dentro do Vray. Fator nº 1: Unidades. As unidades de trabalho do SketchUp influenciam diretamente na IES Light. Por exemplo, se eu estiver trabalhando com um projeto em unidades de milímetros, poderei utilizar valores baixos no power desta minha IES. Caso utilize metros, esses valores serão absurdamente altos, beirando a casa dos sete ou oito zeros (100000000). Fator nº 2: Câmera. O que tornava a IES particularmente difícil de trabalhar é que nas versões mais antigas do Vray, a Physical câmera não vinha ativada por padrão. Esse problema já foi resolvido, pois nas versões atuais o Vray carrega

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Curso Vray for SketchUp automaticamente a Physical Câmera. Porém apenas isso não basta. Tal como uma câmera fotográfica real, temos que fazer os ajustes da câmera para cada tipo de ambiente e iluminação, como abertura do obturador, ISSO, e muito mais. Iremos aprender a configurar a câmera nos capítulos à frente. Abra o arquivo Light_IES e renderize a cena. Podemos ver que a IES está iluminando bem a nossa cena. Diferente da Omni ou do Rectangle Light. A IES e Spot Light são configurados para iluminar apenas uma região. A IES light trabalha mais como uma luz de decoração. Abra as configurações da IES da cena.

Observe que o valor utilizado para power foi de 100000,0. Esse é um valor absurdamente alto para configurar a luz IES. Porém esse valor poder ser influenciado pelas configurações da câmera e das unidades de trabalho. Também um IES não utiliza o mesmo valor que outro arquivo IES, cada um tem suas propriedades. Para inserir um arquivo IES é muito fácil. Basta selecionar a ferramenta na Barra de Luz do Vray.

No diretório do Curso, temos uma pasta chamada IES, nela temos alguns modelos de IES Light para utilizar. Cada arquivo de IES tem suas propriedades, como forma e intensidade da luz. Para inserir um desses arquivos, basta clicar nos três pontinhos de File.

Selecione o IES da esquerda no SketchUp. Clique no cone com o botão direito do mouse e abra as propriedades. Em file, troque pelo arquivo 9 e renderize a cena. (navegue até a pasta do IES).

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Physical Camera Agora iremos conhecer um pouco mais sobre a câmera do Vray. Para isso, abra um arquivo em branco no seu SketchUp. Abra as opções do Vray e clique na aba “câmera”. O que nos importa neste momento, é a configuração da Physical Câmera, que utilizaremos para os nossos renders. Aqui temos algumas configurações importantes na qual iremos estudar. (A) Type: Aqui selecionamos o tipo de Câmera que iremos trabalhar. Para renderização estática, utilizamos a Still Câmera, que é o nosso caso. (B) Shutter Speed: Velocidade do obturador da câmera. Quanto maior o valor, mais rápida é a velocidade do obturador, como consequência ele capta menos luz, deixando a imagem mais escura. (C) F-number: Determina o tamanho da abertura da câmera. Valores altos deixam a imagem mais clara. (D) Film Speed (ISO): Sensibilidade do filme com relação à entrada de luz. Valores altos significam um ISO mais sensível à luz, tornando a imagem mais clara. O ISO é parte fundamental para escolhermos o tipo de renderização que iremos fazer. (Cenas internas e Externas). (E) Zoom Factor: Embora pouco utilizado, podemos ajustar o fator de zoom da câmera. Ideal para ambientes pequenos, por exemplo. As configurações padrão da Physical Câmera já são o suficiente para que possamos trabalhar no Vray. O que iremos ajustar nada mais é do a exposição da imagem através do ISO ou Shutter Speed. Abra novamente o arquivo GI_Enviroment. Renderize a cena como está. Agora mude o ISSO para 400 e renderize.

Podemos utilizar uma série de combinações de valores para atingir o resultado desejado. Infelizmente no Vray não existe uma receita de bolo para a configuração de câmera. Cada projeto terá sua configuração de acordo com as suas necessidades.

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Abra novamente a configuração de câmera. Em Câmera type, temos uma série de opções de estilos de câmera para renderizar com a Physical Câmera. Selecione alguns tipos e renderize a cena.

GI – Sun and Sky Abra o arquivo GI_SUN. Agora iremos entender a importância da utilização do GI Sun and Sky, ou Sol e o Céu na iluminação do Vray. Por padrão, o Sun & Sky vem ativados nas configurações padrão. Abaixo temos um render da cena:

O GI ou (Iluminação Global) está presente em todos nossos projetos. Na imagem acima podemos ver como o GI-Sun and Sky se comportam numa imagem. No piso temos a iluminação direta proporcionada pelo Sol, nas aberturas vemos o Sky.

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Curso Vray for SketchUp Nas Opções do Vray temos as configurações de Enviroment:

GI (Skylight): É a configuração da intensidade do Sol. Aqui configuramos também a cor que será emitida pelo Sol. Por exemplo, clique no quadro em azul do GI e altere para a cor R: 240, G: 133, B: 9. E renderize a cena. O brilho do Sol e o ambiente estão levemente alaranjado, essa diferença é pouco notada, mas já causa uma alteração no resultado final da imagem. A intensidade do Sky pode ser alterada através do valor indicado

no quadro ao lado: Podendo ser ajustado conforme nossa necessidade. Clique no “M” em GI (Skylight). A configuração do GI está setado como TexSky. Vamos conhecer algumas configurações: Sun: Aqui temos duas opções de Sol: Sun 1 que tem as configurações do Vray e o None, onde desabilita o Sol e permite que criemos uma iluminação personalizada.

Vamos conhecer apenas algumas configurações básicas do GI Sky. Como o Vray ajusta automaticamente as condições do Sol com as configurações de luz do Vray, pouca coisa poderá ser alterada nessas configurações. Então, antes de alterarmos algo aqui, vamos conhecer um pouco mais sobre essa relação.

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Curso Vray for SketchUp A Imagem da esquerda foi renderizada com o horário das 06h00minhs da manhã. No centro, com horário para as 12h00minhs e a da direita com horário para as 18h00minhs.

Os ajustes foram feitos apenas dentro do SketchUp, sem nenhuma alteração no GI do Vray. Por esse motivo, não iremos focar na alteração dos Parâmetros do Sky no curso Básico.

HDR Enviroment Light O HDR ou Hig Dynamic Range é uma imagem que podemos utilizar para criar iluminação e reflexos de acordo com sua imagem. Por exemplo, podemos inserir um HDR para refletir um ambiente externo nas janelas de uma edificação ou até utilizar como background. A vantagem de utilizar o HDR é sua capacidade de alterar a iluminação do ambiente. Abra o arquivo GI-HDR.

Renderize a cena como ela está e veja o resultado. Como GI temos apenas o Sol e o Sky. Abra as opções do Vray e vá a Enviroment. Clique no “M” em GI (Skylight). Selecione a opção “TexBitmap” vá até a pasta HDR e selecione o arquivo “2009 Dusk Pink Sky”.

Em UVW selecione a opção “UVWGenEnviroment”. Em Mapping Type selecione a opção “Spherical”.

A opção Enviroment é para configurar o HDR como ambiente e mapeamento Spherical é para deixar a imagem de forma esférica, como um domo.

Renderize a cena.

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Curso Vray for SketchUp Podemos ver que a imagem está coma iluminação do HDR, porém ela não aparece no fundo. Isso porque está configurado apenas como Skylight (luz e sombra). Podemos utilizar o HDR no plano de fundo. Abra novamente as configurações de Enviroment, clique no “M” em Reflection/Refraction (background).

Selecione TexBitmap e selecione depois o arquivo HDR utilizado. Não se esqueça de configurar o UVW:

Renderize novamente a cena.

Agora temos a imagem renderizada com um HDR no fundo. Quando utilizamos o HDR como background e Skylight têm um conjunto de iluminação e reflexos dentro do ambiente. Além da opção de inserir um arquivo em HDR, podemos utilizar imagens de Bitmap, JPEG ou PNG como plano de fundo. No Capítulo de Pós-produção, iremos aprender à inserir imagens de Background com o Photoshop. Podemos editar o plano de fundo, como por exemplo, inserir uma cor de background:

Clique no “M” de Reflection.

Selecione a opção “TexAColor”:

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e selecione a cor desejada. Renderize a cena veja o resultado.


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Indirect Light O Vray trabalha com dois motores de renderização para calcular o Indirect Light, ou Engines, como são conhecidos. Os Engines ajudam nos cálculos de luz e ambiente de nosso render. Por padrão, o Vray 2.0 vem configurado com os Engines “Irradiance Map” e “Light Cache”. Abra o painel de opções do Vray e clique na aba “Indirect Ilumination (GI)”. Existem quatro opções para o Primary Engine, ou Primary Bounces: Irradiance Map, Photon Map, Brute force e Light Cache. No Secundary Bounces temos três opções: Light cache, Photon Map e Brute force. É importante conhecer um pouco sobre o Primary e Secondary Engine do Vray. Quando o Vray calcula o GI ou o Direct Light, ele utiliza o Primary Bounce para isso. Para que tenhamos um resultado satisfatório, sem ter que perder muito tempo no render, devemos entender qual opção do Primary Bounces devemos utilizar para tal. Por ser um curso de nível básico, não iremos nos aprofundar muito nas Engines, iremos aprender basicamente três opções: Irradiance Map, Light Cache e Brute Force.

Primary Bounces: Irradiance Map O Irradiance Map é utilizado somente para o Primary Bounces. Isso porque o Irradiance Map é mais preciso nos cálculos de GI, sombras etc... O mais importante no Irrandiance Map é entender como ele funciona e o processo é bem simples. Neste primeiro momento, vamos conhecer o Min Rate e Max Rate. Min rate: controla o mínimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample. Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significam 4 pixels para 1 sample e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, quanto maior a quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornará mais longo o tempo de renderização. Max Rate: controla o máximo de Sample cada pixel. 0 = 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1 pixel usa 4 sample. 2 = 1 pixel usa 8 sample e assim por diante. Valor menor significa menor número total de samples utilizados para calcular a luz. O oposto resultará em melhor qualidade, mas tornará mais longa a renderização. Abra o arquivo “GI-Irradiance Map”. E clique em renderizar. Para quem já está habituado com o Vray irá notar algo diferente no render, principalmente no prepass. Este arquivo está configurado apenas com um Prepass através do Min e do Max Rate. Por isso o Vray fez apenas uma passada no render. Abra as opções do Vray e clique em Irradiance Map.

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Curso Vray for SketchUp O arquivo foi configurado com os valores 0 para o Min e Max Rate, por isso o Vray fez apenas um prepass. A diferença de valores entre Min e Max Rate é que definem a quantidade de Prepass do Vray na hora de calcular o GI. Por exemplo, altere o valor para Min Rate -2 e Max Rate deixe no zero. Renderize a imagem. Observe que agora apareceu a informação de Prepass 1 of 4. Ou seja, o Vray fará quatro etapas de cálculos de GI para o Irradiance Map. O padrão da configuração de -3 e 0 representam quatro passos para a renderização do trabalho. De -3, -2, -1 para 0. Então você verá o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo. Conforme as definições acima para Min Rate e Max Rate, não significa que as configurações de -8 e -5 terão o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para uma pré-visualização mais rápida criando simultaneamente a iluminação. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar da qualidade não será muito boa para uma pré-visualização será ideal. Após as configurações corretas, então se pode renderizar com valores altos para uma imagem final de qualidade. Valores ideais para Min Rate e Max Rate são entre -5 e -3. São valores bons que permitem que o Vray crie 3 prepass. HSph. Subdivs: Define a quantidade de raios que farão a amostragem de uma sample. Quanto maior seu valor, mais quantidade de sample e melhor a imagem. Porém deixa o render mais lento. Por padrão, o Vray já vem com valor de 50 que já é o ideal. Interp. Samples: É a qualidade de amostras máxima que cada raio do HSph subs poderá realizar. Caso a imagem final do render apresente algumas manchas, basta aumentar esses valores.

Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. O Subdivisions é o próximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map. Quanto maior, melhor a qualidade. Se os Subdivisions forem muito altos poderá ser necessário acrescentar mais Samples. Nos exemplos abaixo ambos as imagens foram calculadas com o mesmo Min / Max Rate, porém as subdivisões foram aumentadas de 50 para 100, e os Samples foram aumentados de 20 para 40. Você pode ver no arranjo dos Irradiance Points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem é muito mais suave.

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Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de Samples no cálculo do Prepass. Evidentemente, isso só acontece quando se usa o Engine Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande melhora.

Primary Bounce: Brute Force O Brute force está presente no Vray 2.0 para SketchUp, ele veio para substituir o Determinisc – Monte Carlo. É o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. É mais útil para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste método é que ele leva muito mais tempo para renderizar. Abra o arquivo “Teapot_Bruteforce” e renderize a cena.

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A imagem da esquerda foi renderizada com a Primary Bounce Brute Force. A da direita com o Irradiance Map. Observe que a primeira imagem tem um aspecto mais granulado, porém suas cores foram produzidas com um pouco mais de precisão.

Mas podemos ajustar o Brute Force para que a imagem não tenha esse aspecto granulado. Nas configurações do Vray, abra a aba do Image Sampler. Em Type, selecione “Adaptive DMC”. Em Max Subdivs mude de 16 para 50. Ative também o “Antialising filter” logo abaixo e selecione a opção “área”. Renderize a cena.

Com DMC é muito mais fácil a criação de uma renderização porque são poucos ajustes a fazer. • Recomenda-se que o DMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido à grande quantidade de tempo necessário para completar o render. É uma boa ideia usar o Irradiance Map ou Light Cache para testar imagens, e em seguida, mudar para DMC para a imagem final. Resultados similares a DMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do DMC, por isso dependendo da situação pode não ser totalmente necessário mudar o Primary Engine para DMC. Em DMC Sampler, uma dica é alterar o valor do Noise threshold para reduzir o ruído da imagem. Quanto menor o valor, menos ruído será produzido na imagem.

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Secoundary Bounces : Light Cache Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O cálculo é muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o cálculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache é de que não há muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rápido. Vale lembrar que o Light cache é largamente utilizado para renderização de cenas internas, por fazer cálculos rápidos e precisos, seus resultados são bem satisfatórios além de não levar muito tempo para o resultado final. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e DMC e a da direita com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de brilho. Isso é devido ao fato do Light Cache calcular um número infinito de Secondary Bounces, enquanto o DMC somente calcula um número predeterminado de reflexão (da luz). Embora cada uma dessas reflexões seja insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminação da imagem.

O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz serão usados da Câmera para calcular a distribuição da luz. Ao determinar quantas Subdivs será necessária para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame Buffer e aproximar o número de 33 Samples de acordo com o progresso e o número total de Samples. Por exemplo, digamos que o número do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo à janela de renderização quase não tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que você necessita apenas de um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Porém se o processo finalizar e ainda tiver muitos pontos pretos na janela de renderização, isso significa que será necessário mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um número alto de pontos pretos.

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Curso Vray for SketchUp Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho de cada Sample. Um número menor fará um render com mais detalhes e mais nítido, e um número maior será menos detalhado, porém terá uma imagem mais suave. Cada uma dessas imagens foi calculada com o Primary e Secondary Bounces do Light Cache. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3. É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o Primary Bounces, pois não produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o Primary Bounce neste caso para ilustrar a diferença entre o Sample Size.

Escala no Light Cache Para determinar o tamanho de cada Sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de trabalho. A configuração padrão para escala é Screen. Isto significa que cada Sample é uma porcentagem da imagem. O valor padrão é 0,2, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada Sample é aproximadamente 2 por cento do total da imagem. É possível usar as unidades de cena para determinar o tamanho dos Samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do Sample está em unidades de cena. A vantagem de usar unidades screen ao invés de unidades world é que com unidades screen mais Samples serão adicionados aos objetos que estão no primeiro plano da imagem. Com unidades world muitos Samples serão adicionados a objetos distantes, enquanto os objetos que estão mais perto da câmera receberão menos Samples. Por isso é recomendado manter a escala no valor padrão de screen.

ColorMapping O ColorMapping é um recurso utilizado para fazer o controle de Luz (Exposição) da imagem. Pode ser usado para editar as áreas claras e escuras da imagem. Temos algumas configurações de Color Mapping, porém vamos nos concentrar no modo “Exponential”. O modo Exponential permite que criemos controles de iluminação das áreas claras e escuras do render. Por padrão, o Dark e o Bright Multiplier vem

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Curso Vray for SketchUp configurados em 1,0

Caustics Caustics é um fenômeno de luz que alguns materiais conseguem fazer. São reflexos e distorção da luz quando ela reflete uma superfície ou quando atravessa algo transparente. Os Caustics causam um grande efeito numa imagem, mas seu uso faz com que o processo de renderização demore muito. Se seu PC não tiver uma boa configuração, ele pode até travar o SketchUp. Para ativar os Caustics basta selecionar na aba Caustics. Caso o efeito caustics não esteja visível ou muito pequeno, podemos aumentar o valor em Max Photons.

Transparência Alpha É possível trabalhar com imagens com transparência alfa no Vray. O Vray do SketchUp não trabalha com arquivos RPC’s, mas podemos simular um RPC ou até mesmo um HDRI com a utilização de imagens em PNG. Nas versões anteriores do Vray era necessário criar uma máscara para a utilização da transparência alfa. Na versão 2.0 isso não é mais necessário, bastando que a imagem seja em PNG e com fundo transparente. Muitas vezes nos deparamos com um problema muito comum dentro do SketchUp e do Vray. Quando inserimos muitas vegetações, sendo elas de boa qualidade, nos deparamos com o problema do peso do arquivo. Uma árvore em 3D deixa nosso modelo muito pesado, sendo que elas se repetem muitas vezes, deixando o nosso arquivo quase impossível de ser trabalhado. Irei fazer um pequeno tutorial baseado no Curso de SketchUp, para utilizarmos no Vray.

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Curso Vray for SketchUp Abra o arquivo “Transparencia-alpha”. Observe que em nosso modelo, temos algumas figuras de vegetação que estão como imagens. Se orbitarmos a câmera, veremos que a vegetação acompanha o movimento que a câmera faz. Posicione a câmera clicando em cena 01 e renderize a imagem. A vegetação, embora esteja toda em PNG, ela tem transparência alfa e o Vray já reconhece automaticamente, bastando inserir o arquivo diretamente no Sketchup. Podemos ver que a imagem em PNG, se for bem utilizada, gera um realismo muito melhor do que os próprios modelos 3D.

Importando Imagem com Transparência Continuando com nosso projeto, agora aprenderemos importar um arquivo com transparência (Imagem no formato PNG) para utilizar como um componente. Estes arquivos servem para que possamos importar imagens que simulam arquivos de RPC sem a necessidade de renderização outra grande vantagem desses arquivos é que eles tornam nosso projeto muito mais leve se estivéssemos utilizando um arquivo em 3D. Primeiro iremos criar um retângulo de qualquer tamanho e importaremos a imagem para aplicarmos como textura. Selecione o menu Arquivo > Importar. Selecione a opção "Usar como imagem" e importe a imagem Tree20 na pasta > Tree20. Clique com o botão direito do mouse e selecione a opção desassociar. Selecione a ferramenta "Mão Livre" e faça o contorno da árvore. Depois apague as arestas do contorno do retângulo da imagem.

Se desejar, oculte as arestas da árvore. Dê dois cliques para selecionar a face e as arestas ocultas e selecione a opção Criar Componente. Novamente renomeie o componente. Em fixar a: deixe a opção nenhum e clique em Definir Eixos e deixe conforme mostrado ao lado. Ative a opção "Sempre de frente para a Câmera" e crie o componente. Com o eixo ajustado, a arvore não se desloca quando orbitamos a câmera.

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Vray Proxy Proxy é arquivo criado pelo Vray com a finalidade de deixar o projeto mais leve na hora de renderizar. Para criar um arquivo de proxy o processo é bem simples. Geralmente utilizamos arquivos Proxy para trabalhar com vegetação ou componentes que contenham muitos detalhes e que deixem o projeto muito pesado para renderização. Para criar um arquivo Proxy é muito simples. Por exemplo, basta selecionar um componente qualquer, nesse caso, selecionei a árvore 3D. Na Barra do Vray, clique em “Export Vray Proxy”. Se desejar, crie uma pasta para salvar seu arquivo. Insira um nome.

Deixe as configurações padrão, se desejar, ative a opção “Set Triangle Count for Preview Mesh”. Isso fará com que aja um número de faces para ser visualizada no modelo. Clique OK.

Essa é a prévia do componente convertido como proxy. Agora basta espalhar a imagem na região desejada e criar o render.

Para inserir o Proxy salvo, basta clicar em “Importar Vray Proxy”.

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Output O output é a configuração de saída da imagem dentro do Vray. Nele podemos configurar o tamanho da imagem a ser renderizada. Podemos selecionar algumas configurações de saída conforme mostrada ou até mesmo digitar o valor da imagem. Uma opção muito boa é o “Get View Aspect” onde a imagem irá ajustar a altura de acordo com a tela do PC. A opção “Override Viewport” faz com que a imagem fique exatamente no tamanho em que é vista na tela do PC.

Vray Frame Buffer Quando iniciamos um render, o Vray Frame Buffer é aberto. É a janela de visualização do processo de renderização. Nele contém algumas ferramentas muito úteis para nós.

RGB color: Alterna a vista entre o canal RGB e canal Alpha.

Canal RGB, permite visualizar a imagem com diferentes canais.

Interage entre o canal alfa e o monocromático, respectivamente. Salva o arquivo. O Vray pode salvar o arquivo em diversos formatos, tais como: PNG; Jpeg; Bitmap; TIFF e muitos outros. Salva todos os canais selecionados no SketchUp. Podemos selecionar os canais de imagens na aba “VFB

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Curso Vray for SketchUp Channels” Aqui temos diversos canais para salvar, porém não os utilizaremos neste curso, além de marcar o canal RGB, aconselha-se a marcar também o Alpha, que é muito útil para ser utilizado no Photoshop.

NOTA: salvando a imagem com PNG o Vray automaticamente remove o plano de fundo (O céu do Vray). Essa opção é recomendada para quem quiser trabalhar a imagem em uma pós-produção no Photoshop, por exemplo. Region Render Seleciona uma região para renderizar. Essa opção permite selecionar uma parte da imagem para renderização.

Criando uma cena externa (revisão) Abra o arquivo “Cena Externa”. Esse é o mesmo arquivo no qual trabalhamos no HDRI, porém agora iremos adicionar novos elementos e ajustar as texturas para refinar ainda mais a nossa cena. Vamos iniciar trabalhando com as texturas. No diretório do curso, você irá encontrar a pasta Texturas > Texturas diversa. Nesta pasta se encontram todas as texturas necessárias para este tutorial. Vamos inserir a textura asfalto na face da rua, conforme mostrado, ajuste para ela fique de acordo com a imagem abaixo: Irei indicar poucas texturas para inserir na imagem, outras partes ficarão à vontade de vocês para trabalhar no projeto.

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Curso Vray for SketchUp A textura do muro da frente necessita de correção, porém da forma que está não temos como trabalhar nela de forma correta. Importe a textura “parede suja2” e aplique no muro. Use os comandos de ajustar a textura conforme mostrado abaixo: Para ativar esse comando, clique com o botão direito do mouse na face do muro e selecione a opção “Textura > Posição”. Para liberar essas tachinhas, clique novamente com o botão direito e selecione a opção “tachinhas fixas”. Aplique as texturas da grama e do telhado que estão em nossa pasta. Após isso, você poderá aplicar as texturas desejadas nas demais paredes ou deixar como está. Com selecione a textura do asfalto no Editor de Materiais do Vray. Em “Maps” ative o Bump, clicando no “m”. Na lista selecione “TexNoise”. Clique em OK e deixe o valor de 0,5 na caixa.

Selecione a textura do muro e aplique um reflection de 0,4. Ative o bump e selecione a opção “TexStucco”. Na caixa, deixe no valor de 0,4.

Selecione a textura da Grama, clique no “m” em displacement Map. Selecione a opção “TexBitmap” e selecione a imagem “Grama disp”. Deixe o valor do Displacement em 1,5. Selecione a textura do telhado e aplique um layer reflection no valor de 4,0. Selecione a opção TexBitmap e aplique a imagem “telha disp”. Deixe no valor de 5,0 As demais texturas deixarei por conta de vocês aplicarem, a dica é inserir algum material Vismat nos vidros e metais. Se desejar, aplique o HDR no Enviroment. E utilize alguma vegetação em formato Proxy. Faça um render de teste, depois faça os ajustes necessários nas texturas, como remoção de brilho, ajustes nos bumps, etc... Agora vamos às configurações de render, com base no que já foi passado no curso. Câmera: Shutter Speed: Deixe o valor do Shutter em 300. Caso a imagem fique muito clara, aumente o valor Shutter. Film Speed (ISO): Deixe o valor em 200. Caso a imagem fique muito clara, reduza o valor para 100.

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Curso Vray for SketchUp Enviroment: Inserir a imagem de HDR no GI (Skylight) e Reflection/Refraction Background.

Não se esquecer de ativar a opção UVW Type em UVWGenEnviroment e deixar o Mapping Type em Spherical.

Max Subdivs: Ajuste o valor em 100. Antialising Filter: Deixe na opção Area.

Type: Exponential. Ajuste os valores de Dark Multiplier e Brigth Multiplier em 1,5.

Configure o Primary Bounces para Irradiance Map e o Secondary Bounces para Brute Force. Se for realizar um render interno, deixe o Secondary Bounces para Light Cache. Ative o Ambient Occlusion e altere o Subdivs para 10.

Irradiance Maps. Configure o Min rate para -3 e Max rate para 0. Ajuste o HSph. Subdivs para 100 e o Interp. Samples para 40.

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Curso Vray for SketchUp Ajuste o Subdivs do Brute Force GI para 16.

NOTA: Caso o render demore muito para iniciar ou que tenha um PC não muito forte, deixe os valores em Irradiance Map, Brute force e Imagem Sampler na metade do que foi indicado aqui. Render final (sem pós-produção). Salve dois arquivos: Um em PNG e outro em Bitmap.

Criando uma cena Interna Agora que já aprendemos a criar uma cena externa, vamos aprender a trabalhar com cena interna. Lembrando que para trabalharmos de forma mais precisa e sem muitos problemas, precisamos saber escolher a engine e as configurações de câmeras. Abra o arquivo “apartamento-interna”. Este modelo não tem mobiliário, pois o nosso foco será apenas a iluminação interna natural e artificial. Inserir mobiliários neste modelo, apenas tornaria nosso render mais lento. As texturas já estão aplicadas, por isso, focaremos apenas em iluminação. Faça um render de teste e veremos que a imagem está bem escura, sem iluminação, embora os materiais estejam bem aplicados. Vamos iniciar ajustando o Emissive das luminárias. Aproxime a câmera até a luminária da parede a direita. Com o conta-gotas, clique na textura da luz (em branco) e abra o editor de materiais do Vray.

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Curso Vray for SketchUp Clique com o botão direito do mouse e adicione o Layer Emissive. Ajuste o valor do Emissive em 20. Selecione a textura branca das duas luminárias e aplique o Emissive em ambas. Na dicroica, adicione o Emissive de 25.

Essa seria a única alteração nas texturas. Se realizarmos um render de teste, veremos que agora a luminária tem o efeito de “Luz acesa”.

Ajustando as Configurações Antes de inserirmos as luzes no projeto, vamos editar as configurações gerais, pois assim ficará mais fácil acertar a potência da iluminação que será inserida. Câmera Shutter Speed: Deixe a velocidade do obturador em 20,0 isso fará com que entre mais luz no obturador da câmera, deixando a imagem mais clara. Film Speed (ISO): Deixe em ISO 100, que é uma boa sensibilidade. Como o Shutter está em 20, se aumentarmos o ISO, a imagem ficará com muita exposição de luz.

Em GI (Skylight) clique no “M” e escolha a opção “TexBitmap”. Selecione o arquivo HDR “001_Blurry” está que está na pasta HDR do curso. Não se esqueça de ajustar o UVW para Enviroment. Ajuste o valor do GI para 30,0 como mostrado ao lado. Em reflection, selecione “TexSky” e deixe a opção “Sun1” ativada.

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Curso Vray for SketchUp Em Image sampler deixe selecionada a opção Adaptive DMC e altere o Max Subdivs em 8. Selecione a opção Catmull Room para Antialising.

Em Color Mapping utilize a opção “Reinhard” . Altere o valor de Burn Value em 0,35. Ative as opções marcadas na imagem ao lado.

Em Indirect Ilumination Selecione Irradiance Map para Primary Bounces e Light Cache para Secondary Bounces. Em Secondary Bounces deixe o valor de 0,85 conforme mostrado ao lado.

Irradiance Map Ajustes os parâmetros de Min rate e Mas rate conforme mostrado ao lado. Ajuste o HSph. Subdivs em 80 e o Interp. Samples em 30. Ative o Detail enhacement e ajuste como a imagem.

Light Cache Vamos fazer os ajustes em Light Cache. Ajuste o Subdivs e Sample size conforme mostrado ao lado. Altere o Number of passes para 8. Ajuste o interp Samples para 5 e ative o auto save .

Faça o teste de render.

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Curso Vray for SketchUp Estamos quase finalizando a imagem. Vamos inserir as luzes do Vray.

Inserindo Luzes. Desenhe dois rectangle light na luminária, conforme mostrado abaixo:

Deixe os Rectangles Lights na seguinte configuração: Ajuste a Intensidade em 50,0 e ative a opção Invisible. Faça isso nos dois retângulos.

Insira quatro IES Light conforme mostrado a imagem a baixo. Utilize os controles de escala para redimensionar o cone conforme a imagem.

Ajuste o Filter Color em R 255, G 214, B 170. Ajuste a Potência em 8000,0 e selecione o arquivo 24 da pasta IES.

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Curso Vray for SketchUp Crie uma Omni Light e ajuste os valores de intensidade e cor como mostrado abaixo. Ajuste o Filter Color em R 255, G 214, B 170. Ajuste a escala da Omni light de forma que ela caiba dentro da luminária. Copie a Omni para todas as outras luminárias. Renderize a cena.

NOTA: Os valores das intensidades das luzes aqui utilizadas foram feitos para as configurações de câmera que estamos utilizando. Para cada projeto, temos configurações únicas.

Pós Produção Neste capítulo, iremos ensinar os passos básicos para uma pós-produção nas imagens renderizadas. Lembrando que, a pós-produção sempre irá variar de acordo com o gosto de cada pessoa. Os caminhos aqui descritos são os passos no qual eu estou acostumada à trabalhar. Eu geralmente gosto de trabalhar com dois programas: PhotoScape e Photoshop. Muitas pessoas acham o Photoshop muito complicado, porém os passos que seguiremos aqui são bem básicos, de fácil aprendizado.

PhotoScape O photoScape é um programa gratuito e bem intuitivo, ele contém alguns filtros e comandos simples de usar e com resultados excelentes. É leve, rápido e versátil, porém um pouco limitado. Geralmente costumo usa-lo apenas para correções de brilho, exposição e gama, além da redução de ruídos na imagem.

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Essa é a Interface do PhotoScape, para trabalharmos a imagem, basta clicar em “Editor”.

Ao abrir o Editor do PhotoScape, devemos conhecer como sua interface trabalha: A: Navegador de arquivos. Aqui temos todo o diretório de pastas do PC. Basta selecionar a pasta onde contém o arquivo salvo. B: Gerenciador de imagens. Aqui mostram todas as imagens que estão salvas na pasta selecionada. C: Pré-visualização da imagem se trabalhar em pós-produção. Porém vamos aprender os recursos Básicos do PhotoScape.

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Curso Vray for SketchUp Clicando em brilho, cor, temos essas opções de ajustes. Nesta janela temos um resumo de algumas ferramentas básicas; Aqui podemos fazer os ajustes em Exposição, Gamma, aprofundar, brilho etc...

Também temos a opção de selecionar predefinições do PhotoScape. Clique na seta ao lado do texto.

Clique na seta veja que irá aparecer um menu com vários comandos. Selecione a opção “Contraste > Médio”. Clique novamente na seta e escolha a opção “Aprofundar >Médio”. Caso o filtro selecionado não fique como você goste, podemos desfazer a ação selecionando a opção “Desfazer” no canto direito da tela. A Opção “Auto Nível” ajusta as cores automaticamente, nem sempre essa opção dá um bom resultado. A opção “Afina” deixa a imagem mais nítida, remove qualquer blur e destaca bem o noise e os efeitos bump e displacement. Deve utilizar valores baixos. Avivar vai deixar sua imagem com aspecto de “sonho” com efeito de luz branca. Também deve ser utilizado com cuidado. Contra a luz ajusta o brilho entre as sombras e luz, é bem útil também. Por fim, o canal de filtros onde podemos ajustar vários filtros artísticos para a imagem. Depois de aplicar os filtros desejados, salve a imagem.

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Photoshop O Photoshop, de longe é o melhor programa para pós-produção. Com ele, iremos aprender à trabalhar as imagens do Vray com mais controle e opções de ferramentas. Estarei utilizando o Photoshop CS 5.1, porém os comandos são básicos, por isso, qualquer versão poderá ser utilizada. Abra a imagem que foi salva em PNG no Photoshop. Veja que o arquivo em PNG remove automaticamente o plano de fundo quando utilizamos o Vray Sun and Sky. Esta função é muito útil, inclusive para nós, que iremos trabalhar no Photoshop. Se tiver salvado o canal Alpha abra ele também no Photoshop. Abra a imagem 8 da pasta Background.

Selecione a imagem de background clicando na aba superior do Photoshop.

Com a ferramenta de seleção Retangular selecione a imagem toda. Pressione Ctrl+C para copiar ela. Clique na aba da imagem final que você renederizou e clique em Ctrl+V para colar. DICA: Mantenha a tecla Alt pressionada enquanto gira o scroll do mouse para controles de Zoom. Se você afastar o Zoom verá que a imagem importada está exageradamente grande. Mas podemos ajustar ela clicando na ferramenta “Move tool”

(utilize a tecla V para atalho desta ferramenta).

Selecione os quadrados em torno da imagem para ajustar ao tamanho da vista da área de desenho. Clique novamente na ferramenta “Move Tool” e clique em apply na

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Curso Vray for SketchUp mensagem que irá aparecer. Pressionando F7 abrimos as configurações de Layers. Vamos jogar a imagem de Background para trás. Clique e deixe pressionado o botão esquerdo do mouse. Arraste o Layer 1 para baixo do Layer 0. Observe que a imagem de background foi para trás da imagem do render.

Caso queira, pode ocultar os layers, basta clicar no ícone do olho ao lado do layer. Essa opção será muito útil quando quisermos ajustar uma imagem separada. Certifique-se de que o Background esteja na posição desejada, caso necessite, podes ajustar a sua escala e reposicionar a imagem de acordo com suas necessidades.

Vamos mesclar as duas imagens para dar início ao tratamento básico da mesma. Selecione os dois layers, clique com o botão direito e selecione a opção “Merge Layers”. Agora as duas imagens estão num único layer, assim ficará mais fácil aplicar os filtros no Photoshop.

Um dos comandos básicos do Photoshop é: Auto Tone, Auto Contrast e Auto Color. Esses comandos ajustam automaticamente a tonalidade, o contraste e a cor da imagem. Para selecionar estas opções, basta digitar suas teclas de atalho, conforme mostra ao lado, ou acessar pelo menu “Image”. Vale lembrar que nem sempre essas opções nos dão o melhor resultado.

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Curso Vray for SketchUp Os ajustes básicos do Photoshop são nossas principais ferramentas, aqui iremos trabalhar com alguns deles. Vale ressaltar que não precisamos trabalhar com todas as ferramentas, basta apenas aquelas nas quais estamos mais acostumados. Brightness/Contrast: Aqui temos os controles de brilho e contraste. Basta arrastar os controles para os lados até obter o resultado desejado e clique em OK. Exposure: Controla o índice de exposição da imagem, podemos tornar a imagem mais clara ou mais escura. Hue/Saturation: Aqui o que vai nos interessar mesmo são as opções de Saturation e lightness.

Color Balance: Excelente opção para ajustar a cor da imagem. Ideal para ajustar uma imagem de background quando ela não está na mesma tonalidade da imagem de frente. Basta mover os controles deslizantes até obter o resultado desejado. Photo Filter: Cria um filtro de cor, podemos deixar a imagem com tom quente ou frio e ajustar também o equilíbrio de branco. Shadows/Highlights: Aqui trabalhamos com sombras e luzes. Esta ferramenta é um pouco chata de trabalhar, porém com paciência é possível obter bons resultados da imagem.

Clone Stamp Vamos fazer uma correção importante em nossa imagem. É muito comum ocorrer de encontrarmos algum erro após a renderização. Seria penoso demais ter de voltar ao SketchUp, corrigir o erro e renderizar tudo novamente. Às vezes podemos corrigir o erro dentro do Photoshop mesmo. E é o que iremos fazer. Observe que temos um volume que não combina na entrada da casa: Vamos utilizar a ferramenta Clone Stamp, ou carimbo como é conhecido, para remover este volume da entrada da casa. O processo do Clone Stamp é bem simples, porém será necessário um pouco de paciência e o mínimo de coordenação motora para essa correção.

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Curso Vray for SketchUp Selecione a ferramenta “Clone Stamp Tool” ou utilize a tecla S. O Clone Stamp funciona da seguinte maneira: Pressionando a tecla Alt o cursor do mouse muda de forma, basta clicar em uma região para copiar a imagem no carimbo. Depois utilize o carimbo sem clicar no Alt para colar a imagem novamente.

O retângulo em vermelho mostra a área que será copiada. O quadrado amarelo mostra o ponto de referência onde iremos dar o clique para tirar a cópia da imagem. O retângulo verde mostra a região que será removida com o CloneStamp. É como copiar a imagem do retângulo vermelho e colar no lugar do retângulo verde. À medida que vamos aplicando o Clone Stamp, podemos ver que o volume vai sendo substituído pela imagem ao lado. Faça o comando até eliminar todo o volume da fachada.

Burn Tool A ferramenta Burn Tool

é bem interessante para criamos efeitos de sombras e sujeira nas imagens. Para selecionar a ferramenta burn, clique e deixe o botão do mouse pressionado para abrir as opções de ferramentas.

Ative as opções conforme mostrado abaixo: Aplique o Burn nas paredes do muro (use-o apenas nas extremidades do muro). Utilize em outras partes que queira destacar as sombras da

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Curso Vray for SketchUp textura.

Sharpen Tool O Sharpen Tool eu costumo utilizar para afinar a textura. Aplique ele no muro e veja as alterações na imagem.

Filtros Os filtros do Photoshop são nossos principais aliados na pós-produção. Existem diversos plugins disponíveis para se trabalhar com imagens para arquitetura. Porém irei passar apenas os filtros padrão do Photoshop. A primeira dica que dou, ao trabalhar com filtros é que dupliquemos a camada que estamos desenhando. Caso o filtro não tenha o resultado desejado, podemos simplesmente apagar a camada duplicada. Clique com o botão direito sobre o layer 0 e selecione a opção “Duplicate Layer”. Clique em OK na mensagem. Agora a cópia do layer está na camada superior, todas as alterações serão feitas nesta camada. No Menu Filter, selecione a opção “Blur > Gaussian Blur”. Esta opção criar um blur uniforme na imagem toda. O Radius ajusta a intensidade do Blur. Clique em Cancelar.

No Menu Filter, selecione a opção “Blur > Box Blur”. Iremos utilizar essa opção em nossa imagem.

Deixe o valor de Radius em 1 ou 2, conforme seu gosto. Nesta imagem irei utilizar o valor de 1. Clique em OK. No menu lateral, clique na ferramenta Erase Tool, deixe mouse pressionado sobre ele para abrir as opções extas. ferramenta Erase Tool foi selecionada.

o botão esquerdo do Confira se a

Agora Clique com o botão direito do mouse na imagem e selecione a borracha redonda esfumaçada.

Essa função servirá para inserirmos um foco na imagem. Use a borracha somente na fachada da casa, muros e nas

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Curso Vray for SketchUp arvores em torno da casa. Ao ocultar a camada original podemos visualizar o resultado do efeito Blur Box.

Camada Layer 0 Copy após aplicar a borracha para apagar o Box Blur.

Utilize o merge para unir as duas camadas. Esse é o resultado do box blur e das demais ferramentas.

Noise O Noise é um filtro que devemos utilizar com muito cuidado. Algumas pessoas preferem não utilizar o Noise, outras aplicam com moderação. Podemos selecionar a opção “Filter > Noise > Add Noise...”. Amount: Aumenta ou reduz a quantidade de Noise na imagem. Deixe a opção Gaussian e ajuste a quantidade de noise desejada (entre 1 e 2). Aplique o efeito e veja o resultado.

Agora veremos o resultado final da imagem.

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Render Original (Sem Pós)

Render com Pós no Photoshop.

Inserindo Uma Imagem Agora iremos utilizar um recurso bem interessante. Abra no Photoshop o arquivo “Quarto 01b”. Abra também o arquivo “Jornal-da-cultura”. Iremos inserir a imagem do jornal dentro a área da TV. Primeiro passo: Selecione a imagem do jornal com a ferramenta “Retangular Marque Tool” para copiar e cole na imagem do quarto. Não se preocupe com seu tamanho. Selecione a Ferramenta “Move Tool”

.

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. Clique em Ctrl+C


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Curso Vray for SketchUp Segundo Passo: Acesse o Menu “Edit > Transform > Distort”. Essa ferramenta permitirá que trabalhemos a imagem de forma mais livre. Utilize os pontos no entorno da imagem para posicionar dentro do quadro azul da TV. Faça isso com todos os pontos até ajustar ela. Após inserir a imagem, clique na ferramenta “Move Tool” e aplique a alteração.

Use o Merge Layer para unir as duas camadas em uma única. Vamos finalizar inserindo uma nova camada de layer com o efeito de luz acesa. Aproxime o Zoom na imagem da TV.

Selecione a ferramenta Magnetic Lasso Tool e contorne a TV:

Vá ao Menu Layer e selecione a opção “New Fill Layer > Solid Color”. Ajuste a Opacidade para 70%

Em Mode, clique em “Vivid Light”. Utilize uma cor puxada para o azul para controlar a iluminação da cena. Vá fazendo os ajustes até encontrar a tonalidade desejada.

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Inserindo Grama no Photoshop Este tutorial é bem básico e serve para aqueles momentos em que temos que ajustar a imagem de última hora. No diretório do curso, na pasta Grama Photoshop abra as duas imagens no Photoshop.

Faça uma seleção parcial da grama, de acordo com a imagem ao lado.

Copie e cole na janela da imagem do render. Use os comandos para ajustar a grama dentro da janela. Agora coloque o layer da grama abaixo do layer do render.

Clique com o botão direito sobre Background, pois ele está travado e clique em “Layer from Background”. Agora sim, mova o layer da grama para baixo. Para a próxima etapa, comendo que trabalhe com Zoom para facilitar seu trabalho. Selecione a ferramenta “Erase Tool” e deixe configurado para Soft Round (clique com o botão direito sobre a imagem). Ajuste também a opacidade para torno de 20% Agora basta utilizar a borracha para substituir a grama do render pela grama da imagem. Faça com calma e se necessitar ajuste a opacidade de acordo com suas necessidades.

Após criar a grama, vamos ajustar alguns acabamentos de exposição da imagem e ajustes nas sombras. Selecione o layer 1 para que as alterações sejam feitas somente nela. Ajuste a exposição da imagem da grama, pois ela está mais clara que a nossa imagem. Utilize a ferramenta Burn nas sombras da grama para os ajustes finais.

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Curso Vray for SketchUp Nossa imagem final.

Dúvidas sobre o Curso podem ser sanadas através de meus contatos: E-mail: patriciacastro.ts@outlook.com olliveiradand@gmail.com Skype: patriciacastro.ts

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