Traducao manual vray for sketchup

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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS

V-Ray for SketchUp

Tradução por: Renato Celso Simões renatosimoesbr@gmail.com

Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Instalando V-Ray for SketchUp 1. Tenha certeza que SketchUp está fechado e inicie o processo de instalação.

3. Escolha complete setup, clique next para continuar.

2. License Agreement, clique next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.

5. Instalando

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6. Installation complete.

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Ativando V-Ray for SketchUp 1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default.

2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.”

3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp. Então clique em next.

4. Entre com o serial number então clique em next. Irá iniciar a ativação.

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5.Usualmente a ativação leva vários segundos para acabar. Depois da ativação completar, não é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp ao iniciar.

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Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização, incluindo V-Ray for SketchUp, você precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a regra mais importante destes três. Ele irá dar o efeito de cor, sombra, reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI), no qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor branca você consegue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. O HDR é um formato de imagem muito especial.

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Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup Renderizando com o Default Settings A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Isto é bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final, e isto é importante saber pois um resultado indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções.

Key Elements no Default Settings Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que são criados com um aspecto do default render. Estes elementos são Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical Camera. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma explanação detalhada destes elementos. Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em volta da cena, e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma superfície. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. Esta é uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante. Por causa disso o V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor corretamente a imagem. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Ao criar os renderizamentos, isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado.

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Render Options do V-Ray for Sketchup Abra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os parâmetros de renderização. Você pode abrir o Render Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray Options.

Salvar e carregar setagens no Options Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configurações de qualidade, ou tornar diferente motores. A partir de File> Save para salvar opções de configuração. Use .Visopt como o formato do arquivo. É somente 2KB o tamanho do arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp, todas as mudanças das configurações no Options V-Ray serão salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Todos os objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Por favor, clique no ícone azul no menu do V-Ray, e você obterá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray.

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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. 1. Global Switches Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights

abaixo da seção Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na renderização do V-Ray. Para impedir que a saída do efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights, nós recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. O usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Se desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a saída da renderização vai ser totalmente preta. Também recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo da seção Render para não afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque o On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect Illumination, também chamado de Global Illumination. 3. Environment Environment é o que controla o contraste, cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no Background. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Irá ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, você notará que os objetos não tem a sombra escura pois recebem luz de todos os lados.

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que é muito próximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para renderizar. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita.

Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do Sketchup por padrão como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir o tab Properties. Como aplicar material V-Ray 1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Então clique com o botão direito no objeto, selecione VRay.

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2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply.

3 - Agora os objetos tem material aplicado. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos materiais.

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Material Editor no V-Ray for Sketchup O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Material Editor do Plugins V-Ray ou clicando no objeto com o botão direito.

V-Ray Material Editor

O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corrente, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, deletar material que não são usados na cena, adicionar layers com reflections, refractions para o material. B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. C - Option para controle de material. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A.

B C

A

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

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Diffuse Layer Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência.

Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente.

Como adicionar novo material: 1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add VRayMtl. 2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo. 3 - Clique com o botão direito no objeto, clique no botão Create para adicionar um novo material.

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Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este é outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes

Como remover material Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado esta aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem certeza que quer remover.

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Outros Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material. A extensão do arquivo é .vismat e o arquivo é de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro usuário mais tarde. Outras três seleções: 1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. 2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.

Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto modelo.

Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena.

Obs.: Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança no Material Editor.

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Usando o material 01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo, selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor irá mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. 02. Renomeie-o este novo material como Ground.

03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padrão a cor R-128, G128, B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia 04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 05. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Clique no Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as cadeiras. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply material to objects.

O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Não é necessário aplicar o material novamente.

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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia. 07. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita.

08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os valores R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este material na cadeira da direita. 10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores R244, G40, and B11 desta vez.

11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material.

12. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo.

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Adicionando Luzes Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, a saída do render estão muito boas. A sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a fim de ter mais profundidade para a imagem. 01. Do toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a visão Top view, siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena.

03. Inicie pela esquerda abaixo.

04. Para completar a criação da luz, faça seu segundo clique na cena da direita em cima conforme mostrado. 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . Vá para a visão Front, selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima, aproximadamente 4x a altura da cadeira.

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o direito no objeto e selecione Edit Light.

07. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto se dá porque a setagem padrão do Rectangular light é com o No Decay. Siga os passos abaixo para ajustá-lo

09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a distância entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz terá menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, você pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.

10. Quando desmarca o No Decay, a setagem padrão da intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. 11. Renderize novamente e terá um resultado muito melhor igual a este abaixo.

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As características do Rectangular Light Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso, ele também recebe uma suave resultado final. Ao contrário do Point Light, o Rectangular Light não precisa se preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. Não interessa o tamanho Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão clara quando se você tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray.

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Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light Aqui estão as opções do Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Veja a imagem abaixo. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na imagem. Quando aplicamos o reflective material no objeto, a luz também aparece refletida no objeto. A imagem a direita está marcada a opção Invisible. Assim, você não vê a imagem do rectangular na reflexão do objeto com o reflective material aplicado a ele. A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada.

Opção Double Side Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do rectangular light. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da luz. A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos os lados. É como criar duas luzes com direções opostas. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável não se use muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. O padrão do Double Side é desmarcado. Claro que se você marcar o Invisible option, não irá ver o rectangular nestas três imagens igual abaixo. 1. Direção da luz para a esquerda

2. Direção da luz para a direita

3. Double Side marcado

Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do Rectangular Light, porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho, você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará continuar ajustando o tamanho, localização e intensidade do rectangular light até obter um bom resultado de luz. Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com

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Material: Reflection Layer Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material.

Adicionando Reflection Layer 1. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique com o direito na camada que você quer remover e então selecione remove.

3. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. Se este mapa for removido então a reflexão é constante ao longo do material.

4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seção da direita e então clique no m para setar a reflexão.

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5. Se ao abrir e estiver sem marcação, abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é o que controla a intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele.

6.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection Agora mudou para “M”. Isto significa que o Map Tem uma outra característica associado com ele. Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

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7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel IOR setado em 2.5, isto tem mais reflexão e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta devido o padrão do background color é preto. Abra o Option do Vray e abra o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que ira acontecer.

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Fresnel Reflection É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o reflection maior e criou um material cromado.

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Outros parâmetros com o Reflection Layer Todo objeto tem um certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não significa que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena, porque isso irá aumentar o tempo de renderização significamente. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. Objetos como metal, madeira e alguns plásticos não refletem o lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Isso porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. Portanto, o destaque não é tão acentuada se comparar a reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.

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Refraction Layer Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.

Adicionando Refraction Layer 1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.

Controlando a importância da transparência 2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no material.

3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo.

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A cor do refractive materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está localizado abaixo na direita do box do Refraction.

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.

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Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color é o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A melhor forma para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples setagem será necessária para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda são duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com uma cor satured e desatured. Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R244, G250, B230

Fresnel IOR: 1.55 Refract IOR: 1.55 IOR: 1.55 Fog Color: R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. Material Vácuo Ar Álcool Cristal Diamante Esmeralda

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IOR 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57

Material Vidro Glicerina Gelo Rubi Safira Água

IOR 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

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O Glossiness do Refractive materials Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência no objeto. O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e, em determinado momento, estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido.

Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais grosso se tornam mais obvio.

Refraction Glossiness 1.0

Refraction Glossiness 0.6

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Refraction Glossiness 0.6

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A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. O objeto mais longe torna-se mais borrado.

Sombra do refractive material Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dará mais realidade ao efeito

A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows

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Material Double-Sided Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem como mostrará preto. O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos.

Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é 100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto está relacionado a absorção especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.

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Emissive Materials Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. Selecione a cadeira verde que é a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor.

Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

Abra o menu Emissive. Por padrão é setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. Renderize e terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Ajustando a cor A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco.

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Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:

Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no “m’ na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na direita.

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3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o “m” irá ficar “M”. Clique no update preview. Clique em Apply e irá usar este bitmap como fonte de luz.

5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e terá um resultado como a imagem a direita.

Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito baixo. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão esse parâmetro. Quando desmarca o Tile, irá ter apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá dentro de um determinado espaço (quer no interior da superfície, ou dentro de mapeamentos) UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap.

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Abaixo algumas opções com o Emissive Layer.

Texture Mapping Texture Mapping Para a maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é o resultado da aplicação do texture map.

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01. Assinale materiais ao objeto usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Você notara que o texture mapping não está na escala e a orientação errada por padrão.

02. clique com o direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajustar a rotação e a escala da textura.

03. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o direito e selecione done.

04. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

05. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas.

06. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geométricas para atualizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria.

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07. Abra o material Editor e adicione um novo VrayLinkedMtl do Scene Materials.

08. Selecione Sketchup Material para adicionar para o V-Ray Material Editor.

09. Repita para todos os materiais. Você pode adicionar reflection, refraction layers como um típico V-Ray material.

10. Imagem abaixo a renderização usando o Linked Vray Materials.

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Bumps Maps Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o Bump map para criá-los. 1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material Editor para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no “m” para abrir o Texture editor.

2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu Type.

3. Clique no “m” à direita do bitmap, selecione a textura do bump map apropriado na escala de cinza para o tijolo.

4. Após a importação do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar igual.

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A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco parece muito bom. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map

Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

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Displacement Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco para fazer as variáveis altura da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona, mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adicionando Displacement Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode provavelmente usar seu corrente bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para adicionar o displacement map. Embora as texturas são utilizados para o displacement map na maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping é adicionado, há uma última coisa que você terá que prestar atenção no texture editor que é o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. Displacement Parameters Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente não existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que você deve estar ciente das configurações quando ajustar um material individual de displacement.

Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão autorizados a criar de um único triangulo da malha original. Ajustando o Displacement Dependendo de como está setado os valores gerais do seu displacement, você pode setar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o valro do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expressão das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em .5, em que neste caso conduz um máximo deslocamento de .5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

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O segundo caminho para setar o displacement é usar o maximum displacement do amount Value nas opções do V-Ray e setar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value é 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada é igual em ambos os casos.

V-Ray Linked Material O V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, é um material que permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Ele estabelece um link do material criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. Adicionando V-ray Linked Material Abra o material editor e clique com o direito no Scene Materials e vá para Add Material. Irá fazer com que surja outro menu com vários materiais com formatos diferentes. Clique em Add VrayLinkedMtl. Irá abrir um prompt para escolher o material Sketchup para escolher o link. Simplesmente escolha e clique em Apply. Trabalhando com V-Ray Linked Material Agora o Vray Linked Material está adicionado, podemos expandir o material e note que a aparência é igual ao padrão do Vray material com exceção para palavra “Linked” mostrado na frente do nome material. Pode adicionar agora o emissive, reflection ou refraction layers para o material. Alguns layers adicionados no Vray Linked Material pode ser controlado através do Vray Material Editor.

Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está assinalada para ele. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material, se você quiser atribuir o material a uma nova geometria, pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.

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V-Ray Two-Sided Material O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, é um material de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel, sombra de lâmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o material editor e clique com o direito em Scene Material e vá para Add Material. Este, por sua vez, irá surgir um outro menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl.

Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que está adicionado o material, expanda o material e note que a aparência é muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto é porque o Two Sided Material trabalha com materiais pré-definidos. Tem 2 slots, um para material de frente e outro para o material de trás, e a cor é que determinará o ratio entre o material da frente e de trás.

Quando clica no botão para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material para ambos os lados, mas pode definir um material igual para ambos os lados.

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Enviroment Lighting A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. Você não pode ter um bom resultado na renderização sem um bom lighting enviroment. Igual ao espaço real da iluminação, a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. O Direct Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Enviroment light. 1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e o resultado será igual ao da imagem mostrada na esquerda.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado é igual ao mostrado aqui.

3. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo.

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado para acomodar a iluminação?

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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, não ficará a renderização como criamos. Um outro exemplo. Veja a camisa que você está usando agora. Que cor que é? Se você andar dentro de um closet sem luz, qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continua a mesma, MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. Esta é a razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição a mudança do material. Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na página anterior, fica muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderização demorar mais do que deveria. Interior ou Exterior? Para fazer a iluminação correta, devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Exterior é o espaço aberto. Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por parede o um objeto similar na cena, um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no objeto. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço semi-aberto de iluminação.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes de abertura e efeitos de brilho na cena.

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