Combien veux-tu ? Fabriquer la salière dès 6 ans
1 Découper un carré dans une feuille de papier.
2
Plier la feuille en deux, dans un sens puis dans l’autre. Bien marquer les plis.
15 minutes papier, 8 feutres ou crayons de couleur
4
But du jeu Ce jeu de pliage qui demande un peu de dextérité est d’abord un jeu de portrait. Il sollicite l’imagination pour inventer qualités et défauts amusants... C’est le hasard qui les combinera.
3
Afin de marquer les plis, plier en deux le carré obtenu, le rouvrir puis le replier dans l’autre sens et le rouvrir.
2
Déplier le carré et rabattre les quatre coins vers le centre. Retourner le nouveau carré ainsi obtenu et recommencer la même opération sur l’envers.
Colorier les triangles avec des couleurs différentes. Déplier les pointes du carré, et inscrire sur la face intérieure des triangles une phrase ou un mot différents à chaque fois. Reformer le carré. Le jeu peut commencer.
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Jouer
1 L’un des joueurs prend la salière en écartant sa base et en glissant le pouce et l’index de chaque main pardessous.
2 Le joueur demande à son partenaire « Combien veuxtu ? ». Celui-ci répond par un nombre.
3 Le premier joueur ouvre la salière le nombre de fois indiqué par son partenaire. Il lui demande ensuite de choisir une couleur en lui montrant les quatre triangles qui apparaissent.
4 Le joueur soulève le triangle de la couleur désignée et lit à l’autre joueur ce que le sort lui attribue.
Exemples Le choix est varié : « mystérieux », « amoureux », « soupe au lait », « ronchon »... Ou pourquoi pas : « brillant comme une ampoule grillée », « rapide comme un mille-pattes à roulettes », « doux comme une pelote d’épingles », « gai comme un arc en ciel », etc.
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Les Formes géométriques But du jeu dès 8 ans 5 et plus
5
Faire deviner un mot en le dessinant uniquement avec des formes géométriques.
1
3 minutes
Désigner (ou tirer au sort) un meneur de jeu. Former des équipes de 2 joueurs.
papier, crayons, dictionnaire
Distribuer papier et crayons. Dans chaque équipe, décider qui dessinera en premier.
2 3
Le meneur de jeu choisit alors un nom commun au hasard dans le dictionnaire et, sans jamais le prononcer, l’écrit lisiblement sur un papier.
4
Chaque coéquipier va devoir le faire dessiner à son dessinateur sans jamais prononcer le mot, en lui indiquant uniquement des formes géométriques à placer (triangles, carrés, rectangles, ronds, mais aussi pentagones, trapèzes, etc.). Exemple : « Trace un triangle sur un ovale, puis 2 rectangles à gauche et à droite de l’ovale, etc. ».
6
Les équipes disposent de 3 minutes pour réaliser leur dessin. Les dessinateurs doivent ensuite deviner ce qu’ils ont représenté. Le premier qui trouve fait gagner 1 point à son équipe. Au tour suivant, c’est le coéquipier qui devient dessinateur.
Au signal, tous les dessinateurs doivent se retourner (ou fermer les yeux) afin que le meneur puisse montrer le mot choisi à leur coéquipier (toujours sans le prononcer).
Variante Pour ajouter de la difficulté au jeu, on peut bander les yeux des dessinateurs. Dans ce cas, c’est le dessin le plus ressemblant qui l’emporte.
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Les Bonnes Dimensions But du jeu dès 7 ans
Connaître les dimensions d’objets courants.
3 et plus
On tire au sort un meneur de jeu qui va distribuer du papier et un crayon aux joueurs.
10 minutes papier, crayons
1 2
Le meneur énumère alors 5 petits objets courants que les joueurs devront dessiner à taille réelle sur leur feuille. Les objets cités doivent être de taille standard (comme une carte à jouer, par exemple, ou un morceau de sucre).
3
Une fois les dessins terminés, le meneur de jeu les compare aux objets annoncés. Le gagnant est celui qui a réalisé le plus d’objets aux bonnes dimensions.
Conseil Il ne s’agit pas de s’appliquer à dessiner un objet le plus ressemblant possible ; ce qui compte, ce sont ses dimensions.
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Le chef d’orchestre But du jeu dès 4 ans 10 à 40 10 minutes
Pour découvrir le chef d’orchestre, il faut observer attentivement les joueurs.
1
Les joueurs sont assis en cercle. L’un d’eux sort de la pièce. Pendant ce temps, les autres choisissent leur « chef d’orchestre » (il restera à sa place).
2
Sans aucun signal, le chef d’orchestre mime successivement différents instruments de musique (tambour, trompette, guitare, flûte, violon...). Les autres joueurs l’imitent en le regardant discrètement.
3
Le joueur qui s’est absenté revient. Pour découvrir qui donne l’ordre du changement d’instrument, il regarde attentivement tous les joueurs. Il peut faire trois propositions. S’il se trompe, il sort à nouveau de la pièce et un autre chef est désigné. Sinon, il échange sa place avec le joueur de son choix.
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Le Roi des perroquets
Le Tic-tic
But du jeu
But du jeu
dès 7 ans
Découvrir qui joue le rôle du Roi.
dès 7 ans
8 et plus
Un joueur tiré au sort quitte la pièce. Les autres s’assoient en cercle et désignent celui qui jouera le Roi des perroquets.
7 et plus
5 minutes
1
5 minutes
2
Le détective doit avoir l’œil pour repérer les tics des couples.
1
Tirer au sort un détective qui devra quitter la pièce. Former des couples avec les autres joueurs.
2
Le joueur qui est sorti revient et se place au centre du cercle. En prenant toutes les précautions pour ne pas se faire voir de lui, le Roi va faire de temps en temps un geste que les autres joueurs devront répéter aussitôt (hocher la tête, sourire, frapper dans les mains, etc.).
Chaque couple de joueurs doit convenir d’un tic pour se reconnaître : se gratter l’oreille, cligner d’un œil, tirer la langue, etc.
3
Lorsque les couples sont prêts, ils se dispersent dans la pièce et font revenir le détective. Les couples doivent alors effectuer leur tic le plus discrètement possible. Le détective les observe et doit retrouver les couples.
3
Lorsque le joueur se trouvant au centre parvient à découvrir qui est le Roi des perroquets, ce dernier sort de la pièce et on élit un nouveau Roi.
Conseil Le Roi a tout intérêt à faire son geste lorsque le joueur du centre lui tourne le dos.
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Le Pouilleux (ou Chien de pique) But du jeu
4
dès 7 ans
Ne pas terminer la partie avec le valet de pique (le Pouilleux).
3 et plus
Retirer le valet de trèfle du jeu. Distribuer toutes les autres cartes, une par une, aux joueurs.
5 minutes jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 4 joueurs et plus
1 2
Lors du premier tour, chaque joueur se débarrasse des paires qu’il a de la même couleur et les pose sur la table (reine de cœur et reine de carreau, 9 de trèfle et 9 de pique, par exemple).
C’est à présent au joueur B de faire piocher une carte de son jeu à son voisin de gauche, etc. Celui qui pioche le valet de pique ne peut pas faire de paire et doit se débrouiller pour qu’un joueur le pioche afin de s’en débarrasser.
5
Les joueurs se débarrassent de leurs paires au fur et à mesure. Celui qui se retrouve avec le valet de pique à la fin du jeu a perdu.
3 Celui qui a distribué (le joueur A) présente ses cartes en éventail, face cachée, à son voisin de gauche (le joueur B) afin que ce dernier y pioche une carte. Si elle lui permet de réaliser une paire, il sort cette paire de son jeu et la pose sur la table avec les autres. Sinon, il garde la carte dans son jeu.
Variante Au lieu de retirer le valet de trèfle du jeu, on retire une carte au hasard. On ne sait donc pas quelle carte est le Pouilleux !
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Le Pharaon But du jeu dès 7 ans 3, 5 et plus (nombre impair de joueurs) 10 minutes jeu de 32 cartes pour 3 joueurs ou jeu de 52 cartes pour 5 joueurs et plus, jetons, feuilles de papier
4
Ramasser le plus de jetons possible grâce à ses mises.
1
Tirer au sort un banquier, les autres joueurs (un nombre pair) sont les pontes. Les pontes s’installent à la droite et à la gauche du banquier (il doit y avoir le même nombre de joueurs de chaque côté du banquier). Chaque ponte dispose une feuille de papier devant lui.
Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus forte récupèrent leur mise, doublée par le banquier. Les joueurs se trouvant du côté de la carte la plus faible donnent leur mise au banquier. Si les 2 cartes sont de même valeur (2 rois, par exemple), le banquier ramasse tout.
2
Les pontes misent un nombre de jetons de leur choix et les posent sur leur feuille.
3
Le banquier mélange le jeu, le fait couper par un ponte et le pose, face des cartes cachée, sur la table. Il prend alors les 2 cartes du dessus du paquet, une dans chaque main puis les retourne et en pose une à sa droite et une à sa gauche.
Dans cet exemple, la carte de droite étant de valeur plus élevée que celle de gauche, le banquier donnera aux joueurs de droite le même nombre de jetons qu’ils ont misé (doublant ainsi leur mise) et récupérera les jetons des joueurs de gauche.
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Le chasseur et la biche But du jeu dès 6 ans
La biche doit à tout prix échapper au chasseur qui la poursuit.
3 et plus
Tirer au sort la biche et le chasseur et leur bander les yeux. Les autres joueurs observent la scène.
3 minutes 2 bandeaux, une table
1 2
Les deux joueurs se placent de part et d’autre d’une grande table sans chaises.
3 Déterminer une durée de jeu. Au signal de l’un des observateurs, le chasseur court après la biche pour l’attraper. Les joueurs doivent obligatoirement toucher la table d’une main.
4
Le chasseur gagne s’il réussit à toucher la biche ; l’animal remporte la partie s’il parvient à échapper au chasseur. Le gagnant affronte un nouvel adversaire.
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La Pyramide-relais But du jeu
5
dès 6 ans
Construire une pyramide de gobelets le plus vite possible.
6 et plus
Former des équipes de 3 joueurs minimum (chaque équipe doit comporter le même nombre de joueurs).
5 minutes gobelets en plastique ou autres objets pouvant être empilés, une petite table par équipe
1
Si un joueur fait tomber la pyramide, il doit la recommencer. La première équipe qui termine sa pyramide gagne la partie.
2
Installer autant de tables qu’il y a d’équipes à une extrémité de la pièce. Placer une pile d’environ 20 gobelets sur chaque table.
3
Les équipes se placent à l’autre bout de la pièce, loin des tables.
4
Au signal du départ, un joueur de chaque équipe se rend le plus vite possible à sa table et commence à monter une pyramide en plaçant un premier gobelet. Il retourne au plus vite vers son équipe et touche le joueur suivant pour lui passer le relais et ainsi de suite jusqu’à ce que la pyramide soit construite et qu’il ne reste plus de gobelet.
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La course des enchaînés But du jeu dès 9 ans 4 minimum (nombre pair) 10 minutes
Les joueurs doivent coordonner leurs bonds pour toucher les premiers le but.
1
Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée éloignées de 4 à 6 mètres.
2
Se tenant face à face, deux par deux, les joueurs se prennent mutuellement la jambe droite et la jambe gauche. Ainsi « enchaînés », ils se placent sur la ligne de départ.
3
Au signal, tous les enchaînés se déplacent par petits bonds pour rejoindre le plus vite possible la ligne d’arrivée. Interdiction de se lâcher la jambe : sinon, élimination !
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La course verticale
La course des dos-ronds
But du jeu
But du jeu
dès 6 ans
Cette course est une épreuve d’équilibre !
dès 6 ans
Cette course est une épreuve d’équilibre.
2 minimum
Les concurrents doivent parcourir une dizaine de mètres avec un bâton, une canne ou un parapluie posé verticalement en équilibre sur leur main tendue.
2 minimum
Déterminer une ligne de départ et une ligne d’arrivée.
5 minutes bâtons, cannes ou parapluies
1
5 minutes
2
Suivre attentivement les mouvements du haut du bâton et réagir en conséquence est le meilleur moyen de ne pas le faire tomber… et de gagner la course !
1 2
Les joueurs, pliés en deux, essaient d’avancer le plus vite possible en se tenant les chevilles.
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La rangette But du jeu dès 6 ans
5
Il faut gagner le maximum de billes en les faisant sortir d’un espace donné.
2à8
1 Tracer sur le sol un triangle plus ou moins grand selon
5 minutes
le nombre de joueurs (40 centimètres de large minimum). Les joueurs déposent à l’intérieur du triangle le même nombre de billes, placées à intervalles réguliers.
billes, craie
2 À 2 ou 3 mètres de la figure, tracer une ligne de tir. Les joueurs s’agenouillent derrière.
3 À tour de rôle, chacun lance une bille afin d’éjecter hors du triangle le maximum de billes.
4
Toutes les billes sorties du triangle appartiennent au tireur qui a le droit de rejouer avec sa bille, de l’endroit où celle-ci s’est arrêtée. Mais si elle est restée dans le triangle, le joueur ramasse les billes sorties et passe son tour. Si le tireur n’a sorti aucune bille du triangle, il passe également son tour.
On continue à jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus une seule bille dans le triangle. Le gagnant est évidemment celui qui possède le plus de billes à l’issue du jeu.
Comment lancer une bille ? On peut lancer les billes de plusieurs manières. Voici les deux méthodes principales. Poser la bille par terre et la projeter vers la cible en la frappant avec l’index, le majeur ou l’annulaire.
Placer la main au-dessus du sol. Poing fermé, caler la bille sur l’ongle du pouce et l’index recourbé. Détendre le pouce d’un coup sec pour lancer la bille.
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La rangette-partageuse Lorsqu’une bille lancée par le tireur reste à l’intérieur du triangle, le tireur doit partager entre ses camarades toutes les billes qu’il possède sauf une qui lui permettra de rejouer. On peut également décider que le tireur garde la moitié de ses billes afin d’augmenter ses chances !
La rangette-cagnotte Tracer autour du premier triangle, un autre triangle plus grand. Toute bille située dans l’espace entre les deux triangles est mise de côté afin de constituer une cagnotte que le grand gagnant emportera.
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Chat perché
Chat blessé
Au cri de : « Le dernier perché est le chat ! », tous les joueurs se cherchent un perchoir. Le dernier à trouver où se percher devient chat.
Un joueur devenu chat doit courir après les souris en gardant la main posée sur l’endroit où le chat précédent l’a touché. Mieux vaut bien viser pour forcer le chat à courir dans une position difficile à tenir !
1
2 Dès qu’un nouveau chat entre en jeu, les joueurs doivent
changer de perchoir. De toutes façons, il est interdit de rester plus de 10 secondes sur son perchoir !
3 Le chat profite de ce moment pour toucher un joueur. S’il y parvient, celui-ci devient chat à son tour.
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Chat baissé
Chat boiteux
But du jeu
dès 6 ans
Chat et souris doivent courir à cloche-pied (le chat a quand même le droit de maintenir d’une main sa jambe pliée en arrière pour faciliter son équilibre).
Une Souris touchée devient Chat à son tour… mais il y a tant de façons de jouer !
4 à 10 5 minutes
Pour échapper au chat, il suffit de s’accroupir à toute vitesse… sans tomber ! Sinon, on devient chat.
Double chat
Chats et souris se déplacent par deux en se tenant la main. Solidaires, lorsqu’un membre d’une « paire » de souris se fait toucher, les deux deviennent chats !
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Les statues de glace But du jeu dès 9 ans 9 minimum 10 minutes chronomètre
en un temps limité : 30 secondes pour six statues (plus si elles sont plus nombreuses).
Il s’agit de redonner vie aux statues de glace en les prenant par la main et former ainsi une chaîne.
1
Diviser les joueurs en deux équipes : un tiers forme l’équipe des sauveurs, les autres sont les statues de glace.
2
Les statues se dispersent sur la glace, la main gauche derrière le dos et s’immobilisent. Les sauveurs se regroupent au bord de la patinoire.
6
Une fois le temps écoulé, les statues reprennent place pour que chaque sauveur exécute la même épreuve.
7
À la fin du jeu, celui qui a réalisé le meilleur temps est déclaré Grand Sauveur du Monde gelé !
8 On recommence ensuite le jeu pour échanger les rôles.
3
Au signal du départ, le premier sauveur se lance vers une statue pour la prendre par la main. Dès qu’une statue est touchée elle s’anime et patine main dans la main avec son sauveur jusqu’à la statue suivante.
4
Le sauveur mène ainsi une chaîne de statues de plus en plus longue. C’est à chaque fois la dernière statue de la file qui prend la suivante par la main, etc.
5
Le sauveur doit délivrer le maximum de statues et les ramener au bord de la patinoire
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Course croisée
Roulades blanches
1
dès 9 ans 12 minimum (nombre pair) 10 minutes
But du jeu Les joueurs doivent se rencontrer au centre du terrain et se claquer dans la main avant d’échanger leurs places.
But du jeu
Former des équipes. Délimiter deux lignes espacées d’environ 30 mètres.
dès 7 ans
2
Chaque équipe se divise en deux groupes. Un groupe se place en file indienne derrière une ligne, l’autre moitié de l’équipe fait de même derrière la ligne opposée.
6 minimum (nombre pair)
Il s’agit de se laisser rouler au bas d’une pente légère et de se relever le plus vite possible pour faire gagner son équipe.
1
3
Sur un terrain incliné, tracer une ligne de départ puis une ligne d’arrivée, plusieurs mètre plus bas. Former des équipes qui se placent sur la ligne de départ, à 4 ou 5 mètres les unes des autres.
4
Au signal du départ, le premier joueur de chaque équipe s’allonge dans la neige et roule sur lui-même pour dévaler la pente.
5 minutes
Au signal du départ, les premiers joueurs de chaque file s’élancent et se claquent la main au moment où ils se croisent, avant de poursuivre jusqu’à la ligne opposée.
2
Dès qu’ils sont arrivés, leurs coéquipiers s’élancent à leur tour, etc.
3
5 L’équipe qui termine en premier gagne
À la ligne d’arrivée, les joueurs se relèvent et gravissent la pente en courant. Dès qu’un joueur est remonté, son coéquipier se laisse rouler à son tour, etc.
la course.
4
L’équipe qui termine la première gagne la course.
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