ESCAPE GAME
R
man
expLOrE
oe u v r e r
À PARTIR DE 9 ANS
enquêter
D
ans ce jeu, tu es un marin qui se réveille un beau matin au fond d’un bateau plutôt désert et à la dérive. Tu ne te souviens de rien, et tu ne sais pas ce que tu fais là. Où est l’équipage ? Qu’est devenu le capitaine ? Que s’est-il passé à bord de ce bateau ?
I
l va falloir que tu te lances dans l’exploration du navire. Passe de zone en zone en retrouvant les clés et les échelles qui mènent d’un endroit à un autre, fouille tous les recoins, interroge les marins que tu rencontres, cherche des informations… Et trouve comment te sortir de là car il va bien falloir remettre le bateau sur la bonne route pour espérer accoster quelque part en sécurité ! Voici comment fonctionne ton livre : • Tu as remarqué que tu as un livre « principal » et un carnet séparé. Ce dernier est un carnet d’indices qui contient des réponses à tes questions, des objets utiles, des documents importants… Parfois on te dira de consulter telle ou telle page, ce sont les pages du carnet. Et parfois il faudra que tu penses de toi-même à aller le feuilleter pour trouver ce dont tu as besoin. Mais quoi qu’il arrive, ne consulte que ce que tu as besoin de consulter. Si tu lis tout d’un coup, ton enquête n’a plus d’intérêt.
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• Dans ton livre principal, tu as des pages vides à la fin. Elles te serviront à noter deux choses : –– D’une part, des indices que tu trouves et que tu ne peux pas utiliser tout de suite, les choses que tu comprends au fur et à mesure de ta progression, les informations importantes qu’on te communique ou que tu découvres, les détails que tu observes… ––Et d’autre part, les objets que tu récoltes. • Pour les objets que tu récoltes, tu verras que parfois dans le texte, leur nom est suivi d’un petit symbole þ. Cela signifie que tu dois te procurer ces objets « en vrai » car tu en auras besoin pour résoudre certaines énigmes.
Maintenant que tu sais tout, moussaillon, à l’abordage !
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Plan de la Grimaçante
A cabine du chirurgien Z garde-manger E soute R établi T pont-batterie Y cabine du capitaine
U cabine
du quartier-
maître
I cabine de la bosco O cambuse P cabine du canonnier Q sainte-barbe S pont
S T
A
Z
O
E
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I
Q
U
Y
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irurgien la cabine du ch ns da es ill ve ré Tu te mal au crâne. avec un sérieux
Tu as dû prendre un coup sur la tête.
u, sur le burea re tt le la garde nts… passé ? Re aux manqua e Que s’est-il rc o m s le trouver il faudrait re 8
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rre, il semble que za bi t es r ge an m Ce gardeché à le saboter… quelqu’un ait cher 14
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note scène et mémorise et tte ce n bie e rd ga re s Alor nte. passer à la page suiva ce que tu vois avant de r… qui brille n’est pas d’o Petit indice : tout ce 15
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aime pas du capitaine. Il n’ ne bi ca la ns e da Te voilà i est écrit quelqu qu , om én pr n so r qu’on l’appelle pa connaître. ras besoin de le au tu t an rt ou P . part
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Pour le trouver, demande de l’aide à Sidonie, en page de ce livre. Sinon 42 continue pour expl orer la cabine du capitain
e.
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Pour se venger
il a fait tirer sur
! de survivants e up ro g un i Voic temps, us en même to … t n e rl a p Ils i que ce soit uo q e dr n re p om difficile de c
la Grimaçante.
Et sur nous aussi du coup !
Pauvres de nous…
Nous, on était
restés à bord de la Grimaçante,
mais on n’est pas des mutins.
La Grimaçante
prend l’eau maintenant ! Tu as vu la soute ?
Tu as ce qu’il faut pour réparer les dégâts ?
Alors il s’est
emparé du navire
Écoute d’abord le pirat e derrière le rideau. Pu is celui qui porte un foulard rouge sur le visage. Ensuite le marin roux. Puis écoute celui qui a une jambe de bois et de nouveau le foulard rouge. Celui qui fume parle ensuite, jus te avant la jeune fille. C’est le marin roux qui parle en dernier.
et il s’est enfui avec une bonne partie de l’équipage.
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Juste au moment
où on abordait un
navire marchand !
Le capitaine s’est
retrouvé coincé sur
le navire, les mutins l’ont
Ils sont partis en nous
empêché de revenir à
abandonnant à bord.
bord de la Grimaçante.
Quelle misère !
Il y a eu
une mutinerie à bord !
Les mutins,
eux, se sont enfuis avec les canots.
s et que sieurs phrase lu p is o rf a p sent l’autre… c’est qu’ils di t l’une après n e m é rc ! fo Le problème s a dans l’ordre re es ne vont p é tt li e m re re s e ll ut bu les pour to te débrouiller ut fa il rs lo A
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ESCAPE GAME
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ans cet escape game, on est un jeune pirate qui se réveille un matin dans un bateau quasi vide et à la dérive. Le but du jeu est de réussir à accéder à toutes les zones de ce navire pour récolter des indices, résoudre des énigmes, interroger les survivants… Et au final reconstituer le fil des événements qui ont mené à cette situation, remettre le navire en état de naviguer et le diriger vers un endroit où accoster en sécurité. L’originalité de ce livre-jeu est qu’il est composé d’un livre principal et d’un carnet d’indices qui se répondent l’un l’autre !
D’une durée de trois heures minimum, cet escape game amusera grands et petits, à partir de neuf ans !
12,95 € TTC www.vagnon.fr
MDS : VA00227