idk-Jahrbuch 63 11 12

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*) BACHELOR- UND MASTERARBEITEN DER STUDIENGÄNGE INFORMATIONSDESIGN, AUSSTELLUNGSDESIGN, MEDIA AND INTERACTION DESIGN FH JOANNEUM GRAZ


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63 11 12 BACHELOR- UND MASTERARBEITEN DER STUDIENGÄNGE INFORMATIONSDESIGN AUSSTELLUNGSDESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN FH JOANNEUM GRAZ


–––––-- Herausgeber / Editor

Karl Stocker

Informationsdesign, Ausstellungsdesign, Media and Interaction Design

FH JOANNEUM Graz

Alte Poststraße 152, 8020 Graz, Austria

http://design.fh-joanneum.at –––––-- Grafikdesign / Graphic Design

Tina Fleck

–––––-- Grafische Supervision / Graphic Supervisor

Catherine Rollier

–––––-- Lektorat / Lectorship

Gerhard Baumgartner, Christine Braunersreuther, Christoph Marek

–––––-- Übersetzung / Translation

Gerhard Baumgartner, Christoph Marek, AutorInnen

–––––-- Schriftarten / Fonts

Parka von Daniel Perraudin

Garamond BQ

–––––-- Bildnachweis / Photo Credits

Melanie Kraxner (24, 26, 27, 36–39, 42, 46, 47, 49, 58, 59, 65, 70, 71, 82–85, 88–93, 100, 101, 104, 105, 107)

Alle anderen Bilder: AbsolventInnen

–––––-- Druck / Print

Medienfabrik Graz

© 2012 Metroverlag ISBN 978-3-99300-554-2

Alle Rechte vorbehalten Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotografie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Studiengangs reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.


Vorwort · Preface 63 11 12 ist das nunmehr dritte Jahrbuch, das diesmal 63 Abschlussarbeiten aus dem Bachelorstudiengang „Informationsdesign“ sowie den Masterstudiengängen „Ausstellungsdesign“ und „Media and Interaction Design“ des Studienjahres 2011/12 präsentiert. Die beeindruckende thematische und methodische Bandbreite der Arbeiten entspricht den interdisziplinären Ansätzen unserer Studien. Die Abschlussarbeiten befassen sich unter anderem mit Typografie in Print- und Webdesign, der Kreation von Ordnungssystemen, Aspekten der Fotografie, animierter Infografik, Motion Design, User Interface Design, Verpackungsdesign, Sustainable Design, aber auch mit der Theorie der Kommunikation und den Perspektiven unserer Designfächer. Alles in allem zeichnen sich somit auch heuer wieder die Arbeiten durch den für unsere Studiengänge charakteristischen ganzheitlichen Gestaltungsansatz aus, der über „klassische“ Zugänge zum Design hinausweist. Und natürlich sind wir sehr glücklich, dass auch heuer wieder eine Bachelorarbeit einer Studierenden einen red dot award zuerkannt bekommen hat: „Als die Schrift laufen lernte. Die Kurrent um 1900“ von Julia Kerschbaum wurde mit einem „red dot award“ in Communication Design ausgezeichnet. Der „red dot award“ ist bekanntlich einer der weltweit bedeutendsten Designwettbewerbe. Julia setzte sich unter Tausenden BewerberInnen aus 43 Ländern durch und bewies damit ihr außergewöhnliches Talent und Potenzial. Zudem wurde Julia Kerschbaums Arbeit auch für den von designaustria ausgeschriebenen „Joseph Binder Award“ nominiert. Viel Spaß bei der Lektüre wünscht Ihnen

As the current and by now third edition of our yearbook, 63 11 12 presents 63 student theses for the academic year 2011/12 from our bachelor program in “Information Design” and from our master programs in “Exhibition Design” as well as “Media and Interaction Design”. The impressive width of topics and methods reflects the interdisciplinary approaches of our respective study programs. These final theses touch on topics such as typography in print- and webdesign, the creation of classification systems, animated information graphics, motion design, packaging design, sustainable design or user interface design, but they also broach topics as diverse as theories of communication or the future perspectives of design study courses. All told, the works presented this year again exhibit our characteristic holistic approach to design, which surpasses “classical” approaches to information design. Furthermore, we are happy that “German Running Hand. The Classic ‘Kurrent’ Script Around 1900”, the bachelor’s thesis by Julia Kerschbaum, has been awarded with the prestigious “red dot award” for communication design. “Red dot” is one of the most influential design competitions in the world. Julia succeeded among thousands of submissions from 43 countries and proved her talent and potential. Moreover, Julia Kerschbaum’s work is also nominated for the “Joseph Binder Award” by designaustria. I wish you a lot of fun while browsing through our publication. KARL STOCKER Head of Department “Information Design” and “Exhibition Design”

KARL STOCKER

Studiengangsleiter „Informationsdesign“ und „Ausstellungsdesign“

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Inhalt · Contents 8

BACHELORARBEITEN / BACHELOR THESES

44

–––––-- Claudia

Krogger

10

–––––-- Mario

46

–––––-- Kristina

Kurre

11

–––––-- Eva

48

–––––-- Julia

12

–––––-- Julia

49

–––––-- Lukas

Merl

14

–––––-- Mathias

Assefi

50

–––––-- Agnes

Miglbauer, Lisa Schmölzer

16

–––––-- Clifford

Ray Deutschmann

52

–––––-- Roland

18

–––––-- Bernhard

Eisner

54

–––––-- Stefan

20

–––––-- Martin

Engelbogen

56

–––––-- Petra

22

–––––-- Jakob

58

–––––-- Pia

24

–––––-- Sandra

Frank

60

–––––-- Marian

25

–––––-- Elias

Freiberger

62

–––––-- Sebastian

26

–––––-- Matthias

64

–––––-- Stefan

28

–––––-- Karin

65

–––––-- Angelika

66

–––––-- Karin

68

–––––-- Christoph

69

–––––-- Silvia

70

–––––-- Kerstin

72

–––––-- Christian

74

–––––-- Ursula

75

–––––-- Marlene

Altvater

Andrä Antes

Figo

Gasser

Gruber, Carolina Jiménez Arango,

Helene Sadilek 34

–––––-- Anna

36

–––––-- Florian

38

–––––-- Magdalena

39

–––––-- Matthias

40

–––––-- Julia

42

–––––-- Katrin

43

–––––-- Lisa

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Hilber Holzer Kahr

Kampitsch

Kerschbaum Kohl

Kollmann

Machan

Münch

Pausch

Ploy

Viktoria Pozar Pramberger Reichl

Schrank Simbeni

Steiner Stern

Vollnhofer Wirth Michael Witternigg

Wieshofer Wolfmair


76 MASTERARBEITEN / MASTER THESES 78

–––––-- Aleš

80

–––––-- Marlies

82

–––––-- Christine

84

–––––-- Michael

86

–––––-- Patrick

88

–––––-- Dagmar

90

–––––-- Benjamin

91

–––––-- Kornelia

92

–––––-- Markus

Karlseder, Astrid Mönnich

94

–––––-- Antonia

Knall

96

–––––-- Marion

98

–––––-- Christoph

Neuhold

100

–––––-- Marianne

Pöhl

102

–––––-- Martina

104

–––––-- Heidelinde

106

–––––-- Laura

107

–––––-- Evelyne

Trösterer

108

–––––-- Theresa

Zifko

Bombek Burgstaller Czaika, Eva Rossian

Frager

Greimel Habeler Hable

Hoffmann

Mauersberger, Lile Šijakovic

Raminger Resch

Sahin

110 ABSOLVENTINNEN – BETREUERINNEN GRADUATES – MENTORS

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BACHELORARBEITEN INFORMATIONSDESIGN BACHELOR THESES INFORMATION DESIGN

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iOS SOFTWARE DEVELOPMENT 2D-SPIELENTWICKLUNG FÜR iPHONE UND iPAD MARIO ALTVATER Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich

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iOS SOFTWARE DEVELOPMENT 2D GAME DEVELOPMENT FOR iPHONE AND iPAD

Softwareentwicklung für iOS, das Betriebssystem von Geräten wie iPhone oder iPad, hat durch den Erfolg des App Stores und seiner soliden Verkaufsinfrastruktur in kurzer Zeit einen großen Markt für sich gewonnen. Gleichzeitig bringt die MultiTouch-Bedienung dieser Geräte neue Möglichkeiten und Herausforderungen für das User Interface Design. Der iOS-Spielemarkt hat ebenfalls einen großen Aufschwung erlebt und stellt eine ernsthafte Konkurrenz für andere mobile Plattformen wie Sony PSP und Nintendo DS dar. Diese Arbeit befasst sich mit den Besonderheiten der iOS-Softwareentwicklung und dokumentiert ein 2D-Spielkonzept von der ersten Idee über die technischen Details bis hin zur Umsetzung.

Due to the success of the App Store and its stable infrastructure, software development for iOS (the operating system of devices such as the iPhone or the iPad) has been rapidly growing into a large market. Additionally, the multi-touch interfaces of these devices have opened new opportunities and challenges for the field of user interface design. The market for iOS games has also been thriving, as a result other mobile platforms such as Sony PSP and Nintendo DS have been facing fierce competition. This paper addresses the characteristics of iOS software development and features a 2D game concept from its first draft and technical details to its final implementation.


DIE FRAU IN DER WERBEFOTOGRAFIE

WOMEN IN ADVERTISING PHOTOGRAPHY

Kaum noch eine Marke verzichtet auf den Einsatz von Sex-Appeal in der Werbung. Frauen in erotischen Posen sind die häufigsten Motive, mit denen Mehrwert für ein Produkt erzeugt und Aufmerksamkeit geweckt werden soll. Mit dem Ziel, im Rahmen der praktischen Arbeit selbst Werbeplakate zu gestalten, die dem genannten Schema entsprechen, analysiert Eva Andrä die Stilmittel, die verwendet werden, um Werbung mit sexuellen Reizen einprägsam zu gestalten. Sie zeigt, wie essentiell diese Überlegung für den späteren Erinnerungswert in Verbindung mit der Marke ist und wie sie das Kaufverhalten prägt. Zudem werden weitere Aspekte, wie etwa die kulturellen und religiösen Einstellungen der Zielgruppe, erörtert.

Hardly any brand forgoes the use of sex appeal in their advertisements. Women in lascivious poses are the most common images to produce surplus value and draw attention to products. In order to design advertisement posters which meet the requirements of the current scheme Eva Andrä analyses stylistic devices to design memorable advertisements with sexual allures. She demonstrates how essential this consideration is for remembering a brand and how it moulds buying behaviour. Further aspects, such as cultural and religious attitudes of certain target groups are also discussed.

EVA ANDRÄ Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Claudia Brandstätter-Kobalt

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MUNDART WIE MAN DURCH INNOVATIVE GESTALTUNG VON ZIGARETTENVERPACKUNGEN DAS KUNDENBEWUSSTSEIN STEIGERT JULIA ANTES Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann, Susanne Lippitsch

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MUNDART HOW TO INCREASE CUSTOMER AWARENESS BY DESIGNING CIGARETTE PACKS INNOVATIVELY

Laut WHO konsumieren weltweit etwa eine Milliarde Menschen Tabakerzeugnisse. Dies ist nicht allein für die Tabakindustrie von immenser Bedeutung, sondern auch für die Werbewirtschaft. Denn kaum eine Verpackung ist für Marketingzwecke so präsent wie die Zigarettenschachtel. Julia Antes beleuchtet die für das Verpackungsdesign spezifischen Eigenschaften der Zigarettenschachtel genauso wie das Konsumverhalten der Raucher. Die Gestaltung der Zigarettenverpackung wird im Wandel der Zeit aufgearbeitet – von den ersten innovativen Designs bis hin zu den heute gesetzlich vorgeschriebenen Warnhinweisen. Sie zeigt, welche gestalterischen Wege zukünftig eingeschlagen werden könnten, um das Bewusstsein der Konsumenten zu wecken. Im Rahmen der praktischen Arbeit wurde das Verpackungsdesign für die fiktive Zigarettenmarke „Mundart“ entwickelt.

According to the WHO there are one billion consumers of tobacco products worldwide. This is not only of high commercial relevance for the tobacco industry but also for the advertising industries. Here the cigarette pack is of considerable importance, because of the package’s presence in marketing. This thesis covers the specific characteristics of cigarette packaging design and consumer behaviour. The history of the cigarette pack concerning its design through the decades is discussed, from the first innovative designs to the legally dictated warnings of today. This thesis presents possible future designs capable of awakening consumer consciousness. As a practical project the thesis includes the pack design of the fictitious cigarette brand “Mundart”.


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WEBTYPOGRAFIE

WEBTYPOGRAPHY

Typografie ist ein wichtiges Werkzeug, um Schriften und Texte oder geschriebene Information im Allgemeinen verständlich darzustellen. In Büchern, Magazinen und Broschüren wird sie seit Jahrhunderten erfolgreich angewandt. Im Internet fehlte jedoch lange Zeit diese Möglichkeit, und der Einsatz von Schrift war mit vielen Einschränkungen verbunden.

Typography is an important tool to make type and text as well as any type of written information easily understandable. It has been used in books, magazines and brochures for hundreds of years. However, these possibilities were missing in the internet for a long time and the usage of type was limited in various ways.

Erst jüngste Entwicklungen ermöglichen es, auch im Web Typografie einzusetzen. Designern steht somit ein völlig neues Repertoire an Gestaltungsmöglichkeiten offen, um Inhalte noch besser und verständlicher aufzubereiten. Besonders im Zeitalter der Neuen Medien ist es unerlässlich, Menschen den Zugang zu Information zu ermöglichen und ihn stetig zu erleichtern. Mathias Assefi erklärt die Methoden der Webtypografie, weist auf noch bestehende Probleme hin und erarbeitet Empfehlungen zur Gestaltung.

MATHIAS ASSEFI Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich

Only recent developments have made it possible to use typography in the web. Designers now have a new repertoire of possible design solutions, so content can be edited better and be made more easily understandable. Especially in the age of the new media it is essential to facilitate broad access to information for more and more people. Mathias Assefi explains the methods behind webtypography, he points out still existing problems and offers recommendations for type design.

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IDENTITÄT DURCH SCHRIFT CLIFFORD RAY DEUTSCHMANN Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi

Schrift ist als Kommunikationsmittel unersetzlich. Firmen und Organisationen machen sich „maßgefertigte“ Hausschriften zunutze, um ein einprägsames Erscheinungsbild zu erhalten. Schriftgestalter müssen heute kaum mehr technische Probleme lösen. Vielmehr sind sie mit dem Problem konfrontiert, ein einzigartiges Corporate Design mit einer Schrift zu konkretisieren.

Type is essential for communication. Companies and organisations use custom typefaces to ensure a memorable visual identity. Typeface designers hardly have to solve technical problems anymore. Instead, they are much more confronted with specifying unique corporate designs with a custom typeface.

Schriftgestaltung war schon immer ein Balance-Akt – damit eine Firma verkörpern zu wollen macht diesen Akt noch schwieriger. Der theoretische Teil dieser Arbeit diskutiert, was beim Gestalten einer Hausschrift zu beachten ist. Die Erkenntnisse wurden als Werkstück in Form einer Hausschrift umgesetzt. Zusätzlich wurden die einzelnen Arbeitsschritte dokumentiert.

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IDENTITY THROUGH TYPOGRAPHY

Type design has always been a balancing act, additionally representing a corporation makes it even harder. The theoretical part of this thesis describes the decisions made in custom type design and later puts them into practical use by designing and documenting a corporate typeface.


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COMIC ALS LITERATURFORM EINE TRANSFORMATION

COMIC AS A LITERARY FORM A TRANSFORMATION

Das Comic besitzt die unterschiedlichsten Erscheinungsformen. Aber was genau ist ein Comic? Bernhard Eisner untersucht zunächst die Geschichte und das gängige Erscheinungsbild eines Comics. Anschließend analysiert er mithilfe der praktischen Arbeit, inwieweit ein in sich abgeschlossener Text in Form eines Literatur-Comics gestaltet werden kann.

Comics appear in many different forms. But what exactly is a comic? In this thesis, Bernhard Eisner discusses the history and the main features of comics. Following this, a practical part analyses to what extent a finished text can be turned into a “literature-comic”.

BERNHARD EISNER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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CHICKZILLA MARTIN ENGELBOGEN Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

Martin Engelbogens Arbeit ist die Dokumentation des Projekts „Chickzilla“, einer Guerilla-Installation im öffentlichen Raum. Die Hintergrund-Geschichte der Aktion orientiert sich am Filmklassiker „Godzilla“, doch statt eines Gorilla-Mutanten treibt ein durch einen Atomunfall mutiertes Riesenhuhn sein Unwesen in Graz. Martin Engelbogen legte unübersehbare Spuren dieses „Chickzillas“ an verschiedenen öffentlichen Grazer Plätzen: Riesenhühnerspuren, gigantische Eier, Hühnergegacker und ein furchteinflößender Hühnerschatten am Grazer Uhrturm. Finale war ein Flash-Mob, der das bösartige Huhn durch die Stadt jagte und bereits von den Grazer Schauköchen „Cooks of Grind“ zubereitet vorfand: Für alle empörten Hühnerjäger gab es schließlich Hühnersuppe.

This work is a documentation of the project “Chickzilla”, a guerilla installation in public space. The background story is based on the classic movie “Godzilla”, but instead of a gorilla mutant the city of Graz is being terrorised by a mutated giant chicken. Martin Engelbogen produced a series of highly visible traces of this “Chickzilla” for public places in Graz: giant chicken footsteps, gigantic eggs, strange gaggle sounds and a terrifying chicken shadow on the iconic Graz Watchtower. The grand finale was a flashmob hunting the vicious chicken through the city streets, finally finding it as chicken soup prepared by the presenters of the cook show “Cooks of Grind”.

www.vimeo.com/41006728 / 20

CHICKZILLA


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TECHSTHETICS FUNKTION UND ÄSTHETIK DER ANIMIERTEN INFOGRAFIK

TECHSTHETICS FUNCTION AND AESTHETICS OF ANIMATED INFOGRAPHICS

Informationsgrafiken sind visuelle Darstellungen von Datenmaterial. Sie werden zum Beispiel in Wissenschaft und Technik verwendet, um immer komplexere Datenmengen und Zusammenhänge verständlich abzubilden. Aber auch in der alltäglichen Medienlandschaft und in der Kunst bedienen sich Gestalter und Künstler der technischen Eleganz dieser Bildsprache. Unter dem Titel „Techsthetics“ versucht diese Arbeit das Verhältnis von Ästhetik und Funktion, festgemacht am Beispiel der Infografik, aufzuschlüsseln. Zunächst gibt sie einen Überblick über die wichtigsten Grundlagen der Informationsvisualisierung, um in weiterer Folge näher auf deren animierte Varianten einzugehen. Den praktischen Teil von „Techsthetics“ bildet eine 3D-Visualisierung des Fahrzeuges FENNEK, mit welchem das TERA-Team der TU Graz zwei Disziplinen des Shell Eco-Marathon 2011 gewinnen konnte. Das Werkstück ist ein Hybrid aus Infovideo und Image-Film, dessen Mittelpunkt eine Objektdarstellung in Form einer Explosionsgrafik ist.

Infographics are visual representations of data. In science and technology various forms of information visualization are used to represent increasingly complex data and interrelations in an easily comprehensible way. Both in our everyday media-landscape and in the art scene designers and artists make use of the technical elegance of this visual language. Carrying the title “Techsthetics”, this work tries to analyse the relationship between aesthetics and function in the case of infographics. At first, it tries to give an overview of the most important basics of information visualisation, putting particular emphasis on their animated variations. The second part of “Techsthetics” is a 3D-visualization of the vehicle FENNEK, for which the TERA-Team of TU Graz won prizes in two categories of the Shell Eco-Marathon 2011. The workpiece is a hybrid between infovideo and image-movie, the focus of which is a representation of the object in form of an animated explosion graphic.

JAKOB FIGO Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry

www.vimeo.com/40957839 / 23


5 sense packaging Wie Blinde mit Verpackungen umgehen! SANDRA FRANK Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Konrad Baumann, Susanne Lippitsch

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5 sense packaging How Blind Persons Deal with Packaging!

Optik, Akustik, Haptik, Geruch und Geschmack. Wir haben fünf Sinne, um unsere Umwelt wahrzunehmen, wobei der dominante Sinn unserer Kommunikation der Sehsinn ist. Die anderen vier Sinne werden im Design oft vernachlässigt. Um eine Marke oder eine Verpackung jedoch emotional verkaufen zu können, bedarf es aller fünf Sinne. Sandra Frank demonstriert, wie Marken und im Besonderen Verpackungen auf unsere fünf Sinne wirken und welche Emotionen sie hinterlassen. Um ein etwas anderes Erlebnis zu erfahren, wird der wichtigste Sinn, das Sehen, ausgeklammert und anhand von Interviews mit Blinden das Erleben von Verpackungen mit vier Sinnen beschrieben. Aus den Eindrücken der Interviews wurden Personas und Problemszenarios erstellt. Die daraus resultierenden Lösungsvorschläge wurden anhand von Prototypen an blinden und schwer sehbehinderten Menschen getestet und weiterentwickelt.

Optics, acoustics, touch, smell and taste. We have five senses to perceive the world, the dominant sense being the sense of sight. Generally speaking, the other four senses tend to be neglected in design. But it needs all five senses to sell a brand or packaging really well emotionally. This thesis shows how brands, and especially packaging, act on our five senses and which emotions they influence. The experience of packaging using only four senses, without the most important one of sight, can be gained through the perspective of blind people. With the impressions gained from the interviews, personas and problem scenarios were created. The resulting proposals for refinements were tested on blind and severely visually impaired people using prototypes which were then further developed.


TV-DESIGN DOKUMENTATION DES PROJEKTS „BINGO! BINGO!“

TV-DESIGN DOCUMENTATION OF THE PROJECT “BINGO! BINGO!”

Im Rahmen seines Praktikums beim dänischen Motion-Design-Studio Frame.dk bekam Elias Freiberger die Möglichkeit, eigenständig Intro, Outro, Breaker und Bauchbinden für die deutsche Version der Erfolgsshow „Bingo Banka“ (bzw. „Bingo! Bingo!“) zu erstellen, um dem Format ein einheitliches und funktionelles Erscheinungsbild zu geben. Am 8. Mai 2011 ging die Show „Bingo! Bingo! – Die größte Gewinnshow Deutschlands“ mit diesem TV-Design auf dem deutschen Sender RTL II on Air. Die Arbeit dokumentiert den Designprozess und reflektiert die sehr speziellen theoretischen Hintergründe und Anforderungen des TV-Designs.

In the course of his internship at the Danish motion design studio Frame.dk Elias Freiberger got the chance to produce an intro, outro, breaker and inserts for the German version of the successful show “Bingo Banka” (“Bingo! Bingo!”). The aim was to create a consistent and functional image for the format. On the 8th of May 2011 the show “Bingo! Bingo! – Germany’s biggest prize show” went on air on the German TV channel RTL II with exactly this design. The thesis documents the process of its creation and reflects on the theoretical background of TV-design.

ELIAS FREIBERGER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

www.vimeo.com/40959715

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CAROLE ENTWURF EINER SERIFENSCHRIFT MATTHIAS GASSER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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CAROLE LAYOUT OF A SERIF TYPEFACE

Durch die Digitalisierung der Schrift wurde das Berufsbild des Typografen neu definiert. Die Aufgaben der Stempelschneider, Schriftgießer und -setzer begannen sich durch den Computer zu überschneiden und neu zu verteilen. Dennoch bewegen sich Schriftgestalter im Rahmen geschichtlich vordefinierter Formen. Diese Grenzen machen Schriftgestaltung zu einer Arbeit, in der es gilt, gegebene Regeln mit Anwendungszweck und persönlichen sowie ästhetischen Vorlieben zu mischen. Matthias Gasser reflektiert die Entwicklung seiner eigenen Serifenschrift „Carole“, die er als Werkstück vorlegte, vor diesem historischen Hintergrund.

The digitisation of type completely changed and redefined the image of the typographer’s occupation. Due to the use of the computer, different professions like punchcutters, founders or typesetters became increasingly merged and finally reorganised according to new criteria. Type designers are nevertheless limited by historically defined frameworks. This turns type design into a special craft where it is important to mix defined rules, purposes of use and personal, aesthetic preferences. Based on this historical background Matthias Gasser describes the layout of his own serif typeface “Carole” which he produced as a work piece and reflects on its development.


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DESIGNMONAT 2011

DESIGN MONTH 2011

In jedem Jahr wird die Gestaltung des grafischen Erscheinungsbildes des Designmonat Graz neu ausgeschrieben. Im Wettbewerb für 2011 ging das Projekt mit dem Arbeitstitel „Kritzel“ als Favorit hervor und wurde durch die Ideengeberinnen selbst zur Umsetzung gebracht. In ihren theoretischen Arbeiten reflektieren die drei Beteiligten den Gestaltungs- und Fertigungsprozess:

Each year there is a call for tenders for the design of the graphic identity of the Design Month Graz. In 2011 the competition was won by a group of design students referring to their design layout as “Kritzel”. The whole process of design was carried out by Karin Gruber, Carolin Jiménez Arango and Helene Sadilek. In their theoretical works they reflect on the process of creation:

Carolina Jiménez Arango gibt in „Kreation“ Einblick in den Designprozess. Behandelt werden dabei Themen wie das Briefing, die Ideenfindung, die grundsätzliche Fragestellung, was Design ist, und das Coverdesign. Helene Sadilek konzentriert sich auf die Hintergründe zum entstandenen Magazin. Sie befasst sich unter anderem mit der Analyse von bereits existierenden Magazinen und den einzelnen Gestaltungselementen, hauptsächlich aber mit der Entstehung des Designmonat-Magazins 2011 und seinem (Grob-)Layout. Dazu zählen weitere Themen wie: Seiten- und Satzspiegel, Schrift, InDesign-Voreinstellungen, Bildredaktion und auch die eigene Magazinanalyse. Karin Gruber beschäftigt sich mit der Druckvorstufe als einem der wichtigsten Elemente der Produktion. Dazu zählt vorweg die Organisation der Arbeitsprozesse, gefolgt von der Bearbeitung der Farben und Bilder, den Korrekturen des Textes und schließt mit dem Export des finalen PDFs. Zum Abschluss behandelt sie das Thema Teamarbeit und gibt Tipps für gutes Zusammenarbeiten.

KARIN GRUBER CAROLINA JIMÉNEZ ARANGO HELENE SADILEK Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

In her thesis “Creation” Carolina Jiménez Arango gives an insight into selected topics of the design process, such as briefing, idea finding, the basic theme of “What is design?” and cover design. Helene Sadilek deals with the layout analysis of already existing magazines and some additional design elements, but primarily with the origin of the design month magazine 2011 and its (rough) layout. In addition to other subjects such as type and page area, InDesign settings, picture desk and the design month magazine are discussed. Karin Gruber’s thesis, as the last one of three papers, addresses the topic of pre-press. First of all, this includes the organization of the work process, followed by the editing of colours and images, error checking and correction of texts and finally the creation of the PDF version for printing. Finally, her last chapter deals with the topic of teamwork and gives some advice for working together in harmony.

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FARBRAUSCH ANNA HILBER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Christine Braunersreuther

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A BLAZE OF COLOURS

Als theoretische Grundlage für ein surrealistisches Trauungsbilder-Leporello, das das Werkstück bildet, analysiert Anna Hilber die farbliche Gestaltung von Bilderbüchern. Dafür werden theoretische Ansätze der Bilderbuchliteratur vorgestellt, mit Konzentration auf die Problematik der Kinderbuchrezeption. Des Weiteren wird auf die Wirkung und Bedeutung von Farben eingegangen. Da es, so das Ergebnis, kein universelles Verständnis für die Wirkung von Farben gibt, wurden anhand selektierter Bilderbücher Analysen der Farbgestaltung erstellt. Sie sollen als Beispiele dienen, um die Thesen praktisch zu belegen und die emotionale Wirkung des Leporellos zu unterstützen.

As a theoretical basis for a surrealistic marriage-picture-leporello, produced as a workpiece, Anna Hilber analyses the colour compositions of picture books. Theoretical basics of picture books are discussed, focussing on difficulties in the reception of children’s books. Furthermore, impressions and the significance of single colours are explored. Due to the fact that there is no universal understanding of colour perception, Hilber analysed the colour compositions of selected picture books. They function as examples to support the thesis at hand.


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LE JOURNAL ILLUSTRÉ EINE HOMMAGE AN DIE MODEILLUSTRATION IM WANDEL DER ZEIT

LE JOURNAL ILLUSTRÉ A TRIBUTE TO FASHION ILLUSTRATION THROUGH THE AGES

Die Modeillustration fand nach einer langen Abstinenz in den vergangenen Jahren wieder ihren Weg in die Magazine und Werbung. Florian Holzer hat dieses Phänomen zum Thema seiner Arbeit gemacht. In einer wissenschaftlich aufbereiteten Dokumentation im Stil eines Modemagazins werden ihre Anfänge dokumentiert, ihre Blütezeit in der Belle Époque gepriesen und ihr darauffolgender Abstieg betrauert – nur um dann ihre gegen Ende des 20. Jahrhunderts eingeläutete Renaissance zu zelebrieren.

After a long absence, fashion illustration has in recent years found its way back into magazines and advertising. In his thesis, Florian Holzer presents a thorough overview of the phenomenon of fashion illustration. The scientific documentation, presented in the style of a fashion magazine, documents the beginnings of fashion illustration and its golden age in the Belle Époque and mourns its subsequent descent – only to celebrate its renaissance at the end of the 20th century.

FLORIAN HOLZER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Andreas Volleritsch, Christine Braunersreuther

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ÜBER ALLEM DIE MUSIK MAGDALENA KAHR Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

Das Gesamtkunstwerk im Sinne Richard Wagners steht im Zentrum von Magdalena Kahrs Arbeit. Sie beschäftigt sich aber nur am Rande mit Wagner selbst, sondern vielmehr mit den Voraussetzungen für das Aufkommen dieses Begriffs. Dazu zählen zum einen die historischen Gegebenheiten sowie die tatsächlichen Verbindungen zwischen Musik und den anderen Künsten, um Wagners Idee der Herrschaft der Musik aufzugreifen. Darüber hinaus werden Aspekte, die ein Gesamtkunstwerk aufweisen sollte, aufgezeigt und am Ende dargestellt, dass die Schaffung eines Gesamtkunstwerks an der Wirklichkeit scheitern muss. Für den praktischen Teil der Arbeit werden abgefilmte Teile des Beethovenfrieses von Gustav Klimt als Illustration eines Chorstückes zu einem poetischen Film verarbeitet.

In her thesis Magdalena Kahr focuses on the artistic phenomenon of the “Gesamtkunstwerk”, as exemplified in the ouevre of Richard Wagner. This thesis is not about Wagner, instead it is about the historical conditions and the interconnections between music and other artistic fields with the aim to explain Wagner’s concept of the dominant rule of music within the arts. Furthermore the criteria for a “Gesamtkunstwerk” are presented and explained. The thesis concludes that a “Gesamtkunstwerk” must necessarily founder in reality. The practical part of the thesis combines filmed sequences of the Beethoven Frieze as illustrations for a choir composition into a poetic film.

www.vimeo.com/40961032

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ABOVE ALL: THE MUSIC


HTML5 DIE SPRACHE DES NEUEN WEBS

HTML5 THE LANGUAGE OF THE NEW WEB

HTML5 ist die fünfte große Revision der Publikationssprache des World Wide Web. Viele Entwickler erhoffen sich von ihr, dass sie die Art, wie Webseiten heute gebaut werden, revolutioniert. Mit dieser Überarbeitung des HTML 4.01-Standards wird es etwa erstmals möglich sein, multimediale Inhalte nativ, ohne Plug-Ins, im Browser darzustellen. Dennoch gibt es weiterhin Probleme mit älteren Browsern, die Entwickler zu Fallbacks zwingen. Mit Hilfe von Codebeispielen gibt Matthias Kampitsch einen Überblick über die derzeitigen Möglichkeiten von HTML5. Er zeigt, wie Inhalte für ältere Browser aufbereitet werden können, und wagt einen Ausblick, wie es mit der Sprache des World Wide Web weitergehen könnte.

HTML5 is now the fifth major revision of the publishing language of the World Wide Web. With this revision of the HTML 4.01 standard, it will for the first time be possible to embed multimedia content without installing plug-ins in the browser. Thus, many web developers expect from this version a revolution of the way in which websites are built today. But there are still some problems regarding older browsers, which force developers to provide fallbacks. Matthias Kampitsch gives an overview of HTML5 with code examples, illustrating what is possible today, how content should be prepared for older browsers and in which directions the language of the World Wide Web might develop over the next years.

MATTHIAS KAMPITSCH Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich

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JOSEPH BINDER AWARD 2012 Nominierung

RED DOT AWARD Communication Design

JULIA KERSCHBAUM Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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ALS DIE SCHRIFT LAUFEN LERNTE DIE KURRENTSCHRIFT UM 1900

GERMAN RUNNING HAND THE “KURRENT” SCRIPT AROUND 1900

Bis zu ihrem Verbot während des Nationalsozialismus wurde die Kurrent-Schrift fast 100 Jahre als offizielle Schreibschrift verwendet und galt wegen ihrer flüssigen Schreibweise als sehr wertvoll. Nun, zu Beginn des 21. Jahrhunderts, droht das Wissen, das in dieser Schrift steckt und mit ihr festgehalten wurde, verloren zu gehen, da beinahe niemand mehr die fremdartig anmutenden Buchstaben lesen kann.

The classic Kurrent script was taught in schools until the Second World War and was highly respected because of its fluent way of writing. Out of political arbitrariness the font was forbidden during the National Socialist period. Since the Kurrent script had been used as an official font for a period of about 100 years, nearly all documents were written in this way and the script thus became a central aspect of German cultural and historical heritage. Nowadays, in the 21st century, we are about to lose a major part of this knowledge associated with the font, because the unfamiliar, partly unreadable letters of the Kurrent script pose a big obstacle to the accessibility of these texts.

Warum die Popularität der Kurrent nicht wieder zugenommen, sondern im Gegenteil, sogar weiter abgenommen hat, wie man diese fast vergessene Schrift wieder erlernen kann und warum wir versuchen sollten, sie zu erhalten, das behandelt Julia Kerschbaum in dieser Arbeit. Mit Hilfe von einfachen Übungen und ausgewählten Rezepten aus Großmutters Kochbuch soll die Barriere zu dieser außergewöhnlichen Schreibschrift spielerisch und mit Genuss fallen.

In her thesis Julia Kerschbaum discusses why this special font has not succeeded in gaining popularity again after the Second World War, why, on the contrary, its popularity actually has decreased. The thesis presents ways and methods of how to relearn the Kurrent script and argues for the maintenance of this font. Easy exercises with selected recipes from grandmother´s cookbook are employed to bring down the barriers for the use of this remarkable font in a playful and delightfully delicious way.


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THINK. SPEAK. WRITE. ALL YOU HAVE EVER WANTED TO KNOW ABOUT HUMAN COMMUNICATION

 KATRIN KOHL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Martina König

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THINK. SPEAK. WRITE. ALL YOU HAVE EVER WANTED TO KNOW ABOUT HUMAN COMMUNICATION

Katrin Kohl beleuchtet Sprache, gleichermaßen in gesprochener und in geschriebener Form, in all ihrer Schönheit und unglaublichen Komplexität. Ihr Anliegen ist es, Menschen für das Thema zu sensibilisieren und ihnen bewusst zu machen, welch wichtiges und zugleich gefährliches Mittel Sprache ist, und wie sehr sie unser tägliches Leben bestimmt. Die wissenschaftliche Einführung umfasst Themen wie den mysteriösen Ursprung von Sprache und deren Verbreitung, sowie die Geschichte von Schrift und Sprache in Religion und Kultur. Der praktische Teil in Form eines liebevoll gestalteten Quizbuchs bietet zusätzliche Informationen sowie unterhaltsame Aufgaben, die eine breite Zielgruppe ansprechen sollen und jedem die Möglichkeit bieten, noch etwas Neues dazuzulernen. Ein Buch, das zum Nachdenken anregt, zur Kommunikation bewegt und das erst von den Lesern fertig geschrieben werden kann.

This thesis celebrates language in its beautiful diversity and astonishing complexity in spoken as well as in written form. Many illustrative explanations and examples are employed to raise the reader´s awareness for the important, wonderful, yet sometimes dangerous tool that we use daily and which affects our lives in various ways. The theoretical part gives a good overview of topics such as the origin and development as well as the structure of language and writing, language acquisition and the role of language in religion and culture. The practical part in the form of a quiz book offers additional useful information as well as entertaining exercises for a broad target audience. A book that encourages the reader to think, that initiates communication and that has yet to be completed by the individual reader.


DAS MUSEUM ALS BÜHNE VON DER THEATRALITÄT DER AUSSTELLUNG

THE MUSEUM AS STAGE ABOUT THE THEATRICALITY OF EXHIBITIONS

Sowohl das Theater als auch die Ausstellung sind zentrale Elemente unseres kulturellen Lebens, werden jedoch selten in einem Atemzug genannt. Dabei haben die beiden Medien ausgesprochen viel gemeinsam. Lisa Kollmann untersucht Ausstellung und Drama auf ihre historischen, strukturellen und phänomenologischen Parallelen und stellt Vergleiche an. Dabei wird die enge Verwandtschaft der beiden Disziplinen aufgezeigt. Anhand eines praktischen Beispiels versucht sie herauszufinden, ob sich die Dramaturgie einer Theateraufführung auch innerhalb einer Ausstellung verwirklichen lässt. Um die Aktualität gewährleisten zu können, wurde für dieses Experiment ein modernes Theaterstück gewählt, das 2011 uraufgeführt wurde.

Even though theatre as well as exhibitions form central elements of our cultural life they are rarely mentioned within the same sentence. The two media have numerous things in common though. The thesis examines the historical, structural and phenomenological parallels between theatre productions and exhibitions. The goal is to demonstrate the close relationship between the two disciplines and, based on a practical example, to attempt to find out whether or not it is possible to realise a theatrical play’s dramaturgy within an exhibition. In order to be able to present up-to-date results a current modern play, which premiered in 2011, was chosen for this experiment.

LISA KOLLMANN Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

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COMMERCIAL ART KUNST ALS MARKETINGSTRATEGIE

COMMERCIAL ART ART AS A MARKETING STRATEGY

Mit immer ausgefallenerem Design versuchen sich Marken von der Masse abzuheben. Doch nicht nur das Aussehen eines Produkts steigert den Wunsch, es haben zu wollen, auch das dazugehörige Image des Unternehmens verändert das Kaufverhalten der Konsumenten ausschlaggebend. Firmen sind daher stets auf der Suche nach wirksamen Marketingstrategien, um ihre Produkte ins rechte Licht zu rücken. Viele dieser Trends basieren auf neuester Technik oder Interaktion zwischen Herstellern und Kunden. Doch wie ist es möglich, dass ein immer wiederkehrender Trend auch heute noch eine außerordentliche Wirkung zeigt? Claudia Krogger befasst sich mit dem Thema Kunst als Marketingstrategie und zeigt, wie sich Unternehmen auf altbewährtes Handwerk stützen, und so ihre Marke zum Glänzen bringen.

Brands are omnipresent, no matter where we go. The use of unusual design brands helps their owners to stand out from the crowd. Not only does the look of a product increase our desire for it, but the accompanying image of the company itself influences our buying behaviour. Thus, companies search for effective marketing strategies in order to present their products in the best possible way. Many of those trends are based on the newest technologies or on an interaction between producer and client. But how is it possible that even today a recurrent trend should have such a huge impact on our buying behaviour? In her thesis on “Art as a Marketing Strategy” Claudia Krogger examines the question and shows how companies rely on welltried craftsmanship in order to whip their brand into shape.

CLAUDIA KROGGER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Claudia Brandstätter-Kobalt

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ORDNUNG MUSS SEIN!? KRISTINA KURRE Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi

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ORDER IS A MUST!?

Das Thema Ordnung spielt eine zentrale Rolle in unserem Leben – bewusst, aber auch unbewusst. Raster nehmen in Form eines gedanklichen Gerüsts, aber auch als Netz aus Linien beim Schaffen von Ordnung einen besonderen Stellenwert ein. Sie dienen als unsichtbares Werkzeug, welches den Prozess des Ordnens, des Strukturierens und Systematisierens vereinfacht und beschleunigt – nicht nur in der Gestaltung, sondern auch im täglichen Leben. Kristina Kurre zeigt auf, welche Abhängigkeiten Raster als Ordnungssysteme in der Gestaltung in Bezug auf den menschlichen Sinn für Ordnung aufweisen, warum der Mensch ohne Raster orientierungslos wäre und weshalb Ordnung einfach sein muss. Als praktische Hilfestellung für den Ordnungsprozess hat sie einen Kalender gestaltet.

The topic of order plays a central role in our lives – we may be aware of it or not. Grids are of high significance when creating order, both in the shape of a theoretical matrix, and as a net of lines. These lines act as invisible tools, which accelerate and relieve the process of arranging, structuring and systematising – not only in design, but in our whole life. In her thesis Kristina Kurre demonstrates how grids as systems of order in design correlate with the human sense of order, why humans would be disoriented without grids and why there just has to be order. As a practical tool for the achievement of order she designed a calendar.


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DAS FENSTER ALS SCHWELLENORT JULIA MACHAN Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Elisabeth Kopf

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THE WINDOW AS A THRESHOLD SPACE

Das Fenster steht als verbindendes Element zwischen dem Innen- und dem Außenraum und erhält dadurch eine Schwellenfunktion. Julia Machan erklärt diese Schwellenfunktion, unter anderem anhand eines historischen Rückblicks. Darüber hinaus werden die einzelnen Aspekte des Fensterblicks – Aus-, Ein- und Durchblick – dargestellt und diese anhand von Beispielen aus Malerei und Literatur erläutert. Im Bildteil des Buches werden die Themengebiete anhand von Fotografien sichtbar gemacht. Die Leser sollen nun, anstatt zu lesen, die Augen öffnen und sich, inspiriert durch den ersten Teil, auf die Bilder einlassen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, auf das Fenster als wichtigen Bestandteil des Lebens aufmerksam zu machen und einen neuen Zugang dafür zu entwickeln.

The main focus of this work about windows lies on their function as a threshold. After an overview of the evolution of windows in general, Julia Machan defines the unique role of the window as a space between two worlds and in great detail describes its different aspects. Examples from paintings and literature exemplify the individual aspects of the window-view. Furthermore, the aim of this work is to draw attention to the window itself as an important part of daily life and to develop a new awareness in its perception. The second part of this work illustrates the focused aspects with a series of pictures.


SAVE THE IDEA DER KAMPF FÜR DIE KREATIVE IDEE IN DER WERBUNG

SAVE THE IDEA FIGHTING FOR CREATIVE IDEAS IN ADVERTISING

Selbst eine brillante Idee ist auf ihrem Weg zur Umsetzung diversen Gefahren ausgesetzt. Schafft sie es nicht, die Barrieren der Ideenvermittlung und Bewertung zu überwinden und wird sie nicht gegen Einwände verteidigt, scheitert sie frühzeitig. Lukas Merl untersucht den Prozess von der Entstehung einer Idee bis zu ihrer Verwirklichung und zeigt dabei die Hindernisse, die es zu bewältigen gilt. Namhafte Größen der Werbebranche wurden gebeten, ihre Erfahrungen zu teilen, um wertvolle praktische Einblicke zu gewinnen. Die Arbeit soll ein Bewusstsein dafür schaffen, dass es nicht genügt, eine ausgezeichnete Idee zu haben, sondern dass es besonderer Leidenschaft bedarf, um sie auf ihrem Weg zur Realisierung zu begleiten und zu beschützen.

Even a brilliant idea is on its way to implementation exposed to various hazards. If you are unable to overcome the barriers of communication and evaluation and cannot defend the idea against objections it will fail prematurely. The study by Lukas Merl examines this process from the emergence of an idea to its realization, pointing out various obstacles to be resolved. Prominent representatives of the advertising industry were invited to share their experiences in order to gain valuable practical insights. The thesis aims at raising awareness for the fact that it is not enough to have an excellent idea. It also requires a special passion to accompany and protect it on its hazardous journey towards implementation.

LUKAS MERL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Karl Stocker

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WASHED AWAY / EXHALE AGNES MIGLBAUER LISA SCHMÖLZER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak, Thomas Radeke

Das experimentelle Musikvideo „Washed Away / Exhale“, das schlaglichtartig Erinnerungen aufgreift, ist das sichtbare Ergebnis der Zusammenarbeit von Agnes Miglbauer und Lisa Schmölzer. Die technologischen wie organisatorischen Grundlagen und Notwendigkeiten für eine solche Produktion beschreiben sie in zwei theoretischen Arbeiten.

The experimental music video “Washed Away / Exhale”, which spotlights fragments of memory, is the product of a fruitful cooperation between Agnes Miglbauer und Lisa Schmölzer. In their theoretical theses they describe the technological and organisational basics of this production.

Agnes Miglbauer hat dabei die Farbkorrektur und das Color Grading zu ihrem Thema gemacht. Da zusammenhängende Anleitungen dazu schwer zu finden sind, sammelte sie das verstreute Know-How und ergänzte es um praktische Erfahrungsberichte kompetenter Koloristen zu einem übersichtlichen Handbuch. Lisa Schmölzer behandelt die Themen Lichtsetzung und deren Adaption in 3D-Animationen. Denn Filmproduktion beschränkt sich heute nicht mehr lediglich auf das Filmen von Aufnahmen auf realen Sets. Moderne Filme entstehen zu einem großen Teil in der Postproduktion und in 3D-Programmen. Sie nimmt daher die Lichtsetzung auf Sets und in der 3DAnimationssoftware Cinema 4D unter die Lupe, erforscht deren Möglichkeiten und schlägt die Brücke zwischen diesen beiden Systemen.

www.vimeo.com/40961711 / 50

WASHED AWAY / EXHALE

The theoretical part of Anes Miglbauer’s bachelor thesis, an user-friendly field manual for colouring professionals, provides an introduction to video colour matching. Since comprehensive instructions for colour design and colour matching are difficult to find she collected the knowhow of experienced colourists and combined it with her own work experiences into a handbook. Lisa Schmölzer created the special 3D animated adaption of the film “Washed Away / Exhale”. In her bachelor thesis on filmlight-compositing as tools and procedures of the homogeneous placement of lighting in analogue and digital production Lisa Schmölzer investigates the lighting options on sets and in the 3D animation software Cinema 4D and draws attention to the connections between these important areas of film production.


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VOM KLIMPERN, KLAMPFEN UND KONTAKTE KNÜPFEN

ON JINGLING, STRUMMING AND ON ESTABLISHING CONTACTS

Die Katharsis, das emotionale Erleben einer Geschichte, ist zuschauergeneriert, unberechenbar und von Medien und Erzählweisen unabhängig. Das stellt Roland Münch anhand von drei Erzählungen dar. Das Wissen darüber ist Grundlage für das Kinderbuch, das den praktischen Teil seiner Arbeit bildet: Ein Hase hegt den Wunsch, ein Musikinstrument zu beherrschen oder singen zu können. Ein Tier mit so großen Ohren soll nicht musizieren können? Damit mag er sich nicht abfinden. Im Laufe eines Tages trifft er auf verschiedene musizierende Bekannte, die ihm Einblicke geben. Sein Ziel erreicht er zwar nicht, allerdings kann er in anderer Hinsicht etwas Besonderes leisten. Sein Scheitern ist wie weggewischt. Er hat sich zu nichts gezwungen und zu nichts zwingen lassen. Damit hat er nach seinen Möglichkeiten dennoch etwas Kreatives und sozial Wertvolles geleistet.

Catharsis, the emotional experiencing of a story, is viewer generated, incalculable and dependent on media and narrative. Roland Münch illustrates these circumstances with the help of three stories. This theoretical knowledge provides the basis for a children´s book, the practical part of his thesis: A hare would really like to learn to sing and to master a musical instrument. Why should an animal with such big ears not be able to make music? A fact the hare will not put up with. During the course of one day he meets several animals who all play instruments and try to give him advice. Although the hare does not reach his goal, he is still able to achieve something completely different which makes everybody forget about his failure. He does not force himself into anything, neither do the others. Within the bounds of his individual capabilities he nevertheless achieves something great and creative, which his friends can also benefit from.

ROLAND MÜNCH Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Robert Riesinger, Enrico Bravi

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MOTION DESIGN BEWEG DEINE IDEE! STEFAN PAUSCH Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke

Motion Design ist in unserer medienintensiven Zeit ein wichtiger Bestandteil der visuellen Kommunikation. Neben dem theoretischen Teil der Arbeit, der Informationen zum geschichtlichen Hintergrund liefert, werden anhand eines realisierten Projektes die besonderen Techniken und Workflows, die Optimierung der verwendeten Software Pipeline sowie die Wirkung auf den Konsumenten durch den Einsatz stilbeeinflussender digitaler Möglichkeiten wie Rendering oder Animationstechnik aufgezeigt. Die technische Umsetzung wie auch der designformende Prozess werden detailliert erläutert. Zusätzlich wird als Bindeglied zwischen Theorie und Praxis der Kundenkontakt behandelt. Somit wird dem Leser ein Gesamtbild über die tatsächliche Realisierung eines Motion DesignProjektes, beginnend bei der ersten Idee bis hin zur finalen Abgabe, vermittelt.

Motion design is a fundamental part of visual communication in today’s media dominated society. In addition to the theoretical part, which covers the historical background, Stefan Pausch presents a project demonstrating special techniques and workflows and the optimization of the software Pipeline. He also shows the effect various options of influencing style – achieved through certain digital techniques such as rendering and animation – have on the viewer. The technical realisation as well as the design process are described in detail. By including an elaborate treatise on customer contact the theoretical part is connected with the technical one and provides the reader with additional information and an extensive description of how to carry out an actual motion design project from the very first idea to its final delivery.

www.vimeo.com/40962348 / 54

MOTION DESIGN MAKE YOUR IDEA MOVE!


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PRINT NACHHALTIG

PRINT SUSTAINABLY

Petra Ploy beschäftigt sich mit Nachhaltigkeit im Bereich der Printindustrie. Ziel dieser Arbeit ist es, die Vorteile von nachhaltig hergestellten Druckwerken darzulegen. In dieser speziellen Disziplin beeinflusst jedoch eine Vielzahl von Faktoren ein Endprodukt, sodass es zweifellos kein Patentrezept für nachhaltige Druckerzeugnisse gibt. Zum einen werden die Papierherstellung, insbesondere bei Recyclingpapieren, Papiergütesiegel sowie verschiedene Druckverfahren analysiert und demonstriert, welche als Alternativen zur Auswahl stehen. Zum anderen werden mögliche Schwierigkeiten und Probleme, welche im Umgang mit dem Kunden auftreten können, beleuchtet, Lösungsmöglichkeiten angeboten und mögliche Vorurteile entkräftet. Im Rahmen dieser Arbeit entstand ein Fragebogen, durch welchen in Erfahrung gebracht werden kann, inwieweit ein Kunde beabsichtigt in Richtung Nachhaltigkeit zu gehen.

Petra Ploy’s thesis deals with the problem of sustainability in the print industry. The intention of her work is to explain the benefits of sustainably produced printed works. In this particular field the final print product is influenced by a variety of factors. Therefore it seems highly unlikely that such a thing as a patent formula for sustainable print products could exist. On the one hand the work at hand analyses the production of paper – particularly the production of recycled paper – various seals of quality as well as the different printing processes and presents available alternatives. On the other hand difficulties and problems that can arise in dealing with customers are analysed, possible solutions are illustrated and prejudices effectively rebutted and invalidated. In the course of her thesis the author developed a questionnaire for finding out how far a customer intends to go in the direction of sustainability.

PETRA PLOY Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Tammo Trantow

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PIA VIKTORIA POZAR Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Melitta Moschik

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BUBIKOPF, PETTICOAT UND BLUMENKINDER

BOB, PETTICOAT AND FLOWERPOWER

Das 20. Jahrhundert war mit seiner modischen Vielfalt wegweisend für das Gros heutiger Modetrends. Seit den 1990er Jahren folgt ein Déjà-vu dem nächsten und vor allem die Jahre von 1924 bis zu den späten 1960er Jahren waren Auslöser von Entwicklungen in der Textilbranche. Die Grazer Modedesignerin Lena Hoschek spezialisiert sich auf die Schnitte der 20erbis frühen 60er Jahre. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der für die 50er Jahre typischen Sanduhrsilhouette, die die Modeschöpferin jede Saison neu interpretiert. Das einheitliche Corporate Design, sowie das Schaffen von einzelnen Geschichten in ihren verschiedenen Kollektionen und eine stimmige Atmosphäre in den Geschäften macht die Identität des Unternehmens Lena Hoschek aus. Am Beispiel Lena Hoschek wird die Entwicklung einer Marke und Firmenpersönlichkeit aufgezeigt. Durch gezielte Analyse aller bisherigen KollektionsKataloge werden die Gestaltungskriterien eines homogenen Corporate Designs erklärt und anhand von Anwendungsbeispielen sichtbar gemacht.

The variety of 20th century fashion makes it the precursor of today’s fashion trends. Especially the years between 1924 and the late 1960s greatly influenced the development of fashion styles, since the 1990s déjà vus have become frequent. Lena Hoschek is a fashion designer from Graz whose work is greatly influenced by the fashion between the 1920s and the early 1960s. Especially the slim waist and broad hips, which were typical for the fashion of the 1950s, are reoccurring elements in Hoschek’s designs. The identity of the company/brand Lena Hoschek is characterized by a consistent corporate design, individual stories attached to each collection as well as a harmonic ambience. Taking the example of the Lena Hoschek enterprise the author demonstrates the development of a brand and explains the five elements of Corporate Identity. By analysing collection catalogues of the firm she illustrates the development of the corporate design of Lena Hoschek. In the last part of her work she summarises basic elements of corporate design and underlines her arguments with practical examples.


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DEN GAMLE BY POP-UP-BÜCHER IN DEN NEUEN MEDIEN

DEN GAMLE BY POP-UP-BOOKS IN THE NEW MEDIA

Pop-Up-Bücher existieren bereits seit einigen Jahrhunderten. Seit einigen Jahren sind Pop-Up-Bücher auch in digitaler Form sowohl in Film und Fernsehen als auch in den Neuen Medien anzutreffen. Dabei existieren die unterschiedlichsten Ansätze, diese Technik zu interpretieren und umzusetzen.

Pop-Up-Books, which – when opened – make objects unfold and literally break out of the two dimensional medium paper, have been in existence for a few centuries. For the last couple of years their digital realization has entered movies, TV and the world of new media. A variety of basic approaches of how to interpret and implement these techniques have been discussed.

Der Werbespot „Den Gamle By“ („The Old Town“) sollte laut Konzept der Firma envision.dk ein Pop-Up-Buch-Film sein. Seine Animation wurde bei der Motiongraphic-Firma Frame.dk in Auftrag gegeben, wo Marian Pramberger zusammen mit Elias Freiberger für die Umsetzung verantwortlich war. Die Arbeit beschreibt die Herangehensweisen und technischen Details bei der Fertigung des Films.

MARIAN PRAMBERGER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

The advert “Den Gamle By” (“The Old Town”) was realised in cooporation with Elias Freiberger during an internship at Frame.dk, a motion graphic company. The concept and design for the commercial “Den Gamle By” were conceived by the Danish company envision.dk. The theoretical part of the thesis describes the approach and the technical details of the film´s realisation.

www.vimeo.com/40962937

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GESTALTUNG EINER APP FÜR DAS WINDOWS PHONE IN DER DESIGN-SPRACHE METRO SEBASTIAN REICHL Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann

„Metro“ heißt die neue Designsprache von Microsoft, entwickelt für das „Windows Phone“. Inspiriert durch den „Schweizer“ bzw. „internationalen“ Stil und basierend auf etablierten Grundregeln des User Interface Designs schuf das Designerteam eine neue Herangehensweise an das moderne User Interface.

Microsoft’s new design language is called “Metro”. Inspired by leading artists of the “Swiss style” (“international” style) and based on established principles of user interface design, the designer team created a new approach for a user interface.

Sebastian Reichl beschreibt zunächst die Geschichte, Inspirationsquellen und die Grundsätze des Metro-Designs, um sie anschließend auf ihre Konformität mit etablierten Regeln des User Interface Designs zu überprüfen. Schließlich wird die Umsetzung dieser theoretischen Ansätze am Beispiel des Windows Phone betrachtet. Aufbauend darauf wird die SONOS Controller App, welche die Bedienung einer SONOS HiFi-Anlage via iPhone ermöglicht, mit Metro für das Windows Phone adaptiert. Dem zugrunde liegen Usability-Tests, deren Ziel es ist, das Interface dieser App zu verbessern.

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DESIGN OF AN APP FOR WINDOWS PHONE ACCORDING TO THE METRO DESIGN LANGUAGE

The first part of this thesis focuses on the design language itself, the history of Metro and its sources of inspiration in order to analyse the principles of the new Metro design and their conformity to established design maxims. Finally the practical translation of these theoretical elements is considered by applying them to the new Windows Phone OS. The practical part analyses the existing SONOS Controller app which lets users control their SONOS sound system via iPhone. Applying usability tests and other methods of evaluation the app’s UI was improved and the new UI was subsequently translated into the Windows Phone Metro design.


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C-BASS KLANGGESTALTUNG VON PRODUKTEN MIT SPEZIALISIERUNG AUF MUSIKINSTRUMENTE STEFAN SCHRANK Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Josef Gründler

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C-BASS PRODUCT SOUND DESIGN WITH REGARD TO MUSICAL INSTRUMENTS

Der E-Bass ist nicht Gitarre, aber auch nicht Kontrabass. Der E-Bass ist ein Instrument mit einem sehr speziellen Klang, der ihn von der E-Gitarre abgrenzt. Er unterscheidet sich jedoch nicht nur durch den Klang, sondern auch durch seine Optik und die Teile, aus denen er besteht. Was den Klang ausmacht und welche Teile am Bass dafür verantwortlich sind, wird in einem theoretischen Teil und anhand eines praktischen Werkstückes erklärt und dokumentiert.

The electric bass is a hybrid, not quite guitar nor upright bass. The electric bass is an instrument with a specific sound that clearly delineates it from the electric guitar. Apart from its distinct sound, the bass also has a quite different look. Every part of it makes it special. In this thesis the sound of an electric bass is both explained theoratically and illustrated through the production of a pratical work piece.


VERKEHRTE WELTEN

INVERTED WORLDS

Die Technologien virtueller Welten haben sich in den letzten Jahren enorm weiterentwickelt und verbessert. Längst ist es nicht mehr nur die Spieleindustrie, die davon profitiert. Angelika Simbeni gibt zunächst einen Überblick über dieses Thema. Nach einem kurzen Einblick in die Entwicklungsgeschichte wird der Fokus verstärkt auf die ausschlaggebenden Nutzungsmotive gelenkt. Der Realitätsgehalt, die Medialitätsindikatoren, die technischen Fakten sowie die Gefahren, die mit der stetigen Weiterentwicklung einhergehen, werden thematisiert. Der Mensch als eigenständige Identität steht hierbei im Mittelpunkt. Das zeigen auf eindrückliche Weise die beweglichen Applikationen, die den Text um einen optisch wie emotional starken Faktor bereichern.

In recent years the technologies used for virtual worlds have been enormously advanced and improved. It is no longer just the gaming industry which benefits from virtual worlds. The aim of this paper is to provide a general overview of this complex topic. The first chapter provides an insight into the historical development of virtual worlds and explains their major differences. Subsequently the paper focuses on the different motives for using virtual worlds. The human being as an independent individual forms the centre of interest in this part. The last chapter of the paper deals with the degree of reality of virtual worlds, the media indicators and the technical facts. It also considers the threats virtual worlds pose due to their constant development. The tenets of the thesis are both visually and emotionally demonstrated by moving applications.

ANGELIKA SIMBENI Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Christine Braunersreuther

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MUSTERBUCH

BOOK OF PATTERNS

Muster sind gut lesbar, weil sich unser Gehirn zu einer perfekten Mustererkennungsmaschine entwickelt hat, um die Fülle an Informationen bewältigen zu können. Karin Steiner thematisiert das Erkennen von Mustern und geht dabei den Gesetzmäßigkeiten der visuellen Kommunikation nach. Anhand von Beispielen aus Mode, Design, Kunst und Architektur zeigt sie, wie Muster als Kommunikationsmittel genutzt werden. Im Anschluss entwickelt sie persönliche Muster für verschiedene Testpersonen, denen jeweils derselbe Rorschach-Test zugrunde liegt.

Patterns are easy to read, because in order to come to terms with the enormous amount of information our brain is working as a pattern recognition machine. Karin Steiner discusses the identification of patterns on the basis of the laws of visual communication. Referring to examples from fashion, design, art and architecture she demonstrates how patterns are used as tools of communication. Finally, she develops individual patterns for various probands based on a Rorschach test.

KARIN STEINER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Melitta Moschik

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THE DOP’S CHOICE FILM VS. DIGITAL, ODER WIE ZWEI KAMERAS DEN FILMMARKT REVOLUTIONIEREN

THE DOP’S CHOICE FILM VS. DIGITAL, OR HOW TWO CAMERAS REVOLUTIONISED THE FILM MARKET

Längste Zeit war die Wahl der Technik bei Filmproduktionen einfach: Wer „high-end“ produzieren wollte, der hat zu Film (35mm) gegriffen, und wer billiger produzieren wollte oder musste, der hat sich für die Video-Produktion mit einem digitalen Camcorder entschieden. Mit dem Vormarsch und der Weiterentwicklung der digitalen Aufnahmemedien und hier insbesondere von zwei Kameras, die in jüngster Zeit für Aufregung am Filmmarkt gesorgt haben, verschwimmen für die Konsumenten die Grenzen zwischen „high-end“ und „billig“. In der vorliegenden Studie wurde geprüft, ob aufgrund der neuen digitalen Filmkameras das Ende des 35-mm-Films bevorsteht.

For many years technical choices in film production were easy: High end productions used 35mm film, cheaper productions reverted to digital camcorders. Through the rapid technical development of digital recording systems, especially of two new products which lately have attracted a lot of professional attention, the distinction between high end equipment and cheaper equipment has been eroded. This thesis analyses whether these new digital camera innovations will lead to the end of classical 35 mm film as we have known it.

− CHRISTOPH STERN Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide, Thomas Radeke

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PERFUME PACKAGING DIE WELT DER STILVOLLEN UMHÜLLUNGEN MIT MOODBOARDBOX

PERFUME PACKAGING THE WORLD OF STYLISH WRAPPING WITH MOODBOARDBOX

Am Beispiel von Parfümverpackungen schuf Silvia Vollnhofer einen ebenso umfassenden wie übersichtlichen und liebevoll gestalteten Überblick über hochwertiges Verpackungsdesign. Beschrieben sind die Wirkungen von Material, Form, Farbe, Typografie und grafischen Elementen. Weitere Themen sind Druckveredelung, die Geschichte der Parfumwerbung, Duftvorlieben unterschiedlicher Kulturen, multisensuelles Produkt- und Verpackungsdesign, Schemabilder und Nachhaltigkeit. Die „Moodboardbox“ – eine leicht transportierbare Aufbewahrungsbox mit integrierter Präsentationsfläche – ist die haptische Erweiterung der schriftlichen Arbeit. In der Box befinden sich zahlreiche Musterkarten, welche Oberflächenmaterialien, Schriftarten, Farben und Veredelungen zeigen. Die Karten können mit kleinen Magneten auf der Präsentationsfläche mit eingebetteter Metallplatte angebracht werden. Dadurch wird es möglich, mit den Musterkarten zu experimentieren und individuelle Moodboards zu erstellen, die Designentscheidungen erleichtern können.

The thesis provides an insight into highquality package design using the example of perfume packaging. The effects of material, shape, colour, typography and graphic elements are described. Further topics are printing-processing, the history of perfume advertising, the perfume preferences of different cultures, multisensual product and package design, schematic pictures and sustainability. The “Moodboardbox”, an easily portable storage box with an integrated presentation surface, is the haptic realisation of the theoretical thesis. The box contains various sample cards of different surfaces, fonts, colours and sophisticated refinements. With small magnets, the cards can be applied to the presentation surface which includes an embedded metal board. This allows people to experiment with the different cards in order to create moodboards. The sample cards can be freely assembled, separated and stored. The assortment of cards can also be extended or changed individually. The “Moodboardbox” thus helps to reach design decisions.

SILVIA VOLLNHOFER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Susanne Lippitsch, Christine Braunersreuther

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DAS GENIALSTE SPIELZEUG DER WELT EINE HOMMAGE AN DEN LEGO®-STEIN KERSTIN WIRTH Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi

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THE GREATEST TOY EVER A TRIBUTE TO THE LEGO® BRICK

Der LEGO®-Stein wurde im Jahr 2008 50 Jahre alt, derzeit spielt also bereits die 3. Kinder-Generation damit. Doch was macht dieses Produkt so besonders, dass es bis heute nichts an seinem Reiz verloren hat? Kerstin Wirth analysiert das Phänomen LEGO® und zeigt, dass der kleine Stein eigentlich viel mehr ist als nur ein Spielzeug. Sie beschäftigt sich mit der Unternehmensgeschichte von LEGO®, sowie dessen Konzept von Nachhaltigkeit und Umweltschutz. Weiters wird genauer auf das System von LEGO® sowie auf verschiedene Anwendungsbeispiele eingegangen und zuletzt der Einfluss von LEGO®-Steinen auf Kinder in den Bereichen Kreativität, Motorik und systematisches Denken behandelt. Als Hommage an den LEGO®-Stein wurde ein experimentelles Fotobuch gestaltet.

In 2008 the LEGO® brick celebrated its 50th anniversary. Currently the third generation of children is playing with the little bricks. But what makes this product so special that it has still not lost its charm? Kerstin Wirth analyses the LEGO® phenomenon and shows that the small brick is more than just a toy. First, the thesis deals with the history of the LEGO® group and their concept of sustainability and environmental protection. Then the system of LEGO® is discussed in greater detail and various applications are presented and illustrated with concrete examples. Finally, the influence of LEGO® bricks on children, their creativity, the development of their motor skills and their systematic thinking are covered. The experimental image book designed by Kerstin Wirth is a homage to the LEGO® brick.


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UNSICHTBARE WIRKLICHKEIT

INVISIBLE REALITIES

Inwieweit ist es möglich, etwas darzustellen, das sich nicht darstellen lässt? Diese besondere Art von Empfindung beschäftigt die Philosophie und Kunst seit jeher. Anhand von Werken von Caspar David Friedrich, Yves Klein, Andreas Gursky und Olafur Eliasson wird gezeigt, wie Künstler in einem Zeitraum von 1810 bis 2010 mit diesem Thema umgingen.

The experience of the sublime has been the topic of much philosophical and art historical inquiry. To what extent is it possible to depict the inconceivable? By referencing works of Caspar David Friedrich, Yves Klein, Andreas Gursky and Olafur Eliasson this thesis analyses how artists have approached this matter between 1810 and 2010.

Ziel dieser Arbeit ist es, in weiterer Folge die Grenzen der Sinneswelt unter Verwendung der analogen Infrarotfotografie zu überwinden und so in eine verborgene Wirklichkeit einzutauchen. Es ist ein Versuch, das Unfassbare fassbar zu machen.

The objective of this thesis is to expand the abilities of the human senses through the use of analogue infrared photography, while exploring the philosophical implications of witnessing the invisible. The photographs constitute an attempt to reveal a hidden world. This work is trying to grasp the intangible.

CHRISTIAN MICHAEL WITTERNIGG Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Martin Osterider

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VON MUSIK INSPIRIERTE ANIMATION URSULA WIESHOFER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

Musikvideos sind ein längst in den Alltag integriertes und dennoch einzigartiges Kommunikationsmittel zwischen Künstlern und einem breiten Publikum in stetig umstrittener Position zwischen Kunst und Kommerz. Ursula Wieshofer beschreibt die Entwicklung des Musikvideos mit Konzentration auf zweidimensional animierte Videos. Anhand von Beispielen werden die Anfänge des animierten Musikvideos erläutert und verschiedene Stile und Techniken beschrieben. Ausschnitte aus den Beispielen finden sich in einem dazu geschaffenen animierten Video, das sich über eine Timeline gezielt ansteuern lässt. Damit wurde im eigenen Medium eine unterhaltsame Darstellung der Geschichte des animierten Musikvideos geschaffen.

Although music videos have become integrated into everyday life, they are nevertheless a unique form of communication between artist and audience, still occupying a controversial position between the arts and commerce. Ursula Wieshofer describes the formation and development of music videos focusing on two-dimensional animated works. The early days of music videos are documented by many examples, based on extensive research, and different techniques and styles are described. Extracts from these examples are compiled into an animated video which can be controlled via a timeline. Thus, the history of animated music videos is presented in an entertaining way in its own medium.

www.vimeo.com/40967817

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ANIMATION INSPIRED BY MUSIC


PLEASE PUT ON YOUR 3D-GLASSES NOW! ÜBER 3D-DIGITAL-STEREO MIT AUGENMERK AUF POSTPRODUKTION

PLEASE PUT ON YOUR 3D-GLASSES NOW! ABOUT 3D DIGITAL STEREO, WITH A FOCUS ON POST PRODUCTION

Anhand eines Einblicks in die historische Entwicklung von 3D-Digital-Stereo, von den Anfängen bis hin zu James Camerons Erfolgsfilm Avatar, untersucht Marlene Wolfmair den Hype um 3D-Produktionen. Davon unabhängig beschreibt sie das Potenzial von 3D-Digital-Stereo als ernstzunehmendes Medium in der Filmindustrie und für wissenschaftliche Zwecke. Am Beispiel ihrer praktischen Arbeit erläutert sie technische und gestalterische Voraussetzungen in der 3D-Stereo-Filmproduktion, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung der Postproduktion einer in 3D gefilmten Hüftoperation, an der sie im Rahmen ihres Praktikums gearbeitet hat.

Based on an introduction to the historical development of 3D digital stereo, from its beginnings to the success of James Cameron’s Avatar, Marlene Wolfmair examines the hype of 3D productions. The thesis analyses the 3D potential of digital stereo for becoming a serious medium in the film industry and in the sciences. The practical part explains technical and formal preconditions for 3D stereo film production, followed by a detailed post production workflow of a video which shows a hip operation, shot in 3D during Wolfmair’s internship.

MARLENE WOLFMAIR Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide

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MASTERARBEITEN AUSSTELLUNGSDESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN MASTER THESES EXHIBITION DESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN

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ZUSAMMENSPIEL VON USABILITY UND SOFTWAREENGINEERING IM PRODUKTENTWICKLUNGSPROZESS

THE INTERPLAY BETWEEN USABILITY AND SOFTWARE ENGINEERING IN THE PROCESS OF PRODUCT DEVELOPMENT

Eine Applikation für Mobiltelefone zu entwickeln, das war Anliegen und Ziel der Arbeit von Aleš Bombek. In zwei Teilschritten erarbeitete er die dafür notwendigen Grundlagen in der Usability. Im ersten Teil werden die Theorie des UsabilityEngineerings und technische Entwicklungsprozesse erörtert. Darauf aufbauend wird die Entwicklung von zwei Applikationen beschrieben, von welchen eine kundenspezifisch und eine zweite kundenunabhängig entwickelt wurde. Bombek arbeitet Berührungspunkte zwischen diesen zwei Programmen heraus, um die Frage zu beantworten, ob es möglich ist, ein kundenspezifisches Programm als Grundlage für ein allgemeines Produkt zu verwenden.

Aleš Bombek’s aim was the development of an application for mobile phone devices. The first two parts of his thesis deal with the basics of usability: The first part presents the theory of usability engineering and technical development processes while the second part depicts the development of two applications, one for a specific customer and the second one independently from any customers. Bombek connects these two approaches, trying to find out whether it is possible to use a customer specific program as a template for a general product.

ALEŠ BOMBEK Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Konrad Baumann

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FLY FISHING EINE 3D-KURZFILMPRODUKTION MARLIES BURGSTALLER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

„Fly Fishing“ ist eine 3D-Kurzfilmproduktion, in der die Geschichte einer Eintagsfliege erzählt wird, die sich in ein künstlich hergestelltes Fliegen-Imitat verliebt, das als Köder zum Fliegenfischen dient. Um diese Köderfliege, die sich in einer Pflanze verfangen hat, zu retten, organisiert die Eintagsfliege ein Kommando mit einer Raupe und einem Hirschkäfer. Marlies Burgstaller beschreibt die Herausforderungen bei dieser von ihr erdachten und erstellten Produktion: Dazu zählt zum einen die Interaktion von computergenerierten 3D-Charakteren mit Live-Aufnahmen. Für ein überzeugendes Ergebnis musste die schwierige Verbindung zwischen Realismus und Anthropomorphismus gefunden werden. Im Detail beschreibt sie den Erstellungsprozess, sodass die Arbeit auch als Gebrauchsanweisung für die Animation von Insekten im 3D-Animationsprogramm Maya gelesen werden kann.

“Fly Fishing” is a 3D film production which tells the story of a mayfly falling in love with its artificial imitation, a fly fishing fly. To rescue the fly fishing fly, which got caught up in a plant, the mayfly arranges an operation involving a caterpillar and a stag beetle. The presented master thesis focuses on the creation and documentation of an animated short, the central difficulty of which was the interaction of computergenerated 3D characters with live-action shots. In order to obtain convincing results, it was essential to find the fine line between realism and anthropomorphism. The final chapter of the thesis describes the production pipeline of the short and provides a detailed insight into the creative process. It can thus also be read as a manual for modelling, rigging and animating insects in the Maya 3D animation program.

http://vimeo.com/41004424 / 80

FLY FISHING A 3D SHORT FILM PRODUCTION


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BAUMPAVILLON BESUCHER- UND INFORMATIONSZENTRUM FÜR DIE dOCUMENTA (13)

A PAVILION IN THE TREES CENTER OF INFORMATION AND COMMUNICATION FOR THE dOCUMENTA (13)

100 Tage. 268 Meter. Grundlage der Masterarbeit ist ein im Sommer 2011 eingereichter Entwurf zu dem international ausgeschriebenen Ideenwettbewerb „documenta center of information and communication“.

100 days. 268 meters. The thesis is based on the development of a design submitted in summer 2011 as a contribution to the international competition of ideas for the “documenta center of information and communication”.

Der Grundgedanke der Dorflinde als sowohl räumliches wie kommunikatives Zentrum eines Ortes inspirierte den Entwurf eines temporären Besucherzentrums. Die charakteristische Lindenallee im Wettbewerbsgebiet bildet den optimalen Rahmen: 100 Tage soll ein 268 Meter langer Baumpavillon den Besuchern der dOCUMENTA (13) als Treffpunkt dienen. Zwischen den Baumkronen entsteht ein besonderer Ort. Geschützt durch das unterschiedlich dichte Blattwerk gibt er Ausblicke in die Umgebung frei und formt dabei doch einen in sich geschlossenen Ort. Zusätzliche Text- und Bildbeiträge sowie auch Auszüge in der Recherche gestreifter Themen veranschaulichen die Grundlagen der Arbeit und bieten Einblick in Projektbeispiele temporärer Architektur. Beiträge über Tanzlinden, den Charakter der dOCUMENTA (13) als Großausstellung zeitgenössischer Kunst und zur Person Carolyn Christov-Bakargiev dienen dem besseren Verständnis des Konzepts.

The basic idea for a temporary visitors’ centre was inspired by the concept of the village linden tree as a spacial and communicative centre. The characteristic avenue of linden trees in the competition area provided a perfect setting for the concept. For 100 days a 268 meter long tree pavilion will serve as a meeting place for the visitors of dOCUMENTA (13). In between the crowns of the trees a special place is created. Protected by dense foliage it offers select views of the environment and at the same time forms an intimate self-contained space. Additional texts and image contributions, as well as excerpts of research topics illustrate the basis of the project and provide further examples of temporary architecture projects. Contributions about dances held under and around linden trees, about the character of the dOCUMENTA (13) as a major exhibition of contemporary art and about curator Carolyn Christov-Bakargiev help to create a better understanding of the conceptual approach.

CHRISTINE CZAIKA EVA ROSSIAN Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Anke Strittmatter

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MANEGE FREI! DIE ENTWICKLUNG EINES MODERNEN BRETTSPIELS

− MICHAEL FRAGER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Maja Pivec

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Michael Fragers Arbeit ist ein analoges Brettspiel, das um digitale Spielmechanik erweitert wurde. Michael Frager nutzt dafür die Technologie eines Android-Tablets. Das Konzept des Spiels basiert auf den theoretischen Grundlagen der Motivationspsychologie, die sich grundsätzlich mit der Frage beschäftigt, was Menschen zu Handlungen antreibt. Die Arbeit gibt zudem einen Einblick in die psychologischen und philosophischen Abhandlungen über die Frage „Was ist ein Spiel?“. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird das Spielkonzept in Bezug auf die moderne Game-Design-Theorie erarbeitet und nach Rosemary Garris kategorisiert. Zuletzt wird die Realisierung dieses Spielkonzepts durch Processing dokumentiert.

LET THE SHOW BEGIN! THE CREATION OF A MODERN BOARD GAME

Michael Frager’s work piece is representing a playable prototype version of a modern board game. The term modern is used because it is not only a board game with common haptic pieces, but because it is combined with the abilities of a tablet computer in order to enhance the gameplay. The concept is based on the theoretical principles of motivational psychology which – essentially – deals with the question why people actually act the way they do act. The work presents the psychological and philosophical approaches of several scientists and game designers to the question “What is a game?”. This fundamental information is then, in combination with aspects of modern game theory, employed in order to produce a game concept, created and categorized according to Rosemary Garris. The last part of the thesis documents the realisation of the game via processing.


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TRANSMEDIA-STORYTELLING THEORIE UND PRAXIS EINER NEUEN ERZÄHLFORM

TRANSMEDIA STORYTELLING THEORY AND PRACTICE OF A NEW MODE OF NARRATION

Patrick Greimel beschäftigt sich theoretisch wie praktisch mit dem jungen Phänomen Transmedia-Storytelling – dem Erzählen einer Geschichte über mehrere Medien, wobei jeder mediale Text einen einzigartigen Beitrag leistet. Grundlegend umreißt er aktuelle technologische und kulturelle Rahmenbedingungen, die zur Entstehung transmedialen Erzählens beitragen. Das noch junge und im deutschen Sprachraum bis dato kaum rezipierte Konzept des transmedialen Geschichtenerzählens wird zunächst vermessen. Aufbauend werden Kriterien festgelegt, um transmediale Geschichten analysieren und verstehen zu können. Die in der theoretischen Arbeit gewonnenen Erkenntnisse münden in der Konstruktion einer transmedialen Geschichte.

In his thesis Patrick Greimel deals – both theoretically and practically – with the new phenomenon of transmedia storytelling – the telling of a story with the help of several different media, whereby each media text makes a unique contribution. Greiml gives an overview over current technological and cultural conditions which have contributed to the development of transmedia storytelling. He then analyses its characteristics and focuses on criteria for constructing transmedia stories. The theoretical findings are practically put to use in the design and production of a transmedia story.

PATRICK GREIMEL Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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SOMETHING OLD, SOMETHING NEW, SOMETHING BORROWED, SOMETHING BLUE WISSEN UND TRADITION RUND UMS HEIRATEN DAGMAR HABELER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Catherine Rollier

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SOMETHING OLD, SOMETHING NEW, SOMETHING BORROWED, SOMETHING BLUE KNOWLEDGE ABOUT AND THE TRADITION OF WEDDING

Der „wichtigste Tag im Leben“ hat so viele Bräuche und Traditionen hervorgebracht, dass um ihn herum nun ein ganzes Lexikon entstanden ist. Ausgehend von verschiedenen volkskundlichen, soziologischen und individuellen Positionen stellt Dagmar Habeler die Inszenierungen des Heiratens, speziell des Tages der Hochzeit, in einem liebevoll gestalteten Kompendium dar. Was dabei entstand, ist eine alphabetische Wegeleitung rund um die Vermählung. In ihr wird stetig die Frage aufgeworfen, ob die gewachsenen, traditionellen Bräuche einem zeitgemäßen Anspruch gerecht werden.

The “most important day” in most people’s lives has given birth to so many traditions, that they now fill a whole lexicon. Based on various ethnological, sociological and individual positions the paper shows how this topic is currently embedded in people’s lives – with the main focus on the presentation of the unique big event, the wedding day. The result is an alphabetical marriage guide which critically analyses whether established customs and traditions can still meet the demands of modern men and women.


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DOES THIS LOOK LIKE A GAME TO YOU? EINE ANALYSE VON SPIELELEMENTEN IN DER „GAMIFICATION“ BENJAMIN HABLE Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Maja Pivec

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DOES THIS LOOK LIKE A GAME TO YOU? AN ANALYSIS OF GAME ELEMENTS WITHIN “GAMIFICATION“

„Gamification“ ist ein bedeutendes Thema im Marketing und anderen Bereichen der Designbranche. Benjamin Hable beschäftigt sich mit ihren positiven wie negativen Aspekten sowie mit den Zweifeln am Nutzen der Gamification. Er wirft die Frage auf, ob das Spiel als wichtiger, motivationssteigernder Teilbereich von GamificationMethoden zu bedeutenden Erlebnissen führt oder ob es nur von seinen BenutzerInnen profitiert. Anhand von Recherchen im Bereich von Spiel- und Spieledefinitionen, Studien über Motivation und einer Analyse von zehn aktuellen Gamification-Beispielen zeigt Hable, dass das Spiel ein wichtiger Bestandteil von Gamification ist, der jedoch bisher noch nicht voll ausgeschöpft wurde. Die untersuchten Systeme fokussieren dabei wenige Spielformen und Spielmechaniken.

Since “gamification” has grown into a common topic in marketing and other fields of design, it is surrounded by concerns regarding its premise. Although it is seen as a concept of elevated motivation for activities other than games, its common use of extrinsic rewards led to questions of whether it produces meaningful experiences or capitalizes on its users. Since playing is an important part of games, and gamification draws upon game methods, this master thesis tries to answer the question which part it actually plays in gamified systems and how it contributes to the motivation-premise of gamification. Through research into play- and game definitions, motivational studies and after the analysis of ten current gamification examples, the thesis demonstrates, that playing has an important role in gamified systems, though it has not been utilized to its full potential. The analysed systems all focus on a few game types and on a narrow usage of mostly the same mechanics.


DECODE – FILM ENTSCHLÜSSELT ANLEITUNGEN ZUR FILMANALYSE

DECODE – DECRYPTING FILMS INSTRUCTIONS FOR FILM ANALYSIS

Filmanalyse ist ein komplexes Thema. Kornelia Hoffmann veranschaulicht verschiedene Aspekte und stellt sie klar und übersichtlich dar. Ihr Ziel ist es, damit eine übersichtliche Hilfestellung für Filmanalysen zu entwerfen. Hierfür werden verschiedene Ansätze für die Analyse geboten und grafische Hilfen und Präsentationsmöglichkeiten der Filmanalyse erläutert.

Film analysis is a complex topic. Kornelia Hoffmann depicts various aspects and presents them in a clear and concise way. Her work aims at providing a guideline for film analysis. For this purpose various approaches are discussed, explaining various graphical tools and modes of presentation.

KORNELIA HOFFMANN Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Robert Riesinger

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THE CREATIVE INDUSTRIES GUIDE HELSINKI EDITION

THE CREATIVE INDUSTRIES GUIDE HELSINKI EDITION

Inspiriert von Alex Steffens Buch „A Users Guide for the 21st Century“ stellen Astrid Mönnich und Markus Karlseder dar, wie in der Stadt Helsinki mithilfe der Kreativwirtschaft und deren Akteuren soziale und wirtschaftliche Innovationen entstehen. Der Fokus der Arbeit liegt auf der Darstellung empirischer Erfahrungen sowie auf gesammeltem Bildmaterial, auf interviewten Akteuren der Creative Industries und dem erlebten Designcharakter der Stadt. Über die Erzählung des Reiseberichts werden persönliche Eindrücke gewährt, über geführte Interviews und mittels theoretischer Lektüre das Erlebte und Erzählte reflektiert.

Inspired by Alexander Steffen’s book “A User’s Guide for the 21st Century” Astrid Mönnich und Markus Karlseder demonstrate how in Helsinki the city´s creative industries and their actors help to foster social and economic innovations. The work focuses both on the depiction of empirical experiences, on a collection of pictures, various interviews with central actors from the sphere of creative industries and on the city’s design character as experienced by the authors. A travel account adds personal impressions, while interviews and theoretical references contribute to the reflecion of narratives, encounters and experiences.

MARKUS KARLSEDER ASTRID MÖNNICH Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker

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MARY & SAM PRODUKTION EINES KURZFILMS IN THEORIE UND PRAXIS ANTONIA KNALL Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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MARY & SAM PRODUCTION OF A SHORT FILM IN THEORY AND PRACTICE

Der Kurzfilm, aus dem Kino beinahe verdrängt, erlebt dank der „Neuen Medien“ eine Renaissance. Antonia Knall erörtert neben der historischen Entwicklung des Kurzfilms und der Beschreibung seiner Gattungen und seines Stellenwertes in der heutigen Mediengesellschaft die Entwicklung eines eigenen Kurzfilmprojekts. Dabei wird der Fokus auf die Entstehung eines Drehbuchs gelegt. Sie beschreibt alle wichtigen Merkmale, die zur Erstellung einer filmreifen Geschichte notwendig sind und zeigt Schritt für Schritt, wie ein produktionsfähiges Drehbuch entsteht. Die gesammelten Informationen werden im Kurzfilmprojekt „Mary & Sam“ umgesetzt. Dabei werden alle wichtigen Punkte, die für eine spätere Produktion notwendig sind, erläutert und dargestellt.

Due to the advance of modern media, short films experience a kind of “renaissance” today. Inexperienced filmmakers, as well as longterm professionals, use shorts in order to experiment with new ideas and in order to familiarise themselves with the medium of film. This master thesis covers the history of the genre of short films and their place in today’s media society. The author focuses on the development of a screenplay, including all essential parts which are needed to evolve a cinematic plot, and she shows, step-by-step, how to create a workable script. In the practical part of the thesis the collected information is finally applied to an independent film project, “Mary & Sam”. All necessary steps for the creation of such a film are explained. The thesis thus serves as a guide to the development and production of a short film.


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DIE NEUGESTALTUNG DES ETHNOLOGISCHEN MUSEUMS IN SKOPJE

A NEW DESIGN FOR THE ETHNOLOGICAL MUSEUM IN SKOPJE

Das Ethnologische Museum in Skopje, Mazedonien, beherbergt zwar viele interessante Objekte, doch die erst 1995 eröffnete Neupräsentation in dem Museumskomplex, der auch das Archäologische und das Historische Museum beinhaltet, wirkt veraltet und vernachlässigt. Das liegt nicht zuletzt daran, dass das Museum 20 Jahre geschlossen war und danach ein Konzept umgesetzt wurde, das bereits vorher erstellt worden war. Marion Mauersberger und Lile Šijakovic stellen die Geschichte des Hauses dar. Daraus entwickeln sie ein neues Ausstellungskonzept für das Ethnologische Museum in Mazedonien, das einen neuen Rundgang, ein neues Farbkonzept und Leitsystem sowie multimedial dargestellte Inhalte umfasst.

The Ethnological Museum in Skopje, Macedonia, displays a large number of objects of the material and spiritual culture of the Macedonian people. However, the presentation which was established in 1995 and integrated into the museum complex which also houses the Archeological and Historical Museum looks outdated and neglected. The main reason for this is – amongst many others – that the museum had been closed for 20 years and that after its reopening an already antiquated concept was implemented dating back to the time before its closure. Marion Mauersberger and Lile Šijakovic present the history of the museum, and based on this analysis they develop a new concept for an exhibition design including a new exhibition circuit, guidance system, colour scheme and multimedia elements.

MARION MAUERSBERGER LILE ŠIJAKOVIC Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

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VIRTUELLES WASSER EMOTIONALES DESIGN IM INFORMATIONSFILM UNTER DER ANWENDUNG VON 3DFLÜSSIGKEITSSIMULATION CHRISTOPH NEUHOLD Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry

Virtuelles Wasser – also der Wasserverbrauch für Produktion und Betrieb von Produkten – ist eine Thematik, die sowohl informativ wie auch emotional wirken kann. Neben der Erarbeitung der Fakten und Inhalte, der Beschäftigung mit wesentlichen Faktoren der emotionalen Filmgestaltung und hier insbesondere psychologischen Aspekten, legt Christoph Neuhold dabei besonderen Wert auf die technischen Grundlagen für die Darstellung von Flüssigkeiten in digitaler Form. Aufbauend darauf produziert er einen informativen Fiction-Film.

Virtual water – the amount of water necessary for the production and the usage of goods – is a topic which can be represented both in an informative and emotional way. Christoph Neuhold presents relevant facts about virtual water and explains the general psychological and emotional aspects of filmmaking. He demonstrates how to visualize the amounts of wasted water. These theoretical findings were finally used for the production of a short info-fiction film on the topic.

www.vimeo.com/41006034 / 98

VIRTUAL WATER EMOTIONAL DESIGN IN INFORMATION FILMS WITH 3D TECHNIQUES SIMULATING LIQUIDS


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SHOWROOM ZUKUNFTSVISIONEN DER SHOPPING CITY SÜD

SHOWROOM VISIONS OF THE SHOPPING CITY SÜD

Zukunftsvisionen großer Bauprojekte und Firmenphilosophien und die Frage, wie sich diese ausstellen lassen, stehen im Mittelpunkt der Arbeit von Marianne Pöhl. Am Beispiel von Messen, Flagship-Stores und einiger Ausstellungen betrachtet sie das Phänomen „Ausstellen” sowie die verschwimmenden Grenzen zwischen Museen und Markenwelten und geht dem Trend der Erlebniswelten nach.

The paper focuses on the presentation of visionary concepts for large construction projects in the future as well as on company philosophies that could go with them. By drawing examples from commercial fairs, flagship stores and museums the thesis analyses the concept of “exhibiting”, the blurred boundaries between museums and brand worlds as well as the trend for theme parks.

Im Rahmen der Arbeit wurde ein exemplarischer Showroom in Zusammenarbeit mit der Shopping City Süd (SCS) entwickelt. Im Zuge der Planung fand eine eingehende Recherche über die Geschichte und Entwicklung der Shopping City statt. Der Entwurf für die Darstellung des Showrooms basiert auf dem Konzept einer Neugestaltung für die SCS, welche vom französischen Architekturbüro Saguez & Partner erstellt wurde.

In cooperation with the Shopping City Süd (SCS) an exemplary showroom was developed. As part of the planning process a detailed research project about the history and the development of the Shopping City was carried out. The drafts for the design of the showroom are based on a future design concept for the SCS, which was created by the office of the French architects Saguez & Partners.

MARIANNE PÖHL Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Anke Strittmatter

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MIMAMU EIN „MIT-MACH-MUSEUM“ FÜR DAS ARCHÄOLOGIEMUSEUM JOANNEUM GRAZ MARTINA RAMINGER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Feli Wutte

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MIMAMU AN INTERACTIVE MUSEUM FOR THE ARCHAEOLOGY MUSEUM JOANNEUM GRAZ

Nachhaltiges Lernen im Museum durch Nachbereitung und das Einbringen des reformpädagogischen Ansatzes von Maria Montessori waren die Ausgangspunkte für Martina Ramingers Arbeit. Eine Erhebung innerhalb der fünf Grazer Museen zeigte ziemlich eindeutig, dass im Bereich der Nachbereitung für Kinder nach dem Museumsbesuch Potential zur Erweiterung vorhanden ist. Hieraus entstand die Idee des „MiMaMu“, eines über acht Meter langen Klappbuches für das Archäologiemuseum Graz, das nach dem Museumsbesuch in den Kindergarten mitgenommen und durchgespielt werden kann. Das Buch soll durch seinen aktivitätsorientierten Charakter Kinder auffordern, Themen selbständig zu erarbeiten und die Exponate des Archäologiemuseums mit allen Sinnen zu erfahren.

Sustainable learning processes by reworking the experience and the application of reform-pedagogical concepts of Maria Montessori constituted the starting point for Maria Raminger’s thesis. Research conducted in five museums in the city of Graz revealed, that the reworking of museum experiences for children after the museum visit was a somewhat neglected domain which promised a lot of possibilities and potential. This was the starting point for the “MiMaMu”, an eight meter long animated folding book for the Archaeology Museum Graz, which after the museum visit can be taken along to the local kindergarden in order to be implemented in games and activities related to the exhibition topics. The activity-oriented character of the book is meant to inspire children to develop themes, approaches and topics of their own and to experience the exhibits of the museum with all their senses.


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... EXAKTHEIT DER ZEICHNUNG UND FARBE MIT ECHT WIENERISCHEM CHARME ... 14 GRAFIKERINNEN IN ÖSTERREICH IM 20. JAHRHUNDERT

… ACCURACY OF DRAWING AND COLOUR WITH A DISTINCT VIENNESE CHARM … 14 FEMALE GRAPIC DESIGNERS IN AUSTRIA IN THE 20TH CENTURY

In der Geschichte des österreichischen Grafikdesigns finden sich zwar viele erfolgreiche und bekannte Grafiker, doch fällt auf, dass Frauen in diesem Berufsfeld meist in keiner bzw. geringer Form in Erscheinung treten.

In the history of Austrian graphic design you can find numerous successful and outstanding – mostly male – graphic designers. Women working in this profession were generally overseen and/or did not attract much attention. This thesis focuses on exactly these influential female graphic designers and presents their lives and their excellent work.

Die vorliegende Arbeit geht auf einige bedeutende Frauen in der Gebrauchsgrafik ein und stellt sie, ihr Leben und ihr Schaffen vor. Ausgehend von einer Auswahl an 14 Grafikerinnen, die alle in den Jahren 1920 bis 2000 in Wien ihren Lebens- und Arbeitsmittelpunkt hatten, wird ein Überblick über die weibliche Vertretung im Berufsstand Gebrauchsgrafik gegeben. Ziel war es, das unglaubliche gestalterische und technische Können und die große Bandbreite ihres Schaffens zu zeigen. Diese Arbeit ist Gestalterinnen gewidmet, die damals wie heute von großer Relevanz für das österreichische Design waren bzw. sind.

HEIDELINDE RESCH Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Catherine Rollier

Based on a selection of 14 female graphic designers, who worked between 1920 and 2000 in Vienna, the author presents a national overview, potraiting women in graphic design and the great achievments of their artistical and technical work. The thesis is dedicated to all those Austrian female graphic designers who had and still have a considerable impact on current Austrian design.

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PEAL-FESTIVAL 2011 EVENTMARKETING 2.0 IN BEZUG AUF FESTIVALS LAURA SAHIN Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

Das PEAL-Festival 2011 steht im Mittelpunkt der Arbeit von Laura Sahin. Neben einer Video-Dokumentation, in die sowohl die Vorbereitungsarbeiten, Interviews mit den drei Veranstaltern wie auch Impressionen aus dem fünftägigen Programm einflossen, erarbeitete sie am konkreten Beispiel einen Leitfaden zum Eventmarketing 2.0 für Festivals. Ausführliche Begriffsdefinitionen werden dabei ergänzt durch Interviews mit Organisatoren von Festivals, in denen erläutert wird, welche neuen Marketingstrategien für Festivals am wirksamsten sind.

This master thesis consists of two parts, a video documentation about the PealFestival 2011 and a theoretical part which deals with the topic Event Marketing 2.0 for festivals. Laura Sahin presents interviews with the three festival operators, the preparations for the festival, their implementation and excerpts from the five-day programme. The thesis presents detailed definitions of Web 2.0 and Event Marketing 2.0, and based on two detailed interviews with the festival organisers the most effective marketing strategies for such festivals are analysed and explained.

www.vimeo.com/44032289 / 106

PEAL-FESTIVAL 2011 EVENT MARKETING 2.0 WITH A FOCUS ON FESTIVALS


BOOKISH. ON A PHONE. EINE APPLIKATION FÜR ANDROID MOBILE DEVICES

BOOKISH. ON A PHONE. AN APP FOR ANDROID MOBILE DEVICES

Vielleicht kennen Sie das Problem: Sie sind auf der Suche nach neuem Lesestoff, gehen in eine Buchhandlung und fühlen sich wie erschlagen von dem überbordenden Angebot. Wie finden Sie nun möglichst einfach und schnell ein Buch, das zu Ihnen passt, das Ihren Vorlieben entspricht? Die mobile Applikation „bookish.“ kann dabei helfen. Auf dem Smartphone installiert, liefert sie jeweils die aktuellen BücherBestsellerlisten im Bereich Belletristik und Sachbuch. Eine Filterfunktion ermöglicht, die angezeigten Buchtitel auf persönliche Interessensgebiete, wie z.B. „Krimi“ oder „Reise“, einzugrenzen.

Maybe you know the problem: You are looking for some new reading matter, enter a bookshop and you feel overwhelmed by the scores of books on offer. How can you find a book that suits and satisfies you in a fast and easy way? The mobile application “bookish.” offers an answer to this problem. Install it on your smartphone and you will get the updated bestseller list of fiction and non-fiction books. A filter allows you to limit the displayed titles according to your personal interests like for example “thriller” or “travelling”, etc.

„bookish. on a phone.“ umfasst die Entwicklung einer Applikation für mobile Endgeräte mit dem Android-Betriebssystem und eine Begleitdokumentation.

EVELYNE TRÖSTERER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Dietmar Mosbacher

The thesis “bookish. on a phone.” includes the design and development of an application for Android mobile devices complete with a detailed technical documentation.

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TEXT – ABSTRAKT UND PLAN. LITERARHISTORISCHEN TEXT AUSSTELLEN – EIN WAGNIS? IHN IM ÖFFENTLICHEN RAUM ZEIGEN – EINE UTOPIE?

TEXT – ABSTRACT AND FLAT. EXHIBITING LITERARY TEXTS – A VENTURE? PRESENTING IT IN THE PUBLIC SPHERE – A UTOPIA?

Die Frage, wie literarischer Text in Ausstellungen und darüber hinaus im öffentlichen Raum präsentiert werden kann, ist Ausgangspunkt von Theresa Zifkos Arbeit. Sie thematisiert Potenziale und Probleme und diskutiert den Mehrwert digitaler Medien in Ausstellungen. Dafür stellt sie zunächst anhand museologischer Theorie sowie einigen gelungenen Beispielen Möglichkeiten der Darbietung von Literatur in Museen, Gedenkplätzen und im öffentlichen Raum vor. Dies nimmt sie als Grundlage für Vorschläge und Visualisierungen für ein Feinkonzept zum Projekt „Steirische Literatur des Mittelalters“. Die Themenpfade werden von 2012 bis 2017 an acht Schauplätzen zu sehen sein. „Steirische Literatur des Mittelalters“ ist ein institutionenübergreifendes Kooperationsprojekt der FH JOANNEUM Graz mit dem Institut für Germanistische Mediävistik an der KarlFranzens-Universität Graz.

This paper discusses the possibilities of presenting literary texts in exhibitions as well as in public spaces. Additionally, it addresses the potentials and problems connected with such a display and it broaches the issue whether the use of digital media in exhibitions contributes an additional benefit. The paper presents a concise outline of the theoretical possibilities of exhibiting literature in museums and at memorial sites as well as in public spaces, illustrating its tenets with practical examples from successful exhibitions. The results of this analysis serve as a basis for suggestions, visualizations and detailed plans for a concrete project of theme paths under the title “Styrian Literature of the Middle Ages”. These paths are going to be installed at eight locations in the Austrian province of Styria between 2012 and 2017. The project is a cooperation between such diverse institutions as the University of Applied Sciences in Graz and the Department of Medieval Studies at the Karl-Franzens University Graz.

− THERESA ZIFKO Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

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AbsolventInnen – BetreuerInnen Graduates – Mentors INFORMATIONSDESIGN / INFORMATION DESIGN

–––––-- Marian Pramberger – Orhan Kipcak –––––-- Sebastian Reichl – Konrad Baumann

–––––-- Mario Altvater – Doris Ulrich

–––––-- Helene Sadilek – Catherine Rollier

–––––-- Eva Andrä – Claudia Brandstätter-Kobalt

–––––-- Lisa Schmölzer – Thomas Radeke

–––––-- Julia Antes – Konrad Baumann, Susanne Lippitsch

–––––-- Stefan Schrank – Josef Gründler

–––––-- Mathias Assefi – Doris Ulrich

–––––-- Angelika Simbeni – Christine Braunersreuther

–––––-- Clifford Ray Deutschmann – Enrico Bravi

–––––-- Karin Steiner – Melitta Moschik

–––––-- Bernhard Eisner – Orhan Kipcak

–––––-- Christoph Stern – Karin Heide, Thomas Radeke

–––––-- Martin Engelbogen – Erika Thümmel

–––––-- Silvia Vollnhofer – Susanne Lippitsch, Christine Braunersreuther

–––––-- Jakob Figo – Daniel Fabry

–––––-- Ursula Wieshofer – Orhan Kipcak

–––––-- Sandra Frank – Konrad Baumann, Susanne Lippitsch

–––––-- Kerstin Wirth – Enrico Bravi

–––––-- Elias Freiberger – Orhan Kipcak

–––––-- Christian Michael Witternigg – Martin Osterider

–––––-- Matthias Gasser – Catherine Rollier

–––––-- Marlene Wolfmair – Karin Heide

–––––-- Karin Gruber – Catherine Rollier –––––-- Anna Hilber – Christine Braunersreuther –––––-- Florian Holzer – Andreas Volleritsch, Christine Braunersreuther

AUSSTELLUNGSDESIGN / EXHIBITION DESIGN

–––––-- Carolina Jiménez Arango – Catherine Rollier

–––––-- Magdalena Kahr – Orhan Kipcak

–––––-- Christine Czaika – Anke Strittmatter

–––––-- Matthias Kampitsch – Doris Ulrich

–––––-- Dagmar Habeler – Catherine Rollier

–––––-- Julia Kerschbaum – Catherine Rollier

–––––-- Markus Karlseder – Karl Stocker

–––––-- Katrin Kohl – Martina König

–––––-- Marion Mauersberger – Erika Thümmel

–––––-- Lisa Kollmann – Erika Thümmel

–––––-- Astrid Mönnich – Karl Stocker

–––––-- Claudia Krogger – Claudia Brandstätter-Kobalt

–––––-- Katharina Mracek-Gabalier – Erika Thümmel

–––––-- Kristina Kurre – Enrico Bravi

–––––-- Marianne Pöhl – Anke Strittmatter

–––––-- Julia Machan – Elisabeth Kopf

–––––-- Lile Šijakovic – Erika Thümmel

–––––-- Lukas Merl – Karl Stocker

–––––-- Martina Raminger – Feli Wutte

–––––-- Agnes Miglbauer – Orhan Kipcak

–––––-- Heidelinde Resch – Catherine Rollier

–––––-- Roland Münch – Robert Riesinger, Enrico Bravi

–––––-- Eva Rossian – Anke Strittmatter

–––––-- Stefan Pausch – Thomas Radeke

–––––-- Johann Zaunbauer – Konrad Baumann

–––––-- Petra Ploy – Tammo Trantow

–––––-- Theresa Zifko – Erika Thümmel

–––––-- Pia Viktoria Pozar – Melitta Moschik

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MEDIA AND INTERACTION DESIGN / MEDIA AND INTERACTION DESIGN

–––––-- Aleš Bombek – Konrad Baumann –––––-- Marlies Burgstaller – Orhan Kipcak –––––-- Michael Frager – Maja Pivec –––––-- Birgit Gether – Orhan Kipcak –––––-- Patrick Greimel – Orhan Kipcak –––––-- Benjamin Hable – Maja Pivec –––––-- Kornelia Hoffmann – Robert Riesinger –––––-- Antonia Knall – Orhan Kipcak –––––-- Christoph Neuhold – Daniel Fabry –––––-- Laura Sahin – Orhan Kipcak –––––-- Evelyne Trösterer – Dietmar Mosbacher

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ISBN 978-3-99300-554-2

METROVERLAG

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BACHELOR- UND MASTERARBEITEN INFORMATIONSDESIGN, AUSSTELLUNGSDESIGN, MEDIA AND INTERACTION DESIGN


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