idk-Jahrbuch 76 15 16

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76 15 16 BACHELOR- UND MASTERARBEITEN DER STUDIENGÄNGE — INFORMATIONSDESIGN AUSSTELLUNGSDESIGN COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN — FH JOANNEUM GRAZ


–––––--Herausgeber / Editor

Karl Stocker

Informationsdesign | Ausstellungsdesign | Communication, Media, Sound and Interaction Design

Institut Design & Kommunikation

FH JOANNEUM Graz

Alte Poststraße 152, 8020 Graz, Austria

www.fh-joanneum.at/idk idk.fh-joanneum.at –––––--Grafikdesign & Layout / Graphic Design & Layout

Lucia Jarošová, Tina Fleck

–––––--Grafische Supervision / Graphic Supervisor

Catherine Rollier

–––––--Lektorat / Lectorship

Verena Kolm, Swapna Mehta, Karl Stocker

–––––--Übersetzung / Translation

Swapna Mehta, Autoren und Autorinnen

–––––--Schriftarten / Fonts

Parka von Daniel Perraudin

Garamond BQ

–––––--Bildnachweis / Photo Credits

Christoph Neuhold (24, 30, 36, 39, 76-77, 84-85,

99, 110-111, 116-119, 123-129, 134-136)

studio grau - Kommunikationsdesign Berlin (64-65)

Alle anderen Bilder: Absolventen und Absolventinnen

ISBN 978-3-9503802-5-5 Alle Rechte vorbehalten Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotografie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Studiengangs reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.


Vorwort · Preface 76 15 16 ist das mittlerweile siebte Jahrbuch, das diesmal 76 Abschlussarbeiten aus dem Bachelorstudiengang „Informationsdesign“ sowie den Masterstudiengängen „Ausstellungsdesign“ und „Communication, Media and Interaction Design“ ‒ ein Studiengang, der inzwischen zu „Communication, Media, Sound and Interaction Design“ erweitert wurde ‒ des Studienjahres 2015/16 präsentiert. Auch dieses Jahr freut mich, dass die Abschlussarbeiten wieder an dem für unsere Studiengänge charakteristischen, interdisziplinären und ganzheitlichen Gestaltungsansatz orientiert und inhaltlich sehr breit und methodisch vielfältig aufgestellt sind.

76 15 16 is the seventh yearbook which this time presents 76 final theses of the academic year 2015/2016. They were written by students from the bachelor programme ‘Information Design’ and from the master programmes ‘Exhibition Design’ as well as ‘Communication, Media and Interaction Design’, a study programme which was expanded and is now called ‘Communication, Media, Sound and Interaction Design’. I am very pleased to announce that the topics of this year’s theses again address a very wide variety of contents and systematic approaches.

Dass die Qualität der Abschlussarbeiten an unseren Studiengängen auch international wahrgenommen wird, belegt die Tatsache, dass auch dieses Jahr wieder Abschlussarbeiten mit international renommierten Preisen ausgezeichnet wurden: Ich möchte Lisa Faustmann, Absolventin des Bachelorstudiengangs Informationsdesign an dieser Stelle ganz herzlich zum Red Dot Junior Award in der Kategorie „Communication Design“, sowie Werner Huber, Roland Mariacher und Attila Primus zum „Shenzen Design Award“ in der Kategorie „Students“ gratulieren!

The fact that also this year graduation theses at our institute were awarded shows that the quality of these diploma projects has been noticed worldwide. I want to warmly congratulate Lisa Faustmann, for being awarded the ‘Red Dot Junior Award: Communication Design’ and also Werner Huber, Roland Mariacher and Attila Primus for being awarded the ‘Shenzen Design Award’ in the category ‘Students’!

Abschließend möchte ich diese Gelegenheit auch wieder nutzen, um mich bei meinem Team für die großartige Arbeit zu bedanken.

Last but not least I want to take this opportunity to thank my team for their excellent work.

Viel Spaß bei der Lektüre wünscht Ihnen

I hope you enjoy reading our publication.

KARL STOCKER

KARL STOCKER

Studiengangsleiter „Informationsdesign“ und „Ausstellungsdesign“

Head of Degree Programmes ‘Information Design’ and ‘Exhibition Design’

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Inhalt · Contents 8

BACHELORARBEITEN / BACHELOR’S THESES

42

–––––--Narges

10

–––––--Isabella

44

–––––--Katja

11

–––––--Leo

46

–––––--Lisa

12

–––––--Stefanie

50

–––––--Daniel

14

–––––--Julia

51

–––––--Felix

20

–––––--Manuela

Elser

52

–––––--Lisa

21

–––––--Susanne

Fellner

54

–––––--Attila

22

–––––--Lisa

Faustmann

56

–––––--Florian

Rauschenberger

24

–––––--Nina

Friedl

57

–––––--Stefan

Reinprecht

25

–––––--Martin

58

–––––--Anna

26

–––––--Barbara

Gundl

60

–––––--Sebastian

28

–––––--Stefanie

Horvath

61

–––––--Julia

30

–––––--Gernot

Knechtel

62

–––––--Pablo

31

–––––--Andreas

Kolli

63

–––––--Katharina

32

–––––--Lukas

Kollmann

64

–––––--Saskia

34

–––––--Stefan

Küstner

66

–––––--Wendelin

36

–––––--Jakob

Listabarth

67

–––––--Suelie

Somborn

38

–––––--Martin

68

–––––--Fanny

Seiwald

39

–––––--Christina

72

–––––--Milena

40

–––––--Thomas

73

–––––--Julia

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Auer

Dodlek Brückler

Egger, Benjamin Leibetseder, Markus Resch

Haindl

Mackinger Morell

Mirnig

Mohammad

Mock

Neureiter Nussbaum

Pichler

Obenauf Primus

Rohner Sammer

Schäfer Scheucher Schwarz

Schmidt Schwarzer

Spiegel

Überbacher


74

–––––--Elias

Tinchon

109

–––––--Bronagh

76

–––––--Klara

Vith

110

–––––--Daniela

Krammer

77

–––––--Martin

112

–––––--Kristina

Kurre

78

–––––--Clara

114

–––––--Ramona

80

–––––--Sara

116

–––––--Christian

82 MASTERARBEITEN / MASTER’S THESES

118

–––––--Peter

84

–––––--Marika

120

–––––--Patrick

85

–––––--Eva

122

–––––--Mario

86

–––––--Paul

123

–––––--Valerie

Sindelar

88

–––––--Agnes

Bonfert

124

–––––--Moritz

Ohlig

90

–––––--Kristin

Brauneis, Lukas Kopf, Tamara Sommeregger

126

–––––--Christine

92

–––––--Alexandra

128

–––––--Marion

96

–––––--Sonya

130

–––––--Lisa

Schelch

98

–––––--Christina

Fehrer

132

–––––--Julia

Schneeberger

99

–––––--Lukas

Guschlbauer

134

–––––--Ricarda

Schweigler Seidl

Weber

Wildberger

Wilfling

Bekauri

Brede Baran

Derntl

Dinkova Ivanova

Lampersberger Lang

Liszt Musil

Obal

100

–––––--Anna

Fras

136

–––––--Verena

102

–––––--Greta

Grabner

138

–––––--Julia

104

–––––--Werner

Huber

140

–––––--Alena

106

–––––--Marion

Kamper

108

–––––--Flora

Kiraly

Linck Ryan

Sbaschnigg

Schaberl

Sabrina Tintelott Volk

142 ABSOLVENTEN UND ABSOLVENTINNEN – BETREUERINNEN / GRADUATES – MENTORS

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BACHELORARBEITEN — INFORMATIONSDESIGN

BACHELOR’S THESES — INFORMATION DESIGN

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DAS IST DOCH ALLES PIZZA!

ISABELLA AUER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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THAT’S ALL PIZZA!

Diese Arbeit besteht aus der Entwicklung und Dokumentation einer Modekollektion zum Thema Pizza und befasst sich darüber hinaus mit Trends, sogenannten Mikrotrends. Hier liegt ein Schwerpunkt der Untersuchung: Was ist ein Mikrotrend und wie entsteht er? Was sind Mikrotrends in der heutigen Mode-, Musik- und Designszene des World Wide Web?

This paper consists of the development and the documentation of a fashion line on the topic of Pizza. In addition, it deals with trends, more specifically so called microtrends. The key aspects of the research are: What is a microtrend and how does it evolve? What are microtrends in today’s fashion-, music- and design communities of the World Wide Web?

Im Zentrum steht Hungry Castle – ein Kreativstudio in Barcelona – welches sich nicht nur auf Public Art spezialisiert, sondern auch über eine eigene Modelinie „Cool Shit“ verfügt. Im Gespräch mit den Inhabern von Hungry Castle werden die Themen Kunst, Mode und Trends im Internet diskutiert und praxisnah beleuchtet.

It focuses on Hungry Castle, a creative studio based in Barcelona, which creates Public Art, and also has it’s own fashion label called, ‘Cool Shit’. An interview with the heads of Hungry Castle illustrates the topics art, fashion and internet-trends.


DIE WELT AUS MEINEM KOPF

THE WORLD INSIDE MY HEAD

Die Kommunikation zwischen dem Innenraum eines Gebäudes und dessen Gestaltung ist ein wichtiger Aspekt für die Erfahrung des Menschen. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Begriff der Abstraktion erkundet und ein Ausstellungskonzept vorgestellt, das ein besseres Verständnis für die Verbindung zwischen Architektur, Innenarchitektur und der Umwelt ermöglichen soll.

Interaction between a building’s interior and its interior design is an important aspect for people’s experience. This thesis analyzes the term abstraction and should bring better understanding of the connection between architecture, interior design and the environment.

LEO DODLEK Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karl Stocker

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ALLE WOLLEN INS PARADIES. IST MAN BLOSS EIN VOGEL UNTER VIELEN?

Angehende GestalterInnen stellen sich besonders am Beginn ihrer Karriere essentielle Fragen zur Definition des Ichs und der Abgrenzung zu anderen Kreativen. Diese Arbeit untersucht die Grundvoraussetzungen, die nötig sind, damit junge DesignerInnen ihre gestalterische sowie persönliche Individualität aufbauen können, die Wichtigkeit dessen und, ob man durch den Wunsch des Andersseins nicht doch nur ein Vogel unter vielen ist. Sie behandelt Themen wie Geschmack und Stil, Individualität und Identität, sowie Imitation und Inspiration. Diese Arbeit bietet wegweisende Schritte zum Erschaffen des eigenen gestalterischen Paradieses für junge DesignerInnen und zeigt auf, dass vor allem die richtige Balance und der Austausch mit anderen Personen essentiell für das Erlangen dieses Zieles sind. ONE DAY IN PARADISE. CREATIVE INDIVIDUALITY AMONGST THE CROWD

Prospective designers strive to distinguish themselves from others and struggle with their definition of the self, especially when starting out. This thesis addresses the necessary requirements for young designers to build their own artistic and personal individuality and the significance of their individuality, and whether their longing for being different results in being just one amongst many. It covers topics such as taste, style and individuality, as well as imitation, inspiration and identity. The thesis offers ground breaking steps for young designers for creating a personal creative paradise, and highlights the importance of balance and the exchange of ideas with other creatives to reach their aim of self individualisation. STEFANIE BRÜCKLER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Konrad Baumann / 13


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MAKING IDEAS VISIBLE. DESIGNMONAT GRAZ 2015

MAKING IDEAS VISIBLE. DESIGNMONAT GRAZ 2015

Die Creative Industries Styria bietet jedes Jahr Studierenden der FH JOANNEUM die Möglichkeit, im Rahmen eines Wettbewerbs das Design des kommenden Designmonat Graz zu kreieren. Das Corporate Design des Designmonat Graz 2015 wurde von Benjamin Leibetseder, Julia Egger und Markus Resch entwickelt und umgesetzt.

Designmonat Graz 2015 puts a spotlight on more than 180 designers from 22 nations and creative disciplines from different fields. It offers a huge and widely varied programme, consisting of exhibitions, festivals, workshops and discussions during the whole month of May.

Der Designmonat Graz 2015 stand unter dem englischen Motto „Making Ideas Visible“, um die Internationalität mehr in den Vordergrund zu rücken und die Intention des Events, Designschaffende aus verschiedensten Bereichen zu vernetzen und ihnen einen Raum zur Sichtbarmachung von Ideen zu bieten, auszudrücken. Das visuelle Erscheinungsbild des Designmonat Graz hebt sich durch die erstmals fotografische Visualisierung hervor. Durch die Arbeit mit Flüssigkeiten entstanden verschiedenste Formen und Ausprägungen, welche die metamorphe Gestalt und Individualität einer Idee repräsentieren. Prägnante Teile der Aufnahmen werden durch ein Rahmenelement zusätzlich hervorgehoben. Im Zuge der Veranstaltung wurde eine Vielzahl an Werbemitteln und Drucksorten produziert, unter anderem ein Magazin, Plakate, Stadtführer, Taschen und Fahnen. Das Resultat des gesamten Projekts ist in dieser Arbeit ausführlich dokumentiert.

JULIA EGGER BENJAMIN LEIBETSEDER MARKUS RESCH Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Tomislav Bobinec

The Designmonat Graz 2015 had the theme, ‘Making Ideas Visible’ to bring to the forefront the internationality and the intention of the event - to connect designers and artists from different areas and to give them a space to express their ideas. For the first time, the visual appearance is emphasized by its photographic visualization. By working with liquids, different shapes and characteristics come into being. They represent the metamorphic form and individuality of an upcoming idea. Eye-catching parts of the pictures were additionally highlighted by framing. As part of the event a variety of advertising and printing material like a magazine, posters, city guides, bags, banners and flags were designed and produced. The result of the whole project is documented in this bachlor’s thesis.

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DRACHENMODELLING LEICHTGEMACHT MANUELA ELSER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke

Diese Bachelorarbeit erklärt Schritt für Schritt die notwendigen Vorgehensweisen zur Erstellung eines eigenen Drachenmodells in 3D. Sie enthält eine allgemeine Beschreibung der Vorgänge und die wichtigsten Begriffe sowie eine detaillierte Beschreibung davon, wie ein Drachenmodell mit den verschiedenen Techniken entsteht. Außerdem wird erklärt, wie das fertige 3D Modell zu einer Kurzanimation werden kann.

This bachelor’s thesis explains step by step the necessary procedure for creating one’s own 3D dragon model. It contains a general description of the line of action and most important terms, as well as a detailed description of how to create a dragon model with the different techniques. It also explains how the finished 3D model can become a short animation.

https://vimeo.com/190407063

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HOW TO MODEL YOUR DRAGON


DIE AUDAXES. EIN FAMILIENPORTRAIT

THE AUDAXES. A FAMILY PHOTO

Charaktere sind in Animationen, interaktiven Medien und Spielen eine wichtige Möglichkeit, um Gefühle und Inhalte zu vermitteln. Diese Arbeit beleuchtet die Charakteranimation im Hinblick auf den Animationsprozess und die Automatisierung von Bewegungsabläufen und beschreibt außerdem die Animation anhand des Zustandekommens eines Familienfotos. Im Zuge der gestalterischen und technischen Umsetzung wurden unterschiedliche Figuren und die Kamera animiert sowie die Handlung vertont.

Characters in animation, interactive media and games are an important medium to convey feelings and content. In the following animation and documentation, character animation is viewed as a process of animation and automatisation of motion sequences. In this special case, the animation is portrayed through a family photo. In the course of the design and technical process, different characters and the camera were animated and the audio was added.

SUSANNE FELLNER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide

https://vimeo.com/190407545

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RED DOT JUNIOR AWARD Communication Design WHERE IS LOU? LISA FAUSTMANN Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Albert Bieder

Aufgrund der stetig wachsenden technischen Voraussetzungen in der Computerwelt ist es unabdingbar, 3D Modelle mit einer hohen Polygonanzahl für detaillierte Objekte zu erstellen. Trotz dieser technischen Entwicklung konnte sich ein Stil etablieren, welcher mit einer geringen Polygonanzahl auskommt. Dieser sogenannte Low Poly Stil besticht durch seine vereinfachte Optik und ist mittlerweile ein anerkanntes Stilmittel in der 3D Produktion.

Because of the growing technical requirement of the computer world, it is natural to create 3D models with a high polygoncount to get a detailed object. A style with a low range of polygons has come about in spite of these technical developements. Low Poly wins with its simplified optics and is a recognized style in 3D production.

Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie ein Umfeld mit dazugehörigen Charakteren für einen Animationskurzfilm, unter Berücksichtigung des Low Poly Stils, gestaltet werden kann. In der Umsetzung der Arbeit soll der künstlich geschaffenen Welt ein Hauch von Realismus gegeben werden. Das Ergebnis ist ein audiovisuelles Werk, das als Trailer für einen Kurzfilm dient.

https://vimeo.com/190407907 / 22

WHERE IS LOU?

This work takes a close look at the question of how an environment with characters for a shortfilm animation can be created, in the Low Poly Style. Another topic is how to get from an unrealistic to a realistic form. The result of this work is a trailer for a shortfilm.


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EDUARD, DER SAMMLER NINA FRIEDL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Herms Fritz

Das Bilderbuch ist in der heutigen Zeit ein unterschätztes Medium. Doch darin steckt weitaus mehr, als eine schön verpackte, kindergerechte Geschichte. Was genau macht ein Bilderbuch für Kinder aus und wie entsteht es? Die Arbeit bildet sozusagen einen Leitfaden, was alles überlegt sein sollte, um ein Kinderbuch zu konzipieren. Außerdem werden die pädagogischen Hintergründe erläutert und bekannte Werke und deren AutorInnen vorgestellt.

In this day and age the picture book is an undervalued medium. But there is much more in it than a nicely packaged, child-friendly story. What exactly makes a children’s book and how is it created? This work forms a guideline about what is needed to design a book for children. In addition, the educational backgrounds are explained and well-known book examples are presented.

Als Werkstück dient ein Bilderbuch für Kinder im Vorschulalter, das von der Autorin persönlich getextet und illustriert wurde.

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EDUARD, DER SAMMLER

By using these guidelines the author produced a picture book for children, which she herself texted and illustrated.


CMS ERWEITERUNG FÜR HTML WEBSITES

CMS ADD-ON FOR HTML WEBSITES

Content Management Systeme wie WordPress, Typo3 oder Joomla sind stark im Trend. Für den Endkunden ist es ein Segen, die Inhalte auf seiner Seite beliebig oft ändern zu können, ohne dafür extra einen Profi zurate ziehen zu müssen. Es geht überall, schnell und unkompliziert. Aus der Sicht des Programmierens und Designens sieht es jedoch ganz anders aus. Zwar lässt sich damit so einfach wie nie zuvor eine professionelle Seite erstellen, jedoch entsprechen die zu erwerbenden Templates nicht immer den Vorstellungen des Designers. Durch ein simples CMS, basierend auf HTML, CSS, PHP und einer Datenbankstruktur, soll diese Lücke geschlossen werden.

Content Management Systems like WordPress, Typo3 or Joomla are en vogue. It is a great benefit to the consumer to be able to edit the content of his site as often he wants to without having to contact a professional. CMS works 24/7 – fast and uncomplicated. But not everything that glitters is gold, at least from a designer’s or web-developer’s perspective. On the one hand it’s possible to set up a professional looking website very easily, without working on it for days or weeks. On the other hand, although there are lots of templates, just a few – if you are lucky - would actually work with your design. With a simple CMS, based on HTML, CSS, PHP and a database, I want to close that gap.

Dadurch soll es für Designer mit beschränkten Programmierkenntnissen möglich werden, die Inhalte ihrer frei gestalteten Websites von Dritten bearbeiten zu lassen, ohne dass diese auch nur eine Zeile Code zu Gesicht bekommen.

MARTIN HAINDL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Doris Ulrich

As a result, designers with little knowledge in programming could create their own content management system, which is accessible to third parties and where they can edit their content without having set their eyes on a single line of code.

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BLAU. GESTALTUNG EINER SCHRIFTART

BLUE. DESIGN OF A TYPEFACE

Wie entsteht eine Schriftart? Diese Bachelorarbeit dokumentiert den Gestaltungsprozess einer eigens entwickelten Schriftart und stellt die wichtigsten Grundprinzipien der Schriftgestaltung kompakt vor. Im Laufe des Prozesses entstand eine harmonische Serifenschrift, die eine hohe Lesbarkeit aufweist, für kleine Schriftgrade und lange Texte optimiert ist und sowohl kalligrafische als auch maschinelle Elemente in ihrem Charakter vereint.

How is a typeface developed? This paper documents the design process of a typeface that was specially created for this paper. It also presents the most important basic principles of type design in a compact way. The end product of this process is a harmonic serif typeface, which is not only highly legible, but also optimised for small type size and long texts. It unites calligraphic elements as well as machine components in its character.

Dabei werden alle Stadien der Entwicklung durchlaufen, von ersten Skizzen bis hin zum finalen Export. Der Fokus liegt auf ausgewogenem Rhythmus und guter Lesbarkeit.

It illustrates all stages of the design process from the first sketches to the final version. The main aspects of the typeface are balanced rhythm and good legibility.

BARBARA GUNDL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Tomislav Bobinec

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GET HEXATIZED! STEFANIE HORVATH Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Maja Pivec

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GET HEXATIZED!

Mobile Games sind das am schnellsten wachsende Segment am Markt der Videospiele. Seit Nokia 1997 das erste Mobiltelefon mit dem Snake Spiel auf den Markt brachte, ist die Anzahl und Qualität von Mobile Games massiv gestiegen. Verglichen mit einem traditionellen Videospiel werden für die Entwicklung eines Mobile Games deutlich weniger Ressourcen benötigt.

Mobile games are the fastest-growing segment of the video game market. Since Nokia first released a cell phone with the Snake game in 1997, the number and quality of mobile games has constantly increased. Compared to a traditional video game, it requires fewer resources to develop a game for mobile platforms and less time to get it released.

Welche Faktoren müssen berücksichtigt werden, um eine zufriedenstellende Gaming Experience zu schaffen? Als Antwort auf diese Frage entstand im Rahmen dieser Arbeit „hexatized“ ‒ ein Casual Mobile Game Development Projekt.

What factors need to be considered in order to create a satisfying gaming experience? The theoretical work is followed by the practical example of ‘hexatized’, a casual mobile game development project.


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DES IS KA KUNST! GERNOT KNECHTEL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada

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‘DES IS KA KUNST! ’

Der Begriff „Littering“ beschreibt die unsachgemäße Entsorgung von Müll im öffentlichen Raum. Als Teil davon sind gebrauchte Zigarettenfilter das meist entsorgte Objekt weltweit, ein nicht zu unterschätzendes Problem für Mensch, Tier und Umwelt. Um dieser Thematik ein Gesicht zu geben, wurde in dieser Arbeit eine selbst konzipierte Awareness-Kampagne kreiert und ausgearbeitet. Von der Recherche angefangen bis zur grafischen Umsetzung wurde ein Kampagnenkonzept erstellt, welches durch Authentizität das Zielpublikum informiert und sensibilisiert. Zigaretten korrekt zu entsorgen, des is ka Kunst!

The ambiguous heading: ‘Des is ka Kunst’ is a slang slogan and means both: ‘This is not art’ and, ‘This is easy to do’. It is the common thread running through the campaign and refers to the term, ‘littering’ which means incorrect disposal of waste in a public area. Butts are the most disposed things worldwide and are a problem for humans, animals and the environment. To address this topic, a complete awarenesscampaign was created and designed. This campaign-concept, starting with research and ending with the implementation of the graphic design, was developed to inform and sensitise people.


IF THE STARS WERE MINE

IF THE STARS WERE MINE

Diese Arbeit erprobt die Möglichkeiten eines Lichtkleidungsstücks für Freestyle-TänzerInnen. Mittels einer Steuerung, die so tanzbar ist wie Musik selbst, wird versucht, Abstand von vorprogrammierten Choreographien zu nehmen. Mit Licht als Werkzeug soll die Performance um eine Wirkung ergänzt werden, die zu jeder Zeit in den Vorder- oder Hintergrund treten kann. Das finale Werkstück ist eine um LED Lichtpunkte erweiterte Weste, die mittels Bewegungsmuster der Hand gesteuert wird.

This thesis looks into the possibilities of light outfits for freestyle dancers with the aim to abandon pre-programmed choreography in favour of free-dance routines that are as dance-able as music itself. Considering light as a tool, dance performances shall be enhanced by additional effects, whose intensity can be controlled at all times. The final work piece is a vest equipped with LED pixels that are controllable through the movement of the hand.

ANDREAS KOLLI Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry

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AAABUS!

AAABUS!

„Aaabus“, ein Kunstwort abgeleitet von der freundschaftlichen Begrüßung „Servus“ dient als Namensgeber für ein Videoprojekt, das den Markteintritt der Bekleidungsmarke „Aaabus Tschaswear“ unterstützt.

‘Aaabus’, a made-up word derived from the friendly greeting, ‘Servus’ serves as a namesake for a video project that supports the market entry of the clothing brand, ‘Aaabus Tschaswear’.

Zentrum des Werkstückes ist eine hochwertige kinematographische Interpretation und Darstellung der Essenz der Marke in Form eines No-Budget Imagefilms zu viralen Marketingzwecken. Die schriftliche Arbeit beschreibt den gesamten Prozess der Filmproduktion, vom Erstgespräch mit den KundInnen, bis hin zur Veröffentlichung im geplanten Medium. Des Weiteren werden technische Aspekte der verwendeten Filmwerkzeuge veranschaulicht sowie gestalterische Elemente anhand des Filmes illustriert.

The main focus of the work is on a high quality cinematographic interpretation and representation of the brand’s essence, in the form of a no-budget imagefilm for viral marketing purposes. The written thesis describes the entire film production process, from the first client meeting to the publication in the planned medium. Furthermore, technical aspects of the film tools in use, as well as the design elements of the film, are described and illustrated.

LUKAS KOLLMANN Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry

https://vimeo.com/190428253 / 33


CHARAKTER UND FUNKTION STEFAN KÜSTNER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi

Schrift bedeutet Konvention. Insbesondere die Funktion von Leseschriften hat sich über die Jahrhunderte in ihrer Struktur und Form gefestigt und sich seither als überaus robust gegenüber äußeren Einflüssen erwiesen. Heute ist jedoch der individuelle Charakter zu einem wichtigen Kriterium für Schriftgestaltung geworden.

Typography is convention. Above everything, the first function of typefaces is for continuous reading. Their structure and form have developed over centuries and prove their resistance against external influences. But individual expression has become an important criterion for type design.

SchriftgestalterInnen befinden sich deshalb im kontinuierlichen Balanceakt zwischen Konventionalität und Originalität. Diese Bachelorarbeit beleuchtet die Geschichte des lateinischen Alphabets und die Entwicklung des konventionellen, humanistischen Formmodells. Schließlich im Fokus steht die sans serif und die moderne Schriftgeschichte, mit Berücksichtigung deren wichtigster VertreterInnen.

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CHARAKTER AND FUNCTION

Type Designers nowadays have to balance between conventionality and originality. This thesis deals with the history of the latin alphabet and the development of the conventional, humanistic model. Finally, it concentrates on sans serif and the modern history of typography, regarding its most important represenatives.


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#OPENSCHOOOOL

#OPENSCHOOOOL

Diese Schule wird ein Ort sein, wo jeder und jede willkommen ist und mitgestalten darf, es wird dort nicht um Noten gehen, sondern darum, gemeinsam herauszufinden, wohin man gehen möchte. In dieser Schule wird nicht das Faktenwissen im Vordergrund stehen, sondern die Aufgabe, Begegnungen herzustellen und Beziehungen aufzubauen. Unter diesen Voraussetzungen haben Van Bo Le-Mentzel und Jakob Listabarth für die Vienna Biennale 2015 ein Bildungsexperiment gewagt: Für das Museum für angewandte Kunst Wien bauten sie gemeinsam mit einem Team eine mobile Mini-Schule, die als 1:1-Demonstrator in der Stadt unterwegs ist. Auf diesem Weg soll die #openschoool dazu ermutigen, das Thema Bildung selbst in die Hand zu nehmen.

This school will be a place where everybody is welcomed and able to participate. In this kind of school, the aim will not be good marks, but the discovery of where one wants to be in the future. The main aim of the school will be to enable connection and establish relationships. Under these preconditions Van Bo Le-Mentzel and Jakob Listabarth carried out an experiment about education for the Vienna Biennale 2015: the #openschoool. Along with a great team, they built a mobile mini school on behalf of the ‘Museum für angewandte Kunst Wien’. This 1:1-demonstrator shall encourage everyone to think about education and take the initiative to change it.

Neben der Dokumentation ist es der Wunsch des Verfassers, die Arbeit auch als „Mutmacher“ zu verstehen, selbst Dinge auszuprobieren und die Zukunft mitzugestalten.

JAKOB LISTABARTH Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Van Bo Le-Mentzel

With this thesis, the author does not only want to document the project, but also encourage people to be more experimental and design their own future.

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TRUST KATE MARTIN MACKINGER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

Das Schreiben eines Drehbuchs ist ein langwieriger Prozess, der Fantasie und Kenntnis der Drehbuchkonventionen voraussetzt. Beim Kurzfilm im Speziellen ist es wichtig, die Botschaft so klar wie möglich zu formulieren, damit sie in der kurzen Zeit überzeugend transportiert werden kann.

Writing a screenplay is a long process, requiring fantasy and knowledge of screenplay rules. When considering a short film, it is important to express the message as clearly as possible and to convey it unambiguously in the short time given.

Im Drehbuch Trust Kate geht es um einen Mann, der sein Leben eingesperrt in einem Raum verbringt. Diese Bachelorarbeit dokumentiert, wie diese Geschichte entstanden ist und wie sie sich im Laufe der Ausarbeitung entwickelt hat. Dabei wird erläutert, wie die Drehbuchkonventionen auf die grobe Idee zu der Story angewendet wurden, um daraus ein strukturiertes Drehbuch zu erschaffen. / 38

TRUST KATE

The screenplay Trust Kate is about a man, who is living his life caged in a room. This thesis documents how this story originated, evolved and its process of development. It goes into detail about how screenplay rules were applied to the rough idea of the story, from which a structured screenplay was created.


ONLINE VIDEO & THE MODERN MEDIA REVOLUTION

ONLINE VIDEO & THE MODERN MEDIA REVOLUTION

Durch die Analyse anerkannter Expertenmeinungen bestrebt diese, die Anziehungskraft von Webvideos und deren ProduzentInnen zu erforschen. Behandelt werden die Unterschiede zwischen den digitalen und traditionellen Medien, sowohl hinsichtlich ihres Stils als auch ihrer Einbindung des Publikums. Anhand zahlreicher Erfolgsbeispiele wird der Einfluss von OnlinePersönlichkeiten erläutert und Einblicke in die Methoden dieses neuen Industriezweigs gewährt und schließlich hinterfragt, ob eine zuverlässige Prognose der Medienlandschaft möglich ist.

Analysing the opinions of renowned industry experts, this thesis sets out to uncover the appeal behind online videos and their creators. It discusses the differences between digital content and traditional media, both in style and audience engagement. Through a number of success stories, the influence of online personalities is illustrated, and insights are given into the way this new industry works. Finally, this thesis addresses the question of whether or not it is possible to make a credible prognosis of the media landscape.

CHRISTINA MORELL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Martina Windisch-König

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DESIGN MEETS SCRUM THOMAS MIRNIG Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Doris Ulrich

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DESIGN MEETS SCRUM

In technologiefokussierten Unternehmen und immer öfter auch in Design- und Webagenturen wird vermehrt auf Scrum gesetzt, eine agile Form des Projektmanagements. Gegenüber der klassischen Produktentwicklung ergeben sich für Dienstleistende und KundInnen dadurch viele Vorteile, die jedoch ein grundlegendes Verständnis von Scrum voraussetzen. Ziel dieser Arbeit ist es, die Bedeutung von Scrum in der Softwareentwicklung kompakt und übersichtlich in Form eines Handbuchs abzubilden. Im Rahmen einer Projektarbeit wurde dafür ein User Interface für ein Projektmanagement-Tool entworfen, welches den agilen Projektprozess für die BenutzerInnen leicht verständlich darstellt.

Technology-centered companies and even a growing number of design and web agencies use Scrum, an agile form of project management. Compared to classical product development, there are many benefits for contractors and customers in having a fundamental knowledge of Scrum. The objective of this thesis is to portray and elucidate clearly, in the form of a manual, the meaning of Scrum within the context of software development. Within the scope of a defined project, a user interface has been designed as a project management tool, which easily shows the agile process to the customer.


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I + WALL EIN KRIMINALISTISCHER ANSATZ ZUR INTERAKTIVEN LERNWAND

I + WALL A CRIMINALISTIC APPROACH TOWARDS AN INTERACTIVE LEARNING WALL

Mit Hilfe dieser Arbeit sollen Studierende und SchülerInnen in der Lage sein, wie Sherlock Holmes Probleme zu erkennen, zu verstehen und eigene Gedankenbilder zu erstellen.

With this thesis, students and pupils will be able to recognize problems like Sherlock Holmes, to understand each other and to create a special mental image.

Wie können wir besser mit Lerninhalten umgehen und unsere Gedanken dazu im Raum organisieren? Mithilfe von i + wall (ich und die Wand) können Informationsdaten mit einer Struktur dargestellt werden und somit auch die Ordnung der Gedanken. Die Vorstellungskraft kann dadurch genutzt werden, um ein Erlebnisgefühl zu simulieren. Der User und seine Gedanken stehen im Mittelpunkt und sind die Schnittstelle von i + wall und den Informationsdaten. Er bzw. sie entscheidet, bewegt und gestaltet.

NARGES MOHAMMAD Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Konrad Baumann

How can we better manage learning content and our thoughts in space? Using i + wall (I and the wall) can be represented with an information structure reflecting the order of thought. The power of imagination can so be used to simulate a feeling or experience. The user and his thoughts are at the center represented by the interface of the concept. The user and his or her mind takes decisions, moves and creates.

https://vimeo.com/190479669 / 43


KATJA MOCK Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada

IN STEINEN BLÄTTERN

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IN STEINEN BLÄTTERN

Im Rahmen dieser Arbeit entstand ein Kindersachbuch über Geologie für Mädchen und Jungen ab elf. Die Bletterbachschlucht wurde als Beispiel gewählt, um einen konkreten Einblick in ein komplexes Thema geben zu können. In dieser geologisch einmaligen Schlucht sind 40 Millionen Jahre durch verschiedene Gesteinsschichten freigelegt. Wie entstanden diese Gesteine, wie sah die Welt damals aus? Diese Fragen beantwortet die Arbeit kindgerecht und mit Illustrationen aus Papier und Faden.

In the context of this thesis, a non-fictional book on Geology was developed, targeting children from the age of eleven. The Bletterbach Canyon has been chosen to provide a specific and illustrative insight into a complex topic. In this geologically unique canyon, 40 million years of history are exposed, represented by different layers of rock. How did these rocks emerge and what did the world look like back then? This book answers these questions in a child-friendly way by using illustrations made of paper and thread.


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LISA NEUREITER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Florian Koller

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THE STILL LIFE UNIVERSE

Das Genre Stillleben existiert schon seit mehreren Jahrhunderten und ist auch heute noch so bedeutend wie zu seiner Blütezeit. Diese Arbeit versucht einen Überblick über das „Universum“ des Stilllebens zu geben und herauszufinden, was dessen Faszination ausmacht. Sie untersucht die malerische sowie die photographische Geschichte dieses Genres und hinterfragt, mit welchen Identitätsfragen es konfrontiert wird. Diese Beschäftigung mit dem Stillleben soll DesignerInnen helfen, jegliche Art von Bildern mit Stillleben-Motiven besser zu verstehen um erfolgreich die gewünschten Botschaften kommunizieren zu können oder als Basis für die Gestaltung eigener photographischer Stillleben dienen.

THE STILL LIFE UNIVERSE

Still life is a genre that is already several centuries old, but today it is still as meaningful as at its inception. The aim of this paper is to give an overview of the still life ‘universe’ and to find out upon what its fascination is based. It explores the painterly as well as the photographic history of this genre and points out the question about its identity. This exploration should help designers to better understand images that imply any kind of still life motif, in order to be able to successfully communicate the desired message, or it provides the basic theory for the creation of one’s own photographic still life.

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DER SUPER BOWL. DAS NFL-FINALSPIEL ALS MEGA-WERBEEVENT DANIEL NUSSBAUM Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Helfried Pilz

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THE SUPER BOWL. THE NFL-FINALS AS A HUGE PROMOTIONAL EVENT

Das Finalspiel der National Football League, der Super Bowl, übertrifft sich selbst jährlich aufs Neue mit einer höheren Zuschauerzahl sowie auch immer höher werdenden Werbeschaltungskosten. Dabei stellen sich die Fragen, warum sich so viele US-Konzerne für diese sehr kurze Werbepräsenz eines 30-Sekunden­-Spots entscheiden und ob diese auch einen wirklichen Nutzen für die Unternehmen darstellt. In dieser Arbeit wird der Effekt des Super Bowls als Nationalevent anhand von diversen Online-Artikeln und wissenschaftlichen Arbeiten analysiert. Die Resultate werden zur Verdeutlichung durch zahlreiche Diagramme veranschaulicht.

The final game of the National Football League, the Super Bowl, is breaking its own records for audience numbers and advertising costs from year to year. These prompt the questions why so many US corporations continue to opt for a 30-second advertising spot and whether there is a real return on investment for those companies. This thesis analyses the effect of the Super Bowl as a national event using different online articles and academic work. To present the outcome properly, the results will be illustrated through numerous diagrams.


MODELING FÜR ECHTZEITRENDERSITUATIONEN

MODELING FOR REAL-TIMERENDER-SITUATIONS

Die Anforderungen an den Realismus von Computergrafiken sind in den letzten Jahren gemeinsam mit der Leistung der Hardware gestiegen – doch lebensechte Darstellungen lassen sich (noch) nicht in Echtzeit berechnen. Das saubere Modellieren einer 3D Szene kann dazu beitragen, wirklichkeitsnahe Effekte vorzutäuschen und so die Rechenzeit auf den Bruchteil einer Sekunde herunter zu brechen.

During the past years the demand for highly realistic computer generated imagery (CGI) rose together with the availability of more powerful hardware. However, life-like graphics cannot be rendered in real-time (yet). Optimized modeling workflows can help a 3D scene, feigning a realistic appearance and therefore allowing images to render fractions of a second.

Diese Arbeit befasst sich mit Themen zu dem Bereich Modeling im Detail und welche Herausforderungen die Ausgabe von 3D in Echtzeit mit sich bringt. Im praktischen Abschnitt finden diese Techniken ihre Anwendung: Als Beispiele werden Schwerter passend zu einem aktuellen Spiel modelliert und dokumentiert, um einen modernen Arbeitsablauf zu veranschaulichen.

FELIX PICHLER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke

This thesis deals with the issues in the area of modeling and the challenges a renderenvironment has to face in order to work in real time. As a practical example: swords that fit into the setting from a recent game will be modelled whilst the process is documented to demonstrate a modern workflow.

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LISA OBENAUF Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Christoph Marek

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WORTSCHATZ

WORTSCHATZ

In unserer täglichen Kommunikation greifen wir nur auf einen Bruchteil unseres Wortschatzes zurück. Dieser „aktive Wortschatz“ unterliegt einem steten Wandel, neue Wörter etablieren sich, während andere an Bedeutung verlieren oder gar nicht mehr verwendet werden. Die erste Ausgabe dieser illustrierten Edition Wortschatz widmet sich einigen dieser Wörter. Sie hat zum Ziel, ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie groß das Repertoire der deutschen Sprache ist und wie viele Ausdrucksmöglichkeiten es gibt, um unserem Gegenüber Gefühle, Ideen oder Meinungen mitzuteilen.

In our daily communication we only use a fraction of our vocabulary to express ourselves. This is called ‘active vocabulary’ and is subject to constant change. We establish new words in our vocabulary and replace others. The first issue of the illustrated edition Wortschatz is dedicated to some of these words. The edition intends to illustrate the scope of the repertoire of the German language. It demonstrates the variety of words at our disposal when communicating feelings, ideas and thoughts.

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ATTILA PRIMUS Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Albert Bieder

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CREATING THE ILLUSION

CREATING THE ILLUSION

Durch die Verbreitung von Spatial Augmented Reality, ist diese Technik mittlerweile ein fixer Bestandteil von Produktpräsentationen in der Fahrzeugindustrie. Dadurch kann dem Publikum ein möglichst immersives Produkterlebnis geboten werden. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie man 3D Inhalte in Maxon Cinema 4D für eine interaktive FahrzeugInstallation erstellt. Speziell werden Grundprinzipien des Camera Mappings aufgezeigt und beschrieben, um die Arbeitsschritte des Projektes näher zu erläutern. Ebenso wurden Meilensteine ausgearbeitet, um die essentiellen Schritte der Produktion aufzuzeigen.

Through the distribution of spatial augmented reality, this technique has become an integral part of product launches in the automotive industry. Through this, the viewer is offered an immersive product experience. This thesis deals with the question of producing 3D content in Maxon Cinema 4D for an interactive installation. In particular, basic principles of camera mappings are shown and described in order to explain the working steps of the project. Milestones have been drawn up to show the essential ones for the production process.

SHENZEN DESIGN AWARD Category: Students

https://vimeo.com/186392708 / 55


LEGAT – SPECTACLES FLORIAN RAUSCHENBERGER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Philipp Kanape

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LEGAT – SPECTACLES

Ankerpunkt dieser Arbeit ist die Marke LEGAT ‒ Spectacles, die mit ihrem nachhaltigen Brillendesign neue Wege im Bereich Eyeweardesign beschreitet. Die Brand Identity wird ausführlich in einem Design Manual beschrieben. Die handgefertigten Prototypen der Grazer Brillenmanufaktur bestehen aus Holz und Papier. Das Material dafür sind Abfallstoffe, die dem Wertschöpfungskreislauf wieder zugeführt werden. Altkleider und Textilien sind ebenfalls als Ausgangsmaterial angedacht. In allen Produkten stecken Erinnerungen, Charakter, handwerkliche Präzision und Hingabe.

The brand LEGAT - Spectacles is the anchorpoint of this thesis. Sustainable eyewear design has led to new possibilities and new demands. The brand identity is represented and explained in a design manual. Handcrafted prototypes are made in Graz. The materials are wood and paper that go from waste to a new product with new value. Old clothing and other fabrics can also be upcycled. All the products contain memories, character, crafting at its best and devotion.


NEUGESTALTUNG EINES WEBAUFTRITTS

REDESIGNING THE WEBSITE

Beinahe alle neuen Websites sind responsive, doch meist passen sich deren Designs bloß an die Breite des Browserfensters an. Eine responsive Website zu entwickeln bedeutet aber weitaus mehr, als bloß ein paar flexible User-Interface-Elemente übereinander zu stapeln. Um für das stetig wachsende Spektrum an internetfähigen Geräten gerüstet zu sein, muss alles, von Content bis Code, optimiert werden. Doch wie geht man als Webdesigner mit diesen Anforderungen um? Die Neugestaltung des Webauftritts von „Grosse schützen Kleine“ dokumentiert, wie ein moderner Designprozess aufgebaut sein kann und welche Ergebnisse daraus resultieren.

Almost every new website is responsive, yet most of them only adapt their layout to the viewport-width of the browser. Developing a responsive website means a lot more than just stacking a few flexible user-interface elements on top of each other. To prepare a website for an ever growing spectrum of devices, everything ranging from content to code must be optimized. But how do you, as a designer deal with such a vast range of requirements? ‘Redesigning the Website of Grosse schützen Kleine’ documents the key elements of a modern design-process and its results.

STEFAN REINPRECHT Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Doris Ulrich

https://grosse-schuetzen-kleine.at / 57


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EMMA HAT DIE ANGST DURCHSCHAUT

EMMA HAS EXPOSED THE FEAR

Für Kinder handelt es sich um eine bedeutende Entwicklungsaufgabe, mit ihrer Angst umgehen zu lernen. Das Ziel dieser Arbeit war also, ein Kinderbuch zu entwickeln, in dem es um einen geeigneten Umgang mit Angst geht. Dafür wurden zunächst Recherchen zum Thema Angst und zu den gestalterischen Richtlinien eines Kinderbuchs angestellt. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse wurden anschließend textuell und grafisch als Kinderbuch umgesetzt.

Dealing with fears is a significant task for children in their development process. This work aims to provide a children’s book about an appropriate way to handle fear. First, research was done on the subject of fear as well as on the creative guidelines of children’s books. The obtained knowledge was then textually and graphically translated into a children’s book.

ANNA ROHNER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Christoph Marek

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UNITE. SHOW ME YOUR WORK SEBASTIAN SAMMER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Dietmar Mosbacher

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UNITE. SHOW ME YOUR WORK

Das Portfolio ist das Aushängeschild einer Agentur im wirtschaftlichen Umfeld. Die Qualität der Projekte und die Inszenierung von Werten und Kultur entscheiden oft zwischen Kontaktaufnahme und Abstellgleis. In weiterer Folge ist eine durchdachte Präsentation der ausschlaggebende Faktor für den Erfolg bei Kick-Off Meetings. unite vereint diese beiden Bereiche zu einem benutzerfreundlichen Showcase-System und steigert somit die Produktivität bei der Erstellung von Slideshows im Alltag der Kreativwirtschaft.

The portfolio is the flagship of an agency in the economic environment. The quality of projects and the production of values and culture often decide between establishing contacts and failure. Subsequently, a wellthought-out presentation is the crucial factor for success in kick-off meetings. unite combines these two realms into a user-friendly showcase system and, as a consequence, increases productivity by creating slideshows in everyday life in the field of creative industry.


KOPF AUS DEM SAND

KOPF AUS DEM SAND

Ziel dieser Ausstellung ist es, die Aufmerksamkeit für die Themen Umweltschutz und Ernährung zu stärken und zum Handeln anzuregen. Wir alle können mit dem, was wir gerne tun, viel beitragen. Mit Essen liegt der Fokus auf einem Aspekt des Alltages, mit dem sich viele Menschen gerne beschäftigen und bei dem wir besonders viel bewirken können.

The goal of this exhibition is to heighten the awareness of environmental protection and food, and to stimulate actions. We all can contribute a lot, simply by doing something that we enjoy. In terms of food, the exhibition focuses upon an aspect of everyday life that many people like to be engaged in, in which a high potential for improvement is inherent.

Die Ausstellung bringt angreifbar aufbereitete Fakten zu den Auswirkungen von Produktion, Transport und Zubereitung verschiedener Lebensmittel, hinterfragt Verpackung und Verschwendung und geht auf unsere Getränkevorlieben ein. Die Ausstellung bietet neben spezifischem Wissen und interaktiven Exponaten vor allem einen humorvollen und experimentellen Zugang.

The exhibition offers lively presented data about the consequences of production, transport and preparation of different foodstuffs. It puts a critical eye on packaging and waste, and touches on our drinking preferences. In addition to the specific knowledge and interactive exhibits offered, the exhibition is characterized by its humorous and experimental approach.

JULIA SCHÄFER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Anke Strittmatter

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DIGITAL SCULPTING PABLO SCHEUCHER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke

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DIGITAL SCULPTING

Digital Sculpting hat in den letzten Jahren einen hohen Stellenwert in der Produktionspipeline der Film- und Spieleindustrie eingenommen. Diese relativ neuartige Form der 3D Modellierung ermöglicht die Gestaltung von Modellen, die in einem Detailgrad vorliegen, der mithilfe von herkömmlichen Techniken nur schwer oder gar nicht erreicht werden könnte. Diese Arbeit befasst sich mit der Erstellung eines Cinematic-Trailers, der als Präsentationsform für die fotorealistische Visualisierung eines Charakters fungiert.

In recent years the use of digital sculpting has gained great significance among professionals in the movie and game industries and has been fully integrated in their production workflow. This relatively new form of 3D modeling enables the design of models characterized by detail, which would have been hard or impossible to create using conventional 3D software and techniques. This thesis concentrates on the production of cinematics which serve as a way of presenting a photorealistic character.


DESIGNING MAPS

DESIGNING MAPS

Karten beschäftigen die Menschheit schon seit die ersten Schriften und Symbole festgehalten wurden. Sie dienen zur Orientierung, Informationsvisualisierung oder zum Storytelling. Orientierungskarten wurden weitgehend von digitaler Navigation abgelöst. Kreative entdecken heute das Potenzial von Karten neu und gestalten detaillierte, persönliche Stadtpläne, die Lust aufs Reisen machen und zum Entdecken auffordern.

The first maps emerged at the same time as the first written words and symbols. They were used for orientation, visualizing information and storytelling. Nowadays maps for orientation have been widely replaced by digital navigation. The creative industry is discovering the potential of maps again and is designing detailed, personal city maps, which will make you want to actually travel to the places and satisfy your wanderlust.

Die Autorin kombiniert in dieser Arbeit zwei ihrer Leidenschaften: die Entdeckung der Welt auf Reisen und die Beschäftigung mit interessanten Grafiken. Ein Querschnitt durch die Geschichte der Kartografie zeigt die Vielfalt und Schönheit von Karten, von alten Atlanten bis zu liebevoll illustrierten Stadtplänen. Sie thematisiert auch theoretische Grundlagen und Gestaltungsmittel zur Darstellung von geografischer Information sowie Elemente guter Landkarten. Somit dient diese Studie der Inspiration und als Leitfaden für GestalterInnen.

In this thesis, the author combines two of her passions: travelling the world and working with interesting graphics. It provides an overview of the history of cartography and it throughout reveals the diversity and beauty of maps - from old atlases to lovely illustrated city-maps. It also contains the theoretical principles and designing tools for creating three dimensional information. It therefore serves as an inspirational tool as well as offers design guidelines for creative minds.

KATHARINA SCHWARZ Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Konrad Baumann

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FREMDE SIND FREUNDE, DIE MAN NOCH NICHT KENNT!

STRANGERS ARE FRIENDS THAT YOU JUST DO NOT KNOW YET!

Das Thema „Flüchtlinge“ kursiert in allen Medien und beschäftigte besonders im Jahr 2015 ganz Europa. Dass Flüchtlingsströme aber immer wieder in der Geschichte auftraten, wird häufig vergessen. Friedland wurde 1945 nach dem II. Weltkrieg erbaut und ist ein Ort, an den bis heute ca. vier Millionen Menschen geflohen sind, um sich registrieren zu lassen, oder um einen Asylantrag zu stellen. Wie findet die visuelle Übertragung eines Themas statt, welches mit so vielen Emotionen behaftet ist? Hinter Emotionen stehen immer Menschen, Menschen, die diese Zeit geprägt haben.

The topic ‘refugees’ is flooding the media landscape in Europe in 2015. But we tend to forget that refugee streams are not a novelty in history. Friedland was built after World War II and more than four million people have fled to this place over the years. They arrived in order to register or request an asylum application. How can such an emotionally charged topic in German history be translated into a visual identity? Nobody can transport emotions better than the people who shaped this time.

In Friedland tragen hierzu die Zeitzeugen bei sowie die originalen Dokumente des Archivs. Niemand kann einen besseren Eindruck des Lagers der Anfangszeit vermitteln, als Menschen, die diese erlebt haben. Sie transportieren die Geschichte in die Gegenwart. Die Arbeit gibt einen Überblick über die Geschichte des Grenzdurchgangslagers und die aktuelle Entwicklung zu einem Museum, welches immer noch in Benutzung seiner Grundfunktion bleibt. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Logoentwicklung, der Umsetzung des Corporate Designs sowie der visuellen Übertragung dieses Stücks Geschichte auf das Erscheinungsbild des Museums.

SASKIA SCHMIDT Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Philipp Kanape

In Friedland, contemporary witness reports alongside original documents from various archives contribute to a cohesive museum experience. They reveal similarities between the past and the future in the history of refugees and bring memories to life. The thesis provides a historical review of the Friedland Refugee and Immigrant Transit Camp and its transformation into a museum with the camp still in service. The focus areas of the publication are the creation of the logo, the development of its corporate identity and the visual translation of the historical identity into a visual identity of the museum.

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MORPH WENDELIN SCHWARZER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Maja Pivec

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MORPH

Spiele sind heutzutage allgegenwärtig. Kann mit Hilfe der Spieltheorie eine Strategie gefunden werden, die einen Spieler oder eine Spielerin in jedem Fall voranbringt? Im Laufe dieser Arbeit wurde der Entwicklungsprozess eines analogen Kartenspiels Schritt für Schritt von der Idee bis zum fertigen Produkt erarbeitet. Es wird gezeigt, wie die Ideenfindung, iterative Tests und Weiterentwicklung sowie die Analyse mit spieltheoretischen Methoden zu einem Produkt führt, in dem ein ausgewogenes Chancenverhältnis zwischen den Handlungsoptionen besteht. Damit soll ein Bewusstein für die Wichtigkeit theoretischer Untersuchungen schon während der Entwicklung von Spielen geschaffen werden.

Games are nowadays ubiquitous. Can a strategy be found by using game-theory that gives one player a clear advantage? In this thesis, the development process of an analog cardgame is presented step by step, from the initial idea to the finished game. Brainstorming for game ideas, iterative tests and further development is shown. Analysis based on game theory leads to a product with a balanced relation between the different actions the players can take. It creates the awareness of the importance of theoretical analysis at the same time as the game creation process.


IDENTITY COMES FIRST

IDENTITY COMES FIRST

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und der Umsetzung des Redesigns der Marke Infraprotect, einer Firma im Sicherheitsbereich. Der Fokus liegt auf der konzeptionellen Vorarbeit – das Festlegen einer klaren Markenidentität – wobei immer gezeigt wird, wie diese mit dem Design verbunden ist.

This thesis deals with the creation and implementation of a redesign for Infraprotect, a company that works in the security industry. Special attention was given to the definition of a distinct brand identity, which has to be done before the actual visual design process starts. All the visuals that follow will be connected with this conceptual work.

SUELIE SOMBORN Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada

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PROKRASTINIEREN. EIN TIEFSITZENDES ÜBEL FANNY SEIWALD Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Tomislav Bobinec

Prokrastinieren ist das Übel unserer Gesellschaft. Wichtige Termine oder Projekte werden aufgeschoben, um andere anscheinend wichtigere Dinge zu erledigen, wodurch eine spezielle Deadline ignoriert wird. Prokrastination ist ein gängiges Phänomen seit dem römischen Zeitalter und dem Aufkommen des Christentums.

Procrastination is the malady of modern society. Important meetings or projects are put off due to apparently more important tasks, whereby a specific deadline is ignored. It is a very common phenomenon since Roman culture and the rise of Christianity.

Diese Bachelorarbeit soll einen Einblick in die Begriffe „prokrastinieren“ und „Prokrastination“ geben. Außerdem wird erklärt, wie man das Prokrastinieren vermeiden kann.

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PROCRASTINATION. A MALADY

This thesis shall give an insight into the terms ‘procrastinating’ and ‘procrastination’. Furthermore, it will give instructions on how to prevent people from procrastinating too much.


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FANTASY ARMOR – FACT AND FICTION MILENA SPIEGEL Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada

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FANTASY ARMOR – FACT AND FICTION

Gute Kostüme sind ein essenzieller Teil von historisch korrekten oder inspirierten Filmen, Videospielen oder Comics. Sie tragen wesentlich zu einer authentischen Atmosphäre bei und verleihen einem fiktiven Universum Glaubhaftigkeit. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Rüstungsdesign in Fantasyfilmen. Genauer gesagt mit der Frage: „Wo hört die realistische Rüstung auf und geht in frei erfundene Formen über?“

Good costumes are an essential part of historically accurate or historically inspired movies, video games or comics. They create an authentic atmosphere and add credibility to a fictional universe. The main focus of this thesis is the design of armor in fantasy movies, specifically addressing the following question: ‘Where does the realistic armor end and the entirely made up fantasy armor begin?’

Der Vergleich von Rüstungen aus dem realen Mittelalter mit Rüstungen aus dem Filmuniversum, in dem die Trilogien „Der Herr der Ringe“ und „Der Hobbit“ angesiedelt sind, gibt hierbei Aufschluss. In der Tat besteht kein großer Unterschied zwischen Realität und Fiktion, wenn man Rüstungsteile in ihrer Gesamtheit betrachtet. Die zahlreichen Details von fiktiven Rüstungen machen die meisten Filmrüstungen allerdings unbrauchbar, da sie sich in einem realen Kampf für den Träger als geradezu gefährlich erweisen würden.

The comparison of realistic armor from the middle ages and armor from the cinematic universe in which the trilogies, ‘The Lord of the Rings’ and ‘The Hobbit’ are set, gives some indication. Actually, there is no big difference between reality and fiction when it comes to the overall look of individual armor parts. However, the numerous details of fictional armor render most movie armors useless, because in a realistic fight, they would prove dangerous to the wearer.


SOUNDSKULPTUREN. KYMATIK IN DER PRAKTISCHEN ANWENDUNG

SOUNDSCULPTURES. KYMATIC IN PRACTICAL USE

Ein Gestaltungsprozess bezieht sich meist auf grafische Darstellungen. Wie kann man aber auch Gehörtes mit dem Auge erfassen? Diese Arbeit soll einen Einblick geben, wie Klänge mit dem System der Wellenphänomene, kurz Kymatik, sichtbar gemacht werden können und in welchen Bereichen des täglichen Lebens Anknüpfungspunkte vorliegen.

A design process is based on graphic display. However, how is it possible to make things we hear visible? This paper shall provide an insight into how sounds can be made visual through out the system of wave phenomenons, in short Kymatik and which combinations are there in daily life.

JULIA ÜBERBACHER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

https://vimeo.com/190643340

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VISUAL JOURNALISM

VISUAL JOURNALISM

Im aktuellen Informationszeitalter erleben wir eine industrielle Revolution der Daten. Täglich haben wir es mit einer Flut von scheinbar immer komplexer werdenden Informationen zu tun, welche dank des Internets weltweit zugänglich sind. Bei Regierungen und Firmen bildet sich nun ein neues Bewusstsein für Transparenz. Somit ändert sich auch die Rolle der Zeitung, die einst als Torwächter von Information fungierte und sich nun zunehmend zu einer plattformübergreifenden Dienstleistung entwickelt, deren Aufgabe es ist, diese komplexen Themen durch „objektive“ Berichterstattung begreifbar zu machen. Damit einhergehend gewinnt auch die Visualisierung von Information an Bedeutung, denn das menschliche Gehirn ist auf eine schnelle visuelle Informationsaufnahme trainiert.

In our current information age, we are experiencing a revolution of data which can be accessed from anywhere in the world and at any given time. In an effort to become more transparent, governments and companies are starting to voluntarily release information. Therefore the traditional role of newspapers is fundamentally changing as they are developing from a gatekeeper of information into a cross-platform service, aiming at making complex topics more tangible through data-driven reporting. As a result, the visualisation of information is becoming an important part of news reporting because the human brain is trained to quickly absorb images that oftentimes are more appropriate for illuminating patterns and relationships in data than text.

Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt dabei in der Disziplin der Informationsvisualisierung mit der zentralen Fragestellung, welchen Mehrwert GestalterInnen in diesem Kontext im Journalismus bieten können.

ELIAS TINCHON Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Dietmar Mosbacher

This thesis focuses on the discipline of information visualisation and tries to point out in which way graphic designers can add value to traditional journalism through visual communication.

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EIN VOLK UND SEINE MÖBEL. EINE GESCHICHTE ÜBER DESIGN IN DÄNEMARK KLARA VITH Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Christoph Marek

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A PEOPLE AND ITS FURNITURE. A STORY ABOUT DESIGN IN DENMARK

Dänemark nimmt sein Design ernst. Es ist allgegenwärtig, scheinbar unabhängig von Altersgruppen, sozialem Stand und Designaffinität. In der Studentenwohnung begegnet man Möbelklassikern von Größen wie Arne Jacobsen ebenso wie in der Bibliothek. Dänisches Design fügt sich in das Leben der Menschen in Dänemark ebenso nahtlos ein, wie sein Stil sich an jede Umgebung anpasst.

Denmark takes its design seriously. It is ubiquitous, seemingly regardless of age group, social class and design affiliation. Furniture classics by big names such as Arne Jacobsen can be found in a student apartment as well as the public library. Danish design blends into people’s lives in Denmark as seamlessly as its simplistic style does into all types of surroundings.

Diese Arbeit untersucht, was das Dänemark von heute an sein nationales Designerbe bindet. Vier DänInnen verschiedenen Alters sprechen über ihr Zuhause, Sessel und was es heißt, dänisch zu sein. Bis zum heutigen Tag sind Stil und Philosophie der ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts unvermindert spürbar. Eine Entwicklung zu demokratischem Design und ein Sozialsystem, das Grenzen zwischen Klassen verwischte, machte hochqualitatives Design für die breite Masse verfügbar. Bis heute wachsen Kinder mit den Namen Wegner und Jacobsen auf.

This study investigates the relationship that modern day Danes have with their national design heritage. Four Danes of different age groups and professions are asked to speak about homes, chairs and being Danish. The movement in architecture and design in the 20th century must be applauded – to this day, neither its style nor its philosophy have lost ground. A democratic design development in the mid-century and a social system that blurred lines between the classes, made high quality design available to the broader public. Even today, children grow up with the names of Jacobsen and Wegner.


DIE SCHNITTSTELLE ZWISCHEN AGENTUR UND KUNDE

THE INTERFACE BETWEEN AGENCY AND CUSTOMERS

In der Kundenberatung Tätige haben in fast allen Bereichen einer Werbeagentur ihre Finger im Spiel und erlangen durch ihr Management von Information eine besondere Position: Sie verfügen über das detailreichste Wissen, was den Kunden bzw. die Kundin betrifft und haben die Übersicht über alle Projekte, die auf die einzelnen Teams bzw. Abteilungen verteilt sind. Gerade zu Beginn einer Laufbahn bringt diese Vielfalt an Aufgaben und Tätigkeiten motivierte, jedoch unerfahrene KundenberaterInnen häufig an ihre Grenzen.

Client advisors play a vital role in many different areas. They are able to gather a a great deal of information and knowledge about different projects within the advertising agency. Their job is to get the best out of every project. They are also responsible for dividing projects into different parts and handing those parts over to different departments. Due to the variety of tasks, many young and enthusiastic client advisors get frustrated and overwhelmed with their daily tasks.

In der vorliegenden Arbeit wird dieser Beruf näher beleuchtet und dargestellt, mit welchen Herausforderungen dieser tagtäglich zu kämpfen hat. Hinzu kommen Informationen aus der Agenturpraxis, wie diese Probleme professionell zu meistern sind.

MARTIN WEBER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Helfried Pilz

This thesis aims to not only describe the tasks of a client advisor in detail, but also to address many of the problems associated with the position.

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YALLA YALLA

YALLA YALLA

Yalla Yalla ist eine punktuelle Dokumentation von Trends, Interessen und Ausdrucksweisen der aktuellen Jugendkultur im arabischen Raum am Beispiel des Oman. Diese Bachelorarbeit wurde als künstlerischdokumentarisches Fotoprojekt umgesetzt und ein Werkstück in Form eines Fotobuchs erstellt. Die Projektdokumentation gibt die Konzeption und Entwicklung des Fotobuchs wieder.

Yalla Yalla is a selective documentation of trends, interests and forms of expression in contemporary youth culture in the Arab world, using Oman as an example. This Bachelor’s thesis was implemented as an artistic, documentary, photo project, presented in the form of a photo book. The documentation of the project reflects the conceptual work and the developing process of the photo book.

Vor dem Hintergrund der realen gesellschaftlichen und sozialen Rahmenbedingungen und Problematiken im Oman soll die Arbeit bei den RezipientInnen ein Umdenken bezogen auf die kulturellen Klischees bewirken.

Considering the actual societal and social conditions and problems in Oman, this work aims to encourage the viewer to rethink cultural clichés.

CLARA WILDBERGER Bachelor’s Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Christoph Marek

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DOKUMENTATION DES „DREHBUCHS“ SARA WILFLING Bachelor’s Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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DOCUMENTATION OF THE „DREHBUCH“

Diese Arbeit behandelt das Werkstück „Ein Drehbuch“, der Veröffentlichung des Communication Design Majors des Studiengangs Informationsdesign 2012. Die Dokumentation setzt sich aus den verschiedenen Arbeitsschritten zusammen, die es benötigte, um das Drehbuch zu produzieren. Sie beginnt mit der Darlegung der zugrunde liegenden theoretischen Idee, darauf folgen die Ausführungen zur Gestaltung und zur physischen Produktion des Buchs. Diese Nachverfolgung der Arbeitsprozesse beschreibt ebenso deren Schwierigkeiten wie deren Lösung. Anhand von veranschaulichenden Grafiken soll es den LeserInnen erleichtert werden, komplexe Designprozesse nachzuvollziehen.

This paper details each step in the production of the piece ‘Ein Drehbuch’, a publication by the Communication Design class of the bachelor’s course, Informationsdesign 2012. Initially, the theoretical idea behind the book is presented, followed by an explanation of the design process. The paper closes with a description of the physical print of the piece. The documentation describes difficulties encountered as well as their solutions. Illustrations aid in explaining some of the more complex processes.


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MASTERARBEITEN — AUSSTELLUNGSDESIGN COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

MASTER’S THESES — EXHIBITION DESIGN COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

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TBILISSI – DESIGNSTADT MARIKA BEKAURI Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker

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TBILISSI – DESIGN CITY

Diese Masterarbeit umfasst die Recherche über Tbilissi, die Hauptstadt Georgiens, insbesondere über das Potenzial der Stadt als nächste UNESCO City of Design. Dafür wird sowohl die aktuelle Kultur- und Designszene vorgestellt als auch das zeitgenössische Bild der Stadt, die Geschichte der städtischen Architektur, Kunst und Kultur beleuchtet.

This master’s thesis presents research on Tbilisi, the capital of Georgia and highlights the city’s potential as the next UNESCO City of Design. These include the current culture in Tbilisi, its design scene, as well as a contemporary portrait of the city, including the history of its urban architecture, art and culture.

Die Autorin porträtierte außerdem heimische VertreterInnen der Bereiche Design, Kunst, Art-Management sowie RedakteurInnen und KuratorInnen anhand von Interviews.

This juxtaposition is presented through interviews with domestic designers, artists, art managers, editors and curators.


SALON BRÖSL

SALON BRÖSL

Der Salon Brösl entstand in der Auseinandersetzung mit professionellen Kulturbetrieben. Er entwickelte sich zum Projekt, das ergänzend zu bestehenden Ausstellungen über Kunst und ihre Produktionsbedingungen diskutiert. Zu ihm wurde ein Manifest, ein Hintergrundkommentar sowie ein Skript für eine Performance geschrieben. Sein Name knüpft an den Salongedanken an und stieß auf großes Interesse. Ebenso seine Inhalte, die bereits in privaten sowie öffentlichen Veranstaltungen in Graz vorgestellt wurden. Da er bewusst auf einen festen Raum verzichtet, aber bekannter werden soll, war das Anliegen dieser Masterarbeit, ihn stärker räumlich zu manifestieren. Im Rahmen dessen wurde für ihn ein Corporate Design entworfen, das sich mit dem Brösl als Form inhaltlich wie auch visuell auseinandersetzt.

The Salon Brösl originated through the interaction of professional cultural institutions. It developed into a project that discusses art and the work involved in its production. Its contents were introduced to the public first by a manifesto which later became part of a performative lecture. Its name became linked to the ‘salon idea’ and was very well received, as were its contents which were presented at private and public events in Graz. This master’s thesis is about manifesting ‘the salon idea’ to the public in order to increase its visibility. Therefore, a corporate design was created.

EVA BREDE Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

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WAVES PAUL BARAN Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Daniel Fabry

Wie realisiert man ein Werkstück in Form einer kompletten 3D Animation von der Idee bis hin zum finalen Rendering im Alleingang? Als Grundidee galt es, eine audiovisuelle Form zu finden, die den menschlichen Hörsturz in abstrahierten Bildern festhalten kann.

The goal of this master’s thesis was the creation of an entire 3D animation, from the concept stage to the final rendering. The basic idea was to find an audiovisual form which is suitable to show hearing loss in an abstract manner. In addition, it has to comply with filmic conventions like dramaturgy, cinematography and picture composition to prevent ‘Waves’ from becoming an experimental movie.

Die Animation stützt sich auf das Filmgenre Science-Fiction, wodurch viele Elemente aus der zugehörigen Popkultur sowohl visuell als auch akustisch in „Waves“ zitiert werden. Schließlich bildet die technische Umsetzung den Kern der Arbeit mit besonderem Fokus auf Partikelsimulationen, Dynamics und im Endstadium Compositing.

https://vimeo.com/185288138

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WAVES

Furthermore, the animation uses visual as well as acoustic elements from the film genre of science fiction. Finally, the main part of this animation consists of the technical implementation, focusing on particle based simulations, dynamics and compositing.


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DIE INSZENIERUNG DES GLAUBENS AGNES BONFERT Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker,

THE STAGING OF FAITH

Seit Jahrtausenden begleiten und prägen Religionen das Leben der Menschheit und wirken sich dabei massiv auf die jeweiligen Gesellschaften aus.

Religions have been accompanying and shaping people’s lives for thousands of years, thus they are massively affecting their respective societies.

Im Mittelpunkt der Recherche standen die individuellen gestalterischen Aspekte und Vorschriften im Bezug auf den sakralen Raum (Synagoge, Kirche, Moschee). Aufbauend auf den Erkenntnissen konnte schließlich ein weltweit einzigartiges Modell für ein mobiles, interkulturelles Gebetshaus präsentiert werden. Es soll als Sinnbild für eine tolerante Gesellschaft dienen und durch seine Mobilität an verschiedenen Standorten einen Platz in unserem urbanen Raum finden.

In this context, the main focus of research in turn, is on individual design aspects and instructions concerning the sacral spaces (comparing and bringing together Jewish synagogues, Christian churches and Muslim mosques). Based on these research insights, a unique embodiment of a mobile, intercultural house of prayer could finally be presented in this thesis. It should serve as a symbol of a tolerant society, and in addition this exceptional house of prayer should actually be put in different locations in urban regions due to its mobility, not only for practical reasons, but also to make a universal statement.

Erika Thümmel

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KRISTIN BRAUNEIS LUKAS KOPF TAMARA SOMMEREGGER Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Tomislav Bobinec, Alice Stori-Liechtenstein

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D’SPEIS

D’SPEIS

Die Schlagworte Kunst und Kulinarik begründen die Kooperation zwischen dem Offenen Kulturhaus und Genussland Oberösterreich. Die beiden Projektpartner wollen in einem an das Linzer Kulturquartier angrenzenden Einkaufszentrum einen Flagshipstore mit integriertem Café errichten, in dem die Produkte und Angebote beider Organisationen gemeinsam präsentiert werden. d’Speis ist das konzeptionelle Ergebnis von Überlegungen zu Architektur, Interior Design, Grafik, Lichtgestaltung, Präsentationsmittel sowie inhaltlicher Ausrichtung. Ausgangspunkt waren die jeweiligen Wesensmerkmale der Projektpartner sowie die Stärken potenzieller Anbindung an die umliegenden Kunst- und Kulturbetriebe.

The cooperation between Offenes Kulturhaus and Genussland Oberösterreich is defined by the keywords art and cuisine. The project partners plan to start a flagship store that includes a café, in a shopping mall near the Linzer Kulturquartier, in which the products and offers from both institutions can be presented. ‘d’Speis’ is the concept resulting from consideration of architecture, interior design, graphics, lighting, presentation media and content orientation. The basis for our work was the project partners’ individual features, as well as the possibility of potentially linking the concept to the existing, nearby art and cultural institutions.

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EAT ATE TEA ALEXANDRA DERNTL Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

Folgend der Ideologie „more is more“ leben wir in einer stetig wachsenden Welt des Überangebotes an Konsumgütern, insbesondere an Lebensmitteln. Durch diese Selbstverständlichkeit geht das Bewusstsein verloren, wie maßgebend die tägliche Ernährung unser gesamtes Leben beeinflusst.

In accordance with the ‘more is more’ ideology, we live in a constantly growing world of excessive supply of consumer goods, especially of food. Through this state of affairs we lose the awareness of the decisive influence of our daily diet.

EAT ATE TEA zeigt, basierend auf der Erkenntnis, dass alles rund um unser Essen mehr als designt ist, beinahe einer widersprüchlichen Inszenierung absurden Ausmaßes gleicht, ein Gestaltungskonzept, das mit den Zusammenhängen von Natur, Essen und Gestaltung spielt und diese im Kommunikations- und Produktdesign vereint.

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EAT ATE TEA

Based on the knowledge that everything concerning our food is over designed—an almost antithetic staging to an absurd extent—EAT ATE TEA presents a design concept which focuses on the relation between nature, food and design, unifying them in communication and product design.


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AUSTRIA 2020. SHARED EXPERIENCE SONYA DINKOVA IVANOVA Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Gerhard Sprung, Alice Stori-Liechtenstein

Im Jahr 2020 ist die Stadt Dubai Gastgeber der nächsten großen Weltausstellung. Zusammen mit dem Architekturstudenten Thomas Grundner wurde ein ganzheitliches Konzept für einen Österreichpavillon für dieses globale Event entwickelt.

In 2020, the World Expo will be hosted by the Arabic city of Dubai. Together with Thomas Grundner, an architecture student, a concept for an Austrian pavilion at this global event was developed.

Österreichs Beitrag für die letzte Expo wurde untersucht und die Position des Landes in der globalisierten Welt mittels Evaluierung sozialer, ökonomischer und ökologischer Faktoren sowie vielversprechenden Innovationen ermittelt. Darauf folgte die individuelle Ausarbeitung des Ausstellungsdesigns. Der Pavillon zeigt eine neue Vision für die Zukunft.

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AUSTRIA 2020. SHARED EXPERIENCE

Austria’s participation in the last Expo has been also analyzed. The country’s position in the globalized world has been studied by looking at social, economic and environmental factors as well as at specific Austrian innovations. The concept of the pavilion was created on the basis of this research. A new vision for the future is represented by the pavilion.


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DIGITAL KOMPETENT DURCH IDEEN AUS DER BOX CHRISTINA FEHRER Master’s Thesis Media and Interaction Design

BECOME DIGITALLY LITERATE BY IDEAS OUT OF THE BOX

Diese Masterarbeit beschreibt den Versuch, Kindern und Jugendlichen die Auswirkungen ihres digitalen Handelns näherzubringen.

This master’s thesis describes an attempt to introduce children and young people to the effects of their digital actions.

Wir befinden uns in einer Zeit, in der digitale Technologien allgegenwärtig sind. Im Rahmen dieser Arbeit wird geklärt, welche Kompetenzen Voraussetzung für einen reflektierten Umgang sind, ob eine „Digitale Generation“ existiert und welche Vorteile neue Medien für das Lernen bringen. Im Zentrum der Arbeit steht das Workshopmodell „Ideen aus der Box“.

Today we find ourselves exposed to a world where technologies are ubiquitous. This thesis clarifies which skills are necessary for the proper use of digital technologies. It also questions if a ‘Digital Generation’ exists and offers examples of the benefits of new media for learning. The main part of this thesis describes the workshop model, ‘Ideas out of the box’.

Mentoring: Maja Pivec

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LIEBESGRÜSSE AUS EISENERZ

FROM EISENERZ WITH LOVE

Ländliche Regionen sind geprägt von den Folgen des gesellschaftlichen Wandels, Abwanderung, Leerstand und Überalterung. Daher sind in betroffenen Regionen Imagebildung, Vernetzung und identitätsstiftende Maßnahmen für die Zusammenführung von Generationen, Gesellschaftsschichten, ehemaligen BewohnerInnen und BesucherInnen notwendig.

Rural areas are marked by the consequences of demographic changes, emigration, vacancy rates and ageing. Image formation, digital networking and identity-forming activities have to be therefore introduced into these areas to integrate different generations, social classes, former residents and visitors.

In dieser Arbeit wird anhand des Festivals „Rostfest“ die regionale Problematik der Region Eisenstraße näher beleuchtet. In Regionen wie der Eisenstraße kann man beobachten, wie der Leidensdruck zu großer gemeinschaftlicher Bereitschaft und höherer Eigeninitiative führen kann. Das gemeinschaftliche Gestalten der zu erneuernden Lebensbedingungen schafft die Basis für Projekte wie das Rostfest. Im Zuge dieses „Festivals für regionale Impulse“ wurde die interaktive Anwendung „Rostkarte“ entwickelt, die als Schnittstelle zwischen lokalen und analogen bzw. digitalen und globalen Kommunikationskanälen fungiert.

LUKAS GUSCHLBAUER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Interaction Design Mentoring: Franz Lammer, Josef Gründler

This thesis investigates the regional problems of the Eisenstraße area by taking a close look at the ‘Rostfest’ festival. In regions such as the Eisenstraße, it can be observed that the community can possibly be led to a higher degree of proactivity and cooperation under high pressure. The population’s concerted participation in establishing new living conditions provides the basis for projects like Rostfest. In the course of this, ‘Festival für regionale Impulse’, the interactive application, ‘Rostkarte’ was developed to function respectively as an interface between local and analog, digital and global communication channels. / 99


ICH SEHE WAS, WAS DU NICHT SIEHST ANNA FRAS Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

Im Zentrum dieser Arbeit steht die Evaluierung der Dauerausstellung „Statussymbole“ im Museum im Palais in Graz. Mithilfe der Technologie des Eye-Trackings wurden einerseits die Benutzerfreundlichkeit und die Gestaltung der Ausstellung und andererseits das Verhalten der BesucherInnen analysiert.

Central to this thesis is the evaluation of the permanent exhibition, ‘Status Symbols’, in the Museum im Palais in Graz. Using the technology of eye-tracking, user-friendliness, the design of the exhibition as well as the visitor’s behavior were analyzed .

Ziel war es, den Ist-Zustand darzustellen, Probleme aufzuzeigen und anhand der gewonnenen Daten Vorschläge für eine Neu- oder Umgestaltung auszuarbeiten. Die Analyse sollte Informationen darüber liefern, welche Objekte oder Texte nicht beachtet wurden, wie verständlich die Inhalte sind oder welche Elemente besonderes Interesse wecken.

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I SEE WHAT YOU DO NOT SEE

The aim was to show the current state, point out problems and make proposals for redesigning the exhibition by using the collected data. The analysis should provide information on which objects or texts have not been noted, how comprehensive the content is or which elements are especially interesting.


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COLLECTIVELY

COLLECTIVELY

Kein Standbein unserer Wirtschaft hat in den letzten Jahren so viel an Bedeutung gewonnen wie die Kreativwirtschaft. Technischer Fortschritt ermöglicht neue Arbeitsformen und stellt traditionelle Arbeitsweisen in den Hintergrund. Selbständiges Arbeiten hat jedoch nicht nur Vorteile, sondern bringt auch viel Verantwortung mit sich. Coworking Spaces und Kollektivbüros bilden die Zukunft für kreative Berufe.

In the last few years no other pillar of our economy has gained as much significance as the creative industry. Technical progress allows new modes of working and pushes traditional forms into the background. Being self-employed, however, does not only bring advantages, but it also brings about enormous responsibility. Coworking spaces and collective offices will shape the future of creative jobs.

Die Autorin geht näher auf die Begriffe Kreativwirtschaft, Coworking und Kollektiv ein und versucht mit ihren eigenen Erfahrungen jungen Kreativen einen Einblick in die Selbstständigkeit zu bieten und bei essentiellen Fragen hilfreiche Antworten zu liefern. Der zweite Teil behandelt den Aufbau des Kollektiv-Büros 4\vier in Graz: von der ersten Idee über das Finden der passenden Räumlichkeiten bis hin zum fertigen Corporate Design.

The author investigates the terms creative industries, coworking, and collective. Her own experience shall offer young creatives insights into self-employment and help them find useful answers to the most crucial questions. The second part focuses on the development of the collective office 4\vier in Graz—from the initial idea, to finding suitable premises, to creating a finished corporate design.

GRETA GRABNER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Doris Ulrich

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SHENZEN DESIGN AWARD Category: Students MAPPING THE ILLUSION WERNER HUBER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Josef Gründler

Spatial Augmented Reality, auch bekannt als Video Projection Mapping, ermöglicht es, herkömmlichen Objekten des Alltags durch Videoprojektionen eine neue Bedeutung zu geben und diesen Leben einzuhauchen. Dabei werden maßgeschneiderte 3D Animationen auf Strukturen wie Hausfassaden, Bühnenelemente oder auch auf Modelle von Produkten wie Autos oder Maschinen projiziert und diese somit inhaltlich verändert oder mit beliebigen Informationen gefüllt.

Spatial Augmented Reality, also known as Projection Mapping, is a technique which can be used to give everyday objects a new meaning and bring them to life. Custom 3D animations are projected onto structures such as house fronts, stage parts or physical models of goods. Therefore objects are augmented and information can be assigned to them.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit theoretischen Grundlagen und Hintergrundwissen und gibt einen Einblick in unterschiedliche Techniken des Projection Mappings. Weiters wird das Projekt „In Touch With The Illusion“ beschrieben, bei dem der Autor gemeinsam mit seinen Kollegen Roland Mariacher und Attila Primus eine interaktive Medieninstallation realisiert hat.

https://vimeo.com/186392708

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MAPPING THE ILLUSION

This thesis analyses theoretical aspects and techniques and gives background information on the development of Spatial Augmented Reality. The practical part examines the process of creating the project, ‘In Touch With The Illusion’, made by the author and his colleagues, Roland Mariacher and Attila Primus.


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ALRIGHT, LET ME SHOW YOU. A PEEK BEHIND THE CURTAINS OF AN ILLUSTRATOR’S WORK

ALRIGHT, LET ME SHOW YOU. A PEEK BEHIND THE CURTAINS OF AN ILLUSTRATOR’S WORK

Dieses Buch zeigt die persönlichen Arbeitsweisen der Autorin bei der Umsetzung von Illustrationsprojekten. Es enthält keinerlei Rezepte, wie man gute Illustrationen macht. Jedoch veranschaulicht es, wie man seine Ideen mithilfe von Adobe Photoshop, Illustrator sowie einer Reihe analoger Hilfsmittel umsetzen kann.

This book shows the author’s personal workflow in the making of illustration projects. It does not contain recipes for creating good illustrations. However, it presents how to show ideas with the help of Adobe Photoshop, Illustrator and a range of analog tools.

MARION KAMPER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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DIORAMEN EINST UND JETZT FLORA KIRALY Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

Modelle waren immer ein wesentliches visuelles Mittel, um zeitgenössisches Wissen und Narrationen abzubilden. Dioramen als besondere Form der Modelle erleben heute wieder ein Revival in Museen und Ausstellungen. In dieser Arbeit sollte daher hinterfragt werden, was ihrer Faszination zugrunde liegt.

Models have always been essential visual tools to depict contemporary knowledge and narratives. Dioramas, as a special form of models, are now experiencing a revival in museums and exhibitions. This master’s thesis therefore analyses the reason for their fascination.

Besprochen werden die Entstehungsgeschichte des Dioramas im Museum, neue Diskurse darüber und gestalterische Lösungen und Formen. Darauf folgt die Dokumentation über den Arbeitsprozess bei der Erstellung eines Dioramas (Kahlenbergbahn, Verkehrsmuseum Remise, Wien 2014). Hier lag die Aufgabenstellung darin, einen historischen Dioramen-Hintergrund mit Modellen im Vordergrund zu ergänzen. Es wurden klassische Techniken des Dioramenbaus mit zeitgenössischen gestalterischen Lösungen kombiniert. Die einzelnen Arbeitsphasen sind Schritt für Schritt beschrieben, um die Komplexität und die Herausforderungen dieses Teilgebiets der Ausstellungsgestaltung aufzuzeigen. / 108

DIORAMAS PAST AND PRESENT

The main foci are on the history of origin of dioramas in museums, new discourses and design solutions. The thesis also documents the work process in the creation of a diorama (Kahlenbergbahn, Verkehrsmuseum Remise, Vienna 2014). The task here was to complete a historical diorama background with models in the foreground. Classical diorama techniques have been combined with contemporary design solutions. Each phase is described step by step, to show the complexity and challenges that this field of exhibition-design offers.


HEADSPACE. AN EXAMPLE OF VISUAL STORYTELLING

HEADSPACE. AN EXAMPLE OF VISUAL STORYTELLING

Was macht eine gute Geschichte aus? Eine gute Geschichte gewinnt unsere Aufmerksamkeit und hält diese bis zum Ende aufrecht. Überall dort, wo Geschichten durch Bilder erzählt werden geht es um Visuelles Storytelling und darum, die Botschaften effektiv zu vermitteln. Diese Arbeit setzt sich mit den Themen visuelle Kommunikation und Visual Storytelling auseinander und präsentiert außerdem einen im praktischen Teil entstandenen Kurzfilm.

What makes a good story? A good story grabs our attention and keeps us interested right to the end. Wherever stories are told through pictures, one can speak of Visual Storytelling. It is essentially always about how to convey messages effectively. This thesis deals with the topics, visual communication and visual storytelling. Finally, a short film which was the result of the practical part is presented.

BRONAGH LINCK RYAN Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Orhan Kipcak

https://vimeo.com/186398638 / 109


DANIELA KRAMMER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Orhan Kipcak

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DOKUMENTE. GEDANKEN UND GESCHICHTEN ZUM REISEN

DOCUMENTS. THOUGHTS AND STORIES ABOUT TRAVEL

Das Reisen wirkt sich stark auf die Gedankenwelt und Psyche des Menschen aus. Gezeigt werden in dieser Arbeit die verschiedenen Bereiche, die den Effekt des Reisens auf den Menschen deutlich machen. Neben einem Überblick über die Geschichte und aktuelle Situation des Reisens, werden die psychologischen Auswirkungen des Reisens auf den Menschen behandelt sowie beispielhafte Reisegeschichten aus alter und neuer Literatur gegeben.

Travel strongly affects the mind and psyche of people. This work presents the different areas in humans that are significantly effected by travel. This thesis provides an overview of the history and the current situation when it comes to travel. It deals with the psychological effects of travel on humans and it provides examples of travel stories from both ancient and modern literature.

Aus den Erkenntnissen durch die Analyse von Reiseführern ging schließlich ein Fragebogen hervor, der das Konzipieren und Gestalten eines Reiseführers erleichtern soll.

From insights gained by the analyses of different travel guides, a questionnaire has resulted, which facilitates the conception and design of a travel guide.

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RING FREI! GESTALTER VS. KUNDE KRISTINA KURRE Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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SECONDS OUT! DESIGNER VS. CLIENT

Eine gute Beziehung zwischen GestalterIn und KundIn ist grundlegend für eine erfolgreiche Zusammenarbeit. Das ist kein Geheimnis. Trotz aller Professionalität und beruflichen Distanz kommt es immer wieder zu Reibungen und Konflikten, die nicht nur Auswirkungen auf das gemeinsame Projekt haben, sondern auch auf die Beteiligten selbst. Im Zuge der Arbeit begab sich die Autorin auf die Suche nach Situationen, Verhaltensweisen und subjektiven Einflüssen, die eine scheinbar funktionierende Beziehung nachhaltig gefährden können. Der Fokus lag dabei auf dem Thema der Gewohnheiten, wie sie unser Handeln und unser Miteinander beeinflussen und prägen, aber auch welchen Stellenwert sie damit einnehmen.

A good relationship between designer and customer is important for successful cooperation. That’s no secret. Despite professionalism and the right professional distance, there are repeatedly conflicts and disharmony, which not only have consequences for the project, but also to the participants. While writing this thesis the author has searched for situations, behavioral and subjective influences, which put a apparently healthy relationship at risk. The focus was on the topic of habits – how they affect and shape our behavior and our human cooperation, and also how significant they really are for us.


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MUNDART, IN ALMA VERNARRT

MUNDART, IN ALMA VERNARRT

Die Wahrnehmung eines Produktes als authentisch oder nicht authentisch ist ein wesentliches Kriterium des Konsumierenden, sich für oder gegen ein Produkt zu entscheiden. Vermittelt ein Produkt positive Emotionen und wird als visuell ansprechend wahrgenommen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es auch gekauft wird. Schafft es eine Marke zudem, ein ganzheitliches Markenerlebnis durch ein gelungenes StorytellingKonzept zu schaffen, beeinflusst das den Entscheidungsprozess der KonsumentInnen zugunsten der Marke.

The perception of a product’s authenticity or inauthenticity significantly influences a consumer’s purchasing process. If a product is able to transfer positive emotions and is perceived as visually appealing, the likelihood is high that the consumer will decide in favour of this product. Furthermore, successful storytelling positively supports a holistic brand experience.

RAMONA LAMPERSBERGER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Interaction Design Mentoring: Dietmar Mosbacher

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RESPONSIBLE DESIGN. GESTALTUNG ALS GESELLSCHAFTLICHE VERANTWORTUNG CHRISTIAN LANG Master’s Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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RESPONSIBLE DESIGN. DESIGN AND SOCIAL RESPONSIBILITY

Mit dem kollektiven Bewusstsein der Menschheit über die stetig schwindenden Ressourcen unseres Planeten und dem Wissen über den demografischen Trend einer alternden Gesellschaft in den Industrieländern, leben wir in einer Zeit des Strebens nach maximaler Produktivität und ultimativer Effizienz. Die Frage nach dem gesellschaftlichen Wert und der wahren Bedeutung von Design scheint immer präsenter und wichtiger zu werden. Als eine anwendungsorientierte Ergänzung zu den idealistischen Lösungen über die zukünftigen Herausforderungen für Design beleuchtet diese Arbeit die moralische Verantwortung der Gestaltung nach ökonomischen, ökologischen und sozialen Gesichtspunkten. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse münden in den Versuch moralische Kriterien für verantwortungsvolles Handeln von Gestaltschaffenden unserer Zeit zu entwickeln.

With the collective awareness of mankind about the continuously dwindling resources of our planet and the knowledge of the demographic trend of an aging society in industrialized countries, we live in a time dominated by maximum productivity and ultimate efficiency. The question about the social value and true meaning of design in this world of conflicting interests seems to be getting even more present and important. My work represents an application-oriented complement to the idealistic solutions for the future challenges for design. Therefore, this work examines the moral responsibility of design according to economic, ecological and social aspects. The resulting knowledge forms the basis for the attempt of creating moral criteria for responsible activities by designers of our time.


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MEMORIALS OF HORROR PETER LISZT Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker

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MEMORIALS OF HORROR

Gedenkstätten und Erinnerungsorte erleben in den letzten Jahren einen regelrechten Ansturm von BesucherInnen, ein Phänomen, dass die Wissenschaft als „Dark Tourism” beschreibt. Zur adäquaten Darstellung der Orte gehört die Inszenierung dieser historischen Plätze. Dies wird meistens StararchitektInnen aus der ganzen Welt überlassen. Ihre Entwürfe zieren die Stadtbilder in ganz Europa und ziehen tausende BesucherInnen jährlich an. Das wirft unter anderem die Frage auf, ob es bei der Gestaltung dieser „Memorials of Horror” wiederkehrende Inszenierungen oder sogar Trends gibt? Durch die Methode der wissenschaftlichen Beobachtung soll diese Frage beantwortet werden. Die Ergebnisse werden anschließend interpretiert und liefern die Grundlage für einen Entwurf eines Mahnmales für die Stadt Graz.

Memorial places and places of remembrance have welcomed a large number of visitors in recent years, a phenomenon which can be named‚ ‘dark tourism’. For an appropriate portrayal of these places and the topic itself a specific representation is necessary. This is often done by famous architects from all over the world. Their plans and concepts have been presented in different cities all over Europe, where thousands of visitors are able to see them. This brings a question to mind: Is there a recurrent style of presenting these‚ ‘memorials of horror’ or are there even specific trends when doing so? These questions will be answered in this master’s thesis by using scientific observation as a method. The results are further discussed and build the basis of a new outline for a memorial place in the city of Graz.


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SOCIAL MEDIA MARKETING

SOCIAL MEDIA MARKETING

„Posten“, „liken“ oder „twittern“ – das sind bei weitem nicht mehr nur Begriffe der jungen, digitalen Generation, unserer sogenannten „Digital Natives“. Jeder Dritte im deutschsprachigen Raum ist auf zumindest einer Social-Media-Plattform vertreten und lebt dort auf seine ganz persönliche Weise sein digitales Leben. Doch was bringt uns dazu, Informationen über unser Leben preiszugeben, Emotionen zu teilen und den Kontakt zu anderen Menschen im Web 2.0 zu suchen?

‘Posting’, ‘liking’ or ‘tweeting’—are far from just terms used by the young, digital generation, our so-called ‘digital natives’. Further more, every third person from the German-speaking countries is represented on at least one social media platform and lives his or her own digital life. But what brings us to disclose all that information about our personal lives and to share and seek contact with other people in todays Web 2.0?

Diese Arbeit soll eine Art Ratgeber für Personen und Firmen sein, um die Möglichkeiten von Social Media zu erkennen und auszunutzen. Sie zeigt auf, wie man diese Instrumente einsetzen kann, um langfristiges Brand Building zu schaffen und daraus Umsätze zu generieren. Klassische Werbung wie Inserate, Flyer oder Direct Mails haben definitiv einen neuen Konkurrenten bekommen, der mittlerweile nicht mehr aufzuhalten ist. Somit ist es für Unternehmen wichtig – nein, es ist sogar essentiell –, sich diesem Wandel zu stellen und vor allem aus den Vorteilen des SocialMedia-Marketings zu schöpfen.

PATRICK MUSIL Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Karin Novozamsky

This work aims to be a guide for people and companies to identify and capitalise the opportunities of social media. It shows how to use these tools in order to create a longterm brand loyalty as well as an increase in revenue. Traditional advertising such as advertisements, flyers and direct mail have certainly acquired a new and almost unstoppable competitor. Consequently, it is important—even essential—for companies to face this big change in the world of marketing and unlock the earning potential from social media marketing.

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CORPORATE DESIGN MARIO OBAL Master’s Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak

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CORPORATE DESIGN

Corporate Design ist ein wesentlicher Bestandteil der Unternehmensidentität und dafür zuständig, die Werte einer Firma visuell nach außen zu tragen. Es definiert das gesamte Erscheinungsbild eines Unternehmens und beinhaltet unter anderem die Kreation von Logo, Name, Slogan und diversen Kommunikationsmitteln. Anhand des Redesigns der österreichischen Softwarefirma GAMED werden die einzelnen Aufgabenbereiche des Corporate Designs aufgezeigt.

Corporate design is an essential part of corporate identity, and responsible for delivering a company’s values to the target audience. It defines the overall appearance of a business and includes, amongst other things, the design of its logo, name, slogan, and various means of communication. The individual functions of corporate design are pointed out, based on the redesign of the Austrian software enterprise, GAMED.


AUF DER JAGD NACH ECTS-PUNKTEN

CHASING AFTER CREDIT POINTS

Diese Arbeit stellt einen sozialwissenschaftlichen Essay vor und macht dessen Text zugleich zum Gegenstand eines Editorial Designs. Inhaltlich beschäftigt sie sich mit sozioökonomischen Aspekten zum Thema „Studieren in Österreich“. Dazu zählt die Auseinandersetzung mit dem Begriff Bildung und dessen Ökonomisierung im Kontext des Bologna-Prozesses. Insbesondere werden Fragestellungen nach dem Einfluss der sozialen Herkunft, zur Studienmotivation, Studienwahl und dem Studienverhalten behandelt. Vier persönliche Studierendengespräche geben Einblick in die individuellen Bildungsbiografien und stehen exemplarisch für die Heterogenität unter Studierenden in Österreich. Auf gestalterischer Ebene sollte eine attraktive und anschauliche Form für diese Inhalte gefunden werden – mit den Mitteln der Typografie, Fotografie und Infografik. Zum Abschluss veranschaulicht eine Fotoserie Gesichtsausdrücke der Studierenden während sie an ihre Studienzeit denken.

This thesis presents a socio-scientific essay which simultaneously serves as an editorial design. Its content deals with socioeconomic aspects on the topic of, ‘Studying in Austria’ and discusses the term education, its economization in relation to the Bologna Process. In particular, it questions the impact of social backgrounds, reasons for studying, choice of studies and study behaviour. Personal interviews with four students provide insight into their individual course of education and demonstrate by example the heterogeneity among students in Austria. In terms of its design, this study aims to present these topics in an appealing and demonstrative form using the means of typography, photography and infographics. The thesis ends with a photographic series of the interviewed students, making facial expressions whilst remembering their university time.

VALERIE SINDELAR Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Orhan Kipcak

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RED. DIE FARBE ROT IM FILM

RED. THE COLOUR RED IN MOVIES

Bereits in Schwarzweiß wussten Filme ihr jeweiliges Publikum in den Bann zu ziehen. Doch auch hier sollte der Fortschritt nicht Halt machen und schnell fanden sich die ersten Wege, Filme mit Farbe anzureichern. Während die ersten Farbeinsätze mit großem Staunen aufgenommen wurden, herrscht heute ein wahrer Farben-Overkill. Die filmische Darstellung wird immer farbenfroher und detaillierter, sodass es den BesucherInnenn häufig schwer fällt, einzelne farbliche Akzente wahrzunehmen. Rot als Signalfarbe, eine Eigenschaft, die den Menschen bereits seit mehreren tausend Jahren durch kulturelle Entwicklungen suggeriert wird, sticht als Filmfarbe besonders hervor. Dass Rot in verschiedensten Arten zum Einsatz kommt, soll in einer Sonderausstellung des Deutschen Filmmuseums Frankfurt gezeigt werden.

Movies have always known how to cast a spell on their audience, even when they were only black and white. Yet progress did not come to a halt and the first ways to enrich movies with colours were promptly found. While the first uses of colour back in the day, created a big wonder, nowadays an overkill of colours prevails. The cinematic presentation is becoming more colourful and detailed than ever, so audiences often struggle to recognize particular/individual accentuations of colour. Red as a signal colour is a characteristic trait that has been formed through several thousand years of cultural progress, and its significance in cinema is unique. Thus, the ‘Deutsches Filmmuseum Frankfurt’ plans to display the different uses of red in the production of films in a special exhibition.

MORITZ OHLIG Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker, Alice Stori-Liechtenstein

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CHRISTINE SBASCHNIGG Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier

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WHAT DO WE SEE?

WHAT DO WE SEE?

Seit sich Menschen mit der Untersuchung von Wahrnehmung beschäftigten, tauchten in diesem Zusammenhang immer wieder Blinde auf. Diese Beobachtung findet sich in der physiologischen, philosophischen, medizinischen und künstlerischen Erforschung von Wahrnehmung. Ein paar Beispiele werden hier skizziert.

In the context of humans investigating our perception, the connection to blind peolpe arised again and again. This observation finds itself in the physiogical, philosophical, medical and artistic investigation of our perception. Some examples are presented in this thesis.

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THE BRAIN IS NOT A SOAP!

THE BRAIN IS NOT A SOAP!

Der Mensch glaubt in der Regel, rein rationale Entscheidungen zu treffen, doch aus der Neurowissenschaft wissen wir, dass fast 100 % unseres Denkens und Handelns durch unser Unterbewusstsein gesteuert wird. Starke Marken wirken im Unterbewusstsein. Sie sind tief in unserem Gehirn verankert und haben eine faszinierende Wirkung auf uns. Warum sind wir dazu bereit, für ein Markenprodukt mehr auszugeben, als für ein Billigprodukt?

A human being is believed as a general rule to make rational decisions; however, from the point of view of neuroscience we know that almost 100 % of our thoughts and actions are controlled by our subconscious mind. Strong brands act on the subconscious. They are deeply rooted in our brains and have a fascinating effect on us. Why are we willing to spend more on a branded product than a cheap one?

Die Neurowissenschaft, Verhaltensökonomie und Sozialpsychologie, die sich zum sogenannten Neuromarketing fusionieren, helfen Aufschluss über die Wirkung von Marken zu geben. Sie soll Marken helfen, sich dauerhaft einen Logenplatz in den Köpfen der Stakeholder zu sichern.

MARION SCHABERL Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Karin Novozamsky

Neuroscience, behavioral economics and social psychology, which when merged is the so-called Neuromarketing, and it helps in providing evidence of the impact of brands. This work should help brands secure a permanent front row seat in the stakeholder’s mind.

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EMOTIONALES GAME DESIGN LISA SCHELCH Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Interaction Design Mentoring: Jochen Martin

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EMOTIONAL GAME DESIGN

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Relevanz von Emotionen im Game Design und mit der Erstellung eines kurzen Videospiels. Dabei gelten die Basisemotionen nach Paul Ekman – Freude, Trauer, Angst, Ekel, Überraschung und Wut – als Orientierung. Zu jeder dieser Emotionen wurden repräsentative Videospiele analysiert und Stilmittel herausgefiltert, welche in das Design sowie in die Produktion des Spiels miteinfließen. Eine anschließende Evaluierung des Spielprototypen (Game Testing) soll zeigen, ob Emotionen durch gezielten Einsatz einfacher Stilmittel hervorgerufen werden können.

This master’s thesis deals with the relevance of emotions in game design and the creation of a short video game. The basic emotions according to Paul Ekman—happiness, sadness, fear, disgust, surprise and anger—serve as an orientation. For each of these emotions, representative video games were analyzed, stylistic devices were filtered out, and incorporated in the design and production of the game. An evaluation of the game prototype (game testing) which follows, should point out if emotions can be produced through the specific usage of simple stylistic devices.


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BLOG WILD, CREATIVE CHILD

BLOG WILD, CREATIVE CHILD

Das Phänomen Blog gibt es schon einige Jahre. Blogger polarisieren und sind die neuen MeinungsmacherInnen. Große Firmen kooperieren mit ihnen, sie sitzen in der ersten Reihe der internationalen Fashion-Shows und sind das Gesicht neuer Werbekampagnen.

Since a few years there’s the phenomenon of the blog. Bloggers seem to be the new opinion makers and polarizers. Big companies try to cooperate with them, they get the best seats at international fashion shows and they are the new faces of big advertising campaigns.

Diese Arbeit untersucht, wie die Szene in Österreich aussieht und ob man von einem Lifestyle-Blog heutzutage leben kann. Sie beschäftigt sich mit all den Punkten, die einen persönlichen Blog zu einer internationalen Marke machen. Angefangen vom Blog-Thema, über das Design, bis hin zu Kooperationen und rechtlichen Hinweisen. Neben den schönen Seiten des Bloggens werden auch die Schattenseiten aufzeigt und ein kritisches Statement gegenüber der immer stärker kommerzialisierten BloggerSzene abgegeben. Die Autorin selbst ist langjährige Bloggerin und teilt all ihre Tipps aus eigener Erfahrung. Gerade in der Blogger-Szene werden Informationen nur sehr ungern weitergegeben. Diese Arbeit legt einige persönlichen Blog-Erfahrungen offen, sodass es angehenden BloggerInnen etwas leichter gemacht wird.

JULIA SCHNEEBERGER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Karin Novozamsky

This thesis investigates if the situation is the same in the Austrian scene and if it’s possible nowadays to earn enough to make a living with a lifestyle blog. It also deals with all the essentials to make an international brand out of a personal blog, starting with the blog topic, to the design, through to collaboration projects and legal notes. Besides the positive aspects of blogging the author also talks about the negative parts and put out a statement towards the more and more commercial blogger scene. All of the author’s tips are empirical knowledge due to the fact that she is blogging for years now. Especially in the blogosphere people are somewhat reluctant to pass on information about their knowledge of blogging. To make things easier for future bloggers the thesis unveils many personal blogging experiences.

juyogi.com

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THE GREENER BOOK + GUIDE MIT DESIGN DIE WELT RETTEN RICARDA SCHWEIGLER Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Communication Design Mentoring: Susanne Lippitsch

Im letzten Jahrzehnt erlebten biologische Artikel einen enormen Aufschwung. Begriffe wie Nachhaltigkeit, Bio und CO2-Ausstoß sind in aller Munde. Inzwischen ist der Trend jedoch nicht nur im Lebensmittelwie Textilhandel angekommen, auch bei der Herstellung von Druckprodukten wird inzwischen großer Wert auf die ökologische Nachhaltigkeit gelegt. Dabei ist neben dem enormen CO2-Ausstoß und dem unfassbaren Energie- und Wasserverbrauch von Druckereien wie auch Papiererzeugern, insbesondere die Müllerzeugung eine außerordentliche Problematik.

Throughout the last decade, organic products have boomed tremendously. Terms such as sustainability, organic and carbonemission are on everyone’s lips. Lately, this trend has not only reached food industries and textiles but also in the production of printed goods, great value is set upon ecological sustainability. Apart from an enormous amount of carbon dioxide emission and incredible energy and water consumption by both, printing companies as well as paper producers, it is primarily waste production that poses exceptional issues.

Verpackungsmüll, wie auch die Verwendung endlicher, nicht erneuerbarer Ressourcen als weltweites Problem, erfordert radikale Maßnahmen. Als Gestalterin ist die Autorin eines der Rädchen im Produktionsprozess diverser Druckartikel. Da sie dabei zumeist als Schnittstelle zwischen Kunde und Druckerei agiert, und mit diesen beiden in den meisten Fällen Materialien für den Druck auswählt, hat sie, wie auch ihre KollegInnen, eigentlich sehr viel in der Hand.

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THE GREENER BOOK + GUIDE SAVING THE WORLD WITH DESIGN

Packaging waste as well as the usage of finite, non-renewable resources as a global problem require drastic measures. As a designer, the author forms a small part in the production process of various printed goods. However, frequently operating as a point of intersection between customer and printing house, and in most cases choosing the material used for the print with these two, she—as well as her colleagues—have actually quite a lot on their hands.


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DIY. DRUCKVERARBEITUNG ZUM SELBERMACHEN

DIY. SELFMADE PRINT PROCESSING

Das Selbermachen wird in der Zeit von Smartphones, Web 2.0 und Social-Media immer populärer. In einer Gesellschaft, in der der Alltag immer hektischer, kurzlebiger und schneller wird, scheint dies eine willkommene Abwechslung zu sein. Angetrieben von dem Wunsch nach Individualität scheint die DIY-Szene einen neuen Höhepunkt zu erleben.

In the time of smartphones, web 2.0 and social media services, doing things yourself is becoming ever more popular. It appears that this is a welcome relief in a society where speed, hecticness and ephemerality dominate everyday life. Fueled by the desire for individuality, DIY-scenarios appear to have reached a new peak.

Diese Arbeit geht der Frage nach, welchen Einfluss die Werte der DIY-Szene auf das Selbermachen von Druckverarbeitung haben. Der Zugang über den Bereich der Druckverarbeitung bietet die Möglichkeit, selbst in die Materie einzusteigen und Faktoren wie Individualität und Kostenersparnis selbst zu erfahren.

VERENA SEIDL Master’s Thesis Communication, Media and Interaction Design Major: Media Design Mentoring: Dietmar Mosbacher

This thesis shows how the values of the DIY-community influence self-made print finishing. This study into print finishing offers the opportunity to immerse into the subject and to experience factors such as individuality and saving of costs.

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DAS FARBGRIESL. [UP] GESTEMPELTE GASSEN IN GRAZ

JULIA SABRINA TINTELOTT Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel, Martina Windisch-König

Gries – ein längst abgestempeltes Viertel in Graz besticht durch seine abwechslungsreiche Geschichte und interessanten Gassen, Bauten und Menschen. Bei genauerem Betrachten der vorkommenden Farben, differenzieren sich die individuellen Straßenbilder sehr.

Gries – historically judged as a downtrodden quarter of Graz is nevertheless attractive due to its varied history and interesting alleyways, buildings and people. If you take a closer look at the existing colors you will notice a big difference between all the unique streetscapes. The ‘Farbgriesl’ characterizes the singularity of these alleys through colorful codes.

Das „Farbgriesl“ beschreibt diese Einzigartigkeit der Gassen durch bunte Farbcodes. Der Entwurf analysiert die urbanen Straßenzüge hinsichtlich ihrer äußeren Erscheinung und historischen Entwicklung, zeigt diese in einem neuen Blickwinkel und appelliert, sich Zeit für ein sinnliches Wahrnehmen eines bisher tristen Viertels zu nehmen.

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THE FARBGRIESL. [UP] STAMPED ALLEYS IN GRAZ

This project analyzes the urban streets in relation to their outer appearance and their historical development. It shows the neighborhood from a very different angle and invites everyone to take the time to sensually perceive a quarter, which so far has been perceived as dull.


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ITALIENISCHE MAJOLIKA. LUXUSGUT UND GEBRAUCHSOBJEKT

ITALIAN MAIOLICA. LUXURY GOOD AND OBJECT OF DAILY USE

Die Kulturhistorische Abteilung des Universalmuseums Joanneum in Graz ist im Besitz einer Sammlung italienischer Majoliken, welche in einer Sonderausstellung präsentiert werden sollten. Als Majoliken werden Keramiken mit einer speziellen Zinnglasur bezeichnet, die in Italien zwischen dem 15. und 18. Jahrhundert produziert wurden.

The cultural-historical department of the Universalmuseum Joanneum in Graz possesses a collection of Italian maiolica, which should be presented in a special exhibition. Maiolica tiles are a type of pottery that are covered with a special type of tin-glaze and they were produced in Italy between the 15th and the 18th century.

Im Rahmen dieser Masterarbeit wurden ein Ausstellungsinhalt und eine Gestaltung erarbeitet, welche die Schwerpunkte der Sammlung berücksichtigen und diese den BesucherInnen möglichst anschaulich vermitteln. Die Auswahl des Inhalts und der Objekte orientiert sich dabei an der bestehenden Sammlung und dient deren Repräsentation.

In the context of this master’s thesis, the content and the design of this special exhibition were developed in order to communicate the key aspects of the collection to visitors in an illustrative way. The selection of representative objects is aligned with the present collection of the museum.

ALENA VOLK Master’s Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel

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Absolventen und Absolventinnen – BetreuerInnen Graduates – Mentors INFORMATIONSDESIGN / INFORMATION DESIGN

–––––--Isabella Auer – Orhan Kipcak

–––––--Daniel Nussbaum – Helfried Pilz

–––––--Leo Dodlek – Karl Stocker

–––––--Felix Pichler – Thomas Radeke

–––––--Stefanie Brückler – Konrad Baumann

–––––--Lisa Obenauf – Christoph Marek

–––––--Julia Egger, Benjamin Leibetseder, Markus Resch – Tomislav Bobinec

–––––--Attila Primus – Alber Bieder

–––––--Manuela Elser – Thomas Radeke

–––––--Florian Rauschenberger – Philipp Kanape

–––––--Susanne Fellner – Karin Heide

–––––--Stefan Reinprecht – Doris Ulrich

–––––--Lisa Faustmann – Albert Bieder

–––––--Anna Rohner – Christoph Marek

–––––--Nina Friedl – Herms Fritz

–––––--Sebastian Sammer – Dietmar Mosbacher

–––––--Martin Haindl – Doris Ulrich

–––––--Julia Schäfer – Anke Strittmatter

–––––--Barbara Gundl – Tomislav Bobinec

–––––--Pablo Scheucher – Thomas Radeke

–––––--Stefanie Horvath – Maja Pivec

–––––--Katharina Schwarz – Konrad Baumann

–––––--Gernot Knechtel – Alexander Kada

–––––--Saskia Schmidt – Philipp Kanape

–––––--Andreas Kolli – Daniel Fabry

–––––--Wendelin Schwarzer – Maja Pivec

–––––--Lukas Kollmann – Daniel Fabry

–––––--Suelie Somborn – Alexander Kada

–––––--Stefan Küstner – Enrico Bravi

–––––--Fanny Seiwald – Tomislav Bobinec

–––––--Jakob Listabarth – Van Bo Le-Mentzel

–––––--Milena Spiegel – Alexander Kada

–––––--Martin Mackinger – Orhan Kipcak

–––––--Julia Überbacher – Orhan Kipcak

–––––--Christina Morell – Martina Windisch-König

–––––--Elias Tinchon – Dietmar Mosbacher

–––––--Thomas Mirnig – Doris Ulrich

–––––--Klara Vith – Christoph Marek

–––––--Narges Mohammad – Konrad Baumann

–––––--Martin Weber – Helfried Pilz

–––––--Katja Mock – Alexander Kada

–––––--Clara Wildberger – Christoph Marek

–––––--Lisa Neureiter – Florian Koller

–––––--Sara Wilfling – Catherine Rollier

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AUSSTELLUNGSDESIGN / EXHIBITION DESIGN

COMMUNICATION, MEDIA AND INTERACTION DESIGN

–––––--Marika Bekauri – Karl Stocker

–––––--Paul Baran – Daniel Fabry

–––––--Eva Brede – Erika Thümmel

–––––--Alexandra Derntl – Catherine Rollier

–––––--Agnes Bonfert – Karl Stocker, Erika Thümmel

–––––--Christina Fehrer – Maja Pivec

–––––--Kristin Brauneis, Lukas Kopf, Tamara Sommeregger – Tomislav Bobines,

–––––--Lukas Guschlbauer – Franz Lammer, Josef Gründler

Alice Stori-Liechtenstein

–––––--Greta Grabner – Doris Ulrich

–––––--Sonya Dinkova Ivanova – Alice Stori-Liechtenstein, Gerhard Sprung

–––––--Werner Huber – Josef Gründler

–––––--Anna Fras – Erika Thümmel

–––––--Marion Kamper – Catherine Rollier

–––––--Flora Kiraly – Erika Thümmel

–––––--Bronagh Linck Ryan – Orhan Kipcak

–––––--Peter Liszt – Karl Stocker

–––––--Daniela Krammer – Orhan Kipcak

–––––--Moritz Ohlig – Karl Stocker

–––––--Kristina Kurre – Catherine Rollier

–––––--Julia Sabrina Tintelott – Erika Thümmel, Martina Windisch-König

–––––--Ramona Lampersberger – Dietmar Mosbacher

–––––--Alena Volk – Erika Thümmel

–––––--Christian Lang – Orhan Kipcak –––––--Patrick Musil – Karin Novozamsky –––––--Mario Obal – Orhan Kipcak –––––--Valerie Sindelar – Orhan Kipcak –––––--Christine Sbaschnigg – Catherine Rollier –––––--Marion Schaberl – Karin Novozamsky –––––--Lisa Schelch – Jochen Martin –––––--Julia Schneeberger – Karin Novozamsky –––––--Ricarda Schweigler – Susanne Lippitsch –––––--Verena Seidl – Dietmar Mosbacher

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