*) BACHELOR- UND MASTERARBEITEN DER STUDIENGÄNGE INFORMATIONSDESIGN, AUSSTELLUNGSDESIGN, MEDIA AND INTERACTION DESIGN FH JOANNEUM GRAZ
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86 10 11 BACHELOR- UND MASTERARBEITEN DER STUDIENGÄNGE INFORMATIONSDESIGN AUSSTELLUNGSDESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN FH JOANNEUM GRAZ
–––––-- Herausgeber / Editor
Karl Stocker
Informationsdesign, Ausstellungsdesign, Media and Interaction Design
FH JOANNEUM Graz
Alte Poststraße 152, 8020 Graz, Austria
http://design.fh-joanneum.at –––––-- Grafikdesign / Graphic Design
Tina Fleck
–––––-- Grafische Supervision / Graphic Supervisor
Catherine Rollier
–––––-- Lektorat / Copyediting
Gerhard Baumgartner, Christine Braunersreuther, Christoph Marek
–––––-- Übersetzung / Translation
Gerhard Baumgartner, Christoph Marek, AutorInnen
–––––-- Schriftarten / Fonts
Parka von Daniel Perraudin
Garamond BQ
–––––-- Bildnachweis / Photo Credits
Katrin Kreiner, Johanna Lamprecht (12–15, 24, 25, 31, 34, 35, 38–41, 43, 46, 47, 50, 51, 54, 55, 58–62,
64, 65, 67, 70–74, 76–79, 82–85, 97–103, 106, 107, 109–114, 116–121, 126–129, 133–137)
Alle anderen Bilder: AbsolventInnen
–––––-- Druck / Print
Medienfabrik Graz
© Graz 2011 FH JOANNEUM
ISBN 978-3-9502383-5-8 Alle Rechte vorbehalten Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotografie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Studiengangs reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
Vorwort · Preface Die Publikation unseres ersten Jahrbuches stieß 2010 auf ein positives Echo. Was uns aber noch mehr motiviert hat, auch heuer wieder eine solche Publikation vorzulegen, waren die zahlreichen Auszeichnungen von Arbeiten unserer Studierenden mit dem „red dot award“. Der „red dot design award“ ist mit über 13 000 Einsendungen der führende und größte Designwettbewerb weltweit. Seit 1955 wird jährlich herausragende Designqualität vom Design Zentrum Nordrhein Westfalen in Essen ausgewählt und in einer Ausstellung offiziell gewürdigt. Schon im vergangenen Jahr wurden vier unserer Studierenden ausgezeichnet: Angelika Kaltenbrunner mit ihrer Masterarbeit am Studiengang „Media and Interaction Design“ zum Thema „2D 3D Typografie“ sowie die „Informationsdesign“-StudentInnen Christoph Almasy, Franz-Xaver Daublebsky und Isabella Thaller für ihre Bachelorarbeit „Designmonat Graz 2009 – Ein Projekt, drei Zugänge“. Auch heuer wurden wieder Arbeiten von Studierenden des Studiengangs „Informationsdesign“ mit dem „red dot award“ prämiert: „En masse. Zum Charakter von Masse in Theorie und Darstellung“ von Eva Eisner wurde mit einem „red dot award“ für Communication Design geehrt und Nora Stögerer erhielt für „Mundart. Ein Magazin für fleischlose Esskultur“ einen „red dot: best of the best“ für beste Designqualität. Die vorliegende Publikation präsentiert insgesamt 63 Bachelorarbeiten des Studiengangs „Informationsdesign“, 11 Masterarbeiten des Studiengangs „Ausstellungsdesign“ sowie 12 Masterarbeiten des Studiengangs „Media and Interaction Design“. Inhaltlich folgen die meisten Arbeiten auch heuer wieder dem für unsere Studiengänge charakteristischen ganzheitlichen Gestaltungsansatz, der über „klassische“ Zugänge zum Informationsdesign weit hinausweist. Viel Spaß beim Schmökern wünscht Ihnen
The publication of our first yearbook in 2010 was very well received by the professional public. But the fact that several of our students were awarded with the prestigious “red dot award” encouraged us even more to present ourselves in a second yearbook. With its 13 000 entries the “red dot award” is not only the largest but also the leading design competition worldwide. Since 1955 the Design Zentrum Nordrhein Westfalen in Essen has been selecting outstanding examples of quality design and officially presenting them in annual exhibitions. Last year the works of four of our students were decorated: Angelika Kaltenbrunner with her master thesis in “Media and Interaction Design” entitled “2D 3D Typografie”, and our “Information Design” students Christoph Almasy, Franz-Xaver Daublebsky and Isabella Thaller for their joint bachelor thesis on the “Month of Design Graz 2009 – One Project, Three Approaches”. A success which was repeated again this year by our students with several more “red dot awards”. The thesis of Eva Eisner “En Masse. On the Character of Masses in Theory and Presentation” received a “red dot award” for communication design, and Nora Stögerer received a “red dot: best of the best” for outstanding design quality for her concept “Mundart – A Magazine for Meatless Cuisine”. The current publication presents 63 bachelor theses from our “Information Design” department, 11 master theses from our “Exhibition Design” department as well as 12 master theses from the department of “Media and Interaction Design”. Most of the works presented exhibit our characteristic holistic approach to design, which surpasses “classical” approaches to information design. I wish you a lot of fun while brousing through our presentation. KARL STOCKER Head of Department “Information Design” and “Exhibition Design”
KARL STOCKER
Studiengangsleiter „Informationsdesign“ und „Ausstellungsdesign“
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Inhalt · Contents 8
BACHELORARBEITEN / BACHELOR THESES
42
–––––-- Gustav
10
–––––-- Christin
Bacher
43
–––––-- Klara
12
–––––-- Daniel
Bernhardt
44
–––––-- Stefan
Joch
13
–––––-- Valentin
46
–––––-- Sabine
Kernbichler
14
–––––-- Sarah
48
–––––-- Christian
15
–––––-- Katharina
Edlmair
50
–––––-- Lena
16
–––––-- Angela
Durstberger
52
–––––-- Christian
18
–––––-- Eva
54
–––––-- Maria
20
–––––-- Matthias
55
–––––-- Philipp
21
–––––-- Thomas
56
–––––-- Thomas
Kohl
22
–––––-- Christina
58
–––––-- Victoria
Koller
24
–––––-- Stefanie
Fink
60
–––––-- Veronika
Krenn
26
–––––-- Andreas
Förster
61
–––––-- Christian
Lang
28
–––––-- Katrin
Förtsch, Lisa Rottenmanner
62
–––––-- Lisa
30
–––––-- Rudolf
Friemel
63
–––––-- Nikolaus
31
–––––-- Stephan
64
–––––-- Nicole
32
–––––-- Christian
66
–––––-- Alexander
34
–––––-- Silvia
67
–––––-- Georg
36
–––––-- Gerlinde
68
–––––-- Doris
38
–––––-- Sabrina
69
–––––-- Tamara
40
–––––-- Simon
70
–––––-- Christoph
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Boschi
Braun
Eisner Esterl
Ferk Fehrer
Friesinger Fuchs
Fuchs Gruber
Hackl
Hagleitner
Hammerlindl
Harden
Kermer
Kinast Kinzer
Kirchner Knöbl
Langmantel Lesnik
Lugitsch Mattersberger
Mir
Neuhold Novak Paulweber
72
–––––-- Stephanie
73
–––––-- Markus
Pirker
106
–––––-- Elisabeth
74
–––––-- Mathias
Placho
108
–––––-- Julian
76
–––––-- Andreas
Putz
109
–––––-- Mar
Costa
78
–––––-- Petra
110
–––––-- Julia
Feirer
80
–––––-- Barbara
112
–––––-- Sabine
82
–––––-- Denise
114
–––––-- Claudia
84
–––––-- Andreas
115
–––––-- Martin
86
–––––-- Martin
Rieger
116
–––––-- Simone
87
–––––-- Stefan
Rössler
118
–––––-- Lena
Hofer
88
–––––-- Anja
120
–––––-- Lucia
Jarošová
90
–––––-- Katharina
Seiler
122
–––––-- Peregrin
92
–––––-- Jürgen
Steinkellner
124
–––––-- Dagmar
94
–––––-- Nora
126
–––––-- Katrin
96
–––––-- Martin
Tiefengrabner
128
–––––-- Helmut
97
–––––-- Sophie
Troppmair
130
–––––-- Thomas
Ragger
98
–––––-- Lisa
Weißenberger
132
–––––-- Raphael
Relinger
100
–––––-- Zoe
Zambalos
134
–––––-- Ricardo
102
–––––-- Tobias
136
–––––-- Philipp
Rudler
103
–––––-- Barbara
138
–––––-- Agnes
Steininger
140
–––––-- Michael
Pinteritsch
Reinwald, Stefanie Stubhan Reiter
Ribul Riedmüller
Schwendenwein
Stögerer
Zarfl Zündel
104 MASTERARBEITEN / MASTER THESES Bracun, Cathrin Millmann
Alberto Castro Iturrios
Friedrich, Désirée Wieser Gobec
Hatzl Hammer
Johannes Lackner
Leis
Mäntele, Bettina Theiler Munz
Reyes
Wirnsperger
142 ABSOLVENTINNEN – BETREUERINNEN GRADUATES – MENTORS
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BACHELORARBEITEN INFORMATIONSDESIGN BACHELOR THESES INFORMATION DESIGN
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ROMEO UND JULIA EINE ZEITGENÖSSISCHE DARSTELLUNG CHRISTIN BACHER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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ROMEO AND JULIET A CONTEMPORARY PRESENTATION
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William Shakespeares Drama „Romeo und Julia“ ist eines der populärsten Stücke der Weltliteratur. Parallel zur Darstellung und Inszenierung für Theater, Oper, Ballett und Film entwickelte sich eine Bildwelt, die vom Mythos der tragischen Liebe erzählte. Für diese Bachelorarbeit wurden die Sinnbilder der Geschichte recherchiert. Mit den gewonnenen Erkenntnissen wurden zeitgenössische Plakatsujets entwickelt, die mit bewusst verwendeter Rückbezüglichkeit auf die Bildwelt rund um „Romeo und Julia“ für ein breites Publikum funktionieren.
William Shakespeare’s drama “Romeo and Juliet” is one of the best known creations of world literature. Parallel to productions for theatre, opera, ballet and cinema a visual universe emerged illustrating the myth of this tragic love story. For this bachelor thesis the existing symbols of “Romeo and Juliet” were investigated. The insights gained from this analysis contributed to the development of a contemporary poster design, with the aim of using symbols which can easily be related to “Romeo and Juliet” by a broad audience.
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DAS DREHBUCH IM MODERNEN NARRATIVEN DOKUMENTARFILM
DANIEL BERNHARDT Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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THE SCRIPT OF A MODERN NARRATIVE DOCUMENTARY
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Die Arbeit behandelt die Analyse der Dramaturgie des Dokumentarfilms und die Schwierigkeiten seiner Wesensart. Im Unterschied zum Spielfilm lässt sich eine dokumentarisch erzählte Geschichte nicht in eben gleicher Weise drehbuchmäßig planen. Das Dokumentarfilmdrehbuch bietet mehr Spielraum und Flexibilität für eventuelle Richtungswechsel der Handlung, ohne die Grundidee aus dem Auge zu verlieren. Diese theoretischen Erkenntnisse wurden mit einem eigenen Dokumentarfilmkonzept auf die Probe gestellt, bei dem die Herausforderungen bezüglich Recherche und dokumentarischer Authentizität sehr ernst genommen wurden. Das vorliegende Drehbuch ist jedoch immer noch eine vorläufige Version. Denn auch die ständige Weiterentwicklung der dokumentarischen Idee gehört zum Schaffensprozess und macht die nicht zu bändigende Flexibilität eines Dokumentarfilmdrehbuchs in alle Richtungen deutlich.
The present work is dedicated to the dramaturgy of documentary film and the difficulties of its character and spirit. In contrast to feature film, a documentarytold story cannot be strictly planned in the same way. The documentary script offers more space and flexibility for potential changes of the plot, without losing sight of the main idea. The theoretical results and findings were practically tested in the second part of the thesis: In a documentary concept the challenges in terms of research and documentary authenticity were taken very seriously. Nevertheless, the present script is just a temporary draft and the finalization of the script is still in progress. The continual development of the documentary idea is part of the working progress and illustrates the untamable flexibility of a documentary script.
VALENTIN BOSCHI Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
TIME-LAPSE & MOTION CONTROL FOTOGRAFIE
TIME-LAPSE & MOTION CONTROL PHOTOGRAPHY
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Time-lapse ist eine Special Effects-Technik, der meistens nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt wird. Diese Arbeit behandelt die verschiedenen Aspekte dieser Technik und hinterfragt, warum sie uns so beeindruckt. Zum Abschluss wird eine kleine Anleitung zur Erstellung eigener Time-lapse-Filme gegeben. Als praktische Arbeit wurde ein Motion Control Rig gebaut, mit dem man Filmaufnahmen einen professionellen Touch verleihen kann. Die besondere Herausforderung dabei lag darin, nur geringes Budget, dafür aber viel handwerkliches Geschick einzusetzen.
Time-lapse is a special-effects-technique usually not getting a lot of attention. This thesis shows the various aspects of this technique and tries to find out, why it is so impressing. Finally, a short manual for making your own time-lapse-movies is presented. As a practical work a Motion Control Rig was built, which helps to make movie-shots look more professional. The challenge was to realise the work with little money but with a large dose of handicraft.
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CORPORATE DESIGN UND WEBAUFTRITT DES EISHOCKEYVEREINS „EC ERZHERZOG PANTHERS“ SARAH BRAUN Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
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CORPORATE DESIGN AND WEBSITE OF THE ICEHOCKEY CLUB “EC ERZHERZOG PANTHERS”
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Für Spieler einer Sportmannschaft ist es sehr wichtig, sich mit ihrem Verein identifizieren zu können. Ein einheitliches Erscheinungsbild und eine interessante Präsentation nach außen sind zentrale Faktoren für einen professionellen Auftritt, der darüber hinaus Anreiz für zukünftige Sponsoren schaffen soll. Die Arbeit beinhaltet die Konzeption und Entwicklung des Corporate Designs und des Webauftritts des Eishockeyvereins „EC Erzherzog Panthers“. Der Bereich „Webauftritt“ beschreibt die Entwicklung eines Content-ManagementSystems, das sowohl für außenstehende User als auch für aktive Vereinsmitglieder zur Verfügung steht und so die vereinsinterne Kommunikation erleichtert.
It is important for members of a sports team to be able to identify themselves with their club. A coherent appearance and an interesting representation in public are important criteria for a professional performance, and it also offers an economic incentive for future sponsoring. The thesis contains the conception and development of the corporate design and of the team’s website. The chapter entitled “website” describes the development of a content management system, which is available for external users as well as active team members and thus simplifies internal communication.
GESTALTUNG UND BRANDING WEBBASIERTER VERWALTUNGSANWENDUNGEN
DESIGN AND BRANDING OF WEB-BASED ADMINISTRATIVE TOOLS
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Anliegen und Ziele dieser Arbeit sind erstens, Bewusstsein für die Dimensionen des User Interface und des Interaction Designs, und zweitens, eine Sensibilisierung für den möglichen Mehrwert von Branding webbasierter Verwaltungssoftware zu schaffen. Dazu ist es notwendig, sich mit deren Benutzern, Arbeitssystemen und Arbeitspsychologie auseinanderzusetzen, sich mit Phänomenen der Wahrnehmung und dem Begriff Kognition vertraut zu machen sowie das Wesen und den Wert von Corporate Identity zu verstehen. Sorgfältig entwickelte, generische Interfaces mit gleichartigen Interaktionsmustern und einheitlichem Äußeren funktionieren meist auch medienübergreifend. Sie können wesentlich zum Erfolg einer Software oder einer ganzen Produktfamilie beitragen, was sich auch bei Apple Inc. beobachten lässt.
The goal of this thesis is to raise awareness for the dimensions of user interface and interaction design and the possible additional benefit of branding. For this it is essential to deal with the users, work systems and work psychology. Furthermore, one needs to acquaint oneself with the phenomena of perception and to reconsider the concept of cognition. In addition to this, it is important to understand the essence and the value of corporate identity. Carefully developed generic interfaces with equal interaction patterns and consistent appearance perform well – even across media. They can contribute significantly to the success of a software or a whole product family, as can be observed in the case of Apple Inc.
Gebrandete Benutzerschnittstellen sind Touchpoints zu Unternehmensidentitäten und ein wesentliches Marketinginstrument für Softwareanbieter.
KATHARINA EDLMAIR Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
Branded user interfaces are touch points for corporate identities and a major marketing tool for software companies.
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SCHWARZ AUF WEISS
BLACK ON WHITE
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Unsere Wirklichkeit ist bunt und ihre mediale Wiedergabe möchte dieser Realität so nahe wie möglich kommen. Die gegenwärtige Gesellschaft verbindet mit Buntheit vor allem Wohlstand und ein positives Lebensgefühl. Meist zu wenig Beachtung schenkt man in dieser bunten Wirklichkeit den Farben Schwarz und Weiß. Der bewusste Verzicht auf bunte Farben, obwohl diese verfügbar wären, steht im Fokus der vorliegenden Arbeit. Die Wirkung der unbunten Farben Schwarz und Weiß, deren Bedeutung und die damit verbundenen visuellen oder emotionalen Reize werden erläutert. Es wird veranschaulicht, dass der bewusste Verzicht auf Buntheit nicht Einschränkung oder Mangel bedeutet, sondern zum Vorschein bringen kann, was Farbe in den Hintergrund gedrängt hat.
Our reality is colourful and its media representation tries to copy this as accurately as possible. In our present-day society colourfulness is associated with prosperity and a positive attitude towards life. Usually the achromatic colours black and white are paid less attention to in this colourful reality. The focus of this thesis is on the deliberate absence of colour, although it is available. The impact of the achromatic colours black and white, their meaning and associated visual and emotional stimuli are explained. The aim of the thesis was to show that the deliberate abandonment of colours does not lead to restriction or deprivation, but can highlight aspects which have been pushed into the background by colour.
ANGELA DURSTBERGER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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RED DOT AWARD EN MASSE ZUM CHARAKTER VON MASSE IN THEORIE UND DARSTELLUNG
EN MASSE ON THE CHARACTER OF MASSES IN THEORY AND REPRESENTATION
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Menschenmassen strömen täglich durch die Straßen, Berge von Gemüse und Obst stapeln sich im Supermarkt, Vogelschwärme ziehen über den Himmel und Milliarden von Sandkörnern säumen das Meer – Massen prägen unser Umfeld unmittelbar und haben eine größere Präsenz als man vermuten würde. Diese Arbeit versucht der Faszination von Massen – im Sinne von Mengen – ihrem Vorkommen, Charakter und Organisationen, sowohl theoretisch als auch grafisch auf den Grund zu gehen. Der Fokus der Erörterung liegt auf dem Erscheinungsbild von Massen, das unter anderem auf Form, Ordnung, Dynamik und Dichte untersucht wird. Beispiele aus Kunst und Design zeigen das große Potential der Masse als Inspirationsquelle und Gestaltungsmittel. Die Synthese aus theoretischer Abhandlung, fotografischen Entdeckungen und grafischer Visualisierung sowie Analysen findet in Form des Massenmediums Zeitung statt, das Raum für eine Sammlung von unterschiedlichen Wissensgebieten sowie von konzeptuellen und experimentellen Herangehensweisen bietet.
Crowds of people flock every day through the streets, mounts of vegetables and fruits pile up in the supermarket, swarms of birds float across the sky and billions of grains of sand line the sea – masses characterise our environment immediately and have more presence than assumed. This bachelor thesis tries to fathom the fascination of masses in terms of quantities, their occurrences, character and organisations, in a theoretical as well as a graphical way. The focus of the explanation is placed on the outward appearance of masses, the shape, structure, dynamic and density of which will be analysed. Some examples of art and design in the last chapter highlight the potential of masses as a source of inspiration and as a method of composition. The synthesis of theoretical discourse, photographical discovery, graphical visuals as well as analytical elements is displayed in the form of the mass medium newspaper, which enables a compilation of different fields of knowledge as well as conceptual and experimental approaches.
Communication Design EVA EISNER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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BIX ENTERTAINMENT SYSTEM ÖFFENTLICHES SPIELEN AUF DER „KOMMUNIKATIVEN OBERFLÄCHE“ DES KUNSTHAUS GRAZ MATTHIAS ESTERL Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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BIX ENTERTAINMENT SYSTEM PUBLIC GAMING ON THE “COMMUNICATIVE DISPLAY SKIN” OF THE KUNSTHAUS GRAZ
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Die Bespielung der BIX-Medienfassade des Kunsthaus Graz wird meist von konzeptionellen und abstrakten Filmsequenzen dominiert. Nur selten gibt es Möglichkeiten für Passanten, in das Geschehen einzugreifen. Da diese permanente Installation am Kunsthaus jedoch viel mehr zu bieten hat, war es Ziel dieses Projekts, genau diese Interaktivität mit dem Publikum zu schaffen. Im Rahmen des Festivals „Lendwirbel“ im Mai 2011 wurde die Medienfassade zum Bildschirm für eine speziell entwickelte Version des berühmten Computerspiels PONG, spielbar im öffentlichen Raum.
The sparkling lights of the Kunsthaus Graz have always seemed a bit like a super-sized blackboard for artists. Often the sequences shown on the façade are very conceptual and abstract loops. Usually there is no way for visitors to interact with the display. But even in its simplicity, the façade offers a whole lot of additional possibilities. The idea was to develop an installation that would also involve the passers-by. For this an adoption of the famous computer game PONG was realised, played on the BIX media façade. With its central position the media façade gave a perfect display for this project and provided a unique public gaming experience during the festival “Lendwirbel” in May 2011.
GREENSCREEN PRODUKTIONSTECHNISCHE MÖGLICHKEITEN IM LOW BUDGET BEREICH
GREENSCREEN POSSIBILITIES OF PRODUCTION TECHNIQUES IN THE LOW BUDGET SPHERE
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Die Arbeit befasst sich mit dem Einsatz von Greenscreenverfahren in der Filmproduktion. Sie gibt zunächst einen entwicklungsgeschichtlichen Überblick, weiters werden notwendige technische Verfahren und Abläufe sowie gestalterische und dramaturgische Möglichkeiten erörtert. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Low-BudgetProduktionen.
This thesis deals with greenscreen procedures in today’s film production. First, the historical development is presented, followed by a discussion of technical procedures as well as creative and dramaturgical possibilities. The focus is on low budget productions.
Der praktische Teil besteht einerseits aus der Konzeption und Umsetzung eines LowBudget-Greenscreen-Studios, andererseits aus der darin stattfindenden Arbeit im Rahmen einer Spielfilmproduktion. Eine entsprechende Werkstückdokumentation bildet den Abschluss.
THOMAS FERK Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry
The practical part consists of the conception and implementation of a low budget greenscreen studio and of the work on a feature film production in it. A referring documentation concludes the written thesis.
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IMMER DER NASE NACH EINE AUSSTELLUNG FÜR DEN GERUCHSSINN
CHRISTINA FEHRER Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel
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Unser Geruchssinn erhält in der heutigen Gesellschaft im Vergleich zum Seh- oder Gehörsinn nur eine untergeordnete Stellung, obwohl er von entscheidender Bedeutung für unser Leben ist. Er beschützt uns vor giftigen oder ungenießbaren Nahrungsmitteln, hilft uns einen passenden Geschlechtspartner zu finden und spielt eine wichtige Rolle, Erlebtes zu speichern und dies mit Emotionen zu verbinden.
In today’s society our visual and acoustic senses are considered more important than the sense of smell, even though it plays a crucial role in our lives. It protects us from toxic or inedible food, helps us to find a suitable sex partner and plays an important role in remembering experiences and connecting those with emotions.
Der erste Teil der Arbeit erläutert sowohl die Funktionen als auch die Aufgaben des Geruchssinns und gibt einen Einblick in die Ausstellmöglichkeiten dieses unsichtbaren Sinnes. Im zweiten Teil wird das Konzept und die Umsetzung einer Ausstellung präsentiert, die als Erfahrungsraum den Geruchssinn auf eine erlebnisorientierte und sinnliche Weise erfahrbar macht. Als Grundlage für deren Inhalte und Gestaltung dienten die Rechercheergebnisse, die über Fragebögen, Interviews und einen Riechtest ermittelt wurden. Die Arbeit soll ein stärkeres Bewusstsein für unseren unbeachteten Sinn schaffen, um ein sinnlicheres Erleben des Alltags zu ermöglichen.
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JUST FOLLOW YOUR NOSE AN EXHIBITION ABOUT THE SENSE OF SMELL
The first part of the paper explains the functions and tasks of the olfactory sense and gives examples of how to present that invisible sense in an exhibition. The second part presents the concept of an exhibition, which gives the opportunity to experience the sense of smell in an experimental and sensual way. The paper is based on research results obtained from questionnaires, interviews and olfactory tests. The aim of this work is to create a greater awareness for our neglected sense and to allow a more sensual experience of daily life.
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RIECHT GELB NACH SONNE ODER NACH ZITRONE? DIE WIRKUNG VON DÜFTEN UND FARBEN
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Grundlage für diese Arbeit bilden sowohl eigene emotionale Erlebnisse als auch Assoziationen und individuelle Erfahrungen von Interviewpartnern in Zusammenhang mit Duft und Farbe. Der erste Teil gibt Auskunft über die Funktion des Geruchssinnes, die Geschichte der Düfte, die Grundstoffe – die ätherischen Öle – und die mit Düften verbundenen Wirkungen. Düfte können Erinnerungen wecken, Gefühle und Reaktionen auslösen, Lust steigern oder die Lebensqualität verändern – ganz ähnlich den Farben. Mit diesem Bewusstsein werden Düfte und Farben gezielt eingesetzt und können dadurch sogar manipulierend wirken. Die Erkenntnisse daraus werden im zweiten Teil auf emotionale, nicht wissenschaftliche Weise reflektiert. Die Interviews, Gespräche und Tests führen zu teilweise erstaunlichen Ergebnissen. Daraus lässt sich schließen: Die Verbindung zwischen Farben und Gerüchen spielt in unserer stark visuellen Welt eine große Rolle.
SMELLS YELLOW LIKE SUN OR LEMON? THE EFFECT OF FLAVOURS AND COLOURS
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The thesis is based on emotional associations and the individual experience of the interviewees in connection with colours and smells. The first part explains the functions of the sense of smell, the history of flavours, the basic materials – the essential oils – and the interconnected effects of flavours. Flavours are able to inspire memories, cause emotions and reactions, increase desire or change the quality of life. Based on this knowledge colours and flavours are used strategically and also in a manipulative way.
STEFANIE FINK Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
The conclusions of the first part – the explicative part of the thesis – are reflected in the second part – the emotional, not scientific part. The presented interviews, talks and tests produced amazing results. The connection between colours and flavours plays a very important role in our very visual world.
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NEIGHBOURGOOD MUSTER UND METHODEN ZUR SCHAFFUNG EINES LEBENSWERTEN UMFELDES
NEIGHBOURGOOD PATTERNS AND INSPIRATIONS TO CREATE LIVABLE NEIGHBOURHOODS
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Die Menschheit wird zu einer urbanen Spezies. Seit 2007 lebt mehr als die Hälfte der Erdbevölkerung in Städten. Der Umfang der ökologischen, wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen dieses Trends ist im Moment noch nicht abschätzbar. Nichtsdestotrotz beginnen wir langsam zu verstehen, dass die Zukunft unseres Planeten immer stärker mit der Zukunft unserer Städte verknüpft ist.
Mankind is becoming an urban species. Since 2007 more than half of the planet’s inhabitants live in cities. However, the ecological, economic and social outcomes of this growing trend cannot be truly foreseen today. Nevertheless, we are beginning to understand that the future of the planet increasingly depends on the future of cities.
„Neighbourgood“ präsentiert Antworten auf die Frage: „Wie können Stadtbewohner ihr urbanes Umfeld lebenswerter gestalten?“ Das Buch beinhaltet eine Auswahl an Ideen, Vorschlägen und Vorlagen, die nachbarschaftliche Strukturen aufbauen und stärken sollen, um den negativen Auswirkungen der Verstädterung entgegenzuwirken.
ANDREAS FÖRSTER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Tammo Trantow
“Neighbourgood” gives answers to the question: “How can residents raise the quality of life in their urban neighbourhoods?” The book presents a selection of ideas, suggestions and patterns of how to build and strengthen local communities and how to counter the negative aspects of urbanism.
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STORYTELLING EIN LEITFADEN FÜR DEN ANIMIERTEN KURZFILM
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Der animierte Kurzfilm ist heute sehr populär und erzielt vor allem durch OnlinePortale eine breite Öffentlichkeitswirkung. Eine gut durchdachte Geschichte und deren technisch versierte Umsetzung zeichnen dabei professionelle Produktionen aus. KATRIN FÖRTSCH LISA ROTTENMANNER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide, Orhan Kipcak
Der vorliegende Leitfaden analysiert Ansätze traditioneller Drehbuchautoren und überträgt diese auf die Produktion animierter Kurzfilme. So wird der eigene Schaffensprozess junger Kreativer in diesem Bereich unterstützt. Das Ergebnis ist kein weiterer Ratgeber mit normativem Charakter, sondern eine kompakte Sammlung von Hintergrundwissen zu dem Prozess des Storytellings, der Phase der Ideenfindung, Filmdramaturgie, Charakterentwicklung und Konfliktgestaltung. Durch die Dokumentation der Entstehungsphase einer eigenen filmischen Arbeit – dem Film „Angeeckt“ – wird dieses Wissen praxisnah ergänzt.
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STORYTELLING A GUIDELINE FOR THE ANIMATED SHORT
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Animated shorts are very popular today and via internet platforms they effect a high grade of public awareness. Professional productions are characterised by a well-thought-out story and its technically versed implementation. The guideline at hand analyses the traditional approaches of script writing literature and applies them to the animated short. This will support the students’ creative processes in this field. The result is not another handbook with a normative character, but a compact collection of background knowledge about the process of storytelling, the stages of brainstorming, film dramaturgy, character development and conflict creation. The documentation about the making of an own short – the film “Angeeckt” – illustrates the application of this knowledge in step with actual practices.
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SIMPLIFIED WAYSHOWING KARTEN LESEN LEICHT GEMACHT! RUDOLF FRIEMEL Bachelor Thesis Information Design Major: User Inferface Design Mentoring: Konrad Baumann
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Die Arbeit „Simplified Wayshowing“ möchte Möglichkeiten und Nutzen benutzerzentrierter Kartografie aufzeigen. Darüber hinaus bietet sie Einblicke in die Fragestellungen, Probleme und Wünsche von Reisenden, wobei sie diese nach Typen aufschlüsselt. Eine besonders für Wirtschaftstreibende interessante Fragestellung dieser Arbeit behandelt die Analyse von Standorten für Geschäfte oder Lokale hinsichtlich ihrer Sichtbarkeit und Prägnanz. Dabei werden Wege aufgezeigt, ökonomische Eigenschaften wie Kundenfrequenz auf geografische Weise zu betrachten.
This work tries to depict possibilities and advantages of user centred cartography. Furthermore this work offers insights into the questions, problems and wishes of travellers. One aim of this work is specifically interesting for owners of corporate buildings: the analysis of corporate locations in terms of visibility and memorability.
„Simplified Wayshowing“ versteht sich als Leitfaden für die Erstellung dynamischer Karten sowie der Möglichkeiten der Benutzerführung mittels geodatenbasierter Anwendungen. Anhand eines Beispiels zeigt die Arbeit, wie sich Standorte hinsichtlich ihrer Sichtbarkeit im öffentlichen Raum optimieren lassen.
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SIMPLIFIED WAYSHOWING MAP READING MADE EASY!
“Simplified Wayshowing” defines itself as a guide for the generation of dynamic maps and demonstrates the possibilities of user guidance in this type of applications. The result of this work encompasses a comprehensive analysis of the behavior of travellers in the processes of planning and wayfinding. It categorises travellers into significant types and describes individual problems and questions.
SCHATTEN DURCH DAS FEHLEN VON LICHT GESCHICHTEN ERZÄHLEN
SHADOW TELLING STORIES WITH THE ABSENCE OF LIGHT
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Die Arbeit steht im Zeichen eines Paradoxons, welches vermag, Geschichten erst durch das Nichtvorhandensein von Licht zu erzählen: Ein stiller Verbündeter, zwar omnipräsent aber doch unbemerkt in so vielen Meisterwerken der Kunst ist vom Aussterben bedroht – der Schatten. Er ist im Begriff aus unseren Köpfen als legitimes und probates ästhetisches Mittel der Darstellung zu verschwinden. Da eine ansprechende Schattenzeichnung in einem Abbild einiges mehr an Aufwand und Professionalität erfordert und mittlerweile relativ gute Bildresultate ohne zusätzliche Lichtquellen erzielt werden können, wird dieses Mittel der Bildästhetik immer häufiger vernachlässigt. In einer Zeit, in der es relativ leicht ist, technisch hochwertige Fotos und Filme anzufertigen, stellt der Schatten ein besonderes künstlerisches Stilmittel dar.
The thesis focuses on a paradoxon, namely how stories can be told through the absence of light. There exists a silent ally, omnipresent yet often unnoticed, but now in danger of extinction: the shadow. As a legitimate and effective aesthetic means of representation, it is on the verge of vanishing from our minds. Since creating attractive shadow in an image requires a lot of extra work and professional skill, and since in the meantime relatively good image results can be achieved without additional light sources, this means of visual aesthetics is increasingly being neglected.
STEPHAN FRIESINGER Bachelor Thesis Information Design Major: Informationsdesign Mentoring: Alexander Kada
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DER AMERIKANISCHE COMIC IM VERGLEICH ZUM MEDIUM FILM CHRISTIAN FUCHS Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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Der Comic ist ein vielschichtiges Medium mit großer Bandbreite und enormem Potential. Die Arbeit soll einen Einblick in seine Entwicklung, eine Definition und einen Ausblick auf seine mögliche Weiterentwicklung bieten. Sie beschäftigt sich im Detail mit dem amerikanischen Comic und hier im Speziellen mit den Unterschieden zum Medium Film des für die Leinwand adaptierten Comics „Sin City“ von Frank Miller.
The comic is a complex medium with a huge scope and an enormous potential. The thesis aims at providing an insight into its historical evolution, a general definition and a perspective of its potential future trend. It focuses on the American comic and analyses the differences in relation to the medium film, especially using the example of the screen adaptation of “Sin City” by Frank Miller.
Dieser Vergleich soll unter anderem zeigen, wie unterschiedlich Darstellung und Inhalt in Beziehung zueinander stehen, wie sich Panels und Ton in den Film übertragen lassen und wie differenziert die verschiedenen Medien mit gewissen Elementen umgehen. Ergänzt wird die wissenschaftliche Arbeit durch einen Autorencomic und dessen Animation.
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THE AMERICAN COMIC COMPARED TO FILM
This comparison will show among other things the diverse interpretation of depiction and content, how panel and sound are converted in a movie, and how the two media interact with varied elements. A graphic novel and its animation completes the project.
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KREATION VON GROSSFLÄCHENPLAKATEN SILVIA FUCHS Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi
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Plakate prägen seit sehr langer Zeit unser Ortsbild. Eine Stadt ohne Plakatwände wäre kaum denkbar. Sie beeinflussen unsere Wünsche und unseren Lifestyle. Plakate sind auch ein Dokument ihrer Zeit: An ihnen lässt sich viel über das (Konsum-) Verhalten der Menschen ablesen.
Posters have been contributing to the looks of our townscapes for a long time. A city without billboards is almost unimaginable. Posters manipulate our desires and our lifestyle. They also deliver insight into consumerism in the present and the past.
Die Arbeit gibt einen umfassenden Einblick in die Gestaltung von Großflächenplakaten. Nach einer allgemeinen Einführung wird auf die eigentliche Plakatgestaltung, Text, Bild und Farbe, Typografie, Proportionen, Goldener Schnitt und Rastersysteme eingegangen. Auch die Druckaufbereitung von Plakaten wird beschrieben. Es wird erörtert, welche Möglichkeiten es gibt, Informationen auf Plakaten ästhetisch anzuordnen. Des Weiteren wird darauf eingegangen, wie die Wirkung eines Plakates beeinflusst werden kann.
This thesis deals with the design process of posters. The introduction is followed by chapters about designing posters, text, image and colour, typography, proportions, golden section and grid systems. It also discusses the possibilities of aesthetically arranging information on posters and influencing their effects.
Der praktische Teil besteht aus der Anwendung der theoretisch erläuterten Techniken, um die Arbeit in Form von Plakaten zu veröffentlichen.
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THE CREATION OF BILLBOARD POSTERS
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The practical part consists of an application of the reviewed techniques, in order to publish the thesis itself as a series of posters.
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FACETTEN DES SPIELS THEORIE UND ENTWICKLUNG EINES DENK- UND KONSTRUKTIONSSPIELS
FACETS OF GAMING THEORY AND DEVELOPMENT OF A THOUGHT AND CONSTRUCTION GAME
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Das Spiel ist eine der elementarsten Verhaltensweisen des Menschen. Es stellt eine so besondere Tätigkeit dar, dass es bis heute nicht möglich war, eine allgemein anerkannte Begriffserklärung zu finden. Die vorliegende Arbeit beschreibt verschiedene Aspekte des Spiels und zeigt, wie sehr das Leben von ihm durchdrungen ist. Unter anderem werden die Spielmomente der Kunst erläutert, nach dem Einfluss und Beitrag des Spiels auf den Bildungsprozess gefragt und bewiesen, dass Spiel und Ernst keine Gegensätze sind.
Gaming is a basic, elementary behavioural pattern of man. It constitutes such a special activity that it has not been possible to find a commonly accepted definition yet. The present paper describes different facets of gaming and illustrates how much our lives have been penetrated by them. Aspects looked at include the game momentum in art, the influence and contribution of gaming on the educational process and the proof that gaming and seriousness do not cancel each other out.
Der zweite Teil der Arbeit dokumentiert, wie die gewonnenen Erkenntnisse genutzt werden können, um ein Spiel zu entwerfen. Insbesondere wurde bei der Entwicklung des Spiels Wert darauf gelegt, dass es einen hohen Aufforderungscharakter besitzt und nicht, wie viele andere Spiele, alsbald in einer Schublade verschwindet. Die Wahl des richtigen Materials macht das Spiel optisch und haptisch zusätzlich interessant. Entstanden ist ein Spielobjekt, das den Denker, Tüftler und Baumeister im Spieler fordert.
GERLINDE GRUBER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Susanne Lippitsch
The first part of the paper concentrates on the nature of gaming looked at from numerous perspectives; the second part documents how these findings can be used when designing games. During the development of a new game special focus was put on the high challenge it should pose in order to avoid its disappearance into a drawer. In addition, the right choice of material makes the game visually and haptically appealing. Thus a gaming object has been created that challenges the thinker, the handy man/woman and the master builder. / 37
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ZUTAT: ZUFALL VOM ZUFALL IN DER GESTALTUNG
INGREDIENT: COINCIDENCE ON COINCIDENCE IN DESIGN
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Der Zufall ist unser ständiger Begleiter und bietet uns oft die Möglichkeit, Unbekanntes und Neues kennen zu lernen. Durch das Zerschlagen von Tellern in zufällig zerspringende Scherben bindet die vorliegende Arbeit die Unbekannte Zufall in den grafischen Gestaltungsprozess ein. Es entsteht ein Spannungsverhältnis zwischen einem durchdachten gestalterischen Konzept und der Variablen Zufall, welche theoretisch vor allem in Bezug auf Kunst und Kreativität behandelt wird.
Coincidence is a constant ingredient of our daily lives and gives us the chance to discover new and unknown things. The theoretical part of this work discusses this fact mainly in its relation to creativity and art. By breaking plates into pieces, coincidence becomes a part of the graphical project presented in this book. When coincidence and graphical concepts collide the results can turn out to be quite interesting.
SABRINA HACKL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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KREATIV-SEIN ALS BERUF WENN DIE KÜR ZUR PFLICHT UND DER AUSNAHMEZUSTAND ZUR REGEL WERDEN
BEING CREATIVE AS A PROFESSION WHEN THE REMARKABLE BECOMES MANDATORY AND THE EXEPTIONAL BECOMES THE RULE
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Die Arbeit erörtert auf Basis eines breiten Kreativitätsbegriffs die Fragen, warum kreatives Arbeiten so schwer fällt und warum Frust und Zweifel zentrale Bestandteile kreativer Prozesse sind – und sein müssen. Dabei wird vor allem untersucht, welchen Eigenheiten Kreativität im professionellen Bereich unterliegt. Um diese Fragen sowohl theoretisch als auch praxisorientiert zu behandeln, ist die Arbeit zweigeteilt: Der erste Abschnitt versucht, den vagen Begriff Kreativität durch eine Analyse seiner zentralen Einflussfaktoren zu konkretisieren und geht der Frage nach, was Kreativität zu einer solchen Herausforderung macht. Für diese Untersuchung werden die vier Ps der Kreativität herangezogen: Product, Person, Place, Process.
This thesis is dealing with the concept of creativity in a general approach and the question why frustration and doubts are – and have to be – two central aspects of creative processes. This thesis focuses on the special conditions of creativity on a professional level. In order to discuss these questions theoretically and practically the thesis is divided into two parts: The first part is trying to concretise the vague term of “creativity” by analysing its central parameters, following the structure of the four Ps of creativity: Product, Person, Place, Process.
Der zweite Abschnitt der Arbeit beschäftigt sich praxisnah mit dem chronologischen Ablauf eines kreativen Prozesses. Darin wird aufgezeigt, was Kreative in den einzelnen Phasen beachten sollten. Die erlangten Erkenntnisse sind keine Anleitung zum „richtigen“ kreativen Arbeiten, sondern vielmehr Denkanstöße, mit denen kreative Prozesse in Zukunft bewusster wahrgenommen werden können.
SIMON HAGLEITNER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
The second part is following the phases in creative processes in a chronological order and focuses on a practical approach. This part concentrates on what creative people should be aware of. Yet, it is not intended to be seen as a step-by-step instruction which explains the “right” way of working creatively. It intends to raise the reader’s awareness of creative processes.
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TANGIBLE USER INTERFACES INTERAKTIONSDESIGN FÜR DAS MIXED REALITY INTERFACE DER FIRMA KOMMERZ GUSTAV HAMMERLINDL Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann
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TANGIBLE USER INTERFACES INTERACTION DESIGN FOR THE MIXED REALITY INTERFACE BY KOMMERZ
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Das Tangible User Interface ist eine Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, die eine Alternative zu Maus und Tastatur sein kann. Es verschmilzt die virtuelle Welt mit der realen und macht digitale Daten für den Benutzer greifbar und die Bedienung intuitiver. Der theoretische Teil dieser Arbeit erklärt, welche Merkmale dieses Interface auszeichnen und welche Entwicklungen und Systeme in den letzten zwanzig Jahren auf diesem Gebiet entstanden sind. Im praktischen Teil steht das von der Firma KOMMERZ entwickelte „Mixed Reality Interface“ (MRI) im Mittelpunkt, dessen Aufbau, Varianten und Einsatzzwecke vorgestellt werden. Anschaulich passiert das anhand von zwei Projekten, welche im Zuge des Praktikums bei der Firma KOMMERZ umgesetzt wurden. Im Projekt „Graz Hauptbahnhof 2020“ ermöglicht das MRI den Benutzern, den neuen Bahnhof interaktiv zu erleben. Im Forschungsprojekt – welches in Kooperation mit Autodesk entstand – geht es um die Erweiterung der Interaktionsmöglichkeiten zum Möblieren eines Gebäudes und den Einsatz des MRI als Planungssystem.
For a long time the mouse and the keyboard were the primary input devices of an interface between humans and computers. In the last twenty years many alternative forms of interaction have been explored and developed. This research led to the development of Tangible User Interfaces, which merge the virtual world with reality, make digital information tangible and support intuitive interaction. The theoretical part of this bachelor thesis describes the Tangible User Interface, its characteristics and the systems which were developed during the last twenty years within this field. The practical part presents the Mixed Reality Interface (MRI) developed by KOMMERZ. The setup, variants and purpose of this MRI are presented along with two projects which were implemented during a half-year internship at KOMMERZ. In the project “Graz Hauptbahnhof 2020” the MRI serves as an infotainment system which allows the user to experience the new railway station interactively. The research project, which was implemented in cooperation with Autodesk, deals with the extension of the interaction possibilities to furnish a building and the usage of the MRI as a planning tool.
BILDER BUCH BILDER
PICTURE BOOK PICTURE
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Intermedialität, also das Interagieren zweier oder mehrerer Medien, begleitet die Entstehung aller Medien. Aus Gründen der „Reinhaltung“ wurde und wird sie jedoch angefeindet. Die Literaturverfilmung musste seit ihrer Entstehung immer wieder gegen Vorurteile ankämpfen und ruft, trotz ihrer starken Präsenz in der Filmproduktion, auch heute noch Skepsis hervor. Im Rahmen dieser Arbeit wird aufgezeigt, welche unterschiedlichen Auffassungen es von der Adaptionsproblematik gibt und wie sie sich im Laufe der Geschichte verändert haben. Anhand von beispielhaften Persönlichkeiten, welche die Entwicklung der Literaturverfilmung beeinflusst haben, werden die verschiedenen Zugänge zu diesem Medium dargestellt.
Intermediality denotes an interconnectedness of media. To varying extents, different media relate to, depend on and refer to one another. These interactions are crucial processes in the creation of all media, and yet, intermediality is widely contested based on claims for authenticity. Since its emergence the adaption of literary work in film has been subjected to similar preconceived judgements, and despite a vast employment in contemporary film production it remains to be conceived sceptically.
Hauptanliegen dieser Arbeit ist es, die Literaturadaption aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und einen Überblick über verschiedene Rezeptionsweisen zu geben, die als Basis für die Entwicklung einer eigenen Anschauung dienen können.
KLARA HARDEN Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
This paper aims to highlight problematic aspects which arise during film adaptions. First, historical changes of concurrent theoretical notions will be outlined. Second, different approaches to and possible receptive processes of this medium will be explained. Finally, the primary objective was to develop a personal approach to cinematic adaptions of literary texts based on a contrastive analysis of pioneering and exemplary works in this field.
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DIE HANDWERKLICHE MARKE
THE ARTISAN BRAND
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Das 21. Jahrhundert wird von digitalen Medien dominiert. In den Produktionsstätten arbeiten vermehrt Maschinen – der Mensch und sein Handwerk dienen nur mehr zur Unterstützung und Bedienung der Technik. Maschinen werden zur Produktion eingesetzt, da sie im Vergleich zum Menschen schneller und meist präziser arbeiten. Der Zeitfaktor verdrängt bei der Fertigung die Handarbeit und somit die Liebe zum Detail, doch gerade die Handarbeit ist die Basis eines jeden Designers. Diese Arbeit beschreibt die handwerkliche Marke im 21. Jahrhundert und zieht einen roten Faden vom Ursprung des Handwerks, dem Beginn der Reproduzierbarkeit, über die digitalen Medien bis hin zum Marketing einer Identität. Da der Markt von massenhaft produzierten Produkten überfüllt ist, wird es für Designer immer wichtiger, Markenidentitäten zu entwickeln, die sich von der Masse abheben. Anhand eines Beispiels wird der Schaffungsprozess einer handwerklichen Marke am Ende dieser Arbeit veranschaulicht.
The 21st century is dominated by digital media. Production is increased by machines – man and his craft are only used to support and operate the technology. Machines are used in production as they work faster and more accurately than humans. The time factor suppresses handcrafted production and also the attention to detail, yet handicraft is the base of every designer. This thesis describes the hand crafted brand in the 21st century, and establishes a red thread from the origin of the craft, via the beginning of the reproducibility of the digital media, to the marketing of an identity. As the market is crowded by mass-produced products, it is increasingly important for designers to develop brand identities that stand out from the crowd. At the end this bachelor project provides an example for the creation process of a small-scale brand.
STEFAN JOCH Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi
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PAPIER IST GEDULDIG WELCHE BEDEUTUNG HAT PAPIER IN EINER DIGITALEN WELT? SABINE KERNBICHLER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Mike Fuisz
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PAPER IS PATIENT THE MEANING OF PAPER IN THE DIGITAL WORLD
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In einer Welt, in der die Digitalisierung zunimmt und immer wichtiger wird, ist Papier jener Werkstoff, der seit Jahrtausenden als konstanter Informationsträger zum Einsatz kommt. Papier begegnet uns überall. Jeden Tag werden wir von morgens bis abends von Papier begleitet und trotzdem wird es von vielen kaum wahrgenommen.
In a world where the level and importance of digitisation is increasing, paper still remains the material that has constantly carried information over the centuries. We come across paper everywhere. And every day we are accompanied by it from morning to night. Yet, paper is hardly even perceived by most people.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, warum gerade in der heutigen Zeit, trotz Computer und anderer digitaler Geräte, der Papierverbrauch enorm ansteigt. Es wird auf die Schönheit des Werkstoffes Papier hingewiesen, denn mittlerweile ist Papier längst nicht mehr nur Trägermaterial von Information. Die Einsatzmöglichkeiten sind schier unendlich. Im Alltag und auch in der Kunst sowie im Design spielt Papier eine unglaublich große Rolle, denn ein Leben ohne Papier ist schlichtweg unvorstellbar.
This thesis deals with the question why there is a significant increase in paper consumption despite computers and other digital devices these days. This thesis wants to point out the beauty of the material paper, which is no longer just a medium for transporting information. The fields of application are infinite. In everyday life, but also in art and design paper plays an important role. A life without paper is simply unthinkable.
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EXPRESSIONISTISCHER FILM DIE WELT ALS UNSERE VORSTELLUNG
EXPRESSIONIST FILM THE WORLD AS OUR IMAGINATION
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Die Arbeit analysiert die stilistischen Merkmale des zeitlich kurzen, jedoch für die Filmgeschichte prägenden Phänomens des deutschen expressionistischen Films. Ausgehend von einer Definition des Expressionismus und einer Bestandsaufnahme der damaligen gesellschaftlichen und künstlerischen Situation untersucht sie die besonderen Erkennungszeichen des expressionistischen Films, welcher sich in den Bereichen Architektur, Kamera, Beleuchtung, Schauspiel und Handlung wesentlich von anderen Produktionen dieser Zeit abgrenzte. Auf dieser Basis entstand ein Kurzfilm, welcher diese Besonderheiten berücksichtigt, der jedoch mit aktuellen Methoden und Techniken umgesetzt und so ins Jetzt übersetzt wurde.
This bachelor thesis aims at analysing the stylistic features of the German Expressionist film. Furthermore, it tries to transfer its ideas, visual concepts and the cooperation between different art-forms into the present. Starting with a definition of Expressionism and a review of its historical, social and artistic situation, this study investigates the characteristic symptoms of Expressionist film, which are different in the fields of architecture, camera, lighting, acting and plot from other productions of that time. Based on these findings a short film was produced according to features mentioned above and implemented with current methods and techniques.
CHRISTIAN KERMER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
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DOKUMENTARFILM UND SEINE SOZIALE FUNKTION
DOCUMENTARY FILM AND ITS SOCIAL FUNCTION
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Der Dokumentarfilm wurde bereits seit seinen Anfängen als Bildungsinstrument mit einer sozialen Funktion verstanden. Auch heute berufen sich auf der einen Seite Medienpädagogen auf dessen Bildungsfunktion und auf der anderen Filmemacher auf die Intention, soziale Veränderung zu bewirken. In der Arbeit werden die Leitmotive der Filmemacher und der Zusammenhang zwischen Dokumentarfilm und dem Bedürfnis nach sozialer Veränderung untersucht. Parallel dazu wird die Bedeutung des Dokumentarfilms für die Medienbildung herausgearbeitet. Die Arbeit soll das Verständnis für den Zusammenhang zwischen dem Dokumentarfilm und dem Drang nach sozialer Veränderung fördern.
Even in its beginnings, documentary film was not just seen as an instrument for education but also as an essential tool for social change. Today media educators analyse the meaning of documentary film for education and documentary filmmakers refer to their intentions for social change. The thesis analyses the intention of the filmmakers, and the relation between documentary film and the need for social change. It aims at a better understanding of the connection between documentary film and social change.
LENA KINAST Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
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POST GRUNDLAGEN DER BEWEGTBILDGESTALTUNG CHRISTIAN KINZER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Markus Hornof
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POST BASICS OF MOTION PICTURE DESIGN
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Menschen bestaunen Bilder meistens ohne zu realisieren, dass es sich hierbei nicht um eine reale Momentaufnahme handelt. Die hohe Kunst der Computer Generated Images täuscht uns tagtäglich Situationen vor, die so niemals stattgefunden haben. Diese Arbeit soll einen grundlegenden Einblick in die Geschichte des Compositings geben. Von den Anfängen in der Zeichentrickindustrie und den ersten Rotoskopingverfahren zu Beginn des 20. Jahrhunderts, bis hin zu modernen Manipulationsmöglichkeiten sowie deren Definitionen und Anwendungsgebieten. Visuell unterstützt wird diese Arbeit durch ein Werkstück, welches einen Einblick in Konzeption, Aufbau und Methoden der Bewegtbilderstellung geben soll, nämlich ein Imagefilm für den Studiengang „Biomedizinische Analytik“ an der FH JOANNEUM.
People marvel at pictures often without realizing that what they are looking at is not a real snapshot. The art of computer generated images in motion pictures simulates every day situations that have never happened. This work provides a basic insight into the history of compositing. From its beginnings in the animation industry and the first rotoscoping techniques in the early 20th century to modern forms of manipulation, including their definitions and applications. This work is visually supported by a work piece, giving an insight into the design, the construction methods and the creation of moving images, i.e. an imagefilm for the study programme “Biomedical Science” at the FH JOANNEUM.
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REDEFINED DAS KUNSTMUSEUM UND SOCIAL INCLUSION
MARIA KIRCHNER Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Christine Braunersreuther
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REDEFINED THE ART MUSEUM AS AN AGENT FOR SOCIAL INCLUSION
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Die Definition der zentralen Aufgabe des Kunstmuseums befindet sich in einer Zeit des Umbruchs. Geprägt von einer elitären Vergangenheit, versuchen moderne Museen und Galerien eine neue Rolle in der Gesellschaft einzunehmen – weg vom Bild der königlichen Schatzkammer, hin zu einem voll zugänglichen sozialen Raum. Mit der Gründung der Social Exclusion Unit in Großbritannien in den späten 1990er Jahren richtete sich die Aufmerksamkeit verstärkt auf die soziale Funktion des Museumssektors.
The role of the art museum is changing. In the shadow of its elitist past, modern museums are transforming: away from being a storehouse preserving the sacred pieces of art into a fully accessible social space. Since the emergence of the social inclusion policy in the UK in the late 1990s, museums have increasingly been considered as agents for combating social exclusion.
Die Bachelorarbeit thematisiert die Verlegung des Schwerpunktes im Sektor, wobei verschiedene Fallstudien analysiert werden, um die Auswirkungen in Bezug auf Social Inclusion darzustellen. Die Beispiele stammen allesamt aus Großbritannien und Irland, da der Social Inclusion-Bereich dort eine besonders hohe Entwicklungsstufe aufweist.
This bachelor thesis is about the movement of change within the sector, where different case studies are analysed to get a picture of the sector’s impact in tackling the issue. It mainly concentrates on cases from the United Kingdom and Ireland due to their highly developed social inclusion policy in these countries.
LICHTBILDER
LIGHT IMAGES
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Die Arbeit geht von der These aus, dass Fotografie eine subjektive Wahrnehmungsweise ist, und so wird sie sowohl im theoretischen Teil wie auch in der praktischen Bearbeitung behandelt. Die Texte sind ein Hybrid aus eigenen Sichtweisen, Theorien und Zitaten von Fotografen, Philosophen, Theoretikern und Schriftstellern, die durch ihre teilweise eigene Distanz zur Fotografie interessante Ideen erarbeitet haben. Die Fotos sind zeitgemäße Interpretationen dieser Sichtweisen, versuchen darüber hinaus aber auch noch das Davor und Danach des fotografischen Augenblicks festzuhalten.
This work is based on the thesis that photography is a subjective mode of perception. Both the theoretical and practical parts deal with photography seen from this perspective: As a result, this thesis is a hybrid of perceptions, theories and quotes by photographers, philosophers, theorists and writers who came up with interesting ideas based on their own distance to photography. The photographs are contemporary interpretations of the above mentioned approaches. Moreover, they try to capture the “before” and “after” of the moment of taking a picture.
PHILIPP KNÖBL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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ABSOLUT VODKA THOMAS KOHL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Claudia Brandstätter
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ABSOLUT VODKA
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Absolut Vodka ist seit einigen Jahren eine der erfolgreichsten Marken weltweit. Grund für diesen Erfolg ist nicht nur die einzigartige Form der Flasche und die geschickt inszenierten Anzeigen, sondern auch ein einmaliges Brand Behavior. Absolut Vodka ist die einzige Marke weltweit, die solch einen Status und solch ein Image erreicht hat, ohne über das Massenmedium Fernsehen kommuniziert zu haben. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Marke Absolut und erläutert die Strategie sowie die Funktion und das Design der Marke. Analysiert werden das Umfeld, die Positionierung, Zielgruppen sowie die Konkurrenz von Absolut Vodka. Auf dem Fazit der Analyse basierend wird im zweiten Teil der Arbeit eine Kampagne für Absolut Vodka entwickelt.
For years Absolut Vodka has been one of the most successful brands in the world. The unique shape of the bottle as well as the smartly staged ads and the outstanding marketing behaviour are reasons for its excellent results. Absolut Vodka is the only brand worldwide developing an amazing image without using the mass medium TV as a means of advertising. This bachelor thesis deals with the brand Absolut, and explains the strategy, the function and also the design of this trademark. The thesis also includes an analysis of Absolut’s environment, its positioning in the market, its target groups and its competitors. Based on the conclusion of the analysis a campaign for Absolut Vodka is developed in the second part of the bachelor thesis.
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SIN VON WOLLUST, HABGIER UND ANDEREN TODSÜNDEN
SIN ABOUT LUST, GREED AND OTHER DEADLY SINS
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Einst im Mittelalter definiert, sind die sieben Todsünden heute so populär wie selten zuvor. Sie haben sich jedoch einem Wandel unterzogen, treten in unterschiedlichsten Ausprägungen auf und werden zum Teil sogar positiv konnotiert. Es ist daher kein Wunder, dass die Thematik in der Werbung aufgegriffen wird. Nach einer Analyse der sieben Todsünden in ihrer Entstehungsgeschichte und im Kontext der Gegenwart wird im praktischen Teil der Arbeit ein davon inspiriertes Modeshooting entwickelt.
The seven sins, defined in medieval times, are more popular than ever before. They have undergone a change and nowadays occur in different characteristics, sometimes even in a positive way. It is therefore no surprise that the advertising industry also uses the subject of the deadly sins to attract customers. Starting from an analysis about the origin of these vices and the present context of the seven deadly sins, an inspired photo concept for a fashion shoot was designed.
VICTORIA KOLLER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Feli Holzer
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INTERAKTIVE SCHAUFENSTER VERONIKA KRENN Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry
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INTERACTIVE SHOP WINDOWS
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Die Arbeit beschreibt zunächst in Auszügen die Entstehungsgeschichte der traditionellen Auslagengestaltung. Der Schwerpunkt liegt in der Darstellung von Entwicklungen und Tendenzen in der aktuellen und unter Verwendung interaktiver Medien realisierten Schaufenstergestaltung. Dabei werden anhand verschiedener Projektbeispiele Gestaltungskonzepte und angewendete Technologien erläutert. Weiters werden Möglichkeiten zur Gestaltung und Produktion von Low-Budget-Varianten und Do-It-Yourself-Projekten in diesem Bereich aufgezeigt. Als Werkstück wurde eine interaktive Auslage gestaltet, bei der die Verwendung von DIY Technologien getestet und analysiert wurde.
This thesis describes the history of traditional store window design. It focuses on the explanation of the newest trends, using interactive technology to redesign shop windows and its attractions. Various project descriptions are analysed in order to illustrate recent design concepts and applied technologies. Low budget and do-it-yourself alternatives are presented to demonstrate their potentials for smaller retail shops. In addition, a workpiece, an interactive store window, was created, utilizing, testing and analysing DIY-technology.
WORTLOS WIE ZEICHEN RÄUME PRÄGEN
WORDLESS HOW SIGNS SHAPE SPACES
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Unsere Welt besteht aus Zeichen und Symbolen. Deren Gestaltung und Wahrnehmung durch den Betrachter bestimmt unsere Kommunikation und Interaktion mit unserer Umgebung. Durch die Notwendigkeit, sich in dieser immer komplexer werdenden Umgebung zu orientieren, entstanden Orientierungssysteme. Doch während ursprüngliche Orientierungssysteme lediglich den Zweck erfüllten, Menschen in der Interaktion mit einer Umgebung zu unterstützen, geht es heutzutage zunehmend darum, der Umgebung eine Identität zu geben.
Our world consists of signs and symbols. The design of these signs and how we perceive them determines how we communicate and interact with our environment. Due to the need for orientation in this increasingly complex environment people created wayfinding systems. But the requirements for those systems changed over the years. While original wayfinding systems just aimed at assisting people in the interaction with their environment, modern wayfinding systems nowadays should additionally give an identity to this environment.
Die Arbeit erklärt anhand von Semiotik und visueller Wahrnehmung, was wir als Zeichen verstehen und wie wir Zeichen erkennen. Darüber hinaus wird dargelegt, wie Zeichen in modernen Orientierungssystemen gestaltet sein müssen, um sowohl funktionellen als auch ästhetischen Gesichtspunkten zu entsprechen. Dabei wird anhand von Beispielen demonstriert, wie durch die Gestaltung und Verwendung von Bildzeichen das Erscheinungsbild von Räumen geprägt werden kann.
Based on semiotics and visual perception, the thesis describes what we understand as signs and how we identify them. Additionally, the work analyses how symbols of modern wayfinding systems must be designed in order to meet both functional and aesthetic requirements. Concrete examples demonstrate how the design and usage of symbols can shape the appearance of space.
CHRISTIAN LANG Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Konrad Baumann, Doris Ulrich
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EIN KINDERREISEFÜHRER FÜR WIEN
LISA LANGMANTEL Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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Kinder sind zu einer eigenen Zielgruppe für das Produkt Reiseführer geworden. Es gibt einige Versuche, Reiseführer für Kinder zu gestalten. Diese weisen bei näherer Analyse unterschiedliche Schwachstellen auf. Zielsetzung dieser Arbeit war es, ein Produkt zu kreieren, das den Anforderungen der Zielgruppe „Kind“ möglichst gerecht wird. Zu Beginn des Theorieteils werden am Markt erhältliche Kinderreiseführer und Angebote der Stadt Wien analysiert, um Stärken und Schwächen dieser Produkte aufzuzeigen. Im Kapitel Konzeption werden Lösungen für Teilaspekte des Werkstücks erarbeitet. Aufbauend auf diesen zwei Abschnitten wird das Pflichtenheft für die Realisierung erstellt.
Recently, children have become a target group for travel guides. People have tried to design products for this special audience, but on closer examination these guides show various weaknesses. The aim of this bachelor thesis was to create a product that lives up to the expectations of the target group “children”. At the beginning of the theoretical part an analysis of existing travel guides and products for children, provided by the Viennese municipality, was carried out to identify their strengths and weaknesses. The chapter about Conceptual Design deals with finding solutions for different aspects of a travel guide for children. Based on these two chapters a functional specification document is deduced.
Im zweiten Teil geht es um die Umsetzung dieses Pflichtenhefts in einem Werkstück. Im Anschluss werden die nötigen Schritte beschrieben, um das Werkstück in einem größeren Maßstab auf den Markt zu bringen.
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A VIENNA TRAVEL GUIDE FOR CHILDREN
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The practical part of the thesis concerns the implementation of this functional specification document into an actual product. Finally, necessary steps to produce the product on a larger scale are presented.
MIDI MUSIC ANIMATION 1982–2010
MIDI MUSIC ANIMATION 1982–2010
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Inhalt der Arbeit ist eine Recherche, deren Ergebnisse als Überblick für die Anwendungsgebiete und die Technik der MIDI-Schnittstelle dienen. MIDI ist eine Hardware- und Softwarespezifikation, die ursprünglich entworfen wurde, um Synthesizer verschiedener Hersteller miteinander zu verbinden. Elektronische Musikinstrumente wurden erstmals 1983 miteinander vernetzt. Heute wird MIDI nicht nur zur Musiksteuerung benutzt. Der praktische Teil zeigt anhand eines Tutorials, das auch im Unterricht eingesetzt werden kann, wie MIDI über die Steuerung von Audiogeräten hinausgeht. Ein konkretes Beispiel zeigt die Verbindung der Hard- und Software, um eigene Soundanimationen zu erstellen.
This bachelor thesis gives an overview about the history, usages and technology behind MIDI. MIDI is a specification for hard- and software from the 1980s. It was specifically designed to control synthesizers of different brands. At some point, the development of electronic musical instruments had reached a point where single instruments were not sufficient for musicians. These instruments nowadays offer unlimited possibilities for musicians. The practical part is a tutorial which can be used as an educational unit. It teaches how to connect MIDI hardware with software on a computer and how the signals can be used for more than music-controlling.
NIKOLAUS LESNIK Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Daniel Fabry
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WRAP IT ÜBERS SCHENKEN – UND ZUM GESCHENKE VERPACKEN
WRAP IT ON MAKING A GIFT – AND WRAPPING TO MAKE A PRESENT
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Menschen schenken aus Freundschaft, um Liebe und Zuneigung zu bezeugen und Freude zu bereiten. Jeder weiß, wie der Akt des Austauschens von Geschenken funktioniert. Da es zur Routine des alltäglichen Lebens gehört, denken aber die wenigsten darüber nach, was eigentlich dahinter steckt. In der Arbeit werden Gründe, Erklärungen und Auswirkungen aufgezeigt, die unmittelbar mit dem Schenken verbunden sind.
People make a gift because of friendship, to show love and affection and to give pleasure. Everyone knows how the act of exchanging things works: Sometimes one gives, sometimes one gets things. As this is a routine in daily life one tends not to think about this act. This thesis would like to draw attention to the reasons, explanations and consequences of making a gift.
Der praktische Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung von Geschenksverpackungen. Ihnen kommt eine wesentliche Rolle beim Akt des Schenkens zu. Sie verhüllen, machen den Inhalt zum Geheimnis, ohne sie gäbe es keine Überraschung. Verpackungen individualisieren und sind Ausdruck von Mühe und Wertschätzung. Auch das entstandene Magazin ist ein bisschen ein Geschenk. Denn aus ihm können Geschenksbögen entnommen werden, um wunderbare Päckchen zu gestalten.
The practical part of the thesis deals with the design of gift wrappings. They play a fundamental role in the act of giving. They cover, they turn the content into a secret, without them there would be no surprise. Packages individualise and are an expression of effort and appreciation. This work itself is also a kind of present: It contains wrapping sheets for creating wonderful parcels.
NICOLE LUGITSCH Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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VIDEO DSLRS DIGITALE SPIEGELREFLEXKAMERAS IM VIDEOBEREICH
VIDEO DSLRS DIGITAL SINGLE LENS REFLEX CAMERAS IN THE FIELD OF VIDEO
Seit dem Jahr 2009 werden moderne digitale Spiegelreflexkameras mit einer Videofunktion ausgestattet. Diese Funktion erringt immer mehr Aufmerksamkeit und wird auch im professionellen Bereich eingesetzt. Nach einer allgemeinen Darstellung der Technik und Geschichte von Fotografie und Video werden in der Arbeit die Vor- und Nachteile dieser Kameras aufgeschlüsselt. Anschließend werden mögliche Probleme dargestellt und Möglichkeiten ihrer Vermeidung skizziert. Dabei wird die gesamte Ausrüstung, von Kamera über Objektiv wie auch essenzielles Zusatzequipment wie Mikrofon oder Zusatzmonitor, aufgezeigt.
Since 2009 digital single lens reflex cameras are capable of shooting videos. This video mode is very popular and is also used in professional ways, even in Hollywood. After a short description of the technology and the history of photography and film the pros and cons are presented, as well as problems which might occur and ways to handle them. The equipment needed in order to shoot videos is explained in detail – camerabody, lenses, microphones, monitors etc.
− ALEXANDER MATTERSBERGER Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
Im Anschluss werden die Anwendungsgebiete von digitalen Spiegelreflexkameras erläutert und in den Kontext des kulturellen Umfelds, nämlich der Video DSLR-Szene, gesetzt. Im praktischen Teil wird Equipment vorgestellt, das mit relativ geringem Budget selbst gefertigt werden kann.
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Furthermore, the areas of application of video DSLRs are listed and the video DSLR scene is described. Finally, alternative ways of making your own video-rigs are suggested using the right tools on a relatively low budget.
GLÜCKSSCHMIEDE INTERAKTIONEN GEHIRNGERECHT GESTALTEN
CRAFTING HAPPINESS THE DESIGN OF BRAIN-FRIENDLY INTERACTIONS
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Die Arbeit erforscht die Zusammenhänge von Neurowissenschaften, positiver Psychologie und dem Design von Spielen. Sie zeigt auf, dass Gestaltungsregeln aus dem Game-Design auch auf nicht-spielerische Anwendungsgebiete angewendet werden können. Sie gibt Einblick in die praktische Gestaltung von Dienstleistungen und zeigt die Verwendung von Storytelling und Metaphern. Ziel ist es aufzuzeigen, dass Glücksgefühle die Fähigkeit zur Problemlösung steigern. Glück wird als positiver Zustand identifiziert, der Menschen motiviert, sich einer Sache intensiv zuzuwenden. Wie aber muss ein System gestaltet werden, um Benutzer glücklicher zu machen?
The thesis explores the relationship between neuroscience, positive psychology and the design of games. It demonstrates that game design principles can be utilized to improve serious applications. Finally, the thesis provides insights into the practical design of services and shows the implementation of storytelling and metaphors. Furthermore, the thesis tries to show that happiness enhances a person’s ability to solve problems. Happiness is identified as a positive state that feels good and motivates people to immerse themselves in tasks. This leads to the question: How does a system need to be designed in order to foster happiness in the user?
Im Zuge der Arbeit wird dargestellt, warum Spiele beispielhaft für glücklich-machende Systeme sind. Spiele sind strukturierte Aktivitäten, die den Spieler begeistern, indem sie seine Fähigkeiten gezielt herausfordern. Durch diese Eigenschaften erfüllen sie die Kriterien des „Flow“ und wecken die Neugier der Spieler, welche ihrerseits ein starker Motivator ist.
The thesis tries to explain why games exemplify systems that make players happy. Games are structured activities that inspire players by challenging their skills adequately. These properties fulfill the criteria of “flow” and stimulate the users’ curiosity, which is a powerful motivator on its own.
GEORG MIR Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann
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TRADIGITALE ANIMATION ZWISCHEN TRADITIONELLER UND DIGITALER ANIMATION DORIS NEUHOLD Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
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Die gezeichnete Animation war eine der ersten Formen von Animation und wurde durch Filme von Disney Anfang der 1930erJahre berühmt. Diese traditionelle Form wurde ständig weiterentwickelt und war immer bestrebt, neue Technologien einzusetzen, um effektiver und besser zu werden. Deshalb ist heute jede digitale Animation nicht nur eine modellierte Animation, sondern auch eine gezeichnete, die sich die neue digitale Technik zu Nutze gemacht hat.
Hand-drawn animation was the first popular form of animation. Since the late 1930s beautiful movies, largely made by Disney, have been fascinating people all over the world. From the very beginning of this art form animators tried to use and develop new technologies to enhance the beauty, quality and efficiency of their movie productions. This is the reason why computer generated animation nowadays is not only three-dimensional animation but also hand-drawn animation. This form of animation is called tradigital animation, because it combines the traditional way of making animation with new digital possibilities.
Die Verbindung aus traditioneller und digitaler Animation wird tradigitale Animation genannt. In der Arbeit wird gezeigt, welche neuen Methoden, Programme und Techniken die tradigitale Animation hervorgebracht hat und wie die heutigen Anforderungen und Möglichkeiten in diesem Beruf sind. Dazu wird die traditionelle Technik, ihre Produktionsdetails und Berufsbilder der heute verwendeten tradigitalen Animation gegenüber gestellt. Der Kurzfilm „Evolution“ ist das Ergebnis der Anwendung dieser neuen Methoden und Möglichkeiten der tradigitalen Animation.
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TRADIGITAL ANIMATION BETWEEN TRADITIONAL AND DIGITAL ANIMATION
This thesis shows which new methods, programmes and techniques tradigital animation has invented so far, which requirements are needed and which possibilities open up in this industry. The work explains technical improvements, changes in the production process and the current situation on the job market. The second part of the thesis is a documentary of the short movie “Evolution” where all the new methods and possibilities of the tradigital animation in the production process are used.
STOP MOTION
STOP MOTION
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Stop Motion ist eine der ältesten Techniken zur Erstellung von Spezialeffekten im Film. Ihr Verwendungszweck hat sich jedoch verändert. Heute gilt sie als eigenes Medium und Kunstform. Die Arbeit befasst sich vor allem mit der Verwendung der StopMotion-Technik in verschiedenen Anwendungsbereichen wie Werbung, Musik- und Kurzfilm sowie auch im Featurefilm und für Spezialeffekte. Der Analyse der verschiedenen Erscheinungsformen folgt eine Prognose, in welchen Bereichen Stop-Motion in der Zukunft noch Anwendung finden könnte und in welcher Sparte ein Verschwinden zu erwarten ist. Diese Arbeit legt ihren Schwerpunkt auf die Verwendung der Stop-Motion-Technik in der Werbung, da diese noch lange nicht ausgeschöpft ist und in Zukunft wachsen wird.
Stop motion is one of the oldest techniques for creating special effects in film. Its designated use has changed, though. Thus this technique is not used for special effects anymore, but rather became a medium of its own and even an art form. The thesis is primarily concerned with the stop motion technique in various fields of application, such as advertising, music and short films as well as feature films and special effects. After analysing these forms, a forecast is undertaken in which areas stop motion may be still applicable and in which sector it is most likely to disappear. Emphasis is put on the use of stop motion techniques in advertisements, because in this field its potential is not yet exhausted and will probably even increase in the future.
TAMARA NOVAK Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
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M.TOFFY.EU ENTWICKLUNG EINER MOBILEN WEBSITE
M.TOFFY.EU DEVELOPMENT OF A MOBILE WEBSITE
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Handys sind längst keine einfachen Telekommunikationsgeräte mehr, die nur zur Telefonie oder zum Versenden simpler Nachrichten verwendet werden. Immer leistungsfähigere und kleinere Chips lassen die Funktionalität in die Höhe schnellen. Schon jetzt kann man Mobiltelefone eher in die Kategorie Computer einordnen als in die Kategorie Telefone. Gerade das Internet – lange Zeit Stiefkind der Mobilgeräte – wird immer weiter in den Fokus gerückt. Ziel dieser Arbeit war es, die eigene Internetpräsenz auch für mobile Geräte zugänglich zu machen. Grundsätzlich gibt es unzählige Fachliteratur zum Programmieren für mobile Endgeräte, jedoch bleibt in diesen Fachbüchern der Aspekt des Designs und der Nutzerfreundlichkeit auf der Strecke. Da dies aber gerade auf mobilen Geräten einen bedeutenden Faktor darstellt, wurden in diesem Bereich fundierte Erkenntnisse und eigene Best Practices formuliert.
Mobile phones are not just simple telecommunication devices anymore which are only used for phoning or sending simple text messages. The chips radically decreased in size, while gaining more processing power. Today a mobile is rather a computer than just a mere phone. Especially the internet is in the focus of the ongoing metamorphosis from a simple mobile phone to a multi-purpose tool. The main goal of this project was to make internetpresentations accessible for mobile devices. There is a huge amount of professional literature dealing with the basic aspect of programming for mobile phone devices. But often the aspects of design and usability are left out. These two factors are highly important in order to produce a successful mobile website. The thesis tries to address these deficiencies and to formulate scientifically founded solutions as well as new best practices.
CHRISTOPH PAULWEBER Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
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AUGENSCHMAUS STEPHANIE PINTERITSCH Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada
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EYE CANDY
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„Augenschmaus“ ist ein Kochbuch der besonderen Art. Es soll sowohl Appetit auf die enthaltenen Gerichte machen als auch Freude an der optischen Aufbereitung beim Durchblättern bereiten. Mit Hilfe des inkludierten Registers findet man ohne großen Aufwand die gewünschten Kategorien. Die Besonderheit dieses Druckwerkes eröffnet sich in seiner Entfaltung und praktischen, selbstständigen Standhaftigkeit am Küchenkasterl. Die stützende Halterung an der Rückseite des entfalteten Buches entpuppt sich als Zusatzinfozuckerl: „Food Miracles“, mit hilfreichen Tipps zu den „magischen“ Fähigkeiten der Inhaltsstoffe unserer Lebensmittel.
“Eye Candy” is a very special cookbook. It should whet the appetite for the meals shown, and the user should be able to enjoy its visual appearance while flipping through its pages. With the help of the included register, you can easily find the wanted categories. The singularity of this publication is its unfolding mechanism and the convenient stableness on the kitchen table. The propping holder on the back of the unfolded book turns out to contain additional information on “Food Miracles”, with helpful hints to the “magical” ingredients of our food.
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AUSWIRKUNGEN VON KOMPLEXITÄT IN DER GESTALTUNG UND VEREINFACHUNG DES DESIGNS DURCH DAS PRINZIP DER REDUKTION
CONSEQUENCES OF COMPLEXITY OF DESIGN AND THE SIMPLIFICATION OF DESIGN THROUGH THE PRINCIPLES OF REDUCTION
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Auswirkungen die Komplexitätszunahme in der Gestaltung von Produkten auf das Verhalten von Menschen hat. Eingegangen wird auf Strategien zur Bewältigung und Minimierung dieser Komplexität. Im theoretischen Teil werden zu diesem Zweck unter anderem die praktische Anwendung der Interaktionstheorien von Alan Cooper, Donald Norman und Jakob Nielsen untersucht und auf das Gestaltungsprinzip der Reduktion im Interaktionsdesign übertragen.
This thesis deals with the impact of complexity in product design on human behavior. It presents solutions for coping with complexity and reducing the mental effort through user-centered design. The theoretical part covers interaction theories by Alan Cooper, Donald Norman and Jakob Nielsen and discusses the principle of thoughtful reduction.
− MARKUS PIRKER Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann
Diese theoretischen Überlegungen werden sodann auf mehrere Werkstücke angewendet. Das erste Werkstück besteht aus der Neugestaltung des Interaktionsdesigns eines Online-Shops für den Vertrieb von Gesundheitsprodukten. Als zweites Werkstück wurde ein minimalistisches iPhone-Spiel gestaltet und programmiert, welches bereits erfolgreich im Apple App-Store verbreitet wird und Resonanz in den Medien gefunden hat. Ferner wurde ein Vorschlag für die vereinfachte Bedienungsanleitung eines Tankautomaten erarbeitet. / 74
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These theoretical considerations find their implication in several workpieces. The first one consists of a webshop re-design, implemented on behalf of a client. The second workpiece deals with design and implementation of an iPhone game, ready for download in the Apple App Store and mentioned in several press articles. Finally, a proposal for the simplification of a selfservice gasoline pump is presented.
IPHONE-ENTWICKLUNG DER WEG IN DEN APP-STORE
IPHONE-DEVELOPMENT THE PATH INTO THE APP-STORE
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit Apples iPhone und den notwendigen Schritten zu einer iPhone-Applikation.
This thesis is about Apple’s iPhone and the required steps to a working application product.
Kurz wird dafür auf das iPhone, dessen Geschichte und die für den Erfolg verantwortlichen Punkte eingegangen, bevor der Autor seine erste iPhone-App „Touch Me“ vorstellt. Darauf aufbauend dreht sich im Folgenden alles um die Entwicklung einer iPhone-Applikation, beginnend mit den nötigen Vorbereitungen und Entwicklungswerkzeugen bis hin zur Beschreibung der Umsetzung bei „Touch Me“. Dazu gehört auch der Einreichungsprozess von „Touch Me“ und welche Grundsätze dabei zu berücksichtigen waren.
In the first two chapters a closer look is taken at the iPhone, its history and the reasons for its success. Following this the author’s first iPhone App “Touch Me” is presented. The following three chapters describe the development of an iPhone App starting with the required preparations and development tools. The implementation consists of an 11-step-tutorial based on “Touch Me”. The final chapter deals with the distribution of “Touch Me” and the necessary steps to this end.
MATHIAS PLACHO Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
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GRAFIKDESIGN ALS HANDWERK DIE WICHTIGKEIT VON HANDARBEIT IM GRAFIKDESIGN UND DER STELLENWERT IM DIGITALEN ZEITALTER
GRAPHIC DESIGN AS CRAFT THE IMPORTANCE OF CRAFTSMANSHIP IN GRAPHIC DESIGN AND ITS SIGNIFICANCE IN THE DIGITAL ERA
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In der heutigen Zeit ist computerunterstütztes Design zur Norm geworden. Auch im Grafikdesign werden Arbeitsmethoden angewendet, die sich immer mehr von analogen Prozessen entfernen und zu einer vermehrten Vereinheitlichung im Design führen. Diese Arbeit untersucht Grafikdesign als Handwerk, den Designer als Handwerker und versucht herauszuarbeiten, welche Auswirkungen das Arbeiten mit der Hand im Bereich des Grafikdesigns auf Designer, Arbeit und Öffentlichkeit hat. Anhand der gewonnenen Erkenntnisse wurde das Werkstück so umgesetzt, dass es am Ende als ein Produkt des Handwerks erkennbar war. Es wurde so viel wie möglich handwerklich und analog hergestellt.
In our modern world computer-aided design has become an industrial standard. Even in graphic design work methods are used that increasingly move away from analogue processes. This results in what appears to be a unification in design. The thesis is an analysis of graphic design as a handicraft as well as the designer as craftsman. It aims at understanding the impact of manual working procedures on the designer, his output and his environment. Using some of the insights from this study the workpiece was implemented as a product of craftsmanship. The majority of processes employed throughout this study were manual and analogue procedures.
ANDREAS PUTZ Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Enrico Bravi
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DIE REINZEICHNUNG DER PUBLIKATION „EIN STAMM UND DREI ARME“
PETRA REINWALD STEFANIE STUBHAN Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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THE PRE-PRESS OF THE PUBLICATION “EIN STAMM UND DREI ARME”
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Die Arbeit dokumentiert den Vorgang einer Reinzeichnung und beschreibt, wie das Layout eines Buches kontrolliert werden muss, sodass es fehlerfrei der Druckerei übergeben werden kann.
This final paper is the pre-press for the publication “Ein Stamm und drei Arme”. This is not a scientific work. It describes the act of control of a layout, so that the data can be handed over to the printing shop without any mistakes.
Um ein Werkstück wie „Ein Stamm und drei Arme“ vom Bildschirm gedruckt in den Händen halten zu können, bedarf es spezieller Kenntnisse in den Programmen InDesign, Illustrator und Photoshop. Anhand von Praxisbeispielen, die sich auf die Publikation beziehen, werden das Überprüfen von Grafiken und Fotos, wichtige Merkmale der Typografie, sowie der Vorgang einer korrekten Silbentrennung und die Übergabe an eine Druckerei erläutert.
To get an artwork like “Ein Stamm und drei Arme” off the screen and into your hands, knowledge in programmes like InDesign, Illustrator and Photoshop is necessary. The documentation illustrates the checking of graphics and photos, important attributes of typography as well as the process of a correct syllable division through practical examples in the book.
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GUT IN FORM UND FARBE DIE ENTSTEHUNG DES VISUELLEN ERSCHEINUNGSBILDES DER BIOTEICHWIRTSCHAFT GUT HORNEGG BARBARA REITER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Alexander Kada
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GUT IN FORM AND COLOUR THE DEVELOPMENT OF THE VISUAL IMAGE OF THE ORGANIC FISH FARMING ENTERPRISE GUT HORNEGG
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Auf der Suche nach dem idealen visuellen Erscheinungsbild eines Unternehmens und seiner Produkte verhält es sich oft wie mit der Suche nach dem passenden Angelhaken beim Fischen. Ob Boiliehaken für Karpfen oder Zanderhaken mit zusätzlichem Drilling – ein guter Fischer weiß, wie der richtige Haken aussehen muss, um den gewünschten Fisch zu fangen. Genauso weiß ein guter Designer, wie er eine visuelle Botschaft gestalten muss, um eine bestimmte Zielgruppe zu erreichen. Für Erfolg ist in beiden Fällen fundiertes Wissen und intensive Auseinandersetzung mit dem Ziel, beziehungsweise der Zielgruppe, entscheidend. Die Arbeit zeigt den Prozess der Designfindung am Beispiel der Bio-Teichwirtschaft Gut Hornegg.
The search for the ideal visual appearance of a company and its products could be compared with the search for the right fish hook when fishing. Whether it is a boilie hook for carp, or a pike-perch hook with additional drilling – a good fisherman knows how a fish hook should look if he wants to catch the right fish. Just as a good designer knows how to create a visual message that will appeal to a particular group. In both cases, success depends upon sound knowledge and in-depth analysis of the target, or the target group. The thesis illustrates the creation process of a design used for an organic fishpond farm, the Bio-Teichwirtschaft Gut Hornegg.
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RIBULOSE MEHR ALS EINFACHZUCKER!
RIBULOSE MORE THAN A MONOSACCHARIDE!
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Laut Lexikon ist Ribulose ein Einfachzucker (Monosaccharid). Allerdings ist Zucker nicht einfach Zucker, meint die Autorin Denise Ribul, Namensvetterin und leidenschaftliche Sammlerin von Zuckerpäckchen. Sie erstellt daher ein Zuckerkompendium. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Werbung für, gegen und mit Zucker. Mit welchen Faktoren wird – und wurde im Laufe der Zeit – gearbeitet?
Ribulose is a monosaccharide, but it is more than just sugar. The author’s name contains a part of Ribulose: Her name is Denise Ribul – and she loves collecting sugar sachets. Her thesis has grown into a compendium on sugar: What it is, where it comes from, what it is used for. An important part of this bachelor thesis forms the chapter on advertising: Which methods do the advertising agencies use?
Das Resümee wird abschließend durch Zukunftsperspektiven des Zuckers und nicht zuletzt durch eine praktische Arbeit erweitert. Spätestens diese zeigt: Ribulose ist mehr als einfach Zucker!
The practical part of the thesis involved creating a campaign to show the variety, simplicity and complexity of sugar, demonstrating that Ribulose is much more than “just sugar”!
DENISE RIBUL Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Feli Holzer
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HTML „VÜNF“ HTML-CODE IN DER ZEIT ZWISCHEN HTML4.01 UND HTML5
− ANDREAS RIEDMÜLLER Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
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Das Internet gewinnt immer mehr an Bedeutung und mit ihm der Baustoff, der unsere digitale Welt zusammenhält: HTML. Als eines der wichtigsten Kommunikationswerkzeuge unserer Zeit beeinflusst HTML grundlegend die Entwicklung des Internets. Der Wert von Informationen kann durch die Semantik und Struktur von HTML enorm aufgewertet werden. Generationen nach uns werden noch auf dem aufbauen, was heute unser Internet füllt. Diese Arbeit soll einen Überblick geben über die Technologie hinter unserer digitalen Welt. Eine Bestandsaufnahme aus einer Zeit zwischen HTML4.01 und HTML5, dem Standard, der alles zu verbessern verspricht. An einem einfachen praktischen Beispiel soll erklärt werden, was gutes HTML auszeichnet und welche Optimierungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.
HTML “VÜNF” HTML-CODE BETWEEN HTML4.01 AND HTML5
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The internet is becoming increasingly important, and with it the material that holds together our digital world: HTML. One of our time’s most important communication tools, HTML, fundamentally influences the development of the internet. With the semantic and structuring methods HTML offers, the value of information can be enhanced enormously. With HTML documents we now create a foundation for future development and progress, following generations will still work in the boundaries we set up today. This work provides an overview of the technology behind our digital world. It is an inventory from a period between HTML4.01 and HTML5. With the help of a simple HTML example it tries to examine what makes a good HTML document and it explains several options how to improve performance and accessibility of HTML documents.
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KAPITULATION ÜBER DIE KOMPLEXITÄT VON KREATIVITÄT UND URBANITÄT
CAPITULATION ABOUT THE COMPLEXITY OF CREATIVITY AND URBANITY
Es gibt Städte, die kennt man nur vom Namen und es gibt Städte wie Berlin. Warum ist die deutsche Hauptstadt ein solcher Magnet für junge Kreative? Welchen Einfluss hat die Stadt auf ihre Bewohner? Und umgekehrt, wie ändert sich die Stadt selbst durch die Leute, die in ihr leben?
There are cities you know just by their names. And there are cities like Berlin. Why is the German capital such a magnet for young creatives? Which impact has the city on its people? And on the other side, how is the city changing with the people who live there?
Diese Arbeit behandelt die Themen kreative Arbeit und Stadtentwicklung. Anhand von Beispielen werden gesellschaftliche Entwicklungen der letzten 150 Jahre aufgearbeitet und in den heutigen Kontext gestellt. Die Thesen von Richard Florida zur kreativen Klasse, sowie die politischen Strategien zur Förderung der Kreativwirtschaft werden analysiert und mit Beispielen aus verschiedenen Städten kritisch hinterfragt. Es wird die Frage gestellt, ob sich Kreative überhaupt definieren lassen und ob sich ihre Lebensweise wirklich positiv auf das städtische Umfeld auswirkt. Beispiele aus der Stadt Graz zeigen verschiedene Ansätze, wie sich Stadtteile entwickeln und welche Rolle ihre Bewohner dabei spielen oder besser gesagt, spielen sollten.
This thesis deals with the very complex issues of creative work and city development. On the basis of examples, the social changes of the last 150 years are defined, analysed and presented in their actual context. Theses like the one by Richard Florida postulating a new so called creative class, as well as the political strategies for boosting the creative industries are analysed and critically questioned by examples in different cities. The thesis furthermore addresses the question, whether creatives could be defined at all and whether there is a positive impact of their lifestyles on the urban environment. Examples from Graz illustrate different approaches, how city quarters could develop and what role their residents play or are supposed to play in this process.
− MARTIN RIEGER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Karl Stocker
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ERZÄHL MIR EINE GESCHICHTE DER EINFACHSTE WEG ZU KLAREN USER INTERFACES
TELL ME A STORY THE SIMPLEST WAY TO CLEAR USER INTERFACES
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Diese Arbeit zeigt auf, wie uns Geschichten dabei helfen, miteinander an der klaren und verständlichen Gestaltung von User Interfaces zu arbeiten. Der theoretische Teil behandelt die Frage, wie menschliche Kommunikation funktioniert. Die Prozesse werden mit Hilfe des Beispiels der Zusammenarbeit mit Kollegen von „Simplease“ und deren Präsentation vor Auftraggebern dargestellt. Der praktische Teil besteht aus der Gestaltung des Online-Shops „Marktplatz Gesundheit“. Anhand dieses Beispiels wird aufgezeigt, wie man mit Hilfe von Geschichten ein User Interface Schritt für Schritt gestaltet, angefangen bei der ersten Idee bis hin zur fertigen Website.
This thesis shows how stories help us to design easily intelligible user interfaces. For a better understanding of how to apply this technique a practical example is presented, the design of the online store “Marktplatz Gesundheit”. The theoretical part discusses the nature of human communication. To illustrate this, it is explained how we work together as a team, and how we present our ideas and concepts to our client. The practical part shows how stories help us to draft clear user interfaces, starting from a simple idea which is transformed into a finished website. All we have to do is develop a story that can be understood by everyone involved.
STEFAN RÖSSLER Bachelor Thesis Information Design Major: User Interface Design Mentoring: Konrad Baumann
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KUNSTSTOFF
KUNSTSTOFF
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Textilkunst hat eine lange Tradition in der Geschichte der Menschheit. Gehörte sie im Mittelalter zu den Artes Mechanicae, den praktischen Künsten, die einen bestimmten Zweck im alltäglichen Leben erfüllten, hat sich der Begriff vor allem seit der Wende zum 20. Jahrhundert gewandelt. Immer mehr Künstler entdecken die vielseitigen Eigenschaften des Materials für sich. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit verschiedenen Kunstwerken aus textilem Material. Die speziellen Eigenheiten des Materials werden herausgearbeitet und die verschiedenen Gründe der Künstler, textiles Material zu verwenden, analysiert. Sie soll zum besseren Verständnis der besprochenen Kunstwerke und von Kunstwerken aus textilem Material im Allgemeinen beitragen.
Textile art has a long tradition in human history. In the Middle Ages it was part of the Artes Mechanicae, the mechanical arts, which had a special function in everyday life. Especially since the beginning of the 20th century the definition has changed: More and more artists started to use textiles for their work. This thesis pays attention to different works of art made out of textiles; it analyses the special qualities of the material and the different reasons for using it. The thesis aims at making a contribution to a better understanding of the discussed pieces of art and of textile art in general.
ANJA SCHWENDENWEIN Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker
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ZWISCHEN KONSTRUKTION UND DEKONSTRUKTION VON KOMPLEXEN RASTERSYSTEMEN KATHARINA SEILER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Gerhard Kuebel
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BETWEEN CONSTRUCTION AND DECONSTRUCTION OF COMPLEX RASTER-SYSTEMS
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Die Arbeit beschreibt den Zusammenhang von Simulations-/Darstellungsmodellen mit der Gestaltung von Layouts mit Hilfe von Rastersystemen. Einer der Ausgangspunkte ist dabei z.B. Jean Baudrillards Simulakren-Ansatz als Hintergrund für die Wahrnehmung von Rasterkonstrukten. Neben klassischen Rastersystemen gibt es auch Anleitungen zur Konstruktion neuer (nicht-klassischer) Rastersysteme mit Hilfe von transformiertem Code und sich daraus ergebenden Strukturen. Die „bewusste“ Wahrnehmung von Realität und virtueller Realität wird dementsprechend in Frage gestellt – z.B. welche „Realität“ nun die dominantere für den modernen Alltag darstellt. Diese Arbeit soll u.a. aufzeigen, dass Rastersysteme die Menschheit im Alltag begleiten und nicht nur in der Gestaltung einen wichtigen Aspekt darstellen.
This bachelor thesis describes the context of simulation models with the design of a layout based on grid systems. Starting point is the Simulacra model by Jean Baudrillard to understand and to classify the perception of grid constructs. In addition to traditional grid systems there are also instructions for the construction of new and innovative grid systems with the aid of transformed codes and the resulting structures. The “conscious” perception of reality and virtual reality will be called into question accordingly – e.g. which “reality” is the dominant one in modern life. Inter alia, this thesis should demonstrate that grid systems accompany human daily life and constitute an important aspect of it – not only a design process.
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ALTE TECHNIK IN NEUEM GEWAND
OLD TECHNIQUE IN A NEW DISGUISE
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So wie sich die Wörter „analog“ und „digital“ in dem Wort Dialog zusammensetzen, so soll auch diese Arbeit die Verbindung zwischen der analogen Druckgrafik und der digitalen Reproduktionstechnik erläutern. Dabei soll eine Verbindung zwischen theoretischem Wissen und Praxis geschaffen werden. Ziel ist es, ein fundiertes Gerüst mittels wissenschaftlicher Forschung aufzubauen und den praktischen Zugang zu den einzelnen Druckverfahren zu beschreiben. Am Ende steht ein innovatives Konzept für Menschen, die sich für künstlerische Drucktechniken interessieren und diese später auch anwenden wollen.
In the word dialogue the words analogue and digital are blended into one. This word achieves the same effect by showing the connection between analogue graphic arts and digital reproductive technology. It does however not only focus on the connection, but also on the differences between these two methods. This bachelor thesis includes a guide that will facilitate the access to the field of printmaking. Practical and theoretical knowledge of analogue and digital techniques is provided.
JÜRGEN STEINKELLNER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier
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RED DOT AWARD „best of the best“ in Editorial Design
NORA STÖGERER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Catherine Rollier / 94
MUNDART GESTALTUNG EINES MAGAZINS ÜBER FLEISCHLOSE ESSKULTUR UND NACHHALTIGKEIT
MUNDART DESIGN OF A MAGAZINE ON VEGETARIAN CUISINE AND SUSTAINABILITY
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Essen ist in unserer Gesellschaft eine Selbstverständlichkeit und wird oft verschwenderisch genutzt. Ein Joghurt legt zum Teil 3 500 Kilometer zurück, bis es im Supermarktregal landet. Masttiere leben und sterben unter unfassbaren Bedingungen, damit wir täglich unsere Schnitzelburger essen können. Verpackungsmüll überzieht mittlerweile unseren Planeten. Im Zuge der Arbeit entsteht ein Magazin, welches sich an die sogenannten „Mid-Twenties“ richtet und sich mit gesunder Ernährung und Nachhaltigkeit befasst. In diesem Magazin geht es nicht um Rezepte oder billiges Studentenessen – stattdessen wird über einen bewussten Umgang mit Lebensmitteln informiert. Nicht belehrend, sondern innovativ und informativ wird über die Vorzüge einer vegetarischen Ernährung berichtet. Natürlich werden in diesem Zusammenhang Themen wie Tierhaltung, Fleischkonsum und damit verbundene Umweltgefahren erwähnt. Essen wird zum globalen Thema und ist nicht mehr nur eine individuelle, alltägliche Routine.
In our society food is often taken for granted and used wastefully. One yoghurt travels 3 500 kilometres before it arrives on the shelves of a supermarket. Intensively farmed animals live and die under appalling conditions, so that we can eat our daily “Schnitzel-burgers”. Packaging waste is now covering our planet. In this bachelor thesis a magazine aimed at people in their mid-twenties focusing on healthy nutrition and sustainability is produced. This magazine is not about simple recipes or cheap meals for students, instead it centres on how to sensibly deal with food. The positive effects of a vegetarian diet on your personal health and the planet will be illustrated in an innovative and informative, yet not in a lecturing way. Certainly, topics like intensive animal farming, the consumption of meat and the subsequent environmental perils will be included. Food is becoming a global topic and is not just an individual daily routine.
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WIE SICH’S LIEST LESEN AM BILDSCHIRM
AS IT READS READING ON SCREENS
Ob am Notebook, am Computer im Büro oder unterwegs am Smartphone: Lesen am Bildschirm ist Teil unseres Alltags geworden. Der Leser findet sich mit einer Lesesituation konfrontiert, die zum Lesen am Papier grundlegend verschieden ist. Die Unterschiede der beiden Medien bei Haptik, Benutzbarkeit und in der Art, wie Text dargestellt wird, machen es neben dem Rezipienten auch für den Textproduzenten nötig, diese Differenzen zu beachten. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den prinzipiellen Unterschieden zwischen den beiden Medien und versucht daraus Grundregeln abzuleiten, die helfen sollen, Text medienadäquat aufzubereiten. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse werden in einer Lese-Applikation für Smartphones praktisch angewendet.
Whether on the notebook, the computer in the office or en route on your smart phone: Reading monitor screens is part of our everyday life. Readers find themselves confronted with substantially different reading situations compared to reading on paper. The difference between the two media in haptics, usability and text display imply that text producers respect these differences. The thesis deals with basic differences between the two media and tries to derive basic rules helping to produce texts fitting the various media. The findings are practically applied in a reader application for smart phones.
− MARTIN TIEFENGRABNER Bachelor Thesis Information Design Major: Web Design and Programming Mentoring: Doris Ulrich
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AN INEVITABLE INTERACTION DAS VERHÄLTNIS VON KUNST UND MODE IN EINEM JAHRHUNDERT POST-MODERNER KULTUR
AN INEVITABLE INTERACTION THE RELATIONSHIP OF ART AND FASHION IN A CENTURY OF POST-MODERN CULTURE
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Unsere Gesellschaft wird von jeher von Kunst und Mode inspiriert, beeinflusst, jedoch auch kritisch hinterfragt. Um diese fruchtbare Interaktion zu verstehen und zu schätzen, müssen vorerst ihre Bestandteile analysiert werden. Geschichte und Relevanz des Bereichs Kunst sind vielen vertraut, im Bereich Mode ist aber noch einiges an Aufklärungsarbeit zu leisten. Die Arbeit beschäftigt sich mit Künstlern und Designern, welche die Verschmelzung von Kunst und Mode vorantrieben und neu definierten. Die kreative und bereichernde Wechselwirkung der Liaison „Kunst und Mode“ soll im abschließenden Designerportrait nochmals hervorgehoben werden.
Art and fashion have a long history of inspiring, influencing as well as critically questioning our society. To understand and appreciate this young and fruitful composition, it is important to analyse its components first. Art, its history and relevance, might be something we are all familiar with, but in terms of fashion there is still some clarification to do. The present bachelor thesis deals with the framework which the relationship between art and fashion has established, with artists involved in the process and with contemporary designers who show, what fashion is capable of. Finally a fashion designer portrait will emphasise the importance of the “art and fashion” liaison and demonstrate how this collaboration can function as an enrichment for both.
SOPHIE TROPPMAIR Bachelor Thesis Information Design Major: Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker
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AUF DEN GESCHMACK GEKOMMEN ERNÄHRUNG IN EUROPA GESTERN, HEUTE, MORGEN
TO ACQUIRE A TASTE NUTRITION IN EUROPE IN THE PAST PRESENCE AND FUTURE
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Die Art, wie wir leben, beeinflusst, was wir essen – gesellschaftliche Veränderungen wirken sich auf unsere Ernährungsweise aus – und umgekehrt.
The way we live influences what we eat – social changes affect our diet – and vice versa.
Die Arbeit befasst sich mit der Ernährung in Europa. Ausgehend von der Entwicklung seit der Steinzeit setzt sie sich mit der industriellen Produktion sowie mit aktuellen Ernährungsformen und -trends auseinander und zeigt die Folgen für Klima, Gesundheit und Gesellschaft auf. Anregungen zur Minimierung der Auswirkungen soll die praktische Arbeit in Form eines Selbstversorgerkochbuchs geben.
LISA WEISSENBERGER Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design
This thesis deals with nutrition in Europe. The description of the evolution starts with the Stone Age, treating the subject all the way to the Industrial Revolution and up to current types and trends of nutrition. Additionally, effects on climate, health and society are shown. The practical part in the form of a self-supporter-cookbook gives suggestions how to minimise these impacts.
Mentoring: Feli Holzer
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ANALOG VS DIGITAL ZOE ZAMBALOS Bachelor Thesis Information Design Major: Communication Design Mentoring: Claudia Brandstätter
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ANALOGUE VS DIGITAL
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Die Arbeit will das Verhältnis zwischen digitalen und analogen Medien empirisch ausleuchten. Dafür wird zunächst kurz der Werdegang vom ersten Printmedium, dem Buch, bis hin zum heutigen Web 2.0 skizziert und der Wandel der Printmedien im digitalen Zeitalter beschrieben. Probleme der Langzeitarchivierung werden offen gelegt und im Hinblick darauf die neuesten Entwicklungen zur Speicherung von Daten aufgelistet. Ein eigens erstellter Fragebogen, sowie eine kurze Videodokumentation unterstützen den schriftlichen Teil der Arbeit.
This thesis tries to demonstrate the relationship between analogue and digital media empirically. To do this, the history of the print media, from the book to today’s Web 2.0 and the change of the analogue media through the digital world is illustrated. Furthermore, the problems of digital storage and its recent developments are discussed. A special questionnaire and a short video documentation support the theoretical part of this work.
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HANDGEMACHTE EXPERIMENTE ALS GESTALTUNGSKONZEPT EINE EINFÜHRUNG IN ANALOGE MOTION GRAPHICS
HANDMADE DESIGN EXPERIMENTS AS A CONCEPT OF DESIGN AN INTRODUCTION TO ANALOGUE MOTION GRAPHICS
Analoge experimentelle Gestaltung ist ein wichtiger Faktor für die Weiterentwicklung im Grafikdesign. Vor allem junge Designer neigen dazu, sich von digitalen Werkzeugen abzuwenden, um alternative Wege in der Gestaltung zu erfahren.
Analogue experimental design is an important factor for innovation and further development in graphic design. Primarily young designers prefer working with their hands instead of sitting in front of a computer.
− TOBIAS ZARFL Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Karin Heide
Die Arbeit beschäftigt sich mit den verschiedenen Aspekten experimentellen Grafikdesigns. Unterschiedliche Methoden und Ansätze erklären die Arbeitsweise des Gestaltens. Der Schwerpunkt der Erklärung liegt dabei in der Durchführung analoger Experimente in zeit-basierten Medien. / 102
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This piece of work points out different aspects of experimental graphic design. Several methods and opinions explain the process of doing analogue handicrafts. The focus of the explanation is on experimental design in the field of time-based media. The findings are practically applied in a reader application for smart phones.
THE GOOD, THE BAD, THE PARANOID
THE GOOD, THE BAD, THE PARANOID
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Comics sind ein Spiegel unserer Gesellschaft. Anfangs eine missachtete Kunstform, sind sie mittlerweile ein erfolgreicher Bestandteil unserer Kultur. Helden erleben Geschichten, die unsere Ängste, Wünsche, Bedürfnisse thematisieren, die auf ganz besondere Art und Weise erzählt werden. In der Comic-Kunst gibt es eine Vielzahl technischer Mittel, um die Protagonisten und ihre Welt erlebbar zu machen. Als Grundstein wird in der Arbeit die Abhandlung der Geschichte der Comics und weiterführend des Crime Noir bzw. Film Noir gelegt. Darüber hinaus werden die verschiedenen technischen und zeichnerischen Mittel unterschiedlicher ComicAutoren sowie deren Wirkungsweise beim Rezipienten analysiert. Darauf baut eine Comic- und Filmanalyse einzelner Szenen auf, die um eine psychologische Analyse der Protagonisten erweitert wird.
Comics and Films are a mirror of our society. In the early days comics were an ignored art form, but meanwhile they are a successful element of our culture. The heroes have different experiences, concerning subjects like our fears, wishes and needs, told in a very special way. In sequential art there are many options to visualise the protagonist, the world in which he lives, and the story. In order to get started, it is important to know the history of sequential art and Crime Noir, or rather Film Noir. Furthermore, the various technical and graphic tools of comic authors and their effects on the recipients are discussed. Based on these findings the thesis provides an analysis of two comics and films as well as psychological profiles of their characters.
BARBARA ZÜNDEL Bachelor Thesis Information Design Major: Media and Interaction Design Mentoring: Johannes Grenzfurthner
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MASTERARBEITEN AUSSTELLUNGSDESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN MASTER THESES EXHIBITION DESIGN MEDIA AND INTERACTION DESIGN
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DAS MUSEUM ALS BILDPRODUZENT AUSSTELLUNGSFOTOGRAFIEN DES UNIVERSALMUSEUM JOANNEUM
THE MUSEUM AS A PRODUCER OF IMAGES EXHIBITION PHOTOGRAPHY IN THE UNIVERSALMUSEUM JOANNEUM
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Für eine Definition des Themas Ausstellungsfotografie wird vorerst der Prozess des Sammelns und des Ausstellens dem der Fotografie gegenübergestellt. Die Fotografie und die Dauerausstellung sind zwei Möglichkeiten der Präsentation, die mit der Anwendung des fotografischen Verfahrens auf die Ausstellung zusammentreffen. Auf welche Art das Museum seine Ausstellungen durch die Fotografie repräsentiert, soll eine Analyse auf Grundlage einer zusammengetragenen Sammlung von historischen bis hin zu aktuellen Ausstellungsfotografien (1910–2009) des Universalmuseum Joanneum untersuchen. Im Vergleich zur vom Museum produzierten Ausstellungsfotografie werden verschiedene künstlerische Positionen angeführt, die sich über das Medium der Fotografie mit der Realität des Museums auseinandersetzen. Den Abschluss bilden eigene Fotografien, die exemplarisch den Mechanismus der Ausstellungsfotografie veranschaulichen sollen.
To define the subject of exhibition photography the act of collecting and exhibiting is classified and set in opposition to the one of photography. Both photography and exhibitions have individual ways of presenting contents, both of which are united within exhibition photography. The way a museum chooses to portray its exhibitions in photography is analysed in a compilation of a century of exhibition photography (1910–2009) in the Universalmuseum Joanneum. The concept of exhibition photography has within this analysis been expanded to artists who in their photographs incorporate a dimension that focuses on the function of the museum, rather than on the exhibition itself. Included are also private photographs to illustrate the various methodologies used within exhibition photography.
ELISABETH BRACUN CATHRIN MILLMANN Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Michael Fehr
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SOCIAL MEDIA AS A TOOL TO EXPLODE CREATIVITY JULIAN ALBERTO CASTRO ITURRIOS Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Dietmar Mosbacher
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SOCIAL MEDIA AS A TOOL TO EXPLODE CREATIVITY
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Kreativität ist ein Schlüsselfaktor der Evolution. Dank der Menschen, die neugierig waren und immer neue Fragen gestellt haben, um zu neuen Lösungen zu kommen, leben wir heute in einer Welt, in der die Kommunikation schneller und einfacher ist als jemals zuvor und somit problemlos weite Distanzen überbrückt und Interessensgruppen gebildet werden können. Aber wie wäre es, wenn wir Teile dieser Technologie nutzen könnten, um die Kreativität der Menschen zu fördern und dies durch die Nutzung verschiedener Medienkanäle sogar beschleunigen könnten? Hier kommen Social Media ins Spiel. Wie kann in ihnen ein Umfeld geschaffen werden, das Kreativität ermöglicht, fördert und trainiert? Um dies zu beantworten, werden in der Arbeit zunächst die beiden Begriffe untersucht und ihre Eigenheiten dargestellt, um Schnittpunkte zu finden. Im praktischen Teil werden die Ergebnisse der Untersuchung in einer Website umgesetzt, auf der Menschen ihre Fähigkeiten im Schreiben und Zeichnen während eines Monats erproben und im Anschluss ihr Ergebnis analysieren können.
Creativity, is a key factor for evolution. It is thanks to people who had the curiosity of asking new questions, looking for new places and developing new solutions, that nowadays we can live in a world where communication channels are faster and easier than ever before and where newer ways of expression have shortened distances and widened the possibility to create groups sharing similar interests. But what would it be like, if we could use part of this technology to stimulate creativity in people, reaching millions of places and persons? And above all, speed up the process by using different media channels! It is here, that social media come to the fore and lead us to our main question in this research: What is the feasibility of using social media to create an environment that enables creativity to be stimulated and trained? To answer this question it is necessary to know what creativity and social media are, as well as the characteristics that form each of them and the relationship that could exist between them. As a practical experiment a website was created, where people could practise their writing and drawing skills during a one month period and analyse their development afterwards.
DOKUMENTARFOTOGRAFIE UND NEUE FORMATE DES DIGITALEN STORYTELLING
DOCUMENTARY PHOTOGRAPHY AND NEW DIGITAL STORYTELLING FORMATS
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Anlass für diese Untersuchung war die häufig anzutreffende Behauptung, dass die Dokumentarfotografie aussterbe. In dieser Arbeit wird festgehalten, wie sich das Feld der Dokumentarfotografie, und damit auch die Arbeit von Fotografen, seit der Einführung von digitalen Technologien und dem Internet verändert hat. Es wird aufgezeigt, welche Möglichkeiten digitale Formate eröffnen. Grundlage für die Untersuchung bilden nicht allein fototechnische Details, sondern auch die qualitative Auswertung von fünf umfangreichen Interviews mit Profi-Dokumentarfotografen, die jeweils sehr unterschiedliche Hintergründe und Ansprüche haben.
The purpose of this master thesis is to review how the field of documentary photography has changed since the introduction of digital technologies and the world wide web, and how this fact has affected photo documentary professionals. The work also tries to analyse the features and possibilities that emerging digital storytelling formats offer nowadays. The thesis was triggered by some statements claiming that photojournalism was dying. The author decided to take a very basic approach using qualitative data obtained from five in-depth interviews conducted with documentary professionals from different backgrounds and with different approaches to the topic.
MAR COSTA Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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CROSS GAMING JULIA FEIRER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke
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CROSS GAMING
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Seit ihrem Aufkommen haben Videospiele nicht nur den Fortschritt in der Technik vorangetrieben, sondern auch die Art der Mensch-Maschine-Interaktion maßgeblich beeinflusst. Das gegenwärtig vorherrschende Überangebot an Betriebssystemen polarisiert jedoch die Spielerschaft und führt zu einer Zersplitterung der Spiellandschaft. Cross Gaming ist eine verbindende Lösung. Beginnend mit den Wegbereitern und den Leistungen in der Entwicklung der Videospiele erfolgt die Auswertung der derzeitigen Spiellandschaft. Eine genaue Betrachtung der derzeitigen Spieleindustrie gibt Aufschluss über die vorrangigen Spieleplattformen sowie ihre jeweils angebotenen Leistungen und sozialen Netzwerke für die Spieler. Weiters werden die Auswirkungen auf den sozialen Bereich aufgegriffen, die Entwicklung von neuen innovativen Spielkonzepten, Integration von MotionTracking-Technologie und dreidimensionalen Spielerlebnissen behandelt. Die vorliegende Arbeit zeigt Lösungsansätze auf und gibt Anregungen zum Ist-Zustand der Spiele-Industrie und stellt ein Konzept für ein Multi-Plattform-Spielerlebnis vor.
Ever since their invention, video games have not only promoted the advancement of technology but also influenced the way of human interaction with computers. The contemporary oversupply of different operating systems shatters the gaming community, leading to the fragmentation of the gaming landscape. Cross Gaming has become the logical consequence. Starting from pioneers and achievements in the history of video gaming, an appraisal of the present gaming landscape is attempted. A close-up on today’s video gaming industry discusses all the prominent gaming platforms and hardwares with their services and social networks. The thesis outlines their effects on social fields, the evolution of new gaming concepts, employment of motion-tracking devices and threedimensional gaming experience. In providing solutions and suggestions for the actual contemporary state of the video game industry, this thesis goes one step further and presents a concept for a multi-platform videogame.
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DIESE RICHTUNG? ORIENTIERUNG FINDEN
THIS DIRECTION? FINDING ORIENTATION
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Die Arbeit umfasst die praktische Realisierung einer Ausstellung sowie deren Dokumentation. Darüber hinaus erfolgt eine kritische Analyse und Reflexion des Konzeptes und der Umsetzung. Die Ausstellung beschäftigt sich mit zwei Themenschwerpunkten: Einerseits mit dem historischen Hintergrund eines zeitgenössischen Ausstellungsraumes in der Oststeiermark, der bis vor 25 Jahren eine recht erfolgreiche Schuhfabrik beherbergte, welche aufgrund der Verlegung der Produktion ins kostengünstigere Ausland jedoch schließen musste. Andererseits wird das Phänomen der Orientierung behandelt, das anhand der interaktiven Gestaltung der Ausstellung und der bewussten Konzentration auf die Sinneswahrnehmungen der Besucher mittels unterschiedlicher Medien (Video, Text, Installation, Audio) erfahrbar gemacht wird.
This master thesis contains both a realisation of an exhibition and a documentation about it. In the written part a critical analysis and reflexion deals with the concept and its implementation. The exhibition itself deals with two subjects: On the one hand the historical background of a contemporary exhibition space in eastern Styria, which 25 years ago had been the site of a successful shoe factory, had to close due to foreign competition and had to relocate the production into a foreign country. On the other hand the exhibition deals with the phenomenon of orientation: How this is put into effect in the exhibition with the help of interactive design and a deliberate concentration on the visitors’ sensual experiences via various media (video, text, installation, audio).
SABINE FRIEDRICH DÉSIRÉE WIESER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker, Anke Strittmatter
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APOTHEKE UND DROGERIE ZUR GNADENMUTTER
CLAUDIA GOBEC Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel
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PHARMACY AND DRUGSTORE “MARY, FULL OF GRACE”
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In der Arbeit wird ein Konzept für ein Museum erstellt, das der Apotheke und Drogerie zur Gnadenmutter im steirischen Wallfahrtsort Mariazell angeschlossen ist. Die Besucher treffen dort nicht auf einen starren, musealen Raum, sondern auf einen lebendigen Ort – eine Apotheke, die noch immer Raum für eine lebendig gepflegte Tradition bietet. In Kombination mit den historischen Objekten entsteht daraus ein Gesamtbild.
The thesis presents a concept for an exhibition attached to the pharmacy and the drugstore “Mary, Full of Grace” in Mariazell, the most prominent place of pilgrimage in the Austrian province of Styria. There, visitors do not encounter a rigid museum environment but a lively place, namely an apothecary which is still the site of a vital time honoured tradition. In combination with the historical objects this helps to create an informative overall picture.
USABILITY-EVALUIERUNGEN UND REDESIGN DER GRAFISCHEN BENUTZEROBERFLÄCHEN ZWEIER MESSGERÄTE DER FIRMA ANTON PAAR GMBH
USABILITY EVALUATION AND RE-DESIGN OF THE GRAPHICAL USER INTERFACE OF TWO MEASURING INSTRUMENTS PRODUCED BY ANTON PAAR GMBH
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Die Arbeit dokumentiert die ersten Usability-Evaluierungen der Interfaces von zwei Geräten der Firma Anton Paar GmbH, einem der internationalen Marktführer im Bereich der Dichte- und Konzentrationsmessung. Ziel der Arbeit war über die Evaluierungen hinaus die Erarbeitung von Redesignvorschlägen.
This thesis documents the usability evaluation process of the interfaces of two different devices produced by Anton Paar GmbH, one of the world’s market leaders in the field of density and concentration measurement, well known for its highprecision devices.
Im ersten Teil der Arbeit wird zuerst kurz auf die Firma sowie die beiden Geräte eingegangen. Danach wird ein Überblick über die angewandten Evaluierungsmethoden und ihre Vor- und Nachteile gegeben. Im Hauptteil werden die aus den Evaluierungen erarbeiteten Probleme erörtert und die Redesignvorschläge für jedes Problem aufgelistet. Das letzte Kapitel befasst sich mit den Details der Usability-Tests, den User-Interviews und schließlich auch mit den Problemen, die während der Planung und Durchführung der Tests entstanden.
MARTIN HATZL Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Konrad Baumann
In the first part of the thesis, the company and the functions of the two devices are described. Furthermore, an overview of the evaluation methods is given and their pros and cons are described. The main part contains the findings of the evaluations and the appropriate re-design suggestions. The last part deals with the details of the usability-tests, the user interviews, as well as the problems which occurred during the planning and implementation of the tests.
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„IM GARTEN DER DINGE“ THINK ABOUT DINGS THINGS
“THE GARDEN OF THINGS” THINK ABOUT DINGS THINGS
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Die Arbeit erklärt die Entwicklungsgeschichte des „Hubertus Wald Kinderreichs“, das im Februar 2008 im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe eröffnete und seither als Designspielplatz für Kinder ständig weitere Wurzeln schlägt. Die Darlegung des Konzeptes enthält zahlreiche Brückenschläge, die veranschaulichen, wie die Aktivitäten mit den historischen Sammlungen des Museums in Verbindung gebracht werden können.
The master thesis named „The Garden of Things“ depicts the development of the “Hubertus Wald Kinderreich”, that opened its gate in February 2008 in the Museum of Arts and Crafts in Hamburg. This design playground is a wonderful place for children and has not stopped to get disseminated widely ever since.
Die Arbeit bietet auch einen ausführlichen Querschnitt von den Anfängen bis hin zu den aktuellen museumspädagogischen Konzepten der Kunstgewerbemuseen: vom öffentlich didaktischen Diskurs, der sich seit den 1990er-Jahren ständig weiterentwickelt, über Alfred Lichtwark, Henry Cole, und John Dewey, hin zum Konzept „learning by doing“ und weiteren richtungsweisenden reformpädagogischen Strömungen.
SIMONE HAMMER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Christine Braunersreuther
The thesis tries to provide a widespread analysis from the origin of the museum to the recent museum-pedagogical concepts especially in the arts and crafts. The work also tries to gain an insight into the intentions of museum-founders and describes the early beginnings of World Fairs – starting from the didactical discourse evolving since the 1990s, via concepts by Alfred Lichtwark, Henry Cole and John Dewey to the “learning by doing” concept and some more trend-setting progressive educational movements.
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ICH, WIR UND DIE ANDEREN IDENTITÄT IM AUSSTELLUNGS- UND MUSEUMSDISKURS
ME, US AND THE OTHERS IDENTITY IN THE CONTEXT OF DISCOURSES ON EXHIBITIONS AND MUSEUMS
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„ich, wir und die anderen“ befasst sich mit Identität im Ausstellungs- und Museumsdiskurs. Ausgehend von verschiedenen soziologischen Theoriepositionen wird untersucht, wie sich der Begriff – mit dem Schwerpunkt auf der persönlichen Identität – aktuell verstehen lässt. Anschließend werden verschiedene Ausstellungen – von der historischen Dauerausstellung bis hin zur Kunstausstellung – im Hinblick auf den Begriff analysiert. Aus diesen beiden Punkten resultieren abschließend verschiedene Vorschläge, wie Identität in Ausstellungen und anderen kulturellen Formaten umgesetzt werden kann.
“Me, Us and the Others” discusses identity in the context of discourses on exhibitions and museums. Taking various positions of sociological theory as a starting point, the article analyses the different ways in which the concept of identity – with a special emphasis on personal identity – might currently be understood. Subsequently the several exhibitions – ranging from permanent displays to art exhibitions – are analysed with regard to the notion of identity. The result is a collection of assorted suggestions, how identity might be realised within the framework of exhibitions as well as other cultural formats.
LENA HOFER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Renate Goebl
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KSC EINE BETRIEBSANLEITUNG FÜR DIE NUTZUNG DER HAUPTSTADT DER OSTKÜSTE LUCIA JAROŠOVÁ Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Karl Stocker
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KSC A MANUAL FOR USING THE CAPITAL OF THE EAST COAST
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Der erste Teil der Arbeit behandelt die theoretischen Hintergründe und Prozesse bei der Schaffung eines Orts-Brandings. Unterkapitel dabei sind Identity-Brand, Brand-Management aber auch NationalImages und der so genannte Herkunftsland-Effekt, die bei der Bildung von Stadt-Marken eine wichtige Rolle spielen, ebenso wie die Theorie der Competitive Identity. Die Arbeit beschreibt auch Techniken, mit denen herausgefunden werden kann, welche Attribute eine Stadt positiv bewerben und welche ein eher schlechtes Licht auf sie werfen. Im zweiten, praktischen Teil werden vor allem die Theorien der Competitive Identity angewendet, um darauf aufbauend einen Stadtführer für die slowakische Stadt Košice zu entwerfen. Das Anliegen dabei war, die Besucher in das „wahre“ Košice zu führen und ihnen etwas über die Bewohner und deren Leben zu vermitteln.
The first part ot the thesis deals with the theoretical background and processes of building a place brand and its competitive identity. Sub-chapters include identity branding, brand management, national images, the theory of competitive identity and the so called “country of origin effect” as being important when creating a city brand. The paper also illustrates techniques to identify which city attributes are promoting the city and which are perceived as negative as well as the reasons for that. In the practical part the processes carried out in different countries and cities are looked at in detail. Using Anhold’s theory of competitive identity and his advices a guidebook for the city of Košice is designed. The aim was to prepare material, collect photos and texts about the city, and to design an interesting book, which will guide visitors through the city of Košice and show them “the truth” about the city, its people and their lives, and transmit its atmosphere to the readers.
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FERNSEHEN NEU ERFINDEN …? TV-SENDUNGSKONZEPTION VON DER IDEE ZUR UMSETZUNG PEREGRIN JOHANNES LACKNER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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RE-INVENTING TELEVISION …? TV-PROGRAMME CONCEPTION FROM IDEA TO IMPLEMENTATION
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Das Medium Fernsehen umfasst sehr viele unterschiedliche Gattungen und Genres, wie beispielsweise Nachrichten, Reportagen, Spielfilme, Sportsendungen, Unterhaltungssendungen, Musiksendungen, Serien, Krimis, Talkshows, Ratgebersendungen, Tiersendungen. Aber ist das alles? Basierend auf der praktischen Arbeit bei Fernsehsendern wurde im Rahmen der Arbeit ein neues Fernsehformat entwickelt und dessen Entstehung dokumentiert.
Everyone who has consumed television knows that this medium contains countless different genres, such as news, coverages, entertainment shows, feature films, sportscasts, series, talkshows, advisory broadcasts, animal shows, etc. But is this all? Based on his practical work with broadcasting companies Peregrin Lackner developed a new TV-format.
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BARRIEREFREIE MEDIENGESTALTUNG ENTWICKLUNG DER BILDUNGSPLATTFORM „SEHBEHINDERT/BLIND“
BARRIER-FREE MEDIA DESIGN DEVELOPMENT OF THE EDUCATIONAL PLATFORM “VISUALLY IMPAIRED/BLIND”
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Der Transport von Informationen über das Internet und seine Nutzung als Kommunikationsplattform hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Barrierefreier Zugang zu Inhalten im Internet ist für Menschen mit Behinderung eine Notwendigkeit, um am Fortschritt der Informationstechnologien teilhaben zu können.
The transportation of information over the internet and its usage as a platform of communication has developed rapidly within the last decade and can hardly be done without in modern life. Especially in the New Media innovative products increasingly determine our life. In order to enable people with handicaps to participate in the progress of information technology, an increasing number of initiatives are focusing on creating access to the internet in ways that are satisfying for everyone.
Im Zentrum der vorliegenden Arbeit steht die Konzeption und Entwicklung einer Bildungsplattform mit dem Themenschwerpunkt Sehbehinderung und Blindheit. Am praktischen Beispiel der Bildungsplattform „sehbehindert/blind“ sollen Möglichkeiten der barrierefreien Umsetzung vorgestellt werden.
DAGMAR LEIS Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Josef Gründler, Konrad Baumann
The main goal of this thesis was the design and development of an educational platform with the thematic focus on blind and visually impaired people. The possibility of accessibility implementation is demonstrated with the exemplary educational platform “Visually Impaired/Blind” (sehbehindert/blind).
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HERRENLOS GERAUBTE ERINNERUNG
OWNERLESS ROBBED MEMORY
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Ein historisch sensibles Thema wie der Raub von Kunst- und Kulturgütern der NS-Zeit verlangt eine genaue inhaltliche Aufarbeitung. Um der Informationsdichte des Themas gerecht zu werden und die zu vermittelnden Inhalte besuchergerecht aufzubereiten, wurde der im Rahmen der Arbeit konzipierten Ausstellung ein Medienkonzept auf Basis einer Informationsstruktur zugrunde gelegt. Die theoretischen Ausarbeitungen zum Raub von Kunst- und Kulturgütern der NS-Zeit und dessen Folgen durch Bettina Theiler und zum Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien in Museen und Ausstellungen durch Katrin Mäntele dienen als Grundlage für das Konzept.
A historically sensitive subject such as the robbery of art and cultural objects during the Nazi period demands a very detailed presentation. In order to live up to the requirement for the presentation of an abundance of information and in order to present these materials in a way which makes them easily accessible and understandable for visitors, the exhibition was based on a media concept with an underlying information structure. The basis for this concept was provided by Bettina Theiler’s theoretical research about the robbery of art and cultural objects during the Nazi period and its subsequent consequences as well as by Karin Mäntele’s research about the use and implementation of information and communication technology in museums and exhibitions.
KATRIN MÄNTELE BETTINA THEILER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Jochen Martin, Karl Stocker
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PATAMEDIALES ERZÄHLEN ANSICHTEN UND HELDENTATEN HELMUT MUNZ Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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PATAMEDIAL NARRATIONS PERSPECTIVES AND HEROIC DEEDS
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem patamedialen Erzählen. Das Spezielle an diesem Begriff: Es gibt ihn nicht. Doch warum sollte eine Diplomarbeit von etwas handeln, das frei erfunden ist? Selbst die Bestandteile des patamedialen Erzählens, das Pata, das Mediale und das Erzählen, sind in Unbestimmtheit getränkt. Der Wert dieser Arbeit zeigt sich in dem Versuch einer Definition von patamedialem Erzählen im Modus einer patamedialen Erzählung. Der imaginäre Begriff, nach dem wir suchen, beschreibt einen imaginären Begriff, begriffen durch imaginäre Methoden. Alle, die das nicht verstehen, haben richtig verstanden.
This work deals with patamedial narrating. The special thing about this term: It does not exist. But why should a thesis deal with something freely invented? Even the elements of patamedial narrating, the pata, the medial and the practice of narrating itself are soaked in vagueness. The value of this work is to be seen in the attempt to define patamedial narrating via the mode of a patamedial narration. The imaginary term, for which we are searching, describes an imaginary term to be understood by imaginary methods. Anyone who does not understand this is right.
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KONZEPTION UND UMSETZUNG EINER PRODUKTWEBSEITE AM BEISPIEL VON DIESEL ONLY THE BRAVE IRONMAN
CONCEPTION AND REALIZATION OF A PRODUCT WEBSITE BASED ON DIESEL ONLY THE BRAVE IRONMAN
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2010 war ein brisantes Jahr für Entwickler interaktiver Web-Applikationen. Mit Einführung des iPad brach eine Welle der Diskussionen los. Apple wollte die Vorreiterrolle in der Umsetzung des neuen HTML5-Standards einnehmen. Flash musste sich nun neuen Herausforderungen stellen.
2010 was an exciting year for developers of web-applications. With the introduction of the iPad things have changed: Apple wanted to become the pioneer in the implementation of the new HTML5 standard. Flash now had to meet new challenges.
Die Arbeit hat sich zum Ziel gesetzt, die Hintergründe der zwei momentan wichtigsten Web-Technologien zu beleuchten und beschreibt ihre Entstehungsgeschichte sowie ihre Vor- und Nachteile. Die Geschichte des Internets spielt in der Analyse ebenso eine Rolle wie Anforderungen an aktuelle Technologien.
THOMAS RAGGER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Dietmar Mosbacher
This thesis wants to analyse the background fundamentals of the two currently most important web-technologies. How did they emerge, what are their advantages and disadvantages, when are they necessary and useful? To meet this goal, the thesis analyses the history of the internet, the requirements of current technologies, present practical applications and finally risks to take a look ahead into the future.
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ORIGINAL UND REMAKE RAPHAEL RELINGER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Orhan Kipcak
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Die Art der visuellen Umsetzung von Spielfilmen ist einem ständigen Wandel unterworfen. Als Produkt zur kommerziellen Nutzung muss sich auch der aktuelle Hollywoodfilm der Nachfrage und den Bedürfnissen des Zielpublikums anpassen, dessen Wahrnehmungsgewohnheiten sich durch den täglichen Umgang mit Film und Fernsehen sowie die zunehmende Technisierung des Alltags verändert haben. Tempo ist gefragt; aus dem klassischen Erzählkino wird ein Attraktionskino, das die Zuseher durch den effektvollen Einsatz akustischer und visueller Stilmittel fesselt. An Remakes ist dies am deutlichsten zu beobachten.
The visual style of movies is constantly changing. Technical innovations and cultural circumstances have always had an influence on the artistic design of films. As a commercial product, contemporary Hollywood productions have to adapt to the requests and needs of an audience whose perception has changed significantly due to the mechanisation of everyday life and the daily use of movies and television. Speed is demanded, the classical, narration-based storytelling transforms into attraction cinema, which captures viewers with an effective use of its stylistic devices. Remakes show this in an explicit way.
Der Vergleich von Original und Remake macht gestalterische und inhaltliche Veränderungen von Spielfilmen besonders deutlich. Die in der Arbeit analysierten Werke sollen exemplarisch herangezogen werden, um einen Einblick in die genreübergreifende Entwicklung des Stils in Hollywood zu geben. Unter Berücksichtigung der jeweiligen Entstehungshintergründe werden die besprochenen Filme im Hinblick auf ihre Bauformen untersucht und einander gegenüber gestellt.
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ORIGINAL AND REMAKE
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The comparison of original and remake shows the artistic and content based differences of films. The analysed movies in this thesis are generic examples that allow an insight into the cross-genre evolution of style in Hollywood. The films are analysed and compared in regard to their design and production background.
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EPIDEMIC TRIGGERS IN VIRAL MARKETING VIDEOS
EPIDEMIC TRIGGERS IN VIRAL MARKETING VIDEOS
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Die Neuerungen in der Kommunikationstechnologie haben dazu geführt, dass Botschaften völlig anders verbreitet werden können. Viral Marketing ist eine spezielle Form, die dazu einlädt, Botschaften via Internet und Mundpropaganda zu verbreiten. Als Marketingstrategie hat es sich bereits etabliert, trotzdem gibt es in der Fachliteratur keine präzisen Informationen zu Wirkungsweise und Erfolg. Das Anliegen dieser Arbeit ist es, die Effekte einer viralen Videokampagne zu beschreiben und zu analysieren. Die Ergebnisse sollen Werbenden helfen, bessere Kampagnen zu entwickeln, indem sie die Rezeption der Konsumenten beachten.
The modern advancements in communication technology have led to new ways to convey messages. Among these ways, viral marketing represents a special way: It encourages individuals to spread messages by using both the web and word of mouth as the main media. Viral marketing is already considered a viable marketing strategy. However, there is no precise information about its effects nor has its actual range been delimited. The objective of this thesis is to explore the epidemic triggers on viral video campaigns and the consumers’ receptivity, perception and behavioral response to this marketing strategy. The findings should help advertisers to develop better campaigns by focusing on the consumer.
RICARDO REYES Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Karin Novozamsky
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INTERAKTIVES STORYTELLING SCHWERPUNKT FILM PHILIPP RUDLER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Thomas Radeke
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Filme können finanziell gesehen äußerst gewinnbringende Investitionen darstellen. Erfolge sind von vielen Komponenten abhängig – besonders wichtig dabei ist die Handlung. Was passiert nun, wenn die Handlung vom Publikum mitgestaltet werden kann?
Financially speaking, movies can be lucrative investments. Results are dependent on more than one component of course but one main aspect is the story. But what would happen, if the story was manipulated by the audience?
Die Arbeit befasst sich mit den verschiedenen Arten von metalinearen Erzählsystemen sowie der Plot- und Charaktergestaltung bei Geschichten. Außerdem werden vorhandene Projekte hinsichtlich ihres Aufbaus und Erfolgs oder Misserfolgs analysiert. Der praktische Teil der Arbeit umfasst einen interaktiven Kurzfilm, der auf der Plattform YouTube realisiert wurde.
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INTERACTIVE STORYTELLING FOCUS ON FILM
The present thesis deals with the variety of metalinear models of storytelling as well as the plot- and characterdesign in stories in general. Design and structure of existing film projects are analysed as well as the criteria for their success or failure. The practical part of the thesis covers an interactive short movie realised on the platform YouTube.
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ARTENVIELFALT IM RHEINDELTA
BIODIVERSITY IN THE RHINE DELTA
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Wie erklärt man Artenvielfalt? Wie stellt man sie im Raum dar und wie transportiert man das Thema Naturschutz? Diese Fragen waren Ausgangspunkt für das Ausstellungskonzept „Artenvielfalt Rheindelta“, das im Rahmen der Arbeit entwickelt und im „Rheindeltahaus“ realisiert wurde. Als theoretische Grundlage wurden dafür die gestalterischen Ansätze von Naturalienkabinetten und tradierten Formen der Präsentation von Naturkunde analysiert und so gewandelt, dass sie hohen didaktischen Ansprüchen entsprechen.
How to explain biodiversity? How to present it spacially and how to transport the ideas of the conservation of nature? These questions formed the starting point for the concept of the exhibition “Biodiversity in the Rhine Delta” developed by Agnes Steininger and realised in the “Rheindeltahaus”. For her concept she analysed the presentation principles of historical “Nature Cabinets” and presentations modes traditionally employed by the natural sciences, modifying and fitting them to the high didactic requirements of modern exhibitions.
AGNES STEININGER Master Thesis Exhibition Design Mentoring: Erika Thümmel
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MULTI-TOUCH PROJECT MANAGEMENT MICHAEL WIRNSPERGER Master Thesis Media and Interaction Design Mentoring: Josef Gründler, Dietmar Mosbacher
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Die vorliegende Arbeit dokumentiert den Aufbau, Entwurfsentscheidungen und die Entstehung einer ProjektmanagementSoftware für ein bereits bestehendes Multi-Touch-Device.
This master thesis documents the structure, design decisions and development of a project management software for an existing multi-touch device.
Anfänglich festgelegte Projektziele, die aufgrund fehlender technischer Standards nicht umgesetzt werden konnten, werden aufgeschlüsselt und Alternativlösungen aufgezeigt. Über eine SOAP-Schnittstelle werden projektspezifische Kontaktdaten und Notizen in ein webbasiertes Projektmanagement-Tool eingepflegt. Die Kontaktdaten können durch Interaktion am Device auch direkt auf Handys übertragen werden.
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MULTI-TOUCH PROJECT MANAGEMENT
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Project objectives that were not realisable from a technical viewpoint as well as alternative solutions are explained. A SOAPInterface is responsible for the exchange of project-specific contact information and notes with a webbased project management tool. Contact information can be submitted to mobile phones by using the multi-touch device.
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AbsolventInnen – BetreuerInnen Graduates – Mentors INFORMATIONSDESIGN / INFORMATION DESIGN
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–––––-- Veronika Krenn – Daniel Fabry –––––-- Christian Lang – Konrad Baumann, Doris Ulrich
–––––-- Christin Bacher – Catherine Rollier
–––––-- Lisa Langmantel – Orhan Kipcak
–––––-- Daniel Bernhardt – Orhan Kipcak
–––––-- Nikolaus Lesnik – Daniel Fabry
–––––-- Valentin Boschi – Karin Heide
–––––-- Nicole Lugitsch – Catherine Rollier
–––––-- Sarah Braun – Doris Ulrich
–––––-- Alexander Mattersberger – Orhan Kipcak
–––––-- Angela Durstberger – Catherine Rollier
–––––-- Georg Mir – Konrad Baumann
–––––-- Katharina Edlmair – Doris Ulrich
–––––-- Doris Neuhold – Karin Heide
–––––-- Eva Eisner – Catherine Rollier
–––––-- Christian Novak – Konrad Baumann
–––––-- Matthias Esterl – Orhan Kipcak
–––––-- Tamara Novak – Karin Heide
–––––-- Christina Fehrer – Erika Thümmel
–––––-- Christoph Paulweber – Doris Ulrich
–––––-- Thomas Ferk – Daniel Fabry
–––––-- Stephanie Pinteritsch – Alexander Kada
–––––-- Stefanie Fink – Catherine Rollier
–––––-- Markus Pirker – Konrad Baumann
–––––-- Andreas Förster – Tammo Trantow
–––––-- Mathias Placho – Doris Ulrich
–––––-- Katrin Förtsch – Karin Heide
–––––-- Pia Pozar – Melitta Moschik
–––––-- Rudolf Friemel – Konrad Baumann
–––––-- Andreas Putz – Enrico Bravi
–––––-- Stephan Friesinger – Alexander Kada
–––––-- Petra Reinwald – Catherine Rollier
–––––-- Christian Fuchs – Orhan Kipcak
–––––-- Barbara Reiter – Alexander Kada
–––––-- Silvia Fuchs – Enrico Bravi
–––––-- Denise Ribul – Feli Holzer
–––––-- Gerlinde Gruber – Susanne Lippitsch
–––––-- Andreas Riedmüller – Doris Ulrich
–––––-- Sabrina Hackl – Catherine Rollier
–––––-- Martin Rieger – Karl Stocker
–––––-- Simon Hagleitner – Catherine Rollier
–––––-- Stefan Rössler – Konrad Baumann
–––––-- Gustav Hammerlindl – Konrad Baumann
–––––-- Lisa Rottenmanner – Orhan Kipcak
–––––-- Klara Harden – Karin Heide
–––––-- Robert Schemitsch – Orhan Kipcak
–––––-- Stefan Joch – Enrico Bravi
–––––-- Anja Schwendenwein – Karl Stocker
–––––-- Christian Kermer – Karin Heide
–––––-- Katharina Seiler – Gerhard Kuebel
–––––-- Sabine Kernbichler – Mike Fuisz
–––––-- Karin Steiner – Melitta Moschik
–––––-- Lena Kinast – Karin Heide
–––––-- Jürgen Steinkellner – Catherine Rollier
–––––-- Christian Kinzer – Markus Hornof
–––––-- Nora Stögerer – Catherine Rollier
–––––-- Maria Kirchner – Christine Braunersreuther
–––––-- Stefanie Stubhan – Catherine Rollier
–––––-- Philipp Knöbl – Catherine Rollier
–––––-- Martin Tiefengrabner – Doris Ulrich
–––––-- Thomas Kohl – Claudia Brandstätter
–––––-- Sophie Troppmair – Karl Stocker
–––––-- Victoria Koller – Feli Holzer
–––––-- Lisa Weißenberger – Feli Holzer
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–––––-- Zoe Zambalos – Claudia Brandstätter –––––-- Tobias Zarfl – Karin Heide –––––-- Barbara Zündel – Johannes Grenzfurthner
AUSSTELLUNGSDESIGN / EXHIBITION DESIGN
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–––––-- Elisabeth Bracun – Michael Fehr –––––-- Sabine Friedrich – Karl Stocker, Anke Strittmatter –––––-- Claudia Gobec – Erika Thümmel –––––-- Simone Hammer – Christine Braunersreuther –––––-- Lena Hofer – Renate Goebl –––––-- Lucia Jarošová – Karl Stocker –––––-- Katrin Mäntele – Jochen Martin –––––-- Cathrin Millmann – Michael Fehr –––––-- Agnes Steininger – Erika Thümmel –––––-- Bettina Theiler – Karl Stocker –––––-- Désirée Wieser – Karl Stocker, Anke Strittmatter
MEDIA AND INTERACTION DESIGN / MEDIA AND INTERACTION DESIGN
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–––––-- Julian Alberto Castro Iturrios – Dietmar Mosbacher –––––-- Mar Costa – Orhan Kipcak –––––-- Julia Feirer – Thomas Radeke –––––-- Martin Hatzl – Konrad Baumann –––––-- Peregrin Johannes Lackner – Orhan Kipcak –––––-- Dagmar Leis – Konrad Baumann, Josef Gründler –––––-- Helmut Munz – Orhan Kipcak –––––-- Thomas Ragger – Dietmar Mosbacher –––––-- Raphael Relinger – Orhan Kipcak –––––-- Ricardo Reyes – Karin Novozamsky –––––-- Philipp Rudler – Thomas Radeke –––––-- Michael Wirnsperger – Josef Gründler, Dietmar Mosbacher
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ISBN 978-3-9502383-5-8 BACHELOR- UND MASTERARBEITEN INFORMATIONSDESIGN, AUSSTELLUNGSDESIGN, MEDIA AND INTERACTION DESIGN