University of Applied Sciences
Über den Einsatz von gendergerechter Schreibweise in dieser Publikation Um auch nichtbinäre Geschlechtsidentitäten typografisch sichtbar zu machen, wurde in dieser Publikationen bei sämtlichen aus der deutschen Sprache stammenden Personenbezeichnungen das sogenannte Gendersternchen * verwendet. Bei aus der englischen Sprache stammenden Begriffen orientiert sich diese Publikation an der progressiven Herangehensweise der modernen englischen Sprache, nämlich jener, aus Gleichstellungsgründen bewusst nicht zu gendern. Designer bezeichnet somit in dieser Publikation weibliche, männliche und nichtbinäre Gestalter*innen.
About the use of gender equitable spelling in this publication In order to make non‒binary gender identities typographically visible, the so‒called gender asterisk * has been used in this publication for all personal terms originating from the German language. For terms originating from the English language, this publication follows the progressive approach of the modern English language, namely that of deliberately not using gender for reasons of equality. So in this publication, designer refers to female, male and non‒binary designers.
Graz — UNESCO City of Design | 2021
Preface | Vorwort
Selbst eine Pandemie kann nicht verhindern, dass das Institut für Design und Kommunikation seine approbierten Master- und Bachelorarbeiten in Form einer Publikation der Öffentlichkeit präsentiert. Zum nunmehr elften Mal werden hier die Abschlussarbeiten aus dem Bachelorstudiengang Informationsdesign sowie den beiden Masterstudiengängen Ausstellungsdesign und Communication, Media, Sound and Interaction Design des Studienjahres 2019/20 als Buch zusammengefasst.
Even a pandemic cannot prevent the Institute of Design and Communication from publishing its approved master’s and bachelor’s theses. For the eleventh time, the final theses from the bachelor’s program in Information Design and the master’s programs in Exhibition Design and Communication, Media, Sound and Interaction Design of the academic year 2019/20 are summarised here as a book.
Wir stellen Ihnen dieses Jahr 97 Bachelor- und Masterarbeiten vor. Diese sind, wie gewohnt, praxisorientiert und interdisziplinär angelegt. Die Inhalte orientieren sich — wie schon in den letzten Jahren — verstärkt an aktuellen gesellschaftlichen und globalen Entwicklungen. Immer öfter Thema ist dabei das Engagement für Umwelt und Soziales. Als Designinstitut an einer Hochschule haben wir die Pflicht und Verantwortung, uns gesellschaftlich zu engagieren und an der „Verbesserung der Welt“ mitzuarbeiten. Dabei geht es uns vor allem darum, unsere Studierenden dabei zu unterstützen, eine Haltung zu entwickeln und international „mitzumischen“. Aber es ist auch für uns als Designstudiengänge wichtig, in der eigenen Stadt präsent zu sein, insbesondere in einer Stadt wie Graz, die heuer ihr 10‒jähriges Jubiläum als UNESCO City of Design feiert. Die Studierenden arbeiten aktiv an der Gestaltung der Stadt: durch Ausstellungen, Projekte, Initiativen und unterschiedlichste Kooperationen mit NGOs, Unternehmen und öffentlichen Institutionen. All dies spiegelt sich deutlich in den Abschlussarbeiten wider.
This year, we are presenting 97 bachelor’s and master’s theses. As usual, these are practice‒ oriented and interdisciplinary. As in previous years, their content is increasingly oriented towards current social and global developments. The commitment to environmental and social issues is an increasingly frequent topic. As a design institute at a university, we have the duty and responsibility to be socially engaged and to work on ‘improving the world’. In doing so, we are primarily concerned with supporting our students in developing an attitude and ‘getting involved’ internationally. But it is also important for us as design degree programs to be present in our own city, especially in a city like Graz, which is celebrating its 10th anniversary as a UNESCO City of Design this year. The students work actively on shaping the city: through exhibitions, projects, initiatives and a wide variety of co‒operations with NGOs, companies and public institutions. All this is clearly reflected in the final projects.
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Preface | Vorwort
Die renommierte Red Dot Award‒Jury hat auch im vergangenen Jahr aus insgesamt 6992 eingereichten Projekten die besten Designer, Agenturen, Freelancer*innen und Young Professionals gekürt. 2020 vergab die Jury insgesamt 854‒mal den Red Dot, dessen Gewinner*innen sich über das weltweite Qualitätslabel freuen dürfen. In den vergangenen zehn Jahren konnte das Institut für Design und Kommunikation insgesamt 37 Red Dot Awards gewinnen. Die Häufung in den letzten Jahren, nämlich fünf im Jahr 2018, neun im Jahr 2019 und sieben Awards im vergangenen Jahr, bestätigen einmal mehr die Qualität der Ausbildung. 2020 wurden die Absolventinnen Bettina Fink, Julia Krenn, Verena Müller, Sophie Ortmeier sowie die Absolventen Paul Pacher und Benjamin Ressi in der Kategorie Publishing & Print Media, Unterkategorie Books sowie der Absolvent Simon Wünscher in der Kategorie Interface & User Experience Design prämiert. Darüber hinaus zeichnete der Art Directors Club Simon Wünscher mit dem ADC Award Silber und Elisa Gostner mit dem ADC Award Bronze aus.
Last year, the renowned Red Dot Award jury again selected the best designers, agencies, freelancers and young professionals from a total of 6992 submitted projects. In 2020, the jury awarded the Red Dot 854 times in all, the winners of which can take pleasure in this world‒wide quality label. In the past ten years, the Institute of Design and Communication has won a total of 37 Red Dot Awards. The accumulation in recent years, namely five in 2018, nine in 2019 and seven awards last year, once again confirms the quality of the education. In 2020, graduates Bettina Fink, Julia Krenn, Verena Müller, Sophie Ortmeier as well as graduates Paul Pacher and Benjamin Ressi were awarded in the category Publishing & Print Media , subcategory Books as well as graduate Simon Wünscher in the category Interface & User Experience Design . In addition, the Art Directors Club presented Simon Wünscher with the ADC Award Silver and Elisa Gostner with the ADC Award Bronze.
Wir gratulieren den Gewinner*innen sehr herzlich. Außerdem möchten wir diese Gelegenheit auch dazu nutzen, uns bei unserem Team für die ausgezeichnete Arbeit zu bedanken.
We sincerely congratulate the winners, and we would also like to take this opportunity to thank our team for their excellent work.
Viel Spaß bei der Lektüre wünschen Ihnen
We hope you enjoy reading this issue.
DANIEL FABRY & KARL STOCKER | Leiter der Studiengänge | Heads of Degree Programs
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Contents | Inhalt
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Information Design | 010 | Exhibition Design | 126 | Communication, Media, Sound and Interaction Design | 154 |
# Publication Design
Bachelor’s Program: Information Design | Degree: Bachelor of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: German | Program Duration: 6 Semesters | Head of Degree Program: Karl Stocker
# Publication Design
Bachelor’s Thesis | Sound Design
Information Design | Bachelor’s Program |
INFORMATION DESIGN
for a better # Publication Design
Design fü Zukunft
Bachelor’s Thesis | Sound Design
INFORMATION DESIGN
# Publication Design
ür eine bessere | Design
r tomorrow | Unsere Welt befindet sich in einem beispiellosen Prozess des Wandels. Daher sollten Information Designer versuchen, die Gesellschaft und die Welt zumindest teilweise zum Besseren zu verändern. Design ist ein mächtiges Werkzeug, das ganze Umgebungen und Prozesse einschließlich Denkund Handlungsweisen gestalten kann.
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Our world is in the midst of an unprecedented period of transition. Therefore, information designers should try to change society and the world for the better, at least to some extent. We believe that design is able to shape whole environments and processes, including ways of thinking and acting.
TOMISLAV BOBINEC
CHRISTOPH NEUHOLD
INFORMATION DESIGN
ANIKA KRONBERGER
Inter | view | Tomislav Bobinec unterrichtet seit 2012 am Institut und ist bereits seit 35 Jahren in der Kommunikationsbranche tätig. Er hat sich auf Rethinking Design‒Prozesse, Corporate Design, Editorial Design und Typografie spezialisiert und leitet das Major Communication Design. | Tomislav Bobinec has been teaching at the institute since 2012.
With 35 years of experience in the communication field he specializes in rethinking design processes, corporate design, editorial design and typography. He is head of the Major Communication Design. Anika Kronberger leitet das Major Interaction Design und ist als Researcher und Lehrbeauftragte an der FH JOANNEUM tätig. Sie studierte Informationsdesign und Content Strategie und leitet seit 2004 ein Designbüro für Projekte im Bereich Grafik, Interaktions- und Ausstellungsdesign. | Anika Kronberger is head of
the Major Interaction Design and works as a researcher and lecturer at FH JOANNEUM. She studied Information Design and Content Strategy and has been running a design studio in the field of graphic, interaction and exhibition design since 2004. Christoph Neuhold ist seit 2011 am Institut tätig und leitet das Major Media Design. Davor studierte er Informationsdesign sowie Media & Interaction Design. Sein starker technischer Background wird durch die intensive Auseinandersetzung mit dem Thema Animation und Realfilm im Informationsfilm ergänzt. |
Christoph Neuhold has worked at the institute since 2011 and is head of the Major Media Design. Before that, he studied Information Design, as well as Media and Interaction Design. His strong technical background is complemented by his intensive involvement with animation and real film in information film.
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Interview | Tomislav Bobinec, Anika Kronberger, Christoph Neuhold
Was wollt ihr euren Studierenden vermitteln? |
What do you want your students to learn? Tomislav Bobinec: Bei Design geht es um Veränderung. Design kommt einer Übersetzung gleich, wir übersetzen beispielsweise vom Visuellen ins Kommunikative, vom Räumlichen ins Bildhafte. Wenn wir visuelle Inhalte verändern, verändern wir auch uns selbst, und ich möchte diese Veränderungsprozesse auch an unserem Institut vorleben.
Christoph Neuhold: Grundsätzlich können sich die Absolvent*innen in allen Bereichen engagieren, in denen es um Gestaltung, Design und die Darstellung komplexer Informationen geht. Das im Grundstudium erworbene Wissen bleibt ja erhalten. Die meisten bilden jedoch ihr Vertiefungsthema im späteren Berufsleben sehr wohl ab: Bewegtes Bild zur Darstellung, zur Vermittlung von Informationen und die Umsetzung von komplexen Storylines sind ganz vorne dabei. Ziel ist es, sie während des Studiums so vorzubereiten, dass sie nicht nur an jeder Stelle einer Produktionskette ansetzen oder mitarbeiten können, sondern diejenigen sind, die den Ablauf koordinieren und initiieren können. Ich denke, man muss den Studierenden möglichst viele Wege und Gangarten zeigen. Was sie sich dann mitnehmen ist von Person zu Person unterschiedlich: Ich erlebe immer wieder, dass viele schon während oder kurz nach dem Studium mit einem Herzensprojekt beginnen. Also eine Idee, die sie schon länger mit sich herumtragen und nun endlich auch umsetzen können. Anika Kronberger: Obwohl Interaktionsdesign schon eine Unterdisziplin von Informationsdesign ist, ist die Bandbreite trotzdem äußerst umfangreich und wird auch immer größer. Die breite Ausbildung, aber mit Fokus auf ein Themengebiet zeichnet unsere Absolvent*innen sicher aus. Man muss ja nicht überall Spezialist*in sein, aber eine Idee davon zu haben, welche Möglichkeiten und Gestaltungsräume in anderen Bereichen liegen, ist essentiell — besonders in komplexen und interdisziplinären Projekten. Man braucht gestalterisches, technisches und soziales Know‒How — immerhin geht es darum, wie Menschen mit Interfaces interagieren. Dazu gehören User Research, Ideenentwicklung, Prototyping, Testing sowie die technische und grafische Umsetzung. Wir bereiten unsere Studierenden darauf vor, flexibel, aber mit Methode an die Gestaltungsaufgaben heranzugehen. Damit sind sie für viele Berufsfelder geeignet oder entwickeln aktiv an neuen mit. Tomislav Bobinec: Design is about change. Design is like translation, we translate, for example, from the visual into the communicative, spatial into pictorial. When we change visual content, we also change ourselves, and I would like to live this changing processes also at our institute.
Christoph Neuhold: In principle, graduates can get involved in all areas of the creation, design and presentation of complex information. After all, the knowledge acquired in the basic studies is retained. However, most of them do reflect their in‒depth subject matter very well in their later professional life: moving images
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Interview | Tomislav Bobinec, Anika Kronberger, Christoph Neuhold
for presentation, for conveying information and the implementation of complex storylines are right at the forefront. The aim is to enable them during their studies to be ready for entering or work at any point in a production chain, but they can also be those who are able to coordinate and initiate the process. I think you have to show the students as many paths and paces as possible. What they take with them differs from person to person: I experience again and again that many of them start with a heart project during or shortly after their studies. In other words, an idea that they have been carrying around with them for a long time and can finally put into practice.
INFORMATION DESIGN
Anika Kronberger: Although interaction design is already a sub‒discipline of information design, the range is incredibly wide and is still becoming ever wider. The broad education, but with a focus on one subject area, certainly distinguishes our graduates. You don’t have to be a specialist in every field, but having an idea of the possibilities and pitfalls that lie dormant in other areas is essential — especially in complex and interdisciplinary projects. You need technical as well as social know‒ how. After all, it’s all about how people interact with interfaces. This includes user research, idea development, prototyping, testing and the technical and graphical implementation. We prepare our students to approach design tasks flexibly but with method. This makes them fit for many professional fields or enables them to create new ones.
Was hat sich durch die Umstellung auf den Online‒ Unterricht im Frühling 2020 geändert? | What has changed
with the switch to online teaching in spring 2020?
Christoph Neuhold: Das Vertiefungssemester war für viele mit Beginn des ersten Lockdowns im März 2020 bereits abgeschlossen. Jene aber, die kurz vor der Entscheidung für eine Vertiefungsrichtung standen, waren direkt betroffen. Es wurde relativ schnell klar, dass die Studierenden sehr flexibel und auch anpassungsfähig sind. Deutlich und überraschend war für mich, dass die Qualität der Abgaben massiv zugenommen hat. Über die Gründe kann ich nur spekulieren, aber ich denke, dass auch aus Mangel an Alternativen in der Freizeitgestaltung der Fokus stark auf den Arbeitsaufträgen lag: Viele der Studierenden waren froh, einen praktischen Arbeitsauftrag zu bekommen und haben sich sehr intensiv mit den Projekten beschäftigt. Tomislav Bobinec: Wir mussten uns einigen Problemen stellen, aber wir haben auch vieles gelernt. Normalerweise kommunizieren wir mit allen fünf Sinnen, aber plötzlich fielen die meisten davon weg, etwa der Geruchssinn. Wenn man einen Seminarraum betritt und die Luft stickig ist, bittet man die Studierenden, das Fenster zu öffnen, und schon hat man die erste Interaktion mit ihnen. Die Menschen und die Atmosphäre um einen herum zu spüren, all das ist verschwunden. Wir haben auch gelernt, uns präziser auszudrücken, denn im Online‒Unterricht hat man keinen Platz für Fehler, für Missinterpretationen. Was ich mir für die Zukunft wünschen würde, ist Distant Socializing: Man muss nicht allen nah sein, aber man kann sich mit allen austauschen.
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Interview | Tomislav Bobinec, Anika Kronberger, Christoph Neuhold
Anika Kronberger: Für die Interaction Designer sind digitale Umgebungen ja sozusagen die Lebenswelt. Trotzdem vermisste man die Zusammenarbeit und den Kreativprozess im Team. Unsere Studierenden haben das aber dennoch wahnsinnig gut gemeistert — das zeugt von ihrer Flexibilität. Dies öffnete auch ein Experimentierfeld für neue Formate im Unterricht. Für den Wirkungsbereich der Interaction Designer ist so eine Pandemie eine „gruselige“ Case Study und wir sind alle Teil davon. Das wirft natürlich viele neue Fragen auf, liefert aber auch Erkenntnisse. Wie ändern sich Interaktionen, wenn man eine Distanz überbrücken muss und wie lassen sich Interfaces am besten berührungslos bedienen? Oder: Auf was kann ich als Mensch verzichten und was fehlt mir? Man muss auch hier das Beobachten lernen, es im Unterricht thematisieren und auf die neuen Umstände eingehen. Christoph Neuhold: Ein weiterer interessanter Aspekt, der deutlich geworden ist: oft entstehen im Bereich Media Design Inhalte, die jeder für sich alleine konsumiert oder wahrnimmt. Im Gegensatz dazu aber ist die Entwicklung und Produktion ein Prozess, der durch Teamarbeit, sozialen Austausch und oft ein hohes Maß an Empathie für die Emotion des Gegenübers gekennzeichnet ist. Dieser direkte Austausch und das Ideen „spinnen“ sind Abläufe, die wir mit einem realen, analogen Gegenüber gewohnt sind. Da kam per Onlinemeeting oft kein Flow auf, das mussten wir alle erst erlernen. In der Zukunft möchte ich versuchen, durch ein hybrides Konzept, bestehend aus teilweiser Anwesenheit und Fernlehre, diese Effekte abzumildern.
Christoph Neuhold: The specialization‒semester was already completed for many students when the first lockdown began. But the students who were about to decide on a specialization were directly affected. It became clear that the students were very flexible and also adaptable. What was surprising for me was that the quality of the delivered work increased massively. I can only speculate about the reasons for this. But I think that due to the lack of alternatives in leisure time the students focused strongly on the work: many were happy to get a practical work assignment and worked very intensively on the projects. Tomislav Bobinec: We had to face some problems, but we also learned a lot. Normally, we communicate with all five senses, but suddenly most of them were omitted, for example the sense of smell. When you walk into a seminar room and the air feels stuffy, you ask the students to open the window and there is a first interaction with them. Feeling the people and atmosphere around you, all that has disappeared. We also learned to express ourselves more precisely because online teaching does not give you any place for mistakes, for misinterpretations. What I would like to see in the future is distant socializing: You don’t have to be close to everyone, but you can exchange ideas with everyone.
Anika Kronberger: For interaction designers, digital environments are the living environment, so to speak. Nevertheless, working together and being creative in a team was missed a lot. But our students have mastered it incredibly well — that shows how flexible they can be. It also opened up a field of experimentation for new formats in teaching. For the interaction designers’ field of activity, such a
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Interview | Tomislav Bobinec, Anika Kronberger, Christoph Neuhold
pandemic is an ‘uncanny’ case study and we are all part of it. Of course, this raises many new questions but also provides insights. How do interactions change when you have to bridge a distance and how can interfaces best be operated without contact? Or what can I as a human being do without and what am I missing? Here, too, we had to learn to observe and to address it in the seminar and to respond to needs.
INFORMATION DESIGN
Christoph Neuhold: Another interesting aspect that became clear: often, in the field of media design, content is created for everyone to consume or perceive on their own. In contrast, however, the development and production of this is a process characterised by teamwork, social exchange and often a high degree of empathy. This direct exchange and ‘spinning’ of ideas are processes we are used to experiencing with a real, analog counterpart. Often there was no flow during the online meetings, we all had to learn how to compensate for that. I will try to mitigate these effects with a hybrid concept of partial presence and distance learning in the future.
Wie geht’s weiter? |
What’s next? Anika Kronberger: Um wirklich mit der Zeit zu gehen, müssten wir das Curriculum und die Lehrinhalte jährlich ändern und erweitern. Eigentlich hätte Interaktionsdesign das Potential einen eigenen Studiengang zu füllen. Die Frage ist eher, welche Bereiche unseres Lebens in Zukunft noch ohne digitale Interfaces auskommen. Damit greift man als Gestalter*in schon sehr stark in die Lebenswelt der Menschen ein. Hier geht es nicht mehr um schickes Aussehen und schöne Effekte, es geht um inhaltliche und ethische Fragen. Mit Sprach- und Gestensteuerung werden die Interfaces auch immer unsichtbarer. Diesen ganzen Entwicklungen zuzusehen ist wahnsinnig spannend, sie mitzugestalten ist noch aufregender. Als Majorleiterin ist mein Anspruch, aktuelle Themen und Entwicklungen einzubringen, praxisorientiert zu arbeiten und einen guten Mix an Vortragenden zusammenzustellen, die einerseits direkt von der „Baustelle“ kommen und andererseits die Entwicklungen auch kulturell einordnen können, also Umsetzungswissen plus Kontext mitbringen. Christoph Neuhold: Der Bereich des bewegten Bilds und die Produktionsmöglichkeiten unterliegen einem so schnellen Wandel, dass man eigentlich jedes Jahr sehr viel ändern kann und muss. Das beginnt bei der Begriffsdefinition Media Design und reicht bis hin zur Entscheidung für das passende Equipment. Im Fokus stehen nämlich für mich praktische Inputs. So kurz vor dem Ende ihres Studiums wollen viele schlicht Ideen zum Leben erwecken und umsetzen. Genau an dieser Stelle möchte ich ansetzen: Erfahrung und Insiderwissen verschiedenster Kolleg*innen aus dem Bereich Animation, Storytelling, Film und Konzeption, gepaart mit kon-
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Interview | Tomislav Bobinec, Anika Kronberger, Christoph Neuhold
kreten Anwendungsfällen aus Licht, Color Grading und Kameratechnik sollen den Studierenden ein großes Spektrum an Herangehensweisen vermitteln. So vielfältig wie zeitbasierte Medien sind, so verschieden sind auch die Möglichkeiten, Geschichten oder Informationen aufzulösen.
Tomislav Bobinec: Ich bin grundsätzlich offen für alles, habe aber keine Ahnung, wie es tatsächlich weitergehen wird. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sich unsere Kommunikation in den letzten 15 bis 20 Jahren komplett gewandelt hat. Was sich aber nicht ändern wird, ist das Grundprinzip, wie Designer denken. Die Fähigkeit, sich schnell anzupassen und eigene Muster zu ändern, ist die wesentlichste.
Anika Kronberger: In order to really keep up with the times, we would have to change and expand the curriculum and content every year. Actually, interaction design would have the potential to fill a separate study program. The question is rather which areas of our lives will be manageable without digital interfaces in the future. As a designer, you are already intervening very strongly in people’s everyday lives. This is no longer about looks and beautiful effects, it is about questions of content and ethics. With voice and gesture control, interfaces are also becoming increasingly invisible. Watching all these developments is incredibly exciting, but helping to shape them is even more exciting. As a major leader, I try to bring to life current topics and put together a good mix of lecturers, who on the one hand come directly from the ‘construction site’ and on the other hand can classify the developments culturally, i.e. implementation knowledge plus context. Christoph Neuhold: The field of the moving image and the production possibilities that go with it are subject to such rapid change that you can and must actually adjust a lot every year. This begins with the definition of the term media design and extends to the decision on the appropriate equipment. For me, the focus is on practical inputs. Close to the end of their study program, many people simply want to create and implement ideas. This is where I want to start: experience and insider knowledge of various colleagues from the fields of animation, storytelling, film and conception, coupled with concrete applications of light, colour grading and camera technology, are to provide students with a wide range of approaches. As diverse as time‒based media are, as different are the possibilities of resolving stories or information. Tomislav Bobinec: I am completely open minded and can imagine a lot but I have no idea what will really happen. The past has shown that in the last 15 to 20 years our communication has completely changed. But what will not change is the basic principle of how designers think: the ability to adapt fast and change one’s own patterns is the most essential one.
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LAURA ASCHBACHER
INFORMATION DESIGN
Success criteria | Design project planning | Die entscheidende Rolle, die eine sorgfältige Planung für den Erfolg eines Projekts spielt, wird oft unterschätzt. Die Autorin gibt zunächst einen Überblick über wichtige Aspekte der Planung, wie etwa die Notwendigkeit, jedes neue Projekt vor dem Hintergrund der allgemeinen digitalen Strategie des Unternehmens anzugehen. Neben der Betonung der zentralen Rolle des Projektmanagements werden spezifische Merkmale und Herausforderungen von Designprojekten ermittelt. Weitere Faktoren, die bei der Planung eines Projekts berücksichtigt werden sollen, sind: Anforderungs- und Framework-Definition, User Research, Design Thinking, Risikoplanung und Kommunikation. Die Autorin führte Interviews mit Expert*innen darüber, wie die Planung von Designprojekten zu einem erfolgreichen Unterfangen werden kann. Ergänzt wird diese Arbeit durch Reflexionen der Autorin über eigene Erfahrungen mit der Planung kreativer Projekte.
The crucial role that careful planning plays in the success of a project is often underestimated. The author first presents an overview of important aspects of planning, such as approaching each new project against the backdrop of the company’s overall digital strategy. In addition to emphasizing the project manager’s central part in the planning process, specific challenges of design projects were identified. Other factors that should be considered when planning a project include requirements and framework definition, user research, design thinking, risk planning and communication. The author also conducted interviews with experts in the field, who explained their perspective on what it takes to make design project planning a successful endeavour. This thesis is supplemented with the author’s reflections on her own experience with planning creative projects.
Bachelor’s Thesis: Success criteria for design project planning | Author: Laura Aschbacher | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
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BARBARA BEIT
# Corporate Design
Die Jamsession als Soziotop | The jam session as a sociotope |
Diese Arbeit beschreibt die Entstehung eines Corporate Designs mithilfe einer Jamsession als Ausgangsbasis. Anhand der Betrachtung als Soziotop wurden erst Informationen gesammelt, welche anschließend in das CD einfließen konnten. Diese Form der Untersuchung unterstützt dabei, sich genau mit dem Unternehmen auseinanderzusetzen und Bereichen Aufmerksamkeit zu schenken die andernfalls übersehen werden könnten. Die Autorin entschied sich für ein Logo mit einem variablen Element, um die Improvisation der Veranstaltung im Corporate Design widerzuspiegeln.
This thesis describes the development of a corporate design with the help of a jam session as a starting point. By looking at the company as a sociotope, information was first collected which could then be incorporated into the CD. This form of investigation helps to take a close look at the company and to pay attention to areas that might otherwise be overlooked. The author decided on a logo with a variable element to reflect the improvisation of the event in the corporate design.
Bachelor’s Thesis: Die Jamsession als Soziotop | Author: Barbara Beit | Supervisors: Tomislav Bobinec, Martina König | Major: Communication Design | www.barbarabeit.com |
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INFORMATION DESIGN
RAPHAEL BEK
At war with the peace mission | Data visualization in a responsive environment |
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Bachelor’s Thesis | Raphael Bek
Über die transformative Rolle von Daten bei der Konzeptentwicklung
# Data Visualization
About the transformative role of data in concept development
Wie schafft man eine reaktionsfähige Medienumgebung mit sinnvoller Wirkung? Anstatt sich nur auf Entertainment oder Ästhetik zu konzentrieren, ist der Anspruch des Autors eine interaktive Datenvisualisierung, die sich mit der verantwortungsvollen Ausfuhr von Verteidigungsgütern durch die Mitgliedstaaten der Europäischen Union befasst. Die Arbeit deckt den gesamten Produktionsprozess in seinen organisatorischen, inhaltlichen, gestalterischen und technischen Dimensionen ab und richtet sich an Kreative, Technolog*innen und alle, die daran interessiert sind, Dialog und Austausch mit Hilfe innovativer Medien zu fördern. Ein Schwerpunkt liegt außerdem auf der Analyse dieser Thematik als wesentlichen Teil der Produktion. Im Zuge dessen werden die themenspezifischen Aspekte eines verantwortlichen Rüstungsexports untersucht und mit Daten diskutiert. Der Autor erläutert außerdem auch die Planung für den jeweiligen Produktionsprozess und skizziert schließlich die Softwareentwicklung für die technische Umsetzung des Projekts.
How to create a responsive media environment with meaningful impact? Rather than merely focusing on entertainment or aesthetics, the author’s aim is to create an interactive data visualization addressing the responsible exports of defence goods by European Union Member States. The work covers the entire production process in its organizational, content‒focused, design‒related and technical dimensions and is therefore aimed at creative people, technologists and anyone interested in promoting dialogue and exchange using innovative media. An essential focus is also on the analysis of the topic as an essential part of the production process. In this respect, the topic‒specific aspects of responsible arms exports are examined and the work with data is discussed, both in the context of concept development and design. The thesis also explains the planning for the production process and finally outlines the software development for the technical implementation of the project.
Bachelor’s Thesis: At war with the peace mission. Interactive data visualization in a responsive environment | Author: Raphael Bek | Supervisor: Daniel Fabry | Major: Media Design |
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KATHARINA BERGHOFER
# Marketing
INFORMATION DESIGN
Designing social media | Content strategy management |
Bachelor’s Thesis: Designing Social Media | Author: Katharina Berghofer | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | www.katbrg.com |
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# Social Media
Bachelor’s Thesis | Katharina Berghofer
Social Media hat sich zu einem der wichtigsten Mittel unserer modernen Kommunikation entwickelt. Privatpersonen teilen auf ihren Accounts Momente ihres täglichen Lebens und entwickeln und gestalten somit ihre eigene Online‒Identität. Eine solche in die Marketingstrategie zu integrieren ist daher auch für Unternehmen schon fast unumgänglich. Kernstück dieser Arbeit ist die Geschichte der sozialen Netzwerke sowie die Erstellung und Erläuterung einer Social Media‒Strategie.
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Social media has become one of the most important means of our modern communication. Private individuals share moments of their daily life on their accounts and thus develop and design their own online identity. Integrating this online identity into the marketing strategy is almost inevitable for companies. The core of this work is the history of social networks and the creation and explanation of a social media strategy.
ANNA CHATZATOGLOU
Social Media | Mental health | In den letzten zehn Jahren war der Einfluss sozialer Medien auf die psychische Gesundheit immer wieder Diskussionspunkt. Einige Studien kamen zu dem Schluss, dass es sehr wohl einen Zusammenhang zwischen der Nutzung von webbasierten sozialen Netzwerken und Depression gibt, während andere Studien hier keinen Zusammenhang nachweisen können. Es scheint kleine, aber überaus wichtige Faktoren zu geben, die solch widersprüchliche Ergebnisse ermöglichen. Da Internet und soziale Medien noch relativ jung sind, sind Langzeitstudien rar. Kurzzeitstudien können sich widersprechen: Was heute als schädlich gilt, könnte morgen für harmlos erklärt werden. Um Licht in dieses Labyrinth zu bringen, fokussiert sich diese Arbeit auf aktuelle Studien, die sich mit den komplexen Beziehungen zwischen sozialen Medien und Depression, Körperbild und Sucht befassen. Daraus resultierende Informationen werden genutzt um Ansätze für eine gesündere Nutzung von sozialen Medien aufzuzeigen.
The impact of social media usage on psychological health has been a constant point for discussion throughout the past decade. Some studies conclude that there is a connection between web‒based social networking and depression, whereas other studies show no correlation between screen time and depression. There seem to be small but important factors that make such contradictory results possible. Since the Internet and social media are still quite young phenomena, long term studies are scarce. Short term studies might be contradictory, what is said to be harmful today might be declared harmless tomorrow. To bring light into the labyrinth of research and fake news, this paper focuses on recent studies focusing on the complicated relationship between social media and depression, body image and addiction. The resulting information is used to show initial approaches for a healthier use of social media.
Bachelor’s Thesis: Potenzielle Auswirkungen von Social Media auf die psychische Gesundheit | Author: Anna Chatzatoglou | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
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DENISE DENKMAIR
SCIRE | The rhythm of knowledge | Bei SCIRE handelt es sich um ein Konzept für eine App für Smartphones und Tablets. Sie basiert auf Grundlagen der Neurobiologie, der Lernpsychologie, sowie gestalterischen Prinzipien und Aspekten, die Lernprozesse begünstigen. Die Verschmelzung von E‒Book‒ Reader, Lernrhythmusgeber und ein spezifisch angepasstes Design beeinflussen die Lernkurve der Nutzer*innen positiv. Die App soll ein mobiles und spontanes Lernerlebnis an Orten gewähren, an denen zuwenig Platz für analoge Unterlagen ist. Weiters greift SCIRE optimierte Gestaltungsansätze auf, um einen erfolgreichen Lernprozess zu ermöglichen.
SCIRE is a concept for an app designed for smartphones and tablets. It is based on fundamentals of neurobiology, psychology of learning behavior, as well as creative aspects and principles concerned with the process of learning. Fusing the benefits of e‒ book readers, rhythm generator and the design focused on the given conditions, should influence the learning curve in a positive manner. Moreover, the app enables a mobile and spontaneous learning experience in places where it is impractical to use analog scripts due to the lack of space. SCIRE is geared to enabling a successful learning curve.
Bachelor’s Thesis: SCIRE. The rhythm of knowledge | Author: Denise Denkmair | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |
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MARIE DOKTER
Fusion | Music — painting— animation |
Analoge Malerei in Animation und 3D Design
Analog painting in animation and 3D design Dokumentiert wird in dieser Bachelorarbeit das Erstellen eines 3D animierten Musikvideos mit handgemalten Texturen als visuelles Experiment. Von der Projektplanung bis hin zur Durchführung und Reflexion wird der gesamte Prozess durchleuchtet. Umrahmt und vertieft wird das konkrete Projekt durch die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit angrenzenden Themengebieten wie Malerei, Musik, Film und Animation.
The creation of a 3D animated music video with hand‒painted textures as a visual experiment is documented in this bachelor’s thesis. The whole process from project development and planning to execution and reflection is examined. The actual project was framed and deepened by the scientific examination of connected topics like painting, music, film and animation.
Bachelor’s Thesis: Fusion. Musik—Malerei—Animation | Author: Marie Dokter | Supervisor: Albert Bieder | Major: Communication Design |
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MAGDALENA EDERER
# Web Design
Illustration | online |
Illustrationen als Informationsträger im Web
Illustrations as information carriers on the web Um zu verstehen, wieso man Illustrationen als Informationsträger im Web verwendet, wird in dieser Bachelorarbeit zuerst definiert, was Illustrationen sind und wie diese von Betrachtenden aufgenommen werden. Die Prozesse der visuellen Wahrnehmung und die subjektiven Einflüsse der Rezipierenden stellen spezifische Anforderungen an den Informationsträger. Information und Kontext sind wesentlich für die Wahl des Informationsträgers. Es zeigt sich, wann eine bildliche Darstellung der textlichen überlegen ist. Diese Erkenntnisse eröffnen viele Anwendungsmöglichkeiten für Illustrationen im Web.
In order to understand why illustrations are used as information carriers on the web, this bachelor’s thesis first defines what illustrations are and how they are perceived. The processes of visual perception and the subjective influences of the recipients provide information about the requirements a visual information carrier has to meet. The information and the context are essential for the choice of the information carrier. At the same time, it becomes clear when a visual representation is superior to text. These findings open up a wide range of possible applications for illustrations on the web.
Bachelor’s Thesis: Illustration Online | Author: Magdalena Ederer | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | www.ederer–design.at |
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Dev Dutta
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DEV DUTTA
Living on a landfill | A guide book on waste management | Es ist eine hinreichend bekannte Tatsache, dass die Menschheit täglich Unmengen von Abfall produziert, der zum überwiegend großen Teil unsachgemäß verarbeitet und auf der ganzen Erde verteilt wird. Dies führt wiederum zu unzähligen Problemen, die nicht nur die Umwelt betreffen sondern die Menschheit insgesamt. Living on a landfill ist ein Leitfaden, der beschreibt, wie und warum Abfall reduziert werden kann und soll, um einen für alle Lebewesen bewohnbaren Planeten zu erhalten. Er begleitet bei der Abfallentsorgung und informiert, was die Folgen unsachgemäßer Entsorgung sind und wie wir Abfall in einem durchschnittlichen Haushalt organisieren können.
A very well known fact is that a vast amount of garbage is produced daily and is, for the most part, inadequately processed and distributed all over the planet. This in turn, has countless negative consequences not only affecting the environment, but humanity itself. Living on a landfill is a guide booklet about waste disposal, how and why waste can and should be reduced to create a more livable planet for all organisms residing on earth. This booklet takes a look at the journey of garbage disposal, what happens if it is disposed of incorrectly and how waste can be managed in an ordinary household.
Bachelor’s Thesis: Living on a landfill. A guide book on waste management | Author: Dev Dutta | Supervisor: Martina König | Major: Communication Design |
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LAURA EIBECK
MIND | Social design magazine | INFORMATION DESIGN
Ein Magazin über die Verantwortung im Design
A magazine about the responsibility in design Die Gesellschaft beeinflusst das Design wie auch Design die Gesellschaft beeinflusst. Spätestens seit den 1970er Jahren wird dem Design der Vorwurf gemacht, hauptsächlich die Profitinteressen der Industrie zu vertreten. Designer geraten daher immer öfter in die Rolle der Verantwortungstragenden gegenüber Umwelt und Gesellschaft. Design könnte auch als Werkzeug verwendet werden, um gesellschaftliche Veränderungen herbeizuführen. Dieses Werkzeug heißt social design : Eine Designdisziplin, die den Menschen und die Natur in den Mittelpunkt stellt. Es ist eine kreative Antwort auf sozialökonomische und ökologische Missstände. MIND bietet eine Plattform für soziale Design‒Projekte, betrachtet ethische Fragen im Design und inspiriert dazu, Kreativität als Lösung gegenwärtiger Probleme zu nutzen.
Society shapes and influences design, but design also influences society. Since at least the 1970s design is blamed for representing primarily industrial profit interests. Therefore designers are pushed to take responsiblity for environment and society. A social consensus exists about design as a tool to foster social change. This is called social design : A design discipline focusing on humanity and the environment in all projects. It’s the creative minds’ answer to socioeconomic and ecological grievances of our time. MIND provides a platform for social projects by various designers and addresses ethical questions and views on design and moreover aims to inspire its readership to use their creativity for resolving present difficulties.
Bachelor’s Thesis: MIND. Social Design Magazin | Author: Laura Eibeck | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |
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FABIAN GIGLER
# Web Design
Web | performance | Ein Designer trifft während des Designprozesses einer Webseite Entscheidungen, die einen wesentlichen Einfluss auf die Performance des finalen Produkts haben. Um die Qualität zu verbessern, wird im Rahmen dieser Arbeit analysiert, welche Elemente den größten Einfluss auf die Performance einer Webseite haben. Auf Basis einer Analyse der umfassenden Daten des internet archive in San Francisco wird eine Übersicht über jene Datenquellen präsentiert, die den größten Einfluss haben. Im Durchschnitt können über zwei Drittel der Daten von den über fünf Millionen Webseiten, die vom internet archive erfasst worden sind, visuellen Medien wie Bildern oder Videos zugeordnet werden. Am effektivsten lässt sich die Performance verbessern, wenn man über die verfügbaren Medienformate und Kompressions‒Algorithmen Bescheid weiß, Dateigrößen können auf diese Weise um bis zu 50% verringert werden.
During the design process of a website, a designer makes decisions that have a significant impact on the performance of the final product. In order to improve the quality, this thesis analyzes which elements have the greatest influence on the performance of the website and what the designer needs to know about them. Based on an analysis of the comprehensive data from the internet archive in San Francisco, an overview of data sources that have the greatest influence is presented. On average, over two thirds of the data from the more than five million web pages collected by the internet archive can be attributed to visual media such as images or videos. Even the bottom 10% of websites still have 44% of the data for media. The most effective way to improve a website is to know about the available media formats and compression algorithms, as this can reduce file sizes by up to 50%.
Bachelor’s Thesis: How can digital designers directly influence the performance of a final web product? | Author: Fabian Gigler | Supervisor: Doris Ulrich | Major: Communication Design | www.fabiangigler.com |
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INFORMATION DESIGN
BETTINA FINK
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Bachelor’s Thesis | Bettina Fink
Gleich. Verschieden. | Equal. Different. | Die Schnittstelle zwischen Social Work & Social Design
# Responsible Design
The intersection between social work & social design Inwieweit beeinflusst Design unser tägliches Leben bzw. ermöglicht es gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen? In den letzten Jahren hat sich die Rolle des Designs verändert. Das bloße Verschönern von Dingen ist zu wenig geworden. Design wird als höchst politisches Werkzeug wahrgenommen und als solches auch genutzt. Social Design versucht, Exklusion und sozialer Ungerechtigkeit entgegenzuwirken und sich für soziale Verantwortung einzusetzen. Daher wird in dieser Arbeit speziell auf die Arbeit mit Randgruppen eingegangen. Daraus erfolgt der direkte Bezug auf das Thema Social Design und in welcher Beziehung dieses mit dem Sozialbereich steht und weshalb es dringend erforderlich ist, sozial engagierte Organisationen und Institutionen grafisch zu unterstützen. Abgerundet wird die praktische Arbeit mit der entstandenen Portraitreihe der VinziWerke.
Throughout the past years the role of design has changed. Simply beautifying is not enough anymore. Design today is seen and also used as a political tool. This work deals with the question how design influences the daily life and how it is possible to accomplish social and cultural changes through design. The rise of globalisation involved an expansion of exclusion, respectively social injustice. Social design tries to challenge this and pleads for social fairness. Therefore, this thesis is based on selected literature concerning marginal groups. A direct reference to the topic of social design and its relation to social care is made as well as the reference to why it is crucial to support social organisations and institutions in graphic design terms. All these aspects are joined with a series of portraits of the VinziWerke.
Bachelor’s Thesis: gleich. verschieden. Die Schnittstelle zwischen Social Work & Social Design | Author: Bettina Fink | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design | Awards: Red Dot Design Award 2020 | www.bettinafink.com |
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Globalisierung, Digitalisierung sowie Technisierung haben das Konsumverhalten der Menschen in den letzten 40 Jahren enorm beeinflusst. In den Zeiten vor dem Internet war man daran gewöhnt, lokal und zu den jeweiligen Öffnungszeiten einzukaufen. Mit den ersten Onlineshops konnte man plötzlich von jedem Ort aus beliebig viel konsumieren. Auch die Werte, die zur Kaufentscheidung beitragen, änderten sich. Die Generation, die mit dem world wide web aufwuchs, wird Millennials oder auch Generation Y genannt. Sie umschließt jene Personen, die zwischen den frühen 1980ern und den späten 1990ern geboren wurden.
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# Redesign
BIANCA GRUBER
Globalisation, digitalisation as well as technological developement have had a significant impact on consumer behaviour over the last 40 years. Before the internet, people were used to doing their shopping at local shops at the opening times. The tide has turned with the beginning of the first online shops as it was suddenly possible to consume whenever, from whereever, and as much as people wanted to. The values for the purchase decisions have changed. People who grew up with the world wide web are called millennials or Generation Y, the latest in a series of demographic cohorts, born between the early 1980s and late 1990s.
Bachelor’s Thesis | Bianca Gruber
# Redesign
Wie Millennials konsumieren | How millenials consume |
Diese Arbeit untersucht, inwiefern sich der Konsum der heutigen Generation Y in den letzten Jahrzehnten entwickelt und verändert hat. Beleuchtet wird außerdem, welche Rolle das Design eines Produktes spielt und wie dieses, richtig eingesetzt, Einfluss auf die Kaufkraft nimmt. Weiters wird das Redesign einer Produktreihe des Unternehmens Hanfgarten aus der Steiermark realisiert.
The thesis examines how the consumption of today’s Generation Y has developed and changed over the last decade. It also reports the role of the design of products and, when used correctly, how it influences the purchasing power. The thesis is rounded off with a practical part that deals with the redesign of a product range of the company Hanfgarten from Styria.
Bachelor’s Thesis: Wie Millennials konsumieren und wie Design das Kaufverhalten der Generation Y beeinflusst und verändert | Author: Bianca Gruber | Supervisors: Tomislav Bobinec, Doris Ulrich | Major: Communication Design |
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INFORMATION DESIGN
ELISABETH HACKER
Bouncing things | Animation inventory | Anhand von vierzehn Kurzanimationen demonstriert diese Bachelorarbeit, wie die klassische Animationsübung des Bouncing Balls auf andere Objekte übertragen werden kann. Gezeigt wird außerdem, wie vielfältig die Anwendung von Minianimationen sein kann. Das Prinzip und seine Anwendung im aktuellen Motion Design, sowie dessen historischer Hintergrund werden durchleuchtet und Berufschancen sowie Ausbildungswege in der Motion Design Industrie thematisiert.
On the basis of fourteen short animations, this thesis shows how the classic animation of the bouncing ball can be transferred on other objects. It also presents the technique’s versatility. The thesis further explains the previously mentioned technique and its use in today’s motion design industry. Additionally, it presents a historical background and explores possible job opportunities and educational paths in the field of motion design.
Bachelor’s Thesis: Bouncing Things. Animationsinventar | Author: Elisabeth Hacker | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Communication Design |
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MADELEINE HAIDER
# Animation
Kintsugi | A narrative | Mit Kintsugi, einer traditionellen Reparaturmethode aus Japan, bekommen zerbrochene Keramikwaren ein zweites Leben geschenkt. Der Einsatz von mit Goldpigmenten versetztem Lack zeugt von besonderer Wertschätzung dem Objekt gegenüber. Die mit dieser Technik einhergehende Auseinandersetzung mit Imperfektionen wurde in dem handgezeichneten 2D Animationskurzfilm Scherben erben verarbeitet. Die hinter Kintsugi stehende Philosophie findet besonders heutzutage wieder Anklang. Der Fokus liegt auf der Konzeption der Storyline und dem Drehbuch — was erzählt eine Tradition aus Japan über uns Menschen?
It is the practise of Kintsugi , a traditional Japanese restauration technique that breathes new life into once shattered ceramics. The use of lacquer mixed with powdered gold is proof of the amount of appreciation felt towards the object. In the 2D animation short film Scherben erben , the underlying principles of Kintsugi are shown. Its philosophy of honouring the imperfection is currently very well received. The focus of this thesis lies on the conceptualisation of the storyline. In sum, this ultimately points to one central question to be dealt with: What can a Japanese tradition possibly reveal about us?
Die Autorin zieht im Rahmen ihrer Bachelorarbeit Parallelen zum modernen Lebensstil und erforscht potenzielle Alternativen. Eine dokumentarische Abhandlung des Gestaltungsprozesses der Animation gewährt Blicke hinter die Leinwand.
The author studies our modern way of living and tries to show potential alternatives. Following the theoretical discourse this thesis features a walkthrough through all the stages of the design process behind the creation and production of the short animation.
Bachelor’s Thesis: Kintsugi. Eine Erzählung. Dokumentation einer Animation | Author: Madeleine Haider | Supervisor: Christoph Marek | Major: Communication Design |
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# Logo Design
INFORMATION DESIGN
MAX R. HADITSCH
Abstrakt | Design with symbolic power | 40
Ein Logo als reine Formsache
A logo as a matter of form Abstraktes Logodesign sowie die Bedeutung und Wirkung unterschiedlicher Formensprachen stehen im Mittelpunkt dieser Arbeit. Schon immer galten Symbole als wichtiges Kommunikationsmedium und besonders heute stellt das abstrakte Logo ein essenzielles Mittel zur Identifikation und Differenzierung einer Marke dar. Der Autor gibt einen Einblick in den historischen und kulturhistorischen Kontext der abstrakten Symbole und zeigt anhand von Beispielen und einem Werkstück die Relevanz des Symbols im Logodesign.
According to the slogan this thesis presents abstract logo design and focuses on the meaning and the effect of different shapes and symbols. Symbols have always been an important medium in our communication. Especially today abstract logos play an essential role in the identification and differentiation of brands. This thesis provides an insight into the world of abstract symbols in a historical sense and shows the importance of symbols in logo design by relevant examples as well as a workpiece.
Bachelor’s Thesis: Abstrakt. Gestaltung mit Symbolkraft | Author: Max R. Haditsch | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design | www.maxreinhard.com |
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Max R. Haditsch
ELENA HIRN
Changing values | Sustainable change in society |
INFORMATION DESIGN
Wie kann man durch interdisziplinäre Gestaltungsweisen einen Werte-/ Lebenswandel schaffen und welchen Einfluss hat Design auf diesen Prozess? Auf einem endlichen Planeten kann es kein unendliches Wachstum geben. Aktuell sind wir an einem Kipppunkt angelangt und die Auswirkungen unserer jahrzehntelangen Wachstumsideologie sind deutlich am Klimawandel und dessen Begleiterscheinungen zu erkennen. Weltweit gibt es bereits einige Projekte, Bewegungen und Initiativen, die durch ökologische wie auch ökonomische Ansätze eine Veränderung initiieren und mitgestalten. Im Interview mit Expert*innen legt die Autorin dar, wie in Betrieben nachhaltiges Wirtschaften erfolgreich umgesetzt wird. Das Ziel dieser Arbeit ist es, Perspektiven aufzuzeigen und Mut zur Veränderung zu machen. Es braucht Engagement und die Bereitschaft vieler Menschen, um eine nachhaltige und lebenswerte Zukunft zu ermöglichen.
Bachelor’s Thesis: Changing Values. Es braucht Design für einen nachhaltigen Wandel der Gesellschaft |
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How can we create a value/life change through interdisciplinary design methods and what important influence does design have on this transformation process? On a finite planet there can be no infinite growth. We have currently reached a tipping point and the effects of our decades‒long growth ideology are clearly visible in climate change and its accompanying phenomena. Worldwide there are already a multitude of projects, movements and initiatives that help shape change through alternative, ecological and economic approaches. In an interview with experts, the author explains how sustainable management is successfully implemented in companies. The aim of this work is to show alternative perspectives and to encourage change. It requires the commitment and willingness of many people to make a sustainable future possible and worth living.
Author: Elena Hirn | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Communication Design |
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Elena Hirn
LUKAS HUBER
INFORMATION DESIGN
Glitch | Technical mistakes as a visual design tool | Nicht nur aus Fehlern lernen, sondern auch mit ihnen gestalten: Glitch art und die Ästhetik technischer Gebrechen haben längst den Einzug in die Welt der Mainstream Medien und Popkultur geschafft und sind vor allem im Videobereich ein häufig genutztes Stilmittel. Diese Arbeit befasst sich mit ideologischen und philosophischen Ansätzen von glitch art, als auch mit den Möglichkeiten und der Technik dahinter, die von happy accidents bis hin zum konstruierten Zerstören von Daten reichen. Auch hier stellt sich die Frage, wo die Trennlinie zwischen Kunst und Design verläuft, ob es sie denn überhaupt gibt und was einen echten glitch ausmacht. Zur Veranschaulichung zeigt die Arbeit Tools für Gestalter*innen, sowie Beispiele, in denen diese Ideen aufgegriffen und auf interessante oder ungewöhnliche Art umgesetzt wurden.
Not just to learn from mistakes, but also to design with them: Glitch art and the aesthetics of technical defects are already part of mainstream media and pop culture and gained particularly great popularity in the field of film and video. This thesis is about ideological and philosophical backgrounds of glitch art, as well as technical backgrounds and opportunities behind the procedures, which range from happy accidents to constructed destruction of data. The old question — where do you draw the line between art and design — is very relevant here and leads to the next important question: What is a real glitch anyways? For a better understanding of these technologies, the thesis shows some tools for visual designers and interesting projects, which make use of technical defects in interesting ways.
Bachelor’s Thesis: Glitch. Technische Fehler als visuelle Gestaltungsmittel | Author: Lukas Huber | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | www.lukerso.com |
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Bachelor’s Thesis | Lukas Huber
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DAVID JABLONSKI
# Sustainable Design
INFORMATION DESIGN
Konsum nachhaltig gestalten | Making consumption sustainable |
Bachelor’s Thesis: Konsum nachhaltig gestalten. Visuelle Kommunikation als Werkzeug für bewusste Kaufentscheidungen | Author: David Jablonski | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Communication Design | www.davidjablonski.at |
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Bachelor’s Thesis | David Jablonski
Inwiefern kann visuelle Kommunikation Anreize für umweltbewussten Konsum schaffen und so als Werkzeug für gesellschaftlichen Wandel verwendet werden? Der Autor erläutert die gesellschaftliche Rolle von Design seit der Industrialisierung, die Notwendigkeit von mündigen Konsumierenden und gibt einen Überblick über den Stand der Forschung bezüglich der Lenkungswirkung von Labels. Auch auf aktuelle politische Diskussionen und bereits vorhandene Lösungen wird eingegangen, mit dem Ergebnis, dass jetzt ein guter Zeitpunkt ist, über ein CO2 Preisschild nachzudenken. Anhand eines Anforderungskatalogs werden die verschiedenen Entwurfsphasen und schlussendlich ein CO2 Preisschild präsentiert, das den ökologischen Fußabdruck von Lebensmitteln visualisiert und vergleichbar macht.
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Against the background of the climate crisis, this bachelor thesis investigates the extent to which visual communication can create incentives for environmentally conscious consumption and thus be used as a tool for social change. The author explains the social role of design since industrialisation, the need for responsible consumers and gives an overview of the state of research on the steering effect of labels. Reference is also made to current political discussions and existing solutions, with the result that now is a good time to think about a CO2 price tag. On the basis of a catalogue of requirements, the different design phases are presented and finally a CO2 price label is presented: It visualises and makes comparable the ecological footprint of food.
DOROTA JAROŠOVÁ
# Character Design
INFORMATION DESIGN
Cocktales | Once upon a bar... |
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# Character Design
Bachelor’s Thesis: Cocktales. Once upon a bar... | Author: Dorota Jarošová | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Communication Design |
Bachelor’s Thesis | Dorota Jarošová
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Menschen beobachten visuelle Escheinungen und interpretieren sie intuitiv. Wir besitzen von Natur aus diese Fähigkeit, die für das Verständnis der aktuellen Situation und für die darauf folgende Reaktion unerlässlich ist. Charaktere in der Entertainment Industrie basieren auf dieser Prämisse. Im Rahmen dieser Arbeit werden Prinzipien, Methoden und Verfahren des Charakterdesigns angewendet, um das Cocktailbarmenü Cocktales zu erstellen. Jeder Cocktail hat einen einzigartigen Charakter. Das Design basiert auf den Geschmackseigenschaften und dem Gesamterlebnis des Getränks. Ziel ist, eine alternative Sichtweise zu bieten, die mehr Informationen vermittelt als eine einfache Liste von Zutaten und so die Kundenentscheidungen mithilfe von Cocktales intuitiver und damit auch schneller und einfacher zu gestalten. People read visual appearances and intuitively interpret them. Naturally, every human being has this ability that is essential for understanding the current situation and for the reaction that follows. Characters in the entertainment industry are designed based on this premise. Character design principles, methods and processes were applied to create the cocktail bar menu Cocktales. Each cocktail is represented by a unique character. Their design is based on characteristics of taste and the overall experience of the drink. The aim was to provide an alternative point of view, which communicates information differently than a plain list of ingredients and to enable customers to make decisions based on the more intuitive Cocktales menu and make them easier in comparison to regular menus.
# Creative Process
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Leonie Kaltenegger
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LEONIE KALTENEGGER
# Creative Process
INFORMATION DESIGN
A shift in perspective | An investigation into creativity from constraint |
Bachelor’s Thesis: A shift in perspective. An investigation into creativity from constraint | Author: Leonie Kaltenegger | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | www.leoniekaltenegger.com |
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Leonie Kaltenegger
Die Disziplin der visuellen Kommunikation steht wie viele andere unter großem Druck, da sie eine Vielzahl an überraschenden, unkonventionellen Ideen und kreative Lösungen fordert. Die Frage ist also nicht nur, ob oder wie man Kreativität beeinflussen kann, sondern auch, ob Einschränkungen den kreativen Prozess fördern können. Während sich viele Psycholog*innen und Philosoph*innen intensiv mit Kreativität befasst haben, besteht nach wie vor eine große Unsicherheit hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen Kreativität und Einschränkungen. Die Autorin befasst sich auf theoretischer und empirischer Basis mit der Vorgehensweise des kreativen Prozesses. Mithilfe eines Experiments examiniert sie die Hauptforschungsfrage und veranschaulicht so den Prozess.
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The discipline of visual communication, similar to many others, underlies a great deal of pressure, as it involves a high need for surprising, unconventional ideas and creative solutions. This thesis investigates not only whether or how one can influence creativity but also whether constraints can promote the creative process. While psychologists and philosophers have widely studied creativity, there is still much uncertainty regarding the correlation between creativity and constraint. This thesis addresses the framework behind creativity from theoretical and empirical perspectives. Conducted as self‒study, this small‒ scale observation aims to examine the main research question and provide a better understanding of the creative process.
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Bachelor’s Thesis | Leonie Kaltenegger
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# Creative Process
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Leonie Kaltenegger
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MARIO KARNER
Sagenhaft | The magic of good stories | Aufgrund des steten Informationsflusses im 21. Jahrhundert wird es immer schwieriger für Designer und Filmproduzent*innen, aber auch generell für Firmen, Botschaften erfolgreich und einprägsam zu transportieren. Wer überzeugen will, muss sich mit gutem und sinnvollem Inhalt abheben. Inhalt, der es wert ist, weitererzählt zu werden. Inhalt, der ein positives Gefühl auslöst. Inhalt, der sich ins Gedächtnis einbrennt. Genau an dieser Stelle setzt gutes und passendes Storytelling ein. In der Arbeit wird ein Überblick gegeben, warum Geschichten einen Mehrwert generieren können, inwiefern sich Storytelling im Laufe der Jahrzehnte verändert hat und warum es sinnvoll ist, sich an gewisse etablierte Muster zu halten. Im theoretischen Teil dieser Arbeit liegt der Fokus auf der Analyse und dem Vergleich von Erzählmustern. Infolgedessen werden die gewonnenen Erkenntnisse auf den Kurzfilm Die Me_Sage angewandt und dessen Gestaltungsprozess im praktischen Teil dokumentiert.
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Bachelor’s Thesis | Mario Karner
Due to the constant flow of information in the twenty‒first century it is becoming increasingly difficult for designers, film producers, and companies to get across their message successfully and memorably. In order to convince people, it is necessary to stand out with good and meaningful content. Content that is worth telling. Content that gives one a positive feeling. Content that is memorable. The way to do this is through creative and appropriate storytelling. This work is intended to show the reader how stories are able to generate value. It provides an overview of patterns of storytelling and how it has evolved over the decades, as well as why it is useful to stick with established patterns. The theoretical part of this work will focus on analyzing and comparing these narrative patterns. Following on from this, the practical part applies this gained knowledge and details to the design process used in the creation of the short‒film Die Me_Sage. Bachelor’s Thesis: Sagenhaft! Die Magie guter Geschichten | Author: Mario Karner | Supervisor: Christoph Marek | Major: Communication Design | www.mariokarner.com | vimeo.com/333524090 |
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Bachelor’s Thesis | Jasmin Kriegerl
INFORMATION DESIGN
Female role play | How gamers are affected by the gaming industry | Bei Online‒Spielen sind Belästigung und Sexualisierung weit verbreitet. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Schikane der weiblichen Bevölkerung in der Online‒Welt und präsentiert Verbesserungsvorschläge. Die Problematik wurde in drei Teilen untersucht: Weibliche Gamer, Frauen, die in der Spielebranche arbeiten und weibliche Figuren in Online‒Spielen. League of Legends, eines der beliebtesten Spiele heutzutage, wird als Referenz verwendet, um einen Einblick in die Belästigung und Sexualisierung bei Online‒Spielen online und offline zu gewähren.
In online gaming toxicity, harassment and sexualisation are prevalent issues. This thesis focuses on gaming‒specified harassment towards the female population and suggests ways how to improve the situation. The problems were examined in three parts: Female gamers, women who are working in the gaming industry and the female representation in online games. League of Legends, which is one of the most popular games nowadays, is used as a reference to explain online game harassment and sexualisation on- and offline.
Das Ziel dieser Studie ist, die Ursachen für Belästigung und Sexualisierung von Online‒Spielen eingehend zu untersuchen. Die Denkweise von Spieler*innen wurde anhand verschiedener Forschungsmethoden analysiert, um ihr Verhalten online zu untersuchen. Methoden zur Lösung des Problems werden bereitgestellt und die Beteiligung der Parteien, die zur Verbesserung durch Forschung benötigt werden, wird vorgeschlagen.
This study aims to take an in‒depth look at the cause of online game harassment and sexualisation. The mindset of gamers has been analysed through different research methods to examine their behaviours online. Methods on how to resolve the issue are provided, and it is explained what participation of which parties is needed for improvement through research is clarified.
Bachelor’s Thesis: Female role play. How gamers are affected by the gaming industry | Author: Jasmin Kriegerl | Supervisor: Thomas Radeke | Major: Communication Design |
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# Game Design
JASMIN KRIEGERL
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MARIA KLAURA
INFORMATION DESIGN
Von Anfang an | From the beginning |
Bachelor’s Thesis: Von Anfang an. Die Geschichte einer Schrift | Author: Maria Klaura | Supervisor: Daniel Perraudin | Major: Communication Design |
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# Typography
Bachelor’s Thesis | Maria Klaura
Die Geschichte einer Schrift
The story of a font Typografie ist für uns essenziell. Ohne sie wäre die Kommunikation bei Weitem schwieriger. Doch Typografie ist viel mehr als nur ein Informationsträger. Sie besitzt die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu erregen, Gefühle zu erwecken und Gedanken kreisen zu lassen. Darüber hinaus entwickelte sie sich auch zu einem Stilmittel in unterschiedlichsten Bereichen, wie auch in der Modewelt. Modemagazine verwenden ganz gezielt Typografie, welche Hochwertigkeit, Eleganz und Stil vermittelt. Diese Arbeit gibt einen Einblick in die wichtigsten Schritte der Entstehung einer solchen Schrift sowie in die Schriftgeschichte.
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Typography is essential. Without it communication would be far more difficult. But typography is much more than that. It has the skill of attracting attention, arousing feelings and circulating thoughts. In addition, it also developed into a stylistic device in various areas, such as in the world of fashion. Fashion magazines specifically use typography, that conveys high quality, elegance and style. This thesis gives an insight into the most important steps in the creation of such a typeface and into the noteworthy font history. The focus is on the presentation and documentation of the font created especially for this project.
JULIA KRENN
Designing mobile systems | Concept of a fitness app |
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# App Design
Bachelor’s Thesis | Julia Krenn
Die Digitalisierung und die damit verbundene Flexibilität hält immer stärker Einzug in unserem täglichen Leben. Wir haben unzählige technische Mittel, die uns in unserer Planung helfen. Warum also nicht auch für den Sport?
Digitalisation and flexibility are increasingly finding their way into our daily lives. We have countless technical resources that help us in our planning. Why not use the same developments in sports?
Die Autorin befasst sich mit der immer weiter fortschreitenden Digitalisierung des Alltags und zeigt auf, dass die Vorteile davon auch auf sportliche Aktivitäten angewendet werden können. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Analyse der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen, der Erstellung des strukturellen und technischen Konzeptes sowie der visuellen Gestaltung der App. Wie sehen die Nachfragebedingungen am Markt aus? Welche Anforderungen werden an die Software gestellt? Und wie kann ein für die Benutzer*innen leicht zu bedienendes User Interface Design aussehen? Methoden der Primär- und Sekundärforschung werden herangezogen, um Informationsbedürfnisse zu analysieren.
This bachelor’s thesis deals with the ever‒increasing digitization of our everyday life and shows that the advantages of digital applications can also be applied to sports activities. It focuses on the analysis of economic conditions, the creation of the structural and technical concept as well as the visual design of the mobile application. What is demanded by potential customers? Which requirements does the software need to fulfill? And what can an easy‒to‒use interface design look like? To answer these questions, methods of field and desk research were used and information needs are analyzed. Finally, the results are implemented in the creation of the technical as well as the design concept.
Bachelor’s Thesis: Designing mobile systems. Konzeptentwicklung einer mobile Anwendung beispielhaft an einer Fitness‒App | Author: Julia Krenn | Supervisor: Doris Ulrich | Major: Communication Design | Awards: Red Dot Design Award 2020 | www.juliakrenn.com |
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CARINA LEIKERMOSER
Ein Fetzen Stoff | Shreds of fabric | Bachelor’s Thesis: Ein Fetzen Stoff. Die Reise und Nachhaltigkeit von Textilien als illustrativer Vermittlungsstoff für Kinder | Author: Carina Leikermoser | Supervisor: Maja Pivec | Major: Communication Design |
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Bachelor’s Thesis | Carina Leikermoser
Weißt du, woher dein Lieblingspullover kommt?
Do you know where your favorite sweater comes from?
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den spezifischen Einflüssen der Modeindustrie auf soziale, ökologische und ökonomische Bereiche. Einbezogen wurden dabei Entstehung, Herkunft und Einflüsse der Modeindustrie sowie die Auswirkung der fast fashion‒Gesellschaft auf die Umwelt. Ganz im Fokus stehen Alternativen, die wir haben, um zur Veränderung beizutragen. Eine besondere Rolle übernimmt die jüngste Generation unserer Zeit, in Anbetracht der Entscheidungen und Konsequenzen des menschlichen Handelns. Jede/r Einzelne ist mitverantwortlich und soll nachhaltige Möglichkeiten deuten und anwenden können. Der praktische Teil der Arbeit umfasst eine illustrierte Erklärung der Thematik, aufbereitet für Kinder im Volksschulalter.
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This thesis deals with specific influences of the fashion industry with the focus on social, ecological and economic subjects. Further it includes the topics of emergence of fashion as well as the environmental impact of the fast fashion society. The focus is set on finding solutions and alternatives for consumers to contribute to change. The target group is the youngest generation since it will redefine consequences of the future through their actions. Everyone is responsible and should be able to interpret alternatives and apply sustainable choices. The additional project is an explanation considering children in primary school. The communication through illustration gives access to the spoken topic and creates awareness.
# Editorial Design
INFORMATION DESIGN
OLIVIA LUDKIEWICZ
Botwinka | A cookbook | Diese Arbeit umfasst eine Auseinandersetzung mit gesunder Ernährung, die Erklärung einiger Diäten sowie die Analyse mehrerer Kochbücher. Ebenfalls werden alle Arbeitsschritte gezeigt, die es braucht, um ein Kochbuch zu gestalten. Angefangen von der Ideensammlung über die Gestaltung bis hin zu der physischen Umsetzung.
This thesis involves a discussion of healthy nutrition, the explanation of some diets as well as the analysis of other cookbooks. Also, all steps necessary in planning a cookbook are shown. Starting with the collection of ideas about the design to the physical implementation.
Bachelor’s Thesis: Botwinka. Die Dokumentation zum Kochbuch | Author: Olivia Ludkiewicz | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |
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KERSTIN OSWALD
# Virtual Reality
Virtueller Wohnraum | Virtual living space | Virtual Reality findet vor allem durch den großen Anklang in der Unterhaltungsindustrie immer unterschiedlichere Anwendungsgebiete. Zum Einsatz kommt diese Technologie in der Automobilindustrie über die Verwendung in Bildungseinrichtungen sowie in Museen. Diese Arbeit soll die Anwendung von interaktiver 3D Echtzeit in der Architektur‒Visualisierung und Inneneinrichtung aufzeigen. Welche Anforderungen werden von VR gestellt? Vorwiegend wird die Funktionsweise von VR in Kombination mit den erforderlichen Arbeiten zur Durchführung einer VR Simulation behandelt. Möbelstücke wurden unter Beachtung der Kriterien für eine ideale Performance erstellt und eine darauffolgende Implementierung in eine Game‒Engine gibt die Möglichkeit zum virtuellen Rundgang. Dabei liegt besonderes Augenmerk auf einer realistischen Darstellung und Ausleuchtung der Szene.
The use of Virtual Reality, especially due to the great appeal in the entertainment industry, is becoming more and more beneficial in a wide variety of areas. From automotive industry through its use in educational institutions and museums, this technology is widespread. This work demonstrates the application of interactive 3D real‒time in architectural visualization as well as in interior design. What requirements are set by VR and which should be considered? Primarily, the functionality of VR is combined with the necessary tasks to perform a VR simulation. Different pieces of furniture were created according to the criteria for an ideal performance and a following implementation in a game engine gives the possibility for a virtual tour. This VR experience pays particular attention to optimal immersion and the realistic representation and illumination of the scene.
Bachelor’s Thesis: Virtueller Wohnraum | Author: Kerstin Oswald | Supervisor: Thomas Radeke | Major: Communication Design |
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SARAH MAIR
INFORMATION DESIGN
Flux | Traditional graphic design meets new technologies |
Bachelor’s Thesis: Flux | Author: Sarah Mair | Supervisor: Maja Pivec | Major: Communication Design |
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# Augmented Reality
Bachelor’s Thesis | Sarah Mair
Designer des 20. Jahrhunderts haben zu vielen sozialen, ökologischen und ökonomischen Schäden beigetragen. Nun wird es Teil der Aufgabe der Designer des 21. Jahrhunderts sein, diese zu kompensieren. In Flux, was im Englischen für flow, movement, motion und fluidity steht, wird die Ungewissheit bezüglich der notwendigen Aktionen von Designern der Zukunft angesprochen und erklärt, warum die Aufgabe der Weltveränderung auch in ihren Händen liegt. Globale Vernetzung, ökologischer Wandel und die Suche nach einer neuen sozialen Balance verändern unsere Welt. All dies schafft neue Möglichkeiten und zwingt Designer zum Erfinden, Vermitteln und Verbinden. Sie haben die Fähigkeit, Lösungen zu visualisieren, die es noch nicht gibt und Bilder zu erschaffen, die eine Vision für kleine und große Zukunftsthemen anbieten. Es werden die Fähigkeiten der neuen Generation von Gestalter*innen untersucht, um verständlich zu machen wieso Design ein Motor für ökosoziale Gesellschaftstransformation ist. Die dabei entstandenen AR‒Plakate, die eine Kombination aus traditionellem Grafikdesign und neuer Technologien sind, dienen als Weckruf für alle, die noch immer ihre Augen vor der Wahrheit schließen.
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Many designers of the 20th century made unfortunate contributions to a plethora of social, ecological, and economical damages. It is now the 21st century designers’ duty to compensate for the damage done. Flux addresses the uncertainty about the essential actions of future designers and explains why the task of changing the world is also in their hands. Shaping our every day goes hand in hand with shaping our society. Global networking, ecological change and the search of a new social balance are changing our world. All these factors are creating new possibilities for creators: Designers have the opportunity to become inventors, agents and connectors. They have the power to create images that don’t yet exist and visualize the solutions that are needed to initiate movements towards a successful future. The thesis displays the requirements of a new generation of designers and the importance of making design an engine of progress for eco‒social transformation. The AR posters of this thesis are a combination of traditional graphic design and new technologies. It is meant to be a wakeup call for all those who are still closing their eyes to the truth.
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INFORMATION DESIGN
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Sarah Mair
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INFORMATION DESIGN
THERESE MARSONER
With lots of love | A cookbook |
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Bachelor’s Thesis | Therese Marsoner
Eine Sammlung freudiger Geschmackserinnerungen
A collection of happy taste memories
Diese Arbeit soll eine Einladung sein, sich neu von Essen und dem Zauber, der es umgibt, entführen zu lassen — in eine Welt der Erinnerungen, der Vertrautheit und Wärme, ganz unabhängig davon, ob man meint, kochen zu können oder nicht. Die Analyse der Bedeutung von Kochen und Essen im Kontext unserer Biologie, Kultur, Psychologie und unseres allgemeinen Menschseins bemüht sich um eine neue Perspektive auf uns selbst und unsere Beziehung zum Essen. Oft irreführende Vorstellungen und gesellschaftliche Prägungen werden hintangestellt, um durch das Kennenlernen der Zusammenhänge der eigenen Körperlichkeit und Psyche mit dem, was wir essen, die Freude daran neu zu entdecken.
This thesis aims to be an invitation to re‒fall in love with food and the magic it is surrounded by, following it into a joyful world of memories, intimacy and warmth — no matter whether one believes to know how to cook or not. The analysis of the meaning of cooking and food in context of our biology, culture, psychology and in general, our humanity, desires to provide a new perspective on ourselves and our relationship with food and its preparation. It strives to help uncouple misleading and often simply false perceptions of food and eating and helps to consequently rediscover the joy of eating and cooking by examining its connections with our own physicality and psyche.
Das im Rahmen dieser Arbeit entstandene Kochbuch ist eine Sammlung von Rezepten von Familie und Freunden und zugleich von deren Geschichten und Erinnerungen, die sie mit dem jeweiligen Gericht verbinden. Die ausgewählten Rezepte sind bewusst einfach und ohne viel Aufwand zuzubereiten und sollen anregen, dem Kochen doch noch mal eine Chance zu geben — mit der Zuversicht, dass das Leben so wieder reicher wird an einfachen, schönen Momenten.
The cook book that emerged from the work on this topic is a collection of recipes by friends and family and their stories and memories connected with these dishes. The chosen recipes are deliberately easy to make and can be recreated without any great effort or costs and aims to be a encouragement to give cooking another chance — in the hope that life may become a little richer in the simple and beautiful moments.
Bachelor’s Thesis: With lots of love. Eine Sammlung freudiger Geschmackserinnerungen | Author: Therese Marsoner | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |
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# Project Management
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Katharina Mitteregger
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KATHARINA MITTEREGGER
# Design Theory
Die visuelle Sprache eines Anfängers | A visual language of a beginner | Die Arbeit beschäftigt sich mit den Entstehungsprozess des TEDxLend Projektes, der Kultivierung eines Anfängergeistes, sowie der daraus entwickelten visuellen Sprache. Die visuelle Sprache eines Anfängers besteht aus dem Projekt, dem Thema, dem Design und dem Ereignis. Ausgehend von der visuellen Sprache, die mithilfe von simplen Formen, Figuren und Farben konzipiert wurde, begleitet das Buch einen jungen Designer durch einen Prozess. Es ist eine Reise voller Ideen, Visionen, Erfahrungen, Hürden und Entscheidungen und einer wesentlichen Frage: Wie schafft man es, sich aus einem Expertenmodus zu lösen und eine offene Haltung anzunehmen?
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A book that deals with the cultivation of a beginner’s mind, the creation of a visual language and the process of building an event. The bachelor’s thesis called A visual language of a beginner is divided into four parts: the project, the theme, the design, and the event. It highlights the fundamental steps to a powerful project, started from a single inspiration that turns into an idea and, in the end, becomes an experience for hundreds of people. It’s a full documentation of a journey that teaches a young designer how to cultivate a beginner’s mind. The visual language was formed using simple shapes, forms, and colors.
Bachelor’s Thesis: Die visuelle Sprache eines Anfängers | Author: Katharina Mitteregger | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Katharina Mitteregger
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Bachelor’s Thesis | Katharina Mitteregger
Experte vs. Anfänger. Über das stetige Duell im Kopf eines jungen Designers
Expert vs. beginner. About the ongoing fight in the head of a young designer 77
SOPHIE ORTMEIER
# Photography
INFORMATION DESIGN
Im Moment | In the moment |
Bachelor’s Thesis: Im Moment | Author: Sophie Ortmeier | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | Awards: Red Dot Design Award 2020 | www.sophieortmeier.com |
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Bachelor’s Thesis | Sophie Ortmeier
Eine Untersuchung zur Sofortbildfotografie
A study in instant photography Die Fotografie hat sich zu einem alltäglichen Medium entwickelt. Wir benutzen sie mit Selbstverständlichkeit und in unseren Smartphones sind Kameras verbaut, welche die Technik der ersten Digitalkameras weit übertreffen. Fotos sind zeit- und ortsunabhängig sofort verfügbar und können direkt nach deren Aufnahme bearbeitet, geteilt und verbreitet werden.
Photography has developed into an everyday medium in our present. We are naturally using it and there are cameras built into our smartphones that by far exceed the technology of the first digital cameras. Photos are available immediately regardless of time and location and can be edited, shared and distributed as soon as they are taken.
Die Sofortbildfotografie ermöglichte uns bereits lange vor der Digitalisierung die sofortige Verfügbarkeit eines Fotos. Erstmals konnte man Fotografien direkt nach deren Aufnahme ohne Dunkelkammer oder Labor aus der Kamera entnehmen. Sie verhalf der Fotografie zu mehr Ansehen und Respekt in der Kunstszene und entwickelte sich zu einem Kultmedium. Diese Arbeit setzt sich mit der Funktionsweise der Sofortbildfotografie, ihrer Entwicklung sowie ihrer aktuellen Position auseinander.
Instant photography enabled the immediate availability of a picture long before the digitalization. For the first time it was possible to take the photographs out of the camera right after they were taken without the need of a dark room. Instant photography helped photography gain more respect and reputation within the art scene and can now be seen as a cult medium. The author describes the functionality of instant photography, its development as well as its current position.
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# Project Management
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Paul Pacher
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PAUL PACHER
# Design Theory
INFORMATION DESIGN
94513 Zeichen | 94513 characters |
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Bachelor’s Thesis | Paul Pacher
Eine Norm kritisiert eine Norm Neues, Unbekanntes, Fremdes — Assoziationen, die von diesen Begriffen hervorgerufen werden, empfinden viele als Belastung. Schutz davor wird in Konventionen gesucht, die aber oft ohne Existenzberechtigung aufs Heftigste verteidigt und partout nicht hinterfragt werden. Dabei ist genau die gegenteilige Einstellung erstrebenswert: das Denken gegen die Norm. Dieses gilt als Quelle von schöpferischem Handeln, also der Kreativität. Diejenigen, die in einer Zeit des schnellen Wandels bestehen möchten, sind auf diese Fähigkeit angewiesen — Designer in besonders hohem Maße. Design, wie der Autor es versteht, ist die bestmögliche Verbesserung des Status quo mittels Gestaltung. Mit einer Verbesserung geht zwingend eine Veränderung einher, und wenn etwas unter dem Vorhaben „bestmöglich“ geschehen soll, dann wird dadurch der Grad der Veränderung bestimmt. Zugleich ist dieser Parameter subjektiv definierbar und aus diesem Grund eben genau das Gegenteil von einer Norm. 94513 Zeichen — eine Norm kritisiert eine Norm.
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Bachelor’s Thesis | Paul Pacher
A norm criticizes a norm
# Design Theory
The new, the unknown and the different — associations with these terms are often perceived as a burden. Relief is then often sought in conventions that are vigorously defended even if they should be taken into consideration or questioned vigorously. And yet it is actually the opposite attitude that is worth striving for: thinking against the norm. Outside of the box thinking is considered to be the source of creative action and creativity itself. Finding your way in a time of rapid changes relies on this exact skill — and especially designers have to show a high degree of creativity and adaptability. Because design, as the author understands it, is the best possible improvement of the status quo. Consequently, improvement has to be accompanied by a change, an adaptation and if something is to be done ‘best possible’, the degree of change is determined by this very measure. Clearly this parameter is completely and utterly subjective and therefore exactly the opposite of a standard based norm. 94513 characters — a norm criticizes a norm.
Bachelor’s Thesis: 94513 Zeichen | Author: Paul Pacher | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design | Awards: Red Dot Design Award 2020 | www.paulpacher.com |
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Bachelor’s Thesis: Die Infografik. Geschichte, Bausteine & Gestaltung | Author: Karla Pichler | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
INFORMATION DESIGN
KARLA PICHLER
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Bachelor’s Thesis | Karla Pichler
# Communication Design
Die Infografik | The information graphic | Diese Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die Grundlagen, Wirkungen sowie Entwicklungen der Informationsgrafik und erörtert, was eine gute Informationsgrafik ausmacht. Weiters werden die verschiedenen Bestandteile untersucht. Eine Literaturrecherche ergänzt eine Fallstudie an einem Beispiel aus der Praxis. Bei diesem Projekt handelt es sich um eine Infografik, die für das Unternehmen Komodo im Rahmen eines internationalen Designwettbewerbs angefertigt wurde. An diesem Beispiel wird der Designprozess einer Informationsgrafik Schritt für Schritt aufgeschlüsselt. Die Infografik ist ein sehr gutes Werkzeug zur schnellen Informationsvermittlung. Gerade in Zeiten der Informationsflut schafft sie es, umfangreiche Sachverhalte leicht verständlich darzustellen und einen Überblick zu verschaffen.
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This bachelor’s thesis gives an overview of the basics, effects and developments of infographics and discusses what a good information graphic is made of. In addition, it examines its various components. For this purpose, the thesis uses literature research and a case study based on a practical example. This project is about an infographic that was created for Komodo as part of an international design contest. Through this example, the design process of an infographic is broken down step by step. As a result, the infographic turns out to be an excellent tool for fast communication of information. Especially in times of information overload, infographics are able to present complex data concisely and easily understandable while providing a good overview for the reader.
JULIAN PRESENT
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit beschäftigt sich der Autor mit der Entwicklung von individuellen Persönlichkeiten hin zu ganzheitlichen Marken. Ausgehend von dieser Thematik dokumentiert er die Entstehung des Designkollektivs Grauzone und geht dabei auf Lösungsansätze für neue, durch den technologischen Fortschritt entstandene Probleme ein. Weiters entstand auch ein Werkstück, bestehend aus einer Modekollektion und dem dazugehörigen Lookbook. Bei diesen Marketingmaßnahmen wurde großer Wert auf eine authentische, zu Grauzone passende fotografische Umsetzung gelegt.
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This bachelor’s thesis describes the development from human personalities to holistic brands. It also documents the branding of a design collective called Grauzone, and elaborates on approaches to recent problems caused by the technological development. A full documentation of the workpiece, comprising a fashion collection as well as a corresponding lookbook for marketing reasons is also documented in the written thesis. Authentic photographic execution, in line with Grauzone ’s creative vision, was the main focus in designing the garments and lookbook.
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Julian Present
Grauzone | The grey area between a human and their brand | Bachelor’s Thesis: Die Grauzone zwischen Mensch und Marke | Author: Julian Present | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Communication Design |
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SABINE PROBST
INFORMATION DESIGN
Deep blue connection | An independent documentary film |
Bachelor’s Thesis: Deep Blue Connection. Geschichten erzählen für Dokumentarfilme. Wie man Gefühle erzeugt | Author: Sabine Probst | Supervisor: Christoph Neuhold | Major: Communication Design | Award: Reale Film Festival Award | vimeo.com/413918952 |
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Bachelor’s Thesis | Sabine Probst
Wie man Gefühle erzeugt
How to create a feeling Etwa zur selben Zeit wie die Psychoanalyse entstand auch das Kino. Obwohl es zu Beginn in der gebildeten Volksschicht als kurios galt, kann sich heutzutage kaum jemand eine Welt ohne Filme vorstellen. Ob sie einen in Tränen ausbrechen lassen, das Publikum halb zu Tode erschrecken oder uns einen Adrenalinschub geben: Um Emotionen mit geeignetem Storytelling vermitteln zu können, ist ein Verständnis der Psychoanalyse notwendig. Filmemacher*innen müssen keine Psycholog*innen sein, jedoch braucht es Einfühlungsvermögen, um das Publikum zu fesseln. Vor allem Dokumentarfilmer*innen sollten verstehen, wie man Emotionen in der Produktion eines Filmes entstehen lässt. Die einzelnen Schritte jeder Produktionsphase sind wesentlich für die emotionale Wirkung. Ob in der Vorbereitungsphase beim Finden von Protagonist*innen, während des Drehs oder im Schnitt. Around the same time as psychoanalysis originated, so did the cinema: first it was considered to be a form of oddity and was often dismissed by the educated society. Films make us break out in tears, scare us to death or give us an adrenaline rush. In order to convey emotions with good storytelling, psychoanalysis is needed. Filmmakers are no psychologists, but every good filmmaker has to be empathetic and have a hand for telling stories and conveying feelings with their work. Especially nonfiction filmmakers have to understand how to create feelings during the production phase, since they cannot work with a pre‒written script. Every step that needs to be taken to make a film, has a part in creating and conveying a feeling. Whether it is during the pre‒production phase, by choosing a story, character or location, during the shoot or in the post‒production phase.
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BENJAMIN RESSI
How long is now? | A subjectively perceived reality |
Auf der Suche nach der subjektiven Gegenwart und der Entstehung der wahrgenommenen Wirklichkeit
In search of the subjective present and the origin of perceived reality 90
# Perception Theory
Bachelor’s Thesis | Benjamin Ressi
Wie lange ist die Gegenwart? Es gibt keine klare Antwort auf eine unklar gestellte Frage, auch wenn man sich auf das subjektive Jetztempfinden einschränkt. Dennoch provoziert sie viele weitere Fragen, die uns der Ausgangsfrage näher bringen. Oft sind gerade die Erkenntnisse, denen man auf dem Weg begegnet, spannender als die Beantwortung der Ursprungsfrage. Das Jetzt der subjektiven Wahrnehmung hat nicht nur eine Dauer, sondern ist auch noch je nach Umstand und Betrachtungswinkel unterschiedlich lang. Zum Beispiel dauert das Jetzt gehört weniger lang als gesehen. Wenn man die Grenzen der subjektiven Gegenwart kennt, kann man diese bewusst als Baustein für optimierte Gestaltung sehen.
How long is now? There is no clear answer to such an unprecise question, even if narrowed down to the subjective present. However, this question provokes many others, which might bring you closer to the opening question. The unsought findings on the way are quite often much more exciting than answering the initial question. The now of subjective perception has not only a specific duration, the length also depends on the circumstances and the subjective point of view. For instance the now is shorter when heard than seen. When we know the boundaries of subjective present, we are able to see it not as an obstacle but as a module for optimized design. Then we can find ways for designing more appropriate for how we perceive the world.
Bachelor’s Thesis: How long is now? | Author: Benjamin Ressi | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design | Awards: Red Dot Design Award 2020 | www.benjaminressi.com |
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CARINA RIEDER
INFORMATION DESIGN
Tinoo | A mobile app |
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Bachelor’s Thesis: Tinoo. There is no other option | Author: Carina Rieder | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |
Bachelor’s Thesis | Carina Rieder
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Die Existenz der Menschheit hängt von sozialer und ökologischer Nachhaltigkeit der Bürger*innen, die als Konsument*innen an der globalen Marktwirtschaft teilnehmen, ab. Jede Kaufentscheidung, jede Handlung, die wir setzen, hat Auswirkungen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem Lösungsansatz zum Thema Nachhaltigkeit im Alltag. Mit Hilfe einer eigens entwickelten mobilen Web‒Applikation namens Tinoo wird der persönliche ökologische Fußabdruck berechnet sowie der eigene CO2‒Verbrauch aufgeschlüsselt und dokumentiert. Die App hilft dabei, einen auf den User abgestimmten, nachhaltigen Lebensstil spielerisch in den Alltag zu integrieren und erleichtert den bewussten Umgang mit Nachhaltigkeit. The existence of humankind depends on the social and environmental sustainability of citizens who participate as consumers in the global market economy. Every purchase decision, every action we take has serious consequences. This thesis deals with a solution approach to the topic of sustainability in everyday life. With the help of a mobile web application that was developed as part of this thesis, called Tinoo, the personal ecological footprint is calculated, documented and your own CO2 consumption is broken down. The application helps users to playfully integrate a sustainable lifestyle into their everyday life. Tinoo is intended to make users aware of the conscious acts towards sustainability.
INFORMATION DESIGN
ANGELIKA SCHNEIDER
Der etwas andere Stadtplan
A slightly different city map
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Bachelor’s Thesis | Angelika Schneider
O du, mein hässliches Graz | O you, my ugly Graz | O du, mein hässliches Graz ist nicht der übliche Stadtplan, der versucht Tourist*innen mit den schönsten, prunkvollsten und angesagtesten Sehenswürdigkeiten und Plätzen der Stadt zu umgarnen, sondern er ist eine Kritik. Ein Aufschrei, der versucht, vernachlässigte und heruntergekommene Orte in den Mittelpunkt zu stellen. Der Aufgabenbereich der Designer ist heute umfassender denn je, ihre Verantwortung und der Effekt, den Gestaltungskonzepte auf die Umwelt haben werden immer größer. Bei diesem Stadtplan steht ausnahmsweise nicht die Orientierung im Vordergrund. Die Idee ist nicht, Tourist*innen gekonnt zu navigieren, sondern die Aufmerksamkeit der Bürger*innen für die Stadt, in der sie sich ohnehin bestens auskennen, zu wecken. Das Projekt O du, mein hässliches Graz resultiert aus der Verantwortung und vor allem der Unzufriedenheit einer Bürgerin dieser Stadt, die alles, sei es schön, sei es hässlich, wahrnimmt und nicht so stehen lassen will. Tagtäglich wird dafür gesorgt, das Schöne schöner zu machen. Es ist an der Zeit, auch den hässlichsten Plätzen der Stadt eine Bühne zu gewähren.
O you, my ugly Graz is not the typical city map, trying to charm tourists with its most beautiful, magnificent and hip places and sights, it is the opposite. It is an outcry for creating awareness, putting run‒down and neglected places in the spotlight. The notion of design is subject to a steady expansion and transformation. The designers’ responsibilities today are broader than ever and their impacts on the environment increase. A certain awareness of how designers’ efforts can effect the world, where they can or should interfere, is part of everyday life. For once, this city map is not designed to navigate tourists through the streets, but to raise awareness of the citizens who already know all the streets by heart. The project O you, my ugly Graz is a result of the steady awareness, the responsibility and of course the discontent of a designer and citizen who lives in this city, sees and absorbs everything, whether it’s beautiful or ugly, and just can’t let it be as it is. Every day the beautiful sites are made even more beautiful. It is time to highlight the ugly parts of this city.
Bachelor’s Thesis: O du, mein hässliches Graz | Author: Angelika Schneider | Supervisor: Karl Stocker | Major: Communication Design |
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PAUL SCHUMANN VINZENT TRENKLER
INFORMATION DESIGN
Paternoster | An image film |
Bachelor’s Thesis: Paternoster. Entstehung eines Imagefilms für die altonale | Authors: Paul Schumann, Vinzent Trenkler | Supervisor: Albert Bieder | Major: Communication Design |
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Bachelor’s Thesis | Paul Schumann, Vinzent Trenkler
Wie kann ein Imagefilm die Vielfalt einer Kulturorganisation widerspiegeln?
How can a film portray a cultural organisation and reflect its diversity? Die Autoren realisierten in einer Kooperation mit The Marmalade einen Kurzfilm. Diese Bachelorarbeit dokumentiert dessen Entstehung. Der Schwerpunkt liegt im Bereich der Organisation und der technischen Umsetzung des Drehs. Weiters wurden zwei unterschiedliche theoretische Teile verfasst, über den ACES Workflow im Color Grading und das High Speed Motion Control System SPIKE. For this thesis the authors created a short film in cooperation with The Marmalade. Its creation is described and the process is documented. The main focus is on the organization and technical implementation of the shoot. Furthermore the thesis deals with the ACES workflow in Colour Grading and the high‒speed motion control system SPIKE in the theoretical part.
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CLARA SINNITSCH
INFORMATION DESIGN
Running out of time | Information on climate change | Der Klimawandel schreitet in rasanter Geschwindigkeit voran und beschäftigt Medien und Politik tagtäglich. Der Meeresspiegel steigt an, Unwetter treten erhöht auf, immer mehr Tiere sind vom Aussterben bedroht und die Ressourcen der Erde aufgebraucht. Der Treibhauseffekt verstärkt sich, doch nicht jeder weiß, was dabei eigentlich passiert und wieso es von so großer Bedeutung ist, die Erderwärmung einzugrenzen. Wir alle haben die Macht und die Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken und mithilfe der eigenen verfügbaren Mittel einen Teil beizutragen.
Climate change is advancing at a rapid pace and is one of the main topics in media and politics. The sea level is rising, thunder‒storms and environmental disasters are taking place more often, more and more animals are threatened with extinction and the earths resources are used up. The greenhouse effect is intensifying, but not everybody knows what actually happens and why it is so important to limit global warming. But each individual has the power and the possibilities to do something against global warming.
Running out of time fasst die grundlegenden Fragen zum Thema Klimawandel zusammen und beantwortet sie. Unterstützt durch Illustrationen wird Wissen bildlich dargestellt. Die Bachelorarbeit ist eine Sammlung von wesentlichen Informationen zu Ursachen und Auswirkungen der Erderwärmung, sowie ein Ratgeber dafür, wie die Leserschaft Gewohnheiten in ihrem alltäglichen Leben klimaschonend verändern kann.
Running out of time summarizes and gives answers the fundamental questions that need to be asked. Supported by illustrations, knowledge is visualized. The bachelor’s thesis is a collection of essential information on the causes and effects of global warming, as well as a guide to how the readers can change habits in their everyday lives to protect the climate.
Bachelor’s Thesis: Running out of time | Author: Clara Sinnitsch | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Clara Sinnitsch
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JOHANNES SITZWOHL
Microinteractions | Calendar apps |
Bachelor’s Thesis: Microinteractions und Kalender‒Apps | Author: Johannes Sitzwohl | Supervisor: Daniel Fabry | Major: Communication Design |
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# Interface Animation
Bachelor’s Thesis | Johannes Sitzwohl
Animationen kommen immer häufiger im User Interface Design vor: Funktionsorientiert, um die Usability des Produkts zu erhöhen, oder liebevoll gestaltet, um die Benutzer*innen an das Produkt zu binden. Das Ziel dieser Arbeit ist zu untersuchen, wo und wie Animationen, genauer Microinteractions, in eine App eingebaut werden können. Das Thema Interface Animationen wird aufgearbeitet und potentielle Vor- und Nachteile sowie Eigenschaften von Animationen im UI Design werden erkundet. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in ein Redesign des business calendars ein. Der klickbare Prototyp gibt einen Einblick, wie Animationen und Microinteractions in einer App eingesetzt werden können und auch wo dies nicht möglich ist. Erläutert und dokumentiert wird dies anhand einer Fallstudie, weiters wurde der Prototyp noch einer Expert Review unterzogen. Der Prototyp dient in weiterer Folge als Grundlage für UI Animationsvideos, die gezielt auf die Eigenschaften der animierten Microinteractions eingehen.
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Animations are omnipresent in user interface design. Either to enhance the usability through function‒oriented design or to get the users invested in the product through lovingly designed interactions. This thesis aims to examine how and where animations, particularly microinteractions, can be built into an app. An introduction to UI guidelines leads to a definition of microinteractions. The next part revolves around interface animations and explores the potential benefits and downsides, as well as characteristics of animations in UI design. The gained knowledge forms the base for the redesigned business calendar. The clickable prototype gives an insight into how animations and microinteractions can be used and were they can’t be used. The design process is documented in a case study. The prototype was reviewed by UI experts and the results show the positive contribution to the usability. The prototype is the basis for UI animation videos.
INFORMATION DESIGN
RENÉ SPANIER
Review, rate, reward | The rating platform Piña | Bachelor’s Thesis: Review Rate Reward. Bewertungsplattformen auf Block‒ chain‒Basis und ihre Optimierung anhand des Beispiels Piña. | Author: René Spanier | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
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Bachelor’s Thesis | René Spanier
Onlinebewertungen tragen schon lange zu Erfolg oder Misserfolg von Unternehmen bei, da sie einen großen Einfluss auf die potenzielle Kundschaft ausüben. Diese Arbeit zeigt die Probleme bestehender Plattformen und wie die User Experience verbessert werden kann. Als Kernproblem kristallisierte sich heraus, dass zu wenig Motivation für das Verfassen von Bewertungen geboten wird und in erster Linie diese Problematik behandelt werden muss. Schließlich entsteht die neue Bewertungsplattform Piña. Sie baut auf einer Blockchain auf und ermöglicht dadurch, einen monetären Anreiz zum Verfassen von Bewertungen zu schaffen.
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Online reviews have long contributed to the success or failure of companies because they have a huge impact on potential customers. The aim of this work is to highlight the problems of existing online rating platforms and to develop a solution that improves the user experience for customers and entrepreneurs alike. The first step is to investigate the causes of the problems through research and the use of studies. The core problem is the lack of incentives to write reviews. Finally, the new rating platform Piña was developed. It is based on a blockchain and thus makes it possible to create a monetary incentive to write reviews.
ALEXANDER STANY
INFORMATION DESIGN
Trillugrafie | Trillugraphy |
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Bachelor’s Thesis | Alexander Stany
Ein Formensystem als Gestaltungskonzept
# Visual Communication
A design concept based on a system of forms Das Handeln der Menschen ist geprägt von einer Ordnung: der Kultur. Sie ist allgegenwärtig und wird im täglichen Leben meist nicht aktiv wahrgenommen. Erst das Aufeinandertreffen von Kulturen lässt Differenzen spürbar werden und sorgt oftmals für Spannungen. Einer der signifikantesten Bausteine jeder Kultur ist die Kommunikation. Allerdings erzeugt die Sprache oft auch eine Barriere und erschwert eine kulturübergreifende Interaktion.
Mankind is guided and influenced by one specific element: culture. Although culture is ubiquitous, it is most of the time only perceived subconsciously. Only when different cultures come together, differences become perceptible, which sometimes creates tension. One of a culture’s most significant elements is communication. However, language can also create barriers, which might impede intercultural interaction.
Wie verknüpft man mit einem modernen Gestaltungskonzept verschiedenste Kulturen auf rein visueller Ebene und hebt kulturelle Barrieren auf? Dies ermöglicht ein System, welches sich aus einer definierten Anzahl von Formen zusammensetzt und die Grundlage für eine visuelle Kommunikation bildet. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in der Erstellung und Erläuterung des Formensystems. Mittels einer Illustrationsserie zu alten Hochkulturen werden die Funktionalität und Flexibilität des entwickelten Systems veranschaulicht. Weiters wird gezeigt, wie ein modernes Gestaltungskonzept Brücken zwischen Kulturen schaffen kann.
This thesis thus deals with a way in which a modern design concept connects cultures on a purely visual basis in order to break down cultural barriers. The design concept is based on a system of forms, which is comprised of a defined number of trivial forms as the basis for visual communication. The focus of this thesis is clearly on creating and explaining the system of forms. The system’s functionality and flexibility are demonstrated by means of illustrating ancient cultures such as the Egyptian and Greek cultures. Moreover, it is demonstrated that a modern design concept can help bridge the gap between two cultures.
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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Alexander Stany
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Bachelor’s Thesis | Alexander Stany
Bachelor’s Thesis: Trillugrafie. Ein Formensystem als Gestaltungskonzept | Author: Alexander Stany | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
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VALENTIN STRAHLHOFER
# Project Management
INFORMATION DESIGN
Form, Farbe, Fleisch | The banana in pop culture |
Bachelor’s Thesis: Form Farbe Fleisch. Die Banane und ihre Anwendungen in der Pop Kultur | Author: Valentin Strahlhofer | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Communication Design |
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# Design Theory
Bachelor’s Thesis | Valentin Strahlhofer
Die Banane ist die beliebteste Frucht der Welt. Doch nicht nur der Geschmack überzeugt, sie wird oft als Stilmittel in den verschiedensten Medien genutzt. Ob in Film, Fernsehen, Kunst oder Musik: die Banane ist überall präsent. Ebenso breit gefächert wie die Medien, in denen sie genutzt wird, sind auch ihre Konnotationen. Wegen ihrer Form gilt die Banane oft als sexuelles Objekt. Der bekannteste Künstler, bei dem diese Nutzung eine Konstante war, war Andy Warhol. Gleichzeitig steht die Frucht oft für Spaß, Ausgelassenheit und Willkür. Die Banane ist weit mehr als ein visuell ansprechender Lückenfüller. Hinter ihrer oberflächlichen Einfachheit stecken komplexe Geschichten, die die Welt nachhaltig beeinflusst haben und noch weiterhin verändern. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Darstellung der Frucht in verschiedenen Medien. Der Blick wird dabei auf die Hintergründe ihrer Nutzung gerichtet. Mit Hilfe von Interviews und einer Umfrage wird versucht, die Faszination Banane zu entschlüsseln und deren Nutzung besser zu verstehen.
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Bananas are the most popular fruit in the world. But not only its taste is convincing. The banana is often used as a stylistic element in a variety of media. Whether in film, television, art or music: bananas are present everywhere. Due to its shape, the banana is often used visually as a sexual object. The most famous artist who used this shape frequently was Andy Warhol. At the same time, the fruit is a symbol for fun, exuberance and arbitrariness. One reason is arguably the positive yellow colouring. However, bananas are far more than visually appealing gap fillers. Their superficial simplicity conceals complex stories that have left their mark on the world and are still having an influence. The thesis is an exploration of the representation of the banana in different media. The focus is on the backgrounds of the use. With the help of two expert interviews and a survey, an attempt is made to decipher the fascination of bananas and to understand why and how they are used.
FIONA TATSCHL
INFORMATION DESIGN
Städte im Wandel | Cities undergoing change | Städte sind ständig im Wandel. Oft wird dieser nur mit Wachstum assoziiert, eine Entwicklung in die entgegengesetzte Richtung ist allerdings keine Seltenheit: Schrumpfung betrifft nicht nur Einzelfälle, sondern hat sich zu einem globalen Phänomen entwickelt. Diese Arbeit geht auf die Ursachen ein und zeigt den Prozess anhand von drei Beispielen: Leipzig, Detroit und Eisenerz. Gegen Schrumpfung gibt es kein Allgemeinrezept. Wichtig ist, die Stadt an die geschrumpfte Einwohnerzahl anzupassen und das Stadtbild zu erhalten. Das alleine schafft allerdings keine Zukunftsperspektiven. Soziale, kulturelle und kommunikative Konzepte prägen eine Stadt oft stärker als ihre bauliche Gestaltung. Es braucht Projekte, die neben ihrem eigenen Erfolg auch auf eine positive Stadtentwicklung abzielen. Die Barbara Residenz ist ein solches Projekt und geht weit über gewöhnliche Ferienwohnungen hinaus. Im Zuge dieser Bachelorarbeit wird ein Branding entwickelt und diverse Printmedien werden gestaltet.
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Cities are in constant transition. Even though this transistion is commonly associated with growth, cities often evolve in the opposite direction: Shrinking cities are not isolated cases, but a global phenomenon. This thesis examines three cities: Leipzig, Detroit and Eisenerz. Possible causes are easy to find, but how to handle the shrinkage, or rather how to revert this process, is something completely different. A universal solution does not exist. It is important to adjust the city to the smaller population and to preserve the cityscape. Social, communicative or cultural concepts often shape a city considerably more than structural measures, especially when not only aiming for their individual success, but also for a positive urban development. The Barbara Residenz represents such a project, as the planned actions exceed the offering of common holiday apartments. In the course of this thesis a branding as well as various printed products are developed.
# Branding
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Fiona Tatschl
Bachelor’s Thesis: Städte im Wandel | Author: Fiona Tatschl | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |
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SANDRA TEMEL
Yoga für Körper, Geist und Seele | Yoga for body, mind and soul | Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines Yogaleitfadens und wurde in Zusammenarbeit mit einer Yogalehrerin erarbeitet. Der Guide behandelt nicht nur das wie, sondern auch das was. Neben der Anleitung, wie die Übungen auszuführen sind, umfasst das Werkstück auch eine Beschreibung der physischen und psychischen Auswirkungen und Übungen für den Alltag, womit die Lebensqualität erhöht werden kann. Die Dokumentation erläutert die Entwicklung einer Bildsprache, bestehend aus Fotografie und symbolhafter Darstellung der Yogahaltungen.
The work deals with the creation of a yoga guide and was developed in collaboration with a yoga teacher. The yoga guide covers not only the how but also the what. In addition to the instructions on how to perform the exercises, the thesis also includes the physical and psychological effects of the exercises and sequences of exercises that can positively affect the quality of everyday life. The documentation deals with the development of a visual language, consisting of photography and symbolic representation of the yoga postures.
Bachelor’s Thesis: Yoga für Körper, Geist und Seele | Author: Sandra Temel | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |
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TOBIAS VALLANT
# Design Methods
Building usable interfaces | A design system | Digitale Produkte werden immer komplexer. Die Anforderungen an Designer und Entwickler*innen von Apps und Programmen steigen, wodurch neue Arbeitsweisen nötig sind. Der erste Teil dieser Arbeit untersucht den digitalen Designprozess und beleuchtet die Problematik der Kommunikation zwischen Design und Entwicklung. Weiters werden kollaborative Tools und neue Design Methoden unter die Lupe genommen, die den modernen IT workflow erleichtern.
Digital products are becoming more complex. Designers and developers are confronted with challenges that require a different workflow in order to successfully continue developing. The first part of this thesis examines the digital design process and highlights the communication issues and difficulties between design and development. Furthermore, collaborative tools and new design methods that simplify the modern IT workflow are explored.
Im zweiten Teil der Arbeit geht es um design systems, die den kreativen Prozess in die agile Softwareentwicklung integrieren, um effektiver und strukturierter an digitalen Produkten arbeiten zu können. Neben der Gestaltung einer App wurde auch der Prozess hinter der Erstellung eines design system s näher beleuchtet und dokumentiert.
Design systems are in the focus of the second part of this thesis which integrates the creative process into the agile software development with the purpose of enabling a more efficient and structured workflow. Additionally the second part documents the design of an application and the process of creating a design system.
Bachelor’s Thesis: Building usable interfaces | Author: Tobias Vallant | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |
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KATA ANNA TÜZ
INFORMATION DESIGN
Moments for the jam jar | Interplay between text and illustration |
Bachelor’s Thesis: Momente für das Marmeladenglas. Dokumentation zum Wechselspiel zwischen Text und Illustration | Author: Kata Anna Tüz | Supervisor: Karl Stocker | Major: Communication Design |
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# Illustration
Bachelor’s Thesis | Kata Anna Tüz
Wenn Glück doch nur eingefangen werden könnte: Momente, Gefühle und Erinnerungen. Könnten sie doch eingerext werden, so wie Marmelade im Glas. Und jedes Mal, wenn die Sehnsucht groß ist, öffnet man das Glas und kostet. Das illustrierte Büchlein mit Gedichten Momente für das Marmeladenglas soll anhand der zu Texten und Zeichnungen verarbeiteten Erinnerungen, Gefühle und Momente genau das ermöglichen. Die Autorin dokumentiert den Gestaltungsprozess von der Idee bis zur Umsetzung des Werkstücks, welches als Zine umweltschonend gedruckt und händisch gebunden wurde.
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If only happiness could be captured: moments of happiness, feelings, the memories of them. What if you could put them in a jar like jam. And every time there is great desire, open the jar and get a small taste. Moments for the jam jar, an illustrated book with poems, is intended to make exactly that possible. It is based on memories, feelings and moments that have been manufactured into texts and drawings. This work documents the design process from the idea to the final workpiece. Moments for the jam jar was printed eco‒friendly as a zine and bound by hand.
MARIA UNTERLUGGAUER
INFORMATION DESIGN
TOBEE | The sustainable honey packaging |
Die Bachelorarbeit beschreibt die Entwicklung der nachhaltigen Verpackung und des Erscheinungsbildes für die kleine Imkerei TOBEE. Neben einer detaillierten Analyse der relevanten Verpackungsmaterialien werden die Anforderungen des Designkonzepts Cradle to Cradle, das eine wesentliche Grundlage für das entwickelte Produkt darstellt, beschrieben. Nachhaltigkeit ist ein Aspekt, der bei der Gestalltung einer Verpackung berücksichtig werden soll. Aus diesem Grund ist die Entwicklung von alternativen Lösungen mit umweltschonenden Materialien und Wiederverwendbarkeit wichtig.
TOBEE befasst sich damit, ein natürliches Produkt mit möglichst geringem ökologischem Fußabdruck zu verpacken und somit auch den Bienen etwas Gutes zu tun.
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Bachelor’s Thesis | Maria Unterluggauer
This thesis shows how ideas for a sustainable packaging solution and corporate design were developed for the small beekeeping company TOBEE. A detailed analysis of relevant packaging material leads to the discussion of requirements of the design concept cradle to cradle, which should be the basis for every product. Sustainability is an immensely important argument in packaging. Therefore the development of sustainable packaging solutions should take into account the choice of environmentally friendly material as well as reusability.
TOBEE is about natural products, has a packaging with a small ecological footprint and also tries to boost its producers, the bees.
Bachelor’s Thesis: TOBEE. Die nachhaltige Honigverpackung | Author: Maria Unterluggauer | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Communication Design |
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MARTIN WUNDERL
INFORMATION DESIGN
Straight ahead | Small– scale anime production | Das Animationsstudio Unter Freiem Himmel eröffnet ihr jährliches Showreel stets mit einer kurzen Einleitungssequenz. Diese Intros sind immer eine Form von Hommage an ein Genre oder ein Klischee der Medienkultur. Diesmal entschied sich die Firma für eine Titelsequenz einer fiktiven Animeserie, mit den Gründern der Firma als Hauptfiguren. Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der praktischen Umsetzung des Anime‒Intros und den spezifischen Schritten, die für eine Trickfilmproduktion essenziell sind. Die genaue Vorgehensweise wird chronologisch verfolgt und die angewandten Konzepte der Animationsbranche erklärt.
The animation studio Unter Freiem Himmel always opens its annual showreel with a short introductory sequence. These intros are always a form of homage to a genre or cliché of media culture. This time the company decided on an opening in the shape of a fictional anime series, with the founders as the main characters. This thesis deals with the essential steps that make up an animation production pipeline and how they relate to creating an anime opening. The exact procedure is documented chronologically and common concepts of the animation industry are explained along the way.
Bachelor’s Thesis: Straight Ahead. Eine Animeproduktion im Kleinformat | Author: Martin Wunderl | Supervisor: Thomas Radeke | Major: Communication Design |
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Bachelor’s Thesis | Martin Wunderl
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SONJA ZECHNER
# Project Management
INFORMATION DESIGN
Die Flüchtigkeit der Privatsphäre | The volatility of privacy |
Bachelor’s Thesis: Die Flüchtigkeit der Privatsphäre, oder: Privatsphäre gesucht! | Author: Sonja Zechner | Supervisor: Stefanie Egger | Major: Communication Design |
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Bachelor’s Thesis | Sonja Zechner
Privatsphäre gesucht!
# Design Theory
Privacy wanted! Selbst zu bestimmen, wem was und in welcher Weise mitgeteilt wird, ist der höchste Wert der Privatsphäre. Die zunehmenden Möglichkeiten der personenbezogenen Datensammlung und deren Verwertung führen vermehrt zur Diskussion um die Privatsphäre und davon abgeleitet zum Begriff der digitalen Selbstbestimmung. Gespeicherte Informationen über unser Bewegungsverhalten, unsere Vorlieben, Wünsche und Kaufentscheidungen ergeben ein konstruiertes digitales Ich. Dieses bietet eine Komfortzone für die Imagepflege im Netz oder den Erhalt von personenbezogenen Angeboten. Praktisch? Vielleicht.
To decide for yourself who gets to know what and in what way is the greatest value of privacy. The increasing possibilities of personal data collection and its utilization leads more and more to discussions about privacy and to the term digital self–determination . Digitally stored information about our movements behavior, our preferences, wishes and purchase decisions result in a constructed digital self. The digital self offers a pleasant comfort zone, for personal image presentation on the net or receiving personal suggestions based on individual preferences. Practical? Perhaps.
Wo liegt hier aber die Grenze zwischen privat und öffentlich und welche Bedingungen sind notwendig, um selbstbestimmt handeln zu können? Im Rahmen dieser Arbeit werden diese Fragen in einer analogen Form aufbereitet. Die unkontrollierbare Verbreitung von Inhalten oder der Verlust des Bestimmens über eigene Nutzerdaten sind Beispiele, die spielerisch erkundet werden.
But where is the boundary between private and public and what are the conditions necessary to act independently? These and other questions are investigated in this thesis and prepared in an analog way for better understanding. Topics like the uncontrollable distribution of content or the loss of control over of personal user data are examples that are explored in a playful way.
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INFORMATION DESIGN
MAJA PIVEC
Inter | view | Maja Pivec unterrichtet „Applied Game Design“, „Gamification“ sowie „Research and Knowledge“ am Institut. Neben ihrer Lehrtätigkeit kümmert sie sich außerdem um die Realisierung und Planung von Forschungsprojekten. | Maja Pivec teaches
‘Applied Game Design’, ‘Gamification’ and ‘Research and Knowledge’ at the institute. In addition to her teaching, she is also responsible for the planning and realisation of research projects.
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Interview | Maja Pivec
Wie bist du zur FH JOANNEUM gekommen? |
How did you come to FH JOANNEUM? Ich habe mich schon immer dafür interessiert, wie man mithilfe von Computern das Leben der Menschen verbessern kann. Ursprünglich komme ich aus dem Produktionsbereich, habe Textiltechnologie studiert und mich mit computergesteuerter Weberei und Produktionsoptimierung beschäftigt. Dies brachte mich zu Expertensystemen und den Einsatz von künstlicher Intelligenz. Im Rahmen meines Doktorats an der TU Graz befasste ich mich mit der Wissensvermittlung mithilfe computerbasierter Systeme. Im Herbst 2000, direkt nach Abschluss meiner Dissertation, war dann eine Stelle am Studiengang Informationsdesign für Multimediales Lernen ausgeschrieben. Den Plan, zu unterrichten und zu forschen hatte ich schon immer.
I have always been interested in how computers can be used to improve people’s lives. Originally, I came from the production sector, I studied textile technology and I have worked with computer‒controlled weaving and production optimisation. This led me to expert systems and the use of artificial intelligence. In the context of my doctorate at the Graz University of Technology, I focused on the transfer of knowledge with the help of computer‒based systems. In autumn 2000, immediately after completing my dissertation, a position was advertised in the Information Design program for Multimedia Learning. I have always had the plan to teach and do research.
Was macht dir in deinem Job am meisten Freude? | What do you enjoy most in your job? Immer wieder Neues zu entdecken und mit tollen Leuten zusammenzuarbeiten. Einerseits beim Unterrichten — die Studierenden machen sehr spannende Sachen, haben super Ideen und bringen frische Perspektiven in die Betrachtung des Alltags — aber auch in der Forschung genieße ich es sehr, interdisziplinär und international mit tollen Teams Hürden zu
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Interview | Maja Pivec
INFORMATION DESIGN
überwinden, neue Ansätze und Lösungen zu finden und Grenzen zu überschreiten. Ein besonderes Projekt war Green Games in Tourism and Hospitality. Es ging dabei darum, ein Spiel für Schüler*innen und Angestellte in der Tourismusbranche zu kreieren. Das Ziel war, spielerisch ein Bewusstsein für einen nachhaltigen Umgang mit Energie, Müll und Wasser zu vermitteln. Das entstandene Spiel war sehr gut konzipiert und das Ergebnis war wirklich beeindruckend, mehrsprachig, lösungsorientiert und das Spielen hat Spaß gemacht. Kürzlich haben wir auch das Nachfolgeprojekt zum Thema Gamification und Nachhaltigkeit mit einem Spiel für eine jüngere Zielgruppe erfolgreich abgeschlossen. Beide Projekte wurden von der EU finanziert.
Always discovering new things and working with great people. On the one hand in teaching — the students create very exciting things, have great ideas and bring fresh perspectives to observing everyday life — but also in research I really enjoy overcoming obstacles, finding new approaches and solutions and exceeding limits in great interdisciplinary and international teams. A special project was Green Games in Tourism and Hospitality. It was about creating a game for students and employees in the tourism industry. The aim was to playfully raise awareness for a sustainable treatment of energy, waste and water. The resulting game was very well designed and the result was really impressive, multilingual, solution‒oriented and fun to play. Recently, we also successfully completed the follow‒up project on gamification and sustainability with a game for a younger target group. Both projects were funded by the EU.
Wie siehst du die Zukunft der Forschung? |
How do you see the future of research? Ich glaube, dass es mehr als sonst notwendig ist, die Entwicklungen zu beobachten und neue Wege einzuschlagen. Dadurch, dass nun alle gezwungen waren, sich online zu treffen, zu lernen und zu arbeiten, wurden sicher auch gewisse Schwellen überwunden. Vieles kann man natürlich auch weiterhin nicht ausschließlich online abwickeln aber besonders in Hinblick auf nachhaltigeres Arbeiten und Forschen freue ich mich darüber, dass wir wohl in Zukunft nicht mehr ständig um
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Interview | Maja Pivec
die halbe Welt reisen müssen, um sachlich erfolgreich zusammen zu arbeiten. Im Mai 2020 hatten wir ursprünglich in Kollaboration mit dem Forschungszentrum der Slowenischen Akademie der Wissenschaften und Künste und Studierenden der Universität Ljublijana, Philosophische Fakultät, Abteilung für Ethnologie und Kulturanthropologie geplant, dass Medien & Interaktionsdesign Master−Studierende für vier Tage nach Ljubljana kommen und sich gemeinsam mit Studierenden von der Universität Ljubljana der Herausforderung „How can we create solutions for the future, which are sustainable, planet‒centered, people‒friendly and also fun?“ stellen. Notgedrungen haben wir das Projekt dann in der letzten Minute online verlegt und sind gemeinsam der Fragestellung in einem interdisziplinären mehrtägigen Co‒Creation‒Workshop nachgegangen. Das Ergebnis war eine Onlinepräsentation von innovativen Projektideen mit über 55 Teilnehmer*innen, darunter auch Firmen und Externe. Wir haben viel daraus gelernt, allerdings auch, dass online Vieles deutlich länger dauert und die gestalterische Arbeit in Kleinstgruppen viel besser funktioniert. Ich hoffe, dass wir in Zukunft in einer guten Mischform zusammenarbeiten können.
I believe that it is more necessary than ever to observe developments and to break new ground. The fact that everyone was now forced to meet, learn and work online has certainly helped to overcome certain thresholds. Of course, many things can still not be done exclusively online, but especially with regard to more sustainable work and research, I am pleased that we will no longer have to travel halfway around the world to work together successfully. In May 2020, we had originally planned, in collaboration with the Research Centre of the Slovenian Academy of Sciences and Arts and students from the University of Ljubljana, Faculty of Arts, Department of Ethnology and Cultural Anthropology, that Media & Interaction Design Master students would come to Ljubljana for four days and, together with students from the University of Ljubljana , take up the challenge ‘How can we create solutions for the future, which are sustainable, planet‒centered, people‒friendly and also fun?’ We were forced to carry out the project online in the last minute and together we explored the question in an interdisciplinary co‒creation workshop for several days. The result was an online presentation of innovative project ideas with over 55 participants, including companies and external parties. We learned a lot from it, also that online projects can take much longer and that the creative work in small groups works much better. I hope that we can work together in a good hybrid form in the future.
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126 # Publication Design
Master’s Program: Exhibition Design | Degree: Master of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: German | Program Duration: 4 Semesters | Head of Degree Program: Karl Stocker
EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
Exhibition Design | Master’s Program | 127
EXHIBITION DESIGN
# Publication Design
Master’s Thesis | Exhibition
EXHIBITION DESIGN
material a # Publication Design
Szenogra und Lich
Bachelor’s Thesis | Sound Design
EXHIBITION DESIGN
# Publication Design
rafie, Material ht | Scenography,
and light | Exhibition Designer verfügen über die Kompetenz, Produkte, Dienstleistungen oder Objekte passend zu präsentieren. Organisiert und gestaltet werden sowohl Messestände, Showrooms und auch museale Ausstellungen jeder Art.
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Exhibition designers have the expertise to present products, services or objects in an appropriate way. Exhibition stands, showrooms and museum exhibitions of all types are organized and designed.
EXHIBITION DESIGN
ANKE STRITTMATTER
Inter | view | Anke Strittmatter lehrt seit 2007 am Masterstudiengang Ausstellungsdesign. Sie unterrichtet die Fächer „Projektarbeit“, also das Konzipieren und Umsetzen von Ausstellungen, „Interventionen im (öffentlichen) Raum“ sowie „künstlerische Environments“. | Anke Strittmatter has been teaching at the
Master’s program in Exhibition Design since 2007. She teaches the subjects ‘project work’, i.e. the conception and realisation of exhibitions, ‘interventions in (public) space’ and ‘artistic environments’.
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Interview | Anke Strittmatter
Wie kam es zu deiner Tätigkeit an der FH JOANNEUM? | How did you start
working at FH JOANNEUM?
Der Vorschlag kam ursprünglich von einer Bekannten, die bereits an der FH tätig war. Ich hatte zu der Zeit jedoch gerade eine Lehrtätigkeit an der Universität Trisakti in Jakarta angenommen. Nach meiner Rückkehr habe ich mich dann auf eine Professur beworben und erst beim Master Architektur und dann außerdem im Master Ausstellungsdesign begonnen zu unterrichten. Davor war ich erst viele Jahre ganz klassisch als Architektin und Urbanistin tätig und habe unter anderem an der TU Darmstadt und der TU Graz unterrichtet. Als Mitglied von osa—office for subversive architecture arbeite und lehre ich insbesondere im Bereich Interventionen im (öffentlichen) Raum. The suggestion originally came from an acquaintance who was already working at the FH JOANNEUM. At that time, however, I had just accepted a teaching position at Trisakti University in Jakarta. When I returned, I applied for a professorship and started teaching in the Master’s program Architecture and then in the Master’s program Exhibition Design. Before that, I worked for many years as an architect and urbanist and taught at the TU Darmstadt and TU Graz, among others. As a member of osa—office for subversive architecture I work and teach especially in the field of interventions in (public) space.
Für welche beruflichen Felder sind unsere AUD Absolvent*innen am besten geeignet? | For which
professional fields are exhibition design graduates best fit? Diese Frage ist für mich nicht eindeutig zu beantworten, weil es doch stark vom vorherigen beruflichen Hintergrund abhängt. Das ist in meinen Augen eine Stärke des Master Ausstellungsdesign, so wie er hier an der FH JOANNEUM strukturiert ist. Die Absolvent*innen kommen aus unterschiedlichen beruflichen Feldern, also entweder aus dem geisteswissenschaftlichen oder gestalterischen Bereich. Dadurch
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Interview | Anke Strittmatter
EXHIBITION DESIGN
unterscheiden sich auch die vorhandenen Netzwerke. Traditionell knirscht es ja zwischen Kurator*innen und Ausstellungsgestalter*innen, weil man unterschiedliche Zugänge und häufig zu wenig Kenntnis von der Arbeit des anderen hat. Unser Ziel ist es, dass ein tieferes Verständnis für die Arbeit aller relevanten Protagonist*innen beim Ausstellungsmachen erlangt wird. Der Fokus liegt jedoch ganz klar auf dem Design. Unsere Absolvent*innen sind in vielen Bereichen tätig, sei es im musealen Umfeld oder in Agenturen, oder als freischaffende Gestalter*innen. Was sie auszeichnet, ist die Erfahrung in der Konzeption und Umsetzung von Projekten. I cannot answer distinctly because it depends strongly on the student’s previous professional background. In my opinion, this is one of the strengths of the Master’s program in Exhibition Design, and the way it is structured here at the FH JOANNEUM. The graduates come from different professional fields: from the humanities or design. This is also why their networks differ. Traditionally, curators and exhibition designers have different approaches and they often know too little about each other’s work. Our goal is for the students to achieve a deeper understanding of the work of all relevant protagonists in exhibition design. However, the focus is clearly on design. Our graduates are active in many fields, whether in the museum environment, in agencies, or as freelance designers. What distinguishes them is their experience in conception as well as their implementation of projects.
Was macht dir am meisten Spaß bei der Ausstellungsgestaltung? | What do you
enjoy most about exhibition design?
Ich mag einfach diese etwas verrückten überraschenden Aktionen, wie zum Beispiel Interventionen im (öffentlichen) Raum wahnsinnig gerne. Das sind zwar keine klassischen Ausstellungen, dennoch kann man dabei sehr viel des Know‒Hows, das man beim Ausstellungsmachen braucht, einsetzen. Dieses „leicht an oder über die Grenzen gehen“, das Ausprobieren, das nicht Vorhersehbare. Und wenn das auch in einer Ausstellung gelingt, finde ich das großartig. Es geht darum, rauszugehen und nicht nur etwas zu erfahren oder Neues zu lernen sondern auch Freude daran zu haben. Besonders gelungen fand ich diesbezüglich die von unseren Studierenden gestalteten Ausstellungen Krokodile in einem Grazer Leerstand und Shaping Human Cities im GrazMuseum .
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Interview | Anke Strittmatter
I simply love these somewhat crazy surprising events, such as interventions in public space. These are not classic exhibitions, although you can use a lot of the know‒how you need in making exhibitions. This ‘slightly pushing beyond the limits’, the trial and error, the unforeseeable. And if that also occurs in an exhibition, I think that’s great. It’s about going outside and not only experiencing or learning something new, but also having fun. In this respect, I found the exhibitions Crocodile, which took place in a vacant building in Graz and Shaping Human Cities in the Graz Museum , both of which were designed by our students, particularly successful.
Wie sollte deiner Meinung nach unterrichtet werden? | How do you
think teaching should be done?
Mir ist die Analyse eines Ortes oder Raums als Startpunkt für ein Projekt besonders wichtig. Was kann er, welche vielleicht verborgenen Eigenschaften und Atmosphären hat er? Daneben ist die intensive Auseinandersetzung mit dem Thema, bzw. der Aufgabe notwendig. Welche Informationen sind relevant, welche mutmaßlich neu für Besucher*innen? Wenn dies abgeschlossen ist, beginnt die Phase der „Ideenschleuder“. Da wird gesponnen und verworfen und es kristallisiert sich eine tragfähige Idee heraus, aus der ein Konzept entwickelt wird. Was ich mir noch mehr wünschen würde, ist eine Kultur des Fehler‒Machen‒Dürfens und des kritischen Diskurses. Ich habe selbst im Studium in England erfahren, wie wichtig das ist und wie schwierig es sein kann, eigene gestalterische Sackgassen und Kritik von anderen auszuhalten und wertzuschätzen. For me, the analysis of a place or space as a starting point for a project is particularly important. What does it offer? What are its hidden qualities and atmospheres? Also, an intensive examination of the topic or task is necessary. Which information is relevant, which presumably new for visitors? When this is completed, the phase of the ‘idea slingshot’ begins. Here, we spin and discard until a viable idea crystallises from which a concept is developed. What I would like to see more is a culture of being allowed to make mistakes and critical discourse. What I experienced during my studies in England was how important this is and how difficult it can be to endure one’s own creative impasses as well as criticism from others and learning to appreciate it.
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MONIKA BAUERNHOFER
# Virtual Reality
EXHIBITION DESIGN
Klartext dank VR? | Virtual reality as a communication tool |
Master’s Thesis: Klartext dank VR? | Author: Monika Bauernhofer | Supervisor: Gerhard Sprung | Major: Exhibition Design |
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# Virtual Reality
Master’s Thesis | Monika Bauernhofer
Ein Projektauftrag erreicht das Designstudio, zwischen Arbeitsort und Auftragsort liegen aber 80 Kilometer. Es gibt verschiedene Vorstellungen, vielleicht auch unterschiedlich ausgeprägtes dreidimensionales Vorstellungsvermögen. Genau diese Kommunikationsbarriere zeigte sich bei der Schauraumgestaltung für das Unternehmen Johann Straußberger GmbH. Das unterschiedliche Fachwissen und die örtliche Distanz führen zu Missverständnissen und längeren Entscheidungswegen während der Planung. Untersucht wurde daraufhin der Einsatz von VR als Kommunikationsmedium.
A design project meets the showroom designer, there is a distance of 80 kilometers between the designer’s office and the job location. In addition, the client is not familiar with design processes in showroom design. Different background knowledge and different imaginational ability leads to a communication barrier that also appears in the showroom design process for the high‒quality installation products of Johann Straußberger GmbH. Several misunderstandings led to stalled decision−making during the design phase, so the possibility of using virtual reality as communication tool was explored.
Es zeigte sich, dass VR mit Hilfe intuitiver Benutzeroberflächen und bestimmter Parameter erleichtert, sich auszudrücken und die Entwurfsphase positiv zu beeinflussen. Dennoch ist der derzeitige Aufwand beim Einsatz von VR als neue Kommunikationsmethode für kleinere Projekte noch nicht wirtschaftlich und somit noch zu aufwändig für beide Seiten.
The outcome shows that virtual reality in combination with intuitive user interfaces and selected parameters, is able to help clients showing their needs and affecting the design process in a positive way. However, the effort of using virtual reality for small scale projects is currently not competitive and still too time consuming for both parties.
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CLAUDIA GAMBER
EXHIBITION DESIGN
Bringing Design | to Newcastle |
Master’s Thesis: Bringing Design to Newcastle: Can Newcastle be a City of Design? | Author: Claudia Gamber | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |
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Master’s Thesis | Claudia Gamber
Kann Newcastle eine City of Design sein?
# City of Design
Can Newcastle be a City of Design?
Newcastle upon Tyne — eine Stadt im Nordosten von England, die größte der Umgebung, bekannt für ihre industrielle Vergangenheit, ihr aufregendes Nachtleben und ihre sieben Brücken. In der Vergangenheit spielten Design und Kultur keine große Rolle. Der starke Rückgang der Industrien und Manufakturen, schließende Kohlebergwerke und die steigende Arbeitslosigkeit waren wichtiger als manch andere Themen.
Newcastle upon Tyne — a city in the north−east of England. The biggest one in this region, known for its industrial history, its buzzing nightlife and its seven bridges. Design and culture did not play an important role over the last decades. The strong decline of the industries, the closing of all the coal mines and the strong rising of unemployment were the more pressing issues.
Die Stadtverwaltung erkannte ihre Versäumnisse und beschloss, etwas zu tun. In den letzten Jahren hat sich Newcastle komplett verändert und darauf fokussiert, seine reiche Geschichte wieder in die Stadt zurückzubringen und den kulturellen Sektor auszubauen. Museen und Galerien tauchten in jeder Ecke auf und heute ist Newcastle ein Ort für neue Architektur, Kultur und großartige Kunst. Die Stadt legt den Fokus auf Design und Kunst, um sowohl für die lokale Bevölkerung sowie für den Tourismus attraktiv zu sein. Entstanden ist im Rahmen dieser Masterarbeit eine Art Portfolio der Stadt und das Konzept einer Wanderausstellung, die sich mit der Kunst- und Designszene von Newcastle befasst.
The city council acknowledged that something needed to be done to make Newcastle a thriving city again. They focused on emphasizing the rich history of the city and on expanding the cultural sector in every way. Museums and galleries were popping up at every corner and Newcastle is now a place for new architecture, culture and great art. The city focuses on the development of design and art and uses it as a way to engage with the local community as well as bringing tourists into the city. The result of this master's thesis is a kind of portfolio for the city, as well as the concept of a travelling exhibition which deals with the art and design scene in Newcastle.
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# Exhibition Concept
EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Daniela Kozich
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DANIELA KOZICH
Project Vitra 19 | Touring exhibition or sales instrument? | In einer Zusammenarbeit mit der Vitra International AG im Jahr 2019 sollte die Ausstellung Project Vitra. Design, # Mobile Exhibition
Architecture, Communications (1950—2017) mit einer Gesamtgröße von 400m² auf eine kompakte Wanderausstellung skaliert werden. Der Auftraggeber wünschte sich sowohl kulturell als auch kommerziell repräsentiert zu werden. Einerseits sollten Produkte vermarktet, andererseits Designgeschichte vermittelt werden. Bei der Konzeption stellten sich folgende Fragen: Wie kann eine Wanderausstellung geplant werden, die ohne konkrete Exponatauswahl an immer wechselnden Standorten funktionieren muss? Wie kann die Marke gestärkt und gleichzeitig Design vermittelt werden? Wie kann eine Wanderausstellung als kommerzielle und kulturelle Schau funktionieren? Entstanden ist daraufhin das Konzept für die tourende Ausstellung Project Vitra 19. Diese Arbeit behandelt Wanderausstellungen im Allgemeinen sowie das Medium Ausstellung zwischen Wirtschaft und Kultur.
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In a collaboration with the Vitra International AG in 2019, the exhibition Project
Vitra. Design, Architecture, Communications (1950—2017) was to be scaled down from a total size of 400m² to a compact traveling exhibition. The company wished to be represented both culturally and commercially. On the one hand products should be marketed, on the other hand design history should be conveyed. The following questions came up: How can a touring exhibition be planned in order to function in varying locations without a specific choice of exhibits? How can the brand be strengthened and design manifested at the same time? How can such a traveling exhibition function as a commercial show as well as a cultural exhibition? The concept for the touring exhibition Project Vitra 19 was part of this thesis, but it also deals with touring exhibitions in general as well as with the medium exhibition and its role between economy and culture.
EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Daniela Kozich
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Master’s Thesis | Daniela Kozich
Master’s Thesis: Project Vitra 19 — Wanderausstellung oder Verkaufsinstrument? | Author: Daniela Kozich | Supervisor: Anke Strittmatter | Major: Exhibition Design |
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UTA MOGEL
EXHIBITION DESIGN
Blasmusik zieht an | Austrian brass music museum | Immer mehr kleine Museen entscheiden sich für eine Neugestaltung und Modernisierung, um dem Wandel in der Museumslandschaft folgen zu können. Nicht nur die Museen selbst, sondern auch die Form der Sonderausstellung bekommt einen neuen Stellenwert. Im österreichischen Blasmusikmuseum in Oberwölz wurde 2020 eine solche eröffnet, die sich mit dem Thema Blasmusik und Tracht, der Rolle der Tracht in der Blasmusik beschäftigt. Es entstand ein Konzept für die Sonderausstellung in Form von Illustrationen, Renderings und Visualisierungen. Ausstellungsgestaltung und Vermittlung, insbesondere Musikvermittlung in Museen wurde behandelt. Eine Analyse verschiedener Museen mit musikalischem Schwerpunkt wurde gemacht und das österreichische Blasmusikmuseum positioniert.
More and more small museums aim for a redesign and modernisation in order to follow the changes in the museum landscape. Special exhibitions obtain a new significance here. In the austrian brass music museum in Oberwölz, a special exhibition opened 2020, which deals with the theme of brass band music and traditional clothing and the role of the national costume in brass band music. A concept for this special exhibition was developed and presented with illustrations, renderings and visualizations. The topics exhibition design and mediation, especially music mediation in museums, were dealt with. Different museums with a musical focus were analysed and the austrian brass music museum was positioned.
Master’s Thesis: Blasmusik zieht an: Ein trachtvolles Klangbild von gestern bis heute. Eine Sonderausstellung im österreichischen Blasmusikmuseum | Author: Uta Mogel | Supervisor: Gerhard Sprung | Major: Exhibition Design |
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PATRICIA WESS
# Traditional Handicrafts
Hand.Werk.Haus | Salzkammergut | 2009 eröffnete das Hand.Werk.Haus Salzkammergut als Zusammenschluss einer Gruppe von Meisterbetrieben aus dem gesamten Salzkammergut als Nachfolgeprojekt der Salzkammergut Landesausstellung 2008 im denkmalgeschützten Schloss Neuwildenstein. Seit der Eröffnung wird es als Treffpunkt für Handwerk aller Art, Ausstellungen, Veranstaltungen und Verkauf genutzt. Das 10‒jährige Jubiläum wurde zum Anlass genommen, die permanente Ausstellung neu zu gestalten. Dazu wurde die Autorin mit ihrem Team von Studio Magic mit der Planung beauftragt, um gemeinsam mit den Handwerker*innen die Umsetzung vorzubereiten. Durch intensive Auseinandersetzung mit den 30 Mitgliedsbetrieben entstand ein neues Konzept für die Räumlichkeiten.
In 2009, the Hand.Werk.Haus Salzkammergut opened as a follow‒up project of the Upper Austrian Provincial Exhibition 2008 in the premises of the listed Neuwildenstein Castle by a group of artisans from the entire Salzkammergut region. Since its opening, it is a meeting place for a variety of crafts, exhibitions and presentations, events and sales. The 10th anniversary was taken as an opportunity to redesign the permanent exhibition. Therefore the author and her team of Studio Magic were commissioned to plan the exibition and to coordinate the implementation with the craftspeople. In an intensive examination of the 30 partner artisan businesses a new concept for the spaces was designed.
Master’s Thesis: Hand.Werk.Haus Salzkammergut: Eine neue Ausstellung zum 10‒jährigen Jubiläum | Author: Patricia Wess | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |
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ULRICH‒GEORG PALZER
Erzählungen von Heimat | Narratives of homeland | Was genau ist Heimat?
EXHIBITION DESIGN
Der Heimatbegriff ist Thema zahlreicher Diskussionen und Auseinandersetzungen. Kaum ein anderes Wort birgt so viel Gesprächspotential und Bedeutungsebenen. Doch was genau ist Heimat und wie erzählt man von etwas, das so abstrakt, so weitreichend, so allumfassend ist? Diese Arbeit erkundet, wie sich der Heimatbegriff über die Zeit entwickelt hat und wie von ihm im Museums- und Ausstellungskontext erzählt wird. Essentiell sind hierbei auch die Begriffe Fremde und Heimweh, da ohne sie Heimat nicht existieren kann. Ziel ist, zu zeigen, welche Rolle hier ein Museum einnimmt. Fünf konkrete Ausstellungsbeispiele geben hier Einblick. Die praktische Auseinandersetzung besteht darin, Heimat in den Kontext einer Ausstellung zu bringen. Die Neukonzeption der Dauerausstellung des Bezirksmuseums Lichtenberg in Berlin macht deutlich, dass ein fundamentales Element den Heimatbegriff prägt: der Mensch mit allen Erinnerungen, Erlebnissen und Geschichten.
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Master’s Thesis | Ulrich-Georg Palzer
What does homeland mean?
# Exhibition Concept
The concept of homeland is the subject of numerous discussions and debates. Not many other words hold so much potential for discussion and meaning. But what exactly is homeland and how do you talk about something so abstract, so far—reaching, so all—embracing? This thesis explains how the concept of homeland has developed over time and how it is narrated in a museum and exhibition context. Essential are the concepts of the foreign and homesickness, because without them, home cannot be explained. The aim is to show that a museum shapes the concept of homeland . Five exhibitions provide insight here. A practical attempt is made to bring homeland into the context of an exhibition. Interviews that took place in the course of the new conception of the permanent exhibition of the Bezirksmuseum Lichtenberg in Berlin showed that the fundamental element for the concept is the human being, memories, experiences and stories. Master’s Thesis: Erzählungen von Heimat: Ein Begriff und seine Entwicklung im musealen Kontext | Author: Ulrich‒Georg Palzer | Supervisor: Alice Stori Liechtenstein | Major: Exhibition Design |
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VERENA PÖSCHL
EXHIBITION DESIGN
# Corporate Scenography
Arbeit ausstellen | Exhibiting work |
Wer was wie macht & kann man sich das anschauen?
Who does what and how & can you have a look at it?
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EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Verena Pöschl
Master’s Thesis: Arbeit Ausstellen. Wer was wie macht & kann man sich das anschauen? | Author: Verena Pöschl | Supervisor: Karl Stocker | Major: Exhibition Design |
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# Corporate Scenography
EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Verena Pöschl
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Master’s Thesis | Verena Pöschl
# Immersive Experience
Company museums and brand worlds nowadays form a significant part of the exhibition world. We are interested in where, how and by whom the products of our daily use are manufactured — and companies react accordingly by setting up various experience offers, like classic company museums, factory tours and immersive worlds. The entrepreneurial motives for staging are manifold and corporate scenography is a format that offers many opportunities to reach the target group. Heutzutage bilden Firmenmuseen und Markenwelten einen wesentlichen Teil der Ausstellungswelt. Wir interessieren uns dafür, wo, wie und von wem die Produkte unseres täglichen Gebrauchs hergestellt werden . Darauf reagieren Unternehmen mit diversen Erlebnisangeboten, wie Firmenmuseen, Werksführungen und immersiven Erlebniswelten. Die Beweggründe für das Öffnen und Inszenieren eines Unternehmens sind vielfältig und Corporate Scenography bietet viele Möglichkeiten, die jeweilige Zielgruppe zu erreichen. Anhand exemplarischer Analysen bestehender Erlebnistouren und Erlebniswelten, regional und international, wurde den Fragen Kann man Arbeit ausstellen? sowie Was ist die Arbeit des Ausstellens? nachgespürt. Der Schwerpunkt lag dabei auf der Entwicklung einer gelungenen Erlebnisinszenierung. Diese Arbeit listet die erforderlichen Kernelemente einer stimmigen Corporate Scenography auf, auch für die Herausforderungen bei der Konzeption und Gestaltung einer Erlebnistour im belebten Arbeitsumfeld.
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Analysing exemplary existing adventure tours and adventure worlds, both regionally and internationally led to the questions Can you exhibit work? and What is the work of an exhibition? The focus was on developing of a methodology for the successful staging of experiences. This work provides an overview of the necessary core elements of a coherent corporate scenography, also with regard to the special challenges involved in the conception and design of an experience tour in a busy work environment.
RAMONA WINKLER
# Exhibition Concept
EXHIBITION DESIGN
Freigestellt | Freely composed |
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Master’s Thesis | Ramona Winkler
Informelle Annäherung an den gelebten Raum
# Exhibition Concept
An informal approach towards the lived space Der französische Raumtheoretiker, Philosoph und Soziologe Henri Lefèbvre gewinnt mit seinen Theorien zum Alltag, der Stadt und dem Raum immer mehr an Relevanz in der Stadtforschung, Geografie und Stadtsoziologie. Seit seiner Wiederentdeckung in den 1990er Jahren werden seine Ideen häufig zitiert und kontrovers diskutiert. Ausgehend von seiner grundlegenden These, dass (sozialer) Raum ein (soziales) Produkt ist, wird ein Zugang zu seiner Theorie La production de l’espace (Die Produktion des Raumes, 1974) gesucht. Anhand der von Lefèbvre entworfenen gesellschaftsbasierten Raumtheorie soll der gelebte Raum analysiert werden. In einen aktuellen Kontext eingebunden wird die Theorie in der Praxis erprobt: Als Experimentierfeld für Freigestellt dient die historische Kleinstadt Radstadt im Salzburger Land. Durch Beobachtungen werden ortsspezifische Phänomene als Handlungsräume definiert und mittels Interventionen und Aktionen bespielt.
The French theoretician of space, philosopher and sociologist Henri Lefèbvre is gaining more and more importance in urban research, geography and urban sociology with his theories on everyday life, the city and space. Since his rediscovery in the 1990s, his work is controversially discussed. Starting from his fundamental thesis that (social) space is a (social) product, the thesis approaches his theory on La production de l’espace (The Production of Space, 1974). The thesis focusses on the lived space in Lefèbvre’s society‒based theory of space, and this part is therefore highlighted and analysed. The theory is applied to a current context: The historic small town of Radstadt in the Salzburger Land serves as an experimental field for Freely composed . By means of observation, site‒specific phenomena are defined as spaces of activity, which are enacted by means of interventions and actions.
Master’s Thesis: Freigestellt: Informelle Annäherung an den gelebten Raum | Author: Ramona Winkler | Supervisor: Karl Stocker | Major: Exhibition Design |
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# Exhibition Concept
EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Ines Zirngibl
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INES ZIRNGIBL
Alltagsdinge ausstellen | Exhibit everyday things | Wie werden durch die Gestaltung Inhalte vermittelt?
# Exhibition Concept
How is content conveyed through scenography? Man kann nicht nicht kommunizieren.
One cannot not communicate. Transfer-
Dieses Axiom von Paul Watzlawick bedeutet im Ausstellungskontext, dass Kurator*innen nicht nicht kommunizieren und Gestalter*innen nicht nicht gestalten können. Sie schaffen in Ausstellungen Realitäten, die voller nonverbaler Zeichen sind, welche das Publikum subjektiv wahrnimmt. Ausstellungen funktionieren als eine Form von Kommunikation. Besonders kulturhistorische Museen, die Alltagsobjekte sammeln und ausstellen und einen volkskundlich‒kulturwissenschaftlichen Zugang haben, lassen die ausgestellten Objekte und ihre Bedeutungen sprechen. Diese Arbeit erkundet die Sprache der Dinge und der Gestaltung wissenschaftlich‒theoretisch und erörtert acht kulturhistorische Ausstellungen in Deutschland und Österreich sowie ein eigenes Ausstellungsprojekt.
ring Paul Watzlawick’s axiom to an exhibition context, it means that a curator cannot not communicate and a designer cannot not design. In exhibitions, they create realities that are filled with non‒verbal signs and meanings that the audience can perceive and decode subjectively. Exhibitions work as a form of communication. Especially cultural‒historical museums, which collect and exhibit everyday objects and have a folkloric or cultural‒scientific approach want to let the exhibited objects and their meanings speak. This work explores the language of things and design in a scientific and theoretical way and discusses eight cultural‒historical exhibitions in Germany and Austria as well as an own exhibition project.
Master’s Thesis: Alltagsdinge Ausstellen. Zur Sprache der Dinge und der Gestaltung | Author: Ines Zirngibl | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |
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154 # Publication Design
Master’s Program: Communication, Media, Sound and Interaction Design | Degree: Master of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: English & German | Program Duration: 4 Semesters | Head of Degree Program: Daniel Fabry
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
Communication, Media, Sound and Interaction Design | Master’s Program | 155
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
# Publication Design
Master’s Thesis | Exhibition
# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
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# Publication Design
Communication Design | Major |
157 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
information wit # Publication Design
Information visualisieren
Bachelor’s Thesis | Sound Design
COMMUNICATION DESIGN
# Publication Design
wirkungsvoll | Visualizing
th impact | Communication Designer gestalten und konzipieren die Vermittlung von Inhalten mittels verschiedenster analoger und digitaler Medien. Das Studium fokussiert Themen wie Markenidentität, Editorial Design, Typografie, Print- & Digitalproduktion, Campaigning‒Strategien und visuelle Ästhetik.
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Communication designers conceptualize and design the conveyance of content using the most diverse analog and digital media. The study program focuses on topics such as brand identity, editorial design, typography, print & digital production, campaigning strategies and visual aesthetics.
COMMUNICATION DESIGN
DIETMAR MOSBACHER
Inter | view | Dietmar Mosbacher leitet das Major Communication Design seit 2015. Er ist seit 2001 an der FH JOANNEUM tätig und agierte davor u.a. als Herausgeber eines Magazin für Apple Computer Österreich und arbeitete im Bereich Appentwicklung und User Interfaces. Er absolvierte das Studium Interactive Media Management an der Donau‒ Universität in Krems. | Dietmar Mosbacher has been in charge of the Major Communication Design since 2015. He has been
working at the FH JOANNEUM since 2001 and before that he was, among other things, editor of a magazine for Apple Computer Austria and worked in app development and on user interfaces. He graduated in Interactive Media Management from the Danube University in Krems.
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Interview | Dietmar Mosbacher
Wie war deine Anfangszeit an der FH JOANNEUM? |
What were your early days at the FH JOANNEUM like? Ich habe damals am 1. September 2001 begonnen und sollte einen Monat später mit dem Unterricht starten. Die Computer waren alle noch in Schachteln verpackt und die EDV hat Apple Produkte damals noch nicht angegriffen. Also hab ich alles ausgepackt, aufgebaut und dann unterrichtet. Ich bin damals am Abend heiser, aber voller Freude rausgegangen weil ich viel zu stark, zu laut gesprochen habe. Der eigentliche Lohn für Lehrende ist ja, wenn jemand sagt: „Ah! So ist das!“, das Schöne ist das Weitergeben. Ich war immer an der Schnittstelle zwischen Interaction Design und Communication Design daheim und sehe mich als Allrounder. Heute sagt man Digitalisierung dazu, aber eigentlich mache ich das schon ewig. Lacht.
I started on 1st of September 2001 and was supposed to start teaching a month later. The computers were all still in boxes and the IT didn’t touch Apple products back then. So I unpacked everything myself, set it up and then started teaching. I went hoarse in the evening because I spoke too loudly and too strongly but I felt full of joy. The real reward for a teacher is when someone says ‘Ah, that’s how it is!’, the beautiful thing is to pass on knowledge. I have always been working at the interface between interaction design and communication design and see myself as an all‒ rounder. Today they call it digitalisation, but actually I’ve been doing it forever. Laughs.
Wie war es zu Beginn der Pandemie? |
How was it during the beginning of the pandemic? Wir hatten definitiv den Vorteil, dass bei uns am Institut alle technikaffin sind und wir technisch gut ausgestattet sind — deshalb hat es uns nicht wirklich hart getroffen. Design online zu unterrichten ist aber natürlich nicht ideal und ich vermisse meine Studierenden natürlich. Es ist schon etwas Anderes, persönlich mit ihnen zu arbeiten und mal auf einem Zettel was raufzukritzeln vor ihnen. Das Individuum geht leider unter in der Gruppe, wenn alles online ist. Ich sehe es aber positiv, dass man dazu gezwungen wurde, sich mit den Möglichkeiten des Onlineunterrichts zu beschäftigen. Ich hoffe auch, dass etwas davon übrig bleibt — obwohl es natürlich auch wichtig ist, dass man sich trifft für den Austausch, vor allem unter den Studierenden. Die Infos bekommt man heutzutage überall. Der Lehrende wird immer mehr zu einem
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COMMUNICATION DESIGN
Coach, der einen durchs Studium bringt, die Studierenden lernen am meisten voneinander beim Arbeiten miteinander. Ich war schon immer ein Fan vom Blended Learning, zeit- und ortsunabhängig. Der Lehrende also nicht mehr als „Leiter“ sondern mehr als Coach tätig, was natürlich ein Umdenken auf größerer Ebene erfordert. We definitely had the advantage that everyone here at the institute has an affinity for technology and we are technically well equipped — so it didn’t really hit us hard. But teaching design this way is of course not the best way to do it and of course I miss the contact with my students. It’s different working with them in person and scribbling something on a piece of paper in front of them. The individual unfortunately gets lost in the group when everything is online. But I think it’s positive that people have been forced to look into the possibilities of online teaching. I also hope that some of it remains — although it’s of course also important to meet in real life for exchange, especially among students. You can get information everywhere these days. Teachers are becoming more and more coaches who guide you through your studies, and students learn most from each other when working together. I have always been a fan of blended learning, independent of time and place. So the teacher is no longer a ‘leader’ but more of a coach, which of course also requires rethinking your role on a new level.
Wie geht’s weiter? |
What is the next step? Wir sind laufend in Veränderung, ich kann mich erinnern, als ich begonnen habe, hätte man Communication Design auch Print Design nennen können. Der Multichannel‒Gedanke war aber schon immer da. Es ist ein laufender Prozess, und auch nach Instagram wird wieder etwas Neues kommen. Alles, was wir Designer tun hat einfach eine Riesenauswirkung auf die Gesellschaft und unsere Studierenden müssen das draußen abliefern können. Wenn du heute nicht fit bist in den digitalen Begrifflichkeiten und Abläufen, uiuiui… Die Flyerzeit ist sowas von vorbei.
We are constantly changing I can remember when I started, Communication Design could have been called Print Design. But the multi‒channel idea has always been there. It is an ongoing process, and something new will come after Instagram as well. Everything we
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Interview | Dietmar Mosbacher
designers do has a huge impact on society and our students need to be able to deliver in the outside world. If you are not fit today in digital concepts and processes. Oh man... the flyer era is so last century!
Was ist der aktuelle Schwerpunkt? |
What is the current focus? Schwerpunkt ist im ersten Semester aktuell Typografie, im zweiten Semester geht es neben Digitalem hauptsächlich darum, Print ganzheitlich zu sehen, um die Wertschöpfungskette von Papier bis zur Endverarbeitung zu verstehen und im dritten Semester können dann die Studierenden rausgehen und zeigen, was sie können. Dabei entsteht immer die interdisziplinäre Sammelausstellung im esc – medienkunstlabor, bei der die Studierenden mit den anderen Majors zusammenarbeiten können. Dadurch sehen die Interaction Designer und die Media Designer auch, was die Sound Designer und Communication Designer machen und umgekehrt. Alle arbeiten zusammen und lernen voneinander. Am besten geeignet sind unsere Communication Design‒Absolvent*innen für eine klassische kleine Werbeagentur. Aber sie können einfach überall zupacken. Sowohl im Bachelor-, als auch im Masterstudium liegt bei uns der Fokus auf der Breite. Das ganzheitliche Konzept auf allen Channels ist das, was wir bieten. Eine integrierte visuelle Kommunikation, sozusagen.
During the first semester, the focus is currently on typography. In the second semester it is mainly about understanding print holistically in addition to the digital world, by getting to know the value chain from paper to finishing, and in the third semester students can go out and show what they can. This always results in the interdisciplinary collective exhibition at the esc – medienkunstlabor, where students work together. This way the interaction designers and the media designers also see what the sound designers and communication designers do and vice versa. Everybody works together and learns from each other. Our Communication Design graduates are best suited for a classic small advertising agency, but basically they can work anywhere. In both the Bachelor’s and Master’s programs, we focus on broadness. The holistic concept on all channels is what we offer. An integrated visual communication, so to speak.
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COMMUNICATION DESIGN
CHRISTINA COSSEE
Groteske Niedlichkeit | Grotesque cuteness |
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# Trend Psychology
Master’s Thesis | Christina Cossee
Über die gestalterischen und psychologischen Aspekte eines Trends
About the artistic and psychological aspects of a trend Begriffe wie Niedlichkeit und Kindchenschema spielen eine große Rolle im Leben vieler Japaner*innen und sind neben diversen Lifestylebereichen auch in anderen Bereichen des öffentlichen Lebens anzutreffen. Die dadurch geprägten fiktiven Charaktere tragen wesentlich zum Niedlichkeitsimage Japans bei. Neben diesen klassisch niedlichen Charakteren rückten im Laufe der letzten 25 Jahre vor allem exzentrische, groteske Figuren als Maskottchen oder Sammelfiguren in den Fokus. Diese Arbeit beschäftigt sich mit den gesellschaftlichen Veränderungen in Zusammenhang mit dem Aufbruch reiner Niedlichkeit und neuen Frauenbildern.
Cuteness and baby schema are essential terms in the life of many Japanese people. Apart from lifestyle‒culture, it can also be found in various parts of public life. Characters influenced by baby schema are a crucial contribution to Japan’s reputation of cuteness around the world. Over the course of the last 25 years more eccentric, grotesque mascots and collection figures gained popularity, in addition to the classic cute characters. This thesis deals with the influence of social changes associated with the decomposition of mere cuteness and the modern perception of women.
Master’s Thesis: Groteske Niedlichkeit | Author: Christina Cossee | Supervisors: Raphaela Egger, Josef Gründler | Major: Communication Design | www.christinacossee.com |
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DANIELA GRÜNEIS
COMMUNICATION DESIGN
Verpackungsdesign | Packaging design |
Master’s Thesis: Verpackungsdesign. Ein Zusammenspiel von Design und Psychologie | Author: Daniela Grüneis | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |
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Master’s Thesis | Daniela Grüneis
Ein Zusammenspiel von Design und Psychologie
# Packaging Design
An interplay of design and psychology Eine große Herausforderung im Grafikbereich ist die Wirkung eines Produkts auf die Kundschaft. Hier liegen Design und Psychologie sehr nah aneinander. Um eine treffende Markenkommunikation zu entwerfen, die berührt, schockiert, aber im besten Fall auch zum Kauf animiert, müssen sich Grafiker*innen mit dem Kaufverhalten auseinandersetzen. Vor allem bei Fast Moving Consumer Goods wird die Kaufentscheidung intuitiv und innerhalb kürzester Zeit getroffen.
In order to evoke a certain impact on a costumer, an in‒depth analysis of consumer perception is important. Thus, design and psychology are closely connected. In creating effective brand communication, a graphic designer needs to consider human perception in order to reach the consumer on an emotional level, and hence, purchases a product. The decision on what to buy is often made intuitively and within short time, especially with Fast Moving Consumer Goods.
Dabei stellt sich die Frage: Inwiefern wird man von Produkten im Niedrigpreissegment durch das Verpackungsdesign beeinflusst und ist man gewillt, einen höheren Preis für Produkte mit der gleichen Qualität zu zahlen, wenn diese in einer ansprechenderen Verpackung als jene der Konkurrenz präsentiert werden? Zuvor gilt es zu prüfen, welche Regelhaftigkeiten bei der Gestaltung der am Markt verfügbaren Produkte bestehen, um sich von der Konkurrenz abheben zu können.
Two research questions are raised: First: To what extent does the design of the packaging of products in low price segments influence the consumer’s will to purchase this specific product? And secondly: Are they willing to pay a higher price for products of the same quality if they come in a more appealing packaging than the competitor’s? In order to answer these questions, the already existing products are investigated to make the new design stand out.
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COMMUNICATION DESIGN
ANTONIA HAMMERMANN
Master’s Thesis: Kreativitätspotenziale einer durch soziale Medien geprägten Gesellschaft | Author: Antonia Hammermann | Supervisor: Gabi Lechner | Major: Communication Design |
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Master’s Thesis | Antonia Hammermann
Kreativitätspotenziale | Creative potentials | Inwieweit wirkt sich Social Media auf persönliche Kreativitätsprozesse aus?
# Creativity
To what extent does social media affect personal creativity processes? Untersucht wird im Rahmen dieser Masterarbeit, wie man die eigene Kreativität effektiv anregen und Plattformen aktiv in Kreativprozesse einbinden kann. Zu diesem Zweck werden zunächst bestehende Kreativitätstheorien recherchiert und Ansätze herausgearbeitet, die auf eine Nutzung in Verbindung mit sozialen Medien angewendet bzw. adaptiert werden können. Die gewonnenen Erkenntnisse werden im Rahmen eines Selbstexperiments auf ihre Umsetzbarkeit und ihren Nutzen getestet. Die Umsetzbarkeit wird mithilfe der Plattform Instagram überprüft. Als Basis dienen weiters Interviews mit Designern, die soziale Medien bereits aktiv in ihre kreative Arbeit mit einbinden. Der entstandene Leitfaden und Erfahrungsbericht soll Gestalter*innen den Zugang zur eigenen Kreativität erleichtern und helfen, diese gezielt mithilfe sozialer Medien anzuregen.
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This master’s thesis investigates how one can effectively stimulate one’s own creativity by making positive use of social media platforms. Moreover, they can even actively be integrated into creative processes. For this purpose, existing creativity theories are researched and approaches are developed that can be applied or adapted for use in connection with social media. The insights gained are tested for their practicability and usefulness in a self‒experiment. The feasibility will be tested with the help of Instagram. As a basis, besides researched creativity theories, designers who already actively integrate social media into their creative work are interviewed. The guideline and experience report is intended to facilitate designers’ access to their own creativity and help them stimulate it specifically with the help of social media.
NINA HUBER
# Editorial Design
COMMUNICATION DESIGN
HAZED | Magazine |
Master’s Thesis: HAZED MAGAZINE. Alter in der Modebranche | Author: Nina Huber | Supervisor: Karin Novozamsky | Major: Communication Design |
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Master’s Thesis | Nina Huber
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Master’s Thesis | Nina Huber
Alter in der Modebranche
COMMUNICATION DESIGN
Age in the fashion industry
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# Editorial Design
Master’s Thesis | Nina Huber
Während in den vergangenen Jahren sowohl auf Laufstegen als auch in Modemagazinen medial wirksam Schritte in Richtung mehr Diversität hinsichtlich Ethnie oder Körperformen gesetzt wurden, verlief die Präsenz älterer Models im Hintergrund. Spätestens seit Ikonen wie der 97‒jährigen Iris Apfel oder Vogue Covermodel Lauren Hutton wird das Thema Alter jedoch zunehmend aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. Selbst große Labels setzen in ihren Kampagnen mittlerweile auch auf reifere Models und bringen so die vorherrschende Kritik, die Modeindustrie sei eine altersfeindliche, ins Wanken. Es stellt sich allerdings die Frage, ob die Tendenz weg von jungen Frauen hin zu einer größer werdenden Anzahl an Mature Models nur einen kurzlebigen Trend darstellt oder ob in den kommenden Jahren ernsthaft reproduzierbare Verhaltensadaptionen zu erwarten sind.
HAZED Magazine ist ein eigens zu diesem Thema kuratiertes Magazin, das fernab von Stereotypisierung zu einem Umdenken, was die bisher verkörperte Wahrnehmung von Alter in der Modebranche anbelangt, beitragen soll. Es wird beleuchtet, inwieweit das Thema bereits Verankerung in dieser Industrie erfahren hat, und durch Interviews mit Expert*innen Einblick in mögliche Entwicklungen gewährt. Eigens fotografierte Editorial‒Strecken mit Frauen über 50 als primären Models erweitern den Blick auf Alter in Zusammenhang mit kontemporärer Fashion‒Fotografie zusätzlich.
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While in recent years, steps have been taken both on catwalks and in fashion magazines to showcase more diversity in terms of models’ ethnic background or body types, the presence of older models has, for the most part, faded into the background. Since the rise of icons such as 97‒year‒old Iris Apfel or Vogue cover model Lauren Hutton, however, the subject of age has started to be considered from a different point of view. Even major labels focus more and more on mature models in their campaigns and have thus put into question the criticism that the fashion industry is an ageist one. It remains to be seen, however, whether this tendency away from young women and towards an increasing number of mature models is just a short‒term trend or if it will cause longerlasting, reproducible adaptions of behaviour within the industry.
HAZED Magazine is a magazine curated specifically on this topic which is intended to rethink the way age has been perceived in the industry. It is examined to what extent the topic has already been anchored in the previously mentioned industry and feature interviews with branch‒leading experts give insight into possible developments. An own editorial series with women over 50 as primary models will furthermore broaden the view of age in connection with contemporary fashion photography.
MIRIAM KÖRÖSI
COMMUNICATION DESIGN
Generative Gestaltungsraster | Generative design grids | Wie ist es möglich, antike Gestaltungslehren in digitale Gestaltungsprogramme zu rufen, ohne sich mit Details der jeweiligen Theorien, wie etwa dem goldenen Schnitt, auseinandersetzen zu müssen? Im Zuge dieser Fragestellung untersucht die Autorin, wie sich diese Theorien mit generativer Gestaltung verknüpfen lassen, sodass diverse Gestaltungen auf Grundlage von festen Regeln möglich sind. Das Resultat sind verschiedene Kompositionslehren, welche aufgeschlüsselt, definiert und als erste Lösung durch ein analoges, algorithmisches Verfahren mit Lochkarten verknüpft und verbildlicht werden, sodass sie für Designer anwendbar sind. Die Erkenntnisse dieser Arbeit können als Grundlage für eine Implementierung in Designprogrammen dienen.
How and in what framework is it possible for designers to call up ancient design teachings, such as the golden ratio, in digital design programs without having to deal with details of the respective theories? The author examines how these theories can be linked with generative design so that various designs are possible on the basis of fixed rules. The results are various composition theories, which are broken down, defined, and as a first solution linked and visualized with punch cards by an analog, algorithmic procedure, so that they are applicable for designers. The findings of this work can serve as a basis for implementation in design programs.
Master’s Thesis: Generative Gestaltungsraster | Author: Miriam Körösi | Supervisor: Thomas Radeke | Major: Communication Design | miriamkoeroesi.com |
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# Generative Design
Master’s Thesis | Miriam Körösi
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GWENDOLYN MAIERHOFER
COMMUNICATION DESIGN
Wibsi | The face of Wibaf |
Master’s Thesis: Wibsi | Author: Gwendolyn Maierhofer | Supervisor: Ursula Lagger | Major: Communication Design |
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Master’s Thesis | Gwendolyn Maierhofer
Entwicklung eines Maskottchens
# Communication Tools
Development of a mascot
Abnehmferien sind eine altersgerechte Therapiemöglichkeit bei starkem Übergewicht im Kindes- und Jugendalter. Im Rahmen dieser Arbeit entstand ein Maskottchen als therapieunterstützendes Kommunikationselement für ein solches Feriencamp für übergewichtige Kinder und Jugendliche von 9 bis 16 Jahren, insbesondere für die Nachbetreuung über Social Media. Die theoretische Auseinandersetzung mit Maskottchen sowie eine ausführliche Evaluierung der Ausgangssituation, zeigen die Anforderungen für die Kreation und Anwendung des Maskottchens. Im praktischen Teil der Arbeit fließen diese Erkenntnisse in die Konzeption und Kreation des Maskottchens Wibsi als Informations- und Sympathieträger ein und sie helfen in der Umsetzung von Kommunikationsstrategien.
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Severe obesity in children and adolescents has become a challenge for society. Weight loss holiday camps are an age‒appropriate therapy option. In order to further develop this option a mascot was conceived, designed and applied as a therapy‒ supporting communication element for such holiday camps. In addition to the theoretical examination of the mascot as an instrument of communication, the basic requirements for the creation of the mascot are determined by thoroughly analyzing the project framework. The findings from the analysis are applied to the creation of the mascot Wibsi as a carrier of information in context of the holiday camp itself and the aftercare via social media.
VERENA MÜLLER
# Accessible Design
Einfach | Simple | Wie lässt sich Information so gestalten, dass sie für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung gleichermaßen informativ und ansprechend ist wie für andere? In unserem Alltag sind wir von grafisch aufbereiteten schriftlichen Inhalten umgeben. Während viele diese fast unbewusst lesen und filtern, scheitern manche an ihrer Dekodierung. Diese Inhalte stellen gerade für Personen mit kognitiver Beeinträchtigung eine Barriere dar.
How can information be designed to be equally informative and appealing to people without disabilities, as well as to people with cognitive impairment? Every day we are surrounded by graphically processed content. While some of us read and filter it almost unconsciously, many fail to decode the same content. Written language is an everyday barrier especially for people with cognitive impairment.
Diese Arbeit gibt einen Überblick über Bedürfnisse und Motivationen der beeinträchtigten Personen und analysiert vorhandene Strategien zur barrierefreien Informationsaufbereitung. Ein daraus abgeleiteter Leitfaden dient als Grundlage, das Thema Barrierefreiheit in den alltäglichen Gestaltungsprozess von Printprodukten zu integrieren. Das Buch visualisiert die Realisierbarkeit und Funktionalität der entwickelten Strategie.
This thesis provides an overview of the needs and motivations of people with cognitive impairment and analyzes existing strategies for barrier‒free information processing. A guideline derived from these insights serves as the basis for integrating accessibility into the everyday design process of print products. The book visualizes the feasibility and functionality of the developed strategy.
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Master’s Thesis | Verena Müller
Master’s Thesis: Einfach. Leitfaden für barrierefreies Grafikdesign | Author: Verena Müller | Supervisor: Christoph Almasy | Major: Communication Design | Award: Red Dot Design Award 2020 |
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Master’s Thesis | Verena Müller
Ein Leitfaden für barrierefreies Grafikdesign
# Accessible Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
A guide to accessible graphic design
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COMMUNICATION DESIGN
Master’s Thesis | Verena Müller
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Verena Müller
HELENA PICHLER
# Branding
COMMUNICATION DESIGN
Sonnentanz | Emotional branding |
Master’s Thesis: Emotional Branding. Sonnentanz — We are sundancers. | Author: Helena Pichler | Supervisor: Karl Stocker | Major: Communication Design | helenapichler.com |
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# Branding
Master’s Thesis | Helena Pichler
Emotionen stellen den Hauptfaktor für die Markenloyalität der Kundschaft dar, was sie zu einem der größten Ziele in der Markenführung sowie im Gestaltungsbereich macht. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit ist, welche Schritte und Maßnahmen notwendig sind, um eine emotionale Brand Identity aufzubauen und umzusetzen. Emotional Branding definiert die Gestaltung einer Marke so, dass diese bei ihrer Zielgruppe positive Emotionen hervorruft, die nachhaltig im Gedächtnis bleiben. Durch den bewussten Einsatz von Minimalismus, Gamification, Immersive Design, Typografie, Farben, Storytelling, Packaging Design oder Social Media kann nahezu jede Emotion gezielt erreicht werden. Im Branding Projekt für das Schmucklabel Sonnentanz sind exakt diese Faktoren methodisch angewandt worden.
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Emotions are the main factor for a customer’s brand loyalty, which makes them one of the main objectives in brand management and design. The central research question of this master’s thesis is: which steps are required to build and implement an emotional brand identity? Emotional branding is about designing a brand that evokes positive emotions in the target group, which will consequently remain in the customer’s memory. Through the purposeful use of minimalism, gamification, immersive design, typography, colors, storytelling, packaging design or social media, which are analyzed in the course of this work, almost any emotion can be targeted. In the branding project for the jewelry label Sonnentanz, these factors have been methodically applied.
CLAUDIA WAHLMÜLLER
COMMUNICATION DESIGN
Bauernmarkt 3.0 | Farmers market 3.0 |
Marketing und Design für landwirtschaftliche Produkte
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Master’s Thesis | Claudia Wahlmüller
Marketing and design for agricultural products
Wie können Qualitätsprodukte von österreichischen Bauernhöfen besser vermarktet und digitalen Trends gerecht werden? Die Gestaltung von Verpackungen beispielsweise, ist mehr als nur ein Styling‒Element: Das Aussehen einer Verpackung ist essentiell für die Kaufentscheidung vieler Menschen.
# Marketing
Dennoch ist das Allerwichtigste für einen Betrieb die Kundschaft. Deshalb ist eine Zielgruppenanalyse für ein Marketingkonzept nicht zu unterschätzen. Durch die technische Entwicklung haben sich nicht nur Maschinen und Mobilgeräte verbessert. Auch Bedürfnisse und Wünsche der Kundschaft haben sich verändert. Authentische Geschichten und Nachhaltigkeit liegen vielen am Herzen. How can quality products from Austrian farms be better marketed to end consumers and meet digital trends? The design of packaging for example is more than just a styling element. The look and feel of a packaging is essential for the purchasing decision of many people. Nevertheless, the most important thing for a company is the clientele. Therefore, a target group analysis for a marketing concept should not be underestimated. Modern technology has not only improved machines and mobile devices. The needs and wishes of people have changed as well. Authentic stories and sustainability are now elements that customers ask for. Master’s Thesis: Bauernmarkt 3.0 | Author: Claudia Wahlmüller | Supervisor: Christoph Almasy | Major: Communication Design | claudiawahlmueller.at |
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JULIA ZOTT
# Editorial Design
COMMUNICATION DESIGN
Mathea — Matheo | Selfmotivated learning |
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# Learning
Master’s Thesis | Julia Zott
Immer mehr Schüler*innen haben Schwierigkeiten, selbstständig und selbstmotiviert zu lernen. Besonders jene, die 7. und die 8. Schulstufe besuchen, tun sich schwer. Die Eltern können meist nicht mehr so gut helfen und auch die Pubertät bringt ihre Probleme mit sich. Die Autorin arbeitet bereits mehr als zehn Jahre als Nachhilfelehrerin und hat es sich zur Aufgabe gemacht, eine Lernhilfe zu gestalten. Diese Arbeit zeigt, wie mithilfe von gut durchdachten gestalterischen Elementen ein Handbuch für das Schulfach Mathematik Schüler*innen beim selbstständigen und selbstmotivierten Lernen unterstützen kann und ihnen dabei hilft, ihren eigenen Lernstil zu entwickeln. Unterschiedliche Lernmethoden wurden analysiert und dienen als Basis für die Gestaltung der Arbeit.
More and more students have difficulties to study independently and self‒motivated. Especially students of the 7th and 8th grade are confronted with problems: Most parents don’t master the topics well themselves and aren’t able to help. Puberty also adds to these problems. The author has been working as a private teacher for over ten years and wanted to design a studying system which supports students of this age. The master’s thesis shows how a manual for mathematics can be designed, which helps students to study independently and self‒motivated and find their own studying method. The author has considered different studying methods and uses some of them as a basis for the design of the manual. The focus of the thesis is on the visual design of the manual.
Master’s Thesis: Mathea — Matheo. Wie Design selbstmotiviertes und selbstständiges Lernen fördern kann | Author: Julia Zott | Supervisor: Josef Gründler | Major: Communication Design |
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# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
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# Publication Design
Media Design | Major |
191 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
digital narrative # Publication Design
Entwicklung Erzählungen
Bachelor’s Thesis | Sound Design
MEDIA DESIGN
# Publication Design
von digitalen | Creating
es | Media Designer gestalten Erzählungen für unterschiedliche Medienkanäle des Bewegtbilds. Storytelling ist der Kern ihrer Arbeit. Es ist die Substanz, die in den verschiedenen Medien zum Leben erwacht: Video und Film, Motion Graphics, 2D sowie 3D Animation und 360° Visualisierung. Mediengestaltende verschmelzen reale Szenen und virtuelle Elemente und schaffen so immersive, erweiterte Erlebnisbereiche.
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Media designers create narratives for media channels in the field of time–based media. Storytelling is the core of their work — it is the substance that comes to life in the various media that media designers work with: video and film, motion graphics, 2D and 3D animation as well as 360° visualization. They blend real scenes and virtual elements and thus create immersive and augmented experience zones.
MEDIA DESIGN
ORHAN KIPCAK
Inter | view | Orhan Kipcak leitet das Major Media Design im Masterstudium. | Orhan
Kipcak is conceptional leader of the Major Media Design in the Master’s program.
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Interview | Orhan Kipcak
Was hat dich zur FH JOANNEUM geführt? |
What brought you to FH JOANNEUM? Ich habe ab Ende der 70er‒Jahre studiert und gleich querbeet als Architekt, Journalist, Ausstellungsgestalter und Designer gearbeitet. Anfang der 80er‒Jahre habe ich begonnen, mich mit Computern zu befassen, schon damals haben mich Multimedia und Interaktionsdesign besonders interessiert. Ich habe einige recht avancierte Projekte realisiert, sodass ich 1989 ein Atelier für Digitale Medien gründen konnte. Wir haben damals Mediadesigns und Medienproduktionen für die Industrie und die Öffentliche Hand, aber auch sehr viele Projekte für Museen, Festivals und Art Centers realisiert. Später sind auch Forschungsprojekte dazugekommen. Ab Beginn der 90er‒Jahre war ich parallel dazu durchgehend Universitätslehrer in Graz, später auch in Wien und Basel. Ich war und bin in vielen Kunstinstitutionen aktiv, etwa Ars Electronica, Steirischer Herbst, Medienturm, Schule für Dichtung, Forum Stadtpark, etc. An die FH JOANNEUM bin ich über einen Lehrauftrag gekommen, den ich hier Ende der 90er hatte — gleich nachdem der Informationsdesign-Studiengang gegründet worden war. Ab 2001 war die Fachhochschule mein Arbeitsmittelpunkt, aber ich unterrichte zusätzlich auch an der Angewandten in Wien und betreibe auch noch mein Atelier — allerdings sehr verkleinert.
I studied from the end of the 70s and worked as an architect, journalist, exhibition designer and designer. At the beginning of the 80s, I started to work with computers, and already then I was particularly interested in multimedia and interaction design. I did some quite advanced projects, so that I was able to found a studio for digital media in 1989. At that time, we realised media designs and media productions for industry and the public sector, but also a lot of projects for museums, festivals and art centres. Later, research projects were added. From the beginning of the 90s, I’ve worked as a university lecturer in Graz, and later also in Vienna and Basel. I was and still am active in many art institutions, such as Ars Electronica, Steirischer Herbst, Medienturm, Schule für Dichtung, Forum Stadtpark, etc. I came to FH JOANNEUM through a teaching position which I held there at the end of the 90s — right after the Information Design program was founded. From 2001 onwards, the FH has been my centre of work, but I also teach at the Angewandte in Vienna and still run my studio — but on a very small scale.
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Interview | Orhan Kipcak
Für welche beruflichen Felder sind die Media Design Studierenden am besten vorbereitet? | For which
professional fields are Media Design students best prepared?
MEDIA DESIGN
Wenn wir vom Bachelorstudium Informationsdesign sprechen: Hier ist das Ausbildungsziel Querschnittskompetenz mit anschließender Vertiefung in ein Spezialgebiet. Das heißt, unsere Leute bekommen einen umfangreichen Wissensfundus vermittelt, der klassisches Editorial Design, Interaktionsdesign sowie Video‒Produktion und ‒Postproduktion umspannt. Am Ende des Studiums können sie sich dann auf eines dieser drei Felder spezialisieren, haben aber überall Kenntnisse. Diese Ausbildung macht sie für ein Berufsfeld fit, das sehr interdisziplinär aufgestellt ist und in dem Cross‒Media‒ Produktionen immer wichtiger werden. Wenn wir vom Masterstudiengang Communication, Media, Sound & Interaction Design sprechen: Hier gehen wir von Studierenden aus, die sich bereits spezialisiert haben und die im besten Fall schon die eine oder andere berufliche Erfahrung mitbringen. Im Studium geht es hauptsächlich um Gestaltungs- und Umsetzungskompetenz — daher auch die große Bedeutung, welche die Projektarbeiten und Real‒World‒Projekte haben. Das Ganze wird flankiert von Workshops, die technische und gestaltungstechnische State‒ of‒the‒Art‒Fertigkeiten vermitteln. Viele haben am Ende ihres Masterstudiums bereits Jobs und erstaunlich viele machen sich sofort selbstständig. Derart sind zahlreiche Firmen entstanden, etliche davon mit sehr speziellen innovativen Gestaltungsdienstleistungen. Man könnte sagen, diese Leute erfinden während ihres Studiums ihre Berufe selbst.
If we talk about the Bachelor’s program Information Design: Here, the educational goal is cross‒sectional competence with subsequent specialisation in a particular field. This means that our students are taught a comprehensive body of knowledge that encompasses classic editorial design, interaction design as well as video production and postproduction. At the end of their studies, they can specialise in one of these three fields, but have knowledge of all of them. This training makes them fit for a professional field that is very interdisciplinary and in which cross‒media productions are becoming increasingly important. When we talk about the Master’s program Communication, Media, Sound & Interaction Design, we assume that students have already specialised and, in the best case, already have one or two professional experiences. The course is mainly about design and implementation skills — hence the great
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Interview | Orhan Kipcak
importance of project work and real‒world projects. The whole thing is accompanied by workshops that teach state‒of‒the‒art technical and design skills. Many students already have jobs at the end of their Master’s degree and an astonishing number immediately start their own businesses. In this way, numerous enterprises have emerged, many of them with very specialised innovative design services. You could say that these people invent their professions themselves during their studies.
Wie würdest du deinen Unterrichtsstil beschreiben? | How would you describe
your teaching style?
Ich finde Impulsvorlesungen als theoretische Grundierung in Kombination mit praktisch orientierter Projektarbeit didaktisch sinnvoll — am liebsten mit Projekten, die sich in der Realität bewähren müssen. Daher suche ich immer Kooperationen mit Auftraggebern. Konzeptionelle Fragen und Gestaltungsfragen sind in Einzelgesprächen oder Diskussionen in kleiner Gruppe am effektivsten. Am liebsten mag ich die Betreuung von Diplomarbeiten, aber nur wenn die Themen interessant und die Diplomanten engagiert sind! I believe that impulse lectures as a theoretical grounding in combination with practically oriented project work are didactically useful — preferably with projects that have to prove themselves in reality. That’s why I always look for cooperation with clients. Conceptual questions and design issues are most effective in one‒on‒one meetings or small group discussions. What I like best is supervising diploma theses, but only if the topics are interesting and the diploma students are committed!
Welche Entwicklungen siehst du in der Zukunft der Masterausrichtung? | Which developments do
you see in the future of the Master’s program?
Ich denke, dass es zukünftig stark um transmediale Kommunikation, hier besonders um die Verbindung von Medien- und Interaktionsdesign gehen wird. Als besonders interessante Nischen sehe ich Gamification und Sonification. I think that in the future it will be very much about transmedia communication, especially the combination of media and interaction design. I see gamification and sonification as particularly interesting niches.
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ANJA DRECHSLER
MEDIA DESIGN
Video Essay | An online video genre |
Master’s Thesis: Exploring the Video Essay. Eine Analyse des Onlinevideo‒Genres | Author: Anja Drechsler | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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# Online Videos
Master’s Thesis | Anja Drechsler
Auf Online‒Plattformen wie Youtube hat sich in den letzten Jahren eine wachsende Szene analytischer Videos entwickelt. Bei diesem Video Essay handelt es sich um ein vielfältiges Onlinevideo‒Genre, das seinen Ursprung in der literarischen Gattung des Essays hat und sich mit einer Vielzahl an Themenfeldern auseinandersetzt. Wie der literarische Essay steht der Video Essay im Spannungsfeld zwischen poetischen und wissenschaftlichen Ansätzen. In dieser Arbeit wird die Entwicklung des Onlinevideo‒Genres skizziert und dessen Charakteristika erarbeitet. Der daraufhin produzierte Video Essay über die Darstellung von Geschlechterrollen in Kinderfilmen und Kinderserien wird von der Themenfindung bis zum fertigen Video dokumentiert.
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Over the past decade a growing field of analytical videos has gained popularity on video‒sharing platforms like Youtube, which their creators call video essays. This diverse genre originates from the literary essay and can deal with a multitude of subjects. Like the literary essay, the video essay lives in the tenison between poetic and academic approaches. This thesis characterises the development of the video essay and its common denominators as an online video genre. These findings are then used to evaluate which criteria a video essay has to meet in order to be recognized as such. These are used to create a video essay on the topic of the portrayal of gender in children’s films and tv shows. The entire process of production from choosing a topic to the final product is documented.
FLORIAN FASCHING
MEDIA DESIGN
Community Clip | An event documentation |
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Master’s Thesis | Florian Fasching
User Generated Content in der Eventdokumentation
# User Generated Content Video
User Generated Content in the field of event documentation In den vergangenen Jahren sind Drohnen und Actionkameras für Endkonsument*innen erschwinglich geworden und werden in der Bedienung immer einfacher. Das Erzeugen von Bildmaterial mit diesen Geräten ist populär geworden. So entstehen durch das Publikum bei öffentlichen Events viele persönliche Aufnahmen und authentische Bilder. Bei herkömmlicher Berichterstattung, Dokumentation oder Bewerbung solcher Events werden geschulte Teams eingesetzt, um professionell Bildmaterial zu gewinnen. Dieses Material ist zielgerichtet und strukturiert produziert. Das kann jedoch nicht die Authentizität von User Generated Content (UGC ) bieten. Das Konzept des Community Clips vereint die Authentizität von UGC mit professioneller Videodokumentation. Alle Teilnehmer*innen eines Events werden in die Produktion des Bildmaterials eingebunden. Grundkonzept, Datenmanagement und Postproduktion bleiben aber in professioneller Hand. So entstehen professionelle visuelle Inhalte, deren Perspektive und Beschaffenheit authentisch, emotional und direkt wirken.
In recent years it has become normal for people to carry their smartphone as a camera with them all the time, drones and action cameras have become more and more affordable and easier to use. Due to this development, the production of image material with these devices is becoming increasingly popular. In this way, a multitude of personal photographs and authentic images are created by the participants during events. For conventional reporting, documentation or advertising, trained teams produce images professionally: the material is produced in a targeted and structured manner. Professional production cannot offer the authenticity of user generated content (UGC ). The concept of the Community Clip unifies the authenticity of UCG with professional video production during events. All participants of an event are involved in the production of the image material, while basic concept, data management and post‒production remain in hands of the professional team. This creates visual content that is authentic, emotional and direct in terms of perspective, composition and motivation.
Master’s Thesis: Community Clip. Der Einsatz von User Generated Content zur Eventdokumentation | Author: Florian Fasching | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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ELISA GOSTNER
Master’s Thesis: Virtual Valencia | Author: Elisa Gostner | Supervisors: Albert Bieder, Francisco Giner Martinez | Major: Media Design | Award: ADC Junior Award 2020 Bronze |
202
Master’s Thesis | Elisa Gostner
Virtual Valencia | Visualizing the cultural festival Las Fallas | Virtual Reality (VR) hat die Kunstwelt in den letzten Jahren stark geprägt. Mit der zunehmenden Zugänglichkeit für Künstler*innen auf der ganzen Welt durch Firmen wie Oculus Rift oder HTC Vive zeigt das 21. Jahrhundert eine steigende Nachfrage nach neuen Formen der Auseinandersetzung mit visuellen Informationen: Die Möglichkeit, Kunstwerke immersiv und interaktiv zu erleben, schafft eine völlig neue Sparte in der Kunstlandschaft.
Virtual reality (VR) has had a great influence on the art world in the past few years. With the increasing accessibility for artists all over the world through virtual reality headsets like Oculus Rift or the HTC Vive, the 21st century facilitates new forms of examining visual information: Due to the great potential of experiencing artworks in an immersive, interactive way, a completely new landscape of virtual art has emerged.
Diese Arbeit konzentriert sich auf Virtual Reality Illustration und erforscht diese im Kontext von VR Kunst durch die Erstellung virtueller Zeichnungen mit der Software Quill . Die ästhetischen Elemente des Valencianischen UNESCO‒Kulturfestes Las Fallas werden visualisiert und der ästhetische Unterschied zwischen dem Erscheinungsbild von VR Illustrationen und der Modellierung in herkömmlichen 3D Programmen untersucht. Die Anwendungsbereiche von Illustration im virtuellen Raum werden kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert, was eine interessante Grundlage bildet, um das Potenzial für Kunst und Kultur heute und in Zukunft zu erforschen.
This thesis focuses on virtual reality illustration and the investigation of its potential in the context of virtual reality art, depicted in a the practical approach of creating virtual drawings with the software Quill , visualising the aesthetical elements of Las Fallas, Valencia’s most important cultural festival and UNESCO‒designated cultural heritage. In this regard, the difference between the appearance of VR illustrations and modelling in conventional 3D programs is examined. The application areas of illustration in virtual space are continuously being developed and is an interesting basis for exploring its potential for art and culture, both today and in the future.
203
Master’s Thesis | Elisa Gostner
204
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Elisa Gostner
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# Documentary
MEDIA DESIGN
Master’s Thesis | Johannes Lehner
206
JOHANNES LEHNER
# Storytelling
More than a game | Capturing e–sports history | Neben der Beschäftigung mit Storytelling im Allgemeinen legt der Autor den Fokus auf Storytelling in Dokumentationen. Eine Boxsport Dokumentationsreihe wird analysiert und mit Hilfe der Ergebnisse eine E‒Sportdokumentation erstellt und beschrieben. Beruflich in der Sportdokumentation tätig, stieß der Autor auf eine Fülle an einschlägiger Literatur, die eine Eigenschaft eint: Bei jeder Geschichte geht es darum, etwas Neues zu lernen und mit dem Gelernten das eigene Denken zu verändern. Den Abschluss des theoretischen Teils bildet die Analyse der preisgekrönten Dokumentarreihe All Access, nach folgenden Aspekten: Die Erforschung der Vergangenheit, die Kreation von emotionaler Tiefe und den Boxkampf als Höhepunkt.
In addition to dealing with storytelling in general, the author focuses specifically on storytelling in documentaries. A boxing sport documentary series is analysed and an e‒sport documentation created and described with the help of the results. Working in the field of sports documentation, the author came across a wide range of relevant literature, united by one characteristic: Every story is about learning something new and integrate what has been learned. The theoretical part concludes with an analysis of the award‒winning documentary series All Access, in which the author examines the most important aspects: the exploration of the past, the creation of emotional depth and the boxing match as the climax.
Master’s Thesis: More than a game. Capturing Esports history | Author: Johannes Lehner | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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DMYTRO MOGILENETS
MEDIA DESIGN
Immersion in interactive movies | Gaze vs. point & click interaction | Eine der häufigsten Methoden der Interaktion in interaktiven Filmen ist das Point & Click‒Prinzip. Dieses ist problematisch, da der Erzählstrang unterbrochen wird, während das Publikum eine Auswahl trifft, was wiederum einen negativen Einfluss auf die Immersion des Publikums hat. Diese Arbeit betrachtet die Verwendung eines Eye–Tracking‒Systems als Methode der Entscheidungsfindung. Usern wird ermöglicht, eine Entscheidung zu treffen, ohne die Erzählung zu unterbrechen. Der praktische Teil dieser Arbeit umfasst die Erstellung eines kurzen interaktiven Spielfilms mit einer verzweigten Handlung und einer qualitativen Nutzer*innenstudie, die die Nutzung von blickbasierter Interaktion und Point & Click‒Interaktion während der Betrachtung des Films vergleicht.
One of the most common methods of interaction in interactive films is the point & click principle. This is problematic because it interrupts the narrative thread while the audience makes an appropriate choice, which in turn has a negative influence on the immersion of the viewers. This work considers the use of an eye–tracking system as an alternative method of decision making that allows the user to make a decision without interrupting the narrative. A comparison of the two interaction mechanisms gives an insight into which one is more appropriate for what. The practical part of this work includes the creation of a short interactive feature film with a branched plot and a qualitative user study comparing the use of gaze‒ based interaction and point & click interaction while watching the film.
Master’s Thesis: Immersion in interactive movies. Gaze interaction versus point‒and‒click interaction for a branched fiction interactive movie |
Author: Dmytro Mogilenets | Supervisor: Jochen Martin | Major: Media Design |
208
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
# Eye Tracking
Master’s Thesis | Dmytro Mogilenets
VESNA PECANAC
Fake’s real | We do not sell facts, we sell stories | Entstehung einer Wahrheit durch Medienmanipulation
MEDIA DESIGN
Creation of a truth through media manipulation Ist Information und Wahrheit egalitär oder wird Wahrheit durch Herrschaftsverhältnisse definiert? Wie wird sich die Gesellschaft an das Informationszeitalter anpassen? Wissen und Wahrheit für alle, oder Kontrolle und Macht über Masse und Individuum? Es ist von existentieller Bedeutung, dass wir als mündige Bürger*innen mühsam erkämpfte Werte der Aufklärung und der liberalen Demokratie gegen manipulative Propaganda verteidigen, die das Ziel hat, diese Grundwerte in Frage zu stellen. Vielfalt und Pluralismus sind eine erlebbare Realität in unserer globalisierten Welt, digitale Medien ermöglichen uns einen Zugang zu dieser neuen Weltsicht. Die Verbreitung von Nachrichten, Informationen, Ideen, Ereignissen und Bildern prägen unsere Sicht auf die Welt, auf die Gesellschaft und uns selbst und beeinflussen unser Handeln als Individuen und als Gesellschaft.
Are information and truth egalitarian or is truth defined by leadership‒relations alone? How does society react in this new era of information and digital technology? Free access to knowledge for all or control and leadership over mass as well as individuals? One of the main challenges for us as free and responsible citizens is to defend our democracy against manipulated propaganda whose intention is to control our opinion and our point of view. Diversity and pluralism are meaningful values in our globalised world and mass media and digital media enable access to this new open world view. Our world did not become smaller with the first morse signals but more accessible. Distribution of news, information, ideas, pictures have an impact on how we see the world, the society and ourselves and thus on how we act as individual and as a society.
Master’s Thesis: Fake’s real. Wir verkaufen keine Fakten, wir verkaufen Geschichten | Author: Vesna Pecanac | Supervisor: Josef Gründler | Major: Media Design |
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# Media Theory
CHARIS FABIOLA REINERS
What makes podcasts successful? | A qualitative content analysis | Die Motivation für das Thema dieser Arbeit ist die Absicht der Autorin, zukünftig selbst einen Podcast herauszubringen. Als Vorbereitung werden die inhaltlichen Elemente und Rahmenbedingungen für den Erfolg eines Podcasts untersucht und unter Berücksichtigung des aktuellen Forschungsstands jeweils fünf Folgen von fünf unterschiedlichen Podcasts des Genres Unterhaltung analysiert. Acht Kategorien samt Subkategorien werden identifiziert und mittels Leitfadeninterviews von Podcast‒Hörer*innen überprüft, inwieweit diese herausgearbeiteten Kategorien einen Realitätsbezug haben. So werden relevante Schlussfolgerungen für die Umsetzung eines erfolgreichen Podcasts gewonnen.
The motivation for the topic of this paper is based on the author’s intention to publish a podcast in the future. In preparation for this undertaking, this thesis examines the core elements and general conditions for the success of a podcast. Taking into account the current state of research, five episodes of different entertainment podcasts, are examined in an analysis. As a result, eight content categories including subcategories are identified. The extent to which these identified categories are reality‒related is checked by means of guided interviews with podcast listeners and, based on these findings, relevant conclusions for the implementation of a successful podcast can be drawn.
Master’s Thesis: Was macht Podcasts erfolgreich? Eine qualitative Inhaltsanalyse | Author: Charis Fabiola Reiners | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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JULIAN PIRCHER
MEDIA DESIGN
# Documentation
India | Uncommented |
Master’s Thesis: India. Uncommented | Author: Julian Pircher | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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Master’s Thesis | Julian Pircher
# Street Photography
Das Foto hat überall seinen Platz in unserem modernen Leben eingenommen, sei es als Unterhaltung, Dokumentation, Berichterstattung oder Kunst. Es informiert, idealisiert, schockt, erinnert, identifiziert, bewirbt, lügt, emotionalisiert und deckt auf. Das einfangene Licht auf einer photosensiblen Oberfläche ist aktuell einer der wichtigsten Informationsträger. Das Werkstück dieser Arbeit ist der fotografische Bildband mit dem Titel India. Uncommented. Der Autor fing hierbei großteils authentische und unberührte Momente des indischen Alltags sowie Portraits ein: ein Stil der Fotografie, der häufig als Streetphotography bezeichnet wird. Diesen rund 200 Fotografien starken Bildband begleitet die dazugehörige schriftliche Entstehungsdokumentation. Der Autor geht im theoretischen Teil näher auf den verwendeten Stil ein, beleuchtet die historischen Anfänge, die Pionier*innen hinter den Kameras und ihre Werke, die Rolle des fotografischen Magazinjournalismus und aktuelle Formen.
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The photo has omnipresently taken its part in our modern life. As entertainment, documentation, reportation or art it has the power to inform, idealize, shock, remind, identify, advertise, lie, emotionalize and uncover. What is basically defined as the capture of light on a photo‒sensitive surface has shown to be one of the most important interpersonal information carriers in modern society. The main part of this work consists of a photographic illustrated book entitled India. Uncommented . The author captures mostly portraits, authentic and untouched moments of everyday life in India: a style of photography often called street photography. In addition to this book of about 200 photographs, the written documentation of the creation of the book is included. In the theoretical part of the book, the author elaborates on the photographic style of the work. The historical beginnings, pioneers behind the cameras and their works, the role of photographic magazine journalism and current forms are illuminated.
214 # Documentation
MEDIA DESIGN
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
# Street Photography
Master’s Thesis | Julian Pircher
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MEDIA DESIGN
FLORIAN REITHOFER
Project management | for motion designers | Den Projektalltag eines kleinen Kreativstudios im Bereich Motion Design zu meistern, erfordert Kenntnis spezieller Projektmanagementmethoden. Unter Berücksichtigung der Firmenstrukturen und besonderer Bedürfnisse der Branche wird im Rahmen dieser Masterarbeit ein Leitfaden mit Anregungen für optimierte Projektmanagementprozesse erstellt. Dieser basiert auf definierten Methoden wie zum Beispiel: Design Management, Lean Startup, Scrum und Design Thinking, aber auch auf Forschungsergebnissen einer Studie, die im Rahmen dieser Masterarbeit mit kleinen Kreativstudios durchgeführt wurde.
In order to master the everyday project work of a small creative studio in the field of motion design, special project management methods are required. In consideration of the company structures and special needs of the industry, a guideline with suggestions for optimized project management processes is created within the scope of this master’s thesis. This guideline is based on defined methods such as: Design Management, Lean Startup, Scrum and Design Thinking, as well as research results from a survey with small creative studios which was part of this master’s thesis.
Master’s Thesis: Projektmanagement für Motion Designer | Author: Florian Reithofer | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |
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# Animation
BIRGIT WILFLING
The art of | Blue Funk | Geschichten sind überall und begleiten uns täglich. Es gibt unzählige Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, für Blue Funk wird die Form eines animierten Kurzfilmes gewählt. Doch was bedeutet das eigentlich? Was sind Animationen, wo fanden sie ihren Ursprung und welche Techniken gibt es? Um diese Fragen zu beantworten, wird ein Überblick in die Entwicklung der Animation und Storytelling gegeben. Die praktische Arbeit legt einen besonderen Fokus auf den Weg von der Idee bis hin zur fertigen Animation. Dafür werden Skizzen gezeigt, analysiert und dargestellt, wie es letztendlich zum fertigen Look kommt.
Stories are everywhere and accompany us in our daily lives. There are countless opportunities to tell a story. For Blue Funk the form of an Animated Short is chosen. But what does that mean? What are animations, where is their origin and what techniques are relevant? To answer these questions, an overview of how animation has evolved over time is given. Subsequently, the book is devoted to the practical work and places a special focus on the path from an idea to the finished animation. Sketches are shown, analysed and listed, until they ultimately become part of the finished look.
Master’s Thesis: The Art of Blue Funk | Author: Birgit Wilfling | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design | wilflingbirgit.com |
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SARAH‒TAMARA TICHY
MEDIA DESIGN
Interactive | Music video |
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Master’s Thesis | Sarah‒Tamara Tichy
Mit der rasanten Entwicklung des Internets verändert sich auch die Musikclipproduktion. Das klassische Musikvideo erscheint in einer neuen Form: Dem interaktiven Musikkurzfilm. Durch den Interaktionsprozess hat das Publikum die Möglichkeit, selbst als Teil der Geschichte mitzuklicken. Sie sind nicht länger passiv, sondern können aktiv die Dramaturgie des Videos mitentscheiden. Um sich im Rahmen dieser Arbeit intensiv mit dem Interaktionsbegriff auseinanderzusetzen, ist das erste Kapitel den geschichtlichen Anfängen des Musikvideos gewidmet. In den anschließenden Kapiteln wird das Spektrum der Gestaltung analysiert. In der praktischen Umsetzung des interaktiven Musicvideoclips ist das Ziel der Autorin, Beteiligte aktiv in die Medienanwendung eingreifen zu lassen und die Narration mitzugestalten.
With the rapid development of the internet, the music clip production changed as well. The classical music video appears in its new form: The interactive music short film. Through the interaction process, viewers have the opportunity to click along and see themselves as part of the story. They are no longer passive observers, but can actively participate in the dramaturgy of the video. It is the author's intention to explore the concept of interaction in her work. The first chapter is dedicated to the historical beginnings of the music video and deals with the different types. In the following chapters the spectrum of design is analysed. In the practical implementation of the interactive music video clip, the author's goal is to enable participants to actively intervene and change the narration.
Master’s Thesis: Interaktives Musikvideo | Author: Sarah‒Tamara Tichy | Supervisors: Viktoria Dinius, Albert Bieder | Major: Media Design | sarahtichy.at |
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# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
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# Publication Design
Sound Design | Major |
221 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
mastering # Publication Design
Sound er gestalten
Bachelor’s Thesis | Sound Design
SOUND DESIGN
# Publication Design
forschen und n | Exploring and
sound | Die Gestaltung von und mit Klang bildet den Kern dieses interuniversitären Studiums gemeinsam mit der Kunstuniversität Graz. Sound Designer entwickeln detaillierte Kenntnisse über die künstlerische Gestaltung, die mediale Aufbereitung und technische Verarbeitung von Klang, sowie die semantische und psychoakustische Wahrnehmung. Sie gestalten Klänge für Filme, Computerspiele, Audiologos und Markenjingles, bringen Daten zum Klingen, optimieren den Klang von Produkten und befassen sich mit akustischer Umwelt, Soundscapes und Klangökologie.
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The designing of and with sound forms the core of this interuniversity course. Sound designers develop detailed artistic design knowledge, media‒enabled preparation and technical processing of sound as well as semantic and psychoacoustic perception. Sound designers create and edit sounds for movies and computer games, audio logos and brand jingles. They make data audible and optimize the sound of products. In cooperation with the Graz University of Music and Performing Arts, the students also deal with the acoustic environment, soundscapes and sound ecology.
SOUND DESIGN
SEPPO GRÜNDLER
Inter | view | Seppo Gründler leitet das Major Sound Design im Masterstudiengang Communication, Media, Sound & Interaction Design. Er studierte Medizin und wollte eigentlich Psychiater werden, ist aber bei der Musik hängengeblieben. | Seppo Gründler heads the Major Sound
Design in the Master’s programme Communication, Media, Sound & Interaction Design. After studying medicine he actually wanted to become a psychiatrist, but somehow got stuck with music.
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Interview | Seppo Gründler
Wo ist der Fokus bei Sound Design aktuell? |
What is the current focus of sound design? Das ändert sich von Jahr zu Jahr mit den Studierenden. Sound Design ist relativ breit aufgestellt. Es geht von quasi passivem Sound Design wie Akustik und Klangökologie bis zum klassischen Sound Design von Autotüren, Produkt‒Sound Design, Akustik etc. Sound Designer bewegen sich ja sehr ausgewogen zwischen den vier Disziplinen Design, Kunst, Wissenschaft und Ingenieurswesen. Und in etwa diesem Spannungsfeld bewegt sich auch die Lehre. Wir an der FH JOANNEUM bestreiten den eher praktisch angewandten Teil, das Institut für Elektronische Musik und Akustik geht dafür technisch mehr in die Tiefe. Traditionell ist es so, dass ein Drittel unserer Studierenden nach dem Studium selbstständig wird, ein Drittel bei einer Firma unterkommt und ein Drittel aus Graz weg geht. Aktuell werden die Lehrveranstaltungen bei uns auf Englisch und an der Kunstuniversität auf Deutsch abgehalten. Es ist mittelfristig geplant, komplett auf Englisch umzustellen.
This changes from year to year with the students. Sound design is relatively broadly positioned. It ranges from so to say passive sound design like in acoustics and sound ecology to classic sound design like car doors, product sound design, acoustics etc. Sound designers move very well balanced between the four disciplines of design, art, science and engineering. And this is also the field that is to be explored in teaching. We at the University of Applied Sciences focus on the more practical part, while the Institute for Electronic Music and Acoustics goes into more technical depth. Traditionally, one third of our students become entrepreneurs after their studies, one third starts to work for a company and one third leaves Graz. Currently, courses at our university are held in English and those at the University of Music and Performing Arts are in German. It is planned in the long term to switch completely to English.
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Interview | Seppo Gründler
SOUND DESIGN
Was macht dir an der Lehre am meisten Spaß? | What do you enjoy most about teaching? Dass man eine gewisse Haltung zur Welt vermitteln kann, oft auch über Dinge, bei denen man erst denken würde, dass sie nichts miteinander zu tun haben. Wie zum Beispiel den Zusammenhang zwischen struktureller Gewalt und dem Klang von einem Auto. Kritisch stehe ich allerdings der Durchakademisierung unserer Gesellschaft gegenüber. Ich bin für mehr Durchlässigkeit und die Möglichkeit, zum Beispiel auch mit einer Meisterprüfung und der entsprechenden beruflichen Erfahrung einen Masterstudiengang absolvieren zu können. An Fachhochschulen wird versucht, die akademische und die berufliche Ausbildung zu verbinden, was nicht immer zielführend ist. Bei uns am Institut habe ich aber den Eindruck, dass wir Leute ausbilden, die da einen Schritt weiter sind, aber es ist natürlich auch ein strukturelles Problem. Anstatt kurzfristig zu denken, sollten aber die längerfristigen Interessen der Studierenden durchgesetzt werden.
That you can convey a certain attitude towards the world, often via things that you would first assume have nothing to do with each other: for example, the connection between structural violence and the sound of a car. But I am critical of the fact that our society is becoming more and more academic. I am in favour of getting rid of artificial barriers, like the possibility of being able to complete a Master’s program, for example, with a Master’s certificate and the corresponding professional experience. Universities of Applied Sciences try to combine academic and vocational training, which does not always lead to the desired results. But here at the Institute, I have the impression that we are training people who are one step ahead of the rest, but this issues are of course also structural problems. But instead of thinking short‒ sightedly, the long‒term interests of the students should be enforced.
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Master’s Thesis | Simon Dolliana
SIMON DOLLIANA
# Music Production
Organisieren von Drum Samples | Organizing drum samples |
Bei samplebasierten modernen Musikproduktionen besteht häufig das Problem, dass die verschiedenen Elemente, vor allem die Drums, ähnlich und repetitiv klingen. Mit Hilfe von Randomizing, Humanizing und Organizing kann den samplebasierten Sounds eine „menschliche“ Natürlichkeit verliehen werden. Der Autor veranschaulicht die Verbesserung der Sound Designs und Musikproduktionen und erläutert die Zukunft dieser Effekte.
Sample based modern music productions often have the problem that the different elements, especially the drums, sound similar and repetitive. With the help of randomizing, humanizing and organizing the sample‒ based sounds can be given a ‘human’ naturalness. The author illustrates the improvement of sound designs and music productions with the help of these tools and explains possible effects of these techniques in the future.
Master’s Thesis: Organizing von Drum Samples | Author: Simon Dolliana | Supervisor: Josef Gründler | Major: Sound Design | unstudios.net |
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MICHAEL BERNSTEINER
SOUND DESIGN
# Immersive Sound Design
3D audio sound design | Immersive spatial audio experience |
Master’s Thesis: 3D audio sound design. Creating immersive spatial audio experiences | Author: Michael Bernsteiner | Supervisor: Alois Sontacchi | Major: Sound Design | deepnoise.studio |
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# Immersive Sound Design
Master’s Thesis | Michael Bernsteiner
Immersives Sound Design und 3D Audio Produktionstechniken sind die Kernthemen dieser Arbeit. Der Autor untersucht die gängigsten räumlichen Audioformate sowie deren Vor- und Nachteile und erläutert den Produktionsprozess des Ambisonics Hörspiels Spinnenbank, das auf einem Text des Sprachkünstlers John Sauter basiert und im Rahmen dieser Masterarbeit entstand.
Immersive sound design and 3D audio production techniques are the core topics of this thesis. The author examines the most common 3D audio formats and describes the whole production process of the Ambisonics audio drama Spinnenbank , which is based on a text written and narrated by language artist John Sauter and was developed in the context of this master thesis.
Die Dokumentation des künstlerischen Beitrags und der Produktionsumgebung zeigen den Produktionsaufwand von Ambisonics Audioinhalten. Weiters wurde ein Fragebogen zu 3D Audio Produktionstechniken ausgesendet, um Informationen von immersiven Audioexpert*innen zu erhalten und sie den eigenen Erfahrungen, die während der Erstellung des Werkstücks gemacht wurden, gegenüberzustellen.
The documentation of the artistic contribution and the production environment provides an insight into the production effort of Ambisonics audio content. In addition, a questionnaire regarding 3D audio production techniques was designed and sent out in order to obtain first‒hand information from immersive audio experts and to compare it to the author’s own experiences during the creation of the piece.
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WOLFGANG BEUCHER
SOUND DESIGN
Changing the difficulty of video games | through sound design |
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# Game Design
Master’s Thesis | Wolfgang Beucher
Durch die interaktive Komponente von Videospielen liegt ein Fokus des Designs auf dem Schwierigkeitsgrad. Einst wurde beabsichtigt möglichst viel Geld am Arcade Automaten zu verdienen oder kurze Spiele künstlich zu strecken. Heute wird mehr darauf geachtet, das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, sei es auch durch einen hohen, niedrigeren oder ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.
Due to the interactive component of video games, one of the central points of the design is the difficulty level. Once the focus was on making as much money as possible at the arcade machines or artificially stretching short games. Nowadays, more attention is paid to creating the best possible gaming experience, be it through a high, lower or balanced difficulty level.
Entstanden ist im Rahmen dieser Masterarbeit ein Videospiel, das durch die auditive Ebene wichtige Informationen vermittelt, ohne das grafische Interface zu überladen. Durch das gut ausgearbeitete Sounddesign wird man nicht nur in der Wahrnehmung der Geschichte beeinflusst, sondern nimmt auch automatisch Hilfestellungen wie Warnlaute auf. So werden Spielmechaniken eindeutiger und außerdem wird die generelle Leistungsfähigkeit der Spieler*innen verstärkt.
The result of this master thesis is a video game that conveys important information through the auditory elements without overloading the graphical interface. The well elaborated sound design not only influences the perception of the story, but also allows for automatically picking up various hints like warning sounds. This makes game mechanics clearer, easier to learn and also enhances the general gaming performance.
Master’s Thesis: Changing the Difficulty of Video Games through Sound Design | Author: Wolfgang Beucher | Supervisor: Josef Gründler | Major: Sound Design | wobesound.com |
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CLEMENS MARKART
SOUND DESIGN
# Trend Psychology
Music production | in Ambisonics |
Master’s Thesis: Musikproduktion in Ambisonics | Author: Clemens Markart | Supervisor: Matthias Frank | Major: Sound Design |
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Master’s Thesis | Clemens Markart
Welchen Mehrwert verspricht die Technologie der modernen Musikproduktion?
# Trend Psychology
What added value does Ambisonics represent in modern music production?
Das Standardformat der modernen Musikproduktion ist seit Anfang der 1960er die Stereoproduktion. Fast zeitgleich wurde in Großbritannien die Audiotechnologie Ambisonics entwickelt. Diese beschränkt sich hauptsächlich auf interaktive Anwendungen. Musikproduktionen für den Home- und Livebereich werden zumeist in Stereo gemischt, weshalb es abseits noch keine wirklichen Mischregeln gibt.
Since the early 1960s, the standard format of modern music production is stereo. Almost simultaneously, an audio technology called Ambisonics was developed in Great Britain. These productions are mainly for interactive applications, while music productions for home and live scenarios are still mainly mixed in stereo. As a result, there are still no real mixing rules in this area.
Im Zentrum dieser Arbeit stehen mehrere moderne Musikproduktionen. Mittels Hörtests wurde versucht, den Mehrwert einer modernen Musikproduktion in Ambisonics zu evaluieren. Die Resultate zeigten, dass der Ambisonics‒Version eines Musiktitels in den meisten Fällen der jeweiligen Stereoversion der Vorzug gegeben wird.
In the centre of this work are several pieces of modern music productions. Through a listening test an attempt was made to evaluate the added value of a modern music production in Ambisonics. The results of the listening test showed that in most cases an Ambisonics version of a song is preferred to the stereo version of the same song.
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# Artificial Intelligence
SOUND DESIGN
Master’s Thesis | Lukas Robausch
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LUKAS ROBAUSCH
# Video Game Dubbing
Sprachsynthese | Speech synthesis | Die künstlichen Intelligenzen sind im Kommen. Sie werten die Fragen in einer Anrufschleife aus und verstecken sich in unseren Smartphones: Siri, Google oder Alexa. Diese versuchen, Sprachfluss und Intonation der menschlichen Sprache zu imitieren. Kompliziertere Fragestellungen oder umgangssprachliche Wörter weisen eine eigene Art von Betonung und Sprachfluss auf. Sprachsynthese in Verbindung mit K.I. kann hier helfen. In dieser Arbeit wird erforscht, ob diese Art der Sprachsynthese sich effektiv dazu eignet, eine Synchronstimme zu ersetzen. Das daraus resultierende Material wird auf Qualität und Effektivität evaluiert. Zuletzt wird getestet, ob sich eine der bewerteten Methoden für die Vertonung eines Videospielcharakters des praktischen Teils eignet.
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The artificial intelligences are on the rise, whether they are evaluating a phone call or operating in our Smartphones like Siri, Google or Alexa. They try to mimic speech flow and intonation of the normal human speech. More complicated questions or colloquial words have their specific kind of emphasis and fluency, where speech synthesis using artificial intelligence can help. In this work, their properties are explored and it is investigated whether this type of speech synthesis is effectively suitable for replacing a voice actor. The resulting material and work process are then evaluated in terms of quality and effectiveness. Finally, a test shows whether one of these methods is suitable for creating voice lines and sound effects for a video game character, which defines the practical part.
Master’s Thesis | Lukas Robausch
Effektive Vertonung eines Videospielcharakters
SOUND DESIGN
# Artificial Intelligence
Effective dubbing of a video game character
Master’s Thesis: Sprachsynthese in Verbindung mit K.I. zur Vertonung eines Videospielcharakters | Author: Lukas Robausch | Supervisor: Josef Gründler | Major: Sound Design |
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COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
# Video Game Dubbing
Master’s Thesis | Lukas Robausch
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PAUL WOLFF
SOUND DESIGN
EFFEX | Sequencer |
Master’s Thesis: EFFEX Sequencer. Implementierung und Erweiterungen von zugrundeliegenden Prinzipien | Author: Paul Wolff | Supervisor: Gerhard Eckel | Major: Sound Design |
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# Sequencer
Master’s Thesis | Paul Wolff
Der Wunsch, neue Klänge zu entwickeln bzw. bestehende zu erweitern, war ein zentraler kompositorischer Ansatz des 20. Jahrhunderts. Erweiterte Spieltechniken, präparierte Instrumente oder der Einsatz von nichttraditionellen Geräten führten zu ästhetischen Veränderungen, bei denen Geräusche erstmals als vollwertige musikalische Klänge betrachtet wurden. Solche Entwicklungen stehen immer im Zusammenhang mit technischen Errungenschaften, die neue Denkweisen, Klänge, Genres und Instrumente hervorbringen. So etwa Sequencer‒Systeme, die einen wichtigen Bestandteil in diversen Bereichen der elektronischen Musik einnehmen. Interne Prinzipien, wie das der Repetition, sind zugleich ein zentrales musikalisches Mittel ganzer Genres. In dieser Arbeit werden durch die Entwicklung des EFFEX Sequencer, die üblichen Funktionsweisen von Sequencern aufgegriffen und gezielt erweitert. Dadurch können neben interessanten Klängen auch ungewohnte musikalische Strukturen entstehen.
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A central approach of 20th century composition was the creation of new sounds and to expand existing ones. This was achieved by extended playing techniques, prepared instruments and the use of non‒traditional equipment. According to this the aesthetics changed. For the first time in history noise was considered as an adequate musical material. Such developments are directly related to technical achievements. They bring along new sounds, ways of thinking, and new genres, as well as new instruments. One example are sequencers, which play an important role in different fields of electronic music. They use internal principles such as repetition, which also represent an essential element of various musical cultures and genres. Within the development of the EFFEX sequencer, attempts were made to pick up underlying functions and limitations of sequencer systems, and alter them by various implementations. As a result, not only interesting sounds occur, but also unfamiliar musical structures.
# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
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# Publication Design
Interaction Design | Major |
241 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
relations and # Publication Design
Design von und Interak
Bachelor’s Thesis | Sound Design
INTERACTION DESIGN
# Publication Design
Schnittstellen tionen | Designing
experiences | Interaction Designer gestalten digitale und analoge Schnittstellen zwischen Menschen und medialen Umgebungen. Sie stellen die Anwender*innen in den Mittelpunkt, definieren wie Interfaces genutzt werden und arbeiten in interdisziplinären Designteams. Schwerpunkte sind Digital Product Design, User Experience Design, Service Design, Mobile Design, Game Design sowie VR, AR und XR Design. Im Zentrum des Studiums stehen praxisorientierte Aufgaben, von der ganzheitlichen Konzeption bis zur prototypischen Anwendung und Evaluierung.
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Interaction designers create digital and analog interfaces between people and their environments. In a human‒centered approach they define how interfaces are used. The study program focuses on topics like digital product design, user experience design, service design, mobile design, game design and VR/AR/XR design. It is centered around practice‒oriented tasks, from their holistic conception to their prototypical application and evaluation.
INTERACTION DESIGN
DANIEL FABRY
Inter | view | Daniel Fabry leitet den Masterstudiengang Communication, Media, Sound & Interaction Design und das Major Interaction Design im Masterstudium. | Daniel Fabry is head of the Master’s program Communication,
Media, Sound and Interaction Design and conceptional leader of the Major Interaction Design in the Master’s program.
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Interview | Daniel Fabry
Warum sollte man 2021 Interaction Design studieren? | Why study Interaction Design in 2021? Weil Interaktionsdesign in alle Lebensbereiche und Berufswelten eindringt und unseren Alltag prägt. Es gibt überall Gestaltungsanlässe. Das macht es auch so spannend. Es ist ein Berufsfeld, das unglaublich dynamisch ist, wächst und mehr als rosige Jobaussichten bietet. Früher oftmals nur als Mittel zur Oberflächengestaltung wahrgenommen, werden mit Interaktionsdesign heute ganze Systeme neu kreiert und umgekrempelt. Es geht beim Interaktionsdesign nicht nur um die medialen Oberflächen sondern um die Schnittstelle als Gesamtes und wie man damit in Beziehung tritt, das ist die Gestaltungsmasse. Wichtig ist dabei die Offenheit zu hinterfragen, was für Notwendigkeiten und Bedürfnisse im Alltag der Menschen entstehen, auch wenn das Ergebnis nur ein Artefakt ist. Mit dieser Herangehensweise lassen sich dann smarte Lebens- und Arbeitswelten und auch sensible Bereiche wie Altenpflege sinnvoll gestalten. Dieses Bewusstsein ist essentiell und wird daher bei uns am Institut auch stark geprägt. Oft geht es vor allem um soziale Aspekte, um kulturelles Hintergrundwissen und um einen soziokulturellen Kontext, der sich ergibt. Das ist nicht immer leicht, aber was dabei herauskommt, ist die Fähigkeit, sich unabhängig von einem eingegrenzten Problemfeld zu bewegen und in völlig unterschiedlichen Bereichen Gestaltungsmethoden einzusetzen, um dann das ideale Medienartefakt zu finden. Oft wird zum Beispiel ursprünglich nach einer App gesucht aber eigentlich etwas ganz anderes gebraucht.
Because interaction design touches all areas of life and professional worlds and shapes our everyday life. There is need for design everywhere. That is what makes it so exciting. It is a professional field that is incredibly dynamic, growing and offers more than rosy job prospects. Previously often perceived only as surface design, interaction design today redesigns entire systems and turns them upside down. Interaction design is not only about the media surfaces but about the interface as a whole and how you relate to it.
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Interview | Daniel Fabry
INTERACTION DESIGN
It is important to be open and question what necessities and needs arise in people’s everyday lives, even if the result is only an artefact. With this approach, smart living, working worlds and also sensitive areas like caring for the elderly can be sensibly designed. This awareness is essential and is therefore also strongly integrated into our teaching at the institute. Often the social aspects, cultural background knowledge and socio‒cultural context are central. It is not always easy to work like this but the reward is the ability to move away from a limited problem area and to use design methods in completely different areas to find the ideal media artefact. Because often, for example, one is originally looking for an app but actually needs something completely different.
Was konnten Interaction Designer während Corona lernen? | What could
interaction designers learn during Corona? Ich habe den Studierenden von Anfang an nahegelegt, dieser Zeit mit einem sehr analytischen Blick zu begegnen. Es war eine Zeit, in der Interaction Designer sehr viel lernen konnten. Kommunikations- und Interaktionsstrukturen haben sich gänzlich verändert oder sind zum Teil auch weggefallen. Auch in der Virtual Reality ist es beispielsweise so, dass ein zentraler Medienkanal wegfällt, nämlich die Haptik, und dies kompensiert werden muss. Während dem Onlineunterricht hatten wir das Problem, dass Mimik und Gestik plötzlich in einem diskursiven Prozess weggefallen sind. Alles wurde nur noch zweidimensional abgebildet, Blickkontakt war nicht mehr möglich und das ist in der Kommunikation auf Dauer sehr unnatürlich und irritierend. „Wie kann ein Team trotzdem funktionieren?“ ist eine Frage, die auftauchte. Was dabei auch klar wurde ist, dass Gestaltungsarbeit ein sehr komplexer sozialer Prozess ist, der über rein digitale Kommunikationsmöglichkeiten in der Qualität einfach nicht so möglich ist wie unter Realbedingungen. Aber es fördert auch Eigenschaften, die man als Gestalter*in braucht, wie zum Beispiel Flexibilität, Spontaneität, Improvisation, etc. Das ist das, was uns methodisch‒didaktisch davon erhalten bleiben wird. Interessant war auch, neue Präsentationsformen zu finden, weil das Gängige oder Übliche weggefallen ist. Es ist auch Neues am Studiengang entstanden, wie zum Beispiel
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Interview | Daniel Fabry
virtuelle Galerien und Online Lectures, bei denen es dann plötzlich viel mehr Teilnehmer*innen gab als sonst. Sowohl die Lehrenden als auch die Studierenden waren sehr innovativ, aber es war unglaublich anstrengend für alle. Es ist jetzt allen klar, dass Homeoffice und Distance Learning keine umfassenden Lösungen sind, die alles vereinfachen. Ich bin der tiefen Überzeugung, dass es sinnvoll ist, soviel Präsenz wie nur möglich beizubehalten, auch beim Frontalvortrag. Es gibt einfach so viele Qualitätsmerkmale, die sonst verloren gehen. So auch mit Augmented Reality — wir brauchen sie nur, wenn sie uns wirklich einen Mehrwert bietet und so sehe ich das auch bei den digitalen Kommunikationsmitteln. Im Gestaltungsbereich brauchen wir direkte, spontane, intuitive, soziale Kommunikation.
From the very beginning, I have encouraged students to approach this period with an analytical perspective. It was a time for learning a lot as an interaction designer. Communication and interaction structures have changed or in some cases even disappeared completely. In virtual reality, for example, one perceptive channel is no longer there, namely haptics, and this must be compensated for. During the online lessons we had the problem that facial expressions and gestures suddenly disappeared in the discursive process. Everything was only depicted two‒dimensionally, eye contact was no longer possible and this is of course very irritating in the long run. ‘How can a team still work?’ is one question that came up. What also became clear is that design work is a very complex social process, which is simply not possible via digital communication only in the same quality as under real conditions. But of course it promotes qualities you need as a designer, such as flexibility, spontaneity, improvisation, etc. This is what we will preserve methodically and didactically. It was interesting to see how new forms of presentation had to be found because the usual or commonplace had disappeared. New things emerged at the institute, such as virtual galleries and online lectures, which suddenly had many more participants than our usual exhibitions. Both teachers and students were truly innovative but it was incredibly exhausting for everyone. It is now clear that home office and distance learning are not solutions that simplify everything. I am deeply convinced that we should maintain as much presence as possible, even when we are lecturing frontally. There are so many quality features that would otherwise be lost. As in the case of augmented reality, we only need it if it really offers added value, same with digital communication media. In design we need direct, spontaneous, intuitive and social communication.
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LARISSA ARON
INTERACTION DESIGN
Digitale Erweiterung einer Kunstausstellung | Augmentation of an art exhibition |
Master’s Thesis: Digitale Erweiterung einer Kunstausstellung | Author: Larissa Aron | Supervisor: Jochen Martin | Major: Interaction Design |
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Master’s Thesis | Larissa Aron
Wie erweckt man statische Inhalte zum Leben? # Augmented Reality
How to bring static content to life Augmented Reality gewinnt im Ausstellungs- und Museumsbereich immer mehr an Bedeutung, da die Technologie neue Formen der Interaktion bietet. Im Rahmen dieser Arbeit wurde eine AR App für mobile Geräte entwickelt, um statische Inhalte zum Leben zu erwecken. Die Anforderungen an die App wurden mithilfe eines nutzerzentrierten Designprozesses erhoben. Ziel ist es, eine Entscheidungshilfe für Museen und Kulturinstitutionen, die vor der Auswahl virtueller Elemente für Ausstellungen stehen, zu bieten.
Augmented reality is becoming more and more important in exhibitions and museums, as the technology offers new ways of interaction. An augmented reality app for mobile devices was developed as part of this thesis in order to bring static content to life. Through a user‒centered design process, requirements for the AR app were collected. This master’s thesis serves as a decision‒making help, especially for museums and cultural institutions, as they have to choose virtual elements for their exhibitions.
Ziel war die Konzeption eines Multimedia‒Erlebnisses sowie die Entwicklung eines Prototyps am Beispiel des zehnten Kunstpreises der Hypo Vorarlberg. Die Autorin zeigt bestehende Museumsinstallationen und Informationssysteme, deren Einsatz sowie Herausforderungen.
So the goal is the creation of a concept for a multimedia experience and the development of a prototype based on the 10th Art Prize of the company Hypo Vorarlberg. The author gives an overview of existing museum installations, information systems and their purposes and constraints.
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INTERACTION DESIGN
NADINE HECKENAST
SPORTO | The mobile app | Unterstützung bei Sportverletzungen mittels Künstlicher Intelligenz
Supporting with artificial intelligence in case of sports injuries
Master’s Thesis: SPORTO. Unterstützung von Hobbysportlern bei Sportverletzungen mittels Künstlicher Intelligenz | Author: Nadine Heckenast | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design | nadinehkt.com |
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Master’s Thesis | Nadine Heckenast
Sportliche Aktivität macht den Menschen anfällig für kleine Verletzungen, welchen jedoch oft zuwenig Beachtung geschenkt wird. Künstliche Intelligenz kann für Hobbysportler*innen eine erste Anlaufstelle bei nicht akuten Sportverletzungen bieten. Besonders die Generation Y im Alter von 24 bis 35 Jahren, stellt aufgrund ihrer Technologieaffinität und ihrer zunehmenden Begeisterung für Sport die Zielgruppe dieser Arbeit dar. Das Resultat der Konzeptentwicklung zeigt den interaktiven Prototypen einer App zur Hilfestellung bei Sportverletzungen, welcher von sechs Personen der potentiellen Zielgruppe getestet wurde. Die Tests belegten, dass die Persönlichkeit des Systems und die scheinbar realistische Konversation beim User sowohl Vertrauen als auch Misstrauen hinsichtlich der sensiblen Datennutzung erwecken.
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Sporting activity makes people susceptible to small injuries, which often receive little or almost no attention. Artificial intelligence can provide a first point of contact for amateur athletes in the case of non‒acute sports injuries. Especially Generation Y, aged between 24 and 35 years, is the target group of this work due to their affinity for technology and their enthusiasm for sports. The result of the concept development shows the interactive prototype of an app for assistance in case of sports injuries, which was tested by six members of the potential target group. The tests proved that especially the personality of the system and the seemingly realistic conversation create trust and a positive impression, but also mistrust regarding the sensitive use of data.
ALEXANDER KREMSER
Open‒Source‒Vektorgrafikeditor | Open source vector graphics editor | Kommunikation ist ein menschliches Grundbedürfnis das zunehmend durch visuelle Gestaltung ausgelebt wird. Besonders die Vektorgrafik gewinnt als effizientes, flexibles Medium an Bedeutung. Aus diesem Grund befasste sich der Autor mit aktuell verbreiteten Software‒Anwendungen zur Erstellung und Bearbeitung von Vektorgrafik. Gängige Editoren werden analysiert, um den Grundstein für einen neuen, modernen, quelloffenen Editor zu legen und damit einen einfachen Zugang zu vielfältigem grafischen Ausdruck zu schaffen.
Communication is a basic human need, visual communication in particular is growing in importance — as an efficient, flexible medium, vector graphics meet today’s demands increasingly well. For this reason, the author deals with currently widespread software applications for the creation and editing of vector graphics in this thesis. Common editors are examined to lay the foundation for a new, modern, open source editor, and thus provide easy access to rich visual expression.
Master’s Thesis: Konzipierung eines Open‒Source‒Vektorgrafikeditors | Author: Alexander Kremser | Supervisor: Takashi Linzbichler | Major: Interaction Design |
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MARIA MOSCHIK
Rezettario | Finding and cooking |
ital. ricettario = Rezeptsammlung, Rezeptblock
ital. ricettario = recipe collection, recipe pad Rezettario ist ein mit Sorgfalt kuratiertes Nachschlagewerk, mit dem man Rezepte findet anstatt lange zu suchen. Begeisterte Köch*innen können Zutaten kaufen, die gerade saisonal, regional, frisch und knackig sind. Füttert man Rezettario mit den ergatterten Zutaten, spuckt es passende Rezepte aus, die gleich nachgekocht werden können. Gemeinsam mit Food Blogger, Berufs- und Heimköch*innen wurde eine neue Form der Online‒Rezeptsammlung geschaffen, die niemals aus den Nähten platzt und die Vorratskammer auch einmal leer werden lässt. Die Autorin strebt nach der benutzerfreundlichsten grafischen Lösung einer Suchfunktion.
Rezettario is a carefully curated reference book with which you can easily find recipes instead of searching for them for a long time. Enthusiastic cooks can buy ingredients that are seasonal, regional and fresh. If you feed Rezettario with the ingredients it spits out suitable recipes that can be cooked right away. Together with food bloggers, professional cooks and home chefs, a new form of online recipe collection is created, which never bursts at the seams and also empties the pantry once in a while. The question of the most user‒friendly graphic solution for this search function is central in this thesis.
Master’s Thesis: Rezettario — finden und kochen | Author: Maria Moschik | Supervisor: Josef Gründler | Major: Interaction Design | mariamoschik.com |
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INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Florian Lackner
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FLORIAN LACKNER
User‒Experience | in Onlineshops |
Wie können durch herausragende Benutzer*innenerfahrungen in Onlineshops loyale Kund*innen geschaffen und Conversion‒Rates gesteigert werden? Ziel dieser Arbeit ist es, möglichst allgemeingültige User‒ Experience‒Patterns für Onlineshops ausfindig zu machen oder neu zu entwickeln. Gleichzeitig werden die psychologischen Hintergründe für die jeweiligen Entscheidungen beleuchtet und über 140 verschiedene Studien und psychologische Erkenntnisse aus mehr als einem Jahrhundert ausgewertet und zusammengefasst. Darunter befinden sich sowohl groß angelegte Usability‒Tests, Erfahrungen von User‒Experience‒Expert*innen als auch die eigene Erfahrung des Autors. Die Erkenntnisse wurden auf einen Onlineshop für Hochzeitspapeterie angewandt.
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This master’s thesis deals with the question of how to generate loyal customers and increase conversion rates through outstanding user experiences in online shops. The aim was to find or develop new user experience patterns for online shops that were as universally valid as possible. At the same time, the psychological backgrounds for the respective decisions were examined in order to make them comprehensible. More than 140 different studies and psychological findings from more than a century were evaluated and summarized. These include large−scale usability tests, findings of user experience experts as well as the author’s own insights. The findings were applied to an online shop for wedding stationery.
INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Florian Lackner
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COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis: User‒Experience in Onlineshops. Wie mit herausragenden Benutzererfahrungen loyale Kunden geschaffen und Conversion‒Rates gesteigert werden | Author: Florian Lackner | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design | florian.design |
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# Online Platform
INTERACTION DESIGN
ADRIANA ORTNER
Pawfect Match | Online platform for animal mediation | 258
Master’s Thesis | Adriana Ortner
# Web Design
Many local and foreign animal shelters are running out of resources. More than 50% of the adopted animals are returned to the shelter within the first two weeks after adoption.
Viele heimische und ausländische Tierheime sind mit ihren Ressourcen am Ende. Mehr als 50% der adoptierten Tiere werden in den ersten zwei Wochen nach der Adoption zurück ins Tierheim gebracht.
This master’s thesis deals with the question whether optimizing and digitizing a part of the process of animal mediation can increase the chances of success. The aim was to develop a system of evaluation, categorisation and search that is as simple as possible on the basis of previous research in order to design an optimal virtual space for the mediation of animals.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob durch die Optimierung sowie Digitalisierung eines Teils des Prozesses der Tiervermittlung die Erfolgsaussichten gesteigert werden können. Ziel ist, ein möglichst einfaches System der Bewertung und Kategorisierung sowie Suche anhand der zuvor erfolgten Recherche zu entwickeln, um einen optimalen virtuellen Raum für die Vermittlung von Tieren zu schaffen.
Master’s Thesis: Pawfect Match | Author: Adriana Ortner | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |
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MICHAEL WINTSCHNIG
# Gamification
INTERACTION DESIGN
Social Media Heroes | A social
Master’s Thesis: Social Media Heroes. Eine spielerische Lösung zur Erstellung einer Social Media Strategie | Author: Michael Wintschnig | Supervisor: Maja Pivec | Major: Interaction Design | michaelwintschnig.at |
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Master’s Thesis | Michael Wintschnig
media strategy |
# Social Media
Der erfolgreiche Einstieg als Anfänger*in in sozialen Netzwerken kann hart und mühsam sein. Daher ist das Ziel dieser Masterarbeit, einen effektiven Start zu ermöglichen und einen Überblick über soziale Plattformen zu bieten. Das Ergebnis ist die Entwicklung einer Strategie und die erfolgreiche Planung von Beiträgen für Social Media Kanäle. Durch den Einsatz von Gamification entstand eine Website, welche durch einen spielerischen Ansatz zur Erstellung eines Social Media Planes motivieren soll und durch gezielte Ratschläge den Erfolg für Newcomer steigert. In einem narrativen Szenario wird Schritt für Schritt zu einer einfachen Strategie geführt. A successful start as a beginner on social networks can be hard and tedious. Therefore, the aim of this master’s thesis is to help create a more effective launch and provide an overview of social platforms. The result is the development of a strategy and the successful planning of postings. By using gamification methods, a website is created, which is designed to motivate the creation of a social media plan through a playful approach and increase success as a newcomer by giving targeted advice. In a narrative scenario, the user is gradually guided to a simple strategy.
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Master’s Thesis | Simon Wünscher
Ein Augmented Reality Hybridbrettspiel
INTERACTION DESIGN
An augmented reality hybrid boardgame
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SIMON WÜNSCHER
# Augmented Reality
Ananas, Banane oder Zitrone? | Pineapple, banana or lemon? | Bis zur digitalen Revolution waren Spiele analog, danach kam es zu einem Hype um digitale Spiele. Heute gibt es erst wenige Spiele, die beide Welten vereinen. Aus diesem Grund wurde im Rahmen dieser Masterarbeit der Hybridspielbereich erforscht. Dazu wurde vorhandene Literatur im Themengebiet Spiele durchleuchtet, Hybridspiele am Markt wurden getestet, verglichen und auf ihren Einsatz im Spannungsfeld von Digital und Analog beobachtet und mittels Rapid Prototyping zu verschiedenen Hybridspielen Erkenntnisse gewonnen. Interviews mit internationalen Expert*innen aus diversen Bereichen der Spielebranche bieten einen guten Einblick in den aktuellen Stand von Hybridspielen. Alle Informationen fließen in einem iterativ gestalteten Spielprototyp, der mit einer Augmented Reality Smartphone App erweitert, ein neues Hybridspiel entstehen lässt. Das Resultat: ein kooperatives Spiel für 4 Personen.
Humans have been playing games for thousands of years. Before the digital revolution, all games were analog. Then the big hype around digital games started. However, there are not many games that combine these two worlds yet. Therefore, the hybrid game market is the topic of the research at hand. As a first step it was necessary to gain information from literature that deals with games and play in general. Afterwards, hybrid board games which were already on the market have been tested regarding their digital and analog components. Moreover, interviews with international experts from various areas of the gaming industry provide an overview of the recent developments. Based on this research an iterativly designed prototype iss built which, expanded with an augmented reality smartphone application, is a new hybrid game. Ananas, Banane oder Zitrone? is a cooperative game for four players.
Master’s Thesis: Ananas, Banane oder Zitrone? Ein Augmented Reality Hybridbrettspiel | Author: Simon Wünscher | Supervisor: Maja Pivec | Major: Interaction Design | Awards: Red Dot Design Award 2020, ADC Junior Award 2020 Silber | simonwuenscher.at |
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Index | Verzeichnis
Absolvent*innen | Graduates
Aron Larissa | Master’s program Interaction Design | 248 Aschbacher Laura | Bachelor’s program Information Design | 20 Bauernhofer Monika | Master’s program Exhibition Design | 134 Beit Barbara | Bachelor’s program Information Design | 21 Bek Raphael | Bachelor’s program Information Design | 22 Berghofer Katharina | Bachelor’s program Information Design | 24 Bernsteiner Michael | Master’s program Sound Design | 228 Beucher Wolfgang | Master’s program Sound Design | 230 Chatzatoglou Anna | Bachelor’s program Information Design | 26 Cossee Christina | Master’s program Communication Design | 164 Denkmair Denise | Bachelor’s program Information Design | 27 Dokter Marie | Bachelor’s program Information Design | 28 Dolliana Simon | Master’s program Sound Design | 227 Drechsler Anja | Master’s program Media Design | 198 Dutta Dev | Bachelor’s program Information Design | 30 Ederer Magdalena | Bachelor’s program Information Design | 29 Eibeck Laura | Bachelor’s program Information Design | 32 Gamber Claudia | Master’s program Exhibition Design | 136 Gigler Fabian | Bachelor’s program Information Design | 33 Gostner Elisa | Master’s program Media Design | 202 Gruber Bianca | Bachelor’s program Information Design | 36 Grüneis Daniela | Master’s program Communication Design | 166 Fasching Florian | Master’s program Media Design | 200 Fink Bettina | Bachelor’s program Information Design | 34 Hacker Elisabeth | Bachelor’s program Information Design | 38 Haditsch Max R. | Bachelor’s program Information Design | 40 Haider Madeleine | Bachelor’s program Information Design | 39 Hammermann Antonia | Master’s program Communication Design | 168 Heckenast Nadine | Master’s program Interaction Design | 250 Hirn Elena | Bachelor’s program Information Design | 42 Huber Lukas | Bachelor’s program Information Design | 44 Huber Nina | Master’s program Communication Design | 170 Jablonski David | Bachelor’s program Information Design | 46
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Index | Verzeichnis
Jarošová Dorota | Bachelor’s program Information Design | 48 Kaltenegger Leonie | Bachelor’s program Information Design | 50 Karner Mario | Bachelor’s program Information Design | 56 Klaura Maria | Bachelor’s program Information Design | 60 Körösi Miriam | Master’s program Communication Design | 174 Kozich Daniela | Master’s program Exhibition Design | 138 Kremser Alexander | Master’s program Interaction Design | 252 Krenn Julia | Bachelor’s program Information Design | 62 Kriegerl Jasmin | Bachelor’s program Information Design | 58 Lackner Florian | Master’s program Interaction Design | 254 Lehner Johannes | Master’s program Media Design | 206 Leikermoser Carina | Bachelor’s program Information Design | 64 Ludkiewicz Olivia | Bachelor’s program Information Design | 66 Maierhofer Gwendolyn | Master’s program Communication Design | 176 Mair Sarah | Bachelor’s program Information Design | 68 Markart Clemens | Master’s program Sound Design | 232 Marsoner Therese | Bachelor’s program Information Design | 72 Mitteregger Katharina | Bachelor’s program Information Design | 74 Mogel Uta | Master’s program Exhibition Design | 142 Mogilenets Dmytro | Master’s program Media Design | 208 Moschik Maria | Master’s program Interaction Design | 253 Müller Verena | Master’s program Communication Design | 178 Ortmeier Sophie | Bachelor’s program Information Design | 78 Ortner Adriana | Master’s program Interaction Design | 258 Oswald Kerstin | Bachelor’s program Information Design | 67 Pacher Paul | Bachelor’s program Information Design | 80 Palzer Ulrich‒Georg | Master’s program Exhibition Design | 144 Pecanac Vesna | Master’s program Media Design | 210 Pichler Helena | Master’s program Communication Design | 184 Pichler Karla | Bachelor’s program Information Design | 84 Pircher Julian | Master’s program Media Design | 212 Pöschl Verena | Master’s program Exhibition Design | 146 Present Julian | Bachelor’s program Information Design | 86
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Index | Verzeichnis
Probst Sabine | Bachelor’s program Information Design | 88 Reiners Charis Fabiola | Master’s program Media Design | 211 Reithofer Florian | Master’s program Media Design | 216 Ressi Benjamin | Bachelor’s program Information Design | 90 Rieder Carina | Bachelor’s program Information Design | 92 Robausch Lukas | Master’s program Sound Design | 234 Schneider Angelika | Bachelor’s program Information Design | 94 Schumann Paul | Bachelor’s program Information Design | 96 Sinnitsch Clara | Bachelor’s program Information Design | 98 Sitzwohl Johannes | Bachelor’s program Information Design | 100 Spanier René | Bachelor’s program Information Design | 102 Stany Alexander | Bachelor’s program Information Design | 104 Strahlhofer Valentin | Bachelor’s program Information Design | 108 Tatschl Fiona | Bachelor’s program Information Design | 110 Temel Sandra | Bachelor’s program Information Design | 112 Tichy Sarah‒Tamara | Master’s program Media Design | 218 Trenkler Vinzent | Bachelor’s program Information Design | 96 Tüz Kata Anna | Bachelor’s program Information Design | 114 Unterluggauer Maria | Bachelor’s program Information Design | 116 Vallant Tobias | Bachelor’s program Information Design | 113 Wahlmüller Claudia | Master’s program Communication Design | 186 Wess Patricia | Master’s program Exhibition Design | 143 Wilfling Birgit | Master’s program Media Design | 217 Winkler Ramona | Master’s program Exhibition Design | 150 Wintschnig Michael | Master’s program Interaction Design | 260 Wolff Paul | Master’s program Sound Design | 238 Wünscher Simon | Master’s program Interaction Design | 262 Wunderl Martin | Bachelor’s program Information Design | 118 Zechner Sonja | Bachelor’s program Information Design | 120 Zirngibl Ines | Master’s program Exhibition Design | 152 Zott Julia | Master’s program Communication Design | 188
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Index | Verzeichnis
Absolvent*innen mit gesperrten Arbeiten |
Graduates with confidential theses
Aus Rücksicht auf die gewünschte Geheimhaltung sind die Abschlussarbeiten von folgenden Absolvent*innen nicht in diesem Jahrbuch porträtiert:
Out of consideration for the desired secrecy, the theses of the following graduates are not portrayed in this yearbook:
Mathis Eva | Master’s program Interaction Design | Moder Elisabeth | Master’s program Interaction Design | Pock Jakob | Master’s program Exhibition Design | Pröpster Klaus | Master’s program Media Design | Rentschler Verena | Master’s program Interaction Design | Schlacher Sabine | Master’s program Interaction Design |
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Imprint | Impressum
Herausgeber: Institut Design & Kommunikation, FH JOANNEUM | Alte Poststraße 152, 8020 Graz, Austria Gestaltung & Konzept: Lucia Jarošová Textgestaltung: Verena Kolm, Absolvent*innen Lektorat: Stefanie Egger Fotos: Absolvent*innen, Dominic Erschen (186‒187), Michael Forster (166‒167), Betty Gjecaj (194), Matthias Piket (242), Sara Sera (14, 162), Miriam Weiß (14, 124, 132) Schriften: Parka & Bodoni BE Papier: Munken Polar Rough Farbe: Pantone 2617u Druck: Ökologisch gedruckt von gugler* GmbH | Melk/Donau, Österreich ISBN 978‒3‒9504761‒1‒8
www.fh–joanneum.at/idk © 2021 Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form ohne schriftliche Genehmigung des Instituts reproduziert oder verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Für die Richtigkeit der Inhalte übernehmen die Redaktion und der Herausgeber keine Gewährleistung.
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# Interaction Design
INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Wolfgang Tschauko
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# Virtual reality
INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Wolfgang Tschauko
www.fh–joanneum.at/idk
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# Interaction Design
INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Wolfgang Tschauko
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