What designers get into

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University of Applied Sciences

Über den Einsatz von gendergerechter Schreibweise in dieser Publikation

Um auch nichtbinäre Geschlechtsidentitäten typografisch sichtbar zu machen, wurde in dieser Publikation bei sämtlichen aus der deutschen Sprache stammenden Personenbezeichnungen der sogenannte Gender‒Doppelpunkt : verwendet. Bei aus der englischen Sprache stammenden Begriffen orientiert sich diese Publikation an der progressiven Herangehensweise der modernen englischen Sprache, nämlich jener, aus Gleichstellungsgründen bewusst nicht zu gendern. Designer bezeichnet somit in dieser Publikation weibliche, männliche und nichtbinäre Gestalter:innen.

About the use of gender equitable spelling in this publication

In order to make non‒binary gender identities typographically visible, the so‒called gender colon : has been used in this publication for all personal terms originating from the German language. For terms originating from the English language, this publication follows the progressive approach of the modern English language, namely that of deliberately not using gender for reasons of equality. So in this publication, designer refers to female, male and non‒binary designers.

Graz — UNESCO City of Design | 2022

Wo Designer inhaltlich und gestalterisch hineingeraten , das zeigt unter anderem die nunmehr zwölfte Aus gabe der jährlichen Instituts-Publikation, in der wir unsere approbierten Master- und Bachelorarbeiten der Öffentlichkeit präsentieren. Auch in diesem Jahr zeugen die über hundert vorgestellten Projekte von der großen Vielfalt an Thematiken, für die sich unsere Absolvent:innen begeistern.

Während ihrer Ausbildung bei uns am Institut für Design und Kommunikation erfahren unsere Studierenden, wie sich der Tätigkeitsbereich von Designern immer dynamischer im Dialog mit Kunst, Kultur, Industrie und Wirtschaft weiterentwickelt. Die transdisziplinären Aspekte von Gestaltung spiegeln sich vielfach in den Methoden und Prozessen der studentischen Arbeiten wider. Hier kann man beobachten, wie Studierende oftmals in andere Disziplinen, neue Methoden oder unerwartete Herausforderungen „hineingeraten“.

Als zukünftige Gestalter:innen tragen sie dazu bei, dass Design als Querschnittsthema in viele zentralen Fragestellungen der Gegenwart einfließt. Dieser Prozess ist auch als ein „sich Einlassen“ zu verstehen, bei dem nicht nur handwerkliche, technische und methodische, sondern vor allem soziale Kompetenzen gefordert sind. Sich einlassen zu dürfen, ist zugleich eines der Privilegien von Designern.

Das Spektrum der hier präsentierten Arbeiten zeigt somit, dass das Schaffensgebiet von Designern oftmals nicht allein auf das Ästhetische oder das Funk tionale zu beschränken ist. Unsere Absolvent:innen trauen sich mit kreativem Gespür und einem kritischen Blick an gesellschaftspolitische Fragestellungen he ran. Auch Design bleibt von globalen Krisen nicht verschont, kann aber zugleich maßgebend zu Lösungansätzen beitragen. An Herausforderungen mangelt es sicher nicht, und wir sind davon überzeugt, dass unsere Absolvent:innen sich auch in Zukunft mit Begeisterung auf anspruchsvolle Aufgabenstellungen einlassen.

Viel Spaß bei der Lektüre!

What designers get into in terms of content and design is showcased in the twelfth edition of our institute’s annual publication, in which we present our approbated master’s and bach elor’s theses to the public. The more than one hundred projects presented this year testify to the great variety of topics which our graduates get excited about.

During their education at the Institute of Design and Communication , our students experience how design is developing ever more dynamic ally in dialogue with the arts, culture, industry, and economy. The transdisciplinary aspects of design are often reflected in the methods and processes of the students’ work. Here one can observe how students often ‘get into’ other disciplines, new methods, or unexpected chal lenges. As future designers, they contribute to design flowing as a cross‒cutting theme into many central issues of the present. This process is also to be understood as ‘getting involved’, where not only craftsmanship, technical, and methodological but particularly social skills are in demand. Allowing oneself to get involved is, at the same time, one of the privileges of designers.

The spectrum of the works presented here thus shows that design is certainly not solely limited to the aesthetic or the functional. Our graduates have the heart to approach socio‒political issues with creative intuition and a critical eye. Even design is not spared from global crises, but, at the same time, it can make a significant contribution to finding solu tions. We are certainly not short of challenges, and we are convinced that our graduates will continue to tackle demanding tasks with enthusiasm in the future.

We hope you enjoy reading!

Preface | Vorwort 7
8 Contents | Inhalt

Information Design

Exhibition Design

Communication, Media, Sound and Interaction Design

| 010 |
| 128 |
| 160 |
# Publication Design Bachelor’s Program: Information Design | Degree: Bachelor of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: German | Program Length: 6 Semesters | Head of Degree Program: Birgit Bachler
Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design Information Design | Bachelor’s Program |

Design für Zukunft for a better

# Publication Design INFORMATION DESIGN

INFORMATION DESIGN

für eine bessere

Design better tomorrow

Unsere Welt befindet sich in einem beispiellosen Prozess des Wandels. Daher sollten Informationsdesigner versuchen, die Gesellschaft und die Welt zumindest teilweise zum Besseren zu verändern. Design ist ein mächtiges Werkzeug, das ganze Umgebungen und Prozesse einschließlich Denk‒und Handlungsweisen gestalten kann.

Our world is in the middle of an unprecedented period of change. Therefore, information designers should try to change society and the world for the better, at least to some extent. We believe that design is able to shape whole environments and processes, including ways of thinking and acting.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design 13
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Inter | view

14 INFORMATION DESIGN
| BIRGIT BACHLER

Birgit Bachler leitet seit Februar 2022 den Bachelorstudiengang Informations design, den sie 2005 selbst als Studentin absolviert hat. Sie ist internationale Medienkünstlerin, Creative Technologist, Forschende und Lehrende mit einem Fokus auf Netzwerktechnologien und deren Einfluss auf unsere Beziehungen und Interaktionen mit der Umwelt. | Birgit Bachler has been head of the Bachelor’s degree program Information Design since February 2022, which she herself completed as a student in 2005. She is an international media artist, creative technologist, researcher and teacher with a focus on network technologies and their influence on our relationships and interactions with the environment.

Ich komme ja gerade nach einigen Jahren in Neuseeland zurück nach Österreich und sehe Design generell als die Sprache, die international verbindet. Menschen brauchen Kommunikation, wir sprechen nicht alle die gleiche Sprache. Außerdem finde ich es sehr spannend, beispielsweise auch jenen, die Probleme mit der ko gnitiven Erfassung von Inhalten haben oder Gehörlosen Inhalte zu kommunizieren, ohne auf Sprache angewiesen zu sein. Design wird immer wichtiger, weil Personen ganz unterschiedliche Fähigkeiten haben und sich auch ganz unterschiedliche Dinge merken. Designer gestalten die Welt und bilden Meinungen. Das wurde sicher in den letzten Jahren unterschätzt.

I’ve just returned to Austria after several years in New Zealand and I generally see design as the language that connects inter nationally. People need communication, we don’t all speak the same language. I also find it very exciting, for example, to com municate content to those who have problems with the cognitive comprehension of content or to the deaf without having to rely on language. Design is becoming more and more important because people have very different abilities and also remember very dif ferent things. Designers shape the world and form opinions. That has certainly been underestimated in recent years.

Interview | Birgit Bachler 15
Wozu braucht die Welt (Media) Design? | Why does the world need (media) design?

Welche Bereiche im Design machen dir am meisten Spaß? | Which areas of design do you enjoy the most?

Ich sehe mich ja selbst irgendwo zwischen Künstlerin, Desi gnerin, Akademikerin und Lehrender und genieße es, all das ausleben zu können. Früher dachte ich, ich muss in ein Feld genau hineinpassen, habe aber irgendwann gemerkt, dass mir neben Design auch Programmieren voll taugt und war dann nicht mehr sicher ob ich mehr Techniker bin oder doch Künstlerin. Ich dachte damals immer, das sei ein Nachteil. Mittlerweile finde ich, dass diese Querverbindungen das Interessanteste sind. Wenn man beispielsweise wirklich gut in der Illustration aber auch im Programmieren ist, kann man viel mehr rausholen und seine eigenen Berufsfelder kreieren. Wir können heute mit mehreren Qualifikationen ganze Bran chen von Grund auf neu bestimmen anstatt irgendwelchen Berufsanforderungen nachzulaufen. Genau diese vernetzten Denker:innen werden in der Zukunft immer gefragter sein. Wir wissen ja nicht wie in drei Jahren die Welt aussieht, sie war ja auch vor drei Jahren noch komplett anders als jetzt.

I see myself somewhere between artist, designer, academic and teacher, and I enjoy being able to live out all of that. I used to think that I had to fit into one field exactly, but at some point I realised that besides design I also enjoy pro gramming and was no longer sure whether I was more of a technician or an artist. At the time, I always thought that was a disadvantage. In the meantime, I find that these cross‒con nections are the most interesting thing. For example, if you are really good at illustration but also at programming, you can get a lot more out of it and create your own professional fields. Today, with several qualifications, we can define whole industries from scratch instead of running after some job requirements. It is precisely these networked thinkers who will be in ever greater demand in the future. We don’t know what the world will look like in three years, it was completely different three years ago than it is now.

16 Interview | Birgit Bachler INFORMATION DESIGN

Why was it attractive for you to come back to Graz after 15 years in New Zealand?

Ich hatte ursprünglich nie vor, von Graz wegzugehen, habe dann ein Praktikum in Holland gemacht. Dort bin ich dann neugierig geworden und wollte raus aus Österreich, bald war dann auch Neuseeland ein Thema. Irgendwann nach Graz zurückzukommen, hatte ich grund sätzlich immer schon geplant. Ich finde es sehr spannend, wenn man internationale Erfahrungen dann wirklich in der Heimat wieder einbringen kann. Neuseeland ist ja ein kolonisiertes Land, die Inhalte der indigenen Bevölkerung werden national und international extrem ausgenutzt. Das hat mich immer wieder beschäftigt, dass ich in einem Land bin, das nicht mein eigenes ist. Ich habe dann im Ausland auch gelernt, die eigene Herkunft wieder mehr zu schätzen. Jetzt bin ich sehr neugierig darauf, Österreich wieder neu zu entdecken und habe Lust darauf, die eigenen Werte zu erforschen, besonders auch auf Designebene. Wir in Österreich glauben oft, dass in der großen weiten Welt alles viel besser ist. Meine Freunde in Neuseeland haben hingegen gesagt „Wow, du ziehst nach Europa, wie cool!“ und alle sind voll neidisch. Die Connection verliere ich ja nicht und ich freue mich darauf, in den nächsten Jahren zwischen Österreich und Neusee land neue Verbindungen zu schaffen.

Originally I never planned to leave Graz, then I did an internship in Holland and tasted blood and wanted to get out of Austria, soon New Zealand was also a topic. I had always planned to come back to Graz at some point. I find it very exciting when you can really bring international experience back home. New Zealand is a colonised country. The content of the indigenous population is extremely exploited nationally and internationally. That has always bothered me that I am in a country that is not my own. I then also learned abroad to appreciate my own origins more again. Now I’m very curious to rediscover Austria and I feel like exploring my own values, especially on a design level. We in Austria often believe that everything is much better in the big wide world. My friends in New Zealand, on the other hand, have said ‘Wow, you’re moving to Europe, how cool!’ and everyone is full of envy. I’m not losing the connection and I’m looking forward to creating new connections between Austria and New Zealand in the next few years.

Interview | Birgit Bachler 17
Warum war es für dich reizvoll, nach 15 Jahren in Neuseeland zurück nach Graz zu kommen? |

modul[b]ar |

A modular bar system |

Bachelor’s Thesis: modul[b]ar. Design und Konzeption eines modularen Barsystems

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JAN ADAMS
| Author: Jan Adams | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Communication Design |

Bachelor’s Thesis | Jan Adams

Diese Bachelorarbeit dokumentiert die Konzeption und Umsetzung eines mo bilen, multifunktionalen und modularen Barkonzepts für die Start‒Up‒Brauerei NOOM . Ziel war die Entwicklung einer Bar, die sowohl im Taproom der Brauerei als auch auf Events genutzt werden kann. Das mit dem Unterneh men festgelegte Anforderungsprofil umfasst folgende Kriterien: Stabilität, Nachhaltigkeit, repräsentatives Design, Stauraum für Barequipment, Modu larität, Multifunktionalität, möglichst geringe Anschaffungskosten, intuitiver Auf‒ und Abbau und Transportfähig keit. Anhand dreier Prototypen konnten technische Lösungsansätze vor der Umsetzung getestet werden. Skizzen, 3D‒Renderings und Fotos visualisieren den Entstehungsprozess und die Funk tionalität des Endprodukts. Verwirklicht wurde die Bar in fünfteiligen Einzel modulen, bestehend aus Stahl, Holz und Beton. Dies ermöglicht das Um funktionieren in Verkaufstresen, Tisch und Sitzbank. In die Konzeptionierung flossen Analysen aus fünf bestehenden mobilen Barkonzepten und Erkennt nisse aus einer Zielgruppenanalyse ein.

This bachelor’s thesis describes the design and implementation of a mobile, multifunctional, and modular bar concept for the start‒up brewery NOOM . The aim was to develop a bar that can be used both in the brewery’s taproom and at events. The require ment profile defined together with the company includes the following criteria: stability, sustainability, representative look, storage space for bar equipment, modularity, multifunc tionality, lowest possible acquisition costs, intuitive assembly and dis assembly, and transportability. Three prototypes were used to test technical solutions before implementation. Sketches, 3D renderings, and photos visualise the development process and functionality of the final product. The bar was realised in individual modules, with each module having five parts that consist of steel, wood, and concrete. This enables the conversion into a sales counter, table, and bench. Analyses of five existing mobile bar concepts and findings from a target group analysis were incorporated into the conception of the workpiece.

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Bachelor’s Thesis | Lorenz Andexer, Matthias Pöschl, Katharina Zvetolec
INFORMATION DESIGN

isolated ideas | How human perception changes in isolation |

Ausgangspunkt dieser Bachelorarbeit sind die Auswirkungen der COVID‒19‒Pandemie sowie deren Wahrnehmung anhand von massenmedialen Phä nomenen. Alles, was die Menschen wissen, wissen sie durch die Medien. Infolgedessen prägen die Medien die Menschen, ihr Denken und ihr Handeln nachhaltig. Durch die Isolation entsteht eine neue digitale Normalität, die eine Ausweitung der menschlichen Kommu nikationsprozesse darstellt. Durch per sönliche Beobachtung beschreiben und illustrieren die Autor:innen subjektive Erfahrungen im Umgang mit diesen vir tuellen Räumen. Anhand verschiedener Projekte in Bezug auf COVID‒19 zeigt die Bachelorarbeit, wie Kreativschaf fende in Isolation Bachelorarbeiten und wie die neue Lebenssituation eine Inspi ration für Design und Gestaltung sein kann. Weiters geht aus dieser Bachelor arbeit auch die Bedeutung von sozialen Kontakten hervor. Das Projekt isolated ideas , welches von den Verfasser:innen dieser Bachelorarbeit gegründet wurde und als empirische Forschung dient, unterstreicht diese Aussagen.

The starting point of this bachelor’s thesis is the impact of the COVID 19 pandemic and its perception using mass media phenomena. Everything we know, we know through the media. As a result, the media have a lasting impact on people, their thoughts and actions. The isolation creates a new digital normality that represents an extension of human communication processes. With the help of personal observation, the authors describe and illustrate sub jective experiences in dealing with these virtual spaces. Using several examples of creative work in relation to COVID 19, this bachelor’s thesis shows that creative professionals can work very well in isolation and that this new life situation can be a resource for ideas and design. Never theless, the importance of social contact emerges from this work. The project isolated ideas , which was founded by the authors of this work and serves as empirical research, underlines these statements.

21 # Human Perception
LORENZ ANDEXER MATTHIAS PÖSCHL KATHARINA ZVETOLEC

Bachelor’s Thesis | Lorenz Andexer, Matthias Pöschl, Katharina Zvetolec

DESIGN

Bachelor’s Thesis: isolated ideas. Über die Veränderung der menschlichen Wahrnehmung in Isolation | Authors: Lorenz Andexer, Matthias Pöschl, Katharina Zvetolec | Supervisors: Sigrid Bürstmayr, Karl Stocker| Major: Communication Design |

22
INFORMATION

About how human perception changes in isolation

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Über die Veränderung der menschlichen Wahrnehmung in Isolation

El viaje | The emotions of music |

In den verschiedensten Situationen können Medien den Gefühlszustand des Rezipient:innen stark beein flussen. Das Bewegtbild eignet sich ausgesprochen gut, um Gefühle zu vermitteln, weil simultan mit mehre ren Reizen gearbeitet wird. Die beiden Songs Enova und Cura des Künstlers D:enigma wurden im Zuge dieser Bachelorarbeit als Kurzfilm aufberei tet, um der Musik ein Gesicht und den Zuseher:innen ein außergewöhnliches Setting zu bieten. Die Intention war, starke Emotionen filmisch darzustel len: Leid, Depression, Überwindung, gesucht im Scheitern des Lebens: eine Reise, betitelt El Viaje . Eine junge Frau sieht keinen Ausweg mehr, der Suizid im Wasser ist ihre einzige Lösung.

Der Weg dorthin führt über filmisches Neuland: Drei Erzählstränge werden ineinander geschnitten, Vergangenes und Gegenwärtiges, ihre Geschichte und seine und Fiktion und Realität.

Der Film soll starke Emotionen erzeu gen sowie aufwecken und aufrütteln.

Einerseits geht es um Identifikation, andererseits um emotionales Bewusstsein, sich selbst bewusst werden.

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Media is an incredibly powerful tool to evoke emotions in the viewer. Especially moving pictures work extremely well because they stimulate the recipient on different levels simultaneously: pictures and sound. The artist D:enigma created two songs, Enova and Cura , which were used as a basis for the short film to support the viewer’s journey towards the emotional plot and to give a special setting. The intention here was mainly to focus on showing feelings: suffering, depression, pain, and coping with those afterwards. The creation has the title El Viaje , a journey that describes dark mo ments in life. The path the characters are following is described in three narrative threads, which cross each other several times. Present and past, his and her perspective, and fiction and reality. The goal of this film was to wake up and shock the viewers and to make them identify with the protagonist and to raise their emotional awareness.

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Bachelor’s Thesis | Paul Bamberger Bachelor’s Thesis: El viaje. Emotionen der Musik | Author: Paul Bamberger | Supervisor: Christoph Neuhold | Major: Media Design |

KATHARINA BERGER

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Bachelor’s Thesis: talking walls. Walls that impress—Walls that express | Author: Katharina Berger | Supervisor: Sigrid Bürstmayr | Major: Interaction Design |

Bachelor’s Thesis

Berger

Talking walls | Walls that impress—walls that express |

Street Art und Murals werden schon seit vielen Jahrzehnten verwendet, um Botschaften und Geschichten einem großen Publikum zugänglich zu machen. Diese Bachelorarbeit befasst sich mit den unterschiedlichen Möglich keiten, verschiedene Kulturen in Murals zu verpacken. Die Autorin beleuchtet die Entstehung und Entwicklung der Mural Art‒Bewegung und deren posi tiven Auswirkungen. Außerdem werden der kulturelle Aspekt und die ver schiedenen Möglichkeiten, die eigene kulturelle Identität sowie auch fremde Kulturen in Murals zum Ausdruck zu bringen, näher erklärt. Da es sich bei kulturellen Ausdrucksformen um ein sehr subjektives und individuelles Thema handelt, wurden Expert:innen interviews mit drei Street Artists durch geführt und so ein persönlicher Einblick in deren Zugang zum Thema Cultural Expression in Murals ermöglicht. Die Bachelorarbeit kommt zu dem Schluss, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, einen Bezug zu bestimmten Kulturen herzustellen, und es immer auf den kulturellen und historischen Kontext ankommt, wie man diese Mög lichkeiten deuten und zu welcher Kultur man die Inhalte zuordnen kann.

Street art and murals have been used for decades to convey mes sages, tell stories, and interact with people. This bachelor’s thesis looks into different methods on how to express cultural identity through street art and murals. The author addresses the origin and development of the Mural Art Movement, as well its positive impact on people and their environ ment. She also outlines the topic of cultural expression and explores the different methods street artists use to include cultural content in their murals. As cultural expression is a very subjective and personal issue, interviews with street artists were conducted to provide personal input from different artists with different cultural backgrounds. The bachelor’s thesis reaches the conclusion that there are numerous methods to establish a relation be tween murals and culture and that cultural and historical context is crucial to understand these meth ods correctly and to assign them to the right culture.

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| Katharina

STEFAN BERGMANN

Wiped | A media concept |

Social Media Plattformen sind mitt lerweile als fester Bestandteil des Alltags für viele Menschen nicht mehr wegzudenken. Dies ist besonders durch die Einschränkungen in der aktuellen Corona‒Pandemie spürbar, da Kommuni kation zu anderen Menschen beinahe nur mehr digital funktioniert. Diese Bache lorarbeit gibt einen Überblick über die Methoden, mit welchen die Social Media Giganten arbeiten, um die Nutzerbindung weiterhin aufrecht zu erhalten. Weiters beschreibt die Bachelorarbeit wichtige Designkriterien digitaler Produkte und die Grundlage erfolgreicher Usertests.

Alle diese Faktoren und Methoden wur den bei der Entwicklung des Prototyps Wiped berücksichtigt und angewandt.

Social media platforms have become an integral part of everyday life for many people. This is particularly noticeable in the current corona pandemic, since communication with other people almost only works digit ally. This bachelor’s thesis gives an overview of the methods with which social media giants work to maintain user loyalty. The bachelor’s thesis also contains important design criter ia for digital products and the basis for successful user tests. All these factors and methods were considered and applied in the development of the Wiped prototype.

Bachelor’s Thesis: Wiped. Ein Medienkonzept | Author: Stefan Bergmann | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |

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INFORMATION DESIGN

TOBIAS BRAUNWIESER

Lumen | A concept |

Die Automobilbranche entwickelt sich in einem exponentiell steigenden Tem po weiter, und jährlich erscheinen neue userzentrierte Technologien und Trends auf dem Markt. Beispiele solcher Trends sind E‒Hailing, Autonomes Fa hren, Sprachassistenten und alternative Services. Einige Konzepte dieser neuar tigen Fortbewegungsmittel, sogenann te People Mover Cars also autonome Kleinshuttlebusse erscheinen in der letzten Zeit immer mehr in der Welt des Autos. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Wandel der Automo bilbranche am Beispiel neuartiger und interessanter Trends und vereint diese in einem Designkonzept.

The automotive industry is devel oping at an exponential rate, and new user‒centric technologies and trends appear on the market every year. Examples of such trends include e‒hailing, autonomous driving, language assistants, and alternative ways of transportation. Some con cepts like the so‒called people mover cars autonomous minibuses have been appearing more and more in the automotive industry recently. This bachelor’s thesis deals with the change in the automotive industry using the example of new and inter esting trends and combines them in one design concept.

Bachelor’s Thesis: Lumen. Ein Einblick in die Zukunft der User Experience im Personenverkehr |

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Author: Tobias Braunwieser | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |

NADJA BUCOVNIK

Durch die Zeit | Through time |

Durch die Zeit ist ein interaktives Kinderbuch und basiert auf einem Bühnenstück der Puppentheatergruppe Srce von 2010. Sieben Mädchen im Alter zwischen zehn und 14 Jahren machten das Publikum mit ihrer selbst erarbei teten Aufführung auf das Problem der Umweltverschmutzung aufmerksam.

Als Projekt dieser Bachelorarbeit wurde eine überarbeitete Version des originalen Bühnenstücks verfasst und diese in Form eines illustrierten Kinderbuches umgesetzt. Auf 23 Seiten haben die Leser:innen die Möglichkeit, die Geschichte zu entdecken und das Buch selbst mitzugestalten. Diese Bachelorarbeit zeigt den Projektverlauf und beantwortet die Frage, wie man in Zeiten der Digitalisierung die Kreativität von Kindern fördert, mit dem Ziel, ihnen das Thema der Nachhaltigkeit auf eine spielerische Art zu vermitteln.

Through time is an interactive children’s book that is based on a 2010 play by the puppet theatre company Srce . Sev en girls between the ages of ten and fourteen drew the audience’s attention to the problem of environmental pol lution with their performance, which was created entirely by themselves.

As a project of this bachelor’s thesis, a revised version of the original play was written and transformed into an illustrated children’s book. On twenty‒three pages, readers have the opportunity to discover the story and help shape the book themselves. In addition to the course of the project, this project documentary answers the question of how to promote children’s creativity in times of digitalisation. The aim is to teach them about sus tainability in a playful manner.

Bachelor’s Thesis: Durch die Zeit | Author: Nadja Bucovnik

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INFORMATION DESIGN
| Supervisor:
Catherine Rollier
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Major: Interaction Design
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Bachelor’s Thesis | Nadja Bucovnik

31 INFORMATION DESIGN

LEONORA BUNJAKU

Erfolgsfaktor Regionalität

Regionality as a success factor

Bachelor’s Thesis:

Regionalität.

einer

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INFORMATION DESIGN
Erfolgsfaktor
Corporate Design
Pflanzen‒ und Gemüsemanufaktur | Author: Leonora Bunjaku | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |

Corporate Design einer Pflanzen‒ und Gemüsemanufaktur Corporate design of a plant and vegetable manufactory

Regionalität, Nachhaltigkeit und gesun de Ernährung liegen im Trend. Der Wer tewandel der Gesellschaft ist präsent, und immer mehr Menschen werden sich der Vorteile für die Gesundheit und vor allem für die Umwelt bewusst. Die relevantesten Faktoren für die Kauf entscheidung der Österreicher:innen bei Lebensmitteln sind nach neuer Erkenntnis neben Preis und Qualität die Herkunft eines Produkts. Saisonale Produkte aus der Umgebung werden oft mit Qualität und gutem Geschmack verbunden. Der Markt birgt noch viel Potenzial, und die Nachfrage nach regi onalen Lebensmitteln steigt, was eine Gegenbewegung zur Globalisierung dar stellt. Diese Bachelorarbeit beinhaltet ein Konzept und die Umsetzung eines Corporate Design für die Pflanzen‒ und Gemüsemanufaktur Rein gmiaslich . Die Gemüsemanufaktur besteht aus zwei motivierten Hobby‒Gemüsebauern aus Graz‒Umgebung, die mit ihrem Vorha ben in ihrer Gemeinde positiven Anklang finden. Für eine ordentliche sowie zeitgemäße Kommunikation nach außen wird ein entsprechendes Erscheinungs bild geschaffen, um in weiterer Folge den Wiedererkennungswert zu stärken und Konsumbewusstsein zu vermitteln.

Regionality, sustainability, and a healthy nutrition meet the current trends. A change of values in society is noticeable, and more and more people are becoming aware of the benefits for their health and, above all, for the en vironment. Recent studies have shown that, when it comes to the purchase decisions of Austrian citizens, the most relevant factors are not only the price and quality but also the origin of the product. Seasonal regional prod ucts are often associated with high quality and good taste. The market still offers potential, and the demand for regional products is increasing, which represents a counter‒move ment to globalisation. This bachelor’s thesis includes a concept and the im plementation of a corporate design for the plant and vegetable manufactory called Rein gmiaslich . The manufactory is managed by two motivated hobby vegetable farmers from the area of Graz‒Umgebung. Their offer has met with a positive response in their community. For a proper and contem porary communication to the public, an appropriate appearance is created to strengthen recognisability, to com municate the value of the products, and to convey consumer awareness.

Bachelor’s Thesis | Leonora Bunjaku

THERESA DACHAUER

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird die Entwicklung des Redesigns des Corporate Designs des Weinguts In der Mühle , des Unternehmens der Familie Dachauer, dokumentiert. Die Autorin bietet einen allgemeinen Einblick in die Welt des Corporate Designs und der dazugehörigen Elemente. Das Ziel des Redesigns besteht darin, ein einheitliches Erscheinungsbild für die Vielfalt an Produkten zu schaffen. Durch die Analyse des Ist‒Zustandes werden Problemzonen definiert, Anforderungen festgelegt und das anschließend entwi ckelte Corporate Design in einem Style guide zusammengefasst und spezifiziert.

This bachelor’s thesis documents the creation of the corporate redesign for the company of the Dachauer family and gives general insights into the field of corporate design. The goal of the redesign consists of creating a consistent design for the variety of the company’s products. Based on the analysis of the current design, it was possible to determine problematic areas and to define requirements for the redesign. The subsequently created corporate design is summarised and specified in a style guide.

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UNISONO |

The redesign of a visual identity |

Bachelor’s Thesis: UNISONO. Redesign einer visuellen Identität | Author: Theresa Dachauer | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |

35 INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Theresa Dachauer

CHRISTINA DANNER

Farben und ihre Wirkung im Film | Colors and their effect in film |

Farben sind so offensichtlich und doch so unscheinbar. Sie begleiten uns im Alltag, in jeder Sekunde und egal, wohin wir sehen. Dabei fällt uns oft gar nicht auf, was Farben bewirken und wie sie unsere Wahrnehmung manipulieren. Filmschaffende setzen sie gezielt ein, um ihre Geschichten noch intensiver zu erzählen und in unseren Köpfen zu verankern. Farben sind also nicht nur Stilmittel, sondern steuern aktiv unsere Empfindung. Diese Bachelorarbeit beschreibt anhand der Analyse grund legender Aspekte der Farbpsychologie vor allem die praktische Anwendung im Bereich Film. Ausgangspunkt hierfür sind die Resultate intensiver Recherche sowie die Ergebnisse einer quantitativen Umfrage. Anhand eines eigens dafür produzierten Kurzfilms sollen diese verdeutlicht werden. Nicht nur die Wir kungsarten einzelner Farben, sondern auch deren vielseitige Funktion in Film und Fernsehen werden erklärt und veranschaulicht.

Colors are so obvious and yet un remarkable. They accompany us every day, every second and no matter where we look. But still, we do not even notice what they actually cause and how they manipulate the human brain. Filmmakers use them to tell stories more effectively and to anchor them in our minds. Therefore, they are not only stylistic devices. Colors actively control our perception. By analysing fundamental aspects of col or psychology, this bachelor’s thesis describes the practical application in film. The starting point for the description are results of research as well as the output of a quantitative survey. These are to be illustrated with a short film produced especially for this purpose. Not only the effects of individual colors, but also their ver satile function in film and television are explained and illustrated.

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INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis: Farben und ihre Wirkung im Film |

Christina Danner | Supervisor: Daniel Fabry | Major: Media Design

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Bachelor’s Thesis | Christina Danner
Author:
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REWORKED | Branding a start–up tailor’s shop |

Bachelor’s Thesis: REWORKED. Branding eines Start‒Up‒Schneidereiunternehmens

Diernberger

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INFORMATION DESIGN
| Author: Lukas
| Supervisor: Daniel Perraudin | Major: Communication Design |

Bei dieser Bachelorarbeit handelt es sich um ein kommentiertes Werkstück. Der Autor gibt Aufschluss darüber, wie die Gestaltung des visuellen Erscheinungsbilds zustande gekommen ist, beleuchtet die Inspirationsquellen und zeigt auf, welche Prinzipien des Betriebs in dieser vereint wurden, um eine solide Marke für den Eintritt in den Markt zu schaffen. Ein wichtiger As pekt, der bei jeder Designentscheidung berücksichtigt wurde, ist der Wunsch der Kundin, einen nachhaltigen Produk tions‒ und Lebensstil vorzuleben und ihr Unternehmen dementsprechend zu führen.

This bachelor’s thesis gives a detailed insight into the design process of a corporate design for a young, emer ging business. The author sheds light on the different inspirations that came into place and the principles on which this one‒woman‒company builds to form a strong brand and guarantee a successful launch on the market. The client’s desire to promote and exemplify the sustainable production of clothing and lifestyle were key requirements to weigh in on every de sign decision made during the process from start to finish. The goal is to live up to these standards and manage the company sustainably.

39 INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Lukas Diernberger
# Corporate Design

JULIA DIMITROVA

Bachelor’s Thesis: Window to the world | Author: Julia Dimitrova | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design | www.juliadimitrova.com |

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INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis

Window | to the world |

Diese Bachelorarbeit ist ein Projekt, das im Epizentrum unerwarteter Zeiten entsteht, in Zeiten der Unsicherheit und Hoffnung. In einer Zeit, in der es darum geht, Menschen zusammenzubringen, die aufgefordert wurden, getrennt zu bleiben. Das Projekt Window to the world bietet allen die Möglichkeit, ihren alltäglichen Bick aus dem Fenster zu teilen, ihre kleine Flucht während der COVID‒19‒Pandemie. Es ist eine Kollektion, die eine virtuelle Weltreise und einen Einblick in das Leben der Menschen auf der ganzen Welt bietet. Die Autorin konzentriert sich auf die Entwicklung der Idee, taucht in den Pool der Sozialen Distanzierung ein das Problem, die Verwirklichung und die Lösung und vermittelt Informationen über die Psychologie der Einsamkeit und historische Persönlich keiten, die während der Quarantäne großartige Erfindungen geschaffen haben. Die Bachelorarbeit zielt darauf ab, einen großen Teil der Kollektion von Lockdown‒Fensteraussichten aus sechs Kontinenten und 34 verschie denen Ländern zu präsentieren. Sie kann als globales Bild dieser Zeit in der Geschichte dienen und daran erinnern, dass nichts selbstverständlich ist.

This bachelor’s thesis is a project that emerges in the epicentre of unexpected times, in times of uncertainty and hope. A time to bring together people who have been asked to stay apart. The Window to the world project offers everyone the opportunity to share their everyday view from the window, their little escape during the COVID 19 pandemic. It is a collection that offers a virtual trip around the world and a glimpse into the lives of people around the world. The author focuses on the development of the idea, delves into the pool of social distan cing the problem, the realisation, and the solution and shares information about the psychology of loneliness and historical figures who created great inventions dur ing the quarantine. The bachelor’s thesis aims to present a large part of the collection of lockdown win dow views from six continents and 34 different countries. It can serve as a global picture of this time in history and remind us that nothing can be taken for granted.

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| Julia Dimitrova
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Bachelor’s Thesis | Niklas Maximilian Dostal
INFORMATION DESIGN

NIKLAS MAXIMILIAN DOSTAL

Filmproduktion ohne Crew | Film production without a crew |

Ist Lean Production und Qualität ein Widerspruch?

Is lean production and quality a contradiction?

Die Welt der Filmproduktion hat sich in den letzten fünfzehn Jahren bemer kenswert verändert. Seit Beginn der Digitalisierung scheinen die technischen Meilensteine in diesem Gebiet kein Ende zu nehmen und stetig neue Pforten für Filmschaffende zu öffnen. Wer schon einmal den Nachspann von Spielfilmen ausgesessen hat oder Fotos von Filmsets bei großen Werbe‒ oder Musikvideo‒Produktionen kennt, weiß, dass es selbst heutzutage eine große Crew und oft noch größeres Equipment zur Produktion eines hochwertigen Films brauchen kann und das trotz neuester und kompaktester Technik. Qualität hat eben seinen Preis, oder? Diese Bachelorarbeit behandelt genau diese Frage, unter anderem auch mittels einer praktischen Arbeit, einen Werbespot für den Nationalpark Hohe Tauern . Wirkt sich ein schlanker Produktionsablauf, sogenannte Lean Production, wirklich negativ auf die Qualität des Films aus oder verbergen sich hier unerwartete Potentiale?

The world of film making has lived through vast changes over the last fifteen years. Ever since the begin nings of the digital era, the technical breakthroughs in the industry has seemed to take no end and constantly serve new opportunities for the film making community. Whoever has sat through the end credits of a movie or has seen pictures of big commercial or music video sets knows that even in today’s age a big crew and even bigger gear seems to be a necessity, even though modern equipment gets more and more compact and easy to use. It seems like quality still has its price, right? This bachelor’s thesis discusses this exact topic and also features a practical piece of work, a commercial spot for the Nationalpark Hohe Tauern , which tries to solve this question even further. Does lean production actually lead to lesser quality in the final result or might there even be some upsides that are yet to be discovered?

Bachelor’s Thesis: Filmproduktion ohne Crew. Ist Lean Production und Qualität ein Widerspruch? |

Author: Niklas Maximilian Dostal | Supervisor: Mathias Stich | Major: Media Design |

43 # Video Production

DAVID FESL

44 # Character Design
INFORMATION DESIGN

Cyberpunk | Character design |

Diese Bachelorarbeit behandelt mögliche Bachelorarbeitsprozesse und Herangehensweisen, die in der Enter tainmentindustrie bei Videospielen und Filmen für die Erstellung realistischer Charakter‒fokussierter Concept Art, Keyframe‒Illustrationen und Promo Art praktiziert werden.

Mit Fokus auf der Dokumentation einer praktischen Umsetzung des Werk stücks, über verschiedene Software wie Photoshop, ZBrush, Cinema 4D, MoI3D und Keyshot werden in dieser Bachelorarbeit sowohl Designprinzipien als auch genrespezifische Aspekte von Cyber punk oder Charakter Design allgemein erklärt. Das resultierende Werkstück ist ein 3D Modell eines futuristischen Charakters und seiner Requisite. In dynamischen Posen und cinematischen Darstellungen präsentiert, sollen die in der Bachelorarbeit gezeigten Bilder das Endergebnis iterativer Designprozesse demonstrieren, wie sie bei der Erstel lung von Entertainment Art angewen det werden können.

This bachelor’s thesis portrays possible workflows and approaches used in the entertainment industry for video games and films used to create realistic character‒focused concept art, keyframe illustrations, or even promo art.

With a focus on the documentation of the practical realisation of the workpiece, various software, such as Photoshop, ZBrush, Cinema 4D, MoI3D, and Keyshot , were used to explain the principles of design as well as the genre‒specific aspects of cyberpunk or character design in general. The resulting workpiece is a 3D model of a futuristic character and its prop. Presented in dynamic poses and cinematic renderings, the pictures are intended to demonstrate the end result of iterative design processes as they can be used in the creation of entertainment art.

45
Bachelor’s
Thesis | David Fesl

Bachelor’s Thesis | David Fesl

46

Bachelor’s Thesis | David Fesl

Bachelor’s Thesis: Cyberpunk Charakterdesign | Author: David Fesl | Supervisor: Patrick Sturm | Major: Interaction Design |

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HANNAH FILZMOSER

Via Rupta | Corporate design |

Diese Bachelorarbeit beschreibt die Entstehung des Corporate Designs für das Start‒up Happyr Health . Besondere Betrachtung wird dabei dem Begriff von Routine geschenkt. Happyr Health hat es sich zur Aufgabe gemacht, durch die Entwicklung einer App Kinder mit Migräne zu unterstützen. Nicht nur im Leben von Migränepatient:innen und Startup‒Gründer:innen, sondern auch im kreativen Prozess und in der Gestal tung spielt Routine eine wesentliche Rolle. Im Laufe der Recherche zeigt sich, dass Gewohnheit gibt Orientierung gibt und, wo sich eine Routine auflöst, eine neue entsteht. Ein kreativer Pro zess ist also ein ständiger Wechsel zwi schen dem Gehen bekannter Wege und dem Bahnen neuer Wege. Dass es beim Beschreiten neuer Wege unumgänglich ist, auch schon gebahnte Wege Via Rupta zu nehmen, zeigt sich auch in der Gestaltung dieser Bachelorarbeit.

This bachelor’s thesis describes the development of the corporate design for the start‒up Happyr Health . Special attention is given to the term routine. Happyr Health ’s aim is to support children with migraine by developing an app. Routine plays an essential role not only in the lives of migraine patients and start‒up founders but also in the creative process and design. Research shows that habit gives orientation and, where one routine is broken, a new one forms to take its place. A creative process is therefore a constant change between following familiar paths and breaking new ground. When treading new paths, it is inevitable to take paths that have already been paved Via Rupta which is also reflected in the design of this bachelor’s thesis.

48
INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis: Via Rupta | Author: Hannah Filzmoser | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |

STEFANIE FROSSARD

Lou | An unpredictable story |

50
INFORMATION DESIGN

Eine Gruppe von neunzehn Teilneh menden schrieb in jeweils drei bis sieben Sätzen eine Kurzgeschichte, die als Grundlage für einen Comic diente. Daraus ergab sich die Frage, wie eine unberechenbare Geschichte visuell umgesetzt werden kann. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit erklärt die Autorin die Methode des Reihumschreibens und gibt eine kurze Übersicht über das Me dium Comic. Ihr Fokus liegt auf der Vor produktion. Die praktische Umsetzung der Geschichte wird kurz in einem Comic dokumentiert, und anhand von Beispie len aus der Entstehung von Lou wird die Vorgehensweise veranschaulicht.

A group of nineteen participants wrote three to seven sentences each to create a short story that was used as a foundation for a comic. This raised the question of how an unpredictable story can be visualised. Throughout this bach elor’s thesis, the author explains the method of sequential writing and gives a brief overview of the comic medium. The bachelor’s thesis focuses on pre‒production and briefly documents the practical transformation of the story into a comic, illustrating the procedure by examples from the creation of Lou

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Bachelor’s Thesis | Stefanie Frossard Bachelor’s Thesis: Lou. Eine unberechenbare Geschichte | Author: Stefanie Frossard | Supervisor: Christoph Neuhold | Major: Interaction Design |

Humor me | About the effect of humour in social design |

Herausforderungen wie Klimawandel und Ernährungsunsicherheit sind nur zwei der Hauptthemen unserer Zeit. Als Menschen haben wir die Chance und Fä higkeit, unsere Umwelt nachhaltiger und ausgeglichener zu gestalten, wofür auch finanzielle Unterstützung gebraucht wird. Hier können Designer einen wich tigen Beitrag zu sozialem Wandel leisten, indem sie den Menschen mit kreativen und mutigen Ansätzen Möglichkeiten bieten, sich durch Geldspenden für gute Zwecke einzusetzen. Dabei ist es wich tig, ernste Themen mit Optimismus zu behandeln und Engagement über neue Wege und durch mutiges und humor volles Denken zu fördern.

Climate change and food insecurity are just two of the key issues of our time. We as humans have the chance and the possibility to protect and emancipate our society in order to shape it, which often requires fund ing. This is where designers can make important contributions through creative and brave approaches. They can provide people with services that help them make donations to causes that support social change. Here it is important to approach serious topics with optimism and encourage engagement through innovative — and also courageous and humorous — design.

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INFORMATION DESIGN

Die Autorin gibt einen Überblick über die Möglichkeiten und Chancen, die der Einsatz von Humor und interaktiven Elementen im Kontext von wohltä tigem Handeln schaffen kann. Es wird untersucht, wie emotionales Design in Zusammenhang mit der Spendenbe reitschaft von jungen Erwachsenen zu Veränderungen in ihrem Verhalten füh ren kann. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Frage, wie man interaktive und humorvolle Anwendungen gestaltet, die Spaß machen und die Menschen gerne benutzen.

The author provides an overview of the possibilities and opportunities created by the use of humour and interactive elements in the context of charitable giving. The bachelor’s thesis discusses different approaches which can influence the willingness of young adults in donating to charities. The focus lies on the design of inter active and joyful applications that are fun to use.

Bachelor’s Thesis: Humor me. Über die Wirkung von Humor in sozialem Design |

Author: Lena Geiregger | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

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Bachelor’s Thesis | Lena Geiregger

CHRISTOPH GERAMB

Wabi Sabi | About the acceptance of imperfection |

Werden Europäer:innen, obgleich Laien, Künstler:innen oder Designer nach dem Begriff Wabi Sabi gefragt, folgt meist Ratlosigkeit. Oft folgt als Antwort die ähnlich klingende Paste zum Sushi, wobei diese wohl kaum etwas mit dem beinahe wichtigsten Konzept der japanischen Ästhetik‒Lehre zu tun hat.

Auch für Japaner:innen ist es überaus schwierig, Wabi Sabi zu erklären. Manchmal wird es nur als Mentalität oder gar als ein Gefühl beschrieben.

Einig ist man sich aber darüber, dass es sich um eine Art von Philosophie oder Konzept der Schönheit handelt, welche sich durch Prinzipien wie Einfachheit, Natürlichkeit und Schlichtheit äußert.

Diese Bachelorarbeit gibt einen Über blick über traditionelle und moderne Anwendungsmöglichkeiten und erörtert besonders die Anwendung im Design der westlichen Moderne. Im Zuge einer praktischen Umsetzung werden Prin zipien und Methoden dieser japanischen Gestaltungshaltung erprobt. Als Gestaltungsgegenstand dient dazu das Magazin Kumo, das von Valentin Rudloff und dem Autor dieser Bachelorarbeit verlegt wird.

When Europeans, no matter if they are amateurs, artists, or designers, are asked about the term Wabi Sabi , they usually react with perplexity. The answer is often the similar sounding paste for sushi, although this has hardly anything to do with the almost most important concept of Japanese aesthetics. It is extremely difficult even for Japanese people to explain Wabi Sabi . Sometimes it is only described as a mentality or a feeling. It is agreed, however, that it is a kind of philosophy or concept of beauty, which is expressed by principles such as minimalism, naturalness, and simplicity.

This bachelor’s thesis gives an over view of traditional and modern appli cations of Wabi Sabi and in particular discusses its application in Western design. In a practical implementation, the principles and methods of this Japanese design attitude are tested. The magazine Kumo, published by Valentin Rudloff and the author of this bachelor’s thesis, serves as the design basis.

54
INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis: Wabi Sabi. Über die Akzeptanz der Unvollkommenheit |

Author: Christoph Geramb | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |

55 INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Christoph Geramb
# Editorial Design

Im Schatten der Koralm | In the shadow of the Koralm |

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SIMON GOSTENTSCHNIGG

Auf den Spuren der Koralmpartisan:innen On the tracks of the Koralm partisans

Bandit:innen oder Freiheitskämp fer:innen? Verräter:innen oder echte Patriot:innen? Wer waren diese Parti san:innen in den Bergen der steirisch‒kärntnerisch‒slowenischen Grenzge gend, die in den Jahren 1944 und 1945 mit der Waffe in der Hand gegen den Hitler‒Faschismus und für ein freies Ös terreich gekämpft haben? Woher rühren die wenig schmeichelhaften Worte, die der südweststeirische Volksmund bis heute für sie findet?

Diese Bachelorarbeit zeichnet die Spuren dieser Partisan:innen auf Basis historischer Quellen nach, gibt ihnen Namen und Gesichter und nähert sich der Frage, worin der Ursprung der Dissonanz zwischen Eigen‒ und Fremdwahrnehmung ihres Wirkens liegt. Zu diesem Zweck erzählt sie die Geschichte dieser Kampfgruppe chro nologisch und stellt einige Personen kurzbiografisch vor. Sie schließt mit einem Erklärungsversuch, wie staatlich verordneter Antikommunismus nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs, der aufkeimende Kalte Krieg und verfäl schende generationenübergreifende Weitererzählungsketten entscheidend dazu beitrugen, in der kollektiven Erinnerung aus Freiheitskämpfer:innen Verbrecher:innen werden zu lassen.

Bandits or freedom fighters? Traitors or true patriots? Who were these par tisans in the mountains of the Styrian‒Carinthian‒Slovenian border region, who fought with gun in hand against Hitler’s fascism and for a free Austria in 1944 and 1945? Where do the unflattering words the south‒western Styrian vernacular still finds for these fighters today come from?

This bachelor’s thesis traces the trails of these partisans based on historical sources, gives them names and faces, and approaches the question of where the dissonance between self‒perception and external perception of their actions originates from. To this end, it tells the history of this group chronologically and portrays some of the fighters in short biographies. It concludes with an attempt to explain how state‒imposed anticommunism after the end of World War II, the burgeoning Cold War, and falsifying intergenerational narrative chains con tributed decisively to turning freedom fighters into criminals in the collective memory.

Bachelor’s Thesis: Im Schatten der Koralm. Auf den Spuren der Koralmpartisan:innen |

Author: Simon Gostentschnigg | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Communication Design |

57 Bachelor’s Thesis | Simon Gostentschnigg

Schauen tut man nicht nur mit den Augen | Looking is not only done with the eyes |

Wenn über die Anzahl unserer Sinne gesprochen wird, besteht in den Köpfen der Menschen seit Jahrhunderten die klassische Einteilung in Sehen, Hören, Riechen, Fühlen und Schmecken. Diese Definition erlebt in den letzten Jahren einen gewaltigen Umbruch aufgrund der vielen neuen Erkenntnisse und veränderten Betrachtungsweisen auf die menschliche Wahrnehmung. Dabei hat sich der Tastsinn als ein weitaus unterschätztes Sinnessystem herausge stellt, das sowohl das alltägliche Leben als auch die Entscheidungen beim Kauf von Produkten erheblich beeinflusst. Daher ist es auch für Designer von großer Bedeutung, sich mit der Haptik und der Oberflächengestaltung aus einanderzusetzen, um Informationen erfolgreich an die Endnutzer:innen zu bringen. Schlussendlich geht es darum, die Menschen auf ihrer emotionalen Ebene zu berühren und ihre gewollten und unterbewussten Bedürfnisse bei der Nutzung von Produkten zu erfüllen. In diesem Sinne wurde auch die Bachelorarbeit selbst so gestaltet, dass sie möglichst viele Unterschiede in der Oberflächenstruktur bietet, um ein haptisches Erlebnis zu erzeugen.

For ages the categorisation of the senses in sight, hearing, smell, touch, and taste has remained when we are talking about our senses. In recent years a shift in perspective and im portant new insights concerning the senses has lead to a radical change in the definition of human perception.

It has been found that our sense of touch is quite an underestimated part of our sensory system, despite the fact that it not only affects our every day life, but also our decisions when we are buying a product. Therefore, knowledge about the importance of haptics is a key competence for designers when it comes to creating new products. In the end, it is all about understanding the needs of the user, as well as fulfilling the ones they might not be aware of themselves and trying to meet them on an emo tional level. With that in mind, this bachelor’s thesis is an experience for our haptic scheme of senses showing how variations in surfaces can evoke different feelings.

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INFORMATION DESIGN

Der Sinn unserer Sinne The meaning of our senses

Bachelor’s Thesis: Schauen tut man nicht nur mit den Augen. Der Sinn unserer Sinne | Author: Lisa Graff | Supervisor: Stefanie Egger | Major: Interaction Design |

59 INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Lisa Graff
# Human Perception

Landschaftspflege‒Fonds Grundl

Landscape maintenance fund Grundlsee

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Bachelor’s Thesis | Christina Grill
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Die Region des Ausseerlandes ist für ihre einzigartige Landschaft bekannt. Das Bauerntum hat schon immer zur Kultur im Salzkammergut gehört. Viele Traditionen und Brauchtümer sind daraus entstanden. Vor allem durch die Landwirt:innen wurde das Aussehen der Ausseer Landschaft geprägt, wodurch der Tourismus in der Region maßgeblich profitiert hat. Landwirt:in zu sein, ist heutzutage allerdings wenig rentabel, da man finanziell auf einen anderen Beruf angewiesen ist. Damit diese unverzichtbare Kultur vor dem Aussterben bewahrt wird, wurde der Landschaftspflege‒Fonds ins Leben gerufen.

Dieser Verein soll dabei helfen, die Landwirtschaft am Grundlsee wieder finanziell tragbar zu machen. Finanziert wird der Fonds durch Crowdfunding. So wird mittels jährlicher Mitgliedsbeiträ ge in freiwilliger Höhe gespendet, was zu 100 % an die Landwirt:innen weiter gegeben wird. Ziel der Autorin war es, mithilfe der Gestaltung eines Films den Landschaftspflege‒Fonds zu erklären und zum Spenden zu motivieren.

The region Ausseerland is known for its unique landscape. The peasantry has always been part of the culture in the Salzkammergut. Many traditions and rituals have emerged from this. The appearance of the landscape of Aussee was shaped primarily by the farmers, which significantly benefited the tourism in the region. Yet, being a farmer is not very profitable these days as farmers are financially dependent on another profession. To save this indispensable culture from extinction, the Landscape‒Maintenance‒Fund was founded.

The Landscape‒Maintenance‒Fund is supposed to help make farming in the Grundlsee region financially sus tainable again. The fund is financed through crowdfunding. Annual membership are donated in voluntary amounts, which are passed on 100% to the farmers. The aim of the author was to create a film to explain the Landscape‒Maintenance‒Fund and motiv ate donations.

Bachelor’s Thesis: Landschaftspflege‒Fonds Grundlsee. Wie man filmisch zum Spenden motivieren kann | Author: Christina Grill | Supervisor: Thomas Thurner | Major: Media Design |

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Wie man filmisch zum Spenden motivieren kann How to motivate donations through film
see |
Bachelor’s Thesis: Too young to know about forever. Generationen im Wandel | Author: Carolin
Gruber | Supervisor: Christoph Neuhold | Major: Media Design |

Too young to know about forever |

Generations in transition |

Traditionalisten, Baby Boomer, Gene rationen X, Y, Z und die Generation Alpha. Jede Generation hat ihre eigene Bezeichnung. Was aber macht die einzelnen Generationen aus und wie wurden und werden sie definiert? Diese Bachelorarbeit untersucht die Entwick lung der derzeit lebenden und oben genannten Generationen: Im Laufe von 100 Jahren hat sich das Verhalten in Bezug auf Sozialpolitik, Technologie und Medienkonsum radikal entwickelt. Mithilfe von Interviews mit Personen verschiedener Altersgruppen wurde das Medienverhalten sowie generelle Le benseinstellungen zu verschiedensten Themen untersucht. Das Werkstück, ein Magazin mit dem Titel Too Young to Know About Forever 100 Years of Change befasst sich mit dem Zeitgeist der verschiedenen Generationen, greift typische Merkmale deren Jugendzeit auf und interpretiert diese in einer Fotostrecke. Die Bilder sind von den jeweiligen Epochen inspiriert und mo dern interpretiert. Das Magazin ist eine Kombination aus den wichtigsten Daten und fotografischen Arbeiten, welche diese verbildlichen sollen. Der so ent standene Bildband soll einen Überblick über das Lebensgefühl geben und die Unterschiede verdeutlichen.

Traditionals, Baby Boomers, Gener ations X, Y, Z, and Generation Alpha. Each generation has its own name. But what defines each of them? This bachelor’s thesis examines the development of the current living and above mentioned generations: Over the course of 100 years, the behaviour has changed radically in terms of social policy, technology, and media consumption. To prove the variety of media behaviour as well as the general attitude towards life, the author has conducted interviews with participants of all age groups. The work, a magazine titled Too Young to Know About Forever 100 Years of Change , deals with the zeitgeist of the different generations, picks up on typical characteristics of their youth, and interprets them in several photo series. The pictures are inspired by the respective epochs and interpreted in a modern way. The magazine is a com bination of the most important issues and photographic works that are intended to illustrate each generation. The result, a picture book, gives an overview of the attitude towards life and clarifies the differences.

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BIANCA GSCHLECHT

Selbstständig als Illustrator:in

Der Beruf Illustrator:in ermöglicht es, kreative Leidenschaft und Bachelor arbeit zu verbinden. Er ist allerdings wenig bekannt, es gibt kaum Ausbil dungsmöglichkeiten. Das hat zur Folge, dass Personen, die den Wunsch haben, im Bereich Illustration zu arbeiten, mehr oder weniger auf sich selbst gestellt sind.

Being an illustrator makes it possible to combine creative passion and work. However, little is known about the job itself. There are no training opportun ities, and only a few universities offer courses in this subject. As a result, people who wish to work in the field of illustration are more or less left to their own devices.

64
Gibt es ein Erfolgsrezept für den Einstieg in den Beruf als Illustrator:in?
Is there a recipe for success when starting out as an illustrator?
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Self-employed as an illustrator |

Diese Bachelorarbeit geht daher der Frage auf den Grund, ob es ein Erfolgs rezept gibt, das den Einstieg in den Beruf als Illustrator:in erleichtert. Als Basis dienen Literatur und Interviews mit selbstständig arbeitenden Illustra torinnen wie @ju_schnee , @ana.jaks und @josephinerais . Die darin vorkom menden Tipps und Methoden wurden gesammelt und in verschiedene Be reiche unterteilt, die für eine Karriere im Bereich Illustration notwendig sind. Sie reichen vom Beginn, also dem Ent wickeln des eigenen Stils, bis hin zur Gründung des eigenen Business.

This bachelor’s thesis explores if there is a recipe for success that makes it easier to enter the pro fession. Literature and interviews with the self‒employed illustra tors @ju_schnee , @ana.jaks , and @josephinerais serve as a basis.

The tips and methods found were collected and categorised into dif ferent areas necessary for a career in illustration. They range from the beginning, like the develop ment of one’s own style, to the establishment of one’s business.

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Bachelor’s Thesis | Bianca Gschlecht

KLARA HIRSCHBÜCHLER

Entdeckungen daheim | Discoveries at home |

Während 2020, dem Entstehungsjahr dieses Projekts, konnten viele Reisen aufgrund der Corona‒Pandemie nicht angetreten werden. Dafür blieb mehr Zeit, um sich mit der direkten Umwelt auseinanderzusetzen. Diese Tatsache diente als Anregung für diese Bache lorarbeit und das dazugehörige Werk stück. Die Autorin untersuchte, wie eine Übersichtskarte einer Region für be wegungsfreudige Bewohner:innen, die Lust darauf haben, die nahe Umgebung wieder unter einem neuen Blickwinkel zu entdecken, gestaltet werden kann.

Die Autorin band die Ortsbewoh ner:innen intensiv in den Prozess ein und untersuchte verschiedenste gestalterische und kartographische Ansätze. Spezielles Augenmerk wurde auf die Wahl des Kartenausschnittes, die Darstellung von Wegen, Vegetation und Einzelobjekten sowie auf die Ein bindung von graphischem Storytelling gelegt. Das Ergebnis ist eine Karte, die lokale Geschichten und Besonderheiten mit der Landschaft verwebt und die Bewohner:innen zu einer physischen und emotionalen Entdeckungsreise in der Heimat einlädt.

This bachelor’s thesis was written in 2020, the year in which many trips were cancelled due to the Coronavirus pandemic. In exchange, there was more time for exploring the surround ing area – a fact that inspired the workpiece and this bachelor’s thesis.

The author’s aim was to examine how to design a map created for a specific region, to animate the locals to redis cover their nearby environment from a different angle.

The author included the local popu lation in the process of creating the map. Cultural probes, a focus group, and a questionnaire went into the final design. Different cartographic and visual approaches were evaluated.

Special emphasis was laid on selecting the displayed section on the map, illustrating vegetation and single ob jects as well as incorporating narrative components. The result is a map which intertwines local stories with the land scape and invites the local population to a physical and emotional journey of discovery within their home region.

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INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis: Entdeckungen daheim. Über die Entstehung eines Ortsplans für die Region Wolkersdorf im Weinviertel | Author: Klara Hirschbüchler | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

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Bachelor’s Thesis | Klara Hirschbüchler
Über die Entstehung eines Ortsplans About the development of a map

ANNA IBERER

Bachelor’s Thesis: Unsubscribe, please. Über die Einführung von Menschlichkeit im Online Kundenservice | Author: Anna Iberer | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

68
INFORMATION DESIGN

Unsubscribe, please | Introducing the human element to online customer service |

Ein Online Kundenservice Chat führt oft dazu, dass sich einem der Magen umdreht. Unsubscribe, please befasst sich daher eingehend mit der Interaktion zwischen Kund:innen und dem Kun denservice, untersucht die Merkmale von hervorragendem persönlichen Kundenservice, findet heraus, warum online Kundenservice‒Chats oft so miserabel sind und wie man dieses bestimmte je ne sais quoi , das persön licher Service mit sich bringt, in online Kundenservices implementieren kann. Die Erkenntnisse werden schließlich in einem (benutzer‒)freundlichen, nicht aufdringlichen und ehrlichen Design für den New York Times Online Kundenser vice Chat angewandt.

Online customer service chat often makes people fed up. Unsubscribe, please delves deeper into customer service interactions to take a closer look at the hallmarks of great in‒person cus tomer service, at why online customer service chats can be such a pain and how to introduce and implement that certain je ne sais quoi of in‒person services to online services. These learnings are applied to the New York Times Customer Care Online Chat in a (user‒)friendly, non‒intrusive, and honest design.

69 Bachelor’s Thesis | Anna Iberer # User Experience

Music to the eyes | About the importance of music videos |

Das Thema Musikvideo ist ein weitläu figer Begriff in der Film‒ und Medienin dustrie und ist seit der Entwicklung des Internets sowie der daraus entstehen den Videoplattformen nicht mehr aus unserer heutigen Zeit wegzudenken.

Doch wie relevant sind diese Videos für unsere Gesellschaft? Schon seit Beginn des 20. Jahrhunderts versuchte man, Musik mit Film zu kombinieren, um nicht nur die dahinterstehenden Künst ler:innen zu zeigen, sondern auch die Emotionen des Songs zu unterstreichen.

Die Unterhaltung des Publikums ist ein weiterer Aspekt dieser Filme. Musik videos können traurig sein, jemanden zum Lachen bringen oder eine gesell schaftsrelevante Botschaft beinhalten.

Der Autor gibt einen Überblick über die Entstehung und die Entwicklung sowie die Produktion von Musikvideos und geht dabei genauer auf die Wirkung und den Nutzen der Videos ein. Es wurde für die österreichische Band Plusminus ein Musikvideo produziert.

Music video is a widely used term in the film and media industry. Since the de velopment of the Internet and the re sulting video platforms, it has become an indispensable part of our times. But how relevant are these videos for our society? Since the beginning of the 20 th century, attempts have been made to combine music with film, not only to show the artists behind it but also to underline the emotions of the song. The entertainment of the audience is another aspect of these films. Music videos can be sad, make someone laugh, or have a socially relevant message. The author gives an overview of the creation, develop ment, and production of music videos. The effects and benefits of the videos are discussed in more detail. Part of the bachelor’s thesis relates to a project assignment. For this purpose, a music video was produced for the Austrian band Plusminus

Bachelor’s Thesis: Music To The Eyes. Über die Bedeutsamkeit von Musikvideos | Author: Thomas Jeindl | Supervisor: Patrick Sturm | Major: Media Design |

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LUISA‒CHRISTIN KASSLER

The Lady

with the lamp

Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das The ma Wissenschaftskommunikation im Zu sammenhang mit Design zu beleuchten. Die Wissenschaften sind ein großer Teil der Gesellschaft. Von den Werkzeugen der Steinzeit, über den Buchdruck und die industrielle Revolution bis hin zum heutigen Computerzeitalter sie haben direkten Einfluss auf unser Leben. Dieser Einfluss sowie dessen Geschichte und andere wichtige Themen, wie Frauen in der Wissenschaftskommunikation und ein Exkurs zu Fakenews, werden behandelt. Des Weiteren wird ein Blick auf das Medium Comic und die Möglichkeiten, die Storytelling und bildhafte Darstellungen für die Wissenschaftskommunikation bereithalten, geworfen. Der praktische Teil der Bachelorarbeit ist die Biographie von Florence Nightingale als Comic. Die Notwendigkeit, Wissen zu vermitteln, wird an ihrem Beispiel demonstriert. Sie war eine Pionierin und verstand es, Daten und Fakten überzeugend einzusetzen, um gesellschaftlichen Wandel zu bewirken.

The aim of this bachelor’s thesis is to shed light on the topic of science com munication in connection with design. Science is a big part of society. From the tools of the Stone Age, through printing and the industrial revolution to today’s computer age science has a direct impact on our lives. This influ ence as well as its history and other important topics, such as women in science communication and a digres sion on fake news, are dealt with in the first part of the bachelor’s thesis. Furthermore, insight is given on the medium of comics and the possibil ities that storytelling and pictorial representations hold ready for science communication will be. The second, practical part is the biography of Flor ence Nightingale as a comic. The need to impart knowledge is demonstrated using her as an example. She was a pioneer and knew how to use data and facts convincingly to bring about social change.

72 INFORMATION DESIGN
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Bachelor’s Thesis: The Lady with the Lamp | Author: Luisa‒Christin Kaßler | Supervisor: Stefanie Egger | Major: Interaction Design |

CORINNA KORNHERR

Erlebnisse gestalten

Create experiences

User Experience Design ist aus dem heutigen Entstehungsprozess für ein digitales Produkt nicht mehr wegzuden ken. Es gibt umfassende Literatur zum Thema der User Experience, jedoch ist das Thema sehr umfangreich und kann für Neulinge überfordernd sein. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurden mehrere Werke zum Thema User Experience verglichen und die als we sentlich gewerteten Gemeinsamkeiten zusammengetragen. Mit den Ergebnis sen wurde ein Handbuch zum User‒Experience‒Design‒Prozess erstellt, das einen allgemeinen Überblick für Neu‒ oder Quereinsteiger:innen bietet. Dieses Werk erklärt kurz und prägnant einige Abläufe, Begriffe und Methoden, die dabei unterstützen sollen, ein digitales Produkt benutzerfreundlich umzusetzen.

User experience design has become an indispensable part of today’s de velopment process of digital products. There is extensive literature on the subject of user experience, but the majority of the books are very exten sive. These books can be overwhelm ing for people who are new to user experience. In this bachelor’s thesis, several books about user experience were compared and the similarities considered essential were compiled. The results were used to create a manual on the user experience design process which provides a general overview for newcomers and career changers. This manual briefly and concisely explains some processes, terms, and methods that support the implementation of a digital product in a user‒friendly way.

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Bachelor’s Thesis: Erlebnisse gestalten | Author: Corinna Kornherr | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

LEA KRAMER

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Neugestaltung des Online Check‒in zu einer Kreuzfahrt Redesigning the online check-in to a cruise

Von zu Hause bis zur Kabine | From home to the cabin |

Immer mehr Menschen machen Urlaub auf hoher See. Kreuzfahrten werden immer beliebter und die Schiffe werden immer moderner und größer. Die neuen Kreuzfahrtriesen können bis zu 5.000 Gäste beherbergen. Bevor die Reise losgehen kann, müssen alle Passagiere zum Schiff gebracht werden und den Check‒in durchlaufen. Um dies be werkstelligen zu können, ist eine gute Vorbereitung auf die Reise, sowie ein zuverlässiger und reibungsloser Check‒in‒Prozess notwendig. Diese Bache lorarbeit beschäftigt sich daher mit der Frage, welche Probleme aktuell bei dem Check‒in zu einer Kreuzfahrt auftreten und wie diese durch die Neugestaltung des Prozesses gelöst werden können.

Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Verbesserung des digitalen Prozesses im Hinblick auf die User Experience.

Mit Hilfe der Design Thinking Methode wurde ein neues benutzerfreundliches Konzept entwickelt, welches einen Mehrwert für die Gäste schafft.

More and more people go on holiday on the high seas, and cruises have be come increasingly popular. Over time, cruise liners have become bigger and more modern, and some of the largest cruise ships can accommodate up to 5,000 guests. Before the journey can begin, all passengers must be brought on board and guided through the check‒in. In order to ensure a smooth and reliable procedure, detailed prep aration and a sophisticated check‒in process are necessary. The aim of the bachelor’s thesis is to identify current problems in the check‒in process and to solve these problems by developing a new check‒in procedure. The focus is on improving the digital process in terms of user experience. Using the Design Thinking method, a new user‒friendly concept has been developed that creates added value for the guests.

Bachelor’s Thesis: Von zu Hause bis zur Kabine. Neugestaltung des Online Check‒in zu einer Kreuzfahrt | Author: Lea Kramer | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

75 Bachelor’s Thesis | Lea Kramer # User Experience Design

CHIARA KÖCK

Getümmel auf der Blumenwiese | A board game |

Die Biene ist durch ihre Bestäubungs leistung ein wichtiger Bestandteil unseres Ökosystems, jedoch gehen ihre Zahlen durch das Bienensterben immer weiter zurück. Diese Bache lorarbeit bedient sich des Mediums Brettspiel als Informationsträger, um Kindern Wissen über das Leben, die Aufgaben und die Gefährdung der Bienen näher zu bringen. Getümmel auf der Blumenwiese ist ein kompetitives Spiel für zwei bis vier Spielende, in dem die Mitspielenden in die Rolle der Bienen im Bienenstaat schlüpfen, um den eigenen Bienenstock aufbauen zu können. Spielerisch werden so die Wissensinhalte weitergegeben. Für die Konzeption dieses Brettspiels wurden zum einen über die Bienen recherchiert, um die Spielelemente so naturgetreu wie möglich zu gestalten, zum anderen wurden verschiedene Spielmechaniken näher beleuchtet, um das Erlebnis die ses Brettspiels für Kinder ansprechend und spannend zu gestalten. Die Autorin dokumentiert die Konzeption des Brett spiels, die Erstellung und Testung von Prototypen sowie die Gestaltung der einzelnen Spielelemente.

Due to their ability to pollinate flowers, bees play a valuable role in the world’s ecosystem. Yet, in recent times the number of bees has been dwindling because of the phenomenon known as Colony Collapse Disorder. The aim of this bachelor’s thesis is to use the medium of board games to spread awareness and teach children about the importance and endangerment of the species. Getümmel auf der Blumen wiese is a competitive game for two to four players. In the game the players dive into the role of the bees to estab lish their own beehive. Through this playful method, important facts about bees are shared with the players. Dur ing the conception of this board game, research was conducted on bees to design the elements of the game as close to reality as possible. Moreover, different game mechanics were examined to enhance the gameplay experience for children. This bach elor’s thesis documents the process of creating the board game, the building and testing of prototypes as well as the final design of the various game elements.

Bachelor’s Thesis: Getümmel auf der Blumenwiese. Konzeption und Design eines Brettspiels |

Author: Chiara Köck | Supervisor: Maja Pivec | Major: Communication Design |

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INFORMATION DESIGN
Bachelor’s Thesis | Chiara Köck
# Game Design

Das neue Mileways | The new mileways |

Bachelor’s Thesis: Das neue Mileways – Fluginformationen für das 21. Jahrhundert

Yannick Lung | Supervisor: Konrad Baumann

Major:

Design

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INFORMATION DESIGN
| Author:
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Interaction
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Überfüllte Flughäfen, verspätete Flüge und fehlende Kommunikation resultie ren aus der Etablierung der Luftfahrt als massentaugliches Verkehrsmittel. Statt jederzeit und überall auf dem neu esten Stand zu sein, irren Passagiere bei Flugänderungen orientierungslos durch die Terminals der Flughäfen und dies, obwohl wir uns im 21. Jahrhundert befinden. Um diesem Phänomen entgegenzuwirken, verspricht die iOS‒App Mileways , die Nutzer:innen über sämtliche relevante Daten ihrer Flüge zu informieren und diese in Echtzeit anzuzeigen. Basierend auf einer Analy se der Luftfahrtgeschichte, langjährig gesammelten Erfahrungen und einer benutzerzentrierten Herangehensweise wurde Mileways von Grund auf neu definiert. Zuverlässige Flugdaten bilden das Schlüsselmerkmal von Mileways und bauen das notwendige Vertrauen zu den User:innen auf. Ganz unter dem Motto Keine Daten sind besser als falsche Daten wurde jede Funktion und jeder Bereich der App neu strukturiert. Der Autor gewährt einen Einblick in Gestal tungs‒ und Entwicklungsprozesse digi taler Produkte und evaluiert im Rahmen dieser Bachelorarbeit den permanenten Fortschritt in der App‒Entwicklung.

Overcrowded airports, delayed flights, and a lack of communication have re sulted from the establishment of avi ation as a means of transport suitable for the masses. Instead of being up to date at all times and in all places, passengers wander disoriented through the airport terminals when changing flights—even though we live in the 21st century. To counteract this phenomenon, the iOS app Mileways promises to inform the users about all relevant data of their flight, notify them of updates, and display them in real time. Mileways was redefined from the ground up by analysing the history of aviation, gathering experience over many years and adopting a user‒cen tric approach. Reliable flight data is the key feature of Mileways and builds the necessary trust with the user. True to the motto No data is better than false data , every feature and every area of the app was restructured. The author provides an insight into the design and development processes of digital products. Rather than describing a cycle from beginning to end, the ongoing progress during the develop ment of an app is evaluated.

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Bachelor’s Thesis | Yannick Lung
# Mobile App

How does it feel? | A catalogue of emotions and experiences about mental disorders |

How does it feel? ist ein destigmatisie rendes Buch oder vielmehr ein Katalog. Ziel ist es, eine Brücke zwischen Men schen mit psychischen Störungen und Menschen ohne psychische Störungen zu schlagen. Es ist keine komplizierte oder dornige Brücke, sondern einfach und unkompliziert. Das Ziel besteht da rin, eine direkte und starke Verbindung zwischen Menschen aufzubauen. Eine der gängigen Strategien zur Reduktion von Stigma ist Bildung.

How does it feel? is a destigmatising book, or rather a catalogue. It aims to act as a bridge between people who experience mental disorders and people who do not. It is not a compli cated or a thorny bridge. Instead, it is straightforward and simple. The aim is to build the most direct and strongest connection in between. One of the most common strategies to reduce stigma is education.

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Als Menschen neigen wir dazu, uns vor Dingen zu fürchten, die wir nicht kennen oder nicht verstehen. Unsere Gefühle und Erfahrungen sind jedoch ähnlicher, als wir denken. Um diesen Punkt zu be weisen und die Aufklärung über Stigma zu unterstützen, erstellt die Autorin der Bachelorarbeit einen Katalog aus Emoti onen und Erfahrungen über psychische Störungen. Es besteht aus Zitaten von Menschen, die unter psychischen Störungen leiden, und Visualisierungen dieser Zitate, die das Einfühlungsvermö gen stärken sollen. Außerdem enthüllt es die Ähnlichkeiten und Gleichheit in den menschlichen Erfahrungen.

As human beings, we tend to get scared of things that we do not know or understand. Yet, our feelings and experiences are more similar than we think. Both to prove this point and to support education about stigma, the author of this bachelor’s thesis creat ed this catalogue of emotions and ex periences about mental disorders. The book consists of the quotes of people who experience mental disorders and visualisations of these quotes to strengthen the empathy. It further reveals the similarities and mutuality in the human experiences.

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Bachelor’s Thesis | Hazan Dilara Melikoglu Bachelor’s Thesis: How does it feel? | Author: Hazan Dilara Melikoglu | Supervisor: Tomislav Bobinec | Major: Media Design | Bachelor’s Thesis | Georg Mörth
INFORMATION DESIGN

GEORG MÖRTH

Hand‒tracking | Interaction with a user interface in VR |

Diese Bachelorarbeit behandelt in Theorie und Praxis verschiedene Interaktionsformen mit User Interfaces via Handtracking in Virtual Reality. Der Theorieteil zeigt die Bedeutsamkeit von Handtracking auf und analysiert bereits bestehende Best Practices und User Interfaces in VR. Das Praxisprojekt be steht aus einer 3D Umgebung erstellt in Unity und optimiert für die Oculus Quest. In dem Projekt wurden in mehreren Ex perimenten verschiedene Themen der Interaktion mit Handtracking bearbeitet und Erkenntnisse daraus dokumentiert.

Zur Erstellung des Interfaces wurden Elemente von Microsofts Mixed Reality Toolkit übernommen und für den jewei ligen Anwendungsfall angepasst. Im finalen Prototyp ist es möglich, einen Heißluftballon mit dem Interface zu steuern, ihn starten und landen zu las sen und anderweitig zu beeinflussen.

This bachelor’s thesis deals with dif ferent forms of interaction with user interfaces via hand‒tracking in virtual reality in both theory and practice. The theoretical part points out the signifi cance of hand‒tracking and analyses already existing best practices and user interfaces in VR. The practical project consists of a 3D environment built in Unity and optimised for Oculus Quest . In several experiments, various forms of interaction with hand‒tracking were put into practice, and the findings are documented in the bachelor’s thesis. In order to build the interface, elements from the Microsoft Mixed Reality Toolkit were used and cus tomised for the respective use cases. With the final prototype, it is possible to control a hot‒air balloon with an interface in virtual reality.

Bachelor’s Thesis: Handtracking. Interaktion mit User Interfaces via Handtracking in Virtual Reality | Author: Georg Mörth | Supervisor: Daniel Fabry | Major: Interaction Design |

83 # User Interface Design

ALEXANDER MOSER

Bachelor’s Thesis: SXO. Maßnahmen für die nutzerzentrierte Gestaltung von Suchen |

Author: Alexander Moser | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

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INFORMATION DESIGN

SXO | Search experience optimization |

Der Begriff Search Experience Optimisation stellt eine Kombination aus Suchmaschi nenoptimierung und User Experience dar. Diese Bachelorarbeit beinhaltet Maßnahmen für die nutzerzentrierte Gestaltung von Suchen und Webseiten mit Suchfunktionen. Dazu wurde die Arbeitsweise der Suchmaschinenopti mierung und User Experience analysiert sowie deren Überschneidungspunkte gebündelt. Die daraus resultierenden Maßnahmen unterstützen Designer bei der Gestaltung von Suchen und Websei ten mit Suchfunktion unter den Aspekten der nutzerzentrierten Gestaltung.

The term Search Experience Optimisation represents a combination of search engine optimisation and user experi ence. This bachelor’s thesis contains measures for the user‒centred design of searches and websites with search functions. For this purpose, the working methods of search engine optimisation and user experience were analysed and their points of overlap were bundled. The resulting measures support designers in the design of searches and websites with search functions under the aspects of user‒centred design.

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Bachelor’s
Thesis | Alexander Moser

MAX MÜLLER

RE_START | Creation of a science fantasy universe |

86 # Science Fantasy

Fiktive Welten sind heute allgegenwär tig, und in fast jedem Buch oder Film werden erdachte Universen benutzt, um eine Geschichte zu erzählen. Auch in Spielen sind diese anderen Realitäten wichtige Elemente, um diese glaub hafter zu machen und das Publikum in den Bann zu ziehen. Doch was ist der Entstehungsprozess einer solchen Welt? Wo findet diese ihren Beginn?

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entstehung und Dokumentation eines fiktiven Universums mit dem Namen RE_START. Dieses soll als Grundlage für ein gleichnamiges Pen & Paper‒Rollenspiel dienen und im Bereich der Science‒Fantasy angesie delt sein. Dokumentiert werden die Herangehensweisen, Inspirationen und Gedanken des Autors.

Fictional worlds are ever‒present today, and almost every book or film utilises imaginary universes to tell a story. In games, too, these other realities are an important element to make them more believable and to captivate the audience. But what is the process of creating such a world?

Where does it begin?

This bachelor’s thesis explores the creation and documentation of the fictional universe called RE_START. It is intended to serve as the foundation for a pen‒and‒paper roleplaying game by the same name and is situ ated in the genre of science fantasy. The author’s methods, inspirations, and thoughts are documented.

Bachelor’s Thesis: RE_START. Entstehung eines Science‒Fantasy Universums |

Author: Max Müller | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

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Bachelor’s Thesis | Max Müller
# Game Design

Designing Gonzo | A social video platform for youth |

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Bachelor’s Thesis | Lea Krull Pedersen
INFORMATION DESIGN

LEA KRULL PEDERSEN

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit beschäftigt sich die Autorin mit dem Designprozess einer Social‒Stream ing‒Plattform für die Zielgruppe junger Leute. Die Idee zur Plattform kommt aus der Erfahrung, dass unabhängige YouTu ber:innen, zusätzlich zur Gestaltung ihrer Hauptinhalte und der Videokommunika tion, das Bedürfnis haben, laufend mit ihrem Publikum zu interagieren.

Das Werkstück besteht aus der Gestal tung der User Interfaces für die Social‒Video‒Plattform Gonzo und wurde von der Autorin im Rahmen eines Praktikums beim Start‒up Sherwood ApS in Kopen hagen erarbeitet. Die Bachelorarbeit umfasst weiters eine Analyse der strate gischen Hintergründe sowie eine Bewer tung verschiedener Designentschei dungen und eine Begründung, warum diese für genau dieses Projekt sinnvoll sind. Schließlich wird der Design‒ und Usability‒Testing‒Prozess kritisch reflektiert. Die Bachelorarbeit setzt sich außerdem damit auseinander, wie das Feedback der Tester:innen iterativ die zukünftigen Designs beeinflussen soll.

In the course of this bachelor’s thesis, the author deals with the design pro cess of a social streaming platform for a young target group. The idea for this platform arose from the experience that independent YouTubers, besides creating their main content, have a need to constantly interact with their audience outside of communicating via video.

The work piece in this bachelor’s thesis is the design of the user inter faces for the social video platform Gonzo, which was developed during an internship at the start‒up Sherwood ApS in Copenhagen. The author analyses the strategic decisions behind this pro ject and offers an assessment of dif ferent design choices and of why they make sense for this particular project. Lastly, the author evaluates the design process as well as the testing process and goes into how the tester feedback might impact future iterations.

Bachelor’s Thesis: Designing Gonzo. A social video platform for youth | Author: Lea Krull Pedersen | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Communication Design |

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JOHANNA PLÖSCH

Von Elefantenfüßen und Schwiegermutterzungen

About ponytail palms and snake plants

Zimmerpflanzen zählen zurzeit zu den gefragtesten Trend‒Objekten im Bereich der Dekoration überhaupt. Ob in Boutique‒Hotel Lobbys, in Cafés, in Kreativstudios oder bei sich selbst zu Hause das Image der verstaubten und ungeliebten Pflanzen tragen sie schon seit Längerem nicht mehr.

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Phänomen hinter der Beliebtheit der Zimmerpflanzen und umfasst zwei Teile: das praktische Werkstück einen illustrierten Guide zu Zimmerpflan zen und die Dokumentation mit the oretischen Hintergründen. Die Autorin gibt ein Überblick über die Fachrichtung der Illustration, deren Anfänge, die Rolle in den Medien sowie die aktuelle Position. Auch die Faszination hinter den Zimmerpflanzen, ihre Ästhetik und positive psychologische Auswirkung so wie ihre luftreinigenden Eigenschaften werden näher beleuchtet.

Houseplants are one of the most sought‒after trend objects in home decorating at the moment. In the lob bies of boutique‒hotels, coffee shops, in creative studios or in one’s own home they have long lost the image of old‒fashioned, unloved plants that do nothing but collect dust.

This bachelor’s thesis deals with the phenomenon behind the popularity of houseplants. It consists of two parts: the work piece an illustrated guide to houseplants and the documenta tion with the theoretical background. The author gives an overview of the field of illustration, its starting point, its role in the media and its current position. Also the fascination for houseplants, their aesthetic value, positive psychological impact on their owners and air‒cleaning properties are examined.

Bachelor’s Thesis: Von Elefantenfüßen und Schwiegermutterzungen: Ein illustrierter Guide für Zimmerpflanzen in kleinen Stadtwohnungen | Author: Johanna Plösch | Supervisor: Reni Hofmüller | Major: Communication Design | www.johannaploesch.com |

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INFORMATION DESIGN

JENNIFER POP

Das Fein‒Gefühl im Design

The refined sense in design

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INFORMATION DESIGN

Empathie ist weit mehr als eine bloße Gefühlsansteckung: Sie ermöglicht es, sich in andere Personen hineinzuverset zen und sie und ihre Verständniswelten dadurch besser nachzuvollziehen, und bietet zusätzlich die Gelegenheit, sich als Gestalter:in im Design‒Prozess wei terzuentwickeln. Diese Bachelorarbeit behandelt die Rolle der Empathie im De sign und die Auswirkungen von interkul turellem Wissen und Mehrsprachigkeit auf diese. Denn für authentisches Design braucht es schon lange mehr als nur eine ästhetische Erscheinung. Vielmehr sollte es um die Menschen gehen, mit denen und für die man Designs erstellt. Darun ter können interkulturelle Erfahrungen nicht nur dabei helfen, die Empathiefä higkeit zu steigern, sondern lassen uns auch die Ideologien anderer akzeptieren und verstehen. Durch verschiedene Tools und Methoden können die mithilfe von Empathie gewonnenen Erkenntnisse zugänglicher kommuniziert werden und uns somit sogar zu besseren Vermitt ler:innen machen. Sieht man die Vorteile dieser Art der Auseinandersetzung mit Design, den empathischen Prozessen und die positiven Auswirkungen kultu rellen Austausches, kann einflussreiches Design geschaffen werden.

Empathy is far more than just an emotional contagion: Empathy allows us to understand people and their worlds of understanding by im mersing ourselves in their situation. It can even help designers to evolve in the design‒process. This bach elor’s thesis illustrates the role of empathy in design and describes the impact of intercultural knowledge and multilingualism on it. An aes thetical appearance only is no longer enough for authentic design. In fact, it should revolve around the people designers work with and design for. Intercultural experiences cannot only help increase the ability of empathy but also allow us to accept and com prehend the worlds of understanding of others. Through various tools and methods, the insights gained through empathy can be communicated more accessibly and thus even make us better at conveying and transferring information. If the benefits of this engagement with design, the em pathetic process, and the positive effects of cultural exchange are recognised, powerful and influential design can be created.

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Bachelor’s Thesis: Das (Fein‒)Gefühl im Design | Author: Jennifer Pop | Supervisor: Stefanie Egger | Major: Interaction Design |

Abstraction | in 2D animation |

Abstraktion ist ein wichtiger Teil bei der Erstellung des grafischen Contents heutzutage. Besonders in den zeitba sierten Medien wie Animation oder Mo tion Graphics erlebt sie einen starken Aufstieg. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Prozesse der Abstraktion zu untersuchen, um sie bei der Herstellung von animierten Videos und Motion Graphics einsetzen zu können. Anhand des Videos Sturheit ist zeitlos wurden die grundlegenden Prozesse hinter der Abstraktion als Abbildungsart in der Kunst untersucht. Auch die Geschichte der abstrakten Animation und deren Verknüpfungspunkte zur abstrakten Kunst, die Eigenschaften der abstrakten Animation und Methoden der Erzählungsbildung in einem Nicht‒Figurativen Animationsvideo werden von der Autorin behandelt. Die oben genannten Aspekte der abstrakten Animation werden im praktischen Teil der Bachelorarbeit erläutert.

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Bachelor’s Thesis | Nataliia Protsenko

NATALIIA PROTSENKO

Abstraction is an important part in the creation of graphical content these days. It is experiencing a strong rise, especially in time‒based media such as animation or motion graphics. The aim of this bachelor’s thesis is to in vestigate the processes of abstraction in order to be able to use them in the production of animation and motion graphics. Using the video Stubbornness is timeless , the fundamental processes behind abstraction as a mode of representation in art were examined. The history of abstract animation and its links to abstract art, the properties of abstract animation, and methods of narration in a non‒figurative anima tion are also discussed by the author. The workpiece of this bachelor’s thesis explains in practise the above‒men tioned aspects of abstract animation.

Bachelor’s Thesis: Abstraktion in der 2D Animation | Author: Nataliia Protsenko | Supervisor: Patrick Sturm | Major: Media Design | vimeo.com/509861736 |

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JULIAN REIDL

DESIGN

Thesis:

drives (Neo)

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INFORMATION
Bachelor’s
What
Noir? | Author: Julian Reidl | Supervisor: Christoph Marek | Major: Media Design |

Bachelor’s Thesis | Julian Reidl

What drives Neo Noir? | A film genre analysis |

Unter dem Begriff Film Noir versteht man ein Genre, das für das US‒Kino der 40er und 50er‒Jahre prägend war. Bezeichnet wurden damit Kriminalfilme, die sich durch eine düstere Weltsicht und kontrastreiche Bildgestaltung auszeichneten. Daraus sind ab der 80er‒Jahre sogenannte Neo-Noir-Filme entstanden: Diese Filme greifen Elemente des klassischen Film Noir auf, setzen sie aber in einen neuen Kontext und vermischen sie mit anderen Genres.

Für den größten Teil der Bachelorarbeit wurde ein eigenes Treatment mit dem Titel Blackmail kreiert, das Stilelemente beider Genres aufgreift. Die Charaktere des Treatments wurden beschrieben, und eine Schlüsselszene daraus wurde als Drehbuch umgesetzt. Abschließend wurde ein Moodboard erstellt, das die in der Geschichte beschriebene Stim mung visuell einfängt. Die Genres Film Noir und Neo Noir wurden anhand von Literatur analysiert, und die wichtigsten Merkmale wurden herausgearbeitet. Neben der Literaturstudie und dem praktischen Teil wurde der Film Drive anhand verschiedener Gesichtspunkte betrachtet. Der Film gilt als klassischer Neo Noir und wurde unter der Regie von Nicolas Windig Refn produziert und 2011 veröffentlicht.

The term Film Noir refers to a genre that was characteristic of US cinema in the 1940s and 1950s. This term was used to describe crime films that were characterised by a gloomy view of the world and high‒contrast image design. After the original series, many movies were created in a style similar to the originals. This slowly changed and evolved throughout the decades— right until the 1980s. From then on they were called Neo Noirs . Playing as modern iterations of Film Noir, the films build upon the classic elements working them into new narratives and merging them with other genres.

As for the main part, a treatment was written for a story titled Blackmail — from which key scenes were translated into a script. A mood board based on the treatment was created to show a visual approach to the story. Both Film Noir and Neo Noir were analysed on the basis of literature, providing background and highlighting the most important aspects of both genres. In addition, the movie Drive was analysed on various aspects. The film is re garded as a good example of modern Neo Noir cinema, featuring interesting storylines and great cinematography. It was released in 2011 and directed by Danish director Nicolas Windig Refn.

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KRISTINA REISCHL

Moving Brands | Motion graphics in branding |

In einer vom Bewegtbild geprägten digitalen Ära steigt die Relevanz an flexiblen und dynamischen De signsystemen mit einem zukünftig besonderen Augenmerk auf den Bereich Corporate Motion fernab vom klassischen Werbe‒ oder Image film. Mit dem steigenden Trend von zeitbasierten Medien gewinnt Motion Design als wesentliches Element der Corporate Identity also im Bereich der Markenkommunikation respektive Gestaltung an Bedeutung.

Diese Bachelorarbeit erörtert die Rele vanz der Disziplin Motion Design im Be reich der visuellen Markengestaltung. Sie befasst sich sowohl mit der Vermitt lung von Markenwerten mittels Motion Design als auch mit der Integration von Corporate Motion in ein holistisches visuelles System. Auf Grundlage der im theoretischen Teil erarbeiteten Aspekte wurde im Zuge einer praktischen Arbeit eine visuelle Identität für issyrey studio kreiert, welche Corporate Motion als wesentlichen Bestandteil integriert.

In the digital era, which is dominated by moving pictures, the relevance of flexible dynamic design systems, with a prospective focus on the field of corporate motion away from classic commercials increases. With the increasing trend of time‒based media, motion design is becoming more relevant as an essential element of corporate identity and hence in the fields of brand communication, respectively design.

This bachelor’s thesis discusses the relevance of the discipline of motion design within the scope of visual brand design. It deals with the com munication of brand values by means of motion design, as well as with the integration of corporate motion into a holistic visual system. Based on the aspects discussed in the theoretical part, the visual identity for issyrey studio, which integrates motion as an essential element, was created as a workpiece.

99 # Branding

Bachelor’s Thesis | Kristina Reischl

Bachelor’s Thesis: Moving Brands. Motion Design als Element der Corporate Identity | Author: Kristina Reischl | Supervisor: Patrick Sturm | Major: Media Design | www.kristinareischl.com |

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Bachelor’s Thesis | Kristina Reischl

101 INFORMATION DESIGN
# Motion Graphics

Bachelor’s Thesis | Kristina Reischl

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis | Kristina Reischl

INFORMATION DESIGN

JACQUELINE REITERER

So ähnlich | Like that |

Erinnerungsstücke einer geliebten verstorbenen Person haben einen sehr hohen emotionalen Wert für Hinterblie bene. Die Digitalisierung solcher Werke ist allerdings häufig mit Einbußen in der Sinnlichkeit des physischen Objektes verbunden. Kann mithilfe von User Ex perience Design eine Lösung gefunden werden, um die emotionalen Erlebnisse im virtuellen Kontext aufrecht zu erhal ten und sogar zu erweitern?

Die Kochbücher von Hermine Baum gartner wurden so originalgetreu wie möglich faksimiliert und transkribiert. Mit einer Reihe multidisziplinärer Methoden wurde ein Prototyp für eine Website, die das Kochbuch und dessen Inhalte präsentiert, erstellt. Die Autorin gibt einen Überblick über das breite Arbeitsfeld von User Experience Designer und thematisiert neue Heran gehensweisen für die Inspirationsfin dung digitaler Identitäten mithilfe von Graphologie.

Memorabilia of loved deceased people often have a high emotional value for the bereaved. Especially with handwrit ten books, one often has the feeling that one can recognise a part of the author’s personality. Yet, the digitisa tion of such creations is often combined with loss in terms of sensuality of the object. Is it possible to find a solution to recreate the emotional experience in a virtual context and even expand it with the help of UX design?

The cookery books, written by Hermine Baumgartner, were digitised and trans literated as faithfully to the original as possible. Multidisciplinary methods helped create a prototype for a website which presents the content of the books. The author gives an overview over the broad field of work of user experience designers and picks out new approaches for finding inspiration for digital identities with the help of graphology as a central theme.

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INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis | Jacqueline Reiterer

Design

Bachelor’s Thesis: So ähnlich. UX Design als Schlüssel für emotionale Erlebnisse mit digitalisierten Erinnerungsstücken | Author: Jacqueline Reiterer | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

105 INFORMATION DESIGN
# User Experience

VALENTINA RIEDISSER

Picture this | UX in screen design

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Illustrationen gewinnen in den letzten Jahren immer mehr an Stellenwert. Durch die fortschreitende Digitalisie rung eröffnen sich neue Möglichkeiten der Anwendung. Vor allem im Bereich des Screen Designs werden kreative Werkstücke gerne und oft eingesetzt. In den letzten Jahren sind im digitalen Bereich viele Trends entstanden, die sich auch jetzt noch stark durchsetzen.

Diese Bachelorarbeit thematisiert, ob Illustrationen die User Experience positiv beeinflussen können. Es wird aufgezeigt, welche Herausforderungen man als Designer bewältigen muss, um Illustration effektiv einsetzen zu können und die User:innen zu erreichen. Gleich wie im User Experience Design müssen hier alle Aspekte auf die Endkonsu ment:innen abgestimmt werden. Unter anderem wird anhand eines Werkstücks in Form einer App für Smartphones der Einsatz von Illustrationen behandelt.

Illustrations have been gaining importance in recent years. Progres sive digitalisation is offering new possibilities for their use. Especially in the field of screen design, creative work is used frequently. Over the last few years, many trends have emerged in the digital field and are still strong today. This bachelor’s thesis deals with whether illustra tions can positively influence the user experience. It highlights the challenges that designers have to overcome in order to use illustration effectively and reach the users. Just as in user experience design, all aspects must be tailored to the end user. Among other matters, the use of illustrations has been addressed in a work piece in the form of an app for smartphones.

Bachelor’s Thesis: Picture this. Wie Illustrationen die User Experience im Screen Design verbessern können | Author: Valentina Riedisser | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

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Bachelor’s Thesis
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Valentina Riedisser
Wie Illustrationen die User Experience im Screen Design verbessern können How illustrations can improve the user experience in screen design

MARIELLA SCHAUPERL

The story behind this one | Emotional attachment to fashion items |

Die emotionale Bindung zu Kleidungsstü cken hört nicht nach einer Modenschau auf. Sie betrifft nicht nur die Designer und die gesamte Modeindustrie, sondern auch das Leben der Konsument:innen.

In dieser Bachelorarbeit veranschaulicht die Autorin, welche emotionalen Aspekte unsere Kleidungswahl beeinflussen und warum wir dazu neigen, eine emotionale Bindung zu gewissen Stücken aufzubau en von der Achterbahn der Gefühle beim Erlangen bis hin zum Gefühl beim Tragen der Kleidung. Weiters zeigt die Bachelorarbeit modefotografische Beispiele und Geschichten von Frauen aller Altersgruppen und deren emotional behafteten Kleidungsstücken sowie die Prozessdokumentation der jeweiligen Fotoserien auf.

Emotional attachment to fashion items does not end after the fashion show. Emotional attachment to clothes does not only affect the designer and the whole fashion in dustry but also the consumers’ lives. In this bachelor’s thesis, the author illustrates which emotional aspects influence our choice in fashion and why we tend to attach emotions to our clothes ranging from the feeling when we obtain a certain piece to the experience wearing it. Further, the author shows fashion photographic examples and stories of women of all ages wearing some of their clothes to which they are emotionally attached and documents the process of the accompanying photo series.

Bachelor’s Thesis: The story behind this one | Author: Mariella Schauperl | Supervisor: Martina König | Major: Media Design |

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INFORMATION DESIGN
109 INFORMATION
DESIGN Bachelor’s Thesis | Mariella Schauperl
# Photography

How to: Visual Merchandising

A guideline for visual sales promotion

Bachelor’s Thesis: How to: Visual Merchandising. Ein Leitfaden zur optischen Verkaufsförderung |

Author:

Schmidt

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Raphael
| Supervisor: Erika Thümmel | Major: Communication Design |

Diese Bachelorarbeit bietet einen Über blick über die Entstehung, die Funk tionsweise sowie den Nutzen und die Anwendung von Visual Merchandising. Im Fokus liegen die Erklärung und Dar stellung der unterschiedlichen Werbe‒und Gestaltungsprinzipien, die im Be reich der optischen Verkaufsförderung relevant sind. Diese werden anhand von Beispielen optisch veranschaulicht. Personen ohne Vorkenntnisse auf dem Gebiet des Visual Merchandising dient diese Arbeit als Nachschlagewerk, um den Grundstein für einen erfolgreichen Verkauf zu legen und das Einkaufser lebnis sowie die Kund:innenzufrieden heit zu optimieren.

This bachelor’s thesis offers an over view of the emergence and functional ity as well as the profit and application of visual merchandising. The focus of this bachelor’s thesis is the explana tion and presentation of the different advertising and design principles that are relevant in the field of optical sales promotion. These are visually illustrated with examples. For people without prior knowledge of visual merchandising, this bachelor’s thesis serves as a reference tool to lay the foundation for a successful sale and to optimise the shopping experience and customer satisfaction.

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VIKTORIA SORKO

Bildgeschichte | Comic strip |

Animation ist eine Kunstform, die viel Kreativität und Vorstellungskraft voraussetzt. Das gestalterische Ar beiten verleitet oftmals dazu, ein paar Schritte zu überspringen und gleich in die Produktion zu gehen. Je nach Animationstechnik und Programm kann es heutzutage sehr einfach sein, mit hilfe von Anleitungen ein gelungenes Endergebnis zu erzeugen. Unter dem Überspringen der aufbauenden Ent wicklungsphasen des Konzeptes leidet hingegen das Storytelling. Für Animat or:innen ist es ungemein wichtig, den Sinn der Gestaltungselemente zu ken nen und nutzen zu können. Es gibt kein richtiges Schema, wie ein erfolgreicher Animationsfilm konzipiert werden muss. Jeder Baustein trägt dazu bei, das Ziel zu erreichen und die Geschichte zu überliefern. Unter anderem gehören zu diesen Bausteinen die Entwicklung einer Idee, das Storytelling, das Story board und das Charakterdesign. Außer dem werden diese durch das Design der Umwelt, den Sound und die etablierten Animationsprinzipien ergänzt. Auch wenn man nicht alle dieser grundlegen den Faktoren einbinden möchte, ist es entscheidend für Animator:innen, diese zu kennen und zu wissen, welche Aus wirkung sie auf das Storytelling haben.

Animation is an art form that requires a lot of creativity and imagination. The fun in the creative aspect often lets people skip a few steps in the process and go straight to production.

Depending on the chosen technique of animation and software, it is quite easy nowadays to create a satisfying result just by following basic instruc tions. Storytelling, however, suffers from skipping the developing phases of animation. It is extremely important for animators to know the importance of the different elements of design and how to use them. There is no real scheme to designing and creating a successful animated film. Yet, there are building blocks that contribute to achieving this goal and telling the story. The building blocks animators can use include developing an idea, storytelling, storyboard, and character design. These can then be supported by the design of the world, the sound, and the established principles of animation. Even if someone does not want to include some of these basic elements, animators must understand them and know how storytelling is affected by them.

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INFORMATION DESIGN

Storytelling in Animationsvideos Storytelling in video animation

Bachelor’s Thesis: Bildgeschichte. Storytelling in Animationsvideos | Author: Viktoria Sorko | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

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Bachelor’s Thesis | Viktoria Sorko

Nanu, wer bist denn du?

Hey, who are you?

Bachelor’s Thesis: Nanu, wer bist denn du? | Author: Maria Strieder | Supervisor: Daniel Fabry | Major: Interaction Design |

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INFORMATION DESIGN

Kinder wachsen heutzutage in einer digitalen Umwelt auf, und die Nutzung von Smartphones oder Tablets gehört bei vielen bereits zum Alltag. Umso wichtiger ist es, den Mehrwert der mo bilen Endgeräte frühzeitig zu erkennen und diese didaktisch einzusetzen. Die Autorin befasst sich mit der Konzeption und Gestaltung eines Kinderbuches, mit dem Ziel, die Lesemotivation von Volksschulkindern durch den Einsatz von Augmented Reality zu steigern. Es wurden aktuelle Bücher mit AR‒Funk tion analysiert und die Erkenntnisse bei der Umsetzung des eigenen Werk stücks berücksichtigt. Des Weiteren be schäftigt sich der theoretische Teil der Bachelorarbeit mit der aktuellen Situ ation am deutschsprachigen Markt, so wie dem Leseverhalten und der Medi ennutzung von Kindern. Im praktischen Teil werden sowohl gestalterische als auch technische Aspekte thematisiert, und die Werkstücksdokumentation gibt einen Überblick über die Entwicklung des prototypischen AR‒Kinderbuches, vom Konzept bis zur Umsetzung.

Many children are growing up surrounded by technology, using smartphones and tablets as part of their everyday lives. It is important to recognise the added value of mobile devices in the early stages of a child’s development and to use them educa tionally. This bachelor’s thesis deals with the conception and design of a children’s book in conjunction with augmented reality (AR) content. The book aims to increase primary school children’s motivation to read more through increased engagement using AR. Current books using AR were ana lysed and the findings were incorpor ated into the book’s design process. The theoretical part of this bachelor’s thesis is concerned with the current situation on the German‒speaking market, such as children’s reading be haviour and media use. In the practical part, the design and technical aspects of the book prototyping process are discussed and documented: from concept to implementation of the AR enhanced children’s book.

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Doubtful Achievers | Imposter syndrome in the creative design industry |

Diese Bachelorarbeit ist als Schnittstel le zwischen dem Designberuf und dem psychologisch angesiedelten Hochsta plersyndrom anzusehen. Eine Vielzahl an Gesprächen, Untersuchungen und Recherchearbeiten wurde durchgeführt, um eine Antwort auf die Frage zu finden, warum Designer eine besondere Risikogruppe des Hochstaplersyndroms bilden. Neben der Aufklärung über das in der Designbranche weit verbreitete Syndrom war es der Autorin ein Anlie gen, auch eine Reihe an Hilfsmitteln zu beleuchten, die eine langfristige Ein dämmung des Syndroms ermöglichen.

This bachelor’s thesis deals with the relationship of imposter syndrome and the creative design industry. A large number of interviews, investigations, and research work was carried out to find an answer to the question of why designers form a special risk group of imposter syndrome. It was the auth or’s goal to not only inform about and raise awareness for the widespread issue among creative designers, but also offer advice on how to tackle imposter syndrome in the long run.

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Bachelor’s Thesis: Doubtful Achievers. Das Imposter‒Syndrom in der kreativen Designbranche | Author: Elena Schauberger | Supervisor: Martina König | Major: Interaction Design |

MARKUS WEBER

Keyframing and motion capturing | Game design |

Welche Animationstechnik hat einen größeren Impact in der Multimilliarden Dollar schweren Videospielbranche hinterlassen und auf welche Arbeits weise greift man in Zukunft vermehrt zurück? Ist die moderne Motion Captu ring Technologie bereits in der Lage, das zeitintensive Animieren per Hand abzulösen oder ist die Prozedur der Keyframesetzung ein Fundament des Un ablösbaren? Die Kunst des Animierens, welche schon in den frühen 90er Jahren ein fester Bestandteil in der Entwick lung von Computer‒ und Videospielen war, werden in dieser Bachelorarbeit näher erläutert. Der Autor zeigt die Relevanz der genau definierten Be wegungen und ihre Auswirkungen auf bestimmte Charakteristika. Weiters wird der aus der Robotik stammende Begriff Uncanny Valley und seine Auswir kungen auf die Videospielbranche näher behandelt. Stärken und Schwächen der einzelnen Animationstechniken werden aufbereitet. Schlussendlich wird der Workflow beider Methoden näher analysiert und mit praxisorientierten Beispielen verständlicher aufbereitet, um einen maximalen Einblick in die Animationswelt der Videospielbranche zu gewährleisten.

Which animation techniques have had a bigger impact in the multi‒billion dollar video game industry and which will change the future in a long‒term perspective? Is modern motion cap turing technology already capable of replacing time‒consuming animation by hand or is the keyframe procedure a thing which all games need? The art of animation and its beginnings are explained in more detail in this bachelor’s thesis. The author shows the importance of precisely defined movements as well as their effects on certain characteristics. Furthermore, the term uncanny valley and its effects on the video game industry are dealt with in more detail. The strengths and weaknesses of the individual animation techniques are shown and substantiated with a number of prac tical examples. Finally, the workflow of both methods is analysed in detail and prepared in a more understand able manner with practical examples to ensure a maximum insight into the animation world of the video game industry.

Bachelor’s Thesis: Keyframing & Motion Capturing. Über die Relevanz der Bewegung in Videospielen | Author: Markus Weber | Supervisor: Patrick Sturm | Major: Media Design |

117 # Animation

ELISA WÜNTSCHER

Paradies | Paradise |

Bei dieser Bachelorarbeit handelt es sich um eine theoretische Werkbeschreibung zu dem fotografischen Projekt mit dem Titel Paradies , das im Rahmen dieser Bachelorarbeit entstanden ist. Einleitend wird der Begriff des Paradieses durch eine Erläuterung seines Gebrauches in verschiedenen Kontexten behandelt. Die Bachelorarbeit beschäftigt sich auch mit den Eigenschaften von Fotografie als Zeichen. Besonders die indexikalische Beziehung wird untersucht und der Bruch des Index durch die Digitalisierung wird diskutiert. Anschließend wird auf das neue Sehen als Vorreiter der gestalte rischen Fotografie eingegangen, und die Gestaltungsmöglichkeiten von Fotografie nach Otto Steinerts Grundsätzen der subjektiven Fotografie werden erläutert. Um den Diskurs der Fotografie als gestalterisches Medium weiterzuführen, wird auch die Konkrete Fotografie nach Gottfried Jäger behandelt. Schließlich gibt die Autorin Einblicke in ihre eigene Positionierung zur Fotografie und zusam menfassende Gedanken zum Projekt

Paradies , dessen Ergebnis ein selbst gestaltetes Künstlerbuch ist.

This bachelor’s thesis explores the photographic project Paradies , which was created as part of this bachelor’s thesis, from a theoretical perspective. The bachelor’s thesis explains the meaning of paradise and its use in different contexts. The character istics of photography as a sign are explored, with a particular emphasis on discussing the indexical relation ship and breaking the index through digitisation. The bachelor’s thesis also discusses the new way of seeing as a pioneering concept of creative photog raphy and applies the possibilities of designing photography according to Otto Steinert’s principles of subjective photography. As a continuation of this discourse of photography as a creative medium, the concept of Concrete Photography by Gottfried Jäger is explored. The author’s own views on photography and own thoughts about the project Paradies are discussed. The result of this project is a self‒designed artist’s book.

119 # Design

Bachelor’s Thesis | Elisa Wüntscher

Bachelor’s Thesis: Paradies | Author: Elisa Wüntscher | Supervisor: Erwin Polanc | Major: Media Design |

120

Bachelor’s Thesis | Elisa Wüntscher

121 INFORMATION DESIGN

Interaktive Weberlebnisse

Interactive web experiences

Mit dieser Bachelorarbeit will der Autor herausfinden, welche Rolle Interakti onen und Animationen bei der Nutzung einer Webseite spielen. Behandelt wird der Entstehungsprozess einer interak tiven Webseite und was dabei zu beach ten ist. Die Bachelorarbeit beschäftigt sich außerdem mit der Entwicklung unterschiedlicher Web‒Technologien, zeitgemäßem Webdesign und aktuellen Trends. Wie kommt ein Design einer Webseite überhaupt zustande? Was ist eine Interaktion und wie kann diese stattfinden? Wichtige und häufig verwendete interaktive Elemente einer Webseite werden vorgestellt, unter anderem verschiedene Arten von But tons, Auswahlelemente und Versionen von Cards und Slidern. Oft stellt die Darstellung von Animationen in Designs Probleme dar. Zu diesem Thema wer den nützliche Funktionen von gängigen Webdesign Tools genannt, die dabei hilfreich sind. Weiters werden komplexe Animations‒Tools, wie Webflow, Aft erEffects und Lottie, sowie deren Ein satzmöglichkeiten vorgestellt. Zuletzt geht der Autor auf die Schwierigkeiten bei der Erstellung und Umsetzung von Interaktionen ein und präsentiert eine Lösung für Designer, Entwickler:innen und Kund:innen.

With this bachelor’s thesis, the author is trying to find out which impact animations and interactions have on users. The process of creating an interactive website and what needs to be considered is discussed. The bachelor’s thesis also deals with the development of different web technol ogies, contemporary web design, and current trends. How does a website design come about in the first place? What is interaction and how can it take place? Important and frequently used interactive elements of a website are presented, including different types of buttons, selection elements, and versions of cards and sliders. Often the display of animations in designs poses problems. On this topic, useful functions of common web design tools are mentioned that are helpful in this respect. Furthermore, complex animation tools, such as Webflow, Af terEffects and Lottie, as well as their possible applications are introduced. Finally, the author discusses the diffi culties in creating and implementing interactions and presents a solution for designers, developers, and cus tomers.

122
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ALEXANDRA WUTZL

Zeitgeist | The media-didactic processing of a contemporary witness report |

Diese Bachelorarbeit gibt einen Über blick über verschiedene Zugänge zur didaktischen Aufbereitung von Lernin halten für digitale Medien, Mediendidak tik als gestaltungsorientierte Disziplin und Gestaltung von Bild, Text und Ton. Ebenso enthält die Bachelorarbeit eine Liste der wichtigsten User Experience‒und Accessibility‒Parameter für ein erfolgreiches Endprodukt. All diese Faktoren wurden bei der Entwicklung der praktischen Arbeit, der digitalen Umsetzung eines Zeitzeugenberichts aus dem Zweiten Weltkrieg, angewandt. Überprüft wurden alle angewandten Theorien mithilfe von Usability Tests.

This bachelor’s thesis gives an overview over the different ways of designing learning content for digital media, media didactics as a design‒oriented field, and the design of images, text, and sound. It also provides a list of the most important factors regarding user experience and accessibility for a successful project. All these factors were considered in the development of the practical part of the bachelor’s thesis, namely the digital implementation of the diary of a contemporary witness from World War II. All the applied theories were evaluated with usability tests.

123 # Digital Media
Bachelor’s Thesis: Zeitgeist. Die mediendidaktische Aufarbeitung eines Zeitzeugenberichts | Author: Alexandra Wutzl | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Interaction Design |

Inter

view

Bettina Gjecaj macht seit 2020 Öffentlichkeitsarbeit am Institut Design & Kommunikation und unterrichtet Green Marketing. Zusätzlich arbeitet sie leidenschaftlich als Sprecherin für Radio‒Kunst‒ und Werbeprojekte. | Bettina Gjecaj has been doing public relations at the Institute of Design & Communication since 2020 and teaches Green Marketing. She also works passionately as a radio presenter for radio, art, and advertising projects.

124 INFORMATION DESIGN
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Ich habe im Jahr 2002 selbst im damals zweiten Jahrgang Informati onsdesign studiert. Mir wurde bald klar, dass ich meine Zukunft nicht im Grafikdesign sehe, sondern, dass Kommunikation meine Stärke ist. Ich bin dann danach für vier Jahre nach München gegangen und habe bei Süddeutsche Zeitung TV gearbeitet. Dort habe ich die Welt des Fernsehens aus Sicht einer Redaktion kennengelernt und diese bald als zu wenig inhaltlich relevant sowie ethisch inkorrekt wahrgenommen und infolgedessen hinter mir gelassen. Zurück in Graz habe ich dann den Tipp bekommen, dass bei der Caritas jemand gesucht wird, und habe dort schließlich 10 Jahre lang in der Kommunikationsabteilung gearbeitet, Kampagnen kreiert, Events gestaltet und mich bemüht, die Caritas verschiedensten Zielgruppen näherzubringen.

Dann nach 10 Jahren wollte ich zu neuen Ufern aufbrechen und habe in Wieselburg Green Marketing und nachhaltige Unternehmensführung studiert. Danach wurde mir angeboten, an der FH im Öffentlich keitsbereich für drei Studiengänge zu arbeiten und Green Marketing in der Lehre unterzubringen, was für mich sehr reizvoll ist. Jetzt nach einem Jahr kann ich sagen, dass es sehr spannend ist. Es hat sich auch vieles verändert, die Studierenden sind heute viel näher an den aktuellen Themen, Gestalter:innen von heute können, auch getrieben von der Pandemie, Themen wie Nachhaltigkeit und Klima wandel nicht mehr ausklammern.

I studied Information Design myself in 2002 in what was then my second year. It soon became clear to me that I didn’t see my future in graphic design, but that communication was my strength, so I went to Munich for four years and worked at Süddeutsche Zeitung TV There I got to know the world of television from the point of view of an editor and soon found it to be too irrelevant in terms of con tent as well as ethically incorrect and consequently left it behind. Back in Graz, I got a tip that Caritas was looking for someone and I finally worked there for 10 years in the communications depart ment, creating campaigns, designing events, and trying to bring Caritas closer to various target groups.

Interview | Bettina Gjecaj 125
Wie hat dich dein Werdegang an die FH JOANNEUM geführt? | How did your career lead you to our University?

Then, after 10 years, I wanted to set off for new shores and studied Green Marketing and Sustainable Business Management in Wieselburg. Afterwards I was offered to work in the public relations department at the University of Applied Sciences for three degree courses and to include Green Marketing in the teaching, which is very appealing to me. Now, after one year, I can say that it is very exciting. A lot has changed, the students are much closer to the current issues, today’s designers can no longer ignore topics like sustainability and climate change, also driven by the pandemic.

Während meines Masterstudiums wurde mir klar, wieviel Green Washing betrieben wird. Es ist einfach trendy, sich Nachhaltigkeit auf die Mütze zu schreiben. Tatsächlich nachhaltig zu agieren, geht meiner Meinung nach als Unternehmen nur, indem von vorne bis hinten die komplette Wertschöpfungskette sowie jeder Kontakt mit den Stakeholdern umgestellt wird.

Das versuche ich auch den Studierenden mitzugeben. Als nachhal tige Kommunikationsdesigner müssen sie sich auch fragen: „Braucht die Welt dieses Design überhaupt?“ und „Wie kann ich Positives in die Welt hinaustragen?“ In der Wirtschaft galt lange das Narrativ, dass wir alle davon profitieren, wenn der Markt wächst. Das ist ein fach nicht mehr zeitgemäß und ein radikaler Umbruch ist notwendig. Aber wo kann man ansetzen, wenn nicht bei Studierenden, die ja dann auch in die Welt hinausgehen und selbst Startups gründen.

Was können wir also tun? Wir können als Konsument:innen Druck ausüben, damit beispielsweise Großunternehmen entsprechend besteuert und systemrelevante Berufe gut bezahlt werden, quali tativ hochwertig und lokal einkaufen, sharen was wir nicht besitzen

126 Interview | Bettina Gjecaj INFORMATION DESIGN
Wo siehst du aktuell die Verantwortung im Green Marketing und wie setzt du diese mit deinen Studierenden um? | Where do you see the current responsibility in green marketing and how do you implement it with your students?

müssen. Besonders Startups müssen sich bemühen, ihren öko logischen Fußabdruck in ihre Kosten zu integrieren. Hier sehe ich für Kommunikationsdesigner eine riesige Spielwiese, entspre chend in ihren Unternehmen mit ihrer Message rauszugehen.

During my Master’s studies I realised how much green washing is going on. It is simply trendy to write sustainability on one’s cap. In my opinion, the only way to actually act sustainably as a company is to change the entire value chain and every contact with the stakeholders from front to back.

I also try to pass this on to the students. As sustainable com munication designers, they also have to ask themselves: ‘Does the world need this design at all?ʼ and ‘How can I put positive things out into the world?ʼ In business, the narrative has long been that we all benefit when the market grows. This is simply no longer the case and a radical change is needed. But where can we start if not with students, who then also go out into the world and found start‒ups themselves?

So what can we do? As consumers, we can exert pressure so that, for example, large companies are taxed appropriately and system‒relevant professions are paid well, buy high‒quality and locally, and share what we don’t need to own. Start‒ups in particular need to make an effort to integrate their ecological footprint into their costs. Here I see a huge playground for com munication designers to go out with their message accordingly in their companies.

Wie motivierst du dich? | How do you motivate yourself?

Meine Motivation kommt aus der täglichen Begegnung mit Menschen und dem, was da zurückkommt.

My motivation comes from my daily encounters with people and what comes back.

Interview | Bettina Gjecaj 127
Master’s Thesis | Exhibition 128 EXHIBITION DESIGN # Publication Design Master’s Program: Exhibition Design | Degree: Master of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: German | Program Length: 4 Semesters | Head of Degree Program: Daniel Fabry

Exhibition Design

Master’s Thesis | Exhibition 129 EXHIBITION DESIGN # Publication Design
| Master’s Program |

Szenografie, und Licht material and

# Publication Design
EXHIBITION DESIGN

EXHIBITION DESIGN

Szenografie, Material

Licht | Scenography, and light

Ausstellungsdesigner verfügen über die Kompetenz, Produkte, Dienstleistungen oder Objekte passend zu präsentieren. Organisiert und gestaltet werden sowohl Messestände, Showrooms und auch museale Ausstellungen jeder Art.

Exhibition designers have the expertise to present products, services, or objects in an appropriate way. Exhibition stands, showrooms, and museum exhibitions of all types are organised and designed.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design 131
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NATHALIE BRESCH MIRJAM RESZTEJ

Expedition Wut | Expedition Anger |

Eine Wanderausstellung zu aversiven Emotionen für Schulkinder

A travelling exhibition on aversive emotions for school children

Master’s Thesis: Expedition Wut. Eine Wanderausstellung zu aversiven Emotionen für Schulkinder | Authors: Nathalie Bresch, Mirjam Resztej | Supervisors: Anke Strittmatter, Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |

132

Die Fähigkeit zur Emotionsregulation gilt als Grundbaustein für die psychoso ziale Gesundheit einer Gesellschaft. Um den bewussten Umgang mit Wut be reits im Kindesalter zu fördern, wurde in Kooperation mit der Fachsektion Pä dagogische Psychologie der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule der Diözese Graz-Seckau (KPH) eine Wanderausstel lung zum Thema Wut für Schulkinder konzipiert. Die altersspezifisch aufbe reitete Wanderausstellung vermittelt Informationen zur Emotionsregulation und bietet einen wertschätzenden Rahmen für die Auseinandersetzung mit den Themen Wut, Ärger und Zorn, wobei auch Lösungskompetenzen in Form von Bewältigungsstrategien gestärkt werden. Sie lädt Schuldkinder zudem zum Perspektivenwechsel ein und ermutigt diese mittels unter schiedlicher multimedialer Tools zur kritischen Reflexionsfähigkeit und zur eigenen Körperwahrnehmung. Die Wanderausstellung verfolgt das Ziel, Volksschüler:innen einen Zugang zu angemessenen Umgangsformen mit aversiven Emotionen zu gewähren, und richtet sich nicht nur an Kinder und Jugendliche, sondern auch an das pä dagogische Personal und das häusliche Umfeld.

The ability to regulate emotions is considered a basic building block for the psychosocial health of a society. In order to promote the conscious handling of anger already in child hood, a travelling exhibition on the topic of anger was designed for school children in cooperation with the De partment of Educational Psychology of the Kirchliche Pädagogische Hochschule der Diözese Graz-Seckau (KPH). The travelling exhibition, which has been prepared for specific ages, provides information on emotion regulation and offers an appreciative framework for dealing with the topics of anger, annoyance, and rage, while also strengthening problem‒solving skills in the form of coping strategies. It also invites school children to change their perspective and encourages them to critically reflect and become aware of their own bodies by means of different multimedia tools. The travelling exhibition aims to provide primary school children with access to appropriate ways of dealing with aversive emotions and is not only aimed at children and young people, but also at educational staff and the home environment.

133 # Travelling Exhibition
Master’s Thesis | Nathalie Bresch, Mirjam Resztej

Vom Privatsammler zum Museumsgründer | From private collector to museum founder |

134 EXHIBITION DESIGN
IMME FISCHER Master’s Thesis: Vom Privatsammler zum Museumsgründer. Ein Vergleich deutscher Sammlermuseen im 20. und 21. Jahrhundert | Author: Imme Fischer | Supervisor: Sabine Fauland | Major: Exhibition Design |

Fischer

Das Phänomen des Sammelns und dessen Entwicklung von einer existen tiellen Notwendigkeit bis hin zu einem persönlichen, ästhetischen Interesse begleitet die Menschheit schon über Jahrtausende hinweg. Doch was steckt hinter der Leidenschaft des Sammelns von Kunstwerken und welche Auswir kung hat eine Öffnung der privaten Sammlung für die gesamte Gesell schaft? Auf diese Fragen bezugneh mend, kristallisiert sich ein sukzessiver Prozess heraus. Dieser verläuft von der Identifikation mit der eigenen Geschich te über die Generierung von Wissen und der daraus resultierenden Aufberei tung für die Öffentlichkeit bis hin zur Konservierung von kulturellem Erbe. In dieser Masterarbeit beleuchtet die Autorin vier exemplarisch ausgewählte deutsche Sammlermuseen, die im 20. Jahrhundert gegründet wurden und noch heute existieren. Eine historische sowie aktuelle Auseinandersetzung mit dem Sammeln als solches dient als grundlegender Aufbau für einen Vergleich und eine Analyse der Museen.

Dabei steht sowohl die Entstehungsge schichte als auch die gestalterische Prä sentation und informative Aufbereitung der Exponate der jeweiligen Sammlung im Fokus.

The phenomenon of collecting and its development from an existential need to survive to that of a personal, aesthetic interest has accompanied humanity over millennia. But what is behind this passion of collecting artwork and what effect does the opening of a private collection have on society as a whole? With regard to these questions, a successive process emerges, which is a process ranging from identity with one’s own history through the generation of knowledge and the subsequent reworking of this knowledge for the broad public to the preservation of cultural heritage. The author highlights four German collector’s museums, selected as examples, which were founded in the 20 th century and still exist today. A historic as well as a current examina tion of collecting as such serves as a fundamental basis for a comparison and detailed analysis of the museums. In doing so, a focus is placed on the history of the collections’ origins as well as on the creative presentation and informative preparation of the exhibits of each collection.

135 # Private Collection
Master’s Thesis
| Imme
Ein Vergleich deutscher Sammlermuseen im 20. und 21. Jahrhundert
A comparison of German collectors’ museums in the 20 th and 21st centuries

HÖDL

Inszenierung | Staging |

Alles und jede:r inszeniert ist das gängige Alltagsverständnis. Diese Arbeit untersucht, wie der Begriff der Inszenierung aus theoretischer Sicht überhaupt definierbar wird, um sich von einer wertenden und inflationären Verwendungsweise loszulösen. Han delt es sich hierbei wirklich bloß um den schönen Schein und die Manipula tion des Gegenübers, oder gibt es auch eine wertfreie Verwendungsweise der Begrifflichkeit. Wer inszeniert eigentlich für wen? Warum? Und was passiert dabei? Dies sind die zentralen Fragestellungen, welche besonders hinsichtlich der Tätigkeit des Inszenie rens für Ausstellungsgestalter:innen von Bedeutung sind, um sich über das eigene Tun und die damit verbundenen Konsequenzen im Sinne der Verant wortung bewusst zu werden. Ange wandt wird die Begriffsdefinition in den Bereichen der Kreativbranche, der Kunst und der Selbstinszenierung, um Parallelen in der Zusammensetzung und Funktionsweise aufzuzeigen.

Everything is staged and everyone stages this seems to be the common understanding of everyday life. This master’s thesis examines how the concept of staging can be defined from a theoretical point of view in order to detach itself from a judgmental and inflationary use. Is it really just about the beautiful appearance and manipu lation of the other person, or is there also a value‒free use of the terminol ogy? Who is staging for whom? Why? And what actually happens there? These are the central questions, which are particularly important with regard to the activity of staging for exhibition designers in order to become aware of their own actions and the associated consequences in terms of responsibil ity. The definition of terms is applied in the areas of creative work, art, and self‒presentation in order to show parallels in the composition and function.

136 EXHIBITION DESIGN
THERESA

Master’s Thesis | Theresa Hödl

Master’s Thesis: Inszenierung. Über den Begriff und die Tätigkeit des gestalterischen und kreativen Inszenierens | Author: Theresa Hödl | Supervisor: Karl Stocker | Major: Exhibition Design |

137
EXHIBITION DESIGN # Spatial Design

Verloren und

Diese Masterarbeit fokussiert den portugiesischen Terminus Saudade , das Vermissen von jemandem oder etwas und das Verlangen nach jemandem oder etwas, in Verbindung mit gleichzeitig bestehenden Gefühlen der Synästhe sie. Menschliche, ästhetische, persön liche und emotionale Assoziationen sowie Konnotationen von Erlebnissen rücken in den Vordergrund. Die Ma sterarbeit beschäftigt sich mit Synäs thesie innerhalb sowie jenseits der Konzepte von Saudade in Erinnerungen schwelgend und das Verlangen und behandelt die Bedeutung der Begriffe, vergleicht und kombiniert Emotionen, Sinne, Farben und Gegensätze mittels einer eigenen, individuellen und einzig artigen Wahrnehmung. Eine Darstel lung von Synästhesie im weiteren Sinne ist angestrebt und eine individuelle, jedoch universelle Herangehensweise von Sichtbarkeit und Tangibilität der Konzepte wird herausgestellt. Schnitt punkte und Kombinationen in Bezug auf Saudade zeigen den Begriff sowie das Gefühlsleben in einer neuen Art und Weise. Erklärungen von konzeptuellen Schnittpunkten werden dargestellt, und die Individualität von Einzelnen wird betont. Alle Kapitel dieser Masterarbeit kommen vereint zum Tragen unter Berücksichtigung eigener Hintergründe und Erfahrungen.

138
CARINA HÖGLINGER
Master’s Thesis: lost and found | Author: Carina Höglinger | Supervisor: Alexander Kada | Major: Exhibition Design | www.carinahoeglinger.com
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gefunden | Lost and found |

This master’s thesis predominantly highlights people’s feelings, desires, vulnerability, and perception in terms of Portuguese culture and puts into focus the Portuguese term Saudade , missing someone or something and longing for someone or something, in combination with concomitant sensations, specifically synaesthe sia. Creating an experience that is human‒made, aesthetic, personal, as well as emotional, in which asso ciations and connotations gain centre stage. This master’s thesis describes synaesthesia within and beyond the concepts of Saudade reminiscing and longing and discusses its meanings, compares and combines emotions, senses, colors, and contradictions in one’s own individual and unique perception. A representation of synaesthesia in a broader sense is aimed at and an individual, yet universal approach of visibility and tangibility of concepts is highlighted. The master’s thesis aims to find inter sections and combinations regarding these concepts. With the example of synaesthesia, it strives to explore the term and feeling of Saudade in a new way. Concluding with explanations on intersections of Saudade , it also focuses on exhibiting a topic in con sideration of one’s own background and experiences.

Master’s Thesis | Carina Höglinger

HANNAH

Essentiell | Essential |

Reduktion als Maßnahme der Nachhaltigkeit Reduction as a measure of sustainability

140 EXHIBITION DESIGN
LACKNER

In einer Zeit, die wesentlich durch Verän derungen geprägt ist, werden uns Privi legien bewusst, die als selbstverständ lich galten. Man wird daran erinnert, was wirklich im Leben zählt. Der Faktor der Nachhaltigkeit wird elementar, das Einteilen von Ressourcen unverzichtbar.

Es ist das Wesentliche und das Essenti elle, auf das man sich besinnt. In dieser Masterarbeit setzt die Autorin ihren Fokus auf verschiedene Facetten der Reduktion und zeigt die Chancen auf, die darin liegen. Damit soll eine mögliche Antwort auf die Problematik der Über fülle im Ausstellungsdesign gegeben werden. Das Ziel der Masterarbeit ist die Reflexion darüber, welche Bestandteile eines Ausstellungsdesigns unabdingbar sind, um seine volle Wirkungskraft zu entfalten, und wie dadurch ein Beitrag zur Nachhaltigkeit geleistet werden kann. Besondere Relevanz erfahren die Aspekte Material, Licht und Farbe als Mittel der Inszenierung. Dabei zeigte sich auch die Mannigfaltigkeit des Begriffs Reduktion selbst. Die Ambi valenz, die in der Thematik kulminiert, wird durch Interviews mit Expert:Innen veranschaulicht.

In a time fundamentally shaped by changes, privileges that were taken for granted suddenly become apparent. We are reminded of what really matters in life. The factor of sustainability becomes elementary. The allocation of resources becomes indispensable. It is the basics and the essential that are now reflected on. In this master’s thesis, the author sets a focus on various facets of reduction and shows the chances that are hidden in them. The intention is to provide a possible answer to the problem of overabundance in exhibition design. The aim of the thesis is to reflect on which components of an exhibition design are indispensable in order to develop its full effective ness and how this can contribute to sustainability. Therefore, the aspects of material, light, and color are particularly relevant as a means of staging. Within the master’s thesis, ambivalence culminates in the term reduction and is additionally illustrat ed by interviews with experts.

Master’s Thesis: Essentiell. Reduktion als Maßnahme der Nachhaltigkeit im Ausstellungsdesign |

141
Master’s
Thesis |

LAURA LINK

Frauenbilder — Frauenkörper

Images of women — bodies of women

Master’s Thesis: Frauenbilder — Frauenkörper. Über die Gültigkeit von Schönheitsidealen |

Author: Laura Link | Supervisor: Anke Strittmatter | Major: Exhibition Design |

142 EXHIBITION DESIGN
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Das Frauenbild, das in Fernsehen, Social Media und Werbung vermittelt wird, zeigt meist schlanke bis sport liche Frauenkörper. Oft liegt dieses Frauenbild schon an der Grenze zur Untergewichtigkeit. Essstörungen und Magersucht sind bei jungen Frauen verbreitet, die versuchen, diesem Frau enbild nachzueifern. Dem gegenüber steht eine große Zahl von Frauen, die an der Fettverteilungsstörung Lipödem leiden. Diese Frauen entsprechen offen bar nicht dem derzeit gültigen Idealbild einer Frau und können dieses in der Regel aus eigener Kraft auch niemals erreichen. Doch welches Idealbild der Frau ist nun gültig? Wie hat sich das Frauenbild gewandelt und warum? In dieser Masterarbeit geht die Autorin diesen Fragen nach und setzt sich anhand einer Fotoausstellung mit dem Lipödem als Frauenkrankheit auseinan der. Die Fotografien zeigen Eindrücke während eines Reha‒Aufenthalts in einer lymphologischen Klinik. Enge und Schwere sind die prägenden Elemente, die Frauen empfinden, welche sich in ihrem Körper gefangen fühlen. Die Aus stellung will diese Empfindungen dem Publikum nahebringen und gleichzeitig über die Krankheit Lipödem aufklären.

The image of women communicated on television, social media, and ad vertising usually shows slim to sporty female bodies. Often this image of women is nearly on the verge of being under‒weight. Eating disorders and anorexia are common among young women trying to follow this image of women. On the other hand, there is a large number of women who suffer from the fat distribution dis order called lipedema. These women apparently do not correspond to the currently valid ideal image of a woman and can usually never achieve this on their own. But which ideal image of women is valid now? How has the image of women altered and why? In this master’s thesis, the author aims to answer these questions and uses a photo exhibition to deal with the problem of lipedema as a women’s disease. The photographs show impressions from a rehabilitation stay in a lymphology clinic. Tightness and heaviness are the distinctive elements that women perceive when they feel trapped in their bodies. The exhibition aims to bring these feelings close to the visitors and at the same time to educate them about lipedema.

143 # Exhibition Concept Master’s Thesis | Laura Link
Über die Gültigkeit von Schönheitsidealen About the validity of feminine beauty ideals

Master’s Thesis | Nada Lipa‒Pleh

144 EXHIBITION DESIGN

NADA LIPA‒PLEH

Retail Fashion Store | Mood-Est |

Es wurde bereits viel zum Thema Verkauf, Store Design und architek tonischen Aspekten im Einzelhandel, insbesondere im Textilbereich, gesagt und geschrieben. Wenn man ein Unternehmen in der Modebranche gründen möchte, gibt es einiges zu beachten, um den gewünschten Erfolg zu erzielen. Im Rahmen dieser Masterarbeit wird der geplante Retail Fashion Store Mood‒Est entwickelt und gestaltet. Das Geschäft befindet sich im Zentrum von Sarajevo, der Hauptstadt von Bosnien und Herze gowina. Das Design des Shops ist so konzipiert, dass es auf Elementen aus der Natur und bestimmten geo metrischen Formen beruht. Unüblich für ein Damenmodegeschäft ist, dass das Ambiente des Mood‒Est Shops nicht durch typisch weibliche Farben und abgerundete Formen dominiert wird. Das Ziel ist es, Kundinnen anzu ziehen, die bereits einen raffinierten Geschmack haben, d.h. Frauen, die ein gutes Gespür für Mode und schon ih ren eigenen Stil entwickelt haben, der ziemlich vielfältig und erkennbar ist.

Much has already been said and written on the subject of sales, store design, and architectural aspects in retail, especially in the textile sector. If one wants to start a business in the fashion industry, there are a lot of things to consider in order to achieve the desired success. In this master’s thesis, the planned retail fashion store Mood‒Est is developed and designed. The shop is located in the centre of Sarajevo, the capital of Bos nia and Herzegovina. The design of the shop is based on elements from nature and certain geometric shapes. Unusually for a women’s fashion shops, the ambience of the Mood‒Est store is not dominated by typically feminine colors and rounded shapes. The aim is to attract customers who already have a refined taste, which means women who have a good sense of fashion and have already developed their own style, which is quite diverse and recognisable.

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Master’s Thesis: Retail Fashion Store. Mood‒Est | Author: Nada Lipa‒Pleh | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |

KATHARINA MAITZ JULIA NEUDORFER

Sensibles Ausstellungsdesign | Sensitive exhibition design |

Als öffentliche Institutionen über nehmen Museen einen erheblichen Anteil an gesellschaftlichen Diskursen. Gerade deshalb sollte ein Museum viele unterschiedliche Meinungen und Haltungen berücksichtigen. Gleichzeitig haben Ausstellungen die Fähigkeit, unterschiedlichste Menschen auf unter schiedlichste Weisen neu zu erreichen. Gehen Museen ihrer inkludierenden Rolle nach, ist es unumgänglich, auch politisch und gesellschaftlich sensible Themen anzusprechen und den Diskurs darüber anzukurbeln. Ein zielgruppeno rientiertes Design übernimmt hier eine mindestens genauso wichtige Aufgabe wie eine inhaltlich entsprechende Aufarbeitung. Diese Masterarbeit untersucht den gestalterischen Um gang mit gesellschaftlich sensiblen Thematiken. Das allgemeine Ziel der theoretischen Abhandlung begründet sich in der Frage, wie Gestalter:innen im Umgang mit sensiblen Thematiken zukunftsweisende Ausstellungen entwickeln können. Der praktische Teil knüpft schließlich an die Erkenntnisse der theoretischen Abhandlung an mit dem Zie,l eine ansprechende und didak tisch wertvolle Sonderausstellung zur sexuellen Aufklärung von Jugendlichen zu entwickeln.

As public institutions, museums take on a significant part in the social discourse. Therefore, a museum, as a place for a wide audience, should consider many different opinions and attitudes. At the same time, exhib itions are able to reach a diversity of people in various ways. If museums perform their inclusive role, they inevitably address and promote discourse on politically and socially sensitive topics. Then target‒group specific design takes on at least as important a role as content aware conception. This master’s thesis investigates the creative handling of socially sensitive topics. The general aim of the theoretical part is based on the question of how designers can create forward looking exhibitions when dealing with sensitive topics. The practical part picks up on the con clusions of the theoretical part, with the aim of developing an appealing and didactically valuable exhibition on sexual education for adolescents.

146 EXHIBITION DESIGN

Master’s Thesis |

Master’s Thesis: Sensibles Ausstellungsdesign | Authors: Katharina Maitz, Julia Neudorfer | Supervisors: Karl Stocker, Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |

147 EXHIBITION DESIGN # Exhibition Concept

Shop of the Future | Stationary retail |

148 EXHIBITION DESIGN

Design‒Trends und Tendenzen im stationären Handel

Design trends and tendencies in stationary retail

Anhand der Betrachtung anerkannter Meinungen von Expert:innen stellt diese Masterarbeit Thesen über aktu elle und abzusehende Entwicklungen im Einzelhandel auf. Nach einem geschichtlichen Streifzug durch die verschiedenen Handelsplätze der Ver gangenheit beschreibt die Autorin, mit welchen Herausforderungen Retailer heute zu tun haben und welche Ansätze verfolgt werden, um auch künftig eine wichtige Rolle in der Handelslandschaft zu spielen. Schließlich werden einige der vielversprechendsten technischen, konzeptionellen und kreativen Lösungen am Entwurf eines fiktiven Eyewear‒Shops erläutert.

Based on opinions of renowned industry experts, this master’s thesis proposes hypotheses about current and upcoming developments in retail.

After a historical journey through different marketplaces of the past, the author explains which challenges retailers face today as well as which approaches may be used to ensure a lasting role in the business landscape. Finally, a concept for a fictional eye wear store is used to explain the most promising technological, conceptual, and creative solutions.

Master’s Thesis: Shop of the Future. Design‒Trends und Tendenzen im stationären Handel |

Author: Christina Morell | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |

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Master’s Thesis | Christina Morell

ANNA NEUNER JOHANNA LIELACHER

Circle Around Humanity | Exhibition concept |

Gerade als Designer hat man die Chan ce, einen Beitrag zur globalen Trans formation zu leisten. Um Bewusstsein für die sozialen, ökologischen und öko nomischen Herausforderungen unserer Zeit zu schaffen und Menschen zur Selbstreflexion zu ermutigen, wurde die Ausstellung Circle Around Humanity für den Designmonat Graz 2020 konzipiert.

Especially designers have the chance to make their contribution to global transformation. To create awareness for the social, ecological, and eco nomic challenges of our time and to encourage people to reflect their own habits, the exhibition Circle Around Humanity was conceived for the Design Month Graz 2020.

150
EXHIBITION DESIGN & INTERACTION DESIGN

Vermittelt werden die 17 Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen sowie insgesamt 30 soziale und nachhaltige Projekte aus sechs UNESCO Cities of Design und Handlungsempfehlungen für eine nachhaltige Entwicklung un serer Erde.

Aufgrund der COVID‒19‒Pandemie fand die Ausstellung letzten Endes nicht statt und die Arbeit bleibt ein Konzept, das von zwei Studentinnen erarbeitet wurde. Johanna Lielacher, Studiengang Interaction Design , greift ergänzend die Ausstellungsinhalte auf und beschreibt nachhaltige Unternehmen gemessen an den Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen , während sich Anna Neuner, Studiengang Ausstellungsdesign , in ihrer wissenschaftlichen Ausarbei tung Nachhaltige Inszenierungen Bewusste Gestaltung in der Szenografie näher mit der Ausstellungsgestaltung und verwende ten Materialien beschäftigt.

It presents the 17 Sustainable Develop ment Goals of the United Nations as well as a total of 30 social and sustainable projects from six UNESCO Cities of Design and recommends actions for sustainable development.

Due to the COVID 19 pandemic, the exhibition was cancelled and the work remains a concept developed equally by two students. Johanna Lielacher, master’s degree program in Interaction Design , takes up the con tents of the exhibition and describes sustainable business concepts on the basis of the Sustainable Development Goals of the United Nations , while Anna Neuner, master’s degree program in Exhibition Design , deals more closely with sustainable approaches in scenography.

151 # Exhibition Concept
Master’s Thesis | Anna Neuner, Johanna Lielacher
152 EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis | Anna Neuner, Johanna Lielacher
153
INTERACTION DESIGN Master’s Thesis | Anna Neuner, Johanna Lielacher
Master’s Thesis: Circle Around Humanity | Authors: Anna Neuner, Johanna Lielacher | Supervisors: Karl Stocker, Erika Thümmel | Majors: Exhibition Design, Interaction Design |

Der innere Garten | The garden inside |

154 EXHIBITION DESIGN
Master’s Thesis: Der innere Garten | Author: Monika Rajkovaca |
Supervisor:
Orhan Kipcak | Major: Exhibition Design
|

Diese Masterarbeit versucht zu zeigen, dass der Garten ein soziales Produkt ist, das aktiv an der Konstitution von Subjektivität teilnimmt als zentraler Ort postmoderner Erfahrung. Laut dem französischen Schriftsteller und Philosophen Michel Foucault wird Raum durch den Begriff der Heterotopie definiert. Das bedeutet, dass Raum ein aktives und konstitutives Element der Produktion, des Schaffens und der Verhandlung von Sozialität ist. Diese Masterarbeit diskutiert die Konzepte von Raum, insbesondere den Garten als eine Art Heterotopie. Daher wird der Garten als ein sakraler Raum oder als eine gesegnete und universalisierende Heterotopie dargestellt. Neben den theoretischen Grundlagen wird in die ser Masterarbeit der Garten als private Studie im Kontext der Gestaltung einer Kunstausstellung überprüft und neu interpretiert. Als Fallbeispiel diente der KunstGarten in Graz, mit dem Ziel der Begegnung und Auseinandersetzung mit soziokulturellen und gesellschafts politischen Phänomenen auf der Grund lage eines künstlerischen Umgangs mit Räumen.

This master’s thesis attempts to show that the garden is a social product that actively participates in the constitu tion of subjectivity as the quintes sential site of postmodern experience.

According to the French writer and philosopher Michel Foucault, space is defined by the concept of heterotopia, which means that space is an active and constitutive element of producing, creating, and negotiating sociality. The master’s thesis discusses the concepts of space, specifically the garden as a kind of heterotopia. Therefore the garden is represented as a sacred space, or as a blessed and universal izing heterotopia. In addition to the theoretical basis, this master’s thesis reviews and re‒interprets the garden as a private study in the context of the design of an art exhibition. The KunstGarten complex in Graz served as a case study, the aim of which is an en counter and examination of socio‒cul tural and socio‒political phenomena on the basis of an artistic approach to spaces.

155
Master’s Thesis | Monika Rajkovaca

LISA WONNEBAUER

Die andere Hälfte | The other half |

Das Jahr 2020 ist ein Jahr der großen Umbrüche und Veränderungen. Wäh rend die ganze Welt im Klammergriff einer globalen Pandemie gefangen ist, demonstrieren Millionen gegen Ungerechtigkeit, Diskriminierung und Unterdrückung aufgrund der Hautfarbe. Diese Masterarbeit befasst sich allerdings mit einer anderen Art der Diskriminierung, nämlich jener von Frauen, eine sehr inhomogene Gruppe, die Hälfte der Bevölkerung ausmacht. Die Autorin untersucht, wie Frauen in Österreichs Museen repräsentiert wer den und wie dies verbessert werden könnte. Eine Analyse ausgewählter Museen zeigt, dass Frauen sowohl in Ausstellungen als auch am Arbeitsplatz Museum immer noch diskriminiert wer den. Der zweite Teil der Masterarbeit widmet sich der Wanderausstellung Fortissima , die sich berühmten Frauen der Musikgeschichte widmet. Im Zentrum stehen dabei der Entwurf, das Ausstellungsdesign und die adäquate Repräsentation dieses frauenzent rierten Themas.

The year 2020 is remembered as a rather unusual year, full of radical changes and upheavals. While the whole world is in a state of emergency due to a global pandemic, millions of people are demonstrating against racial discrimination and suppression. This master’s thesis addresses a different kind of discrimination: the discrimination against women, a very inhomogeneous group representing half of the world’s population. The author intends to show how women are portrayed in Austrian museums and how this could be improved. An analysis of selected museums reveals that women still remain discriminated and underrepresented in exhibitions as well as in the museum as a workplace. The second part of this master’s thesis is dedicated to Fortissima , a travelling exhibition showing famous women in musical history. The focus lies on the theoretical concept, the exhibition de sign, and the adequate representation of the topic, all of which focus on the concept of femininity and womanhood.

156
EXHIBITION DESIGN

Über Frauen und Feminismus in Ausstellungen About women and feminism in exhibitions

Master’s Thesis: Die andere Hälfte. Über Frauen und Feminismus in Ausstellungen | Author: Lisa Wonnebauer | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design |

157 # Exhibition Concept
Master’s Thesis | Lisa Wonnebauer
158

JOHANN ZUSCHNEGG

Glassworks | A travelling exhibition |

Europäisches Glas lebt in Handwerk, Kunst und Industrie

European glass lives in craft, art, and industry

Diese Masterarbeit fokussiert sich auf die Wanderausstellung als Werkstück. Im Mittelpunkt soll vor allem die modulare Ausstellungsarchitektur und deren Entstehungsprozess mittels Visualisierungen und Beschreibungen in Form von Zeichnungen, Renderings und Fotografien stehen. Der Gestal tungsprozess ist in drei Hauptthemen gegliedert: Konzeption, Planung und Umsetzung. Von den ersten Entwürfen, diversen Materialbeschreibungen, dem Ausstellungssujet, Grafiken, Typogra fien und Kostenaufstellungen bis zu den endgültigen Konstruktionszeichnungen wird Einblick in die Herangehensweise zur Gestaltung der Wanderausstellung als praxisorientierte Zusammenfas sung gegeben. Im finalen Abschnitt der Masterarbeit befindet sich die Dokumentation zum Aufbau und der Eröffnungszeremonie auf Bornholm.

This master’s thesis focuses on the travelling exhibition as a workpiece. The main focus is on the modular exhibition architecture and its creation process by means of vi sualisations and descriptions in the form of drawings, renderings, and photographs. The design process is divided into three main themes: Conception, Planning, and Imple mentation. From the first drafts, various material descriptions, the exhibition subject, graphics, typog raphies, and cost breakdowns to the final construction drawings, an insight into the approach to design ing the touring exhibition is given as a practice‒oriented summary. The final section of the master’s thesis contains the documentation of the construction and the opening ceremony on Bornholm.

Master’s Thesis: Glassworks. European glass lives in craft, art, and industry | Author: Johann Zuschnegg | Supervisor: Erika Thümmel | Major: Exhibition Design | www.johannzuschnegg.com | glass-works.org |

159 # Travelling Exhibition
Master’s Thesis | Exhibition 160 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Master’s Program: Communication, Media, Sound and Interaction Design | Degree: Master of Arts in Arts and Design | Language of Instruction: English & German | Program Length: 4 Semesters | Head of Degree Program: Daniel Fabry
Master’s Thesis | Exhibition 161 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Communication, Media, Sound and Interaction Design | Master’s Program |
Master’s Thesis | Exhibition 162 # Publication Design COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition 163 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Communication Design | Major |

Information visualisieren information with

# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

COMMUNICATION DESIGN

wirkungsvoll

Visualising with impact

Kommunikationsdesigner gestalten und konzipieren die Vermittlung von Inhalten mittels verschiedenster analoger und digitaler Medien. Das Studium fokussiert Themen wie Markenidentität, Editorial Design, Typografie, Print‒ & Digitalproduktion, Campaigning‒Strategien und visuelle Ästhetik.

Communication designers conceptualize and design the conveyance of content using the most diverse analog and digital media. The study program focuses on topics, such as brand identity, editorial design, typography, print & digital production, campaigning strategies, and visual aesthetics.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design 165
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Inter

view

Illya Pavlov unterrichtet seit 2015 am Institut. Er ist außerdem als Researcher und Design Director in seinem Designstudio Grafprom, das er seit 2006 gemeinsam mit seiner Partnerin Mariya Norazyan betreibt, tätig. | Illya Pavlov has been teaching at the institute since 2015. He also works as a researcher and design director in his design studio Grafprom, which he has been running with his partner Mariya Norazyan since 2006.

166 COMMUNICATION DESIGN
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Zum ersten Mal nach Graz gekommen bin ich im Zuge der Aus stellung der Plakatserie DIA/LOGUE . Damals haben wir, Grafprom , anlässlich des Krieges, der 2014 in der Ukraine begonnen hatte, im Rahmen eines Workshops Plakate mit Studierenden der FH JOANNEUM gestaltet. Die Plakatserie war unsere Art, in einer sehr angespannten Situation einer Stadt, die nur 200 km vom Kriegsgebiet entfernt war und so tat, als würde nichts passieren, die Stimme zu erheben. Wir entschieden, mit den Worten des ukrainischen Dichters Serhiy Zhadan zu sprechen und stellten 15 Plakate in den Straßen meiner Heimatstadt Kharkiv aus.

Nach diesem Workshop kam ich jedes Jahr nach Graz, um mit Stu dierenden des Masterstudiengangs Communication Design einen experimentellen Plakatworkshop durchzuführen. Der interdiszi plinäre Studienansatz hier hat mich von Anfang an sehr gereizt.

Mit Kommunikations-, Medien-, Interaktions- und Sounddesign werden viele Disziplinen angeboten und die Studierenden können durch die Zusammenarbeit von neuem inspirierendem Input und Output profitieren. Später im Jahr 2018 gab es eine offene Stelle für einen Senior Lecturer und ich habe mich dafür beworben.

Als ich nach Graz kam und einige Zeit hier verbrachte, wurde mir klar, dass Österreich ein perfekter Ort für mich ist, von dem ich nicht dachte, dass er existiert. Ich bin in einer sehr industriali sierten Stadt aufgewachsen, war die meiste Zeit weit weg von der Schönheit der Natur und habe immer danach gestrebt. Viele Menschen hier sind für die gleichen Dinge sensibilisiert, wie ich es bin, zum Beispiel, dass man sich um den Ort kümmert, an dem man lebt und dass man nicht nur seine Wohnung als sein Zuhause betrachtet, sondern auch alle Orte, die man außerhalb seiner Wohnung nutzt und besucht.

Interview | Illya Pavlov 167
Was hat dich zu unserer Universität geführt? | What brought you to our university?

I first came here for an exhibition of DIA/LOGUE poster series, which we, Grafprom , created because of the war which had started in Ukraine in 2014 and a workshop with FH JOANNEUM students. The poster series was our way to raise the voice in a very strained situation of a city, which was only 200 km from the war region and pretended nothing happens. We decided to speak with the words of Ukrainian poet Serhiy Zhadan and exhibited 15 posters in the streets of my hometown, Kharkiv.

After that workshop I was coming to Graz each year to do an ex perimental poster workshop with Communication Design students. Right from the beginning, the interdisciplinary study approach here attracted me a lot. With Communication, Media, Interaction and Sound Design, FH JOANNEUM offers many disciplines and students can benefit from getting new inspiring input and output, through collaborating between them. Later in 2018 there was an open pos ition for a Senior Lecturer and I applied for it.

When I came to Graz, and spent some time here I realised that Austria is a perfect place for me which I did not think exists. I grew up in a very industrialized city, I was most of the time far from great beauty of nature and always strived for it. Many people here are sensitive to the same things which I am sensitive to, for example taking care of the place where you live and considering not only your apartment as your home but also everywhere you go outside of your home.

Ich denke, die Praxis sollte mindestens 70 Prozent der Zeit ausma chen. Die Studierenden profitieren davon, wenn sie häufig zwischen analytischer und praktischer Arbeit sowie zwischen langfristigen und kurzfristigen Projekten wechseln. In meinen Kursen verfolge ich ein ziem lich hohes Arbeitspensum, was der Realität näherkommt, denn man hat nicht ein halbes Jahr Zeit, um eine visuelle Identität zu entwickeln, oder drei Monate für ein Plakat. Als ich anfing zu arbeiten, war ich schockiert über den Unterschied zwischen dem Ansatz der Kunstschule, an der ich studiert habe, und der Realität. Ich möchte diesen Schock für meine Studierenden so gering wie möglich halten.

168 Interview | Illya Pavlov COMMUNICATION DESIGN
Wie sollte deiner Meinung nach Unterricht für Designer gestaltet werden? | How, do you think, should teaching for designers be done?

I think practice should make up at least 70 percent of the time. Students benefit from often switching between analytical and practical work as well as between long term and short term projects. In my classes, I pursue a rather high work load, this brings it closer to real life situations where you don’t have half a year to develop a visual identity or three months for a poster. When I started to work, I was shocked by the difference be tween the approach of the art school where I studied and real life situation. I want to minimise this shock for my students.

Die Kommunikation, genauer gesagt, dass ich durch Design tatsächlich etwas vermitteln kann. Durch den Austausch über die Dinge die man gemeinsam entwickelt, entsteht eine Verbindung zu den Menschen und man bekommt neue interessante Anregungen.

Das ist ein wichtiger Teil des Designprozesses, den ich unterschätzt habe, als ich noch am Beginn meiner beruflichen Laufbahn stand.

Ich dachte, das sei etwas, das nur von der Seite des Designers kommt, etwas, das man erschafft und das nur mit der inneren Welt des Schöpfers zu tun hat. In letzter Zeit wurde mir immer klarer, dass es sich vielmehr um ein Ko‒Produkt der Interaktion aller am Prozess beteiligten Personen handelt, sei es ein Designer, ein Art‒Director oder ein:e Kunde:in. Jedes Mitglied spielt eine bestimmte Rolle, und der Leiter des Projekts muss diese Rollen so verwalten, dass die Stimme jedes Einzelnen gehört wird.

The communication, meaning that I can actually communicate something through design. Also I get a connection to people through talking about things we develop and get interesting input from people who I work with. This is an important part of the de sign process which I underestimated when I was a young profes sional. I thought it is something that comes only from designer’s side, something that one creates and has only to do with creators inner world. Lately I started to realise more and more that it is rather a co‒product of interaction of all the people involved in the process, be it a designer, an art‒director, or a client. Each member plays a specific role and the leader of the project has to manage this roles in a way that everybody’s voice is heard.

Interview | Illya Pavlov 169
Was gefällt dir am meisten an der Arbeit als Designer? | What do you enjoy most about working as a designer?

Reiseführer für Tote | Travel guide for the dead |

Es ist für viele kein angenehmes Thema: geht es nach dem Tod weiter und wenn ja, wie? So sicher wie der Tod ist, so un sicher ist, was danach kommen könnte. Auch wenn es jeden Menschen einmal treffen wird, so ist die Beschäftigung mit der eigenen Sterblichkeit oft sehr deprimierend. In dieser Masterarbeit werden deshalb Ansichten zum Jenseits aus einer Vielfalt verschiedener Reli gionen vorgestellt und in Form eines Reiseführers für Tote verarbeitet, um einen lockeren und humorvollen Zugang zu bieten, sodass sich die Leser:innen etwas zwangloser mit diesem Thema beschäftigen können.

It is not a pleasant topic for many: does it go on after death and if so, how? As certain as death is, as uncer tain is what might come afterwards. Even if it happens to everyone at some point, dealing with one’s own mor tality is often very depressing. In this master’s thesis, views on the afterlife from a variety of different religions are presented and processed in the form of a travel guide for the dead in order to offer a relaxed and humorous approach so that readers can deal with this topic in a more casual way.

Master’s Thesis: Reiseführer für Tote | Author: Philipp Alexander | Supervisor: Raphaela Egger | Major: Communication Design |

170 COMMUNICATION DESIGN

BRIGITTE HÖFLER

Frostrosa Augenblicke | Frostrosa moments |

Von Erinnerung und Umordnung About memory and rearrangement

Tag für Tag begegnet man unzähligen Menschen, ohne etwas über sie zu er fahren oder sich Gedanken über deren Leben zu machen. Dennoch bleiben manche von ihnen in Erinnerung; sie erfahren kurz Aufmerksamkeit, so als würde die Zeit anhalten. Die Autorin versucht, mit visuellen Mitteln diesen Menschen einen fiktiven Erinnerungs‒und Möglichkeitsraum einzurichten und ihr Wesen darzustellen. Zu jeder Person entstehen so mehrere Illustrationen, die verschiedene Stadien der Wahrneh mung zeigen. Diese Illustrationen wer den zusammen mit fragmentarischen Texten in einer Publikation gesammelt und zu einer Art Dérive , einem urbanen Streifzug, vereint. Die Masterarbeit zielt darauf ab, abstrakte Typologien von Menschen als eine Art visuelles Archiv anzulegen. Der erste Ort dieser Typen‒Sammlung ist Wien.

Day after day, one encounters count less people without learning anything about them or thinking about their lives. Nevertheless, some of them are remembered; they receive brief attention as if time stops. Using visual means, the author tries to set up a fictional space of memory and possibility for these people to depict their essence. Several illustrations are thus created for each person, showing different stages of perception. These illustrations are collected together with fragmentary texts in a publica tion and combined into a kind of dérive , an urban ramble. The master’s thesis aims to create abstract typologies of people as a kind of visual archive. The first location of this collection of types is Vienna.

Master’s Thesis: Frostrosa Augenblicke. Von Erinnerung und Umordnung | Author: Brigitte Höfler | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |

171

Master’s Thesis | Valentina Gatterer

172 COMMUNICATION DESIGN

VALENTINA GATTERER

Unstoppable | Illustration styles |

Illustration ist als kommunikatives Medium auf viele Arten funktional und erfolgreich. Sie dient als Form des Geschichtenerzählens, kann kompli zierte Verhältnisse in Firmenhierarchien veranschaulichen, trägt maßgeblich zum gesamten Erscheinungsbild des Mediums, auf dem sie publiziert wurde, bei und ist in der Lage dazu, Informati on aufschlussreich zu präsentieren.

Ziel dieser Masterarbeit ist es zu erforschen, wie verschiedene Illus trationsstile auf uns wirken und ob man im Zusammenhang mithilfe von Wahrnehmungstheorien besonders wissensfestigende und ansprechende Stile ausmachen kann. In weiterer Folge erforscht die Autorin, ob dieser (in der Theorie am besten funktionierende) Stil auch für die Zielgruppe visuell am ansprechendsten ist. Dementsprechend wurde ein zeitgemäßes illustriertes Digital‒Book für Jugendliche im Alter von 13—17 Jahren erstellt, welches sich zwar auch an männliche, vorwiegend aber an weibliche und nicht‒binäre Per sonen richtet und sich um Empowerment , Feminismus , Beziehungen und andere zielgruppen‒relevante Themen dreht.

Illustration is functional and success ful as a communicative medium in many ways. It serves as an illustrative form of storytelling, can illustrate complicated relationships in corporate hierarchies, contributes significantly to the overall appearance of the medium on which it is published, and is capable of presenting information in an insightful manner.

The aim of this master’s thesis is to explore how different styles of illus tration affect us and whether, in con text, perceptual theories can be used to identify styles that are particularly knowledge‒enhancing and appealing. Subsequently, the author explores whether this style (which works best in theory) is also the most visually appealing to the target audience. Ac cordingly, a contemporary illustrated digital book was created for young people aged 13—17, targeting also male but predominantly female and non‒binary individuals, and revolving around empowerment , feminism , relation ships, and other topics relevant to the target audience.

173
COMMUNICATION DESIGN
Master’s Thesis | Valentina Gatterer

Master’s Thesis: Unstoppable. Eine Recherche zum Lerneffekt von verschiedenen Illustrationsstilen | Author: Valentina Gatterer | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |

175
Master’s Thesis | Laura Gruber

Roadmap to Sustainability

A guide to greener graphic design

Master’s Thesis: Roadmap to Sustainability. Ein ganzheitlicher Leitfaden für nachhaltigeres Grafikdesign | Author: Laura Gruber | Supervisor: Karl Stocker | Major: Communication Design |

177 COMMUNICATION DESIGN
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# Graphic Design

Ein ganzheitlicher Leitfaden für nachhaltigeres Grafikdesign

A holistic guide to greener graphic design

Wir leben in einem Zeitalter, das von billigst produzierten Produkten mit geringer Qualität und Lebensdauer und einem verschwenderischen Umgang mit Ressourcen geprägt ist. Dies geht jedoch nicht ohne Konsequenzen einher. Welche Verantwortung tragen Designer mit jeder gestalterischen Entscheidung entlang einer Wertschöpfungskette, eines Produktlebenszyklus, in einer Kultur bzw. Gesellschaft? Wie könnte eine ganzheitlich nachhaltige Unter nehmenskultur von selbstständigen Grafiker:innen bzw. einer Grafikagentur aussehen? Um diese Frage zu beant worten, wird zunächst der Begriff Nachhaltigkeit abgesteckt und erläutert. Danach geht die Masterarbeit auf die Möglichkeiten ein, die es für Unterneh men branchenunabhängig gibt, nachhal tiger zu agieren. Im Anschluss werden die Nachhaltigkeitsthemen erläutert, die speziell die Designbranche betref fen, um so ein möglichst vollständiges Bild der Nachhaltigkeitsproblematiken und Möglichkeiten für Grafikdesigner darzustellen.

We live in an age that is characterised by cheap, low‒quality products and a wasteful use of resources. This comes with many consequences. Which responsibilities do designers bear with every design decision along a value chain, a product life cycle in a culture or society? What could a holistic, sustainable corporate culture of an independent graphic designer or graphic agency look like? In order to answer these questions, the term sustainability is first defined and dif ferentiated to find out which options there are for companies, regardless of the industry, to act more sustainably. Subsequently, the sustainability issues that specifically affect the design industry are explained to present a complete picture of the sustainability problems and the opportunities for graphic designers.

178 COMMUNICATION DESIGN
179
180 Master’s Thesis: Neurobranding | Author: Mariella Havlicek | Supervisor: Raphaela Egger | Major: Communication Design | MARIELLA HAVLICEK

Neurobranding | Neuroscientific findings and their relevance for branding |

Entgegen der menschlichen Selbstwahr nehmung basieren etwa 95% unseres Denkens und Verhaltens auf unbewuss ten mentalen Prozessen. Dazu zählt auch der Umgang mit Marken. Häufig stellen sich die Fragen, was erfolgreiche Marken ausmacht und worin ihre Stärke und ihre Anziehungskraft liegen. Die Antwort darauf findet sich in ihrer impliziten Wirkung. Die Erkenntnisse der modernen Hirnforschung bieten diesbezüglich relevante Anhaltspunkte.

Neurobranding beschreibt einen inter disziplinären Bereich, der Erkenntnisse der Neurowissenschaften, der Verhal tensökonomie sowie der Neuro‒ und Sozialpsychologie verbindet, um den Branding‒Prozess in seiner Strategie, Konzeption und Gestaltung effektiver und zielgerichtet zu gestalten. Es wer den aktuelle Ansätze für die Konzeption von Marken vorgestellt und deren Mehr wert für Designer aufgezeigt.

In contrast to human self‒perception, about 95% of our thinking and behav ior is based on unconscious mental processes. This also includes inter action with brands, thus giving rise to the questions of what makes brands successful and how their strengths and appeal can best be described. The answers to these questions have to do with the implicit effects of a brand, which elicit responses in human brains. New findings in brain science provide further insights into these processes. Neurobranding describes an interdisciplinary field that combines neuroscience, behavioural economics, neuro‒ and social psychology. The goal is to make the strategy, concep tion, and design of branding processes more effective and targeted. In addition, new approaches for the con ception of brands and their potential for designers are presented.

181

Dasselbe in Grün

The same in green

182
BETTINA HOFFELLNER
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Master’s Thesis | Bettina Hoffellner

Kommunikation nachhaltiger Marken Communicating sustainable brands

Immer größer werdende Umweltpro bleme fordern Veränderungen und trei ben die Weiterentwicklung von grünen Produkten voran. Verbraucher:innen zeigen Interesse an Alternativen und werden sich der Notwendigkeit des Umweltschutzes immer bewusster. Aus diesem Grund setzt sich der Trend zu mehr Nachhaltigkeit und grüner Ökono mie fort. Für die Marken‒ und Werbein dustrie bietet dieser Umstand ein großes Potenzial. Grüne Marken sprechen genau diese Menschen an und sind bemüht, die ökologischen, sozialen und ökono mischen Werte in Einklang zu bringen.

Wie lassen sich diese Eigenschaften effektiv entwickeln und vermitteln, um die Erwartungshaltung der bewussten Konsument:innen zu erfüllen?

Die Autorin dieser Masterarbeit be schäftigt sich mit der Vermittlung von Botschaften und analysiert, wie grüne Marken wirkungsvoll und überzeugend auftreten. Sie nimmt dabei Bezug auf Markensoziologie und Werbepsycho logie. Um das nötige Verständnis für die Thematik zu erlangen, wird zuerst erklärt, wodurch eine Marke definiert ist.

In weiterer Folge werden digitale Mar kenauftritte am Kontaktpunkt Instagram untersucht, um darzustellen, wie man an grünen Werten orientierte Inhalte mittels Bildkommunikation präsentiert.

Increasing environmental problems require changes and drive the further development of green products. Customers are more and more interested in alternatives and are becoming aware of the need for environmental protection. This is the reason for why the trend of more sustainability and green economy continues. Brands and the advertising industry benefit from this huge potential. Green brands address precisely these customers and strive to harmonise ecological, social, and economic values. How can these properties be effectively developed and conveyed in order to meet the expectations of conscious consumers?

The author of this master’s thesis deals with sustainable brand com munication and conveying messages and analyses how green businesses come across as effective and convin cing. References are made to brand sociology and advertising psychol ogy. In order to gain the necessary understanding, brand is defined as a term. Subsequently, digital brand appearances on Instagram are exam ined to show how content based on green values can be presented visually.

Master’s Thesis: Dasselbe in Grün. Kommunikation nachhaltiger Marken | Author: Bettina Hoffellner | Supervisor: Dietmar Mosbacher | Major: Communication Design |

183

NINA LUTZ

Illustratives Branding |

Illustrative branding |

Die unendliche Vielzahl an Marken und Produkten macht es für Unter nehmen immer schwieriger, sich am Markt zu positionieren. Um sich von anderen abzuheben und Einzigartig keit auszustrahlen, ist eine starke Markenidentität zwingend notwendig

— dafür braucht es eine Corporate Identity mit einem außergewöhnlichen und interessanten Corporate Design.

Neben den klassischen Komponenten wie Logo, Schrift, Farbe, Bildwelt und mehr, kann insbesondere ein Illustra tions‒System dabei helfen, sich von

The infinite variety of brands and products makes it more and more difficult for companies to position themselves in the market. In order to stand out from others and to radiate uniqueness, a strong brand identity is absolutely necessary – and for this, a corporate identity with an outstanding and interesting corporate design is needed. In addition to the classic components such as logo, font, color, imagery, and more, an illustration sys tem, in particular, can help companies to stand out from the competitors and

184 COMMUNICATION DESIGN

Mit einem Illustrations‒System zur einzigartigen Markenidentität

Finding a unique brand identity through an illustration system

der Konkurrenz abzuheben und dem eigenen Unternehmen Persönlichkeit zu verleihen. Ziel dieser Masterarbeit ist es, Begriffe rund um das Thema Illustrative Branding zu definieren, die aktuelle Situation darzustellen sowie die Vorteile dieser Art des Brandings auszuarbeiten und die Frage zu klären, wie illustratives Branding bestmöglich umgesetzt werden kann. Entstanden ist ein Produkt, das Designern illustratives

Branding näherbringen und sie in ihrem Designprozess unterstützen soll.

give them personality. This master’s thesis aims to define illustrative branding, to present the current situation, to point out the advantages of this kind of branding, and to clarify the question of how illustrative brand ing can be implemented in the best possible way. A product has been de veloped intended to give designers an understanding of illustrative branding and to support them throughout their design process.

Master’s Thesis: Illustratives Branding. Mit einem Illustrations‒System zur einzigartigen Markenidentität | Author: Nina Lutz | Supervisor: Martina Veider | Major: Communication Design |

185
Master’s Thesis | Nina Lutz

Visueller Journalismus | Visual journalism |

186 COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis | Susanne Maier

Die heutige digitale Welt wird von einer Masse an Daten und Fakten über schwemmt. Ein Hilfsmittel zum Umgang mit großen Mengen an Informationen ist die Informationsvisualisierung mit sogenannten Infografiken. Sie helfen dabei, komplexe Themen leichter ver ständlich zu machen. In der heutigen Welt, in der es für alles eine App gibt und man mit einem »wisch« zu einer großen Menge an Informationen kommt, stößt der textliche Journalismus, wie er aus Zeitungen bekannt ist, langsam an seine Grenzen. Der Journalismus ist eine Notwendigkeit, muss aber auch versuchen, auf anderen Wegen seine In formationen zu vermitteln. Dabei kommt der visuelle Journalismus zum Einsatz, und im Zusammenhang mit den Info grafiken ist er ein wichtiger Bestandteil in der Informationsübermittlung, denn von den Augen erfasste Informationen werden am besten aufgenommen und gemerkt. In dieser Masterarbeit werden Umfragen und Statistiken zur Wahrneh mung von Bild und Text analysiert und deren Aussagen anhand von Infografiken visualisiert. Die Arbeit soll angehenden Designern die Notwendigkeit des visu ellen Journalismus aufzeigen sowie den bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit Infografiken verdeutlichen.

Today’s digital world is flooded daily with a mass of data and facts. Visuali sation of data, so called infographics, can be a great tool to handle the large amounts of information one is confronted with in everyday life. Info graphics help to make complex topics easier to understand. In today’s world we all have apps for everything and can access a lot of information with one single swipe. Textual journalism as it is known from newspapers is slowly reaching its limits. This jour nalism is necessary, but journalism also needs to communicate in other ways. Visual journalism is utilised and is, in connection with infographics, an essential component in transmitting information because information cap tured by the eyes is better ingrained in the memory. This master’s thesis analyses surveys and statistics with respect to the perception of images and text and visualises their state ments with infographics. The goal is to show future designers the necessity of visual journalism and to illustrate the conscious and responsible use of infographics.

Master’s Thesis: Visueller Journalismus. Eine Infografik sagt mehr als 1000 Worte |

Author: Susanne Maier | Supervisor: Martina Veider | Major: Communication Design |

187
# Data Visualisation
Eine Infografik sagt mehr als 1000 Worte An infographic says more than 1000 words

MAUCH

Einfachheit | Simplicity |

Der Überfluss an Informationen stra paziert nicht nur unsere Reize, sondern verhindert auch, dass wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. In der Ge staltung ist es besonders schwierig, das Einfache als das Beste anzusehen, da die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt sind. Um den Inhalt einer Information bewusst aufnehmen zu können, sollte die Gestaltung so einfach wie möglich sein. In dieser Arbeit wird das Thema Einfachheit ausführlich behandelt und ein Überblick über die Ästhetik der japanischen Kultur gegeben. Anhand bestimmter Gestaltungskriterien wird die Einfachheit zum Stilmittel für gutes Design.

The abundance of information not only strains our senses but also prevents us from concentrating on the essentials. In terms of design, it is particularly difficult to see the simple as the best as the possibilities are almost unlimited. In order to be able to consciously absorb the content of information, the design should be as simple as possible. This master’s thesis explains the subject of simplicity and gives an overview of the aesthet ics of Japanese culture. Based on cer tain design criteria, simplicity becomes a stylistic device for good design.

188 COMMUNICATION DESIGN
JULIA
Master’s Thesis | Julia Mauch
#
Minimalism

A moment of science, please | Designing information for a scientific environment |

Auf den ersten Blick haben Wissenschaft und Design nicht viele gemeinsam: Design in der Praxis wirkt wie ein rein subjektives Feld, während Wissenschaft auf objektiven Fakten und Theorien beruht — bis es in öffentlichen Anwen dungen, wie Ausstellungen, Museen oder im Bildungssektor, zu Überschnei dungen kommt. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Einfluss von Design auf die Wissensvermittlung analysiert und anhand von Beispielen untersucht. Auf der einen Seite steht Medmastery als internationales Unternehmen, das medizinische Lehrinhalte anhand von Online‒Kursen und Workshops anbie tet. Es wird überprüft, inwiefern sich die visuelle Gestaltung und die Zuhilfe nahme von Multimedia‒Anwendungen auf den Lernerfolg auswirken kann. Auf der anderen Seite des Spektrums steht der Botanische Garten Graz, der teils als wissenschaftliche Institution, teils als öffentliche Anlage der Erholung dient.

Erarbeitet wurde ein Design‒Konzept für den Botanischen Garten , das sowohl die Anforderungen der Institution erfüllt als auch die Besucher:innen dazu anre gen soll, sich genauer mit dem Thema Botanik auseinanderzusetzen.

Science and design seem have little to do with each other: design as a prac tice appears like a purely subjective field, while science is based on ob jective facts and theories – until there is an overlap in public applications, such as exhibitions, museums, or in the education sector. In this thesis, the influence of design and design theories on the transfer of knowledge is analysed and examined. On the one hand, there is Medmastery as an inter national company that offers medical educational content through online courses and workshops for advanced training. The master’s thesis investi gates to what extent visual design and the use of multimedia applications can affect the learning success of users. On the other side of the spectrum is the Botanical Garden in Graz, which is used partly as a scientific institution and partly as a public recreational facility. With the help of the developed theories and contexts, a design concept for the Botanical Garden in Graz was developed, which should meet the requirements of the institution as well as its intention to enhance visitor encouragement on the topic of botany.

190 COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis

Martina Nette

191 COMMUNICATION DESIGN
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# Visual Identity
Master’s Thesis | Martina Nette
Auf den ersten Blick haben Wissenschaft und Design nicht viele gemeinsam
At first glance, science and design do not have much in common

Master’s Thesis: A moment of science, please. Designing information for a scientific environment |

Author: Martina Nette | Supervisor: Illya Pavlov | Major: Communication Design | martinanette.myportfolio.com

193 COMMUNICATION DESIGN
| # Visual Identity

KRISTINA SAMMER

VER—ANTWORTEN | A responsible design practice |

Immer mehr Designer setzen sich zurecht mit der eigenen Rolle in der Gesellschaft sowie der mit der eigenen Arbeit verbundenen Wirkungsmacht und Einflussnahme auf die Bevölke rung auseinander. Die Frage nach der Verantwortung im Design ist keine neue, dennoch hat sie besonders in den letzten Jahren mit steigendem Bewusstsein für Gleichberechtigung und Nachhaltigkeit wieder mehr an Beachtung dazugewonnen. Vielfach ist dabei ein Augenmerk insbesondere auf Produkt‒ und Industriedesigner gelegt worden. Ein Bereich, der dahin gehend etwas im Hintergrund steht, ist der des Kommunikationsdesigns, der jedoch maßgeblichen Einfluss auf die Menschen nimmt: Alles, was wir sehen, kommuniziert mit uns und beeinflusst uns. Die Frage nach der Verantwortung von Gestalter:innen ist jedenfalls eine wichtige, und gerade angehende Kommunikationsdesigner müssen sich dieser bewusst werden. Diese Masterarbeit soll dazu anregen, sich wirklich Gedanken zu machen und eigene Antworten zu finden. Letztlich muss jede:r selbst entscheiden, wie er:sie arbeitet, wie wichtig ethische Fragestellungen für sie:ihn sind, welche Aufträge er:sie annimmt und die jeweiligen persönlichen und gesell schaftlichen Konsequenzen tragen.

More and more designers are rightly concerned with their own role in soci ety and the impact and influence their work has on the population. The ques tion of responsibility in design is not a new one, yet it has gained renewed attention, especially in recent years, with increasing awareness of equality and sustainability. Much attention has been paid to product and industrial designers in particular. One area that is somewhat in the background in this respect is that of communication design, which nevertheless has a significant influence on people: Everything we see communicates with us — and influences us. The question of the responsibility of designers is an important one, and prospective communication designers in particular must become aware of this. This mas ter’s thesis should encourage people to really think about it and find their own answers. Ultimately, everyone must decide for themselves how they work, how important ethical issues are for them, which assignments they accept and bear the respective person al and social consequences.

195
# Sustainable Design

Master’s Thesis: VER—ANTWORTEN. Gedanken und Anregungen für eine verantwortungsbewusste Designpraxis | Author: Kristina Sammer | Supervisor: Christoph Almasy | Major: Communication Design |

196
Master’s Thesis | Kristina Sammer

Master’s Thesis | Kristina Sammer

Gedanken und Anregungen für eine verantwortungsbewusste Designpraxis

Thoughts and suggestions for a responsible design practice

197 COMMUNICATION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition 198 # Publication Design COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition 199 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Media Design | Major |

Entwicklung Erzählungen digital narratives

# Publication Design COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

MEDIA DESIGN

von digitalen

Creating

Mediendesigner gestalten Erzählungen für unterschiedliche Medienkanäle des Bewegtbilds.

Storytelling ist der Kern ihrer Arbeit. Es ist die Substanz, die in den verschiedenen Medien zum Leben erwacht: Video und Film, Motion Graphics, 2D sowie 3D Animation und 360° Visualisierung.

Mediengestaltende verschmelzen reale Szenen und virtuelle Elemente und schaffen so immersive, erweiterte Erlebnisbereiche.

Media designers create narratives for media channels in the field of time–based media. Storytelling is the core of their work it is the substance that comes to life in the various media that media designers work with: video and film, motion graphics, 2D and 3D animation as well as 360° visualisation. They blend real scenes and virtual elements and thus create immersive and augmented experience zones.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design
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narratives| 201

BRACHMAYR

Orbit Studio | Market positioning of recording studios |

Master’s Thesis: Marktpositionierung von Tonstudios anhand des Beispiels Orbit Studio |

Author: Björn Brachmayr | Supervisor: Stefan Reinprecht | Major: Media Design

202 MEDIA DESIGN
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BJÖRN

Master’s Thesis

Björn Brachmayr

Um das Angebot eines Tonstudios für potenzielle Kund:innen sichtbar und vor allem verständlich zu machen, ist die Marktpositionierung eines Tonstudios von enormer Wichtigkeit. Große Tonstudioketten sind durch ihren Bekanntheitsgrad und ihrer Posi tionierung innerhalb der Musikbranche nicht mehr dem Druck ausgesetzt, neue Kund:innen gewinnen zu müssen.

Kleinere noch nicht etablierte Tonstu dios haben häufig Probleme, sich im Kampf gegen die Größen des Marktes durchzusetzen. Das liegt sehr oft daran, von der Zielgruppe nicht richtig wahrgenommen zu werden. Um dies zu verhindern, ist es umso wichtiger, sich richtig am Markt zu positionieren.

Die Dokumentation der Arbeiten an einem Projekt in Zusammenarbeit mit Studio Brighten , dem Branding und der Vermarktung eines Tonstudios zeigt, wie sich ein neues Studio auf den Markteinstieg vorbereitet und sich in Folge dessen in der Anfangsphase verhält. Daher ergibt sich folgende Forschungsfrage: Worauf muss geachtet werden, um mit einem nicht etablierten Tonstudio einen Kund:in nenstamm aufzubauen?

In order to provide a visible and under standable offer of a recording studio to potential customers, the right market positioning of a recording stu dio is of enormous importance. Large recording studios are not exposed to the problem of gaining new customers because they have already gained achieved awareness within the music industry. Smaller not yet established recording studios often have to assert themselves against the big parties of the market. The main reason for this is the lack of recognition by the target audience. To prevent this, the right market positioning is even more important. The documentation of working on a project, in collaboration with Studio Brighten , which includes branding and marketing of a recording studio, shows how to prepare a new studio for its first marketing steps and how to behave in the initial phase. This leads to the following research question: What needs to be taken care of in order to build a customer base for a not yet established recording studio?

203
|

ANTONIA FEIGL

The tattoo | A medium in art and culture |

Die Tattoo‒Branche, ein schnell wach sender Kunstzweig innerhalb einer eigenen Szene, wird immer beliebter.

Die Nachfrage ist ungebrochen und geht einher mit einem kulturellen Wandel vom Außergewöhnlichen, fast schon Selt samen, zum ganz normalen: Mainstream.

Ziel dieser Masterarbeit ist es, die Entwicklung des Tätowierens im Kontext von Themen wie Körperschmuck und Kunstgeschichte, Entwicklung und Aner kennung, klassenübergreifende (Selbst‒)

Wahrnehmung und die Entwicklung des Kunstverständnisses und der eigenen Kunstszene nachzuzeichnen und für die revolutionäre Position zu argumentieren, die es von einer subkulturellen Bewegung zur Kunstszene entwickelt hat. Im prak tischen Teil der Masterarbeit zeigt die Autorin die Entwicklung eines Corporate Design für einen Tattoo‒Shop und geht auf den Prozess ein, den es braucht, um ein einzigartiges Erscheinungsbild zu entwickeln, wobei der Schwerpunkt auf traditionellen Techniken liegt.

The tattoo industry, a fast‒growing branch of art within its own scene, is becoming increasingly popular. The demand is unbroken and goes hand in hand with a cultural change from the extraordinary, almost strange, to the quite normal: mainstream.

The aim of this master’s thesis is to trace the development of tattooing in the context of topics, such as body adornment and art history, development and recognition, cross‒class (self‒)perception and the development of the understanding of art and its own art scene, and to argue for the revolutionary position it has developed from a subcultural movement to an art scene. In the practical part of the master’s thesis, the author shows the development of a corporate design for a tattoo store and describes the process it takes to develop a unique look, focusing on traditional techniques.

Master’s Thesis: Das Tattoo als Medium in Kunst und Kultur |

204 MEDIA DESIGN
# Corporate Design

ELODIE GROSHAENY

Geschichte im Raum | Story in space |

Master’s Thesis: Geschichte im Raum. Eine Untersuchung narrativer Ansätze für Cinematic VR | Author: Elodie Groshaeny | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |

206

Eine Untersuchung narrativer Ansätze für Cinematic VR

An investigation of narrative approaches for cinematic VR

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Wie erzählt man eine Geschichte in VR?

Viele Autor:innen haben sich mit der Frage beschäftigt, allerdings scheinen bis dato nur wenige einen narrativen Lösungsansatz vorgeschlagen zu haben. Diese Masterarbeit empfiehlt, einen Schritt zurück zu der Problemstellung zu machen und sich zu fragen, was die Bildung einer narrativen Lösung für das Medium erschwert. Durch eine Analyse des medialen Kontexts konnte die Autorin mehrere Faktoren definie ren, welche die Schaffung narrativer Standards bremst. Diese Faktoren finden ihren Ursprung einerseits in dem Gewicht des technischen Aspekts im Medium und andererseits in einer Dichotomie zwischen der theoretischen Darstellung der VR und der Vielfalt in ihrer Praxis. Ebenso wurden Probleme betrachtet, welche mit der Demographie der Inhaltsschaffenden verbunden sind. In der Auseinandersetzung mit den narrativen Tendenzen, die aktuell in der Branche im Gebrauch sind, wurde klar, dass das Publikum eine zentrale Rolle einnimmt. Allerdings bezieht sich die Hauptvariable, mit derer man die Ansät ze unterscheiden kann, auf die Position der Inhaltsschaffenden in Bezug auf das Publikum. Auf Basis dieser Schlussfol gerungen wurde eine praktische Arbeit geschaffen, welche die Möglichkeit einer nichtlinearen visuellen Narration erkundet.

How do people tell a story in VR?

Many authors have addressed this question, but few seem to have proposed a narrative solution. This master’s thesis recommends taking a step back to the problem and ask ing what makes it difficult to create a narrative solution for the medium. Through an analysis of the media context, the author was able to define several factors that slow down the creation of narrative standards. These factors originate, on the one hand, in the weight of the technical aspect in the medium and, on the other hand, in a dichotomy between the theoretical representation of VR and the diversity in its practice. Problems associated with the demo graphics of content creators were also considered. In examining the narrative tendencies currently in use in the industry, it became clear that the audience occupies a central role. However, the main variable that can be used to distinguish the approaches relates to the position of the content creator in relation to the audience.

Based on these conclusions, a prac tical work was created that explores the possibility of non‒linear visual narration.

209
Master’s Thesis
|
Elodie Groshaeny

YASMIN JANSCHITZ

AR im Bilderbuch | Augmented reality in picture books |

Master’s Thesis: Augmented Reality im Bilderbuch | Author: Yasmin Janschitz | Supervisor: Albert Bieder | Major: Media Design |

210 MEDIA DESIGN

Master’s Thesis | Yasmin Janschitz

Augmented Reality ist keine neue Idee, doch ist sie durch das Fortschreiten der Technik erst in den letzten Jahren dabei, sich weitreichend in das alltäg liche Leben eines jeden Menschen zu integrieren. Durch AR bekommt die Digitalisierung einen neuen und allum fassenden Stellenwert. Zwischen der realen und der digitalen Welt entsteht ein fließender Übergang.

Auch in die Buchbranche hat AR bereits Einzug gefunden. In theoretischer und praktischer Form erforscht die Autorin, welches Potenzial diese Kombination von analogen und digitalen Medien mit sich bringt. Zudem wird anhand der Erstellung eines mit AR angereicherten Bilderbuches von der Idee zum funkti onsfähigen Produkt der Arbeitshergang detailliert aufgeschlüsselt.

Augmented reality is not a new idea, but it is only in the last few years that it has become widely integrated into everyone’s everyday life due to the advancement of technology. Because of AR, the term of digitalisation has gained more significance than ever before and a fluid transition between the real and the virtual world has arisen.

Not surprisingly, AR has also found its way into the book industry. The author of this master’s thesis deals with the potential of this combina tion of analogue and digital media through both theoretical research and a practical part, in which the pro cess of creating an AR picture book from the idea to the final product is illustrated.

211
# Design

Art the fact? | Design as an aid |

Die grafische Umsetzung von Infor mationen und Inhalten ist essenzieller Bestandteil des Kommunikationsdesigns und findet branchenübergreifend in allen Anwendungen statt. Auch im kunst‒kulturellen Kontext ist eine grafische Betreuung sinnvoll, damit Interessierte die benötigten Informati onen schnell und effektiv aufnehmen können. Die visuelle und medienspezi fische Konzipierung der Grafik und ihre Leitfunktion ist gerade bei Veranstal tungen mit vielfältigen Programmen und langen Spielzeiten wichtig. Diese Masterarbeit widmet sich den beschrie benen Anforderungen am Beispiel des Grazer Kunstfestivals steirischer herbst . Im theoretischen Teil der Arbeit werden verschiedene gestalterische Aufberei tungen des steirischen herbst miteinander verglichen und in Bezug auf medienthe oretische Ansätze analysiert. Auf Basis der visuellen Analyse und Interviews mit Verantwortlichen des Festivals findet im praktischen Teil ein Redesign der untersuchten Medien statt. Die Neugestaltung soll die Erkenntnisse der vorangegangenen Arbeitsschritte aufgreifen und in eine stimmige Visuali sierung zusammenführen.

The graphic implementation of infor mation and content is an essential part of communication design and takes place in all applications across all sectors. Graphic support is also useful in the context of art and culture so that interested parties can quickly and effectively absorb the information they need. The visual and media‒specific conception of graphics and their guiding function is especially important for events with diverse programs and long playing times. This master’s thesis is dedi cated to the described requirements using the Graz art festival steirischer herbst as an example. In the theor etical part of the master’s thesis, various creative presentations of steirischer herbst are compared with each other and analysed in terms of media‒theoretical approaches. On the basis of the visual analysis and interviews with those responsible for the festival, a redesign of the examined media is presented in the practical part. The redesign is to take up the findings of the preceding steps and bring them together in a coherent visualisation.

Master’s Thesis: ART THE FACT? Design als Hilfestellung zur Informationsvermittlung im Kontext von Kunst‒ und Kulturveranstaltungen am Beispiel des steirischen herbst | Author: Tim Kirchner | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design |

212 MEDIA DESIGN

Design als Hilfestellung zur Informationsvermittlung im Kontext von Kunst‒ und Kulturveranstaltungen am Beispiel des steirischen herbst

Design as an aid to conveying information in the context of art and cultural events using the example of steirischer herbst

213

SIMON

Narration über Medien‒grenzen hinweg | Narration across media boundaries |

Master’s Thesis: Narration über Mediengrenzen hinweg. Erzählstrategien im transmedialen Storytelling | Author: Simon Kreuzpointner | Supervisor: Josef Gründler | Major: Media Design |

215 MEDIA DESIGN
KREUZPOINTNER # Storytelling

DESIGN

216 MEDIA
Master’s Thesis | Simon Kreuzpointner

Erzählstrategien im transmedialen Storytelling

Narrative strategies in transmedia storytelling

Verschiedene Medien dienen unter schiedlichen Geschichtswelten als Plattform. Transmediales Storytelling nutzt die Vorteile und Alleinstellungs merkmale des jeweiligen Mediums, um Teile der Geschichte zu vermitteln. Durch die Kombination von Medien kann so eine Storyworld geschaffen werden, wie sie beschränkt auf ein einzelnes Medium nicht möglich wäre. Ziel dieser Masterarbeit ist es, einen Vorschlag für eine Vorgehensweise in der Kreation von fiktionalen Narrativen über mehrere Medien hinweg anzubieten. Basierend auf einer Analyse einschlägiger Literatur aus der Transmedia‒Forschung und der Erzähltheorie wurden narrative Strate gien und Konzepte im Zusammenhang mit transmedialem Erzählen beleuchtet sowie Schwierigkeiten ausgemacht, welche den Prozess des transmedialen Storytellings behindern können. Auf Basis der gewonnen Erkenntnisse wurde eine praktische Arbeit angefertigt, welche sowohl die Möglichkeiten der Konzeption transmedialer Geschichten als auch deren Umsetzung erkundet und letztlich einen Vorschlag für transmedi ale Fiktion liefert.

Different media serve as platforms for different story worlds. Transmedia storytelling uses the advantages and unique features of each medium to convey parts of the story. By combining media, a story world can be created that would not be possible if limited to a single medium. The aim of this master’s thesis is to offer a proposal for an approach in the creation of fictional narratives across multiple media. Through an analysis of relevant literature from transmedia research and narrative theory, narra tive strategies and concepts related to transmedia storytelling as well as difficulties that may hinder the process of transmedia storytelling were high lighted. Based on the insights gained, a practical work was prepared explor ing possibilities for the conception and the implementation of transmedia stories and providing a proposal for transmedia fiction.

217
Master’s Thesis | Simon Kreuzpointner

DARIUS KROMOSER

Zukunft zeigen | Showing the future |

Master’s Thesis: Zukunft zeigen. Über die Darstellung künstlicher Intelligenz in Werbegrafiken für Audio‒Plug Ins | Author: Darius Kromoser | Supervisor: Orhan Kipcak | Major: Media Design

218 MEDIA DESIGN
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Computerprogramme, die mit künst licher Intelligenz arbeiten, sind seit einigen Jahren fester Bestandteil der Arbeitsprozesse vieler Audio Engineers. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie solche Programme beworben werden können. Die erwor benen Erkenntnisse münden in 3D gerenderten Werbegrafiken für einen in telligenten Equalizer der Grazer Audio‒Firma sonible. Der Autor erklärt kurz, warum die Bewerbung künstlicher Intel ligenz besondere gestalterische Aufga ben stellt, und präsentiert verschiedene Gestaltungsansätze an konkreten Bei spielen. Diese werden kategorisiert, und ihre jeweiligen Stärken und Schwächen werden für das zu bewerbende Audio‒Plug In abgewogen. Weiters werden verschiedene grafische Konzepte und Texturen erstellt und in einem iterativen Prozess zu auslieferungsfähigen Web‒Werbegrafiken entwickelt.

Computer programs equipped with artificial intelligence have been a staple in audio engineering workflows for a number of years. This master’s thesis investigates how such programs can be advertised effectively. The gained insights are then used to craft a number of 3D rendered advertising graphics for an intelligent equaliser developed by the Austrian software company sonible. The author of the master’s thesis proposes that there are a number of unique challenges when advertising A.I. software. A range of possible approaches are presented using real life examples, considering their respective pros and cons for the product that this master’s thesis revolves around. As a next step, a number of graphical concepts and approaches to texturing are created and crafted into finished web adver tisements in an iterative process.

219
Master’s
Thesis |
Darius
Kromoser
# Artificial Intelligence
Über die Darstellung künstlicher Intelligenz in Werbegrafiken für Audio‒Plug Ins
Representation of artificial intelligence in advertising for audio plug-ins

ANJA LIEDL

Master’s Thesis: Zeit für Genuss. Entschleunigung in der visuellen Kommunikation |

220 MEDIA DESIGN
Author: Anja Liedl | Supervisor: Werner Schandor | Major: Media Design |

Master’s Thesis | Anja Liedl

Zeit für Genuss | Time for pleasure |

Entschleunigung in der visuellen Kommunikation

Deceleration in visual communication

Immer mehr in immer weniger Zeit zu schaffen, lautet weitgehend die Devise unserer Zeit. Doch das immerwährende Streben nach Beschleunigung ist kein neues Phänomen. Seit Jahrhunderten erhöhen wir die Geschwindigkeiten — sei es im Transportwesen oder in der Kommunikation. Um von der rasanten Beschleunigung zeitweise Abstand zu gewinnen und um wieder bewusster zu leben, entstanden sogenannte Slow Movements, Bewegungen zur Entschleu nigung. Diese Masterarbeit versucht zu ergründen, wie Entschleunigung auf zeitgemäße Weise inhaltlich und visuell vermittelt werden kann. Als Grundlage dienen unter anderem die Arbeiten des Philosophen Paul Virilio und des Soziologen Hartmut Rosa. Des Weiteren wird Entschleunigung als Reaktion auf die zunehmende Geschwindigkeit beschrieben und dabei insbesondere auf Slow Design und den bewussten Umgang mit Zeit näher eingegangen. In weiterer Folge wurde eine prototypische Kommunikationskampagne für Piccantino, einen Onlinehändler für Gewürze und Kräuter, gestaltet. Unter dem Motto Zeit für Genuss zielt die auf Videos und Fotos basierende Kampagne darauf ab, den be wussten Genuss (nicht nur) von Speisen zu kommunizieren und zu visualisieren.

The principle of the present age is to achieve more in less time. However, the continuing pursuit of acceleration is not a new phenomenon. For centur ies we have been increasing the speed, for example in transportation and communications. In order to temporar ily escape the rapid acceleration and to live more consciously, so‒called slow movements arose. This master’s thesis tries to find out how deceleration can be conveyed in a contemporary way, visually and in terms of content. The works of philosopher Paul Virilio and sociologist Hartmut Rosa serve as a basis. Furthermore, deceleration is described as a reaction to increasing speed. Particularly, slow design and the conscious handling of time are discussed in more detail. Finally, an online communication campaign con sisting of videos and photos was made for Piccantino, an online retailer selling spices and herbs. According to the motto Time for pleasure , the campaign aims to communicate und visualise the conscious enjoyment (not only) of food.

221
# Communication Campaign

Matheeinstufungstest | Designing a digital math placement test |

Das Ziel dieser Masterarbeit ist das Design eines Tablet‒basierten Ma theeinstufungstests für norwegische Volksschulkinder in Kooperation mit der Abteilung für Teacher Education der Norwegian University of Science and Technology (NTNU) unter den Ge sichtspunkten eines altersgerechten Interaktions‒, Screen‒ und Instruk tionsdesigns. Das Hauptresultat ist der funktionierende Prototyp des Ein stufungstests. Dieser wurde von den Kindern in den Usertests bereits gut angenommen. Die meisten der festge stellten Usability‒Probleme konnten durch Iterationen behoben werden, und mit ein paar finalen Schritten kann die NTNU den Einstufungstest bereits für ihre weitere Forschung nutzen.

The aim was to design a tablet‒based math placement test for Norwegian preschool children in collaboration with the Department of Teacher Education at the Norwegian University of Science and Technology (NTNU) under consideration of age appropriate interaction, screen, and instruction design. The main outcome is the working prototype of the placement test. The prototype was well received by the children in the user tests. Most of the discovered usability issues could already be resolved through iterations, and, with some final steps, the NTNU can use the placement test for their further research. Based on research, a cata logue of general recommendations for touchscreen interaction design for preschool children was made available for the NTNU for future projects.

Master’s Thesis: Entwicklung eines digitalen Matheeinstufungstests |

Author: Cornelia Neuwirt | Supervisor: Maja Pivec | Major: Media Design |

222 MEDIA DESIGN
CORNELIA NEUWIRT

ANGELO TSCHMUCK

Let’s go Indie! | Video games |

Videospiele haben schon längst einen wichtigen Stellenwert in unserer Ge sellschaft und im internationalen Markt eingenommen. Neben den großen Spielestudios sind in den letzten Jahren auch viele kleinere Independent Studios entstanden. Rund um Indie Games gibt es eine immer stärker wachsende Sze ne, und in den letzten Jahren sind auch die Möglichkeiten zur Herstellung sol cher Spiele in Form von verschiedenster Software angestiegen. Mit der immer weiter expandierenden Nachfrage wur den auch verschiedenste Tools für die Herstellung solcher Unterhaltungsme dien auf dem Markt erhältlich. Darunter sind auch eine Menge von Free to Use und/oder Open Source Programmen. Diese Masterarbeit setzt sich mit Mög lichkeiten auseinander, den gesamten grafischen Inhalt von Indie Games mithilfe von möglichst ressourcenspa renden Mitteln zu erstellen.

Video games have taken on an important role in our society and on the international market. In addition to large game studios, many smaller independent studios have also been established in recent years, resulting in an ever‒growing scene around Indie Games. At the same time, the possibilities to produce such games, in form of various software, have also increased immensely. With the ever‒expanding demand, various tools to produce such entertainment media have become available on the market. Among them, many Free to Use and/or open source programs. This master’s thesis deals with the possibilities to create the entire graphical content of Indie Games using the most resource‒saving means possible.

Master’s Thesis: Let’s Go Indie! Die Herstellung des visuellen Design Contents von Indie Games | Author: David Angelo Tschmuck | Supervisor: Thomas Radeke | Major: Media Design |

223 # Game Design
DAVID
Master’s Thesis | Exhibition 224 # Publication Design COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition 225 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Sound Design | Major |

Sound erforschen gestalten mastering

# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

erforschen und

Exploring and sound

Die Gestaltung von und mit Klang bildet den Kern dieses interuniversitären Studiums gemeinsam mit der Kunstuniversität Graz . Sounddesigner entwickeln detaillierte Kenntnisse über die künstlerische Ge staltung, die mediale Aufbereitung und technische Verarbeitung von Klang sowie die semantische und psychoakustische Wahrnehmung. Sie gestalten Klän ge für Filme, Computerspiele, Audiologos und Mar kenjingles, bringen Daten zum Klingen, optimieren den Klang von Produkten und befassen sich mit akus tischer Umwelt, Soundscapes und Klangökologie.

The designing of and with sound forms the core of this interuniversity course. Sound designers develop detailed artistic design knowledge, media‒enabled preparation, and technical processing of sound as well as semantic and psychoacoustic perception. Sound designers create and edit sounds for movies and computer games, audio logos, and brand jingles. They make data audible and optimise products’ sound. In a joint cooperation with the Graz University of Music and Performing Arts , the students also deal with the acous tic environment, soundscapes, and sound ecology.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design 227
gestalten |
| SOUND DESIGN

ASTRID

Inter

view

Astrid Drechsler ist seit 2020 Dozentin für Sound Design am Masterstudiengang Communication, Media, Sound and Interaction Design. 2013 gründete sie eine Multimedia‒Agentur und produziert seither für Hörspiel, Feature und Film als Toningenieurin. | Astrid Drechsler has been a lecturer in Sound Design on the Master’s program in Communication, Media, Sound and Interaction Design since 2020. In 2013, she founded a multi-media agency and has since been producing for radio plays, features, and films as a sound engineer.

228 SOUND DESIGN
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DRECHSLER

Was hat dich zur FH JOANNEUM geführt? | What brought you to our university?

Meine Leidenschaft ist das Hörspiel. Ich habe vor der FH JOANNEUM am Experimentellen Radio der Bauhaus‒Universität Weimar gearbeitet und am Studiengang Medienkunst/Mediengestaltung unterrichtet. Als ich auf die Stelle aufmerksam gemacht wurde, war mir sofort klar, dass sie mich begeistern wird. Vor allem hat mich die Kombination von Fachhochschule und Kunstuniversität sehr gereizt. Ich habe selbst an der FH Pölten studiert und gearbeitet und an der Bauhaus‒Universität unterrichtet. Nachdem ich somit Erfahrung in beiden akademischen Welten mitbrachte, kam es mir wie die perfekte Kombination vor. Ich bin sehr froh, dass es geklappt hat.

My passion is radio drama. Before FH JOANNEUM, I worked at the Experimental Radio at Bauhaus University Weimar and taught on the Media Art/Media Design course. When I was made aware of the position, it was immediately clear to me that it would excite me. Above all, I was very attracted by the combination of university of applied sciences and art university. I myself studied and worked at the FH Pölten and taught at the Bauhaus University. Since I had experience in both academic worlds, it seemed like the perfect com bination. I am very happy that it worked out.

Was macht dir im Sound Design soviel Spaß? | What do you enjoy so much about sound design?

Das Gestalten und Erzählen mit Wort, Geräusch, Musik und Klang. Immer mit dem Ansatz, die Geschichte und Handlung mit den entspre chenden Klängen voranzutreiben. Ich bin nebenbei selbständig tätig als Toningenieurin hauptsächlich für Hörspielproduktionen. Am Beginn steht immer ein Text. Mit der Regie wird dann besprochen, wie der Text umgesetzt werden soll, und ich muss dann entscheiden, wie die Auf nahme am besten gemacht wird, um genau das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Auch muss man die bestmögliche Situation für die Schauspie ler:innen schaffen. Das ist schon eine große Herausforderung, aber es ist gleichzeitig auch extrem spannend. Wenn ich hier einen Fehler mache, bereue ich diesen später in der Mischung. Die Auseinandersetzung mit

Interview | Astrid Drechsler 229

einer Geschichte bzw. einer Erzählung und die Arbeit mit Regis seur:innen, Musiker:innen und Schauspieler:innen ist unglaublich bereichernd. Diese Menschen erschaffen die Klangwelten, mit denen ich arbeiten darf. Nach der Aufnahme kommt der Schnitt, und da passiert für mich der spannendste Teil der Arbeit. Gemeinsam mit der/dem Regisseur:in werden die verschiedenen Ebenen der Tonspur zusammengesetzt und zum Teil wird auch noch am ursprünglichen Text geschraubt. In der Montage kann es passieren, dass sich die Ge schichte nochmal verändert und entwickelt, weil die Geräusche und Klänge eine Ebene hinzufügen, mit der man nicht gerechnet hat. Ich kreiere dann vielleicht aus Choraufnahmen stehende Töne, um sie unter die Sprache zu legen, oder versuche mit Surround‒Aufnahmen immersive Räume zu bauen.

Creating and telling stories with words, noise, music, and sound. Always with the approach of driving the story and plot forward with the appropriate sounds. I also work as a freelance sound engineer, mainly for radio play productions. At the beginning there is always a text. We then discuss with the director how the text should be realised and I then have to decide how best to make the recording in order to achieve exactly the desired result. You also have to create the best possible situation for the actors. That’s a big challenge, but at the same time it’s extremely exciting. If I make a mistake here, I regret it later in the mix. Dealing with a story or a narrative and working with directors, musicians, and actors is incredibly enriching. These people create the sound worlds I am allowed to work with. After the recording comes the editing and that’s where the most exciting part of the work happens for me. Together with the director, the different layers of the soundtrack are put together and sometimes the original text is also changed. In the montage, it can happen that the story changes and develops again because the sounds and noises add a layer that you didn’t expect. I might then create standing sounds from choir recordings to put under the speech or try to build immersive spaces with surround recordings.

Sehr schwierige Frage. Die Zukunft ist sehr schwer vorherzusehen. Es steht natürlich außer Frage, dass es Felder gibt, wo es immer eine Nachfrage nach Sound Design geben wird: Film, Werbung, Games, Theater, Radio,

230 Interview | Astrid Drechsler SOUND DESIGN
Wie siehst du die Zukunft des Sound Design? | How do you see the future of sound design?

Produkt Sound Design. Ich glaube für Sound Designer:innen steckt aber auch großes Potenzial in der qualitätsvollen Podcast‒Pro duktion und im Museums‒ oder Ausstellungsbereich. Außerdem nutzen viele Menschen heutzutage in ihrem Alltag Kopfhörer. Ich denke, hier wird es noch interessante Entwicklungen auf dem Gebiet der mobilen Anwendungen geben. Die Gestaltung von für Kopfhörer optimierten bzw. räumlichen Sound ist auf jeden Fall ein interessantes Arbeitsfeld für Sound Designer:innen. Mit räum lichem Sound meine ich binaurale Mischungen, die können nur mit Kopfhörern gehört werden und erzeugen ein dreidimensionales und umhüllendes Klangbild.

Very difficult question. The future is very difficult to predict. Of course, there is no question that there are fields where there will always be a demand for sound design: Film, advertising, games, theatre, radio, product sound design. But I think there is also great potential for sound designers in high‒quality podcast production and in the museum or exhibition sector. In addition, many people nowadays use headphones in their everyday lives. I think there will be interesting developments in the field of mobile applications. The design of headphone‒optimised or spatial sound is definitely an interesting field of work for sound designers. By spatial sound I mean binaural mixes, which can only be heard with headphones and create a three‒dimensional and enveloping sound image.

Wie konsumierst du Musik und was hörst du privat? | How do you consume music and what do you listen to privately?

Ich konsumiere meine Musik hauptsächlich über Spotify und momentan höre ich sehr intensiv die Sendungen von Gilles Peterson auf BBC 6 und Worldwide FM. Auch über Freunde stoße ich auf Neues. Aktuell habe ich einen sehr ausgeprägten Hang zu Boogie, Funk, Disco und Soul‒Musik. Alles mit einem funky Beat, einer geschmeidigen Bassline und einem wohlklingenden 80er Synthies spricht mich an.

I consume my music mainly via Spotify and at the moment I am listening very intensively to Gilles Peterson’s shows on BBC 6 and Worldwide FM. I also come across new things through friends. Currently, I have a very strong inclination towards boogie, funk, disco, and soul music. Anything with a funky beat, a smooth bassline and a melodious 80s synth appeals to me.

Interview | Astrid Drechsler 231

Generative Sequencing | Experimenting with algorithmic improvisation |

Diese Masterarbeit untersucht Metho den der Gestaltung von Klangstücken, Performances und Klanginstallationen mittels zeitlicher Sequenzierung und der Generierung von Struktur durch verschiedene algorithmische Gestal tungsansätze. Das gestalterische Ziel ist die Entwicklung eines Systems für generatives Sequenzieren und die Beschreibung einiger praktischer Beispiele unter Verwendung dieses Setups. Der Autor konzentriert sich auf die Beschreibung eines generativen Sequenzierungssystems, das in seinen wesentlichen Komponenten beschrie ben werden soll. Das generative Setup wird dafür in seiner Struktur und Funktionalität skizziert. Auf dieser Grundlage wird die praktische Umset zung der verschiedenen Komponenten in Puredata beschrieben. Es werden ei nige Anwendungsbeispiele vorgestellt, die das hier entwickelte System für generatives Sequenzieren illustrieren.

This master’s thesis investigates methods of designing musical pieces, sound performances, and installations utilising temporal sequencing and the generation of structure by different algorithmic design approaches. The creative goal is the development of a software setup suitable for generative sequen cing and the description of some practical examples using this setup. The author focuses on the design of a generative sequencing system, which is discussed in its essential components. The generative setup is outlined in its structure and func tionality. On this basis, the practical implementation of the different components in Puredata are de scribed. Some application examples are shown. illustrating the described system for generative sequencing.

Master’s Thesis: Generative Sequenzierung. Experimentieren mit algorithmischer Improvisation |

Author: Reinhold Aschbacher | Supervisor: Gerhard Nierhaus | Major: Sound Design |

232 SOUND DESIGN
REINHOLD ASCHBACHER

ELISABETH BREUNER

Kommunizieren mit Stille | Communicating with Silence |

Über die Wirkung von Stille als dramaturgisches Element

On the effect of silence as a dramaturgical element

Stille ist ein ambivalenter Begriff, der sich keiner allgemeinen Definition bedienen kann. Damit einher geht eine ganze Reihe an Auslegungen, nicht ausschließlich eine Form der Interpre tation. Die Autorin greift diesen vielsei tigen Begriff auf und bearbeitet Stille als Mittel der Tongestaltung im Film. In diesem Sinne ist es Aufgabe dieser Masterarbeit, Stille dem Kontext ent sprechend sinnvoll einzuordnen und als erzählerisches Stilmittel fassbar zu machen. Stille kann unterschiedlich in Erscheinung treten; je nach Genre und Kontext wird das Sound Design bei der Anwendung unterschiedliche gestalterische Interessen verfolgen. Wenn auch nicht unmittelbar damit in Verbindung zu setzen, ist es Idee der Masterarbeit, wie einst Raymond Mur ray Schafer zum Hören anzustiften, die Stille zu entdecken und deren drama turgisches Potenzial auszuloten.

Silence is an ambivalent concept that cannot avail itself of a general definition. It is accompanied by a whole range of interpretations, not exclusively one form of interpretation. The author takes up this multifaceted concept and works on silence as a means of shaping sound in film. In this sense, it is the aim of this master’s thesis to classify silence meaningfully according to the context and to make it tangible as a narrative stylistic device. Silence can appear in different ways; depending on the genre and context, sound design will pursue different creative interests in its application. Even if not directly related to it, the idea of the master’s thesis is to encourage listening, as Raymond Murray Schafer once did, to discover silence and to explore its dramaturgic al potential.

233 # Sound in Film

KATHARINA PICHLER

Filmische Geräuschlandschaften Cinematic soundscapes

Master’s Thesis: Filmische Geräuschlandschaften

Gründler

Design

Pichler

234 SOUND DESIGN
| Author: Katharina
| Supervisor: Josef
| Major: Sound
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Der zeitgenössische Filmton ist stark abhängig von den Möglichkeiten der Nachsynchronisation. Schauplätze werden in der Audio‒Postproduktion als Geräuschumgebungen teils völlig rekonstruiert. Der reale akustische Ort als Geräuschumgebung und dessen Bezug zum Moment der filmischen Auf nahme scheint in manchen Fällen gänz lich zu verschwinden. Im Rahmen die ser Masterarbeit werden der Umgang mit schauplatzspezifischen Geräuschen anhand unterschiedlicher Konzepte aus der Filmtheorie kritisch beleuchtet sowie deren konventionelle Rolle im Film hinterfragt. Die Autorin zeigt ihr kreatives Anwendungspotential auf und stellt anhand des Werkstücks ein filmisches Denken in den Fokus, das schauplatzspezifischen Umgebungs geräuschen im Film eine zentrale gestalterische Rolle zuschreibt.

Contemporary film sound is highly dependent on the possibilities of post‒synchronisation. Physical sites as acoustic environments are often entirely reconstructed in audio post‒production. The actual site‒specific soundscape with its acoustic properties and its relation to the moment of filming seems to have therefore become obsolete. The use of site‒specific sounds in film is critically examined on the basis of various concepts from film theory and the master’s thesis questions the conventional role in sound design. Based on theoretical analysis as well as on practical examples, the author demonstrates the creative potential of site‒specific sounds and illustrates a cinematic approach that ascribes an essential creative role to site‒specific environmental sounds in film.

235
Master’s Thesis | Katharina Pichler
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3D Audio Sound Branding

Acoustic brand communication

Master’s Thesis: 3D Audio Sound Branding | Author: Markus Sternbauer | Supervisor: Alois Sontacchi | Major: Sound Design

236 SOUND DESIGN
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| MARKUS

A new dimension in acoustic brand communication

Neueste Entwicklungen in der 3D Audio Technologie haben nicht nur für ein breiteres Publikum gesorgt, sondern er möglichen auch eine einfachere Integra tion in den Alltag. Das betrifft sowohl die binaurale Wiedergabe als auch die 3D Audio fähigen Lautsprechersysteme. Für die akustische Markenkommuni kation entsteht die Möglichkeit, einen neuen Kontaktpunkt mit Kund:innen zu etablieren. Welche gestalterischen Freiräume und Schwierigkeiten dabei entstehen, wird in dieser Masterarbeit ausgelotet. Der Autor dokumentiert den Produktionsprozess mehrerer 3D Audio Sound Logos für den IKO, ein 20 seitiges Lautsprechersystem. Unter der Verwen dung gängiger Klangmaterialien wurden unterschiedliche Bewegungsmuster und Klangobjekte kreiert. Diese wurden durch Proband:innen auf ihre Prägnanz und Wirkung untersucht. Die Hörver suche bestätigen neben einer spektralen Abhängigkeit in der Lokalisation auch Unterschiede in der Wahrnehmung der räumlichen Dimension. Es konnten neben gestalterischen Kriterien auch Einflussfaktoren auf die subjektive Be wertung gefunden werden. Außerdem bestätigt sich der Einfluss durch visuelle Anker auf komplexere auditive Objekte.

Recent developments in 3D audio technology have not only attracted a broader audience but also enable an easier integration into everyday life. This applies to both binaural playback and the 3D audio speaker systems. Furthermore, it creates the opportunity for acoustic brand com munication to establish a new touch point and experience for customers. This master’s thesis explores the creative possibilities, and difficulties that emerge. In the practical part, the production process of several sound logos for the IKO, a 20‒sided speaker system, is documented.

Different movement patterns and sound objects were created using typical sound materials. These were tested with respondents for their comprehensibility and impact. The listening tests confirm not only a spectral dependency in the localisa tion but also differences in the perception of the spatial dimension. Apart from certain design criteria, factors influencing the subjective assessment could also be found. In addition, the influence of visual cues on more complex auditory objects is confirmed.

237
Master’s Thesis | Markus Sternbauer
# 3D Audio Technology
Eine neue Dimension in der akustischen Markenkommunikation

Auf der Suche nach dem immersiven Erlebnis | Searching for the immersive experience |

238 SOUND DESIGN # Immersive Sound Design

Analyse und Design einer Virtual Reality‒Erfahrung A VR analysis and design of a VR piece

Durch welche Eigenschaften und Me chaniken wird VR immersiv? Nach der schnellen Akzeptanzrate, speziell im Jahr 2020, sind neue VR‒Inhalte entstanden, die das Medium nicht immer in vollem Umfang nutzen. Basierend auf einer umfassenden Analyse und Synthese, gestaltete der Autor eine VR‒Erfahrung von Grund auf. Die Masterarbeit erklärt, was VR heute ist, wie es vollständig genutzt werden kann und zeigt einen vollständigen Entwicklungszyklus von Softwaretests.

Which are the characteristics and mechanics that make VR immersive?

After the fast adoption rate specially seen in 2020, new VR content has spawned, not always utilising the medium to the full possibilities. Based on an extensive analysis and synthesis of the mechanics, the project of the master’s thesis is a VR experience designed and created from scratch utilising this idea. The master’s thesis explains what VR is today and how it can be fully taken advantage of as well as shows a full development cycle of software testing.

Master’s Thesis: Auf der Suche nach dem immersiven Erlebnis. Analyse und Design einer Virtual Reality‒Erfahrung | Author: Carlos Rodríguez Rodríguez | Supervisor: Josef Gründler | Major: Sound Design |

239
Master’s Thesis | Carlos Rodríguez Rodríguez
# Virtual Reality
Master’s Thesis | Exhibition 240 # Publication Design COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis | Exhibition 241 COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN # Publication Design Interaction Design | Major |

Design von und Interaktionen relations and

# Publication Design
COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

INTERACTION DESIGN

Schnittstellen Interaktionen | Designing experiences

Interaktionsdesigner gestalten digitale und analoge Schnittstellen zwischen Menschen und medialen Umgebungen. Sie stellen die Anwender:innen in den Mittelpunkt, definieren, wie Interfaces genutzt wer den, und arbeiten in interdisziplinären Designteams. Schwerpunkte sind Digital Product Design, User Experience Design, Service Design, Mobile Design, Game Design sowie VR, AR und XR Design.

Im Zentrum des Studiums stehen praxisorientierte Aufgaben, von der ganzheitlichen Konzeption bis zur prototypischen Anwendung und Evaluierung.

Interaction designers create digital and analogue interfaces between people and their environments. In a human‒centered approach, they define how interfaces are used. The study program focuses on topics like digital product design, user experience design, service design, mobile design, game design, and VR/AR/XR design. It is centered around prac tice‒oriented tasks, from their holistic conception to their prototypical application and evaluation. Interaction designers collaborate interdisciplinarily with communication designers, media designers, and sound designers.

Bachelor’s Thesis | Sound Design # Publication Design 243
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JASMIN ARMBRÜSTER

Service design | Erasmus Student Network Graz |

Die Organisation Erasmus Student Network (ESN) ist ein internationales Nonprofit‒Netzwerk von Studierenden für Studierende. Die Zielgruppe sind Erasmus‒Studierende, Gaststudierende außerhalb Europas sowie jene, die ein volles Studienprogramm im Ausland absolvieren. ESN Graz hat ein breites Angebot an Services, wie beispielsweise das Organisieren und Ausrichten von Veranstaltungen. Dafür und für lokale sowie nationale Vergünstigungen kann die ESNcard genutzt werden. ESN Graz hatte bereits eine funktionierende Web site, welche eben dem Bedienen dieser Services dient. Jedoch war diese nicht den Anforderungen entsprechend und wurde im Rahmen dieser Masterarbeit neugestaltet, um den unterschiedlichen Bedürfnissen und Aufgaben der Mit glieder gerecht zu werden. Die neue Be nutzeroberfläche ist auch für Menschen mit Sehbehinderung nutzbar, integriert alle Tools von ESN, verbessert die Arbeitsprozesse und macht sie für jedes Mitglied gut verständlich und nutzbar.

The Erasmus Student Network (ESN) organisation is an international non‒profit network of students for students. The target group are Eras mus students, visiting students from outside Europe as well as students doing a full degree program abroad. ESN Graz has a wide range of services for these students, such as organising and hosting events. For this as well as for local and national discounts, the ESNcard can be used. ESN Graz already had a functioning website, which serves these purposes but no longer met the extended requirements. The site was redesigned within this mas ter’s thesis. One goal was to meet the different needs and tasks of the mem bers using the design thinking process. In addition, the new user interface should also be usable for people with visual impairments. The modern user interface of the web application integrates all of ESN ’s tools, improves the work processes, and makes them easy to understand and use for every member.

Master’s Thesis: Service Design für das Erasmus Student Netzwerk in Graz. User Experience, Optimierung von Touchpoints, Prozessen und Tools | Author: Jasmin Armbrüster | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

244
INTERACTION DESIGN

CARINA CÖLESTIN

Color Grading | An investigation of color perception |

In der sogenannten Postproduktion sowie in der Bildbearbeitung ist das Color Grading heutzutage nicht mehr wegzudenken. Diese Technik findet ihren Einsatz, um dem Bildmaterial einen gewissen Look zu verleihen und somit bei den Betrachter:innen gewisse Emo tionen hervorzubringen. Beispielsweise kann durch ein Color Grading mit weichen und hellen Farben eine verträumte und romantische Atmosphäre geschaffen werden, und umgekehrt kann mit reichen Kontrasten und dunklen Grau‒ oder Grüntönen eine bedrohliche und düstere Szene entstehen. Wichtig ist zu sagen, dass es einen erheblichen Unterschied zwischen Color Grading und der her kömmlichen Color Correction gibt. Das Color Grading ändert die gesamte Ästhetik eines Bildes und schafft eine völlig neue Stimmung bei den Betrachter:innen, wo bei bei der Color Correction grundlegende Anpassungen des Bildes oder Videos vor genommen werden, wie beispielsweise Weißabgleich, Kontrast, Belichtung oder Rauschen.

In the video post‒production as well as in the field of image editing, color grading has become a very important technique. It is used to give the image or video material a certain look and evoke particular emotions in the viewer. For example, a color grading with soft and bright colors creates a dreamy and romantic atmosphere, and conversely, rich contrasts and dark grey or green tones can create a threatening and gloomy scene. It is important to say that there is a big difference between color grading and color correction Color grading changes the overall aesthetics of a picture and creates a completely new mood for the viewer. In the process of color correction , there are some basic adjustments of the image or video are made, like contrast, exposure, noise, or white balance.

Master’s Thesis: Color Grading. Eine Untersuchung von Farbwahrnehmung und Emotionen im Bereich der kreativen Bildverarbeitung | Author: Carina Cölestin | Supervisor: Konrad Baumann | Major: Interaction Design |

245

DIEM

Crossing borders | Cyprus 2020 |

Crossing borders.

246 Master’s Thesis:
Cyprus 2020 | Author: Katharina Diem | Supervisor: Karl Stocker | Major: Interaction Design |
KATHARINA
INTERACTION DESIGN

Zypern ist einhundert in einem, ein geteiltes Land, eine bunte Mischung aus atemberaubenden Landschaften, Kulturen und Menschen. Insgesamt 32 persönliche Geschichten, Fotos und Interviews sollen ein breites Bild und einen umfassenden Eindruck von der Vielfalt dieser einzigartigen Insel im Zusammenhang mit dem Thema Grenzen vermitteln. Von der Gesellschaft gesetz te Grenzen, von der Politik definierte Grenzen, von der Natur gesetzte Grenzen und Grenzen in uns selbst. Bis heute lebt Zypern mit der einzigartigen Situation, seit dem Krieg von 1974 geteilt zu sein. Die grüne Linie, die durch Nord‒ und Südzypern verläuft, ist nicht die einzige Grenze, die die Menschen trennt, son dern es sind vielmehr die Grenzen in den Köpfen der Menschen. COVID‒19 hat den Menschen im Jahr 2020 zusätzliche Beschränkungen auferlegt, darunter die Inhaftierung von Flüchtlingen und die erstmalige Schließung aller Grenzüber gangsstellen seit ihrer Öffnung im Jahr 2003, was für die Zypriot:innen einen weiteren Rückschritt auf dem Weg zur Wiedervereinigung und eine weitere Grenze bedeutet, die überwunden wer den muss.

Cyprus is a hundred in one, a divided country, a colorful mix of stunning landscapes, cultures, and people. In total, 32 personal stories, photo graphs, and interpretations are intended to provide a broad picture and a comprehensive impression of the diversity of this unique island in connection with the topic of borders. Borders set by society, borders de fined by politics, borders set by na ture as well as borders within us. To this day Cyprus lives with the unique situation of having been partitioned since the 1974 war. The Green Line, which runs through Northern and Southern Cyprus, is not the only bor der dividing people, it is rather the borders in people’s minds. COVID‒19 has imposed additional restrictions on people in 2020, including the detention of refugees and the first closure of all crossing points since they opened in 2003, which means a further step backwards on the road to reunification for Cypriots, and yet another border that needs to be crossed.

247
Master’s Thesis | Katharina Diem

HARING

Bestärkendes Lernen | Reinforcement learning |

Bestärkendes Lernen beschreibt eine Art von künstlicher Intelligenz, welche durch praktisches Probieren lernt, ein bestimm tes Ziel zu erreichen. Der Fokus dieser Masterarbeit liegt auf der Anwendung einer solchen künstlichen Intelligenz auf emulierte Software und Unity Ap plikationen. Die Masterarbeit zeigt die Wichtigkeit der genauen Formulierung einer entsprechenden Belohnungsfunk tion auf. Eine künstliche Intelligenz im Reinforcement Learning Bereich wird immer jenes Verhalten annehmen, welches vom Algorithmus am häufigsten belohnt wird, und nicht jenes, welches am ehesten zum Ziel führt. Außerdem ist das Abstimmen von Konfigurations‒Parametern wichtig, um eine künstliche Intelligenz entsprechend zu optimieren. Experimente zeigen zum Beispiel, dass eine künstliche Intelligenz mit niedriger Speicherkapazität wesentlich langsamer lernt als jene mit hoher Kapazität. Dieser Masterarbeit lässt schlussfolgern, dass eine künstliche Intelligenz im Reinforce ment Learning Bereich auf jedes belie bige Ziel‒getriebene System angewendet werden kann, um dessen Funktionalität zu testen, dessen Umgebung auf Fehler zu prüfen oder dessen Gesamtfunktiona lität zu erweitern.

Reinforcement learning describes an artificial intelligence that learns to reach a goal by trial and error. The focus of this master’s thesis is placed on applying reinforcement learning to emulated software and unity applications. The master’s thesis shows the importance of good reward function design. Reinforcement learning agents will always adapt to what we incentivise but not what we intend. Tuning hyperparameters is also very important when it comes to optimising an artificial intelligence. Experiments show that reinforcement learning agents with more memory capacity perform significantly better than agents with lower capacities. The master’s thesis concludes that re inforcement learning may be applied to any goal‒driven system to test pieces of its functionality, to find ex ploits in its given environment, or to play a role in its resulting application.

Master’s Thesis: Reinforcement Learning Automation in Emulierter Software und Unity Applikationen | Author: Martin Haring | Supervisor: Jochen Martin | Major: Interaction Design |

248
MARTIN
INTERACTION DESIGN

PAVLO

Data science | in UX design |

Design und Forschung wurden lange Zeit als zwei völlig getrennte Prozesse betrachtet, doch die Zeiten ändern sich. Fächer wie Interaktionsdesign werden heute an Universitäten gelehrt und entwickeln daher einen Forschungs hintergrund. Diese Masterarbeit bietet zwei Perspektiven auf eine Veranstal tung. 96 Teilnehmer:innen wurden mit derselben Website konfrontiert, und ihre Reaktionen wurden sowohl mit quantitativen als auch mit qualitativen Methoden erfasst. Google Analytics, Google Optimise und Hotjar wurden verwendet, um quantitative Daten zu sammeln, die die Erfahrungen der Nut zer:innen beschreiben, und deren Feed back wurde genutzt, um die Erfahrung qualitativ wiederzugeben. Diese beiden Perspektiven wurden dann miteinander verglichen, um ein ganzheitliches und abgerundetes Bild der Veranstaltung zu erstellen. Dies könnte als Minia turmodell eines Prozesses betrachtet werden, der nach Ansicht des Autors die Praxis und das Studium des Inter aktionsdesigns erheblich verbessern würde. Der Autor ist davon überzeugt, dass nur durch die Verschmelzung die ser beiden Methoden eine vollständige Perspektive geschaffen werden kann.

Design and research have been thought of as two completely separate processes for a long time. Yet, times are changing. Subjects like interaction design are now taught at universities and are therefore developing a research background. This master’s thesis provides two perspectives on one event. 96 participants were ex posed to the same website, and their reactions were recorded using both quantitative and qualitative methods. Google Analytics , Google Optimise and Hotjar were used to collect quantitative data describing the users’ experience. Written feedback was used to recreate the experience in a qualitative way. These two perspectives were then compared in order to create a holistic and well‒rounded picture of the event. This could be viewed as a miniature model of a process that the author believe would greatly improve the practice and study of interaction design. The author strongly believes that it is only by the fusion of these two methodologies that a complete perspective can be created.

249
VYTKALOV

Hunny | Utopia and dystopia of a smart assistant in the year 2050 |

250
INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis | Katharina Kuhn

Wie sehen alltägliche Situationen des Zusammenlebens mit der intelligenten Sprachassistentin Hunny im Jahre 2050 aus? In der Science‒Fiction, in der neue, fiktive Welten erschaffen werden, kann man erkennen, wie neue Entwicklungen und Technologien die Fantasie der Men schen beflügelt haben. Diese Geschich ten setzen sich oft mit der Nutzung und den Folgen neuer Entdeckungen und Technologien, wie etwa der künstlichen Intelligenz, auseinander. Dieses Genre bietet die Möglichkeit, Fragestellungen zu entwickeln und zu diskutieren, die ansonsten zu abstrakt erscheinen. Um eine derartige Auseinandersetzung zu befördern, können auch eigene Szena rien geschaffen werden. In dieser Ma sterarbeit wird die Technologie des Voice User Interface weitergedacht. Gewählt wurde diese Technologie, da sie bereits heute immer mehr Raum im Alltag ihrer Nutzer:innen einnimmt und, in Anbe tracht neuerer Feature‒Entwicklungen, diesen Raum kontinuierlich vergrößern wird. Die Autorin zeigt bewusst sowohl ein negatives (Dystopie) als auch ein positives (Utopie) Szenario und verwen det dazu Methodiken aus dem Bereich des Speculative Design sowie klassische Design Methoden.

What might everyday life look like in the year 2050, living with an artificial personality like the intelligent voice assistant Hunny? Science fiction shows us how new technologies can inspire the imagination of humanity. These stories often raise important questions regarding the use and impact of artificial intelligence. The focus on fictional scenarios offers the possibility to develop and discuss these questions, which could other wise seem too abstract. The aim of this master’s thesis is to investigate the development of Voice User Interfaces and to explore their potential future applications and the consequences potential future scenarios. The author explores both negative (dystopian) and positive (utopian) outcomes. To develop these scenarios and specific situations, speculative design methods as well as classical design methods are used.

Master’s Thesis: Hunny, Utopie und Dystopie eines Smart Assistenten im Jahr 2050 |

Author: Katharina Kuhn | Supervisor: Raphaela Egger | Major: Interaction Design |

251

DAVID MISCHAK

Drück mich | Compress me |

Thesis: Drück mich

Daniel Fabry

Author: David Mischak

Major:

Design

252 Master’s
|
| Supervisor:
|
Interaction
|
INTERACTION DESIGN

Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde das Werkstück Drück Mich , ein Trainings produkt für das Erlernen einer korrekten Herzdruckmassage, gestaltet und entwickelt. Es setzt sich aus einer Rea nimationspuppe, einem Sensor und einer Smartphone‒App zusammen. Ziel ist es, dass die Benutzer:innen den Ablauf der Erste‒Hilfe‒Leistung bei einer Notsitua tion trainieren, in der eine verunglückte Person einen Herzstillstand erleidet und reanimiert werden muss. Außerdem soll Drück Mich kostengünstig sein und un abhängig von geschultem Personal, Zeit und Ort benutzt werden.

Der theoretische Teil beschreibt den Ablauf der Herzdruckmassage, erörtert die gesellschaftliche Relevanz von Erste‒Hilfe‒Apps und vergleicht solche bereits bestehende miteinander. Anschließend wird ein Fazit gezogen, dessen Erkennt nisse in das Konzept des Produkts Drück Mich einfließen. Der praktische Teil befasst sich mit der Umsetzung von Drück Mich . Dabei geht der Autor insbesondere auf den Designprozess, die Softwarearchitektur der Smartphone‒App und auf die notwendigen Hardwarekomponenten des Trainingsprodukts ein.

In the course of this master’s thesis, the product named Drück Mich was designed and developed with the pur pose of teaching the correct process of chest compressions. It consists of a resuscitation dummy, a sensor, and a smartphone application. The aim is to enable users to practice their first aid abilities for an emergency in which the victim of an accident suffers from cardiac arrest. Drück Mich should be cost‒effective and usable even in the absence of educated personnel as well as independent of time and location.

The theoretical part of the master’s thesis describes the process of chest compressions, elaborates the rel evance of first aid apps in the society, and compares different first aid apps. The resulting conclusion is then incorporated within the concept of the product Drück Mich . Subsequently, the design process, the software architecture of the mobile app, and the required hardware components for the product are discussed.

253
Master’s Thesis | David Mischak
# Mobile App

BETTINA PÖTSCHER

Das Schneiderlein | The little tailor |

Diese Masterarbeit hat zum Ziel, das alte Handwerk des Schnittzeichnens in der Schneiderei mit einem digitalen An satz zu verbinden und so die Erlernbar keit und Anwendbarkeit der Schnittkon struktion für Lernende zu verbessern.

Besonderer Fokus lag hierbei auf dem effektiven Lösen der größten Probleme der späteren Nutzer:innen, um ihnen die Erstellung von fachlich richtigen Grund schnitten zu ermöglichen. Die finale App wurde durch ein Usability‒Testing verbessert und danach in ein Minimum Viable Produkt (MVP) umgewandelt. Ein MVP beschreibt den kleinstmöglichen Funktionsumfang eines Produktes, für das Kund:innen noch bereit sind, Geld auszugeben. Neben dem visuellen Design wurden auch die wirtschaftliche Komponente und die technische Um setzung berücksichtigt. Der MVP wurde mit dem Framework Ionic programmiert und beweist die technischen Funktiona litäten.

The aim of this master’s thesis is to combine the old craft of pattern‒construction in tailoring with a digital approach and thus improve the lear nability and applicability of pattern‒construction for all learners. The special focus was put on effectively solving the biggest problems of the users and to enable them to create technically correct basic patterns.

The final app was improved through usability testing and then converted into a Minimum Viable Product (MVP).

An MVP describes the smallest pos sible range of functions of a product for which customers are still willing to spend money on. In addition to the visual design, the economic compon ent and the technical implementation were also considered. The MVP was programmed with the framework Ionic and proves the technical func tionalities.

254
Eine Arbeit über die Symbiose von altem Schneiderhandwerk und Digitalisierung A work about the symbiosis of old tailoring and digitalisation
INTERACTION DESIGN
255
Master’s Thesis | Bettina Pötscher
256
Master’s Thesis | Bettina Pötscher
INTERACTION DESIGN
Master’s Thesis: Das Schneiderlein. Eine Arbeit über die Symbiose von altem Schneiderhand-

Master’s Thesis

257
| Bettina Pötscher
werk und Digitalisierung | Author: Bettina Pötscher | Supervisor: Philipp Treffinger | Major: Interaction Design |

Gamification bei Wahlen

Gamification of elections

Die Wahlbeteiligung sinkt seit Jahr zehnten. Österreich versuchte, diesem Wählerschwund mit dem Senken des Wahlalters auf 16 Jahre entgegenzu wirken. Doch es zeigte sich, dass dies nur ein Teil der Lösung war. Erstwäh ler:innen müssen auch erfolgreich geschult und motiviert werden. Gleich zeitig wurden immer mehr Spiele und Apps mit neuesten Gamification‒Me thoden ausgestattet, um verstärkt mit

Voter turnout has been declining over the last decades in most parts of the world. While Austria has tried to counter this decline in numbers by lowering the voting age to 16, this is only part of the solution. First‒time voters at that age must be educated about the political processes, as well as properly motivated, to achieve the desired effect. At the same time, games and mobile apps are increas

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| SEBASTIAN REICHL

ihren User:innen zu interagieren und sie beispielsweise beim Stromsparen oder beim Fitnesstraining zu unterstützen. Moderne Spiele und Applikationen begannen, mehr und mehr das Leben der Menschen zu beeinflussen. Das Ziel dieser Arbeit war es, ein Konzept und Design für ein Smartphone‒Spiel zu entwickeln, das Erstwähler:innen nicht nur aufklärt, sondern auch mithilfe von Gamification‒Techniken animiert, an Wahlen und politischen Prozessen teil zunehmen. Das Resultat ist ein Design, das alle Aspekte des Spiels detailliert und spezifiziert.

ingly using gamification methods to better engage with their users. From inspiring users to save energy in their homes to encouraging them to work out on a daily basis, games and apps are actively shaping people’s lives. The goal was to create a concept and design for a mobile game that not only educates the target audience—young, first‒time voters—but also uses gami fication techniques to animate them to participate not only in the election but also in the political discourse in gen eral. The result is a design document that details all aspects of the game, ready for realisation.

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Master’s Thesis | Sebastian Reichl Master’s Thesis: Gamification bei Wahlen. Wie man Spiele zur Steigerung der Wahlbeteiligung nutzen kann | Author: Sebastian Reichl | Supervisor: Maja Pivec | Major: Interaction Design |

Master’s Thesis | Jasmin Schachner

Bike Citizens | The mobile app

Master’s Thesis: Visuelles Design von Gamification in GPS‒Tracking‒Apps

Jasmin Schachner

Supervisor: Maja Pivec

260
| Author:
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| Major: Interaction Design |
|

JASMIN SCHACHNER

Design von Gamification in GPS‒Tracking‒Apps

Visual Design of gamification in GPS tracking apps

Das Ziel dieser Masterarbeit, welche in Kooperation mit der Bike Citizens Mobile Solutions GmbH erfolgt, war es herauszufinden, welche visuellen Gestaltungsmöglichkeiten Gamification im Kontext von GPS‒Tracking bietet, um sowohl die Nutzer:innen‒Aktivität am Fahrrad als auch die Aktivität in der jeweiligen App positiv zu beeinflussen, um die Ziele der User:innen selbst in den Fokus zu rücken. Weiters sollte auch der Crowdsourcing Gedanke des Zurverfügungstellens von Trackingdaten zur Verbesserung der städtischen Infrastruktur gestärkt werden. Diese Erkenntnisse wurden schließlich im Re‒Design der Bike to Work‒Fahrradkampa gne in der Bike Citizens App umgesetzt.

Die Autorin analysierte am Markt be findliche mobile Apps als Best Practice Beispiele und ließ diese Ergebnisse da raufhin in die Erstellung eines visuellen Gamification‒Konzeptes für das Bike to Work Kampagnen‒Re‒Design innerhalb der Bike Citizens App einfließen. Weiters wurde das Werkstück Tests innerhalb des Unternehmens sowie einem Vergleich der in der Konkurrenzanalyse behandelten Apps mittels dem Octalysis Gamification Framework unterzogen.

The goal of this master’s thesis, which is done in cooperation with Bike Citizens Mobile Solutions GmbH , was to find out which visual design possibilities gamification offers in the context of GPS tracking in order to positively influence the user activity on the bike as well as the activity in the respective app in order to focus on the goals of the users themselves. Furthermore, the crowdsourcing idea of providing tracking data to improve urban infrastructure should be strengthened. These findings were finally implemented in the re‒design of the Bike to Work bicycle campaign in the Bike Citizens app.

The author of the master’s thesis analysed mobile apps on the market as best practice examples and then incorporated these findings into the creation of a visual gamification concept for the Bike to Work campaign re‒design within the Bike Citizens app. Furthermore, the workpiece was subjected to tests within the company as well as a comparison of the apps covered in the competitor analysis using the Octalysis Gamification Framework.

261

Vanlife | The mobile app |

In den letzten Jahren erfreute sich der Lifestyle des Vanlife s zunehmender Beliebtheit. Besonders junge Menschen zieht es auf die Straße, um ein Leben voller Freiheit und Unabhängigkeit zu führen. Teil dieser Arbeit war es, eine App zu konzipieren und zu gestalten, die den Ansprüchen dieses Lebensstils gerecht wird. Die mobile Anwendung soll den Vanlifern in ihrem alltäglichen Leben auf Reisen unter die Arme greifen und ihnen neue Möglichkeiten eröffnen, das Leben aus einem Fahrzeug ange nehmer zu machen. Zu Beginn wurde ein User Research durchgeführt, um die wichtigsten Pain Points der Zielgruppe aufzudecken. Später wurde ein Konzept samt Informationsarchitektur und Wireframe erstellt. Die Gestaltung der App wurde mit dem Ansatz des Atomic Design s erstellt, das eine schnelle und effizienten Anpassung in jedem Stadium des Prozesses ermöglicht. Das Design wurde regelmäßig durch Thinking Aloud Tests an Proband:innen direkt am Ort des Geschehens getestet, um die Usability und Features der App anzupassen.

Das finale Werkstück stellt einen um fangreichen Click-Prototyp der App dar, dessen Machbarkeit durch ein Hybrid Framework gewährleistet ist. Auch ein Branding‒ und Marketingkonzept für die Vermarktung der App wurde erstellt.

262
INTERACTION DESIGN

In recent years, the vanlife lifestyle has become increasingly popular. Young people in particular are drawn to the streets to lead a life full of freedom and independence. Part of this master’s thesis was to design an app that meets the demands of this lifestyle. The mobile app should assist vanlifers in their daily lives while traveling and to open up new possibilities to make life in a vehicle more comfortable. In the beginning, user research was conducted. Based on the user research , a concept including information architecture and wire frame was developed. The design of the app was created with the Atomic design approach, which allows quick and efficient customisation at any stage of the process. The design was regularly tested on real users by thinking aloud tests in the field to adapt the usability and features of the app.

The final workpiece of this master’s thesis represents a comprehensive click prototype of the app, the feasibility of which is guaranteed by a hybrid framework . A branding and marketing concept for the marketing of the app was also created.

Absolvent:innen | Graduates

Adams Jan | Bachelor’s program Information Design | 18

Alexander Philipp | Master’s program Communication Design | 170

Andexer Lorenz | Bachelor’s program Information Design | 20

Armbrüster Jasmin | Master’s program Interaction Design | 244

Aschbacher Reinhold | Master’s program Sound Design | 232

Bamberger Paul | Bachelor’s program Information Design | 24

Berger Katharina | Bachelor’s program Information Design | 26

Bergmann Stefan | Bachelor’s program Information Design | 28

Brachmayer Björn | Master’s program Media Design | 202

Braunwieser Tobias | Bachelor’s program Information Design | 29

Bresch Nathalie | Master’s program Exhibition Design | 132

Breuner Elisabeth | Master’s program Sound Design | 233

Bucovnik Nadja | Bachelor’s program Information Design | 30

Bunjaku Leonora | Bachelor’s program Information Design | 32

Cölestin Carina | Master’s program Interaction Design | 245

Dachauer Theresa | Bachelor’s program Information Design | 34

Danner Christina | Bachelor’s program Information Design | 36

Diem Katharina | Master’s program Interaction Design | 246

Diernberger Lukas | Bachelor’s program Information Design | 38

Dimitrova Julia | Bachelor’s program Information Design | 40

Dostal Niklas Maximilian | Bachelor’s program Information Design | 42

Fesl David | Bachelor’s program Information Design | 44

Feigl Antonia | Master’s program Media Design | 204

Filzmoser Hannah | Bachelor’s program Information Design | 48

Fischer Imme | Master’s program Exhibition Design | 134

Frossard Stefanie | Bachelor’s program Information Design | 50

Gatterer Valentina | Master’s program Communication Design | 172

Geiregger Lena | Bachelor’s program Information Design | 52

Geramb Christoph | Bachelor’s program Information Design | 54

Gostentschnigg Simon | Bachelor’s program Information Design | 56

Graff Lisa | Bachelor’s program Information Design | 58

Grill Christina | Bachelor’s program Information Design | 60

Groeshaeny Elodie | Master’s program Media Design | 206

Gruber Carolin Helga | Bachelor’s program Information Design | 62

Gruber Laura | Master’s program Communication Design | 176

264 Index | Verzeichnis

Gschlecht Bianca | Bachelor’s program Information Design | 64

Haring Martin | Master’s program Interaction Design | 248

Havlicek Mariella | Master’s program Communication Design | 180

Hoffellner Bettina | Master’s program Communication Design | 182

Hirschbüchler Klara | Bachelor’s program Information Design | 66

Hödl Theresa | Master’s program Exhibition Design | 136

Höfler Brigitte | Master’s program Communication Design | 171

Höglinger Carina | Master’s program Exhibition Design | 138

Iberer Anna | Bachelor’s program Information Design | 68

Janschitz Yasmin | Master’s program Media Design | 210

Jeindl Thomas | Bachelor’s program Information Design | 70

Kaßler Luisa-Christin | Bachelor’s program Information Design | 72

Kirchner Tim | Master’s program Media Design | 212

Köck Chiara | Bachelor’s program Information Design | 76

Kornherr Corinna | Bachelor’s program Information Design | 73

Kramer Lea | Bachelor’s program Information Design | 74

Kreuzpointner Simon | Master’s program Media Design | 214

Kromoser Darius | Master’s program Media Design | 218

Kuhn Katharina | Master’s program Interaction Design | 250

Lackner Hannah | Master’s program Exhibition Design | 140

Liedl Anja | Master’s program Media Design | 220

Lielacher Johanna | Master’s program Interaction Design | 150

Link Laura | Master’s program Exhibition Design | 142

Lipa-Pleh Nada | Master’s program Exhibition Design | 144

Lung Yannick | Bachelor’s program Information Design | 78

Lutz Nina | Master’s program Communication Design | 184

Maier Susanne | Master’s program Communication Design | 186

Maitz Katharina | Master’s program Exhibition Design | 146

Mauch Julia | Master’s program Communication Design | 188

Melikoglou Hazan Dilara | Bachelor’s program Information Design | 80

Mischak David | Master’s program Interaction Design | 252

Mörth Georg | Bachelor’s program Information Design | 82

Morell Christina | Master’s program Exhibition Design | 148

Moser Alexander | Bachelor’s program Information Design | 84

Müller Max | Bachelor’s program Information Design | 86

Index | Verzeichnis 265

Nette Martina | Master’s program Communication Design | 190

Neudorfer Julia | Master’s program Exhibition Design | 146

Neuner Anna | Master’s program Exhibition Design | 150

Neuwirt Cornelia | Master’s program Media Design | 222

Pedersen Lea | Bachelor’s program Information Design | 88

Pichler Katharina | Master’s program Sound Design | 234

Plösch Johanna | Bachelor’s program Information Design | 90

Pöschl Matthias | Bachelor’s program Information Design | 20

Pötscher Bettina | Master’s program Interaction Design | 254

Pop Jennifer | Bachelor’s program Information Design | 92

Protsenko Nataliia | Bachelor’s program Information Design | 94

Rajkovaca Monika | Master’s program Exhibition Design | 154

Reichl Sebastian | Master’s program Interaxtion Design | 258

Reidl Julian | Bachelor’s program Information Design | 96

Reischl Kristina | Bachelor’s program Information Design | 98

Reiterer Jacqueline | Bachelor’s program Information Design | 104

Resztej Mirjam | Master’s program Exhibition Design | 132

Riedisser Valentina | Bachelor’s program Information Design | 106

Rodriguez Rodriguez Carlos | Master’s program Sound Design | 238

Sammer Kristina | Master’s program Communication Design | 194

Schachner Jasmin | Master’s program Interaction Design | 260

Schauberger Elena | Bachelor’s program Information Design | 116

Schauperl Mariella | Bachelor’s program Information Design | 108

Schmidt Raphael | Bachelor’s program Information Design | 110

Schwarz Daniel | Master’s program Interaction Design | 262

Sorko Viktoria | Bachelor’s program Information Design | 112

Sternbauer Markus | Master’s program Sound Design | 236

Strieder Maria | Bachelor’s program Information Design | 114

Tschmuck David Angelo | Master’s program Media Design | 223

Vytkalov Pavlo | Master’s program Interaction Design | 249

Weber Markus | Bachelor’s program Information Design | 117

Wibmer Patrick | Bachelor’s program Information Design | 122

Wonnebauer Lisa | Master’s program Exhibition Design | 156

Wüntscher Elisa | Bachelor’s program Information Design | 118

Wutzl Alexandra | Bachelor’s program Information Design | 123

Zuschnegg Johann | Master’s program Exhibition Design | 158

Zvelotec Katharina | Bachelor’s program Information Design | 20

266 Index | Verzeichnis

Wir sind sehr stolz, dass einige der Abschlussarbeiten in Kooperation mit Firmen und Institutionen entstehen. Aus Rücksicht auf die gewünschte Ge heimhaltung mancher dieser Projekte seitens der Auftraggeber:innen sind die Abschlussarbeiten von folgenden Absolvent:innen nicht in diesem Jahr buch porträtiert:

We are very proud that some of the final theses are produced in cooperation with companies and institutions. Out of consideration for the desired secrecy of some of these projects on the part of the clients, the theses of the follow ing graduates are not portrayed in this yearbook:

Dumancic Matej | Bachelor’s program Information Design | Christian Walpoth | Master’s program Exhibition Design |

Index | Verzeichnis 267
Absolvent:innen mit gesperrten Arbeiten | Graduates with confidential theses

Herausgeber: Institut Design & Kommunikation, FH JOANNEUM | Alte Poststraße 152, 8020 Graz, Austria

Konzept & Gestaltung: Lucia Jarošová

Textgestaltung: Verena Kolm, Absolvent:innen

Lektorat: Edith Podhovnik

Fotos: Absolvent:innen, Mathias Piket (124), Verena Kolm (14, 166), Lena Prehal (158), Mario Weise (228)

Schriften: Parka & Bodoni BE

Papier: Munken Polar Rough Orange: Pantone Orange 021

Druck: Ökologisch gedruckt von gugler* GmbH | Melk/Donau, Österreich

ISBN 978‒3‒9504761‒3-2

www.fh–joanneum.at/idk

© 2022

Alle Rechte vorbehalten.

Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form ohne schriftliche Genehmigung des Instituts reproduziert oder verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

Für die Richtigkeit der Inhalte übernehmen die Redaktion und der Herausgeber keine Gewährleistung.

269 Imprint | Impressum
270 INTERACTION DESIGN # Interaction Design
Master’s Thesis | Wolfgang Tschauko
271 www.fh–joanneum.at/idk

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