Misión: H.O.P.E. HISTORIA Año 2119 D.C. La Humanidad comenzó la colonización del sistema solar estableciendo en la Luna y en Marte importantes asentamientos de forma permanente. No obstante, en las primeras décadas de vida de dichas colonias, se sucedieron numerosas revueltas con el objetivo de conseguir una gestión de los recursos de manera independiente y autónoma a los gobiernos de la Tierra. Todo esto llevó a la creación de la “Ley de Salvaguarda de Seguridad Colonial“, la cual exigía la presencia permanente del Ejército y su supervisión en la toma de todas las decisiones. Esta Ley propició un acercamiento, cada vez más estrecho, entre los líderes políticos y el ejército que acabaron por fusionarse en una nueva forma de gobierno Conocida como Directorado. La estructura jerárquica del Directorado es la siguiente: - Directorado Supremo: el mayor rango de mando que gobierna una colonia o región en la Tierra. - Directorado Gerente: segundo al mando justo por debajo del Directorado Supremo - Regulador: gobernante de subregiones dentro de las colonias o regiones de la Tierra. Todos los representantes de esta forma de gobierno, reciben una educación tanto militar como política por igual y por lo tanto gestionan y lideran las fuerzas militares carentes de rango (las cuales únicamente reciben instrucción militar) y a la ciudadanía. Ninguno de estos dos últimos entra dentro de la clase social del Directorado. Esta forma de gobierno no tardó en imponerse y ser adoptada por la Tierra y todas las demás colonias de la Humanidad.
Año 2236 D.C Tras el éxito de los asentamientos de la Luna y Marte, el siguiente objetivo es conducir al ser humano más allá del cinturón de asteroides concretamente hasta los satélites de Júpiter: Calisto y Europa. Para llevar a cabo esta ambiciosa empresa se programo la “Misión: H.O.P.E” La Misión H.O.P.E. (Human Outer Planets Exploration) será llevada a cabo por la nave espacial “ÉXODO”; una macro nave-ciudad de enormes dimensiones capaz de albergar en su interior una población superior al millón de habitantes con los recursos necesarios para fundar las
nuevas colonias. Ha sido diseñada y construida específicamente para la ocasión y alcanzará la órbita de Júpiter en un periodo estimado de tres años. Durante dos años y medio el viaje transcurre con total normalidad, pero una vez dejado atrás el cinturón de asteroides existente entre Marte y Júpiter, se produce de forma repentina una revuelta originada en las Sala de Maquinas de los motores de la nave, deteniéndose esta y quedando a la deriva. A la revuelta en la Sala de Máquinas, le siguieron otras en diferentes secciones, quedando la ÉXODO dividida finalmente en dos facciones. Por un lado las tropas leales al Directorado Terrestre y por otro las tropas rebeldes recién sublevadas. Las primeras mantienen el control del Puesto de Mando de la Nave y los segundos consiguen hacerse con el control de la Sala de Máquinas. La necesidad de poseer estas dos secciones para poder recuperar el control de la Nave hace que las dos facciones se enfrenten en un conflicto armado que implica a todo el personal de la ÉXODO. Es aquí cuando se le da al jugador la posibilidad de elegir en qué bando comenzar la partida, pudiendo jugar el juego dos veces desde diferentes puntos de vista.
DESENLACE Independientemente del bando que escoja el jugador al principio del juego, debido a nuestros logros durante la campaña, acabaremos desbancando a nuestro superior directo, convirtiéndonos en el líder de la facción a la que perteneces. Debido a esto, y una vez que la nave esta bajo tu control, eres elegido como Gobernante de las nuevas colonias.
LISTA DE PERSONAJES Hal Krimson: protagonista del juego y personaje controlado por el jugador. Descendiente de las primeras familias en habitar Marte. Es un recién licenciado con el rango de Regulador en la Academia de Directorados y asignado a la ÉXODO. Charles Dork: Directorado Supremo de la ÉXODO. Descendiente de una familia privilegiada de la Tierra. Nadie en toda la ÉXODO le ha visto sonreír jamás. Persona de carácter fuerte y orgullosa. A pesar de presumir siempre de su puesto, él aspiraba a ser Directorado Supremo de una Nación en la Tierra. - “Si no puedes hacerlo, eres prescindible” Henry Keaperlyt: Directorado Gerente de la Éxodo. Decide ayudar a los sublevados seducido por la idea de convertirse en el nuevo Directorado Supremo tras la revuelta. Su sentido del humor no es mejor que el de su superior. -“El Rey siempre es el último en enterarse de lo que ocurre en la corte”
Philip Caster: Responsable máximo de la Sala de Máquinas de la ÉXODO. Es uno de los líderes de la revuelta. Antes de embarcarse vivía en una colonia Lunar en condiciones infrahumanas. Se alistó voluntario en la Misión H.O.P.E. con la idea de que la situación mejoraría. Tras dos años de viaje queda convencido de que todo va a seguir como hasta ahora y que las futuras colonias serían una buena oportunidad de crear una sociedad más justa. - “Si de mí dependiera…”
Reguladores de la ÉXODO: James Kaplan: Regulador al mando de la Región I de la ÉXODO. Tras la revuelta permanece leal al bando del Directorado. Hans Müller: Regulador al mando de la Región II de la ÉXODO. Tras la revuelta permanece leal al bando del Directorado. Brandon Morder: Regulador al mando de la Región III de la ÉXODO. Muerto al intentar sofocar las revueltas de su Región. Satoru Yakasi: Regulador al mando de la Región IV de la ÉXODO. Tras la revuelta permanece leal al bando del Directorado. Mihail Kulikov: Regulador al mando de la Región V de la ÉXODO. Uno de los principales artífices de la sublevación. Ayudó a la planificación de la revuelta. Hal Krimson: Regulador al mando de la Región VI de la ÉXODO y personaje controlado por el jugador. Kim Wong-Shai: Regulador al mando de la Región VII de la ÉXODO. Muerto al intentar sofocar las revueltas de su Región. Alex Ripson: Regulador al mando de la Región VIII de la ÉXODO. Muerto al intentar sofocar las revueltas de su Región. Ernesto Marcial: Regulador al mando de la Región IX de la ÉXODO. Decide apoyar a los sublevados al estallar la revuelta.
DESCRIPCION DEL JUEGO: • Plataforma: Multiplataforma • Género: FSP-Tático/Estrategia • Componentes y características de la jugabilidad: Se trata de combinar de manera inteligente la acción característica de un juego en primera persona con la estructura de un juego de estrategia. El apartado artístico del juego, a pesar de transcurrir en un futuro en el que la humanidad está colonizado el sistema solar, muestra una tecnología no excesivamente avanzada, próxima a la actual (armas con munición convencional, imposibilidad de viajar a velocidad luz, etc). El juego se organiza de la siguiente manera: MAPA GENERAL DE LA NAVE Desde el comienzo tenemos acceso al mapa de las diferentes zonas de la ÉXODO y muestra cuáles controla cada bando. Toda la Nave está dividida en SECTORES DE LA NAVE. Cada uno de estos sectores es una Fase de Juego. Cada sector es una fase ambientada en diferentes localizaciones de la nave espacial (hangar, reactor, comedores, puente de mando…). En este MAPA también entran en juego los “Puntos de Logística” que miden la eficiencia de las defensas de tus territorios. Los puntos sobrantes se utilizarán en la fase en la que vas a combatir determinando la dificultad de la fase: a mayor número de puntos empleados menor dificultad. Ejemplo explicativo: Si gastas muchos puntos en las zonas de la derecha del mapa controladas por ti el avance enemigo por el lado izquierdo será muy grande mientras que el frente en el lado derecho apenas se moverá. Lo ideal será repartir lo más equitativamente posible los puntos a lo largo de todo el frente, para minimizar el avance enemigo Al finalizar el COMBATE (explicado más adelante), volveremos al Mapa general de la Nave donde se mostrará el cambio que han producido nuestras decisiones y nuestra victoria o derrota en la fase. Los “Puntos de Logística” se han restaurado (siempre disponemos de 5) y tendremos que volver a usarlos antes de la siguiente fase. SECTORES DE LA NAVE Fase de Juego que consta de dos partes: - MOVILIZACION ESTRATÉGICA: Parte de Fase previa a la de COMBATE, en la que disponemos de un número limitado de recursos que podremos utilizar para desplegar nuestras unidades y para armarlas convenientemente, de acuerdo con las necesidades de cada fase.
Ejemplo explicativo: Si en la Fase predominan pasillos estrechos, obtendremos mejores resultados usando unidades con armas de corto alcance pero de mayor potencia. - COMBATE: Una vez decidida nuestra estrategia, se da paso la acción en primera persona, donde ahora pasaremos a liderar a nuestras unidades en el campo de batalla. Podremos dar órdenes, dirigir asaltos combinados, teniendo en cuenta que somos tan vulnerables como lo son nuestros aliados y enemigos. Existe el botón del “Cambio de dinámica”. Por defecto estamos ante un control típico de un FSP (“Modo Acción”), pero haciendo uso de este botón, perdemos el control del personaje (quedando expuesto al fuego enemigo) y pasamos al “Modo Táctico” desplegándose un menú a media pantalla (“Menú Táctico”), que contiene los siguientes elementos: - Mapa: Situado en el lado izquierdo, muestra la situación de nuestras unidades y nos permite navegar por ellas y seleccionarlas para darles órdenes posteriormente. - Cuadro de Estado: situado junto al Mapa, nos muestra información (ordenes, vitalidad...) sobre la unidad destacada en el mapa. - Órdenes: situado en el lado derecho de la pantalla. Podremos elegir que órdenes le damos a las unidades seleccionadas previamente. Se trata de un menú en forma de anillo para agilizar el proceso. También podremos elegir cuatro de estas órdenes para utilizarlas con la ayuda de cuatro botones de acceso rápido en el Modo Acción (por ejemplo, con D-pad). Ejemplos de algunas de las ordenes: Fuego de Supresión, Fuego de Distracción, Mantener posición, Asalto, etc… En cualquier momento tendremos la posibilidad de retirarnos si vemos que la batalla está perdida, pero eso afectara de forma negativa al modo “MOVILIZACION ESTRATÉGICA” y al avance de las tropas enemigas en el MAPA GENERAL DE LA NAVE.
Por: Pablo Lueiro Valencia Manuel Lueiro Valencia