Informática e o Professor: Como simplificar e diminuir essas distâncias
Flavio Chame Barreto 2017 2ª edição
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Sumário
Apresentação.............................................................. 6 Capítulo 1 .................................................................... 8 Professor manda esse material para o meu email ou para meu Zap ...................................................................... 8 Capítulo 2 .................................................................. 23 Vamos fazer trabalhos em grupo de um jeito diferente? ................................................................................. 23 Capitulo 3 .................................................................. 40 Aposente o pen drive .............................................. 40 Capítulo 4 .................................................................. 52 Crie seu site para interagir com os alunos .......... 52 Capítulo 5 .................................................................. 69 Programando para trabalhar aulas diferentes ..... 69 Capítulo 6 .................................................................. 84 Criando jogos sem digitar uma única linha do programa ................................................................................. 84 Capitulo 7 ................................................................ 107 Mais dicas para o professor criar seus programas ................................................................................................ 107
Capitulo 8 ................................................................ 146 O que mais pode ser criado em meu site .......... 146 Capitulo 9 ................................................................ 157 O que mais pode ser feito? .................................. 157 Outros livros do autor: ........................................... 161
Apresentação Prezado professor Você quer conhecer apenas o básico dos recursos gratuitos da Informática para usá-los com seus alunos? Quer um livro com uma linguagem de fácil compreensão que explique e, principalmente, exemplifique como usar o computador no seu dia a dia docente? Já usa a Informática, mas ainda não tem intimidade com essas novas tecnologias? Se você respondeu “não” a uma ou mais das três perguntas acima pode fechar esse livro, pois certamente ele não atenderá as suas expectativas. Por outro lado, qualquer resposta afirmativa para uma ou mais das indagações feitas lhe remete para o objetivo primário deste livro. Ele foi escrito para o professor relativamente leigo nesse mundo computacional, apenas para auxiliá-lo na aprendizagem de recursos básicos, simples e gratuitos da Informática, caso queira usá-los em seu favor em sala de aula. Assim, oferece uma leitura prazerosa, enfatizando em todos os capítulos, a prática real com as respectivas explicações, sempre recheadas de exemplos reais, comentados e ilustrados. São apresentadas diferentes ferramentas gratuitas que permitem ao professor, desde a construção de sites
para interagir com os alunos e postar materiais, até a criação de seus próprios conteúdos e aplicações computacionais para uso em sala de aula. Tudo isso é explicado, detalhado e ilustrado sem que haja necessidade de conhecimentos prévios ou mais profundos em computação do leitor. Portanto, é exatamente nos quesitos simplicidade e nível básico computacional que se insere essa obra. Deste modo, a proposta deste livro é mostrar ao professor que é possível, ele próprio, construir soluções para suas necessidades pontuais, dentro de suas limitações de tempo e de saberes em informática. Boa leitura.
Capítulo 1 Professor manda esse material para o meu email ou para meu Zap Você, professor como eu, prepara um material muito bom para seus alunos. Digita tudo no notebook ou no computador e depois o imprime. Pode ser, por exemplo, uma lista de exercícios, uma apostila, um trabalho para ser feito em grupo e etc. e depois de tudo pronto então, o que faz? Tira cópias? Escreve tudo no quadro? Que tal pensarmos em outra forma de passar esse material para seus alunos? Afinal você já está na frente do computador e, eventualmente, tem nas mãos um celular. Estou partindo do pressuposto, que apesar de ter pouco domínio de informática, você já manuseia alguns dos recursos básicos de um computador ou celular, como por exemplo, navegação na web, edição de texto, e envio e recebimento de Emails. Considerando apenas estes conhecimentos básicos, que tal pensarmos em usar uma ferramenta muito
conhecida chamada email ao seu favor para distribuir o material que você produziu para seus alunos? Então, vamos identificar quais as limitações que poderemos encontrar para aplicar essa estratégia e oferecer soluções. Em primeiro lugar: Geralmente não temos os endereços de emails dos alunos em nossas listas de contatos. Como solucionar isso? Que tal informar aos alunos que você irá criar um grupo de Email, explicando qual a finalidade, e passar uma lista para que eles incluam cada um seu nome e respectivo endereço de email, preferencialmente em letra bem legível. Céus! Letra legível? Para quem é professor, sabe que essa é uma parte muito crítica e árdua, ou seja, entender ou até conseguir ler o que foi escrito por alguns alunos. Como encarar e resolver esse outro problema? A partir daí existem dois caminhos que podem ser tomados. O primeiro menos trabalhoso, seria incumbir ao representante de turma ou qualquer outro aluno que se ofereça, para criar o grupo. Neste caso, os problemas com a leitura dos endereços ou digitação errada de alguns destes, seriam transferidas para os próprios alunos. Ah! Que doce vingança! Você deve estar pensando, certo? Afinal a responsabilidade em ler, assim como a preocupação em escrever realmente de forma legível, seria levada bem mais a sério, neste caso.
O segundo caminho seria o próprio professor criar o grupo para a turma. Nos dois casos vou explicar, como isso pode ser feito, até para que sejam observados alguns importantes detalhes e sirvam como orientação a ser feita pelo docente, caso não seja o próprio professor que execute essa tarefa. Como o grupo será composto apenas pelos alunos que o professor determinar, então ele deverá ser criado e classificado como sendo um grupo restrito. Além disso, o professor deverá ser habilitado como um dos administradores, afinal ele irá postar os materiais e ter acesso irrestrito a qualquer informação e respectivo aluno. Eu sugiro fortemente que o professor utilize as ferramentas do Google, devido à facilidade e a variedade de opções que esta empresa oferece gratuitamente, como por exemplo, neste caso o Gmail. Caso não tenha uma conta, crie um endereço de email no Gmail e pronto, já terá acesso a todos os produtos gratuitos do Google rapidamente, inclusive para a criação de grupos. Para construir uma nova lista de email (novo grupo) entre na sua nova conta de email e selecione “Contatos” na caixa de opções denominada “Gmail” e depois clique em “Novo grupo...”. Surgirá uma caixa de texto solicitando que o professor “batize” o novo grupo. É interessante que o nome escolhido seja bem descritivo como, por exemplo, “Alunos do 1º ano da escola Tal de 2016” ou “Turma 2001 da escola Tal de 2016”, como pode ser visualizado na figura 1.1 abaixo:
Figura 1.1 – Para criar um novo grupo a partir de uma lista de emails. Pronto. O grupo já foi criado e precisa apenas que os alunos sejam incluídos neles. Então, abra o novo grupo e adicione os endereços de email de cada participante.
Figura 1.2 – Como inserir participantes no novo grupo.
Com o grupo criado e os alunos adicionados, sempre que o professor desejar enviar algum novo email, ou material para todo o grupo (ou até para apenas alguns membros), basta ele clicar no grupo em sua lista de contatos e depois no ícone novo email. A figura 1.3 abaixo exemplifica como fazê-lo.
Figura 1.3 – Como enviar um novo email e anexos para os participantes do novo grupo. Ficou fácil perceber que a criação e envio de material para cada grupo de alunos é uma tarefa muito simples, utilizando o Gmail. Porém, a criação de uma lista de email pode ser feita com qualquer outro servidor de email, como por exemplo, Yahoo e também muitos outros. Nesse caso, os passos geralmente serão assemelhados aos descritos aqui para o Gmail, com pequenas modificações que não apresentam tantas complexidades para serem compreendidas e executadas. É interessante recordar que inicialmente foi proposto identificar quais as limitações que o professor teria se optasse pelo uso do computador para distribuir uma lista de exercícios, uma apostila, um trabalho para ser feito em grupo e etc. em substituição ao papel.
A primeira parte foi solucionada com a criação de grupos com os endereços de emails de seus alunos. A segunda limitação seria como manter o arquivo enviado sempre original, do jeito que o professor o produziu. Afinal, uma apostila impressa em papel não pode ser alterada pelo aluno, já um arquivo de texto digital pode ser facilmente editado e modificado. Então o ideal seria transformá-lo em um texto que não permita sua edição, assim de forma tão fácil. A solução também é simples. Salvar o arquivo construído pelo professor no formato PDF (Portable Document Format). O que é isso? Este é um formato de arquivo desenvolvido pela Adobe Systems em 1993, que apresenta visualmente os documentos de forma independente do aplicativo que os criou. Em resumo, um arquivo PDF apenas visualiza documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato que não depende do aplicativo que o construiu e o edita. Alguns editores e processadores de texto podem ter essa opção de já salvar nesse formato (PDF), como por exemplo, algumas versões do Word da Microsoft. Porém, esta não é a realidade da maioria deles. O que fazer? Simples, use um programa gratuito que faça isso, ou seja, que crie um arquivo PDF a partir de um arquivo original. Existem centenas de programas gratuitos ou não, disponíveis na Internet, que fazem isso.
Como por exemplo, o Foxit da empresa Foxit Corporation que cria e também permite abrir para visualizar arquivos PDF gratuitamente. Ele está disponível para ser gratuitamente baixado (download) e instalado em seu computador em <https://www.foxitsoftware.com/ptbr/products/pdf-reader > . Após a sua instalação o processo para transformar qualquer documento em PDF é muito fácil e rápido. Basta abrir o programa e clicar na opção “criar”. Na janela que surgir escolha o arquivo o qual deseja construir uma cópia em PDF, armazenado em sua máquina. Depois de selecionado clique no botão “Abrir” (um duplo clique sobre o arquivo também produz o mesmo resultado). Prontamente ele cria e abre uma versão em PDF do arquivo selecionado. A figura 1.4 exemplifica o processo detalhado acima. Depois basta salvar esta cópia em seu computador, clicando na opção “Salvar como” e distribuí-la, anexandoa a um email destinado ao grupo previamente feito.
Figura 1.4 – Interface do programa Foxit para criação de arquivos PDF. Para distribuir seus arquivos, outra forma muito interessante é enviar esta cópia para um endereço próprio de email (sugiro criar uma conta específica para enviar seus próprios materiais) e posteriormente, a partir do seu celular, abrir este email e redirecioná-lo pelo zap (App WhatsApp) para os alunos ou grupos que você deseje (Figura 1.5). Neste caso específico, obviamente é necessário ter o número do celular de cada participante para poder criar um grupo no aplicativo de mensagens (WhatsApp). A tarefa de criação desse grupo também pode ser feita por um aluno, o que é altamente indicado, ou pelo próprio docente.
Figura 1.5 – Interface do celular abrindo um anexo de email e o compartilhando e enviando para o WhatsApp. Uma vantagem interessante presente na maioria dos conversores de arquivos para o formato PDF é que além de textos, eles também transformam planilhas e imagens. Para o professor que gosta de trabalhar e inserir imagens em suas atividades, esta também é uma ótima opção. Isto porque da mesma forma como ocorre com um texto, uma imagem salva no formato em PDF, também
não permite ser modificada pelos editores de imagem, assim tão facilmente. Como estamos conversando agora de imagens, que tal exercitar um pouco os nossos conhecimentos básicos sobre esse tema aliando-os a criatividade do professor? Certa vez, vi uma professora preparando uma prova, onde ela estava se utilizando de imagens em algumas das questões. O processo, segundo ela, era fácil. Constava em imprimir as imagens que ela precisaria e depois fazer a colagem na prova, montando-a manualmente. Ao final, o original feito era copiado (na xerox). Suas ferramentas eram tesoura, papel, cola, paciência e tempo disponível. É lógico, que o conceito de simplicidade é bem subjetivo, mas nesse caso específico tal procedimento poderia até ser simples para a professora. Mas, certamente, era um desperdício de tempo plenamente evitável, se fossem utilizadas outras ferramentas como, por exemplo, as computacionais. Bastava inserir as imagens diretamente no arquivo de texto da prova, ajustar o posicionamento desejado e depois simplesmente imprimir. Mas, e se eventualmente existir a necessidade de se adequar a imagem, cortar partes indesejáveis ou fazer colagens? Simples, usamos um editor de imagem. Novamente, vou partir do pressuposto que o professor já conhece um pouco sobre editores de imagem, como por exemplo, o mais simples e rudimentar deles chamado “Paintbrush” ou “Paint”, presente
naturalmente em todas as versões do Windows (na pasta chamada acessórios do Windows). Um editor de imagem permite criar uma imagem digital ou alterar uma já existente. Da mesma forma, ele possui várias ferramentas que permitem, cortar, colar, colorir, apagar, redimensionar, entre outras tantas coisas. Com a popularização do uso de aplicativos para Smartphones, os editores de imagens digitais presentes nesses aparelhos para manipulação de fotos, passaram a ser bem mais conhecidos, assim como suas funcionalidades mais básicas. Por outro lado, são inúmeras as opções de imagens disponíveis gratuitamente na Internet que o professor pode usar, transformar ou adequar para ilustrar ou propor atividades. Uma infinidade delas podem ser simplesmente escolhidas e selecionadas, por exemplo, no Google imagens, Wikimedia Commons e etc. Contudo, existem formas gráficas ou figuras inacessíveis para serem salvas ou editadas, pois apenas podem ser visualizadas na tela do computador. Por exemplo, caso o professor deseje incluir em seu material a parte de um mapa de alguma região usando o site do Google maps, ele simplesmente não vai conseguir “salvar como imagem” a figura visualizada e que se formou na tela do computador. Da mesma forma, muitas outras imagens interessantes para o docente estão presentes apenas na tela e não podem ser salvas para uso ou edição posterior. Nesse caso, o que fazer?
Simples, na tela desejada, pressione a tecla Print Screen (prt sc) do seu computador ou notebook e depois cole em qualquer editor de imagem previamente aberto em um arquivo novo e em branco. A tecla Print Screen (prt sc) copia para a memória transitória da máquina (área de transferência) qualquer imagem que esteja presente na tela. Posteriormente, ao se acionar o comando “colar” em um editor de imagem, a figura que foi armazenada na área de transferência é colada imediatamente. A partir daí ela pode ser modificada à vontade, com inclusão de textos, alteração de cores, cortes, redução, ampliação e etc. e finalmente ser salva como imagem pelo próprio editor. Aliás, quase todas as imagens utilizadas nesse livro foram obtidas aplicando esse recurso. A figura 1.6 exemplifica o que foi detalhado acima. Assim, percebemos que a rotina clássica do professor que é a produção de materiais para seus alunos, como lista de exercícios, provas, textos complementares, apostilas e etc. pode ser uma atividade muito facilitada com o uso de ferramentas básicas da Informática.
Figura 1.6 – Um editor Paint aberto, mostrando o exemplo de uma imagem colada no editor de imagem Paint, após ter sido capturada da tela do computador (neste caso, navegando no site Google Maps) por meio da tecla Print Screen.
Como o aluno de hoje, geralmente carrega um pequeno computador, em seu bolso, chamado Smartphone, acredito que utilizar estratégias que facilitem um uso eficiente dessas máquinas no contexto de ensino e aprendizagem, seja algo plenamente desejável. Sim, todos nós já reconhecemos que os aparelhos celulares já não são apenas dispositivos que permitem a edição de texto ou efetuam chamadas de telefone. Hoje, há mais poder de processamento de dados no telefone
celular, do que a NASA possuía quando mandaram um homem à Lua há quatro décadas. É exatamente sobre estratégias de como melhor aproveitarmos tanta tecnologia disponível e fazer isso, de forma simplificada, o que será abordado nos capítulos subsequentes.
Capítulo 2 Vamos fazer trabalhos em grupo de um jeito diferente? Imagine a seguinte situação: você propõe um trabalho para sua turma, a ser feito grupos. Após a discussão de um determinado conteúdo, cada grupo deverá redigir um texto, descrevendo o que foi discutido. O texto deve ser colaborativo, ou seja, todos no grupo, obrigatoriamente, devem contribuir com a discussão e com parte escrita. Qual a principal dificuldade ou resistência você acredita que encontraria para a realização dessa atividade, em relação aos seus alunos? Afinal, fazer trabalhos em grupo é uma prática muito comum no ambiente escolar. A produção de trabalhos por duplas, trios ou até quartetos de alunos é uma estratégia docente muito interessante e bastante utilizada no ambiente escolar. Uma atividade desse tipo tem por objetivo estimular uma discussão construtiva sobre um conteúdo específico, que geralmente culmina com o desafio de se produzir um texto, de forma colaborativa. Isso permite ao professor identificar possíveis dúvidas ainda pendentes e solucioná-las.
Mas, fazer todos escreverem... Céus! Missão quase impossível. Geralmente, essa parte do processo é uma tarefa titânica. Não se desespere tanto, pois existe algo que pode provocá-los e motivá-los para fazerem a atividade proposta com maior entusiasmo. O Google Drive, uma ferramenta muito interessante que permite o arquivamento e a produção e de arquivos de forma colaborativa, e que está disponível gratuitamente pela empresa Google. Na realidade, o Google Drive é muito mais do que isso. Ele é um pacote de aplicativos que funciona totalmente on-line, diretamente no navegador web (browser) de cada usuário. Atualmente, esse pacote é composto por um processador de texto (semelhante ao Word, da Microsoft), um editor de apresentações (semelhante ao PowerPoint, da Microsoft), um editor de planilhas (semelhante ao Excel, da Microsoft), um editor de formulários, (que permite formular enquetes, pesquisas e questionários) e um editor de desenhos e imagens. Todos os aplicativos desse pacote permitem ao usuário (aluno ou professor) desenvolver produções colaborativas e compartilhá-las com quem quiser. Como recursos mais notórios para uso no ambiente escolar, citamos a portabilidade e o compartilhamento de documentos, que permitem a edição simultânea de um mesmo documento por um ou mais alunos. Também oferece a possibilidade de publicação de um documento diretamente em uma página da web ou blog e até a
transformação de arquivos, para serem salvos no formato PDF (que permitem apenas a leitura). Ficou fácil perceber que o Google Drive permite aos alunos criarem e editarem documentos on-line em um intervalo de tempo, que pode ser previamente estipulado pelo professor. Assim, a produção do trabalho pode ocorrer ao mesmo tempo, quando há colaboração em tempo real (forma síncrona), ou em outro momento (forma assíncrona), entre os integrantes do grupo e também com outros usuários, como o próprio professor. Essa ferramenta também possibilita ao professor flexibilizar os horários em que ele irá interagir com a atividade que estiver sendo produzida, podendo fazer suas intervenções tanto de forma síncrona quanto de forma assíncrona. Se você já criou uma conta do Google, conforme explicado no capítulo anterior, basta acessar o seu Google Drive com os dados de sua conta e começar a utilizá-lo. Para isso, é preciso clicar em “fazer login”, presente na página inicial do Google, ou já estar “logado” na página de qualquer um de seus produtos, como, por exemplo, o Gmail (conforme figura 2.1).
Figura 2.1 – Basta estar logado em sua conta em um dos produtos do Google para ter acesso automaticamente a todos os outros aplicativos gratuitos. Se fizer login na página inicial do Google, veja na barra superior, onde estão os nomes dos principais produtos da empresa e clique na opção “Mais” e novas opções de serviços se abrirão. Clique na opção “Ainda mais” caso queira visualizar todos os outros produtos gratuitos disponíveis em sua conta e, por fim, escolha a opção Google Drive. Ao acessar o Google Drive, vê-se a página inicial do aplicativo, seus respectivos recursos e também todos os arquivos disponíveis (apenas no caso de você já ter produzido ou compartilhado algum arquivo com a ferramenta), de modo similar ao exibido na Figura 2.2.
Figura 2.2 - Tela com exemplo de arquivos armazenados e disponibilizados em uma conta do Google Drive. Para criar documentos, clique no botão “New” (Novo) e, então, selecione uma opção de editor entre o Google Docs (para criar um documento no editor de texto), ou o Google Slides (para criar uma apresentação no editor e apresentador de slides), ou o Google Sheets (para criar uma Planilha no editor de planilhas eletrônicas), ou o Google Forms (para criar um formulário no editor de enquetes e questionários), ou o Google Drawings (para criar um desenho no editor de figuras e imagens), ou o PDF Merge (para mesclar arquivos PDF) e etc. Após clicar na ferramenta escolhida, ela é aberta em uma nova janela, permitindo que você comece a trabalhar nela imediatamente. Por exemplo, ao abrir o Google Docs o editor de texto e aberto, conforme exemplificado na figura 2.3.
Figura 2.3 - Tela de exemplo para a criação de documentos no Google Docs. A janela que se abre, então, é muito similar às janelas que você já conhece ou com as quais já está habituado a trabalhar, como por exemplo, nos produtos do pacote Office. Ou seja, o documento que se abre possui uma interface muito similar aos editores de texto Word da Microsoft, ou ao Writer do BrOffice. Todos os arquivos de texto criados ou postados no Google Docs também podem receber tabelas, imagens, links, comentários, cabeçalhos, rodapé etc. Todas essas funções estão dispostas na guia Insert (Inserir) - basta clicar nela e escolher o que deseja adicionar ao texto. Você ou qualquer outro usuário com acesso ao arquivo, também pode inserir imagens diretamente do computador ou da Web, sem precisar fazer a transferência do arquivo para o Google Docs. Para enviar uma imagem, encontre-a no sistema por meio da janela de inserção de imagens ou, caso ela esteja na Internet, informe o respectivo endereço da Web no campo fornecido para essa finalidade.
Esses procedimentos também valem para os outros tipos de arquivos feitos pelo aplicativo, como os arquivos do Google Slides (apresentação de slides), Google Sheets (planilha eletrônica) ou Google Drawings (editor de imagens). Qualquer documento criado ou postado nesse ambiente pode ser compartilhado com outros usuários. Para tal, basta convidá-las a participar desse compartilhamento por meio de um convite, via e-mail, que a própria ferramenta oferece. Caso você já tenha um documento pronto em seu computador, como um material de aula específico e queira compartilhá-lo com seus alunos ou seus colegas professores, basta enviá-lo (opção “File upload”) para o aplicativo, conforme exemplificado na figura 2.4. Atente ao fato que, ao enviar (“fazer upload”) arquivos para o Google Docs, eles podem ser abertos, editados e salvos por você no próprio site, assim como, por todas as pessoas a quem autorizar fazê-lo. Portanto, se deseja disponibilizar um material de aula para seus alunos, sem permitir que haja edição, então ao compartilha-lo, desmarque a opção que oferece a permissão para isso.
Figura 2.4 - Tela de exemplo para envio de documento de um computador para o Google Docs (File upload). Por outro lado, o recurso mais interessante do Google Docs, para uso no ambiente escolar, é sem dúvida, poder compartilhar os arquivos existentes na conta do professor ou de outro usuário com alunos ou com colegas docentes. Ou seja, é você quem administra a possibilidade de permitir que qualquer documento criado, seja acessado ou alterado por outros usuários autorizados. É muito simples ativar a função de compartilhamento, basta selecionar o arquivo e clicar na opção Shared (Compartilhar). Com isso, abre-se uma nova janela, na qual é preciso adicionar os e-mails dos alunos ou usuários com quem deseja compartilhar o documento conforme exemplificado na figura 2.5.
Figura 2.5 – Exemplo de como fazer o compartilhamento (Shared) de um documento Ao clicar no link “Selecionar contatos”, abre-se a lista de contatos do seu e-mail. Nela, é possível selecionar os e-mails desejados ou digitar os nomes dos que ainda não estejam em sua lista (os endereços de emails digitados devem ser separados por vírgulas). Nessa mesma janela, também é possível escolher qual será o tipo de compartilhamento, definindo se os usuários escolhidos serão colaboradores, podendo alterar o documento, ou visualizadores, podendo apenas examiná-lo, conforme exemplificado na figura 2.6.
Figura 2.6 – Exemplo de como fazer as permissões do compartilhamento (Shared) de um documento Ao final, basta clicar no botão “Send” para enviar o convite e aguardar a resposta dos convidados. Todos os e-mails relacionados na janela de compartilhamento receberão seu convite e um link de acesso para o arquivo, com o qual é possível aceitar compartilhá-lo e, então, trabalharem nele. Ao enviar os convites, lembre-se de que seus convidados podem aceitar ou não participar. Então, sugiro fazer uma campanha presencial na sala de aula, para que todos concordem colaborar. Informe aos alunos que o texto colaborativo, feito no Google Docs, mostrará para o professor (criador do arquivo e dos convites), quem colaborou, quando e, principalmente, com qual conteúdo. Essa funcionalidade fantástica fica automaticamente disponível para o professor, como um comentário ao lado do texto escrito, e ainda indica se um texto foi posteriormente alterado, por quem e quando. A estratégia de pontuar cada participação, assim como a qualidade de cada trabalho, e de determinar um prazo de entrega limite pode ser muito interessante. Um exemplo prático seria propor aos alunos, a produção em grupos de um texto sobre determinado tema. Cada grupo, previamente escolhido, seria responsável por escrever um tópico do texto, como a introdução, a parte central, a conclusão e etc. Neste caso o professor criaria apenas o documento original deixando estas partes em branco para serem
preenchidas por cada grupo de alunos durante a atividade. Esta mesma estratégia também pode ser utilizada quando um grupo de professores precisa elaborar uma prova em comum onde cada um precisa colaborar com perguntas de suas disciplinas. Como por exemplo, provas que simulam vestibulares, Enem, entre muitas outras avaliações multidisciplinares feitas por diferentes profissionais. Ou seja, um professor qualquer gera uma prova em branco (apenas com o título, o cabeçalho e etc.) e compartilha esse documento com os seus colegas docentes que irão colaborar na elaboração das perguntas. Este procedimento agiliza a atividade e também permite que todos revisem o trabalho de todos, antes da impressão final do documento. Outro tipo de documento que pode ser disponibilizado pela ferramenta Google Drive é a planilha eletrônica (Google Sheets), que possui inúmeros recursos para a criação de tabelas, a escolha de cor da fonte e do plano de fundo, a adição de fórmulas, a inserção de bordas, a formatação de células etc. Após criar o arquivo, clicando na guia “Insert” (Inserir), é possível introduzir diversos elementos na planilha, tornando-a, inclusive, interativa. Em um capítulo mais adiante abordaremos melhor o uso de planilhas eletrônicas, inclusive exemplificando com algumas atividades docentes, logo, por enquanto apenas
é importante saber que temos essa opção de aplicativo no Google Drive. Mas as vantagens desse aplicativo do Google para uso do professor não param por aí. Existe também a opção de se criar ou abrir uma apresentação de slides. Além disso, é possível exibir slides por meio do site, sem precisar de qualquer outro programa previamente instalado no computador. Também podemos selecionar um tema ou definir uma imagem como plano de fundo para a apresentação, inserir outras imagens, vídeos da Internet (neste caso, somente vídeos do YouTube), formas geométricas e, até mesmo outras apresentações de slides no arquivo. Construir aulas com slides, possivelmente, seja uma atividade bem mais conhecida pelos professores, portanto o uso dessa ferramenta se torna bem fácil, até porque, sua interface é muito amigável, intuitiva e bem assemelhada ao do PowerPoint, da Microsoft, conforme podemos vê-la exemplificada na figura 2.7.
Figura 2.7 - Tela de edição da apresentação de slides (Google Sheets) do Google Drive. A apresentação de slides pode ser feita no próprio navegador, sem a necessidade de “baixá-la” para o computador. Para isso, clique no botão “Present” (Iniciar apresentação), localizado na parte superior da tela. Essa função permite a visualização por parte de outros usuários e a comunicação por meio de um chat, possibilitando assim a apresentação de slides simultaneamente pela rede, de maneira simples e eficiente para um grupo de forma não presencial. Obviamente, para fazer tudo isso, todos devem estar conectados à Internet. Outro recurso muito interessante do Google Drive é a opção para criar formulários de pesquisa ou questionários. Também, de maneira muito simples, você utiliza essa função para realizar enquetes, fazer consultas e enviar questionários a outras pessoas e, então, receber suas respostas por e-mail.
Após abrir este recurso, selecione Google Forms (Formulários). O primeiro passo é digitar o título e uma breve descrição do formulário, a fim de dispor seus objetivos para os entrevistados, conforme exemplificado na figura 2.8. Depois disso, comece a criar suas perguntas e, caso seja necessário, elabore as opções de resposta. É possível selecionar diferentes tipos de perguntas e respostas, por exemplo, perguntas que devem ser respondidas por textos discursivos curtos, por múltipla escolha, por caixas de seleção e etc. Para adicionar uma nova pergunta, clique no botão com o sinal “+” , escolha o tipo desejado e elabore-a. Repita o processo até terminar de criar o questionário. Ao finalizar, clique em “Send” (para enviar formulário). Uma caixa para adicionar os destinatários de e-mail surgirá. Escolha ou digite os e-mails desejados e finalize (“Done”) e envie finalmente o formulário (“Send Form”).
Figura 2.8 - Tela para adição de perguntas e opções de respostas no Formulário do Google Docs. Esse material também pode ser compartilhado por meio de redes sociais, como o Facebook, bastando para isso, disponibilizar o link do arquivo. Sempre que houver uma resposta para o formulário enviado, ela é recebida e organizada em uma planilha, com o nome do entrevistado e cada uma de suas respostas, o que torna ainda mais fácil a visualização dos resultados. A planilha que armazena as respostas é criada automaticamente e fica à disposição no seu próprio Google Drive, como qualquer documento criado por você. Ela é atualizada a cada resposta recebida e somente seu criador pode acessá-la (a não ser que ele também decida compartilhá-la). É possível atribuir-lhe, previamente, um nome durante a elaboração do formulário, caso contrário, ela assume o nome do próprio “Form”.
Figura 2.9 – Exemplo da tela para visualização dos resultados que são ordenados automaticamente em uma planilha.
Clicando em Edit (Editar Formulário), tem-se acesso a outras interessantes funcionalidades como, por exemplo, a apresentação de um gráfico, que exibe a porcentagem de escolhas para cada resposta nas perguntas (análise de resultados). Esse gráfico e a planilha podem ser impressos e, certamente, os resultados apresentados podem servir como referência para revisões específicas dos conteúdos avaliados. Outra funcionalidade oferecida pelo Google Drive é o de construir ou editar figuras e desenhos pelo editor de imagens Google Drawing que também tem inúmeros recursos para a criação de desenhos, escolha de cores e plano de fundo, acréscimo de imagens etc. Ele também pode ser usado de forma colaborativa e é muito interessante para a discussão, elaboração e criação em conjunto de contextos gráficos, uma prática artística muito comum no Ensino Básico. Finalizando, para organizar melhor a página inicial do seu Google Drive, é possível criar pastas por meio de um procedimento similar ao disponível no Gmail. Para isso, clique em “New” (nova), depois em “Folder” (pasta) e altere o nome da pasta recém-criada. Enfim, o Google Drive foi desenvolvido para uso em diversos ambientes. Contudo, percebe-se que, se bem utilizada no ambiente escolar, ela pode facilitar bastante o trabalho do professor e auxiliá-lo a alcançar seus objetivos docentes. Os documentos criados no Google Drive podem ser disponibilizados a qualquer pessoa, sendo que o
criador do arquivo, geralmente, é o único que pode limitar o acesso a ele. Por exemplo, caso um professor crie um arquivo e queira disponibilizá-lo para um colega docente, basta compartilhar o link desse arquivo em um e-mail e o enviar para ele. No entanto é bom ter cuidado, pois se o usuário fornecer o link do arquivo publicamente em um blog, site ou até nas redes sociais, como o Facebook, ele se torna acessível a qualquer pessoa no mundo, e muitas vezes esse material é de interesse restrito apenas para um grupo de alunos ou professores. Após conhecermos tantas opções disponibilizadas pelo Google Drive, acreditamos que o melhor agora é começar a usar e abusar dessa ferramenta, pois além de ser boa e ter um visual bonito e intuitivo, ela também é gratuita.
Capitulo 3 Aposente o pen drive Professor que tal armazenar gratuitamente arquivos de aulas na Internet, além de ter a opção de disponibilizálos a seus alunos no momento em que desejar, caso queira. Os arquivos armazenados podem ser textos, imagens ou vídeos, sendo possível compartilhá-los com todos os alunos ou apenas alguns, de acordo com o seu interesse ou tempo necessário. Além disso, somente você também pode modificálos ou excluí-los sempre que quiser, usando qualquer computador para isso. Imagine seu aluno consultando no celular, tablet ou computador da escola ou de casa, um excelente material didático produzido por você e disponibilizado em seu site (blog), bem como o material de estudo para a prova, que foi postado (ou disposto permanentemente em um link) no seu blog. Perceba que esses arquivos estão armazenados em seu computador, inacessíveis, e não podem ser modificados nem apagados pelos alunos. Apenas você tem acesso irrestrito a eles em qualquer lugar do mundo. Não é incrível? Os arquivos são acessados e apenas consultados pelos outros, mas somente você os edita e os modifica de onde e quando quiser.
Obviamente a única limitação é que para uma ferramenta propiciar isso ao usuário, os arquivos precisam ser disponibilizados na Internet, em algum servidor web. Enfim, em algum lugar nas nuvens (recurso explicado em seguida). Como fazer? E o melhor, sem gastar nada por isso? Mãos à obra! Use o Google Drive ou Dropbox, espaço virtual gratuito para armazenar arquivos na Internet e acessá-los de qualquer computador, tablet ou celular do mundo. Semelhantemente ao que acontece com um site ou um blog, que é acessado pelos alunos quando eles digitam corretamente o endereço Web (link) dele no navegador, os arquivos ao serem armazenados no Dropbox (ou no Google Drive), também recebem um endereço (link) para que possam ser acessados em qualquer máquina. Estes arquivos ficam armazenados nas “nuvens da Internet” (na verdade, o que fica armazenado nas nuvens é apenas uma cópia sincronizada do arquivo original que está em seu computador). O Dropbox (ou o Google Drive) utiliza a tecnologia de computação em nuvens (cloud computing), que se refere ao armazenamento compartilhado e interligado de arquivos por meio da Internet, feito em serviços que podem ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer hora, não havendo necessidade de instalar programas ou guardar os dados fisicamente. O importante neste caso, não é saber como funciona essa tecnologia, mas sim, como utilizá-la. Então, vamos lá!
Quando você coloca ou salva um arquivo em uma pasta do Dropbox no seu computador, uma cópia dele é feita automaticamente, a qual fica armazenada nas nuvens, como se esse local fosse um pen drive. Pen drive, também conhecido como memória USB flash drive, é um dispositivo de memória constituído por uma memória flash que se conecta ao computador ou outro equipamento por meio de uma porta USB. Como apenas você tem acesso ao endereço (link) correto de cada arquivo armazenado nesse “pen drive virtual” chamado Dropbox, teoricamente somente você pode ter acesso aos arquivos, em qualquer máquina no mundo, por meio da Internet. Ao instalar o Dropbox na máquina, criam-se pastas para armazenamento local (no computador) dos arquivos desejados, além de uma pasta pública (pasta Public) para compartilhamento de arquivos, permitindo que eles sejam baixados e editados por outras pessoas de diferentes máquinas. Logo, não é preciso ser especialista em informática para conseguir disponibilizar, para os alunos, o link do arquivo armazenado na pasta pública do Dropbox, para que eles tenham acesso ao material por meio de celular, tablet, computador de casa etc. A Figura 3.1 mostra um exemplo de material de aula disponibilizado no blog do professor, o qual pode ser baixado pelo aluno ao clicar no link, que nada mais é do que o endereço do arquivo armazenado na pasta Public do Dropbox do professor.
Figura 3.1 - Exemplo de links que acessam materiais de aula disponibilizados para alunos em um blog, usando para isso o recurso de armazenamento nas nuvens com o aplicativo Dropbox.
Uma importante vantagem desse processo, para o professor, é que, ao modificar ou alterar esse arquivo no computador (localmente), ou seja, na própria máquina, automaticamente a cópia armazenada na pasta Public do Dropbox será atualizada na Web. Apesar de ser possível adicionar arquivos em qualquer formato à pasta Public do Dropbox (por exemplo, arquivos em Word, com extensão .DOC), sugere-se que eles tenham formato fechado, apenas para leitura (do tipo .PDF), pois somente você poderá alterá-los. Uma limitação do Dropbox é o espaço de armazenamento gratuito, atualmente de 2 GB.
Contudo, 2 GB costumam ser suficientes para guardar todos os arquivos a serem distribuídos aos alunos de várias séries e por vários anos. Porém, se você optar por arquivos compostos por filmes e muitos vídeos, obviamente esse espaço será insuficiente. Mas caso precise de mais espaço, você pode pagar conforme a sua necessidade. Outras empresas também oferecem espaços gratuitos para armazenamento cujo uso se assemelha a um “pen drive virtual”, como o já citado Google Drive, descrito no capítulo anterior que roda no sistema Android e Windows, o Ubuntu One da Canonical, que roda no sistema Linux, o iCloud da Apple, desenvolvido para rodar nos sistemas da própria empresa, e muitos outros, todos baseados no sistema de armazenamento em nuvem. Para disponibilizar um link público na nuvem de um arquivo armazenado nesses espaços virtuais, geralmente você precisará, em primeiro lugar, compartilhar publicamente o arquivo (clicando e alterando a opção de compartilhamento para “Público na Web” ou algo similar conforme o aplicativo), para depois copiar o link ou, ainda, escolher as pessoas que terão acesso ao compartilhamento, digitando o endereço de e-mail de cada uma delas. Você também pode instalar e ter no celular o aplicativo (App) tanto do Dropbox quanto do Google Drive, pois todos estão disponíveis gratuitamente nas respectivas lojas. Especificamente no Google Drive, você deve localizar em seu celular, tablet ou computador o arquivo
que você quer compartilhar (seja, em Documentos, Planilhas ou Apresentações), clique nele e depois clique em "Compartilhar". Selecione nessa mesma janela os emails das pessoas que você deseja ou o altere a opção de compartilhamento para “público” e depois copie o link dele e o envie para quem você quiser. Simples assim. Esses procedimentos podem ser simples para outras áreas, que envolvam outros profissionais, mas, no cotidiano do professor, o Dropbox é bem mais prático e eficiente devido algumas de suas características que detalharemos a seguir. Mas, ressaltamos mais uma vez que é claro que a escolha deve ser do docente. Por outro lado, este aplicativo foi escolhido para ilustrar este capítulo porque, além de ser muito fácil de usar, “roda” em diferentes sistemas, não precisa de autorização prévia ou convites (Vide o Google Drive) para permitir o acesso por meio de um link disponibilizado pelo criador do arquivo e é um dos mais antigos serviços de armazenamento gratuito nas nuvens (lançado, comercialmente, em 2008). Vamos instalar o Dropbox no computador? Entre no site do Dropbox (www.dropbox.com) e registre-se (clique no botão “Registrar-se”) para fazer o download do arquivo de instalação do programa, conforme exemplificado na figura 3.2.
Figura 3.2 - Tela de registro do Dropbox.
É preciso atenção, pois o e-mail e a senha solicitados durante esse primeiro registro serão sua identificação no Dropbox. Posteriormente, você poderá instalar o Dropbox em quaisquer outras máquinas, tablets e até no próprio celular ou smartphone, mas, para que as pastas fiquem sempre sincronizadas, você deve fornecer o mesmo e-mail e senha em cada processo de instalação. Após registrar-se, faça o download do arquivo, salvando-o na máquina (Save File), e depois o instale, clicando no arquivo que foi baixado. Siga as instruções e pronto! O Dropbox é instalado, assim como todas as suas pastas (inclusive a pasta Public).
Salve na pasta Public do Dropbox apenas os arquivos que deseja compartilhar o link com seus alunos ou amigos. Dentro desta pasta você pode criar inúmeras outras pastas para organizar melhor os seus materiais. Os outros arquivos que não deseja compartilhar, ou seja, que somente você deve acessar em qualquer outro computador, celular ou tablet com Dropbox instalado, devem ser salvos em outras pastas, conforme exemplificado na figura 3.3 abaixo. Você pode criar subpastas para organizar seus arquivos no Dropbox, lembrando que todas as subpastas da pasta Public também podem ser compartilhadas, assim como quaisquer arquivos armazenados nelas.
Figura 3.3 - Exemplos de pastas do Dropbox no seu computador. Você perceberá, nos ícones de pastas e arquivos, um símbolo que fica verde e, eventualmente, vermelho.
Quando um arquivo já foi sincronizado com a Internet (armazenado na nuvem) ou atualizado, o símbolo fica verde. Se o arquivo ainda não foi sincronizado com a Internet, o símbolo permanece vermelho. Por exemplo, ao usar um arquivo armazenado no Dropbox em um computador que esteja, momentaneamente, desconectado da Internet (off-line), o símbolo permanece vermelho. No primeiro momento em que esse computador for conectado à Internet, o arquivo será automaticamente sincronizado ou atualizado na nuvem e o símbolo passará a ficar verde. Para disponibilizar um arquivo da pasta Public aos alunos, você precisa ter o seu endereço (link) na Internet. Como obter? Muito fácil! Escolha o arquivo desejado (armazenado na pasta Public), clique nele com o botão direito do mouse e, depois, clique em Copiar link público. Agora, é só colar no local desejado (lembre-se de que o link foi diretamente copiado para a área de transferência do computador e deve ser imediatamente colado no novo local), conforme exemplo da figura 3.4. Esse procedimento equivale aos tradicionais comandos Copiar e Colar, ou Ctrl+C e Ctrl+V, tão comuns nos editores de textos; a única diferença é que você clica em Copiar link público e depois cola o arquivo (Ctrl+V) onde desejar.
Figura 3.4 - Como copiar o link público de um arquivo do Dropbox.
Para otimizar o tempo do professor, é possível para ele modificar, sempre que for necessário, o arquivo no seu computador e não precisa enviar novamente o link do arquivo modificado para seus alunos (desde que ele permaneça armazenado com o mesmo nome na pasta Public). A nova versão do arquivo modificado ficará imediatamente e automaticamente disponível para o aluno no mesmo link! De forma prática, isso significa que, por exemplo, o conteúdo de um arquivo salvo na pasta Public com o nome “trabalho_de_casa_turma_702.doc” pode ser diariamente modificado e salvo com o mesmo nome e no mesmo local. Isso porque o link de acesso a ele, disponibilizado previamente pelo professor em seu blog, será sempre o mesmo, ou seja, ele não precisa disponibilizar novos links dos arquivos cujo conteúdo foi alterado.
Resumindo, basta o professor criar ou abrir um arquivo, alterar seu conteúdo e salvá-lo sempre com o mesmo nome e no mesmo local da pasta public, e os alunos já terão as novas atividades disponíveis no mesmo link, que inclusive pode ser denominado, por exemplo, Trabalho_de_casa_turma_1001.PDF durante o ano letivo inteiro. Realmente, isso pode ser bem mais rápido e muito mais simples do que os métodos tradicionais usados por nós, professores, desde o século XIX. Trabalho de casa, todo dia sendo passado pelo professor por escrito na lousa ao final da aula? Graças ao “Dropbox”, isso nunca mais. Outra forma muito interessante é enviar uma cópia do link do arquivo a partir do seu celular, para tal basta redirecioná-lo pelo zap (App WhatsApp) para os alunos ou grupos que você deseje (ver Figura 3.5 abaixo). Para isso, obviamente, você também precisa ter instalado em seu celular o aplicativo, seja ele, o Dropbox ou o Google Drive.
Figura 3.5 â&#x20AC;&#x201C; Compartilhando no celular o link do arquivo armazenado no Dropbox pelo WhatsApp
Capítulo 4 Crie seu site para interagir com os alunos Imagine o seu aluno consultando no celular, tablet ou computador, um excelente material didático, um vídeo educativo ou uma proposta de trabalho dirigido, criados por você e disponibilizados na Internet. Agora vem a melhor parte, isso tudo em seu próprio site, (no formato de blog) meu caro professor! Que chique, não? Então, imagine postar informações adicionais sobre determinado conteúdo, tirando dúvidas, propondo trabalhos, indicando links ricos e confiáveis. Se você acha que criar um blog é tarefa complicada, está enganado. Afinal, se você já sabe ligar o computador e navegar na Internet, é plenamente capaz de construir, facilmente, seu próprio blog para postar e publicar, para seus alunos, o material que quiser e o melhor, sem gastar nada por isso. Como proceder? Mãos à obra! Se você já navega na Web (nome simplificado e popular da World Wide Web - ou WWW - que literalmente significa “teia mundial”), provavelmente conhece o site da empresa Google.
Já abordamos em capítulos anteriores alguns interessantes produtos dessa empresa para uso pelo professor. Mas, se até aqui, você ainda não os conhece, então sugiro fortemente que você digite www.google.com.br em seu navegador Web para acessar o site do Google. Você perceberá que além de disponibilizar um consagrado sistema de pesquisa pela Web, esta empresa possui uma variedade de outros serviços e ferramentas gratuitos, mostrados na barra superior da página, conforme indica a figura 4.1. Como também já vimos anteriormente, essas ferramentas são interligadas, e o usuário somente precisa ter uma conta de e-mail cadastrada no Google para ter todos os serviços à sua disposição, sendo necessário apenas ativar os serviços desejados. Também já vimos anteriormente que um dos recursos mais conhecido e oferecidos pela empresa é o Gmail (conta de e-mail gratuita). Apesar de não ser obrigatório ter uma conta no Gmail para acessar os serviços gratuitos disponibilizados pelo Google, é extremamente interessante e viável criá-la, pois, como já informado, muitos serviços e ferramentas do Google ficam interligados. Isso significa digitar, uma única vez, o nome de usuário e a senha para entrar na sua conta e usar qualquer uma das opções, o que agiliza bastante o acesso, principalmente se considerarmos a atribulada vida do professor.
Figura 4.1 - Página inicial do Google com seus diferentes produtos gratuitos.
Faça seu login em sua conta do Google e entre em Blogger, para iniciar a criação do seu primeiro site no formato de blog. Blogger é um serviço gratuito do Google, o qual oferece ferramentas para edição e gerenciamento de pequenos blogs, sendo plenamente indicado a usuários que nunca tenham criado um blog ou que não estejam muito familiarizados com tecnologias para construção de sites. Ele permite a hospedagem de um número ilimitado de blogs nos servidores do Google. Ao escolher um nome para seu blog, o Blogger automaticamente cria um endereço para ele na web, adicionando o sufixo .blogspot.com (por exemplo: www.seu_blog.blogspot.com ou ainda, www.flaviocbarreto.blogspot.com).
Com o blog você pode estabelecer uma conexão com seus estudantes, emitir e ouvir opiniões, controlar quem pode ler e escrever no blog, compartilhar ideias com alunos, amigos e colegas docentes e até com o mundo inteiro! Quaisquer pessoas, em qualquer lugar do mundo, podem enviar comentários sobre suas postagens no blog. Você pode permitir ou não os comentários em cada postagem e excluir aqueles de que não gostar. Os controles de acesso permitem definir quem pode ler e até quem pode escrever no seu blog além de você. Ou seja, é possível torná-lo público ou não, para qualquer visitante, assim como criar um grupo de autores para troca de informações com os alunos e outros grupos, dentre outras coisas mais que você desejar. Já como único autor, você pode criar um espaço particular, on-line, para reunir informações, links e ideias ou, ainda, compartilhá-lo com quantos leitores desejar. Enfim, o blog pode ser uma excelente ferramenta, segura e prática, para os professores. Após entrar no Blogger, clique em “Novo blog” para criar o seu blog. Escolha um título (nome do blog a ser exibido) e um endereço da Web (que será acessado pelos visitantes na Internet) na tela que surgir. Lembre-se de que o sufixo .blogspot.com será adicionado automaticamente a esse endereço, como conforme mostrado pela figura 4.2 (por exemplo: www.meu_blog.blogspot.com).
Figura 4.2 - Tela inicial de criação de um blog.
Geralmente, o Blogger sugere, como padrão, usar o mesmo nome tanto para o título quanto para o endereço; contudo, você pode escolher nomes diferentes. O seu blog será exibido conforme o exemplo da figura 4.3.
Figura 4.3 - Exemplo de blog com título e respectivo endereço web.
Caso o endereço escolhido não se encontre disponível ou já esteja em uso por outra pessoa, o Blogger informa essa ocorrência, solicitando que você escolha outro nome (similar ao que acontece quando se cria uma conta de e-mail). É interessante escolher nomes curtos, pois, quanto maior o nome, mais difícil será para memorizá-lo, havendo um grande risco de o endereço ser digitado incorretamente. Por exemplo: www.sitedoprofessorjosesilvadematematica.blogspot .com Certamente, há grande possibilidade desse endereço ser digitado erroneamente, ao contrário de um nome mais curto, como: www.professorjose.blogspot.com. Ao definir o endereço da web é importante nunca empregar acentos, cedilhas, espaços em branco nem sinais matemáticos. Também é interessante usar sempre letras minúsculas, pois muitos navegadores simplesmente entendem que o endereço na Web, www.SeuSite.blogspot.com é bastante diferente de www.seusite.blogspot.com, portanto os seus alunos nunca encontrarão seu site na web, caso não digitem o nome corretamente (ou seja, obedecendo a ordem de letras maiúsculas e minúsculas que, por ventura, você escolher). Após definir o título e o endereço, selecione e escolha o modelo (formato) de blog desejado. O Blogger oferece alguns modelos prontos.
Escolha o que mais agradar, o qual pode ser substituído ou alterado posteriormente, a qualquer momento. Após fazer essas escolhas, clique no botão “Criar um blog!” na parte inferior da tela e o blog será criado. Lembre-se que a partir de agora qualquer pessoa pode acessá-lo, digitando o endereço na Internet. Então, recomenda-se não distribuir o endereço do blog antes de terminar totalmente os ajustes (aparência) e dispor as funcionalidades desejadas. Clique no botão “Visualizar blog”, conforme exemplificado na figura 4.4 e observe como o seu primeiro blog será exibido no navegador web.
Figura 4.4 - Em destaque, botão para visualização do blog. A visualização mostrará que ele ainda está bem simples, conforme exemplificado na figura 4.5, portanto é preciso explorar as opções de design para melhorar a aparência e as funcionalidades do blog. Então, clique na opção “Design” na parte superior da página do site visualizado.
Figura 4.5 - Visualização do blog. Em “Design”, você pode escolher a opção “Modelo”, que permite alterar facilmente o modelo atual, criando uma aparência exclusiva. Por exemplo, com apenas um clique depois de selecionar um novo modelo, você pode escolher as cores, a fonte, o layout e o plano de fundo do blog. Ainda em “Design”, também existe a opção “Layout”, que mostra toda a estrutura visual do blog. Ela possui um sistema de "arrastar e soltar" muito simples, que permite escolher facilmente o local da página em que postagens, perfis, arquivos e outras partes funcionais do blog podem ser posicionados. Para alterar a posição de um campo que contenha uma funcionalidade predefinida (denominado por gadget), basta clicar nele, manter o mouse pressionado e arrastálo para o local desejado. Por exemplo, se quiser inverter a posição dos campos (gadgets) “Arquivo do blog” e “Quem sou eu”, basta clicar no primeiro e arrastá-lo para o lugar do segundo campo, conforme poderia ser feito na figura 4.6.
Figura 4.6 - Layout de um blog com a estrutura dos gadgets . Os gadgets consistem em inúmeras funcionalidades previamente prontas e disponíveis para inserção no blog. Com eles é possível inserir campos prontos, por exemplo, estatísticas com controle de visitas, lista de links recomendados, campos para inserção de textos e imagens, apresentação de slides, barra de vídeos do YouTube, caixas para busca e cadastro de alunos, a fim de que recebam suas postagens por e-mail (seguir por email), campo do Google Tradutor e outros para criação de enquetes e disposição de aplicativos diversos, tudo isso localizado independentemente do campo destinado às suas postagens. Agora, vamos explorar algumas dessas excelentes opções de ferramentas (gadgets), que podem ser inseridas facilmente no layout. Escolha um campo na estrutura de “Layout” do seu blog e clique em “Adicionar um Gadget”.
Uma pequena janela se abrirá com várias opções de gadgets. Escolha, por exemplo, o gadget “Seguir por e-mail”. Modifique o texto do título – “Follow by Email” - por “Receber minhas postagens por Email” e clique no botão “Salvar”, conforme exemplificado na figura 4.7. Você perceberá que o novo gadget, “Receber minhas postagens por Email”, já foi inserido na estrutura do blog.
Figura 4.7 - Opções de gadget e a escolha do gadget “Seguir por e-mail”. Insira um novo gadget, por exemplo, uma lista de emails ou de sites que você deseja sugerir para seus alunos. Clique novamente em “Adicionar Gadget” e escolha “Lista de e-mail”.
Atribua um título a esse gadget, por exemplo, “Lista de sites que eu indico”. Adicione à lista um endereço da web (campo novo URL do site) e atribua um nome a ele (campo novo nome do site), que será o texto do link no qual o aluno deve clicar. Por exemplo, digite http://www.flaviocbarreto.com no campo identificado por “novo URL do site”. Depois digite Site do Professor Flavio Barreto no campo “Novo nome do site”. Você deve estar se perguntando: o que é URL do site? URL nada mais é do que a sigla de Uniform Resource Locator, que em português significa o endereço do “Localizador padrão de recursos”. Por ser padronizado, esse endereço deve ter, obrigatoriamente, o seguinte formato: protocolo://máquina/caminho/recurso. Logo, considerando que o recurso disponibilizado seja um site e o protocolo, neste caso, seja HTTP (Hypertext Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferência de Hipertexto), o correto é digitar o formato completo do URL do site, por exemplo: http://www.flaviocbarreto.com (onde http:// é o protocolo e o restante é o caminho a ser seguido), e não apenas www.flaviocbarreto.com, pois, dependendo da versão do navegador, essa ação pode provocar um erro e o site não será encontrado pelo usuário. Voltemos ao gadget “Lista de sites que eu indico”. Insira outro link, clicando no botão “Adicionar link”.
Digite, por exemplo, http://www.professorflaviocbarreto.blogspot.com.br/ no campo “Novo URL do site” . No campo “Novo nome do site” escreva: Material de Ciências do Professor Flavio Barreto. Clique no botão Salvar (na tela do próprio gadget que estiver utilizando) para fechá-lo. Depois clique em “Salvar organização” (na tela Layout que ressurgirá após o fechamento do Gadget) e visualize o blog, clicando no botão “Visualizar blog”. Você verá uma página similar à da figura 4.8, já com os dois novos gadgets inseridos. Para editar um gadget (alterar textos, links ou adicionar conteúdos), você pode clicar no pequeno ícone representado por uma chave de fenda e uma chave de boca entrelaçadas, presente na parte inferior de cada gadget. Também pode editá-lo selecionando a opção “Design”, depois “Layout”, escolher o gadget que deseja editar, e clicar nele.
Figura 4.8 – Visualização do site já com os gadgets inseridos. Após inserir os gadgets que julgar interessantes e definir a estrutura mais adequada, faça outras configurações que desejar. Para isso, entre novamente em “Design” e clique em “Configurações”. Em “Configurações”, na opção “Básico”, você pode editar e alterar o título, a descrição do site, as opções de privacidade, as permissões de publicação por outras pessoas em seu blog (para adicionar essas pessoas, você precisa convidá-las, relacionando os respectivos endereços de e-mail, além de selecionar seus leitores, caso deseje. Por padrão, o blog estará inicialmente aberto a todos os leitores, mas você pode restringir o acesso, por exemplo, apenas aos autores do blog (assim, outros visitantes não conseguirão ler nenhuma postagem; em vez disso, receberão uma mensagem, informando que o blog é privado) ou a leitores específicos que precisarão
fazer “Login” para ler o blog, digitando o próprio endereço de e-mail, o que acrescenta uma etapa de segurança a mais ao processo. Os e-mails dos leitores selecionados devem constar na sua lista de leitores. Sempre que quiser alterar essa lista, basta entrar em “Configurações”. Na opção “Postagens e Comentários”, você especifica o número de postagens que serão exibidas por página e, principalmente, quem pode fazer comentários. Outras opções podem ser modificadas em “Configurações”, por exemplo, postagens por celular e por e-mail, idiomas, formatação etc. Após configurar as opções desejadas em “Configurações”, o seu blog já está pronto para receber as primeiras postagens. Para isso, basta clicar no botão “Nova postagem”, que abre uma tela para edição de texto, como exemplifica a figura 4.9. Surge um editor de texto com ferramentas para formatação de fontes, fundo de texto, inserção de imagens, links, filmes etc. Agora, é só postar o que quiser para seus alunos, como por exemplo, a postagem exemplificada na figura 4.11.
Figura 4.10 - Tela para criação de postagem.
Figura 4.11 - Exemplo de postagem no blog. Você pode agora questionar: Como armazenar arquivos na Internet e disponibilizar os respectivos links aos alunos em seu blog? Calma! Lembra-se da ferramenta Dropbox (ou o Googlle Drive) que vimos no capítulo anterior. Então, você já sabe como disponibilizar, para seus alunos, os arquivos armazenados na pasta Public do Dropbox. Logo, basta escolher, no blog, o local da postagem ou das listas de links (gadget) em que devem ser colados
(Ctrl+V) os links dos arquivos copiados da pasta Public do Dropbox. Por exemplo, após ter copiado o link de um arquivo da pasta Public do Dropbox, marque o texto de uma postagem, na qual você deseja inserir o link e em seguida clique no símbolo de inserção de link do editor de postagens de seu blog (“Link”). Ao abrir a caixa para inserção do respectivo URL, cole nela (Ctrl+V) o endereço copiado previamente. Esta colagem de um link também funciona, caso você o tenha copiado de um arquivo do Google Drive, desde que ele tenha a sua configuração de compartilhamento marcada para “Público na Web”. Da mesma forma, na lista de links que você deve ter criado, por exemplo, o gadget “Material das minhas Aulas”, também é possível colar o link copiado de cada arquivo de aula, previamente disposto na pasta Public do Dropbox (ou do Google Drive). Basta colá-lo no respectivo endereço da Web (“Novo URL do Site”) do gadget. Também é necessário digitar o título da aula (“Novo Nome do Site”), que servirá como link para ser clicado pelo aluno para baixar e abrir a respectiva aula. Antes de postar as informações que você julgar necessárias e pertinentes ao seu trabalho, vale a pena fornecer algumas dicas interessantes. É importante que o blog sempre ofereça informações atualizadas e proponha atividades cotidianamente. Como já vimos anteriormente, por exemplo, se um simples dever de casa for proposto em uma postagem no
blog, acompanhado de um texto complementar, vai gerar uma motivação significativa! Transforme o “dever de casa” dos seus alunos em “prazer de casa”. Você vai se surpreender com os resultados no processo de aprendizagem. E como ter tempo para mais esse trabalho? Ao planejar suas aulas, se você já prepara diferentes exercícios sobre o conteúdo a ser ministrado e, geralmente, ao final das aulas, escreve alguns deles no quadro, por que não postá-los previamente? Você pode fazê-lo justamente enquanto planejar suas aulas. Afinal, esse tempo você já dispõe naturalmente. Lembre-se de que uma postagem nada mais é do que um texto digitado ou “colado” por meio de uma ferramenta similar às que você usa para compor e-mails ou fazer seus planejamentos e trabalhos escritos, por exemplo, no Microsoft Word. Que tal experimentar?
Capítulo 5 Programando para trabalhar aulas diferentes O objetivo deste capítulo é indicar como isso pode ser feito, de modo simples e prático, descrevendo exemplos simples e reais de uso dos recursos de planilhas eletrônicas a fim de criar complementos para determinados conteúdos de aula. Uma programação computacional pode ser algo impensável para nós, pobres mortais. Mas, afinal o que é programar? Não seria planejar antecipadamente como deve ocorrer um determinado processo? Então, o professor já é um experiente programador, afinal, planeja previamente suas aulas, considerando possíveis ocorrências no percurso da abordagem de um determinado conteúdo. Ao planejar suas aulas, o docente frequentemente questiona se o aluno vai entender uma explicação ou linha de raciocínio e assim cria possíveis alternativas. Curiosamente esse é exatamente um dos pontos fortes da programação computacional linear, ou seja, planejar possíveis caminhos.
Em muitos momentos, tais roteiros prévios precisam oferecer, ao usuário, a possibilidade de escolher entre dois caminhos. O primeiro será percorrido se uma condição esperada em determinado contexto se comportar como verdadeira. O segundo é que se a mesma condição, naquele determinado contexto, se comportar como falsa, então será seguido um roteiro alternativo. Isso lhe soando familiar? Às vezes, na Informática, utilizam-se termos e expressões técnicas que podem assustar um leigo, por exemplo, “aplicar nesse ponto a seguinte função condicional” ou “com base na resposta digitada pelo usuário, inserir na programação a seguinte função lógica”. Isso já é feito intuitivamente na prática docente quando se planeja cada aula a ser ministrada. A grande diferença entre as duas situações é que professores não colocam no papel, da mesma forma que profissionais da informática, a sua “programação” para alternativas que podem surgir quando as aulas (ou roteiros) forem executadas. Com isso, desmistifica-se o conceito de que a programação computacional deve ser complexa para se criar soluções para pequenos problemas de aprendizagem em uma sala de aula. Assim, o colega professor está sendo provocado para pensar como um hábil programador de suas próprias soluções. Para fazer essa provocação, neste capítulo utilizaremos uma ferramenta simples e muito conhecida: a planilha eletrônica.
Apesar de diversas opções desse tipo de aplicativo existirem e já estarem disponíveis no mercado, aqui usaremos a mais conhecida de todas: a planilha Excel, da Microsoft. E o que é o Excel? É um programa de planilhas eletrônicas desenvolvido pela Microsoft para Windows, que pode ser utilizado para calcular, armazenar e editar listas de dados, além de criar relatórios e gráficos, sendo recomendado para planejamentos, previsões, análises estatísticas e financeiras, simulações e manipulações numéricas em geral. Uma planilha eletrônica é composta por linhas e colunas que contêm células, dispostas lado a lado. Cada célula é identificada pela respectiva coluna e linha em que está localizada, e pode armazenar diferentes conteúdos, como números ou palavras. Em virtude de suas características, a planilha eletrônica do Excel é utilizada, pela maioria dos usuários, para a criação de controles financeiros ou matemáticos. É possível embutir nela cálculos, que podem ser automatizados por meio da inserção de diversas fórmulas e funções nas células. Por exemplo, você pode somar o conteúdo de duas células e inserir o resultado em uma terceira, que contenha a fórmula da adição. Ou seja, o conteúdo digitado na célula A1 (localizada na interseção da coluna A com linha 1) e o conteúdo digitado na célula B1 (localizada na interseção da coluna B com linha 1), podem ser somados e o resultado ser inserido automaticamente na célula C1 (localizada na interseção da coluna C com linha 1), caso
ela contenha a fórmula da soma das células A1 e B1, conforme exemplificado na figura 5.1.
Figura 5.1 - Modelo da fórmula de soma de células do Excel. O mais interessante do recurso é que sempre que o usuário alterar os valores das células A1 ou B1, automaticamente o valor da célula C1 também é alterado e atualizado, conforme exemplo da figura 5.2.
Figura 5.2 - Resultado da soma automaticamente alterado no Excel. Observe que a sintaxe de uma função no Excel deve ser precedida pelos sinais “=+”. A colocação dos sinais “=+” indica ao programa que as palavras ou símbolos escritos naquela célula não devem ser interpretados como um texto, e sim como uma função a ser executada, neste caso a função “SOMA”. Por isso, as diversas funções e fórmulas disponíveis no Excel fazem dele uma excelente ferramenta para cálculos e outras aplicações. Contudo, o objetivo agora é usar outras características do aplicativo, com a finalidade de criar diferentes instrumentos para uso no ambiente escolar. Pressupomos que o professor conhece ou já usou o Excel para controlar notas, criar listas de alunos ou até fazer orçamentos.
Caso não seja esse o seu caso, sugerimos que abra o programa e procure se familiarizar com suas funcionalidades, consultando, sempre que necessário, o arquivo de ajuda do aplicativo (disponível ao teclar F1). Neste tópico, explicaremos as características e a execução da função condicional “Se” (ou If para as versões em inglês), disponível em qualquer planilha eletrônica. Para facilitar o entendimento, um exemplo do cotidiano será utilizado: um indivíduo pergunta a outro se vai chover. Há apenas duas opções de resposta, sim ou não. De acordo com o que é dito, uma terceira pessoa reage, falando “use guarda-chuva” ou “use chinelos”, conforme mostrado na figura 5.3.
Figura 5.3 - Esquema explicativo simplificado de a função condicional “Se” transportada para situação comum.
Agora, essa situação será transferida para uma planilha do Excel. Na célula A3, armazena-se a pergunta “Vai chover?” A célula B3 receberá a resposta digitada pelo usuário, “Sim” ou “Não”. A célula C3 apresenta a seguinte condição: Se a palavra digitada na célula B3 for igual a Sim, informará o texto “Use guarda-chuva”, caso contrário, surgirá o texto “Use chinelos”, conforme mostrado na figura 5.4. Fica fácil perceber que a célula C3 foi “programada” para responder de acordo com o que for digitado na célula B3. Como há apenas duas possibilidades de resposta para B3, “Sim” ou “Não” (ou qualquer outra palavra diferente de Sim), a célula C3 também só terá duas opções de ação, assumir o valor “Use guarda-chuva”, se B3 for “Sim”, ou assumir o valor “Use chinelos”, se B3 for diferente de “Sim”.
Figura 5.4 – Um exemplo de uso da função condicional “SE”. Veja que aqui também a sintaxe de qualquer função no Excel deve ser precedida pelos sinais “=+”. A colocação dos sinais indica ao programa que aquele bloco de palavras naquela célula não deve ser interpretado como um texto, e sim como uma função a ser executada, neste caso a função condicional “SE”. Antes de continuar, é interessante praticar um pouco. Então, abra o Excel e comece a se familiarizar com ele. Reproduza o exemplo da figura 5.4 e crie outras situações utilizando a função condicional “SE”. Depois dessa breve introdução ao Excel, que tal criarmos planilhas mais interessantes, que possam ser usadas para complementar determinado conteúdo de aula? Na opção “Plano de Fundo” da aba “Layout da Página”, é possível inserir figuras em uma planilha, como apresentado na figura 5.5.
Nessa atividade, aproveita-se um mapa inserido como plano de fundo e solicita-se a inserção dos nomes dos estados. Caso o texto digitado esteja grafado certo, surge a palavra Correto abaixo ou ao lado do nome. Nesse exemplo, as linhas de grade foram ocultadas, desmarcando-se a opção “exibir linhas de grade” também encontrada na aba “Layout da Página” Depois de se inserir o mapa na planilha como pano de fundo, incluímos nas células abaixo ou ao lado das que receberão o nome do estado, digitado pelo aluno, a função condicional que determinará o surgimento da palavra Correto ou da palavra Errado conforme o nome digitado. Por exemplo,=+SE (D9=“Amazonas”; “Correto”; “Errado “). Ou seja, se a condição D9= “Amazonas” for verdadeira, surgirá a palavra Correto, caso contrário, aparecerá a palavra Errado. Note que sempre que quisermos que o programa entenda que estamos lidando com palavras e não números, então precisamos escrevê-las entre aspas. Isto também significa que se digitarmos em uma célula a expressão “2 + 3” (símbolos e números entre aspas) o resultado visual dela será 2 + 3, e não o número 5 (a soma de ambos), pois o programa interpretou os símbolos numéricos como um texto e não como números. Voltemos ao nosso exemplo. Perceba que é preciso ter o cuidado de escolher o local, ou célula, mais adequado para o aluno inserir o nome de cada estado. Ele deve estar demarcado por uma borda, que é inserida com um clique do botão direito do mouse na
célula a ser delimitada e, depois, com a seleção da opção “Formatar células...”. Posteriormente, clique na aba “Bordas” e escolha “Contorno”. Finalize clicando em OK. Esse menu de formatação também permite editar a fonte e o tamanho do texto que será digitado, modificar a cor do fundo na célula, alinhar as palavras vertical ou horizontalmente etc.
Figura 5.5 - Atividade do tipo complete o Mapa, feita em uma planilha do Excel. Percebe-se facilmente que a criatividade do professor, aliada às inúmeras funções e opções gráficas disponibilizadas pelas planilhas eletrônicas, permite a construção de muitos “objetos computacionais de
aprendizagem”, independentemente ministrada ou do nível do alunado.
da
disciplina
Vamos descrever a seguir, outro exemplo utilizando o Excel, para, por exemplo, complementar um novo conteúdo de Ciências. Para os alunos, pode ser difícil internalizar o conceito de que os vegetais são realmente seres vivos, com fisiologia celular ativa, e que, apesar de não se locomoverem, eles têm mobilidade própria dependente de fatores ambientais, tal como qualquer ser vivo. Uma atividade que pode proporcionar a descoberta da relação entre a mobilidade própria e o conceito de crescimento, ou reprodução das células, é um jogo que simule a germinação e o crescimento de uma planta, sempre direcionado pela luz. Nesse caso, utilizam-se duas condicionais (“SE”). A primeira é a presença ou ausência de água, indispensável à vida dos seres vivos e à germinação das plantas. A segunda é a direção da luz em relação à planta. Percebe-se que essas são duas condições simples, que podem ser previamente estabelecidas ou programadas em qualquer aplicativo computacional que permita o uso desse tipo de condicionais. Para efeito didático, descreve-se a seguir um exemplo esquemático para planilha eletrônica. Inicialmente, o conteúdo da célula D2 poderia ser programado de acordo com o modelo:
SE (B2 = “Água” então D2 = “texto ‘planta germina’”); caso contrário, SE (B2 = “Sem água” então D2 = “texto ‘planta não germina’”). Porém, lembre-se de que é preciso combinar a presença ou ausência de água com a direção da luz, ou seja, associar a primeira condição com a segunda. Então, na programação da célula D2, o correto é acrescentar a outra condição, ou seja: SE (C2 = “Luz pela direita” então D2 = “texto ‘planta cresce inclinada para a direita’”); caso contrário, SE (C2 = “luz pela esquerda” então D2 = “texto ‘planta cresce inclinada para a esquerda”). O aluno vai escolher e inserir, na coluna B, sua primeira opção (Água (S) ou Sem água (N)) e, na coluna C, sua segunda opção (Luz pela direita (D) ou Luz pela esquerda (E)). Com isso, a célula D retorna o resultado da condicional previamente estabelecida. Na prática, a célula D2 da planilha apresentará a seguinte sintaxe =+SE(B2="N";"planta não germina";+SE(C2="D";"Planta germina inclinada para a direita"; "planta germina inclinada para a esquerda")). Pareceu complicado? Então veja: Caso o aluno digite em B2="N" a "planta não germina" e acabou o processo (independente do que ele digitar depois em C2). Apenas se a condição B2 for diferente de "N" é que a segunda condicional (C2) é considerada e aplicada. Ou seja, verifica em C2 se a planta germinará para a direita ou para a esquerda, de acordo com a direção da luz.
Não ficou mais simples assim. Repita o método usado na célula D2 nas linhas posteriores da coluna D. O resultado dessa planilha pode ser visualizado na figura 5.6.
Figura 5.6 - Outra atividade feita em uma planilha do Excel, usando a condicional “SE”. Com a atividade pronta, o aluno vai inserir suas opções na tabela e observar o resultado. Depois de algumas respostas, é provável que ele seja levado a montar uma explicação sobre o que está ocorrendo e conclua que a planta somente cresce na presença de água e de luz, pois é um ser vivo constituído por células, as quais se multiplicam, ou se reproduzem mais intensamente em direção à luz e, para que esse processo ocorra, se faz necessária a presença de água, vital para os seres vivos.
No exemplo percebemos linhas de fundo que delimitam as células, provocando um efeito gráfico, algumas vezes indesejável. Porém, já vimos que o Excel permite que você esconda essas linhas, bastando, para isso, desmarcar opção “Exibir Linhas de Grade”, na aba “Layout da Página”, conforme exemplo apresentado em outra atividade bem mais simples mostrada na figura 5.7. Caso deseje incluir essa atividade em um exercício escrito ou prova, basta usar o recurso de transformar a imagem da tela em imagem, conforme já vimos anteriormente e inseri-la no texto (usando para isso a tecla Print Screen do seu computador e posteriormente o editor de imagem para colá-la, ajustá-la e por fim recortála e incluí-la no texto do exercício ou da prova).
Figura 5.7 - Atividade de palavras cruzadas em uma planilha do Excel, em que as linhas de grade estão escondidas, para melhorar o visual. Aqui não foi usada nenhuma programação de células.
Ficou fácil perceber que muitas outras atividades podem ser criadas com esse aplicativo, adaptando seus recursos às ideias e necessidades pontuais de cada disciplina e de cada professor. Obviamente os recursos de uma planilha são inúmeros e podem permitir a construção de infindáveis aplicações, como jogos, desafios do tipo “Quiz” e etc. Contudo, o objetivo deste capítulo não foi transformar um professor quase leigo em informática em um especialista em planilhas eletrônicas, e sim, mostrar que ela possui muitos recursos que somados a natural criatividade do docente, podem gerar inúmeras soluções práticas para complementar o processo de ensino e aprendizagem.
Capítulo 6 Criando jogos sem digitar uma única linha do programa Que tal conhecer uma ferramenta gratuita, construtora de aplicativos, e que permite ao professor construir seus jogos ou programas sem a necessidade de digitar uma única linha de código de programação. Tal façanha é propiciada pela ferramenta denominada Scratch. Ela pode ser descrita como uma linguagem de programação gratuita, desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MIT), Nova Inglaterra (EUA), que não exige conhecimento prévio de outras linguagens de programação para o desenvolvimento de jogos, histórias e animações, entre outros programas interativos. É uma ferramenta gratuita, com menu para a opção de cerca de 40 idiomas para a interface, inclusive o português do Brasil. Seu objetivo básico, segundo seus desenvolvedores, é auxiliar os novos programadores na apreensão e no entendimento de conceitos matemáticos e computacionais primários. Ao permitir que programas sejam criados sem a necessidade de se digitar uma única linha de
programação (scripts), reduz, consideravelmente, os erros mais comuns e repetitivos de programadores iniciantes. Para isso, o Scratch possui uma interface gráfica que permite a criação de programas, onde o usuário gera seus scripts como blocos de montar com encaixes específicos, seguindo intuitivamente uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. Cada imagem é chamada no Scratch por “objeto” e pode ser inserida diretamente na tela de trabalho denominada por palco. Cada objeto pode ser programado para responder de acordo com o que for montado no seu script específico. Os comandos mais usados nessa programação são compostos por diversos blocos de montar que apresentam encaixes específicos que evitam erros na construção da sintaxe computacional. Após a seleção de determinado objeto, esses comandos podem ser escolhidos e arrastados para a área destinada à tela de programação (construindo assim os scripts). Assim, o usuário/desenvolvedor/programador segue arrastando-os e encaixando-os de acordo com a sua necessidade para aquele determinado objeto. Geralmente, esses objetos, recebendo sua respectiva programação, na verdade são constituídos por imagens que podem ser inseridas na tela e posicionadas conforme a necessidade do programador. Essas imagens podem ser incluídas na área de trabalho à partir da seleção em um banco de figuras próprio do Scratch ou podem ser importadas para o aplicativo de qualquer outro lugar.
Outra vantagem interessante do Scratch que pode auxiliar muito o trabalho do professor é oferecer em seu site, um repositório on-line gratuito. Nesse local, os objetos criados podem ser armazenados e compartilhados por diferentes usuários que assim podem disponibilizar e também terem acesso gratuitamente aos inúmeros e diferenciados projetos pela Internet. Os desenvolvedores do Scratch afirmam que seu desenvolvimento se inspirou nas ideias construcionistas presentes na linguagem “Logo”, desenvolvida especificamente para uso na educação. Por essa razão, o projeto original do Scratch foi motivado para promover e atender ao interesse dos jovens com idades entre 8 e 16 anos. Isso explica, por que, ao se abrir o programa, sua tela inicial apresenta, na área de trabalho, a imagem de um gatinho, que, na verdade, é apenas um objeto, disponibilizado para o usuário iniciar uma programação, caso queira usar imediatamente a própria figura do gato. Apesar dessa interface inicial, aparentemente, ser tão infantil, ela pode ser modificada de acordo com os seus interesses, oferecendo recursos poderosos para a programação de cada objeto, inserido em sua tela de trabalho. Isso tudo, aliado à facilidade e simplicidade de uso conforme exemplificado na figura 6.1.
. Figura 6.1 - A tela inicial do Scratch já com um exemplo de alguns comandos inseridos (na coluna central). Eles foram escolhidos, e arrastados da coluna lateral esquerda para a coluna central. Os comandos inseridos respondem ao se pressionar as teclas de setas do teclado do computador, alterando a direção (aponte para a direção...) e movimentando o gato (mova 10 passos) quando acionados. Para conhecer melhor os interessantes recursos dessa ferramenta, o primeiro passo é simplesmente utilizá-lo em sua versão on line ou, caso prefira, baixar e instalar o Scratch em seu computador. Ele está disponível para utilização diretamente na Web ou para download na página principal do site do aplicativo em <http://scratch.mit.edu/>. Tanto o programa de instalação da ferramenta, quanto o local para armazenamento de programas prontos (repositório) feitos com o Scratch por inúmeros usuários espalhados pelo mundo, está disponível para
download no site do desenvolvedor em <http://scratch.mit.edu/>. A grande vantagem do repositório é que todos os programas armazenados por você ou outros usuários ficam sempre disponibilizados, podendo ser acessados por qualquer outro usuário que os acessem e os baixem para rodar no Scratch instalado em suas máquinas, conforme exemplo da figura 6.2. Esses programas são denominados pelo Scratch de projetos e podem ter seus scripts modificados, adaptados, usados ou alterados sem necessidade de permissão prévia do autor original. Enfim, o repositório on-line do Scratch é um oásis de democracia e liberdade para nos ajudar a desnudar os “mistérios da programação”.
Figura 6.2 – Exemplo de um programa feito por um usuário armazenado e disponibilizado no repositório gratuito on line do Scratch. Esses programas são denominados por projetos. Este programa é bem simples
e foi denominado amido_oculto2 pelo usuário e está disponibilizado no repositório on-line do Scratch no endereço: http://scratch.mit.edu/projects/flaviocbarreto/2594754. O processo de instalação do Scratch em seu computador é extremamente simples e autoexplicativo. Após baixá-lo e instalá-lo em seu computador, vamos começar a descobrir seus poderosos recursos. Clique e abra o aplicativo. Você verá uma tela dividida em três espaços (colunas). Um dos espaços (coluna à sua direita) contém a tela em que efetivamente será executado o aplicativo que você vai construir (já com uma imagem do charmoso gatinho). Relembrando que essa imagem pode ser substituída por qualquer outra que desejar, assim como incluir outras imagens a qualquer momento. Você também terá um espaço central destinado à inserção dos comandos (scripts) para cada objeto (imagem) que for incluído na tela de execução. Finalmente, uma coluna à esquerda em que você vai encontrar os blocos de encaixes com as diversas opções de programação que devem ser escolhidos e arrastados para a tela de inserção dos comandos (scripts), conforme o exemplo já mostrado na figura 6.1. Exercite-se reproduzindo o exemplo mostrado na figura 6.1. Para isso, escolha na parte superior da primeira coluna (mais à esquerda), a opção de comandos denominada “Controle”.
Uma série de controles será mostrada nesta coluna. Selecione e arraste para a coluna central (tela para a criação de script) o bloco de encaixe identificado como “quando a tecla espaço pressionada”. Você verá que esse controle será inserido na coluna central, (tela de script), mas pode ser movimentado e posicionado com o mouse dentro dessa área. No controle inserido na tela central “quando a tecla espaço pressionada”, clique na pequena seta ao lado da palavra “espaço”. São abertas várias outras opções além da opção “espaço”. Escolha então a opção “Seta acima”. Agora, vamos adicionar ações para esse comando inserido. Volte para a primeira coluna (com os blocos de opções de comandos) e escolha, na parte superior, a opção “Movimento”. Uma nova série de controles será mostrada na coluna. Selecione e arraste para a coluna central o bloco de encaixe identificado como “aponte para a direção 90”. Ele será inserido na coluna central (tela de script). Use o mouse e o encaixe embaixo do comando anteriormente colocado. Similar ao que já foi feito anteriormente, clique na seta ao lado de “90” e escolha a opção “(0) cima”. Retorne para a coluna de blocos de comandos “Movimento”, selecione, arraste o bloco “mova 10 passos” e o encaixe embaixo do comando “aponte para a direção 0”.
Repita os passos, para inserir um novo bloco de comandos para o mesmo objeto (um segundo bloco para a figura do gato). Clique em “Controle” e insira na tela central o bloco de encaixe “quando a tecla espaço pressionada”, clique na pequena seta ao lado da palavra “espaço” e agora escolha a opção “seta para baixo”. Na opção “Movimento”, selecione e arraste para a coluna central o bloco de encaixe “aponte para a direção 90”. Clique na seta ao lado de “90” e desta vez escolha a opção “(180) para baixo”. Volte na coluna de blocos de comandos “Movimento” e selecione e arraste o bloco “mova 10 passos” e o encaixe embaixo do comando “aponte para a direção 180”. Repita para inserir outro novo bloco de comandos (o terceiro bloco). Clique em “Controle” e insira na tela central o bloco de encaixe “quando a tecla espaço” pressionada, clique na pequena seta ao lado da palavra “espaço” e escolha a opção “seta para direita”. Na opção “Movimento”, selecione e arraste para a coluna central o bloco de encaixe “aponte para a direção 90”. Mantenha a opção “(90) direita”. Volte à coluna de blocos de comandos “Movimento”, selecione e arraste o bloco “mova 10 passos” e o encaixe embaixo do comando “aponte para a direção 90”. E, finalmente insira o quarto bloco de comandos para a imagem. Clique em “Controle” e insira na tela central o bloco de encaixe “quando a tecla espaço pressionada”,
clique na pequena seta ao lado da palavra “espaço” e escolha a opção “seta para esquerda”. Na opção “Movimento”, selecione e arraste para a coluna central, o bloco de encaixe “aponte para a direção 90” e a altere para a opção “(–90) esquerda” (atente para o sinal negativo neste caso). Volte na coluna de blocos de comandos “Movimento” e selecione e arraste o bloco “mova 10 passos” e o encaixe embaixo do comando “aponte para a direção –90”. Pronto! Agora clique na bandeirinha verde na parte superior direita da tela de execução para fazer o programa rodar. Tecle seguidamente nas teclas de setas do seu computador e veja o resultado. Viu que interessante! O gato se move exatamente de acordo com os seus comandos. Vamos criar outro exemplo relembrando como se usa uma condicional “SE”, de forma bem assemelhada como o que já fizemos no capítulo anterior. Salve seu exemplo atual com um nome para que você, posteriormente, possa reabri-lo e trabalhar com ele quando quiser. Agora abra um novo projeto. Clique em “Arquivo”, na barra superior do programa, e depois em “Novo” e nosso charmoso gato vai reaparecer em um novo programa à espera da nova programação. Em “Controle”, escolha e insira a opção “quando (a bandeirinha verde) clicado”.
Depois, em “Sensores”, escolha e insira a opção “Pergunte qual o seu nome e espere”. Clique no texto “qual o seu nome” e altere-o, digitando a frase qual o meu nome. Em “Controle”, escolha e insira a opção “Se .... senão”. Em “Operadores”, escolha a opção “... = ...” e o insira dentro do controle “Se .... senão” ao lado do “SE”. Em Sensores, escolha a opção “Resposta” e a insira dentro do primeiro espaço em branco da opção “... = ...”. Inclua, no segundo espaço em branco da opção “... = ...”, a palavra Flávio. Clique no espaço para inserir a palavra. No primeiro espaço, para inserir a ação desejada no controle “Se .... senão” (ou seja, no caso da afirmativa ser verdadeira), escolha, em “Aparência”, a opção “diga Olá!” e a insira no comando. Altere o texto “Olá!” pela palavra Acertou!. Clique no espaço para inserir a palavra. No segundo espaço, para inserir a ação desejada no controle “Se .... senão” (ou seja, no caso da afirmativa ser falsa), escolha, em “Aparência”, a opção “diga Olá!” e a insira no comando. Altere o texto “Olá!” pela palavra “Errou”. Clique no espaço para inserir a palavra. A programação deve ser semelhante à da figura 6.3. Clique na bandeirinha verde para executar o programa e o teste. Viu como é bem simples programar com o Scratch?
Figura 6.3 - Script exemplificando o comando condicional SE. Vamos aplicar um novo recurso do Scratch. Que tal inserir som nesta programação? Então, selecione o comando “Som” e escolha a opção “toque o som miau”. Insira essa opção, encaixando-a embaixo do comando “diga Errou!”, conforme mostrado na figura 6.4. Clique na bandeirinha verde para executar o programa e note o que acontece. Vamos desvendar mais essa opção. Volte ao comando “Som” e escolha novamente a opção “toque o som miau”. Insira esta opção, encaixando-a agora embaixo do comando “diga Acertou!”.
Clique na pequena seta ao lado da palavra miau. Escolha a opção “Gravar...”. Será aberto um rudimentar gravador por meio do qual você pode gravar uma fala ou som. Obviamente, ele só funcionará se o microfone do computador estiver ativado ou se for o caso, plugado. Você também pode importar um som do seu computador ou até uma música, conforme mostrado na figura 6.5. Grave, por exemplo, no gravador com a sua própria fala a palavra Flávio. Você pode observar que o gravador vai nomear esse novo arquivo com o nome gravando1. Clique na caixa que contém o nome do arquivo e o mude para Flávio. Clique na bandeirinha verde para executar o programa e note o que acontece.
Figura 6.4 – Selecionando e usando o comando de som do Scratch.
Figura 6.5 - Utilizando o gravador de som do Scratch. Esse recurso é muito interessante para o professor que desejar gravar ou reproduzir sons ou falas, ou criar programas que ofereçam ou privilegiem a forma como se deve dizer determinadas palavras ou textos, como o que ocorre, por exemplo, com o aprendizado de línguas. Um exercício simples seria inserir diversas imagens de objetos na parte superior da tela e caixas de texto com o nome das figuras escritas em cada uma, embaralhadas na parte inferior da tela, ou seja, de forma não ordenada dos respectivos nomes com as imagens correspondentes. Ao se clicar em uma determinada imagem, o som com o nome dela é emitido (obviamente com a fala que foi previamente gravada). Da mesma forma, ao se clicar em um nome grafado em determinada caixa de texto, o som com o nome escrito nela também pode ser emitido. Na realidade, podemos criar um tipo de jogo de memória com o objetivo de associar uma determinada imagem com a sua escrita na caixa de texto, conforme o som que cada objeto emita.
Obviamente esse foi um exemplo muito simples, pois na realidade é a criatividade de cada professor, combinada ao seu domínio da sua disciplina, que vai possibilitar a criação das melhores soluções para utilizar recursos desse tipo. Parabéns! Você já está se tornando um verdadeiro especialista de programação para si mesmo. Mas, para variar, vamos melhorar um pouco mais? No mundo real, variar significa usar coisas que possuem características ou valores variados. Na informática, não é muito diferente, significa utilizar coisas que acabaram de ser criadas e podem ter seus valores variados (alterados) a qualquer momento. Semelhante ao mundo da Matemática, em que um determinado X tem valor variável, de acordo com a expressão na qual estiver inserido, o valor de uma variável criada para uma programação (script) depende do valor que for a ela atribuído naquele momento. Para entender essa aplicação na informática, imagine em um jogo, que uma variável é como se ela fosse uma caixa de sapato. Inicialmente se guardam três bolas de gudes nela. Porém, em determinado momento do jogo, alguém altera tal quantidade, ela passa, por exemplo, a armazenar seis bolas de gude. Então, é como se o valor da variável Caixa_de_sapato = 3, em determinado momento do jogo, fosse alterado para Caixa_de_sapato = 6. Mas para que serve isso?
Imagine que a execução de uma sequência de ações apenas ocorresse se essas estivessem associadas à condição por meio da qual o valor da variável Caixa_de_sapato fosse, por exemplo, Caixa_de_sapato = 3 e que a execução de outra sequência de ações apenas fosse executada se estas estivessem associadas ao valor da variável Caixa_de_sapato, sendo Caixa_de_sapato = 6. Já está começando a ficar mais claro? Em informática, na programação de qualquer programa (criação do script), utilizando qualquer linguagem de programa, você pode criar inúmeras caixas de sapato (variáveis) e armazenar nelas, inicialmente, os valores que quiser e que podem ser alterados a qualquer momento, de acordo com as ações dos usuários. Uma característica muito importante na criação de variáveis é que elas podem ser criadas com o nome que você quiser e armazenar como valores, números, palavras ou até textos, como por exemplo, Abacaxi = 0 (a variável Abacaxi armazena como valor inicial o número zero) ou Nome = Flávio (a variável Nome armazena como valor inicial a palavra Flávio). Agora, imagine a seguinte situação, em um determinado momento de execução do programa, uma determinada ação do usuário provoca a modificação do valor da variável Abacaxi para Abacaxi = 1 e que uma sequência de ações esteja prevista, apenas, para ser executada se o valor da variável Abacaxi for igual a 1. Pronto! Começou a fazer um pouco mais de sentido o potencial desse recurso?
Criar variáveis para serem usadas pode ser de grande valia na programação e no Scratch não é diferente. Uma das opções de comandos do Scratch é exatamente a que permite a criação e uso de variáveis, que podem ser utilizadas em diferentes momentos da programação, conforme a necessidade e desejo do usuário. Contudo, o objetivo deste capítulo também não é transformar um professor quase leigo em informática em um especialista em programação e sim, mostrar que esse mundo não é tão inóspito ou tenebroso assim, e que qualquer professor pode invadi-lo e utilizá-lo ao seu favor. Portanto, não vamos nos aprofundar em detalhes sobre como ou quando usar variáveis, até porque a sua utilização ocorre de forma quase intuitiva no decorrer de qualquer programação propriamente dita. Então, voltemos à apresentação do Scratch. Outro detalhe interessante é que a tela de trabalho do Scratch é demarcada de forma cartesiana, a partir do seu ponto mais central (coordenadas 0,0). Os pontos horizontais à direita do ponto central são positivos (eixo do X) e aumentam à medida que se afastam dele e os pontos horizontais à esquerda são negativos e diminuem à medida que se afastam dele. Os pontos verticais acima do ponto central são positivos (eixo do Y) e aumentam à medida que se afastam dele e os pontos verticais abaixo do ponto central são negativos e diminuem à medida que se afastam dele (conforme esquema na Figura 6.6).
Logo, o posicionamento dos objetos (imagens) na área de trabalho, pode ser definido especificamente, informando a respectiva coordenada. Então, imagine a seguinte situação: o objeto regador (imagem de um regador) está no centro da tela, e em determinado momento da execução do programa, foi acionado a partir do controle denominado “Movimento” a opção “vá para X: -219, Y: 160”. Essa opção havia sido programada como resposta a uma ação do usuário em um determinado momento da execução do programa. Com isso, o objeto regador se desloca do centro para o canto inferior esquerdo da tela (X: –219, Y: –160), (conforme exemplificado na figura 6.6). O controle movimento também possui a função “deslizar em _ segundos para X: _ Y: _”. Isso permite uma dinâmica maior na movimentação dos objetos durante a execução do programa, pois eles podem ser programados de acordo com a necessidade e desejo do programador, conforme mostrado na figura 6.7.
Figura 6.6 - Esquema da divisão cartesiana da tela no Scratch e o deslocamento de um objeto para um determinado ponto previamente especificado na programação. O uso de imagens como pano de fundo também já foi explorado em capítulos anteriores e no Scratch, não seria diferente como podemos observar na figura acima (Figura 6.6). A tela de fundo chama-se “palco” e originalmente é toda branca, podendo ser pintada com outras cores ou substituída por uma imagem qualquer, pelo próprio editor de imagens do aplicativo.
A utilização de imagens para decorar o objeto “palco” na tela de trabalho oferece um visual agradabilíssimo e auxilia bastante a contextualização e locação dos demais objetos imagens sobrepostos sobre essa tela de fundo (palco). O programa feito como exemplo no capítulo anterior, onde abordamos uma parte do conteúdo sobre o movimento vegetal em direção à luz e a presença de água para os seres vivos, pode ser for refeito usando muito mais recursos que são disponibilizados pelo Scratch. Um exemplo desse programa, que foi usado em sala de aula está disponibilizado e compartilhado no site do Scratch em http://scratch.mit.edu/projects/flaviocbarreto/2594989. Como exercício, sugerimos que você baixe e vasculhe o respectivo script. Certamente, você vai descobrir muito mais informações, além das que são fornecidas neste capítulo.
Figura 6.7 - Exemplo de comandos de movimento para um objeto. Defendemos que cada professor desenvolva abordagens próprias para cada conteúdo e, por essa razão, ele deve produzir seu próprio material e objetos de aprendizagem computacional.
Vou exemplificar descrevendo outra situação onde uma necessidade pontual minha, como docente, foi suprida usando ferramentas da informática. A minha estratégia para fazer uma introdução à genética e às duas leis de Mendel de forma diferenciada não utiliza livros nem técnicas de memorização. Para esse tema, sempre usei um jogo, por meio do qual a descoberta das suas regras é o objetivo que leva à vitória. Inicialmente, estes jogos eram feitos com fichas de papel embaralhadas. Na realidade, ele simula diversos cruzamentos entre duas figuras diferentes que resultam em uma única figura com características que variam de acordo com regras que devem ser descobertas pelos jogadores. Ao final, tanto os vencedores quanto os perdedores descobrem, por conta própria, as duas leis de Mendel que regem os princípios da genética (A lei da segregação dos genes na reprodução e a lei da segregação independentemente dos diferentes genes). Essa abordagem usando um jogo, com o tempo, tornou-se muito mais eficiente, do que outras anteriormente, aplicadas por meio de textos e desenhos no quadro negro ou livros. Após essa abordagem com fichas de papel se mostrar tão eficiente, apostei que a utilização do computador seria ideal, por causa da motivação adicional que esse recurso proporcionaria no alunado. Mas naquela época, não se encontrava no mercado, um aplicativo comercial que atendesse às minhas necessidades. O que fazer?
Ou continuava a fazer o jogo com fichas de papel pelo resto da vida ou criava a minha própria solução computacional. Tentei a segunda opção. Fiz a primeira versão utilizando o Scratch, conforme exemplificado na figura 6.8. Os resultados na aprendizagem demonstraram que eu fizera a escolha certa. Esse exemplo desse programa também está disponibilizado para você desnudar o seu script no repositório do Scratch em <http://scratch.mit.edu/projects/flaviocbarreto/2545049>. Reitero que esse exemplo, não pode ser considerado como um primor de programação, até porque ele foi feito por um professor comum de Biologia que preferiu ousar e trilhar nos caminhos dessa ferramenta da informática, para utilizá-la em seu favor. Finalizando esse capítulo, é possível concluir que esses novos e diferentes caminhos, utilizando os recursos computacionais para a criação de objetos próprios de aprendizagem, podem ser trilhados de diferentes formas pelo professor e por meio de diferentes recursos e graus de dificuldades. Contudo, somente o docente será capaz de decidir qual deles é o melhor para si.
Figura 6.8 - Versão computacional do jogo Mendeliando desenvolvido com a ferramenta Scratch. Caso exista interesse em se aprofundar mais nos recursos do Scratch, sugiro consultar o próprio site dos desenvolvedores, assim como existem diversos tutoriais disponíveis na Internet e também alguns livros que abordam esse tema. Os exemplos aqui apresentados são extremamente simples, se comparados com todos os recursos que as diferentes linguagens de programação existentes podem oferecer para o desenvolvimento de jogos e objetos de aprendizagem computacionais. É exatamente este contexto de simplicidade e praticidade que precisa servir de inspiração para atender às necessidades pontuais dos professores, já que a imensa criatividade docente é o principal ingrediente e aliada nesse processo.
Capitulo 7 Mais dicas para o professor criar seus programas Imagine a seguinte situação: você está ministrando uma aula com a ajuda de um projetor de slides. A apresentação está muito boa e a aula, bem interessante. A turma permanece relativamente atenta, porém não há interatividade. Em determinado slide, ao clicar em um botão presente nele, surge uma janela do Windows, com um programa feito por você. Ele aparece na tela e permite a interação imediata dos alunos com o conteúdo ministrado. Isso pode ser feito e o melhor, você não precisa ser um catedrático em computação ou ter custos adicionais para programar tais aplicativos com essa interface do Windows. Há uma ferramenta, há décadas presente no pacote Office, da Microsoft, que permite realizar isso por meio da criação de algo denominado por “macros”. O que são elas? Programações simples que podem ser geradas dentro de apresentações de slides (PowerPoint), planilhas eletrônicas (Excel) e editores de texto (Word) do Office
que, ao rodarem, se apresentam com a interface típica do Windows. As “macros” se baseiam em textos, chamados de scripts por profissionais de informática, escritos na linguagem Visual Basic for Applications, da Microsoft, em um editor de texto específico para este fim. A lógica da programação ou do texto escrito é assemelhada à utilizada nos capítulos anteriores. Além da interface gráfica amigável, típica do Windows, esses recursos oferecem muitas outras facilidades para o desenvolvimento de uma programação. Vamos aprender a criar “macros” usando os recursos do Visual Basic for Applications (VBA), presentes nos produtos do pacote Office da Microsoft? Em um capítulo anterior, utilizamos planilhas do Excel, que faz parte do pacote Office. Agora, outro aplicativo desse pacote será parcialmente explorado: o que cria apresentações de slides, chamado PowerPoint. Partimos do pressuposto que o professor já conhece ou sabe usar o PowerPoint. Caso esse não seja o caso, sugerimos abri-lo assim mesmo e ir descobrindo suas funcionalidades consultando, sempre que necessário, o arquivo de ajuda do aplicativo (teclando F1). Então abra o aplicativo PowerPoint como se fosse criar uma aula (usando slides) e crie seu arquivo (uma apresentação da sua aula). Após isso, criaremos nesse arquivo de aula, a sua primeira “macro”. Nas versões mais antigas do Office, anteriores a 2007, para criar uma “macro”, o primeiro passo é clicar em “Ferramentas”, na barra superior do menu do
PowerPoint, posteriormente clicar em “Gravar nova Macro”. Depois basta dar um nome para esta nova “macro” e finalmente clicar em editar que o aplicativo Microsoft Visual Basic for Applications (VBA) seja aberto. Deste ponto em diante, tanto para as edições antigas quanto para as mais recentes, os passos serão os mesmos, ou seja, o uso do editor VBA propriamente dito. Nas versões mais recentes do Office (a partir da versão 97), clique na aba “Exibição” e depois em “Macros”. Na janela que se abre, dê um nome para a sua nova macro, por exemplo, Meu_Primeiro_Programa, e depois clique em “Criar”, conforme exemplo da figura 7.1. Pronto, também será aberto o editor Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), semelhante ao visualizado na figura 7.2. Lembre-se de que qualquer “macro” criada dessa forma, apenas “rodará” dentro do arquivo em que foi criada. Nesse caso, ela só funcionará no arquivo da apresentação de aula (slides do PowerPoint) que você acabou de criar. Essa é uma vantagem adicional para o professor, pois você pode montar sua aula com uma apresentação de slides usando o PowerPoint. Ir passando os slides e, quando chegar o momento desejado, rodar o programa (macro) embutido nela. Posteriormente, ao encerrar o programa, você simplesmente retorna para sua apresentação de slides.
Figura 7.1 - Criação de macros em versões mais recentes do Office. Após abrir o editor Microsoft Visual Basic for Applications, você perceberá que ele já abre na tela um módulo pronto e preparado para receber o texto da sua programação, conforme exemplificado na figura 7.2. Perceba que, nesse exemplo, caso você tenha dado para sua macro o nome Meu_Primeiro_Programa, o aplicativo reserva uma linha em branco entre a frase Sub Meu_Primeiro_Programa () e a frase End Sub, para que você insira no espaço em branco uma programação desejada. Mas calma! Não faça nada nesse módulo ainda. Vamos conhecer melhor esse novo ambiente, assim como seus interessantes recursos gráficos.
Figura 7.2 - Interface inicial do Microsoft Visual Basic for Applications (VBA) para você criar sua macro no PowerPoint. Os programas que “rodam” no sistema Windows, geralmente apresentam uma interface gráfica composta por diferentes objetos como botões, caixas de textos, imagens e muitos outros objetos que ficam localizados e arranjados em uma tela de trabalho que é visualizada no monitor do computador do usuário. Essa tela ou janela (Windows) de trabalho onde se localizarão estes diferentes objetos chama-se tecnicamente de Formulário (Form) no Visual Basic. Então precisamos criar um formulário (Form) para podermos inserir nele, todos os objetos gráficos desejados (botões, caixas de texto, imagens etc.), assim como programar nele as respectivas ações para cada um desses objetos. Correto? Então, clique em “Inserir”, na barra superior do aplicativo Visual Basic, e escolha “UserForm” ou
simplesmente clique no Ícone que representa essa ação (Inserir UserForm). Surgirá uma pequena janela que, na realidade, é o formulário (Form) onde os objetos poderão ser inseridos. Este formulário (Userform1) poderá ser redimensionado, pelo usuário, para ficar do tamanho que ele desejar. Basta colocar o mouse sobre os pequenos pontos localizados nas bordas ou nas laterais do UserForm1, clicar, segurar o botão do mouse e arrastar para redimensionar até o tamanho desejado. Além do formulário com o nome UserForm1 que ainda não tem nenhum objeto inserido, observe que também surgiu ao lado dele uma “Caixa de ferramentas” que disponibiliza vários objetos, como, por exemplo, caixa de texto, botões, etiquetas, caixa para imagens e etc. Existe também uma janela com o título “Propriedades” que listará todas as opções disponíveis para cada objeto que for inserido no formulário, conforme exemplificado na figura 7.3.
Figura 7.3 - Interface de trabalho para construir um Form no Visual Basic (VBA.) Para inserir qualquer objeto disponibilizado na caixa de ferramenta no formulário UserForm1 basta clicar para selecionar o objeto desejado e depois escolher, selecionando o local no UserForm1. O objeto inserido, também pode ter seu tamanho redimensionado ou deslocado para qualquer outro lugar dentro do formulário UserForm1 a qualquer momento, usando para isso o próprio mouse. Na Figura 7.4, vemos um formulário UserForm1 com duas caixa de texto e três botões de comando que foram inseridos nele.
Figura 7.4 - Exemplo de inserção de objetos no formulário. Foi inserido duas caixa de texto (TextBox) e três botões de comando (CommandButton). Pratique! Sugerimos que você faça o mesmo exemplo acima e, ao mesmo tempo, faça também as alterações para cada novo passo, que serão explicadas abaixo, enquanto forem lidas e executadas por você. Mãos à obra! Você pode notar, no exemplo visualizado na figura anterior (Figura 7.4), que ao inserir no “UserForm1”, a sua primeira caixa de texto, o programa a “batizou” inicialmente com o nome “TextBox1”. Ao inserir sua segunda caixa de texto, o programa dará o nome “TextBox2” para o segundo objeto. De forma semelhante, ao inserir o primeiro botão de comando, o programa o denominará “CommandButton1”, para o segundo botão o nome
“CommandButton2” e, finalmente, para o terceiro o nome “CommandButton3”. Não se assuste com esses nomes estranhos, pois você pode modificar os nomes “de batismo” de cada objeto, assim como quaisquer outras propriedades, diretamente na sua respectiva caixa de “Propriedades”. Esta caixa fica aberta na esquerda da tela, ao lado da caixa de ferramentas do Form e/ou do editor do texto. Para isso, dê um clique no primeiro no objeto (apenas para selecioná-lo), o qual você deseja modificar uma determinada propriedade. Ao selecioná-lo, suas respectivas “Propriedades” serão mostradas na caixa de “Propriedades”. Por exemplo, clique (apenas para selecionar) a primeira caixa de texto inserida por você (TextBox1). Depois na caixa “Propriedades”, na opção da propriedade “Name” substitua o termo TextBox1 por alguma palavra mais representativa ou mais simples como por exemplo, a palavra Nome. Ainda na primeira caixa de texto, altere ou insira outra propriedade, como na opção da propriedade “Text” (procure essa opção rolando a barra de rolagem da caixa de Propriedades) e digite o seguinte texto “Meu primeiro nome é...”. Essa propriedade, chamada “Text”, armazena o texto ou palavra que será exibida na caixa de texto. Repita os mesmos passos para a segunda caixa de texto, ou seja, na caixa “Propriedades”, altere na opção da propriedade “Name” o termo TextBox2 pela palavra Sobrenome e para a opção da propriedade “Text” digite o texto “Meu sobrenome é...”. Uma ressalva importante para propriedade “Name”.
Nunca insira nesta propriedade palavras com espaços em branco, acentos, cedilhas ou que se iniciem com números, isto porque, esta propriedade é quem identifica o objeto para o VBA, e simplesmente ele não reconhece objetos com nomes que contenham espaços em branco, acentuados, ou que se iniciem por números. Continuando. Para os botões de comando (CommandButton) vamos modificar apenas duas propriedades: a opção “Name” e a opção “Caption”. A propriedade “Caption” é muito similar à propriedade “Text” da caixa de texto, ou seja, ela permite ao usuário inserir uma etiqueta de identificação nos botões. Agora, faça os seguintes passos: Para o CommandButton1: Vamos alterar a opção da propriedade “Name” de CommandButton1 para MeuNome e para a opção da propriedade “Caption” vamos digitar a palavra “Flavio”. Para o CommandButton2: Vamos alterar a opção da propriedade “Name” de CommandButton2 para MeuSobrenome e para a opção da propriedade “Caption” vamos digitar a palavra “Barreto”. Finalmente, para o CommandButton3: Vamos alterar a opção da propriedade “Name” de CommandButton3 para Encerrar e para a opção da propriedade “Caption” vamos digitar a palavra “Finalizar”. Pronto! A parte visual do programa feita por você deve ser semelhante a da figura 7.5.
Agora, é preciso programar as ações para cada objeto. Para isso, basta dar um duplo clique no objeto que receberá a sua respectiva programação, que o editor se abrirá, já na opção de inserção de programação do respectivo objeto. Por exemplo, vamos programar o botão “MeuNome” para que ele, ao ser clicado, modifique na caixa de texto “Nome”, a propriedade “Text”, alterando-a de “Meu nome é ...” para “Flavio”. Ou seja, na caixa de texto onde está escrito “Meu nome é...” surgirá a palavra “Flavio”.
Figura 7.5 - Tela com o visual de um exemplo de programa bem simples feito em VBA.
Para fazer isso, basta dar um duplo clique no botão de comando MeuNome. Quando o editor abrir, digitar Nome.Text = "Flavio". Após essa digitação, a visualização dessa programação deve ser a seguinte: Private Sub MeuNome_Click() Nome.Text = "Flavio" End Sub Isso, na linguagem VBA, significa dizer para o computador que ele deve realizar a seguinte sub-rotina (Private Sub): O objeto MeuNome ao ser clicado (MeuNome_Click() ), alterará lá no objeto “Nome” a sua propriedade “Text”, modificando-a para Flavio (Nome.Text = "Flavio"). Relembrando que sempre que se trabalha com palavras e textos, eles devem ser digitados entre aspas na programação. Quando você quiser deixar essa tela de edição e voltar para o visual original do formulário e visualizar novamente os objetos, basta clicar em UserForm1 (Na janela Projeto – VBA Project). Então, vamos continuar com a programação dos outros objetos. Para o botão de comando MeuSobrenome, dê um duplo clique nele, e no editor digite Sobrenome.Text = "Barreto".
A visualização dessa parte da programação deve ser a seguinte: Private Sub MeuSobrenome_Click() Sobrenome.Text = "Barreto" End Sub Finalmente, no botão Encerrar, dê um duplo clique, e no editor digite o comando End. A visualização deve ser a seguinte: Private Sub Encerrar_Click() End End Sub A visualização completa do script é exibida na figura 7.6. Para testar seu primeiro programa feito em VBA, clique em Executar (na barra superior), e depois em Executar Sub/UserForm ou então, simplesmente tecle F5, e o veja “rodando”.
Figura 7.6 - Exemplo da programação. Toda a programação de uma “macro” fica guardada em um único módulo, que no nosso caso foi “batizada” automaticamente com o nome “Módulo1” quando criamos essa nossa primeira “macro”. Então, para finalizar, temos que informar ao nosso módulo principal (Módulo1), que manipula toda a programação da nossa “macro”, inclusive o que foi programado para o UserForm1, que a primeira coisa que esse módulo deve executar ao ser acionado, será abrir o UserForm1. Então na caixa Projeto (janela Projeto – VBA Project) clique em Módulo1 e digite apenas o seguinte comando: “UserForm1.Show” Conforme exemplificado na figura 7.7.
Isso significa informar ao computador que durante a apresentação de slides, se o módulo (Módulo1) que contém a nossa “macro” denominada Meu_Primeiro_Programa for acionada pelo usuário, ele deve exibir (Show) o formulário (UserForm1).
Figura 7.7 - Exemplo da programação do módulo com o comando para abrir (show) um formulário (Userform1) quando ele for ativado. Para que a apresentação de slides (quando estiver sendo apresentada durante uma aula) acione a “macro” que acabamos de construir, é necessário inserir em um determinado slide desta apresentação, um recurso que execute a “macro” desejada. Então, para executar essa ação, insira um botão de ação no slide escolhido, como exemplificado na figura 7.8 e configure a ação do botão para acionar a “macro” Meu_Primeiro_Programa ao ser clicado, conforme mostrado na figura 7.9. Finalmente, execute sua apresentação (teclando F5) ou clique na barra inferior no ícone do modo de apresentação de slides e quando surgir o slide que contem o botão, clique nele e veja sua aplicação ser executada. Não é uma apresentação muito chique?
Figura 7.8 - Inserção de um botão de comando em um slide para acionar e executar uma “macro”.
Figura 7.8 - Tela com um exemplo de configuração do botão de comando inserido em um slide.
Percebemos, ao praticar o exercício anterior, que qualquer objeto (botão, caixa de texto, imagem etc.) pode ser programado para alterar as propriedades de outro objeto ou modificar propriedades de si próprio, com base em um evento realizado pelo usuário, como um clique do mouse. Também vimos que a sintaxe da programação para escrever os respectivos comandos também é bem simples. Ou seja, no objeto que vai fazer a modificação em outro objeto, insira o comando, digitando a seguinte sintaxe: o nome do objeto que será modificado, um ponto, a sua propriedade e o valor desejado, ou mais especificamente: Nome_do_Objeto.Propriedade = Valor_desejado. No exemplo anterior, vimos uma programação que efetua esse tipo de modificação. O objeto (botão de comando) denominado MeuNome, foi programado dentro de em uma sub rotina de clique do mouse (Click) para quando esse evento de clique ocorrer, fazer a alteração da propriedade Text de um outro objeto denominado Nome. Private Sub MeuNome_Click() Nome.Text = "Flavio" End Sub As sub-rotinas que podem ser programadas para uma ação (a ser feita pelo usuário) também podem ser programadas para outros tipos de eventos, além do simples evento Click.
No próprio editor do texto da programação (Editor de Script) podemos escolher e programar para cada objeto, por exemplo, uma ação para um duplo clique (DblClick), ou para quando o mouse passar por cima do objeto (MouseDown), ou ao se teclar um Enter ou quando uma tecla for pressionada (KeyPress) etc, conforme mostrado na figura 7.9. Ao escolher um tipo de evento, o texto da sua respectiva sub-rotina é criado imediatamente pelo editor, deixando um espaço entre seu início (Private Sub ....) e o seu final (End Sub). Por exemplo, se você escolher para o objeto chamado MeuNome, uma ação a ser realizada para evento Enter (quando o usuário teclar Enter), o seguinte texto surgirá no editor: Private Sub MeuNome_Enter() (espaço para inserir a programação para quando ocorrer o evento “Enter”) End Sub
Figura 7.9 - Tela mostrando as opções de eventos disponíveis para a programação. Também percebemos que para cada objeto criado existe uma grande lista de propriedades com seus respectivos “valores”. Por exemplo, o objeto MeuNome (Botão de comando) possui a propriedade, cor de fundo (BackColor) com o valor inicial &H8000000F& (código para a cor cinza claro) e a propriedade etiqueta (Caption) com o valor inicial “Flavio”. Outro exemplo de propriedade desse mesmo objeto (MeuNome) é se ele se permitirá ser clicado (Enable) ou não, que neste caso está com o valor True (Sim, verdadeiro, poderá ser clicado) Outras propriedades do objeto MeuNome é se ele terá inserido, nele próprio, uma imagem (Picture) e neste caso o valor é nenhum, ou se objeto MeuNome vai ficar
visível (Visible) para o usuário ou não, neste caso, com o valor True e etc. Enfim, cada objeto dispõe de várias opções de propriedades que podem ser escolhidas inicialmente pelo desenvolvedor. Como qualquer uma dessas propriedades, dependendo da programação dos objetos, podem ser modificadas durante a execução do programa, facilmente percebe-se a riqueza de efeitos e situações que poderão ser criadas. E criatividade é o que não falta ao professor brasileiro. Obviamente, afirmar que o exemplo que acabamos de fazer é um programa de computador útil, isto seria uma afirmativa ridícula. O exercício que fizemos, apenas nos introduziu e orientou, didaticamente, para entendermos como funciona essa linguagem disponibilizada pela Microsoft em seus produtos. Agora, que tal aprendermos “coisas” mais interessantes? Por exemplo, que tal vermos como se usa uma função condicional (Se) no VBA, função esta já tão abordada nos capítulos anteriores. Vamos relembrar o exemplo usado em um capítulo anterior dedicado ao Excel. Para a pergunta feita na célula A3: Vai chover? A ação programada na célula C3 foi condicionada à resposta a ser dada na célula B3: SE chover ENTÃO use o guarda-chuva, CASO CONTRÁRIO, use chinelos.
No Excel, a sintaxe seria =+ Se (B3 = SIM; “Use guarda- chuva”; “Use chinelos”) No Visual Basic (VBA), o raciocínio para se digitar essa programação seria muito similar, contudo a sua construção seria muito mais lógica e bem mais simples. Veja: Se a propriedade Valor do objeto denominado Pergunta1 for Verdadeira (Sim), Então, altere a propriedade Texto do objeto denominado Resposta1 para “Use guarda-chuva” Caso contrário, altere a propriedade Texto do objeto denominado Resposta1 para “Use chinelos”. Como no VBA os comandos são digitados com os termos na língua inglesa, então o IF significa SE, o TRUE significa VERDADEIRO, o THEN significa ENTÃO e finalmente o ELSE significa CASO CONTRÁRIO, veja como ficaria a digitação real dessa programação para um determinado evento em um hipotético objeto qualquer: IF Pergunta1.Value = True Then Resposta1.Text = “Use guarda-chuva” Else Resposta1.Text = “Use chinelos” End IF Em uma tradução bem livre seria como se escrevêssemos em um claro português: Se o valor de Pergunta1.Value é Verdadeiro, Então Mude a Resposta1.Text para “Use guarda-chuva” Caso contrário
Mude a Resposta1.Text para “Use chinelos” Fim desta condicional (Se) Você não concorda que a sua construção é muito mais lógica e bem mais simples, excluindo o fato, de termos que conhecer e digitar os respectivos comandos na língua inglesa. Então vamos exercitar esses novos conhecimentos? Crie uma segunda “macro” denominada “Meu programa 2” e siga os mesmos passos do exercício anterior, para abrir o editor do Visual Basic, que certamente, criara um segundo módulo que ele “batizará” inicialmente de “Módulo2”. Depois crie seu segundo formulário que possivelmente será chamado “UserForm2”. Neste novo formulário (UserForm2) insira os seguintes objetos: Dois objetos do tipo CheckBox; Dois objetos do tipo OptionButton e Dois objetos do tipo CommandButton. Conforme exemplificado na figura 7.10.
Figura 7.10 - Tela com um novo exemplo de construção de macro simulado um questionário em VBA. Altere as propriedades Name e Caption dos objetos, conforme indicado abaixo: Para o objeto CheckBox1: Altere a propriedade “Name” para: Pergunta1 Altere a propriedade “Caption” para a frase: Quem descobriu o Brasil? Para o objeto CheckBox2: Altere a propriedade “Name” para: Pergunta2 Altere a propriedade “Caption” para: Quem descobriu a América? Para o objeto OptionButton1: Altere a propriedade “Name” para: Resposta1 Altere a propriedade “Caption” para: Pedro Álvares Cabral Para o objeto OptionButton2: Altere a propriedade “Name” para: Resposta2
Altere a propriedade “Caption” para: Cristovão Colombo Para o objeto CommandButton1: Altere a propriedade “Name” para: Limpar Altere a propriedade “Caption” para: Limpar Tudo Para o objeto CommandButton2: Altere a propriedade “Name” para: Finalizar Altere a propriedade “Caption” para: Encerrar Arrume os objetos conforme já mostrado, anteriormente na figura 7.10. Perceba que inverti propositalmente a posição na tela dos objetos Resposta1 e Resposta2, colocando o objeto Resposta2 na parte superior e o objeto Resposta1 na parte inferior. Você entenderá mais a frente, o meu objetivo em fazer o embaralhamento dos objetos “Resposta” em relação aos objetos “Pergunta” (acho até que você já percebeu a minha intenção, afinal você também pensa como eu, não é? meu colega professor?). Agora, vamos programar cada um desses objetos. O objetivo desse programa é que o aluno selecione uma pergunta e depois ao clicar na sua opção de resposta, surja uma janela com uma mensagem informando-o, se ele acertou ou errou. Por exemplo, a mensagem: (“Parabéns! Para responder agora outra pergunta, clique antes em Limpar Tudo") ou a mensagem ("Errou! Para tentar de novo, clique antes em Limpar Tudo").
O comando que cria janelas de mensagem no VBA é o MsgBox. Então vamos usá-lo dentro da condicional (If) que analisa se a opção da “Resposta” escolhida para o objeto “Pergunta” está correta e corresponde à pergunta previamente selecionada. Se (If) essa correspondência for verdadeira (True), então (Then) ela mostrará a mensagem de “Parabéns”, caso contrário (Else) ela mostrará a mensagem de “Erro”. O aluno ao clicar em um objeto do tipo CheckBox ou do tipo OptionButton, modificará sua propriedade valor (Value), alterando-o de falso (False) para verdadeiro (True). Então, reflita novamente, isto significa que ele, como usuário, pode modificar uma propriedade de um objeto, a qualquer momento durante o percurso do programa, oferecendo, portanto, novas e inúmeras possibilidades de ações mais dinâmicas para esses tipos de objetos. Na explicação acima, isto significa dizer que o aluno ao clicar, selecionando, por exemplo, um hipotético objeto OptionButton1, esta ação modificará sua propriedade valor (Value) de falso para verdadeiro Ou seja, ao ser clicada a OptionButton1.Value = False passa a ser OptionButton1.Value = True). Por exemplo, sabemos que em nosso formulário, podemos correlacionar o objeto “Resposta1” com o objeto “Pergunta1”, pois ambos, ao iniciar o programa, apresentaram a sua propriedade valor (Value) = False.
Se durante o programa, o objeto “Pergunta1” for previamente assinalado pelo aluno (alterando o seu Value = False para Value = True) a única correspondência compatível, seria a que determinaria posteriormente uma correlação deste novo valor, apenas se esta condição estivesse previamente programada, por exemplo, no objeto “Resposta1” (que é o correspondente do objeto Pergunta1). Ficou um pouco confuso? Então para ilustrar melhor essa explicação, analise o exemplo da programação abaixo e comentado a seguir. Um hipotético objeto “Resposta” ao ser clicado, checa em uma sub-rotina, o valor do seu objeto “Pergunta” correspondente. Se este valor, naquele momento, estiver na condição de verdadeiro, então ele exibe a mensagem “Parabéns!” Caso contrário, então ele exibe a mensagem “Errou!” Ficou mais simples agora, não? Então veja qual seria a programação do objeto “Resposta1”: Private Sub Resposta1_Click() If Pergunta1.Value = True Then MsgBox ("Parabéns!") Else MsgBox ("Errou!") End If End Sub Agora, vamos voltar à nossa programação.
Digite no editor os respectivos comandos para cada objeto, conforme apresentado na sequência e também na figura 7.11. Private Sub Finalizar_Click() End End Sub Private Sub Limpar_Click() Pergunta1.Value = False Pergunta2.Value = False Resposta1.Value = False Resposta2.Value = False End Sub Private Sub Resposta1_Click() If Pergunta1.Value = True Then MsgBox ("Parabéns! Para outra pergunta, clique antes em Limpar Tudo") Else MsgBox ("Errou! Para tentar de novo, clique antes em Limpar Tudo") End If End Sub Private Sub Resposta2_Click() If Pergunta2.Value = True Then MsgBox ("Parabéns! Para outra pergunta, clique antes em Limpar Tudo") Else MsgBox ("Errou! Para tentar de novo, clique antes em Limpar Tudo")
End If End Sub
Figura 7.11 - Tela com a programação completa digitada do novo exemplo que simula um questionário. Semelhante ao exemplo do exercício anterior, temos que informar ao novo módulo (Módulo2), que a primeira coisa que ele deve executar, ao ser acionado, será abrir o UserForm2. Então na caixa Projeto clique no Módulo2 para abrilo no editor. Depois digite o comando: UserForm2.Show na linha livre entre o texto Sub Meu_Primeiro_Programa2 e o texto End Sub criados automaticamente pelo editor. Também relembramos que para apresentação de slides “acionar” está nova “macro” que acabamos de construir, é necessário inserir em um determinado slide,
um comando para executá-la, como por exemplo, um botão de ação no slide escolhido. A seguir, configure a ação do botão para acionar a nova macro Meu_Primeiro_Programa2 (ao ser clicado) e finalmente, execute sua apresentação (teclando F5). Com os conhecimentos adquiridos até aqui, já é possível construir um questionário com várias perguntas para ser respondido durante a própria apresentação de slides na aula. Mas, vamos apresentar um pouco mais de recursos para tornar essas atividades mais atraentes e interessantes para os alunos na sua sala de aula. Crie outra “macro” (por exemplo, Meu_Primeiro_Programa3), surgirá seu respectivo módulo (módulo3) e então gere mais um formulário (UserForm3). Amplie o tamanho deste formulário, e insira nele um objeto “Frame”. Este objeto abre uma nova janela dentro do formulário, sendo isso muito interessante para organizar objetos que podem ser inseridos nele. Agora altere as seguintes propriedades do objeto Frame1: Para a propriedade “Caption”, modifique seu nome de “Frame1” para “Sistema Digestório”, e para a propriedade “Picture”, insira uma imagem bitmap (com extensão .bmp), conforme exemplificado na figura 7.12. Usamos neste exemplo uma imagem do sistema digestório. Posteriormente, inserimos dentro do “Frame”, oito objetos “OptionButton”, posicionando-os
estrategicamente na figura em relação a cada um dos oito órgãos que trabalharemos nas perguntas. Alteramos as propriedades “Name” e “Caption” dos oito objetos “OptionButtons”. Para a propriedade “Name”, semelhante ao exemplo anterior, rebatizamos cada um dos oito “OptionButtons” para Pergunta1 (substituindo OptionButton1), Pergunta2 (substituindo OptionButton2), e assim sucessivamente ate Pergunta8 (substituindo OptionButton8). Para a propriedade “Caption” de todos, simplesmente apagamos o nome original e a deixamos em branco. Agora, no formulário, do lado de fora do “Frame”, inserimos mais oito objetos “OptionButton”, que serão as Respostas. Então, foram posicionados em sequencia ao lado e fora do “Frame”. Depois, alteramos as propriedades “Name” e “Caption” desses oito objetos “OptionButtons”. Para a propriedade “Name”, semelhante ao que foi feito para os outros objetos anteriores (Pergunta), rebatizamos cada um desses “OptionButtons” para Resposta1, Resposta2, Resposta3, e assim sucessivamente até Resposta8. Para a propriedade “Caption”, simplesmente apagamos o nome original e escrevemos o texto da respectiva “Resposta” que se correlacionará com o respectivo objeto “Pergunta” (que já foi posicionado no respectivo desenho, inserido no Frame1), conforme pode ser visualizado na figura 7.12.
Figura 7.12 – Exemplo de uma “macro” do tipo perguntas e respostas utilizando uma imagem do tema como pano de fundo (propriedade “Picture” do frame incluiu uma imagem do sistema digestório). A programação segue o modelo do exercício anterior. Para o botão finalizar: Private Sub Finalizar_Click() End End Sub Para os oito OptionButton denominados Resposta1, Resposta2...até Resposta8: Private Sub Resposta1_Click() If Pergunta1.Value = True Then MsgBox ("Parabéns!") Else MsgBox ("Errou!") End If
End Sub Private Sub Resposta2_Click() If Pergunta2.Value = True Then MsgBox ("Parabéns!") Else MsgBox ("Errou!") End If End Sub …...… repetir esse mesmo modelo para cada objeto “Resposta” até o objeto “Resposta8”, mostrado abaixo. Private Sub Resposta8_Click() If Pergunta8.Value = True Then MsgBox ("Parabéns!") Else MsgBox ("Errou!") End If End Sub
Pronto! Agora ao rodar o programa ele deverá ter uma aparência similar à figura 7.13. Ao final, não se esqueça de “embaralhar” as respostas no formulário, arrumando-as como desejar, assim como inserir no ”Módulo3”, o comando UserForm3.Show e o botão de comando no slide para acionar essa nova “macro”.
Figura 7.13 – Tela da “macro” sendo executada dentro de uma apresentação de slides. Esta é uma aplicação do tipo perguntas e respostas utilizando uma imagem como pano de fundo (propriedade “Picture” com a imagem do sistema digestório). . Com o objeto “Imagem”, podemos inserir imagens (Image) no “Form” (formulário), da mesma forma que inserimos nele os objetos botões ou objeto caixa de textos. Contudo, o Visual Basic somente permite a inserção de imagens com formato .bmp (bitmap). Isso poderia até ser uma pequena limitação, pois as imagens do tipo .bmp são muito maiores (ocupam um pouco mais de espaço para armazenamento), se comparadas com imagens compactadas do tipo JPG (Joint Photographic Expert Group) ou GIF (Graphics Interchange Format).
Mas na prática, essa possível limitação nunca comprometerá o desempenho das nossas “macros”, pois elas são muito pequenas, simples e seu processamento computacional exige muito pouco de qualquer computador, e além disso, será executada localmente e não “baixada” pela Internet. Agora é hora de exercitar sua criatividade com os conhecimentos apreendidos nesse capítulo. Então sugiro que você crie algum programa próprio ou até desenvolva, nessa nova linguagem, os mesmos programas que fizemos nos capítulos anteriores. Relembro que até aqui, todos os exemplos podem ser feitos tanto em uma simples planilha Excel quanto no Scratch ou VBA. Afinal, todos precisaram somente de algumas imagens e um comando que usou apenas a função condicional SE (If). Daremos mais algumas “dicas” adicionais e interessantes: Ao utilizarmos um sinal de adição (+) com textos inseridos nas caixas de textos, o Visual Basic (VBA) faz uma operação chamada de concatenação, ou seja, ele une os textos ou palavras. Por exemplo, uma operação de concatenação de textos inseridos nas caixas de textos do tipo Flavio + Barreto resultará na tela FlavioBarreto, ou se o texto for 21 + 10 resultará na tela 2110 (e não 31 como julgaríamos). Isso ocorre porque o VBA compreende corretamente que tudo o que estiver dentro de caixas de textos deve ser tratado como texto e não como número.
Para resolver esse problema, basta informar ao VBA que determinado conteúdo (Valor) dentro de uma caixa de texto deve ser tratado como número. Por exemplo, usando o comando “Val” (valor), a expressão de soma de textos 21 + 10 se for escrita Val (21) + Val (10) resultará na tela do computador o resultado 31. Na figura 7.14, exemplificamos uma rudimentar calculadora que faz as quatro operações, usando caixas de textos, botões de opção e o comando Val () indicando que o que estiver atribuído dentro dos seus parênteses () deverá ser tratado como um valor numérico. No exemplo da figura 7.14, o valor (Value) na expressão Val (Valor1.Value) será tratado como um número e não como texto. Somente para complementar essa informação sobre operações com números e textos, os profissionais de informática chamam de strings as letras, palavras ou textos. Então não se assuste ao se deparar com esse termo, algum dia, em algum material ou livro de informática.
Figura 7.14 - Script e respectivo programa de uma rudimentar calculadora sendo executado. Atente que no VBA os números decimais utilizam o ponto (e não a vírgula) como separadores da parte inteira e da parte decimal. Por esta razão é muito comum ocorrer erros quando o usuário digita um número decimal grafado errado. Muitas outras funções interessantes são disponibilizadas nessa ferramenta, as quais não foram abordadas aqui por fugirem do objetivo primário desse livro, que é simplificar e fazer uma introdução de alguns conhecimentos básicos para o professor quase leigo nesse mundo computacional. Como exemplo de outras funções interessantes presentes no VBA, podemos citar, o comando “Int” que retorna apenas a parte inteira de um número decimal, ou o comando, a função “Dim” que declara uma variável, a função “Rnd” que gera um número aleatório entre 0 e 1 (Randomizar) entre muitas outras.
A figura 7.15 apresenta um exemplo de uso desses comandos e funções. Um jogo que simula o resultado de um arremesso de um dado, onde o jogador escolhe previamente um resultado e o computador gera um número entre 1 e 6 aleatoriamente. Caso o jogador acerte, surge uma janela com a informação que ele acertou , e caso erre, aparece uma mensagem informando que ele errou.
Figura 7.15 – Um script e a execução de um programa que simula o resultado de um arremesso de um dado. Nele foram usados outros comandos não descritos nesse capítulo, como por exemplo, a função “Dim” que declara, neste caso, uma variável denominada MyValue, o comando “Int” que retorna apenas a parte inteira de um número decimal e a função “Rnd” que gera um número aleatório entre 0 e 1. Uma dica muito importante: quando se abre um arquivo que contenha uma “macro”, geralmente o
aplicativo que vai executá-lo informa que por segurança, está desabilitada a opção que permite a execução automática de “macros” e pergunta se você quer habilitála. Obviamente, se a execução de “macros” não estiver habilitada, ela simplesmente não irá funcionar quando você a acionar. Então se em sua apresentação de slides você incluiu alguma “macro”, ao abrir o aplicativo, sempre habilite a execução automática de “macros”. Caso você tenha se identificado com a ferramenta VBA a ponto de desejar se aprofundar nos conhecimentos e recursos da linguagem Visual Basic for Applications, aqui vai mais uma dica. Você pode baixar e instalar, por exemplo, uma versão gratuita do programa Visual Basic da Microsoft para trabalhar nela independente da opção inserida nos produtos do pacote Office. Estas versões possuem interfaces muito similares à encontrada quando se abre o VBA para criar uma macro, porém a quantidade de objetos e suas respectivas propriedades é muito maior. Além disso, o VBA permite criar arquivos executáveis de seus programas para serem executados em outras máquinas independente do pacote Office. É fácil perceber que muito diferente das opções mais limitadas disponibilizadas no Visual Basic (VBA) incluídas no pacote Office, o VBA completo permite ao usuário desenvolver muitos mais aplicativos, principalmente em nível didático. Por outro lado, para aproveitar melhor esse novo arsenal de recursos, você deve estudá-los e, principalmente, exercitá-los.
Mas isso não é nada preocupante, pois são vastos os exemplos de scripts do VBA, os tutoriais e as informações disponíveis na Internet. Enfim, percebemos que dependendo da criatividade de cada docente, que quiser usar e criar com o VBA, apenas o céu poderá ser seu limite.
Capitulo 8 O que mais pode ser criado em meu site Vimos até aqui alguns aplicativos que você pode construir, mas que “rodam” localmente nas suas máquinas. Afinal você tem um blog e quer saber um pouco mais sobre como oferecer mais opções para seus alunos e visitantes, certo? Por exemplo, você já teve curiosidade em saber como, de repente, uma mensagem se abre no site visitado, ou como é feito um questionário com a correção imediata das respostas on line. Quer saber? Então prepare-se para conhecer o maravilhoso mundo do JavaScript. Tudo isso (e muito mais) pode ser feito diretamente no próprio site por meio de uma programação (script) no corpo da página que deve ser escrita diferencialmente à partir do que no linguajar da informática é conhecido por tags. Tags são comandos escritos entre os símbolos ( < ) e ( > ) e que são muitos comuns em algumas linguagem de programação ou de formatação de textos. Por exemplo, a tag <script> como o próprio nome sugere, permite inserir uma programação (script) na
página, para ser interpretada e executada pelo navegador Web de acordo com a linguagem escolhida. No intervalo entre a tag <script> e a tag </script>, são inseridos os comandos da programação propriamente dita do script. Não ocorre nenhuma saída visual na tela para o usuário para esse comando (a não ser que o script "escreva" isso na sua própria programação para que ele execute isso). Geralmente, esse recurso é usado por quem sabe programar em JavaScript ou VBScript. A tag <script> aceita diversos parâmetros, mas o mais importante aqui é o Language, que indica qual a linguagem do script deverá ser interpretada pelo navegador Web (por exemplo, se será JavaScript ou VBScript). Então na prática um programa escrito em JavaScript, inserido em uma página de um site apresenta esquematicamente o seguinte formato: <Script Language Javascript> Aqui entra o script da programação propriamente dita </script> Vamos entender um pouco melhor como funciona essa linguagem JavaScript. Por exemplo, nela o comando “alert” é responsável por fazer surgir janelas de mensagem. Então, podemos exemplificar esse comando com um script simples abaixo, que ao ser acionado exibe uma janela com a mensagem “Minha primeira mensagem”, e posteriormente explicaremos cada linha desse script:
<Script Language Javascript> function MostraMensagem () { alert ("Minha primeira mensagem"); } </script> Comentando as principais linhas de comando desse script: <Script Language JavaScript>: Com a tag <Script> é aberta a programação do script feito na linguagem JavaScript. function MostraMensagem () { É criada uma função que o programador resolveu “batizar” com o nome de MostraMensagem. A chave ( { ) indica o início dos comandos que essa nova função irá executar quando for acionada. alert ("Minha primeira mensagem"); Esse comando é inserido dentro da função criada e “batizada pelo programador com o nome de MostraMensagem. Ele cria uma janela contendo uma mensagem. O texto da mensagem é Minha primeira mensagem. O ponto e vírgula ( ; ) ao final dessa linha indica que encerrou esse comando. Um erro muito comum de programadores é esquecer de digitá-los ( ; ). }: A chave ( } ) indica que se encerrou a inserção de comandos na função MostraMensagem.
</Script>: a tag </Script> encerra esse script em JavaScript. Na figura 8.1 podemos ver o resultado dessa programação bem simples e o respectivo Script sobreposto à página para melhor compreensão do que foi executado.
Figura 8.1 - Exemplo da visualização em um navegador Web de uma página com um script sendo executado em JavaScript e também a respectiva programação. Outro exemplo de comando interessante do JavaScript é o prompt. Esse comando abre uma janela para o usuário digitar nela o que ele quiser. O seu formato dentro do script (programação) também é muito simples, por exemplo:
prompt (“Complete corretamente o nome: quem descobriu o Brasil foi Pedro Álvares…?”). Semelhante ao que já foi descrito nos capítulos anteriores, a linguagem JavaScript também permite a inserção de diversos comandos, como por exemplo, a nossa velha conhecida função condicional “SE” (IF). Agora pense, se a resposta digitada pelo usuário no prompt não for a correta, ou seja, suponha que um novo valor escrito por ele para uma hipotética variável “pergunta” não for exatamente igual (==) ao valor que você aceitaria como certo, não poderia surgir uma mensagem (alert) indicando o erro? E da mesma forma, caso estivesse absolutamente correta uma mensagem não poderia surgir, parabenizando o usuário pelo acerto? Veja abaixo, na figura 8.2 como é simples o script desse pequeno programa em JavaScript.
Figura 8.2 - Exemplo e visualização do uso dos comandos prompt, alert, if e else e o respectivo resultado na página Web. Com isso, percebe-se que também é possível inserir em uma página Web um recurso simples feito pelo professor em JavaScript. Atente que o exemplo acima é apenas uma inspiração de exercícios para serem feito on-line, ou seja, não é uma prova ou teste, por intermédio dos quais você avaliará as respostas, e sim, repito, ele seria um exercício, apenas um desafio entre o aluno e o próprio computador. Nesse caso, você não precisa ter acesso às respostas dadas por ele, pois esse tipo de script vai rodar
apenas no computador, tablet ou smartphone de cada um e nada será enviado para você. Mas, mesmo assim, não deixa de ser uma interessante opção de interação entre o aluno e a máquina, por meio de algo preparado por você. Obviamente, também já percebeu que os comandos das linguagens de programação, incluindo-se nelas a própria linguagem Javascript, não se limitam apenas ao uso de SE ou IF. Existem muitos outros comandos disponíveis, o que significa que as opções de criação de seus programas podem ser muito mais diversificadas, conforme o aprendizado e o domínio desses diversos comandos forem acontecendo. Esse aprofundamento dos conhecimentos na linguagem JavaScript, obviamente também não faz parte do escopo deste livro, contudo, se você desejar fazê-lo, informo que o material disponível na web é imenso e gratuito. Da mesma forma também existem inúmeros sites que disponibilizam uma infinidade de scripts em JavaScript prontos e gratuitos, para você usar o códigofonte como bem entender. Inclusive criando aplicações mais complexas como, por exemplo, a ilustrada na tela da figura 8.3 abaixo.
Figura 8.3 - Tela de um programa escrito em JavaScript, inserido em meu blog, sendo executado on-line pelo aluno. Agora vamos para a melhor parte. Em um capítulo anterior, aprendemos como criar um blog. Se você já criou o seu blog, certamente inseriu neles diversos gadgets. Agora que você já conhece como funciona a linguagem JavaScript, chegou a hora de lhe dar uma ótima notícia. O Blogger oferece a opção de um interessante gadget que permite inserir scripts escritos em JavaScript. Isso significa que você pode criar seus próprios scripts e inseri-los em seu blog. Ou seja, utilizar o que acabou de aprender com o que você já viu, lá no início do livro.
Para inserir um script, faça o login e entre no seu blog, escolha Layout, e depois selecione Adicionar Gadget. Na lista de opções, escolha HTML/JavaScript, conforme exemplificado na figura 8.4.
Figura 8.4 - Tela para a inserção de um programa no Blogger Na janela configurar HTML/JavaScript, escolha um título para seu aplicativo e digite ou cole seu script no campo destinado à inserção da programação, conforme a figura 8.5.
Figura 8.5 – Tela para inserção do script em JavaScript no Blog O JavaScript é uma linguagem com muitos recursos e comandos, assim como também é muito usada em sites na Internet. A melhor notícia é que como ela é muito popular, existem uma infinidade de scripts em JavaScript já prontos e gratuitos, para realizar em seu blog praticamente tudo que você imaginar. Então, nem precisa ter o trabalho de digitar o script. Basta procurar a funcionalidade que deseja inserir em seu blog, procurar, copiar o script e colar no respectivo gadget. Por exemplo, eu coloquei uma calculadora em meu blog. Como o fiz? Procurei um script gratuito em JavaScript de uma calculadora na Internet.
Ao achar o que melhor me atendia, copiei o script (tudo que estava escrito entre as tags <Script> e <\Script> incluindo essas duas tags) e o colei no gadget HTML/JavaScript em meu blog. Assim de forma bem simples e rápida, aliás, como precisa fazer qualquer professor. Enfim, mais uma vez encerramos esse capítulo enfatizando novamente que o objetivo deste livro é apenas apresentar e abordar de forma simples e superficial, diversas opções básicas para inspirar e atender às necessidades pontuais docentes. Reiterando mais uma vez, que é exatamente a grande criatividade do professor e sua vontade em querer fazê-lo, os principais ingredientes desse processo.
Capitulo 9 O que mais pode ser feito? Ao final desta breve incursão neste novo mundo, tão intrigante e desafiador, reafirmamos que o principal objetivo desse livro foi oferecer uma introdução muito básica e diversificada às ferramentas que a informática oferece e que podem ser usadas pelos professores. Da mesma forma, deixamos claro que as ferramentas aqui abordadas são práticas, gratuitas e fáceis para os docentes as entenderem e, caso queiram, as usarem em sala de aula. Por outro lado, existem milhares de produtos educacionais prontos para uso, mas que raramente são usados no cotidiano escolar. Por que será que isso ocorre? Embora essa pergunta gere uma discussão infindável, é possível inferir que alguns dos principais motivos se relacionam basicamente com o desconhecimento do professor das propostas ou dos objetivos didáticos presentes nestes produtos. É pertinente, ainda, adicionar nessa discussão outros dados interessantes para professores, estudiosos da área da educação ou profissionais da área da informática, como por exemplo, o distanciamento entre o professor e a Informática na Educação. Muitas pesquisas acadêmicas são feitas sobre o assunto, levantando causas conhecidas e chegando a novas.
Mas de forma geral, a solução proposta por diversos pesquisadores é que os cursos de formação de professores se preocupem um pouco mais em garantir o aprendizado de competências para o uso real dessas novas tecnologias em sala de aulas. Ou seja, além dos saberes científicos e pedagógicos, já oferecidos na formação do professor, defendemos que também sejam ofertadas todas as condições para que o educador seja o próprio agente, produtor, operador e crítico dessa nova educação mediada pelas novas tecnologias. Tal ideia foi claramente a base do caminho compartilhado pelo presente livro, ou seja, mostrar que é necessário desenvolver novas competências docentes que possibilitem a introdução do professor à prática, com ferramentas que lhes permitam dominar recursos e construir seus próprios jogos e objetos de aprendizagem, a fim de utilizá-los com confiança em sala de aula. Ficou explícito que jogos e objetos de aprendizagem computacionais podem ser produzidos facilmente pelo docente, sem que ele, necessariamente, tenha de ter profundos conhecimentos de informática e programação para isso. Nos exemplos aplicados aqui, muitas das aplicações e programações foram extremamente básicas, mas todas com grande potencial para efetivo uso docente na aprendizagem tanto dentro, quanto fora de sala de aula. Todas se basearam, por exemplo, em condições previamente estabelecidas que ao serem escolhida pelos alunos, faziam surgir ou desaparecer imagens ou textos de um cenário, ou ainda executavam outras aplicações simples, independente da ferramenta que foi utilizada.
Mas, enfim esse livro foi apenas uma grande provocação para aguçar a curiosidade do professor na busca por novos saberes para que ele mesmo apreenda o básico das ferramentas computacionais, e as utilize na criação de suas próprias soluções pontuais. O que mais pode ser feito? Tudo! Só depende de cada um de nós, professores.
Sobre o autor Flávio Chame Barreto é biólogo, professor, especialista em Ensino de Ciências e Biologia, especialista em Docência no Ensino Superior e mestre em Informática, Educação e Sociedade (Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ). Romancista, poeta e também autor de diversos livros nas áreas da Educação, Saúde e Informática. Brasileiro, carioca com mais de meio século de vida dentro de escolas como aluno e como professor, casado há quase quatro décadas, dois filhos, um neto e nas poucas horas vagas, também é músico. Currículo completo disponível na Plataforma Lattes em: http://lattes.cnpq.br/7219479420465365
Outros livros do autor: - Os Milagres de Kari; Flavio Chame Barreto, Ed. FCB/ CDA; São Paulo; 2017.
- A Neurociência da Corrupção: O escambo que esculhambou um país; Flavio Chame Barreto, Ed. FCB/ CDA; São Paulo; 2017.
- Qual o nome perfeito para meu filho?: Informações para auxiliar essa difícil decisão; Flavio Chame Barreto; Ed. CDA / FCB; São Paulo; 2017.
- Trabalho de conclusรฃo de curso (TCC) descomplicado; Flavio Chame Barreto, Ed. CreateSpace; North Charleston, EUA; 2017.
- Parasitologia Bรกsica Descomplicada; Flavio Chame Barreto, Ed. CreateSpace; North Charleston, EUA; 2017.
- Os parasitas mais importantes do Brasil: das amebas aos governantes; Flavio Chame Barreto, CreateSpace; North Charleston, EUA; 2017.
- O Fogo inexplicável dos desejos; Flavio Chame Barreto, Ed. FCB/ CDA; São Paulo; 2017.
- Biocionário Ilustrado; Flavio Chame Barreto, CreateSpace; North Charleston, EUA; 2016.
- Biocionário: A Biologia em rápidas consultas; Flavio Chame Barreto, Ed. FCB/ CDA; São Paulo; 2016.
- A Biologia descomplicada de A até Z (Volume único); Flavio Chame Barreto; CreateSpace; North Charleston, EUA; 2016.
- A Biologia descomplicada de A até L (Volume 1) ; - A Biologia descomplicada de M até Z (Volume 2) ; Flavio Chame Barreto; Ed. FCB/ CDA; São Paulo; 2016.
- Como educar uma criança chamada Brasil; Flavio Chame Barreto; CreateSpace; North Charleston, EUA; 2016.
- Estratégias docentes eficazes: Quando a neurociência, as teorias de aprendizagem e a prática do professor se complementam; Flavio Chame Barreto; CreateSpace; North Charleston, EUA; 2015.
- Scratch: Construa brincando seus jogos e programas computacionais; Flavio Chame Barreto; CreateSpace; North Charleston, EUA; 2014.
- Informática descomplicada para Educação: Aplicações práticas para sala de aula; Flavio Chame Barreto; Ed. Érica / Saraiva, São Paulo; 2014.
- Educação escolar: Evolução histórica, teorias, práticas docentes e reflexões; Flavio Chame Barreto e Nádia Rockenback Ed. Érica / Saraiva; São Paulo; 2014.
- Linhas Hialinas; Flavio Chame Barreto; CreateSpace; North Charleston, EUA; 2014.