Programación visual

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TALLER DE PROGRAMACIÓN VISUAL

Un video juego hecho en tu smartphone


PROGRAMACION VISUAL La construcción de Aplicaciones no tiene porque ser difícil. En la actualidad existen plataformas de creación

de

aplicaciones

que

permiten

“enmascarar”, o sea esconder, todo el complicado código fuente y así desarrollar, por ejemplo,

videojuegos de forma visual y muy sencilla. Es decir que todo lo que ocurre en el video juego se construye

moviendo

visualmente

lo

que

se

denominan bloques de acción. Cada uno de estos bloques le indica a los objetos del juego que tienen

que hacer cuando el jugador… juega

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HERRAMIENTA IIIPOCKET CODE Es una App que te permite crear, editar, ejecutar, compartir y mezclar programas en un entorno de

programación de imágenes. Puedes crear tus juegos, animaciones, obras de arte interactivo, videos musicales, y muchas otras aplicaciones, directamente en tu teléfono o tableta. Puedes re-utilizar y expandir programas que otras personas han hecho y además compartirlos con tus

amigos en todo el mundo. Con Pocket Code puedes cargar y descargar programas

en la web de la

comunidad Pocket Code es un lenguaje de programación visual y un conjunto de herramientas de creatividad desarrollado

para ser utilizado en smartphones, tablets y navegadores

En google play: Pocket Code

móviles. Se inspira en Scratch, que es un sistema de programación desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group, en el Media Lab del MIT.

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POCKET CODE III COMPONENTES DE UN JUEGO Para crear un juego tenemos que conocer los componentes que Pockect Code nos facilita y qué nos permite hacer cada componente:

Fondo: Cambia el fondo donde se desarrolla el juego

Objetos: Son las imágenes que interactúan en juego

Cada uno tiene


COMENZAMOS! III NUEVO JUEGO


PROGRAMANDO… III FONDO

…seleccionar una imagen de fondo

Probemos como queda cuando el juego funciona…


PROGRAMANDO… III FONDO

Se ve el fondo! El juego esta en modo ejecución, es decir funcionando. Esta medio aburrido…

Aprovechamos y vamos a ver las distancias de los ejes “x” e “y” Esto es la resolución de la pantalla y serán las máximas distancias donde podremos mover los objetos.


PROGRAMANDO… III OBJETOS

Volvemos varias veces para atrás hasta la pantalla principal

Agregamos los objetos

Desde la librería de medios


PROGRAMANDO… III AGREGAR EL SIGUIENTE OBJETO

Una nave espacial o especial 

Vamos a ver como queda en modo ejecución…

Aparece la nave al centro de la pantalla X=0 Y=0


PROGRAMANDO… III MOVIENDO OBJETOS

Vamos a mover la nave hacia abajo. Para esto vamos a agregar un comando al objeto nave que cambie la posición al iniciar el juego.

Vamos a posicionar la nave en la parte inferior al centro, para esto el valor de “x” será cero e “y” deberá ser negativo. El valor dependerá de la resolución de cada pantalla. Podemos probar con x=0 y=-200 Luego de escribir los valores probamos en modo ejecución.


PROGRAMANDO… III AGREGAR LOS SIGUIENTES OBJETOS

Una nave espacial o especial  Una bolita Una puerta

You win!

En modo ejecución debe quedar posicionados así…


PROGRAMANDO… III LINEA DE COMANDO POR OBJETO

Apenas arranca el juego Cambiar la posición de la nave Si otro objeto choca, rebota No rota si choca con los bordes de la pantalla Todo el tiempo, no sólo cuando arranca Si llega al borde de la pantalla rebota

Cuando inclino el celu, la nave se mueve Termina el ciclo de para siempre


PROGRAMANDO… III LINEA DE COMANDO POR OBJETO

Sólo cuando se toca la pantalla, no cuando empieza! Le ponemos peso a la bola

Le damos velocidad, en este caso mueve en y=1000

Pero podés probar con otros valores a ver que onda.

Siempre Que no se vaya de los bordes

Fin de para siempre


PROGRAMANDO… III LINEA DE COMANDO POR OBJETO

Sólo cuando se toca la pantalla, no cuando empieza! Le ponemos peso a la bola

Le damos velocidad, en este caso mueve en y=1000

Pero podés probar con otros valores a ver que onda.

Siempre Que no se vaya de los bordes

Fin de para siempre


PROGRAMANDO… III LINEA DE COMANDO POR OBJETO

Cuando empieza! La colocamos arriba a la izquierda

Otro objetos rebotan con la puerta, en este caso será la bola

Cuando choque la bola Mando un mensaje: gano


PROGRAMANDO… III LINEA DE COMANDO POR OBJETO

Cuando empieza! Que no se vea

Cuando la puerta me avisa de “gano”

Lo muestro


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