Fósforo número nueve - Videojuegos

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FoSFORO

FoSFORO

Director general:

Luis Fernando Rangel

Directora de redes sociales y comunicación social: Rebeca Favila Montana

Director editorial:

Luis Fernando Rangel

Directora de contenidos: Johana Rascón

Director administrativo: José Arturo Santillanes

Consejo consultivo: La caja de cerillos

Consejo editorial:

Cerillo azul, Cerillo rojo, Cerillo verde, Rebeca Favila Montana, Luis Fernando Rangel, Johana Rascón y José Arturo Santillanes

Portada: Intervención de Juan Ramón Flores a partir de la portada de Wild Gunman de NES

Material gráfico en interiores

Cayo Caectus, Ramón Rangel, Rodrigo Esquinca, Amilcar García, Galois (Alondra Guzmán) y Rafael Cárdenas Aldrete

Fósforo. Literatura en breve. Año dos, número nueve (especial de videojuegos), abril-junio mayo de 2023. Es una publicación trimestral editada por cuatro fósforos y una caja de cerillos. Contacto: fosforocuu@gmail.com. Editor responsable: Luis Fernando Rangel. Este número se terminó de imprimir en Chihuahua, Chihuahua, México, en el mes de mayo de 2023 con un tiraje de 100 ejemplares. El diseño y la impresión se realizó en los talleres de Sangre ediciones, los acabados finales se realizaron en los talleres de Ediciones Arboreto

Los textos y obras son responsabilidad de sus autores y las opiniones expresadas por ellos no necesariamente reflejan la postura de los editores de la publicación.

Queda estrictamente prohibido no disfrutar. La literatura y las ideas son libres: comparte, pero da crédito. ¡Que corra la voz! ¡Que ardan los fósforos! #LiteraturaQueArde

CONTENIDO

Poesía

Mario Bros versión beta Rocío Prieto Valdivia

Máquina de nostalgia

Ramón Rangel

Criadores de Pokemons

Martín García López

Arthur Morgan. June 13,1899

Édgar Trevizo

Narrativa

Game Boy Printer

Francisco López Ibarra

Más que un secuestro

Mirza Mendoza Ideas

El Mario Verde

Aldo Rosales Velázquez

La Princesa Zelda al rescate de la dama en peligro

José Alejandro García Hernández

Híbridos

Checkpoint

Cayo Cæctus

Carcass

Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola

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Calaveras y diablitos | Rodrigo Esquinca

Fósforo ha decidido publicar un número especial, de nueva cuenta, porque nos encanta celebrar, festejar que la palabra arda y nos lleve a recordar la infancia desde la nostalgia. Por eso ahora tenemos un número dedicado a los videojuegos y todo lo que gira en torno a ellos.

Los videojuegos nos han acompañado desde nuestra infancia y ahora es increíble ver los saltos tecnológicos que hay en ellos. Es increíble cómo pasamos de los juegos de 8 bits, de aquel rudimentario pong, a gráficas que parecen simular películas con cinemáticas maravillosas y donde además nos encontramos narrativas magistrales, música preciosa e imágenes impactantes que ponen a los juegos de video como un nuevo referente en cuanto a arte, cultura y literatura.

Además, ¿quién no recuerda comprar su revista Club Nintendo buscando encontrar los secretos más preciados de los videojuegos?, ¿quién no recuerda escapar de casa para jugar en la tienda de la esquina con las maquinitas?, ¿quién no jugó aquellas primeras versiones flash de los juegos de computadora en el ciber?, ¿quién no jugó con el control desconectado siendo víctima de los hermanos mayores?

Esta revista y los textos que la componen son un homenaje a todas esas horas que pasamos frente a una pantalla y son una forma de recordar la infancia y reafirmar a los videojuegos una expresión de la cultura y el arte. La literatura arde y está en las calles y en una máquina de arcade descompuesta.

Agradecemos a todos los que han decido comenzar una nueva aventura y arrancar esta partida, ¿qué dicen?, ¿una reta?

editorial press start
Alfonso Reyes también jugaba Nintendo| Juan Ramón Flores
Carcass | Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola 7
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Mario Bros version beta

Rocío Prieto Valdivia

La mejor mamá | Ramón Rangel

Despierto y ya no estás.

Prendo la consola y empieza la partida. Te busco entre las grietas de la inercia. Salto, me vuelvo pequeña. Bajo y todo es oscuro. Recojo un hongo. Regreso al inicio.

Solo tengo tu fotografía. Madre este videojuego no te regresó a la vida.

Escritora, promotora de lectura, imparte talleres infantiles y juveniles de escritura, lectura y arte. Coordinadora del Festival internacional de grito de Mujer sede Ensenada. Directora de Arte Letras Migrantes proyecto cultural independiente.

Maquina de nostalgia

Ramón Rangel

Máquina de nostalgia | Ramón Rangel

Cerati dijo que el amor es amarillo; también cuentan que van Gogh comía este color para ser feliz o por lo menos para estar menos triste. Yo, como alguna vez cantó Cabral: me pongo el sol al hombro y el mundo es amarillo.

Luz, calor y una que otra fruta que se llena de manchas en la cocina, todo esto asociado a un color primario.

Yo pienso en la nostalgia; como cuando amanece y se cuela por la ventana una luz reveladora, pienso en la mañana de navidad, cuando corría a buscar en las entrañas de una caja un videojuego

crecí con el amarillo en mi pokemón favorito el cero dos cinco que ilustraba en mi carta a santa que se replicó cada navidad y que de seguro el norteño frío guarda en su álbum. Nos faltaba dinero, es cierto, y eso no evitó que el amarillo me visitara, que se escondiera en power rangers, [sudaderas, chamarras y pelotas.

Me falta nostalgia para acompletar la sed de amarillo; es el color favorito de la señorita K y un punto que se esconde en el cielo.

¿Cuánta emoción cabe en un cartucho?

8 bits y una colección de monstruos marcaron mi infancia. Y a la fecha, en un lugar especial del librero [posa una máquina de nostalgia.

Poeta y editor. Autor de Mortero (Tintanueva, 2016), con el que obtuvo el Premio Nacional de Poesía “Rogelio Treviño” 2015, y Sad West o la oración de un vaquero (Editores UACH, 2022), con el que obtuvo el Premio Estatal de Poesía Joven “Rogelio Treviño” en 2020. Poemas, ensayos y cuentos suyos aparecen en revistas y suplementos culturales como Punto de Partida, Metamorfosis y “Tragaluz” de El Heraldo de Chihuahua, así como diversas antologías. Forma parte de la editorial Sangre ediciones. Es Licenciado en Letras Españolas por la UACH.

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Criadores de pokemons

Martín García López

para Yarisel

Quiero criar bulbasaurs en San Joaquín a tu lado. Ver cómo les salen flores de sus capullos [y suben los pinos para adornar las copas. Deseo verte con un bulbasaurs mientras me hablas [de tus inseguridades. Darles de comer rojísimas manzanas y besarte por el frente frío.

Ojalá los pokemons cuiden nuestras mentes [como las plantas y los psíquicos.

Sé que quiero criar bulbasaurs a tu lado, [aunque a mí me gusten los digimons.

Tres veces finalista del concurso de cuento Luvina (2013, 2014, 2015) y segundo lugar del concurso Punto de Partida en cuento breve (2015). Becario FONCA en la categoría cuento (2019-2020). Parte de su trabajo ha sido recopilado en Mis primeros dientes (Mamá Dolores Cartonera, 2015), Luvina Escrituras en Juego (Editorial Universidad de Guadalajara, 2016), ¿Por qué escribo? (Gris tormenta Ediciones, 2017), Atópicos: antología de narrativa chileno-mexicana (Cinosargo, 2019). Autor de X∞ (o, este maldito gato) (Editorial Montea, 2016), Please be hot (Sangre ediciones, 2017), Asesinatos famosos en verso (Sangre Ediciones feat Poetazos, 2020) y Bachelard aprendiendo a nadar (Augusto Ediciones, 2022).

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Édgar Trevizo

He estado soñando a mi padre. Esta última vez, bajo el silencio de la tarde, al lado de un arroyo, junio caía sobre el agua y caía también el verano y una calma rojiza. Ahora no aparece como era en realidad: sentado en la veranda derruida, los pantalones de lona manchados de estiércol, los tirantes colgando a los costados, la botella de whiskey casi vacía, junto a sus botas sucias. El muy cabrón. Redimido por la muerte y los sueños. Si acaso tengo un par de buenos recuerdos suyos: alguna tarde de pesca, los días en que me enseñó a cabalgar.

Y no más.

Ahora aparece como hubiese querido que fuera, como mi madre hubiese querido que fuera o como fue cuando se conocieron. No sé mucho al respecto. Como fue Dutch en los primeros

años, cuando yo no era más que un crío, y me rescató de todo aquello. Como Hosea. Lo más cercano a un hombre sabio que haya conocido. Como quizás fui yo mismo alguna vez para Mary. No tiene importancia. Ya no.

Me detengo ahora con cada vez más frecuencia en las zonas altas de las montañas, en busca de silencio.

I know nothin’ ‘bout kindness. Arthur

The world I’ve seen has not made me a spiritual person.

Veo salir el sol a lo lejos, escucho el crujir de las ramas bajo las pezuñas de los ciervos y los conejos, una calma rara que interrumpe cada vez con más frecuencia esta tos que ya no puedo controlar.

Cuando era niño conocí a un labriego. Escupía sangre en un pañuelo ya endurecido de aquellas manchas negras. Era un buen tipo pero mató a su esposa a golpes una noche, así sin más. Así sin más

Una de vaqueros | Juan Ramón Flores

pasamos de buenos tipos a la peor calaña que hayamos conocido. Le vino bien la horca. De cualquier modo hubiera muerto asfixiado por su propia sangre. Casi puedo asegurar que le vino bien la horca. Al menos pudo librarse de no saber cuándo llegaría. Cuando cae la tarde como en esos sueños dibujo en este cuaderno.

Nunca escribo palabras. No confío en las palabras. No las conozco. No sé qué dice de un hombre que se pase la vida entera entre palabras. Entre engaños.

Prefiero el bufido de los caballos cansados, los graves gritos de las lechuzas, el tenaz silencio de los pinos o del musgo, las huellas de los lobos en la nieve. No sé escribir historias así que no sé por qué escribo esta ahora, que no es historia ni es nada.

Ni por qué sueño ahora con mi padre. Quizás todo sea sencillamente porque queda poco tiempo ya, y tengo miedo.

Es poeta, traductor, editor y promotor de la lectura de poesía, particularmente. Dirige la plataforma Dos Mil Desayunos con Michiko. Es autor de las compilaciones de poesía internacional Wikaráame Vol. 1 y 2; de la compilación internacional de narrativa brevísima Irétari, y de volúmenes de traducciones de Jim Moore, Anna Swirszczynska, Ono no Komachi e Izumi Shikibu, entre otros. En 2004, su libro Blind Sugar: crónica y delirio de la ausencia obtuvo el Premio Chihuahua de Literatura. Actualmente dirige Medusa Editores. Sus publicaciones pueden encontrarse en www.medusaeditores.com

Carcass | Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola 24

Insert

coin Para mas poemas

game boy printer

Francisco López Ibarra

Este año le quiero regalar algo único y diferente: la Game Boy Printer. Me dijo que se tomó una foto con la cámara del Game Boy Color, que tenía que imprimir su imagen para no morirse. Yo nunca me tomo en serio nada de lo que me dice sobre sus teorías conspiranoicas, pero me gusta lo contento que se ve cuando parezco creerle. Si se uniera a una secta en la que le prometen moverse junto con el earth shift a una dimensión mejor, yo me pondría a cambiar mis frecuencias neuronales con meditaciones guiadas. Tampoco me molestaría irme al bosque para hacer una cabaña y no dejarles nada a las máquinas en espera de la singularidad, ni cruzar el área 51 corriendo como Naruto, porque mi lenguaje del amor son los actos de servicio. Juntos analizaríamos videos musicales buscando referencias a la elite illuminati y el nuevo orden mundial. Pero más bien quiero ver su carita grabada con impresión térmica en un papel para tickets y que use su Game Boy Color restaurado.

La Game Boy Camera, o ポケットカメラ (Poket Camera) en Japón, la consiguió por un excompañero de la prepa que se la robó a un compa que se suicidó. Unas semanas después de que se mató, la familia lo contactó para vender su colección de juegos de Nintendo. Les ayudó a clasificarlos, ponerles un buen precio y subirlos al internet. Cuando terminó, solo les pidió una cosa: “un dispositivo descontinuado en 2002 que tenía un gran valor sentimental para él por su relación con el difunto: la cámara del Game Boy”. Solo su hermana puso objeción: ahí se encontraban las fotos de todos sus perros de la infancia, que poco a poco se fueron muriendo conforme los fotografió. Pero nadie recordaba siquiera el nombre de aquellas mascotas. En fin, estaba maldita y le iba a arrebatar la existencia a cualquier ser vivo que se topara con su lente, a menos que alguien la imprimiera en la Game Boy Printer. No salió de

Reddit ni 4Chan, un excompañero de la prepa se lo dijo cuando se la vendió a un precio razonable.

Una vez me preguntó qué pensaba sobre las maldiciones en las pelis de Hollywood: Superman, Poltergeist, El Exorcista. Le contesté que era una simple cadena de coincidencias, una serie de circunstancias poco afortunadas. Luego quiso saber qué pensaba sobre la muerte fingida de Kurt Cobain o Jenny Rivera o el fallecimiento encubierto de Avril Lavigne o Katy Perry, nada más me reí, pero comencé a pensar que quizá él sí pensaba que era cierto. Aunque también llegué a dudar de mi pensamiento científico y todo aquel lastre occidental que me hacía despreciar tanto el “pensamiento salvaje”, burlándome del horóscopo, las lecturas del tarot y la homeopatía. ¿Y qué tal si podía ser cierto todo esto, pero yo no tenía la apertura para comprenderlo? Mi supuesta libertad de pensamiento podría estar acotada por un sistema disciplinario, colonialista y obsoleto. Tampoco había que pensarlo demasiado, solo tenía que encontrar la Game Boy Printer para sacar una copia de su carita con impresión térmica en el mismo papel que usamos para los tickets.

El difunto se consiguió Game Boy Camera en el Baratillo, el tianguis más grande de Latinoamérica, la cambió por unos cartuchos de Pokemón y el dinero que ganó un verano ayudando a su papá de fontanero. Le tomó una foto de baja calidad a su primer perro y a las semanas murió de parvovirus o moquillo: decían que fue la Game Boy Camera, pero todos sabemos que a ese animal le faltaron sus vacunas. También vinieron hamsters y tortugas, posando frente a la lente, otros perros más y personas de las que no se supo nada, a lo mejor también se fueron con la earth shift. Todos se murieron. Fue preferible echarle la culpa a un dispositivo descontinuado en 2002 que al fruto de la negligencia de una cadena de errores generacionales que se pueden remontar hasta hace tanto tiempo, quizá la creación del Partido Revolucionario Institucional, la caída de Constantinopla, la creación de la Imprenta o simplemente un Pitágoras muy ocioso como para pensar en el triángulo más allá de sus tres lados. El dueño de la Game Boy Camera no

aguantó haberle tomado una foto su madre y que 20 años después se muriera de cáncer. Se quitó la vida supuestamente por el efecto maligno de un dispositivo de Nintendo descontinuado en 2002. Y, después de comprarlo, mi novio se encontró la última foto que se tomó, preámbulo de su suicidio, profecía autocumplida o parte de la cadena de coincidencias a la que me gustaba llamarle vida.

No había manera de que la Game Boy Camera pudiera matar personas con tan solo fotografiarlas: con los perros, hamsters y tortugas era más o menos inevitable, aunque lo mismo con las personas; y no había una conexión lógica entre grabar una película y sufrir un horrible accidente. Pero seguro sería un buen detalle conseguirle la Game Boy Printer, grabar su carita hermosa en impresión térmica en un papel de ticket que se borraría en su cartera, tan solo porque lo amaba y mi lenguaje del amor eran los actos de servicio, aunque él prefiriera las palabras de afirmación. Así que me puse a buscar en el market place de Facebook, porque en las tiendas online era un objeto de culto, casi coleccionable. Hasta que llegué a

e-Steroid | Rafael Cárdenas Aldrete

alguien que quería deshacerse del mismo artículo que había estado buscando durante tanto tiempo: la Game Boy Printer, tanto solo para imprimir en papel de ticket esa carita hermosa que quería llenar de besitos por siempre.

La neta me hubiera gustado que todo eso fuera verdad, que cierta posición de los astros sobre nuestros cielos influyera de forma tan decisiva en nuestra vida y aquella personalidad que supuestamente hacíamos con lo que hicieron de nosotros; que no solamente hubiera vida en otros planetas, sino que incluso nos visitaran o fueran humanos del futuro advirtiéndonos sobre la destrucción que generamos; que una elite ilustrada decidiera sobre el nuevo orden mundial con planes excesivamente meticulosos; que las máquinas fueran a ganar en la singularidad, llevando el alma humana hasta cierta inmortalidad que ni los poetas podrían lograr; que una simple Game Boy Camera pudiera matar a alguien con tan solo fotografiarlo, porque si fuera así, alguien se la hubiera quedado para causar genocidios con un dispositivo de Nintendo descontinuado en 2002. Pero, como decía Coraje, el Perro Cobarde: “las cosas que hace uno por amor”; así que me cité con el vendedor de la impresora del Game Boy. Cuando le pregunté por qué quería venderla, me dijo que cada que imprimía una imagen de algún ser muerto, este recobraba vida; que ese dispositivo (la Game Boy Printer) era como una máquina de hacer zombies. Y para mí era tan cansado ya tratar con alguien neurodivergente, que le seguí la corriente y se me ocurrió contarle sobre la meditación guiada para cambiar mis frecuencias y acompañar a mi novio en la earth shift; sobre construir una cabaña para escapar de la singularidad y correr como Naruto a través del área 51, aunque nada más me gustara One Piece; le conté cómo mi novio se había tomado una foto con la Game Boy Camera y ahora pensaba que se iba a morir si no veía su carita hermosa con impresión térmica en un papel de ticket

Pero yo solo podía pensar que mi cuerpo es un poco de materia inerte que se animó de repente porque hubo una buena mezcla de átomos que ahora podemos llamar vida, pero que perderán su

forma —el alma diría Aristóteles—, para pasar a esta cadena de sucesos infinitos que nos conforman como persona y como universo; y si se diera el earth shift para que las personas que a través de la mediación guiada cambiaron las ondas de su cerebro en la exacta frecuencia pudieran trascender a una dimensión mejor, seguramente yo no me iría con ellos porque no puedo creer demasiado en todo eso. Y jamás podría saber si mi pareja se fue con ellos para siempre y hasta ahora o si simplemente quiso dejar de verme porque yo en el fondo no creía en todas sus teorías conspiranoicas o yo no había tenido la suficiente fe para arrancarme con ellos. Sería más fácil aceptar que me ghosteó. Así que conecté el dispositivo para poder ver su carita hermosa con impresión térmica inmortalizada en papel de ticket para regalarle algo único y diferente este año: la Game Boy Printer.

Licenciado en Letras Hispánicas y corrector de estilo. Autor de Este no es un mustang (Montea, 2017). He publicado en diversas revistas y antologías como Un siglo de pura sombra (Instituto de Cultura del Municipio de Chihuahua, 2015) y Luvina: escrituras en juego (UDG, 2016). Actualmente vivo en GDL y conduzco No Cool Enough Podcast, disponible en plataformas de pódcasts.

Carcass | Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola 31

mas que un secuestro

Espada de Minecraft | Amílcar

Su delgadez extrema le ayudó a zafarse del nudo de la soga de cabuya. Estuvo secuestrado tres días. Antes de que él pudiera salir de la habitación ella se presentó. Se enfrentó a su captora con los brazos llenos de heridas abiertas. Con mirada cansada, pero fija, la desafió. La desalmada sacó con parsimonia un revólver, el más básico de su arsenal, y le apuntó entre los ojos. Él, resignado, permaneció quieto.

—Veo que has escogido la hora y día de tu muerte, infeliz. Me alegro por eso —dijo ella y tiró del gatillo a quemarropa.

Una bala atravesó el espacio entre ambos personajes. Él se desplomó. Ella miró la hora en su reloj pulsera: 11:33 p. m.

—Interesante número —dijo.

En el suelo, la sangre salía del agujero en la frente del secuestrado. Ella recogió la llave y las gemas que quedaron cuando desapareció el cuerpo. Ahora podría subir de nivel. Aunque estaba enfadada, le hubieran dado más si es que lo mantenía por más tiempo secuestrado. En la siguiente escena él apareció. Pidió refuerzos, pero sus compañeros estaban desconectados. Mientras apretaba el mando con las manos, un incipiente miedo lo embargó. Si ella era capaz de eliminarlo en un mundo virtual luego de torturarlo por días, entonces no tenía corazón. Para acallar sus dudas prefirió continuar con la rutina nocturna.

—¡Vamos a dormir, querida! — dijo en voz alta, desde la sala—. ¡Felicitaciones por ganar la partida! ¡Mañana será mi revancha! — concluyó, pero sin mucha convicción de lograrlo.

La mujer apagó el equipo y enumeró en la mente sus trofeos. Era una campeona mundial. “No debo tener compasión por el enemigo, hice bien en matar a su personaje”, pensó satisfecha y fue en búsqueda de su esposo, al tiempo que acariciaba un objeto metálico que llevaba en el bolsillo.

Cuentista peruana. Autora del libro Tenebrismo (2021) Compiladora de la antología latinoamericana Error 404: Vínculo no encontrado (2021). Ha publicado en las web de Pájaro de Letras de Perú y Rigor Mortis y las revistas El Axioma e Iguales Revista. Fue finalista del concurso de “Cuentos de terror” 2022 de Establo de Letras en Chile y finalista del concurso “Cuéntalo en 100 palabras” 2022 de Taller Altazor en Colombia y nención de honor del concurso Navidades Paralelas 2022 de Lengua de Diablo en México.

El mario verde

Aldo Rosales Velázquez

Estos juegos podían hacerse entre dos, pero en general los niños preferían enfrentarse solos a la máquina y jugar durante horas Sol del siglo XX, Marinés Medero

Para mi hermano Carlos Ricardo que me acompañaba a las maquinitas

Larga es la relación del mexicano con los números: desde el aprendizaje de las tablas de multiplicar (a los que algunos le adjudican las más feroces cicatrices) y pasando por la numeración para identificar nuestras deyecciones (¿te anda del uno o del dos, mi amor?), en este país los números nos signan con mayor efectividad que nuestra carta astral.

No hay quinto malo y la tercera es la vencida. El 7 es de la buena suerte y el 13 de la mala. El 6, al ser la calificación mínima para aprobar aquí en México, resulta casi tan valioso como el 10, aunque lo tilden a uno de burro. Y si de burros y números hablamos, forzoso es mencionar el “Burro 16”, con todo y su “uno pa´tu desayuno”, que quizá los más jóvenes ya no hayan conocido. El 4 es sinónimo de trampa y ay de aquel al que, según reza el adagio, lo pongan en esa posición contra su voluntad, porque perderá como lo hizo el diablo. Ser un 0 a la izquierda es bonita forma de decirle a uno (uno: el número como forma de asumirse y nombrarse ante el mundo) que es menos que nada, que ninguna de sus metas se cumplirá, aunque haya comido sus 12 uvas al compás de las campanadas de fin de año.

Pero hablemos del 2, ese número que, con su característica forma de cisne abstracto, lleva una fama que no muchos desean: no hay segundas partes buenas, aseguran algunos, y cuando alguien no

logra destacar en su área no logra sacudirse el mote de segundón. Ser un doble cara es prácticamente pecado y quedarse como el perro de las dos tortas sabe a probadita de infierno. El más claro ejemplo de que el dos (ya sea en su nominal o cardinal) no tiene la mejor de las famas es la ropa de segunda mano, pesadilla eterna del hermano menor, condenado a siempre usar las prendas que el mayor va dejando a su paso.

No obstante, este no es el único estadio del dos al que le teme el hermano menor: he aquí la pesadilla de ser el “Player 2”, el “Mario Verde” (pobre Luigi, ni a su propio nombre propio tiene derecho); el segundo al mando en cualquiera de las aventuras que ofrecía el Nintendo. Quien haya tenido consola en casa, y un hermano mayor, sabe que no era posible jugar sin la venia del jugador uno y, además, se manejaba a ese personaje que nunca era tan bueno como el que controlaba el jugador 1. Qué largas las esperas a que el otro jugador perdiera y entonces sí pudiéramos nosotros tomar parte de las acciones.

En el podio de los bits, el hermano menor estaba siempre condenado al segundo control, al personaje secundario, a las vidas que le sobraban al protagonista. Escudero fiel a la fuerza, el hermano menor tenía que conformarse con los residuos de la aventura, a la

palanca más maltratada, al aplaudir mientras el hermano mayor rescataba a la princesa o vencía a los alienígenas invasores. Qué remedio. Seguramente Cristo jamás tuvo que esperar a que el ju gador 1 perdiera y por eso dijo que los últimos serían los primeros. He de confesar que no me sorprendería si alguien me dijera que Abel no quería prestarle el control 1 a Caín y por eso sucedió lo que sucedió entre ellos.

Pero los problemas con el número dos no se quedaban en las consolas caseras: ya trasladados al terreno de los arcades (maquinitas, para los viejos conocidos), la palanca dos, si bien casi inofensiva en las aventuras que podían hacerse de forma colaborativa (Final Fight, Dou ble Dragon, Cadillacs and Dinosaurs), representaba un desastre en los juegos de peleas: los comandos se marcaban al revés de como los conocíamos en la palanca uno. Qué pesadilla volver a comenzar en el lento aprendizaje de los comandos para eje cutar a la perfección un Hadouken o un Shoryuken. El sino del Mario Verde llevado al extremo: el dos atacando por partida doble. No todo era amargo, sin embargo, en el camino de ser el segundo: el aprendizaje vi cario funciona a la perfección y aprendí a ser competitivo en juegos de peleas a partir de las enseñanzas de mi hermano, de verlo ejecutar los comandos. Así, instalado a plenitud en el juego de los números, me convertí en su doppelgänger e hice de sus personajes favoritos los míos.

Ser su doble (no por tener dos veces más valor, sino por ser su copia casi exacta) me aseguró no pocas victorias en la brutal jungla de los locales de maquinitas, donde, por alguna extraña razón (atavismo puro, seguramente), uno busca ser el número 1, quizá por el trauma de haber pasado una vida adherido al control 2. Pero el tiempo avanza (segundo a segundo, valga la expresión) y atrás han quedado (en un segundo término, digamos) las largas esperas aferrado al control número 2, según he visto: ahora los jóvenes juegan en grupos numerosos gracias al internet, cada uno desde la comodidad de su casa. Ya no más Mario Verde: ellos personalizan a sus personajes y deciden cómo y con quién jugar. Que nadie se quede sentado esperando a que el hermano mayor cometa un error y llegue nuestro turno: los bits se han democratizado un poquito desde aquellos años. Eso sí: la baja en las calificaciones sigue siendo una constante entre aquellos jugadores que no logran dividir correctamente sus tiempos entre la escuela y los videojuegos. Pero es que resulta tan difícil jugar sólo un poco (el que dijo que si lo bueno es breve es bueno dos veces es porque nunca tuvo sólo una hora para jugar Súper Mario World) que no sorprende a nadie que algunas asignaturas queden sin cubrir cuando hay nuevo juego en casa. Ya se sabe: el que a dos amos sirve, con alguno queda mal.

Coordinador del Taller de Creación Literaria del faro Indios Verdes. Autor de los libros de cuento Luego, tal vez, seguir andando (Río arriba, 2012), Entre cuatro esquinas (FETA, 2014), La luz de las tres de la tarde (BUAP, 2015), El filo del cuerpo (Revarena ediciones, 2016), Ciudad nostalgia (Abismos, 2016), Sombra-Reflejo (BUAP, 2017), Los panes y los pescados (Ediciones Periféricas, 2018), Tiempo arrasado (Revarena ediciones, 2019), Mismatch (Cuadrivio, 2020) y Foley (Fondo Editorial del Estado de México, 2020; mención honorífica en el Certamen Literario Laura Méndez de cuenca 2018). También es autor de los libros de crónica Tren suburbano (Malpaís, 2019) y Linde faz (FETA, 2018; Premio Nacional de Crónica Joven Ricardo Garibay). Obtuvo mención honorifica en el Premio Nacional de Periodismo Gonzo 2018 por la crónica Big Tony Bang. Becario del fonca (2016) y del pecda Estado de México (2018) en el área de cuento. Ha publicado a en medios como La Jornada, El Universal, Casa del Tiempo, Tierra Adentro, entre otras, así como diversas antologías.

Carcass | Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola
Carcass | Konstanz Elú a.k.a Horacio Warpola

La Princesa Zelda al rescate de la dama en peligro

Más de treinta años han transcurrido desde que la soberana del reino de Hyrule llegó a nuestra realidad. La evolución de Zelda, princesa de la sabiduría, representa también una evolución de los estereotipos de género que durante siglos habían definido a la princesa como aquella figura femenina que se limitó a esperar su rescate por el héroe. Después de la crisis del videojuego de 1983, la inserción de los elementos tradicionales de la narración (personajes, tiempo y espacio) permitió que la industria del entretenimiento electrónico resurgiera con el escenario del Reino Champiñón y su personaje insigne: Mario. El famoso fontanero obtuvo su éxito con la representación del conflicto tradicional de héroe, damisela en peligro y villano en el juego para Arcade Jumpman, donde un gorila gigante mantenía cautiva a una dama en la cima de una construcción, y éste evitaba el rescate aventando obstáculos al héroe. Hacia el año 1985 Nintendo presentaría en Norteamérica su propuesta de la damisela en peligro con Super Mario Bros, el juego que catapultó a la industria nipona en la cúspide de la cultura gamer. Situación similar presentaron los primeros arcos narrativos de The Legend of Zelda, universo donde la princesa Zelda comenzó como una doncella que esperaba por el rescate del héroe que salvaría también el reino de Hyrule.

The Legend of Zelda (1986), The Adventure of Link (1989) y A Link to the Past (1991) fueron los primeros juegos de la famosa saga, donde Zelda representaba el título y a una princesa que solamente vemos en el momento en que la rescatamos. Curiosamente esta ausencia generó que personas no muy allegadas a la historia de Hyrule confundieran al héroe Link y lo nombraran “el Zelda”. La propuesta narrativa inicial del conflicto héroe-princesa-villano forma parte de una tradición tipológica que se vio representada desde los primeros mitos fantásticos que determinaron el concepto “damisela en peligro”.

Uno de los primeros referentes de este término es el relato clásico de Perseo, quien después de obtener la cabeza de la górgona rescata a Andrómeda, que se encuentra encadenada en un risco ante las fauces del temible Kraken. Siglos después, en el colectivo medieval, se cuenta la leyenda de San Jorge y el dragón, bestia que mantenía cautiva a la hija del rey y que posteriormente fue salvada por el ilustre caballe-

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ro. Caso similar encontramos en la versión Disney de La bella durmiente (1959), quien es rescatada de su letargo por el Príncipe Felipe después de derrotar a Maléfica convertida en dragón. La escena de la dama recostada en un altar podemos encontrarla al comenzar el juego The Legend of Zelda: The Adventure of Link.

En Hyrule Historia se detalla la maldición de la cual había sido víctima la princesa: “Link e Impa entraron a una cámara del Castillo Norte. Link abrió la puerta. La habitación contenía un altar, en el cual reposaba una mujer hermosa. La dama durmiente era la Princesa Zelda I, quien había sido maldecida a dormir por toda la eternidad” (Hyrule Historia, 108). Este papel semiótico de la princesa como objetivo ha sido uno de los arcos narrativos más recurrentes en los relatos de héroes y aventuras, así como en las historias de la cultura pop como Disney.

En el capítulo “The Legend of feminism” Joyce Havstad e Iris Jahng discuten sobre la objetivación del ideal de lo femenino, concepto empleado por Simone de Beauvoir y relacionan esta condición a la primera década del juego: “El hombre, como figura activa, es el héroe de la historia, y la mujer es el premio especial que lo espera cuando emerge victorioso” (Havstad y Jahng 242). Las autoras sintetizan la primera participación de la soberana en la saga desde 1986 hasta 1991 y determinan que Zelda se limita por aceptar su rol en la historia: ser capturada y aprisionada por Ganon, con la esperanza de que alguien cumpla la tarea de derrotarlo (236). Esta tipología responde a la continuidad de roles establecidos desde los relatos épicos de la antigüedad, donde el héroe masculino termina por resolver la situación.

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The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Milwaukie: Dark Horse Books. 2011.

El inicio del siglo xxi permitió abrir panoramas ideológicos dentro de la cultura pop, como el caso de Shrek (2001), donde encontramos a una Princesa Fiona, que creció en cautiverio, añorando el rescate del príncipe encantador para resultar finalmente ella misma quien fijaría un rumbo distinto al ideal de belleza y princesa delicada; mismo caso encontramos en la serie Buffy the Vampire Slayer (1997), donde la joven cazadora cumple su rol con fuerza y astucia y no se limita a seguir la instrucción masculina.

Es en The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) donde Zelda asume un rol más activo cuando auxilia a link durante su aventura, quien además de acompañarlo y guiarlo hasta el enfrentamiento final, resulta pieza clave para “desatorar” al héroe. Con estos elementos de la cultura pop es posible discutir que el inicio de nuestro siglo actual estableció una evolución sobre el pensamiento de roles de género, donde la figura femenina no es limitada a una participación pasiva en los relatos de fantasía y aventura. Asimismo, continúa el misterio sobre el transcurso de Zelda como sheikah, puesto que se mantuvo viajando disfrazada para detener el avance de las fuerzas del mal durante los siete años en que Link desapareció en el templo del tiempo.

En la nueva era de las historias de Hyrule, Zelda es representada como una capitana pirata (Windwaker, 2002), soberana que busca mantener el orden en su reino (Twilight Princess, 2006), descendiente de la Diosa Hylia y protectora del reino (Skyward Sword, 2011). Será en el 2017 cuando la princesa Zelda cambiaría el vestido por un pantalón de viaje en Breath of the Wild. En esta entrega, la heredera del trono cuenta con voz propia (literalmente, pues es primer juego de la saga donde los personajes son doblados) y manifiesta su intención de rechazar su papel pasivo y asume una función de investigadora. Melissa Huntley y Wind Goodfriend observan y concluyen que “el rol de Zelda como princesa ha cambiado a través de las décadas para reflejar la evolución de las percepciones de género” (220). Con estas manifestaciones en el relato fantástico es posible demostrar que la Princesa Zelda caracteriza la evolución de los estereotipos de género para establecer que la figura femenina continúa luchando contra obstáculos y que es detonadora del cambio.

En la iconografía del personaje, el arte oficial caracteriza esta evolución por medio de su vestimenta y personalidad: “La Princesa Zelda no permite que la propiedad real se interponga en su investigación. Ella es una joven mujer determinada que no tiene miedo de

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dar voz a su opinión y tomar acción” (Creating a Champion 73). Mientras observamos las memorias, Zelda expresa matices de emociones y frustraciones por hacer las cosas bien. No es una dama recostada ni aprisionada, Zelda es una soberana que hace lo posible por rescatar a su reino, Zelda es una lucha por romper el rol pasivo establecido desde la antigüedad, Zelda es una mujer que reconoce sus fortalezas y sus límites, Zelda es, sin duda, una Princesa de Leyenda.

Referencias

Havstad, Joyce. e Iris Jahng. “The legend of Feminism”. en Cuddy, Luke. The Legend of Zelda and Philosophy. Illinois: Open Court. 2016.

Huntley, Melissa. y Wind Goodfriend. (2019). “The legend Herself”. en Bean Anthony. The psychology of Zelda. Dallas, Benbella Books.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Creating a champion. Milwaukie: Dark Horse Books. 2018.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Milwaukie: Dark Horse Books. 2011.

Outset Island Wind Wake | Galois (Alondra Guzmán) 43
The Legend of Zelda: Breath of the wild, Creating a champion. Milwaukie: Dark Horse Books. 2018.

e-Xtinchon | Pacman aka Rafael Cárdenas Aldrete

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