ОГЛАВЛЕНИЕ
Daniel Aubert https://www.artstation.com/danielaubert
Luis Yrisarry Labadía http://bilfrok.com
Tek Tan https://www.artstation.com/tekkoontan
Rashed AlAkroka https://www.artstation.com/rashedjrs
Андрей Лукашов https://www.artstation.com/overlaps
Олег Жеребин https://www.artstation.com/zherebinix
2 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
Daniel Aubert Artstation: https://www.artstation.com/danielaubert
4 | www.m-cg.ru 2018 2019
ИНТЕРВЬЮ
Daniel Aubert Artstation: https://www.artstation.com/danielaubert
Постоянно стараюсь совершенствоваться в мелочах. А сейчас я просто очень рад, что могу поделиться с вами чем-то из моего процесса работы. Эксперименты
Привет читатель! Меня зовут Daniel Aubert и я 2D/ 3D-художник из Масейо, Бразилия. Также имею высшее образование в области архитектуры и урбанизма, но в последнее время я больше сосредоточился на скульптуре и моделировании. У меня около 6 лет опыта работы в этой области, в основном в качестве иллюстратора, работающего в местных издательских компаниях.
Blender — мой основной инструмент. Это невероятно мощное программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое в последнее время сильно обновилось с новым Blender 2.8 (все еще в бета-версии) и особенно с движком рендеринга Eevee. Это рендеринг в реальном времени с потрясающей объемной
системой, которая может очень быстро создать атмосферу для вашего изображения. Иллюстратор может без проблем сосредоточиться на композиции, освещении, цветах. Я думаю, что этот инструмент также очень полезен для концептартов. Быстро создаваемые объемы и перспективы. Мой опыт работы архитектором очень помог мне понять композицию и то, как линии помогают направлять взгляд зрителя. Вещи, которые я собираюсь показать вам, связаны с пьесой «Падший» (рис. 1).
Введение Композиция и атмосфера в фильмах всегда очаровывали меня. Это некий способ для художника, чтобы показать эмоции через запечатленный момент. Конечно, моя работа не выполняется с помощью камер, но я стараюсь придерживаться тех же принципов и концепций, что и в кино.
Рис. 1
2019 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
Композиция «Написание сценариев и архитектура очень близки, потому что для обоих вы должны рассмотреть сюжет. Вы должны разработать эпизоды и вы должны создать своего рода монтаж, который делает его интересным в последовательности…». Rem Koolhaas, A Kind of Architect Высказывание архитектора Rem Koolhaas также относится к созданию любого вида визуального искусства.
Рис. 2
Вы теряете линии перспективы, которые помогали композиции. Камера стала ближе к объектам. Стоит учитывать, что каждый случай уникален.
Художник может использовать множество различных элементов в композиции, чтобы направлять взгляды зрителей. Я считаю, что визуальный баланс просто необходим в большинстве работ. Также, не менее важно задумываться о чувствах, которые вы пытаетесь передать своим изображением. В дальнейшем это поможет при восприятии иллюстрации. Например, туман в сцене сделал существо менее ясным. Но это было сделано намеренно, потому что я хотел этого атмосферного чувства и своего рода ожидания, чтобы вы не увидели шлем существа сразу. Приходится компенсировать читаемость изображения, используя направляющие линии, когда кабели и перспектива сами указывают на основной объект (рис. 2).
Думаю, что мог бы пойти еще дальше и добавить больше реквизита, но это отвлечет внимание от существа. Реквизит лишь помог распространить мир за пределы того, что находится в этом переулке. Рис. 3
линзы, чтобы лучше использовать перспективу (рис. 3). Если вы используете одну и ту же камеру (я переместил ее немного назад, чтобы попытаться запечатлеть одно и то же изображение), но с фокусным расстоянием около 25, вы получите следующее (рис. 4).
И наконец, яркий световой короб позади него служит своего рода рамкой вокруг упавшего существа, используя контраст для привлечения внимания. Глубина Изображение создает окружение, которое становится глубже в некоторых аспектах. Существует фокусное расстояние камеры. Я использовал очень широкие
6 | www.m-cg.ru 2019
Рис. 4
Деревья далеко позади, дают ощущение, что за этой задней стеной есть какое-то открытое пространство. Кабели, которые проходят по небу позади существа. Они также помогают раскрыть смысл этого сценария с переулками, разбросанными по полу вещами и лежащими вокруг картонными коробками.
ИНТЕРВЬЮ
Тут-то я и узнал, что могу уделять больше внимания реквизиту в отдельности, добавляя больше деталей. Текстуры Я использовал текстуры с texturehaven.com и wildtextures.com. Я также нарисовал некоторые текстуры, такие как грязь и кровь на существе. Теперь гораздо лучше использовать Blender 2.8, так как вы можете сделать это непосредственно в режиме lookdev или rendered mode. Честно говоря, программа становится похожей на Substance Painter, где вы можете сделать это в режиме реального времени (рис. 5). Дерево узлов показывает настройки текстур для существа. Восновном набор слоев для создания кожи, дефектов, вен, крови. Я также попытался создать несколько капель воды с неровностями и низкой шероховатостью (рис. 6).
Рис. 5
Рис. 6
2019 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
Для создания крови я создал маску, определяющую цвет, небольшую выпуклость и шероховатость. Это не ярко красный цвет, так как кровь становится темнее там, где она гуще. Поэтому я просто использовал ту же маску крови, но с цветовой шкалой, чтобы сделать ее темнее в середине (рис. 7–9).
Рис. 7 Рис. 8
Для стены я создал текстуру, которая контролирует, сколько штукатурки лежит на кирпичах. Текстуры шума с цветовой шкалой управляют распределением этих материалов друг над другом (рис. 10–13). Было действительно интересно изучить этот процесс. Поэтому теперь я могу использовать один и тот же материал для создания разных типов текстур в разных проектах. Скульптурирование Я начал построение сцены с несколькими заблокированными объектами, чтобы понять, к чему я стремлюсь. А потом постепенно добавлял детали персонажам. Я экспортировал с объектами в ZBrush так как он может обрабатывать сетки высокой плотности. Затем, при импорте в Blender, я использовал низкополигональные версии объектов и просто запечатал высокополигональную информацию на картах нормалей (рис. 14–16).
8 | www.m-cg.ru 2019
Рис. 9
ИНТЕРВЬЮ
Рис. 10
Рис. 12
Рис. 11
Рис. 13
Рис. 14
2019 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Рис. 15
Рис. 16
Цвет и настроение Я поиграл с кривыми RGB в управлении цветом, чтобы получить «оранжевый и чирок». Я стремился создать атмосферу неопределенности, в значительной степени вдохновленную Silent Hill или даже Matrix, где есть эта тонированная цветовая схема, которая создает настроение и чувство.
10 | www.m-cg.ru 2019
В этом случае холодный синий контрастирует с его сложным теплым оранжевым. Очень классическое использование цветов, которые я люблю. Сравните ту же сцену с и без цветовой коррекции (рис. 17–18).
включить, чтобы получить хороший результат. Для этой сцены я использовал Блум, Объем, Окклюзию Амбиента, Отражение пространства экрана, Рассеивание под поверхностью, Кривые, а также включил Мягкие тени (рис. 19).
Также вы можете видеть, сколько много настроек Eevee необходимо
Полные опции (плюс постобработка Photoshop) (рис. 20).
ИНТЕРВЬЮ
Рис. 17
Рис. 18
Рис. 19
Рис. 20
2019 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ
Полные опции RAW (рис. 21). Нет подповерхностного рассеяния (рис. 22). Нет SSS, блум (рис. 23). Нет SSS, блум, эмбиент оклюжн (рис. 24).
Рис. 21
Нет SSS, блум, эмбиент оклюжн, отражение пространства (рис. 25). Нет SSS, блум, эмбиент оклюжн, отражение пространства, объем (рис. 26). Вы можете ясно видеть разницу в объемном рассеивании изображения. Оно теряет всю свою силу и конечно, каждый шаг важен.
Рис. 22
В Eevee также можно легко сделать непрямое освещение. Это делается с помощью Irradiance Volume и Reflection Cubemap. Первый из них рассчитает непрямое освещение в каждой установленной вами маленькой точке (чем выше разрешение, тем больше времени потребуется). Без этого Eevee не рассчитала бы непрямое освещение. Отражающая кубическая карта обволакивает окружающую среду для использования на отражающих поверхностях, таких как зеркало.
Рис. 23
Рис. 24
12 | www.m-cg.ru 2019
Это, своего рода, фальшивое отражение (рис. 27).
ИНТЕРВЬЮ
Рис. 16
Рис. 25
Рис. 26
От технических вещей в Blender до основ искусства, таких как композиция и освещение. Это изображение не было задумано как гиперреалистичное или что-то в этом роде. Скорее просто исследование о придании атмосферы в работу. Я был рад поделиться с вами опытом, пусть и в виде сжатой информации.
Artstation: https://www.artstation.com/ danielaubert Рис. 27
2019 www.m-cg.ru | 13
ИНТЕРВЬЮ
14 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
2019 www.m-cg.ru | 15
ИНТЕРВЬЮ
ИНТЕРВЬЮ
ИНТЕРВЬЮ
Luis Yrisarry Labadía Website: http://bilfrok.com Artstation: https://www.artstation.com/bilfrok Instagram: https://www.instagram.com/bilfrok Behance: https://www.behance.net/bilfrok
18 | www.m-cg.ru 2018 2019
ИНТЕРВЬЮ
Luis Yrisarry Labadía Website: http://bilfrok.com Artstation: https://www.artstation.com/bilfrok Instagram: https://www.instagram.com/bilfrok Behance: https://www.behance.net/bilfrok
Привет! Меня зовут Luis Yrisarry Labadía и я художник из Мадрида с более чем 15-летним опытом работы в рекламной индус т р и и . В о с н о в н о м м о и м и должностями были — 3D-художник и арт-директор. В прошлом году я бросил свою работу в студии, чтобы начать новое приключение, ориентированное на создание персонажей. Последние месяцы были действительно захватывающими и напряженными. Расскажите немного о себе, когда вы начали работать в индустрии 3D? Как-то мой друг показал мне 3D Studio Max и действительно заинтересовался всей этой темой по моделированию. Пришлось поехать в Лондон с двумя моими друзьями, чтобы накопить на обучение 3D-искусству.
2019 www.m-cg.ru | 19
ИНТЕРВЬЮ
Каков ваш опыт работы в отрасли и над чем вы работаете в данный момент? Моя первая работа была в милой маленькой студии, которая работала в сфере телевиденья в Мадриде. Позже я работал в разных компаниях, делал рекламу с так называемыми визуальными эффектами. Общий опыт работы более 17 лет. После потери семьи, моя жена посоветовала написать список вещей, которые я хочу сделать в этой жизни. В основном путешествия и профессиональные цели — мы выполнили все! Сейчас я начал новый список и все идет так сказать «по плану». С какими программами вы любите работать и почему? За свою карьеру я использовал много программ. Поверьте, это не так важно. На данный момент я использую Maya, 3ds Max, Substance Painter, Mari и Marvelous Designer, а предпочтенье я отдаю ZBrush.
20 | www.m-cg.ru 2019
Что вдохновляет вас на работу? В настоящее время все социальные сети перегружены новыми художниками. Каждый старается показать свое виденье простых вещей. Но иногда я предпочитаю все же видеть традиционных скульпторов и иллюстраторов. Устоявшиеся стили, понятные мотивы. У вас есть любимая тема персонажей? Наверное, всегда стараюсь экспериментировать с темой. Когда делаю личные проекты, я просто выбираю то, что мне нравится. От мультяшного до реалистичного, от персонажа до внеземного существа. Разнообразие заставляет учиться и расти. Как сделать лицо человека в 3D? Для начала стоит научиться понимать строение черепа, его углы.
ИНТЕРВЬЮ
2019 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ
22 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
Используйте средние размеры человеческой головы, по этому поводу есть множество руководств: расстояние между зрачками, размер самих глаз, длина и ширина черепа и так далее. Практика является ключевым элементом и каждый раз, создавая лицо, вы будите учиться чему-то новому. Сколько времени занимает процесс создания работ? Это зависит от каждого отдельно взятого проекта. Например, у меня уходит примерно одна неделя на то, чтобы создать реалистичное изображение. Позже начинается остальная часть процесса: surfacing, texturing, grooming и shading. В сумме около 3-х недель. Я делал бегемота по концепции Aaron Blaise и мне потребовалось всего 4 дня. Всегда есть недовольные люди. Как вы относитесь к негативным комментариям? На самом деле, я не получаю негативных комментариев. Существует конструктивная критика, которая помогает мне найти области для роста. В любом случае, социальные сети могут повлиять на вашу жизнь, поэтому будьте верны себе и не принимайте все всерьез. Над какими интересными и запоминающимися проектами вам приходилось работать? Будучи 3D-художником, я разработал визуальную составляющую для колонок Marley в моей предыдущей студии, это был очень удачный проект. Мне сильно понравился сам процесс работы и результат. В итоге получился деревянный футуристичный город, который мы можете заценить на serialcut.com. Когда я работал художником по персонажам моим последним проектом был Icecube. Я должен поблагодарить Kubisi, который мне очень сильно помог своими наставлениями.
2019 www.m-cg.ru | 23
ИНТЕРВЬЮ
Скажи пару слов о своих планах на будущее. Чего бы вы хотели достичь в ближайшие годы? Грядет новое захватывающее приключение. Я заканчиваю интервью с несколькими студиями, а еще мне с женой предстоит решить, куда же лучше переехать всей семьей. Как вы находите заказы, кто-нибудь вам помогает? Моя группа поддержки — это моя жена и друзья, которые также являются талантливыми художниками. Именно они подкидывают мне идеи и предложения в рабочей сфере. Кто я в л я е тс я примером для вас? Назову таких людей, как: Kris Costa, Brett Sinclair, Vimal Kerketta, Rafa Zabala and Victor Hugo. Как проходит ваш обычный рабочий день? Обычно я проверяю свою электронную почту и посещаю мои любимые сайты, посвященные искусству, чтобы ежедневно получать вдохновение. Затем я иногда начинаю выполнять быстрое упражнение на лепку 3D-моделей и перехожу к текущему проекту. Как вы предпочитаете отдыхать? Может быть путешествия или домашние посиделки? Когда хочу расслабиться, я просто общаюсь с семьей и друзьями. Да, кстати! Каждый момент с моим
24 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
маленьким ребенком очень особенный, каждый день он чему-то учится. Хотели бы вы изменить свою жизнь? Я делаю то, что когда-то хотел. Это был долгий путь и я доволен своей жизнью. Какой совет вы бы дали начинающим художникам? Можно стать кем угодно, представлять из себя что угодно, главное — быть целеустремленным. Главное наслаждаться жизнью, радоваться небольшим, но важным успехам.
Website: http://bilfrok.com Artstation: https://www.artstation.com/bilfrok Instagram: https://www.instagram.com/bilfrok Behance: https://www.behance.net/bilfrok
2019 www.m-cg.ru | 25
ИНТЕРВЬЮ
Tek Tan Artstation: https://www.artstation.com/tekkoontan
26 | www.m-cg.ru 2018 2019
ИНТЕРВЬЮ
Tek Tan Artstation: https://www.artstation.com/tekkoontan
Расскажите о себе: как вы стали заниматься CG иллюстрированием? Мне нравилось заниматься и смотреть на искусство с самого детства, серьезно же я начал заниматься им в 2002 году, когда мне исполнилось 14 лет. На это меня вдохновила игра под названием Xenogears. Примерно в 2012 я захотел стать профессиональным иллюстратором, в то время
существовала компания Applibot, которая нанимала огромное количество фрилансеров. Некоторые известные художники работали на такие компании, например, Alex Negrea и John Silva. Они были гораздо моложе меня, и именно благодаря им я понял, что работать художником — абсолютно реально. Поэтому я последовал за своей мечтой, вскоре я стал получать работу по созданию обложек книг и наконец
2019 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ
это привело меня к созданию артов к играм. В каких программах вы работаете? В основном я использую Photoshop, позже начал изучать новые инструменты, особенно в 3D realm. Сейчас предпочитаю Maya, ZBrush и KeyShot. Maya отлично подходит для объектов с твердой поверхностью — роботов или домов. ZBrush — для мягких, таких как люди, монстры и пришельцы. Keyshot же я использую для рендеринга. Какие темы работ наиболее близки вам? Больше всего мне нравится создавать женских персонажей. Считаю, что их очень сложно рисовать, гораздо сложнее, чем что-либо еще. Но в этих трудностях и заключается все веселье. Проект, над которым я работаю сейчас, называется 3D Tatas. В нем я буду создавать женских 3D персонажей, он будет запущен на Patreon. Другие тематики — киберпанк и фэнтези. Также хочу отметить, что мне абсолютно не нравится стимпанк, постапокалиптика и все, связанное с путешествиями во времени. Чему стоит уделять внимание в первую очередь при создании персонажа для иллюстрации? Наиболее важным при иллюстрировании персонажа является композиция. Нужно спросить себя, устраивает ли вас поза персонажа, под правильном ли углом выставлена камера, и конечно, достаточно ли добавлено объектов вокруг персонажа, чтобы чувствовался эффект присутствия. Вторым важнейшим элементом является освещение. Как заявить о себе? Хорошее портфолио или что-то еще? Как достичь признания в своей отрасли?
28 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
В каких программах вы работаете? В основном я использую Photoshop, позже начал изучать новые инструменты, особенно в 3D realm. Сейчас предпочитаю Maya, ZBrush и KeyShot. Maya отлично подходит для объектов с твердой поверхностью — роботов или домов. ZBrush — для мягких, таких как люди, монстры и пришельцы. Keyshot же я использую для рендеринга. Какие темы работ наиболее близки вам? Больше всего мне нравится создавать женских персонажей. Считаю, что их очень сложно рисовать, гораздо сложнее, чем что-либо ещё. Но в этих трудностях и заключается все веселье. Проект, над которым я работаю сейчас, называется 3D Tatas. В нем я буду создавать женских 3D персонажей, он будет запущен на Patreon. Другие тематики — киберпанк и фэнтези. Также хочу отметить, что мне абсолютно не нравится стимпанк, постапокалиптика и все, связанное с путешествиями во времени. Чему стоит уделять внимание в первую очередь при создании персонажа для иллюстрации? Наиболее важным при иллюстрировании персонажа является композиция. Нужно спросить себя, устраивает ли вас поза персонажа, под правильном ли углом выставлена камера, и конечно, достаточно ли добавлено объектов вокруг персонажа, чтобы чувствовался эффект присутствия. Вторым важнейшим элементом является освещение. Как заявить о себе? Хорошее портфолио или что-то еще? Как достичь признания в своей отрасли? Ваше портфолио — это самая важная вещь в вашей карьере. Плюс
2019 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ
Ваше портфолио — это самая важная вещь в вашей карьере. Плюс хорошие работы и постоянство. Если хотите, чтобы иллюстрирование стало вашей работой, тогда в вашем портфолио должны быть одни иллюстрации. Если хотите стать концепт-художником, тогда показывайте только концептарты. Также очень важно, чтобы у вас было много работ, чтобы вы постоянно добавляли что-то новое в ваше портфолио. Старайтесь не добавлять туда незаконченные работы. Фанарт хорошо подходит для быстрого привлечения к себе внимания. Вообще, чтобы получить признание в вашей сфере, нужно начинать с низов, хотя некоторым художникам и в самом начале удается получить классные работы. Сперва же вы будете получать очень небольшие работки, потом они будут становиться все крупнее и крупнее. В конце концов, у вас буду очень богатые заказчики, которые смогут щедро оплачивать вашу работу. Должен отметить, что с вами должно быть легко работать. Вещи, которые нужно взять на заметку: никогда не спорьте с заказчиками, просто все время отвечайте «да»; работайте быстро, при этом не должно страдать качество ваших работ, старайтесь соблюдать дедлайны; постарайтесь поставить себя на место заказчика, иногда лучше предоставить им бесплатные арты и не брать с них денег, они будут рады тому, что вас больше заботит искусство, чем деньги. Наверное, не самое популярное мнение, но я показываю своим заказчикам наброски, перед тем как прошу их внести какой-либо депозит. Это делается для того, чтобы показать им, что вы способны что-то отдавать, а не просто сразу брать деньги и заставлять их чувствовать, что они рискуют, работая с вами. Заводите друзей в арт комьюнити, например, в социальных
30 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
сетях. Постарайтесь не высказываться по поводу политики. Если какой-нибудь арт-директор увидит, как вы говорите что-то, что ему не нравится слышать, то вы можете запросто попасть в черный список. Также для художника очень важны этика и профессионализм. Не крадите арты,не начинайте скандалов и не распускайте слухов. Как выглядит ваше рабочее место? В жизни я проповедую простоту. Я минималист, поэтому на моем столе только самое необходимое: ноутбук, мышка, планшет Cintiq и все. Мне не нужны модные колонки, разноцветные огоньки или дорогое кресло. Я потратил очень мало денег на свое рабочее место, меньше 2500 долларов США. Как вы относитесь к критике? Критика полезна, у нас есть много недостатков, которых мы
не замечаем, поэтому очень важно, когда есть кто-то, кто говорит нам о них. Мне не просто нравится критика, я постоянно ищу ее. Когда я заканчиваю арт, то выкладываю его в соцсети, тем самым открываю поле для критики. Не вся критика полезна, некоторые люди просто агрессивно настроены, но время от времени вы будете получать отличные советы. Я рекомендую каждому художнику искать критику, но не принимать ее близко к сердцу. Когда вы становитесь профессионалом, вас постоянно критикуют, поэтому просто примите это. Вы принимаете участие в какихнибудь арт-конкурсах? Вообще участие в подобных мероприятиях полезно? Участие в арт-конкурсах хорошо, только если вы занимаете первое место. Любой выгоды, которую вы получаете от участия в конкурсе, можно добиться где-то еще. Когда я только начинал, то участвовал
в конкурсах на DevianArt. Но постепенно времени на участие становится все меньше. Сейчас я работаю практически все свободное время. Если же оно у меня и появляется, я просто трачу на какую-то работу для себя. Расскажите о работе для себя? Она отличается от коммерческих проектов? Что касается иллюстраций, то работа для себя очень похожа на коммерческие проекты. Но содержание может отличаться. Лично мне нравится рисовать женщин, и я никогда буду рисовать мужчин или монстров для себя. Хотя для коммерческих проектов мне приходится это делать. Работа для себя иногда включает 3D рендеринг, чего я точно не буду делать для заказчиков. Я берусь только за проекты с 2D иллюстрированием. Причина, почему я не занимаюсь 3D рендерингом или 3D моделями для
2019 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ
своих заказчиков проста — хочу избежать технических проблем. Какие у вас планы на будущее? У меня их три и все я бы хотел осуществить одновременно. Первый — продолжить заниматься тем, чем занимаюсь сейчас, а именно иллюстрированием и концепт артами для игр. Мой второй план — добавить арты с ключевыми кадрами из фильмов в свое портфолио, это даст мне больше возможностей поработать с фильмами. Ну и третий план — открыть собственный Patreon под названием 3D Tatas, не знаю, будет ли он успешным, но буду продолжать усердно над ним работать. Как защитить собственную точку зрения при общении с заказчиком? Я всегда стараюсь смотреть на вещи со стороны заказчика. По своему характеру я такой человек, который всегда пытается поставить интересы другого выше своих. Иногда это доставляет массу неудобств, например, я много перерабатываю, но зато заказчику нравится работать со мной, что дает много преимуществ,
ведь тогда он будет снова и снова возвращаться и предлагать больше работы. Еще лучше, они могут посоветовать вас своим друзьям. Если же у нас с заказчиком какие-то художественные разногласия, я стараюсь не спорить. Я либо делаю так, как просят, либо рисую что-то по-своему и смотрю, нравится ли это им. Если заказчику все нравится, то замечательно. Если нет, то, к сожалению, приходится работать с тем, что не нравится. Если заказчик отказывается платить или происходит что-то подобное, тогда важно иметь контракт. В нем нужно указать, что если работа не будет оплачена полностью, то тогда у заказчика нет права публиковать вашу работу — не важно, есть ли у них файл в высоком разрешении или нет. Не секрет, что дорога к успеху лежит через копирование великих мастеров. К кому вы стремились? Если и есть художник, на которого похожи мои работы, то это, пожалуй, Marek Okon. Именно его работу над иллюстрациями с использованием 3D моделей я увидел впервые. Также есть такие художники как Maciej Kuciara, который всегда пытается найти новые вещи и программы для изучения. Это очень вдохновляет. В общем, мне нравятся художники, которые не ограничивают простым созданием работ. Можете ли вы описать основные шаги вашего процесса работы? Он всегда очень систематичен, у меня есть список процессов, которым я должен следовать в каждом проекте, над которым я работаю. Сперва идея и мозговой штурм. Я ищу идеи в интернете и пытаюсь выяснить, каким будет композиция и освещение. Далее я моделирую 3D объекты для арта, стараюсь жульничать как можно больше, используя старые модели, так чтобы создавать новые быстрее. Затем рендеринг моделей одна за другой и их постановка в Photoshop. Через четыре дня или около того у меня получается спроектированный арт c кучей 3D рендеров. После этого я освещаю сцену, рисуя свет с помощью кистей и инструмента лассо. Также на этом этапе я рисую тени. Примерно на пятый день накладываются блики и объемный свет, а заканчиваю добавлением блум эффекта и виньеток, чтобы было как можно больше похоже на фотографию. К этому моменту работа закончена на 99,9%, и обычно я куда-нибудь иду или смотрю фильм, а затем снова возвращаюсь к работе, смотрю на нее свежим взглядом и исправляю ошибки, которые нахожу. В общем, одна иллюстрация занимает около недели.
32 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
В какие компьютерные игры вы играете? Раньше мне очень нравилась игра Paragon, но в ней стало очень мало игроков. Сейчас много играю в League of Legends, она очень похожа на Paragon. Мне нравятся подобные игры, потому что большинство сражений довольно короткие (минут 30–40), это отлично подходит для перерывов в работе. Обычно я не играю в одиночные игры, на них уходит слишком много моего времени (например, несколько часов), и я чувствую вину, потому что тогда слишком долго прокрастинирую. Последняя такая игра, которую я закончил — Resident Evil 6. Как построить успешную карьеру? Во-первых, я не думаю, что я еще слишком успешен, но считаю, что настрой здесь очень важен. Вот несколько вещей, которым я научился из арт комьюнити, подкастов и книг. (1) Усердно работайте — все неизбежно придет к вам, но только если вы будете усердно трудиться. (2) Всегда ищите возможности, будь это новый софт, технология, кисть или новая техника, которая поможет вам работать быстрее, лучше, более эффективно. (3) Часто создавайте законченные работы — если вы каждую неделю можете что-то добавлять в портфолио, то вы очень быстро станете популярным. Чем больше вы выкладываете в соцсети, тем больше потенциальных клиентов заметят вас. Но ради Бога, выкладывайте только законченные работы, а не наполовину законченные наброски. (4) Заведите хорошее онлайн портфолио или используйте ArtStation. (5) Создавать фанарт хорошо для привлечения к себе внимания. (6) Найдите множественные источники дохода: будь то продажа 3D моделей онлайн, Gumroad, аккаунт на Patreon, деньги с Youtube или от инвестиций. Вот несколько книжек, которые должен прочитать каждый начинающий художник. Они не связаны с рисованием, но помогли мне во многом в плане бизнеса и карьеры. «Продай или продадут тебе» (Грант Кардон), «Богатый Папа, Бедный Папа» (Роберт Кийосаки), «48 законов власти» и «Мастерство» (Роберт Грин), «Начните с «Зачем»» и «Лидеры едят последними» (Саймон Синек), «The Millionaire Real Estate Investor» (Гэри Келлер), «The Millionaire Fastlane» (Эм Джей ДеМарко). Какой совет вы бы дали начинающим художникам? Я очень много говорю о том, что молодые художники должны тратить больше времени на создание собственных работ для портфолио, а не на обучение. Это как разница между изучением предпринимательства в институте и ведением собственного дела. Вы большему научитесь, работая и решая реальные задачи и проблемы. Теория не важна, если у вас нет никакого жизненного опыта, связанного с ней. Вы все еще многому можете научиться, изучая теорию, но это
не самый короткий путь. Создание наработанного портфолио с высококачественными работами — гораздо более быстрый способ развития, потому что так вы участвуете в процессе решения проблем, формирования идей, выявления недостатков, исследования и т. д. Когда вы что-то изучаете, то все расписано для вас, как будто вас кормят с ложки. Создать законченный проект сложно, обучаться легко. Нужно быть строгим с самим собой, только так вы быстро станете лучше. Некоторые художники тратят 90% времени, обучаясь на копировании фотографий. Я считаю, что это плохая идея, так вы не улучшаете свое портфолио. На мой взгляд, правильный баланс: 95% времени должно тратиться на создание законченного портфолио и только 5% — на обучение.
Artstation: https://www.artstation.com/tekkoontan
2019 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ
Rashed AlAkroka Artstation: https://www.artstation.com/rashedjrs Instagram: https://www.instagram.com/rashedjrs Deviantart: https://www.deviantart.com/rashedjrs Facebook: https://www.facebook.com/Rashedjrs
34 | www.m-cg.ru 2018 2019
ИНТЕРВЬЮ
Rashed AlAkroka Artstation: https://www.artstation.com/rashedjrs Instagram: https://www.instagram.com/rashedjrs Deviantart: https://www.deviantart.com/rashedjrs Facebook: https://www.facebook.com/Rashedjrs
Привет читатель! Меня зовут Rashed AlAkroka и я фрилансер из Кувейта! Недавно мои дни были забиты до отказа. Днем я инженер-строитель на постоянной работе, а ночью всего лишь художник. Как вы стали иллюстратором? Трудно определить точное время или триггер для этого. Я играл в смехотворное количество видеоигр в детстве. Больше всего меня зацепили арт-буки по Metal Gear Solid иллюстрированные Yoji Shinkawa. Чем больше я интересовался темой цифрового искусства, тем больше втягивался в это. Дошло до того, что я рисовал трекпадом моего ноутбука часами подряд. С какими программами вы работаете? Что посоветуете начинающим художникам? К сожалению, я владею малым количеством программ. Использую Photoshop в 99% случаев (великолепная, но дорогая программа). Лишь совсем недавно я начал подбирать 3D программы, такие как ZBrush, хотя и трудно привыкнуть к ней.
2019 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ
Если вы новичок и не хотите тратить слишком много на такую программу, как Photoshop, чтобы рисовать цифровым способом, Krita — отличная бесплатная альтернативная программа. Она широко используется многими профессионалами и является очень надежной альтернативой!
Используете ли вы какую-либо специальную технику для создания своих персонажей?
Если вы хотите, чтобы ваше портфолио выглядело более впечатляюще, вы должны изучить Zbrush и Keyshot.
Поэтому моя техника была бы «Не думай, а просто делай!». Хотя я редко придерживаюсь этого правила. Упс…
Как вы придумываете названия для своих проектов?
Что, на ваш взгляд, самое интересное в творческом процессе?
О, я не являюсь специалистом по названиям. Иногда я даже так и называю PSD!
Начало страшное и неопределенное, а конец может быть немного утомительным. Так что лучшая часть для меня определенно находится где-то посередине, когда вы знаете, что делаете. Это почти как медитация!
Кратко и просто — пусть произведение говорит само за себя.
36 | www.m-cg.ru 2019
Интересный факт, что чем больше я думаю о персонаже и работаю над ним, тем хуже выглядит окончательный вариант. Это сбивает с толку и разочаровывает.
У вас когда-нибудь бывал творческий кризис? Я уверен, что да! Время от времени я тырю куски чужих работ. Это действие можно обозвать как «Синдром самозванца». Лучший способ справиться с кризисом это позволить ему пройти, а тем временем попытаться снова вдохновиться. Послушайте музыку, посмотрите фильм или ваше любимое шоу, просто прогуляйтесь. Как вы оцениваете стоимость ваших работ? Вы идете на уступки? Оу. Это сложный этап для большинства художников во времена их первых заказов. Диапазон расценок просто огромен.
ИНТЕРВЬЮ
Как же выбрать конкретную сумму? Проще говоря, сколько же стоит ваше время? Я прикидываю, сколько времени займет та или иная работа у меня. После умножаю на минимальную заработную плату. Если вы сможете заставить клиента заплатить больше — просто отлично! Если клиент хочет меньше — отстаивайте свое предложение. У вас есть любимый персонаж, которого вы зачастую рисуете? Я не думаю, что вообще делал что-то одинаковое, когда дело доходит до иллюстраций. Интересней каждый раз создавать нового персонажа, который бы имел свою неповторимую историю и внешний вид.
2019 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ
38 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
Где вы сейчас работаете? Ну, сейчас я инженер-строитель, но одновременно подрабатываю фрилансером. На данный момент иллюстрации занимают малую часть моей жизни. Хотелось бы это исправить! Есть ли проекты, в которых вы бы хотели принять участие? Конечно! Я не привередлив, когда речь заходит о проектах (обложки книг, видеоигры и карточные игры), если они соответствуют моим увлечениям. Сейчас они ориентированы на киберпанк и фентази. Я бы очень хотел поработать над Cyberpunk 2077, хотя игра почти завершена! Не могу дождаться! Так и хочется поиграть и окунуться во всю эту тематику с головой. Как вы находите заказы, ктонибудь вам помогает? Сначала мне действительно помогали. Писатель по имени Chris Mandeville помог мне получить мои первые проекты, связанные с оформлением книжек. Последние же работы приходят через социальные сети, такие как Facebook и Instagram, хотя самые интересные / профессиональные работы я получаю через Artstation. Как вы заставляете себя работать? Через рутину. Сначала очень трудно заставить себя рисовать, но как только ты втягиваешься в процесс, трудно остановиться. Как тренировка! Если я не сижу минимум 4 часа над иллюстрациями в день, то чувствую себя виноватым и пытаюсь компенсировать это на следующий день. У художников и дизайнеров есть хобби помимо их профессии?
2019 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ
Ну, в моем случае иллюстрации — это мое хобби помимо моей основной профессии. Очень надеюсь, что хобби превзойдет по всем параметрам мою профессию! Напутствие читателям, у которых есть куча идей, но которые боятся или не могут их реализовать? Не сосредотачивайтесь на текущей иллюстрации или рисунке, который вы боитесь сделать. Стоит приложить все силы именно к конечной цели. Конец той самой игры. Текущая иллюстрация — еще одна ступенька. Или вы можете использовать негативные эмоции. Лучше не любить свою работу, чем любить. Если вам нравится ваше изображение, то вы реально не сможете увидеть все недостатки. Если у вас возникает негативное мнение, то вы знаете, что необходимо исправить и улучшить. Хотя этот метод может быть немного эмоционально сложным. Короче, приятного путешествия. У подножия горы всегда скалистее вершины!
Artstation: https://www.artstation.com/rashedjrs Instagram: https://www.instagram.com/rashedjrs Deviantart: https://www.deviantart.com/rashedjrs Facebook: https://www.facebook.com/Rashedjrs
40 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
2019 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ
Андрей Лукашов Artstation: https://www.artstation.com/overlaps
42 | www.m-cg.ru 2018 2019
ИНТЕРВЬЮ
Андрей Лукашов Artstation: https://www.artstation.com/overlaps
море и пиццу с ананасами. Работаю со всем, что мигает лампочками, издает звуки и вызывает положительные эмоции. В прошлом инженер мультимедийных систем, саунд-дизайнер и инженер звукозаписи.
Здравствуй читатель! Я Андрей Лукашов и мне 28 лет. Люблю
Последние несколько лет занимаюсь игровой 3D графикой. Недавно закончил работать над VR-игрой «Station Zarya» для компании Anvio на позиции ведущего 3D художника по окружению. В процессе работы появилось несколько перспективных идей, а главное — возможность
их реализовать, поэтому сейчас занимаюсь организацией собственной студией по разработке игр и VR/AR-приложений. Родился в Крыму, сейчас живу в Москве. Расскажите, как вы стали заниматься CG? Есть ли у вас художественное образование? На моей первой работе требовалось подготовить исходное изображение таким образом, чтобы при проецировании его на искривленную поверхность оно смотрелось прямоугольным.
2019 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ
Начал изучать как такое можно сделать и узнал про UV развертку. Позже стал интересоваться, чего же еще можно сделать такого интересного в 3D и пошло-поехало. Имею два образования — инженер-проектировщик и звукорежиссер. Какое программное обеспечение — ваше любимое и почему? Связка Blender + SubstancePainter + Unreal Engine 4. Все программы удобные для использования и стремительно развиваются. Когда возникает какая-нибудь идея — легко сесть и начать что-то воплощать в жизнь. Как заявить о себе? Хорошее портфолио или что-то еще? Как добиться признания в вашей отрасли? Хорошее портфолио безусловно играет большую роль. Оно отвечает на большую часть вопросов, которые могли бы появиться. Признание же, на мой взгляд, возникает в процессе общения с людьми и работы над общими проектами. Будьте вежливы, уважайте чужой труд, не критикуйте без конкретных предложений, делайте свою работу профессионально. Думаю, это работает в любой сфере деятельности. С точки зрения творческого процесса, легче работать над персональными или над клиентскими проектами? Для меня однозначно с клиентскими. Обговорив все хотелки клиента, четко понимаешь, что нужно сделать. Затем берешь и делаешь, довольно просто. В своих проектах я не всегда изначально представляю, что должно получиться в конце и часто меняю направление по ходу работы. Вы меняете со временем мнение о своих работах? Нет. Даже те, которые мне нравятся, можно было сделать лучше. Над чем вы работаете сейчас? Какие планы на будущее? Как я уже говорил, сейчас полностью занят организационными вопросами, связанными с открытием собственной CG-студии. Обстоятельства сложились так, что собралась команда отличных специалистов, появились интересные идеи
44 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
и финансы на их реализацию. Было бы глупо упустить возможность не собрать это все воедино и посмотреть, что получится. Первое время это будут проекты VR и AR направленности. А затем увидим — кто знает, насколько это может вырасти? Кому нужно продать душу, чтобы получить заказ от мирового бренда? Никому не продавайте, себе пригодится! Есть ли у вас какое-то хобби? Расскажите, как вы проводите свободное время, если оно у вас появляется. Хобби всегда перерастало в профессиональную деятельность. Когда появится свободное время, я хочу вернуться к музыке и научиться играть на барабанах. Если бы у вас была возможность уехать жить в любую точку мира, куда бы вы поехали? Пока однозначно лидирует Мадрид. Ровно год назад я объехал всю восточную половину Испании и впервые в жизни я подумал: «было бы здорово сюда перебраться». Несколько советов начинающим художникам. Учите английский, смотрите много видео уроков, повторяйте за мастерами. Даже если думаете, что уже всё знаете — обязательно найдется что-то интересное, о чём вы и не догадывались. Насколько важно художественное образование для CG-художника? Художественно образование — это большой плюс, когда есть «врожденное чувство прекрасного». Я знаком с достаточным количеством 3D художников, образование которых очень далеко от художественного — инженеры, повара, экономисты. И это никак не мешает им делать крутые профессиональные работы. Фриланс или работа в офисе — какой вариант лучше для самореализации художника? Оба направления хороши. Фриланс на мой взгляд лучше позволяет отточить персональный навык, офис — командные взаимодействия. Думаю, каждому стоит попробовать оба варианта и решить, какой нравится больше.
Artstation: @overlaps
2019 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ
Олег Жеребин Website: http://olegzherebin.com https://www.bigmediumsmall.com Artstation: https://www.artstation.com/zherebinix Instagram: https://www.instagram.com/olegzherebin
46 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
Олег Жеребин Website: http://olegzherebin.com https://www.bigmediumsmall.com Artstation: https://www.artstation.com/zherebinix Instagram: https://www.instagram.com/olegzherebin
Все свое свободное время уделяю хобби — развитию в концепт арте. Как UI дизайнер я в профессии уже 8 лет, концепт артом занимаюсь 3–4 года. Иногда совмещаю фриланс с основной работой. Родом из очень маленького закрытого городка Челябинской области, потом жил в Челябинске достаточно долго и 5 лет назад переехал в Лондон. Привет! Меня зовут Олег Жеребин. Я работаю ведущим художником в PokerStars и по большей части дизайню мобильные приложения.
В настоящее время работаю совместно с Джамой Джурабаевым (концепт-художником) над очень интересным проектом BigMediumSmall.
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно вы стали заниматься CG? Меня зовут Олег Жеребин. Родом из Трехгорного — маленького закрытого городка в Челябинской области, а 5 лет назад переехал в Лондон. Сейчас я работаю ведущим художником в PokerStars, по большей части дизайню мобильные приложения. Все свободное время уделяю своему хобби — развитию в концептарте.
2019 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ
Как UI дизайнер, я в профессии уже 8 лет, концептом занимаюсь примерно 3 года. Иногда совмещаю фриланс с основной работой. Только последние несколько лет я серьезно стал по-настоящему уделять внимание CG и концептарту. Вы помните момент, когда впервые поняли, что хотите стать художником? Почему вы обратили внимание именно на 3D-моделинг? Если говорить про концепт-художника, то случилось это примерно 3 года назад, когда на YouTube я видел серию видео художника Feng Zhu и узнал про его школу в Сингапуре FZD, после этого момента, я уже точно знал, что хочу работать концептером для ААА игр и фильмов. Я не могу с нуля нарисовать реалистичную иллюстрацию только руками, поэтому использую много 3D и фотобаша. Это помогает
48 | www.m-cg.ru 2019
заменить недостающие навыки, чтобы получить достойный результат на выходе. Ведь заказчику важен результат и скорость, а не то каким образом вы это сделали. Какое программное обеспечение — ваше любимое и почему? На самом деле у меня нет каких-то любимых программ, я стараюсь относиться к ним как к инструментарию, который помогает уменьшить время на создание иллюстрации или концепта. Я постоянно изучаю что-то новое, будь это новая версия Blender или какой-нибудь перспективный и очень быстрый рендер движок. Индустрия CG меняется невероятно быстро. То, что было популярно, к примеру 3–5 лет назад, становится не актуально, так как на смену уже пришли более совершенные программы. 5 лет назад мы и подумать не могли, что можно заскульптить
модель в VR, а потом рендерить это в реальном времени с помощью Raytraced технологии. Из основых программ я использую сейчас Blender, 3DСoat и Photoshop. В зависимости от задач в работе могут пригодиться Marvelous Designer и Substance Painter. У вас интересные работы. Скажите, что вас вдохновляет на творчество? Моим главным источником вдохновения всегда были фильмы. Мне очень нравится то, что помимо сценария, актерской игры и грамотной режиссуры, историю может рассказать визуальный ряд. И это не только декорации и дизайн, но также композиция каждого кадра, освещение, цветовая гармония. Если взять таких профессионалов своего дела как Роджер Дикинс, Эммануэль Любецки или Конрад Холл, то можно изучать
ИНТЕРВЬЮ
и вдохновляться практически каждым кадром снятого ими фильма. Всегда можно найти что-то новое и интересное. Как сделать работы по-настоящему интересными и актуальными? Я считаю, что главное в работе — это история. То, о чем вы хотите рассказать в своей иллюстрации, чем поделиться или то, что вызовет интерес у зрителя. Без этих моментов на такую работу будет просто скучно смотреть. Еще хорошо работает недосказанность, постарайтесь заставить зрителя думать, что будет дальше или что предшествовало событиям на иллюстрации. Также нужно не забывать про дизайн. Будь это hard-surface робот, транспортное средство, здание или органика. Всегда надо помнить о соотношении форм друг к другу. Я стараюсь пользоваться принципом: 70% это большие формы, 25% средние, и только 5% на мелкие детали. Этот принцип тоже работает в композиции и при использовании цвета. Простые правила, но так сложно всегда о них помнить, приходится постоянно себе об этом напоминать. Сколько времени у вас занимает процесс создания работы? Если это фриланс, то тут многое зависит от требований заказчика. В зависимости от сложности работы и временных рамок на концепт может уходить от одного дня до недели. Все персональные работы начинаются с идеи, я могу очень долго вынашивать какой-то проект в голове и только потом приступаю к проработке. Процесс еще может затянуться до месяца, так как в каждой работе я ставлю себе небольшой
2019 www.m-cg.ru | 49
ИНТЕРВЬЮ
челлендж. К примеру, если я знаю, что какая-то новая программа мне очень поможет в создании этого проекта, то я стараюсь ее изучить и постепенно использовать в работе.
Идея заключается в том, чтобы дать художникам и моделлерам (да, именно те, кто создает модели) возможность воплощать их идеи в реальность при помощи уже готовых тематических паков.
Как вы относитесь к критике? Очень положительно, но только от людей чьему мнению я доверяю.
Как правило, чтобы создать качественный и проработанный концепт или иллюстрацию, очень много времени уходит на поиск рефов, создание 3D моделей, поиск качественных текстур и так далее.
Я часто сам стараюсь спросить совета у друзей, если сомневаюсь на каком-то этапе работы, ведь глаз очень быстро замыливается и свежий взгляд очень помогает.
Все это очень трудоемкий процесс, который занимает львиную часть времени проекта, а на саму творческую часть остается очень мало времени.
А вообще, мой главный критик и советчик — это моя жена Оля! Она очень часто видит все этапы работы и помогает с принятием сложных решений.
Мы же хотим предоставить уже готовые наборы различных тематик, дизайнов и исторических эпох, где будет все необходимое для создания своего нового мира.
Важно на ранних этапах своей карьеры найти себе наставника (ментора) из индустрии, куда бы вы хотели попасть, и следовать его советам, а также обязательно прислушиваться к критике.
Больше информации на сайте: bigmediumsmall.com
В каких интересных проектах вы принимали участие и над чем работаете сейчас?
Расскажите о самом сложном вашем проекте. «No More Dragons» недавний проект. Наверное был самым сложным с технической точки зрения.
Большинство проектов находятся под NDA, так что рассказать не удастся.
Я хотел устроить стресс тест Бета версии Blender 2.8, и узнать, насколько он стабилен и вообще справляется со сложными сценами.
Сейчас я работаю над совместным проектом BigMediumSmall с очень хорошим другом и супер художником Джамой Джурабаевым.
Я был приятно удивлен, что Блендер настольно мощная программа. Помимо сотни миллионов полигонов, я использовал симуляцию волос (мех), огонь и систему
50 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
2019 www.m-cg.ru | 51
ИНТЕРВЬЮ
52 | www.m-cg.ru 2019
ИНТЕРВЬЮ
Industrial Light and Magic, LucasArts и художники из Naughty Dog. Что отвлекает вас от рабочего процесса и как удается противостоять лени? Конечно же это социальные сети и игры, без них никуда. А лень это неотъемлемая часть моей жизни. Я стараюсь забивать свой график общением семьей, работой и персональными проектами, а на все остальное просто не хватает времени, но это работает не всегда и лень бывает побеждает. Главное не перегружать себя, иначе можно перегореть на долгий срок. Что происходит в вашей жизни, когда выключается компьютер? Мне кажется, что мой компьютер уже почти никогда не выключается! Постоянно, даже во время сна, что-то рендерится или симулируется. А если серьезно, то я очень люблю путешествовать с женой и дочкой. Новые места, природа и культура расширяют кругозор и очень вдохновляют. Мы любим бывать в местах, куда обычные туристы не добираются, именно там можно прочувствовать быт местных людей и узнать что-то новое. Еще очень увлекаюсь гонками и люблю профессиональный картинг. Если бы не художник, то кто? Я закончил Челябинский университет как Дизайнер Архитектурной Среды, так что, наверное, был бы архитектором или дизайнером интерьера. Хотя это достаточно близко к текущей моей профессии. А еще я хотел быть программистом, но это быстро прошло. частиц для снега. А рендер в Cycles занимал около часа на картинку, что очень очень неплохо.
Напутствие читателям, которые имеют кучу идей, но боятся или не могут их реализовать.
Какие планы на будущее?
Главное не бояться пробовать и изучать что-то для себя новое. Ведь если не пытаться, то результата никогда не будет.
Хотелось бы окончательно отойти от UI дизайна и мобильных приложений и по-настоящему заняться концептами к фильмам, было бы здорово поработать с известными режиссерами. Кто для вас пример в CG-иллюстрации? Имен слишком много за кем я слежу и чьи работы вдохновляют, но если обобщить, то это весь арт-отдел
В процессе всегда будут неудачи, но только так, на своих ошибках, можно по-настоящему чему-то научиться. Если у вас много идей, но вы не знаете, как их реализовать, постарайтесь найти те инструменты (программы), которые помогут вам воплотить их в жизнь.
Website: http://olegzherebin.com https://www.bigmediumsmall.com Artstation: https://www.artstation.com/zherebinix Instagram: https://www.instagram.com/olegzherebin
2019 www.m-cg.ru | 53
Редакция:
Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com Журналисты Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com Алёна Остапенко, e-mail: okimoriko@gmail.com Максим Красюков, e-mail: maksimkrasyukov@bk.ru Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com
Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
Верстка Михаил Терёхин, e-mail: terehin.m@gmail.com Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Перевод: Максим Красюков, e-mail: maksimkrasyukov@bk.ru Алёна Остапенко, e-mail: okimoriko@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Используемые шрифты Ekibastuz Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера
54 | www.m-cg.ru 2019