PORTAFOLIO DISEÑO INDUSTRIAL
A c e rc a d e m í
Francisca Estrada Raurich 18-01-1994 18.585.943-6 Viña del Mar, Chile +569 97996871 fran.esrau@gmail.com Soy Diseñadora Industrial comprometida con el mundo del diseño y la creatividad, preparada para enfrentar desafíos y aprender de ellos. Además, me considero una persona íntegra y flexible, dispuesta a trabajar tanto individual como grupalmente. Deseo aprender a través del trabajo para llegar a consolidarme como una gran profesional.
CERTIFICADOS -Gestión de proyectos y desempeño profesional -Comunicación efectiva de proyectos de diseño de inglés y español -Desarrollo de servicios y experiencias -Desarrollo de soluciones innovadoras -Desarrollo de soluciones sustentables -Comunicación de proyectos -Desarrollo de soluciones centradas en el usuario -Diseño para la industrialización -Planimetría de productos -Prototipado para el desarrollo de productos -Modelado y simulación de productos
SOFTWARE Autocad
Inventor
Rhinoceros Keyshot
Fusion 360
3ds Max
Photoshop
Illustrator
IDIOMAS Español Nativo Inglés Certificación TOEIC Bridge Alemán Certificación B2
INTERESES Cocinar
Deporte
Viajar
Fotografía
EDUCACIÓN Educación Superior Diseño Industrial Duoc Uc Sede Viña del Mar, Chile
EXPERIENCIA 16 Octubre- Presente Empresa Materia 3D Práctica profesional Diseño Industrial Desarrollo de cartografías visotáctiles Febrero 2017 Práctica Laboral Ignisterra, Villa Alemana, Chile Lijado, estampado y sellado de productos de madera
IDIOMAS INGLÉS Marzo 2018 Certificación TOEIC Bridge Habilidad Laboral Intermedia 174 puntos
ALEMÁN Diciembre 2012 Certificación B2 Nivel Idioma Intermedio
CONCURSOS MASISA Julio- Agosto 2018 Concurso Masisa -Finalista Concurso orientado al diseño de muebles para espacios reducidos
CORMA Agosto 2018 Concurso Corma -Finalista Piel de madera; conocimiento y experimentación de la madera como material, a través de las tecnologías de diseño y fabricación digital.
¿QUÉ ES EL DISEÑO INDUSTRIAL PARA MÍ? El diseño industrial para mí, consiste en ser un manifiesto de la creatividad del ser humano a través de objetos, tanto tangibles como intangibles, que tengan algún fin dentro de nuestra sociedad . Esto último, se fundamenta a través de “crear y hacer diseño” consciente, en donde este tenga cabida para ayudar positivamente al bienestar social, político y medio ambiental.
PROYECT0S
01 02 03 04 05 06 07
DECUP Jugable de escritorio FAULENA Identidad chilena WANCO Madera curvada BATIDORA Modelado CAD AFEITADORA Modelado CAD REDISEÑO AFEITADORA
Modelado CAD
ESTACIONAMIENTO BICICLETAS
Concurso Corma 2017
08 09 10 11 12 13 14
TRANVÍA Cerro Barón VEGGIBALANCE Alimentación saludable TERAPIA ASISTIDA CON ANIMALES
Infografía
PROYECTO CALLE SETIMIO Cerro Barón MOODU Concurso Corma 2018 POCOMÚN Concurso MASISA 2018 CARTOGRAFÍAS VISOTÁCTILES
Impresión 3D
Jugable de escritorio
DECUP
01 En esta ocasión, el desafío, es diseñar un objeto de escritorio que resuelva una necesidad en su contexto, inspirado en el concepto de juego. A partir de una investigación, se determina cual es el usuario y el problema a resolver.
El usuario se define como jóvenes que tienen un escritorio como zona definida de estudio y el problema detectado es que al estudiar juntan grandes cantidades de papeles, además de otras cosas lo que hace que se vea desorganizado. Por esta razón, cada vez que van a estudiar, pierden un periodo de tiempo en ordenar.
EL PROYECTO Decup, es un contenedor de clips y chinches que busca transformar la concepción del orden y espacio de estudio. Su forma, un cupcake, se define a partir de los gustos que comparten varios encuestados, los que señalan que cocinar es una de las cosas que más les gusta hacer para distraerse. De esta manera, se desarrolla este contenedor, el que además de ordenar y entregar alegría al espacio, es entretenido de decorar.
Jugable de escritorio
DECUP
DETALLES TÉCNICOS Decup está modelado en 3D en el software de 3ds Max y Autodesk Inventor Professional, al igual que sus planimetrías. Los Render se realizaron en el programa 3ds Max.
Jugable de escritorio
DECUP Plumavit
Fieltro Algodón sintético
Madera (Pino Oregón) Imán de cerámica
DETALLES TÉCNICOS
El proceso productivo del proyecto se divide en dos ; la parte de madera, que se realiza en un torno mecánico y la parte textil se hace a mano.
Identidad chilena
FAULENA
02 El proyecto tiene como eje motivar el aprendizaje en la edad pre-escolar y busca estar inspirado en la identidad Nacional. Este es especial, ya que el usuario son los niños del Campamento “La Frontera” de Villa Alemana.
La edad fluctúa entre los tres a seis años, etapa clave para el aprendizaje y formación. A través de un proceso de investigación, se detecta que la mayoría de los juguetes a los que tienen acceso, son de origen estadounidense o chinos, sin tener vinculación alguna con su entorno y/o lugar de origen.
EL PROYECTO Faulena es un set de juego de construcción, inspirado en los animales chilenos en peligro de extinción. Está dirigido a niños entre cuatro a seis años, que se encuentran en etapa de desarrollo cognitivo y motor. Permite armar tres animales; Huemul, Gato colo colo y Zorro chilote. Además, se puede construir distintas combinaciones dejando fluir la imaginación infantil.
DETALLES TÉCNICOS Para las extremidades, se utiliza pino cepillado, que se corta mediante máquina CNC router.Para la terminación, se les aplica un revestimiento de aceite de linaza y cera de abeja. El cuerpo, se elabora en una impresora 3D en plástico ABS, que luego se lija al agua. Posteriormente, se procede a pegar los imanes con pegamento epóxico. Por último, el fieltro, que simula la textura de cada animal, se dibuja y corta mediante tecnología láser.
Identidad chilena
FAULENA
DETALLES TÉCNICOS El modelado en 3D y planimetrías se realizaron en el programa de Autodesk, Inventor for professional.
Madera curvada
WANCO
03 Este proyecto apunta al rediseño del Wanco Mapuche. En primera instancia, se realizó un estudio sobre los tipos de maderas existentes, además de que técnicas podrían ser útiles para el desarrollo del producto.
Los métodos estudiados fueron las técnicas de madera curvada al vapor, donde se necesita desarrollar una matriz y la de stitch and glue, que se utiliza como método de construcción simple para embarcaciones.
EL PROYECTO El modelado 2D está hecho en el programa Autocad y los cortes se realizan a través de tecnología láser. Para su fabricación, se utiliza terciado de pino de 3 mm y para su unión se ocupa como referente la técnica de“stitch and glue”, la que se modifica, pues se realiza con colafría y lana . Para un mejor acabado y mayor protección se le aplica un revestimiento de sellador de madera.
Modelado CAD
BATIDORA
04 En esta ocasiรณn, se escogiรณ una batidora Black and Decker, la que se modelรณ en 3D en el programa Rhinoceros.
Ademรกs, en el mismo programa, se realizaron los render de producto. En las imรกgenes se puede apreciar la batidora original y sus diferentes versiones en distintos colores.
Modelado CAD
AFEITADORA
05
En esta oportunidad, se modeló en 3D, un producto de carácter electrónico, que se debía desarmar en diferentes partes y piezas. En este caso, se eligió una afeitadora marca Philips.
El modelado de la afeitadora se desarrolló en el programa de Autodesk, Inventor Professional. Los render se hicieron en el programa 3ds Max, donde se probó el color original del producto (azul) y otro como alternativa (verde).
Modelado CAD
REDISEÑO AFEITADORA
06
El modelado de la afeitadora se desarrolló en el El desafío consistió en rediseñar un objeto electrónico. En este caso, se utilizó como referente programa de Autodesk, Inventor Professional. Los render se llevaron a cabo en el programa 3ds Max. la afeitadora Philips.
Corma 2017
ESTACIONAMIENTO PARA BICICLETAS
07
El proyecto se desarrolla bajo la temática del Concurso Corma 2017 “Madera en la ciudad": Intervenciones urbanas detonantes, que apuntaba al uso de la madera como material predominante en las estructuras públicas en la ciudad.
Dado el desafió, se identifica un problema y usuario en la ciudad Viña del Mar, lo que facilita el estudio y la veracidad del problema detectado. En este caso, los usuarios se definen como ciclistas urbanos que se sienten inseguros respecto a estacionar la bicicleta en la ciudad.
EL PROYECTO Tras un proceso de investigación y creatividad ,se diseña una propuesta que corresponde a un módulo, que principalmente busca resguardar las bicicletas, a través de la presencia de distintas personas a lo largo del día. Además de ser un estacionamiento de bicicletas, es una zona de descanso para transeúntes.
DETALLES TÉCNICOS El modelado 3D y las planimetrías se realizaron en el programa Inventor Professional, mientras que los render se hicieron en el programa Keyshot. En cuanto a materialidad, el proyecto se compone de terciado marino que se cubre con listones de pino oregón. La uniones se realizan mediante pernos de acero inoxidable. Las estructuras donde van ubicadas las bicicletas también son de acero inoxidable, para que sean resistentes a la corrosión. Además, se le aplica un sellador a la estructura final, para que le permita ser resistente a situaciones climatológicas.
Cerro Barón
TRANVÍA
08 Este proyecto enfrenta el problema de la dignidad vial en el sistema de transporte público en los cerros de Valparaíso. Se detecta un cierto descontento en las personas, que objetan que no funciona de manera correcta, afectando la calidad de vida.
Se realiza una investigación y levantamiento de información en el sector de Cerro Barón, que se elige como sector piloto para el desarrollo de la propuesta . Se hacen diversas encuestas a los habitantes del cerro, que a su vez, se definen como los usuarios principales.
EL PROYECTO El proyecto trata de una fusión entre conceptos como el antiguo tranvía que existió en el Cerro Barón y el ascensor que actualmente se encuentra habilitado. Este cuenta con un recorrido establecido que coincide con los horarios del metro, y que, además, es exclusivamente del cerro, vale decir, que el recorrido dentro de las calles, solo este vehículo puede transitar, dejando las principales vías para el uso de microbuses y colectivos. Con este proyecto, se anhela devolver la identidad de la ciudad, que se ha a ido desvaneciendo a causas del caos, estrés y contaminación en general. El objetivo es devolver a las personas el sentimiento de gratitud respecto a su traslado y desarrollar un transporte eficiente y digno, sin seguir contribuyendo al tráfico que ya se genera ,sobre todo, en las horas punta.
DETALLES TÉCNICOS El proyecto se desea manufacturar a través de la reutilización de materiales. Para esto, se opta por utilizar un chasis de un camión 3/4 y desarrollar el marco de la estructura externa a partir de metal reciclado. Para las placas que van insertadas en el marco, se ocupan planchas de plástico reciclado, que están dimensionadas mediante tecnología CNC router y/o máquina láser.
Alimentación saludable
VEGGIBALANCE
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Para el desarrollo de este proyecto, se decide buscar un problema que afecte al establecimiento educacional Duoc Uc, sede Viña del Mar, y se plantea resolver bajo la visión del Diseño Industrial.
Bajo una investigación, se detecta que la mayoría de los alumnos de Duoc Uc llevan a diario una mala alimentación, consumiendo en su mayoría comida chatarra. El factor determinante, según lo que ellos señalan, es que prefieren cantidad sobre calidad .
EL PROYECTO VeggiBalance trata de una máquina dispensadora de mix de frutos secos y deshidratados traídos desde la zona interior de la quinta región. Se idearon diversos mix, con la finalidad de contribuir a la sana alimentación para los estudiantes de educación superior. Además, cuenta con un packaging reutilizable, que el usuario se lo puede quedar o dejar a un costado de la máquina. También cuenta con una aplicación, que mediante un código QR presente en los productos, se entrega información sobre estos y sus beneficios. Para la elaboración de los recursos gráficos, se utilizaron los programas de Adobe, Illustrator y Photoshop.
Infografía
TERAPIA ASISTIDA CON ANIMALES
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En esta ocasión se presenta el desafío de elaborar una infografía acerca de un tema a elección. La meta es utilizar diversos recursos gráficos para interpretar y representar la información de algún texto extenso.
En este caso, se escogió un paper de medicina orientado a la terapia asistida con animales. El fin, como lo dice su nombre, es informar de una manera que resulte amigable para el ojo humano. El trabajo se realizó en los programas de Adobe, Illustrator y Photoshop.
Cerro Barón
PROYECTO CALLE SETIMIO
11 La iniciativa apunta a impactar positivamente, y de manera poco tradicional, los lugares en situación de abandono en Valparaíso. El equipo de este trabajo, decidió enfocarse en la calle Setimio del Cerro Barón.
El objetivo es ayudar a la comunidad a retomar la confianza en sí y sacar a flote ideas, para transformar los espacios en situación de abandono. Se busca generar una posible oportunidad de abastecer económica, medioambiental y socialmente este sector.
EL PROYECTO El proyecto se centra en presentar al Cerro Barón como una entidad sostenible en sus ámbitos, social, económico y medioambiental, a partir de colectivos comerciales, para fomentar el comercio justo y local. Surge como inspiración las plazas de bolsillo e incluso centro culturales, que imparten diversos talleres para la comunidad. De esta manera, se busca hacer partícipe a sus habitantes, y que estos se vean fuertemente beneficiados. Además, el objetivo es cambiar la concepción que se tiene acerca de los espacios deshabitados y de como pueden nacer buenas ideas, poco invasivas, a partir del diseño y colaboración de los habitantes.
DETALLES TÉCNICOS Para la difusión de este proyecto se elaboró un logo y fotomontajes de afiches y souvenir. El trabajo de diagramación y edición de imágenes se desarrolló en los programas de Adobe, Illustrator y Photoshop.
Concurso Corma 2018
MOODU
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En esta oportunidad se trabajó en torno al Concurso Corma 2018, que trata la temática de Piel de madera; conocimiento y experimentación de la madera como material, a través de las tecnologías de diseño y fabricación digital.
El usuario se define como niños entre tres a cinco años que asisten a los jardines infantiles JUNJI. Junto a la ayuda de otros profesionales y una investigación detrás, se determina que, el proyecto debe ser un aporte y tener coherencia con la etapa preescolar y plástica del cerebro.
EL PROYECTO Moodu consiste en un revestimiento de pared interactivo que cuenta con módulos retroiluminados de distintos colores, que funcionan a través de electricidad por inducción. El proyecto busca generar una conexión entre el usuario y el objeto a partir de sus piezas intercambiables, que responden a los movimientos realizados a través de la luz que emiten. Este revestimiento de pared está orientado a entretener y estimular la creatividad de los niños, a partir de los recursos existentes, como lo es la tecnología láser sobre la madera y las luces led utilizadas. De esta manera, ellos pueden jugar de forma independiente o grupal, fomentando la tolerancia y trabajo en equipo. Además, es personalizable, ya que las piezas se pueden intercambiar a gusto del usuario.
50,00
A-A A
A 1000,00
A
40,00
55,50
5,50
2000,00
DETALLES TÉCNICOS El modelado del proyecto se realizó en el programa de Autodesk, Autocad y los render en el programa 3ds Max. Como material principal para la construcción del proyecto, se ocupa terciado mueblista. Este cuenta con un revestimiento de aceite de linaza y cera de abeja, ambos no son tóxicos para los niños y otorgan protección y durabilidad. Para la retroiluminación, se utiliza un sistema de electricidad por inducción.
MASISA 2018
POCOMÚN
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En esta oportunidad se trabajó en base a el Concurso Masisa 2018, que plantea la temática de generar “muebles personalizables que se integren a espacios reducidos”.
Para el desarrollo del proyecto, se define un primer usuario que son los recién nacidos. Sin embargo, se anhela crear un producto único, que se pueda acoplar a cualquier etapa y edad en que la persona se encuentre, respondiendo a sus necesidades específicas.
EL PROYECTO Pocomún cuenta con 22 piezas, las que se pueden ensamblar en 6 formas distintas establecidas. El primer armado consiste en una cuna, mudador y estantería, y la segunda, trata de una cama, escritorio y mesa auxiliar. De esta manera, sus piezas están en permanente uso, apuntando a la reutilización constante de estas. Además, Pocomún, invita al usuario a explorar para que construya otras formas, según lo permita su imaginación y los ensambles del material. El usuario, para este producto, se define como los recién nacidos hasta adolescentes de 15 años. Sin embargo, Pocomún, está diseñado para acompañar al usuario por un largo periodo, pudiendo ser utilizado por personas mayores, teniendo en cuenta el factor masa (kg) que este pueda soportar sin romperse.
DETALLES TÉCNICOS El material a utilizar es melamina (mdp), y los colores elegidos son naranjo tan y blanco perla. En cuanto a los cortes de las piezas, estas se realizan a partir de CNC router. Para un mejor acabado, en los laterales, se utiliza tapacantos, del mismo color de la melamina utilizada.
Impresión 3D
CARTOGRAFÍAS VISOTÁCTILES
14 En la empresa de impresión 3D, Materia 3D, se presenta el desafío de elaborar cartografías visotáctiles para el parque nacional Cerro La Campana.
El usuario definido y principal son las personas no videntes, que visitan el parque. Sin embargo, este proyecto beneficia a todo público, ayudando a comprender de mejor manera la información entregada.
EL PROYECTO
Las cartografías visotáctiles consisten en representar la realidad geográfica a través de relieves y texturas, utilizando diversos recursos como: mapas, maquetas y láminas. En esta instancia, se diseña para desarrollar prototipos, que corresponden a sectores importantes del parque nacional Cerro La Campana, que luego se imprimen en 3D. A partir de los prototipos, se generan moldes de arena, para luego verter aluminio fundido. De esta manera, el producto final se instalaría en las entradas del parque nacional La Campana, ayudando a las personas con discapacidad visual a hacer uso de su tacto, y así, entregarle herramientas para entender su entorno e información importante.
DETALLES TÉCNICOS Para el desarrollo de este proyecto, se requieren diversos programas. En primera instancia, la información topográfica se traspasa desde el programa GvSIG a Autocad. Este proceso se ocupa para ordenar las cotas según las alturas correspondientes y escala. Luego , se utiliza el programa 3dsMax para obtener un manto en 3D, y así, lograr obtener un render en escala de grises. Además, se usa el programa Rhinoceros para obtener un sólido en 3D y plasmar la información relevante a entregar. Después de esta etapa, se imprime el prototipo en plástico PLA y se entrega al cliente para que continúe con el proceso, donde se debe realizar un molde, a partir de la pieza en 3D, para finalmente verter aluminio fundido y llegar al producto real.