Communio Un servizio di comunicazione intergenerazionale in un sistemadi volontariato.
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FRANCESCA PIZZUTILO Matr: 271876
Relatore: Davide Rocchesso
Correlatori: Gillian Crampton Smith
e Philip Tabor
Communio Un servizio di comunicazione intergenerazionale in un sistema di volontariato.
UniversitĂ Di Venezia
FacoltĂ di Design e Arti
CdL Magistrale in Design
(Disegno Industriale del Prodotto)
Anno accademico: 2011/2012
Sessione di laurea: Aprile 2013
“A vent’anni si è convinti che i ventenni sono il cuore della terra. A trent’anni si è convinti che i trentenni sono il sale della terra. A quarant’anni si è convinti che i quarantenni sono la forza della terra. A cinquant’anni si è convinti che i cinquantenni sono la mente della terra. E a sessant’anni? e a settanta? e a cento?” Domenico De Masi
Abstract Communio: un servizio di comunicazione intergenerazionale in un sistema di volontariato. Numerosi sono i cambiamenti sociali degli ultimi anni: la crisi dei modelli familiari, l’aumento della popolazione anziana, il peggioramento della situazione economica e lavorativa del nostro paese. Tutto ciò ha notevolmente influenzato la percezione che la società ha dell’anziano, degradando il suo ruolo sociale, isolandolo e accentuando il distacco dalle generazioni più giovani. Communio vuole ristabilire questo contatto attraverso un reciproco scambio di aiuti in un sistema di volontariato solidale. Uno scambio di informazioni e insegnamenti per un mutuo vantaggio e arricchimento. Gli anziani mettono a disposizione le competenze esperienziali e lavorative accumulate nel corso della loro vita, mentre i giovani rappresentano il legame con lo sviluppo e l’innovazione tecnologica. Communio crea così una rete di utenti che collaborano reciprocamente al servizio. Communio mira a risolvere un problema di incomprensione tra giovani e anziani creando un nuovo linguaggio comune. Utilizza la comunicazione simultanea per connettere le due differenti tipologie di utenti. Attraverso l’uso della videochiamata gli utenti potranno interagire rispondendo a richieste di aiuto o ricercando volontari esperti per assistenza. Il sistema Communio è composto da un servizio, che organizza e gestisce tutta la rete di volontari e due strumenti di comunicazione poiché diversi sono i bisogni e i linguaggi utilizzati dalle due categorie di persone. Per i giovani prevede un’applicazione che unisce il software di comunicazione istantanea e registrazione video a un socialnetwork del servizio. Per gli anziani invece Communio si traduce in un dispositivo, un’interfaccia tangibile che sfrutta le naturali interazioni che gli anziani compiono con gli oggetti nella vita quotidiana e che riesce a integrarsi nel contesto abitativo senza ostilità e diffidenza. La tesi parte da un’analisi delle problematiche sociali, politiche ed economiche relative all’invecchiamento della popolazione
I
per poi occuparsi delle relazioni tra le diverse generazioni e di come studiosi e ricercatori stanno ponendo al centro delle loro ricerche l’anziano e il suo inserimento nello sviluppo tecnologico contemporaneo. Communio vuole rispondere alle esigenze sociali degli anziani e contemporaneamente risolvere un problema di design e di interazione che li vede sconfitti dalla prorompenza del progresso.
Communio: a service for intergenerational communication in a system of volunteers. Italy has seen many social changes in recent years: the crisis of the family model, the increase in the elderly population, and the worsening economic and employment situation. This has greatly affected society’s perception of older people, degrading their social role, isolating them and emphasizing their separation from younger generations. Communio aims to restore this contact through an exchange of help in a system of voluntary work: an exchange of information and lessons for the mutual benefit and enrichment of old and young. Older people provide the skills and experience of work accumulated over their lifetimes, while young people provide a link with development and technological innovation. Communio creates a network of users that work together in the service. Communio aims to solve misunderstandings between young and old, creating a new common language and using simultaneous communication to connect the two different types of users. Through videocalling, users can interact by responding to requests for help or seeking experienced volunteers for assistance. Communio comprises a service which organizes and manages the entire network of volunteers, and two communication tools because the two categories of people have different needs and use different ‘languages’. For young people Communio provides an application that unites software for instant communication and video recording with a social networking service. For the elderly Communio means a device, a tangible interface which uses their natural interactions with objects in everyday life and can be integrated into their normal environment without raising hostility and mistrust. The thesis starts by analysing social, political and economic problems related to the aging population. It then deals with the
II
relationship between different generations and how scientists and researchers are focusing on older people and their inclusion in today’s technological development. Communio tries to respond to the social needs of the elderly and simultaneously solve a problem of design and interaction that sees them defeated by a flood of technological progress.
III
Indice Abstract
I
0 Introduzione
5
1 Indagini e ricerca 1.1
1.2
1.3
L’invecchiamento della popolazione dei paesi industrializzati
11
1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4
12 13 14 17
Connettere nuove e vecchie generazioni
19
1.2.1 1.2.2 1.2.3
20 21 22
Rapporti transgenerazionali La solitudine in età senile Tra linguaggio e creatività
Anziani e tecnologia 1.3.1
1.4
La situazione italiana Il ruolo dell’anziano nella società Perdita di identità sociale Diritti dell’anziano
L’interaction design per gli anziani
I precedents: concept e prodotti per anziani 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7
Simple Genius: Dispositivo “intuitivo” per anziani Iris e Soma: 2 dispositivi per preservare l’esperienza degli anziani Jive: il Social Network per i nonni Sonamba di PomDevices Kithkin call book D. touch, primo pc italiano per anziani Dibble. Antichi attrezzi per nuove interfaccie tangibili
23 24
26 26 28 29 29 30 30 30
2 Sviluppi progettuali 2.1
Possibilità progettuali
35
2.2
Utenti
36
2.2.1 2.2.2 2.2.3
2.3
L’importanza del volontariato attivo 2.3.1 2.3.2 2.3.3
2.4
2.7
Possibile contesto
Scenario del sistema 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.5.4 2.5.5
2.6
Volontario anziano Associazione Pensionati Anteas di Treviso Volontariato per tutti
Personas e contesto d’uso 2.4.1
2.5
Utente 1: gli anziani Utente 2: i giovani Utente 3: enti comunali e associazioni
Enti comunali e propaganda al servizio Accesso e registrazione Comunicazione e scambio reciproco Ricompensa e gratificazione Socialnetwork e auto-propaganda
36 38 39
40 41 41 44
45 47
48 48 50 53 55 55
Comunicazioni digitali
57
2.6.1 2.6.2 2.6.3 2.6.4
59 59 60 62
Da applicazione a software Riferimenti dal WEB: Skype, Facebook e You Tube Il problema dell’interazione Primi approcci al dispositivo: studio dei device esistenti
Design e Prototipazione 2.7.1 2.7.2 2.7.3
Forma: il recupero degli oggetti familiari Primi prototipi e interazioni Feedback e componenti elettroniche
66 67 68 70
3 Design finale 3.1
3.1
3.3
Communio: il servizio
75
3.1.1 3.1.2
Brand e logotipo Propaganda al sistema
76 78
Software: Interfacce grafiche
82
3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6 3.2.7
82 83 85 87 90 92 92
Mood applicazione Interazioni possibili Schermate e sequenenza d’uso Chiamata inoltrata e registrazione video Archivio video e cartoline La Community Prototipazione app per smartphone
Device: interfaccia tangibile
97
3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4
98 101 106 111
Interazioni fisiche Analisi tecniche Prototipazione dispositivo User experience
4 Conclusioni
117
5 Ringraziamenti
121
6 Fonti
123
6.1
Libri e Articoli
123
6.2
Siti internet
124
6.3
Icone
126
6.4
Immagini
127
0 Introduzione Ho sempre visto l’anzianità come una meta da raggiungere, un periodo della vita che ti porta a un livello superiore di cultura, valori emotivi e relazionali. Al tempo stesso, però, sento come la società contemporanea influenzi la mia percezione dell’anziano come figura debole e passiva. Come un peso per un mondo che non ha più il tempo di ascoltare o imparare da qualcuno che non è più produttivo e aggiornato nello sviluppo. La corsa frenetica per la tecnologia e l’innovazione ha lasciato indietro l’anziano isolandolo dal contesto sociale e portandolo alla perdita del suo ruolo. Ha ampliato sempre di più il suo disagio nei confronti di un mondo diventato più ostile. Ha provocando un senso di diffidenza reciproca tra anziani e giovani ( i nuovi protagonisti della società) e una incapacità di comunicazione tale da diventare un vero problema per i legami sociali del nostro Paese. Mi sono chiesta come da designer potevo entrare nel sistema e modificare la qualità delle relazioni tra vecchie e nuove generazioni ormai logora. Ho posto l’anziano al centro della mia progettazione. Ho studiato le connessioni con l’ambiente esterno, i fattori psicologici che subentrano con l’avanzare dell’età e le problematiche psicofisiche di cui spesso un anziano è soggetto. Ho analizzato diverse tipologie di persone in età senile, differenziandole per contesto abitativo (vivere da soli, condivisione casa con familiare o residenza in casa di riposo) e stato fisico-motorio (autonomo, parzialmente dipendente, dipendente), ricercato i loro bisogni e poi ho confrontato i dati con gli attuali servizi a loro disposizione nei comuni italiani ed europei. Solo così ho potuto delineare la categoria di persone a cui mi volevo rivolgere. Anziani soli e non totalmente autonomi che sono costretti a casa. Persone spesso dimenticate dai servizi e dalla produzione ma che hanno ancora un grande potenziale. Una forza data dalla loro esperienza, dalla creatività, dall’intelletto, dalla cultura, dai costumi, dalle tradizioni e soprattutto dalla conoscenza dei mestieri. Un sapere che, se condiviso, potrebbe essere uno strumento importante nelle mani di un giovane, soprattutto in un periodo di crisi lavorativa
5
come quello che stiamo attraversando. Il progetto Communio vuole presentarsi come un servizio per la comunicazione intergenerazionale, vuole favorire un ricollegamento tra giovani e anziani e riqualificare la percezione reciproca. Per fare ciò sfrutta le competenze proprie di ogni persona mettendole a disposizione di tutti in un sistema di volontariato e aiuto reciproco. Communio crea un arricchimento relazionale, culturale ed esperienziale per queste categorie di persone e, insieme, di tutta la società. La comunicazione tra gli utenti volontari deve essere istantanea e permettere uno scambio d’informazioni continuo ed efficiente. Il processo di progettazione del servizio è stato complesso poichè ho dovuto ideare differenti mezzi per la comunicazione e risolvere molteplici problematiche d’interazione. Sono solo pochi anni che gli anziani sono diventati utenti di studio comportamentale per i prodotti interattivi. L’ostilità e l’incomunicabilità che hanno nei confronti delle tecnologie li ha spesso allontanati dall’uso dei nuovi dispositivi. Ed è anche vero che i nuovi oggetti vengono pensati per utenti già esperti ed educati ad un linguaggio “digitale”. Come interaction designer il mio obiettivo tecnico è quello di progettare un’ interfaccia per la comunicazione simultanea che sfrutti le piattaforme esistenti (PC, Smarpthone) per gli utenti giovani, poiché esse sono largamente accessibili e utilizzano un linguaggio già a loro familiare. Contemporaneamente voglio creare una nuova interfaccia tangibile che risponda ai bisogni degli anziani attraverso interazioni fisiche, naturali e istintive e che si rapporti all’utente sfruttando i gesti che abitualmente compie e non costringendolo ad apprendere un nuovo linguaggio. La tesi si suddivide in 3 capitoli che racchiudono il processo di progettazione da me svolto in questi mesi. Nel primo capitolo è analizzata in via teorica la problematica relativa all’invecchiamento della popolazione, i rapporti generazionali e quelli tra l’anziano e la tecnologia. Ho individuato i bisogni più “urgenti” che affliggono gli anziani e come alcuni designer, enti comunali e aziende stanno cercando di risolverli. Nel secondo capitolo il progetto si focalizza sulle categorie di utenti scelte e sul loro contesto, sull’analisi di bisogni e opportunità, sul processo di progettazione estetica, funzionale e tecnica che mi ha portato all’ideazione dell’applicazione e del dispositivo Communio fino ai primi prototipi.
6
Il terzo capitolo è lo studio del design finale del sistema Communio, delle sue componenti (servizio, applicazione e device), dell’immagine visiva e della sua comunicazione grafica, del prototipo finale e dell’esperienza con l’utente.
Per videoscario e video su esperimeti e prototipazione: https://vimeo.com/61283358
7
1 Indagini e ricerca
“Invecchiare è un privilegio e una meta della società, ma è anche una sfida che ha un impatto su tutti gli aspetti della società del XXI secolo” Organizzazione Mondiale della Sanità, 2005 10
1.1
L’invecchiamento della popolazione dei paesi industrializzati Per la prima volta nella storia lo scenario demografico dei paesi industrializzati sta sovvertendo i normali rapporti tra le medie generazionali, portando a un rapido invecchiamento della popolazione. Molti sono i fattori che hanno influenzato questo fenomeno. Prima di tutto la graduale diminuzione delle nascite nell’ultimo ventennio, i cambiamenti sociali e politici, il miglioramento della qualità della vita, il basso livello di fecondabilità, lo sviluppo tecnologico e medico, hanno portato ad un aumento del livello di sopravvivenza. Rispetto ai paesi industrializzati, nei paesi in via di sviluppo il fenomeno dell’invecchiamento non è ancora preoccupante; questo perché non è visibile quel forte calo delle nascite tipico delle società industrializzate. É importante analizzare questo fenomeno non come aspetto negativo della società ma per rilevare e poter soddisfare in nuovi bisogni e le nuove richieste di una popolazione che invecchia rapidamente. Il termine “invecchiamento della popolazione” ha un duplice significato. La prima definizione è di tipo “statico”, si riferisce al numero di anziani in un dato tempo. La seconda è “dinamica”, da risultati ben più preoccupanti per la società moderna, è l’incremento della percentuale di popolazione anziana rispetto a quella complessiva. Nei paesi ricchi risiede il 20% della popolazione mondiale come anche il 40% del numero totale degli ultrasessantenni e il 60% degli ultraottantenni. É stato calcolato che dal 1990 al 2030 si vedrà un incremento del 180% della popolazione senile, nello specifico da 488 milioni di ultrasessantenni a più di 1,3 miliardi. Il maggiore incremento della popolazione anziana si sta verificando, negli ultimi anni in Giappone (200%).
Anziani in osteria, Fotografia di Francesca Tosolini 2012, tratta dal sito internet italyfromtheinside.com
Ma il dato più preoccupante è lo scambio numerico del rapporto giovani in età lavorativa e anziani.
11
“Nel 1975 vi erano 14,5 milioni di under 20enni e 9,6 milioni di over 60enni; nei prossimi due decenni si registrerà uno scambio di cifre con una presenza di 6,9 milioni di giovani contro 17,7 milioni di anziani, con un chiaro e logico calo di popolazione in età lavorativa”. (U. Salinas e N. Mastrorocco, 2004) Questo fenomeno ha rilevanti ripercussione nel sistema socio-economico della nostra società; per questo motivo è necessario che gli anziani siano tutelati e che si tenti di conferire nuovamente loro un ruolo sociale, un’ identità e riaffermare la loro “funzione” all’interno del sistema. Si amplia così la percentuale di popolazione attiva con importanti benefici per tutta la società.
1.1.1
La situazione italiana L’ Italia è oggi il più “vecchio” Paese d’Europa. A causa del decremento delle nascite le percentuali di invecchiamento sono diventate davvero preoccupanti. Nel 2020 è previsto un tasso del 25% di ultrasessantenni che aumenterà fino al 37,2% nel 2030, anno in cui un italiano su 3 avrà più di sessantacinque anni (contro l’Africa ad esempio che ne ha 5 ogni 100) e 1 su 8 più di ottanta. Anche il numero degli ultracentenari è cresciuto negli ultimi 50 anni con un tasso del 1600% con due ultracentenari ogni 1000 persone. Attualmente l’indice di popolazione anziana é in media del 19% (maggiore nelle regioni del nord Italia rispetto a quelle del sud). In Italia il fenomeno dell’invecchiamento influenza maggiormente la popolazione femminile, questa è una conseguenza della maggior mortalità maschile e di una minor speranza di vita. In questa situazione è più frequente che la donna anziana si ritrovi a vivere da sola per più anni rispetto all’uomo che spesso è accompagnato dalla presenza della moglie. Lo squilibrio tra invecchiamento femminile e quello maschile é maggiore al nord e più moderato nelle regioni meridionali. L’invecchiamento della popolazione è diventato una priorità per l’interesse sociale e politico del nostro Paese. Esso ha ripercussioni su tutto il sistema economico- finanziario, su quello previdenziale e sanitario. Bisogna trovare una soluzione e una struttura sociale che si adegui ai continui cambiamenti culturali e sociali in atto, evitando di associare questo fenomeno “inevitabile” ad aspetti del tutto negativi e patologici.
12
1.1.2
Il ruolo dell’anziano nella società La società contemporanea rispetto a quelle passate fonda le sue radici sui sistemi produttivi, sul mito dell’efficienza; ha un’impostazione economicista che riduce la vita sociale delle persone al solo lato economico e produttivo. Chi non produce finisce ai margini del sistema sociale finché non ne è escluso, e la figura che più rischia l’abbandono e la solitudine è proprio quella dell’anziano che si vede privato del suo ruolo sociale e quindi della sua identità. Con lo sviluppo della moderna società industriale la partecipazione degli anziani alla produzione e al lavoro è via via diminuita. Questo fenomeno si deve a diversi cambiamenti del sistema del lavoro. Il primo riguarda la formazione professionale; gli aggiornamenti diventano sempre più rapidi e con metodologie di apprendimento più difficoltose per gli anziani. Un altro cambiamento è dovuto allo sviluppo dei lavori moderni, all’ uso di tecnologie innovative proibitive per l’anziano che non è più competitivo con il giovane. Questi due fattori, uniti ai prepensionamenti forzati avvenuti negli ultimi anni, hanno portato all’esclusione delle classi senili dal mondo del lavoro. “Il chiaro disequilibrio che tenderà ad accentuarsi nei prossimi anni tra chi pagherà i contributi e chi li riceverà porterà ad un’implosione del sistema previdenziale e la cui soluzione non può solo ricercarsi nell’allungamento della vita lavorativa ma anche - e soprattutto - in una riqualificazione delle figure lavorative delle persone anziane”. (U. Salinas e N. Mastrorocco, 2004) Nelle società passate, certo meno produttive ed efficienti ma sicuramente più razionali, la figura dell’anziano era di fondamentale importanza per tutta la famiglia. Questa infatti conservava una struttura patriarcale e non a nucleo come quelle moderne. L’anziano rappresentava la saggezza, il riferimento per tutti i problemi, una fonte inesauribile di consiglio ed esperienza, qualcosa da cui si ha sempre la possibilità di imparare. Basti pensare che nell’ Antica Roma solo attraverso le senacture (saggezza, esperienza e conoscenza) tipiche dell’anziano, si poteva accedere al senato. Sono proprio queste peculiarità dell’anziano che vanno tutelate anche nella società d’oggi. “L’anziano è una scuola di sapienza e di esperienza, è un archivio che va adeguatamente conservato e sfruttato. Nel contempo può essere una sorgente di pazienza e di serenità, tanto importanti soprattutto in una società frenetica e inquieta, dove il cambiamento veloce lascia poco spazio alla riflessione, alla presa
13
di coscienza, alla calma di un giudizio sereno, critico e globale. L’anziano diventa così una scuola di vita”. (Mons. P. Giacomo Grampa, vescovo di Lugano, 2005) Oggi l’invecchiamento o l’arrivo della vecchiaia è percepito come il momento in cui un uomo perde la propria libertà fisica, cognitiva e motoria, quando si diventa insufficiente e passivo d’avanti agli altri. Intervenendo in questo concetto e valorizzando le sue potenzialità all’interno della società industriale contemporanea, l’anziano può riscoprire il suo ruolo sociale, riaffermarsi come identità con una nuova importanza sociale ed economica e riattivarsi agli occhi della comunità. Egli trova così uno nuovo scopo nella sua vita e si allontana da sentimenti ostili come la solitudine, la depressione, l’insofferenza, l’incomunicabilità e la sensazione di isolamento. Questo fenomeno favorirebbe quindi non solo il sistema politicofinanziario del paese, ma anche l’anziano dal punto di vista cognitivo e mentale, facendolo sentire parte integrante attiva e non membro passivo della società. La qualità della vita in età senile non ha esclusivamente presupposti biologici; un importante ruolo è svolto dal lato psicologico ed emotivo. Anche la medicina geriatrica afferma che una mente lucida e curiosa, uno spirito partecipativo alla comunità, una stabile e continuativa interazione con il contesto esterno, sono attività fondamentali per il benessere fisico dell’anziano, favoriscono infatti la comunicazione neuronale e la sinapsi celebrale. Numerose sono state le direttive intraprese da enti comunicali o statali per la riattivazione sociale in età senile. Ad esempio, nel 2003, il II° Congresso degli anziani nella Castilla y Leòn ha convocato le più importanti associazioni di anziani e pensionati per discutere direttamente con loro questa tematica e reindirizzare le proprie politiche sociali. Allo stesso modo l’amministrazione olandese del Noord-Brabant, una delle regioni con il tasso di invecchiamento della popolazione in più rapida ascesa, per integrare la popolazione anziana alla società ha dato vita all’iniziativa “Vitality in age”. La regione ha garantito l’accesso alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione in tutte le case di riposo e biblioteche comunali. L’anziano deve diventare forza della società in ambito politico e soprattutto per la comunità culturale.
1.1.3
Perdita di identità sociale L’identità è la base e la natura di ogni essere umano: riconoscersi in un ruolo, avere uno scopo, è ciò che rende ogni individuo attivo
14
15
16
Pagina a fianco e pagina precedente: fotografie di Beatrice Gibson con Adam Broomberg e Oliver Chanarin, Voice H and Voice G (2009), per il film film The Future’s Getting Old Like the Rest of Us, tratte dal sito internet domusweb.it/ it/art/paradigma-della-condizioneumana-beatrice-gibson
1.1.4
e che permette di intraprendere un percorso di crescita sociale e umana. L’identità dell’ anziano è un sottile e fragile equilibrio tra la sua situazione biologica e l’appartenenza sociale; ciò dipende molto dal persistere del suo contesto relazionale e ambientale, dalla società moderna che è in rapida trasformazione e con cui l’anziano stenta a stare al passo. Il declino dell’individuo inizia proprio quando si mette in crisi l’ immagine di sé (identità); si rompe quel legame tra lui e il resto delle persone (società). Questa percezione di perdita di ruolo, che spesso coincide con la perdita del lavoro, la morte dei coniugi e l’allontanamento dalla famiglia, porta inevitabilmente a uno stato percettivo di abbandono, solitudine e paura. Diventa così indispensabile trovare un modo per riallacciare il legame tra l’anziano e la società, portandolo a una “riorganizzazione” della sua identità secondo nuove attività e un nuovo ruolo verso le generazioni più giovani. Creando nuovi legami relazionali e dando all’anziano riconoscimenti sociali si può aumentare la percezione che ha di se stesso e quella che ha di lui la collettività, migliorando la qualità della vita di tutti.
Diritti dell’anziano Le linee direttrici della risoluzione n° 46 adottata dall’Assemblea Generale delle Nazioni Unite il 16.12.1991 vogliono incoraggiare i Governi a recepire alcuni principi fondamentali nell’ambito delle proprie linee di intervento e dei propri programmi nazionali a favore delle persone anziane. Le persone anziane dovrebbero: - aver libero accesso a cibo, acqua, alloggio e vestiario, assistenza sanitaria, sostegno familiare e comunitario; - avere accesso ad altre opportunità che producano reddito; - essere in grado di partecipare al processo decisionale sulle modalità di uscita dal mondo del lavoro; - avere accesso ad adeguati programmi educativi e di addestramento; - essere in grado di risiedere nella propria casa fino a quando possibile; - rimanere integrate nella società e partecipare attivamente alla formazione di politiche che influenzano direttamente il proprio benessere; - essere in condizione di lavorare come volontari in posizioni confacenti ai propri interessi e alle proprie capacità; - essere in grado di formare movimenti ed associazioni; - avere accesso ai servizi sociali per migliorare la propria autonomia;
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- essere in grado di godere di diritti umani e delle proprie libertà in caso in cui si trovino in strutture di soggiorno o di cura; - avere accesso alle risorse educative culturali, ricreative e spirituali della società; - essere in grado di vivere in condizioni di dignità e libere da rischi di abusi di sfruttamento mentali e fisici; - essere trattate con giustizia senza distinzione di sesso, età, razza e condizione economica.
A livello nazionale sulla scorta di queste linee “quadro” è stata stilata un’apposta Carta per la salvaguardia dei Diritti dell’anziano in cui l’anziano deve aver diritto: - ad accedere alla “qualità totale” della vita; - al mantenimento delle condizioni personali al più alto grado possibile; - alle cure preventive; - a ricevere gli strumenti necessari a restare in comuniczione con l’ambiente sociale al fine di evitare il degrado fisco e psicologico; - a vivere in un ambiente familiare ed accogliente; - ad essere accolti nei luoghi di ricovero con atteggiamenti cortesi premurosi e umanamente rispettosi della dignità della persona; - alla salvaguardia dell’intimità personale; - ad avere un reddito che consenta la prosecuzione sociale normale ed integrata nel proprio contesto; - a vedere valorizzati le proprie esperienze personali a vantaggio del bene comune; - che lo Stato garantisca il proprio mantenimento attivo e favorisca la partecipazione allo sviluppo civile della comunità. “l’AAPI-OCST continuerà nell’impegno di valorizzare la persona anziana come risorsa sociale e sindacale per il bene stesso dell’utente e per non vedere marginalizzate forze preziose e utili per l’intero sodalizio generazionale.” ( Miriam Negri delegata AAPI, 2005)
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1.2 Connettere nuove e vecchie generazioni Nella nostra società la figura dell’anziano dovrebbe essere rivalutata e presentata come risorsa alla parte attiva della popolazione (nuove generazioni) riconoscendo le grandi potenzialità di una persona con un bagaglio esperienziale e cognitivo molto più grande. Importanti sono gli scambi culturali che possono risultare dall’interazione delle nuove generazioni attive con quelle più vecchie. I passaggi intergenerazionali hanno un’enorme potenzialità che non va assolutamente sottovalutata, tutte le generazioni che partecipano a questa “condivisione” ne sono arricchite e crescono. Il contatto tra anziani e giovani che prima era naturale grazie alle famiglie multigenerazionali e ai tradizionali rapporti gerarchici è adesso in crisi e ha bisogno di essere stabilito nuovamente e valorizzato. “L’attuale struttura e organizzazione della società non favorisce la reciproca conoscenza tra le generazioni e non permette agli anziani di dare quanto potrebbero” (Tazio Fornera, 2005). L’incremento della popolazione anziana è un tema importante non solo per la politica del Paese, ma anche per tutta l’opinione pubblica. É necessario sensibilizzare la società a questa tematica poiché gli interventi a favore della riattivazione in età senile devono nascere dalle istituzioni ma anche dai cittadini stessi. Sono soprattutto le generazioni più giovani che necessitano di essere informati sulla situazione demografica e sulle condizioni delle persone in età senile. Ciò che deve spingere la collettività ad intervenire nei riguardi degli anziani sono valori di carattere umano come solidarietà e moralità non solo motivazioni di carattere economico o lavorativo. É importante ristabilire dei canali di comunicazione tra le diverse generazioni per rendere possibile un reciproco scambio solidale ed esperienziale da cui entrambe le parti possono cogliere grandissimi effetti positivi e possibilità di crescita.
19
1.2.1
Rapporti transgenerazionali “Vecchi e giovani frequentano da estranei lo stesso ambiente”. ( M. Cesa-Bianchi e C.Cristini, 2009) La moderna società non ha fatto altro che lacerare un rapporto tra generazioni lontane già fragile per il divario naturale che c’è tra i diversi mondi di anziani e giovani. Alla base della rottura della comunicazione transgenerazionale c’è una reciproca incomprensione. Bisogna urgentemente riallacciare questo divario e portare all’accettazione di entrambe le classi di persone per far sì che la società e la sua forza culturale possano evolversi. Le giovani generazioni sono inconsapevolmente private del loro passato, della memoria culturale, delle tradizioni e degli antichi costumi che sono rappresentate dal sapere degli anziani. La crisi della società industriale di oggi ha portato a vedere gli anziani come persone “problematiche”, deboli , passive, improduttive, come pesi che gravano sulle spalle dei giovani, come parassiti del loro lavoro e delle loro finanze. Al contrario è solo l’isolamento dal resto del mondo che rende gli anziani tali. Essi si comportano come la società li percepisce. La solitudine e il silenzio sociale di cui sono vittime sono fenomeni inaccettabili. Il bagaglio esperienziale lavorativo e conoscitivo che si portano dietro gli anziani può essere una fonte inesauribile di benefici per i giovani se sapessero come ascoltarli e sfruttarli.
“Quando muore un vecchio brucia una biblioteca” (detto africano) 20
Sono il contatto e la comunicazione tra la generazione giovane e quella anziana che ristabiliscono la corretta trasmissione dei saperi tra passato e futuro, i giovani per il legame con la modernità e la tecnologia che hanno e gli anziani per la storia che rappresentano. Questo flusso necessità però di un ambiente di fiducia e solidarietà, non di una società ostile e frammentata. Nella società rurale, con i modelli di famiglia patriarcale, la trasmissione delle conoscenze dai nonni ai nipoti era una consuetudine, era un una necessità per poter tramandare le tecniche di lavoro o i saperi del passato. Oggi questa continuità temporale dei vecchi valori e costumi è stata interrotta a causa della corsa alla produzione effimera. L’anziano non è più visto come strumento educativo, e questo è un errore a cui bisogna metter riparo. La figura dell’anziano deve rimanere un riferimento psicologico per il giovane.
1.2.2
La solitudine in età senile La solitudine è un sentimento che si manifesta negli anziani autosufficienti che vengono privati del ruolo sociale e che si sentono messi ai margini della società perdendo tutti i legami relazionali con le generazioni che li seguono. È proprio grazie al mantenimento di questi rapporti che si possono preservare le percezioni cognitive ed emotive dell’anziano migliorando la qualità della sua vita. Se una persona in età senile perde i vecchi legami relazionali e non ha la possibilità di costruirne di nuovi, il suo stato emotivo verrà naturalmente compromesso facendolo percepire come un “peso” per la società, facendolo sentire emarginato ed isolato, ampliando il suo senso di inutilità e la sua frustrazione. La solitudine ha dei connotati negativi (è diversa dalla solitudine per scelta, che viene vista come momento di raccolta individuale) quando corrisponde alla perdita del proprio ruolo sia in ambito lavorativo che familiare, spesso diventa causa di una perdita di stimoli e interessi e amplia quindi il processo di “passivizzazione” e di chiusura dal mondo esterno.
Anziana volontaria, fotografia tratta dall’articolo Grandparents of the heart di Donna Koehn dal sito internet www2.tbo.com
“Senza il confronto e l’apertura verso gli altri la vita si riduce soltanto a passività e stagnazione, ed entrambi queste caratteristiche non fanno poi altro che accentuare gli aspetti più drammatici e tristi che la solitudine a volte si porta con sé.” (Eleonora Landi, 2007). Gli anziani possono sviluppare da soli modi e strategie per
21
recuperare questi legami attraverso attività e impegni sociali, ma bisogna cercare di incentivare la percezione che la società ha di loro come elementi “attivi e utili” per permettere un’ulteriore crescita personale e della società intera.
1.2.3
Tra linguaggio e creatività È ormai affermato dai moderni studi geriatrici che il tracollo psicofisico in età senile si può rallentare, se non addirittura bloccare, se si mantiene in attività il cervello e il corpo. Con l’avanzamento dell’età alcune abilità rischiano di degenerarsi. Spesso gli anziani hanno disturbi visivi, uditivi o di memoria a breve termine. Ma è anche verò che altre specifiche caratteristiche possono svilupparsi ulteriormente, ne sono un esempio il linguaggio e la creatività. La creatività è un elemento fondamentale per la riattivazione dell’anziano, è un mezzo d’espressione di se stessi utile in un momento della vita in cui ci si concentra proprio sull’esistenza vissuta e sulla propria identità. La creatività ha la forza di convogliare nuovamente l’attenzione e la concentrazione dell’anziano su un nuovo scopo, modifica la percezione che egli ha del mondo esterno e di come interagisce con esso, migliora la qualità della sua vita e il fine dei suoi pensieri e delle sue azioni. La creatività inoltre mantiene allenata la mente, rendendola più flessibile e migliora la capacità di adattamento ai cambiamenti ambientali, sociali e fisici. “É vero che stiamo perdendo le cellule cerebrali come un albero le foglie d’autunno, ma è vero anche che in un certo modo si apre una radura, lasciando spazio agli uccelli che vogliono venirci a visitare”. (James Hillman, 1999) Il processo di riattivazione alla creatività deve però essere motivato; se motivato l’ anziano ha risultati migliori. L’anziano deve riscoprire le sue capacità e i suoi interessi per un nuovo scopo, verso se stesso o per gli altri. Se ciò avvenisse si potrebbe creare un processo positivo di invecchiamento che gli consente di invecchiare con serenità e di continuare ad interagire con il mondo esterno.
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1.3
Anziani e tecnologia Gli sviluppi della tecnologia nell’ultimo ventennio sono stati così rapidi ed eterogenei che hanno reso davvero difficile l’adattamento da parte di persone anziane ai rapidi cambiamenti del contesto sociale e ambientale di cui fanno parte. La tecnologia digitale ha come scopo quello di migliorare la qualità della vita degli individui, ma spesso questa caratteristica non è così scontata per le persone in età avanzata, diventa sì più diffusa e disponibile ma non è ancora abbastanza intuitiva. Alcune analisi e sondaggi svolti dall’ e-Family nel 2002, hanno mostrato come solo il 12% degli over cinquanta utilizzano il Pc, e la percentuale si dimezza per gli ultra sessantacinquenni, quando invece la media della popolazione totale è del 26%. Per quanto riguarda l’utilizzo di Internet la percentuale di anziani che utilizzano questa risorsa per l’informazione è solo del 2,4%. Da ulteriori studi si evince che uno dei principali problemi che amplifica il divario tra gli anziani e le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione è l’alfabetizzazione, questa barriera causa nell’individuo problemi cognitivi ma anche psicologici e attitudinali. È anche evidente che i problemi che gli anziani hanno con la tecnologia non sono solo difficoltà tecniche ma spesso hanno a che fare con la comunicazione inadeguata sulle modalità di fruizione di questi dispositivi e la mancanza di fonti educative che insegnino a interagire con essi. Bisogna capire come l’anziano può adattarsi alle tecnologie digitali, e ai nuovi metodi di comunicazione non più fisici ma sicuramente interattivi. Bisogna rendere l’anziano consapevole delle potenzialità di questi nuovi mezzi e di come può sfruttarli al meglio. Se si riesce a far ciò, le tecnologie possono diventare l’arma dell’anziano per riacquistare e affermare il suo ruolo sociale e trasformarlo da soggetto improduttivo a parte attiva e informata. Proprio come conseguenza al nuovo problema dell’aumento della popolazione anziana e del sistema inadeguato della nostra società, negli ultimi anni si è sviluppata una nuova disciplina che tratta argomenti vari ed eterogenei, dalla medicina alla sociologia, dalle scienze comportamentali al design, dalle tecnologie alla storia: la gerontologia. Negli ultimi 5-10 anni
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sono state numerose le ricerche in ambito tecnologico rivolte a persone anziane o disabili, soprattutto in Europa e in Asia, affinché si rendessero ugualmente accessibili prodotti e servizi anche a quella parte di popolazione che prima era emarginata o disinformata. Tecnologia e design sono quasi sempre associati al cambiamento ed è proprio questo lo svantaggio per le persone nel momento dell’invecchiamento non riescono ad adeguarsi e a stare al passo con la rapida innovazione, hanno grosse difficoltà nell’aggiornamento. La tecnologia non deve causare la subordinazione degli anziani bensì deve essere il contrario, dovrebbe preservare la scelta dell’anziano di continuare a vivere secondo i proprio costumi, a mantenere le proprie capacità fisiche e psicologiche e quindi la propria libertà.
1.3.1
L’interaction design per gli anziani L’interaction design potrebbe essere un ottimo strumento per migliorare la vita delle persone in età avanzata. Il rapido sviluppo tecnologico dei paesi industrializzati ha aumentato la presenza, nella nostra vita quotidiana, di apparecchi digitali come telefonini, fotocamere, Internet e Social Network, Personal Computer , Navigatori satellitari ecc... L’uso di tutti questi dispositivi é diventato preponderante per questa nuova società digitalizzata, ha creato nuovi canali di comunicazione in continuo movimento e aggiornamento. Questi modelli sono stati assorbiti rapidamente dalle giovani generazioni ma hanno contemporaneamente escluso gli anziani dallo sviluppo sociale. La comunicazione attraverso i nuovi dispositivi e i Social Network rimane un linguaggio troppo difficile da capire in età senile. Ma bisogna pensare che proprio questa fascia di popolazione è quella che più soffre della solitudine e della mancanza di comunicazione con la comunità e la famiglia, quindi come si può permettere che rimanga isolata dal progresso in questo campo? É un dovere della società includere la generazione anziana nell’uso dei nuovi dispositivi. Le vecchie tecnologie di comunicazione, come i telefoni domestici a rete fissa, non sono più sufficienti a rispondere alle esigenze degli anziani di intimità nei rapporti a distanza come potrebbero farlo le nuove. Queste ultime riescono infatti a sfruttare più canali sensoriali introducendo l’uso del video insieme a quello dell’audio. Lo scopo dell’interaction design dovrebbe essere quello di avvicinare, in una maniera più fruibile e intuitiva, l’anziano alle nuove tecnologie a beneficio sia suo che di tutta la società che potrebbe così riscoprire e sfruttare la loro esperienza e saggezza
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a favore del patrimonio culturale collettivo. Le tecnologie devono entrare nelle azioni quotidiane dell’anziano rendendole il più funzionale possibile, dovrebbero essere in grado di cambiare il loro stile di vita tutelando il più possibile la loro indipendenza.
Anziani e tecnologie, immagine tratta dal sito internet www.mediadesk. uzh.ch
Il dipartimento di ricerca di Ingegneria della riabilitazione dell’università di Lund ha pubblicato nel 2003, nello scritto “Elderly people and design” , degli obiettivi che il design per gli anziani dovrebbe ottenere dall’unione di funzionalità, estetica e forma e grazie a un design partecipativo in cui è davvero importante la comunicazione con gli utenti finali durante tutto il processo di progettazione: - cambiare il meno possibile l’ambiente e il contesto in cui l’anziano si trova, le sue abitudini e la quotidianità della sua vita; - mantenere ritmi o equilibrarli in caso ci sia bisogno di un cambiamento forzato nello stile di vita; - rendere l’anziano indipendente nel fare e nell’imparare; - trovare nuovi sistemi di comunicazione per tutelare i rapporti e le relazioni con i cari e con gli amici distanti; - dare all’anziano una buona accessibilità alla comunità locale e alle telecomunicazioni, fisicamente e mentalmente; - dare buone opportunità di continuare ad avere potere decisionale sulla propria vita e obiettivi per il proprio futuro; - supportare l’anziano nelle funzioni di memoria.
“La spinta principale è quella di cercare di mettersi nei panni della persona anziana, nel suo contesto e guardare al design e al suo potenziale da quella prospettiva” Bodil Jönsson, 2003 25
1.4 I precedents: concept e prodotti per anziani Il design per gli anziani è un tema in cui negli ultimi hanno si sono concentrate le risorse di studiosi e designer di tutto il mondo. L’evolversi dello scenario demografico e il cambiamento della società hanno reso la risoluzione di questa problematica davvero urgente. Sono diversi i progetti e i concept di studio sviluppati rispondendo alle nuove necessità degli utenti anziani come il contatto con le nuove tecnologie, la fruizione dei canali d’informazione. Di seguito sono riportati alcuni esempi di prodotti che mi hanno colpito per lo spirito di innovazione e di ricerca verso questa tematica.
1.4.1
Objets d’un autre âge (2011), progetto di Eva Rielland, immagini tratte dal sito internet evarielland.com
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Simple Genius, dispositivo “intuitivo” per anziani La designer francese Eva Rielland propone di rendere i dispositivi digitali più simili alle vecchie tecnologie per aiutare ed educare gli anziani al loro utilizzo. Gli anziani hanno meno probabilità rispetto ai giovani di possedere un telefono cellulare. Sono anche meno entusiasti e partecipi all’ innovazione tecnologica dell’ultimo secolo. Questo è un problema di progettazione. Eva Rielland ha creato una serie di dispositivi digitali tesi a ricucire il difficile rapporto tra anziani e tecnologia. Il progetto deriva da una premessa di base: l’intera nozione di dispositivo digitale, come apparecchio che trasmette informazioni in tutto il mondo, è piuttosto difficile da comprendere per le persone che non sono cresciuti impugnando iPhone prima di poter camminare. Ma se si può fare un dispositivo tangibile che renda “visibile e reale la sua funzione” allora diventa più concreto, meno intimidatorio, e più facile da capire. Gli “Oggetti di un’altra epoca” vogliono fare proprio questo. Una tavoletta per l’invio e la ricezione di e-mail è disponibile in una cassetta postale. Uno schermo per video chat viene fornito con uno specchio sul lato opposto. Abbinando la forma di ciascun oggetto alla sua funzione Rielland spera di spazzar via la confusione per la tecnologia degli utenti più anziani.
“Making a device look like what it does makes it less intimidating.� Eva Rielland, 2011
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1.4.2
Iris e Soma: 2 dispositivi per preservare l’esperienza degli anziani Gli anziani sono considerati come un tesoro di conoscenze e di esperienze, ma l’unico problema è che la giovane generazione di oggi non è in realtà ad essi collegata. Passa la maggior parte del suo tempo in internet su siti di social networking. Le persone anziane sono meno flessibili a conoscere cose nuove. Vi è la necessità di un dispositivo che potrebbe aiutarli a interagire con altre persone a casa e il mezzo audiovisivo è il miglior canale informativo per farlo. Iris e Soma sono due dispositivi progettati da una ricerca iniziata da Intel. I due dispositivi hanno scopi completamente diversi. Iris è un dispositivo di motion capturing con una macchina fotografica per la registrazione, può essere usato per fare video e successivamente condividerli.
Iris e Soma(2011), progetto di Alvin Chan per Intel Design immagini tratte dal suo portfolio su behance.net
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Soma può essere visto come un apparecchio mobile per la comunicazione, questo dispositivo potrebbe aiutare a rimuovere la carenza di comunicazione tra le generazioni. Il sistema touch minimal e semplice è la caratteristica unica di questo dispositivo che permette agli anziani di comunicare attraverso l’interfaccia in maniera naturale e veloce. Entrambi questi dispositivi possono interagire per creare un legame tra le due generazioni: giovani e meno giovani.
1.4.3
Jive: il Social Network per i nonni Jive è un dispositivo appositamente progettato dal designer Ben Arent per le persone anziane in modo che possano interagire con i loro cari. In Jive si dispone di un ID che è collegato con la vostra vita digitale. L’utente assegna semplicemente una friendcard al contatto di ogni amico. Tutte le informazioni vengono visualizzate sul dispositivo di archiviazione Betty. Per saperne di più su un amico basta appoggiare la card corrispondente e l’account corrispondente sullo schermo lampeggerà.
1.4.4
Jive, progetto di Ben Arent, immagini tratte dal sito internet benarent.co.uk Sonamba, progetto di PomDevices, immagini tratte dal sito internet sonamba.com/about/press-kits
Sonamba di PomDevices Sonamba è un dispositivo di comunicazione fatto per la popolazione anziana. Il dispositivo touchscreen è progettato per le persone anziane che vivono da sole. Questo li aiutata a mettersi in contatto con la famiglia e gli amici. Può servire anche per altre funzioni, come la creazione di note, l’aggiunta di avvisi di promemoria e addirittura per gioco nel tempo libero. C’è un particolare pulsante che può essere utilizzato per permettere di impostare via o casa. Questo è per la sicurezza della persona e per rintracciarlo in caso di bisogno. Il dispositivo comprende anche un pendente integrato che può essere indossato intorno al collo. Il pendente ha un pulsante antipanico che può essere premuto per effettuare una chiamata in situazioni di emergenza.
29
1.4.5
Kithkin call book Kithkin é un dispositivo ideato nel 2012 da Larissa Kunstel, Marjan Angoshtari, Wen Zheng in collaborazione con l’Università della terza età di Bromley. Attualmente è un concept universitario e non è stato ancora sviluppato e prodotto. Kithkin è un modo semplice e comodo per contattare i parenti lontani, è un libro fotografico personalizzato con segnalibro digitale progettato per gli anziani. É un progetto che vuole rispondere al duplice isolamento degli anziani dalla tecnologia e dalla società a causa dell’impossibilità di mantenere i contatti con i propri cari. Kithkin rende la comunicazione molto più facile e più divertente, colmando il divario tra analogico e digitale.
1.4.6
D. touch, primo Pc italiano per anziani D. Touch è il primo pc multitouch sviluppato dalla SR Labs per riavvicinare gli anziani alla fruizione delle moderne tecnologie e di Internet. Ha diverse funzioni: gestire le apparecchiature domotiche, visualizzare la posta elettronica, ascoltare audiolibri o leggerli, navigare in internet e anche telefonare. Le interazioni con il dispositivo sono tutte touch screen e non è previsto l’utilizzo di un mouse.
1.4.7 Pagina a fianco, da sinistra verso destra: Kithkin call book (2012), progetto di L. Kunstel, M. Angoshtari, W. Zheng, immagini tratte dal sito internet cargocollective.com/ wwwzhengwencouk/callbook iAble® dTouch (2009),progetto della SrLabs, immagini tratte dal sito internet www.srlabs.it/it/hel-dtouch.html Dibble (2011), progetto di Nicola Vittori, immagini tratte dal sito internet nicolavittori.com
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Dibble. Antichi attrezzi per nuove interfacce tangibili Dibble è un concept ideato da Nicola Vittori come tesi di laura del dipartimento di Interaction Design dello IUAV nell’anno accademico 2011/2012. È un servizio che aiuta l’anziano nello svolgere i suoi lavori negli orti urbani grazie all’aiuto di un giovane volontario. Prevede la partecipazione al servizio di due tipologie di utenti: giovani e anziani, ma nello stesso contesto, gli orti urbani. Grazie a questo servizio avranno beneficio gli utenti, gli anziani poiché riceveranno aiuto fisico e i giovani perché potranno appropinquarsi a nuove conoscenze e rapportarsi alla terra, ma anche l’intera comunità grazie all’evolversi della realtà degli orti urbani come conseguenza di questa collaborazione.
“Dibble è un servizio che permette lo scambio di tempo, lavoro e conoscenza tra generazioni, negli orti urbani, attraverso l’utilizzo di attrezzi tradizionali dotati di nuovi comportamenti interattivi.” Nicola Vittori, 2012 31
2 Sviluppi progettuali
34
2.1
Possibilità progettuali Il servizio che ho intenzione di progettare mira a ricreare un rapporto tra due generazioni al momento distanti. Ha come scopo la connessione di giovani e anziani e di ricreare quel reciproco scambio generazionale che è andato ormai perduto nella società moderna. Dalla ritrovata comunicazione ne conseguirebbe sicuramente un forte arricchimento sociale, culturale e umano per l’intera collettività. Grazie alla partecipazione intergenerazionale i giovani avranno l’opportunità di rientrare in contatto con le tradizioni, di apprendere le tecniche e i mestieri che rischierebbero di perdersi nella nostra nuova società. Avranno la possibilità di salvare ricordi, memorie di una storia lontana e tutti i segreti custoditi dagli anziani a rischio di perdersi nel tempo. A loro volta gli anziani hanno la possibilità di avvicinarsi alle nuove culture, di incominciare a sentirsi a proprio agio in una società troppo moderna. Inoltre riusciranno a riscattare se stessi e il proprio ruolo ritrovando un posto in una nuova collettività e tornando ad essere utili e attivi, migliorando la qualità della loro stessa vita. Il progetto non è solamente indirizzato al rapporto tra giovani e anziani, ma coinvolge anche la popolazione favorendo l’arricchimento culturale e conoscitivo, velocizzando lo sviluppo dei valori relazionali ottenendo anche un vantaggio economico. In particolare gli stakeholders, cioè l’insieme di tutte le persone influenzate e che possono entrare in contatto con questo servizio, si possono individuare in: - Le famiglie (che spesso non riescono a prestare la giusta assistenza sia ai membri anziani che a quelli più giovani) - I sistemi sociali e sanitari (un vecchio sereno, felice e attivo ha meno probabilità di incorrere in malattie, depressione e solitudine) - Lo Stato (il sistema provvede autonomamente ad alcuni diritti degli anziani che dovrebbero essere garantiti dallo Stato stesso)
Fotografie di Gilles Marcil , SCÈNE DE RUE EN ITALIE ,ARCHIVE – 1968, (2012), tratte dal sito internet gilmarcil. wordpress.com
Il mood del progetto deve ricordare il legame che unisce i nonni ai nipoti dando quel sentimento familiare e quella voglia di dare aiuto in maniera volontaria e incondizionata. La sfida consiste nel mantenerlo anche fresco e vitale poichè si rivolge a una categoria di utenti in continuo movimento. Deve inoltre favorire l’apertura sociale e la rinascita di un’ identità personale.
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2.2 Utenti e necessità Il progetto Communio racchiude tre diverse tipologie di utenti. Gli anziani e i giovani che sono il cuore nevralgico del sistema e gli enti comunali o le associazioni che invece si occupano della gestione e dell’organizzazione del servizio. Tutti devono essere dei volontari e avere coscienza di esserlo. Nessun ruolo del sistema è “passivo”, tutti sono attivamente coinvolti e devono agire con responsabilità e senso del dovere (proprio come chi è parte delle associazioni di volontariato private o comunali). Le tre principali tipolgie di utenti, successivamente analizzate, hanno bisogni e caratteristiche completamente differenti, come è differente la tipologia di linguaggio d’uso e il rapporto con le tecnologie. La difficoltà maggiore del progetto è infatti quella di cercare una connessione, un modo d’espressione e di interazione comune in grado di dare origine ad una facile comunicazione e ad uno scorrevole scambio di aiuti e informazioni.
2.2.1
Utente 1: gli anziani Il Veneto è una delle regioni italiane con la percentuale di invecchiamento della popolazione più alta (18% di anziani sulla popolazione totale). La maggior parte di essi non è totalmente indipendente, non è coperta da assistenza sanitaria pubblica e familiare (circa il 90% della popolazione senile) e vive da sola nella proprio abitazione, circa il 42% ( la percentuale aumenta arrivando al 62% per gli anziani over 80 e addirittura all’80% per le donne). Il mio progetto si dedica principalmente a questa fascia di utenti anziani, persone con più di 75 anni, non totalmente indipendenti e che vivono da sole. La progettazione inizia quindi proprio dall’analisi dei loro bisogni e delle loro necessità. Da ricerche svolte nel territorio tramite studi ufficiali della regione e interviste svolte in luogo è emerso che i bisogni principali sono: - compagnia telefonica (racchiude circa il 40% delle richieste di assistenza) - compagnia a domicilio - trasporto e mobilità - informazioni riguardo le notizie locali e gli eventi della
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propria città e servizi (20%) - divertimento (5%) - attività culturali e per il benessere psicofisico
Il progetto cerca di dare una risposta a diverse necessità dell’anziano svolgendo un duplice ruolo. La rivalutazione della figura dell’anziano, grazie all’aiuto dato dal prossimo, gli restituisce un senso di utilità. Grazie al giovane, può nuovamente essere messo in contatto con i nuovi canali di informazione, al momento irreperibili per l’anziano. Insegnando al giovane e aiutandolo a svolgere dei lavori di artigianato, delle faccende domestiche o altri tipi di attività può egli stesso riscoprire il piacere di farle e ricominciare a svolgere il suo vecchio lavoro appassionandosi nuovamente ad esso. Infatti il tipico bisogno di compagnia telefonica, quello di informazione, di divertimento e d’attività dell’anziano è appagato dal nuovo ruolo creatogli. L’unico bisogno dell’anziano che il progetto non può soddisfare è quello di incontrare fisicamente le persone nel contesto abitativo dell’anziano. Come nel resto del mondo anche in Italia i problemi di sicurezza non sono da sottovalutare specie nell’ambito da me analizzato. I precedenti penali riscontrati impediscono alle associazioni pubbliche e private di entrare in casa di persone anziane se non dopo rigidi controlli e permessi rilasciati dalle autorità di pubblica sicurezza. La creazione di luoghi di incontro esterni, invece, avrebbe negato l’accesso al servizio a quelle persone non totalmente indipendenti e che per problemi psicologici o fisici non riescono a lasciare il proprio luogo abitativo. La risoluzione di queste problematiche avrebbe
L’anziano, grazie alle sue competenze, aiuta un giovane che ha bisogno di supporto, pratico o psicologico, o che vuole imparare un vecchio mestiere. AIUTARE UN GIOVANE E AVERE UN
+ QUALITÀ DELLA VITA + SODDISFAZIONE PERSONALE – ISOLAMENTO SOCIALE
RISCOPRIRE IL PROPRIO LAVORO, I
+ ATTIVITÀ + CREATIVITÀ
RAPPORTARSI A UN GIOVANE E
+ BRAIN TRAINING + UPDATING – OSTILITÀ PER LE TECNOLOGIE – ANALFABETIZZAZIONE DIGITALE – PREGUIDIZI PER LE GIOVANI
NUOVO RUOLO SOCIALE
PROPRI HOBBIES
CONNETTERSI CON I NUOVI CANALI DI INFORMAZIONI DIGITALI
GENERAZIONI
reso articolato eccessivamente il progetto e destabilizzato la sua riuscita. Ho deciso quindi di eliminare ogni possibilità di incontro fisico tra giovani e anziani, concentrandomi su una comunicazione digitalizzata e mediata accessibile a tutti.
2.2.2
Utente 2: i giovani I giovani sono una fascia di utenti largamente analizzata e coinvolta dalla maggior parte delle applicazioni e da tutto ciò che ha a che fare con internet e le tecnologie, in quanto maggior fruitori di questo tipo di comunicazione. Il progetto vuole sfruttare le potenzialità dovute all’abbondante utilizzo che questi utenti fanno di internet, per la ricerca di informazioni a favore di una categoria di persone che invece ha maggiori difficoltà nel reperirle. La fascia di giovani da me analizzata va dai 16 anni ai 35. In quest’età i giovani iniziano a distaccarsi dalla famiglia e a diventare indipendenti emancipandosi da essa, perdendo così l’aiuto e il supporto quotidiano delle figure genitoriali. È il momento della vita in cui si approcciano per la prima volta al
Il giovane supporta l’anziano che ha bisogno di reperire informazioni a lui negate e che sono reperibili sono nei nuovi canali di comunicazione, come internet, a lui spesso negati. RISCOPRIRE VECCHI LAVORI, ARTIGIANATO O ARTI
AVERE BENEFIT DALL’ESPERIENZA
DI VITA DI UNA PERSONA ANZIANA
ARRICCHIRSI DALLA MEMORIA DELL’ANZIANO
+ VANTAGGIO LAVORATIVO
IN QUESTO TEMPO DI CRISI
+ ABILITÀ E COMPETENZE + SUPPORTO E AIUTO
PSICOLOGICO (GUIDA DI VITA)
– SENSO DI SMARRIMENTO
+ CONOSCENZA + ARRICCHIMENTO CULTURALE + CONTATTO CON LE TRADIZIONI, USI E COSTUMI DEL PASSATO
AIUTARE L’ANZIANO
+ RUOLO SOCIALE + SODDISFAZIONE PERSONALE – OSTILITÀ E PREGUIDIZIO PER LE PERSONE ANZIANE
mondo del lavoro e soprattutto alla sua crisi. Ma sono comunque all’inizio del processo di crescita e sviluppo personale e sono aperti a ogni tipo di conoscenza, assimilando ogni nuova tipologia di informazione con estrema facilità. I bisogni principali sono: - la ricerca di nuovi stimoli (conoscitivi, culturali, di comportamento e d’azione) - la riscoperta delle tradizioni (senso di nostalgia per la perdita di ogni legame con il proprio territorio) -il desiderio di riscoprire l’artigianato e i vecchi lavori che si stanno perdendo (sfruttandoli nel proprio mestiere o iniziando un processo di modernizzazione di queste attività) -il bisogno di consigli e aiuti da chi ha più esperienza di vita o in situazioni emotive (spesso hanno perso il contatto con figure di riferimento psicologico) -l’attrazione verso la conoscenza degli anziani e del contatto con il passato che essi rappresentano (ad esempio c’è un vasto numero di canali You Tube altamente visualizzato che hanno come protagonista una figura anziana) -la rapida familiarizzazione all’uso delle tecnologie più innovative in quanto e le loro azioni quotidiane dipendono da esse L’unico tipo di informazione a cui i giovani non hanno libero e completo accesso è quello del passato, essa risiede nei racconti dimenticati, nelle tradizioni e nei costumi della storia. Ricordi che solo gli anziani ancora conservano e mantengono vivi. Per questo motivo il giovane può sviluppare e accrescere la propria conoscenza solo riscoprendo il legame con questa generazione molto lontana da lui, aprendosi ad una scambio reciproco di aiuti e informazioni.
2.2.3
Utente 3: Enti comunali e associazioni La terza tipologia di utente è l’ente comunale o l’associazione incaricata della gestione e dell’organizzazione del servizio. Il Comune può delegare a uno o più responsabili il compito di attivare e mantenere il servizio. Non c’è bisogno di creare nuove figure professionali in quanto potrebbero essere utilizzate le risorse già esistenti nel Comune o nelle associazioni dedicate all’assistenza pubblica o per anziani.
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2.3 L’importanza del volontariato attivo La tipologia di comunicazione e interazione tra i giovani e gli anziani non vuole essere sbilanciata in uno dei due sensi e nemmeno prioritaria verso l’uno o l’altra categoria. Non si deve creare un sistema d’aiuto unilaterale che prevede una figura debole da aiutare e una più forte che aiuta, ma al contrario deve essere un reciproco scambio di favori e informazioni a cui in maniera cosciente e responsabile si accetta di partecipare. Ogni utente del sistema deve sentirsi un volontario attivo che contribuisce al miglioramento del servizio e della società. Grazie alla collaborazione bilaterale, ogni utente riscopre l’importanza delle sue azioni riconquistandosi un senso di utilità e un nuovo ruolo sociale. La percezione di se stessi è un elemento fondamentale per la qualità della vita e per il proprio atteggiamento nei confronti di essa. Il volontariato diventa così un’attività fondamentale per recuperare quella parte di se stessi che si perde dopo il pensionamento e l’isolamento dal nucleo familiare patriarcale aiuta a ritrovare un senso allo scorrere del tempo e a riempire le giornate. Per i volontari, questa attività non è solamente un modo per dare un contributo alla società ma permette di acquisire nuove competenze grazie al continuo scambio reciproco di cui si è parte. Il volontariato ha la forza necessaria per ricollegare i distacchi generazionali e unire la società per un vantaggio comune. Il 20% dei cittadini europei dedica quotidianamente del tempo al volontariato; per celebrare questo risultato il 2011 è stato annunciato come l’ Anno Europeo del volontariato e della cittadinanza attiva. Il progetto rende possibile questo scambio e libera un nuovo flusso di informazioni, mettendo le competenze nei mestieri e il sapere degli anziani in rapporto alle conoscenze del giovane e al suo legame con la modernità e le tecnologie che la rappresentano.
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2.3.1
Volontario anziano Per quanto riguarda il volontariato degli anziani in Italia, questa è una percentuale che sta crescendo rapidamente. Dai dati Istat risulta che il 6% dei volontari totali ha più di 75 anni, che le organizzazioni composte da membri pensionati sono circa 1.400 e che esse contano un numero di anziani iscritti di 30 mila unità. I motivi che portano una persona anziana ad avvicinarsi a questa attività sono molteplici: religione, tempo libero, volontà di essere utili. La volontà di farlo per se stessi e migliorare la qualità della propria vita risultano essere i motivi prevalenti. Le attività che svolgono sono per la maggior parte di tipo assistenziale basate quindi sulle relazioni con gli altri. Negli ultimi anni anche le modalità di partecipazione a queste iniziative sono cambiate: da isolate e decontestualizzate sono diventate continuative, organizzate in gruppi finalizzati privati o pubblici. “Un importante concetto che sta dietro il lavoro volontario è la sua reciprocità: offri qualcosa e ricevi qualcosa in cambio. Cosa ne ricavano gli anziani? Anni di vita più sani” (Fondazione Instud. Un percorso di anima e di cura per una verde vecchiaia, 2011, a cura di: C. Ascardi, V. Danese, A. D’Oronzio, A. Giordano, L. Mascolo) Gli anziani sono una parte forte della società dato il crescere del loro numero, perciò bisogna sfruttare le loro competenze e peculiarità a favore di tutta la collettività. Il volontariato è una delle poche attività che permettono di conferire all’anziano un ruolo capace di far questo. “Un vecchio che da una mano è un po’ meno vecchio oltre che un vecchio migliore” (Vittorio Gassman)
2.3.2
Associazione Pensionati Anteas di Treviso Per comprendere meglio le dinamiche dei sistemi di volontariato svolti dai pensionati e studiare così l’organizzazione del servizio ho svolto dei colloqui con dei membri di associazioni di volontariato di pensionati. In particolare ho svolto un’intervista con Alberto Franceschini direttore dell’Anteas di Treviso, associazione nazionale terza età attiva per la solidarietà. Questa organizzazione si basa sui principi di dono e gratuità, attraverso espressioni di assistenza e conforto alle persone in risposta
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alle necessità di questa nuova società. Sostiene i centri sociali e culturali, coordina le associazioni aderenti e le rappresenta presso le istituzioni pubbliche e private. È una delle più forti realtà di volontariato nazionali; solo nella città di Treviso conta 80 associazioni tra volontariato e promozione sociale e 800 volontari pensionati. Le attività svolte dai pensionati sono molteplici: trasporto pubblico, organizzazione eventi, gestione centri sociali, segretariato sociale, assistenza in centri predisposti per il sollievo del malati o l’insegnamento e l’educazione a bambini disagiati. Tutte le attività non possono prevedere l’inserimento nel contesto abitativo dell’anziano a causa dei divieti di legge e di problemi di sicurezza pubblica. Un interessante progetto si sta sviluppando nell’ultimo anno dalla collaborazione dell’Anteas con la provincia di Treviso e L’ Area Usl n°8 a favore del rapporto intergenerazionale e del
Immagine tratta dalla campagna pubblicitaria per il convegno Anteas “Anziano a chi? La partecipazione dei giovani e degli anziani alla costruzione di Comunità Solidali”, 2012, sul sito internet www.terzaeta.com Pagina affianco: immagine presa dalla campagna pubblicitaria Anteas “Allegri vitali volontari. Fatti coinvolgere dalla solidarietà”, 2010 sul sito internet www.anteasmolise.it
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contatto con i giovani. “Il futuro non aspetta, non più soli...cosa ci isola” è un’iniziativa per incentivare l’inserimento dei giovani nel mondo del lavoro grazie alla collaborazione degli anziani investiti del ruolo di tutor e insegnanti.
2.3.3
Volontariato per tutti I volontari anziani, che collaborano attualmente nelle associazioni, sono però persone indipendenti e autosufficienti, con mobilità e attive già quotidianamente. Oltre a questi utenti, il mio progetto vuole garantire la possibilità di far parte di queste reti di collaborazione anche a chi non ha totale indipendenza, a chi è costretto a vivere tra le mura della propria abitazione ed è impossibilitato ad abbandonarle. Gli anziani potranno essere membri attivi del servizio e beneficiare dello scambio reciproco di favori e informazioni attraverso una comunicazione digitale e telematica che può renderli indipendenti e liberi di svolgere la propria attività di volontariato anche da casa. L’anziano mette così a disposizione dell’intera società il suo più forte valore: la forza della sua storia, della sua memoria e tutto ciò che l’ha caratterizzato e identificato durante la sua vita. I mestieri che ha praticato, i suoi hobby, l’esperienza maturata, le tradizioni che conserva risulteranno a portata degli utenti. Allo stesso modo, il progetto rivaluta la figura del giovane, spesso identificato per le sue qualità fisiche, per la vitalità che rappresenta, per la sua forza d’azione; vengono adesso sfruttate altre caratteristiche, più legate alla sua valenza relazionale, alle conoscenze che ha sulle informazioni di attualità, per la sua vicinanza alla società moderna, per la sua capacità di adattamento a ogni contesto e per la sua facilità di aggiornamento. Il giovane potrà sentirsi membro della comunità e dare un contributo al sistema di volontariato grazie a queste sue peculiarità, aiutando gli anziani esclusi dalla società moderna a ritrovare un modo per comunicare con essa.
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2.4 Personas e contesto d’uso Per una corretta progettazione e analisi delle problematiche e dei bisogni ho scomposto gli utenti in 5 utenti tipo, denominati personas. Le personas sono uno strumento utile nelle mani di un designer per comprendere come il progetto può inserirsi in un contesto preesistente e interagire con esso migliorandolo o modificandolo. Ha lo scopo di studiare come le persone si approccerebbero al servizio, all’applicazione e al dispositivo e il motivo che le spingerebbe a farlo. Maria: è un’ anziana signora di Treviso, ha 87 anni e da due anni il suo caro marito non c’è più. L’ha lasciata in una casa dove solo silenzio e solitudine le fanno compagnia. Ha un problema alla gamba che la costringe a non uscire di casa. Gli unici mezzi di comunicazione con la realtà esterna sono il telefono e il televisore. Sin da quando era una ragazza la sua unica passione è stata la sartoria e i suoi amati ferri da maglia. Maria non ha nipoti e vorrebbe tanto insegnare a qualcuno i segreti del suo mestiere che ha imparato in anni e anni di dura fatica. Alberto: è un carpentiere in pensione, ha 79 anni e ha partecipato alla costruzione di tutte le case del sua paesino in provincia di Pesaro, vive da solo ormai da più di 30 anni, adesso però, da quando non ha più un lavoro, si annoia. Fino a tre anni prima faceva giornalmente volontariato presso il suo Comune. Era il vigile di quartiere e aiutava i bambini all’uscita della scuola. Adesso però non può più essere di supporto a nessuno perché un problema di salute gli impedisce di lavorare all’esterno. Leggere giornali e guardare la tv non gli basta più, vuole conservare la mente e il corpo attivi. Come potrebbe fare? come può trovare nuovi stimoli se è costretto tra le sue mura? Gilberto: è un giovane designer, ha 25 anni e da un anno cerca di aprire il proprio laboratorio di prodotti a causa dell’assenza di lavori nella sua città. Gli piace imparare e conserva vivo il fascino per tutto ciò che è passato, per la storia e le tradizioni. Gilberto è una persona creativa e piena di idee, per i suoi prodotti vorrebbe unire alla modernità dei suoi tempi le lavorazioni antiche, ma non ha le potenzialità manuali e tecniche per poterlo fare.
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Maria
87 ANNI, TREVISO Sarta in pensione, lavorava con i ferri a maglia, le piaccioni i libri, raccontare storie e chiaccherare con familiari e amici.
Alberto
79 ANNI, SAN COSTANZO Carpentiere in pensione, ex volontario per il Comune, guarda programmi sportivi e legge i giornali quotidiani.
Gilberto
25 ANNI, TREVISO Designer freelance. Vuole aprirsi un laboratorio dove vendere i suoi prodotti. Ama la musica e la fotografia.
Giada
31 ANNI, MILANO Commessa in un negozio d’abbigliamento, amante del fai-da-te e del giardinaggio, legge molte riviste del settore.
Elena
49 ANNI, TREVISO Responsabile del settore welfare dell’area sociale del Comune di Treviso. Mamma di 2 figli e sposata con Gianni.
Usa spesso il telefono di casa per contattare i pochi parenti che ha, guarda la tv anche se alcune volte si dimentica come far funzionare il decoder digitale terrestre, ama cucinare con il suo nuovo forno.
Non va molto d’accordo con il telefono e non sopporta quel nuovo cellulare che gli ha regalato il figlio di Mario, il suo migliore amico, proprio non riesce a capire come funzioni. Utilizza giornalmente la sua Tv.
Porta sempre con lui un Notebook che gli permette di essere sempre connesso ad internet. Usa molto Skype e vede giornalmente video da You Tube; attualmente non ha uno Smartphone.
Il suo smartphone le permette di essere sempre online nei numerosi social network che frequenta. É una blogger esperta e occupa molto suo tempo libero in siti internet e in altri blog.
Lavora al Comune utilizzando il computer d’ufficio e rispondendo al telefono. A casa non ha molto tempo libero per guardare la tv, si occupa della famiglia e per lei è sempre reperibile dal suo cellulare.
Giada: ha 31 anni e vive in un piccolo appartamento a Milano, è una vera tutto-fare e nonostante il suo lavoro da commessa vuole gestire da sola tutti i lavori domestici. Ha l’hobby del “fai da te” e se nel vicinato si presenta un problema è lei che lo risolve. Giada ha una continua voglia di imparare, vede programmi tv sull’edilizia, compra giornali sul decupage ma tutto ciò non le basta più. Le mille curiosità che le attraversano la testa non trovano più risposta in quei fogli di carta. Elena ha 49 anni, è la responsabile del settore welfare dell’area sociale del Comune di Treviso. Quotidianamente riceve telefonate da parte di anziani che richiedono assistenza, ma dopo 10 anni di lavoro ha capito che spesso nascondono solo un bisogno di compagnia e supporto psicologico e che non hanno reali patologie mediche. Ma il suo lavoro non basta più, i finanziamenti scarseggiano e il sistema è saturo di richieste. Elena non riesce a organizzare le risorse del Comune in maniera tale da soddisfare le necessità di ogni cittadino anziano.
2.4.1
Possibile contesto Il servizio si presenta come un sistema virale che pian piano invade tutta la nazione. Entra nelle case degli anziani tramite pubblicità nei mass media o dal passa parola dai vicini. Pervade la vita dei giovani da Internet e dai Social Network. Diventa parte integrante della comunità proprio perché è un’iniziativa supportata dal Comune stesso. Esso è studiato in maniera tale che si integri naturalmente nel contesto abitativo dell’anziano ma che contemporaneamente possa essere fruito da giovani ovunque essi si trovino e in qualsiasi momento della giornata.
LAVORO MESTIERI ARTIGIANATO
ESPERIENZA DI VITA
MEMORIA USI E COSTUMI TRADIZIONI CULTURA
{
volontari anziani e giovani
{
INTERNET E CULTURA CONTEMPORANEA
TECNOLOGIA
NUOVI CANALI D’INFORMAZIONE
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2.5 Scenario del sistema Il sistema Communio è caratterizzato da tre diverse parti che interagiscono vicendevolmente: un dispositivo studiato appositamente per la comunicazione dell’anziano (hardware), un’applicazione per il giovane (software) e un servizio (service) che gestisce tutto e controlla l’andamento e il flusso delle informazioni e degli aiuti a cui i volontari stessi fanno capo.
Il dispositivo
(PER I VOLONTARI ANZIANI)
?
Il servizio
(GESTITO DA UN ENTE PUBBLICO)
Applicazione e Software
(PER I VOLONTARI GIOVANI)
2.5.1
Enti comunali e propaganda al servizio Come ogni organizzazione di volontariato, per essere costante e regolamentato, il progetto deve poggiarsi su strutture fisse. In questo caso sarebbe perfetto pensare alla gestione del servizio da parte di un ente comunale già preposto all’assistenza alla cittadinanza, o più nello specifico all’assistenza alla terza età. Parte dei finanziamenti della pubblica amministrazione potrebbero essere investiti in questo progetto proprio per migliorare la qualità della vita di molti anziani. Cioè permetterebbe alla popolazione senile di collaborare ad una
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iniziativa della propria città e riattivarsi, ricostruirebbe il legame tra due generazioni che si sono così allontanate e ridarebbe quegli antichi valori, ormai persi da troppo tempo, ai giovani. Il Comune potrebbe utilizzare parte degli stessi finanziamenti dedicati all’assistenza dell’anziano. Un anziano che riscopre se stesso e il suo ruolo sociale è un anziano che vive meglio e più a lungo. La soddisfazione personale e l’allontanamento dal senso di smarrimento e isolamento rendono l’anziano meno soggetto a depressione e malattia, inoltre riattivandosi beneficerebbe anche di migliori condizioni psicofisiche. Tutto ciò rallenta il processo di invecchiamento e lo stato di “passivizzazione” diminuendo il carico di spese per assistenza domiciliare alla sanità e agli enti pubblici. Gli enti pubblici avrebbero quindi il compito di organizzare e gestire l’intero sistema, attivare il servizio Communio e renderlo accessibile a tutta la cittadinanza. Inizialmente ciò potrebbe essere fatto tramite propaganda, pubblicità sui media tradizionali come radio e televisione, depliant per posta o cartellonistica (più indirizzata per l’anziano) o spot e advertiser in internet (rivolte ad un pubblico più giovane). Successivamente il sistema si autopubblicizzerebbe grazie al passaparola e alla possibilità che i giovani hanno di condividere il loro volontariato tramite il sito internet e altri Social Network, situazione che verrà analizzata più avanti nel capitolo.
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Dopo la fase di diffusione informativa del servizio, l’ente preposto avrà diversi compiti: gestire l’accesso al servizio dei potenziali utenti convalidando o negando l’accesso ad esso sulla base della validità dei dati anagrafici rilasciati, controllare che il suo uso sia conforme al regolamento e a un principio di comune buonsenso e infine intercettare le ricompense che i giovani vogliono inviare all’anziano come ringraziamento dell’aiuto svolto per spedirle sotto forma di cartolina all’anziano stesso; anche questa fase del servizio verrà spiegata meglio successivamente.
2.5.2
Accesso e registrazione Supponiamo che l’anziana donna Maria, una delle personas incontrate nei paragrafi precedenti abbia trovato un depliant nella sua posta che annuncia l’attivazione di questo nuovo servizio di volontariato reciproco nel suo Comune. Maria, donna sola e non del tutto indipendente ma con una grande voglia di aiutare se stessa e gli altri, decide di partecipare all’iniziativa e collaborare alla creazione di questa nuova rete di comunicazione tra anziani e giovani. Maria compone il numero telefonico riportato sul volantino e viene subito messa in contatto con un operatore dell’ente pubblico predisposto, Elena. Elena ascolta Maria e le motivazioni che la spingono a diventare una volontaria. Maria è pronta per registrarsi al servizio. Intanto l’operatore inserisce Maria nel
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registro Utenti, servono solo pochi dati, alcuni per la registrazione dell’utente nel sito internet del servizio (la community a cui si accede anche dall’applicazione) come Nome, età, città di residenza, competenze personali e mestieri; altri come il Cognome e il domicilio servono invece per inserirlo nel registro privato dell’iniziativa e contattarlo per la successiva spedizione del dispositivo, del materiale informativo e delle possibili cartoline di ringraziamento da parte di un giovane aiutato. Una volta effettuata le registrazione Elena congeda Maria e aziona il dispositivo predisposto al nuovo utente inserendo i suoi dati e connettendolo alla rete cittadina. Una volta fatto ciò il dispositivo viene inviato per posta a Maria. Due giorni dopo Maria riceve un pacco che porta il logo del nuovo servizio di volontariato, contiene il dispositivo che le permetterà di entrare in contatto con i giovani volontari, di rispondere alle loro richieste di aiuto e allo stesso tempo di richieder loro informazioni in caso di bisogno. Mentre Gilberto, un giovane designer di Treviso, cammina per le strade della sua città vede un manifesto di questo nuovo servizio per il volontariato collaborativo tra diverse generazioni. É affascinato dal sapere degli anziani, dalla loro memoria e dai vecchi mestieri, e decide così di partecipare. Si connette al sito internet dell’iniziativa e da lì accede al download del software di comunicazione istantanea e all’applicazione per smartphone, che gli permette di essere reperibile in qualunque momento e in qualunque luogo. Effettua il login inserendo Nome, Cognome, età e codice fiscale.
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Il codice fiscale è un elemento molto importante poiché conferisce sicurezza al sistema e rende valida e reale l’identità della persona che si sta registrando. I dati inseriti vengono automaticamente confrontati con i registri anagrafici dei comuni e convalidati o rifiutati. Gilberto é ora ufficialmente volontario collaborativo e parte attiva della Community del servizio. Tramite il sito internet, il software e l’applicazione da lui utilizzati può mettersi in contatto con un volontario anziano per necessità psicologiche o conoscitive, può rispondere a una richiesta d’aiuto, può entrare nella rete dei giovani volontari, comunicare con loro e scambiarsi consigli o i risultati ottenuti dagli aiuti dati o avuti.
2.5.3
Comunicazione e scambio reciproco Gilberto è un designer e ha deciso di dedicarsi a un nuovo progetto: vuole costruire delle sedute utilizzando dei fili di lana ma per farlo deve imparare a ricamare a uncinetto la maglia. Nessuno nella sua famiglia o tra i suoi amici ha le conoscenze e il tempo per insegnargli questa difficile procedura sartoriale così decide di utilizzare la sua nuova applicazione e contattare una sarta esperta nell’arte della maglia. Accede all’applicazione e naviga nella mappa del suo territorio alla ricerca del volontario anziano più idoneo; ha diversi filtri a disposizione per migliorare e velocizzare la sua ricerca, può selezionare una città, l’età o una competenza. Nel suo caso l’unico
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dato che gli importa è il mestiere, cerca l’aiuto di un anziano esperto nell’uso del ferri da maglia. Effettua la sua ricerca, visualizza i profili dei volontari con le caratteristiche richieste e poi decide chi contattare: Maria, un’anziana donna di Treviso; basta premere un tasto e sarà automaticamente messo in video collegamento con il volontario selezionato. Maria sta leggendo il solito giornale nel sofà in salotto, improvvisamente sente uno squillo e vede delle luci accendersi ad intermittenza nel suo nuovo dispositivo per la comunicazione tra volontari. Decide di rispondere alla chiamata, lo apre e automaticamente inizia la videochiamata con il giovane volontario che ha richiesto l’aiuto. Dopo una breve presentazione di se stessi Gilberto spiega a Maria lo scopo della chiamata e di cosa necessita. Maria decide di aiutarlo spiegandogli le tecniche fondamentali per la manifattura di maglie con i ferri. Gilberto è attento alla spiegazione ma vorrebbe rivedere alcuni dei passaggi spiegati da Maria e studiarli nei dettagli e con maggior chiarezza così decide di registrare tutta la conversazione in un video. Per migliorare la qualità della comunicazione Gilberto si improvvisa anche regista, può infatti scegliere tra la visualizzazione di due diverse webcam predisposte nel dispositivo di Maria, una orientata verso il suo volto e una che segue il movimento delle sue mani e lo spazio di lavoro. A differenza di un qualsiasi video tutorial o manuale esistente in
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rete o cartaceo Maria può rispondere in maniera istantanea e non mediata alle molteplici domande di Gilberto, rendendo il processo di apprendimento più facile, veloce e personalizzato. Grazie alla videochiamata con Maria, Gilberto può adesso completare il suo progetto, la ringrazia per l’indispensabile aiuto dato e chiude la chiamata. Maria è soddisfatta di essere stata di supporto e d’aiuto a un giovane ragazzo e allo stesso tempo riscopre il piacere che provava nel fare i suoi amati lavori di maglia ai ferri, decide così di ricominciare a coltivare il suo vecchio mestiere. Anche Maria adesso si sente più a suo agio con il dispositivo e si sente libera di chiedere a sua volta aiuto a un giovane volontario in caso di necessità; per far ciò le basta aprire il dispositivo e spingere il tasto di invio chiamata, verrà automaticamente messa in contatto con un volontario in maniera casuale. La richiesta è casuale poiché non necessita di specifiche competenze del giovane, ogni giovane è in grado di accedere alle informazioni che servono a Maria e a rispondere ai suoi quesiti, inoltre questo sistema impedisce all’anziano la spiacevole situazione di affezionarsi ad un ragazzo. Un legame troppo emotivo tra le due parti comprometterebbe il sistema impedendone la sua riuscita e privando entrambe le parti dei rispettivi benefici.
2.5.4
Ricompensa e gratificazione Gilberto è davvero grato dell’aiuto datogli da Maria, decide così di ringraziarla in una maniera del tutto speciale, vuole
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stupirla inviandole una foto delle sedute che ha realizzato grazie alla sua collaborazione. Scatta la foto e la carica nella sezione dell’applicazione dedicata alla chiamata avvenuta con Maria (l’archivio che contiene video e le altre foto e cartoline inviatole qualora ci fossero) Il servizio intercetta l’invio della cartolina ricompensa a un determinato dispositivo, la stampa su un supporto cartaceo che riporta il logo del servizio di volontariato e la invia per posta all’indirizzo dell’anziano utente destinatario. Il momento della ricezione della ricompensa è un momento che rimane emotivo e materiale, per questo non prevede la visualizzazione digitale tramite il dispositivo stesso ma l’arrivo cartaceo tramite i sistemi di posta tradizionali. Vuole essere un contatto con la memoria e la tradizione dell’anziano e i suoi metodi naturali di espressione e comunicazione. Maria riceve inaspettatamente una cartolina dal servizio Communio, apre la busta e vede con sorpresa Gilberto e il progetto di cui avevano discusso realizzato. Maria guarda il risultato dell’aiuto dato con ammirazione e soddisfazione, si sente parte di un sistema, parte attiva, e diventa sempre più consapevole dell’importanza che ha adesso in questa nuova società.
2.5.5
Socialnetwork e auto-propaganda Una fase finale e molto importante prevista dal servizio è il
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sito internet e la possibilità di condividere ogni risultato, video, commento e foto ottenuti dalla comunicazione tra volontari sia nella community predisposta sia nella rete esterna, negli altri socialnetwork. Postare delle informazioni su altri social network riguardanti l’iniziativa (il tag a un video, una foto del lavoro portato a termine grazie a un aiuto dato da un anziano volontario, un commento nella community ecc...) non fanno altro che amplificare la cassa di risonanza e l’impatto nel web del servizio, fornendo così una pubblicità gratuita ad esso. Ogni materiale condiviso riporta il logo del servizio di volontariato, così ogni individuo che naviga nel web può essere incuriosito dal nuovo fenomeno e decidere di informarsi al suo riguardo. Un altro incentivo alla partecipazione è che l’unico modo per visualizzare i video caricati e condivisi dagli utenti facenti parte della community del servizio è quello di registrarsi, altrimenti si potrà vedere solo una breve anteprima. Anche la caratteristica progettuale dell’invio per posta delle cartoline serve ad auto-pubblicizzare il servizio; Maria infatti potrà mostrare la ricompensa per l’aiuto dato a vicini, amici e parenti invogliando i suoi coetanei a partecipare anch’essi all’iniziativa.
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2.6 Comunicazioni digitali Dall’analisi degli utenti destinatari di questo progetto e del suo contesto d’uso è emerso che i bisogni dei giovani e degli anziani sono completamente differenti e con essi anche il loro rapporto con la tecnologia e l’approccio ai diversi canali di comunicazione mediata. Per questo motivo ho ritenuto impossibile progettare lo stesso supporto per entrambe le tipologie d’utenti. Cambiando funzioni ed interazioni che giovani e anziani possono compiere con il servizio cambia anche il suo mezzo.
Software e applicazione
MAPPA NAZIONALE PER LA RICERCA DEL VOLONTARIO ANZIANO CON LE COMPETENZE DI CUI SI NECESSITA FRUIZIONE DELL’ARCHIVIO PERSONALE CONTENENTE VIDEO E CARTOLINE RICOMPENSE INVIATE AGLI ANZIANI VOLONTARI CHE HANNO RISPOSTO ALLE RICHIESTE DI AIUTO
CONNESSIONE CON IL DEVICE CORRISPONDENTE ALL’UTENTE SELEZIONATO
NAVIGAZIONE NELLA COMMUNITY DEL SERVIZIO, POSSIBILTÀ DI VISUALIZZARE I VIDEO E LE INFO DI ALTRI UTENTI
CONNESSIONE CON GLI ACCOUNT DEGLI ALTRI UTENTI GIOVANI VOLONTARI
I giovani volontari hanno la necessità di compiere più azioni generiche per accedere al servizio, navigare nella community, ricevere o rispondere a video chiamate, registrare e gestire i video e l’archivio. Per compiere tutte queste azioni un software e la corrispettiva applicazione mi sono sembrate il supporto più idoneo; è un linguaggio molto noto ai giovani e con cui si sentono completamente a loro agio, rende mobile il supporto, é una tecnologia già accessibile a tutti, sfrutta componenti già presenti in tutti i pc e smartphone (webcam, microfoni, ecc..) e quindi rende il servizio di più facile e di veloce diffusione e senza costi di produzione aggiuntivi. Per quanto riguarda gli anziani invece non è corretto pensare all’uso di pc o smartphone in quanto entrambi sono delle tecnologie ancora ostili e con accesso negato per la maggior parte di questi utenti, usano linguaggi del tutto estranei e con cui non riescono a confrontarsi con facilità. Inoltre le funzioni che gli anziani hanno bisogno di compiere sono davvero specifiche, rispondere e chiedere aiuto quindi non hanno bisogno di supporti troppo complessi e che racchiudono molteplici azioni possibili.
Dispositivo
? CHIAMARE UN VOLONTARIO
VISUALIZZARE I MESSAGGI E
ASSISTENZA (SELEZIONE CASUALE
RICOMPENSA DAI GIOVANI
GIOVANE PER RICHIEDERE AIUTO E DEL GIOVANE)
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LE CARTOLINE INVIATE PER VOLONTARI AIUTATI
2.6.1
Da applicazione a software Inizialmente il percorso progettuale mi ha portato verso l’ideazione di un’applicazione per smatphone e tablet per la fuizione del servizio da parte dei giovani volontari. Dopo aver iniziato a prototipare le prime schermate e il flowchart degli screen, ho però potuto constatare che in questa maniera stavo trascurando un altro importante mezzo di comunicazione: il computer. Delegare ai soli smartphone la comunicazione via videochiamata mi è sembrato riduttivo. È vero che gli smartphone hanno dei vantaggi: sono d’uso comune tra i giovani, sono portatili, si possono adoperare in ogni contesto, l’utente è sempre reperibile dal suo telefono; ma la grandezza dello schermo limita la qualità dell’immagine e della video comunicazione. I tablet risolvono questa problematica ma non sono d’uso comune ed escluderebbero molti potenziali utenti dalla fruizione del servizio. Il Personal Computer è un supporto ottimo per le sue potenzialità di visualizzazione e la risoluzione dell’immagine conferita ma potrebbe essere riduttivo nell’uso del servizio fuori dal contesto abitativo. La scelta più completa mi è sembrata quindi quella di progettare un sistema che unisse tutti i benefit: un software per la videocomunicazione istantanea con annessa applicazione per Smartphone.
2.6.2
Riferimenti dal WEB: Skype, Facebook e You Tube Gli sviluppi del mio progetto hanno seguito le orme del più utilizzato software per la comunicazione, Skype. Skype è un software proprietario freeware di messaggistica istantanea e VoIP ideato dagli sviluppatori Niklas Zennström e Janus Friis. Il voice over IP è un protocollo di comunicazione vocale tramite internet, permette di scambiare dati audio e video in realtime sfruttando la connessione ad una rete. Inzialmente usato per fare telefonate e comunicare con altri utenti Skype in maniera gratuita, è diventato negli ultimi anni un software competitivo anche con i canali di telefonia tradizionali grazie alla possibilità di comunicare con telefoni fissi e privati a tariffe agevolate. Skype funziona su sistema operativo per Personal Computer e successivamente ha sviluppato un’applicazione supportata da ogni piattaforma per Smartphone. Skype conta, nel 2011, 663 milioni di utenti connessi da tutto il mondo. Ma il software da me progettato non ha come unica funzione quella della comunicazione istantanea; questo è il suo aspetto
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principale ma non il solo. É una Community e un Social Network. Alla pari di Facebook e Twitter, crea una rete di utenti che condividono dati e informazioni in un livello di sicurezza filtrato. È una piattaforma che permette lo scambio esperenziale tra gli utenti volontari e che si apre anche al pubblico esterno ma non nella sua completezza; mostra solo una piccola parte dei suoi contenuti in maniera pubblica e li rende accessibili solo dopo la registrazione al servizio. Parte dell’ispirazione del concept è stata tratta dal grosso sfruttamento della piattaforma You Tube da parte di tutti gli utenti del Web. You Tube è un servizio di condivisione video di Google, è il 3° sito web più visitato al mondo. Milioni di utenti ogni giorno caricano o visualizzano video su qualsiasi tematica del campo conoscitivo. Il suo potenziale è diventato enorme grazie alla possibilità di cercare video tutorial dimostrativi di qualsiasi compito e azione che si vuol svolgere: da ricette e gastronomia a piegare una camicia, da come aggiustare il tuo computer rotto al trucco per il tuo carnevale. Il mio progetto vuole recuperare la forza della condivisione esperienziale tramite video pubblicati in rete, ma questo è solo un passo secondario, a differenza di You Tube l’acquisizione di conoscenza è un momento che avviene in real time: questo la rende personalizzabile e adattabile alle proprie esigenze.
2.6.3
Il problema dell’interazione Ho compiuto diverse interviste con persone anziane sul rapporto con i diversi dispositivi presenti in casa. É emerso che la maggior parte degli anziani si sente a proprio agio con gli elettrodomestici che usa abitualmente e con il telefono domestico. Il telefono cordless è apprezzato per la qualità di essere mobile e portatile ma risulta difficile nella ricezione e nell’invio della chiamata, i vecchi telefoni, invece, che associano alla ricezione un gesto fisico come sollevare la cornetta sono i dispositivi con cui gli anziani si sentono di più in uno stato di confort.
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Per quanto riguarda i cellulari pochi anziani dicono di usarli e adoperarli con facilità, molti ancora si rifiutano di approcciarsi ad essi non capendone le funzioni e l’utilità. Infine gli smartphone sono completamente rifiutati per via della tecnologia del touchscreen, toccare uno schermo è un concetto ostile e innaturale con cui l’anziano non riesce proprio a rapportarsi. Inoltre gli Smartphone hanno funzioni troppo complesse e un numero di interazioni possibili troppo elevato per poter essere memorizzate con facilità. Dall’analisi di queste problematiche ho quindi potuto delineare il problema dell’interazione con cui mi dovevo confrontare per una buona riuscita del progetto. Lo strumento predisposto per gli anziani per la comunicazione digitale deve essere un dispositivo specifico, con un numero ristretto di interazioni possibili, attivate da gesti fisici, intuitivi e con feedback uditivi e visivi studiati per poter dare un’affordance corretta delle funzioni attivabili. Deve presentarsi come un dispositivo nuovo, differente da quelli esistenti, dai Pc o dagli Smartphone, ma che allo stesso tempo risulti familiare al contesto in cui gli anziani sono abituati a muoversi e ad agire. Deve poter essere utilizzato da tutte quelle persone che non si sentono a proprio agio nell’uso della tecnologia, che sono ostili ai dispositivi moderni e che non riescono ad interagire con essi; persone come i bambini in fascia prescolare (0-6 anni), disabili, persone con disordini
“Design for the young and you exclude the old. Design for the old and you include the young”. Bernard Isaacs, Founding Director of the Birmingham Centre for Applied Gerontology 61
mentali, anziani e persone che sono lontane culturalmente dai Paesi tecnologicamente sviluppati e che quindi sono escluse dal progresso della tecnologia. Le interazioni con il dispositivo devono essere intuitive, semplici, specifiche e inevocabili e devono richiamare i gesti compiuti abitualmente da questa tipologia di utenti.
2.6.4
Primi approcci al dispositivo: studio dei device esistenti Per la progettazione del mio dispositivo ho fatto riferimento a tutti quei dispositivi accessibili a ogni tipologia di utente, anche a persone che usualmente non sanno come interagire con i nuovi apparecchi tecnologici. Ho, però, anche considerato device specifici per una categoria di persone e azioni. Ho suddiviso i prodotti esistenti in quattro categorie: - Giochi intuitivi per bambini - Dispositivi per disabili - Vecchi apparecchi per la comunicazione - Elettrodomestici
Ognuna di queste categorie di device ha specifici aspetti e caratteristiche utili allo sviluppo progettuale del dispositivo.
Giochi intuitivi
Dispositivi per disabili
Apparecchi per Elettrodomestici comunicare
- FEEDBACK VISIVI
- AFFORDANCE DEL
- INTERAZIONE FISICHE
- INTERAZIONI FISICHE
- RISOLUZIONE
-FEEDBACK UDITIVI
E UDITIVI
- INTUITIVITÀ
DESIGN
SPECIFICHE
PROBLEMATICHE
- RITUALITÀ DEI GESTI
- USO INFOGRAFICHE
- INTERAZIONI TRAMITE BOTTONI
In particolare ho concentrato l’analisi su alcuni prodotti apparsi sul mercato negli ultimi anni; in primo luogo ho studiato i telefoni ad uso domestico e portatile progettati esclusivamente per l’utilizzo da parte di persone anziane. Numerosi studi di design sono stati fatti per rendere i telefoni cellulari più fruibili da questo tipo di utenti. Questi dispositivi sono complicati per gli anziani e offrono loro troppe funzioni, funzioni a cui nemmeno riescono ad accedere. I telefoni sono però dispositivi fondamentali per un anziano, rappresentano l’unico mezzo di comunicazione con la società esterna, con amici e familiari, e spesso sono il solo modo per richiedere assistenza in caso di emergenza, hanno quindi un forte ruolo nella sicurezza dell’utente stesso. Negli ultimi anni la progettazione di apparecchi per la telefonia si è concentrata sulle più comuni problematiche fisiche come il decremento della capacità uditiva e visiva e sul decremento della memoria a breve termine di cui spesso sono soggetti gli anziani. Sono numerosi i prodotti progettati: un esempio ne è Doro HandlePlus 334gsm, un telefono cellulare di facile uso con funzione allarme ideato dall’omonima azienda svedese, ha la peculiarità di utilizzare tasti univocamente associabili a determinate funzioni, dei tasti di chiamata rapida a conoscenti e dei tasti per chiamate d’emergenza, utilizza icone e uno spazio per inserire i nomi a cui sono destinati i tasti di scelta rapida. Un altro importante esempio di progettazione è il telefono domestico Saiet. Saiet è un photo phone ideale per ipoudenti e ipovedenti. Ha la caratteristica di avere 9 tasti associati a fotografie. Questo sistema è davvero interessante perché associa un numero telefonico, spesso così difficile da memorizzare, a un volto di un amico o un famigliare, rendendo l’operazione di chiamata molto più facile e naturale. Il dispositivo ha inoltre grandi tasti numerici, suoneria e volume in ricezione potenziati, e un led di segnalazione molto visibile proprio sulla parte superiore del dispositivo. Anche alcuni giochi elettronici interattivi per bambini in età prescolare sono stati molto interessanti ai fini dello sviluppo del mio progetto. Il primo e-book reader ideato dalla Fisher Price utilizza un’affordance nel design davvero interessante. La sua forma ricorda la funzione che deve svolgere, si chiude e si maneggia come se fosse un libro, può essere fruito sia orizzontalmente che verticalmente e associa fisicamente l’altoparlante ai tasti di regolazione volume. Le interazioni fisiche possibili sono ridotte al minimo ed è lasciato grande spazio alla tecnologia touch screen, tecnologia che nella mia progettazione ho deciso di eliminare.
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Da sinistra verso destra: Doro
HandlePlus 334gsm immagine tratta da sito www.doroitaly.
it ,telefono con tasti fotografici
Saiet-PhotoPhone immagine tratta da sito www.saiet.it e Smart Baby Monitor di Withings, immagine tratta da sito www.withings.it
Pagina a fianco: Fisher-Price iXL
6-in-1 Learning System, immagini
tratte da sito ixl-learningsystem. blogspot.it
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Per quanto riguarda l’utilizzo di tecnologie esistenti nella comunicazione via webcam e delle videochiamate, ho analizzato una categoria di device che solo negli ultimi anni hanno iniziato a sfruttare questo sistema: i Baby monitor. Il Baby Monitor di Withings sfrutta le potenzialità e i sensori dell’Iphone per implementare le funzioni della webcam integrata in esso. Dall’applicazione l’utente può infatti monitorare a distanza il proprio bambino orientando dall’Iphone la webcam e zoommando nel video a proprio piacimento. Il dispositivo è dotato di connessioni Wi-fi e BlueTooth che permettono la comunicazione in tempo reale con l’Iphone e il Pc. Tramite il babymonitor l’utente può anche comunicare con il bambino, grazie alla cassa audio e al microfono presenti nel dispositivo.
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2.7 Design e Prototipazione Studio della forma del dispositivo, della posizione di elementi
elettronici, dell’infografica e della simbologia dei tasti presenti.
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Il passo successivo all’analisi dei prodotti esistenti è stato l’approccio allo sviluppo formale del device. Il dispositivo deve entrare nell’ambiente domestico dell’anziano e integrarsi con esso in maniera naturale conservando però la sua specificità e la funzione di utilizzo che rappresenta.
2.7.1
Forma: il recupero degli oggetti familiari Ho analizzato diverse forme che mi riconducessero ad oggetti già familiari agli anziani, facente parti della loro vita, delle loro azioni quotidiane, non dimenticando però che la forma deve anche mantenere le giuste affordance e guidare l’utente nelle corrette interazioni con esso.
Studio dell’integrazione
nell’ambiente, delle interazioni
con l’utente e delle affordance e del design.
I primi schizzi di ideazione mi hanno condotto verso forme elementari, scatolari, come scrigni portaoggetti e cornici portafotografie ma l’orientamento che si produceva per la webcam e lo schermo non mi permettevano di ottenere la giusta inclinazione dell’angolo visuale. Per questo motivo la forma più idonea è risultata quella che riprendesse l’aspetto di un libro.
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Dal punto di vista pratico, grazie alla sua flessibilità, il libro permette una fruizione in entrambi i sensi, può essere inclinato a proprio piacimento; questo migliora l’angolo di visualizzazione della camera e l’esattezza dell’immagine inviata, lo rende trasportabile e delle giuste proporzioni dimensionali per l’inserimento dello schermo. Metaforicamente l’associazione formale al libro rende il dispositivo meno ostile e lo integra maggiormente all’ambiente in cui è inserito. Inoltre è facilmente associabile mentalmente al bisogno di vedere e comunicare con altre persone in quanto ricorda gli album fotografici familiari presenti in ogni casa in cui vive un anziano.
2.7.2
Primi prototipi e interazioni Non si possono progettare le corrette interazioni con il dispositivo senza procedere contemporaneamente con la realizzazione fisica di alcuni prototipi. Questo passaggio permette di tradurre tutte le ricerche formali e tecnologiche fatte e renderle pratiche, reali; inoltre permette di procedere parallelamente allo sviluppo della parte elettronica del progetto, fondamentale per la soluzione estetica finale, gli ingombri dei componenti e la qualità delle interazioni stesse. Per realizzare i primi prototipi o ho utilizzato come supporto lo schermo del mio smartphone, quello che mi interessava ottenere era il giusto feedback visivo e il mood del dispositivo, la qualità del momento esperienziale, la fruibilità e il rapporto con le gestualità dell’utente. Grazie alla realizzazione fisica delle componenti è stato molto più facile progettare la più corretta posizione degli elementi primari, come lo schermo, gli speaker, i microfoni e le webcam e di quelli secondari, i tasti di controllo e il tasto di avvio chiamata. Agli inizi degli studi sul dispositivo, le funzioni e le interazioni attivabili erano maggiori. Avevo previsto una sezione per controllare le chiamate passate e anche la visualizzazione delle cartoline ricompensa inviate da giovani era delegata ad un album digitale. Le successive analisi mi hanno portato a fare grandi cambiamenti nella progettazione dell’intero sistema. Il dispositivo presentava troppi pulsanti e funzioni, diminuendo la semplicità e la facilità di utilizzo per gli utenti anziani che doveva essere invece la chiave del progetto. La scelta conclusiva è stata quella di rimuovere tutti i pulsanti e le funzioni supplementari, mantenendo solo l’utilizzo dei pulsanti del controllo del volume
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(indispensabili dati i frequenti problemi fisici degli anziani) e un tasto per la conferma dell’invio della chiamata, lasciando al solo gesto fisico di aprire e chiudere il libro in un determinato punto la ricezione di una chiamata in arrivo e il termine di ogni conversazione.
2.7.3
Feedback e componenti elettroniche Per quanto riguarda l’esperienza visiva e fisica con il dispositivo, ho potuto emulare delle interazioni e verificarne la correttezza grazie all’utilizzo di Arduino e di alcune componenti elettroniche. L’uso di LED nella parte superiore della “copertina” del dispositivo combinato all’installazione di un attuatore piezobuzzer (un elemento piezoelettrico capace di emettere suoni grazie al vibrare della sua membrana) è stato possibile simulare i feedback visivi e uditivi del dispositivo e simulare la ricezione di una richiesta d’aiuto. Attraverso la comunicazione tra Arduino e Processing ho emulato anche l’invio della chiamata tramite la pressione di un qualunque tasto del computer e l’avvio della videochiamata attivato tramite una fotoresistenza applicata all’interno del dispositivo stesso. All’apertura del device, il sensore di luce legge il cambiamento dei valori luminosi e invia un segnale ad Arduino, valore che viene poi elaborato da Processing e tradotto con l’accensione della videochiamata
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3 Design finale
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3.1
Communio: il servizio Il progetto Communio vuole presentarsi come un servizio a disposizione della collettività sociale. Un servizio che favorisca la comunicazione intergenerazionale, che incentivi il libero scambio esperienziale e che ricongiunga quel legame perso tra gli anziani e i giovani sotto un’ottica di collaborazione e solidarietà. É un sistema di volontariato reciproco, di condivisione delle proprie potenzialità e competenze messe a disposizione di tutta la comunità. Il progetto nasce dalla volontà di mettere al centro del design la figura dell’anziano e delle problematiche che ha nella società contemporanea; si allarga poi ai giovani. Essi sono gli “antagonisti” delle vecchie generazioni in quanto rappresentano ciò che rende l’ambiente attuale così ostile nei confronti degli anziani. I giovani sono le figure protagoniste della modernità e del progresso e hanno offuscato e messo da parte tutta la fascia di popolazione più vecchia. Communio vuole evitare il persistere di questo fenomeno sociale e riportare la stima e il rispetto reciproco tra le due diverse generazioni. La società funziona quando c’è comunicazione e dialogo tra tutti i livelli di persone, quando ognuno agisce in relazione al prossimo. Per questo motivo il progetto interagisce con tutta lo comunità influenzando i rapporti relazionali di tutte le persone che ne fanno parte. Questo servizio migliora la qualità della vita e fornisce loro un nuovo metodo di comunicazione e confronto. Lo scambio esperienziale che avviene in un dialogo è un momento di crescita personale e culturale davvero importante. L’unione dei saperi, delle memorie e delle esperienze di ogni cittadino costituiscono il vero potere intellettuale della società e devono essere preservate. Nessuna tipologia di informazione deve essere persa nel tempo. Si deve permettere che persista quel naturale flusso bilaterale delle conoscenze tramandate che era così naturale nel passato. Questo è un compito di cui la società stessa deve essere la responsabile. É la società che deve educare i suoi cittadini al rispetto della diversa generazione, al non percepire l’anziano come un membro “passivo” che pesa sulla comunità o il giovane come “scansafatiche”, cinico ed egoista. É la società che deve riqualificare entrambe queste figure e conferirgli un nuovo ruolo e una nuova identità. E da tutto ciò sarà proprio la società ad ottenere grandi vantaggi, sia economici che sociali, e un arricchimento culturale senza limiti e capace di rendere la conoscenza un bene collettivo.
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3.1
Brand e Logotipo Il termine latino Communio racchiude molteplici significati. L’ispirazione deriva dal suo uso più comune, usato per rappresentare la comunicazione bilaterale. Specificatamente si riferisce a una comunicazione dinamica e reciproca in contesto sociale. Una comunicazione interpersonale che non va a discapito dei singoli. Ha un connotato cristiano e si riferisce all’idea di “comunione del corpo di Cristo” (Communio corporis Christi). Spogliato del riferimento religioso, esso conserva quello spirito di condivisione che è presente nel mio progetto. Sempre in latino, ma con accezione scolastica, questo termine significa anche “società”. Può essere anche tradotto come “comunità” (in senso moderno) e in particolare esprime il senso di relazione sociale e di interconnessione tra le persone (usato al pari del termine charitas). A volte Communio ha anche il senso particolare di “contaminazione” e di “compagnia”. Communio può anche voler dire “mettere in condivisione e comunanza” (mettere in comune) con uso analogo di communicatio. “La communitas è una comunanza data, fondata su una communio previa, naturale o etica, che si distinguono in quanto la seconda rende possibile un’ulteriore comunanza, voluta, di beni fra i due soggetti”. (Andrea Di Maio, 1998) È dalle parole: comunicazione, dialogo, condivisione, comunità, contaminazione e compagnia che nasce il nome del mio progetto. Communio conserva le sfumature dei vari significati che i latini attribuivano a questo termine e si presenta come un progetto sfaccettato ma che ha alla base l’idea di una comuntà solidale e collaborativa. Il logo del servizio vuole invece esprimere il concetto di continuità temporale e del fenomeno di rottura generazionale che si sta verificando nella società moderna. Gli estremi della linea temporale, e le generazioni che li rappresentano, sono purtroppo lontani adesso, non sono più connessi e non riescono a trovare un nuovo linguaggio che li permetta di comunicare ancora. Ho utilizzato la simbologia iconografica dell’infinito per rappresentare la continuità temporale e il flusso di comunicazione e conoscenza tra le generazioni vecchie e quelle più giovani. Il simbolo che esprime il concetto dell’infinito, l’otto rovesciato ( lemniscata), è stato ideato dal matematico John Wallis. Sono molteplici le ispirazioni che hanno portato Wallis a identificare
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così l’infinito: riprendeva le forme del numero mille utilizzato da Romani ed Etruschi e che conservava anche il significato di “molti”, conservava delle somiglianze con Ubroro, il serpente che si morde la coda, un inequivocabile simbolo di infinito, e inoltre il suo disegno ricorda un nastro e permette di tracciarlo senza mai staccare la penna da foglio, quest’azione sottolinea l’idea di flusso senza interruzione. Ma a differenza dell’icona utilizzata usualmente, il logo del mio progetto presenta una fenditura. Il taglio creato non è a metà, non divide il simbolo in due parti simmetriche, esprime lo squilibrio sociale, la percezione dell’anziano come figura debole e del ragazzo come unico protagonista attivo dello sviluppo e della modernità, come la parte con maggiori diritti e privilegi. Inoltre le due parti create dalla fenditura alludono alle iniziali del nome del progetto, favorendo così il processo di assimilazione e associazione mentale del logo al servizio.
Communio Communio
Communio Communio
Communio Communio Communio
Communio Communio Communio A system toconnect AAsystem to system toconnect connect and young people oldold and young people old and young people
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3.2
Propaganda al sistema Il servizio Communio potrebbe fruire di diversi canali mediatici per la sua pubblicità in quanto le categorie di utenti a cui si rivolge sono davvero differenti. Lo sviluppo del logo è indispensabile per poter pensare al sistema pubblicitario e alla campagna di sensibilizzazione per questa nuova iniziativa per il volontario collaborativo. Mi sono concentrata sulla progettazione di due elementi principali per la comunicazione del servizio: la cartolina “di ringraziamento per l’aiuto dato” che il giovane manda all’anziano e la cartellonistica, importante per la percezione degli abitanti e per la sua influenza su tutta la comunità. La cartolina è l’unico elemento cartaceo e fisico che l’anziano ottiene dall’utilizzo del servizio; è una ricompensa che riceve per il lavoro svolto e gli ricorda di far parte di una comunità collaborativa e solidale. Riporta sul lato frontale la foto o il messaggio inviatogli dal giovane aiutato e il logo. Sul retro, invece, sono riportate le informazioni della chiamata ricevuta e del servizio stesso. La cartolina è un mezzo di comunicazione e propaganda in quanto passa dalla mano del postino a quella del destinatario ma può essere mostrata a chiunque entri in contatto con l’anziano.
78 servizio per la comunicazione intergenerazionale
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La campagna pubblicitaria invece è molto importante per coinvolgere la cittadinanza e sensibilizzarla alle problematiche che essa tratta. Tramite supporti come poster e cartellonistica, è d’impatto visivo sui giovani, che vivono le strade quotidianamente; essi sono in movimento e sono i soggetti involontari di tutte le immagini che la città gli propone. Attraverso spazi sulle testate quotidiane, sui giornali e con spot in tv, la comunicazione del servizio può, invece, entrare in casa degli anziani e proporsi con tutta la sua forza. L’immagine visiva rappresentata nel poster vuole lanciare il messaggio che ognuno di noi ha specifiche competenze e che per questo risulta essere un possibile utente per il servizio Communio. Il pay off utilizzato “condividi, contamina e comunica. Diventa parte di un Noi” vuole avvicinare la cittadinanza alla forza del dialogo e della collaborazione volontaria e solidale. Vuole rendere ogni persona che si sente isolata e inutile, parte di una grande comunità, una famiglia che opera per il bene, per il vantaggio e per un arricchimento comune.
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3.2 Software: interfacce grafiche Il software applicativo è la piattaforma per l’interazione del giovane volontario con il servizio Communio. Ha diverse funzioni: 1. Rispondere alle richieste di aiuto di un volontario anziano 2. Visualizzare l’ archivio personale, le chiamate effettuate, ricevute e perse, i video, i messaggi e le cartoline inviate come ricompensa dell’aiuto dato. 3. Interagire con la mappa del proprio Paese e trovare il volontario anziano con le giuste competenze che si necessita chiamare per un aiuto o per un consiglio. 4. Navigare nella Community di Communio per vedere l’archivio di un altro volontario, condividere video o cartoline, parlare e scambiarsi feedback esperienziali con altri volontari, visualizzare nuove informazioni ed eventi sul servizio. Ho concentrato la progettazione sull’interfaccia grafica, sulle interazioni e sulla user experience visuale e fisica della versione per Smartphone, tralasciando quella per Personal Computer. L’interfaccia grafica, dall’inglese Graphical User Interface (GUI) è quella parte che consente all’utente di interagire con le grafiche con feedback e risposte da parte del programma in maniera immediata. É l’insieme delle interazioni possibili che una persona può compiere utilizzando l’applicazione e manipolando i suoi oggetti grafici. Ogni interazione è attivata da un gesto fisico dell’utente, tutte impiegano la tecnologia touchscreen già presente in ogni Smartphone.
3.2.1
Mood applicazione L’applicazione vuole conservare lo stile grafico presente in Output nella maggior parte dei sistemi operativi per Smartphone, da quello Apple a quello Android.Volutamente non presenta una grafica eccentrica o innovativa, deve presentarsi al giovane utente in maniera accattivante ma allo stesso tempo essere familiare e non ostile. L’applicazione non è rivolta agli anziani perciò per il trattamento grafico ho conservato un mood giovanile, dinamico e fresco. I colori prevalenti sono quindi il grigio scuro e le sue
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sfumature, il verde petrolio per il logo, i tasti e alcuni dettagli che devono attirare l’attenzione dell’utente e infine il bianco, che accentua il contrasto con lo sfondo scuro ed è stato maggiormente usato per il testo e le icone.
3.2.2
Interazioni possibili L’utilizzo è semplice e con funzioni specifiche. Per evitare di presentare all’utente un numero di schermate troppo alto, e confonderlo nella sequenza d’utilizzo ho adoperato dei Popup interattivi. Essi servono per visualizzare blocchi di informazioni in maniera provvisoria avendo comunque il riferimento della pagina di appartenenza nella parte sottostante. I tasti cliccabili hanno un feedback visivo immediato dato dalla trasparenza (disattivo) o dalla luminosità (attivo). In alcune schermate è attiva la funzione drag and drop, questa serve per aprire delle “tendine” (nella visualizzazione della mappa ad esempio) o per visualizzare altre pagine appartenenti alla stessa categoria (nell’archivio video o delle cartoline regalo). Per attivarla è sufficiente cliccare nella parte destra della schermata e trascinare l’elemento verso sinistra per poi rilasciarlo. Altre interazioni fisiche possibili sono lo scroll per visualizzare elenchi di elementi (elenco chiamate nell’archivio), lo spread (zoom in) e il pinch (zoom out) per interagire con la mappa e cercare l’utente desiderato in maniera specifica in una regione o in una città.
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Sì
No
Drag (open the pop up)
Drag (to scroll the calls) Spread (zoom in)
Pinch (zoom out) Drag (see the other postcard)
Double tap
(to all screen view mode on/off)
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Sì
No
3.2.3
Schermate e sequenza d’uso Basta aver scaricato l’app Mobile per il proprio Smarphone e aver effettuato l’accesso per essere sempre online e reperibili per i volontari più anziani. La richiesta d’aiuto mandata dagli utenti in età senile riprodurrà gli abituali feedback che si associano usualmente alla ricezione di una chiamata sul proprio telefono. Appare un pop up interattivo accompagnato da un suono e l’attivazione di un’icona nella stringa informativa in alto nello screen del proprio telefono. Se si vuole accettare la chiamata basta cliccare sull’icona del telefono o in alternativa premere il normale tasto fisico che associa l’apertura della chiamata nel telefono che si sta usando. Per rifiutarla il procedimento è uguale ma cliccando fuori dal PopUp. In entrambi i casi l’operazione verrà registrata nell’app in dato numerico come chiamata persa o chiamata ricevuta. Per accedere normalmente all’applicazione e connettersi alla community, visualizzare il proprio archivio o per richiedere l’aiuto di un anziano è sufficiente cliccare sull’icona presente nella home del telefono. Si carica così la SplashScreen e la schermata di avvio dell’app Communio. Effettuato il downloading dell’app. si è direttamente connessi al menù. Se non si è mai effettuata la registrazione al servizio i
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tasti del menù risultano essere disattivati, per riattivarli occorre cliccare sull’icona dell’utente in altro a destra, fare il login o in alternativa registrarsi e aspettare la conferma della registrazione avvenuta. Per far parte del servizio Communio occorre rilasciare, per motivi si sicurezza del sistema, dati reali come Nome, Cognome, Età, Sesso e Codice fiscale. Solo alcuni di essi diventano pubblici.
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3.2.4
Chiamata inoltrata e registrazione video Quando si ha la necessità di cercare un volontario anziano con specifiche competenze basta cliccare nel menù principale il tasto “richiesta aiuto”. Grazie a una mappa interattiva è davvero facile individuare il giusto utente da chiamare. Aprendo la tendina posta al lato destro dello screen è possibile visualizzare dei layer di ricerca che compongono la mappa. A seconda dei dati inseriti, gli utenti anziani rappresentati nella mappa tramite icone vengono filtrati e la ricerca viene ottimizzata. È possibile anche zoomare la cartina geografica del proprio territorio per vedere nel dettaglio una regione o una città. Gli utenti anziani sono associati a dei punti geografici grazie alla localizzazione avvenuta nel momento della registrazione.
Spread (ZOOM IN)
Drag
TRASCINA LA FINESTRA PER INTERAGIRE CON I FILTRI DELLA MAPPA
Pinch
(ZOOM OUT)
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Selezionando l’icona del volontario anziano si apre automaticamente un PopUp con le informazioni relative all’utente, il nome, l’età, la città di residenza, la competenza principale e quella secondarie. Una volta trovato il profilo più idoneo a rispondere all’aiuto richiesto, il giovane può inoltrare la chiamata cliccando sul tasto d’invio nell’app o direttamente dal telefono, se è possibile. Se l’anziano selezionato accetta la chiamata, si è direttamente mandati alla schermata di video-conversazione. Il giovane utente può improvvisarsi regista. Dato che, probabilmente, sta chiedendo un aiuto tecnico all’anziano per svolgere una mansione, egli potrà registrare la conversazione per rivederla su un supporto con risoluzione visuale maggiore (tv o Pc) oppure per condividerlo con la Community di Communio. Grazie a due differenti webcam, orientate su due piani diversi, presenti nel dispositivo per l’anziano, il giovane utente ha a disposizione due diverse inquadrature da selezionare a suo piacimento. In quest’operazione la registrazione non subirà interruzioni o errori. Il video finale risulterà comunque continuo. Nella schermata è presente anche l’inquadratura del giovane utente stesso. Anche lui, se vuole, potrà far parte del video finale dando vita ad una vera e propria regia.
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3.2.5
Archivio Video e Cartoline L’archivio personale è una parte molto importante dell’applicazione perché permette di avere un feedback immediato sulla collaborazione svolta e sugli aiuti dati, ampliando il senso di partecipazione e gratificazione dell’utente. L’archivio mostra alcuni dati nella parte superiore: il numero di chiamate effettuate, quelle ricevute e quelle perse. Nella parte sottostante mostra esclusivamente informazioni sulle chiamate effettuate. Non c’è bisogno di aggiungere dettagli su quelle ricevute perché non è possibile registrare video in quella modalità. É possibile scorrere l’elenco chiamate per visualizzare quelle meno recenti. A ogni chiamata sono associate due icone, la prima per accedere alla sezione video, la seconda per le cartoline regalo inviate in risposta all’aiuto avuto. Se una di queste due sezioni è ancora vuota l’icona appare trasparente. Basta caricare il video o la cartolina per accendere l’icona e avere la possibilità di condividere l’elemento sulla community di Communio e sugli altri Social Network. In entrambe le modalità video e cartolina è possibile trascinare la schermata verso sinistra per visualizzare altri elementi caricati per le diverse chiamate effettuate senza dover ritornare al menù o alla pagina principale dell’archivio.
Scroll
FAI SCORRERE L’ELENCO DI CHIAMATE VERSO L’ ALTO PER VISUALIZZARE QUELLE MENO RECENTI
90
Drag
TRASCINA LA SCHERMATA VERSO SINISTRA PER VISUALIZZARE LE ALTRE CARTOLINE INVIATE
Double tap
DOPPIO CLICK PER CARICARE
L’IMMAGINE DALLA GALLERIA O DALLA FOTOCAMERA
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3.2.6
La Community La sezione community permette di essere connessi direttamente al sito internet del servizio per condividere messaggi, video, cartoline ed esperienze con gli altri giovani volontari di Communio. Come ogni sistema di volontariato la “comunità” è una componente importante in quanto da quella sensazione di legame e di appartenenza fondamentale per i giovani, permette la creazione di un ambiente solidale e collaborativo ma allo stesso momento dinamico e attivo.
3.2.7
Prototipazione app per smartphone Per poter studiare la leggibilità dell’interfaccia grafica, la corretta consequenzialità logica delle schermate e la disposizione degli elementi grafici all’interno di esse, è stato indispensabile prototipare l’applicazione e testarla su uno Smartphone. Grazie a questa prova tecnica ho potuto apportare delle piccole modifiche alla progettazione dell’applicazione affinché essa risultasse più semplice nell’utilizzo per l’utente finale.
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3.3 Device: interfaccia tangibile Il dispositivo è la vera sfida di design con cui il servizio Communio si deve confrontare. È la piattaforma fisica progettata specificatamente per l’interazione dell’anziano volontario. Deve rispondere alle sue necessità ed esigenze senza però presentarsi in maniera ostile, deve integrarsi con il suo ambiente e deve rispondere a un linguaggio comune che l’anziano può comprendere in maniera naturale ed intuitiva. Il dispositivo ha poche funzioni ma mirate all’ottenimento di scopi precisi: 1. Rispondere alle richieste di aiuto pratico o psicologico di un volontario giovane 2. Richiedere aiuto al giovane volontario in caso di bisogno. 3. Inserire e conservare le cartoline arrivate per posta (mandate dai giovani volontari come ringraziamento dell’aiuto dato)applicate nella seconda sezione del dispositivo che figura come un album fotografico. Anche per il dispositivo si può parlare di progettazione dell’interfaccia, ma, a differenza dell’applicazione, essa viene definita tangibile e non grafica. Le Tangible User Interface (TUI) rappresenta il modo in cui l’utente utilizza dispositivi digitali in un ambiente reale. Rapportandosi fisicamente con l’utente il design del device deve esprimere le sue funzioni attraverso lo studio delle corrette affordance (elementi fisici del dispositivo che suggeriscono il loro modo d’utilizzo). É l’insieme della forma e dei feedback audiovisivi dell’interfaccia che stimola il comportamento dell’utente e la percezione che ha del dispositivo stesso. Studiando le interazioni naturali che si innestano nella relazione utente-dispositivo è possibile esaltare l’esperienza d’utilizzo e migliorare la qualità dell’azione svolta. Bisogna quindi progettare attentamente tutti gli stimoli sensoriali che si pongono all’attenzione dell’anziano e non guidarlo verso un comportamento errato.
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3.3.1
Interazioni fisiche Il dispositivo prevede due interazioni fondamentali, rispondere a una chiamata ed effettuarla. Per progettare in maniera ottimale questa componente dell’apparecchio ho studiato i comportamenti naturali con i telefoni esistenti. É risultato che l’interazione con cui l’utente anziano si sente più a suo agio prevede un movimento corporeo simbolico che “apre” il dispositivo. Questo gesto è traducibile in una cornetta che si deve sollevare per rispondere (telefoni domestici con filo) oppure in uno sportello da aprire (i telefoni start Up sono i più utilizzati dagli anziani). Se il dispositivo in possesso di un anziano volontario inizia a illuminarsi in maniera intermittente e ad emettere un segnale acustico simile ad un trillo, vuol dire che c’è una richiesta di aiuto in corso da parte di un giovane. Spetta all’anziano rispondere alla chiamata e incominciare il dialogo. Il dispositivo prevede,
Ricezione chiamata
ATTIVAZIONE AUDIO (TRILLO ON) E SEGNALE VISIVO DINAMICO (FADE IN E OUT DEI LEDS)
Risposta avvenuta
DISATTIVAZIONE AUDIO (TRILLO OFF, SEGNALE VISIVO STATICO, ATTIVAZIONE SCHERMO E SPEAKER
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per la ricezione, la sola apertura della “copertina” nel punto segnalato dalla piegatura della copertina stessa che rigira nella parte interna. L’apparecchio reagisce all’azione dell’utente con un cambiamento dei feedback visivi e luminosi a cui lo sottopone. I LEDs non lampeggiano più e rimangono accesi in maniera statica, il trillo si interrompe e lo schermo si accende presentando una schermata di “caricamento della videochiamata in corso”. Stabilita la connessione può iniziare la comunicazione tra il giovane che ha chiesto l’aiuto e l’anziano che ha risposto. Per iniziare una chiamata l’utente anziano deve aprire il dispositivo (gesto uguale alla ricezione della chiamata) ma deve confermare la sua azione premendo un grande tasto luminoso rappresentante una cornetta posto alla “pagina” al lato destro dello schermo.
Inoltrare la chiamata
ATTIVAZIONE SEGNALE VISIVO DINAMICO PULSANTE DI CHIAMATA (LEDS BUTTON FADE IN E FADE OUT)
Rispondere alla chiamata
ATTIVAZIONE SEGNALE VISIVO STATICO, ATTIVAZIONE SCHERMO E SPEAKER
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Una volta terminata la conversazione è sufficiente chiudere il dispositivo e tenerlo chiuso per almeno 10 secondi. Dopodiché può essere riposto dove più si preferisce ma in maniera tale che rimanga, se possibile, nel campo visivo dell’utente.
Chiusura chiamata DISATTIVAZIONE SEGNALE VISIVO STATICO (LEDS OFF)
Quando è esaurita la batteria interna al dispositivo e si rende necessario il collegamento a rete elettrica si attiva automaticamente un segnale acustico simile ad un allarme e una luce intermittente rossa. Questo per attirare l’attenzione dell’utente, sfruttando più sensi, e invogliando a ricollegare l’apparecchio alla presa elettrica.
Batteria scarica
ATTIVAZIONE AUDIO (SEGNALE ACUSTICO DI ALLARME), ATTIVAZIONE SEGNALE VISIVO STATICO (LEDS ROSSI ON)
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3.3.2
Analisi tecniche Il dispositivo da me progettato vuole riprendere la forma esteriore di un libro, un oggetto familiare all’anziano e che adopera quotidianamente con molta facilità. Esso é suddiviso in due sezioni: la prima è la parte elettronica e digitale che racchiude tutte le funzioni della comunicazione, la ricezione della chiamata e l’invio. L’utente è guidato nell’ apertura in quella parte del dispositivo da un segnalibro creato dalla piegatura della copertina stessa. Lo stesso segnalibro diventa il diffusore del suono e dei comandi del controllo relativi ad esso. Associare, come posizione fisica, i tasti del controllo volume agli speaker è una scelta progettuale ben precisa.
25 cm
3 cm
20 cm
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Vuole infatti facilitare l’associazione dell’azione di regolare l’intensità del suono alla sua funzione. I tasti non sono in rilievo ma sono visualizzati come luci attraverso la piegatura della copertina. Nel dispositivo sono presenti due webcam, una posta sopra lo schermo e una sotto. Esse hanno due angoli visuali diversi, la prima è orientata verso il centro (presumibilmente verso il volto dell’utente anziano), mentre la seconda è direzionata leggermente verso il basso (prende come riferimento le mani o il piano da lavoro). Solo il giovane volontario che sta interagendo con
Copertina con LEDs
FEEDBACK VISIVO PER LA SEGNALAZIONE DELLA RICEZIONE DELLA CHIAMATA.
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l’anziano può selezionare e orientare le camere del dispositivo. A destra dello schermo è presente lo “sportello” che chiude il dispositivo interattivo, e nella parte superiore è posto il pulsante per l’invio della chiamata (anche questo pulsante presenta dei LEDs per la segnalazione visuale e il feedback dell’attivazione). Una seconda sezione è invece formata dal PhotoAlbum fisico, questa è la parte più materiale del progetto e volutamente non presenta nessun elemento digitale. È il posto dove riporre le cartoline avute per posta e che si può sfogliare in ogni occasione senza però correre il rischio di inviare una chiamata involontaria.
Dispositivo interattivo
APPARECCHIO PER LA VIDEOCOMUNICAZIONE
Photoalbum
SPAZIO FISICO PER LE CARTOLINE E PER I MESSAGGI RICEVUTI
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Copertina rigida
DIFFONDE IL SUONO (SPEAKER) E LE LUCI (LEDS) RACCHIUDE DISPOSITIVO E PHOTOALBUM HA LA FUNZIONE DI MARKER (SEGNALIBRO) PER SAPERE IN QUALE PUNTO APRILE IL DISPOSITIVO
RGB LEDs
FEEDBACK VISIVO DELLA CHIAMATA E DELL’ AVVISO DI BATTERIA SCARICA
Schermo
DEVE CONSERVARE LE DIMENSIONI DI UN IPAD PER AVERE QUALITÀ E COMFORT VISIVO
Photoalbum
È LA SEZIONE FISICA DEL DEVICE CHE PERMETTE L’INSERIMENTO DELLE CARTOLINE E DEI MESSAGGI VIA POSTA (È CHIUSA DA UN GANCIO PER EVITARE INTERAZIONI SBAGLIATE IN FASE DI RICEZIONE CHIAMATA)
2 Web cam
POSTE AI DUE MARGINI DELLO SCHERMO E ORIENTATE UNA VERSO IL CENTRO E UNA VERSO IL BASSO
Tasto chiamata
IL TASTO È LUMINOSO E SE SPINTO ATTIVA L’INVIO DELLA CHIAMATA E L’ACCENSIONE DELLO SCHERMO
Controllo volume (+-) IL TASTO È LUMINOSO, È VISUALIZZABILE ANCHE DA SOTTO LA COPERTINA
2 Speaker
IL SUONO VIENE DIFFUSO DALLA COPERTINA STESSA
Fotoresistenza
È IL SENSORE CHE PERMETTE AL DISPOSITIVO DI CAPIRE QUANDO VIENE APERTO
Livello volume
RENDE IL FEEDBACK VISIVO DEL LIVELLO DEL VOLUME (ILLUMINATO)
Arduino
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RENDE IL DISPOSITIVO UNA INTERFACCIA INTERATTIVA PROGRAMMABILE
105
3.3.3
Prototipazione dispositivo Il prototipo di studio riprende sì l’estetica del progetto, ma è presentato solo come una “scocca” utile per studiare le interazioni con l’utente, il suo approccio al dispositivo e il comportamento d’utilizzo. Per prototipare il dispositivo ci sono volute tre differenti fasi di lavorazione: 1- Prototipazione elettronica delle componenti e Coding con Arduino. Per rendere il prototipo del dispositivo interattivo ho programmato l’accensione in fade (pulsazione) dei LEDs in due differenti colazioni. Quella blu acquamarina (lo stesso colore utilizzato per l’immagine visiva dell’intero progetto Communio) per la segnalazione della ricezione di una chiamata e la seconda, rosso, per l’avviso di batteria scarica. Ho poi associato al feedback visivo dei LEDs quello uditivo di una cassa piezoelettrica, nel primo caso con un trillo e nel secondo con un suono distorto che provoca allarme e concentra l’attenzione dell’anziano. 2- Lavorazione artigianale della struttura in legno e forex del dispositivo. Il materiale scelto non è quello che andrebbe utilizzato realmente della produzione del dispositivo Communio, ma risponde a esigenze pratiche e temporali. Il legno e un supporto rigido perfetto per sostenere il forex, materiale resistente ma modellabile che permette il ritaglio dei pulsanti e delle spie di segnalazione dei LEDs. 3- Cucitura della copertina del dispositivo. La copertina ha diverse funzioni in questo progetto, conferisce valore all’immagine visiva diffondendo la luce dei LEDs, lo rende più familiare e piacevole al tatto ricordando la sensazione del maneggiare un comune libro e funge da segnalibro suggerendo all’utente il punto d’apertura del dispositivo.
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3.3.4
User experience L’ ultima fase di progettazione è davvero importante per testare il progetto e rielaborarlo per successivi sviluppi. Testare l’user experience permette di inserire il protipo nel suo contesto d’utilizzo, con un possibile utente. È possibile così osservare come egli interagisce, come si approccia al dispositivo, cosa del progetto deve essere rianalizzato e cosa invece risponde perfettamente alle esigenze dell’utente. Ho incontrato un’anziana signora di Treviso che vive da sola e non ha molta confidenza con le tecnologie moderne. Ho installato il dispositivo nella sua abitazione e osservato le reazioni istintive dell’utente al comportamento del dispositivo. Inizialmente l’anziana signora di muove nel contesto come fa abitualmente interagendo con gli oggetti presenti in casa. Quando il dispositivo inizia a illuminarsi e ad emettere un suono simile al trillo del telefono, suono che è già a lei familiare, l’anziana istintivamente lo afferra e lo apre.
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Questa interazione attiva il tasto per la chiamata a forma di ricevitore telefonico, i LEDs che ne ritagliano la sagoma dalla base del dispositivo iniziano a lampeggiare e appena l’anziana signora lo preme lo schermo si attiva riproducendo la schermata di invio chiamata in corso. Un’altra interazione che l’anziana donna compie con il dispositivo è quella di sfogliare le sue pagine incuriosita dall’aspetto conferitogli di libro. Può così fruire le cartoline messaggio conservate nella sezione di photoalbm. Un successivo esperimento è stato testare il segnale di batteria scarica del dispositivo. I feedback emessi dal device sono due: il suono distorto è la stessa modalità di illuminazione della chiamata ma con una colorazione diversa, di colore rosso, questo colore rimanda istintivamente a una situazione di “problema” o “pericolo”. In questa situazione l’utente non sa bene come interagire e ha aperto il dispositivo. In questo caso compare una schermata automatica sul video che informa l’utente di ricaricare la batteria alla presa elettrica. L’utente, al ripresentarsi della stessa situazione può connettere direttamente il dispositivo alla rete senza aprilo e visualizzare il messaggio.
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4 Conclusioni Il progetto Communnio vuole porre l’attenzione sugli anziani poiché essi sono una categoria messa ingiustamente ai margini della società e della produzione di servizi e prodotti contemporanei. Riqualifica la figura dell’anziano conferendogli un nuovo ruolo per la comunità, contemporaneamente lo relaziona al giovane costruendo un nuovo canale di comunicazione e di scambio di informazioni. Arricchisce così l’intera società ridando luce ai vecchi valori, permettendo il naturale flusso e scambio di coscienze tra generazioni diverse, e riscoprendo l’importanza dei vecchi lavori e dell’artigianato. Il percorso di progettazione teorica e pratica di questa tesi è stato davvero difficoltoso. Ho dovuto concentrarmi sul concept e rafforzarlo, analizzare in ogni dettaglio le funzioni del servizio Communio, gli scenari in cui si inserisce e quelli che crea, gli obiettivi a cui da una risposta e quelli invece che non trovano una validità. Mi sono confrontata con colleghi, amici e potenziali utenti, ho risposto alle loro domande sul progetto e contemporaneamente l’ho modificato traendo spunto e ispirazione dalle loro opinioni. Inizialmente gli utenti a cui il servizio faceva riferimento rispondevano a caratteristiche più generiche e ad una fascia d’età più amplia. Grazie a queste interviste ho potuto delineare meglio le categorie di persone e rendere il progetto più specializzato e mirato. Ponendo come focus della mia attenzione anziani dai 75 anni in poi e giovani il progetto ha potuto svilupparsi in modo più funzionale e innovativo, ha saputo inoltre risolvere in maniera completa le esigenze di questo gruppo di utenti. Parallelamente mi sono occupata della progettazione delle due diverse interfacce: dell’applicazione e del dispositivo; dei numerosi problemi d’interazione con le persone anziane dei prodotti tecnologici, problemi a cui il mercato, ancora oggi, stenta a dare una risposta concreta ed efficace. Ho cercato di analizzare le problematiche da molteplici punti di vista facendo continui salti dal designer all’utente fino al produttore o allo stekeholders, mettendo sempre in gioco i bisogni di tutti i protagonisti ma anche di chiunque entri in contatto con il servizio Communio. Per quanto riguarda il concept e l’obiettivo primario che mi ero
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posta, cioè risolvere il distacco di comunicazione che c’è tra le generazioni, l’unico aspetto che ho dovuto tralasciare è l’incontro fisico tra gli utenti. Questo è un tratto importante della socialità e delle relazioni nella comunità ma le leggi burocratiche italiane impediscono ad associazioni private e pubbliche di entrare nelle case degli anziani, e dato che il mio progetto si riferisce a persone in età senile non autonome e che non possono lasciare il loro contesto abitativo ho dovuto sostituire il contatto reale con una comunicazione virtuale e mediata. La videochiamata però ha anche aperto nuove possibilità e nuovi scenari di sviluppo mettendo in rapida connessione anche persone molto lontane, permettendo uno scambio di informazioni e aiuti più rapido e meno soggetto a limiti di spazio o tempo. Purtroppo il tempo e le risorse a disposizione non mi hanno permesso di compiere ulteriori user test prima di accedere alla fase di prototipazione finale. Sviluppi futuri di questo progetto, però, potrebbero iniziare proprio da questa fase per incominciare un nuovo percorso di progettazione del design e delle interazioni alla luce dei possibili cambiamenti che gli utenti possono riscontrare durante i vari test. Sono possibili altri scenari futuri, il modello del servizio Communio può essere esportato ad altre categorie di utenti o inglobare un territorio urbano maggiore, diventando nazionale o anche internazionale. Mettere in comunicazione anziani con giovani di tutto il mondo pone nuove problematiche di linguaggio e di interazione ma, se risolte, potrebbe essere una fonte di sviluppo e crescita culturale incredibile per la comunità globale.
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Ringraziamenti Un grazie speciale va a tutti quegli anziani che ho incontrato in questi anni e a quello che mi hanno concesso di sapere della loro vita. Alla memoria dei miei nonni e i racconti che mi sono stati tramandati su di loro. Grazie all’anziano avvocato incontrato nel portone di casa, che mi ha offerto aiuto nello studio in caso di necessità e che inconsciamente mi ha spronato a continuare questa tesi confermando la mia idea. All’associazione Anteas di Treviso e al presidente Alberto Franceschini per le interviste concesse. All’anziana signora Segato e al marito per le lunghe chiacchierate fatte sul loro rapporto con la comunità e con le tecnologie. Grazie alla mia famiglia che mi ha sempre infuso il rispetto per le persone anziane e per quello che rappresentano. A Gilberto, che ha saputo aiutarmi e stimolarmi facendomi aprire la mente a nuove prospettive ma anche distrarmi e rendere spensierati questi momenti. Ai professori Davide Rocchesso, Gillian C. SMith e Phil Tabor per aver fatto accrescere l’interesse per l’interaction design e avermi guidata nel mio percorso di crescita in questa università. Grazie alle mie due coinquiline, agli amici e ai colleghi, che hanno creato un ambiente di serenità e collaborazione, d’ispirazione per i miei studi e per questa tesi.
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6 Fonti 6.1
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2012
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James Fenton,
Mike Silverberg
2012
Wirth, 2012
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Construction,
United Nations
United Nations
OCHA, 2012
OCHA, 2012
Book,
Letter,
Cynthia Garcia,
Tom Schott,
2010
2012
Video, Dmitry
Camera,
Baranovskiy,
Stanislav Levin,
2012
2011
Incoming Call,
Notebook,
Unknown Design,
Brendan Lynch,
2010
2012
Folder, Doxdoxchan
Drafting,
Ngamsiriudom,
Jacob Eckert,
2011
2012
6.4
Kettle,
Sewing Machine,
Unknow design,
Kenneth Appiah,
2010
2012
Wrench,
Plant,
John Caserta,
Rachel Fisher,
2011
2012
Paint Brush,
Rickshaw,
Unknown Design,
Khoa Vu,
2010
2012
Immagini pag 14 pag 19 pag 20 pag 24 pag 29
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Colophon Font testo: TheSerif Regular, Regular Italic Corpo 10 Interlinea 14 pt Font titoli: TheSans Extralight Corpo 39 Interlinea 46,8 pt Font sottotitoli: TheSans Extralight Corpo 18 Interlinea 14 pt Font didascalie: TheSerif Regular, Regular Italic, Bold Corpo 8 Interlinea 14 pt
Software Impaginazione: Adobe InDesign CS5 Illustrazioni: Adobe Photoshop CS5 Visual design: Adobe Illustrator CS5 Ritocco fotografico: Adobe Lightroom Modellazione 3D: Rhinoceros e VRay Creative Coding: Arduino e Processing
Francesca Pizzutilo
FRANCESCA PIZZUTILO MATR: 271876 RELATORE: DAVIDE ROCCHESSO CORRELATORI: GILLIAN CRAMPTON SMITH E PHILIP TABOR
Communio. Un servizio di comunicazione intergenerazionale in un sistema di volontariato.
Università Di Venezia Facoltà di Design e Arti CdL Magistrale in Design (Disegno Industriale del Prodotto) Anno accademico: 2011/2012 Sessione di laurea: Aprile 2013