E5D Webzine Nº 5

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Indice

EDITORIALES 1 y 2 NOTICIAS:

PEGASO MODELS SMART MAX

LITERATURA E5D ARTÍCULO: ESCENORAMA PINTURA 1: GOLEM ESCORPIÓN EVENTOS: LEGANÉS EN MINIATURA

INFORME DE BATALLA: MORDHEIM EVENTOS: CASTILLO DE CALATRAVA MESA PARA JUEGOS: MORDHEIM FUMETTO VIÑETAS

ARTÍCULO: LOS SABERES DE LA MAGIA

LOS WARGAMES NO SOLO SON WARHAMMER: SPHERE WARS

MOLDES DE UNA PIEZA

EL TALLER: ESCENOGRAFIA SENCILLA

ARTÍCULO: BLANCAS, JUEGAN Y GANAN

ENTREVISTA: ROLY GANAPIE

INFORME DE BATALLA: LA PARTIDACA

PINTURA 3: GABRIEL SETH

EL TALLER: ESPECIAL POCHITO

EVENTOS: CLAVILEÑO

EVENTOS: SOLDAT DE PLOM

PREMIOS WARGAMEMANIA

TÉCNICAS Y TRUCOS: AGUA

EL ESCRIBA- RELATOS

ENTREVISTA: FAUSTO GUTIERREZ

EL TALLER: HIPOGRIFO II

PINTURA 2: EL USURPADOR

PINTURA 3: CAZABRUJAS

LOS WARGAMES NO SOLO SON WARHAMMER: JUEGO DE TRONOS

5 METAL

COLABORADORES: Francisco José Ruiz Jiménez /Homerleonidas Francisco Manuel González Cuesta/ Taitoquic Raúl González Pérez/ Dread_raul Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Miguel Carcasona /Lokgor José Marcos Rubio/Tiziano 84 Juan Pablo García Viñuelas/ Conan Miguel García Fernández/ Okami

Juan Gil Fernández/Manfredvc Ángel Frías/ Vingaard Mario García Gómez/ Grombindal Ruben Topo/ TOPO _22 David Espejo/ ARES 90 60 90 Luis Antonio Gutierrez Ruiz /LUISAN1990 COLABORACION ESPECIAL: AITOR CHAVES DAVID PUESTA ALTES DWARFLORD

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "°E5D", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos"). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.


es 1 En esta ocasión tan especial, como ya sabéis, el foro El Quinto Destino celebra su primer aniversario desde que inicio su funcionamiento en el servidor de miarroba. Desde entonces, una serie de acontecimientos, uno detrás de otro, ha dado lugar a uno de los proyectos más originales del 2010, se trata de la revista ezine El Quinto Destino o también conocido como E5D Webzine.

HomerLeónidas

Pero no solo es posible E5D con los que colaboran, los que nos ayudan, los que nos apoyan, los que trabajan en ella… sino vosotros ¡¡los lectores!! Gracias a vuestro apoyo, a vuestros e-mails y a vuestras sugerencias, esta humilde revista va mejorando con cada número, aunque tengo que hacer hincapié que esta ocasión al ser un número especial, las páginas sobre pasan el límite que nos hemos propuesto, ya que en futuros números las revistas rondaran entre las 50 y 60 páginas. A pesar de todo yo no me quedo con la revista, ¿sorprendidos?, yo me quedo con la personas que he conocido, con el buen ambiente que hay en el equipo, con la amistad que existe entre nosotros, una experiencia donde todos aprendemos de todos. Gracias a Esp3prods, a PabloRondaP, a Little Cthulhu, a Grombindal, a Rath Nutt, a Ares 90 60 90, a Gnoblar Boy, a Taitoquic etc etc… se que me dejo muchos, sorry. No me tenéis que recordar como el jefazo de la revista, porque no soy el JEFE sino un AMIGO, porque al igual que todos, solo formo parte de…….E5D ¡Que se haga la magia!

Me toca. Pues qué decir que no haya dicho ya. ¡Esto es aluciflipante! Lo que más me sorprende es lo que hemos mejorado todos desde que empezamos con la revista, ya no solo en el ámbito artístico, sino también en la forma de expresarse. Del Nº1 hasta este, ¡anda que no hay un cambio! Pero sin duda me quedo con la gente, que de conocidos de un foro, hemos pasado a amigos, hacemos quedadas, vamos a concursos, nos emborrachamos… jaja ¡Una pasada y un saludo!

PabloRonda

Ufff... por fin he conseguido terminar éste número antes que él acabe conmigo,hace dos semanaas que perdí la cuenta de las páginas que llevo....jejeje. ¿Quién me iba a decir que llegaríamos tan lejos?... un año ya, ¡cómo pasa el tiempo! Gracias a todo los colaboradores por su labor y dedicación, y por no perdar fuerza durante el proceso, siempre con más y mejores artículos, tutoriales y demás. Agradecer también a esos lectores (que se quedan sin uñas los días antes de la publicación) por su lealtad y sus comentários. Dentro de poco tendréis nuevas movidas y “amigos” con las que disfrutar... ¡Pasadlo bien!

Es3prdos


es 2 Grombindal

Buenas lectores y compañeros de hobbie, pues fijaros en la que nos ha metido nuestro amigo HommerLeonidas. Nada mas ni nada menos que un año desde que empezamos a fraguar el proyecto de El Quinto Destino y su webzine. He de decir que yo no participé desde el principio, sino que me enteré de todo este embrollo tras la publicación del primer numero. Siempre había querido participar en algo como esto y lo había planteado en algún foro, pero sin resultados, siempre lo mismo... es mucho trabajo para el tiempo que disponemos... quien maquetará todos los artículos. Y “¡tachann!” De pronto me tope con lo que siempre había querido hacer ¡¡una revista online sobre wargames y modelismo!! Así que sin más me presenté en el foro y dije que me gustaría participar en la revista. Dicho y hecho mes y medio después ya estaba el Nº 2 publicado y con mi artículo de pintura entre sus páginas. Desde ese momento he participado en todos los números, en unos con artículos de marcas, en otros con eventos y en otros enseñándoos wargames alternativos a los de Games Workshop y espero seguir trayendo mes a mes artículos nuevos. Pero además de aportar a la revista y al grupo que participamos en ella también he recibido algo a cambio, he conocido gente que ahora puedo llamar amigos, he compartido con ellos buenos momentos y he aprendido mucho con ellos. Y espero que esto siga así durante mucho tiempo, tenemos muchas ideas en mente y un futuro prometedor para realizarlas; así que seguid leyéndonos vía online en los próximos meses. ¡¡¡¡Un saludo a todos¡¡¡¡

Wop, ahora me toca a mí hablar. Como sabéis cumplimos un año de creación de la revista, y cada vez me sorprendo más de la cantidad de gente que la leéis, sin duda la parte más gratificante a la hora de hacer esto. Tampoco podríamos haber avanzado tanto sin la ayuda de grandes tipos como Es3prods que nos ayudó en la maquetación, de grandes artistazos que cubren estas páginas con tutoriales sobre miniaturas chulísimas como es el caso de Pabloronap, Little_chtulu, Grombindal,y de mucha más gente que participa en este proyecto. Sin duda lo que en principio fue un simple foro entre amigos se ha convertido en algo GRANDE, en el que espero que nos sigáis al pie del cañón. ¡¡Un saludo lectores y disfrutad de este número!!

Rah Nutt ¿Ya ha pasado un año? Juer, es increíble como pasa el tiempo xD. Y es curioso pensar en lo que ha ido ocurriendo este año, en la ilusión que le hemos puesto desde el principio, en lo que hemos mejorado desde el primer numero, en toda la gente que nos da su apoyo y la que nos ayuda, en la gente conocida, todos gente de puta madre con los que hechar unas risas y ademas aprender muchísimo con ellos pasando un rato genial jaja... Un saludo a todos y bienvenidos a otro nuevo numero de E5D. ¡Disfrutadlo!

Little Cthulhu


Noticias Pegaso Models En este número especial hablaremos de una de las marcas más conocidas por todo el mundo, hablaremos de Pegaso Models; una empresa italiana que destaca principalmente por su gama en miniaturas a escala 1:35. Nos ofrece un gran catálogo, en el que podemos encontrar una amplia gama de miniaturas históricas, abarcando desde la época prehistórica, época clásica (Grecia y Roma), época medieval entre otras hasta llegar a la situación actual.

Por tanto, podemos afirmar que su fuerte de dicha empresa es la comercialización de miniaturas históricas, ofreciendo un catálogo que pocas marcas pueden igualar o superar. No solo venden miniaturas históricas sino que facilitan la accesibilidad de accesorios e incluso escenarios para colocar en un ambiente adecuado nuestra miniatura.

No obstante, no hay que olvidar que existen dentro de esta maravillosa marca otras colecciones, no solo la histórica. Una de las colecciones que destaca es Fantasy World donde la temática principal es el mundo fantástico y donde podremos encontrar tanto miniaturas a escala 54 mm como bustos con un estilo peculiar pero a la vez único y que a pesar de su escasa cantidad de piezas para ofrecer a los clientes, cada miniatura o busto son bastantes originales y con un alto nivel de modelado.

Otra de las colecciones a destacar es la colección Pegaso Girls. Su tema principal son las mujeres como es obvio. Pero no se trata de miniaturas de género femenino históricas sino que se trata de una colección de género erótico (no se si este es el término adecuado), ofreciendo una gama de miniaturas no muy frecuentes en el mercado pero que son sorprendente por su alto nivel de modelado y a la vez por ser un género como hemos mencionado antes, poco explotado.


Noticias

Scibor Monstrous Miniatures

Esta claro que su atracción central son la rama histórica, pero no solo se queda en la comercialización de miniaturas de diferentes escalas sino también ofrece bustos y dioramas enteros donde podemos obtener una escena donde participan más de una figura, el único problema como es habitual en estos casos es sus altos precios; sin embargo es lógico por la cantidad de figuras que trae dichos packs.

Una de las características que destaca a Pegaso Models, es sin duda, su equipo de trabajo, tanto de modelistas como de pintores. En la rama del modelismo podemos destacar a personas como Mauricio Bruno, Viktor Konnov y Martin Canale. Y en la rama de pintores; Roberto Chaudon, Massimo Pascuali, Danilo Cartacci, Davide Decina y Pepa Saavedra. Destacar a Pepa Saavedra en especial, una pintora extraordinaria con un especial manejo y sin igual del aerógrafo y personalmente una de las mejores pintoras que existen a día de hoy. Ver obras suyas en persona es un privilegio. Sobre todo pinta las miniaturas de la gama Pegaso Girls, pero también podemos encontrar piezas con el mismo nivel espectacular pintadas por ella que no correspondan a Pegaso Girls sino a otras miniaturas o bustos de dicha marca. Si este pequeño artículo os ha dejado con la boca abierta, no lo dudes y métete en su página oficial y disfruta de su catálogo: http://www.pegasomodels.com/

HomerLeonidas


Noticias Smart Max Este mes os acercamos a vuestra casa una marca francesa, Smart Max. Ésta marca comenzó las andadas a finales de 2008, bajo la dirección de Cedric Lemitre y los maravillosos concepts art de Christophe Madura. La empresa tiene dos gamas diferentes de miniaturas, la primera, Smog. Con una estética victoriana steampunk y ambientada en el Londres de 1888. La otra linea de figuras es Mauser Eart, de concepto sci-fi y con una estética 2º guerra mundial con inventos poco ortodoxos y que parecen sacados del cómic Hell Boy; claro ejemplo de ello puede ser la figura de Hauptsurmfuhrer von Rdstn.

Para su otra serie, Mauser Eart ha salido al mercado La Matriochca un invento bastante disparatado.

Grombindal

Las figuras estan hechas de resina de alta calidad, y son de 45mm, una escala poco habitual. La calidad de estas es muy buena, muchas de sus miniaturas están esculpidas por Allan Carrasco, un escultor de bastante renombre en casi todo el mundo y en ocasiones ha trabajado para ellos Romain, un grandioso escultor. En su plantilla de escultores también tienen a Claviller Gregory o a Víctor Martins. Pintando sus figuras oficiales podemos destacar el trabajo de Ángel Giraldez. Las últimas novedades que se han lanzado al mercado son de muy buena calidad, destacando entre todas ellas el Doctor Zeels que es más que una simple miniatura es una viñeta; esta respecto a su linea Smog.


Literatura

e5d Vingaard

En el anterior número de E5D empezamos hablando de una saga de novelas ambientadas en el universo Warhammer Fantasia y que relataban los inicios de ese universo tal y como lo conocemos, es decir, nos centrábamos en la figura de Sigmar y en los inicios del Imperio del hombre. Pues bien, es de sabios hacer justicia y creo que toca ahora hacer exactamente lo mismo pero con el universo paralelo a aquel, es decir, con Warhammer 40000. Podríamos empezar hablando de muchas de las novelas que se han publicado en los últimos años ambientadas en este entorno, que es extensamente rico y tiene cantidad de posibilidades y si no ya veréis en próximas entregas, sin embargo creo que lo suyo será empezar también por una saga de novelas que relatan el inicio de este universo de ciencia ficción, me refiero, por supuesto, a la saga de la Herejia de Horus... Título Original: Horus, el señor de la guerra Editorial: Timun mas Colección: Warhammer 40000 Fecha Publicación: Octubre/2006 ISBN: 84-480-4392-8 PRECIO:16,50 ¤

Texto Contraportada: En esta serie se relatan los hechos que suceden 10000 años antes que los referidos en las novelas de Warhammer 40000. Por este motivo se trata de una serie imprescindible para los aficionados que quieran conocer el origen de episodios y personajes de otras novelas. Nos encontramos con la primera novela de una larga saga que, hasta la fecha, lleva publicadas ya 11 novelas en nuestro idioma (la novela numero 12 en español será publicada a finales de septiembre). ¿Qué vamos a encontrarnos en esta saga?... pues ni más ni menos que los orígenes de ese gran conflicto intergaláctico que es Warhammer 40000, nos encontraremos con la raíz del problema que originó la caída del empuje y del avance del imperio humano por la galaxia, seremos testigos de cómo la codicia y el ansia de poder puede corromper incluso aquellos que son considerados casi dioses y que supuestamente tienen una lealtad a prueba de bombas... es posible que aprueba de bombas, pero no a prueba de aduladores que les van

comiendo el coco poco a poco y los van ensalzando hasta que caen consumidos por su propio ego y acaban sumiendo a la galaxia en 10000 años de guerras sin fin. En este primer volumen nos encontraremos con que la gran cruzada iniciada por el Emperador para reconquistar todos los mundos de la galaxia ha alcanzado ya un punto de gran dispersión. Miles de planetas se encuentran ya sometidos a la sabiduría del Emperador y este, por motivos que no se digna a explicar, decide recluirse en Terra para iniciar un proyecto altamente secreto de investigación. A raíÌz de esa reclusión voluntaria, el Emperador deja el mando de sus legiones, que están formadas por miles de marines espaciales (seres humanos modificados genéticamente para ser colosos de la guerra), a sus queridíÌsimos hijos, los Primarcas... Si los Marines Espaciales son seres humanos evolucionados, los primarcas son seres creados a imagen del propio emperador, son también seres modificados genéticamente y que se acercan más a la imagen de un Dios humano que a la de un hombre cualquiera, existe tanta diferencia entre los primarcas y los marines espaciales como entre los humanos y los marines... son seres con capacidades físicas inimaginables y dotados de una inteligencia muy por encima de la media... seres de una lealtad inquebrantable hacia su amado padre, el Emperador... pero... ¿de verdad es tan inquebrantable?... Dentro de este grupo de Super-Hombres destaca el primarca Horus, el preferido del Emperador y al que pone al mando de toda la cruzada... Horus será nombrado Señor de la Guerra y su objetivo será el de continuar la cruzada allí donde su padre la ha dejado... continuar con la expansión de los hombres para perpetuar un universo libre de peligros para la raza humana. Sin embargo, Horus tiene el enemigo en su propia casa y el no lo sabe... ciertos consejeros de confianza de Horus comienzan a lavarle el coco y a sembrar la semilla del recelo hacia su padre... la semilla de la desconfianza.... la semilla del odio hacia sus hermanos... la semilla de la destrucción de todo aquello por lo que han luchado durante siglos... la semilla del fin del Imperio. La cruzada continua en principio sin mucha oposición, sin embargo empiezan a suceder en el seno de la legión una serie de fenómenos paranormales que comienzan a inquietar a los marines... La Gran Cruzada pretendía llevar a todos los planetas de la galaxia la luz de la razón y sin embargo comienzan a pasar sucesos que difícilmente pueden explicarse usando la lógica.... criaturas y seres paranormales comienzas a influir en los poderosos marines... algo llamado Caos esta abriéndose paso desde el Inmaterium hasta el universo real y los marines no están preparados contra ellos... Horus continuará de momento con su misión de expandir el imperio humano, sin embargo, a medida que avanza


Vingaard

Literatura e5d

la campaña su fe en su padre comienza a flaquear, malos consejos empiezan a machacar sus oídos, tal vez espoleados por consejeros influenciados por las fuerzas del caos, sin embargo, esas ideas comienzan a arraigar en su mente... la semilla de la discordia quedará plantada y, cuando germine, la galaxia se verá envuelta en llamas.

transcurre la Herejía así como explica las distintas ordenes y estamentos en los que esta dividido el imperio y el papel que jugó cada uno en la gran rebelión.

Esta primera novela nos sitúa, como veis, en los albores del gran conflicto galáctico que es Warhammer 40000 y, por tanto, es de obligada lectura para todos aquellos que sean aficionados a este universo. En este libro se expondrán los personajes y comenzará a esbozarse los carácteres de cada uno de los primarcas, carácteres que, en un futuro no muy lejano, determinarán si se sitúan del lado del Emperador o del lado de Horus en el gran conflicto que se avecina.

Se trata de un libro que servirá enormemente a todos aquellos amantes de la saga a entender y comprender el trasfondo de Warhammer 40000 y a profundizar mas en esta gran saga que estoy comentando de la Herejía de Horus... y sí... ya se que es de todo menos barato, pero hacedme caso... merece la pena (os pongo unas imágenes de cómo es el libro por dentro para que os hagáis una idea, perdonad que estén en inglés pero es que no las he encontrado en castellano y el libro es un mazacote y no me cabe en el scanner... jejeje, pero que conste que la edición de Timun Mas esta totalmente traducida).

Lo dicho, una novela que hay que leer SI o SI.

Un saludete,

Por otra parte yo recomendaría que, además de comenzar a leer esta saga centrada en la Herejía de Horus os cogierais también un libro que publicó Timun Mas de ilustraciones referentes al periodo de la Herejia: Título Original: La herejía de Horus. La gran Guía Ilustrada Editorial: Timun mas Colección: Warhammer 40000 Fecha Publicación: 18/6/2008 ISBN: 978-84-480-4907-2 PRECIO: 45¤

Texto Contraportada: Una fantástica guía visual de La Herejía de Horus Fue un momento trágico de la historia del Imperio. Las semillas de la traición y de la deslealtad sembradas por las fuerzas del Caos hicieron que el antaño leal señor de la guerra, Horus, se volviera contra el Emperador de la Humanidad. El enfrentamiento entre estos dos titanes provocó que se estremecieran hasta los cimientos del Imperio e hizo que el hermano se enfrentara al hermano en una brutal guerra civil que acabó siendo conocida como la Herejía de Horus. Alan Merrett es uno de los empleados que más tiempo lleva trabajando en Games Workshop y es una figura clave en el desarrollo de la Herejía de Horus y del trasfondo de Warhammer 40.000. Sí... ya se que no es una novela como tal, es un libro de ilustraciones, sin embargo no se queda en eso, el libro esta plagado (y cuando digo plagado me refiero a que el volumen de texto que contiene lo hace equiparable a una novela) de textos explicativos de la época en la que

Vingaard


Escenorama Si quieres conocer mejor esta maravillosa marca española, no dudes en detenerte a leer este pequeño artículo y averiguarás que esta humilde empresa guarda más de un as en la manga...

¿Qué aporta esta marca al nutrido panorama actual de marcas? Principalmente que todos los jugadores y modelistas tengan artículos de escenografía y accesorios a un precio asequible con una calidad muy buena. Aunque parezca que en el hobby está todo inventado no es así, nuestra marca ofrece sistemas modulares de montaje y versatilidad en la mayoría de sus productos de escenografía, sobretodo en sus "Kits", para que el ingenio del modelista tenga rienda suelta sin demasiadas complicaciones, de hecho, nuestros kits no necesitan instrucciones ya que son tremendamente intuitivos. Para los jugadores que no gustan de estos avatares tenemos una línea de escenografías montadas y pintadas que saldrá en Noviembre, denominada "Justplay", a unos precios más que razonables. Nuestros productos abarcan las escalas mas usadas por el wargames: 15 y 28mm. Por otro lado, Escenorama ofrece servicios de escenografía y pintura por encargo, aparte de sus productos habituales.

¿Cada cuánto tiempo sacáis novedades? Normalmente cada mes sale una, hay meses en que salen 2 pues trabajamos en el campo de Fantasia, Futuro e Histórico.

¿Cuál es la filosofía de la marca? Sobre todo, que en las mesas de juego se vean campos de batalla con una gran calidad sin necesidad de empeñar un riñón. Otro punto importante de nuestra filosofía es la de usar solo productos españoles, ninguno de nuestros componentes está adquirido en mercados orientales. Creo que esto es fundamental para que el público vea que no hace falta comprar las cosas fuera para que sean mas baratas, en España también sabemos hacerlo. La única diferencia es que la calidad es muy superior a la de otros fabricantes "buenos, bonitos y baratos"...


Escenorama

¿A qué otros campos del modelismo y los wargames se expandirá Escenorama? Nuestro mayor reto es la de fabricar en plástico en un futuro no muy lejano. Otro campo en el que la marca se expandirá en muy breve espacio de tiempo es en la fabricación de artículos relacionados directamente con las asociaciones de Wargames que pueblan nuestro país, pero esto es algo en lo que no podemos extendernos mucho, ya que es una salida inminente y la información os llegará en su momento.

¿A quiénes y cómo llega Escenorama? ¿Cómo localizaros, dónde encontraros? Escenorama pretende llegar a todos los modelistas y jugadores de wargames de España, promocionando imnumerables campeonatos de asociaciones y clubs, publicando artículos de modelismo en diferentes publicaciones del hobby y sobretodo por su web www.escenorama.com y comunicaros en escenorama@hotmail.com, , nuestra empresa está situadaa en Alcalá del Río, Sevilla.


GOLEM ESCORPION RahNutt

Otro número más, un artículo más,..... así es E5D y será, siempre ofreciendo ayudas para el hobby dando lo mejor de cada usuario. Y en este caso no es para menos, pues en este número os enseñaré como pintar un Golem Escorpión (de games workshop) de manera fácil, sencilla, y rápida. (Antes de empezar, disculpad la calidad de las fotos, espero que para el próximo tutorial pueda ofreceros una mejor calidad ;)) El primer punto de este tutorial se centra en los materiales que utilizaremos: - Pinceles (como no): en cuanto a los pinceles no hay mucho que decir, uno medianillo, y otro mas fino para detalles. - Pinturas y sprays: en este apartado si que hay cierta complicación, porque yo usaré pinturas tanto de Citadel, como de Vallejo (gamas model color y game color) como de Andrea. - La miniatura. - Materiales con los que decorar la peana. - Agua. - ¡Y paciencia, en este hobby sin paciencia no se va a ninguna parte! El segundo punto, si queremos poner algún elemento de decoración que queramos pintar es importante pegarlo

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antes de imprimar, así nos ahorramos trabajo. El tercer punto, la imprimación: Yo lo imprimé de spray gris de Army Painter, porque el gris al no ser demasiado claro ni demasiado oscuro, no es difícil de usar colores como el hueso deslucido y los metales quedan bastante bien, es decir, coge las propiedades “buenas” de las dos imprimaciones, blanca y negra. El cuarto punto, ahora nos metemos de lleno con las capas bases: En las pinzas, y patas le di una capa un poco diluida (no mucho) de blanco hueso de Vallejo ( o hueso deslucido de citadel), al caparazón con negro caos también un poco diluido para que no quedase grumoso. La cola no va ser de un solo color, sino que alternare el blanco hueso y el negro, es decir, cada “cuenta” de la cola ira de un color, el cráneo también llevará una capa de blanco hueso y el aguijón con verde oscuro de Vallejo. Y al escarabajo de la cabeza una capa dorado brillante y a la “medalla” de la pinza derecha, sin más.

El quinto punto, las sombras. Éste es, quizás, el paso más fácil del tutorial, tan solo debemos dar un lavado de tinta Devlan Mud a las partes de hueso, y a las partes doradas, es decir al escarabajo de la cabeza y la “medallita”.


El sexto punto, el más complejo y más personal. En este paso es importante decidir con qué esquema queremos pintar el escorpión porque aquí daremos veladuras (o pintura muy muy diluida para que de un poco de tono a la pintura) de un color determinado para que “encaje” en el esquema del ejército. Es decir, si el esquema de tu ejército es violeta, la pintura que deberías utilizar para este paso debería ser violeta. Bueno, pues después de esta introducción, lo que hice

El séptimo punto, aquí empezaremos a darle vidilla a la bicha. Este apartado es en el que daremos luces a toda la miniatura, con un pincel fino a ser posible. En las partes de huesos les di una finísima capa de blanco hueso para que la mini no quedara tan apagada. Seguidamente hice una mezcla de 50% blanco hueso y 50% blanco cráneo, lo diluí un poco para que no quedara pastoso y la mezcla la utilicé en los puntos que más sobresalen de la miniatura, es decir, las zonas rugosas y en el caso de las partes más planas ( como las le la cola ) simplemente fui degradando desde la zona más

fue diluir bastante el color verde oscuro de vallejo y darlo por toda la parte de hueso, del caparazón, y de los dorados, poniendo especial interés en que la última gota de pintura (la más concentrada) llegara a los recovecos para cubrirlos mejor. Y finalmente, al aguijón le di unas cuantas veladuras en negro, desde adentro hacia fuera, es decir, que l parte más clara quedara con la boca del cráneo y la más oscura con la punta.

profunda hasta el medio. En el caparazón la cosa fue algo más tediosa porque hacer una mezcla de 50% negro y 50% blanco es muy “radical”. Para solucionarlo, lo que hice fue una mezcla más apagada, 75% negro y 25% blanco, aplicada en el caparazón en las partes más próximas a los extremos, y en la cola de igual manera que con las partes de hueso. A las partes doradas las luces que les di fueron escasas (apenas una capa de dorado brillante con plateado mithril en las partes mas sobresalientes) porque el efecto que quería dar era de desgaste, de algo oxidado.


El octavo punto, finiquitando la criaturita. Este punto, no leva gran complicación porque básicamente lo que le haré a la miniatura será lo mismo que antes solo que las mezclas serán cada vez más claras. En el caso de las partes de hueso, la mezcla final sería

Hasta ahí termina lo que es el escorpión en si, ahora tocan las chorradicas: 1- Los detalles del sacerdote (los báculos y el “colgante” que lleva, porque en lo que se refiere al esqueleto y las venas fueron pintadas como las pinzas) y las arañitas que salen por los huecos del escorpión fueron pintados con una capa base de 50% negro caos y 50% azul eléctrico ( de vallejo), siendo iluminado con una mezcla con un 25% más de azul y un 25% menos de negro, y finalmente con una mezcla de 75% de azul eléctrico y 25% de blanco cráneo.

25% de blanco hueso y 75%de blanco cráneo y unas últimas luces en blanco cráneo. Y en lo que se refiere al caparazón igual que antes, solo que la mezcla seria de 50% negro y 50% blanco, aumentándola al final en 25% negro y 75% blanco. Si queréis podéis dar un último punto de luz en las zonas más concentradas con blanco solo.


2- En cuanto al montaje de la miniatura (antes de ser pintada) fue simple, no le pegue las aptas derechas, simplemente añadí una superficie de milliput para que se quedara “pegado”, como si estuviese saliendo de la arena. Luego, después de la imprimación, la peana y el pedrusco fueron pintados con chestnut ink de Andrea, pincel seco (recomendado un pincel grande) de blanco hueso ( o hueso deslucido). Además, le dibujé al pedrusco

varios jeroglíficos, que primeramente los dibujé en negro, luego un poco de azul eléctrico y rojo víscera (de vallejo) para darle algo de colorido. Finalmente le hice un pincel seco,muy poco cargado de blanco y lo apliqué suavemente para darle un aspecto envejecido. Y para rematar la faena, le añadí un poco de arena/piedrecillas, también pintadas y algún que otro matojo de hierba seca.


EventoS

Leganés en Miniatura

La primera edición del concurso "Leganés en Miniatura", y allí estábamos varios miembros de E5D dando el callo. El lugar estaba en un barrio de Leganés, La Fortuna, la sede de la asociación de miniaturas y rol 7º Grado. No es un sitio excesivamente grande, pero está bien acondicionado, con el espacio suficiente para las personas que allí nos congregamos. El concurso fue organizado prácticamente por Sergio Horta, jefe de Fantastic Courses, y desde aquí le mandamos un enorme abrazo y la enhorabuena. La asistencia no fue elevada, unas veinte personas, pero sí hubo muchas figuras, entorno a cien, y un nivel bastante alto en las obras presentadas. El puntazo fue el busto de Yedharo Models que regalaban con la inscripción, así nadie se iba con las manos vacías, y además un vale descuento de Avatars of War.

Por contra, y por mala suerte, las partidas de demostración que iban a llevar a cabo Sphere Wars y Ron & Bones no se realizaron, sus motivos tendrían, pero se portaron dando bastantes miniaturas para premios. Aun así, tratándose de un local dedicado a wargames, se jugó una partidilla de Field of Glory, y otra al Munchkin, para ocupar el tiempo libre que dejaron los susodichos ausentes. Pero sin duda, lo mejor, aparte del ya mencionado curro que se pegó Sergio, fue el ambiente. Al ser un concurso pequeñito, pudimos pasar un buen rato hablando todos con todos, compartiendo información y batallitas. En definitiva, que parecía más una reunión de colegas que un concurso, y eso es otro punto a favor.


EventoS

LeganĂŠs en Miniatura


EventoS

Leganés en Miniatura

De izquierda a derecha: Fran "Homerleonidas" (el jefazo), Diego Romero (presidente de la Asociación 7º Grado), Manuel del Toro AkA "zwo93", Sergio Horta (organizador del concurso), yo mismo y Mario Alias "Grombindal".

En cuanto a las miniaturas en sí, se dividieron en seis categorías, cada una con una medalla para el ganador absoluto. Eso si, hubo un montón de premios especiales cedidos por marcas, así que fueron pocos los que se fueron de manos vacías. Como ganadores de categoría, destacar a Miguel Ángel Matías en 28mm; Rubén Martínez, ganador de la espada en el Golden Demon 2010, en 54mm y Libre, y que además se llevó el Best of Show con un pirata impresionante; Víctor en Bustos; Juan Orcajo en Monstruos con su impresionante Líder de Progénie; y un servidor en Escultura, con un busto del cual veréis el tutorial en la próxima revista.

Conclusión, un par de días geniales con los amigos de la revista y los compañeros de los "muñequitos", muchas risas y otro evento a la colección. Ahora os dejo algunas de las miniaturas más espectaculares del evento. ¡Un saludaco!

PabloRonda


Los Saberes de la MagiA a 8 edicion Conan

En este artículo quiero comentar los nuevos Saberes

de la magia que aparecen en el reglamento. En esta edición la fase de magia ha ganado un toque de aleatoriedad al generar los dados de energía y dispersión. Vamos a ver que podemos sacar de cada uno de los saberes, cuales son sus principales virtudes y también sus defectos.

Saber del fuego Bola de Fuego. Es un hechizo típico de todas las ediciones, en esta nueva edición han puesto versiones más potentes. Un buen proyectil mágico, sobre todo por tener la posibilidad de las versiones más dañinas. Nos va a permitir los apoyos molestos del rival, y llegado el momento poder arriesgarnos a lanzar el 3D6 de F4 para debilitar una unidad de infantería. Hechizo recomendado en hechiceros de nivel uno. Cascada de Fuego. Un hechizo de potenciación, no es mal hechizo sobre todo por la dificultad, sin embargo el tener que estar en contacto lo hace que pierda gran efectividad, además es permanece activo y se hace al final de la fase de magia, por lo que puede ser dispersado y no resultar peligroso. Espada Ígnea de Rhuin. Una potenciación que puede resultar bastante útil, fundamentalmente en las unidades que tienen múltiples ataques de no mucha fuerza. Hace que el porcentaje de heridas aumente significativamente. Tiene versión más potente, pero creo que solo sería útil en caso de situación muy desesperante. Cabeza ardiente. Este hechizo era exactamente igual en 7º, también tiene versión potente que hace que llegue más lejos. Desde mi punto de vista, ha perdido mucho ya que la psicología en esta edición esta mucho más controlada. Rayos de Fuego Penetrante. Este hechizo realmente me parece mediocre. Un 2D6 de F4 de la bola de fuego hace más o menos lo mismo, con más alcance por la misma dificultad. La gracia sería combinar ambos hechizos en la misma unidad para hacer más daño, pero es complicado por la elección de los hechizos. Jaula de Llamas Fulminantes. Otro hechizo mediocre generalmente. Seria la versión nueva del antiguo muro de fuego, pero peor, porque se dispersa en la siguiente fase de magia, y porque no afecta a la primera fila, si no que hace un único 1D6 de F4. Muy caro para mantener a una unidad quieta un turno. Tormenta Ígnea. Sería el hechizo más ofensivo del saber, sin embargo tiene varios problemas. Primero que puede dispersarse, y luego que dentro de los hechizos 6s del resto de saberes, no me parece tan desequilibrante. La versión mayor no mejora el asunto, ya que aunque es más ofensiva también se dispersa más. Demasiado caro en general para lo aleatorio que es. Por último comentar el saber en global, resulta de los más ofensivos, con más daños directos. La regla del saber no tiene mucha aplicación si no se llevan muchos hechizos del saber. Comparado con las reglas del saber

de otros saberes no es muy bueno ni determinante. Para partidas aisladas puede ser útil, pero en general no lo veo un buen saber, no lo veo para llevar a torneo, de forma asidua.

Saber de las Bestias Forma Salvaje de Wyssan. Un hechizo que aun siendo caro en dificultad me parece muy bueno. Ganar una unidad un punto de F y R, hace que una unidad básica normalita se convierta en una unidad de élite. Quizá sea demasiado caro, pero aun así me gusta mucho. Tiene versión expandida, que aumenta la distancia, y no muy cara. Rebaño de Muerte. Un hechizo muy malo, es un proyectil muy barato pero muy blandito. No quita armadura y tiene pocas posibilidades de provocar muchas bajas. Lo único bueno, la dificultad. Piel Impenetrable de Pann. Un hechizo que me gusta, volver a un héroe en una roca sumándole 3 a la resistencia. Además la ampliada se lo suma a todos los héroes en una zona. Creo que resulta bastante útil en general y que se le puede sacar partido en muchas situaciones. Lanza Ámbar. Un gran hechizo, comparable con la lanza del cazador antigua. Sin embargo más potente tanto la posibilidad de hacer 1D3 heridas, como por tener una versión superior que aumenta la fuerza a 10 y encima hace 1D6 heridas. Maldición de Anraheir. Un hechizo interesante, consigues que el enemigo impacte mal, además de obligarle a chequear por terreno peligroso y que encima falle con 1s y 2s, doblando las posibilidades que la unidad sufra bajas. No es un hechizo caro que tiene una gran distancia. Su segunda versión aumenta el radio por un aumento pequeño en la dificultad. Bestia Salvaje de Horros. Otro hechizo de potenciación, que encima nos hace ser picadoras de carne. Sube ataques y fuerza, y con la piel impenetrable, tiene versión para que afecte a todos los héroes en un rango, un hechizo muy interesante que puede darnos el plus de pegada que necesitamos en un momento dado. Trasformación de Kadon. El hechizo tocho del saber, te permite convertirte en un monstruo, a cual más poderoso. Pero no podemos lanzar más magia ni usar objetos mágicos. Esto resulta peligroso, además que dependiendo de en que situación puede que sea contraproducente. No termina de gustarme. La regla del saber hace que la dificultad disminuya si es lanzado a caballerias y monstruos en general, así como a todas las unidades de Hombres Bestia. Es un saber completo y la regla del saber nos puede ayudar, no creo que sea muy desequilibrada pero siempre ayuda. En general tenemos hechizos de potenciación con un hechizo interesante de daño directo bastante duro. Bretonia le saca mucho partido, y con Hombres Bestia puedes hacer cosas interesantes.


Los Saberes de la MagiA a 8 edicion Saber del Metal Destrucción arrasadora. Un hechizo extremadamente caro para lo que se esta viendo. Ya que no se suele ver muchas unidades chapadas, hay mucha más infantería que caballería hace que salga demasiado este proyectil mágico. Plaga de Óxido. Un hechizo bastante útil, que sin embargo no comba con el resto del saber, ya que el saber necesita salvación por armadura para ser efectivo, este hechizo sin embargo hace que el enemigo pierda salvación. Espadas Hechizas de Aiban. Un hechizo de potenciación bastante interesante. Conseguimos tener +1 al impactar tanto disparando como en combate, ataques mágicos y con poder de penetración. Además por un coste no muy alto. Versión ampliada con más alcance. Capa brillante. Otra potenciación que nos da piel escamosa de 5s, no muy caro y que puede ayudar a ciertos ejércitos con problemas de armadura. Su versión más potente consigue que todas las unidades a 12 um consigan piel escamosa, lo cuál es bastante bueno. Mastines Dorados de Gehenna. Un hechizo de daño directo que nos permite elegir personajes individuales aunque estén en unidades. Sin embargo la posibilidad de tirar ¡Cuidado señor!, y su poco alcance hacer que me parezca bastante mediocre. Transmutación de Plomo. Un hechizo interesante que nos puede hacer ganar un combate. Quitar Ha y Hp, además de un punto de armadura. Quizá un poco caro, pero realmente nos puede sacar de un apuro. Versión con más alcance y más dificultad. Transmutación Final. Convertimos en oro a una unidad, a 5s cada mini es retirada de la unidad como baja. Si tienes más de una herida a 6s, No es mal hechizo, ya que eliminamos un tercio de la unidad, con la posibilidad de eliminar personajes. De los 6s hechizos es potencialmente dañino. La regla del saber para mi gusto es de las menos determinantes, ya que solo afecta a 2 hechizos, el identificativo y el cuarto. Por tanto no sacamos mucho rendimiento a esta regla (los impactos hieren igual que la armadura del rival). En general me parece un mal saber, salvo en casos específicos. Bretonia y Guerreros del caos son los que más pueden sufrir este saber. También contra Imperio con tanque y caballeros, pero resulta demasiado específico.

Saber de la Luz Mirada Ardiente de Shem. Un proyectil mágico normalito, su versión más poderosa siendo el triple de cara en dificultad, nos confiere un proyectil más duro, pero para ser utilizado contra objetivos más resistentes o chapados. Protección de Pha. Una potenciación muy buena. Nos evita disparos (tanto si son de hp o de maquinas de guerra), y en combate puede decantarnos la resolución a nuestro favor. No es nada caro y su versión ampliada nos protege a todas las unidades a 12 um. Un gran hechizo. Velocidad de la Luz. Otra potenciación, además muy buena. Ganamos Ha 10 e Ini 10. Misma versión ampliada que el anterior hechizo. Otro hechizo que nos puede dar un combate. Nos permite casi pegar primero, y sobre

todo que el rival nos impacte peor. Si los combinamos tendremos que muchos rivales nos impactaran a 6s en combate. Luz de Combate. Este hechizo viendo como esta la psicología en esta edición no me parece muy bueno. Quizás si estas huyendo, sobre todo por debajo del 25%, puede resultar útil, pero no creo que se le saque en general mucho rendimiento. Red de Amyntok. Un hechizo que en concepción resulta bastante atractivo, pero que al depender de que la unidad chequee de F, hace que no me parezca bueno. De hecho es caro para que al final no haga nada. Versión más potente para aumentar distancia. Destierro. Un hechizo en mi opinión bastante bueno. Es un 2D6 de F4 que obliga a repetir salvaciones especiales. Esto ya hace que su dificultad este justificada, pero encima si tenemos más hechiceros con el saber de la luz cerca vamos aumentando la F. Realmente interesante este hechizo. Aumentamos alcance con su otra versión. Distorsión Temporal de Birona. Un sexto hechizo que corresponde a una potenciación. Nos dobla el movimiento, nos da +1 ataque y encima conseguimos la regla Siempre pega primero. Es decir, una potenciación muy grande que si lo usamos en unidades destructivas conseguimos un efecto devastador. Realmente un hechizo que nos puede dar una partida en un momento. La versión ampliada de este hechizo es tremendamente cara, pero nos da este beneficio a todas las unidades en una determinada área. La regla de este saber es bastante racista. Causa 1D6 adicional a los No muertos y Demonios, cuando son impactados por un proyectil de este saber. Realmente vemos que solo tenemos 2 hechizos que causan impactos, por lo que solo aprovechan la regla del saber 2 hechizos. Por tanto no considero que sea una gran regla de saber, pero que podemos explotar en el caso de jugar contra estos ejércitos. Un saber de potenciaciones, muy táctico y que puede ser realmente útil, a mi gusto uno de los mejores del reglamento. Aquí concluye la primera parte de este artículo, en la siguiente revista veremos los demás saberes.


Moldes de una pieza ManafredVC

Este tipo de moldes son ideales para originales sencillos. De hecho una pieza compleja posiblemente no nos de muy buenos resultados. Comenzaremos enumerando los materiales y herramientas que necesitaremos: - Cartón fino (de esos de las cajas de cereales, cajas de zapatos, etc. Mucho mejor si es cartón no poroso) - Lápiz - Regla - Cuchilla o cúter - Cianocrilato o pegamento de contacto - Plastelina de dureza media (la que los niños usan en la escuela va muy bien) - Vaselina líquida - Pincel viejo - Elastómero de silicona (silicona blanca para moldes, y catalizador, para que nos entendamos) - Vasos de plástico trasparentes - Un palillo (los que usan los chinos para comer son perfectos) Bien, lo primero que haremos será coger el cartón, lápiz y regla. Dibujaremos un prisma sin fondo, esto es: una cajita sin culo ni techo, de manera que la pieza a copiar nos quepa dentro, dando siempre un par de centímetros de margen a cada cara de la cajita. A esta cajita de la que hablamos la llamaremos de aquí en adelante armazón. Una vez dibujada la figura del armazón en el cartón, con sus medidas ajustadas, cortamos el contorno con el cúter. Para poder cerrar el armazón sin problemas, añadiremos a uno de los lados una quinta pared, de un centímetro o así, que usaremos para pegar las dos caras sueltas. Una vez cortado el contorno, y separado del cartón, pasaremos muy muy suavemente el cuter por las aristas de las paredes, esto nos facilitará doblarlas después, y darle un angulo perfecto de 90 grados. No os paseis apretando porque como se corte la arista, habrá que volver a empezar de nuevo con otro armazón, o hacerle una chapuza

a este, lo cual no mola! Una vez tengamos el armazón montado y pegado, lo dejamos secar bien. Mientras tanto, amasaremos un poco la plastelina con las manos, y haremos una bola, que posteriormente aplastaremos contra una superficie lisa. Cuando el armazón haya secado, lo colocaremos sobre la plancha de plastelina, y haremos un surco sobre ella, plasmando la forma y dimensiones de este sobre la superficie, y retiramos el armazón. Hacemos una bola pequeñita de plastelina, o un cilindro, este es el que usaremos como bebedero para el molde, por donde después echaremos la silicona. Lo colocamos en la superficie de plastelina, y tanteamos a ojo con la pieza original donde colocarlo, para que al posar la pieza sobre él, luego no choque con las paredes, y quede lo más centrado posible. Cuando lo hayamos colocado en su sitio, daremos una fina capa de vaselina líquida a toda la plastelina: la superficie y el bebedero, sin necesidad de untar la zona del bebedero donde colocaremos la pieza. Después colocaremos la pieza sobre el bebedero con firmeza, asegurándonos que se mantiene sin caerse, y colocaremos el armazón alrededor, justo por los surcos que hicimos al principio. Apretamos un poco el armazón contra la plastelina, y luego con una lanceta o similar apretaremos la plastelina por alrededor del armazón. Esto lo hacemos para evitar fugas de silicona indeseables. Cuando tengamos todo esto listo, viene la parte más molona del proceso. Cogemos la cantidad de silicona que estimemos necesaria para cubrir la pieza dentro del armazón. Como ya


comentamos en el número anterior, es mejor calcular a la baja , vamos que es preferible quedarnos cortos, que a pasarnos. En caso de quedarnos cortos, solo tendremos que preparar una segunda mezcla para terminar de rellenar. Vertemos la cantidad de silicona en el vaso, y la dejamos reposar unos minutos, para que las posibles burbujas salgan fuera, entonces añadiremos la cantidad proporcional de catalizador. Yo siempre la echo a ojo, pero lo suyo es usar una báscula de precisión, para ajustar las cantidades lo mejor posible, pues de lo contrario probablemente se os termine el catalizador antes que la silicona. Removemos muy bien la mezcla, con un palo de los que usan los chinorris para comer, pues son finos y resistentes. Movemos durante unos minutos, hasta que veamos que la mezcla es homogénea, y empezamos a verter sobre el armazón. Lo haremos con un hilo muy fino, sin prisas, y por una de las esquinas. Como puede apreciarse en las imágenes, yo he metido trozos de silicona ya curada de moldes viejos, ¡así ahorraremos un poco de silicona nueva! Cuando hayamos cubierto la pieza de silicona, dándole un par de centímetros de margen por encima también, tendremos el trabajo de hoy hecho. 24 horas después ... Volvemos a darle vuelta a nuestro armazón, que ya tendrá un magnífico molde de silicona blanca esperándonos dentro! Retiramos el armazón con el cúter, y le damos la vuelta al molde, poniendo boca arriba lo que antes miraba hacia abajo. Dentro del molde lo primero que veremos será el bebedero de plastelina, que saldrá con solo apretar un poco con los dedos. Ahora nos enfrentamos a la parte más delicada del proceso: ¡hay que rescatar la pieza orginal! Con el cúter y con paciencia vamos cortando poco a poco uno de los laterales de l molde, desde el bebedero hacia abajo, e intentamos sacar a cada rato la pieza de dentro. Nunca forcéis la pieza, id cortando poco a poco y por ambos lados si es necesario, hasta que salga sin forcejeos. Una vez salga, ya no tendremos que seguir cortando el molde. ¡Ahora vamos a probarlo! Para hacer las coladas de resina necesitaremos: - Resina de poliuretano de mezcla al 50% - Vasos de plástico rigidos - Palillos - Gomillas elásticas - Jeringas, o vasos milimetrados - Periódicos viejos, o bolsas de plástico viejas - Y por supuesto nuestro molde xD


Bien, pues lo primero de todo, proteger bien la mesa con periódicos, o mejor con plásticos, que no permean, y por tanto en caso de derrame accidental no mancharemos nada la mesa. Como ya comentamos, identificaremos bien cada una de las jeringas o vasos que usemos para las mezclas, para no echar cada componente donde no le corresponde. Con el tema de los vasos de plástico hay que tener cuidado: hay que comprarlos de plástico rigido, como los de los cubatas que te ponen en las fiestas de fin de año. Pues los de plástico blando, esos de los cumpleaños, ¡se derriten con los componentes líquidos de la resina! Bien, pues no nos queda más que colocar unas gomas elásticas en el molde, para evitar que se abra por los cortes que le hicimos, mezclas los dos componentes de la resina a partes iguales y mezclarlo muy bien con un palito. ¡Aquí hay que ir ligero! El tiempo corre y la resina no espera, mezclaremos durante unos segundos, y lo verteremos en el molde a través del bebedero, moviendo el molde de vez en cuando suavemente hacia los lados, si fuera preciso, para que la resina penetre por todos los recovecos. Entonces llenaremos el molde hasta el bebedero, y lo dejaremos secar entre 10 y 15 minutos, dependiendo del tamaño de la pieza. Comentar también que la mezcla de resina, mientras más cantidad, menos tarda en secar, y más calor desprende, así que cuidado con esos dedos... y tampoco es mala idea usar guantes de latex, pues la resina pringa mucho, y no se quita con jabón a la primera! Bueno pues espero que os guste el artículo, que lo entendáis bien, y que os animéis a a probarlo, ¡que merece la pena!


Blancas,juegan y ganan Taitoquic

Hola a todos. Estrenamos una nueva iniciativa en este número anual de la revista. Cómo sabéis, todos andamos bastante ilusionados porque cause tanta sensación, sobre todo en lo que se refiere a la parte artística… pero ahora ha llegado de seguir rompiendo barreras y, con vuestra ayuda por supuesto, tenemos que dar con la solución a un problema táctico que se pueda dar en una partida de algún wargame. Como todo es nuevo, dedicaremos unas líneas a explicar un poco de que va todo esto. El título, lo dice todo. Igual que en un periódico encontramos un apartado en el que se ofrece un tablero con las piezas colocadas de una determinada manera, aquí pasará lo mismo, sólo que no jugaremos con caballos, torres o reinas… sino con unidades cómo caballeros, infantería y Dragones. ¿Cómo participar y qué hacer? Muy sencillo. En el post de Dudas sobre reglas del foro, pondremos la misma imagen que aparecerá en esta revista. Podéis comentar todo lo que queráis, posibles soluciones, movimientos y, en general, cualquier cosa relacionada. La primera imagen, ésta, es de primeras muy sencillita, pero quiero que sepáis que se irán complicando a medida salgan futuros números. Después, para el número siguiente, se pondrá una posible solución al problema indicado, así como el significado de ciertas pistas que haya en el enunciado… haremos mención a las soluciones propuestas por usuarios y, en general, será hablar de táctica pero sobre una jugada, no como algo genérico. Pretendemos así, principalmente entretener y, a la vez que se entretiene, intentar enseñar porque… ¿quién sabe si alguna vez sufrís una partida en la que ocurra una situación igual o parecida? Saludos, y espero que os guste

rojos altos elfos. Turno imperial. Nuestros caballeros del Circulo interior y del lobo blanco, tienen F6 todos los turnos gracias al martillo a 2 manos. El jugador elfo, cuenta en este flanco con una unidad de caballería rápida, los ellyrion, y con una unidad grande de 10 dragoneros, puestos lo más pegado posible a la caballería ligera. El combate de nuestros 5 caballeros con esos dragoneros, puede salirnos a cuenta. Ellos nos atacan primero y repiten para impactar… pero siendo ataques de F3 no debería preocuparnos mucho salvando a 2s. Después, nuestros ataques siempre son de F6, y es posible que a lo largo de los turnos, el elfo pueda perder más que nosotros. Un combate a la inversa, es decir, habiendo cargado los dragoneros a nuestra caballería, es muy probable que la destroce, ya que nuestra salvación de 2s se nos queda en 4s, y son muchos ataques de F5 que repiten para impactar. No obstante, primeramente debemos encargarnos de la ligera. El principal temor es que la ligera se mueva en el turno elfo hacia delante tapando a nuestra caballería del lobo y moviendo los dragoneros hacia la unidad del general. ¿Deberíamos declarar una carga de nuestra caballería hacia la ligera? Recuerden que el valor de movimiento de los caballeros, son 7 pulgadas y se le suman 3D6 quitando el más bajo. Si la caballería ligera huyera como reacción a la carga, podríamos redirigir la carga hacia los dragoneros. El L del general, llega porque hay que chequear de L para redirigir. ¿Es probable esa carga de nuestros caballeros a los dragoneros? En caso de no ser factible, indica por qué. Tal vez piense que no sea una buena idea cargar… en ese caso, ¿podría proponer alguna acción llevada a cabo por las unidades imperiales dibujadas que pueda suponer una ventaja en este lado del tablero? ¡Comentarios en la sección de dudas del foro de E5D, y en 2 meses, solución y principales propuestas de usuarios!

Enunciado Tenemos las unidades del flanco derecho tal y como se muestran en la figura. El bando azul es el imperial, y los ALTOS ELFOS Dragoneros

Guardia De Ellyrion

15 UM Unidad Con El General

Caballeros del Lobo Blanco y del Circulo Interior

12 UM IMPERIO


Informe de Batalla

La Partidaca Ares906090

A casi todas las personas que conozco en este mundillo

de Warhammer siempre nos han motivado las imágenes de mega-batallas impresionantes que salen de vez en cuando en los reglamentos, codex o revistas, y con algunas de estas personas he mantenido conversaciones sobre lo chulo que sería poder jugar alguna de ellas. Pero, por lo que sea, uno nunca se arranca del todo, y es que parece demasiado esfuerzo y tiempo para una partida. PERO PUEDO PROMETER QUE MERECE LA PENA. ¿Porque una mega batalla? Hace unos años que mis amigos y yo rondábamos la idea de jugar una mega-partida de Warhammer, pero como siempre pasa en este tipo de cosas en las que se involucran varias personas, no dábamos ni con el lugar ni con el día perfecto. Hasta que al final, todos los astros se alinearon y pudimos preparar un fin de semana friki. La idea surgió gracias a la foto de la batalla por Volganof que aparece en el reglamento de tapa dura de la nueva edición de warhammer. Yo creo que cualquiera que haya desplegado esas paginas y contemplado las miles de minis de Imperio y Caos dándose de palos, con ese extraordinario tablero de juego que representa las murallas de la ciudad de Volganof, probablemente se hayan quedado tan impactados como nosotros, que nos pasamos media hora mirando al detalle la foto. Con esta idea en la cabeza, retomamos el proyecto de quedar un fin de semana entero y sacar cantidad de minis, y por fin surgió un fin de semana de Julio en el que nos pudimos juntar todos (o casi todos, porque el jefe Homer Leonidas no estuvo) en el chalet de un gran amigo, el Exarca Tequila, que se ha ganado el cielo

Así que al final pudimos reunir 6 amigos, 22.000 puntos de minis y una cantidad ingente de cerveza y carnuza. El tablero: Lo primero era montar un tablero chulo, practico, transportable y donde cupieran todas esas minis. Así que juntamos los dos tableros que teníamos, los pusimos uno después de otro y aprovechamos que uno de los dos era más largo y se dividía en tres partes. De esta manera pudimos desplegar un pequeño anexo, y así pudimos poner una muralla enorme y que aún quedara espacio suficiente para el despliegue de la alianza asediante. El tablero al final medía 3,40 de largo, por 1,20 de ancho (dos metros en la zona más ancha) Después se trataba de reunir escenografía chula que simulara la ciudad asediada y sus exteriores, así que pedimos prestadas unas cuantas torres y murallas (10 torres y 6 murallas). A esto le añadimos 2 secciones de murallas destruidas que construimos nosotros mismos con poliestireno y que pintamos de gris como el resto. Además pedimos todas las casas que pudimos (6 casas) y un par de atalayas de Games Workshop. También conseguimos un templo de calaveras y dos bosques para el exterior y lo montamos todo formando nuestra propia ciudad. Ya teníamos el tablero de juego, ahora nos faltaban las minis.

El megatablero con cantidades ingentes de minis y escenografía.


Los ejércitos: Decidimos que cada jugador llevaría 4000 puntos, menos lo Reinos Ogros y los Condes Vampiro que jugarían a 3000. Además no pusimos ningún inconveniente en que se jugara con personajes especiales y sin embargo, nadie selecciono ninguno. Al final acabamos, jugando las siguientes alianzas: Por el lado del caos (los asediantes): 4000 puntos de Guerreros del Caos, 4000 puntos de Skavens y 3000 puntos de Condes Vampiro. Por el lado del Orden (los asediados): 4000 puntos de Altos Elfos, 4000 puntos de Imperio y 3000 puntos de Reinos Ogros. Como poner aquí las 6 listas completas sería muy aburrido, me limitare a poner un resumen de lo más característico. Los elfos se presentaron en la mesa con un montón de unidades básicas de Lanceros y Arqueros, (el mínimo impuesto de 1000 puntos de básicas resulta doloroso para ellos en este tipo de partidas) concretamente 4 de arqueros, una de lanceros de 30 y una de guardia del mar de 15. Llevaba además 3 lanza virotes, y una unidad de cada de las infanterías especiales, (maestros de la espada, guardia del fénix y leones blancos) que con 9 príncipes dragoneros, y un águila, formaban todas las unidades del ejército. En cuanto a sus héroes, el general del ejército era un Príncipe Élfico en dragón estelar con brazaletes de defensa, yelmo de dragón, armadura de dragón, escudo y corona de mando. Llevaba también un porta de batalla en corcel élfico con arma a dos manos, armadura de Caledor y la llama del fénix. Por último, la lista se completaba con 2 magos de nivel 2, uno con pergamino de dispersión y el otro con cristal de los annulii. Por parte del imperio, su general era un Mariscal de la Reiskguard a caballo, con espada de poder, armadura del alba y reliquia sagrada. Este personaje además del general acabó siendo el gran líder de la alianza del orden. Incluía además un Archielector de Sigmar en altar de guerra, con escudo hechizado y maza de Helstrum. (Es tan previsible que lleve Espejo de Van Horstamm, que todo el mundo lo asume y juega como si lo llevara, lo cual hace innecesario ponérselo) El porta de batalla (se están haciendo casi indispensable en esta edición) iba a caballo con armadura de placas, barda, mordisco de acero y talismán de salvación. Además la lista incluía también 3 sacerdotes guerreros, dos a caballo y uno a pie. Los dos sacerdotes a caballo llevaban cada uno un objeto mágico que les otorga resistencia mágica de 1. El sacerdote a pie tiene un icono de Magnus y armadura de hierro meteorito y arma a 2 manos. Además llevaba también dos hechiceros de nivel 2. Cada uno de los sacerdotes a caballo iba dentro de una unidad de caballeros de la Reiskguard de 9 caballeros con grupo de mando, que imponían bastante sobre la mesa, y que llevaba al porta de batalla una y al general la otra. ¡¡¡A la carga estas unidades harían 10 ataques de fuerza seis con odio, aparte de lo que hicieran los héroes!!!

Las unidades de este ejército eran dos de espadachines grandes, cada una con un destacamento de espadachines y una de arcabuceros. Además pudimos disfrutar de la esplendida imagen de 40 grandes espaderos magistralmente pintados acompañados del sacerdote guerrero a pie. Esta unidad también tenía un par de destacamentos, uno de arcabuceros y otro de ballesteros. Con ese centro de combate tan duro, y las dos caballerías que saldrían a darlo todo desde el primer turno fuera de las murallas, ya sólo faltaban en la lista dos unidades de batidores y una de herreruelos para flanquear y molestar los movimientos del enemigo y hostigar, y un tanque a vapor para machacar las unidades más duras del enemigo. La lista la completó con tres grandes cañones y un cañón de salvas, que se dispusieron en las torres junto con las unidades de disparo y los magos, intentando debilitar al enemigo antes de que se acercara. Para acabar los ogros incluían en sus filas un déspota con resistencia 6, tozudo y con la maza ablanda carnes. También tenía un maestro carnicero, (una edición entera esperando a poder usarlo), con gnoblar marmitón y piedra ladrona gnoblar. Los magos ogros se completaban con dos matarifes, uno con palo tirarayos y otro con mascara de cráneos y parte escudos. El último de los héroes es un matón porta de batalla con maza ogra, Gnoblar avisador y estandarte de la rapidez. Las unidades de este ejército eran 7 ogros toro, 7 ogros tripas duras, dos unidades de 2 suelta fuegos cada una, 1 tirasobras, 5 yehtis y 5 come hombres, más una unidad de ¡56 Gnoblars! Del lado de los malos, la lista de Guerreros del Caos (mi lista) estaba comandado por un señor del caos, que por su parte fue elegido al azar como Líder de las fuerzas del caos. Este personaje llevaba la marca del Khorne, montaba en un juggernaut y llevaba alabarda, armadura del destino, piedra del amanecer y yelmo de incontables ojos. Además incluía también un gran hechicero de Tzeentch en disco con ojo dorado de Tzeencth, Sangre de Tzeentch, espada de poder y escudo hechizado. El porta de batalla llevaba marca de Tzeentch, Talismán de Salvación, Ojo de los dioses y Torrente de Corrupción con mayal. En la lista también se incluía algo que a mi me apetecía probar desde hace varias ediciones, ¡¡una unidad de héroes!! Así que inspirado en la batalla de Volganof del manual, pretendí montar mi propia cabala de hechiceros, y gasté todos los puntos que me quedaban para héroes en 3 hechiceros, uno con la marca de Tzeentch, collar de Khorne y pergamino de dispersión, otro con cráneo de Katar, y el último con marioneta infernal y talismán de protección. Los tres malvados brujos fueron desplegados en el templo de calaveras para poder canalizar al máximo con ellos. Completan esta lista dos unidades de jinetes bárbaros, una gran horda de bárbaros de Khorne con mayal y una unidad grande de guerreros de Khorne con alabarda y estandarte del éxtasis. Esta unidad es el punto fuerte del ejército, y yo creía que con el porta de batalla en su interior sería verdaderamente difícil de mover. Las otras unidades de combate duras que tiene este


ejército son 9 caballeros del caos y 6 ogros dragón capaces de enfrentarse a todo. Se completa con 6 trolls, un templete del caos y un cañón infernal. La lista de Skavens empieza con un vidente gris en campana, con portentos de un destino funesto, cacharro de atracción de sombras, y vara terrenal. La campana iría arrastrada al combate por 24 alimañas. También incluía 2 señores de la guerra skaven, los dos en palanquín de guerra, uno con Antorcha contra voladores y Espada de Poder, Talismán de Resistencia y Escudo Hechizado; mientras que el otro llevaba Yelmo de Dragón, Colgante de la Putridez, Espada Ogra y Poción de fuerza (es escalofriante pensar que una rata te pueda pegar 4 ataques de fuerza 9!!!) También incluía un sacerdote de plaga con talismán de salvación montado en un pebetero tirado por 25 monjes de plaga. Llevaba además un porta de batalla, 4 ingenieros brujos cada uno más taimado que el anterior, sobre todo en sus objetos mágicos) y un asesino. La lista la completan una unidad grandísima de esclavos (¡¡¡47!!!), y dos de guerreros de clan de ¡¡¡39!!! Además incluían también una abominación del pozo infernal, un cañón de disformidad, 6 jezzails, 3 trineos de ratas gigantes y 6 ratas ogros con 3 señores de las bestias. Por último, el bando del caos se completa con una lista de condes vampiro, que si a los elfos la obligación de meter tantos puntos en básicas, en condes vampiro, con lo baratas que son sus minis, fue aún peor. Nos costó bastante reunir las minis suficientes para cumplir los puntos de básicas para una lista de 3000, pero lo conseguimos, ¡y encima todos pintados!, así que la lista tenía un montón de unidades de necrófagos, esqueletos, y zombis. Destacables son en la lista 1 varghulf, 4 espectros con doncella espectral, 5 caballeros negros, 15 guardias tumularios con estandarte real de los strigoi, 3 huestes espectrales.

Iban dirigidos en la batalla por un Señor de los Vampiros que tenía de poderes vampíricos: conocimientos arcanos y acolito. Sus objetos mágicos eran espada de poder, corona de los condenados, yelmo de la percepción, y talismán negro. De los demás héroes del ejército, merece la pena destacar entre varios nigromantes y vampiros, a un rey tumulario en corcel esquelético, con brazaletes de oro negro, lanza de caballería y el otro fragmento de piedra del engaño, que tenía la misión de salir corriendo buscando personajes enemigos para matarlos con sus tres ataques de fuerza 6 y su objeto que haría repetir cualquier tirada de salvación especial exitosa. SOBRE LAS REGLAS DE MAGÍA: Las reglas sobre alianzas del manual disponen que los dados de magia y dispersión se calculen de la misma manera que en una partida convencional, pero que luego se reparten entre los miembros de la alianza. A nosotros esta manera de generar los dados nos pareció insuficiente desde el principio, porque calculamos que en la mayoría de turnos a cada mago le correspondería 1/3 de dado de magia, y eso no nos inspiraba nada a un ambiente tan apocalíptico, donde confluyen las energías y donde los dioses contemplaban lo que hacían los mortales. Así que decidimos en consenso que cada jugador en su fase de magia crearía sus dados de energía propios tirando dos dados y que el bando que dispersaba recibía también el número más alto de esa tirada en dados para el fondo común de dispersión, y que SI se podía acumular mas de 12 dados en cualquiera de los dos fondos de dados. CONDICIONES DE VICTORIA: He aquí las condiciones de victoria que establecimos para esta partida tal cual las colgamos en la pared, al alcance de todos para comprobarlo cuando fuera necesario: Al final de la batalla se sumaron todos los puntos que obtuvieron cada bando para determinar quien ganó la partida (una cantidad igual de puntos para ambos bandos significaría un empate).


Cualquier bando lograría una victoria instantánea si, al final de cualquier turno de juego, estaba cumpliendo todas las condiciones de victoria de su lista. BANDO DEL CAOS:

PUNTOS · Controlar las puertas de la ciudad: 10 · Controlar la capilla de Sigmar (situada 5 entre el bosque y el templo de calaveras) · Por cada unidad en la plaza de la villa 5 (+5 puntos adicionales si el comandante de las fuerzas de la destrucción lidera a una de dichas unidades) Cada comandante o personaje especial de las fuerzas del orden vale 2 puntos extra si resulta muerto. Cada héroe de las fuerzas del orden vale 1 punto extra si resulta muerto. BANDO DEL ORDEN: ·Matar al líder de las fuerzas del mal ·Controlar la capilla de sigmar ·Controlar las puertas de la ciudad ·Por cada Comandante del orden vivo

PUNTOS 10 5 5 3

Cada comandante o personaje especial del bando de la destrucción que resulte muerto vale 5 puntos. Cada héroe del bando de la destrucción que resulte muerto vale 2 puntos.

Y POR FIN: “LA PARTIDACA” TURNO 1 Alianza del Orden La partida la empezaban los ejércitos del orden, que en un arranque de valor, sacaron fuera de los muros a sus mejores unidades de combate, porque uno de los factores que otorgaban puntos de victoria a los malos era meter sus unidades en el patio de armas al final de la partida, y los chicos buenos decidieron salir para tratar de impedírselo fuera de los muros. Por ello, sacaron fuera a las dos caballerías de la Reiskguard, al tanque a vapor, y le dejaron a los ogros come hombres la tarea de tapar la puerta. Además dispusieron a las unidades de elite elficas taponando la brecha de la izquierda, y a los grandes espaderos taponando la de la derecha. En la fase de magia, uno de los hechiceros de los elfos lanzó un hechizo con 6 dados en dirección a los espectros, a lo que un maligno ingeniero skaven contestó usando su pergamino de reacción, un objeto mágico que aunque permite entrar el hechizo, hace que el lanzador tire tantos dados como los que usó para lanzar el hechizo y con cada 5 ó 6 que saque reciba una herida sin salvación. En este caso la media estaba del lado del caos y con 6 dados se presupone que deben salir dos resultados de 5+; y en efecto, así fue. Con lo que la unidad de espectros quedó gravemente mermada, pero a cambio los elfos perdieron un hechicero y su primer héroe de la partida, que le otorgaba el primer punto de victoria al lado invasor.

No obstante, a la hora de canalizar para dispersar, el nigromante de los condes vampiro decidió usar la capacidad de las ruinas arcanas de canalizar con 4 dados, y en su primer intento de la partida sacó 3 seises, con lo que las energías fueron demasiado poderosas para él y sufrió una disfunción mágica. Esta disfunción no lo mató, pero redujo su nivel de magia a 0, convirtiéndolo en un personaje bastante inútil, que no combatía, no hacia magia y encima no podía usar sus objetos arcanos. Así que, aunque los buenos perdieron un hechicero, supuso un mal turno para los condes vampiro. Durante la fase de disparo, las tropas defensoras intentaron acabar con las amenazas más cercanas, sin demasiada suerte, ya que el pérfido portaestandarte skaven usó el estandarte de la tempestad, que reduce muy seriamente la potencia de disparo y no permite volar a las unidades. Aún así lograron mermar algunos objetivos peligrosos como los ogros dragón. Turno 1 Alianza del Caos Decididos a hacer todo el daño posible, los ogros dragón capitaneados por el Señor del caos en Juggernaut cargaron acompañados de las ratas ogro hacia la enorme unidad de Come hombres con Déspota, porta de batalla y matarife que bloqueaba la puerta, y poder echar abajo la puerta después, que además conferían una cantidad muy jugosa de puntos de batalla. No hubo más cargas este turno, pero las unidades de Skavens avanzaron hacia la brecha de la izquierda enfrentándose con las dos maquinas gigantes a los aguerridos elfos, mientras las unidades de los hijos del caos avanzaron hacia la brecha de la derecha, dispuestos a taponar el movimiento de las unidades imperiales, para retenerlos y mermarlos hasta que llegaran las armas de destrucción masiva, (Varghulf, Abominación, Caballeros del Caos, etc.) y acabaran de despejar el camino hacía la brecha. Además los mosquetes de jezzails, al no tener ningún objetivo viable, decidieron entrar en la capilla de Sigmar, desde donde tendrían mayor alcance y protección, aportándonos además unos cuantos valiosos puntos de victoria. Estaba todo muy calculado, menos el papel que desempeñaría el conde vampiro en esta partida, pues desplegó sus fuerzas frente a la mayor parte de muralla de la fortaleza, con la idea de destruirlas rápidamente a base de cañonazos y magia y poder así abrir una cuarta ruta de entrada. Pero a lo largo de la partida se comprobó que esto fue al final imposible, y las unidades no-muertas tuvieron que esperar varios turnos a que quedara libre la brecha para poder entrar. Durante la fase de magia maligna, y debido a unas tiradas bastante por debajo de las medias y a la lejanía con respecto al enemigo, no hubo nada destacable. En la fase de disparo del caos, otro ingeniero skaven hizo uso de sus malignos artilugios, y lanzó el cohete aniquilador en dirección a los maestros de la espada, matando a 9 de los 15 elfos que componían la unidad. Llegados a la fase de combate, el desafío que se vio obligado a rugir el Señor del caos, lo aceptó de inmediato el Déspota Ogro, que gracias a su resistencia 6, tenia muchas posibilidades de sobrevivir a los ataques que le pegaban primero, y además tenía una pegada muy dura, que prácticamente anulaba la salvación por armadura de su rival, y cada herida que no salvara se convertiría en 1d3 por la maza ablanda-carnes. Como era de esperar,


aunque le hizo varias heridas, el señor del caos no pudo matar al titán ogro, y fue ahí cuando todos los malos rezamos a los dioses del caos para no quedarnos sin el líder de la coalición en el turno 1!!! En una mezcla de suerte a la hora de salvar las heridas por armadura y las especiales, al final el gigante ogro sólo pudo colarle una herida a su rival que por suerte se convirtieron sólo en 2 heridas que le dejaban muy tocado pero aún con vida para el siguiente turno, en el cual volvería a pegar primero. (Este desafió se estaba convirtiendo en un espectáculo digno de verse) Por su parte las demás miniaturas del combate no decantaron la balanza hacía ningún lado, y aunque las ratas ogros se comportaron extremadamente bien y compensaron lo extremadamente mal que lo hicieron los ogros dragón, y aunque consiguieron ganar el combate ellas solas, no consiguieron hacer huir a los ogros, que dispondrían de un turno más para rematar a su enemigo

En su último turno mi amigo decide usar dos DA para correr con el goblin y entra en contacto con mi Señor Enano. Enardece al público con un DA con su orco pero falla y decide correr hacia mi enano entrando en combate. Decide realizar primero el combate del Orco, pues claramente era el combate que podía ganar más fácilmente, al tener él ahora más Ag decide utilizar su habilidad de “lanzar por los aires”, su F contra mi HC. Utiliza un fragmento de su alma para conseguir un DC más y utiliza 4 de sus 7 que posee y yo utilizo mis 2 DC, el consigue tres éxitos y yo solo uno. Me gana y es lanzado a 3 cm provocándome un daño porque choco contra el suelo (Fu del enano menos la Ag del Enano más 1). Tira el dado y saca un 6, mi avatar es asesinado. Por conseguir arrojarme baja el TP a -5 y tira el EP sacando un 5, un espectador baja a la grada y sube más 1 el TP quedando en – 4. Al morir mi enano baja el TP a -7 y tira un nuevo EP sacando un 8 (los efectos están relacionados con la magia y al no haber no se aplica tal efecto).

TURNO 2 Alianza del Orden En este turno tampoco pudo volar el príncipe en Dragón, que estaba deseoso de entrar en combate. Aún así, las fuerzas del orden compensaron con una carga doble, que aunque parecía imposible, después de unos momentos tensos se comprobó que era legal, y así el tanque a vapor y la caballería del general imperial golpearon de frente a la unidad de guerreros de Khorne con porta de batalla. ¡¡¡Por fin se demostraría si la unidad estaba a la altura, y aguantaría con todo lo que le echaran!!! No hubo más cargas pues las unidades estaban demasiado apretadas para poder moverse libremente, aún así una gran unidad de Gnoblars, se dispuso a bloquear la brecha de la derecha que habían abandonado los imperiales en su carga, confiando en su superioridad en filas. Por su parte las unidades elficas salieron al exterior de la brecha izquierda para cerrarla y se dispusieron en apretadas filas delante de las puertas de la ciudad por si llegaban a caer los ogros. En la fase de magia, el maestro carnicero ogro hizo aún un poco más salvajes a los come hombres si cabe, dándoles la capacidad de regenerase, aunque no hubo nada más destacable, gracias a los pergaminos de dispersión. En la fase de disparo, al estar todavía activo el estandarte mágico skaven, tampoco se notaron demasiado los disparos imperiales, aunque el único cañón que pudo disparar, acertó de lleno en la campana gritona. Parece que los comandantes de los malos estaban destinados a penar, pero la suerte se puso de nuestro lado y la campana no recibió más que una par de heridas en la tirada para determinar las heridas y el vidente gris, salvó el impacto con su salvación especial. (No había sido un mal turno después de todo).

Y por fin entramos en la fase de combate, y parecía mentira que en el turno 2 hubiera dos combates tan decisivos, ¡¡¡donde podían morir hasta 3 comandantes diferentes y un montón de héroes!!! La espuma salía ya por la boca de alguno a esas alturas, más concretamente de la mía, que me metí demasiado en el papel… La lucha del tanque a vapor y la caballería del general imperial se convirtió en una matanza indiscriminada, pues habían decidido invertir el máximo de puntos de vapor en la carga, y además la diosa fortuna les sonrió con una tirada para determinar el número de impactos por carga en el que el número más bajo fue un 5! Cuando el tanque y el general imperial dejaron de aplastar a mis chicos, habían muerto tantos, que creí que al terminar la ronda de combate ¡¡¡no tendría suficientes miniaturas ni para contarme una sola fila!!! Por mi parte el porta de batalla lo hizo lo suficientemente bien como para matar al campeón imperial que aceptó el desafío, y las tropas hicieron unas cuantas heridas, quitándole la fila de atrás a la caballería. (Con un poco de suerte sería impasible a la hora de chequear y todo) De nuevo cuando pegaron los caballeros, las tiradas para herir estuvieron un poco por encima de la media y de la gloriosa unidad de guerreros, no quedaba ni un cuarto de sus integrantes. Al menos a la hora de chequear, se comportaron y aguantaron en sus puestos, aunque Khorne les quitó su protección y su furia asesina por la paliza que les habían dado. En el otro lado de la mesa el combate de los ogros contra los ogros dragón y las ratas ogro, podían decidir la suerte de las puertas de la muralla en el siguiente turno.


De nuevo empezamos con el desafío de los dos generales, y tiré los dados para impactar, confiado por poder repetir. Donde se decidía todo era en las tiradas de herir, que iban a 4+. Necesitaba hacer dos heridas para acabar con el déspota, pero sólo uno de ellos le hirió. Todo parecía perdido, pero llegó el juggernaut para salvar la situación, colándole la única herida que le faltaba, y matando al gigante. La tirada que ganó el señor del caos en la tabla del ojo de los dioses (aunque se la merecía más bien el juggernaut) le reportó un +1 a la salvación para el resto de la partida, con lo que a partir de ese momento salvaría a 1+, repitiendo y con especiales de 4+. Esto le vendría muy bien para que no le quitaran la última herida que le quedaba. En el resto del combate, las dos partes estuvieron bastante igualadas, y sólo quedó una rata ogro, y de los ogros dragón quedaban algunos más, porque sólo el matón estaba en contacto con ellos. En este turno también murió el porta de batalla ogro, con los ataques de fuerza 7 de los ogros dragón. Los héroes ogros empezaban a caer, pero la unidad lo estaba aguantando bastante bien. Turno 2 Alianza del Caos El segundo turno caótico parecía esperanzador, aunque comenzó acabándose el efecto del estandarte de la tempestad, con lo cual en el tercer turno las unidades voladoras podrían moverse con libertad y los proyectiles volarían con más precisión. En un ataque de maldad decidí cargar al tanque a vapor por el flanco con mi horda de bárbaros de Khorne con mayal, porque en el primer turno le arrancarían alguna herida con su multitud de ataques que impactarían automáticamente de fuerza 5 y aportando además mucha resolución que les haría falta a los guerreros del caos. La unidad de caballeros del caos cargó a los Gnoblars de la brecha derecha, en parte sabiendo que aunque fueran tozudas, su bajo liderazgo haría que alguna vez fallaran el chequeo de desmoralización y además instigados por el miedo a los disparos enemigos, que el turno anterior les habían aniquilado a tres caballeros. Por su parte las unidades skaven avanzaron inexorablemente hacía la brecha de la izquierda con todas sus unidades y los no-muertos se adelantaron hasta los pies de la muralla a la espera de que alguien las derribara. Con esto y con alguna recolocación de ciertas unidades para cargar en los turnos siguientes, como el varghulf y la abominación que enfilaron a la caballería del mariscal, y el altar que se situó cerca del combate de las puertas para darle las bendiciones a la unidad del general se acabó la fase de movimiento. En la fase de magia lo único destacable fue que al hechicero de Tzeentch le entró el portal del caos sobre la caballería imperial del porta y la dejó bastante mermada, pero se comprobó que para la mayoría de hechizos de la cabala caótica, la situación en las ruinas arcanas permitía canalizar más dados, pero estaba demasiado lejana para lanzar la gran mayoría de hechizos. En la fase de disparo ocurrió lo más gracioso de toda la partida, porque en nuestras ganas de tirar abajo las murallas de la derecha, le tiramos con el cañón infernal y el disparo se desvió justo encima de la unidad de esqueletos donde estaba el conde vampiro, y aunque este consiguió superar su tirada de ¡cuidado señor!, los esqueletos quedaron reducidos a cenizas. Nuestro plan de echar abajo las murallas hacía aguas por todos lados y en la siguiente fase de movimiento el conde tendría que salir pitando de esa unidad, en la que quedaron 4

gatos. De nuevo fuimos a la fase de combate, (nuestra favorita a todas luces) justo antes del descanso para comer. En el flanco derecho, la unidad de guerreros se las prometía más felices que antes, porque el porta de batalla se enfrentaría a alguno de los héroes imperiales, y con su arma de aliento podía hacerle daño a cualquiera de ellos, y los caballeros sería presa fácil para los ataques de fuerza 5 de mis guerreros, que tenían mayor iniciativa. Además ellos ya no contaban con los impactos del tanque, ni repetirían por odio, ni tendrían fuerza 6, jajaja…. Pero la diosa fortuna se volvió a reír de ellos en la cara, cuando el porta de batalla solo hizo tres impactos con su aliento, de los que sólo hirió uno que fue salvado por el sacerdote guerrero, que aunque murió le negó unos valiosos puntos de resolución, mientras que el gran mariscal, se llevó por delante a algunos guerreros más. Los demás guerreros se deshicieron de algún caballero, pero seguían demostrando que hoy los dioses no estaban con ellos. Por su parte, a los caballeros de la Reiskguard no les hicieron ninguna falta las repeticiones ni la fuerza 6 para acabar de dejar a la unidad de guerreros sin filas adicionales. A su vez los bárbaros tampoco le colaron más que una herida al tanque y al final del combate, aun sumando la carga de los bárbaros, sus tres filas, su estandarte y filas, los caballeros habían ganado el combate en gran parte por su estandarte de guerra. ¡¡Benditos 25 puntos pensaron los buenos!! Con más miedo que vergüenza comenzaron los chequeos caóticos, donde los bárbaros, como tenían más filas que nadie chequearon tozudos y repitiendo por el porta y no tuvieron problemas, dejando al tanque atascado un turno más. Pero los dioses volvieron a reírse de ellos, y los guerreros, aún habiendo perdido de uno y contando con la repetición del chequeo y el estandarte del éxtasis huyeron como ratas. El porta de batalla dio así su vida junto con el estandarte de la unidad y los 4 pobres guerreros que quedaban consiguieron al menos huir de sus rivales… Por su parte, a espaldas del combate se producía el combate entre caballeros del caos y Gnoblars, que como era de esperar acabó con una matanza de serecillos verdes, pero que consiguieron pasar su chequeo gracias a la impasibilidad y quedarse un turno más. En la puerta, las cosas acabaron mejor, con el general matando a otro héroe en desafío, y ganando la especial de 4 y tozudez, el mejor regalo de la tabla, pero que esta vez sólo supondría ganar tozudez, porque en la practica, el ya tenía una especial igual, aunque los ogros seguían tozudamente resistiendo, aunque les quedaba ya poco. TURNO 3 Alianza del Orden Después de comer regresamos a la mesa con fuerzas renovadas, lo que se tradujo en bastante más agresividad por parte del lado del bien, con la caballería de príncipes dragoneros cargándoles a la unidad de monjes de plaga que arrastraban al pebetero de plaga, el general élfico, ya libre para volar con su dragón, cargando a la unidad de alimañas que arrastraba la campana, donde estaban además los dos señores de la guerra y con la caballería imperial del mariscal cargando ahora que se habían quedado libres a la abominación. Además una gran unidad de espadachines imperiales le cargó dentro de los muros de la fortaleza a la unidad de huestes espectrales, que en el turno anterior, aprovechando su movimiento etéreo, se había colado para molestar, en un movimiento que les hizo quedar de espaldas a la muralla. Y la otra unidad le cargó por el flanco a los caballeros del caos.


En el resto de movimientos, los herreruelos y batidores siguieron moviéndose, intentando negar marchas y disparar a todo lo posible, como a las ligeras caóticas, a las que se cargaron en un solo turno. Por su parte el águila élfica voló tras las líneas enemigas. Este turno nos retrasaba considerablemente las posibilidades de entrar a través de las brechas, pero estábamos seguros de que las puertas caerían pronto. En la fase de magia, nuestros hechiceros consiguieron frenar los hechizos rivales y en la fase de disparo el gran hechicero de tzeentch se libró por muy poco de los cañonazos imperiales. Ya en la fase de combate, los dragoneros se dieron cuenta de lo dura que es la unidad de monjes de plaga, sobre todo por sus chequeos de resistencia y los pocos que quedaron se vieron obligados a huir. El príncipe en dragón a su vez, lucho con ganas contra los héroes Skavens, pero uno de las malignas ratas llevaba un objeto que le obligaba a repetir las tiradas exitosas, y otro llevaba un objeto que le otorgaba una salvación de 2+ contra fuego, que provocó que el comandante élfico, perdiera el combate, aunque al ser tozudo por la corona de mando, seguiría luchando. A su vez, las huestes espectrales ganaron su combate contra los espadachines, levantando toda la resolución en contra, principalmente porque los espadachines no superaron su chequeo de miedo, y tuvieron que huir ¡¡por encima de las murallas!!! Los Gnoblars aguantaron otro turno más la paliza de los caballeros del caos y superaron su chequeo, pero los espadachines no consiguieron aportar nada y huyeron del combate. Por su parte el general imperial comenzó con un combate que resultaría largísimo contra la abominación, en el que en cada ronda mataba a varios caballeros y al sacerdote guerrero, pero que también recibía alguna herida que la iba desgastando lentamente. Por último el Señor del caos y su hueste consiguió hacer huir a los ogros, y la rata ogro que quedaba los persiguió y choco contra las puertas. La mala suerte hizo que la huida de los come hombres arrastrara a los tripas duras, que incluso se salieron de la mesa. Por su parte el señor del caos y los ogros dragón frenaron la carrera para situarse mejor. ¡¡¡En el siguiente turno nuestro podrían caer las puertas!!! El tanque a vapor y los bárbaros siguieron pegándose, pero el tanque no consiguió superar su tirada para generar puntos de vapor y no hizo ninguna herida a los bárbaros, que por insistencia consiguieron arrancarle alguna herida, pero este combate también se antojaba eterno. TURNO 3 Alianza del Caos En este turno, el gran hechicero del caos, por fin libre para volar, cargó a una maquina de guerra, el cañón de salvas que estaba desplegado en una torre, y el señor del caos cargó contra las puertas en solitario, abandonando a los ogros dragón, que con su amplio frontal no le permitían actuar con libertad. Este turno no teníamos a nadie más en situación de cargar, con los vampiros ya decididos a seguir marchando para poder entrar por la brecha y abandonar la idea de

esperar a que tiráramos la muralla. Lo único destacable fue que gracias a varios movimientos taimados un trineo de ratas gigantes se había asomado a la brecha de la muralla en el turno anterior, y aprovechando que los pocos Gnoblars que había ya no impedían completamente el paso se colaron, llegando a meterse en una casa cercana, dándonos unos puntillos más y entreteniendo a los imperiales, que ahora tendrían que echarlas de allí. En la fase de magia, el hechicero de tzeentch terminó de matar a la segunda caballería imperial, pero no ocurrió nada más, al igual que en la fase de disparo donde solo los jezzails consiguieron algo, matando al águila de los altos elfos. Ya metidos en combate, los caballeros del caos (o los que quedaban) consiguieron por fin hacer huir a los Gnoblars y atraparlos en la carrera, ya metidos en pleno patio de la fortaleza. Por su parte, las puertas no le duraron ni un turno al señor del caos y la rata ogro, que penetraron en el patio. En el resto de la mesa, los combates siguieron empatados en todos sitios. Con muchas unidades y personajes haciendo y recibiendo heridas pero sin hacer huir a sus rivales, excepto en el caso del hechicero de tzeentch que mató a la maquina de guerra rival y arrasó hasta su siguiente objetivo, un mago imperial desprevenido. Terminó el tercer turno, que dejaba la balanza bastante equilibrada pero con unidades asediantes ya dentro de las murallas. TURNO 4 Alianza del Orden En este turno, nadie cargo al señor del caos, ni tampoco a loa caballeros del caos, decididos todos a coserlos a tiros, para hacerlos pagar por entrar en su castillo. Sin embargo los maestros de la espada sobrantes cargaron desde detrás de la brecha izquierda a los ogros dragón que quedaban, para que el señor del caos se quedara sin unidad en la que esconderse en el turno siguiente. Por su parte, la guardia del fénix y la guardia del mar le dieron el frente al líder de los malos, y los suelta fuegos se giraron para dispararle con todo. En la fase de disparo, el señor del caos logró salvarse de los dos cañonazos que se llevó gracias a su especial, pero los caballeros n tuvieron tanta suerte, y después que terminó la mascletà, sólo quedaban tres de ellos. Además el único cañón que no podía dispararle al señor del caos lo hizo sobres el pebetero, matando al sacerdote de plaga y dejando a la unidad echa unos zorros. La fase de magia por el contrario, no aportó nada bueno, pues cada vez quedaban menos hechiceros del orden disponibles. En la fase de combate, las cosas seguían sin decantarse para ningún lado en ningún combate, excepto en el combate de los maestros de la espada que machacaron a los ogros-dragón y en el combate del pobre hechicero imperial que murió a manos del gran hechicero, aunque esta vez los dioses del caos no le estaban mirando, aunque el sólo estaba consiguiendo bastantes más puntos de victoria de los que valía. TURNO 4 Alianza del Caos Asustados por la potencia de fuego que podía llegar a


lanzar los defensores, en este turno el señor del caos cargó en solitario a la guardia del mar, principalmente para no quedarse otro turno más al descubierto, y el hechicero de Tzeentch en disco le cargó al más cercano de los cañones, que ya habían hecho bastantes daños en esta partida. Por su parte, con el mismo razonamiento que el Héroe en Juggernaut, los caballeros que quedaban cargaron de frente a la horda de grandes espaderos, (esta carga parecía un tanto suicida, pero quedarse sin cargar también resultaría mortal). En cuanto a los movimientos, los Skavens se conformaban con quedarse atrás y vernos combatir, a los caóticos sólo les quedaban sin trabar la unidad de trolls y el altar que se situaron en la puerta para ganar los puntos y ayudar en turnos posteriores al señor del caos y los condes vampiro seguían rodeando las murallas, aunque ya estaban casia frente a las brecha y en disposición de entrar en el turno siguiente. A estas alturas de la partida, quedaba claro que las fases de magia cada vez se decantaban más a favor de los atacantes, sobre todo por la cantidad de dados que canalizaban gracias a las ruinas arcanas. En este turno les tocó sufrirlo a los leones blancos, a los que achicharró el vidente gris desde su campana. Nuestras fases de disparo eran sin embargo una catástrofe, con nuestros cañones disparándoles a las torres más cercanas sin ningún resultado y con los jezzails tratando de arrancarle alguna herida al altar de guerra del Archielector sin arañarlo siquiera. Pero en las fases de combate era donde mejor se nos estaba dando la cosa, porque el gran hechicero se llevó también en este turno al cañón, el príncipe élfico seguía empantanado en un combate eterno que no le beneficiaba, aunque ya consiguió mermar a la unidad de ratas, y el tanque a vapor seguía desangrándose poco a poco contra los bárbaros y cabía la esperanza de que cayera del todo antes de que acabara la partida. Además el gran mariscal había perdido ya del todo a su sequito y seguía sin matar a la asquerosa rata gorda que nosotros llamamos cariñosamente “bigotitos” No tuvieron tanta suerte los caballeros del caos, pues no quedó ninguno en el combate contra los grandes espaderos, y que además no consiguieron matar más que a un par… El señor del caos ganó su combate contra la guardia del mar, pero no les hizo huir, aunque con seguir vivo dentro del patio ya era suficiente para darnos un montón de puntos. Aún así la guardia del fénix, estaba en situación de cargar el turno que viene, y estos eran mucho más duros. TURNO 5 Alianza del Orden En este turno, la guardia del fénix cargó decidida contra el señor del caos, pero no hubo más cargas. En el resto de movimientos, el porta de batalla, que había estado en los leones blancos se metió dentro de una torre con el otro hechicero imperial, para intentar darle su liderazgo a todas las unidades del patio. El Archielector se movió por fin, girando dentro del patio para enfrentarse a las amenazas no muertas, aunque no tenía demasiado espacio. Viendo lo que estaba haciendo el gran hechicero con las maquinas de guerra, decidieron concentrar sus disparos en él, aunque los cañones se pasaron en la distancia y con todas las unidades de disparo imperiales y los lanza virotes élficos, sólo le quitaron una herida. Las unidades de disparo de los elfos, por su parte se dedicaron a dispararle a la cabala de hechiceros, que el

turno anterior habían entrado en su alcance para lanzar sus proyectiles mágicos y ahora estaban expuestos, pero sus armaduras y salvaciones especiales sólo dejaron pasar una herida. En la fase de magia solo quedaba útil la panzamagia, con la que el gran carnicero intentaba reforzar sus unidades y matar a los trolls de las puertas, pero sólo una bola de fuego pudo quitar a uno de los monstruos. En la fase de combate de este turno, por fin el mariscal hizo huir a bigotitos y le atrapó en la huida, aunque el general elfo seguía matando ratas sin notar avances. En el combate principal, el del líder del caos, el campeón de la guardia del fénix aceptó el desafío de su enemigo, y gracias a su sacrificio y a su salvación especial, la unidad pudo ganarle el combate al malvado. Con una tensión que se podía cortar con un cuchillo, porque podía suponer la partida, chequeé con él y falle, y cuando estaba resignado a tener que huir, alguien recordó que era tozudo gracias al ojo de los dioses ¡y que en realidad había pasado el chequeo! La cara del general elfo mereció la pena verla, porque veía sus posibilidades reducidas y ya sólo le quedaba esa unidad de elite para luchar. TURNO 5 Alianza del Caos A estas alturas de la partida, el skaven tenía pocas posibilidades de aportarnos puntos, y a mí sólo me quedaban los trolls para poder apoyar a mi general, así que cargué con ellos al flanco de la guardia del fénix, aunque no tenía demasiadas esperanzas de aportar heridas, al menos aportaría un par de puntos de resolución. Por el flanco derecho, El Varghulf cargó contra la unidad de espadachines que quedaba dentro de los muros. También cargó este turno el rey tumulario al gran mariscal, y los guerreros del caos que estaban a unos centímetros de ellos se reagruparon, quedándose mirando al flanco del líder de los defensores. El gran hechicero de tzeentch seguía con su misión de vaciar las torres de maquinas de guerra, y gracias a una buena tirada de carga pudo llegar a la siguiente torre en la que había otro gran cañón. La fase de magia se saldó con una danza macabra que hizo que los tumularios llegaran a ayudar al Varghulf y con la muerte de la última unidad de combate de los ogros, que la verdad es que lo estaban pasando fatal. En la fase de combate, suerte dispar, porque el gran hechicero mató al cañón, y las unidades de no muertos mataron a la unidad de espadachines, arrasando hasta los grandes espaderos nuevamente. No tuvo tanta suerte el rey tumulario, que se llevó una herida y no pudo hacerle más que una al gran mariscal, empatando el combate pero con pintas de que el turno siguiente, el general imperial lo mataría sin ninguna duda. Tampoco salió demasiado bien el combate del general del caos, que tuvo que desafiar de nuevo al campeón de la guardia del mar, y donde los trolls definitivamente no hicieron ninguna herida y recibieron unas cuantas. Así que el balance del combate favoreció a los elfos de nuevo, por lo que los trolls huyeron y nunca más pude reagruparlos, pero el general volvió a pasar el chequeo gracias a su tozudez, pero estaba tentando demasiado a la suerte y tanto va el cántaro a la fuente…. Terminaba el sábado, el nivel etílico ya afectaba igual que el cansancio de un día de quecos y altos para ir a la piscina. Decidimos ir a dormir y quedaba así todo en el aire para el domingo, aunque los malos llevábamos más puntos por héroes muertos que los buenos.


salvarse de ninguna manera, fueron varios los que cayeron ante su espada. En un resultado muy realista, la guardia del mar huyo (con una pizca de mala suerte pues eran impasibles y estaban al alcance del porta de batalla), pero los guardias del fénix aguantaron firmemente, y se la jugaban a intentar sacarle la última herida o hacerlo huir. Por su parte el Señor de los Vampiros, ganó su combate, en el que el varghulf se llevó un par de heridas más (ya sólo le quedaba una) y donde cayeron muchos espaderos y tumularios. Pero no les hizo huir.

TURNO 6 Alianza del caos TURNO 6 Alianza del Orden Muchas cosas en el aire, como la suerte de mi general, la suerte del conde vampiro y sus huestes, cuantas unidades quedarían en dentro de la fortaleza (ahora mismo sólo estaba segura el trineo de ratas que estaba escondido dentro de la casa desde el turno 2) y la cual de los dos generales (el elfo o la rata, saldría vivo del combate infinito). En este turno no quedaban unidades libres para moverse, pero el tirasobras cargó contra el altar, para intentar arrebatarle los puntos que daban las puertas. Otro turno de disparo magnífico por parte de los buenos, dio lugar a la muerte de uno de los hechiceros de la cabala, y que los otros dos se quedaran con una herida cada uno, y que una unidad entera de necrófagos que entraba en ese momento por la brecha para apoyar a la del conde vampiro, fuera borrada del todo del mapa con el vampiro que la guiaba incluido. La fase de magia como siempre no fue demasiado dura, aunque perdimos algunos necrófagos más y llegó el turno de las hostias. En este turno, el combate del príncipe elfo, dio visos de que podría terminar alguna vez, pues el gentil elfo se quedo a pie llorando la muerte de su dragón, pero también la unidad de ratas se había quedado ya sin más héroes que el vidente, y sus efectivos reducidos a tan poquitos ejemplares que no podrían mover más a la campana. Por otro lado el combate del mariscal concluyó como era de esperar con la muerte del rey tumulario y con el mariscal libre. Sólo nos quedaba la esperanza de que los guerreros del caos frente a él le quitaran las dos heridas que le quedaban para llevarnos sus puntos, y tendrían tres turnos para ello, pues la partida acababa en el séptimo. Al tanque a vapor ya sólo le quedaban 4 heridas y en este turno recibió una más, pero con un poco de suerte caería (esto sólo era una cabezonería mía, porque el tanque no aportaba puntos ni nada parecido) El tirasobras que había cargado al altar recibió dos heridas, y a su vez no pudo hacer ninguna, así que perdió de uno y huyo, aunque el altar no le persiguió y siguió dándonos los puntos de la puerta. Y llegamos a los combates más decisivos, donde gritamos con cada tirada, el del Señor del Caos y el del Conde Vampiro. Por un lado el Señor del Caos consiguió ganar por fin el combate porque le pego a la guardia del fénix, y al no

¿Cuántas unidades nos quedarían al final? ¿Resistiría el conde vampiro ahora que el Archielector le apuntaba con su maza? ¿Aguantaría la presión de tener a los dioses mirándole mi Señor del Caos? Quedaba ya poco tiempo, pero el cansancio de todo el fin de semana no era capaz de hacernos perder el interés, porque todo se jugaría en este turno y el siguiente. Los valientes Guerreros del Caos le cargaron al mariscal, el señor del caos se giró para encararse a los guardianes del fénix, y el gran hechicero cargó al último cañón imperial vivo. Nada importante ocurrió en la fase de magia y disparo, en parte porque cada vez quedaban menos objetivos viables. Llegados al combate, el príncipe elfo murió al final, pero la unidad había quedado hecha unos zorros, aunque los puntos que valía el general elfo merecían la pena. Eso sí, el elfo antes de morirse se llevó puesto al vidente gris, con lo cual quedo todo igualado. Los Guerreros del caos le pegaron al Mariscal y no lo hirieron, pero el general imperial se ve que estaba ya cansado después de dos días masacrando enemigos y no consiguió hacer ninguna herida, con lo que perdió el combate pero superó su chequeo de liderazgo y aguantaría al menos un turno más. El combate del general caótico, que estaba siendo eclipsado turno a turno por el del Señor de los Vampiros, acabó más o menos como el anterior, porque al Señor del Caos no le resultaba fácil matar a los elfos, pues no repetía para impactar, y ellos tenían una buena salvación. Así que ganó de nuevo el combate, pero por muy poco y los aguerridos elfos aguantaron. A su vez el Señor de los Vampiros le susurró las gracias al Varghulf al oído, porque los espaderos, que eran inmunes al miedo gracias al Icono de Magnus que portaba el Sacerdote Guerrero, tuvieron que chequear por miedo debido al terror del Monstruo. Con muy mala suerte, fallaron y este turno todos tendrían HA1, con lo que los tumularios se lo pasaron teta destrozando a los guerreros de elite imperiales y al final los hicieron huir porque le quitaron todas las filas que tenían. Aún así el Varghulf recibió la herida que le quedaba, y no quedaron más que tres Tumularios. ¡¡¡Pero lo peor es que los tumularios quedaron bloqueados por una casa y se quedaron a distancia de carga del altar de guarra!!! TURNO FINAL Alianza del Orden


Este turno aunque se antojaba muy importante, quedaban ya pocas cosas que hacer, así que se produjo la esperada carga del Altar de Guerra y los movimientos de los sueltafuegos para hacer su última descarga sobre el Gran Hechicero de Tzeentch. La fase de magia acabó pronto, pues no quedaban muchos magos. La fase de disparo le dio dos puntos más a los buenos, que acabaron con los magos de la cabala, pero no pudieron matar a las ratillas de la casa, que gracias a la cobertura consiguieron salir con una sola herida y no chequear: ¡¡HABIAN CONSEGUIDO ACABAR LA PARTIDA DENTRO DE LOS MUROS Y NOS DARIÁN 5 PUNTOS DE VICTORIA ELLAS SÓLAS!! El decisivo turno de combate llegó y los Guardianes del Fénix consiguieron de nuevo aguantar el combate, pero sin llegar a hacerle la herida que faltaba. De la misma manera, el Mariscal Imperial, con todo de su parte, pegando primero, salvando mejor, pegando mejor y con sólo el bono en contra de luchas por un flanco, perdió de nuevo el combate y ESTA VEZ SI HUYÓ, SIENDO ATRAPADO POR LOS GUERREROS EN LA HUIDA. Al final, los guerreros de Khorne que parecían acabados en el turno 2, aportaron a su bando la muerte del líder enemigo y Khorne volvió a mirarlos con orgullo. Y quedaba el combate definitivo, donde para más nervios, los impactos por carga mataron a todos los tumularios y dejaron solos frente a frente al Archielector de Sigmar y a su Némesis no muerta….parecía el final de un libro… Como los dos tenían armas a dos manos, los dos pegarían a la vez, con lo cual la tensión subía todavía más… tirando los dados los dos a la vez, cuando acabaron los golpes, el Archielector yacía muerto y al Señor de los Vampiros le quedaba una sola herida… UN FINAL QUE SE CONVIRTIÓ TODAVÍA MÁS EN EPICO, CUANDO RECORDAMOS QUE LOS CABALLOS NO HABÍAN

PEGADO Y RESULTÓ QUE UNO DE ELLOS LE HIZO AL VAMPIRO LA ÚLTIMA HERIDA QUE LE FALTABA Y ESTE NO LA SALVÓ…¡¡¡DOBLE K.O.!!!! En ese turno empezaron por tanto a desintegrarse las unidades de No Muertos, pero gracias a que quedaba con vida el porta de batalla, no murieron demasiados guerreros. TURNO FINAL Alianza del Caos En este turno sólo nos quedaba meter tantas unidades dentro del castillo como pudiéramos, rezar para que el Señor del Caos aguantara, pero aún quedó tiempo para una última villanía skaven, cuando uno de los héroes Skavens, en vez de meterse en la fortaleza, asaltó la torre donde estaba el porta de batalla élfico para intentar matarlo!!. Así que un par de unidades no muertas más, después de desintegrarse otro poco, se metieron en el patio por la brecha ahora sin defensores, también se metió el Gran hechicero en disco y pasamos sin más al último combate. El Señor del Caos no cejo en su empeño de acabar con los Guardias del Fénix, dejándolos ya sin ninguna fila adicional y sin la regla impasibles, pero a punto estuvo de morir al fallar dos tiradas de armaduras, incluso con las repeticiones….PERO SALVÉ LAS DOS ESPECIALES, AGUANTANDO UNA PARTIDA ENTERA CON UNA SOLA HERIDA Y HABIENDOLE CAIDO ENCIMA TODO LO QUE LE PUDIERON ECHAR…KHORNE TAMBIÉN LE APLAUDIÓ DESDE SU TRONO. Los leones blancos fallaron el primer chequeo, pero la repetición propiciada por el porta (al que el taimado skaven no pudo matar) lo superaron y ahí acabo todo. ¡¡¡LOS MALOS HABIAMOS GANADO APLASTANTEMENTE LA PARTIDA POR 44 PUNTOS DE VICTORIA CONTRA 26!!!

REFLEXIONES Sacamos muchas conclusiones menores, cosas que aprendimos ese día sobre la 8ª edición y sobre como afrontar este tipo de mega-partidas. Pero la única importante y la que se nos quedó grabada a todos, fue que lo mejor de este mundillo, al final y por encima de cualquier competición o premio por lo bueno que eres jugando a muñequitos, son los amigos. Y cómo una excusa tan mala como pasarte un fin de semana delante de una mesa de Warhammer, se puede convertir en una experiencia inolvidable si tienes ganas de pasártelo bien. Aunque parezca mentira, la sensación que quedó en todos nosotros, en vez de una paliza que ninguno quisiéramos repetir, es que habíamos hecho algo que no olvidaríamos. Así que ya estamos pensando en la del año que viene, que quizás tenga más miniaturas y en la que intentaremos tenerlo todo pintado, porque este año sólo llegamos a 3 cuartas partes de las miniaturas pintadas (aunque no está nada mal, teniendo en cuenta que reunimos más de un millar de miniaturas).


ES3prods: el concepto Estoy lleno de orgullo paterno al ver como uno de mis dibujos ha trascendido las dos dimensiones y ha llegado al plano tridimensional aunque, sentimentalismos a parte, tengo que agradecer enormentente la faena que han realizado mis compañeros modelistas. Cuando Homerleónidas me propuso el reto de la mascota, con la excusa de los Pochitos, lo vi claro, quería rememorar los “viejos tiempos” cuando las minis estilo “nurglesco” siempre tenían un componente cómico (lástima que se esté perdiendo en las producciones de GW...), de ahí la enorme chepa y el brazo enclenque (el esquelético) en contraposición al otor brazo musculado.

El resto de detalles los hice pensando en cómo podían interactuar con Pochito en un futuro, me imaginaba a la boca del brazo diciéndole maldades a nuestro amigo , así como hacer una “revelión tentacular” y cosas por el estilo. Una de las cosas que más me gusta a la hora de transformar o crear personajes caóticos es que tienes plena libertad de acción, puedes deformarlos cuánto quieras y hacerles mil perrerías...

Pero basta ya de sermones, disfrutad de este artículo tanto como lo hemos hecho nosotros dando vida a este personajillo que nos acompaña en las páginas del webzine. ¡Un saludo a todos!


QUIM: Pochito 28mm Desde el nº 3 de E5D que tenemos a Pochito como mascota de nuestra webzine, y desde entonces ya casi no nos acordamos de ella sin el rechoncho y mutante chaval rondando entre las páginas de nuestros articulos. De entrada quería darle las gracias y la enhorabuena a Antonio por el curioso y original diseño para la mascota de la revista, que a mí y a los compañeros de la revista (y seguro que a gran parte de los lectores tambien) nos encantó. Y seguramente tanto a Pablo, como a Grombindal como a mi una de las primeras cosas que pensamos al verlo es "¡hay que hacer una mini, pero ya!" xD. Pablo hizo una versión munchkin (Ed.-??) grande, Mario la versión de 54 mm y servidor la versión de 28 mm. En principio iva a ser una versión en plan realista, pero para hacerlo realista tenía que disminuir un poco el tamaño de la espada... pero entonces ya no era Pochito jeje... así que, al final, quedó una versión a medio camino entre caricaturesco y realista. También había varios detalles que eran totalmente "made in Pochito" o los tenía o no era Pochito... la boca en el brazo, el brazo esquelético, el espadón del tamaño de una tabla de surf... etc, detalles que algunos se convirtieron en minisuplicios la verdad xD, la parte más

difícil recuerdo que fue el brazo esquelético y encajar la espada bien para que quedara en la pose correcta, y aun así la verdad que la zona del brazo derecho fue de mis partes favoritas de esculpir, junto con las costillas y la carne desgajada y piel rotas (es to de hacer el carnicero con las miniaturas en plan sádico esta empezando a ser preocupantemente divertido xD). Le añadí algunos detalles más que no salían en el diseño de Antonio pero, a parte de la cabeza que lleva cogida con la mano, el resto fueron pequeñísimos detalles, como la bolsa que lleva atada al cinturón, o la protección de metal que lleva en el taparrabos trasero (vaya palabros) y alguna cosa más como la rodillera y las roturas de piel. Usé 3 tipos de masilla, la Firm para la anatomía y la base de los detalles, la verde para todos los detalles finos y salientes y para corregir pequeños desajustes que sufrió la miniatura, y marrón para el cuernaco de la frente del casco, que fue esculpido a parte del cuerpo. Como punto final, la cabeza cortada que tiene cogida con la mano izquierda, aunque fue el detalle que más ilusión tenía por hacer, fue de los que más me costó y que al final no acabo de quedar como yo esperaba, pero creo que se percive que es la cabeza de un elfo xD.


PABLO RONDA: Pochito 100 mm Cuando Homerleonidas nos comentó a los modelistas de la revista que teníamos que hacer cada uno un Pochito, se me ocurrió hacer tres versiones diferentes, en diferentes estilos. Una en 28mm, otra en 54mm, y otra enorme. En mi caso debía representar al Pochito tal y como sale en la revista. Decidí hacerlo en 100mm, para que se vea bien. Así pues me puse manos a la obra. Esta miniatura en particular no resultó demasiado difícil, ya que Pochito tiene unas formas muy básicas y bien definidas. Comencé haciendo un armazón de alambre bastante grueso, el cual recubrí con papel de aluminio para ahorrar masilla. Después de recubrirlo, comencé a añadir los volúmenes de la panza, la chepa y el súper brazo del Pajilleitor Plus. Una vez hecha toda la anatomía, excepto el brazo esquelético y la cabeza, comencé a añadirle los detalles como los granos pajeros, los pezoncillos, el cinturón, brazalete y la boca del brazo. Seguí añadiendo la cabeza, también recubriendo el alambre con papel de aluminio. También hice las costillas que están al aire, eliminando primero la masilla de la zona, y añadiendo des pués tiras, que fundí con la figura. Después le tocó al brazo esquelético. Lo recubrí todo con Magic Sculp, intentando que quedase lo más uniforme posible. Una vez seca, le añadí otra bolita en la articulación del codo, a la que di la forma adecuada fijándome siempre en referencias reales. Antes de hacer la mano, tuve que hacer la espada. Usé como base una lámina de plasticard a la que añadí alambre para formar la empuñadura y la cruceta. El plasticard lo recubrí con más Magic Sculp, le di la forma a los filos, y luego la limé para sacarle las aristas. Después de eso, coloqué la espada en su sitio e hice la mano añadiendo chorrillos de Magic a los que di forma de falanges. Solo falta la cabeza y algún detalle más, como las botas y las rodilleras. Tanto los cuernos del casco como los tentáculos que le salen de la espalda los hice primero en masilla verde, y una vez secos, los incrusté en la masilla aún fresca. Y hecho esto, lo metí al horno para endurecer y se lo di a Homerleonidas para pintarlo.


GROMBINDAL: Pochito 54mm Buenas chicos, pues bueno os voy a meter el rollo, es broma, os voy a contar cómo me ha ido con la figura que me ha tocado esculpir de nuestra mascota, Pochito. La idea de esculpir a Pochito no se como surgió pero a mi me toco la versión de 54mm y estilo realista, me tuve que basar el un par de ilustraciones que el amigo Es3prods nos proporcionó. Los dibujos son muy ilustrativos con la apariencia de Pochito, sin embargo quise tomarme unas pocas licencias, y variar parcialmente su imagen, le hice más delgado, sin los michelines la espada la hice más fina y algunos detalles lo suprimí o cambié. Dado que esculpo principalmente con Super Sculpey Firm, creé un armazón y recubrí este con masilla verde, sobre la que añadí la firm, este proceso lo considero bastante importante, pues el tamaño del armazón debe de ser el adecuado para uno, mantener las proporciones, y segundo, la escala. Coloqué la figura en una pose reposada y con un brazo extendido señalando, me imagino que a algún enemigo (o quizás a los lectores...). Tras tener la base de la figura afianzada le coloqué en primer lugar de la espada y una placa en la peana. Con esto terminado, me lancé ha esculpir la anatomía, dado que la figura es más deforme que otra cosa, no resultó nada complicado hacer la musculatura con todos esos volúmenes anormales... El escudo protegetripas tampoco fue muy difícil, aunque he de decir que lo varié respecto al dibujo, haciéndolo en proceso de corrosión

y con agujeros. Las telas del pantalón, aunque fueron simples de efectuar, no quedaron del todo bien, pues deberían haber sido algo más acampanadas.

La zona que más me gustó esculpir sin duda fue la zona derecha del torso, con las costillas al aire y el brazo esquelético, añadí unos pequeños volúmenes en la cabida que representarían los órganos internos, y sobre estos esculpí las costillas. El brazo lo deje para más adelante y lo esculpí con masilla verde en vez de con firm. Los siguientes pasos fueron hacer la cabeza, muy sencilla ya que es un simple yelmo de estilo espartano, hacer las botas, alguna placa de blindaje y una boca con dientes y la lengua fuera en el bíceps del brazo izquierdo. Tras hornear la pieza esculpí con masilla verde y milliput todos los huesos del brazo derecho así como ambas manos y detalles finales como el taparrabos y el mango de la espada, los cuernos del casco, de la rodillera y algún tentáculo saliendo de varias puntos del cuerpo. Y, de esta forma, terminé la figura.

La experiencia de modelado me ha gustado mucho, y me lo he pasado muy bien con el proceso, esculpir cosas con tantos volúmenes y detalle es muy entretenido, y os animo a que intentéis hacer vosotros figuras que os gusten y os motiven.


HOMERLEONIDAS: la idea... y la pintura Cuando llevábamos 2 números publicados de la revista, pensé, ¿qué le falta a la revista para que fuera mejor? Claro está, muchas cosas, pero en ese momento quería algo que le diera aún más identidad y que cuando lo vieran la gente, recordara quién era y dónde lo podían ver….La solución fue una mascota para la revista, pero ahora había otro problema, ¿Cómo debería de ser? Pensé que una forma de recompensar el trabajo magnifico que hace nuestro amigo Es3prods (Antonio) era que él mismo decidiera el aspecto de nuestra mascota, no obstante se me vino a la mente que su ejercito de Warhammer Fantasy era unos guerreros de Nurgle, que él cariñosamente llama “Pochitos de Nurgle”. ¡Ahí estaba la respuesta! El nombre debería ser Pochito. A veces las cosas más simples son las que revolucionan el mundo.


EventoS

SoldatGirona de Plom El pasado fin de semana del 23-24 de Octubre, la asociación El Baluard, celebró en Girona la edición número 30 del evento Soldat de Plom. El enclave del evento fue en la zona del casco antiguo de la ciudad, cerca de la Catedral, en la iglesia de Sant Lluc. Además de tener muy buena accesibilidad (el lugar del evento no estaba a más de 20 minutos paseando desde la estación de trenes de Girona) el lugar era muy agradable para pasar un rato después del evento. Y ahora entremos de lleno al evento. De entrada, muy buena la organización y el trato a las obras de los participantes, además regalaban una miniatura histórica, conmemorativa del 30 aniversario del evento. Aún así las categorias estaban un poco mal definidas, ya que en algunas competian tanto miniaturas de más de 54 mm, con bustos y con minis de 28 mm. El recinto era pequeño, y no había feria comercial, lo cual se hechaba en falta, pero sí había previstas varias demostraciones y exhibiciones de pintura, alguna de escultura, y una conferencia de Adriano Laruccia, seguido de una demostración de moldes para reproducir la miniatura, todo esto en la tienda ArtGirona, cerca de la zona del evento. Las demostraciones de pintura corrían a cargo de Alfonso Giraldes y de José Hernández, la de este último sobre la pintura al óleo en miniaturas, pero el que más me interesaba que era la exhibición de escultura de Andrea Lotti que al final no se pudo hacer por falta de tiempo... sniff Además estaban por allí compañeros del Spanish Team y de la Fabrica Roja, gente de p... madre con los que estubimos charlando y disfrutando un buen rato y evidentemente de sus obras. También pudimos disfrutar de la compañía de Adriano Laruccia que además nos estubo comentando nuestras obras presentadas, una grandísima persona con la que pasamos un muy buen rato.

Best Of Show Histórico

De izquierda a derecha, Quim (Little_Cthulhu), Rodsan (Marc), Pablo y Andrea Lotti


EventoS

Leganés en Miniatura

En el concurso la participacion fue impresionante, mucha gente de toda España y de fuera (franceses, italianos, portugueses) el ambiente genial, y las obras exhibidas, deliciosas en su mayoría, además aunque había muchas obras de caracter histórico, se notaba que cada vez había más participación con obras de fantasía, lo cual encuentro positivo en este tipo de eventos donde suele predominar el histórico. Si tubiera que elegir una obra destacada, no sabría decidirme, había varios dioramas impresionantes, en concreto hubo un par que me llamaron la atención, uno enorme de una mujer y un lagarto en un pantano con detalles muy logrados y otro de una escena en un puerto con las sombras de las miniaturas pintadas en el suelo simulando un atardecer, varios bustos con un pintado logradísimo, y miniaturas individuales de varios tamaños que quitaban el hipo tanto a nivel de conversión o escultura como de pintado.


EventoS

LeganĂŠs en Miniatura


EventoS

Leganés en Miniatura

Por cierto, en la categoria junior hay que destacar las 2 obras de una chiquilla de unos 6 o 7 años, que ya empieza a hacer sus primeros tientos con la masilla jeje, a mi me han encantado. xD Y ya el domingo por la mañana, después de la última exhibición de pintura, se celebró la entrega de premios, que la mayoría se los llevaron obras históricas. El best of show de fantasía se lo ganó Dieguete del ST, ¡enhorabuena desde E5D! En general un grandioso fin de semana, aprendiendo y disfrutando mucho. Aquí os dejo algunas fotos más para que las disfrutéis. ¡Un saludo!

PabloRonda Esculturas realizadas por una niña de 4 años

Impresionante. Las sombras que se ven en la foto no son de la luz, sino que están pintadas.


Técnicas y Trucos HomerLeonidas

Aguas Tranquilas Si en el número anterior os explique como pintar los colores metálicos con colores no metálicos, en esta ocasión, os explicare como poder conseguir un verdadero efecto agua en vuestros dioramas, peanas o bases de movimientos. ¿Quién no ha deseado saber como poder conseguir un efecto de agua lo más realista posible?

En esta ocasión os enseñare tan solo como conseguir un efecto de aguas tranquilas. Como en cualquier técnica, cada uno tiene su propia explicación. En este caso dividiré la explicación en tres partes: Pintura, Resina y Modelado. Lo primero de todo es preparar la peana. Todos os preguntareis, ¿es importante pintar la peana antes de echar la resina? Es fundamental, si el acabado con la pintura es bueno, el resultado final será impresionante, por tanto, el resultado final depende 80% de la pintura. Hay un sin fin de modos de pintar el agua… azul, verde, marrones pero ¿como conseguir un efecto lo más realista posible? Como siempre, debemos de pensar en que entorno se encuentra esa agua o zona de agua que vamos a pintar. Hay que tener en cuenta dos cosas, el entorno y la luz, dos elementos que nos condicionará a la hora de pintar nuestra zona con agua. Tres de los ejemplos más comunes: Agua con cielo despejado y con un entorno natural escaso: Como podéis ver en la foto, el color del agua tiene ciertos tonos azules fríos y verdes azulados, reflejo directo del cielo.

Agua donde el entorno influye directamente en el agua: Ya sea porque la luz entra entre el entorno natural o artificial o porque debido al alto número de elementos impide que la luz entre de forma adecuada. En este caso, podéis observar que el agua tiene tonos con verdes oscuros y azules muy apagados debido a que es reflejo directo de los árboles que tiene delante.

Agua en un entorno nublado y entre elementos: Cuando el cielo se encuentra nublado, el agua como reflejo directo del entorno, se puede apreciar el agua con tonos azulados grises y en aquellas zonas mas escondidas el agua obtiene colores azules oscuros tirando hacia el negro.


Truco: Es fundamental que a la hora de pintar la superficie que después cubriremos con la resina utilicemos el color turquesa, ya sea directamente en forma de veladura o mezclándolo en los colores. Otro de los trucos, es que para conseguir que el agua tome profundidad hay que pintar desde oscuro hacia claro pero pintando desde fuera (claro) hacia la orilla (oscuro). Aunque al principio no quede muy bien, una vez que apliquemos la resina, el resultado será óptimo. Una vez aplicado la resina en la zona que anteriormente hemos preparado con la pintura, viene la fase más trabajosa. ¿Por qué? Una vez que aplicamos la resina, primero debemos de evitar que se salga y segundo tenemos que empezar a darle forma a la resina. En primer lugar para evitar que se salga la resina lo más

recomendable es proteger la zona ya sea con láminas de plástico o directamente con plasticards dependiendo del caso porque habrá veces que con blue tack será suficiente. Es recomendable aplicar una capa de Maskol para evitar posibles escapes de resina tras su manipulación. En segundo lugar, la resina tarda más o menos en secar dependiendo de cuanto catalizador echemos, por tanto, una vez que echamos la resina mezclada con el catalizador en la peana suele tardar unas 6 horas aproximadamente hasta que la resina se queda en tal estado que podamos modelarla. Pero, ¿con que lo hacemos? Lo más recomendable y lo más útil, es con un pincel de goma. Con el pincel de goma conseguimos darle forma a la resina y darle la sensación de movimiento (ciertas olas)


Una vez acabado con el pincel es hora de preparar la resina. Para mí, la más accesible y con la que suelo trabajar es la de Andrea. Este producto contiene dos elementos, por un lado la resina y por otro el catalizador. Dicho producto contiene dos jeringas con el fin de realizar la mezcla de ambos productos con mayor eficacia. Lo recomendable es que la mezcla no se haga en un recipiente de plástico ya que podría afectar a la mezcla. Lo más correcto sería un recipiente de cristal. Del mismo modo el utensilio que usamos para mezclar, debemos de evitar que sea de madera y si de plástico para evitar ensuciar la mezcla. Gracias a las jeringas podemos hacer la mezcla lo más exacto posible ya que hay que tener en cuenta que el catalizador es el responsable de endurecer la resina, por tanto, si echamos 100 mm de resina, debemos de echar 50 mm de catalizador. Con lo cual, cualquier cantidad de resina que queramos utilizar debemos de tener en cuenta que debemos de usar un 50% en la mezcla con el catalizador.

De este modo conseguiréis que vuestras peanas queden espectaculares. Espero que os haya gustado y que lo intentéis vosotros en casa. Tengo que hacer hincapié que este tutorial es las nociones básicas que se deben conocer para entrar en el mundo del efecto agua. Yo personalmente participe en un curso organizado por Fantastic Courses impartido por David Gómez, donde aprendí mucho sobre estos aspectos y sobre como tratar de presentar el agua en tus peanas. Claro está todas las enseñanzas que obtuve de él no están reflejadas aquí. Por lo que os recomiendo que estéis atento a la web y os apuntéis a futuros cursos que imparta David Gómez. Aquí os dejo algunas imágenes que he encontrado por la web...¡disfrutad!



Entrevista

Fausto Gutiérrez En esta entrega entrevistaremos a Fausto Gutiérrez, gran escultor y mejor persona, contándonos sus comienzos, avances de su marca Yedharo Models y algunos consejillos para modelistas.

Se que suena a tópico en todas las entrevistas, pero me parece una pregunta imprescindible. ¿Cómo y cuándo comenzaste a esculpir? ¿Te enseñó alguien?

Yedharo es el nombre de un guerrero que sacaré pronto ;) Y sobre el que girará una historia. ¡¡Si todo va bien y la crisis no nos hunde!!

Pues comencé en el mmm... 2005 aproximadamente. Nunca antes había modelado nada serio. Sólo me dedicaba a dibujar, pero llegó un día que me cansé de ver mis ideas en un papel, y necesitaba sentirlas en sus tres dimensiones, es por ello que me picó la curiosidad de modelar. Me metí en internet y busqué foros de minis, para ver tutoriales y demás. Sobre todo encontré foros de figuras americanas, The Club House y Statue Forum, me dejaron flipado :P Y vi trabajos de los grandes como Martín Canale, Erick Sosa… etc, etc. A partir de ahí, seleccioné una imagen de un comic de Pitt, en la que salía Wroth, y me puse a modelar, primero en plastilina, luego en cera y al final encontré la Super Sculpey y la terminé por completo. Enseñarme, no me enseñó nadie. Fue curiosidad interna. No he ido a ningún curso de anatomía ni nada de eso. Solo a uno de prototipado, en el que nos enseñaron a hacer moldes y trabajar con cera, fibra de vidrio, etc.

¿Tienes pensado algo para tu marca cuando termines la serie del Zodíaco?

¿Por qué elegiste Yedharo como nombre de tu marca? ¿Significa algo?

Sí, hay varias líneas en marcha. La de Concepts, donde meteré diseños propios y los de otros escultores, y donde la temática es libre, todo vale mientras sea bueno. La línea de Alma Cubrae, donde saldrán las minis de este grupo de profesionales que promete mucho. Son personajes inventados por ellos y lo que mola, es que me baso en fotos reales. La línea del Zodíaco, bueno, ya le queda menos, aunque hace unos cinco años que ya la tenia en danza...pero bueno, la vida es así… La línea de Medieval Heroes: aquí meteremos personajes de fantasía "estándar", como son, elfos, gigantes, orcos, bárbaros, demonios, dragones... etc. Y bueno, centrándome más en tu pregunta, al terminar el Zodíaco, ya tenemos planeada una nueva línea que creemos que tendrá gancho… Lo que pasa que por ahora no puedo decir nada más... ;)


Entrevista Ya que no le das al pincel, ¿qué artistas pintan las figuras de los encartes? ¿Tienes algún pintor predilecto? Pues al principio era Jesús Martín y ahora José Manuel Palomares y algunas que tendré de Edgar Talavera. Pintor predilecto, pues José, por que es un tío muy profesional, además de amigo. A parte de la tuya, has esculpido para diferentes marcas, como Knight Models, Andrea y Pegaso. ¿Cuál es la figura con la que más has disfrutado, y cuál la que más te gusta? La que más he disfrutado...Pues está reñido entre el demonio de Pegaso, el Ángel Oscuro y el Capricornio de 54mm... No sé, de todas disfruto algo, pero estas tres me dejaron más satisfecho. Sobre la que más me gusta...Tal vez el Capricornio, cuando lo imprima en 200 mm ;) Para ti, ¿cuál es la parte más importante de una figura? El concepto, su nacimiento. Algo en lo que por ahora no dedico el tiempo necesario, debido a otros trabajos. Si la idea es buena y haces unos buenos diseños, ya tienes más de 70% del desgaste mental ahorrado a la hora de modelar. Después, por supuesto, hay que rematarla con una buena anatomía y una buena pose. Vamos, por orden de importancia estaría: diseño, anatomía y proporciones (van de la mano), pose y detallado. Si no me equivoco, eres Maestro fallero. ¿No da rabia emplear tantas horas de tiempo y esfuerzo en una escultura que en solo unos minutos es consumida por las llamas?

Más que maestro, lo que soy es Escultor fallero. Hago el prototipo de la falla que luego se usa para hacerla en grande. Vamos lo que yo hago se amplía a muchos metros. Y no me da pena que las quemen, ¡¡es bonito ver el fuego!! Además, da más trabajo para el siguiente año :P Entiendo que para la gente que no es fallera, pueda resulta un "sacrificio" el quemarlas, pero para nosotros, las fallas y el fuego son lo mismo, se necesitan. ¿Cómo ves el futuro del hobby? Por ahora algo "raro". Veo muchísimas marcas, muchísimas minis, me da miedo pensar que se está quemando un poco... y no sé donde iremos a parar. Pero bueno, o te subes al tren o te quedas atrás. En la rama fantástica, lo que veo es que esta saturación de minis nos obliga a crear cada vez minis diferentes, a crear algo más, para que a la gente le enganche, tipo lo de inspirarte en el Zodíaco, cuentos, piratas, etc, que se usen en juegos y también valgan para coleccionistas... que tengas 54 y 30...y supone un esfuerzo grande. Vamos, que este tren nos estruja mucho la mente a los que creamos minis. En cuanto a lo histórico, pues lo mismo, muy masificado y aunque salen marcas y minis nuevas, cuesta mucho renovarlo. Pero seguro que alguien dará el en el clavo. Aún así, lo que veo en los concursos, es que hay muuuucho histórico, aunque muy parecido... pero sigue vendiéndose y siendo mayoría. Dá que pensar... ¿Algún consejillo para los jóvenes escultores? Sí, disfrutadlo, no os presionéis ni os estanquéis en una mini. Cada mini tiene su escalón de aprendizaje. Es decir, con las primeras, te enseñas a crear maniquíes, anatomías básicas ya a jugar con la masilla. En las siguientes ya empiezas a tener más ojo con las proporciones y las poses y luego poco a poco, en cada mini nueva vas consiguiendo más solidez y mejor detalle. ¡¡¡Pero,


no esperéis todo esto de vuestras primeras minis!!! Empezad a modelar y cuando os canséis, pasáis a otra mini, y luego a otra, así no se os hará pesado y aprenderéis mejor y más rápido. Tú ya sabes a qué me refiero, Pablo ;) ¡¡Ah!! Y usad siempre mucha información, es decir, libros de anatomía, fotos, dibujos, etc. Sed también técnicos, ya que una regla o un pie de rey muchas veces "ven" mejor que nuestros ojos y nuestra mente ;) Saludossssssssssssssss y espero que tengáis mucho éxito. Podéis visitar su web para ver más figuras en: http://yedharomodels.blogspot.com/

PabloRonda


ElHomerLeonidas Usurpador

2

C omo prometí en el número anterior, en esta ocasión quería sorprender, para mi gusto, con una de las mejores

miniaturas de fantasía a escala 54mm. Una vez más se trata de una miniatura de una marca española, (¡Chicos no busquéis fuera, aquí tenemos obras impresionantes de sobra!) Nocturna Models bajo la dirección de Jesús Martín. Dentro de esta preciosa marca existe muchas miniaturas que me gustaría pintar, pero en esta ocasión, explicaré como he pintado la miniatura conocida con el nombre The Usurpader aunque todos sepamos que sea Conan el Barbaro XD Primeras Impresiones: Una vez más quería saber hasta donde era capaz de llegar y me decidí a pintar mi primera miniatura a escala 54mm. Es cierto que lo cogí con mucho entusiasmo pero tengo que reconocer que me ha supuesto todo un reto y que incluso en varios momentos me quede un poco estancado, pero la solución estaba más cerca de lo que pensaba, simplemente me base en la realidad, fijando en el cuerpo humano y su reacción e interpretación de la luz sobre la piel, un aspecto muy importante si tenemos en cuentas que el 65 % de la miniatura se compone de cuerpo humano (o piel humana) y siendo el tema central de la escena. Otro de los problemas que me tuve que enfrentar era pintar el trono, pues tuve que pintarlo hasta 3 veces hasta que conseguí que quedara a mi gusto. Será que me estoy volviendo muy exigente conmigo mismo.

Historia: Conan el Bárbaro, (también llamado Conan el Cimmerio o Conan de Cimmeria) es un personaje de ficción creado en 1932 por el escritor Robert E. Howard para una serie de relatos destinados a la revista de relatos pulp Weird Tales. Es el anti-héroe, un icono de la fantasía americana y el bárbaro más famoso de la ciencia-ficción. Sus relatos suelen ser clasificados dentro de la fantasía heroica o la espada y hechicería. Desde su creación ha aparecido en libros, historietas,películas, programas de televisión,videojuegos, juegos de rol, de mesa y en otros medios. Vivió en la ficticia Era Hiboria, en una época fantástica comprendida entre los años del hundimiento de Atlantis (una isla que Howard ideó basándose en el mito de la Atlántida) y los de las migraciones de los arios. Esta información ha sido sacado de la Wikipedia. También quiero destacar la figura de Frank Frazetta (Brooklyn, Nueva York, 9 de febrero de1928 - 10 de mayo de 2010) que fue un pintor, historietista e ilustrador estadounidense, especializado en ciencia-ficción y fantasía. Sus diseños marcaron época en series como Conan y Mad Max y fueron copiados por ilustradores de género en todo el mundo y por eso, para recordarle de la mejor manera debido a su fallecimiento en el 2010 que mejor que poder ver algunas de sus ilustraciones sobre el personaje de Conan mientras disfrutamos de este tutorial de pintura.


Preparación: Como prólogo a este tutorial, hablare un poco de que preparación lleve a cabo y como me decidí a pintarlo con unos colores y no con otros. Para empezar, la miniatura viene desmontada, una figura con una alta calidad en resina. Sin embargo hubo un pequeño problema que solucione metiéndola en un baño de agua caliente ya que el respaldo del trono estaba un poco curvada, al calentarse pude perfectamente ponerla recta o casi recta. Una vez que preparé la miniatura, sin pegar la figura al trono, decidí ver el conjunto para hacerme la idea de colores debería usar y como quería que se me quedara.

Primeros Pasos: El siguiente problema fue que colores usaría para pintar el trono. La solución la encontré a la tercera vez que pinte el trono. Para que quedase un acabo mas uniforme utilice el aerógrafo que poco a poco empiezo a dominar mejor, para ello utilice los siguientes colores: Midnight Blue, Haw Turquoise y Graveyard Earth. Los dos primeros colores son pinturas hoy en día descatalogadas por Games Workshop.

Como quería que tuviera un aspecto tenebroso me incliné a imprimarlo en negro en vez de blanco, también fue porque en blanco no estoy muy acostumbrado.

Para pintar el relieve que se encuentra en el respaldo utilice como capa base Tin Bitz y a continuación otra capa pero esta vez utilice una mezcla 1:1 de Bronce Enano y Marrón Vómito. Aplique un lavado de tinta de Devlan Mud para acentuar las primeras sombras.

PINTURAS DESCATALOGADAS DE GAMES WORSHOP:

TENTACLE PINK MIDNIGHT BLUE

TINTAS:

BADAK BLACK DEVLAN MUD BAAL RED

En cuanto a la figura como capa base aplique una mezcla de Tallarn Flesh, Dark Flesh y Scab Red 1:1:1 varias veces para conseguir uniformidad, acto seguido aplique un lavado de tinta con Ogryn Flesh.

ASURMEN BLUE GRYPHONNE SEPIA OGRYN FLESH


La Piel: Debido a que no pude hacer más fotos del progreso, solo os puedo mostrar las fotos finales de la figura, no obstante os explicare paso a paso aunque no podáis el progreso. Para la piel utilice los siguientes colores: Dwarf Flesh, Bronzed Flesh y Elf Flesh. Para conseguir un acabado realista, a base de veladuras desde Dwarf Flesh, pasando por Bronzed Flesh hasta Elf Flesh para conseguir un degradado como podéis observar en la foto. Para que la piel pareciera más humana aplique unas veladuras con Red Scab. Lo importante de cómo pintar en condiciones la piel humana es interpretar de donde le llega la luz, en este caso le viene desde arriba y como podéis observar los colores más claros como carne élfica se encuentra en las zonas altas de la piel (se puede apreciar en el torso)

El adorno del respaldo: Como ya he explicado anteriormente, una vez aplicado las primeras capas seguiremos aplicando veladuras para dar luces siempre teniendo en cuenta que la luz viene desde arriba. Para ello utilice Dwarf Bronze y Shinning Gold. Para dar consistencia y conseguir un acabado bronceado aplique lavados con tinta roja y amarilla. Para dar las últimas luces aplique una mezcla 1:1 en aquellas zonas con máxima luz de Shinning Gold y Mithril Silver. El rostro y las joyas: Para el rostro utilice los mismos colores que con la piel, sin embargo utilice en forma de veladura con carne bronceada debajo de los pómulos para conseguir unión ya que aplique una capa base de Gris Codex para insinuar que tenía barba. Aunque el proceso puede ser pesado, el resultado es muy eficaz.


Los labios los pinte con una mezcla de Scab Red y Elf Flesh 1:1 y a continuación aplique unos lavados de tinta roja debajo del labio y azul por la zona de la barba para insinuar que de la apariencia de tener barba de dos días. Para los ojos solamente aplique blanco y negro y gracias a la ayuda de Zwo93 les hice dentro de la pupila, el reflejo del ojo con un puntito blanco lo que le da un realismo fantástico a toda la miniatura ya que el rostro es la zona más importante de cualquier figura. Para el pelo aplique varias capas de pincel seco de negro mezclado con Midnight Blue 1:1 y 1:2. Y para las joyas simplemente aplique el mismo proceso que uso en el adorno del respaldo.

La espada: Para la espada aplique una capa base de Tinz Bit. Como toda espada al ser de metal, la luz se refleja en la espada en varias zonas. Como podéis ver en la foto la luz está reflejado en dos zonas y por tanto hay otras dos zonas con sobra. Para conseguirlo aplique veladuras de Boltgun Metal, Chainmail y Mithril Silver para conseguir un degradado con sus luces y sombras. Una vez seco, aplique veladuras en las zonas de luz con una mezcla de Mithril Silver con Kommando Khaki. Por último para conseguir que la figura tenga cierta armonía; puesto que la figura y los adornos se han utilizado colores rojizos claros, para la espada utilice un rosa muy clarito en las zonas de máxima luz pero con una mezcla de 70% de agua. Esta pintura esta descatalogada por GW (Tentakle Pink) Telas y los leones de los brazos del trono: En cuanto a las telas utilice como capa base una mezcla 1:1 de Scab Red con Dark Flesh. A continuación a base de veladuras empecé a iluminar en las zonas prominentes con Blood Red y perfile con una mezcla de Blood Red con Blazing Orange, 1:1. Por otra parte para pintar los leones utilice el mismo proceso que con el adorno del respaldo, sin embargo utilice pinceles secos y aplique un último pincel seco con mitrhil para dar la sensación de desgasto.


Bueno a pesar de que faltan fotos del proceso, espero que por lo menos os haya servido para inspiraros. Sobre todo os quiero demostrar que es mi primera miniatura a esta escala y el resultado es 贸ptimo. Os animo a pintar figuras a otras escalas que no sea las t铆picas de 28 mm que todos conocemos ya que pintar en 54mm es otro mundo.

HomerLeonidas


Los Juegos de Mesa NO solo es Warhammer Taitoquic

JUEGO DE TRONOS LIVING CARD GAME

H ola a todos los lectores. En este número me hago cargo de la presente sección, hablando del juego de cartas: Juego de Tronos. ¿Qué es Juego de Tronos?

¿Cómo se juega?

Este juego entra dentro de la categoría llamada “Living Card Game”, lo que significa que, además de los mazos que se encuentran en la caja básica, cada cierto tiempo sacarán a la venta nuevas cartas para los distintos mazos que puedes encontrar en dicha caja. Estas nuevas cartas vienen en expansiones llamados capítulos, de 40 cartas cada uno, y hasta ahora podremos encontrar 6, que ponemos a continuación:

Primeramente disponemos de un tablero de juego, donde podremos encontrar las figuras de título, una cámara con contadores de poder (azul) y otra con dragones de oro (dorado).

Canción de Verano Vientos de Invierno Cambio de Estaciones Canción de cuervos Refugiados de Guerra Ejércitos Dispersos

Objetivo del juego: Nosotros manejamos a una de las diversas familias o casas, que trata de gobernar el reino creado en la novela de George R.R. Martin. En la caja básica nos encontramos las 4 principales como la casa Stark, la Lannister, la Baratheon o los Targaryen… pero en capítulos posteriores puedes encontrar más cartas de estas casas o de nuevas, también participantes en la novela, como los Greyjoy o los Martell. El principal objetivo es crearte tu propio mazo a partir de esas cartas y masacrar a los mazos de los rivales. Al tener cada poco tiempo una cierta actualización, puede permitir el hecho de hacerse torneos oficiales, donde cada persona va con su mazo a medirse con el resto. La página donde podrás encontrar información de dónde o cómo se va a celebrar, será en: www.juegodetronos.com (creo que ninguno de los lectores se sorprenderá del nombre de la página xD) aunque hay bastantes páginas en la red parecidas y, a mi juicio, bastante más completas.

A continuación se hace una pequeña preparación antes de empezar el juego. Primero cada jugador roba 7 cartas de su mazo de casa. Tiene la opción de cambiarlas completamente si no le gustan, pero una vez hecho eso, no podrá volverse atrás. Acto seguido, todos los jugadores pueden “bajar cartas” o jugarlas, por un valor de 5 dragones de oro. Puedes bajar las que quieras siempre que no te pases de este coste. Después, otra vez todos los jugadores, roban de su mazo de casa hasta volver a tener 7 cartas y entonces, el juego empieza. Lo primero que se hace es jugar la fase de trama. En esta fase se juega con un mazo distinto al mazo de casa, llamado evidentemente, mazo de trama xD. El mazo de trama se forma con las distintas cartas de trama que te vienen en la caja o en los capítulos. Las puedes poner en el orden que quieras y, en esta fase y en la ordenación de estas cartas, radica gran parte de la estrategia, eso sí, el número de cartas del mazo de trama debe ser 7 ni más ni menos. Cada jugador, muestra su primera carta de trama, y lo que redacta dicha carta es algo que TODOS deben de cumplir. La carta de trama muestra un valor de iniciativa, que indica qué jugador juega en primer lugar.


Después hay que elegir título. Son unas figuras que representan ciertas organizaciones o cargos que aparecen en el libro, como “La mano del Rey” o el “Lord Comandante de la Guardia Real”, y cada uno de los títulos otorgan bonificaciones como robar más cartas, más dinero u otros que más adelante podremos entender.

Si tú ganas un reto en rojo, el jugador que defendía el reto tiene que matar a una cantidad de personajes que él controla. Esa cantidad viene determinada en la carta de trama del atacante. (Se llama: valor de conquista). Si tú ganas un reto en verde, el jugador que defiende pierde tantas cartas de la mano, como indique el valor de conquista de la carta de trama del atacante. Si tú ganas un reto en azul, el jugador que defiende pierde tantos contadores de poder, como indique el valor de conquista de la trama del rival. Si no tiene tantos, se cogen del tablero de juego (en la parte azul, que ahí se ponen los contadores de poder). En este último está la clave, ya que si tu llegas a 15 contadores de poder ganas el juego, aunque siempre resulta interesante matar personajes del rival o quitarle cartas de la mano.

Figuras de titulo

Después viene la fase de robo. Cada jugador roba 2 cartas. La siguiente fase, se llama reclutamiento. Recoges los ingresos en forma de dragones de oro, que es la moneda local del juego. La carta de trama, te dirá cuantos dragones de oro te corresponden, así como ciertas cartas como personajes o lugares, que ponen en su descripción cuantos dragones de oro adicionales a la carta de trama, obtienes. Coges ese oro del tablero de juego, y lo usas (devolviendolo de donde lo has cogido xD) para pagar cartas de tu mano y ponerlas en juego. La cuarta fase se llama reto. Por fin en esta fase podremos hablar del medio a obtener para poder ganar el juego. Hay 3 tipos de reto, representado por 3 colores que ciertos personajes pueden tener o no en su carta: El rojo se llama reto militar, el verde reto de intriga y el azul reto de poder. El jugador que tiene la iniciativa empieza, y dice qué personajes que controla participan en el reto, designa a un jugador objetivo y también designa el color. Los personajes tienen un atributo de Fuerza, que indica la Fuerza con la que ataca en cualquier reto. El jugador que defiende, decide si quiere defenderse del reto, diciendo los personajes que defienden (que tienen que tener el color en el que ha sido retado). En el momento del reto, la Fuerza de los atacantes se compara a la de los defensores y, después de tener posibilidades de aumentar la fuerza con otras cartas etc, quien más tenga es el que gana el reto.

También decir que las cartas de los personajes atacantes en los retos, se giran 90º para indicar que están “arrodillados”. Un personaje arrodillado, no puede defender. (con lo que quiere decir que, el primero que haga un reto, después puede recibir de lo lindo por parte de los otros jugadores xD) Por último, evidentemente hay un bonificador para cada uno de los retos, proveniente de los títulos elegidos al principio del turno, haciéndote más fuerte en un determinado color… si lo eliges. La siguiente fase del turno se llama dominación. Eso significa que el jugador que más personajes tenga sin estar arrodillados (o girados, es decir, que no hayan participado en un reto), coge automáticamente un contador de poder. Después está la fase de puesta en pie. Es una fase donde todos los personajes arrodillados se enderezan. Por último, está la fase de impuestos. En esta fase el oro que no has usado en el turno, se devuelve a la cámara del tesoro. Se devuelven los títulos y, después, se vuelve a empezar el turno mostrando la segunda carta de trama, y así sucesivamente hasta que alguien gane. Bueno, hemos hecho un breve resumen de cómo funciona el juego, y, de primeras, podemos ver que es muy muy complejo. Lo bueno de las cosas complejas es que suelen ser completas, pero puede hacer la partida extensa en tiempo, sobretodo si no se quiere cometer ningún error. Llega un momento en que todo el mundo tiene muchos personajes encima de la mesa e iniciar un reto es una experiencia cercana a abrir la caja de Pandora.


Por otra parte, el juego resulta gratificante en muchos sentidos. Lograr hacer un mazo competente, siempre es algo que hace que se te erice el cabello cuando lo ves funcionar pero, cogerle el tranquillo es realmente difícil… todo depende de las tramas, luego que te salga la carta correcta, de las tramas de los demás jugadores etc. Por último decir que a mí, particularmente, me encanta el hecho de ver los personajes dibujados en las cartas. Sigo los libros, y al igual que cuando ves una película basada en una obra literaria, que luego cuando la lees ya le pones cara de la película cuando te lo imaginas… con estas cartas puedes sentir perfectamente lo mismo. Te sientes grande cuando manejas a un personaje como Ned Stark o Robert Baratheon, que tienen un cierto peso en la novela y conoces rasgos más personales de ellos.

NOTA: Lo completo del juego, el hecho de que sea totalmente “customizable”, el mazo, el mazo de trama, poder hacer torneos… hacen que tenga una opinión excelente sobre este juego. No obstante, lo dicho anteriormente: La complejidad, hace que a veces sea un poco pesado, y es de los juegos que una vez has jugado una partida… te apetece descansar de él una temporada. Pero, cuando vuelves, siempre lo haces con ganas. Así pues, le otorgo un merecido 8.5 Como siempre decir que espero que hayan disfrutado leyendo este artículo como yo redactándolo. Un saludo grande y nos vemos en el próximo número.

Taitoquic


Informe de Batalla MordheiM En este número tan especial no podíamos defraudar en la sección de informe de batalla, que como ya conoceréis, en cada nuevo número os ofreceremos un nuevo informe de batalla de algún juego de mesa de miniaturas. Pero en este caso no solo os ofrecemos un simple informe sino que os ofrecemos una impresionante campaña, que desde Obregón (México) de manos de Moisés Real Soriano nos presenta una de las campañas más originales para poder jugar al fantástico juego de Games Workshop, el juego de mesa de miniaturas Mordheim. Espero que lo disfrutéis tanto como nosotros.

Un noble en apuros CAMPAÑA PARA MODERHEIM

TRASFONDO

REGLAS

El jefe de la banda está sentado junto al fuego de la guarida, pensativamente afila su hacha de combate, las cosas no han salido muy bien últimamente, piensa, algo debo hacer para que ésta mala racha termine, en el fondo se escuchan los ruidos del resto de la banda durmiendo, los sonoros ronquidos se escuchan marcando el ritmo de una sinfonía de toses y flatulencias; un leve toque en la puerta lo distrae del monótono roce de la piedra contra el acero, el centinela ,John el cojo, se asoma, lo reconoce por su bulbosa nariz que sólo uno que destaca detrás de la puerta además de la arrugada y despoblada frente, un hombre te busca, sin más abre la puerta y deja entrar aun hombre de mediana edad, vestido con ropas buenas, nuevo en la ciudad piensa el guerrero, si me permites tengo una propuesta para ti dice el extraño, es de alguien muy importante, entérate tú mismo le dice, extendiendo una carta...

BANDAS: Las bandas participantes deberán armarse de acuerdo a las reglas del manual con 500 co., si pertenecen a un grupo regular podrán ponerse de acuerdo si juegan con sus bandas actuales o si inician desde cero.

En ella con caligrafía pulcra se explicaba la pérdida de un joven príncipe que salió en busca de aventura, en compañía de algunos compañeros de otras nobles familias y varios pajes de armas. Atraídos por las leyendas de la ciudad se acercaron buscando aventuras, pero fueron emboscados, sólo uno de aquellos jóvenes logró escapar y dió aviso a las familias nobles y al rey. La misión que se les ofrecía era algo sencillo, buscar, encontrar y escoltar al mozalbete a la seguridad de su castillo, piensa. El hombre que porta esta misiva está a su servicio si decide aceptar esta misión, mientras dure ésta empresa servirá como nuestro enlace con usted, porta además una pequeña suma como adelanto por sus servicios, mirando al recién llegado y haciendo la eterna señal del dinero piensa, no puedo perder nada, recibe una talega en la que tintinea el dinero, mientras destruye la carta en el fuego de la hoguera, puede ser el giro que esperaba para salir de esta pocilga, si esto es verdad con ésto podremos retirarnos de esta mísera vida en esta inmunda ciudad, puedes dejar tus cosas en esta estancia, compartiremos la habitación, así no despiertas a los demás, cosa curiosa, el sonido de la gente dormida en la habitación contigua había cesado, parece que el sonido de las monedas es demasiado sonora en esta ciudad, desechando este pensamiento dice en voz alta, mañana empezaremos a buscar pistas de tu joven amo.

ADELANTO: El adelanto consta de 100 co, 50 co se usarán para reclutar una espada de alquiler y 50 co para compra de equipo. ENLACE: El mensajero se integra a la banda como un secuaz esta armado con espada, escudo, armadura ligera y casco, no se pagará reclutamiento ni equipo, se considera al secuaz como del tipo mas débil (ejemplo: barbilampiño enano, novato sombrío de los altos elfos o goblin de orcos). ESCENARIOS: La campaña consta de 8 escenarios, cada escenario se jugará en orden y narrará la historia del príncipe perdido, es necesario que las hojas de banda estén listas para empezar a jugar. Los escenarios estarán escritos en su totalidad para que quien los diseñó pueda jugar libremente la partida, sin que halla sospecha de que pone las reglas a su conveniéncia, además las decisiones o situaciones que no estén en las reglas se harán en forma democrática por los participantes. GANADOR: La banda ganadora será la que en el último escenario entregue al príncipe al rey y su escolta sacándolo de la ciudad, entretanto, los escenarios intermedios darán ventajas a las bandas ganadoras, que en teoría harán mas fácil que logren el objetivo final. BONUS: Si bien algunos de los bonus podrán parecer exagerados en algunos casos, están diseñados para que los nuevos participantes exploren otras reglas, bandas y miniaturas y, lo más importante, para divertirse.


EPISODIO I BUSCANDO PISTAS Los muelles son el lugar idóneo para empezar una investigación, hay muchos ojos y oídos en el lugar, además de muchas lenguas, también la sed es mas fácil de apagar en las tabernas de mala muerte, por lo cual las bandas se dirigen a aquel lugar para ver qué información encuentran, parece que la idea le llegó a más de una banda y pronto se encuentran compitiendo para ver quien encuentra el mejor lugar donde buscar la información.

AREA DE DESPLIEGUE

RUTA DE LA CARAVANA

Las bandas juegan el escenario OCUPAR pag. 223, las bandas están cateando domicilios, buscando información, interrogando soplones, en el barrio del muelle. REGLAS: Se aplican las reglas normales de la partida, así como las reglas para repartir la experiencia del escenario. La banda vencedora tiene mas lugares donde buscar información y da con una buena pista en una de las casas de prostitutas, encuentran un cuarto que al parecer pertenece a una banda de esclavistas, entre las cosas que recuperan está un manifiesto o inventario de los esclavos que transportaran fuera de la ciudad al día siguiente, después de algunas descripciones, nombres y apodos, esta escrita la frase “mercancía de primera”, lo que puede significar que en el “embarque” van, vírgenes, magos o gente de alcurnia, junto a este documento encuentran un mapa que indica los lugares donde pasara la caravana, donde hay casas de seguridad donde recogerán las mercancías para después salir por la puerta sur de la ciudad. VENTAJA: La banda vencedora, al poseer el mapa con la ruta de la caravana, podrá infiltrar en el próximo escenario 1D3+1 miniatura, además elige área de despliegue y despliega en primer lugar.

EPISODIO II CARAVANA DE ESCLAVOS La mañana es clara y calurosa, amenaza una lluvia inminente, los exploradores enviados por la banda que pose el mapa, ven un grupo de humanos que comprueban los grilletes de la cadena humana, se están preparando para salir, Simeón el Gordo, el Eunuco esclavista de Tilea sube a su mula y encabeza la marcha, una mirada a los hombres de la escolta les dice que son tipos duros, mercenarios probablemente, bien piensa el jefe de la banda al llegarle el informe de la avanzada, los mercenarios están dispuestos a pelear por el oro, pero no a morir por él. Las bandas juegan el escenario LOS ESCLAVISTAS pag. 215, la información se a filtrado una banda encontró una pista importante, eso ha bastado para que las bandas se vigilen unas a otras, otros a comprado información y un mercenario buen mozo ha hecho la delicia de las prostitutas que además de sus favores le han contado secretos de alcoba, de una manera u otra, todas las bandas están listas para empezar su ataque sobre la caravana.

20cm 20cm

REGLAS: Se jugará de acuerdo a las reglas del escenario, y las experiencias del mismo exceptuando las siguientes reglas que adaptan la partida a mas de un jugador. DESPLIEGE: El grafico indica las áreas de despliegue de las bandas y la ruta que seguirán los esclavistas, la banda vencedora en el turno anterior elige área de despliegue y juega en primer lugar, antes de desplegar lanzara 1d3+1, para saber cuantas miniaturas podrá infiltrar, estas se colocaran en el tablero después que todas las bandas hallan desplegado, el orden de despliegue del resto de bandas se hará lanzando 1d6., si se juega con mas de 4 jugadores se utilizaran las zonas de despliegue normales, y si el tablero de juego es rectangular, la ruta de la caravana será por el lado mas largo del tablero. INFILTRAR: Una banda con esta habilidad siempre sitúa en el campo de batalla sus miniaturas con esta regla, después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. MERCENARIOS: Simeón el Gordo ha contratado una banda de mercenarios con valor de 500 co, que le servirá como escolta, esta banda se moverá como la banda defensora y cada uno de los jugadores la moverá en cada turno, actuando de manera coherente, si hay dudas se lanza un dado. PRECIO DE LA CARNE: Las bandas podrán vender las miniaturas de los esclavos que rescate a un precio de 20 co. VENTAJA: La banda ganadora podrá contar en su próxima batalla con 1d3+2 Mastines de guerra, ya que uno de los esclavos que logró liberar es un entrenador de perros de guerra, estos perros podrán ser manejados por lo héroes de la banda, ya que serán capacitados por el esclavo, se considera que los héroes tienen la regla adiestrador de animales durante el resto de la campaña y podrán conservar los perros que se trataran como un secuaz sin contarlo en el límite de miniaturas de la banda.


EPISODIO III

EPISODIO IV

QUEMA DE BRUJAS

MAGIA

Tras interrogar a los esclavos que rescataron de la caravana de los esclavistas, las bandas se dan cuenta que el príncipe no se encuentra entre ellos y dado que la recompensa sigue en pie saben que otra banda no lo tiene, se enteran también que algunos de los esclavos escaparon durante l a refriega y que muy probablemente la persona que buscan está entre ellos, al mismo tiempo se enteran que una banda de cazadores de brujas atrapó a algunos de los fugados y que planean quemarlos en la plaza del pueblo, “ese es el único fin que merecen los magos y a los seguidores de las artes arcanas” dijo el informante, por lo que las bandas deben impedir que esto se lleve acabo hasta no saber si entre los condenados se encuentra el príncipe que buscan.

Los presos liberados del fuego les informan a los líderes de las bandas que un par de prisioneros escapó de los cazadores de brujas antes de que fueran trasportados a la plaza, uno de ellos un poderoso mago de la ciudad, tiene su casa en un barrio cercano, es necesario encontrarlos, ya que la reputación del mago no le augura nada bueno al prisionero, que están casi seguros es el sujeto que buscan.

Las bandas jugaran el escenario QUEMA DE BRUJAS pag. 225, se juega de acuerdo a las reglas del escenario, todas estas reglas se aplican de manera normal, así como las reglas para asignar la experiencia. REGLAS: MULTIPLES POSIBILIDADES: En la plaza se están quemando 4 prisioneros, la regla carrera contra el tiempo se aplica a dos de las miniaturas elegidas al azar, hasta que una de ellas muera, se ejecutara a otra y después a la siguiente, hasta que todas mueran o sean rescatadas. POCO TIEMPO: Las bandas sólo tienen el tiempo suficiente para salvar a una sola miniatura del fuego, ya que el fuego, la chusma, los cazadores de brujas y las otra bandas hacen peligrosa esta maniobra, eso si pueden cargar sobre otra miniatura condenada, una vez liberada por el resto de las bandas como dice la regla CAMBIO DE BANDO. AGRADECIMIENTO: La banda rescatadora tendrá el agradecimiento eterno del condenado, y éste se unirá a la banda. Se elegirá al azar lanzando 1d6 por cada miniatura para determinar el tipo de mago que fue rescatado, solo hay cuatro tipos de magos y si una sale se lanzara de nuevo. 1.- MAGO ELFO 2.- BRUJA 3.- HECHICERO HUMANO 4.- CHAMAN NORDICO (un solo hechizo) VENTAJA: La banda vencedora contará con el tesoro del hechicero de manera automática, además si en la banda hay un mago, podrá lanzar un hechizo de clonación de dificultad 6, lo que le permitirá clonar al hombre de madera y dirigirlo contra sus enemigos.

Las bandas jugaran el escenario LA MANSION DEL HECHICERO pag. 210, de acuerdo a las reglas del libro así como la manera de repartir experiencias, además se aplican las siguientes reglas. REGLAS ESPECIALES: CLONACION: Este hechizo le permite al hechicero lanzar un hechizo sobre el hombre de madera, lo que le permitirá, si supera la dificultad (que para este caso será de 6) levantar un clon del hombre de madera con los mismos atributos que el primero, además podrá mover según sus deseos y siempre que este a 15 cm de ellos a los hombres de madera que controle, si el mago es aturdido o queda fuera de combate los clones se disuelven en el aire y solo queda el hombre de madera original que se comportará según el libro, si está fuera del área de la casa, no hará ninguna acción hasta llegar a la distancia permitida según las reglas normales. PERGAMINO: La banda ganadora encontrará un pergamino de dispersión, éste contiene un hechizo especial utilizado por los magos para abrir o deshacer hechizos de protección, se rumorea que el hechicero tiene una guarida secreta en un barrio cercano y es probable que este ahí junto con el príncipe, y ese pergamino podría ser la llave para entrar a ese lugar. VENTAJA: La banda ganadora recibirá refuerzos de una banda del mismo tipo, la que deberá traer lista para el próximo encuentro, es una banda inicial de 500 co.


EPISODIO V

EPISODIO VI

CAMBIO DE MANOS

UN TESORO ESPECIAL

Las bandas han encontrado el rastro del hechicero, pero deben prepararse, esta noche la Luna oscura, Morrislev, esta en pleno auge y solo un loco atacaría a un señor arcano en su guarida en una noche como esa, por lo que la banda ganadora de la ronda anterior, se dispone a descansar esta noche en la guarida que les proporcionó una banda aliada, además si ellos tienen la llave para entrar al “Laboratorio”, así lo llamó un mago que inspeccionó el pergamino, no habrá quien pueda adelantárseles.

El príncipe está prisionero en la guarida del hechicero, quien sale a buscar algunos elementos arcanos, para llevar acabo un hechizo, que según el libro de conjuros de su maestro, que aún lleva manchas de su sangre en él (ya que el viejo idiota no quiso compartirlo), le dará un poder inimaginable, la sangre noble es uno de los elementos que necesita, pero ese ya lo tiene; al salir del edificio lanza un potente hechizo de protección, con esto se asegurá de que nadie entre ni salga en su ausencia.

Lo que desconocen es que esta información la conocen las demás bandas y esta noche, algunas de ellas planean apoderarse del pergamino a toda costa. Las bandas jugara la partida ASALTO AL CAMPAMENTO pag. 195, con todas sus reglas incluidas las que se refieren a como repartir las experiencias, además se aplicarán las siguientes reglas especiales:

Las bandas jugarán la partida TESORO ESCONDIDO pag. 230, contadas sus reglas incluidas las relativas a la experiencia, el edificio que por tirada de dados o por ser el último en ser revisado será la guarida del brujo y no se podrá entrar en él hasta que el hechizo sea dispersado. REGLAS ESPECIALES

PORTADOR DEL PERGAMINO: Además de las fichas de piedra bruja deberá de colocarse un marcador de pergamino junto al jefe de la banda o de un mago según elijas y éste será el portador del pergamino en este, y en el siguiente turno de la campaña, el portador del pergamino no podrá cambiarse (pista lee todo el manual).

PERGAMINO DE DISPERSION: El hechizo de protección puede ser dispersado exclusivamente por el portador del pergamino, quien lanzará 2d6 lo que representa la lectura en voz alta del pergamino, la dificultad del hechizo es de 8, si el que lee el pergamino es un mago o un jefe con la habilidad conocimientos arcanos la dificultad será de 7. El hechizo es tan poderoso y el pergamino tan viejo que un error al leerlo o entonar las palabras traerá un fallo, la miniatura que intente disolver el hechizo deberá esta en contacto con la base del edificio.

CAMBIO DE MANOS: Si, durante la batalla, el portador del pergamino queda fuera de combate, deberá dejar la ficha de pergamino en su lugar y cualquier miniatura que se ponga en contacto con la ficha, sera el nuevo portador.

CAMBIO DE MANOS: Si, durante la batalla, el portador del pergamino queda fuera de combate, deberá dejar la ficha de pergamino en su lugar y cualquier miniatura que se ponga en contacto con la ficha, será el nuevo portador.

EL PERGAMINO ES LO IMPORTANTE: además de los chequeos de retirada, la partida terminará si uno de los miembros de las bandas atacantes se hace con el pergamino y logra sacarlo por su área de despliegue.

MOMENTO OPORTUNO: En el momento en el que se disperse el hechizo, todas las bandas que tengan una miniatura a distancia de carga del interior del edificio, podrán hacer un movimiento especial con 1d3 miniaturas elegidas al azar, quienes entrarán al edificio, estas son las miniaturas que, por su rapidez de reflejos, entraron al edificio en el momento en que se dispersó el hechizo.

REGLAS ESPECIALES:

REFUERZOS: La banda defensora tendrá preparada una banda del mismo tipo que la suya creada a 500 co, en cada una de sus fases de recuperación lanzará un dado por cada miniatura, con un resultado de 4 o más esa miniatura entra al juego, por un borde del tablero y esta lista para mover y actuar en ese turno, consulta la tabla para determinar el área por la que entra, a partir del turno tres tendrá un bonificador de +1 a su tirada. VENTAJA: El pergamino es la ventaja para el próximo escenario.

1 1-2 3-4

4

2

5-6

3

MANTENER: A partir de que el hechizo es dispersado, el objetivo de las bandas es tomar la guarida del hechicero, por lo mismo se aplicará la regla mantener, las miniaturas combatirán dentro de la casa, si hubiere miniaturas de otras bandas, hasta que quede una sola dentro del edificio; las miniaturas que estén fuera del edificio deberán tratar de tomar esa posición, consideran que las miniaturas tras los muros o puertas de la casa tienen un ventaja ya que están bajo cobertura, las miniaturas que entren tendrán que sacar un 6 en 1d6 para impactar, y las de dentro tendrán un -1; se podrá entrar al edificio, por puertas, ventanas, orificios etc, sólo si estos no están defendidos, si por lo menos una miniatura esta detrás de estos lugares de acceso se considera defendido y no se podrá entrar hasta eliminarla. La partida termina cuando quede solo una banda conservando el edificio y las demás fallen sus chequeos de retirada, o decidan retirase una vez que el 25 % de sus miniaturas este fuera de cómbate. VENTAJA: La guarida del hechicero tiene muchos artefactos extraños alguno protegidos con hechizos de trampa, pero algunos que han sido utilizados recientemente no fueron protegidos, tira dos veces en la tabla de Artefactos Mágicos de la pag. 277 (tira de nuevo en caso de que se repita el mismo artefacto).


EPISODIO VII EL PRINCIPE PERDIDO Durante el asalto final a la guarida del hechicero el Príncipe escapa (démosle algún crédito, el tipo de verdad sabe como sobrevivir...) de la trifulca alejándose del combate, no sabe quiénes son amigos o enemigos, ahora vaga por las calles de la ciudad y las bandas hacen rondas de búsqueda intentando encontrarlo. Las bandas jugarán la partida EL PRINCIPE PERDIDO pag. 201. aplicando las reglas tal cual indica el escenario, incluso las de experiencia. VENTAJAS: La banda vencedora en este episodio, tendrá la custodia del príncipe en la próxima partida, y será apoyada por un guardaespaldas ogro y tres espadas de alquiler a elegir enviadas por el rey como escolta personal del desamparado príncipe.

EPISODIO VIII LA ESCOLTA

CAMBIO DE BANDO: El príncipe deberá estar en contacto peana con peana con uno de los integrantes de la banda escolta y a no mas de 5 cm de su guarda espaldas ogro, el guardaespaldas interceptará en primer lugar a cualquier miniatura que cargue contra el príncipe, si el ogro queda fuera de combate lo hará la miniatura que lo escolte, si ésta también queda fuera del juego, cualquier miniatura en contacto peana a peana con él podrá moverlo en el turno de la banda. Si un miembro de una banda atacante logra el control del príncipe, deberá seguir la ruta programada hasta llegar al barco. CASA DE SEGURIDAD: En el lugar marcado en el mapa deberá colocarse una casa o edificio de escenografía, en ella estarán esperando las 3 miniaturas que representan a las espadas de alquiler enviadas por el rey, estas miniaturas no se moverán del lugar, hasta que el príncipe llegue a la casa, de ahí en adelante se integrarán a la escolta y apoyarán al príncipe en todo momento, si ven que el príncipe esta en peligro antes de llegar a la casa podrán apoyarlo por medio de disparos, si están equipados con armas de proyectiles o cargando a los enemigos, en ningún momento, podrán alejarse más de la distancia en que cargan de la casa, además que la condición de que apoyen es que la miniatura que represente al príncipe este a la vista.

La banda que tiene al príncipe deberá escoltarlo hasta el río donde un barco lo espera para llevarlo fuera de la ciudad de los condenados, la ruta será peligrosa, la jugosa paga nunca a estado tan cerca y todas las bandas quieren quedarse con ella, al fin y al cabo la recompensa es para quien entregue al chico sano y salvo.

TIEMPO LIMITADO: El barco que sacará al príncipe de la ciudad no puede esperar mucho tiempo, la partida se jugara a 8 turnos o el barco partirá. Si el príncipe cambia de manos, la banda que conserve al príncipe en custodia se considerará que lo escoltó al lado del rey.

MESA DE JUEGO: Trataremos de utilizar una mesa más grande para esta partida si no las mesas se acoplarán de tal manera que el recorrido sea lo más largo y tortuoso posible, tal como indica el diagrama.

FIN DE LA CAMPAÑA: La banda que logre escoltar al príncipe al barco de su padre será la GANADORA DE LA CAMPAÑA, sin importar cuantos escenarios haya ganado.

20cm

BARCO

DESPLIEGUE DE LA ESCOLTA RIO

CASA DE SEGURIDAD

RUTA DEL PRINCIPE

La banda escolta despegará en una esquina de 20x20 cm y seguirá la ruta marcadas, además moverá en primer lugar. Las bandas atacantes sortearán en una tirada de dado el lado de despliegue y en otra quién moverá después de la banda escolta, por ninguna razón la banda que sirve de escolta al príncipe podrá retroceder en el camino señalado, ni desviarse de la ruta.la ciudad no puede esperar mucho tiempo, la partida se jugara a 8 turnos o el barco partirá. Si el príncipe cambia de manos la banda que conserve al príncipe en custodia se considera que lo escolto al lado del rey.


Informe de Batalla del Primer Escenario

EXPERIENCIAS DEL ESCENARIO: +1 Por jefe Ganador +1 Por sobrevivir +1 Por enemigo fuera de combate EXPERIENCIA POR GANAR LA CAMPAÑA: Además de las experiencias obtenidas en este último escenario las bandas ganarán un bonus especial por concluir la primera campaña narrativa de La Cueva de Trollz ciudad Obregón. HEROES: Los Héroes de la banda vencedora ganarán cada uno una habilidad a elegir de entre las que le correspondan, independientemente de lo que sus recuadros negros indiquen. SECUACES: Los secuaces de la banda ganadora obtendrán un incremento de atributo por cada grupo de secuaces que la banda contenga, independientemente de si han llegado a su límite o de los recuadros negros que indiquen sus listas. EQUIPO Y ESPADAS DE ALQUILER: Cualquier equipo mágico adquirido como bonus de la campaña se queda en la banda que lo ganó, artefactos mágicos del Episodio VI. Cualquier miniatura adquirida como bonus en los escenarios de la campaña, como el guarda espaldas ogro, mastines de guerra, magos, saldrán de la banda, los que se hayan reclutado como espadas de alquiler siguen de acuerdo a las reglas del manual.

DwarfLord

Francisco Duarte (Pacorko) acudió con una banda de Skavens del Clan Eshin, lideradas por el Asesino Recundiz, además usando la regla especial adelanto, contrató los servicio de una bruja y amuletos de la suerte para sus chamacos. Cesar Vivián integró una banda de Hombres Lagartos venidos desde el mismísimo Lustria y contrató a un eslizón camaleón como su refuerzo. David Cansdales JR. trajo consigo a una marea verde, orcos y más orcos, con un Luchador de Pozo en sus Filas. Irvin (Flaco elfo) trajo a sus letales arqueros Altos Elfos, con un Elfo Silvano entre sus filas. Moisés Real (anfitrión) compite con sus robustos enanos y la mancuerna clásica Tirador Tileano para añadir precisión a los disparos enanos. La partida estuvo caracterizada por disparos errados de los enanos en los primero 4 turnos de los enanos que cerraban el turno, una presión constante por el suceso aleatorio trampas, que nos tuvieron en vilo toda la noche, además de adaptarnos a la mesa reglamentaria de 180cm x 120cm, los orcos al final de cuentas fueron mermados por el Tileano y las ballestas enanas, y los hechizos de la bruja y hechiceros hombres rata, El asesino Eshin, controló desde un inicio una de las edificaciones objetivo, en los primero tres turnos ya contaba con dos de los cuatro edificios, pagando ello con la vida de uno de sus alimañas, teniendo así el control del juego, los hombres lagarto de Cesar continuaron con su avance furtibo y en el 4º turno ya dominaban el cuarto edificio, los elfos asaltaron a sangre y fuego este edifico en el sexto turno de combate y pelearon hasta el último turno por él, perdiendo a casi la totalidad de sus miniaturas en este avance suicida. Para el séptimo turno, y previendo un asalto generalizado a la segunda casa bajos su control, el asesino Recundiz, adelanta sus líneas de reserva dejando a su bruja custodiando su objetivo inicial, la misma que fue certeramente alcanzada por un dardo de la ballesta del tirador tileano de los enanos, en el último turno los enanos, aprovechando ser los últimos en mover, asaltaron con 6 miniaturas la segunda casa controlada por las ratas, dejando en tablas la partida, así los enanos controlaban uno de los edificios, las ratas otro, enanos y ratas el tercero, el cuarto estaba ocupado por un superviviente elfo y 4 lagartos, dejando sin puntuar para nadie las últimas dos edificaciones. Por lo que, por consenso, no se repartieron puntos de experiencia, para ningún jefe ganador, ni dado de exploración por raza ganadora, así como la pérdida del mapa con la ruta de los esclavistas. Si os ha gustado ¡¡no lo dudéis y probar de primera mano cual sería el final de tu banda en esta interesante aventura!! Mandar vuestras opiniones, dudas o simplemente comentarios a elquintodestino@hotmail.com


MESA PARA JUEGOS DragonsLand

A quién no le gustaría jugar una partida de Mordheim en un tablero currado al 100%. Pues no se si será tu caso, pero aquí hemos conseguido una. Gracias al perfecto trabajo que ha realizado la empresa Escenorama, de manos de Dragonsland nos explicará que pasos llevaron a cabo para hacer tal obra maestra. Mesa para juegos Este fue mi primer gran trabajo para la marca Escenorama. Si tengo que ser sincero, cuando Manuel me propuso trabajar con él, sabía donde me metía. Manuel es una persona metódica, paciente (ahí me gana de largo) creativa y perfeccionista. Se como trabaja y se que puedo adaptarme a sus esquemas sin problemas, por que cuando la gente ve algo complicado, él lo visualiza fácilmente en la cabeza. Sería la primera vez que trabajaría con esquemas, con patrones y con medidas exactas, ajustándome a un tamaño predeterminado. Y no nos fue del todo mal. De hecho, el cliente quedo tan satisfecho, que nos volvió a encargar otros trabajos de similar índole.


Básicamente, el trabajo tuvo varias fases muy delimitadas. La primera fue la ubicación exacta de donde iría cada casa, cada elemento de escenografía. En eso tardamos más de lo que yo esperaba, haciendo docenas (literalmente) de pruebas con fotos, con ángulos de visión y con grupos de elementos. Cuando nos resultó dinámico, realista y cómodo a la vista, dicha ubicación, comenzamos a acoplar las casas, que previamente habíamos montado y pintado. Los últimos toques de pintura, siempre se le dan cuando están integradas en la mesa, así se unifica totalmente y se consigue una atmósfera.


La tercera fue, la creación de elementos y aperos de acompañamiento. Desde la construcción de un barco para la esquina donde se encuentra el puerto, a la creación de grupos de barriles, de calles empedradas, estandartes, carteles, etc... Fue un trabajo de varios meses, donde os puedo asegurar que aprendí mucho sobre escenografía a gran escala y que me despertó el gusanillo de este tipo de representaciones, donde lo que puede ser una mesa de juego, se transforma en un pequeño universo personal, al cual le pones las reglas tú mismo. Recordad que Escenorama os hará un presupuesto y desarrollo del trabajo, sin coste alguno por vuestra parte.



V I Ñ E TA S : O k a m i


ELEMENTOS SENCILLOS DE ESCENOGRAFIA

SETOS Y PLANTAS TREPADORAS En este tutorial vamos ha hacer un seto, para ello, he utilizado algo de calle de los de muchos hilos para el ramaje y Coarse Turf de Woodland scenics para el ramaje, Aunque también podría haberse utilizado cualquier otro material como hojas secas trocitos de estropajo, espumilla o cualquier otro material que se os ocurra. Lo más importante es echarle un poco de imaginación, y utilizar cualquier material que este a vuestro alcance. Separar los diferentes hilos del cable y enrollar los hilos haciendo un entramado que simule el ramajuelo, lo mejor es que en cada finalización de las ramas solo quede un hilo de esta forma ya que a la hora de pegar el ramaje dará mayor volumen. A continuación se puede aplicar una capa de cola blanca para evitar que se vea las vueltas del alambre, si se va a dejar el tallo visto.

Pintad de marrón el entramado y aplicad algunas luces. Lo siguiente es pegar el follaje con un poco de cola blanca y aplicar luces si procede, este proceso se puede repetir varias ves para aumentar el volumen de las ramas. Ya solo queda ponerlo en el diorama que deseemos y doblar las ramas para conseguir el efecto que se desee, ya sea planta trepadora o arbusto como en la foto ejemplo. Recordar que lo más importante es improvisar y utilizar la imaginación.


VALLADOS Para este vallado he utilizado madera de balsa en listones de 0´5 x 0`5 y en láminas de 1mm de grosor. Cortar los listones a la altura que queráis la valla, a continuación cortar las tablas de un ancho proporcionado a la altura del listón. El siguiente paso probablemente sea al más complicado, ya que hay que hacer un agujero en el listón del tamaño de la tabla. La dificultad reside en que la madera de balsa es muy frágil y puede romperse al hacer el agujero, yo la hice con cuchilla de modelismo, aunque también puede hacerse con un taladro de mano. Comprobar que todo cuadre antes de pegar. En los extremos pensé que quedaría mejor si sobresaliera un poco hacia fuera. Llegado a este punto recomiendo pintar todas las piezas antes de pegar todo con la cola blanca, para evitar manchar las piezas y perder partes de la veta de la madera. Recomiendo si lo vais a pegar a una base para juego hacer los bordes a 90º para poder poner varias piezas juntas y ajustar el borde de la valla al de la peana.

En la foto del ejemplo se ve pintada, con la base a 90º y con un arbusto realizado como indica en le tutorial anterior, podéis observar que al ser muy flexible te permite meterlo entre las tablas haciéndolo mas creíble. Topo_22



Entrevista

Roly Ganapie

En este número tan especial no podemos dejar de lado, otra de las iniciativas que apoya E5D, por eso a continuacion podréis ver una entrevista hecha a Roly Ganapie (Rodrigo Merino), escritor del libro de ejercito Warhammer Fantasy no oficial de Estalia.

la primera pregunta, pero creo que es obvio. A la hora de ponerse hacer algo totalmente nuevo, creo que de lo que más y mejor podíamos hablar, y con lo que más nos podíamos divertir el equipo era con la facción española de Warhammer, Estalia. Una vez que decides cual es el ejército ¿Cómo te planteas llevarlo a cabo?

Empecemos la entrevista con una pregunta evidente, ¿Cómo se te ocurrió la idea de llevar a cabo este original proyecto? Todo ocurrió hace aproximadamente un año, cuando al foro del que antes era miembro activo llegó un post con un enlace a un codex no oficial de Enanos del Caos en inglés, realizado por INDY GT. Rápidamente me entusiasmé al leerlo ya que tenía cierto carácter nostálgico para mi (mi primera caja de Warhammer fueron 8 enanos del caos de plástico) y participé en las conversaciones de otros foros acerca del susodicho codex. Con el tiempo, algunas conversaciones empezaron a desviarse hacia otro punto, el típico-”Qué pena que no hagan esto con Estalia”.- En cuanto leí esos comentarios pensé: - Yo podría hacer algo muy parecido a esto -. Y como soy una persona muy hiperactiva y me encanta estar ocupado me puse manos a la obra. ¿Por qué elegiste Estalia? ¿Y no otro ejército como Catay? Bueno quizás esto ya esté contestado o se insinúe en

Ummm (se rasca el cogote)… los principios los tengo ya muy lejanos, pero creo que lo primero fue algo así como - ¿Quién se apunta y se ve capaz de realizar lo mismo que ha hecho INDY GT pero con Estalia? – Rápidamente hubo un montón de gente dispuesta a ayudar. Lo primero fue quedar entre todos para ponernos de acuerdo con las características generales, personajes, unidades y demás reglas estalianas, tarea difícil si contamos con que cada uno tiene su propio punto de vista. Pero al final se llegó a un acuerdo, Estalia sería una facción humana con mejores cualidades en el combate que el Imperio sin ser tan numerosa, con menos potencial de disparo, con un poco menos de poder mágico pero con reglas que benefician al movimiento y con una psicología y un aguante en el combate algo mayor que sus vecinos imperiales. Hecho esto comenzaron a llegar ideas de unidades intentando a toda costar alcanzar el equilibrio perfecto entre “realidad e historia de España” y la fantasía del mundo de Warhammer. Por ello muchos echarán en falta curiosidades de otras listas anteriores como la inclusión de almogávares (en Estalia los árabes no estuvieron más de 5 años) o la de la inquisición, ya que según el trasfondo Estalia es un lugar alejado de las


Entrevista garras del Caos donde no hay cazadores de brujas. Con estas bases, empezamos a crear tropas humanas diferentes al resto, incluyendo unidades totalmente distintas a lo ya visto en Warhammer e incluso algunas no tan humanas. El libro de ejército contiene transfondo, ilustraciones, galería de miniaturas… ¿imaginabas conseguir un libro de ejercito para Warhammer Fantasy tan completo? Desde el principio sí imaginé hacerlo lo más completo y fiel posible al estilo de Warhammer, para que la gente pudiera confundirlo con uno de verdad, lo cual ha surgido efecto en algunos casos. Pero si te soy sincero, nunca pensé que acabaría habiendo tan buen material de ilustración y miniaturas pues ambas tardaron en llegar y pensé que me tenía que conformar con lo que ya tenía. Tengo que mencionar en este apartado al segundo de abordo en el proyecto. No ha escrito mucho y sin mucha idea de las reglas o el trasfondo de Estalia y de Warhammer ha estado todos los días encima buscando material, metiendo caña e increíblemente ha dibujado las 40 o 50 ilustraciones que aparecen en el codex. En un principio yo tenía idea de coger unos pocos dibujos de temas variados que encontré en su blog y pedirle permiso para incluirlas, y confiaba que con el tiempo hubiese más ilustradores que me prestasen sus obras para el proyecto, pero desengañémonos, nadie trabaja gratis por amor al arte, comprobado, salvo Poncho en este caso. No sé qué ocurrió, pero lo cierto es que semana a semana empezó a enviar ilustraciones para el codex compaginándolo con su trabajo convirtiéndose en el mayor colaborador del proyecto, y eso que al igual que todos los ilustradores no es de los que trabajan por que sí. Gracias Poncho. Entre la variedad de unidades para poder elaborar una lista de ejército ¿Qué unidad te gusta más? Sin duda alguna los tercios, es la unidad más característica de los ejércitos mercenarios estalianos y la unidad más afamada de la historia de España. Combaten con picas y te reciben a disparos, lo que hace que todo ellos ataquen casi siempre, tienen gran maniobrabilidad estratégica y encima ganan mucho con diestros, capitanes o sacerdotes de Myrmidia a su lado. Su gran defecto, el elevado coste en puntos y su alto índice de mortalidad, semejantes a un elfo, pero desde nuestro punto de vista, más duros de pelar que esos endebles caras largas. Pero por supuesto, hay más unidades llamativas y

carismáticas en el ejército, que por muy humana que sea la facción no dejará de ser puramente fantástica. En un futuro…. ¿Sacarás más libros de ejército no oficiales para Warhammer Fantasy? Uf, qué presión, no sois los primeros en preguntármelo y aunque todavía no lo tengo claro, la verdad es que sí me gustaría coger a otra facción y diseccionarla. Todo depende de las ideas que me vengan y de que el equipo quiera seguir currando conmigo. Lo que sí puedo asegurar es que habrá edición inglesa, a petición de nuestros colaboradores internacionales, y renovaciones de Estalia, ya que estamos al 100% seguros de que hemos dejado mucho material atrás y ahora mucha gente nueva querrá colaborar con ello. Y para terminar, algo que el lector se estará preguntado es, ¿para cuando podremos disfrutar de dicho libro de ejército? ¿Y donde podremos descargarlo? Pues la verdad nos lo hemos tomado con mucha calma, con un período amplio de inactividad debido a que me quedé sin ordenador durante varios meses hasta que pude adquirir otro. Pero vamos, el codex a día de hoy, está terminado, faltan algunas pinceladas que debido al trabajo en grupo es normal que se demore, ya alguno no envía una historia a tiempo o hay que pedir de nuevo fotos con mejor calidad según se van maquetando. Me aventuraría a decir que cuando este 5º número de la revista el 5º Destino salga a la luz, Estalia saldrá a la par o le quedará poco días para hacerlo. Y todo el mundo podrá descargar el libro en la web de esta revista, en la web de Ghal Maraz, en el foro de estalianos, y seguramente a través de hipervínculos en la mayoría de foros del hobby. ¡Un saludo y espero que disfrutéis todos tanto como nosotros del codex! ¡Myrmidia y cierra Estalia!

HomerLeonidas


Luisan

3

Gabriel Seth Preparación Debido a la complejidad de la pose de la miniatura (los brazos se cruzan por delante del torso), he decidido pintarla por partes y en diferentes fases. A pesar de que la miniatura la pintaré en una peana original, posteriormente la pasaré a una peana escénica. Antes de empezar con el pintado damos un buen repaso a la mini, limamos y quitamos rebabas, procurando no estropear algún detalle, una vez hecho esto podemos empezar: Para comenzar imprimamos la miniatura negro prácticamente en su totalidad, ya que algunos detalles los imprimaremos de blanco para que luego nos cueste menos pintarlos, estos detalles serán aquellos que tendrán un color claro (alas, cara, símbolos etc…) (FOTO 1) Dividiremos el pintado por piezas: Marine, mochila con capa y brazos.

Armadura del marine (marine): Empezaremos por las junturas de la armadura, las partes articuladas. Partimos de la base de negro caos y le aplicamos veladuras con codex grey primero y después y muy ligeramente con blanco cráneo en zonas prominentes. Para el pintado de la armadura utilizaremos Terracota de citadel, mezclado con negro caos para las sombras y con blanco cráneo para las luces. Lo primero que haremos será dar una capa de terracota a toda la armadura. Una vez seca, mezclamos terracota con negro caos 1/2 y diluimos aplicándolo a modo de tinta. Una vez seco, damos una última capa de terracota respetando las zonas de sombra (FOTO 2). Con esto ya tenemos la base para empezar a sombrear e iluminar. (Teniendo en cuenta la pose de la mini: con los brazos por delante del pecho).

Las sombras y luces las realizaremos mediante degradados, comenzando por las sombras. Mezclamos terracota y negro caos al 50% y degradamos, usamos la pintura muy diluida (85% agua) de manera que conseguimos el degradado a base de dar capas una sobre otra.


Para las iluminaciones mezclamos terracota con blanco cráneo 4/1 primero y 3/1 después, dando estas mezclas en las zonas prominentes de la armadura, como antes la pintura será muy diluida y daremos varias capas. Por ultimo perfilamos añadiendo más blanco a la mezcla (muy poco ya que no interesa que el color se valla al rosa). (FOTO 3)

A continuación pintamos los detalles de la pieza: (FOTO 4)

Nmm: La hebilla, rodillera y cadena las realizamos mediante un nmm dorado utilizando los colores bestial brown, snakebite leather y bubonic brown. Partimos del color más oscuro y comenzamos a aplicar los siguientes colores degradando hacia el tono más claro, que quedara en las zonas más prominentes, por ultimo mezclamos bubonic brown con blanco cráneo para resaltar las zonas más brillantes dando un punto de blanco cráneo puro para simular el brillo. Sellos: Capa base de desert yellow, sombreamos con una mezcla 1/1 de negro caos y bestial brown a base de veladuras e iluminamos con una mezcla de desert yellow y blanco cráneo 3/1 para finalizar con un perfilado de la misma mezcla en proporción 1/1. Funda del arma: capa base de graveyard earth, sombreamos con pintura muy diluida con una mezcla 1/1 de la capa base con negro caos. Pintamos de nuevo con graveyard earth y finalmente degradamos para iluminar y sombrear añadiendo negro caos o blanco cráneo al color base. Logo: partimos de la imprimación en blanco, damos una capa de blanco cráneo. A continuación pintamos la “zona de sombra” del logo con una mezcla 2/1 de blanco cráneo y azul hielo. Por último unificamos la transición a base de veladuras de blanco cráneo. La gota de sangre la pintamos con rojo sangre.


Cara: (FOTO 5) Capa base de tanned flesh continuamos dando una mezcla 1/1 de negro caos y azul ultramarine en la zona de los ojos y pintamos la boca con negro caos. A continuación realizamos los ojos y le damos una nueva capa de tanned flesh a toda la cara. Mezclamos tanned flesh con bronzed flesh 1/1 y pintamos respetando el sombreado. Por ultimo añadimos blanco cráneo a la mezcla e iluminamos las zonas prominentes. Pintamos detalles finales.

Mochila y detalles de esta (esta pieza podemos elegir si pintarla por separado o pintarla ya pegada ya que no dificulta el pintado, yo lo he pintado por separado) La mochila la pintaremos siguiendo los pasos descritos anteriormente para la armadura del marine. Para el “logo” al igual que en el que se a pintado en la armadura se han utilizado el blanco cráneo y el azul hielo en las proporciones antes indicadas. Para pintar las alas (imprimadas en blanco) (FOTO 6) aplicamos una fina capa de gris codex diluyendo mucho, como una tinta. Repasamos el “marco de las alas” con una mezcla de negro caos y azul ultramarine en proporción de 2/1, el acabado debe ser similar al negro. Continuamos pintando las alas teniendo cuidado de no salirnos, damos una capa muy diluida de blanco cráneo por encima, así rebajamos el efecto del gris. A continuación pintamos con blanco cráneo cada una de las plumas, respetando la sombra grisácea. Aplicamos un finísimo velo con azul hielo sobre las plumas, y finalmente repasamos los bordes de las mismas con blanco cráneo. El marco de las alas lo iluminamos ligeramente en las zonas más prominentes con azul ultramarine. A continuación pintamos la corona (FOTO 7), en este caso lo realizare mediante un nmm dorado algo envejecido siguiendo los pasos descritos anteriormente. Un truco para conseguir el efecto metálico en este tipo de estructuras es elegir uno de los lados de cada uno de los picos de la corona para iluminar, y el otro para sombrear, de esta forma parecerá que la luz hace “brillar” una de las superficies mientras la otra permanece en penumbra. Capa: Sobre la capa base de negro caos iluminamos con una mezcla de negro caos y azul ultramarine 2/1 primero y 2/2 después, finalizamos con unas veladuras de azul ultramarine puro en las dobleces más prominentes. Ribete dorado de la capa: se ha hecho un nmm de la forma antes indicada, teniendo en cuenta que iluminamos más cuanto más abajo y cuanto más elevado este.


Brazos y espada: (FOTO 8) Antes de pegar nada comprobamos su posición correcta colocándoles en su lugar apropiado. Imprimamos los brazos en negro y pintamos las zonas que quedarán ocultas antes de pegarlos. El primer brazo que colocaremos será el derecho, una vez colocado comenzaremos con su pintado: la zona de la armadura la realizaremos igual que el cuerpo del marine. La hombrera tendrá como capa base una mezcla 1/1 de negro caos y azul ultramarine, la cual iluminaremos ligeramente aplicando más azul ultramarine a la mezcla y perfilando el borde de la misma. Los sellos los pintaremos de la forma antes mencionada. Por ultimo el ángel de la hombrera se ha pintado mediante un nmm dorado siguiendo los pasos antes mencionados. Terminamos realizando un nmm plateado para el reborde de sierra de la hombrera usando codex grey de citadel como base y añadimos negro caos a este color base para degradar hacia las sombras y blanco cráneo a modo para degradar hacia las luces. A continuación colocamos el brazo izquierdo tras haber pintado las zonas que después serán inaccesibles para el pincel. Pintamos el logo, la hombrera y las alas como se ha indicado anteriormente y de nuevo realizamos el nmm plateado en el reborde metálico de esta. El marco de las alas se realizará mediante un nmm dorado. Para pintar la espada mezclamos negro caos y azul ultramarine al 50%, pintando con esto el grueso de la espada y el mango, al igual que la hombrera se perfilará el reborde de esta añadiendo más azul ultramarine a la mezcla. Los dientes de la espada sierra se pintaron con un nmm plateado partiendo de nuevo de gris codex tal como se indico anteriormente. Pintamos los sellos y pergaminos al igual que los del resto de la miniatura.

Por ultimo pintamos el mango de la espada sierra partiendo de la capa base de negro y azul con la que comenzamos el pintado. Sobre esta y respetando los recovecos aplicamos azul ultramarine. Para finalizar aplicamos a modo de veladuras azul hielo en las zonas donde la luz incide más directamente.


EventoS IV Concurso Exposicion de modelismo estatico ClavileñO HomerLeonidas

Los días 24, 25 y 26 de Septiembre se celebró en la

ciudad de Ciudad Real el IV Concurso sobre Modelismo Estático que organiza A. P. M. E. Clavileño. El evento se realizó en uno de los lugares más destacados de la ciudad por valor histórico, conocido hoy en día como el Museo Villaseñor.

Por un lado, la exposición de modelismo estuvo abierta durante dos días, sábado por la tarde y domingo por la mañana. Destacar la alta participación con respecto a otros años, la variedad de actividades alternativas que ofrecía la asociación, como un taller rápido de pintura con aerógrafo que ofreció Ignacio Jaramillo o un taller rápido de pintar miniaturas de Games Workshop que impartió David Espejos (Ares 90 60 90).


EventoS Por otro lado destacar que la tienda Zona 84 organizó un torneo de Warhammer Fantasy en el cual hubo muy buen ambiente y una alta participación. Es el primer torneo que se realiza en la ciudad con las nuevas reglas de 8ª y cuyo ganador fue Francisco Manuel González Cuesta (Taitoquic). Paralelamente y con un poco menos de participación se organizo otro torneo de Warhammer 40.000.

En dicha exposición se pudo disfrutar de autenticas joyas, como un maravillosa maqueta de trenes, una gran variedad de barcos de modelismo, una colección espectacular de Malderman y una alta calidad en cuanto a miniaturas pintadas. Un evento sencillo, entretenido y que especialmente os animo a que no os perdáis futuras ediciones.

IV Concurso Exposicion de modelismo estatico

ClavileñO



PremioS Se nos ocurrió la idea de hacer una especie de oscars entre todos los foros más conocidos que existen en el mundo del wargames. Y así ha nacido la primera edición de Wargamemania. Se presentaron más de 40 foros para que los usuarios decidieran cual se merecía optar a los premios Wargamemania. La participación ha sido muy alta, más de la esperada. Y sin más demora, aquí os dejo los premiados: Premio al mejor evento organizado

Premio al mejor foro de pintura

MARCUS BELI: Por su gran dedicación ha organizar el evento mas original y novedoso como ha sido crear un equipo español que represente al país en el ETC 2010 se merece claramente este humilde premio.

SPANISH TEAM: Ya sea por su antigüedad o por reunir en dicho foro a los mejores modelistas y pintores del país se merece considerarse el mejor foro de pintura del 2010.

Premio al mejor foro temático

Premio al foro más activo

HORDA VERDE: Por ser el foro más divertido, donde nunca te puedes llegar a aburrir y por ser uno de los foro más originales del 2010, se merece el premio al mejor foro temático de esta edición.

WARHAMMER AQUÍ: Ya sea por su antigüedad o por su numeroso índice de usuarios, Warhammer Aquí se convierte en el mejor sitio para conocer de antemano todo lo relacionado con el hobby, por eso, se convierte en el mejor foro activo del 2010. Antes de nada tengo que hacer mención ha que como los concursos wargamemania no han tenido mucho éxito, el premio al más participativo pasara al foro Capa Sobre Capa, convirtiendo en el foro que más nominado ha sido.

PREMIO AL MEJOR FORO DEL AÑO

¡¡ENHORABUENA A TODOS LOS FOROS PREMIADOS!! EN LAS PROXIMAS SEMANAS RECIBIRAN LOS DIPLOMAS EN SUS RESPECTIVOS FOROS.

Entre todos los ganadores, solo uno se convertirá en el mejor foro del año. Ya sea por su contenido, por el buen rollo que hay en el ambiente o por los eventos que organiza, este máximo premio se lo merece….WARHAMMER AQUÍ

EL FORO MEJOR DEL AÑO TIENE LA OPORTUNIDAD DE ELEGIR QUE ARTICULO QUIEREN QUE HAGAMOS Y EN NUMEROS POSTERIORES SERA PUBLICADO WARHAMMER AQUÍ


El escriba Sección de relatos

M

atadlos. Ante la orden, varias criaturas emergieron de las profundidades, arrollando a los desprevenidos guerreros, que intentaron sin resultado librarse de sus atacantes. Estos, con una ferocidad mucho mayor a la mostrada en el primer ataque. A pesar de los intentos del grupo, estos no consiguieron devolver el golpe a los hombresbestia. Alannish cayó al suelo, tras el golpe de un Gor, perdiendo la consciencia lentamente. Ante sus ojos pudo observar como otra de las criaturas propinaba un fuerte golpe a Nordvil provocando que este también acabara yaciendo en el suelo. Finalmente, todo se oscureció, a la vez que el ajetreo se silenciaba. Pisadas vacías, atormentadas y ocultadas por un ensordecedor pitido y una vista borrosa. Todo parecía yacer aislado, flotando, aunque esta paz que parecía eterna se rompió ante un fuerte dolor. Alannish se llevó las manos a la cabeza, aunque sus acciones se vieron detenidas ante la mirada de uno de sus captores. El joven se quedó inmóvil, y giró su cabeza hacia la derecha. Nordvil, inconsciente, era llevado por dos hombres-bestia, con una herida en la frente. Alannish intentó soltarse, aunque le fue imposible. Al momento recordó todos sus conocimientos, y puso en duda el hecho de que unos hombres-bestia no hubieran acabado con ellos. Una duda que le aterraba. Durante el camino, recordó la primera vez que vio a Nordvil, cuya primera impresión no distaba de lo que tenía ahora en mente. Hace varios años… El niño andaba tranquilo, observando el ajetreo a su alrededor. Normalmente, alguien de su edad no debería aventurarse así: había mucho truhán que podría aprovecharse de la situación para a saber que fines. El niño entró en un camino algo más estrecho, que se encontraba hundido entre dos muros, en los que se

podían observar distintos tipos de marcas y señales. Todo parecía oscurecerse cuanto más profundo se hacía el callejón. El niño escuchó un ruido, y se detuvo. De las sombras emergió un segundo joven, que lanzó una mirada extraña al individuo. Este se aproximó lentamente, ante los asustados ojos del niño. -Dime, ¿cuál es tu nombre? -A… Alannish… -dijo el primero. -Bien, yo soy Nordvil. Dime ahora, ¿tienes algo de valor? Alannish no contestó, simplemente se quedó mirando al otro. Nordvil seguía con una media sonrisa en su cara, acompañada por sus ojos, algo humedecidos. Finalmente, el niño negó de forma cabizbaja. Al momento, la sonrisa de Nordvil se apagó. -De acuerdo, pero… -el niño se aproximó a Alannish, y le arrancó un pequeño colgante que adornaba su cuellome quedo con esto. Nordvil comenzó a correr, inmiscuyéndose en las sombras.

Lokgor


Pablo Ronda HIPOGRIFO II - LA AMAZONA Queridos lectores, en este número completaré el Hipogrifo del número anterior añadiéndole un jinete. Al principio no sabía qué ponerle, si un guerrero acorazado y armado hasta las cejas, o un mago con ropa más ligera, y la duda más grande, si hacerlo hombre o fémina. Y viendo la película del Rey Arturo, me llegó la inspiración. Haría un guerrero, con ropa liviana, y del género pecador. Traducido, una amazona medio en bolas. Así pues, cogí alambre e hice un armazón de 54mm y lo recubrí con Super Sculpey. Luego lo monté en el hipogrifo, y lo doblé para darle la pose deseada. Como el animal está sobre una roca oteando el panorama, decidí hacer a la amazona con la lanza hacia delante, ordenando atacar.

Después de extraer el armazón del lomo del hipogrifo, comencé a recubrirlo con churros y laminillas de masilla, y a fundirlas entre sí, fijándome siempre en referencias anatómicas. Para hacer chicas de un tamaño tan pequeño, lo mejor es fijarse en dibujos manga, porque las proporciones se exageran, y eso hace parecer a la miniatura más femenina. Por ejemplo, en el manga exageran mucho la cinturita fina y las piernas muy largas. Eso es mas o menos lo que hay que hacer, pero sin exagerar.

Después de tener una anatomía más o menos aproximada, comenzamos a afinarla y a añadir los detallitos con un pincel de goma. Al tener las piernas abiertas, pero en tensión, porque está apretando los flancos del hipogrifo, marcamos los tendones interiores. También añadimos un par de churrillos en los laterales exteriores de las rodillas, ya que las piernas están flexionadas y se forman unos volúmenes al apretarse el músculo. También es importante delimitar bien la mitad de la espalda, por donde va la columna, y cuidar la curvatura de la espalda.


HIPOGRIFO II ·- LA AMAZONA Antes de endurecer la masilla al horno, le practiqué unas incisiones en la pierna y brazo izquierdos, donde irán un liguero y brazalete, respectivamente. Luego volví a colocar la amazona sobre el hipogrifo para ver si encajaba, y así era. En caso de que no, y con la amazona sobre el hipogrifo, se le ajustarían los músculos para que se adaptasen a la montura.

Pablo Ronda Mientras se endurece el cuerpo y la cabeza en el horno, hice las armas. Para la lanza usé una varilla de cobre de 0,5mm cortada al tamaño adecuado. Le añadí un puntito de masilla verde en la parte posterior, y un rombo con Magic Sculp en la delantera. Una vez seco, limé la masilla para darle una forma más puntiaguda y afilada. Para el escudo usé una tarjeta del carné joven como base. Una vez cortado y limados los cantos, añadí una montañita de Magic Sculp, la cual rasgué por los bordes para darle aspecto de tela, y añadí unos tachones, los que sujetan la tela al escudo.

Una vez endurecida la figura, fijé la cabeza al cuerpo con masilla, haciendo el cuello. Después sólo había que añadir los detalles. El pelo con verde, haciendo surcos con herramientas cada vez más finas, los brazaletes con un churrillo muy fino de Magic Sculp, y el antebrazo que no había hecho para poder sujetar la miniatura. También le añadí los pies con masilla verde, siempre fijándome en referencias reales.

La cabeza es bastante simple de explicar, pero no tanto de hacer. Sobre un alambre se hace una bola de masilla, y se le da una forma ovalada. Después se marcan las cuencas de los ojos, las sienes, los pómulos y se le añade un triangulito para la nariz. Añadimos un par de bolitas en las cuencas de los ojos, y se funden con la cabeza. Con una cuchilla bien afilada y con buena punta, hacemos el párpado superior, cerca de las cejas, y el inferior, apenas marcado. Para hacer la redondez de los ojos, hacemos dos agujeritos en cada uno con un punzón, uno en el lagrimal, y el otro en el lado opuesto. Para la boca, hice un tajo con la cuchilla debajo de la nariz, y con el pincel de goma le di el volumen a los labios. Como dije, es más facil de explicar que de hacer, porque en una cara femenina hay que ser muy sutil y muy delicado con las facciones. Si no, podríamos encontrarnos con un travelo en vez de una tía buena.

El siguiente paso es añadirle un taparrabos. Simplemente hay que cortar un triangulito de verde y colocarlo en su sitio, por delante y por detrás. Y con la herramienta bien afilada, le marcamos las formas que adquiere la tela en determinadas curvaturas. El escudo lo fijé con pegamento, y cuando secó, le añadí dos tiras de masilla, que serían las sujeciones de cuero.


HIPOGRIFO II ·- LA AMAZONA

Después le tocaba el turno a la lanza. La fijé al brazo con un pelín de masilla verde, y una vez seca, lo recubrí con más masilla, y le hice la mano, al igual que la del escudo, y fijándonos siempre en referencias.

Por último, añadimos un par de churrillos a modo de hilo, que unirán y sujetarán el taparrabos de la amazona. Menuda faena si se le cae, se nos quedaría helada… ;P Espero que os haya gustado, ¡un saludo!

Pablo Ronda


4 CAZA BRUJAS C uando mi amigo Pablo Ronda me ofreció publicar un artículo en esta revista con la pintura del busto del Cazador de Brujas acepté, agradeciendo la confianza puesta en mi trabajo. Bueno, después de esta breve introducción empezamos: mi forma de pintar es a veces un poco anárquica y utilizo colores de todas las marcas de que dispongo así que perdonad las mezclas un tanto raras que realizo. Para empezar he imprimado el busto con el spray negro de Citadel (C), insertando previamente los mangos de unos pinceles en las dos piezas que componen el busto.

Para pintar la piel de la cara he usado como base carne enana (C) con un toque de Base del set de negros de Andrea (A) y rojo sangre (C), pintando toda la superficie de piel con este color teniendo cuidado de reservar el globo ocular en negro para pintarlo posteriormente con carne élfica (C). Sobre el color base añadimos carne bronceada (C) para ir aclarando la mezcla y empezamos a añadir las luces mediante suaves veladuras, y añadiendo al color base marrón oscuro (C) para aplicar en las sombras como debajo de la barbilla, zonas del cuello o los pómulos, así como remarcar y darle profundidad a las cicatrices de la mejilla y la del cuello que quiere simular la marca dejada por una soga. Una vez bocetadas las luces y las sombras apliqué unas veladuras de azul oscuro (Vallejo,V) muy diluido en las cuencas de los ojos dándole profundidad al rostro, y en la zona de la barbilla para conseguir un efecto azulado del afeitado, también mezclamos un poco más de rojo con el color base para aplicar en la zona de los labios para darle ese color más sonrosado característico de estos, aplicando después unas veladuras con carne bronceada.


Por último para rematar la piel, aplicaremos de nuevo veladuras muy suaves de la mezcla de la base con piel bronceada (C) y carne élfica (C) aumentando la cantidad de carne élfica (C) en las sucesivas veladuras en las zonas de máxima luz como son algunas zonas de la nariz, pómulos y en las cercanías de los ojos en su parte cercana a al inicio de la nariz.

En los ojos apliqué una capa de carne élfica (C) respetando una fina línea oscura en los bordes del globo ocular, y aplicando luz y volumen añadiendo a la carne élfica (C) blanco cráneo (C) aplicándolo mediante veladuras. Para pintar el iris pinté con color azul oscuro (V) añadiéndole muy poco de gris y azul eléctrico (V), aclarando la mezcla con azul eléctrico para seguir dándole volumen al ojo, reservando en color muy oscuro el perímetro del iris. Para la pupila añadí un poco de negro caos (C) a la mezcla inicial del iris y pinté un redondel proporcional al iris, para por último aplicar una luz con blanco cráneo (C). En este caso es un puntito en la parte superior derecha de la pupila para darle brillo a la mirada. Para realizar el pañuelo utilizamos como base el azul oscuro (V) mezclándolo con un poco de Base del set de negros (A), a esta base se le añadió azul eléctrico (C) según el avance de las veladuras para ir aclarando y dar el volumen teniendo en cuenta de dónde procede la luz para aplicar en las zonas de máxima luz. Por último en las zonas de máxima oscuridad a la base le añadí un poco de negro. Esto en la parte inferior de algunas arrugas de la parte izquierda. Para realizar los cinturones la base se creó con marrón cuero (C) mezclándolo con un poco de Base del set de negros (A), y para ir aplicando las luces añadimos marrón vómito (C). Por último hice varios rayazos en el cuero a modo de desgastes con el color base y aplicándole luz.


Para la barba se ha usado el color Base del set de negros (A), al que le he añadido una pizca de carne enana (C) y para darle las luces añadí a la mezcla blanco cráneo (C) y gris lobos espaciales (C), añadiéndole un poco de negro para oscurecer algunas zonas como en el entronque con el sombrero o la parte inferior de la barba y bigote.

En los cueros de la chaqueta y el sombrero he utilizado como base el marrón quemado (C) añadiéndole un poco de base del set de negros (A). Para pintar estos cueros he usado la técnica de la paleta húmeda aclarando la mezcla con marrón bubónico (C) y oscureciéndola con el Nº5 del set de negros (A), aplicando veladuras muy suaves en las zonas de luz y creando las arrugas y alguna raya en la cazadora.

Para finalizar sólo quedan pequeños detalles como los metálicos de la cadena, remaches de la solapa y la chapa del sombrero pintados con los colores metálicos de Citadel y usando las tintas negra y carne. En la cinta del sombrero se usó negro caos (C) y un toque de Base del set de negros (A) para ir añadiendo gris piedra (C) para las luces, y en los botones de la cadena de la misma manera. ¡Un saludo a todos! ALBERTO FERNANDEZ CONDE






SopA de LetraS ADHIKPNOWQUDADOSE UPKUMEBAMOWRERSLJ FIMJUGUNIBRDAWXAO VNDMASILLAFDROREVI TCJEGUMINVUERSQDFV NERUTINBASDAUNFUAG BLERFTSASVFUHINMOW

DESCUBRE LAS 3 PALABRAS RELACIONADAS CON EL HOBBY Y MANDA LA RESPUESTA A ELQUINTODESTINO@HOTMAIL.COM HASTA EL 15 DE DICIEMBRE ENTRARAS EN EL SORTEO DE UN MAGNIFICO PREMIO (POSIBLEMENTE UN BLISTER DE FIGURAS A 28MM) PATROCINADO POR: DESCUBRE SU TIENDA ONLINE REPLETA DE INTERESANTES ARTICULOS EN:

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“IL CAPO” Con motivo del primer aniversario del foro, sorteamos este busto de un Capo de la mafia esculpido por Pablo Ronda y pintado por Homerleonidas. Tan sólo tienes que contestar a estas preguntas, y mandarnos la respuesta al siguiente mail: gilbertuswh@hotmail.com. El sorteo se realizará entre todos los que acierten todas las preguntas. El ganador será publicado en el próximo número de la revista.

¡Estad atentos! Fecha límite hasta el 15 de Diciembre. 1.- Enumera tres marcas de masillas. 2.- ¿Qué tamaño tiene una miniatura a escala 1/32? 3.- ¿Qué ex-escultor de Games Workshop tiene ahora la marca Avatars of War? 4.- ¿Qué pintor fue entrevistado en el número 4 de ésta misma revista? Los datos personales que el ganador nos suministre para el envío serán totalmente privados, y serán borrados de nuestras mentes una vez realizada la entrega. No nos hacemos responsables de la posible pérdida del paquete en el envío por Correos. La figura se suministra sin la peana de madera.


NO te pierdas en el Proximo Numero LA GATA DE INFINITY DE MANOS DE ZWO93 LA SORPRESA DE DRAGONSLAND



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