_Franck Dessons _21007352
_Gamerz
_Mr Hillaire _Master 2 MICM _AnnĂŠe 2015/2016
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_Festival Gamerz
SOMMAIRE _Intro
_Art, jeux et société
_Homos Ludens
_Festival Gamez
_E-topie
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_Expositions
_Digital Homo Ludens Intro Les jeux vidéos sont résolument tourné vers l’innovation, s’imposent avec des design avant-gardiste et iconique dans la création d’univers. Abolissant les frontières entre bande dessinée, manga, cinéma, film d’animation et jeu vidéo, l’Art Ludique met en valeur les œuvres des créateurs d’univers qui marquent notre imaginaire et influencent la culture de notre siècle. Grâce au succès phénoménal de ces productions issues des industries créatives, l’Art Ludique s’impose aujourd’hui comme une passerelle entre le grand public et l’art contemporain. A travers un courant figuratif et narratif permettant de faire découvrir à une large audience familiale et transgénérationnelle la dimension artistique éblouissante qui est à l’origine des œuvres qui les font rêver. En effet, les visiteurs pourront se familiariser avec les nouvelles technologies numériques utilisées par les artistes d’aujourd’hui, et mieux percevoir la dimension artistique majeure nécessaire à la réalisation d’un jeux vidéo.
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_Art, jeu et société Le jeu est une activité préalablement réfléchie par une intelligence humaine. On peut donc affirmer qu’il est pensé, théorisé et travaillé par l’intelligence humaine comme sujet de recherche psychosociologique. Selon J. Huizinga 1, la création d’un concept s’inscrivant dans un système de pensée scientifique est tout bonnement indissociable de l’homme qui le crée. Intrinsèquement, le jeu contient un rapport à l’homme et de ce fait, un rapport à l’autre. Par conséquent, le jeu possède un impact socialisant et communicant. Le domaine du jeu se renouvelle sans cesse et vise un public toujours plus large ; qu’il s’agisse de jeux d’adultes et jeux d’enfants, de jeux de stratégie, de jeux d’action ou encore, de jeux solitaires et de jeux multi-joueurs. Le jeu, vidé de ses propriétés divertissantes, devient le premier secteur industriel et culturel en pleine expansion mondiale ; tant par le poids économique du jeu, que par son dispositif culturel, sa capacité immersive et désormais sa fonction communicationnelle. La révolution numérique, impulsée par l’avènement d’Internet, donne lieu à une interconnexion mondialisée et ce, grâce à un immense réseau informatique. En émergeant sur le Web, le jeu a mis en place un caractère communautaire dans les jeux en ligne appuyer par la virtualité et le caractère immersif des jeux. Les concepteurs de jeux ne cesse d’innover toujours en vue de garantir la possibilité d’un agir individuel et collectif. De surcroit, ces espaces virtuels et technologiques sont devenus des territoires à conquérir et à investir artistiquement afin de défendre une certaine “ souveraineté technologique ” 2
1 2
Huizinga Johan, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Ed Gallimard, Paris, 1951 Hache Alex, La souveraineté technologique, La découverte, Mouvements 2014/3 (n° 79)
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“ Il ne fait aucun doute que se profilent ici les signes d’une nouvelle culture artistique, ou d’un nouvel âge des rapports entre les arts, la culture de la communication et les industries de la culture et du loisir, nouvel âge qui prendrait en compte autrement, dans l’après-coup de la modernité, la question du jeu dans l’art. L’art apparaît moins comme le lieu d’une résistance à la culture de masse que comme une tentative d’infiltration virale des domaines auxquels il entendait au contraire se soustraire et résister. Les vieux modèles de la modernité se trouvent ici définitivement compromis dans le jeu de ces échanges entre arts mineurs et arts majeurs, et de ces incursions de l’art dans les loisirs de masse et, réciproquement, des loisirs de masse dans l’art. “ 1 Propulsée par différents complexes militaro-industriels, l’industrie des jeux vidéo nous propose souvent une vision du monde orientée, produisant du divertissement à bas coût. On peut dès lors, émettre l’hypothèse que le jeu vidéo est aujourd’hui devenu ce que Guy Debord dénonçait à propos du “spectacle” 2 un des “‘appareil de propagande de l’emprise du capital sur nos vies”. La technologie issue des jeux vidéo offre une “manne providentielle” d’outils et de modes de création pour les artistes. Ils s’en emparent, transforment alors ce média de masse en nouveau language de création. En effet, la “souveraineté technologique” est ici synonyme d’une forme d’indépendance technologique que les artistes mettent en œuvre dans leur pratique. A l’instar de la plupart des média artistiques, le détournement de ces technologies représente une possibilité d’apprendre et de construire son propre monde. Ce désir de compréhension accompagne une volonté artistique de réappropriation du devenir technologique de nos sociétés.
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Edmond Couchot & Norbert Hillaire, L’art numérique comment la technologie vient au monde de l’art, Flammarion, 2003, p.93. Debord Guy, La société du spectacle, Folio, 1967
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_Homo Ludens La notion d’”homo Ludens” édition
du
festival
est à
GAMERZ
Provence en novembre 2015.
qui
l’origine de la 11ème se
déroule
s’agit
de
s’intéresser
Aix
en
Il semble donc opportun de
comprendre ce que signifie cette expression. il
à
aux
travaux
de
Pour cela
Joan
Huizin-
ga, auteur et historien néerlandais, qui écrivit en 1938 Homo Ludens.
Homo Ludens se traduit littéralement par « l’homme ludique ». L’emploie du terme ludique s’assimile comme simple adjectif du jeu. Ainsi il considère que cet homme ludique appartient aux hominidés, c’est à dire au genre Homo (homo erectus, homo neanderthalensis ou encore homo sapiens). Le terme homo ludens redéfinie l’homme en ce que l’on pourrait qualifier d’« homme jeu ». Huizinga place le jeu aux mêmes rangs que ceux de la science et de la technique. L’Homo sapiens apparaît il y a 300 000 ans et forme une nouvelle génération, celle de «l’homme qui sait». Ils sont les premiers représentants de notre espèce moderne . En effet, la race humaine verra peu à peu ses compétences intellectuelles s’accroître en transmettant par l’apprentissage un langage articulé et élaboré, avec le port de vêtements ou encore, avec la maîtrise du feu. On assiste au sacre de l’homme, en d’autres termes la race humaine devient une espèce qui surpasse toutes les autres. Pour certains philosophes tel que Bergson 1, l’homme n’est pas seulement dépeint par ses capacités intellectuelles et le développement de sa sagesse et sa pensé, mais bien par sa capacité de fabrication. Autrement dit, l’expression d’homo sapiens est remplacée par celle d’homo faber, en langage courant cela se traduit par l’homme fabrique.
1
BERGSON Henri, L’évolution créatrice, Ed P.U.F, 2013.
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Selon Bergson qui reprend le concept d’homo faber, “intelligence est la faculté de fabriquer les objets artificiels, en particulier des outils à faire des outils, et d’en varier indéfiniment la fabrication“ 1. L’homme façonne des techniques de fabrication afin d’inventer de nouveaux outils. L’étymologie du mot technique provient du grec « teckné » qui désigne la fabrication de matérielle. C’est en cela que nous pouvons affirmer que la technique est à l’origine du concept d’homo faber car c’est bien à l’aide de ses outils que l’homme peut bâtir le monde qui l’entoure. L’évolution de la race humaine s’en voit fortement accélérer et elle va de pair avec cette production d’outils. Au moyen de la technique, l’homme sort de sa niche écologique et rompt le lien qui le liait avec la nature. Nous allons voir comment, au travers d’un aparté. Dés lors nous abordons une question métaphysique, Bergson dira d’ailleurs de “ la métaphysique que ce n’est qu’un jeu d’idées, ou bien, si c’est une occupation sérieuse de l’esprit, il faut qu’elle transcende les concepts pour arriver à l’intuition” 2. En ce sens il convient de différencier la nature humaine de la véritable nature physique et biologique du terme. En effet, l’homme entretient une relation ambiguë avec la nature car il ne cesse de la confronter et de vouloir en dépasser les limites. Comme l’attestent de nos jours les recherches d’Edouard Kleinpeter 3 , nous cherchons à perfectionner les facultés du corps humain. Ou bien de même que nous souhaitons dompter l’environnement, en le modifiant génétiquement comme le constate Georges Legault 4.
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Ibid., pp. 138-140. BERGSON Henri, La pensée et le mouvant, Ed P.U.F, Paris, 2013 KLEINPETER Edouard, L’humain augmenté, Éd. CNRS, 2013. LEGAULT Georges, Le défi transgénique, Ed. L’Harmattan, 2001.
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Au fond, il se peut que la nature humaine soit de constamment transgresser la véritable Nature.
_Homo Ludens Selon Nietzsche cette transgression de la nature résulte d’une “volonté de puissance” 1 de l’homme. En effet, la volonté de puissance se définit par le fait que rien n’est contraint par une loi, et que toute chose devient ce qu’elle peut devenir. A titre d’exemple, nous dirons que le lion n’est pas le roi de la jungle par simple hasard, car il est le plus fort des animaux et pour reprendre Jean de La Fontaine “la raison du plus fort est toujours la meilleure” 2. Heidegger 3 perçoit tout au contraire que, plus l’homme se prend pour le “seigneur de la terre”, plus il devient une simple pièce du dispositif technique. Aujourd’hui, la technique est omniprésente quant à son aspect matériel avec les nouvelles technologies et immatérielle concernant les dispositifs tels que le langage, les lois ou la bureaucratie. De ce point de vue, nous pouvons dire que la technique domine le monde. En somme, l’homme n’est plus un simple produit de la nature mais appartient, de façon partagée, à la science et à la technique. Comprendre ce qui caractérise l’homme est impératif pour la compréhension du concept d’Homo Ludens. Selon Huizinga, la fonction du jeu est tout aussi importante que la capacité de connaissance, apportée par l’homo sapiens, et de fabrication, par l’homo faber. Ainsi, l’auteur va joindre à ses deux concepts celui du ludisme. Selon lui, l’expression d’homo sapiens ne convient plus à définir ce que nous sommes, et celui d’homo faber ne le définit que partiellement. Il existe des animalus faber, tels que les singes qui utilisent des outils pour se nourrir de même que les castors forment des barrages pour bâtir leur habita, il s’agit dont d’animalus faber. Le jeu semble donc s’inscrire comme un facteur fondamental et propre à l’homme dans le processus d’hominisation. L’auteur développe cette hypothèse avant-gardiste du jeu comme un phénomène total, et selon lui : “Si l’on analyse à fond la teneur de nos actes, il se peut qu’on en vienne à concevoir tout agir humain comme n’étant que pur jeu” 4. 1 2 3 4
NIETZSCHE Friedrich, La volonté de puissance, Ed Gallimard, Paris, 1995. DE LA FONTAINE Jean, Le Loup et l’Agneau, Livre 1 Fable 10, 1668. GUERY François, Heidegger rediscuté : nature, technique et philosophie, Ed P.U.F, 1995. HUIZINGA Johan, op. cit. , p. avant-propos
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Festival GAMERZ 11 / 2015
Festival GAMERZ 9 / 2013
Festival GAMERZ 8 / 2012
Festival GAMERZ 7 / 2011
_DiffĂŠrentes affiches du festival Gamerz
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_Festival Gamerz Le festival GAMERZ propose au public une immersion dans le travail de ces artistes, à travers le prisme de cette nouvelle espèce : le Digital Homo Ludens. Nous l’avons vu, selon Huizinga, le jeu est l’essence de toute culture, seul l’élément ludique rend possible l’existence d’une authentique civilisation. Aujourd’hui le phénomène global de ludification de nos sociétés agit sur l’apprentissage, sur la consommation et sur nos modes de vie. L’avènement des technologies numériques a rendu les frontières de plus en plus poreuses entre les jeux vidéo, leurs mécanismes et “nos vies” au travers de domaines aussi variés que la publicité, l’architecture, la mode, la médecine et l’art. A titre d’exemple, de nouvelles interfaces technologiques permettant de faire évoluer les claviers et souris vers une relation où le corps humain et ses mouvements sont l’interface. Ces nouvelles interfaces, accessibles à tous, ont inspiré des nouvelles générations d’artistes impliqués dans des réseaux travaillant de façon ludique et spontanée avec ces technologies de masse participant ainsi à la création d’une nouvelle espèce humaine le “Digital homo ludens” qui transforme ces produits en outils de création. La programmation du festival offre un panorama de ces nouveaux dispositifs artistiques qui ne sont actuellement que peu diffusés et qui, au-delà des aspects récréatifs et culturels, éveillent des réflexions sur les métamorphoses de notre société. Lors de cette 11ème édition, de nombreux artistes internationaux ont présenté des installations multimédia dans 4 lieux culturels de la ville. Concerts, performances, rencontres et ateliers alimentent une programmation riche et novatrice à la frontière des arts et des technologies en téléportant le public au cœur de ces nouvelles formes d’expression.
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_Paul Destieu Seconde Nature
_Djeff Regottaz Breeze Reflection
_Poborsk RIAM
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_E-topie En spécialiste du jeu, Gamerz donne la parole aux artistes, dont les regards ironiques, transgressifs, poétiques, perçants, permettent de prendre une distance salutaire sur notre monde technologique. Les œuvres et installations présentées lors de cette édition sont “contextuelles” au sens de Paul Ardenne, elles font émerger des pratiques et des formes artistiques inédites aux capacités transformatrices révolutionnaires. L’artiste devient un acteur social impliqué, souvent perturbateur. Le statut de l’œuvre d’art se transforme et propose des problématiques plus que jamais en relation avec le monde actuel dépassant le simple fait de l’interactivité. La créativité et l’imagination liées à l’univers du jeu se déploient dans les installations artistiques exposées. Les installations du festival reflètent l’émergence et le développement de communautés, de réseaux, de nouveaux lieux de productions et de diffusion dans lesquels la créativité artistique vient épouser des envies de partage, de liberté et d’utopies. Pour cette année 2015, le festival s’inscrit dans le cadre de la manifestation culturelle e-topie. Le coup d’essai en 2013, lors du volet arts numériques de la Capitale européenne de la culture fut un franc succès. D’abord pensé comme un événement éphémère, e-topie est devenu au fil du temps une véritable plateforme d’échange et de réflexion. Le nom, qui fait référence aux utopies numériques de demain, tombait sous le sens… Avec E-Topie, on entre de plein fouet dans le monde fou de la science et de la technologie ce qui s’intègre parfaitement au souhait du festival. Fruit de la réunion entre ces différentes structures, E-Topie se présente donc comme un accomplissement, truffé d’expériences sensorielles et visuelles déroutantes. Le projet E-topie fait également parti du cadre de Marseille-Provence 2013. Au début de cette année, Marseille devenait capitale européenne de la culture. Cette distinction augurait une longue série d’événements culturels dans tout le département. E-topie est conçu comme un parcours de performances autour des arts numériques. La volonté de l’association E-topie s’accorde avec le festival à démocratiser la pratique des nouvelles technologies et à promouvoir la réalisation de projets qui utilisent le multimédia comme outil de création de développement et de recherche.
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Expos
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itions
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_Paul Destieu Archive d’une frappe Un projet de sculpture, qui matérialise dans l’espace la trajectoire des baguettes d’un batteur percussionniste en une forme à échelle 1/1. Archive d’une frappe propose une démarche prospective vers la matérialisation plastique de formes sonores et musicales. La matérialisation de la pièce se fera à partir de 3 étapes successives : Analyse et captation des mouvements d’un batteur, modélisation d’une trajectoire et impression de la frappe en trois dimensions.
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_Dardex Miroir 8-bits Le miroir 8 bits est une installation composée essentiellement d’un écran LCD ornée d’un cadre doré, en moulure du 18ème siècle. Cette pièce fonctionne sur le principe de réflexion du miroir, confrontant une esthétique classique, à une technologie contemporaine.Le miroir 8 bits donne une représentation, simplifiée et édulcorée de la réalité, en reprenant les codes visuels des jeux vidéo des années 1980, les couleurs vives et les pixels apparents, qui font aujourd’hui partie d’un design graphique proche de la peinture. 17
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_Balint Bolygo Trace
Trace est une machine sculpturale prenant l’apparence d’un instrument scientifique. Balint Bolygo fait le chemin inverse des artistes précédent. Il traduit le volume en 2D avec un procédé totalement analogique. Cette mécanographie sensible livre sur format horizontal des fantômes sismiques et vibratoires de leur modèle. Le mécanisme mesure lentement la topographie d’un moulage d’une tête humaine et traduit ses ondulations sur une surface cylindrique en rotation. Il en résulte une représentation d’un diagramme topographique qui est à chaque fois une pièce unique. Ce travail fait référence aux avancées en imagerie médicale telles que le profilage ADN, l’IRM et le scan 3D (aujourd’hui popularisé avec les imprimantes 3D). Trace n’est pas seulement une machine à dessiner traçant à partir de notre condition humaine, c’est aussi un questionnement sur notre capacité à comprendre les avancées de notre monde de plus en plus technologique. Trace utilise des technologies du passé directement lisibles et moins aliénantes - plus proches du principe naturel de l’empreinte digitale - pour nous faire réfléchir aux technologies actuelles.
Dive One life remains est un collectif parisien créateur de jeu repoussant dans ses créations les limites du genre, privilégiant le concept à la prouesse technique. Leur nom fait référence à ce moment intense du jeu, où il ne reste qu’une seule vie, où les choses deviennent soudain sérieuses. Le collectif parisien One Life Remains ne fait pas dans le casual gaming mais dans les expériences de jeu radicales. Même si ses productions sont essentiellement diffusées dans les festivals et expositions d’art numérique, il récuse l’étiquette d’artgame et refuse d’opposer le jeu à l’art. Dive est une œuvre numérique exploratoire et musicale, au support d’interaction multiple. Il s’agit d’une expérience de jeu musical à la fois paisible et stressant. Le joueur se déplace à travers un labyrinthe des ténèbres. Pour cela, il doit receuillir des éléments sonnores et visuels qui serviront d’indices.
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_One Life Remains
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UNE ŒUVRE NUMÉRIQUE MUSICALE, ENTRE JEU VIDÉO E T S P E CTA C L E V I VA NT
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Kim Asendorf est artiste conceptuel dans les vastes champs des arts dits médiatiques et numériques. Il affectionne tout particulièrement les allers-retours “d’objets” entre internet et le monde réel. Kim a déjà developpé plusieurs projets de net art qui utilisent des données en provenance du web. Son travail, très expérimental, met en oeuvre des stratégies génératives, de la programmation physique, de la donnée brute et du glitch. Le principe des GIFS de la série 12C suit des règles strictes. Tous ont été crées de façon algorithmique, et chacun à partir d’une formule unique. L’ensemble s’anime, semble couler, parfois à la façon d’un liquide ou d’un courant électronique.“Je souhaitais créer une impression de mouvement simplement en permutant les couleurs d’une image à l’autre. La succession d’images permet d’obtenir cette illusion d’optique, un ondoiement infini dû au courant des pixels ou des effets 3D “
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_Kim Asendorf
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_Jôrn Rôder Maps Jörn Röder élève de Kim Anderson, il s’intéresse à l’art et la technologie de marquage. Infusé avec des sensibilités punk, plastique et post-Internet, les projets qu’il entreprend sont faites à travers du code et des information issus des réseaux.Ce projet s’appelle Maps, l’artiste à désirer abstraire un instrument qui décrit quelque chose de façon le plus objectif. L’objectif de base est de créer une carte magnifique et flou. Une carte non pas qui oriente mais qui désoriente, indiquant la direction du chaos.
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Missile Command
Pacman
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L’objet de ces oeuvres était de simplifier la simplicité.”
Déjà très esthétique dans sa version originale, le jeu d’Atari se transforma aisément en peinture abstraite.”
_Broke Davis video game Brock Davis est un artiste primé qui travaille dans une variété de médiums dont la photographie , la sculpture , illustration, conception graphique et vidéo . Son travail est enraciné dans des concepts qui mettent l’accent sur les banales , des objets familiers de la vie quotidienne et de suggérer une façon rajeunie dans laquelle les percevoir. Banksy dira de lui qu’il est « une roue libre d’énergie visuelle qui est impossible de ne pas aimer. “ 24
Dig Dug
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J’ai commencé par les éléments horizontaux, puis les échelles. Petit à petit, avec les jeux de couleurs et forme simple s’est dessiner la forme originelle et originale.”
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Des années séparent la peinture abstraite et expressioniste de ces jeux. Mais, avec cette série, j’ai voulu réunir le minimalisme de cette technique et le jeu vidéo.”
Donkey Kong