Manual home hero

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COOL HUNTING


HOME HERO

Primera ed : Noviembre del 2017 Cool Hunting

2017- 2


COOL HUNTING Home Hero

Franky Aguilar ________________ 200910954 MarĂ­a Alejandra Burgos ___________ 201312665 Laura Moreno ____________ 201314747


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contenido INTRODUCCIÓN TENDENCIAS -Inclusión de género en tecnología -Beneficiall Intelligence -Disruptive Brands -Shock Therapy PROPUESTA -Insights -Concepto -Propuesta de Valor ESPECIFICACIONES - Especificaciones - Fases EXPERIENCIA DE LA MARCA MODELO DE NEGOCIO

> Indice < Indice


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contenido ACTIVACIONES DE MARCA - Gamevertising -Instalaciones en paraderos de bus

ESTADOS DEL ARTE -Habítica -High score house -Epic Win -Visceral Clean up

HERRAMIENTAS DE COCREACIÓN -Juego -Validación de marca CONCLUSIONES ANEXOS

> Indice < Indice


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> INTRODUCCIÓN < Este reporte es el resultado de haber comprendido que aunque en Colombia los estereotipos de género se han reducido considerablemente, el machismo sigue estando presente en la mayoría de las familias, en especial en las periferias del país. Es por esto que en el momento en que los hijos empiezan a vivir solos, los padres apoyan económicamente a los hijos hombres para que no deban ocupar su tiempo en las tareas del hogar, mientras que a las mujeres les toca valerse por sí mismas en las mismas responsabilidades; también se encontró que los hombres aunque no tengan ayuda extra, prefieren simplemente no hacer oficio hasta el momento en que ya es muy indispensable; pero, después de que los hombres llevan algún tiempo viviendo solos se concientizan de que el ambiente en el que viven debe ser salubre y cómodo para ellos, por lo que empiezan a hacer oficio con regularidad y no solo cuando se sienten obligados. El campo del oficio en los hombres está totalmente inexplorado, aunque sea una necesidad ya que sin importar el género todas las personas deben vivir en ambientes cómodos y agradables; y la inclusión de género debe hacerse en ambos sentidos.

Es por esto que este reporte de tendencias ayuda a comprender cómo existen diferentes elementos alrededor del mundo que ya están siendo desarrollados para introducir al proyecto, de manera que la propuesta esté dirigida a un público no explorado aún por el mercado para que sea innovadora. El ideal es crear un servicio en donde se creen nuevas experiencias para que los hombres no se sientan disminuidos por hacer oficios ya que pueden dejar de considerarlo una actividad femenina y humillante; lo anterior mediante la masculinización e inclusión de las tareas del hogar. Es por esto que el proyecto se basa en cuatro tendencias principales: “Inclusión de género en tecnología”, “Beneficiall Intellingence”, “Disruptive Brands”, y “Shock Therapy”, las que ayudaron a la construcción de la propuesta llamada Home Hero.


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TEN DEN < < CIAS


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Inclusión de genero Después de haber vivido una serie de luchas para hacer valer los derechos de la mujer , aún se perciben actitudes y comportamientos arraigados a la cultura machista que la excluyen de su participación. Para romper con dichos comportamientos la mujer ha empezado a tomar acción para liberarse y ha logrado generar pequeños cambios en la mentalidad de la sociedad . Dentro de este marco sociocultural, las personas están empezando a ser partícipes de iniciativas que apoyan la igualdad de género, buscando marcas con esta misma filosofía.Por ello, el mercado y el diseño se ha encargado de lanzar propuestas que buscan innovar a través de ideas que impacten para romper con los estereotipos de género y crear inclusión a través de ello.


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NUESTRO PROYECTO Ésta tendencia nos ayuda a entender cómo la sociedad y el mercado está empezando a tomar conciencia sobre la desigualdad de género, para contribuir a nuevos cambios que mitiguen el daño en las personas que se sienten afectadas; se le está dando valor a la inclusión de género y a la eliminación de los estigmas que hay en lo femenino y masculino. Esta tendencia nos permitió entender la importancia de entender las nuevas necesidades que buscan acabar con la discriminación entre géneros. Por ello decidimos dirigirnos al hombre y así convertirlo en un nuevo target en el mercado de los productos del hogar, mientras este se incluye en tareas que son consideradas únicas para la mujer.


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MTV: Reloj que resalta la brecha salarial de género Los estudios muestran que las mujeres en los Estados Unidos que trabajan a tiempo completo ganan el 79% de lo que ganan sus homólogos masculinos. En abril de 2016, MTV creó el 79% del reloj de trabajo para resaltar esta brecha sala rial de género. Una herramienta que permite a los usuarios calcular cuándo ha terminado el 79% de su jornada laboral. Los usuarios pueden configurar su 79% Work Clock para hacer sonar una alarma en ese momento, recordándoles que ya no se les paga por su trabajo. MTV regaló cientos de relojes a lugares de trabajo en todo el país. LARED21. (2016). MTV evidencia con una alarma la desigualad salarial entre hombres y mujeres. [online] Available at: http://www.lr21.com.uy/mujeres/1285120-mtv-evidencia-reloj-alarma-brecha-genero-salario [Accessed 21 Oct. 2017].


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RELEVANCIA PARA EL PROYECO El reloj MTV detecta la desigualdad de género en el ámbito laboral y logra generar conciencia a través de la visibilización de las horas justas de trabajo para que tanto hombres como mujeres lo reconozcan. Gracias a este caso quisimos que nuestro proyecto no solo se enfocará en ser un servicio funcional sino que empezase como una crítica generadora de conciencia para que eventualmente se naturalice su uso en el diario vivir de las personas. Teniendo en cuenta que el lenguaje utilizado para dar a conocer el reloj MTV, hacía énfasis en la discriminación laboral en la mujer, nos pareció pertinente utilizar este tono para lograr que nuestro producto se asocie con la idea de romper con los estereotipos de género. Para ello, buscamos que el contenido de nuestros anuncios publicitarios contengan frases como “Nosotros también podemos”, “ellas no con las únicas héroes en el hogar… nosotros también”, “sí ellas pueden nosotros también”, etc.


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Zungueira run: run: Videojuego de empatía Un videojuego gratuito basado en mujeres ambulantes angoleñas que venden productos en la calle desde grandes cuencos llenos en la cabeza. El juego al estilo Temple Run permite a los jugadores asumir el personaje de las mujeres ambulante (también conocida como Zungueira), para recoger monedas mientras huyen del recaudador de impuestos. Zungueira a menudo sufre un duro trato por parte de las autoridades que intentan tomar medidas enérgicas contra la economía informal, con fuertes multas y amenazas de encarcelamiento para disuadir a los vendedores ambulantes. El juego llegó a las semifinales de la competencia Imagine Cup de Microsoft. Answers Africa. (2016). Zungueira Run; The African Temple Run You Really Should Be Play. [online] Available at:


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO

Zungueira Run logra generar conciencia sobre los esfuerzos y las dificultades que viven las mujeres ambulantes de Zungueira , lo cual se logra cuando estos jugadores tienen contacto con ello a través de las actividades que se representan en el juego. Teniendo en cuenta este aspecto, Home Hero intenta que los jugadores tengan acercamiento con actividades del hogar para que se familiaricen en el mundo virtual mientras paralelamente lo hacen a tiempo real. Otro aspecto que tuvimos presente para nuestro proyecto es la importancia de los incentivos en los videojuegos. En Zungueira Run el objetivo principal es la obtención de monedas como puntos acumulables al final de la partida pero en Home Hero quisimos que estos incentivos fuesen bonos de descuentos en las marcas más consumidas por los jóvenes. Otro aspecto que queremos tener en cuenta de Otro aspecto que queremos tener en cuenta de este referente es que Zungueira run ésta patrocinado por Bantu Games, empresa la cual proporciona soluciones de tecnología de comunicación instantánea para los mercados gubernamental, comercial, financiero, tecnológico, sanitario y educativo. En este orden nos gustaría que proyectos cómo conectando la industria de las MINTIC, que se encargan de financiar videojuegos y aplicaciones con sentidos sociales, nos logren financiar y así lograr impulsar el comienzo de nuestra propuesta.


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Beneficial Inteligence Aunque los cambios y desarrollos tecnológicos continúan siendo constantes, las personas están dejando de ver el mundo a través de los lentes de la tecnología, y están empezando a ver la tecnología a través de los lentes de las necesidades y los requerimientos básicos de los seres humanos. Las motivaciones que se están teniendo para la creación de tecnología es que ayude a las personas a ahorrar tiempo, ahorrar dinero, hacerlos mejores personas y hacer todo en sus vidas más fácil. TrendWatching. (2015). 5 Trends for 2016 - TrendWatching. [online] Available at: http://trendwatching.com/trends/5-trends-for-2016/ [Accessed 21 Oct


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NUESTRO PROYECTO La importancia que esta tendencia tuvo en nuestra investigación fue haber entendido que hoy en día la tecnología está dejando de ser excluyente y se ha convertido en un medio fundamental para responder no solo a los deseos arbitrarios de las persona, sino para facilitar la vida de las personas y responder a las necesidades básicas de ellas. En relación a nuestro proyecto la tecnología está empezando involucrarse en las actividades cotidianas para facilitar la realización de las tareas domésticas. En este caso no solo se está utilizando la tecnología como un medio para entretener a las personas, sino adicionalmente para enseñarles de manera entretenida mientras participan de manera activa en la vida doméstica


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Supermercados Coop

Hace unos meses se presentó en Milán el supermercado inteligente. Un supermercado en el que a través de sensores, detectan qué producto se está comprando, mientras que unos paneles de realidad aumentada, informan sobre su composición, su aportación nutricional o calórica, lugar de origen o fecha de caducidad. Y esto no es más que un ejemplo del abanico de oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías, huyendo de la automatización y buscando experiencias de compra individuales donde prima la interacción y el aprendizaje. Más allá de consideraciones futuristas, este supermercado es ya una realidad que los supermercados Coop han incorporado en uno de sus establecimientos en Italia.


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO Desde el punto de vista del comprador, las ventajas son evidentes, ya que se abre un universo de información inmediata que le ayudará a comprar de forma inteligente y eficiente. Desde el punto de vista de los fabricantes y sobre todo de la Distribución, utilizarán el Big Data que generan los compradores en cada decisión, para optimizar el portafolio de sus productos, ofrecer ofertas personalizadas y sobre todo, aprender a vender mejor sus productos, identificando comportamientos recurrentes, selección de productos más consultados o tipos de informaciones más relevantes para cada persona. Una forma diferente de conversar con los compradores, en la que sin quererlo se lo están contando todo. De esta propuesta nos interesa integrar el detector de información que se utiliza para predecir las futuras necesidades de los clientes. Por eso queremos que nuestra plataforma aproveche el registro de información que brinda el jugador para prever en qué días el jugador va estar necesitando algun producto especifico de limpieza y así anunciarlo a través de la aplicación. Adicionalmente, nuestra aplicación va a estar asociada con el correo que se utiliza en redes sociales, por ello queremos detectar los likes más frecuentes en marcas, para que estas se vinculen a nosotros y así incluirlas en los bonos de descuento que nuestra aplicación ofrece.

A medida que el usuario vaya solicitando más productos la plataforma empezará a detectar la constancia con la cual el usuario solicita ciertos productos para así ir notificando al usuario la necesidad de compra de un producto específico en los días más precisos. Pérez, C. (2017). La realidad aumentada de las compras en el super. [online] Kantar TNS. Available at: http://blogs.tnsglobal.com/comprador-punto-de-venta/2017/02/la-realidad-aumentada-delas-compras-en-el-super.html [Accessed 21 Oct. 2017].


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Augmented reality evolves La instalación de realidad aumentada (AR) Gardens of the Anthropocene plantea un futuro de ciencia ficción en el que las plantas acuáticas y terrestres nativas han mutado para hacer frente a los crecientes cambios climáticos impredecibles y erráticos. Las plantas en la instalación se derivan de plantas nativas reales en y alrededor del Parque Olímpico de Escultura que son tolerantes respectivamente a la sequía en tierra o al calentamiento de las aguas marinas, y por lo tanto se espera que se adapten a las crecientes temperaturas futuras. Innovation Group (2016). THE FUTURE 100 TRENDS AND CHANGE TO WATCH IN 2017. [online] Nueva York: Shepherd Laughlin, p.37. Avaliable at: https://www.jwtintelligence.com/2016/12/future-100-trends-change-2017/ [Accessed 21 Oct. 2017].


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO

De este caso nos interesó la manera directa en la que la propuesta manifiesta y crea una critica sobre la contaminación medio ambiental. Por eso, de esa misma manera quisimos que el Home Hero fuese una representación exagerada de un escenario hipotético en donde el causante toda la catástrofe es el desaseo. Adicionalmente otro elemento que nos ayudó a construir nuestra propuesta fue definirlo como un juego de realidad aumentada y no de realidad virtual, pues a través de la realidad aumentada la persona que interactúa logra conectarse más con el escenario real en el que está presente, mientras que la realidad virtual lo recrea completamente.


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Disruptive Brands las MARCAS DISRUPTIVAS han entrado en el panorama del consumidor, han cambiado radicalmente sus mercados típicamente tradicionales y han atraído rápidamente a nuevos clientes que se han fidelizado a ellas.Los consumidores se sienten atraídos por estas compañías por sus productos baratos, modelos sin problemas y canales de servicio eficientes, sin mencionar además que a menudo se percibe que la forma en que estas marcas se publicitan y se relacionan con el cliente son más divertidas que las marcas convencionales y ofrecen nuevas alternativas de mercado que anteriormente no utilizaban.


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NUESTRO PROYECTO Esta tendencia muestra que las marcas están buscando otras alternativas más eficientes y amigables para llamar la atención de las personas, con el fin de buscar un nuevo target en el mercado. Para nuestro proyecto esto quiere decir que para lograr llamar la atención de un nuevo target no explorado en el mercado de productos de aseo, se debe cambiar de completamente la manera en la que éste mercado suele operar, es decir salir de la zona de confort y la convencionalidad para así empezar a llamar la atención del grupo de personas que queremos atraer: los hombres jóvenes. TrendWatching. (2017). 5 Latin Trends for 2017. [online] Available at: [Accessed 21 Oct. 2017].


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Diversificación de videojuegos Las tecnológicas Sony y HTC han querido diversificar sus negocios de realidad virtual (VR) más allá de los videojuegos en sectores como el del cine o la medicina, en los que puedan sacar todo el rendimiento de esta tecnología. El pasado 18 de Septiembre en el Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, se estuvo “trabajando” para implementar la tecnología VR en industrias como la del cine, donde posibilitó que el espectador saltarse a la propia película para vivir al máximo el entorno de un cinta bélica o sobre el espacio.


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO De este caso se puede apropiar la forma en que mediante la realidad virtual (en nuestro caso realidad aumentada), se lleva a los usuarios a hacer parte de un mundo en el que tradicionalmente no se tendría cabida. En nuestro caso el videojuego como un medio educador y generador de cambios comportamentales y culturales, estaría ocupando un puesto en el compromiso social. Aunque los videojuegos nunca antes se habían utilizado como un medio para aportar a otras áreas distintas a la diversión, se está aprovechando para que quienes ya se familiarizan con este medio tenga la oportunidad de aprender cosas nuevas. En nuestro caso, a través de un videojuego podemos empezar a educar a los hombres e introducirlos en un mundo nunca antes concebido en el tema de los videojuegos: Las tareas del hogar. La Vanguardia. (2016). Realidad Virtual. [online] Available at: http://www.lavanguardia.com/ ocio/20160915/41326438483/sony-y-htc-buscandiversificar-el-uso-del-vr-mas-alla-de-los-videojuegos.html/ [Accessed 19 Nov. 2017].


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Reebook En mayo de 2016, Reebok transformó seis refugios de autobuses en Colombia en gimnasios al aire libre como parte de la campaña de la marca deportiva The Gym is Everywhere. Entrenadores personales estuvieron presentes para mostrar a los viajeros cómo usar la estación para entrenar, y los alientan a pasar tiempo haciendo ejercicio mientras esperan su autobús.


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO De este proyecto podemos entender cómo las empresas tradicionales como lo son las de telecomunicaciones, están dejando de lado la métodos convencionales para publicitarse, por el contrario están utilizando tonos humorísticos para cautivar la atención de los espectadores. De esta propuesta podemos entender que una buena manera de generar activación marca es salirse de los métodos cotidianos y empezar a generar impacto a través del humor. Por esta razón nuestra propuesta busca que durante la activación de marca se puedan aplicar anuncios jocosos e interactivos que generen contacto directo y expectativa en las personas. Del caso de Reebook nos pareció muy pertinente ubicarnos en puntos recurrentes y cotidianos como los con los paraderos de buses para hacer nuestras intervenciones interactivas e instalar los paneles publicitarios que publiciten nuestra marca. TrendWatching. (2017). 5 Latin Trends for 2017. [online] Available at: http://trendwatching.com/ trends/5-latin-trends-2017/ [Accessed 21 Oct. 2017].


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Shock therapy Algunas costumbres sociales preocupantes como el machismo están tan arraigadas en las sociedades que los consumidores se han acostumbrado a ellas. Ahora, los consumidores buscan que las marcas representan algo más que solo ganar dinero, y que asuman un papel más activo en la solución de los problemas de la sociedad. En ese orden de ideas, ¿qué mejor manera de abordar esta expectativa que comenzar a preocuparse por los problemas que afectan a las personas a diario? muchos prob lemas sociales y ambientales son complejos y están tan profundamente arraigados, que hace que las personas abandonaron el intento por resolverlos. Debido a que la sociedad se encuentre saturada de mensajes y llamados a la acción, se están empezando a diseñar campañas y mensajes fuera de lo normal, poco convencionales y, a veces, simplemente impactantes, para obligarlos a abordar estos problemas y trabajar en la búsqueda activa de soluciones.


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NUESTRO PROYECTO Esta tendencia nos ayuda a entender cuáles son los métodos a los cuales las campañas sociales están recurriendo para lograr el impacto buscado. Esta tendencia nos ayudó a comprender que nuestra propuesta más que ser un servicio funcional, es una iniciativa social que debe comunicarse a través de un de medio directo y de alto impacto con el cual los hombres ya estén plenamente familiarizados como son los videojuegos, ya que los usan en su día a día. Trends for 2016. [online] Available at: http://trendwatching.com/trends/5asian-trends-for-2016/ [Accessed 21 Oct. 2017].


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Hong Kong Cleanup La campaña de limpieza de Hong Kong analizó los datos de ADN de la basura para crear conciencia sobre el problema en el país. Recogidos en abril de 2015, los datos, combinados con otros factores demográficos, se usaron para crear retratos de carteles de las personas que habían tirado la basura. Los carteles, que se colocaron en lugares clave de Hong Kong, incluidos los refugios de autobuses y vallas publicitarias, advirtieron a la gente que no tirara basura, a riesgo de convertirse en la próxima cara de la campaña.


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RELEVANCIA PARA EL PROYECTO De Hong Kong Cleanup tomamos que se genere impacto en las personas mediante una estrategia que no cause conmoción pero sí sea llamativa para los usuarios. Por esto usar un videojuego, que es un elemento de uso común para los hombres, e introducir en él elementos de “aprendizaje” permite que los usuarios en verdad comprendan más que las tareas del hogar per sé, la importancia de éstas es vivir en un lugar salubre y cómodo para ellos. TrendWatching. (2017). 5 Asian Trends for 2016. [online] Available at:http://trendwatching.com/ trends/5-asian-trends-for-2016/


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PRO << PUESTA


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Home Hero Homer Hero es un servicio de suscripción en el que los hombres que viven solos reciben los productos que necesitan para hacer las actividades que ya deben hacer, pero con el plus de que se estas actividades se incluyen en el mundo que los jóvenes ya practican y además disfrutan. Home Hero resultó a partir de la investigación con usuarios pertenecientes directamente al target, después de las reuniones con ellos se hallaron una serie de insights que permitieron la construcción del proyecto.


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INSIGHTS HIJOS DE PAPI Y MAMI Debido a la cultura machista las mujeres son más autónomas en las tareas domésticas, mientras que los hombres acuden a otros para ser ayudados. OPORTUNIDAD: Integrar a hombres y mujeres para que participen en la realización de tareas domésticas.

TODO ES MEJOR BAJO PRESIÓN

BOLA DE NIEVE A medida que crecen las responsabilidades, crece su desinterés por hacerlas. OPORTUNIDAD: Crear un medio facilitador de la realización de las tareas domésticas.

PROCASTINACIÓN

La única manera en la que los hombres toman iniciativa para limpiar es cuando se sienten presionados por alguien o por el acumulo de el mismo desorden.

La falta de tiempo para cumplir con las responsabilidades se debe a que realmente desperdician mucho el tiempo en actividades de entretenimiento como ver películas y jugar videojuegos.

OPORTUNIDAD: Aprovechar la presión bajo la cual ejecutan sus responsabilidades para lograr que los hombres ejecuten las responsabilidades del hogar.

OPORTUNIDAD: Ligar las actividades en las cuales desperdician su tiempo, como un medio para infiltrarnos y dirigirnos a los hombres.


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Gracias a lo anterior y las sesiones generativas y de ideación realizadas durante el proceso del proyecto se llegó a la conclusión de que el valor se encontraba en llegar a los hombres mediante las formas en que ya perdían el tiempo, para que aunque estuvieran cumpliendo con sus responsabilidades no se sintieran abrumados. Además, se debía llegar a ellos, no que ellos buscaran el servicio; razón por la cual se propuso la caja de suscripción mensual.


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CONCEPTO DESTRUYENDO DISTOPÍAS Las distopías son realidades que nos negamos a vivir, en este caso lo relacionamos con dos situaciones: él vivir solo y la sociedad machista. Para nuestro proyecto quisimos utilizar la distopía como concepto, aprovechando que es una de las temáticas más utilizadas en videojuegos. En este orden nuestro concepto se engloba bajo la distopía que existe en el desorden y el mugre, pero a la vez hace una analogía en la cual, exterminar el desorden representa la exterminación de los estereotipos machistas.


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PROPUESTA DE VALOR Nuestro servicio ayuda a jóvenes entre 18 y 23 años que están empezando a vivir solos y quieren independizarse, mediante el cambio de los conceptos machistas en torno a las actividades domésticas e introducirlos en la realización de éstas. El valor de nuestra propuesta está en dirigirnos a un target que existe y no está explorado en el mercado de los productos para el aseo del hogar y del cual se


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Especificaciones


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El jugador tiene la opción de ingresar al juego solo para comprar los producto o para obtener los bonos de descuento, sin embargo al dejar acumular la suciedad, el estado de su casa empeorará progresivamente cada vez que ingrese, y encontrar los bonos le será más difícil. Para ello la aplicación le recordará semanalmente al usuario el estado de limpieza en el que se encuentra su casa.

Es un juego de realidad aumentada que representa un mundo virtual que el jugador debe mantener limpio. Para ello el jugador irá en búsqueda de puntos en su casa que al ser acomulables se redimirán en bonos de descuento significativos en marcas especiales. Durante la búsqueda de estos puntos el jugador se irá encontrando misiones de limpieza que deberá cumplir para adquirir directamente los bonos de descuento más grandes.

Según la actividad que tenga que realizar en el juego, la aplicación le recomienda que productos son necesarios y le enseña a través de conexiones directas a youtube, consejos basicos sobre cómo hacerlas

El juego finaliza cuando el jugador lo desee; pues una vez crea que ya ha obtenido todos los productos que obtuvo durante la misión, le dará la opción FINALIZAR para seguir con la siguiente fase de concretar compra: TO THE BOX


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Fases de La Aplicaciรณn


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ORGANIZADOR DE TAREAS Además de ser un plataforma para jugar, adquirir puntos y comprar productos, ésta aplicación cumple con la la funcionalidad de ser un organizador de tareas diarias y personales.

ONLINE El jugador puede conectarse con jugadores que también cuenten con el juego para asignarles misiones. En caso de que ellos le den RECHAZAR MISIÓN, el jugador puede atribuírselas y ganar la bonificación que el otro jugador hubiera podido obtener. Incluso si ambos comparten un mismo espacio, pueden realizar misiones juntos y también ganar puntos, bonos, y descuentos. COMPRO TO THE BOX Al final del juego se preguntará al jugador cuáles de los productos recolectados son los que desea recibir en su próxima suscripción. Para ello se pedirán datos específicos y la suma total de lo que ha decidido comprar.

Dentro de esta opción el jugador puede agregar futuros compromisos que se notificarán a modo de misión.


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Equivalencia de puntos OBTENCIร N DE LOS PRODUCTOS Son los productos que al final son agregados a TO THE BOX, para que el jugador elija cuรกles de esos productos quiere que le lleguen a casa.

ATOMOS DE LIMPIEZA cada 100 puntos son un bono de descuento.

MISIONES Bonos de descuento redimibles en marcas.


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EXPERIENCIA DE MARCA El mecanismo de la compra consiste en un juego de realidad aumentada en el que a medida que vaya recorriendo la casa se tropieza con productos de limpieza que deben utilizarse durante el juego para limpiar los quehaceres que se le van presentando durante el recorrido. A medida que van apareciendo las distintas actividades a realizar el usuario tiene la posibilidad de decidir si quiere o no hacerla; cuando la realiza recibe un beneficio del que tiene consciencia desde antes. El beneficio no siempre es el mismo e igual de atrayente, por lo que el usuario puede decidir no hacer el oficio; sin embargo, en el momento en que decide no hacerlo la suciedad se incrementa, junto con los quehaceres que conllevaría para tener la casa en buen estado. Los beneficios conseguidos por realizar las tareas del hogar en el juego podrían ser puntos del mismo juego o bonos de descuento en lugares comúnmente frecuentado por el target, los puntos son acumulables y luego, dependiendo de la cantidad que tenga y quiera redimir. Podría utilizarlos para obtener descuentos en productos de aseo del hogar, que pedirá por la misma aplicación gracias a la suscripción; o por descuentos, o regalos, en lugares frecuentados por ellos.


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Modelo de < < negocio


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos

Socios Clave Se harán alianzas con distintas marcas para todo el aseo del hogar, idealmente Blancox (porque dentro de su portafolio de productos se incluyen productos para casi todo el aseo del hogar), y Uniq Condoms (esta marca está interesada en el bienestar social en cuanto a la prevención de embarazos no deseados la prevención de transmisiones de ETS y el bienestar de los usuarios por posibles alergias al látex). Estos financiarán el desarrollo de la aplicación, serían los proveedores de los productos que se “utilizarían” dentro del juego para hacer las tareas virtuales, y que además se ofrecerían y comercializarán realmente mediante el servicio de suscripción. En cuanto a los condones llegaría mensualmente un producto en la caja, que sería distinto y aleatorio cada vez.


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Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos

Actividades Clave -Menciones del servicio por parte de youtuber e influenciers. - Publicidad del servicio en ferias de tecnología. -Inscripción al servicio, pago y recibimiento de de la primera caja. - Decisión mensual de los elementos a recibir en la siguiente caja. - Creación de alianzas con establecimientos y marcas (anteriormente mencionadas). - En el momento en que pasen dos meses sin que algún usuario haga un pedido, los beneficios de bonos de descuento obtenidos después de hacer las tareas del hogar dejan de aparecer para él.


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos

Propuesta de Valor Nuestro servicio ayuda a los hombres (entre 18 y 24 años) que están empezando a vivir solos que quieren alejarse del cuidado de sus padres pero seguir manteniendo el estilo de vida que tenían con ellos, mediante la enseñanza de cómo realizar las tareas del hogar y la concientización de la importancia de que éstas estén hechas para mantener calidad de vida.


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos

Relaciones con Clintes Con los usuarios la relación es directa ya que desde el momento de la activación, hasta el recibimiento de las cajas se hace en persona (idealmente); sin embargo, también si el usuario no quiere tener relaciones personales puede hacerlo al activarse por internet y hacer los pagos impersonalmente, decidiría además que la caja mensual la recibiría mediante el casillero de su casa.


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos

Segmentos de Clientes El servicio está dirigido para hombres entre 18 y 23 años que están empezando a independizarse de sus casas, es decir, empezando a vivir solos, aunque económicamente sus acudientes los sigan manteniendo.


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Propuesta de valor

Actividades Clave

Socios Clave

Segmentos con clientes

Estructura de costos

Estructira de Costos - Desarrollo, diseño y programación de la aplicación. - Renta de espacios en ferias. - Pago a los influencers y youtubers.

Relaciones con clientes

Fuentes de ingresos


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Propuesta de valor

Actividades Socios Clave

Relaciones con

Clave

Segmentos con

clientes

Estructura de costos

clientes

Fuentes de ingresos

Fuentes de Ingresos El dinero llega desde las marcas aliadas, y los pagos mensuales de los usuarios. Actualmente los usuarios usan los productos que se promocionarรกn por medio de la aplicaciรณn; el beneficio es que tendrรก un descuento especial en estos, aprenderรก a usarlos adecuadamente y recibirรก los beneficios en descuentos en lugares que suele frecuentar.


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Blue Print


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Acti va < < ciones


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Gamevertising El gamevertising es una tendencia en el marketing, pues se sabe que aproximadamente un millón de personas están pasando mucho tiempo en los videojuegos o viendo a personas ugar a través de plataformas como Twitch. La mayoría de los anuncios en Twitch han estado relacionados con videojuegos hasta ahora, incluso marcas como Coke, Pepsi, Bud Light, Pizza Hut, Old Spice, Totino’s y Red Bull han registrado integraciones personalizadas con la plataforma a pesar de que en su mayoría se publiciten en comerciales tradicionales de televisión. Un ejemplo del gamevertising fue Para promocionar el espectáculo Stranger Things, pues Netflix decidió sacar al público un juego de stranger things para promocionar su última temporada.

Viendo la importancia que tiene el gamevertising actualmente, pretendemos filtrarnos en videos con contenido asociado a tecnología, realidad virtual y videojuegos para anunciarnos y anunciar nuestro próximo lanzamiento. última temporada.


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Built in Brands Teniendo en cuenta esto queremos utilizar los paraderos de buses como medios para publicitarnos. A través de pantallas digitales se hará creer que va escurriendo algún líquido sobre la valla publicitaria, además se utilizarán algunos de los elementos característicos de la estética distópica del juego, como por ejemplo cucarachas, oxidación, etc. Al lado del paradero habrá un militar de brazos cruzados, vestido de negro, con gafas oscuras, protección y un maletín. De su maletín sacará algún producto de limpieza para limpiar la valla, luego de eso volverá a introducirlo en su maletín y volverá a su posición inicial. buscamos que el contenido de nuestros anuncios publicitarios contengan frases como “Nosotros también podemos”, “ellas no con las únicas héroes en el hogar… nosotros también”, “sí ellas pueden nosotros también”, etc. (Ver tendencias biuilt in brands )


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Alianzas y Voceros Teniendo en cuenta el seguimiento que hicimos en redes sociales, identificamos cuales son las marcas favoritas de los hombres. Durante la sesión generativa se les pidió que clasificara sus marcas favoritas y esas son las que tendremos en cuenta para generar alianza.

Mediante alianzas con youtubers o influencers, especialmente gamers, de habla hispana que los usuarios del target sigan se les mostrará el juego, su funcionamiento, el valor y los beneficios que les ofrece el servicio a los usuarios. Los posibles influencers son:

MATHEW WINDEY Él fue escogido ya que es colombiano y tiene una cantidad considerable de seguidores. Pero principalmente porque en sus videos y publicaciones constantemente toca los temas de las tareas del hogar, mediante la comedización de éstas.


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BRANDINSKY Es uno de los pocos gamers colombianos, hace reviews de videojuegos sin discriminar ningún género o plataforma. Por lo que sería un gamer ideal para hablar del juego en su canal de Youtube y promocionarlo.

VARDOC 1 Aunque no es un youtuber colombiano, es latinoamericano. En sus videos además de promocionar juegos, habla de temas aleatorios, como recetas de cocina. Es por esto que Vardoc1 sería un gamer ideal para la promoción del juego.


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ESTADO DEL < < ARTE


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Habitica(HabitRPG) Con esta aplicación los usuarios acumulan puntos de experiencia a medida que completan tareas. Adicionalmente la app proporciona misiones y oportunidades para subir de nivel. Lo divertido es que las tareas pendientes o incompletas son penalizadas, afectando el récord del jugador. El juego se presenta en forma de un juego de rol , en el que el jugador recoge elementos como el oro y la armadura para hacerse más poderoso. Las recompensas se logran manteniendo objetivos de la vida real, en forma de Hábitos , Dailies y Tareas .

también inculca buenos hábitos diarios, académicos y de salud. El juego posee un valor de colectividad social en el que los jugadores pueden unirse con otro grupo de jugadores para completar una misión . La idea es participar en desafíos creados por otros jugadores, donde la persona con la mayor consistencia en la realización de una tarea gana un logro. . ARTICULADO A NUESTRO PROYECTO Al igual que Habitica, pretendemos ser un medio que eduque y le inculque a los jóvenes la realización de tareas domésticas. Introduciendo actividades de este tipo en el juego, los jóvenes empezaran a normalizarlas y a hacerlas parte de su vida. De este referente nos pareció importante generar comunidad, pues además de estar relacionado con uno de nuestras conclusiones en las sesiones generativas, esta dinámica puede ser útil para darnos a conocer rápidamente a los jóvenes. . HOME HERO VS. HABÍTICA A diferencia de Habítica, home hero logra la realización de estas tareas se acerquen un poco más a la vida real, ya que los productos de limpieza utilizados en el mundo virtual son los mismos que la persona elige recibir en su próxima caja de suscripción.

VALOR A diferencia de otras aplicaciones administradoras de tareas, habitica adopta el juego de rol para cumplir con las acciones que el jugador desea llevar a cabo. El usuario toma el control de un personaje que ellos mismos diseñan y puede subir de nivel y desbloquear nuevas funciones. Adicionalmente, habitica no solo facilita la realización de tareas sino


COOL HUNTING

Epic Win App que vuelve la lista de tareas y obligaciones en algo divertido. Se escoge un personaje y una misión, cada una de ellas es una tarea a realizar que puede ser repetitiva en diferentes días de la semana. Cada misión debe ser puntuada al crearla y relacionada con distintos aspectos de la vida real como son fuerza, intelecto, habilidades sociales y espíritu, en función de la clase de tarea de que se trate.

permitir marcar, completar o recordar una tarea, hace ganar puntos de experiencia para mejorar y desarrollar el personaje con el fín de ganar riquezas y subir de nivel. ARTICULAOD A NUYESTRO RPOYECTO Es importante agregar incentivos de por medio para que los Al igual que Epic Win Home Hero busca volver más divertida la realización de tareas. Para ello utilizamos un lenguaje en el utilizamos términos como misiones,exploraciones y metas, pues debido a que este lenguaje es el que suele utilizarse en videojuego los jóvenes se sentirán más familiarizados y atraídos. Teniendo en cuenta una de nuestras conclusiones (página#), queremos adaptar de este referente la versatilidad de usos que pueda ofrecer nuestra plataforma, pues quisiéramos incluir la opción de que home hero funcione como un organizador de tareas diarias en donde el jugador pueda agregar tareas, listas de quehaceres, y próximas citas con sus más allegados. HOME HERO VS. EPIC WIN

VALOR EpicWin es una aplicación que aprovecha la diversión para formar y educar a los jugadores. Es una aplicación para anotar rápidamente todas las tareas cotidianas a través de un personaje del cual el jugador se apropia mediante la caracterización y la modificación del mismo. Por lo tanto, en lugar de solo

HH al igual que otras aplicaciones similares a Epic Win, HH intenta que las actividades domésticas representadas en el videojuego tengan más acercamiento e impacto en la vida. Para ello HH además de ser un juego, funciona como un medio y una plataforma de compra de productos para el hogar, así garantizamos que nuestros jugadores además de jugar también están relacionándose con estas labores y están rompiendo con los estereotipos sociales.


HOME HERO

visceral Clean-up En Viscera Cleanup Detail , los jugadores tienen el rol de “Conserjes de la Estación Espacial”, encargados de limpiar y reparar instalaciones que han sido escenario de sangrientas batallas durante una invasión alienígena u otra forma de desastre. Las tareas incluyen la recolección y eliminación de desechos, reposición de kits de primeros auxilios montados en la pared, etc. Estos incluyen apilar elementos como cajas y barriles en un área de apilamiento designada, y presentar informes de desastres sobre los eventos y las muertes que tuvieron lugar en un nivel correspondiente.

que la estética y el lenguaje utilizado sigue basado en misiones y militarismo, lo cual no deja de ser atractivo para lo hombres que lo juegan y por el contrario, ha sido un juego que por su temática peculiar ha llamado la atención de los jóvenes. ARTICULAOD A NUYESTRO RPOYECTO Al igual que Visceral clean-up, buscamos que el concepto de HH sea distópico, pues los juegos en los que se abordan misiones y militarismo la distopía se ve muy representada en sus escenarios estetica. En relación a esto y a que nuestro target son jóvenes entre 17 y 23 años, la gráfica será notablemente realista y adulta. La estética de este juego se relaciona con la nuestro, pues ambos buscan darle una connotación sucia y grotesca a la gráfica del videojuego. Para lograr que el jugador perciba de manera más clara este concepto, el realismo en la gráfica de las animaciones es la manera más apropiada para comunicarlo.

A diferencia de HighScore House, Home Hero ofrece incentivos de descuento en marcas que el jugador obtiene en la vida real cuando realiza las misiones en el juego. Estos descuentos están relacionados con el modelo de negocio , pues cuando Home Hero brinda los descuentos de marcas como El Corral, Presto, Dominos, y BBC nos beneficiamos economicamente a cambio de generarles publicidad . VALOR Visceral clean-up rompe con las temáticas que utilizan los videojuegos convencionales, pues es de los pocos juegos en el que las acciones realizar implican limpiar suciedad a causa de una invasión extraterrestre. Lo interesante de este juego es


COOL HUNTING

HighScore House Es un juego disponible como sitio web y aplicación para iPad que permite a los padres establecer ciertas tareas para que los niños completen en la casa y ofrecer recompensas reales para motivarlos y lograr que las lleven a cabo. Los niños ganan puntos mientras hacen las tareas del hogar y pueden seguir su progreso para canjear los puntos por recompensas. Las tareas del hogar son editables, el usuario puede definirlas (pasear al perro, ordenar la habitación, etc) y las recompensas (un juguete nuevo o mirar una hora adicional de TV), sin embargo el sitio hace sugerencias si no sabe cuántos puntos que recompensa debería valer una tarea.

sas. A diferencia de otras aplicaciones facilitadoras de tareas, high score busca educar a los niños desde una edad temprana: los 5 y 6 años, por eso la aplicación es visualmente atractiva y posee incentivos que pueden ser canjeados por premios en la vida real que la aplicación sugiere, por ejemplo: helados, invitaciones a cine, o algún postre para después de la cena. El modelo de negocio está mediante el cobro de una tarifa de suscripción, vendiendo productos digitales para que los niños decoren sus salas virtuales, y facilitando algunas de las recompensas (por ejemplo, ofreciendo tarjetas de regalo y tomando un corte). ARTICULAOD A NUYESTRO RPOYECTO Es importante agregar incentivos de por medio para que los jugadores se sientan motivados a realizar las acciones que el juego demanda. El modelo de negocio de esta aplicación es parecido al nuestro, pues el afiliado debe pagar un monto al principio de la suscripción para que mensualmente le lleguen productos a casa. HOME HERO VS. HIGH SCORE HOUSE A diferencia de HighScore House, Home Hero ofrece incentivos de descuento en marcas que el jugador obtiene en la vida real cuando realiza las misiones en el juego. Estos descuentos están relacionados con el modelo de negocio , pues cuando Home Hero brinda los descuentos de marcas como El Corral, Presto, Dominos, y BBC nos beneficiamos economicamente a cambio de generarles publicidad .

VALOR HighScore crea una interacción positiva en casa entre los miembros de la familia, fomentando la comunicación entre padres e hijos y enseñando que el esfuerzo tiene recompen-


HOME HERO

CO CREACION DEL < < JUEGO


COOL HUNTING

Definición de perfiles En este ejercicio se mostraron x perfiles distintos con los que los asistentes debían relacionarse de acuerdo a cómo actuaban con respecto a la realización del oficio en sus casas. Después de esto se les asignaron perfiles aleatorios para que pensaran cómo actuarían si fuesen así y qué les molestaría de esto. OBJETIVO Conocer cómo eran en realidad los estudiantes que vivían solos, cómo actuaban y qué les gustaba en el momento de estar en su hogar.

CONCLUSIONES Con esta actividad pudo definirse que los hombres mientras viven con sus padres o acudientes son extremadamente desordenados, y no limpian a menos que el desorden y la basura hayan llegado a niveles alarmantes. Sin embargo, después de que llevan un tiempo viviendo solos se dan cuenta que no es viable seguirlo haciendo en estas condiciones, ya que llegan a ser insalubres, por lo que finalmente todos los usuarios se relacionaban con el perfil del “ideal”. Perfiles y descripciones en anexos.


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Tipos de videojuegos Mediante una línea en la que en un lado se encontraba “consola”, en el centro “realidad aumentada” y en el otro extremo “realidad virtual”, los participantes debían escoger el punto exacto en el que preferían los videojuegos, de manera que pudiesen escoger incluso un punto intermedio entre las tres opciones. OBJETIVO definir cómo sería el videojuego dependiendo de los gustos reales de los asistentes a la sesión.

CONCLUSIONES Se pudo determinar que el videojuego sería valioso si se hace de manera que sea accesible para los usuarios, son muy pocos los que tienen acceso a la realidad virtual por ejemplo, además muy pocos accederían a él o lo usarían. Línea de selección en anexos.


COOL HUNTING

Selección de Beneficios Con el uso de varios laberintos (todos con la misma dificultad) que llegaban a beneficios distintos, cada participante debía escoger uno de los beneficios, y dejar de lado los otros. Objetivos: Se sabía desde el inicio que el aseo era una actividad que nadie, incluidos los hombres, querían hacer, por lo que los incentivos dentro del juego eran necesarios para que esto sucediera. OBJETIVO Con el uso de varios laberintos (todos con la misma dificultad) que llegaban a beneficios distintos, cada participante debía escoger uno de los beneficios, y dejar de lado

CONCLUSIONES Los usuarios en general frecuentan una serie de establecimientos específicos, y usan varias marcas en común, pero se verificó si eran las que se pensaban desde el principio y cuál o cuáles de ellas eran las más importantes. La opción más escogida fue otro (dentro de este las opciones que daban fueron dinero, “packs” y sexo), seguida por Xbox, o videojuegos en general.


HOME HERO

Situaciones hipotéticas En este ejercicio se plantea poner situaciones hipotéticas que cada persona deberá resolver. Una vez respondan qué hacer ante dichas situaciones, se les dirá que tomen un papel de la bolsa de roles y deberán esta vez resolver la situación desde el rol que sacaron de la bolsa. OBJETIVOS -Ver como los hombres responden de manera inmediata ante las obligaciones domésticas. -Identificar qué tan capaces son de cambiar sus comportamientos cuando asumen un rol que los obliga a ser más responsables. SITUACIONES Llegas a casa después de un día pesado en la universidad un jueves en la noche sin muchas tareas que hacer, y ves que tu cuarto y la cocina están vueltos nada. Llegas a casa y llevas tres días sin lavar la losa ni tender la cama y van a ir unos amigos tuyos a tomarse unas polas.

CONCLUSIONES Todos harían las tareas rápidamente porque les incomoda vivir dentro del desorden y la suciedad en sus casas, y si tenían el tiempo suficiente preferían aprovecharlo rápido antes de que se les acumularan más cosas. Inicialmente, ninguno tendría la casa en este estado, pero en el caso hipotético, todos organizarían rápidamente porque no soportan que los demás vean sus espacios en mal estado.


COOL HUNTING

VALIDACION de < < BRANDING


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lOGO Se definió que el logo ideal sería una combinación entre los dos que se habían diseñado inicialmente, con una serie de modificaciones, se escogió la silueta del segundo, la posición del primero y una nueva tipografía para el texto.

lOGO FINAL CONCLUSIONES Hubo mayor preferencia por el segundo logo pues les parecía que la primera figura era menos másculina que la segunda. Sin embargo, rescataron varios elementos de cada logo. “La tiene un parado un poco afeminado”.


COOL HUNTING

Estética del videojuego Para validar sí la estetica de distopía de suciedad que se tenía en mente era la correcta , se les pidió que se imaginaran que iba adentro de la caja de suscripción que ya se había diseñado.

Para identificar cómo sería la estética del videojuego, se les pidió que relacionaran la palabra “suciedad” con las temáticas Acción, survival horror, distopía, o simulación. La temática ganadora fueron survival horror y distopía

A las personas les llamó mucho la atención y les generó mucha curiosdad que había adentro de la caja, pues muchos lo relacionaban con algún objeto tecnológico o de videojuegos. “Yo creo que habría un play ahí adentro”


HOME HERO

PRODUCTOS Despues de preguntar que se imaginaban que había dentro de la caja, se les formulo la pregunta “que harían si les decimos que adentro de la caja hay una línea de productos de limpieza Blancox con la siguientes estética (se les mostraron los elementos típicos de guerra en los vídeojuegos).

Según la temática que eloigieron se les pidio que describieran cómo se imaginaban ese mundo virtual y los personajes.

Pato antihongos

Guantes de Caucho

Las reacciones fueron muy positivas pues aseguraban que de esa forma se streverían a comprar un producto de limpieza de este tipo, y además se atreverían a explorar su uso. “Que chimba. se me hace muy iinovador” .

Detergente con poderes atómicos de limpieza

Jabón para piso


COOL HUNTING

PRODUCTOS FINALES


HOME HERO

CON CLU < < CIONES


COOL HUNTING

Para que un proyecto sea valioso es importante que sea atractivo para el target, la forma más útil de hacerlo es mediante la inclusión del proyecto en actividades y temas dentro de los que la comunidad ya esté inmersa. Es por esto que fue útil proponer un videojuego con indumentaria de guerra, que traiga ésta a la vida real, para así eliminar los prejuicios que existen hacia el aseo del hogar por parte de los hombres.

Las alianzas con los establecimientos y marcas deben ejecutarse de manera que sean realmente rentables para ellos, la estrategia de marketing debe ser pensada desde ambos lados. Las marcas dentro de su presupuesto ya cuentan con una cantidad para beneficios y bonos de descuento, por lo que esto debe aprovecharse tanto por Home Hero como por los establecimientos.

La mejor forma de llegar a los usuarios es mediante influencers y youtubers, ya que aunque los eventos de tecnología son importantes y tienen una gran afluencia de usuarios, no llegan a todo el público objetivo.


HOME HERO

REAJUSTES DE LA PROPUESTA

- Los elementos de aseo y los empaques de los productos deben tener estética de indumentaria de videojuego para hacer el servicio más atractivo para los usuarios. La forma de activación es mediante el escaneo de un logo que se encuentra en una manilla incluida en la primera caja de suscripción que llegue a la casa del usuario. - Las alianzas no se harán con una empresa multin acional que tenga distintas marcas a su cargo, sino con una marca específica (Blancox) en cuyo portafolio se encuentra todo tipo de productos para el aseo del hogar.


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