Zwycięskie projekty w konkursie eTwinning 2021
II miejsce Lion King goes STEAM Anna Urbasik Publiczne Przedszkole nr 17 im. Majki Jeżowskiej w Jastrzębiu-Zdroju,
Projekt umożliwiał rozwijanie różnorodnych umiejętności uczniów w interdyscyplinarnej i interaktywnej formie, łącząc sztukę, muzykę, geografię, technologie informacyjno-komunikacyjne i matematykę. Punktem wyjścia był… Król Lew.
woj. śląskie
twinspace
twinspace.etwinning.net/100630 czas trwania
8 miesięcy przedmioty
wychowanie przedszkolne, edukacja
Cele projektu:
nauka krytycznego i twórczego myślenia zapoznanie z kulturą, geografią innych krajów, porównanie życia w Afryce i Europie, rozumienie różnorodności wprowadzenie podstaw programowania (kodowanie) rozwijanie umiejętności opartych na STEAM poprzez eksplorację i odkrywanie kreatywne korzystanie z narzędzi TIK
wczesnoszkolna kraje placówek partnerskich
Włochy, Grecja, Turcja wykorzystane narzędzia tik
TwinSpace, Genial.ly, Jigsaw Planet, Aggie.Io, ThingLink, ToonyTool, Padlet, Google Forms, Bee-Bot, Mind Designer, Kids First Coding and Robotics, StoryJumper
W
ramach projektu dzieci ze szkół i przedszkoli w krajach partnerskich obejrzały dobrze znaną historię lwa Simby, jednak w tym przypadku seans był wyjątkowy – stanowił pretekst do zainicjowania szerszych, interdyscyplinarnych działań edukacyjnych. Zaczęło się od zadań artystycznych (stworzenia rysunków, zaprojektowania logotypu projektu, opracowania własnego alfabetu, zaśpiewania swojej ulubionej piosenki z filmu), a to był zaledwie pierwszy krok do dalszych aktywności, realizowanych również z rówieśnikami z zagranicy (dzięki wykorzystaniu przestrzeni TwinSpace). Podstawą projektu było współdziałanie i kooperatywne uczenie się – uczniowie pracowali w małych zespołach, a w razie pojawienia się problemów mogli korzystać z pomocy partnerów. Opracowane scenariusze lekcji i zajęć miały charakter interdyscyplinarny i były realizowane zgodnie z metodologią STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), zakładającą łączenie w edukacji wiedzy z kilku dziedzin – nauk przyrodniczych, technologii, inżynierii i matematyki. Jednym z zadań projektowych była pomoc Simbie w zadaniach programistycznych, a to z kolei wymagało stworzenia prostych kodów oraz zapisania gotowych aplikacji. Inne działanie polegało na opracowaniu przez uczniów wspólnego e-booka na podstawie własnej opowieści, inspirowanej filmem. Dzieci wykonały także
68
Home