COMPETENCIAS DIGITALES PARA EL PROFESORADO DE LA COMUNIDAD VALENCIANA
Primera edición, 2020 Quedan rigurosamente prohibidas, sin autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos © Fulgencio Sánchez Giménez Impresiones Alfe I.S.B.N.: 978-84-09-17914-5 Depósito Legal: A 32-2020
TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN
5
1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
7
1.1. 20 claves para la búsqueda información en Internet 1.2. Aplicaciones para organizar la información
7 11
Feedly: La gestión de la información Symbaloo: La gestión del trabajo del aula Flickr: La gestión de las imágenes Pinterest: La gestión de las infografías Youtube: La gestión de los vídeos Slideshare: La gestión de las presentaciones
2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 2.1. Google Contactos 2.2. Google Calendar 2.3. Google Hangouts 2.4. Google Drive
23 23 25 27 28
Introducción Gestión de elementos Compartir archivos Historial de revisiones Procesador de textos (Google Docs) Hojas de Cálculo de Google Principales funciones aplicables en una hoja de cálculo para docentes Presentaciones de Google Google Dibujos Google Formularios Google Jamboard Google Sites Google My Maps Otras aplicaciones de Google Drive
2.5. Generación de códigos QR 2.6. Uso de redes sociales en Educación Uso de Facebook en el aula
64 65
3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 3.1. Licencias Creative Commons 3.2. Creación de blogs: Blogger 3.3. Creación de presentaciones impactantes: Genial.ly 3.4. Creación de pizarras interactivas: Reatime Board 3.5. Creación de libros digitales: Issuu 3.6. Creación de mapas conceptuales: Mindomo 3.7. Programas para la edición de imágenes
73 75 77 81 83 85 86 90
TinyPng Remove.bg
3.8. Creación de infografías: Canva 3.9. Creación de audiolibros: StoryJumper 3.10. Creación de contenidos audiovisuales para LMS: eXelearning 3.11.Creación de avatares interactivos: Babblerize 3.12.Creación de videocuestionarios: Edpuzzle 3.13.Creación de test gamificados: Kahoot 3.14.Transferencia de archivos audiovisuales: 123 Apps 3.15.Creación y edición de audios: Audacity
91 94 96 100 101 104 106 108
Grabación Edición
3.16.Generación de un producto audiovisual utilizando OBS
111
Introducción El ABP como guion de trabajo Material básico para una producción audiovisual Instalación y ajustes previos de OBS Crear un proyecto con OBS Escenas Fuentes El efecto Croma Ráfaga de inicio El texto en la noticia Prueba de sonido La grabación
3.17.Generación de polimedias con OBS 3.18.Generación de transmisiones en tiempo real: OBS+Youtube
129 131
4.
5.
SEGURIDAD
133
4.1. Recomendaciones en el uso del navegador Chrome 4.2. Recomendaciones en el uso de redes sociales 4.3. Recomendaciones en el uso de teléfonos móviles 4.4. Recomendaciones en el uso de correo electrónico y nubes 4.5. Medidas para el tratamiento de los datos del alumnado y uso de aplicaciones de la web 2.0.
134 137 139 141 142
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
145
5.1. Mejora del rendimiento de equipos
146
Problemas en ordenadores de sobremesa Problemas en dispositivos móviles Soporte de Asistencia Informático (SAI)
5.2. Aplicaciones de la Consellería d’Educació útiles para docentes
150
Aules Lliurex Aplicaciones Lliurex Jclic Author Paquete ofimático de Lliurex Itaca Módulo Web Familia WebMail GVA OVIDOC SID Incidencias de acceso
5.3. Plataforma eTwinning
179
Qué es eTwinning Registrarse Actividades a realizar en la plataforma eTwinning eTwinning live Crear un proyecto TwinSpace
5.4. Mejora de nuestras lagunas formativas
186
Comunidades de aprendizaje más reconocidas Formación del INTEF Mestre a Casa Aula Virtual CEFIRE
5.5. Autovaloración de la Competencia Digital Docente Modelo INTEF: Reconocimiento de la Competencia Digital Docente Método SELFIE: Valoración de Centros Educativos Digitalmente Competentes
190
INTRODUCCIÓN Con la irrupción de un mundo digital, que invade cualquier espacio de nuestro alrededor, y que ha reorganizado la manera de vivir y de aprender, no tiene sentido que se exijamos a nuestros estudiantes la simple memorización de contenidos, para la reproducción de éstos en una prueba teórica. El estudiante rutinariamente cuenta con las nuevas tecnologías en su día a día, para comunicarse, socializar o disfrutar de su tiempo libre. Por tanto, las TIC son para el alumnado una herramienta muy socorrida, y a la vez motivadora. ¿No tendría sentido que el profesorado utilizara éstas con el fin de favorecer el proceso de enseñanzaaprendizaje? Los y las docentes debemos de disponer de una competencia digital necesaria, para, utilizando las TIC como herramienta didáctica, podamos guiar a nuestros estudiantes en este nuevo paradigma educativo, donde éstas jueguen un papel trascendental y transversal, no sólo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino también como método de enseñanza en la formación permanente de los discentes. Para que la aplicación de las TIC en el aula sea significativa, éstas deben utilizarse en prácticas: ✓ Activas, que permitan al alumnado aprender haciendo y cometiendo errores. Este tipo de prácticas serán más significativas, ya que el alumnado, a base de ensayo-error, resolverá los problemas de uso de las TIC. ✓ Colaborativas, donde se trabaje en equipo, se contraste la información y se abran escenarios de diálogo y de negociación, con el fin de llegar a unas metas. Este tipo de prácticas mostrarán al alumnado, la importancia que tienen las TIC como canal de comunicación. ✓ Autónomas, donde cada estudiante decida su estilo y ritmo de aprendizaje. Este tipo de aprendizaje permitirá al alumnado, adaptarse a sus propios intereses personales, y en un futuro, a las necesidades de los entornos productivos.
Es por ello que, los docentes deben mostrar que Internet, presenta un enorme papel didáctico para el alumnado. De hecho, en nuestra labor formativa debemos mostrar que todo lo que se explica en el aula, se puede extraer de Internet, con el fin de que el discente entienda que él puede ser el protagonista de su propio aprendizaje, una vez termine la formación reglada y le permita articular, su formación del futuro, por medio de aprendizajes no formales e informales. Esta sería el sistema ideal de formación, mostrar contenidos relevantes, y las vías para que los estudiantes puedan aprender autónomamente, a lo largo de toda su vida, por medio de la búsqueda de contenidos de fuentes de rigor. Por eso es importante que, los docentes abandonemos la formación vertical, donde ostentamos una figura de sabiduría, y demos herramientas al alumnado para que: ✓ Aprenda a buscar información relevante en Internet y guardarla sin que ésta se extravíe. ✓ Utilicen las TIC, para crear recursos y materiales, de diversa índole. ✓ Colaboren en la creación de materiales con otros compañeros, sin que éstos estén cerca y, de la misma manera, aprendan los lugares virtuales donde poder mostrar sus logros, para así favorecer su identidad personal. ✓ Conozcan estrategias de seguridad, para salvaguardar su identidad y la de sus materiales en la red. ✓ Resuelvan problemas cotidianos de sus equipos informáticos, y reconozcan sus lagunas formativas en el campo de las TIC, para mejorar en su profesión. Para alcanzar estos objetivos, este manual pretende recoger, unas pinceladas de las competencias digitales que el docente debe dominar, separándolas en 5 bloques que corresponden a las 5 áreas competenciales que propone el Marco Europeo de Competencia Digital, para ser un profesor e-competente: 1. Información y alfabetización informacional. 2. Comunicación y colaboración. 3. Creación de contenido digital. 4. Seguridad. 5. Resolución de problemas. Para cada una de estas áreas competenciales, este manual desarrolla una serie de aplicaciones y herramientas, considerando la adecuación y la significatividad de éstas, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los y las estudiantes.
1.
INFORMACIÓN Y
ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL Internet es una gran base de datos, esencial para los procesos de enseñanzaaprendizaje. Es por ello que, el profesorado debe dominar, la extracción de información de esta red, de forma efectiva, y saber cómo comprobar la fiabilidad de la información obtenida. De esta manera, no basta, con realizar búsquedas en Google y quedarse con las primeras respuestas, ya que existen herramientas, que los docentes deben de conocer, de filtrado de información, y recursos que permiten un curado de la información de manera precisa, para que ésta tenga el máximo rigor. Dentro del capítulo 1, se hará referencia a todos aquellos recursos que tratan sobre los procesos de identificación, localización, almacenaje, organización y análisis de información y contenidos digitales.
1.1. 20 claves para la búsqueda de información en Internet En este apartado describiremos 20 funciones que permiten realizar búsquedas en Google, permitiendo una filtración de la información, de una manera más precisa: 1. Botón “Voy a tener suerte”: Permite ver el resultado más apropiado, que selecciona Google para nuestra búsqueda. 2. Se debe de evitar la introducción de artículos o demostrativos, ya que son palabras muy comunes. El uso de estas palabras, además de no aportar nada al filtrado, puede conducirnos a búsquedas indeseadas. 3. A la hora de buscar en Google, se pueden introducir en las palabras clave, indistintamente minúsculas, mayúsculas o acentos, ya que los resultados serán los mismos. 7
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL 4. Desde el botón Herramientas en el menú Todo de Google se puede filtrar una búsqueda por idioma o fecha de publicación del archivo. Así para cada uno del tipo de archivos buscados (Imágenes, Noticias, Mapas u otros), el menú Herramientas, desprende un criterio de curación.
5. Centrándonos en las Herramientas de Búsqueda del menú Imágenes se puede filtrar una búsqueda por el tamaño de esa imagen, se puede buscar una imagen por color, por el tipo de imagen (vectorial, jpg, gif…), por derechos de autor (cosa que será útil para buscar imágenes respetando los derechos de autor) y por fecha de publicación 6. También desde la búsqueda de imágenes, se puede realizar una búsqueda por imagen, por medio del icono de la cámara de foto que hay en la caja de búsqueda de Google Imágenes. Así, seleccionado una foto nos indica en qué página se encuentra.
7. Realizar búsquedas entre comillas: Esta opción nos permite buscar exactamente el título que hemos entrecomillado. Por ejemplo, si queremos buscar competencia digital docente si se escribe este término sin entrecomillar en Google, podemos encontrar, por ejemplo, artículos que traten de cómo los docentes valoran la competencia digital de los políticos, y seguro, que ese no es el sentido principal que queríamos darle a nuestra búsqueda. 8. El uso del asterisco permite introducir una palabra comodín. Es decir, en ese asterisco se podría colocar cualquier palabra o conjunto de palabras. Si, por ejemplo, se introduce en el buscador Competencia*LOE, la búsqueda nos
8
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL devolverá cualquier coincidencia donde el asterisco pueda ser sustituido por cualquier palabra. Así, esta búsqueda, nos devolverá coincidencias como la Competencia Digital según la LOE o de la Competencia Lingüística. Este tipo de búsqueda es muy útil también cuando hemos olvidado una palabra exacta de búsqueda, como por ejemplo “Instituto Isaac *” Madrid. 9. El signo menos permite quitar de la búsqueda, todos aquellos términos escritos después de este signo. Por ejemplo, si no nos interesa saber que como la Psicología interpreta la inteligencia emocional, utilizaremos en la búsqueda: Inteligencia Emocional – Psicología. 10. El signo más será para todo lo contrario. Obligará a Google a que todas las búsquedas lleven incluido esta palabra clave. Por ejemplo, si queremos buscar en páginas oficiales de la Comunidad Valenciana que se ha estudiado sobre competencial digital podemos realizar una búsqueda incluyendo Competencia Digital+DOCV. 11. Otra manera de acotar una búsqueda, dentro de una página determinada es colocar el comando site: nombre de la página. Así, por ejemplo, si quiero saber que se publica en la revista Educación 3.0 sobre competencia digital escribiré site:educaciontrespuntocero.com competencia digital. Además, se debe de recordar que se pueden acotar las búsquedas por fecha, cosa que permitirá no acceder a todos los artículos, sino a los más recientes. 12. Si queremos realizar una búsqueda, donde en el título se encuentre las palabras escogidas escribiremos el operador allintitle, y si, además, utilizamos comillas aparecerá exactamente en ese mismo orden. Ej: allintitle:”Competencia digital”. 13. Si queremos garantizarnos que una palabra esté contenida en el texto de una página web, debemos de incluir en la búsqueda previamente allintext. Ej: allintext:Competencia digital. 14. Para realizar una búsqueda de un concepto que, no tenemos claro con seguridad cómo se escribe, se puede introducir la función OR (en mayúscula). Por ejemplo, si no sabemos cómo se escribe evaluación en ingles podemos escribir Assessment OR asesment.
9
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL 15. Para buscar archivos que tengan una extensión específica se selecciona en Google el comando Filetype: y el tipo de archivo que queremos escoger. Por ejemplo: Competencia Digital Filetype:pdf 16. Para buscar en páginas similares, a una que nos ha interesado, se puede usar el operador related. Ej: related:educaciontrespuntocero.com. Introduciendo esta orden estamos solicitando que nos busque páginas similares a Educación 3.0. 17. Para que el programa nos defina una palabra se puede incluir el comando Define. Ejemplo: Define: Competencia Digital. Además, de la definición, Google nos devolverá, un conjunto de sinónimos y la posibilidad de traducir la palabra a diversos idiomas. 18. Google Alertas: Esta aplicación de Google, permite que la app nos genere alertas sobre un tema que nos interese, y volcárnoslas a nuestro email. Además, se puede personalizar la recepción de estas notificaciones, pudiendo recibirlas de manera agrupada en un determinado momento del día. En este código QR, se encuentra el link para el acceso a esta aplicación de Google. 19. Desde el menú Configuración > Búsqueda avanzada, se pueden filtrar resultados específicos. Por ejemplo, si se quiere buscar sólo en páginas españolas, filtraría esta información, seleccionando en Búsqueda avanzada > Región geográfica >España.
10
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL 20. Para las búsquedas científicas dentro de Google, se puede utilizar Google Académico. Esta aplicación nos ordena los contenidos por relevancia y, además, pinchando en las comillas de su buscador, nos facilitará la cita del artículo escogido. Otros buscadores científicos pueden ser Dialnet, Research Gate o Academia.edu.
Repositorios españoles con mayor número de registrados 1. Dialnet 598.000 2. RACO 147.000 3. UPCommons 65.600 4. Digital.CSIC 54.300 5. DDD.UAB 48.100 6. RiuNet (UPV) 44.100 7. idUS (U.Sevilla) 43.400 8. SciELO 33.440 9. RUA (U.Alicante) 31.800 10. DADUN (U. Navarra) 27.200 11. Archivo Digital UPM 26.500 12. Dipòsit Digital Uni. Barcelona 25.700 13. Resposito Digital Uni.Valladolid 24.200 14. Revista Científica CSIC 23.900 15. Portal de Revistas científicas Complutenses 22.100
1.2. Aplicaciones para organizar la información En la actualidad, los y las docentes podemos estar sometidos a un exceso de información cuando hacemos búsquedas en Internet. Este término recibe el nombre de infotoxicación. La infotoxicación puede provocar que el profesorado, en particular, y los ciudadanos en general, no hagamos una gestión adecuada de toda la información que se recibe, y eso puede llegar a generar ansiedad.
11
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL Con el fin de poder combatir tal saturación de información el usuario ha de preguntarse, sobre los temas que desea estar informado y/o formado, saber buscar adecuadamente esa información, y a continuación guardarla en un lugar en el cual, podamos acceder fácilmente a ella a buscarla. La curación de contenidos hace referencia a ese proceso de filtrar la información, con el fin de poder utilizarla en el momento que consideremos oportuno, ya que estará organizada y guardada en carpetas temáticas. Además, el curado permite incorporar a esa información etiquetas. Estas etiquetas permiten categorizar la información, para que otros lectores puedan conocer nuestras impresiones y opiniones sobre el tema tratado, y también sirven para compartir esta información a través de redes sociales, cosa que irá configurando nuestra identidad digital. En este apartado se desarrollarán algunas maneras de gestionar esta información.
Feedly: La gestión de la Información en Internet Un feed es una manera de redifundir contenido web a un grupo de suscriptores, que reciben las actualizaciones web a todas las noticias nuevas que de esa página se derivan. Por lo tanto, suscribirse a un feed permite estar al día de las actualizaciones de una página web, favorece que todos los favoritos estén ordenados por categorías, y fomenta estar al corriente de aquellas páginas en las que estemos interesados. De esta manera, se reduce el tiempo de búsqueda en Internet y evita que los usuarios puedan dejarse llevar por la navegación en la red. Feedly, es un programa que permite gestionar las notificaciones de manera sencilla, y está desarrollado, tanto para ordenadores, como para tablets y smartphones. Los pasos para utilizar Feedly son los siguientes: 1. Darse de alta accediendo a feedly.com, o accediendo al link de este código QR, y a partir de ahí, vincularse a través de una cuenta de Google, de Facebook o de Twitter, entre otros. 2. Agregar un tema de interés en el botón “Create New Feed”. El tema de interés haría la función de una carpeta donde introducimos todas aquellas suscripciones que nos puedan interesar. Por ejemplo, un tema de interés puede ser Bolsas de Educación. A continuación, en ese feed creado se pueden 12
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL introducir páginas web de interés por medio del botón “+”, donde por ejemplo podemos introducir páginas: la página del DOCV, la del CARM o la del BOA. Así, todas las nuevas publicaciones que estos organismos oficiales emitan, se nos vincularán a nuestro feed “Bolsas de Educación”.
3. Cuando salta una publicación se podrá: ✓ Leer más tarde. ✓ Guardar en Favoritos. ✓ Copiar el link para reenviarla. ✓ Incluirla a nuestro perfil de Linkedin, Facebook o Twitter…
4. En la opción Organize Sources, que se encuentra en el menú de inicio (en la esquina inferior izquierda), se pueden reorganizar las páginas vinculadas a cada uno de los temas de interés. 5. Si, además, tenemos una página web o un blog, se puede incrustar en ésta un botón de seguimiento para que el resto de los usuarios
pueda
seguirlo,
https://feedly.com/factory.html
13
mediante
está
página
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
Symbaloo: La gestión del trabajo del aula Symbaloo es un escritorio virtual que permite el acceso desde cualquier dispositivo, ya sea ordenador o smartphone o tableta. Esta app es muy útil para tener todas las páginas web organizadas, por medio de un tablero o webmix. Actualmente Symbaloo se está convirtiendo en una herramienta de bastante aplicación para poder compartir escritorios virtuales (o webmixs), con diversas personas, y este hecho, le confiere un papel importante como herramienta didáctica, debido a su versatilidad. Algunas ideas para utilizar Symbaloo en el aula pueden ser: ✓ El profesorado o el alumnado puede guardar las páginas que le interesen por temática. ✓ El docente puede compartir un webmix o un escritorio con el alumnado con los materiales o tareas que éste debe de realizar a lo largo del curso. ✓ Los profesores pueden encargar al alumnado que haga un webmix sobre una temática que se esté tratando en el módulo o asignatura. ✓ El alumnado puede utilizar un escritorio como un entorno virtual de aprendizaje, subiendo las tareas y las páginas de interés, que él considere oportuno, sobre esa asignatura o módulo. ✓ El profesorado puede tener un webmix con las calificaciones de cada alumno/a. Después de darse de alta en Symbaloo, a través de este código QR, el usuario accede al siguiente panel de control, donde explicaremos los botones más destacados: 1. Con el botón + (1) se puede añadir un webmix o escritorio. 2. Pinchando el botón derecho del ratón sobre una ventana (2), se puede introducir un link de una página web sobre ésta; y además personalizarla (cambiando su color, o incluso, introduciendo una imagen). Así al presionar sobre esta ventana, le vinculará a la página web que le habíamos enlazado. 3. Pulsando el Botón de las Tres Líneas Horizontales (3), del menú superior izquierdo se puede acceder a todos los webmix que tengamos creados. 14
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL 4. Con el botón Settings (4), se puede personalizar cada webmix. 5. Con el botón Share (5) se puede vincular un webmix a otros usuarios.
4
Flickr: La gestión de las imágenes Flickr es una herramienta de la web 2.0. que permite buscar, ordenar, almacenar y compartir fotografías, a través de Internet. Una de las principales ventajas de este programa es que presenta un repositorio de imágenes, donde los usuarios pueden escoger fotografías con licencias Creative Commoms, y de esta manera, respetar los derechos de autor. Además, se pueden subir imágenes y compartir fotografías con otros usuarios, ya sea de manera individual o dejando éstas públicas. El uso de esta aplicación es muy sencillo, describiremos los pasos de uso de su interfaz:
3
1
2
1. Botón Tu (1): Permiten ver el espacio propio. Desde este apartado se puede: a. Subir fotos desde el botón
15
.
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL b. Agregarlas a un álbum. c. Etiquetar usuarios en una foto, a partir del botón Agregar a personas. d. Configurar la privacidad de la foto desde Configuración del dueño. e. Por último, para subir una foto a la plataforma se debe presionar el botón Cargar la foto. 2. Botón Explorar (2): Permite buscar imágenes de acuerdo con tendencias, intereses o gustos que tenga el usuario, y además respetando los derechos de autor. Estas imágenes, las podremos descargar, o incluirlas a nuestro perfil de Flickr. 3. Icono Flickr: Posibilita la opción de buscar personas o grupos que tengan un gusto por un tema fotográfico en concreto, consolidándose, así como una red social, donde se crean grupos en función de distintas afinidades. Otras páginas similares a Flickr, donde se pueden compartir fotografías y tener grupos de afinidad por un tema concreto son Pixabay, Pexels, Stokpic o Gratisography, Además si queremos encontrar y compartir iconos podemos darnos de alta en alguna de estas páginas Softicons, Inconspedia o Flaticon, siendo éste último el más específico para educación. Por último dentro de los repositorios vectoriales (aquellos que permiten editar las partes que forman una fotografía) destacan Vecteezy, Vexels o Freepik.
Pinterest: La gestión de las infografías Pinterest es un tipo de red social que permite compartir, filtrar y organizar contenidos que están presentados por medio de infografías, que Pinterest denomina tableros. Para esta aplicación, cada tablero representa un tema de interés que puede tener el usuario, mientras que cada pin es una infografía que nos interesa guardar. Tras darnos de alta, a partir de este código QR, se pueden realizar las siguientes acciones:
16
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL 1. Personalizar perfil: Tras acceder a éste, desde nuestro icono, si pinchamos en el: ✓ Botón + se pueden crear tableros o subir pines. ✓ Botón
del
permite
Lápiz editar
nuestro perfil ✓ Botón Subir, puede enviar nuestro perfil a otros usuarios. 2. Editar
tableros:
Seleccionando el botón del lápiz de un tablero, podemos editar el mismo (renombrarlo, si es público o privado, si es colaborativo con otros usuarios…) 3. Buscar: Desde la barra Buscar se puede seleccionar la opción Buscar en tus pines, Buscar entre todos los pines de Pinterest, Buscar Personas, o Buscar Tableros por los cuáles el usuario pueda tener interés. 4. Guardar los pines: Al seleccionar un pin, se puede escoger (de la parte superior de éste), la opción de Guardar, escogiendo a continuación el tablero donde se desea guardar (en el caso de este ejemplo en el tablero “Educación”). 5. Opciones en los pines: En la parte inferior de un pin, se puede visitar la página web de ese pin, compartirlo con otros usuarios, añadir fotos o hacer comentarios a éste desde el Botón de los Tres Puntos.
17
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
6. Seguir tablero: Pinchando sobre el avatar de nuestro nombre se habilitará una barra donde podemos seleccionar la opción Temas y escoger un tema que nos interese. 7. Crear pines: Desde el botón + del
perfil
pueden pines
se
subir creados
por nosotros. 8. Botón Pin it: Desde este código QR, se puede descargar este botón, que se copiará en la barra de nuestro navegador, y nos permitirá, a la hora de utilizar el navegador, cuando veamos una foto que nos interesa, incorporarla a un tablero deseado. A través de Pinterest se pueden hacer multitud de actividades didácticas, para dinamizar nuestras clases y enseñar al alumnado la importancia que tiene la curación de contenidos. Por ejemplo, podemos crear un tablero, compartido con todo nuestro alumnado, y a continuación éstos pueden: 1. Buscar pines ya elaborados sobre un tema propuesto. 2. Pinear noticias sobre un tema de actualidad con el botón Pin it, aprendiendo a curar la información. 3. Crear un pin de una temática mediante una imagen en *.jpg. 4. Comentar los pins del resto de compañeros, aprendiendo a comentar la información. 5. Crear reseñas sobre un libro, una película, etc., por medio de una infografía. 6. Resumir un tema o un protocolo o crear una historia, donde cada pin sea cada uno de los pasos de éste. 7. Crear un portfolio compartido del trabajo realizado por un grupo de compañeros/as.
18
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
Youtube: La gestión de los vídeos Youtube es una potente herramienta en educación, ya que permite contar con unos repositorios de videos, que pueden servir como herramienta didáctica. Además de las opciones de generación de materiales audiovisuales, que lo veremos en el capítulo tres, en este apartado trataremos sobre el manejo general de la aplicación y la gestión de los videos subidos o buscados: 1. Subir un video a Youtube: Desde el botón + > Subir video, situado en la parte superior derecha, podemos subir un material audiovisual que tengamos en nuestro ordenador. A continuación, escogemos el tipo de privacidad que queremos que tenga nuestro video: Público, oculto (visible para algunos usuarios) o privado (no podrá acceder nadie). Mientras se está subiendo, podremos editar la Información Básica de éste (nombre, descripción o etiquetas del video) y hacer lo mismo, con la Configuración Avanzada desde la pestaña Mas opciones definiendo: el tipo de licencia de nuestro producto, si se admiten comentarios o si se activan restricciones por edad. Para editar después de subir el video esta configuración, se puede realizar pinchando el Botón de nuestro avatar > YouTube Studio > Videos > Detalles (botón del lápiz). 2. Aplicaciones de Youtube: Desde este apartado se pueden seleccionar diversos videos de Youtube, como programas de televisión, canales de música específicos para niños y un canal con tutoriales adecuado para aquellos usuarios que desean mejorar su propio canal de Youtube. 3. Mi canal: Al seleccionar nuestro Avatar y escogiendo el apartado Tu canal > Personalizar canal, se puede ver toda la información de nuestro canal: Videos que hemos publicado, qué listas de reproducción tenemos o a qué canales estamos suscritos, entre otros.
19
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
4. Gestión de videos: Desde la barra superior del menú de Youtube se puede realizar una búsqueda del video de Youtube por el que tengamos interés. Pero, además otras operaciones que podemos hacer con los videos son: a. Filtrar videos: Una
vez
buscado tema
el de
interés se puede filtrar los videos de acuerdo con algunos criterios, a través de la pestaña Filtrar que se sitúa justamente inferior al buscador. b. Crear listas de reproducción: Se pueden crear carpetas de reproducción donde podremos introducir videos, con el fin de ordenarlos por áreas temáticas. Para ello tenemos que pinchar en nuestro Avatar y a continuación seguir esta ruta Youtube Studio > Listas de Reproducción > Nueva lista de reproducción. c. Agregar a listas de reproducción o Suscribirse a un canal: Una vez que estemos viendo un video, entre otras opciones, podemos indicar si nos gusta o no, compartirlo con otros usuarios, indicar una carpeta donde lo podamos guardar o suscribirnos a todos los videos que este usuario emita. También desde el Botón de los Tres Puntos podemos Abrir la Transcripción de un video, pudiendo copiar todo el texto que en este video se dice. d. Eliminar suscripciones: Pinchando en nuestro avatar y a continuación seleccionando Ajustes > Notificaciones > Suscripciones, se puede eliminar una suscripción a un canal que estemos siguiendo, y que ahora, ya no nos interese.
20
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
Slideshare: La gestión de las presentaciones SlideShare es una herramienta de la web 2.0, que permite compartir presentaciones, infografías, documentos o vídeos, con otros usuarios y/o tener un espacio personal propio donde guardar nuestras presentaciones. El registro se puede realizar desde este código QR. Su manejo es muy sencillo. Desde el botón Cargar se sube nuestra presentación, desde ahí se nos conduce a una ventana donde se realiza la descripción del archivo (Título, Descripción, Categoría, tipo de licencia…),
Una vez subido el material, se puede: a) Visualizarlo. b) Editar las características del documento. c) Definir la privacidad: En Ajustes de la Privacidad, podremos definir si el documento será público o privado, quien lo puede ver, en qué condiciones…
d) Embeber
el
documento en nuestro
blog:
En
este
apartado
se
puede recoger el
código
a
embeber en nuestro blog y pegarlo en éste. Para ello se copia este código en 21
CAPÍTULO 1. INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL la pestaña HTML de la página del blog, de manera que el archivo quede embebido en nuestro blog como mostramos en las siguientes imágenes.
e) Insertar vídeo de Youtube, embebido en nuestra presentación de Slideshare, clicando en la subpestaña Añadir vídeo de Youtube dentro de la pestaña Editar.
22
2.
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Una de las funciones principales de los docentes, es, por un lado, conocer las herramientas necesarias para comunicarse, tanto con nuestros estudiantes como con el resto de los profesores, ya sean de nuestro claustro, o procedentes de entornos virtuales; y por otro, saber trabajar con herramientas colaborativas que permitan crear escenarios cooperativos con otros usuarios, de manera que, todos los ellos se beneficien del trabajo grupal generado. Algunas de las herramientas que se presentan en esta área podrían estar dentro del capítulo 1 de este manual o viceversa, dependiendo del uso que se les den a éstas. Es por lo que a la hora de utilizar cada aplicación el docente debe de considerar la finalidad didáctica que se le dará a cada una, para conseguir explotar las máximas posibilidades de este recurso con su alumnado.
2.1.
Google Contactos
El correo de Google (Gmail), suele ser una manera muy eficiente de comunicación entre el profesor y el alumnado, o entre dos o más profesores/as. Pero uno de los problemas del correo de Gmail, es organizar los envíos de mensajes cuando queremos hacerlo a varias personas. Disponer de un sistema de gestión de contactos, que permita enviar un correo electrónico a un gran número de personas que estén dentro de un grupo específico (por ejemplo, a todos los profesores de un claustro), sería lo deseable, para, evitar tener que introducir uno a uno. Google
23
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Contactos es una aplicación que tiene esta finalidad. A través del siguiente código QR, se accede al menú de esta aplicación de Google. En esta aplicación debemos de conocer estos botones principales: ✓ Con la tecla + Crear Contacto, se puede añadir contactos. ✓ Con la opción Crear Etiqueta, se genera una carpeta de usuarios o grupos. ✓ Al seleccionar un usuario, en la parte derecha de éste, se abre un submenú, donde podemos, escogerlo como favorito desde el Botón de la Estrella, editar sus datos desde el Botón del Lápiz, o añadirlo a uno o varios grupos, desde el Botón de los Tres Puntos. ✓ Toda la lista de contactos se puede Exportar en forma de archivo csv (pudiéndose abrir en una hoja de cálculo), también del Botón de los Tres Puntos. En la parte de debajo de este submenú se puede etiquetar a un usuario dentro de un grupo, facilitando así el envío de correos a grupos, escribiendo sólo, en el correo de Google, el nombre de la etiqueta del grupo. En la fotografía superior se puede ver cómo, en este perfil, existen varios grupos a los que se pueden enviar mensajes (amigos, familiares, compañeros de trabajo, grupos de clase…) Además, todos estos contactos estarán incluidos en nuestro teléfono móvil, dentro de la agenda de éste, siempre que tengamos sincronizado nuestro teléfono con la cuenta de Google. Para comprobar que nuestros contactos estén sincronizados debemos de: ✓ Comprobar que tengamos incluida la cuenta: Para ello clicando en Ajustes > Cuentas > Añadir Cuentas, podemos incluirla, siempre que no la tuviéramos. ✓ Sincronizar contactos: Una vez que la tengamos incluida, pinchamos sobre ella, y comprobaremos aquello qué queremos que se sincronice (Calendarios, contactos, notas…), comprobando que los contactos están sincronizados.
24
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2.2. Google Calendar Google Calendar es una herramienta que permite crear una agenda virtual, pudiendo acceder a ella desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet. Presenta múltiples ventajas, ya que permite generar eventos, enviándole notificaciones a la persona que ha creado éste con el fin de recordárselo, o bien, a otros usuarios que asociemos a este evento (por ejemplo, a nuestros estudiantes para recordarle la entrega de una tarea). Además, se pueden crear agendas compartidas con otros usuarios, para que éstos puedan ir editándola. Estas son las principales funciones de gestión del programa:
1
2
4
3 1. En la pestaña superior derecha (1) se puede seleccionar el tipo de calendario a utilizar (diario, semanal, mensual o anual). 2. Desde la pestaña superior (2), con una barra de desplazamiento, es posible moverse por fechas anteriores o posteriores a la fecha en curso. 3. En la parte inferior izquierda (3) se puede escoger el calendario sobre el cual se quiere trabajar o crear uno nuevo (desde el botón +), pudiendo ser éste individual o compartido con otros usuarios. Para compartir el calendario una vez creado, pinchamos en el botón de los Tres Puntos del calendario y, a continuación, seleccionamos 25
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Configurar y Compartir > Permisos de acceso indicando los usuarios que tienen acceso a la edición de ese calendario. 4. Al crear un evento, se puede escoger las características de este evento: a. Nombre del evento. b. Dia y hora. c. Considerar si el evento se repetirá en el tiempo, con la finalidad de que éste presente una periodicidad, para no tener que programarlo continuamente. d. Lugar de celebración. e. Añadir una conferencia con Hangouts. Requiere tener instalado esta aplicación de Google e incorporarse a la reunión f. Avisar mediante correo electrónico o notificación antes de que se produzca el evento. g. Incluir invitados al evento (pudiendo agregar a todo un grupo), que por medio de un enlace recibirán la invitación para ese evento. h. Incluir una descripción y un archivo adjunto. Esta aplicación resulta muy útil, en primer lugar, como agenda personal, pudiendo recibir
notificaciones
importantes de eventos que tenemos pendientes, pero también como herramienta de
contacto
con
el
alumnado, para recordarles tareas
o
pendientes,
actividades o
como
plataforma de inicio de videoconferencias con un grupo de profesores o alumnos. Además, su uso permite que el alumnado se familiarice con su uso, y puedan llegar a utilizarla ellos mismos, como aplicación útil para gestionar su tiempo y tareas. 26
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2.3. Hangouts Hangouts es una herramienta de Google que permiten la realización de videollamadas y videoconferencias. Uno de los requisitos para que pueda realizarse una videollamada entre dos usuarios, es que éstos deben de tener una cuenta de correo electrónico de Google, por tanto, si intentamos hacer una videollamada con una persona que no la tenga, esta persona recibirá una invitación para que se cree la citada cuenta. Una vez la cuenta esta creada, el acceso se realiza a través del icono de aplicaciones de Google (el Botón de los Nueve Puntos). Una vez dentro se puede: ✓ Iniciar
una
conversación
con
un
contacto ya existente o buscando por nombre, teléfono o correo electrónico. ✓ Se pueden crear grupos de usuarios, muy útil en el caso de utilizar videoconferencias con todo un grupo de clase, mediante el botón nuevo grupo. ✓ Una vez seleccionado el contacto, se puede comenzar a chatear con este usuario, enviando mensajes o archivos. ✓ Para iniciar la videollamada se debe hacer clic sobre el icono de la videocámara verde, y una vez estemos dentro de la videollamada, se pueden incluir a más personas a ésta. Otras de las ventajas de esta aplicación es que: ✓ Está también desarrollada para aplicaciones móviles, ya sean tabletas o smartphone, con lo que no debemos de estar delante del ordenador para iniciar ésta. ✓ Se pueden iniciar videollamadas desde la cuenta de Gmail, pinchando en el menú que hay en la parte inferior izquierda de la cuenta de correo. 27
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2.4. Google Drive Introducción Google Drive es un sistema de almacenamiento en línea que cuenta con una serie de herramientas ofimáticas que permiten crear un gran número de documentos (Archivos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, formularios, dibujos o mapas, entre otros). Una de sus principales
ventajas
es
que
permite
guardar
documentos, con un máximo de 15 GB, pudiendo acceder a éstos desde cualquier tipo de plataforma y pudiendo realizar modificaciones por los usuarios que tengan acceso a su edición. Como primer paso para acceder a Google Drive es tener una cuenta de Google y acceder al Botón de los Nueve Puntos que se encuentra al lado del icono de la cuenta de Google.
Gestión de elementos Desde el menú “Nuevo” se pueden
subir
carpetas,
archivos o bien acceder a todos los posibles programas que se tiene acceso desde Google Drive.
A
continuación,
describiremos los menús más importantes a los cuáles se puede acceder: ✓ Crear carpeta: Desde la primera pestaña del menú de Google Drive se pueden crear carpetas y subcarpetas. La carpeta se creará justo en la posición donde nos encontremos en ese momento, en la ventana derecha del programa.
28
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Subir archivos o carpetas: Desde este apartado, se pueden subir carpetas o archivos, desde cualquier ordenador, a la localización deseada. ✓ Crear archivos: Los archivos se crean desde el botón Nuevo de la barra de inicio. Una de las principales características de los documentos de Google Drive, es que éstos se guardan automáticamente y siempre se conserva la última versión. Aunque el primer paso, para que un documento se guarde es darle un nombre a ese archivo. ✓ Caja de búsqueda: Google Drive cuenta con una caja de búsqueda que permite buscar archivos o carpetas en la unidad. De la misma manera, pinchando en el desplegable de la caja de búsqueda (Triángulo con vértice hacia abajo), se puede acceder a un buscador avanzado que permite, por ejemplo, buscar documentos que no hemos generado nosotros, y, por tanto, no están en nuestra unidad, sino que únicamente alguien nos ha compartido.
✓ Descargar: Pinchando sobre un elemento con el botón derecho del ratón, se puede seleccionar la opción Descargar en una unidad local. Se puede descargar un archivo o una carpeta (si el archivo a descargar fuera una carpeta se creará un documento comprimido con todos los elementos que contiene esa carpeta). ✓ Ver detalles: Pinchando en el botón derecho del ratón y seleccionando “Ver Detalles” se puede comprobar en: ➢ Detalles: la propiedad del documento, quién lo puede editar y qué cambios y cuando se han hecho en el mismo.
29
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ Actividad se puede ver los cambios que se han hecho en ese documento. Esta opción es muy útil para tener un seguimiento de quien realiza las actividades en una tarea compartida. ✓ Gestión de archivos: Desde el botón derecho del ratón, también se puede “Hacer una copia”, pudiendo transferir esta copia con la opción “Mover a”, a otra carpeta y cambiar el nombre con la opción “Cambiar nombre”. ✓ Favoritos: La opción “Destacar” permite seleccionar los documentos más importantes, sobre los que estemos trabajando, pudiendo seleccionar éstos de manera rápida con la opción “Destacado” de la barra de inicio. ✓ Eliminar: También, presionando el botón derecho del ratón, podremos seleccionar el Botón Quitar, enviando un archivo a la Papelera. Si accedemos a la papelera, situada en el menú de inicio, podremos recuperar un elemento o Vaciar toda la papelera.
Compartir archivos Una de las principales funcionalidades que presenta Google Drive es, que permite compartir archivos con otros usuarios pudiendo trabajar en ellos síncronamente, desde el botón Compartir. Pinchando sobre este botón aparece un cuadro desde el cual podemos: 1. Compartir archivo un
un
mediante link
(1),
estableciendo quién o
quiénes
tienen
acceso a ese link. 2. Introducir el correo o los contactos de los usuarios con los cuales se quiere compartir el documento (2).
30
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 3. Configurar los permisos que tendrá cada usuario (3): de edición (Lápiz), de visualización (ojo) o de visualización con la opción a comentarios (hoja). 4. Desde Configuración Avanzada (4) se pueden editar algunas características como, determinar si el usuario con permisos de edición puede añadir nuevos usuarios o qué lectores pueden descargar o copiar el documento. 5. “Listo” permite guardar los cambios.
Historial de revisiones El Historial de revisiones es una opción para Documentos, Hojas de Cálculo, Presentaciones y Dibujos, que permite visualizar, quién ha hecho un determinado trabajo en un archivo y, en qué momento. Para acceder a este historial se debe presionar Archivo > Historial de Versiones > Ver Historial de Versiones (dentro de Google Docs, Hojas de Cálculo, Google Presentaciones o Google Dibujos). Esta opción es muy útil en los trabajos cooperativos para comprobar: ✓ En qué momento se ha hecho un trabajo cooperativo, con el fin de que los estudiantes no dejen una tarea para el último día. ✓ Si una tarea cooperativa, propuesta por el docente, se ha realizado de manera equitativa, entre todos los miembros de un grupo de trabajo.
Procesador de textos (Google Docs) Un procesador de textos es una herramienta informática que ofrece la posibilidad de crear y editar documentos de texto. Los procesadores presentan múltiples funcionalidades de redacción, abundantes tipografías, colores y tamaños de letra, u opciones de formato para adaptar el tipo de página, párrafos, interlineado o sangrías del documento, entre otras opciones. Google Docs presenta las funcionalidades que puede tener Microsoft Word, de Office, pero con la particularidad de que se puede compartir los documentos creados con otras personas, para una edición cooperativa del mismo.
31
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN La interfaz, con la que se presenta el programa, es la siguiente: 1. Desde el Menú Principal, se puede seleccionar el tipo de documento a desarrollar, pudiendo elegir entre un gran número de plantillas. 2. En la fila superior, al lado del Menú Principal, se puede poner un nombre al documento, determinar si es un documento destacado (icono de la Estrella), o seleccionar la carpeta donde éste se guardará (icono de la Carpeta).
3. Barra de menús: Permite editar cualquier característica del documento.
4. Barra de herramientas: Permite ejecutar las características esenciales del formato de un documento.
5. Comentarios y compartir: Permite compartir el documento con cualquier persona (con permisos de edición o de visión) y poder realizar comentarios sobre el texto seleccionado. 6. Área de escritura.
32
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 7. Indicador de página. 8. Botón Explorar: Permite realizar búsqueda en la web, de acuerdo con el contenido del documento o con el texto seleccionado. También es interesante destacar que: ✓ Desde el menú Editar > Buscar y Remplazar, se puede buscar cualquier palabra en el documento, pudiendo cambiarla por otra más apropiada. ✓ Desde el menú Herramientas > Ortografía se abre un cuadro con todas aquellas palabras que presenten errores en la escritura. ✓ En la opción Herramientas > Traducir se puede traducir el documento a los principales idiomas (que, sin ser esta traducción perfecta, permite ser comprendida por cualquier persona que lee el citado documento). ✓ En la pestaña Herramientas > Dictado por voz, aparecerá un micrófono que, pinchando en éste, se habilita la herramienta dictado. En cuanto al formato, se describen los cambios más importantes con respecto al procesador de textos de Word de Office: ✓ En Formato de Fuente se puede seleccionar las fuentes más comunes o bien acceder a la opción “Más fuentes”, si la fuente que deseamos no se encuentra en las fuentes seleccionadas por el programa.
✓ En Formato > Texto, se puede escoger funciones específicas del texto que no se encuentran en los botones rápidos de la Barra de Formato como tachar, superíndice o subíndice. ✓ En la Barra de Herramientas, se puede cambiar el color de letra o del fondo con estos dos botones. ✓ En la Barra de Herramientas, se puede Aumentar o Reducir Sangría a un texto seleccionado.
33
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ En la Barra de Herramientas, se puede editar el interlineado y considerar, a su vez, si se quiere añadir espacios entre párrafos, pudiendo incluso en la última opción, poder
escoger
un
espaciado personalizado. ✓ En
la
Barra
de
Herramientas se puede determinar también, el tipo de formato que ha de tener cada parte del documento (si es un texto normal, un título principal, un título secundario…). De esta manera, utilizando esta opción, se facilitará la generación de índices de manera rápida, como se verá más adelante. Para cambiar el formato del estilo de cada uno de los títulos insertados debemos seguir estos pasos: ➢ Escribimos una palabra con el tipo de formato que queramos que tenga nuestro título (tamaño de letra, color, formato…). Por ejemplo, Aria 16 Azul. ➢ Seleccionamos el título al que queremos que corresponda ese formato escogido, como, por ejemplo, queremos que Arial 16 Azul sea el tipo de Título 1. ➢ Del triángulo contiguo al título, seleccionamos la opción “Actualizar título para que coincida”. ➢ Una vez tenemos definidos todos los tipos de formatos para títulos y subtítulos de nuestro texto, escogemos “Opciones > “Guardar como estilos predeterminados”. ✓ En el menú Formato > Columnas se puede determinar la cantidad de Columnas de un texto, y dentro de éste, en “Más Opciones” considerar el espaciado entre las columnas.
34
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ En la barra de Herramientas se puede generar una lista (numérica o con guiones) con los dos botones siguientes. ✓ Desde el menú Archivo > Nuevo > Plantillas se pueden escoger plantillas predefinidas por Docs (como currículums, cartas, boletines). ✓ Desde el menú Insertar > Imágenes se puede cargar una foto del ordenador, hacer una foto en el mismo momento e insertarla, seleccionar una foto de Google Drive o copiar la URL de una imagen1. Las fotos una vez introducidas pueden:
➢ cambiarse de tamaño arrastrando de las esquinas. ➢ girarse con el punto redondo superior. ➢ recortarse con un doble clic sobre la imagen. ➢ Determinar si la imagenn debe estar intercalada en el texto o este ha de aparecer dividido, y en el caso de que esté intercalada, el margen de separación con el texto. ➢ Clicando el botón derecho del ratón, seleccionando “Opciones de Imagen”, se abre
un
submenú
que
permite
Recolorear
la
imagen,
Ajustar
la
transparencia, el brillo y el contraste de una foto. 1
Para copiar la URL de una imagen desde Chrome, se clica en ésta con el botón
derecho del ratón y se selecciona la opción “Copiar Dirección de la Imagen”.
35
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Desde el menú Insertar > Dibujo se abre un editor de formas para diseñar
una
forma.
Este
apartado se desarrollará con más detalle en el apartado de Google Dibujos). ✓ Desde el menú Insertar > Gráfico, se pueden insertar diferentes tipos de gráficos, y a partir de ahí modificar los datos, a partir de una hoja de Cálculo de Google anidada al gráfico generado. ✓ Desde el menú Insertar > Tabla se puede generar una tabla
con
las
filas
columnas
y que
determinemos. ➢ Pinchando sobre una celda con el botón derecho del ratón, se puede
escoger
la
opción “Propiedades de la tabla”, pudiendo determinar el borde de la tabla, el color de fondo de la misma, la alineación vertical del texto dentro de la celda, las dimensiones en centímetros de las filas y columnas, la separación de la celda al borde del texto o la alineación de la tabla respecto a la página. ➢ Seleccionando más de una celda y, a continuación, pinchando en el botón derecho, una de las opciones más destacadas es la de “Combinar celdas/Dividir celdas” permitiendo personalizar la forma de la tabla. 36
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
✓ Desde el menú Insertar > Enlace, se puede vincular un fragmento de texto a una página externa o a un marcador que ya hayamos creado. ✓ Desde el menú Insertar > Marcador se puede insertar un marcador. Un marcador es un punto de referencia que luego podremos acceder a él desde otro punto de un documento, por ejemplo, desde un índice. El marcador se resalta con un pequeño glifo en el texto, como el de esta imagen. Cuando pinchamos sobre él, se puede vincular al fragmento del documento deseado. ✓ Desde la Barra de herramientas podemos escoger la opción Comentarios pudiendo hacer postillas al texto. Esta opción es muy interesante como herramienta de corrección de textos de alumnos/as o de otros compañeros/as. Las personas que haya compartido este documento podrán ver los comentarios y podrán incluir otro comentario de respuesta
al
comentario introducido, desde el apartado Resolver. ✓ Desde el menú Insertar > Encabezado y pie de página, se pueden generar éstos. También, desde este menú, se puede introducir un número de página, configurando la posición exacta de éste. El encabezado y pie de página puede ser diferente en función de si estamos en la primera página, o si es una página par o impar.
37
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Google Docs también permite introducir caracteres especiales, matemáticos o incluso emojis desde el menú Insertar. ✓ Desde el menú Insertar > Indice, Google Docs introduce de manera ordenada todos los títulos, subtítulos y subtítulos de segundo orden, indicando la página en la que se encuentran, generando así un índice. ✓ Desde el menú Insertar > Nota a pie de página, se puede incluir una nota seleccionando, en primer
1
lugar, la parte del texto que se quiere aclarar. Al texto
escogido
como
subsidiario de aclaración se
le
incorporará
un
número, y la nota al pie aparecerá inferior
en de
la la
2
parte página,
precedida de ese número para poder introducir la aclaración.
Hojas de Cálculo Las hojas de cálculo son aplicaciones que permiten realizar el cálculo de números organizados en cuadrículas. Desde el Menú de Inicio de Google Drive, pulsando en “Nuevo”, se puede escoger hojas de cálculo. Entre las pestañas más importantes de la interfaz de Hojas de Cálculo de Google se encuentra: 1. Botón de página de inicio (1), donde se puede encontrar los últimos documentos abiertos y una serie de plantillas prediseñadas de nuevas hojas de cálculo. 2. El título de la hoja de cálculo (2), el icono de la estrella para poder colocar este archivo en favoritos y el icono de una carpeta para seleccionar el lugar donde se guardará este documento. 3. La barra de los distintos menús (3). 4. La barra de herramientas con las funciones más frecuentes (4). 38
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
5. En la esquina superior derecha (5), un botón para incluir comentarios y compartir el documento con otros usuarios. 6. Caja para visualizar (6) la fórmula utilizada en la casilla que se selecciona. 7. La hoja de trabajo (7). 8. Las pestañas a las distintas hojas de trabajo dentro de un documento (8). Desde esta zona, se pueden añadir nuevas hojas pulsando el botón “+” y pinchando sobre el triángulo desplegable se puede duplicar, mover o cambiar el nombre de esa hoja, entre otras opciones.
Algunas consideraciones específicas de las Hojas de Cálculo de Google Drive son las siguientes: ✓ En Formato > Colores Alternos, se puede elaborar una tabla donde se combine el color del título y se alternen dos colores para distinguir valores de diferentes filas. ✓ Desde la Barra de herramientas, se puede alinear los valores de las celdas seleccionadas, tanto a nivel horizontal y como a nivel vertical, desde estos dos botones.
39
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
✓ Desde el icono Bordes se pueden seleccionar los límites de los bordes que quieran ser remarcados y el estilo del borde (continuo o intermitente). ✓ Desde el siguiente botón de la Barra de Herramientas, se puede combinar las celdas seleccionadas, o separarlas, si ya estaban previamente combinadas. ✓ Desde el siguiente botón se puede definir como se comportará el texto sobrante de una celda: ➢ Si marcamos esta opción, el texto se visualiza a nivel horizontal, mientras no se ingresa texto en las celdas contiguas. ➢ Si marcamos ésta la celda, el texto sobrante, se continúa en la siguiente línea, haciendo la celda más alta. ➢ Y si seleccionamos ésta, se cortará una vez se sobrepase el texto máximo para esa celda. ✓ Desde el menú Ver > Inmovilizar, se pueden dejar filas o columnas, permaneciendo inmóviles
las
seleccionadas cuando realizamos
un
ordenado de las columnas.
Esta
opción
muy
es
interesante cuando no queremos que se mueva, por ejemplo, la fila donde se encuentre los títulos de una determinada hoja de cálculo. ✓ Desde la barra de herramientas, por medio del botón Rotación de Texto, se puede seleccionar la orientación que el texto tendrá.
40
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Desde
el
menú
Formato > Número, se puede
seleccionar
formatos
de
los
números,
pudiendo
escoger si queremos que éstos tengan un formato de fecha, de hora, de moneda, de redondeo
o
de
porcentaje entre otros, siendo éstos los más comunes los de la siguiente tabla. ✓ Pinchando sobre el triángulo existente en el nombre de las columnas, éstas se podrán ordenar de valores de menor a mayor o viceversa. ✓ Desde este mismo triangulo, se pueden insertar filas o columnas a un lado u otro de la fila/columna seleccionada. ✓ Una de las funciones más interesantes de Hojas de Cálculo, es la de búsqueda. Por medio de: ➢ Control+F, se puede buscar cualquier coincidencia dentro de una hoja de cálculo. ➢ Control+H, se puede realizar una búsqueda en todo un libro.
Principales funciones aplicables en una hoja de cálculo para docentes Algunas funciones matemáticas útiles para docencia de Hojas de Cálculo son: 1. Juntar nombre y apellidos de un alumno que está en dos columnas: Si en la columna A tenemos el nombre del alumno y en la B los apellidos, podemos unirlos en una única columna con la siguiente fórmula =CONCATENAR(A1;” “B1). Si además, se colocan comillas-espaciocomillas, como se ha indicado en esta fórmula, se generará un espacio entre nombre y apellidos, para que éstos queden unidos.
41
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2. Media de varias notas: Para calcular la media aritmética de varios valores se utiliza la función promedio =PROMEDIO(A1;B1;C1) 3. Redondeo: Al introducir notas de nuestro alumnado, muchas veces queremos redondear a un número de decimales determinado. En la siguiente fórmula hemos redondeado a 0 decimales, indicando un 0 después
de
la
fórmula
que
queremos
redondear.
=REDONDEAR(PROMEDIO(A1;B1;C1);0) 4. Formato condicional: Para ver de manera más visual, el alumnado que ha suspendido una prueba, por medio del uso del color rojo, se usa la función de formato condicional. Por ejemplo, en la siguiente tabla, todos los valores menores de 5 en cualquiera de las pruebas se marcarán en rojo. Para realizar esta función, los pasos han sido los siguientes: a. Seleccionamos todas las celdas que queramos que presenten esta función. b. Accedemos a la opción Formato > Formato condicional. c. Marcamos la opción Dar formato a celdas si “Menor que” (en nuestro caso 5). d. En estilo de formato marcamos color rojo. 5. Función SI: También puede pasar que aquellos alumnos que no hayan aprobado todas las pruebas aparecerán como suspensos o No aptos en la evaluación
final.
Vamos a poner otra tabla a modo de ejemplo. Vemos que los alumnos que han suspendido una de las dos pruebas de la evaluación aparecen como “NO APTOS” y además
42
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN aparecen en rojo. A continuación, observaremos como se introduce esta función: a. En la celda D2 escribimos =(SI(Y(B2>=5;C2>=5);”APTO”;”NO APTO”). La fórmula se explica así: i. SI: Condición. ii. Y: Se realiza cuando incluimos dos o más valores. iii. >=5: Los datos son mayores o iguales a 5 iv. “APTO”: Entre comillas: El resultado será apto. v. De lo contrario el valor será NO APTO, entre comillas también. b. Para poner en rojo los valores No Aptos escogemos Formato Condicional > Dar Formato a Celdas seleccionamos: i. El texto comienza por: NO (de No Apto). ii. Estilo de formato letra roja. 6. Representación con escalas de color: Puede que, a algunos
docentes
les
interese
tener
una
representación de los valores de sus alumnos en una escala de color como la siguiente, para querer saber, de manera visual, qué pruebas han sido las que presentan unos resultados mejores o peores, dentro de una evaluación. Para ello seleccionamos, dentro de Formato Condicional >Formato de colores, y en la regla de formato, seleccionamos el valor máximo de verde, el mínimo de rojo y el punto intermedio el valor 5.
43
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Generación de gráficos Los gráficos son otra característica que se debe de conocer en el manejo de Hojas de Cálculo. A partir de una tabla, se puede crear un gráfico, seleccionando los valores que se quieren introducir en éste, y a continuación, pinchar en la pestaña Insertar > Gráfico. Así una vez creado, podremos editar las siguientes características: ✓ En el menú Configuración se puede escoger: ➢ El tipo de gráfico: Líneas, áreas, sectores… ➢ El rango de los datos: Es decir, el intervalo de datos que se está estudiando. ➢ Qué valores se encuentran en el eje X. ➢ Qué valores se encuentran en cada una de las columnas. ➢ Cambiar filas/columnas: Este valor es muy útil si quiero cambiar el eje X y colocarlo en el eje Y. ✓ En el menú Personalizar se puede: ➢ En Estilo de gráfico, seleccionar el fondo del gráfico, de los bordes o de la fuente del texto que aparece. ➢ En Títulos de los ejes, cambiar el título del gráfico y editar su formato. ➢ En Series, configurar los colores, los grosores o los puntos intermedios de las series de valores estudiados. Además, se pueden incluir líneas de tendencia.
44
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ En Leyenda, se puede introducir o quitar ésta, además de, seleccionar su posición y su formato. ➢ En Eje horizontal y Eje vertical se puede editar el formato del texto expuesto. Además, en el eje vertical se puede seleccionar el valor mínimo y el valor máximo que tendrá la gráfica para evitar que la gráfica empiece siempre desde el valor 0. ➢ En Líneas de cuadricula, se puede dar formato a las líneas que presentará el gráfico,
tanto
principales
como
secundarias. ✓ Además, pinchando en el Botón de los Tres Puntos que se encuentra en la esquina superior derecha del gráfico, se podrá descargar (como imagen, por ejemplo), publicarlo (obteniendo un link del gráfico o un texto para encastrarlo en una página web), o incluso llevarlo a una hoja de cálculo independiente.
Presentaciones de Google Las presentaciones nos permiten comunicar información de forma visual, para captar la atención de nuestro público. Las principales consideraciones para dominar el manejo de Presentaciones de Google son: ✓ Desde Crear una presentación podremos seleccionar Presentación nueva o Desde una plantilla.
45
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Si escogemos Presentación nueva desde una plantilla nos ofrecerá varias diapositivas con diferentes estilos, que iremos duplicando (escogiendo esta opción desde el botón derecho del ratón) o con el botón + de la Barra de Herramientas.
✓ Se pueden añadir diapositivas de otras presentaciones (ya sean de Diapositivas de Google, de Power Point o de cualquier otro programa de presentaciones) desde el menú Archivo > Importar Diapositivas. Desde este menú, se seleccionarán las diapositivas que queramos añadir a nuestra presentación y a continuación, se puede escoger la opción de si queremos que se mantenga el formato original o, desclicándolo, adaptarlo a la presentación que estamos realizando. ✓ Una de las reticencias a usar Presentaciones de Google es la falta de conexión a Internet el día de la exposición. Pero, esa opción es infundada, ya que, desde el menú Archivo > Activar acceso sin conexión, se podrá utilizar la presentación sin acceso a Internet. ✓ Las presentaciones se pueden incluir en una web mediante un link o un texto incrustado pinchando en Archivo > Publicar en la Web.
46
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ En cada una de las diapositivas, se puede escoger añadir notas del orador, con las aclaraciones más importantes para cada diapositiva. ✓ En el menú “Diapositivas”, es importante describir estos 4 botones: ➢ Cambiar fondo: Permite cambiar el color del fondo o seleccionar una imagen específica como fondo. ➢ Diseño: Se puede escoger el tipo de diapositiva a introducir a cada diapositiva nueva. ➢ Tema: Cambia el estilo que se utiliza en
toda
la
presentación. ➢ Transiciones:
Se
puede
escoger
entre,
aplicar
transiciones a todas las diapositivas o a la
diapositiva
actual, determinando queremos un
aplicar
fundido
entrada,
si de
cuando
queremos que éste se aplique, si se aplicará párrafo a párrafo y la velocidad del efecto.
47
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Desde el botón Cuadro de Texto, se incluirá un cuadro de texto, a partir del cual, se podrá introducir texto en la diapositiva. Además, seleccionado el cuadro de texto, se puede seleccionar el formato de éste, con los botones de la barra de Herramientas que ya se describieron en Google Docs. Pero, además, clicando en el botón Opciones de Formato de la Barra de Herramientas, se pueden ampliar estas opciones con rotaciones del cuadro de texto, efecto sombra, reflejo…
✓ Se pueden incluir imágenes, clicando en el botón Insertar Imagen de la Barra de Herramientas, pudiendo seleccionar imágenes de nuestro ordenador, tomar una fotografía en ese momento o desde una URL. ✓ Se pueden incluir formas desde botón Forma de la Barra de Herramientas, pudiendo editar el color de relleno, el color del contorno,
seleccionar
modo
transparente o girar la forma, entre otras opciones, clicando con el botón derecho del ratón sobre la forma creada. Incluso, se puede escribir en el interior de ésta, como si fuera un cuadro de texto. ✓ Se pueden insertar videos de Youtube, o que estén subidos a la cuenta de Google Drive, desde la pestaña Formato > Video. ✓ Al seleccionar Iniciar Presentación se abre un nuevo menú que permite: ➢ Moverse por cualquier diapositiva. ➢ Desde Preguntas, se puede crear un link, desde el cual se pueden formular preguntas al orador. Este link puede ser ofrecido a los oyentes previamente, para que a lo largo de la presentación puedan tener acceso a poder formular éstas. ➢ Incluir las notas al orador que hayamos escrito. ➢ Se puede incluir un puntero.
48
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ En el menú Configuración, destaca la opción de poder introducir un pasador de diapositivas por tiempo. ➢ También en este menú, se puede descargar la presentación en formato PPTX o PDF.
Dibujos de Google Otro de los archivos que se pueden crear con Google Drive son dibujos. Google Dibujos es una aplicación similar al Paint de Windows. Para acceder a éste desde el menú de Inicio de Google Drive se debe escoger la opción Nuevo > Más > Dibujos de Google. Desde el menú Insertar nos permite introducir imágenes, cuadros de texto, formas, tablas, gráficos, diagramas, imágenes de WordArt o líneas. A continuación, describiremos algunas de las funciones específicas de éstos: ✓ Línea: Se pueden crear líneas, flechas, conectores angulados, conectores curvos, polilíneas o dibujos a mano alzada. En el dibujo siguiente se ha creado una polilínea que ha delimitado un área, y a partir de seleccionar éste: ➢ haciendo un clic, se marcarán azules los bordes, y se podrá cambiar el tamaño de la forma y se puede rotar, seleccionando el círculo superior ➢ si se da un doble clic, se marcarán morados los bordes, y se podrá cambiar la forma del polígono.
49
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
✓ Formas:
Se
pueden
incluir
varios tipos de forma. Una vez seleccionada una, se puede: ➢ Cambiar
el
tamaño
estirando de los bordes. ➢ Rotarla con el círculo sobre la forma. ➢ Cambiar su fisionomía con la pestaña amarilla. ➢ Cambiar el color de relleno y de borde. ➢ Incluir
texto
escribiendo
directamente sobre la misma. ➢ Seleccionando en Color > Personalizado > +, se puede escoger el grado de transparencia de ésta, o de cualquier otro elemento que hayamos creado. ➢ Por último, si seleccionamos Opciones de formato, además, se puede colocar una Sombra paralela o hacer un Reflejo. ✓ Cuadro de texto: Dentro de un cuadro de texto, se puede escribir y determinar el color relleno y el tipo de contorno de éste. ✓ Imagen: Como ya hemos descrito, se pueden subir imágenes, tomarlas en el momento, extraerlas de una URL o subirlas de Google Drive. Una función destacada es que, una vez introducida la imagen, podemos
circunscribir
éstas
a
una
pinchando en el triángulo al lado de Recortar.
50
forma
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Algunas funciones que se deben de tener en cuenta son: ✓ Agrupar:
Si
distintos
queremos que
objetos
los
creados
se
conviertan en un conjunto único a la hora
de
moverlos,
se
pueden
agrupar. Para ello, se seleccionan éstos mientras se tiene pulsado el botón Control del teclado y, a continuación, en la Pestaña Organizar se selecciona Agrupar. Para poder editarlos, será necesario pinchar en el botón Desagrupar y editarlos por separado. ✓ Alineación: Seleccionando varios elementos con el botón Control, se puede,
desde
el
menú
“Organizar”,
alinearlos
horizontal
o
verticalmente, determinar la posición que ocuparán con respecto a otros elementos o incluso girarlos. ✓ Opciones de Formato: Cuando seleccionamos una imagen se puede escoger el tamaño de manera precisa, rotarlo, determinar la posición exacta, crear sombras o un reflejo.
Google Formularios Google Formularios es una de las aplicaciones más potentes de Google Drive, y nos permite hacer cuestionarios. Para acceder a esta herramienta se selecciona Inicio > Más > Formularios de Google. Los elementos principales de su interfaz son: 1. Nombre del archivo (1). 2. Iconos de (2) Paleta de Colores
(Desde
este
icono se puede cambiar el color del cuestionario, el color de fondo o el estilo de la fuente), Icono de
Previsualización
de
cómo está quedando el cuestionario, Icono de Configurar, Enviar y botón de Más funciones. Desde este botón destacan los comandos de: 51
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN a. Duplicar un cuestionario. b. Guardarlo como favorito. c. Añadir colaboradores que podrán editarlo o sólo verlo. d. Obtener el enlace del mismo para reenviar. e. Imprimirlo en papel para una prueba presencial. f. Preferencias que nos permiten asignar una puntuación al cuestionario. 3. Selección de las pestañas Preguntas/Respuestas, que permiten escoger entre el cuestionario o el balance de respuestas de los encuestados. 4. Título del formulario. 5. Área donde se editan las preguntas. 6. Barra de herramientas. Configuración del Formulario El menú Configuración presenta 3 submenús: ✓ En General tenemos las siguientes pestañas: ➢ Recopilar dirección de correo: En esta opción, se pide al encuestado que, escriba obligatoriamente su dirección de correo. ➢ Recibos
de
Respuesta:
Habilita una opción para devolverle al encuestado el cuestionario respuestas
con
las
que
ha
número
de
respondido. ➢ Limitar respuestas:
Esta
opción
impide que un usuario pueda enviar más de un cuestionario por cada cuenta de Google. ➢ Editar después de enviar: Los encuestados podrán modificar sus respuestas una vez hayan enviado el cuestionario. 52
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ Ver gráfico de resumen: El encuestado recibirá un balance de los datos totales del resto de usuarios. ✓ En el submenú Presentación se podrá: ➢ Mostrar barra de progreso, recomendable
cuando
cuestionarios
son
extensos,
para
los muy
que
el
encuestado sepa lo que le resta
para
acabar
el
cuestionario. ➢ Orden de preguntas aleatorio, permite, sobre todo en el caso de pruebas de evaluación, que las preguntas aparezcan desordenadas. ➢ Mostrar enlace para enviar otra respuesta: Permite enviar otro formulario, para que esta opción esté habilitada debe estar desclicado del menú General la opción “Limitar a 1 respuesta”. ➢ Mensaje de Confirmación: Envía un mensaje al encuestado, verificando que el cuestionario se ha recibido correctamente, por parte del propietario. ✓ En el submenú Test de Autoevaluación se encuentran las siguientes opciones: ➢ Convertir
en
autoevaluación:
un
test
de
Habilita
el
cuestionario como si fuera un examen. ➢ Mostrar la calificación, que podrá mostrarse
inmediatamente
o
después de una revisión manual, si las preguntas introducidas presentan escritura de texto (ya sea respuesta corta o ensayo)
53
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ En la pestaña “El encuestado podrá ver” presenta tres opciones: podrá ver las preguntas que ha respondido de manera incorrecta, de manera correcta y/o las puntuaciones que éste ha obtenido. Cumplimentación del cuestionario Para editar una pregunta o un título de un cuestionario, se debe seleccionar el Botón de los 6 puntos que se encuentran en la parte central superior de la pregunta a editar. Desde aquí se puede editar: 1. La pregunta. 2. El tipo de pregunta: a. Breve: Permite escribir una línea y debe ser corregido de manera manual. b. Párrafo: Respuestas extensas, que debe ser corregidas de manera manual también. c. Selección múltiple: Sólo se puede marcar una opción de las existentes.
Mientras
estamos
escribiendo
las
respuestas, para cada opción, Google Forms nos permite incluir una imagen. d. Casilla de verificación: Similar a una pregunta de selección múltiple, pero el usuario puede marcar dos o más opciones. e. Lista desplegable: Es un tipo de pregunta, como la de selección múltiple, pero donde todas las respuestas se encuentran en una lista desplegable. Esta opción se utiliza cuando la pregunta, presenta un gran número de opciones, con el fin de que el cuestionario no sea demasiado extenso. f. Escala lineal: Presenta una línea horizontal donde cada extremo tiene
un
valor,
máximo
y
mínimo,
siendo
54
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN este tipo de pregunta muy útil en el caso de encuestas. g. Cuadrícula de opción múltiple: Permite definir en un cuadro, varias opciones para que el encuestado pueda responder todos los puntos descritos.
h. Cuadrícula de casillas de verificación: Similar a la anterior, pero el usuario puede responder a más de una opción por ítem. i.
Fecha.
j.
Hora.
3. Opciones
introducidas:
Cuando
escribimos una posible respuesta, Google
Forms
introducir
nos
una
da
pie
nueva.
a
Esta
aparecerá oculta hasta que no le introduzcamos texto. 4. Clave de respuesta: Esta opción sólo estará habilitada en test de autoevaluación. Clicando en esta opción se seleccionará la respuesta correcta y la baremación de la pregunta seleccionada. 5. Desde el menú que hay en la parte inferior a cada pregunta, podremos: ✓ Duplicar preguntas. ✓ Borrar preguntas. ✓ Activación/Desactivación pregunta obligatoria.
55
de
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Descripción: Permite incluir una descripción a la pregunta seleccionada. ✓ En función de la respuesta que se seleccione llevarnos a una página (Muy
útil,
por
ejemplo,
cuando el
hecho
de
responder
negativamente a una pregunta nos conduce a una pregunta mucho más inferior). ✓ Ordenar las opciones aleatoriamente. Desde el menú lateral, se puede: ✓ Incluir nuevas preguntas con el botón +. ✓ Importar preguntas: Desde esta opción, se pueden importar preguntas de otros cuestionarios que previamente hayamos elaborado. Se puede importar todo el cuestionario o preguntas aisladas de éste. ✓ Añadir título y descripción: El símbolo TT, permite incluir un título, y una descripción en cualquier parte del cuestionario.
✓ Añadir imagen o video: Permite agregar vídeos o imágenes a una pregunta para a partir de ésta, formular unas posibles respuestas. ✓ Incluir secciones con el botón =. Una sección son las distintas páginas en las que se divide un cuestionario. Justo debajo de cada sección se puede ver la secuenciación de las secciones: ➢
Después de la sección X existe una pestaña que permite definir cuál será la siguiente sección.
➢ Al inicio de cada sección pinchando sobre el Botón de los tres puntos en la parte superior derecha se puede duplicar una sección, cambiarla de posición, eliminarla o combinarla con la anterior. 56
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Enviar formularios Una vez el cuestionario esté confeccionado, se puede enviar a los destinatarios éste, bien por correo electrónico, o bien generar un link donde los usuarios podrán acceder libremente. También se puede encastrar en una página web. Además, a la hora de enviar por correo se puede plantear un mensaje para que los receptores sepan el asunto y la descripción de éste o marcar la posibilidad de inclusión del propio cuestionario, dentro del correo electrónico enviado, sin que éste sea un documento adjunto. Administrar respuestas A medida que los encuestados cumplimenten y envíen el cuestionario, desde la pestaña Respuestas, se puede, pinchando en el Botón de los tres puntos: ✓ Visualizar las respuestas de manera individual o colectiva, con una serie de gráficos sobre las respuestas ofrecidas por los encuestados. ✓ Exportar las respuestas a una hoja en Excel o a un documento con extensión .csv (apropiado para importarlas a una hoja de cálculo). ✓ Con el botón “Se aceptan más respuestas”: Se puede abrir y cerrar la posibilidad de que los usuarios puedan responder al cuestionario. ✓ Recibir notificaciones cada vez que los usuarios envíen un cuestionario.
57
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Google Jamboard Google Jamboard es una pizarra cooperativa, entre varios usuarios, que permite poner en común ideas y plasmarlas sobre un lienzo interactivo. En este lienzo se puede: ✓ Escribir con un lápiz. ✓ Borrar. ✓ Mover algún elemento. ✓ Introducir una nota adhesiva además de cambiar su color y girarla. ✓ Introducir una imagen además de cambiar su color y girarla. ✓ Escribir con un rotulador. Desde el Botón de Tres Puntos se puede cambiar el nombre a la pizarra, determinar con quien se quiere compartir ésta, descargarla en PDF o guardarla como una imagen. Además, en la parte superior se puede cambiar el Fondo y existe un pasador de hojas de la pizarra, que permite añadir más hojas si fuera preciso.
Google Sites Esta aplicación de Google permite realizar páginas web de manera intuitiva. Aunque las páginas creadas no presenten los elementos de una página web profesional ni se pueda crear un dominio personalizado en este programa, Google Sites es una opción ideal para aquellos usuarios que no dominan los lenguajes de programación. Para crear una página con Google Sites, se debe pulsar en Nuevo > Más > Google Sites. El interfaz de la aplicación es el siguiente:
58
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
1. En la parte superior izquierda (1) se encuentra el nombre de nuestra página. 2. En la parte superior derecha (2) se encuentran los botones de: a. Deshacer/Rehacer acción realizada. b. Vista previa de cómo quedaría nuestra página en los distintos dispositivos: Ordenador, portátil o Tablet. c. Conseguir el enlace de nuestra página creada. d. Permitir compartirla con otros usuarios para que puedan editarla. e. Publicar la página web creada. 3. La parte central será nuestra zona de trabajo (3). 4. En la parte derecha se sitúa el Panel de herramientas (4), que presenta tres submenús: a. Insertar: Permite incluir elementos. b. Páginas: Creamos la estructura del sitio. c. Temas: Son una serie de temas predefinidos. Cuando insertamos o pinchamos un elemento, se abre un submenú que permite: ✓ Escoger el formato de la letra. ✓ Determinar
el
tipo
de
justificación del texto.
59
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ✓ Añadir un hipervínculo. El hipervínculo nos puede direccionar a una URL externa, o bien podremos aplicar un enlace, a una de las páginas que componen nuestra website,. ✓ Borrar el elemento seleccionado. ✓ Además, el cuadro de texto se puede estirar arrastrando los círculos azules de los extremos; o moverlo hacia otro lugar, seleccionando éste, y arrastrándolo. En el caso del encabezado, se puede cambiar el tema existente por una imagen, y se puede escoger su tamaño desde la opción “Tipo de encabezado”. Además, en la esquina inferior derecha del encabezado, existe un botón con forma de estrellas, que permite que el texto del encabezado se pueda leer mejor. En la parte derecha, encontramos una ventana, representada con tres menús: ✓ En el menú Temas, se puede escoger los estilos de títulos y de la página web rápidamente. ✓ En el menú Insertar se puede añadir: ➢ Cuadro de texto: Inserta un cuadro de texto, que posteriormente, se puede personalizar pinchando sobre éste. ➢ Imágenes: Se pueden introducir imágenes, ya sean subidas desde nuestro
ordenador
o
extraídas
de
Internet. Una vez subidas se abre un submenú, como el que se muestra, que permite
recortar
la
foto, anular el recorte, crear un vínculo o eliminar la imagen. ➢ Insertar una URL, pudiendo introducir el logo de la misma. 60
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN ➢ A partir del botón Desde Drive, se puede subir varios elementos al mismo tiempo. ➢ Diseños:
Ofrece
la
posibilidad
de,
introducir en una fila de nuestra página, una
gran
variedad
de
bloques
prediseñados. ➢ Texto que se puede ocultar: Es una ventana desplegable en la página web, que aparecerá oculta hasta que no presionemos en desplegar. ➢ Índice: Si lo seleccionamos, se crea un índice en la parte superior de la página web que estemos creando. ➢ Carrusel
de
imágenes:
Permite,
tras
introducir varias fotos, incluir un carrusel de
fotos
que
se
podrán
pasar
manualmente. ➢ Botón: Imagen que permite vincular a una URL, principalmente una red social, como, por ejemplo, un botón de Facebook o de Pinterest. ➢ Divisor: Es una línea horizontal divisoria en nuestra website. ➢ Youtube: Podemos introducir el link de un video que quedará incrustado en la página como una imagen. ➢ Calendario: Es un calendario donde se publicará los eventos de Google Calendar, de nuestra página. ➢ Mapa: Permite introducir un mapa de Google o un mapa personalizado hecho con la aplicación Google My Maps. ➢ Otros elementos que podemos introducir son Documentos, Presentaciones, Hojas de Cálculo, Formularios o Gráficos. 61
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Desde el menú “Páginas” podemos crear cada una de las sites que tendrá nuestra página web. Con el botón + se van añadiendo estas páginas. En el lado derecho de cada uno de los títulos de las páginas creadas, existe un Botón de Tres Puntos desde donde se puede: ✓ Establecer como página principal, la página que está seleccionada en ese momento. ✓ Duplicar la página: Funcionar interesante si se quiere respetar la estructura de la página que ya hemos creado. ✓ Propiedades: Permite cambiar el nombre a la página. ✓ Añadir una subpágina: Permite crear una página dentro de ésta. ✓ Ocultar de la navegación: Si se quiere ocultar la página durante un tiempo determinado. El movimiento de páginas y su jerarquización se puede conseguir arrastrando éstas. Si arrastramos una subpágina hasta el final, se convertirá en página, o por el contrario, si incrustamos una página dentro de otra, se convertirá en subpágina.
Google My Maps Esta aplicación permite, a través de Google Drive, realizar mapas personalizados, muy útiles en el caso de querer publicar en la web una localización, crear rutas, añadir fotografías a mapas, o poder importar el citado mapa a lectores de GPS en formato KML. La pantalla está compuesta por los siguientes elementos: 1. Panel de capas 2. Cajas de búsqueda 3. Barra de herramientas
62
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Sobre el panel de capas, podemos Agregar capas, que simulan a hojas de acetato, donde se calca un mapa y se incluyen dibujos, puntos o rutas sin alterar el mapa original. Así, podemos enviar a varias personas diferentes capas. Por ejemplo, si tenemos dos autobuses, que han de realizar cada uno de ellos una ruta diferente, se les puede compartir a cada uno la ruta que deben de realizar. Los pasos esenciales, que se deben dominar en el uso de este programa son: ✓ Pinchando en Mapa sin nombre, se puede introducir el nombre de nuestro mapa. ✓ Desde el Botón de Tres Puntos del extremo superior derecho se puede crear un nuevo mapa, copiarlo, incrustarlo en nuestra página web o exportarlo en formato KML, entre otras opciones. ✓ Para marcar una chincheta en el mapa, se busca en éste el punto deseado y se selecciona Agregar al mapa o bien se coloca un marcador o chincheta como el de la imagen. La chincheta se puede cambiar de color, se le puede incluir un comentario, añadir una fotografía o especificar las indicaciones de cómo llegar hasta ese punto, desde un punto inicial. ✓ Otra función destacada de la aplicación es, la de permitir realizar mediciones longitudes y de áreas. Esta opción se puede seleccionar con la opción de regla de la caja de búsqueda. ✓ Los mapas generados se pueden compartir, indicando el correo electrónico de otros usuarios.
Otras Aplicaciones de Google Drive Además, Google Drive permite conectar otras aplicaciones, de la web 2.0., desde el menú Nuevo > Más > Conectar más Aplicaciones. Para: ✓ Instalarlas: Una vez escogida, pinchamos en el botón Conectar. ✓ Desinstalarlas: Se puede realizar desde el Menú General de Configuración de Google Drive, escogiendo Administrar Aplicaciones. 63
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2.5. Generación de códigos QR Un código QR es una imagen que permite almacenar información en una matriz de puntos. Se puede almacenar una URL, un texto, una localización en el mapa…, y una vez escaneada ésta, se muestra la información que contenía. Estos códigos se pueden incrustar en una plataforma web, enviarla a nuestros contactos, o imprimirla en papel y colocarla en clase. Generar un código QR es muy sencillo, existiendo numerosos programas para hacerlo. En este manual, presentaremos Unitag: 1. Seleccionamos el tipo de documento que queremos generar: una URL, una tarjeta de visita, un texto o un teléfono entre otros. 2. Introducir el link o texto. 3. Personalizar el diseño del código QR generado. 4. Generar el código y descargarlo. Cada día vemos más códigos QR en paneles informativos en el mundo que nos rodea, pero aún no se utilizan lo suficiente en educación. A continuación, se presentan 5 utilidades de éstos, que podemos aplicar en nuestras clases: 1. Complementar los apuntes en papel: En unos apuntes en formato impreso, se puede añadir un código QR vinculado a una URL, para que el alumnado pueda visualizar un material extra o aclaratorio ofrecido por el docente. 2. Sistema de evaluación: El docente puede dar a su alumnado, tarjetas con diferentes respuestas a un test (por ejemplo a,b,c,d), en forma de código QR y a partir de ahí se formulan preguntas. El alumnado responde mediante el alzado de la mano con el código QR que considera que es el correcto, y el profesor escanea estos códigos con la aplicación Plickers.
64
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 3. Yincanas: Se puede crear una yincana en el exterior del centro, por medio del seguimiento de las pistas, que encontrarán tras el escaneo de un código QR. 4. Tarjetas de presentación: Se le puede dar esta tarjeta a las familias, con los datos del profesor, los objetivos de la asignatura, los horarios de atención a padres, u otros datos de utilidad. 5. Reseña literaria: Por medio de la generación de códigos QR, los docentes pueden solicitar a su alumnado que, después de la lectura de un libro, generen una reseña literaria de éste, en un blog, y lo vinculen a un código QR, pegándolo en el libro leído. A partir de este código, los lectores posteriores de ese libro, pueden leer la reseña del primer lector, y además, hacer comentarios a la misma.
2.6. Uso de redes sociales en Educación Una de las principales utilidades de las redes sociales en educación es, crear comunidades de aprendizaje, es decir, comunidades de profesores o de alumnos, que giran en torno a una temática. Estos grupos tienen como finalidad abrir el conocimiento de nuestras aulas al mundo exterior, consiguiendo un acceso universal del aprendizaje, y produciendo una red de colaboración bidireccional entre las clases y el mundo virtual y real que rodea a éstas. Pero también, el uso de las redes sociales favorece una serie de competencias y habilidades como son, el trabajo en equipo y la cooperación entre los distintos grupos de clase, el razonamiento del alumnado, la toma de decisiones, la mejora de las destrezas comunicativas y de redacción, la creatividad digital (principalmente en aquellas donde los usuarios crean unos contenidos propios) y la capacidad de síntesis, sobre todo en aquellas que se limita el número de caracteres. De esta manera, gracias a la información que los usuarios publiquen en las redes sociales se mejorará la identidad digital. Pero también, la reputación digital puede trabajarse con el uso de redes sociales, es decir, las percepciones que tienen los usuarios de la información que se ha subido a la red, gracias a los comentarios que han hecho de nuestras publicaciones, otras personas. Esta finalidad será de especial importancia al servir, como eje esencial para mejorar la imagen personal del alumnado, sobre todo en Formación Profesional, donde éstos han de trabajar la 65
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN mejora de la empleabilidad, para llegar al mundo laboral, con las mayores garantías. Así las redes sociales, facilitan un elemento, que confiere visibilidad a los usuarios que trabajan con ellas, mejorando su identidad híbrida, es decir, la simbiosis entre la identidad digital, aquella que se cultiva en las redes sociales, asociada posteriormente, a la identidad analógica, que es la que se muestra en conferencias, jornadas, encuentros, etc. A la hora de escoger una red social, con el fin de utilizarla como elemento generador de conocimientos, es conveniente hacer una reflexión sobre el tipo de red social a utilizar. Así, existen las llamadas redes verticales, que son las propias de una temática (como por ejemplo Linkedin, para entornos laborales o Edmodo, como canal de comunicación educativo) y las redes sociales generales u horizontales, que no se centran en un campo en concreto (como Facebook o Twitter). No existe una pauta clara, sobre las que usar, y será la consideración del tipo de público al cual queremos atraer, el principal filtro para usar un tipo u otro. También, se debe de escoger el tipo de privacidad que se quiere conseguir (así en redes como Linkedin o Facebook, los usuarios exponen el perfil y éste será visible al resto de la red; sin embargo, en espacios como Twitter, la identidad está más restringida, ya que se puede evitar enviar el nombre real de los usuarios que publican).
Uso de Facebook en el aula Usar Facebook en el aula es una herramienta de visibilización, en primer lugar, a las familias y, en segundo lugar, al resto de la comunidad, de aquello que se hace en el aula. El hecho de escoger esta red social radica en que, es la que presenta un mayor grado de penetración actualmente. Además, el manejo de esta red, de manera rutinaria, por parte del alumnado, les conferirá unas destrezas relacionadas con la seguridad y el respeto al resto de usuarios, así como el hábito de trabajar diariamente su identidad digital, con el fin de posicionarse mejor a la hora de encontrar un trabajo.
66
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN El manejo de Facebook va más allá, de ser un espacio donde se publican fotos personales. Facebook debe considerarse una herramienta de aprendizaje formal, en ambientes informales, donde además de ser una bitácora que recoja la realidad del aula, se publiquen noticias y artículos de interés para el grupo clase, y para la comunidad educativa, o también, preguntas donde se fomente el intercambio de ideas o la implementación de un sistema de alertas de eventos, o el desarrollo cuestionarios, con el fin de que el alumnado pueda responder a éstos. Pero antes de aplicar las redes sociales en el aula se deberían de hacer una serie de consideraciones previas: 1. Si el uso de redes sociales implica la divulgación de fotografías de menores, éstos deben tener el consentimiento de los dos progenitores, atendiendo al artículo 156 del Código Civil. 2. Se deberá tener un consentimiento por escrito de conformidad del uso de la red social con fines educativos, y debería estar firmado, también por parte de los dos padres (si el alumno/a es menor), y por el propio alumno, si éste ya es mayor de edad. 3. Si se publica una foto inadecuada, el docente como administrador puede retirarla, por lo que habrá que seleccionar la opción, comprobar las publicaciones antes de publicar (que veremos más adelante). Además, esta tarea también, se le puede asignar a los alumnos más responsables del grupo, para que se sensibilicen con la importancia del curar el contenido publicado en redes sociales. Muchas veces los docentes nos quejamos, de la falta de motivación de nuestros estudiantes. Quizás si se utilizasen aplicaciones, que nuestro alumnado suele emplear diariamente, con fines no educativos, y nosotros como docentes le generamos una vinculación didáctica, se mejoraría la implicación de éstos. Además, el uso de redes sociales en el aula aumenta la conexión entre el profesor y el alumnado, y es un factor de interconexión entre todos los miembros del grupo. También, se debe de considerar que, el uso de redes sociales a nivel educativo puede entrañar una preocupación por la privacidad o la distracción potencial al estar conectado en la red, es por lo que, se recomienda que esta aplicación quede 67
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN limitada principalmente, para el uso de alumnado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional. Medidas para mejorar la privacidad de nuestro perfil en Facebook Se debería de crear un perfil independiente del personal, donde nos identificaremos profesionalmente como docentes. En este perfil el alumnado podrá encontrar fotos de nuestra profesión, páginas web de interés, artículos de interés, pero no signos de vinculación a nuestro perfil público. Al seleccionar Facebook Grupos, como herramienta de trabajo (como veremos a continuación), los docentes no tienen que hacerse amigos del alumnado que quiera participar en Facebook, simplemente se le enviará una solicitud de acceso al grupo por mail. Además, Facebook está generando un gran número de medidas para garantizar la seguridad de los usuarios, y así, poder crear un entorno privado seguro. Para evitar que el alumnado pueda acceder a nuestro perfil personal, (y esta opción sería recomendable utilizarla siempre, usemos Facebook como recurso didáctico, como si no lo utilizamos), se debe seleccionar la opción Configuración, situado en la barra superior derecha, y a continuación, clicar en la pestaña Privacidad > ¿Quieres que los motores de búsqueda fuera de Facebook enlacen a tu perfil? y desclicamos la opción Permitir.
68
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Opciones de creación de comunidades de aprendizaje con Facebook Las opciones para crear una plataforma de trabajo con Facebook, con nuestro alumnado, son las siguientes: ✓ Crear una página en Facebook (Facebook Page): Esta opción puede ser
recomendable
queremos
utilizar
cuando Facebook
únicamente para
crear
publicaciones que tengan como utilidad compartir noticias, artículos, vídeos o eventos con nuestros alumnos o con sus padres. ✓ Crear un grupo de Clase (Facebook Goup): Entrando a Facebook, y escribiendo en su buscador Facebook Grupos, se accede a este submenú. Desde éste se puede clicar en, Crear un Grupo Nuevo. Una vez creado, se envía una invitación por correo electrónico a los miembros que se desea invitar y se aceptará a los usuarios que realmente queramos. Esta opción es la más indicada para trabajar en proyectos colaborativos o como un cuaderno de aula. En este caso, los miembros no tienen por qué ser amigos, y las publicaciones que se generen pueden ser privadas y exclusivas para el grupo que se ha generado.
69
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Generación de Grupos en Facebook seguros y eficientes 1. Desde la ventana de inicio desde la tecla Más > Editar Configuración del Grupo, se puede
seleccionar
varias
opciones de Configuración en todo
momento,
considerar
el
como
grado
de
privacidad de nuestro grupo. 2. Se deberían de publicar una lista con reglas de conducta dentro de la red social. Para crearla, desde el menú Moderar grupo se selecciona la opción Crear reglas.
3. Aprobación de las publicaciones: Desde el menú Más > Editar configuración del grupo, se puede controlar, también, si se pueden registrar publicaciones, antes de pasar un filtro, cosa que nos permitirá censurar aquellas comunicaciones ofensivas.
4. Dentro del menú Miembros, se puede escoger, para cada usuario, la opción “Silenciar
miembros”.
Los
miembros
silenciados son aquellas que pueden ver publicaciones,
pero
no 70
pueden
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN interaccionar. Esta opción es la ideal para incluir a padres, que deseen ver la evolución de sus hijos.
También, a aquellos alumnos, que
muestren responsabilidad, le podemos otorgar el papel de moderador, también desde este menú. 5. Si no queremos, ir agregando miembro a miembro a nuestro grupo, podemos ofrecerles una clave, tanto a los padres como al alumnado, para que se inserten en miembros silenciados o miembros convencionales, respectivamente, desde la opción Moderar Grupo > Aprobación automática de miembros. 6. Desde el menú de inicio podemos crear un gran número de actividades. Una de las más destacadas es Eventos, donde
podemos
notificar
actividades
que se vayan a realizar, pudiendo un
configurar
aviso
recordarla. podremos
para También crear,
encuestas o grabaciones de video in vivo, entre otras funcionalidades. A modo de resumen, recogemos cómo utilizar Facebook Grupos: 1. Asegurar nuestro perfil privado, determinando las opciones de privacidad para que nuestro alumnado no pueda acceder a información de nuestra vida personal. 2. Custodiar los consentimientos de los alumnos, o de sus dos padres, si fueran menores, respecto al uso de Facebook, como herramienta educativa. 71
CAPÍTULO 2. COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN 3. Estudiar el tipo de grupo a crear, siendo Privado el más restrictivo, ya que sólo los miembros pueden ver quién pertenece al grupo y lo que en éste se publica. 4. Enviar nombre del grupo o código QR con el link de acceso al alumnado, o bien indicar la Aprobación automática, mediante una serie de preguntas clave. 5. Dar permisos diferentes a los alumnos moderadores, al resto de alumnado y a los padres. 6. Moderar las publicaciones antes de publicarlas. Aplicaciones de Facebook en docencia Las aplicaciones de Facebook en docencia son numerosas, entre las más comunes se pueden encontrar las siguientes: 1.
La clase puede crear un cuaderno de aula de aquello que han realizado durante cada día, permitiendo al alumnado poder reflexionar sobre su propio aprendizaje, y servir como herramienta informativa a los padres y madres del trabajo realizado por éstos.
2.
A partir de una idea, que se haya producido en clase, se puede sugerir una lectura y se puede promover el desarrollo de un debate, donde los usuarios podrán interactuar.
3.
Se puede mostrar en un grupo abierto, los materiales trabajados por el grupo clase permitiendo que el resto de la comunidad educativa pueda interaccionar y aportar sus impresiones.
4.
En Eventos, se puede anunciar reuniones, actividades o pruebas, cosa que puede servir, por ejemplo, para recordar tareas al alumnado e informará a los padres de las actividades que sus hijos han de realizar.
5.
La opción Publicar videos en vivo, es una manera de desarrollar una herramienta comunicativa con el alumnado o con los padres. A través de esta opción el profesorado puede explicar, por ejemplo, las normas de clase o hacer recomendaciones de estudio, entre otros puntos.
6.
Desde el menú Miembros, el docente se puede poner en contacto, con un alumno o con un padre, mediante el envío de un mensaje privado.
72
3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Dentro de este apartado, se recogen todas aquellas aplicaciones que nos permiten desarrollar contenidos digitales, con la finalidad de mostrar la información de una manera más eficiente, o reelaborar unos contenidos ya creados, con el propósito de que, éstos se adapten a la realidad de nuestro alumnado. Como ya se ha comentado en otros capítulos, las aplicaciones que ya se han presentado, pueden ser perfectamente válidas para crear y reelaborar contenidos digitales, y a su vez, éstas pueden usarse como sistemas de gestión de información o como herramientas de comunicación y colaboración, con lo cual, en este capítulo seguiremos mostrando algunas de ellas, permitiendo a los docentes, que sean ellos los que escojan la función que le dan a éstas. Para crear contenidos, los docentes no deben de conocer una infinidad de aplicaciones, sino aquello que deben es, perfeccionarse en aquellas que consideren que les van a facilitar el proceso de aprendizaje de su alumnado. Los tipos de contenidos creados pueden ser: ✓ Infografías: Éstas nos permiten representar la información de una manera gráfica, obteniendo una imagen rápida y visual del contenido desarrollado. ✓ Videotutoriales: La exposición de un tema en formato video, es lo más parecido al desarrollo de una clase presencial, pero con la ventaja de que el alumnado puede adaptar su ritmo de enseñanza-aprendizaje, ya que, éste puede detener el video o repetirlo tantas veces desee. ✓ Edición digital de imágenes: Son herramientas necesarias a la hora de preparar una presentación, o generar un blog, por eso los docentes deberían de tener nociones sobre la edición de imágenes y fotografías. 73
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ✓ Mapas mentales: Son organigramas que permiten organizar la información y relacionarla con otros conceptos de manera gráfica, permitiendo retener más fehacientemente la información ofrecida. ✓ Podcasts: Permiten aprender mientras se está escuchando un audio, siendo esta herramienta muy útil, a la hora de aprender un idioma o cuando se tiene de escuchar éstos mientras se trabaja. ✓ Encuestas: Ofrecen la posibilidad de interactuar con el alumnado, para comprobar las dificultades que éstos tienen, y desarrollar medios alternativos y complementarios de aprendizaje. Para generar contenidos digitales, es necesario considerar una serie de aspectos, tanto si éstos serán subidos a la red, como si únicamente serán compartidos con el alumnado. Estas consideraciones son las siguientes: 1. Interpretar, cómo el recurso didáctico, ayudará a la consecución de los objetivos propuestos en la metodología desarrollada u objetivo perseguido. 2. Desarrollar un producto digital bien estructurado y, además, que sea atractivo con la introducción de elementos visuales e interactividad. 3. Otorgarle una licencia Creative Commons, tanto a los elementos que creemos, como los que hayamos tomado de otros autores. Por tanto, en este capítulo aprenderemos, no sólo a generar recursos audiovisuales de calidad, sino también a justificar la importancia que tiene de cada uno de ellos, para el proceso de enseñanza-aprendizaje, sabiendo licenciar nuestros productos, para respetar los derechos de autor. La revista digital Conecta 13, a título de resumen, ha determinado las actividades didácticas que se pueden generar con cada tipo de artefacto digital de la web 2.0.
74
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.1. Licencias Creative Commons La mayoría de los materiales que están en Internet, pueden llegar a utilizarse, siempre que se respeten las condiciones que los autores de éstos han solicitado al divulgarlos. Las licencias Creative Commons informan sobre los derechos que los autores han reservado en sus creaciones. Es importante colocar estas licencias cuando creemos un recurso, porque aquellos elementos que no tengan licencias se suponen que son Copyright y, por lo tanto, ese elemento no se podrá usar. Estas licencias presentan dos partes diferenciadas: ✓ La parte fija, que contiene el reconocimiento de la autoría de una obra, se acompaña de la palabra BY y es común a todas las licencias. ✓ La parte variable, que considera los derechos que se le concede a una obra. Existen tres criterios que podemos aplicar a nuestras obras: ➢ SA: Compartir igual. Permite crear obras derivadas, si se mantiene la licencia original. ➢ NS: No permite el uso comercial. ➢ ND: No se permiten modificaciones en la obra que trastoquen la original. Combinando estos tres tipos de criterios, se desprenden seis tipos de licencias, con los que podemos agenciar nuestras obras. En este cuadro, se muestran desde las licencias menos restrictivas en verde, hasta las más más restrictivas en rojo. Desde el siguiente código QR, se puede generar el tipo de licencia a aplicar a nuestra obra, en función de
nuestros
intereses,
pudiendo descargar ésta y adjuntarla a nuestra publicación.
75
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL POSIBLES LICENCIAS CREATIVE COMMONS (de menos a más restrictiva) Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación Reconocimiento de obras derivadas, cuya (by) distribución también está permitida sin ninguna restricción. Sólo es necesario el reconocimiento de la autoría. Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras Reconocimiento derivadas, pero la distribución Compartir Igual de éstas debe hacerse con una (by-sa) licencia igual a la que regula la obra original. Reconocimiento - Sin Se permite el uso comercial de Obra Derivada la obra, pero no la generación (by-nd) de obras derivadas. Se permite la generación de obras derivadas, siempre que Reconocimiento - No no se haga un uso comercial. De Comercial la misma. Tampoco se puede (by-nc) utilizar la obra original con finalidades comerciales. No se permite un uso comercial de la obra original ni de las Reconocimiento - No posibles obras derivadas. Comercial - Compartir Además, la distribución de Igual éstas debería hacerse con una (by-nc-sa) licencia igual a la que regula la obra original. Reconocimiento - No No se permite un uso comercial Comercial - Sin Obra de la obra original, ni la Derivada generación de obras derivadas. (by-nc-nd)
76
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.2. Creación de blogs: Blogger Un blog es una excelente herramienta para el apoyo de nuestras clases, ya que, permite reflexionar a los estudiantes sobre su propio proceso de enseñanzaaprendizaje. Existen multitud de aplicaciones para su uso en el aula, a continuación, exponemos 8 ideas para utilizar éstos en clase: 1. Postear lo que se ha tratado en clase: Si creamos un blog público, y el docente (o incluso el alumnado) escribe una entrada, los padres y madres tendrán un vínculo más cercano del proceso de formación de su hijo y, además, permitirá a los estudiantes, reforzar aquello que han aprendido (ya que lo han reescrito) y se familiarizarán con la organización del trabajo, por medio de diarios y agendas. 2. Publicar el material de las clases en abierto, denota el hecho de ser un profesor seguro de sí mismo y favorece su marca personal. 3. Proponer un debate: A partir de un tema de actualidad y controvertido, el alumnado puede desarrollar mediante sus comentarios un foro donde pueden opinar sobre éste. 4. Anuncio de los temas que se van a tratar en la clase siguiente: Permite que el alumnado pueda tener una idea de aquello que se va a trabajar los días sucesivos, y así, éste pueda llevar preguntas sobre ese tema. 5. Los alumnos pueden subir sus trabajos en un blog personal, sirviendo éste, como repositorio de las tareas realizadas durante todo el curso. 6. El uso de blog como herramienta cooperativa a la hora de realizar trabajos, favorece las técnicas de trabajo en equipo, la resolución de conflictos y las habilidades de mediación. 7. Vinculación a blogs o páginas de interés: El profesorado puede incluir en un blog links a páginas de ampliación de los contenidos tratados, esta herramienta permite a los estudiantes poder ampliar la información, con lo cuál es una gran manera de atención a la diversidad. 8. Un blog es una herramienta ideal para hacer grupo entre todos los miembros de aula, y que aquellos que sean más tímidos, puedan a través del uso del blog romper el hielo y socializar con el resto. 77
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Existen un gran número de programas y aplicaciones para realizar un blog, pero en este manual desarrollaremos el manejo de Blogger. Se puede acceder a Blogger buscándolo en Google o a través de este código QR. Una vez estamos dentro y registrados, se debe de pinchar en la pestaña Nuevo Blog. A continuación, nos solicitará introducir un título, una dirección para dicho blog y escoger una plantilla prediseñada. Si ya se tiene un blog y se quiere acceder a éste, desde el desplegable superior del lado izquierdo, se escoge el blog en cuestión.
El menú principal del blog se encuentra, en la página principal, en el lado izquierdo y desde éste se pueden crear: 1. Entradas: Una entrada es cada uno de los posts que se harán en un blog, y donde el resto de los usuarios podrán ir añadiendo comentarios. a. Al crear una entrada nueva, se abrirá un editor de textos, desde el que se podrá introducir texto, fotos, videos o links. Las fotos o videos pueden provenir desde nuestro ordenador, o bien introduciendo el link de la imagen o video de Internet.
78
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL b. Dentro del procesador de textos de Blogger, en el margen derecho se encuentra la pestaña Etiquetas para indicar las palabras clave de la entrada publicada de nuestro blog.
c. Una vez finalizada la entrada del blog, en Vista Previa se puede ver cómo queda ésta antes de hacerla pública, y si nos convence se pinchará, la opción Publicar. d. Posteriormente, desde el menú General, se podrá editar, colocándonos sobre el nombre de la entrada y escogiendo la opción Editar. 2. Estadísticas: Muestra una visión general, donde se indica el número de visitas que presenta el blog. 3. Páginas: Las páginas son elementos estáticos que son guardados como una pestaña en la parte superior o lateral del blog, pudiendo utilizar un blog como herramienta para hacer una página web.
4. En el menú Diseño se configurarán los bloques que contendrá cada una de las páginas y entradas de nuestro blog. Además, dentro del bloque
79
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Multicolumnas gestionar las
se
podrá
páginas que
serán visibles de nuestro blog y el orden de las mismas. 5. En el menú Tema, pulsando el botón Personalizar, se puede individualizar las plantillas del blog, el fondo o el diseño del blog, entre otros puntos.
6. Dentro del menú Configuración, los puntos más importantes que debemos editar, con el fin de personalizar nuestro blog, serán: a. la del
configuración número
de
entradas. b. si
queremos
aceptar
o
no
comentarios en el blog. c. si
se
revisar
pueden los
comentarios de terceros antes de publicarlos. d. quiénes pueden hacer comentarios. e. si queremos que los comentarios se nos notifiquen por correo electrónico.
80
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.3. Creación de presentaciones impactantes: Genial.ly Genial.ly es una herramienta que permite crear presentaciones con interactividad y con animación, con el fin de captar la atención de la audiencia. En el campo educativo, esta herramienta ofrece la posibilidad de generar una presentación fresca de los contenidos aportados a los estudiantes, siendo esta opción muy recomendable en la formación semipresencial. Además, Genial.ly permite importar presentaciones de Power Point, hecho éste que confiere un ahorro importante de tiempo a la hora de hacer una migración a esta aplicación.
Genial.ly presenta escasas limitaciones en la versión gratuita (las presentaciones no se pueden descargar y éstas deben de incluir el logotipo de Genial.ly), hechos éstos, que no generan grandes inconvenientes, si se comparan con los grandes beneficios de su uso. 8 7 6 5 4 3 2 1
81
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Como en cualquier aplicación de la web 2.0., se debe crear una cuenta, entrando en su página (o en este código QR) y se debe escoger una de las plantillas predefinidas existentes. La pantalla de trabajo presenta una barra de herramientas en su lado izquierdo, desde la que se despliega un submenú, para cada uno de los menús: 1. Menú páginas (1): Desde el botón +, se pueden añadir más diapositivas a la presentación. En este menú, también podemos desplazarnos por las distintas diapositivas de la presentación. 2. Menú fondos (2): Existen un gran número de fondos que se pueden utilizar en Genial.ly, o se pueden subir otros, desde nuestro ordenador. 3. Menú insertar (3): Se pueden insertar videos, audios o botones. 4. Menú
Smartblocks
(4):
Permite incorporar gráficas o tablas que, aunque se deben de modificar manualmente, presentan
una
gran
vistosidad. 5. Menú elementos interactivos (5): Desde este menú, se pueden incluir botones, que posibilitan interactividad
incluir a
la las
presentaciones. Las interactividades disponibles son etiqueta (nota corta), ventana (elemento de texto más grande), ir a página (vincula a una página de Genial.ly ya creada) y enlace (introduce un link a una ´página web). 6. Menú recursos (6): Permite introducir iconos, flechas o formas, entre otros elementos. 7. Menú imágenes (7): Introduce imágenes del programa o imágenes subidas desde nuestro ordenador. 82
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 8. Menú texto (8): Se pueden seleccionar múltiples tipologías textuales (como se muestra en la esta imagen). Desde el menú derecho, se puede: ✓ personalizar el tamaño del lienzo. ✓ Introducir transiciones entre diapositivas propios
y
entre
elementos
diapositiva
para
de
los la
conseguir
una
animación
atractiva. Genial.ly además permite realizar presentaciones entre varios colaboradores, de manera compartida, aunque en la versión gratuita de Genial.ly, esta presentación no podrá abrirse simultáneamente por varios usuarios. Una vez tengamos nuestra presentación terminada, presionamos en Listo y nos permitirá guardar esta presentación en varios formatos.
3.4. Pizarras interactivas: Realtime Board Realtime Board es una herramienta de la web 2.0. que simula una pizarra digital, y permite presentar información con diferentes formatos (nubes de palabras, mapas conceptuales, pizarra con notas adhesivas…). A diferencia de otros programas, se pueden realizar distintos tipos de presentaciones y trabajos, que pueden utilizarse tanto a nivel individual, como puede invitarse a otras personas para que colaboren en su desarrollo. Además, a la hora de crear proyectos, el software de diseño es muy intuitivo, consiguiendo que las presentaciones queden realizadas en un corto espacio de tiempo, y sin necesidad de experimentar un largo proceso de adaptación y aprendizaje a la herramienta.
83
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Nos podemos dar de alta desde el siguiente código QR, y a continuación, se puede partir de cero o escoger una plantilla ya existente. Una vez escogida la plantilla inicial, existen varios submenús para diseñar la presentación a realizar:
1) Dentro del menú de la izquierda (1), se puede cambiar el tipo de presentación, el tipo de texto a generar, incluir notas, incluir formas, flechas, comentarios, personalizar el tamaño y un menú donde se pueden guardar archivos en diferentes formatos. 2) En la parte superior derecha (2), existen varias funcionalidades, considerando el botón Share, la más importante, que permite colaborar con otros usuarios al realizar nuestra presentación. 3) En el menú inferior (3), se encuentran las pestañas que permiten la interacción con el resto de los usuarios que se encuentran como observadores o editores de nuestra presentación. Para ello, tenemos la opción de cargar presentación, permitir introducir comentarios o incorporar un chat. 4) Desde el menú superior izquierdo (4), se puede guardar nuestra
presentación,
en
distintos
formatos
o
bien
descargarla. 5) En parte inferior derecha tenemos el icono de una mano que permite alejarnos o acercarnos a nuestro lienzo.
84
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.5. Creación de libros digitales: Issuu Issuu es una herramienta de la web 2.0., que permite subir documentos en formato pdf, doc o ppt de forma gratuita, y convertirlos en una revista interactiva, que puede ser vista en la propia web o puede ser integrada en otras páginas o blogs. Para generar esta revista, nos damos de alta, a través de este código QR y a continuación: ✓ Se
sube
el
documento
presionando el botón +. ✓ Se introduce un título y una descripción. ✓ Se determina si queremos hacerlo público y si permitimos que se descargue el contenido.
1
2
3
El usuario que visualiza la
4
presentación puede activar la revista a pantalla completa, puede pasar las páginas hacia el principio o el final del documento, hacer un zoom sobre una página, compartir la revista (1), guardarla en su perfil (2), indicar que le gusta (3) o descargarla si el propietario ha habilitado esta opción (4). Al haberse creado nuestra revista o libro virtual, éste tendrá su propia página, con la cual podremos facilitar este link a cualquier persona. Pero también podremos compartirlo en redes sociales a partir de la pestaña Share.
85
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
En la versión de pago, se puede obtener el código embebido para incrustarlo en una página web. Para acceder a este código, se debe entrar en el menú personal y a continuación, seleccionar Publications > Seleccionar el archivo > Share > Embed on Website. Una vez seleccionado el texto se copia y se pega en nuestro blog en la pestaña HTML.
3.6. Creación de mapas conceptuales: Mindomo Los mapas conceptuales son una herramienta que permiten organizar y representar el conocimiento de manera visual. Se basan en la inserción de conceptos en nodos, que están interconectados por flechas o líneas de unión. Así los conceptos más destacados se colocan en la parte superior, o a veces en la parte izquierda, y desde ahí se va descendiendo en distintas categorías del mapa, obteniendo una forma de jerarquizar la información. Un mapa mental es una buena forma de ordenar conceptos en la mente de nuestros estudiantes, además de ser una forma excelente de transmitir nuestras ideas a otras personas. Mindomo es una aplicación que permite crear fácilmente mapas mentales, que será útil para presentar a nuestro alumnado las ideas más importantes de un tema tratado o como herramienta para exponer conceptos de manera visual. Existen
dos
versiones
de
Mindomo, una versión “Desktop”, que se descarga desde este código QR, y otra online que tiene una limitación para tres mapas conceptuales. En este tutorial desarrollaremos el uso de la aplicación desktop.
86
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Lo primero que se ha de hacer es, seleccionar el tipo de mapa a realizar. (No obstante, en cualquier momento, éste se puede modificar). Seleccionado el mapa, se abre la interfaz del programa que presenta estos elementos: 1.
Una Barra de Menús con opciones para crear un nuevo mapa, abrir uno existente, exportarlo, guardarlo online, imprimirlo, etc.
2.
Una
Barra
de
Herramientas insertar
para
temas
y
subtemas, cambiar la tipografía, elegir otro tipo de diagrama, etc. 3.
Una Barra de Recursos, que
nos
permite
insertar notas, links, imágenes, etc. Para comenzar la elaboración del mapa, el primer paso será escribir la idea central. Presionando en el triángulo de la derecha, en cada una de las viñetas creadas, nos aparece un menú donde podemos hacer modificaciones en: 1. Viñetas: Desde el Menú de Tres Líneas podremos: a. Añadir una viñeta de la
misma
importancia
a
la
viñeta seleccionada, mediante
el
botón
Insert Topic. b. Añadir una viñeta secundaria a la viñeta seleccionada mediante
el
botón
Insert Subtopic.
87
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL c. Añadir una idea diferente, no entrelazada con las ideas propuestas, mediante el botón Floating topic. d. Añadir interrelación entre dos viñetas mediante el botón Insert Relationship. Posteriormente podremos arrastrar una viñeta, de un lugar a otro, siempre y cuando lo deseemos, para cambiarla de lugar. 2. Texto: Desde la pestaña Texto se puede
editar
estilo, formato, tamaño y color del texto de una viñeta. 3. Estilo
de
la
viñeta: En este botón, se puede seleccionar
el
color y el estilo de la viñeta. 4. El
tipo
de
mapa se puede cambiar en el siguiente botón. 5. Desde este botón se escoge el tipo de globo de cada viñeta. 6. Fronteras: También podemos rodear una zona del mapa para remarcarla. Se resaltará la viñeta que seleccionemos y las viñetas dependientes de esta. Para ello, seleccionamos el botón Frontera y elegimos la forma, los colores o los estilos de la citada zona. 7. Insertar notas: Las notas son informaciones ampliatorias acerca de las ideas plasmadas. Gracias a las notas, podremos ser escuetos en las viñetas del mapa, y en éstas alargar nuestra explicación. Para añadir una nota, seleccionamos la viñeta donde agregaremos la nota y pulsamos el botón 88
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Añadir Notas de la Barra de Recursos. Así, a la derecha de la viñeta aparece un botón de tres líneas (1º círculo) que, cuando pasemos el puntero del ratón sobre ésta, aparecerá una ventana emergente que contiene la información que hemos agregado. 8. Hipervínculo: Desde este botón podemos enlazar una web, introduciendo la URL. Al generarla aparecerá un botón de forma triangular (2º círculo).
9. Insertar imagen, vídeos o símbolos: Podemos introducirlos mediante los botones correspondientes de la barra de Recursos. En la versión gratuita no nos permite insertar una imagen subida desde nuestro ordenador, por lo que, para insertar imágenes o videos, tendremos que introducir el link de éstos, desde Internet o desde una nube. En esta imagen se ve el resultado de añadir un símbolo (número 1) y una imagen (el icono de Mindomo). Presentaciones con Mindomo Una de las grandes ventajas de Mindomo, es que podemos
exponer
un
mapa conceptual como si fuera una presentación. Para ello seleccionamos el botón Diapositivas (1), escogiendo el número de diapositivas y el área que éstas deben abarcar. Para incluir más diapositivas, vamos agregándolas con el botón + (2). 89
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.7. Programas para edición de imágenes Además de las aplicaciones de Google Dibujos, que ya hemos visto, y Gimp, que describiremos más adelante, existen algunas herramientas virtuales útiles para algunas de las necesidades más frecuentes, que podemos tener cuando estamos trabajando con imágenes. Entre estas aplicaciones destacaremos dos de ellas: TinyPng y Remove. Bg.
TinyPng TinyPng
es
herramienta
una que
permite reducir el peso de una imagen hasta un 70% sin perder calidad, hecho éste que nos permitirá subir imágenes a Moodle o a una página web, y que éstas se puedan cargar más rápidamente y no ocupar tanto espacio. Desde el siguiente código QR, podemos entrar en la aplicación. Y un a vez allí, se puede subir una imagen en formatos .png o .jpg, y una vez comprimida nuestra imagen, el programa permite descargarla.
Remove.bg Remove.bg es una herramienta online que permite eliminar el fondo de una imagen. De esta manera, podemos incrustar, por ejemplo, la imagen de una persona, tras quitarle el fondo original, sobre otro fondo. Se puede acceder a la aplicación desde el siguiente código QR, y ya dentro se selecciona una foto de nuestro ordenador y clicamos en quitar fondo. En pocos segundos se eliminará el fondo de nuestra imagen. Si la imagen nos convence, se puede descargar desde el botón Download. Por el contrario, si la imagen obtenida no se ajusta a aquello que perseguíamos,
podemos
editarla,
desde
imperfecciones que ésta presente.
90
el
botón
Edit
corrigiendo
las
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.8. Creación de infografías: Canva Las infografías son una manera de retener rápidamente la información básica sobre un punto a tratar, mediante el uso de diagramas e imágenes. Pero, además, éstas tienen otras ventajas, como son: facilitan el hecho de que el público comprenda de manera visual, aquello que queremos exponer; se pueden enviar fácilmente por redes sociales; o si la infografía es realizada por el alumnado, facilita las funciones cognitivas de orden superior (de evaluación, análisis y representación de la información). Dentro de esta última opción, si el alumnado realiza la infografía, como actividad de aula, también éste se familiarizará con las dinámicas de aprendizaje autónomo, de síntesis de la información relevante, de técnicas de comunicación basadas en la generación de impacto visual, o en las técnicas de secuenciación de la información, ya que las infografías tienen un componente gradual y jerárquico. Una de las aplicaciones más intuitiva a la hora de realizar una infografía es Canva. Dentro del presente tutorial se explica brevemente cómo se usa esta herramienta de la web 2.0. El primer paso es crear una cuenta y registrarse, a través de Facebook, Google o por correo electrónico. A partir de este paso, Canva en su pantalla de inicio solicita que se seleccione un tipo de plantilla. La aplicación cuenta con numerosas plantillas, que nos permiten generar infografías, posters o presentaciones interactivas, todas ellas con un alto grado de impacto.
91
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Una vez definido nuestro producto, la pantalla de trabajo es la siguiente, y desde su parte izquierda, se presentan un gran número de menús que a continuación pasamos a describir: 1
Localización de los menús específicos
2 3
7
8
4 5 5 2b 6
1.
Menú Plantillas (1): La aplicación nos deriva a un gran número de maquetas para desarrollar el producto deseado.
2.
Desde el menú Fotos (2), se pueden añadir imágenes existentes en Canva, o bien desde el menú Archivos Subidos (2b), podemos subir nuestras propias imágenes. Éstas se pueden configurar mediante un menú superior que aparece sobre la pestaña de trabajo (y se muestra en la imagen inferior).
3.
Desde
el
Menú
Elementos,
se
pueden seleccionar varios
tipos
de
figuras o dibujos que,
una
introducidos,
vez se
pueden editar con las opciones del menú superior derecho.
92
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 4.
Desde el apartado “Texto” (4), se puede introducir distintos tipos de fuentes o combinaciones de las mismas (como se muestra en esta imagen). El texto introducido se puede editar con el submenú que aparece en la parte superior del lienzo, y que se muestra en esta imagen inferior.
5.
Se puede realizar la inserción de videos y fondos (5) desde los menús correspondientes.
6.
Desde el menú Más: Se pueden generar entre otras opciones, códigos QR o introducir lugares a partir de Google Maps.
7.
En la parte superior derecha (7) se presenta
un
menú que permite, entre otras opciones: ✓
Compartir, para que otros usuarios puedan editar con nosotros la infografía, desde el botón Compartir.
✓
Descargar la infografía creada
✓
Compartir el enlace para que se pueda ver la infografía.
✓ 8.
Realizar una presentación de las diapositivas realizadas.
Desde la barra lateral de una diapositiva, se pueden insertar nuevas, duplicar, borrar, mover hacia
delante
o
hacia
detrás
diapositivas… 9.
Si introducimos una plantilla que contenga gráficos se pueden editar sus valores y el tipo de gráfico, pinchando dos veces sobre la presentación.
93
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.9. Creación de audiolibros: StoryJumper StoyJumper es una herramienta que permite crear libros y audiolibros digitales, con el fin de favorecer el desarrollo de historias, creadas por el alumnado, donde se asocia la creatividad y la competencia expresiva escrita y oral. Pero independientemente de la generación de estas historias, esta herramienta puede ser útil para crear un audiolibro, por parte de los docentes, con el fin de incluir una presentación de los contenidos que desea aportar a su alumnado. Para generar un audio libro con esta aplicación se accede a la página de Storyjumper, desde este código QR, y a partir de ahí nos damos de alta en la misma. Una vez dados de alta, se entra en la ventana principal de la aplicación, que a continuación, pasamos a describir:
94
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 1. Desde la pestaña Text (1), se pueden introducir banners o bocadillos, donde se incluye el texto que tendrá nuestra diapositiva. 2. Desde la pestaña Props (2), se pueden introducir imágenes que cuenta el programa en el interior de nuestra viñeta, que funcionarán como elementos sobre un fondo. Además, desde la subpestaña Design Characters se puede caracterizar un avatar propio. Las imágenes que introduzcamos pueden moverse, cambiarse de tamaño, girarlas, rotarlas o eliminarlas con el menú asociado a cada imagen. 3. Desde la pestaña Scenes (3), se pueden introducir imágenes prediseñadas que harán de fondo. 4. Desde el menú Photos (4), se pueden subir cualquier tipo de imagen de nuestro ordenador. 5. Existe un menú en la parte inferior (5) para introducir o eliminar páginas y dar un paso atrás. 6. Debajo de cada diapositiva, desde el botón Add Voice, se puede añadir una narración de cada una de las partes de la historia, e incluso incluirles música o efectos especiales (parando el audio en el momento exacto donde queramos añadirla e incorporando dicho elemento). 7. Al igual que en otras aplicaciones, desde un menú situado en la parte superior derecha, se puede: a. Añadir usuarios para que puedan colaborar en la edición de la historia, desde el botón Collaborate. b. Compartirla con otros usuarios desde el botón Share. c. Tiene un botón de ayuda, en How To. d. Se puede guardar una historia desde el botón Save & Exit.
95
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.10. Creación de contenidos audiovisuales para LMS: eXelearning eXelearning es un programa gratuito para permite la creación de contenidos educativos, sin ser un experto en HTML. La aplicación permite crear contenidos multimedia propios o seleccionar contenidos educativos abiertos de Internet y editar los mismos, para personalizarlos, de acuerdo con nuestros intereses de aula. Tras acceder a la página web de descarga del programa (que puedes encontrar en el siguiente código QR), se puede descargar el programa y tras instalarlo, se puede abrir éste desde un ejecutable denominado exe.lnk. A continuación, describiremos la pantalla de inicio: 1. En la parte superior se encuentra el menú tradicional de comandos. 2. En el cuadro mayor se muestran los contenidos que se van grabando. 3. En la ventana Estructura, se encuentra el índice de los contenidos que vamos creando. 4. La ventana iDevices, muestra los recursos, herramientas y actividades con los que cuenta eXelearning. 1
2
3
4
96
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Dentro de la ventana Estructura (1), encontramos una pestaña ya creada llamada Inicio. En esta página de inicio se introducirá la portada de nuestra actividad. Para realizar esta portada se escogerá la pestaña Texto del iDevices y se introducirá el título, texto, imágenes, links o vídeos…. Una vez acabado se podrá insertar en una página en concreto, con la opción Mover A, y se pinchará en el botón OK inferior izquierdo, para guardar los cambios realizados.
Si se quiere volver a editar, se podrá acceder pinchando dos veces sobre ese archivo del menú Estructura y presionar el botón Editar
97
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Para agregar más páginas a nuestro recurso, se presiona el botón Añadir página del menú de Estructura. Para cambiar el nombre de esta pestaña se pulsa Renombrar. Conforme agregamos páginas se puede: ✓ Cambiar el grado de nivel jerárquico que tendrán estas páginas con estas flechas. ✓ Subir o bajar la página dentro la estructura de nuestro recurso, con estas otras. Dentro de una misma página del menú Estructura, se pueden añadir diferentes recursos, escogiéndolos del menú iDevice. Algunas de las actividades que se pueden seleccionar son las siguientes: ✓
Pregunta verdadero-falso: Se introduce el enunciado, y se expresa si éste es verdadero o falso.
✓
Pregunta de elección múltiple: Se realiza una pregunta que sólo tendrá una respuesta correcta. Después de redactar la pregunta y las respuestas, se deberá marcar la correcta con un botón situado en la parte derecha del tablero.
✓
Pregunta de selección múltiple: Es similar a la pregunta de elección múltiple, pero con la única diferencia que una misma pregunta tener varias respuestas correctas.
✓
Cuestionario
SCORM:
funcionamiento múltiple",
pero
de
Es
"Pregunta
este
similar
al
de
elección
cuestionario
permite
introducirse en campos virtuales, como es el caso de Moodle. ✓
Rellenar huecos: propone un texto con espacios en blanco que deberán ser rellenados. Una vez introducido el texto, seleccionamos las palabras que queremos ocultar, utilizando el botón "Ocultar /mostrar palabra". Además, entre las opciones a 98
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL escoger encontramos: Flexibilidad en la respuesta (que admite que una letra no coincida), Admitir error en la primera mayúscula y Corrección Inmediata. ✓
Actividad desplegable: propone un texto con espacios en blanco que deberán ser rellenados por medio de una serie de palabras de un desplegable. El desplegable estará compuesto por la totalidad de las palabras que tienen que ser rellenadas más, todas aquellas que queramos incluir, dentro de la opción Otras palabras.
✓
Video interactivo: Permite introducir un video, y a partir de éste, introducir preguntas o explicaciones.
Una vez realizado nuestro archivo, si seleccionamos Guardar o Guardar como, aquello que se está guardando es el proyecto de exeLearning con una extensión elp, que nos permitirá modificarlo y editarlo posteriormente. Sin embargo, si queremos utilizar el cuestionario debemos de exportarlo. Dentro de la opción Archivo > Exportar, podemos hacerlo como: 1.
Estándar educativo: Es un tipo de archivo dentro de un aula virtual o LMS. Concretamente, si vamos a utilizar Moodle se recomienda guardarlo como recurso SCORM o como paquete de contenidos IMS. Una vez en Moodle, para añadir el recurso creado seleccionamos Añadir recurso > Paquete SCORM o Paquete IMS,
de
Contenidos
generando
una
vista como la de la esta imagen, con un índice en el lado izquierdo y un menú de trabajo en el lado derecho. 2.
Sitio web: Para insertar el recurso en un sitio web se puede generar: ✓ Una carpeta autocontenida: todos los contenidos de la unidad didáctica van a quedar dentro de una carpeta. Esta carpeta se puede
99
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL subir, por ejemplo, a Google Drive, y dejar público ésta, facilitando el link que vamos a compartir con el alumnado. Para que el archivo se pueda abrir de una manera más fácil por el alumnado, debemos de seguir los siguientes pasos: ➢ Seleccionamos de Google Drive, dentro de la carpeta generada, el archivo index pinchando dos veces sobre éste ➢ Copiamos el link de ese archivo. ➢ Se borra la parte del link previa a la última barra. ➢ Sustituimos
lo
que
hemos
borrado
por
http://googledrive.com/host ➢ Abriremos la carpeta para que ésta sea pública y enviaremos este link al alumnado.
A modo de ejemplo si: ➢
tras seleccionar el archivo index, vemos este link en nuestro navegador: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B0PnUczhIW7 WcGFqcFZnMW1pOU0
➢
lo
sustituimos
por
https://googledrive.com/host
/0B0PnUczhIW7WcGFqcFZnMW1pOU0 ➢
Administramos al alumnado este link.
✓ Un archivo comprimido: esta opción permite generar un archivo comprimido que, directamente se puede enviar al alumnado o se puede introducir en Moodle, escogiendo la opción de insertar Archivo, seleccionado el archivo Index como archivo principal.
3.11. Creación de avatares interactivos: Babblerize Babblerize es una herramienta que, permite subir imágenes y simular que la imagen está hablando, mientras se está reproduciendo un audio grabado por nosotros. En los entornos virtuales, este tipo de herramienta puede ser de gran utilidad para reducir la soledad que éstos pueden llegar a provocar en el alumnado. Los pasos para realizar este proceso son los siguientes: 100
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 1. Entrar en Babblerize, a partir de este código QR. 2. Se selecciona una fotografía y, se recorta si fuera necesario. Una vez recortada, se selecciona Siguiente. 3. Se realiza la boca parlante. Los topes verdes son los límites de la boca, los azules la forma y el verde inferior, la orientación en el cual se va a abrir. 4. Se introduce el sonido, que puede ser grabado por nosotros desde el micrófono del programa, o bien introducir un archivo externo de audio. 5. Una vez creado, se puede crear otra escena, editar la existente, guardarla como un link o embeberlo en una página web.
3.12. Creación de videocuestionarios: Edpuzzle Edpuzzle es una herramienta de la web 2.0. que permite editar y modificar videos, por medio de la introducción de cuestiones o mensajes de audio incrustados. Una de las principales indicaciones que tiene esta plataforma es, la generación de recursos para clases invertidas o metodologías semipresenciales en entornos virtuales. Por tanto, entre sus principales funciones se encuentran la elaboración de videocuestionarios que permitan comprobar que el alumnado ha visionado el material didáctico audiovisual, que como docentes hemos generado. Los pasos para utilizar Edpuzzle, después de darse de alta como profesor, son los siguientes: ✓ En el apartado superior derecho se encuentra la pestaña Content. Desde esta pestaña se pueden buscar videos de una plataforma digital, como Youtube. Si tenemos un video propio, se puede subir desde My Content > Add Content > Upload a Video. 101
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ✓ Una vez escogido el video, pichamos en el menú inferior derecho la opción Editar. ✓ A partir de aquí, se abre una nueva pestaña donde se puede recortar un video (Crop Video), incluir una narración (Voiceover), incluir notas de audio en un apartado concreto del video (Audio Notes) o incluir preguntas (Quizzes) de distintos tipos (pregunta abierta, tipo test o aclaración). Una vez terminadas todos los cambios, se pincha en Finish.
✓ Tras editar, desde el menú Assign se puede añadir el video: ▪
A una clase ya creada (Assign to a class).
▪
Si la clase/grupo no existiera se puede añadir a partir de Add new class.
▪
Enviar el link por correo (Public links).
▪
Prevent
Skipping:
Es
una
pestaña
importante, ya que impide adelantar el video y obliga a los estudiantes a visualizar éste completamente. ▪
Turn on CCs: Desde este botón, se pueden habilitar o deshabilitar subtítulos.
102
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
✓ Otra
manera
de
compartir la clase con nuestros
estudiantes
(además
de
Public
Links) es acceder a My Classes > Grupo X > Students > Invite students y copiar el Class Code, para enviar este código, al alumnado de esta clase por el correo electrónico. ✓ Los videos en un primer momento aparecerán en No Due Date, pero si seleccionamos un video, pinchando en el dos veces, se podrá indicar una fecha máxima de entrega. Este video desaparecerá del apartado No Due Date y se recogerá en la pestaña Due Assignments.
103
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
El alumnado entrará en una cuenta de estudiante, desde el menú de inicio de Edpuzzle, e introducirá el código que el profesor ha subido para esa clase, y podrá ver los todos los vídeos subidos para es módulo o asignatura.
3.13. Creación de test gamificados: Kahoot Kahoot una herramienta ideal para gamificar el aula, y hacer que el alumnado aprenda divirtiéndose. La aplicación permite hacer pruebas antes de un examen, con el fin de saber cuál es el nivel competencial que tienen nuestros estudiantes sobre el tema tratado, para que éstos puedan reflexionar sobre su propio aprendizaje, y por último, para fomentar el trabajo de la materia de manera lúdica. Desde la página de inicio de Kahoot, nos podemos registrar en Kahoot, pulsando en Sign Up. Una vez nos demos de alta, seleccionamos la opción Create Kahoot para crear nuestro primer Kahoot. Entre los tipos de preguntas que podemos añadir en la opción gratuita, encontramos: las de opción múltiple (Quiz) o las de verdadero o falso (True o False). También podremos escoger las preguntas de un banco de cuestiones propio o de otros cuestionarios públicos.
104
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
La interfaz es muy intuitiva: 1. Se introduce un título al Kahoot. 2. Se redacta la pregunta (escogiendo en el botón de los Tres Puntos el tiempo y los puntos de esa pregunta). 3. Se puede introducir una foto o un video de manera opcional a la pregunta. 4. Se
introducen
posibles (que
las
opciones estarán
comprendidas entre 2 y 4), marcando cuál es la opción correcta. 5. Se añaden preguntas (ya sean propias o del banco de preguntas). 6. Una vez realizado el cuestionario, se pulsa el botón Done para que éste se guarde.
105
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
7. Una vez creado el cuestionario, pinchando sobre éste, se puede seleccionar Play, facilitando el código generado a nuestros estudiantes. Por otro lado, ellos, pulsando en la pestaña de la ventana de inicio Enter game PIN, pueden introducir este código de partida, para comenzar el juego. 8. Kahoot permite compartir nuestros cuestionarios con otros usuarios escogiendo la opción Share, desde el Botón de los Tres Puntos. 9. Desde Kahoot, también se puede tener acceso a miles de cuestionarios realizados por otros usuarios, escogiendo el botón Discover de la barra superior del menú de inicio.
3.14. Transferencia de archivos audiovisuales: 123 Apps 123Apps es un programa muy versátil que permite realizar una rápida edición de nuestros audios y videos. Esta aplicación no necesita ser descargada y permite realizar un gran número de cambios en nuestros archivos. Entre las principales utilidades se encuentran la de: 1. Cortar audio y Audio Cutter Pro: Abriendo el archivo podemos cortar aquellos fragmentos que nos deseamos y, además, introducir fundidos de entrada.
106
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 2. Convertir Audio: Podemos convertir
un
audio
a
cualquier
otro
formato wav,
(mp3,
tono
de
iPhone, m4a, flac, ogg,mp2 o amr) y a otras calidades (64,128,192 y 320 kbps). Además, esta herramienta, permite otras opciones cómo, invertir canciones, acelerar su reproducción… 3. Combinar
dos
pistas,
por
medio
de
agregación
la de
varias pistas de audio. 4. Convertir video: Permite convertir
archivos
entre
varios formatos: mp4, avi, mpeg, mov, flv, 3gp, webm, mvk,
Apple,
Android…;
además, esta herramienta permite cambiar la calidad de salida del archivo de video que generemos. 5. Cortar video: Permite quitar
aquellos
fragmentos indeseados de un video.
107
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 6. Grabador de voz: Graba nuestra voz,
pudiendo
ser
útil
esta
herramienta para grabar podcasts. 7. Video Recorder: Aplicación que permite grabar vídeos, a través de la webcam y del micrófono. 8. Archive
Extractor:
Permite
descomprimir archivos desde formatos como rar, zip, iso o exe, entre otros.
3.15. Creación y edición de audios:Audacity Audacity es un programa de grabación y edición de audio, con versiones para Windows, iOS y Linux. Desde este código QR, se puede descargar, y posteriormente instalarlo, siguiendo las indicaciones que éste nos va proporcionando. A continuación, nos encontramos una pantalla de inicio como ésta. Por comodidad, seleccionaremos español como idioma predeterminado, seleccionándolo en la pestaña Edit,> Preferences > Interface > Language > Español.
108
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
Grabación Para realizar la grabación de un podcast (que incluya voz y música), no se puede grabar nuestra voz, a la vez que suena una música de fondo saliente de nuestros altavoces, porque la calidad del sonido de la música sería muy baja. Para realizar este tipo de grabación, se deberían de introducir en el programa varias fuentes de audio: 1. En el menú Archivo > Abrir, seleccionamos la pista de mp3 deseada como música de fondo.
2. Una vez introducida la pista, se puede seleccionar la potencia del audio de salida de la música en mp3 (la del icono del altavoz) y la de nuestra voz (la del icono del micrófono). Con estos dos controles se debe de ir jugando a la hora de grabar nuestra voz para que la música no la pise.
3. Una manera de bajar o subir el volumen de una pista de audio o de voz es la siguiente. Con el botón Stop pulsado, se presiona el botón Herramienta de Selección (marcado en un cuadro azul de la página siguiente), y a continuación, se reduce el volumen de tramo del track seleccionado (fijémonos cómo estaba en la imagen superior y cómo se encuentra en la inferior).
109
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
4. Para introducir la pista de audio de nuestro microfono, debemos de entrar en el menú Pistas > Agregar Nueva > Pista de Audio Esteréo. 5. Es en este momento, es cuando podremos grabar nuestra voz, presionando el botón REC.
Edición Es posible que después grabar un audio, tengamos que quitar el principio o el final de nuestra grabación, o algún tramo intermedio, a consecuencia de que exista algún error que hayamos cometido durante la misma. Las herramientas de edición de Audacity nos permiten editar estos pequeños errores. Antes de empezar podría ser conveniente seleccionar la parte del track grabado donde se encuentre el fragmento a borrar, y poder observarlo así con más detalle y poder ser precisos al eliminarlo. Para ello, pinchando
en
el
menú Ver > Ampliar. A continuación, con el botón en Stop, escogemos la opción Herramienta de Selección y eliminamos el fragmento que no deseemos, mediante el botón de las Tijeras o pinchando en el botón Suprimir del teclado.
110
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.16. Generación de un programa audiovisual utilizando OBS Introducción Generar una televisión escolar en el centro o en el aula es un interesante recurso, si queremos dejar atrás las clases tradicionales, y que el verdadero protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje, sea el alumnado. Dentro de este escenario, la generación de producciones audiovisuales puede convertirse en el motor de un trabajo por proyectos, donde el alumnado: ✓
Cree sus propios productos partiendo de sus intereses.
✓
Se motive porque se considere sujeto activo de su propio aprendizaje.
✓
Se generen grupos de trabajo y se ejecuten tareas de manera cooperativa.
✓
Los estudiantes asuman roles definidos dentro del grupo.
✓
Se favorezca las habilidades de pensamiento superior de la taxonomía de Bloom: Buscando información, seleccionándola sintetizándola, investigando, fomentando el pensamiento,
✓
Se mejore las competencias comunicativas, de iniciativa personal, de aprender a aprender, la competencia digital…
Así pues, los productos finales, ya sean en forma de debate, de reportaje o diseñando spots publicitarios, potencian el trabajo cooperativo, el uso de las TICs y la mejora de la expresión oral y escrita; además de la realización de pequeños retos como montar la parte técnica del proyecto, conocer los programas informáticos para la grabación y edición de los videos, realizar un guion narrativo y técnico, pero todo ello sincronizando cada uno de los productos diseñados y elaborados por los distintos equipos y transformándolos en un gran producto final, un programa de televisión.
El ABP como guion del trabajo A continuación, describiremos cómo se debe de realizar el proceso de generación de un trabajo por proyectos donde el producto final será la creación de un programa de televisión: 1. Partir de la realidad de los estudiantes: Podemos plantear a nuestros estudiantes cada trimestre que, en grupos cooperativos, deben preparar un podcast o un spot televisivo, sobre un tema relevante que se ha desarrollado
111
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL durante este trimestre en el aula, y que sirva de resumen de los contenidos más relevantes y prácticos para su ejercicio profesional. 2. Organización de grupos: Se deben organizar grupos de tres o cuatro alumnos/as. A partir de ahí, se determinarán roles, considerando que en cada uno de ellos existirá un portavoz del equipo, un secretario que anote los acuerdos, un encargado de material, etc. También, se debe diseñar, por parte de lo estudiantes, un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una de las tareas y el calendario para realizarlas. 3. Producto a generar: En esta fase, el alumnado debe fijar el producto final a conseguir, considerando y definiendo el público target (adecuando el producto final y el recurso idiomático a este tipo de público), el objetivo que queremos alcanzar con el producto final y qué tipo de producto queremos llegar a conseguir (noticiario, magazine, corresponsalía, debate…). 4. Investigación: Debemos dejar que sea el alumnado el responsable de buscar, contrastar y analizar la información que necesite para realizar el producto final, y el docente estará en todo momento ofreciéndole apoyo para ir guiándole durante este proceso. Para ello, deben realizar una buena curación de contenidos, ya que no todo vale en Internet. También es posible que sinteticen los contenidos aprendidos durante el curso, para a partir de éstos, generar un producto final. 5. Elaboración del guion narrativo: Considerando la relevancia del contenido, la calidad del material preparado, la adecuación al público target y el impacto que el guion puede causar en el público. Al finalizar el guion narrativo, es conveniente que el alumnado exponga éste al resto de sus compañeros. El guion debe enganchar, al escucharse o al leerlo al resto de grupos. El éxito de un guion depende mucho de, la capacidad de autocrítica del alumnado que lo ha elaborado, y de la aprobación del resto de grupos. Escucharnos, nos ayudará a ponernos en tensión y, a la vez, nos va a servir como herramienta para autoevaluar la calidad de nuestro trabajo.
112
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 6. Preparación técnica: Durante esta parte del trabajo, el alumnado debe montar cada uno de los elementos que contendrán cada escena. Así, se debe de recoger no sólo la caracterización de los personajes sino también, qué elementos tendrá cada plano, qué música se utilizará o qué durará cada toma, entre otros muchos puntos. 7. Grabación: Lo mejor es hacer una grabación en directo, sin cortes, ya que va a servir al alumnado de prueba de fuego para ir mejorando día a día en la expresión oral y escrita, en cuestiones posturales, en marcar los tiempos de palabra, en la realización de las ráfagas y guiones, etc. A la hora de grabar, si el programa no es en directo y el alumnado se equivoca, no es preciso que éste empiece desde el principio, puede dejar de hablar durante unos segundos, y empezar de nuevo, desde el inicio del párrafo donde ha cometido el error, y posteriormente, en la fase de edición y montaje, editar el video, eliminando los fragmentos de éste donde se han cometido errores. 8. Edición: Existen diversos programas para editar y montar el audio o el video creado, que se explicarán más adelante. 9. Divulgación: Si el alumnado es mayor de edad, y están de acuerdo, se podrá subir el material generado a una plataforma cooperativa de divulgación (tipo Youtube). Sino es así, simplemente se quedará como un video de aula, que se visualizará por toda la clase, para evaluar los objetivos propuestos con el proyecto. 10. Evaluación: Los productos generados por el alumnado, deberán ser evaluados: ✓ Por parte del profesor: Por medio de rúbricas, que el alumnado dispondrá previamente, y posibilitará comprobar cuáles son los criterios más importantes que el docente considera en la ejecución del trabajo cooperativo. ✓ Coevaluación: Cuando se proyecte el video, éste será evaluado también por parte de los compañeros y compañeras, dando su opinión crítica del producto creado. ✓ Autoevaluación: Los alumnos/as creadores del producto lo escucharán como oyentes preguntándose: ¿Qué ha faltado?, ¿qué
113
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ha sobrado? ¿Ha estado todo claro? ¿Ha cumplido los objetivos deseados? ¿Decía lo que quería comunicar?
Material básico para una producción audiovisual A la hora de hacer un programa de televisión, necesitaremos un conjunto de materiales básicos que permitirán la grabación y la edición de nuestro montaje audiovisual. El material necesario será el siguiente: ✓
Un ordenador, preferiblemente un portátil para ponerlo próximo a la cámara de grabación. Este ordenador no debe tener grandes prestaciones ni tampoco ha de estar sujeto a ningún sistema operativo en particular.
✓
Un fondo de tela verde, o una pared pintada en color verde, para conseguir un efecto croma, o lo que es lo mismo, poder quitar el fondo de un video para sobre este superponer el fondo que nos interese.
✓
Dos focos de luz, con el objetivo de evitar las sombras que pueden existir en el fondo verde croma, y que nuestro video pueda ser más auténtico y más real.
✓
Una cámara web (a ser posible HD).
✓
Un trípode para la cámara web.
✓
Software OBS.
Instalación y ajustes previos de OBS El programa OBS, automáticamente se ejecutará una vez lo hayamos instalado. En principio, dejaremos el programa con la configuración que presente por defecto, aunque podría ser conveniente editar en la pestaña Ajustes algunas consideraciones: ✓
En el menú Salida observamos cuál es la carpeta de destino de nuestras grabaciones.
✓
También, en el menú Salida escogemos el formato de grabación mp4 (que suele ser el más común).
✓
En el menú Video escogemos, al menos, 25 FPS (fotogramas por segundo)
✓
En el menú Atajos, se pueden definir algunas teclas rápidas, que nos permitan iniciar la grabación y pararla sin necesidad de tener que ir al menú OBS. Para estos atajos, solemos usar botones no convencionales 114
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL como puede ser repag, fin avpag… El uso de estos atajos es útil, cuando estamos realizando grabaciones de pantalla del escritorio, y no queremos que al principio y al final de la grabación se visualice la transición de nuestra pantalla de OBS al video que vamos a realizar, donde utilizamos otra pantalla.
Crear un proyecto con OBS Para crear un proyecto nuevo, ingresamos en la pestaña superior en “Colección de Escenas”, en
pinchamos
Nuevo,
y
a
continuación
en
Renombrar
le
introducimos nombre.
En
un este
desplegable tendremos acceso a todos los archivos que nuestros
estudiantes
estén creando desde este ordenador.
115
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
Escenas En este menú, vamos a ir incorporando cada una de las escenas que tendrá nuestro espacio. Por ejemplo, pensemos en un telediario: ✓
Abrirá con una ráfaga de inicio.
✓
A continuación, habrá un video con las noticias más destacadas.
✓
Después el presentador en un plató explicará la primera noticia.
✓
Le seguirá un reportero detallando la primera noticia…
Cada uno de estos escenas o tomas se identificarán con un nombre específico, pinchando
en
el
botón derecho del ratón y escogiendo Renombrar, cada una de
las
creadas.
escenas Podemos
introducir
más
escenas con el botón +, o quitándolas con el -. Además, con los botones de arriba y abajo, podremos cambiar el orden de estas escenas.
Fuentes Las fuentes son cada uno de los archivos que vamos a introducir, en cada una de las escenas creadas. Al igual que en las escenas, debemos de presionar la opción + para añadir tipos de fuentes, - para borrarlas y los botones arriba y abajo para variar el orden. Cada vez que carguemos una fuente nos solicitará: 1. Que le pongamos un nombre.
116
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 2. Que escojamos los archivos de nuestro ordenador desde donde cogemos esa fuente. 3. Que marquemos si escogemos opciones como bucle (que hace que el video se repita constantemente) o reiniciar la reproducción cuando la fuente esté activa. 4. Una vez se cargue una fuente, podemos editar el tamaño
de
la
misma,
arrastrando una de las esquinas del marco rojo que contiene esa fuente, o desplazarla a otra posición dentro del lienzo, arrastrando la fuente desde el centro de la misma. 5. Un detalle importante en este caso es, el orden de las fuentes. Las fuentes que están más arriba en la lista de Fuentes también estarán en una capa superior, por eso, si no se nos ve una de nuestras fuentes una vez subida, es porque
esta
fuente
seguramente la tendremos en la parte más inferior de la lista, oculta sobre otra. En el siguiente ejemplo podremos ver la fuente “Ordenador” porque está en una capa más alta que la fuente “Video” que es más grande.
117
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL Pero qué tipos de fuentes nos permite introducir OBS al darle a la pestaña +: ✓
Captura de entrada audio: Para grabar un video debemos de introducir un micrófono. Al seleccionar una entrada de audio, no solicitará que escojamos entre los micrófonos que tenemos instalados.
✓
Captura de pantalla: Esta opción captura la pantalla de ordenador
1
, de esta
manera, todo aquello que se vea en la pantalla de nuestro ordenador se irá
reproduciendo. Si pinchamos en “Captura de cursor” el puntero de nuestro ratón aparecerá en nuestra escena. La fuente Captura de Pantalla será muy útil para realizar Polimedias como veremos en el siguiente punto. 1
Resaltar, que es frecuente que, cuando se inserta la fuente Captura de pantalla, se queda la pantalla en negro, en este caso, se puede arreglar siguiendo los pasos del punto 5, ubicado en el minuto 4:10 del tutorial de este código QR, si aún, así no funciona existen algunas otras alternativas adicionales en este tutorial.
118
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
✓
Captura de salida de audio: Al igual que en la fuente Entrada de audio, si tenemos
varios
altavoces
podríamos seleccionar el deseado de todos los que estén conectados. Cada vez que incorporemos un elemento que tenga audio (ya sea una fuente de entrada o salida de audio o de entrada o salida de video), aparecerá un nuevo potenciómetro para cada una de estas fuentes. En la pestaña Volumen (contigua al botón Configurar), se pueden regular cada uno de ellos, para que se escuchen alto, pero sin distorsionar. Para ello se deben de regular todos, para que no superen la franja amarilla de la barra de sonido. ✓
Capturar Juego: Esta opción permite capturar toda la pestaña de un juego que hayamos instalado, aunque, esta fuente no será de gran utilidad en nuestras grabaciones.
✓
Capturar Ventana: En esta opción tendremos una capturadora de una de las ventanas de nuestro ordenador. El problema es que OBS no reconoce todas las ventanas, como las de Office. Por lo que, sólo será útil en el caso de que queramos grabar una pantalla que nuestro ordenador reconozca. Cuando seleccionamos esta opción, OBS nos informa de las ventanas que el programa reconoce en ese momento. Si reconoce la ventana que hemos escogido, ésta, siempre tendrá el mismo tamaño, aunque la maximicemos o minimicemos. No debemos de confundir esta opción con la fuente Captura de pantalla. Captura de pantalla se refiere a la pantalla completa de nuestro ordenador, y captura de ventana, a la ventana del programa que hayamos seleccionado.
✓
Dispositivo de captura de vídeo: Esta fuente permite recoger nuestra cámara. Podremos optar por, introducir varias 119
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL cámaras para elaborar nuestra grabación, y colocarlas en diferentes partes de nuestro lienzo. Para ello, agregamos dos fuentes de Captura de vídeo, a las que asociaremos dos cámaras diferentes. ✓
Escena: Introducir una escena ofrece la posibilidad de añadir una escena completa que ya tengamos configurada anteriormente. Esta opción es útil cuando queremos incluir varias escenas dentro de otra escena, sin necesidad de ir introduciendo fuente a fuente varías veces. Un ejemplo donde introducimos dos escenas como
fuentes
estamos
sería,
realizando
si un
informativo y queremos hacer dos planos, y cada uno de ellos ya cuenta con todas
las
fuentes
específicas. En el ejemplo de la fotografía se ve como en un plató (primera escena) se está debatiendo sobre video retransmitids por un corresponsal (segunda escena), todo ello dentro de una escena general. ✓
Fuente multimedia: Permite añadir archivos multimedia, ya sea videos o audios guardados en nuestro equipo.
✓
Galería
de
imágenes: Podemos crear una galería de imágenes que se irán sucediendo. ✓
Imagen:
Permite
añadir una imagen ubicada en nuestro ordenador. En este ejemplo, vemos que hemos añadido a nuestra escena (que, a su vez, contiene dos escenas), un fondo corporativo (que es una imagen). 120
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
✓
Texto (GDI+): Nos permite añadir texto en nuestra escena, cosa que nos ofrecerá la posibilidad de realizar una pequeña explicación, la presentación de un personaje…Como se ve en la imagen anterior, existen dos rótulos introducidos con la Fuente Texto: Mesa de debate y Enviados Especiales a Cataluña. Estos textos, desde el Menú Fuente de Texto, se pueden introducir de manera rápida, pero no cuenta con la vistosidad del rótulo naranja de la imagen anterior (que ya veremos más adelante como se puede crear).
El efecto Croma Este efecto croma consiste en grabar nuestros videos sobre un fondo de color verde, para después quitar este fondo y poner sobre éste, aquel fondo que deseemos. Los pasos para crear este efecto son los siguientes: 1. Colocamos
un
fondo
croma,
nos
posicionamos y enchufamos dos fuentes de iluminación enfrente de nosotros, a ambos lados. 2. Conectamos nuestra cámara web, añadimos Fuente > Capturadora de Video. 3. Seleccionamos nuestra cámara, y ya podemos ver aquello que la cámara está grabando, viéndose el fondo verde detrás de nosotros 4. Apretamos el botón derecho del ratón y escogemos Filtros > Efecto Croma. Nada más hacerlo, ya tendremos nuestro fondo eliminado. 5. Introducimos un fondo para sustituir al fondo verde eliminado (que puede ser una imagen o un video o una capturadora de pantalla, entre otros). Así en esta imagen, sobre una persona suspendida, delante de un fondo verde, aplicando el efecto croma, se ha introducido una imagen del cielo existente sobre una ciudad.
121
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 6. Virtual Set: Uno de los fondos más comunes que podemos colocar, es
un
plató
televisión.
de Si
colocamos en Google Imágenes, Virtual Set, podremos
descargar
un gran número de Estudios
Virtuales
gratuitos. Aplicando un efecto Croma, sólo tenemos que agregar a nuestra escena este fondo como una fuente de Imagen y simularemos que estamos en un plató de televisión. A continuación, presentamos algunos ejemplos de fondos:
Ráfaga de inicio Todo programa requiere una ráfaga de inicio para saber que éste empieza o termina, o también, para separar las distintas secciones. Para realizar una ráfaga, bien, podremos seleccionar una ráfaga de otro programa y acoplarlo al nuestro, o bien podremos realizar una sencilla ráfaga con distintos programas. Algunas opciones para hacer ráfagas son las siguientes:
122
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ✓
OBS: Se escogería Fuente > Texto (en este ejemplo Noticias 24 h), y pinchando el botón derecho del ratón podemos escoger el botón Filtros> Desplazamiento. Esta
opción
permite dar una ligera movilidad a nuestro texto. Si incorporamos una imagen de fondo
y
una
melodía (introduciendo un archivo multimedia), puede ser una buena opción para hacer una ráfaga. Si sólo disponemos de una cámara, y emitimos en directo, podremos poner una ráfaga entre escena y escena, para que mientras la ráfaga está “en el aire”, se cambien los personajes para la siguiente sección. ✓
Legend: Aplicación para iOS o Android muy intuitiva para crear ráfagas, que una vez creadas, se podrán importar a un ordenador mediante un archivo mp4. En este código QR se facilita un tutorial, que explica más detalladamente la app.
✓
Renderforest: Este programa es una versión gratuita y online que, permite hacer ráfagas de acuerdo con los pasos son los siguientes: ➢
Introducir un fondo (en nuestro caso esta imagen en blanco) y un texto (en nuestro caso, Informativo 24 horas). Una vez que lo tengamos introducido pinchamos en previsualizar.
➢
Por medio de la opción Captura de Pantalla de OBS, capturamos la ráfaga que Renderforest ha utilizado
➢
Introduciremos música para esta ráfaga.
123
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
El texto en la noticia Como ya hemos dicho, a la hora de introducir texto, podemos hacerlo con la opción Fuente > Texto. Sin embargo, este texto no puede incluir un fondo, pudiendo únicamente introducir cambios en su tamaño y en su color. Para poder incluir textos más dinámicos podemos introducir una imagen desarrollada con diversos programas de edición. Os presentamos dos opciones: ✓
Paint: Los pasos para hacer una imagen de texto con Paint son los siguientes: ➢
Realizamos un pantallazo de la imagen que nos guste de Internet, la recortamos, y la ponemos en un extremo, también podemos abrir una imagen desde la opción Abrir del menú de inicio.
➢
Con la opción Cubo de Pintura vertemos el color de fondo que deseemos.
➢
Introducimos texto de un color opuesto al fondo.
➢
Reducimos el lienzo al tamaño del icono.
✓
GIMP: Gimp es un software gratuito y compatible con cualquier sistema operativo. Gimp es un programa mucho más complejo que Paint o Google Dibujos, es por ello que, en este manual, sólo nos centraremos en la creación de rótulos, introduciendo un fondo, una imagen y un texto. El programa nos permite utilizar capas, donde en cada capa posicionamos, un objeto diferente. De esta manera, se pueden realizar superposiciones de las distintas capas (objetos). Los pasos para crear nuestro rótulo, a base de capas, son los siguientes: ➢
Clicamos en Archivo>Abrir para
introducir
una
imagen.
124
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ➢
En el menú Imagen, seleccionamos Escalar Imagen, pudiendo hacer esta, más pequeña o más grande. Además, presionando el candado podemos distorsionar el tamaño de la misma.
➢
En el menú Imagen > Tamaño de Lienzo, podemos hacer el lienzo más
alargado
(abriendo
el
candando) para que, sobre éste podamos introducir el rótulo de nuestro presentador, por ejemplo. ➢
En
el
Cuadro
de
Controles,
escogiendo el Cubo de Pintura, podemos cambiar el fondo del rótulo y además podemos definir la opacidad del mismo.
➢
A continuación, agregaremos una o varias capas de texto, pudiendo realizar cambios en el tipo de letra, color, cursiva, tamaño…
125
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL ➢
La imagen obtenida se puede guardar, desde Archivo > Guardar como, en forma de: o
Proyecto: Para poder editarla posteriormente, se guarda en formato *.xcf.
o
Imagen: Como imagen, escogiendo el formato *.png o *.jpg.
Prueba de sonido Tras configurar nuestro sonido para que no sature, es decir, no llega a los márgenes rojos del potenciómetro, sería conveniente hacer una prueba de sonido para comprobar que la grabación está siendo correcta. Si cuando estamos creando escenas, vamos escogiendo los dispositivos de captura de audio ya creados (Añadir existentes), estaremos seleccionando los dispositivos, que ya tenían los volúmenes de los potenciómetros definidos anteriormente.
Grabación del programa Para grabar un programa, se debe presionar la tecla Iniciar grabación, que será la misma que cuando queremos parar ésta. (Esta tecla se puede sustituir, si hemos configurado un comando de iniciar y parar grabación en el menú Ajustes > Atajos).
126
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL El proceso de cambiar de toma es un proceso manual, por tanto, somos nosotros los que tenemos que ir cambiando de escena, cuando cada una de ellas haya acabado, es decir, se debe de realizar la función de realizador, cambiando las escenas como si fueran las distintas cámaras en un telediario.
Edición de un programa Normalmente, después de grabar un programa de televisión tenemos que eliminar el principio o el final, o bien, nos hemos equivocado en algún momento, durante la grabación del programa. Para no tener que grabar el programa de nuevo íntegro, se puede seguir grabando y repitiendo la escena donde hemos cometido el error (después de estar unos segundos en silencio para identificar el punto donde hemos cometido ese fallo), y una vez grabado, eliminar el fragmento que no deseamos mediante un programa de edición. Uno de los programas más completo, y a la vez sencillo, para editar los errores en esta grabación, y que, a la vez, se puede usar en cualquier de los sistemas operativos es, Kdenlive. También los usuarios de Windows pueden usar Windows Movie Maker y los de Linux, Openshot. Pero nos centraremos en el conocimiento de las características más comunes de Kdenlive: 1) Para empezar, lo descargamos de la web oficial o de este código QR. 2) Lo instalamos y seguimos las indicaciones para abrirlo, por ejemplo, en el caso de Windows, tendremos que acudir a la carpeta Bin donde hemos instalado nuestro programa. 3) Una vez instalado, sobre la pantalla Archivos Añadidos (la azul), pinchamos el botón derecho del ratón y agregamos un clip, que en este caso será el video que deseemos editar. 4) Arrastramos nuestro video a la “Línea de Tiempo” (el cuadro amarillo). 5) Dejamos transcurrir el video en la pantalla de visualización, y en el momento que queremos cortarlo, presionamos Stop, en la pantalla de visualización.
127
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
6) Una vez determinado el punto que queremos cortar, presionamos el botón derecho del ratón y escogemos “Dividir en cursor de Tiempo”. Si queremos quitar el principio del video, nos vamos al fragmento inicial y presionamos a la tecla Suprimir del teclado, si es un track intermedio, debemos crear dos cortes, eliminar el fragmento intermedio, y juntar arrastrando los dos fragmentos que han quedado separados. 7) Una vez corregido el video, grabaremos nuestro video editado en formato *mp4, escogiendo la opción Procesar > Procesar como mp4.
128
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.17. Generación de Polimedias con OBS Los Polimedias son un sistema de creación de contenidos multimedia, que sirven como apoyo a la docencia presencial, ya que se le entrega a nuestro alumnado, un material de estudio o de apoyo atractivo e interactivo. También es muy útil en entornos de formación online, donde suele existir una soledad en los ambientes virtuales de aprendizaje, y donde el apoyo visual del profesor en formato video, ayuda a mitigar esta soledad. A modo de ejemplo, en el siguiente código QR se muestra el video de las partes que tiene un estudio de Polimedia. Al igual que en el montaje de un programa de televisión, con unos elementos muy básicos, podemos crear un Polimedia casero, pero sin que se note una gran diferencia con uno profesional. Estos elementos son: ✓
Un ordenador que grabe nuestro Polimedia, y que simultáneamente, si tenemos dirigido el ordenador hacia nosotros, permitirá visualizar la presentación que estemos proyectando, estilo Teleprónter.
✓
Una tela verde para quitar nuestro fondo.
✓
Dos focos de iluminación.
✓
Cámara HD.
✓
Trípode.
✓
Micrófono opcional.
✓
Programa OBS.
Aprovechando el video anterior, vamos a ver cómo creamos el formato del Polimedia, con el programa OBS: 1. Creamos una Escena que se llame por ejemplo “Polimedia”. 2. Desde el menú Fuentes escogemos Imagen e introducimos un fondo que nos resulte atractivo (en la imagen inferior el cuadro rojo). 3. Cargamos
nuestra
presentación,
por
ejemplo,
un
Power
Point.
Seleccionamos “Captura de Pantalla” en el menú Fuentes, colocando la ventana en uno de los extremos ocupando el 70% de la pantalla. Esta ventana será nuestra presentación y en imagen posterior la hemos marcado de amarillo.
129
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 4. Seleccionamos “Captura de Video” y nos situamos en la zona de grabación delante de un fondo verde. Aplicamos un filtro de Efecto Croma y agrandamos nuestra ventana hasta que esté de acuerdo con el tamaño deseado (en nuestra imagen, el recuadro de color verde) 5. Para grabar, deberemos configurar las teclas rápidas de grabación (otorgándole unos botones no convencionales durante la escritura), para una vez que estemos a pantalla completa en nuestro Power Point, presionemos estos botones y comencemos ésta. Debemos de usar ese botón de igual manera para parar la grabación, sin tener que salir de la presentación.
COLOR
QUÉ ES
CAPA
TIPO DE FUENTE
Rojo
Fondo de la UPV
Más profunda
Imagen
Amarillo
Power Point
Siguiente
Captura de Pantalla
Verde
Chico
Más superficial
Captura de vídeo (con efecto croma).
130
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL
3.18. Generación de OBS+Youtube
transmisiones
en
tiempo
real:
A través de la opción Iniciar Transmisión de OBS podemos hacer clases e-learning en streaming (emisión en tiempo real), eso sí, con un pequeño retraso de nuestra emisión. Vamos a describir cómo realizar este proceso: 1. Configuramos un OBS opción Screencast, es decir introducimos dos fuentes: Una Capturadora de Video (Webcam) y una capturadora de pantalla (que capture por ejemplo nuestro Power Point)). 2. Entramos a nuestro Canal de Youtube y: ➢ Presionamos Emitir en Directo. ➢ Configuramos
nuestra
grabación en la pestaña Emisión (Título, Pública o privada, programar…) ➢ Una vez configurada, pinchamos en Crear Emisión. 3. Cuando creamos la emisión, nos lleva a otro menú desde el cual nos indica dos indica dos enlaces ➢ Un código denominado Clave de emisión en el Software, que debemos de copiar y pegar en la pestaña de OBS Ajustes > Emisión > Clave de Retransmisión, y, en Servicio indicamos Youtube y salimos pinchando Aceptar ➢ Una URL de la emisión, que es un link que debemos de facilitar a nuestros alumnos, para que puedan acceder a la videoconferencia.
131
CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE CONTENIDO DIGITAL 4. Clicamos en Iniciar Transmisión en OBS. 5. Pinchamos en Emitir en Directo en Youtube. 6. El alumnado puede participar en línea por medio del uso del chat de Youtube, aunque también podremos crear en Hangouts, un videochat para participar por medio de la voz y el audio.
7. Al acabar la grabación, se pincha en Finalizar la Transmisión y, además, en pocos minutos, el video se subirá a nuestra cuenta de Youtube. El link de este video lo podremos encontrar, pinchando en el botón de la flecha de la parte superior derecha.
132
4. SEGURIDAD Las TIC se han convertido en un conjunto de herramientas que invaden nuestra vida, en todo momento y en cualquier lugar. Sin lugar a duda, estas tecnologías nos prestan una gran ayuda a diario, sin embargo, también éstas nos solicitan una gran cantidad de información que pasa a englobar los datos masivos de las empresas solicitantes (un término que ha sido definido como Big Data). En el momento que cedemos esta información, estamos expuesto a una serie de situaciones y riesgos, que nos pueden afectar a nuestra identidad digital y analógica. Así, entre los principales riesgos que podemos sufrir cuando nos conectamos a internet son: el robo de información, el daño de ésta, los ataques o hackeos a nuestros sistemas y equipos, la suplantación de nuestra identidad digital y el daño que se puede causar en ésta, la venta de nuestros datos personales o el robo de dinero. En este aspecto, se deben de establecer medidas para controlar las fuentes que nos solicitan información y considerar en todo momento, el motivo por el cual nos la solicitan. Dentro de este capítulo, se recogen todas las ayudas digitales existentes para proteger nuestra información y nuestros datos personales, salvaguardar nuestra identidad digital, nuestros contenidos digitales, el uso seguro de redes sociales y las maneras para proteger nuestros ordenadores y nuestros teléfonos móviles. Pero, además, como docentes, no sólo debemos de protegernos a nosotros mismos, sino que debemos formar a nuestro alumnado en esta concienciación, para que utilicen Internet, aprovechando sus ventajas, pero minimizando estos riesgos.
133
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD
4.1. Recomendaciones en el uso del navegador Chrome Algunas de las recomendaciones propuestas por el INTEF, a la hora de tener navegaciones seguras en Google Chrome, son las siguientes: 1.
Usar la navegación privada:
Desde el menú
superior derecho podemos escoger “Nueva ventana de incógnito”. Cuando estamos en este tipo de navegación, aparecerá una silueta con gafas y sombrero, en la parte superior izquierda de nuestro navegador, y permite no dejar rastro de las páginas que hemos visitado. 2.
Usar un alias en páginas que no llevan el https, evitando el uso de nombre y apellidos como nick.
3.
Borrar las cookies y el historial de navegación cada cierto tiempo en nuestro ordenador, y cada vez que utilicemos un ordenador que no sea propio. Para eliminarlas se debe seleccionar en el menú superior derecho en Chrome > Historial > Historial > Historial
>
Borrar
datos
de
navegación > Borrar datos (Historial de navegación y Cookies) 4.
Cerrar la sesión al terminar de utilizar
las
aplicaciones
que
utilicemos, como por ejemplo el correo electrónico. 5.
Configurar los datos que Google guarda,
como
Historial
de
Búsqueda en Youtube, el uso de webs,
o
el
historial
de
Ubicaciones. Para ello, dentro del Botón
de
los
Configuración
Tres >
Puntos
>
Configuración
Avanzada > Configuración de sitios 134
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD web, se pueden configurar los permisos que le damos a Google y los programas externos para controlar nuestra privacidad. 6.
Configurar los controladores de pago: Se debe considerar si queremos que Google sepa cuáles son los datos de nuestra tarjeta para pagar automáticamente con ella. Si no queremos que sea así, esta opción se puede bloquear desde el Botón de los Tres Puntos > Configuración > Configuración Avanzada > Configuración de sitios web > Controladores de Pago.
7.
Comprobar que la webcam está apagada, o incluso tapar ésta, con una pegatina mientras que no la utilicemos.
8.
Cuando se usa una WIFI pública, los datos son más vulnerables, con lo que, se debe evitar su uso, cuando estemos trabajando con información sensible.
9.
Usar webs https para realizar compras, evitando siempre, aquellas que no las tengan.
10. Limitar la cantidad de
datos
que
sincronizan
se entre
dispositivos: A la hora de sincronizar datos, se tienen que enviar éstos a Google para que los sincronice
entre
nuestros dispositivos, y este
hecho
puede
comprometer
nuestra
privacidad. Es por ello que,
se
debería
de
considerar aquellos datos que se deberían de sincronizar. Para seleccionar aquello que se quiere sincronizar, se debe de acceder al Botón de los Tres Puntos > Configuración > Configuración Avanzada > Servicios de Google y Sincronización > Gestionar la sincronización, determinando aquellos datos que no desean ser sincronizados.
135
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD 11. Mejorar el cifrado de datos que se comparte con Google en la
sincronización: Esta opción permite que los datos que se sincronizan, y sean interceptados terceros, ser
puedan
más
difícil
descifrar. acceder opción
por
Para a
esta
se
debe
clicar en el Botón de los Tres Puntos > Configuración > Configuración Avanzada > Servicios de Google y Sincronización > Opciones de Cifrado, y escoger la opción segunda, con el fin de que seamos nosotros los que gestionamos nuestra propia contraseña, y no Google. 12. Se debe de actualizar el navegador de manera frecuente, ya que
frecuentemente crean parches contra virus, hackers o malwares. Para ello se debe seleccionar del Botón de los Tres Puntos, la opción Ayuda > Información de Google Chrome. En esta opción debe aparecer la opción Google Chrome está actualizado, y si no, hacerlo a la última versión.
Todas estas opciones, y algunas más pueden, personalizarse al acceder a Google Cuenta, que ofrece de manera intuitiva, una personalización de la privacidad de nuestra cuenta y nuestros datos, para adaptarla a las características de privacidad deseadas. Desde este código QR se puede acceder a Google Cuenta. 136
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD
4.2. Recomendaciones en el uso de redes sociales Algunas recomendaciones a la hora de usar redes sociales son las siguientes: 1.
Utiliza contraseñas seguras, evitando usar nombres propios, fechas de nacimiento o DNI, entre otros, ya que son fáciles de descubrir.
2.
No aceptar solicitudes de amistad de desconocidos.
3.
Cerrar la sesión, e indicar que no quieres recordar la contraseña, si usamos ordenadores compartidos con otros usuarios.
4.
No difundir contenidos ni fotografías a terceras personas, sobre todo, si estas son desconocidas
5.
No facilitar datos personales en la difusión de nuestra actividad. Se debe tener especial cuidado con lo que se publica, ya que, puede facilitar los robos en casa, ya que muchos usuarios sabrán en que no estamos en casa.
6.
Configurar las funciones de privacidad de la red social que utilicemos, como ya se vio, por ejemplo, en el capítulo 2, en Facebook. Dentro de estas funciones deberíamos de dejar claro:
7.
✓
Quién puede ver nuestros datos personales.
✓
Quién puede ver nuestras fotos.
✓
Quién nos puede etiquetar.
✓
Si deseamos que nuestras publicaciones estén geolocalizadas.
Controlar el uso que los menores le dan a las redes sociales, explicando los riesgos asociados y estableciendo horas y normas de uso.
8.
Dudar de situaciones que puedan ser una posible estafa. Algunas de estas situaciones pueden ser: ✓
Phising: Se da cuando una persona se hace pasar por una empresa de confianza, y nos solicita algunos datos confidenciales.
✓
Encuestas: Algunas encuestas de satisfacción pueden solicitar nuestro teléfono móvil y pueden estar dándonos de alta en un servicio de mensajes “premium”, donde se paga por recibir mensajes de móvil.
✓
Ventas de productos online a un precio reducido: Que sirven de gancho para captar a usuarios de la red social. 137
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD 9.
Denunciar situaciones en las que se vulneren los derechos en Internet de los usuarios (acoso en redes, solicitud de datos sensibles a menores, publicación de fotografías inadecuadas, crear perfiles falsos suplantando identidad, etc).
10. Aprender a bloquear o denunciar a personas indeseables. En Facebook, por
ejemplo, se pueden realizar las siguientes acciones: ✓
Se
puede
bloquear
a
una
persona desde el Botón de los Tres Puntos. ✓
Se puede bloquear los mensajes de esa persona: Para ello accedemos al símbolo de los mensajes de esa persona, se abre el menú Configuración y se selecciona Bloquear > Bloquear mensajes y llamadas.
✓
Reportar a una persona: Si una conversación ha sido ofensiva con nosotros en la red, se debe de enviar esta
conversación
para
que
sea
revisada. Desde el chat de Facebook se selecciona Configuración > Hay un problema > Se selecciona el tipo de reporte > Enviar comentario > Reportar conversación. ✓
Ignorar conversación: Esta opción envía los mensajes de una persona con la cual no queramos mantener contacto, a solicitudes de conexión. Para seleccionar esta opción se debe seleccionar el Menú de Mensajes > Configuración > Ignorar mensajes.
Para ampliar las medidas para mejorar la seguridad en Facebook, además de la ya ofrecidas, se puede consultar el siguiente código QR, que vincula directamente, con las opciones de seguridad de esta red social.
138
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD Pero los docentes, también debemos de considerar que tenemos que estar atentos ante situaciones de acoso a alumnos a través de redes sociales. Estas situaciones suelen ser silentes, porque la víctima no suele denunciar estos hechos, por lo que, debemos de estar alerta ante algunos signos de sospecha de la víctima, como: ✓
Se suele ver aislado o la mayoría del tiempo solo.
✓
Sufre cambios repentinos de humor.
✓
Cambia de grupos de amigos constantemente.
✓
A veces, llora sin motivo.
✓
Empeoran sus notas.
✓
Tiene faltas de concentración.
✓
Suele faltar a clase.
✓
Empeora su aspecto físico.
Como medida preventiva ante un ciberacoso, se debe considerar que, los profesores deben de concienciar a todo su alumnado que, deben de denunciar ante el profesor, tutor o equipo directivo, prácticas donde se produzcan situaciones de acoso y advertirles que, de no hacerlo, se convertirían en cómplices del agresor. Una vez que tengamos conocimiento de esta situación, los tutores deben de informar al equipo directivo y al orientador del centro, con el fin de que se establezcan medidas disciplinares cautelares al agresor, y medidas de protección a la víctima. Este código QR se vincula con la Guía para el profesorado de medidas de convivencia en centros escolares, elaborada por la Consellería de Educación de la Comunidad Valenciana, donde se tratan algunas recomendaciones y principios de actuación ante estas acciones.
4.3. Recomendaciones en el uso de teléfonos móviles 1. Usar contraseñas para desbloquear nuestro teléfono, de esta manera, se protegerá la información ante un robo. Escogiendo, preferiblemente las contraseñas biométricas, ya que son, únicas y específicas para cada usuario. 2. Evitar acceder a enlaces sospechosos, anuncios emergentes o banners, ya que, al pinchar en éstos, pueden acceder a nuestro equipo, delincuentes informáticos.
139
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD 3. Considerar la información a la que tiene acceso una app antes de instalarla. 4. Apagar el bluetooth si no se está usando, ya que, a través de éste, frecuentemente, nuestro teléfono puede ser hackeado. 5. Minimizar el uso de la geolocalización para que terceras personas no puedan rastrear nuestra situación. Pero no basta con la geolocalización, Google también, puede rastrear nuestra ubicación, a través de nuestras búsquedas de la previsión meteorológica o la búsqueda de lugares en el buscador. Para desactivar el rastreo de Google, se debe escribir en el buscador de Google “Google Mi actividad”, y desde ahí seleccionamos Controles de Actividad y bloquear la opción Actividad web y de aplicaciones. 6. Actualizar los dispositivos móviles de manera frecuente, ya que los sistemas operativos están siempre desarrollando sistemas de seguridad frente a los malwares. 7. Guarda el código IMEI, que es un código de 15 dígitos que se encuentra detrás de la batería, o en su defecto, en la opción de detalles de los teléfonos. El IMEI es de gran utilidad si se pierde el teléfono. 8. Si se pierde nuestro teléfono se puede geolocalizar de la siguiente manera: a.
Se entra en el link para Android android.com/find o para iPhone icloud.com/find
b. Nos identificamos con la cuenta de Google o iCloud, respectivamente. c.
Llegará una notificación al teléfono, como que éste está siendo buscado.
d. Nos aparecerá una ubicación aproximada del teléfono.
9. Buscar, bloquear o borrar los datos del teléfono móvil si se pierde éste: Desde los links antes descritos, escogemos el dispositivo que hemos perdido, y a continuación podemos solicitar al teléfono que: a.
Emita un sonido para identificar su situación
b. Se active el modo perdido, que bloquea el
teléfono, para que nadie pueda entrar en él. c.
Borrar el teléfono de manera remota. 140
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD
4.4. Recomendaciones en el uso de correo electrónico y nubes 1. Usar tres direcciones de correo habitualmente: una para el trabajo, otra para uso personal y otra para suscripciones. 2. Usar contraseñas complejas y cambiarlas con frecuencia. 3. No abrir correos dudosos ni descargar imágenes si no se sabe su procedencia, ya que, detrás de éstas, puede haber un fichero infectado. De la misma manera, se debe dudar de emails enviados a un gran número de personas, con presencia de errores gramaticales o de ortografía, con solicitudes de información personal o dinero o que contengan ofertas demasiado buenas o fáciles. 4. Usar CCO al mandar un correo a múltiples destinatarios, para que no difundamos estos mails indiscriminadamente. 5. Enviar correos no deseados a la carpeta Spam, seleccionando que, todos los mails provenientes de ese destinatario vayan a esta carpeta. 6. Borrar periódicamente conversaciones guardadas. 7. Envía mails con información sensible de manera cifrada. Para cifrar mails se debe realizar el siguiente procedimiento. En el navegador de Chrome se selecciona el Botón de los Tres Puntos > Más herramientas > Extensiones. Buscar en este menú los sistemas de seguridad para el correo que utilicemos. A continuación, se descarga, y se instala. Una vez instalados, podremos utilizar mails de manera segura, ya que, este programa cifrará el contenido de estos mails. 8. Con respecto a las nubes computaciones, se debe contar con un sistema de recuperación de datos, que permitan realizar frecuentemente copias de seguridad de los datos conservados en las mismas. 9. Usar aplicaciones que permitan encriptar los documentos guardados en la nube. Una de estas aplicaciones es Cryptomator, que tiene un manejo muy intuitivo que, a continuación, describimos: ✓
Descargarla del siguiente código QR.
141
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD ✓
Crea un vault o caja fuerte en una carpeta de la nube en nuestros archivos más sensibles, por
medio
de
una
contraseña que permita acceder a esos archivos. ✓
Al trabajar con archivos que estén dentro de la caja fuerte, se deberá abrir ésta, introduciendo la contraseña, y cuando se termine de utilizar o editar estos archivos, se volverá a cerrar, por medio de la introducción de la contraseña.
10. Revisar las configuraciones por defecto que solicitan las nubes: Las nubes pueden solicitar que, para comenzar a utilizarlas se acepten una serie de cláusulas que no solemos leer. Por ejemplo, en Dropbox, aceptamos que, en cualquier momento, sin previo aviso, nos pueden suspender la cuenta, y ello puede provocar el no poder tener acceso, a los archivos de ésta, o de la misma manera, en Google Drive, damos permisos para que la nube utilice todos nuestros datos y pueda usarlos a su conveniencia.
4.5. Medidas para el tratamiento de datos del alumnado y uso de aplicaciones de la web 2.0 A continuación, se establecen una serie de medidas, que debemos de contemplar los docentes en el manejo de datos del alumnado, extraídos del Manual de adecuación a la LOPD para los Centros Educativos de la Generalitat Valenciana (recogido en el siguiente código QR): 1. Los centros educativos pueden recabar datos o fotografías del alumnado, siempre que, estén justificados en el ejercicio de la función educativa, y además considerando que, el alumnado (en el caso de que sea menor, los padres) nos de autorización para recoger tales datos. Este
142
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD formulario debe recoger la cláusula número 1 ubicada en el Anexo I de este manual. 2. Las imágenes donde aparezca alumnado no podrán ser difundidas por el profesorado, a menos que, el interés superior del alumnado estuviera comprometido. 3. En la página Web del Centro, si se recogen imágenes del alumnado, debe de figurar un enlace que nos vincule a un Aviso legal, donde se recoja el enunciado extraído del punto 2 del Anexo I. 4. Las comunicaciones, entre profesores y padres de alumnos, deben llevarse a cabo, preferentemente, a través de los medios puestos a disposición de ambos por el centro educativo (plataformas educativas, correo electrónico del centro). 5. El uso de aplicaciones de mensajería instantánea (como WhatsApp) entre profesores y padres o entre profesores y alumnos, no se recomienda. 6. Cuando los centros educativos organicen y celebren eventos (fiestas de Navidad, fin de curso, eventos deportivos…), se debe de solicitar a los padres una autorización de la posibilidad de grabar imágenes exclusivamente para su uso personal y doméstico. 7. Se pueden utilizar herramientas de almacenamiento en la nube, siempre que, éstas reúnan las garantías previstas en la normativa de protección de datos. Estas aplicaciones, evitarán la transmisión de los datos del alumnado, a los propietarios de las nubes, para que los utilicen para sus propios fines. 8. Se recomienda que, en los equipos informáticos de espacios comunes (sala de profesores, biblioteca, sala de ordenadores...), los usuarios registren usuarios y contraseñas propias para que accedan a un perfil propio. 9. El profesorado no podrá publicar actas de departamento, exámenes del alumnado o fotografías, en plataformas públicas (como es el caso de blogs o redes sociales) y en el caso de usar, nubes de almacenamiento, éstas deben contar con sistemas de encriptación.
143
CAPÍTULO 4. SEGURIDAD En el siguiente código QR, se recogen una serie de normas generales en materia de seguridad digital, que todos los docentes deberíamos de conocer, para proteger nuestros datos y los del alumnado.
Enlaces a Guías de Seguridad en Internet para los distintos Agentes de la Comunidad Escolar Guía Guía para Centros Educativos
Dirigido
La elabora
Centros Educativos
Enséñales a ser legales en Internet Guía para familiares y profesores Guíales en internet
Agencia Española de Protección de Datos
Sé legal en internet Guía para jóvenes No te enredes en internet
Privacidad y
Guía para la
Seguridad en Internet
ciudadanía
Formación en Protección de Datos
Guías para docentes
144
Generalitat Valenciana
Enlace
5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Dentro de esta área se recogen un conjunto de habilidades que tratan de dar respuesta a los problemas, que se pueden derivar en cuanto a uso de las tecnologías: ✓
La primera de ellas hace referencia a la resolución de problemas técnicos sencillos, conociendo, en primer lugar, las características principales de nuestro ordenador, para a partir de éstas, realizar diagnósticos de dichos problemas, para explicarlos de una manera clara al responsable TIC del centro.
✓
La segunda, alude a la identificación de necesidades y respuestas tecnológicas, conociendo el potencial y las limitaciones de las herramientas, con el fin de adaptarlas a nuestras necesidades educativas.
✓
La tercera, acoge el uso de la tecnología de manera creativa, considerando para ello, el uso de metodologías de manera activa o la participación en proyectos colaborativos, y para ello, se considera importante, favorecer los procesos de intercambios en proyectos, como los eTwinnning.
✓
La última alude a la identificación de nuestras necesidades formativas, considerando los nichos en formación digital que podemos tener como docentes, y cuáles son los lugares de formación que podemos utilizar para mejorar nuestra competencia digital. También dentro de esta área, se recoge las maneras de apoyo a nuestros compañeros en el desarrollo de la competencia digital.
145
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
5.1. Mejora del rendimiento de equipos Problemas en ordenadores de sobremesa Los 10 problemas más comunes en el uso de ordenadores de sobremesa son los siguientes: 1. Fallo en el sistema operativo: Estos problemas se suelen dar cuando existe una interrupción repentina de la energía, hay muchos programas instalados o falta memoria RAM. Apagar el ordenador puede resolver el problema, pero ésta es una solución transitoria, teniendo que a veces, formatear el disco duro y realizar una nueva instalación del mismo. 2. Problemas con el ratón y el teclado: Uno de los problemas más comunes es, que el teclado o el ratón no funcionen. Para comprobar si es un problema del puerto USB o es un problema del periférico, se debe cambiar éste de puerto USB. Si aun así continúa sin funcionar, podría ser necesario acceder al menú de Configuración Avanzada del teclado y ratón y actualizar los drivers de éstos. 3. Fallo en la tarjeta de video: Si al encender el ordenador no aparece nada en la pantalla, y se ven los dispositivos encendidos, es posible que esté fallando la tarjeta de video. Si tras comprobar que el cable que va del monitor al ordenador está bien conectado, se debería llevar el ordenador a un servicio técnico para que comprueben que la tarjeta gráfica está dando error. 4. Problemas en el sistema operativo: Si el ordenador, cuando se inicia se queda sin llegar a entrar al escritorio de Windows, se puede iniciar éste, en Modo a prueba de fallos. Desde Windows 10 se debe presionar, nada más arrancar a Esc > Tecla F11. Si aun así no funciona, puede que haya que reinstalar Windows. 5. El ordenador se reinicia sólo constantemente: Puede ser porque, exista demasiado polvo en la salida del aire de los ventiladores, porque tengamos un virus, o porque no esté dando problemas la fuente de alimentación. 6. Lentitud del ordenador: Entre las causas más frecuentes de la lentitud, se encuentran discos duros fragmentados, presencia de virus, gran cantidad de programas abiertos o mucho tiempo desde el último reinicio. Abriendo el Administrador de tareas pulsando al mismo tiempo los botones (Ctrl+Alt+Supr),
146
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS se puede comprobar en la pestaña “Procesos”, los programas que no se utilicen pudiendo cerrar éstos. 7. Los programas se cierran solos: Estos problemas suelen estar provocados por el ataque de un programa espía, el uso de un antivirus puede arreglar el problema, y en su defecto, el programa se ha de reinstalar. 8. Incapacidad para conectarse a internet: Existe varios problemas que pueden afectar a la conexión a Internet. A nivel usuario, se debe comprobar que, las luces del modem estén encendidas, que los cables estén conectados, y si otros dispositivos (como smartphones o tablets) no se pueden conectar tampoco a Internet. Si hemos realizado estas comprobaciones y seguimos teniendo problemas, podemos llamar a la compañía de servicio de Internet para que configure remotamente nuestro ordenador. 9. El ordenador no enciende: Debemos de comprobar si el cable de alimentación está conectado, si no es un problema del cable, éste puede ser debido a un problema en la fuente de alimentación o en la placa base. 10. Errores de la pantalla azul, en el caso de Windows: Mientras el ordenador se reinicia después de un problema pueden aparecer una serie de códigos denominados BSOD, con los errores más frecuentes. Entre estos códigos destaca: ✓
DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL: Error provocado porque el sistema en sí está dañado, o el erro se da en algún driver. Lo recomendable sería actualizar o reinstalar los controladores del ordenador, sobre todo si, hay alguno que hayamos instalado recientemente.
✓
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA:
Se
suele
dar
cuando
instalamos un nuevo hardware. Es por ello que, se debe de desconectar el dispositivo, o actualizar los drivers para ver si así se soluciona el problema. ✓
NTFS_FILE_SYSTEM: Cuando se da este problema será necesario utilizar un disco de instalación de Windows (o el del recovery, si lo tenemos) para solucionar el problema. Este error se da cuando el ordenador se somete apagones inesperados.
147
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Problemas en dispositivos móviles De una manera estándar, podemos decir que, los principales problemas de rendimiento de nuestros dispositivos móviles suelen estar relacionados con tres tipos de problemas principales: espacio de almacenamiento insuficiente, escasa memoria RAM y reducción en la duración de la batería. Por eso, vamos a explicar algunos consejos que podemos llevar a cabo, para evitar en la medida de lo posible estas situaciones y, por tanto, no se vea afectado el rendimiento de nuestro dispositivo: ✓ Espacio de almacenamiento insuficiente: Con el uso diario de los dispositivos móviles y la instalación de aplicaciones, seguramente nos encontraremos con este problema, pudiendo provocar errores y necesitando “liberar espacio” de nuestra memoria interna para solventarlos. Una forma de hacerlo es dirigirnos a Ajustes > Almacenamiento y USB, y una vez allí, ver la información sobre cuánto es el tamaño total de la memoria interna y en la opción Almacenamiento interno, cuánto espacio están ocupando los distintos archivos que tiene nuestro dispositivo, pudiendo ganar espacio borrando los programas que no utilicemos o los datos almacenados en caché de los que sí. ✓ Ajustar el consumo de datos: A veces, podemos encontrar que, nuestro móvil se queda sin datos de conexión a Internet y no sabemos cuál es su motivo. Para reconocer cuáles son las aplicaciones que consumen más datos, accedemos a Ajustes > Conexiones > Uso de datos > Uso de datos móviles. A partir de acceder a esta aplicación, podemos comprobar cuáles son las aplicaciones que más datos consumen y valorar cuál es el motivo. ✓ Memoria RAM: Esta memoria es la que determina lo rápido y fluido del funcionamiento de un programa. Si queremos tener información detallada de la misma, simplemente se ha de acceder a Ajustes > Memoria o Ajustes > Opciones de desarrollo > Servicios en ejecución, con el fin de conocer, los servicios que se están ejecutando en segundo plano, para cerrarlos en caso de que no los estemos usando. ✓ Batería: Una de las formas de conseguir que la batería dure más, es usar una aplicación llamada Doze. Esta aplicación permite desconectar todos los
148
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS procesos y servicios, que no utilicemos y disminuyan la batería de nuestro teléfono. ✓ Aplicaciones: No centrándonos en aplicaciones en concreto, sí que podemos usar diferentes aplicaciones para automatizar la mejora del rendimiento de nuestro dispositivo. Algunas de estas aplicaciones sirven como limpiadores de archivos basura, para monitorizar la batería, o como hemos dicho en el punto anterior, poner en estado de hibernación aquellas aplicaciones que no se estén utilizando y gastando recursos innecesarios.
Soporte de Asistencia Informático (SAI) SAI es un programa acrónimo de Soporte y Asistencia Informática, que pone, a disposición de los docentes de la educación pública de la Comunidad Valenciana, un servicio que tiene como finalidad la resolución de incidencias TIC. Los usuarios pueden resolver, contactando con ellos, desde las incidencias más sencillas como, por ejemplo, los problemas con las contraseñas de usuarios, como las más complejas, que pueden afectar a la conectividad de todo un centro educativo. Para contactar con el SAI, se puede hacer vía telefónica, a partir de este teléfono 961207685 o vía telemática, desde la Aplicación “Gestión de Incidencias”. Una vez se ha accedido, a través de la contraseña de Itaca, se puede generar una incidencia rellenando un Ticket, que será resuelto por un responsable de este servicio técnico. Pinchando en el ticket generado se puede observar, el estado de seguimiento del mismo, o si éste se ha cerrado después de resolver la incidencia.
149
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
5.2. Aplicaciones de la Consellería d’Educació útiles para los docentes Aules Introducción Aules es un sitio web, basado en Moodle 3.5., que tiene como finalidad generar contenidos virtuales para formación reglada, además de servir como herramienta que funciona como sistema de apoyo virtual a la formación presencial o a la generación de espacios colaborativos entre docentes. Acceso Cualquier docente de un centro público puede contar con una plataforma Aules, sin necesidad de que éste, imparta una formación específica. El acceso, es a partir de este código QR, introduciendo: ✓
Los docentes, como usuario su NIF (número con letra), y como contraseña la de Itaca.
✓
El alumnado, debe de introducir su NIA como usuario, y como contraseña, las tres iniciales del primer apellido y 6 números que corresponden al día, mes y año de nacimiento. Ej. Para Fulgencio Sanchez con fecha de nacimiento 10 de junio de 1982, el acceso sería san100682.
Si se pierde, esta contraseña puede recuperarse mediante al acceso a Ha perdido la Contraseña o cualquier docente puede restablecer la contraseña al valor inicial de cualquier alumno/a. Para realizar este procedimiento, desde el menú Administración se pincha en Restaurar contraseñas de alumnos, seleccionando a los usuarios que se desee restaurar la contraseña, recuperando éstos el usuario y la contraseña inicial. Área personal Accediendo al triangulo al lado de nuestro nombre se puede: ✓
Ver nuestro perfil.
✓
Editar éste.
150
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓
Las calificaciones de los cursos que están en realización.
✓
Preferencias:
Donde
se
puede
ajustar
las
características generales de nuestro perfil y de nuestro blog (el cual desde este menú podemos importar). ✓
Exportar calendario (obteniendo el link del calendario, para llevarlo por ejemplo a Google Calendar).
✓
Salir de la aplicación.
Menú Administración Desde el menú Administración se pueden crear cursos con la pestaña “Crear aula virtual”. Existen tres tipos de cursos: ✓
Los cursos de prueba donde se podrán crear cursos donde no exista alumnado, y permitirá familiarizarse con la plataforma.
✓
Cursos para alumnado: Desde “Crear una o varias aulas virtuales para impartir docencia con alumnado”, se puede crear un curso para nuestros estudiantes. En este tipo de cursos, se podrá matricular al alumnado de los grupos, que estén introducidos en el programa Itaca. Con lo cual, una de las ventajas de Aules, es que sincroniza automáticamente los cursos que queramos crear, con los grupos que tengamos asociados en Itaca. Este alumnado se dará de baja automáticamente, una vez termine el curso, y el docente tendrá hasta final de ese año,
para
hacer
copias
de
seguridad de los materiales de ese curso.
La diferencia entre opción “Crear un aula virtual por cada 151
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS asignatura y nivel educativo” y “Crear un aula virtual por cada asignatura y grupo de alumnado”, es que, si damos dos módulos o asignaturas iguales, en la primera opción se introduce al alumnado de los dos grupos en una misma aula, y en la segunda, crea dos grupos.
Posteriormente si queremos
matricular a más alumnos o eliminar los ya existentes se deberá escoger la opción Gestionar Usuarios. Dentro de esta opción, también se pueden matricular a profesores y darles permiso de editores del curso. ✓
Cursos de colaboración docente: Desde “Crear un aula virtual de coordinación entre docentes del centro”, se puede crear un espacio colaborativo entre docentes, sin tener esta herramienta un periodo de caducidad.
Edición general de un curso Desde el bloque Administración, pinchando en Editar Ajustes se puede editar nuestro curso. Las principales opciones de edición son: ✓
Las características principales del curso: Nombre, visibilidad, fecha de inicio y de cierre.
✓
Una descripción del curso, incluyendo una imagen.
✓
El formato del curso y cómo éste se presenta. Dentro de las maneras de presentación podremos escoger, si las secciones se agrupan por temas, o por semanas (Lo normal es que se seleccione la opción Temas).
✓
En “Apariencia” se recogerá si se mostrarán los anuncios o el libro de calificaciones.
✓
En “Rastreo de Finalización” podemos colocar una escala, donde se refleje el grado de realización de un curso.
152
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A la hora de introducir materiales, puede que nos interese ver cómo se visualizan éstos para el alumnado. Para verlo, se puede cambiar nuestro rol a estudiante, pinchando en nuestro usuario > “Cambiar Rol a” Inclusión de materiales Al acceder al curso nos permite ir añadiendo actividades o secciones. Las secciones serían los temas que contiene nuestro curso, mientras que un tema, está compuesto por varias actividades. En la pestaña Editar se puede: ✓
Editar ajustes: Introduciendo algunas de las características más destacadas del curso.
✓
Desplazarlo a la derecha o a la izquierda, para jerarquizar ese contenido.
✓
Destacar el tema: Por ejemplo, si es el tema que estamos trabajando en este momento
✓
Ocultarlo: Para ir abriéndolo, poco a poco.
✓
Borrar el tema.
✓
Añadir recursos desde el botón +.
✓
Con la cruz que existe al lado del nombre del tema, arrastrando ésta, se puede subir o bajar ese tema.
Cada sección puede editarse, pinchando sobre ésta, pudiendo introducir una descripción una imagen, un video, links o fórmulas, entre otras muchas características.
153
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Materiales que se pueden crear Los materiales que se pueden crear se encuentran en “Añade una actividad o un recurso”, siendo los más destacados los siguientes: ✓
Archivos: Es un recurso subido, en el que: ➢
En “General”, se le debe de poner un nombre, una descripción y si esta descripción se mostrará.
➢
En “Apariencia”, se suele seleccionar “Forzar Descarga” para que ésta, se inicie automáticamente a la hora de pinchar el recurso independientemente de navegador.
✓
Página: Permite crear una página web, donde se pueden insertar elementos web, videos, audios…
✓
URLs: Esta opción es muy recomendable a la hora de introducir videos. Si es un video de Youtube, únicamente introduciremos el link, y si el video es propio, se debería de subir a una cuenta de Google, y desde aquí, seleccionar la opción, copiar el link del video.
✓
Carpetas: Permite introducir varios archivos, contenidos en el interior de ésta. Con lo que, es un elemento importante a la hora de reducir los elementos que se desean mostrar.
✓
Etiquetas: Son elementos que permiten organizar otros recursos introducidos, y de esta manera, que nuestro campus virtual no se manifieste únicamente, como una sucesión de recursos.
✓
Foros: Es una herramienta de comunicación que permite que, los usuarios puedan compartir impresiones sobre un tema que se está tratando, o permitir, ser un lugar donde se puedan resolver dudas o compartir impresiones. Existen diversos tipos de foros: ➢
Cada persona plantea un tema: Cualquier usuario puede plantear un tema.
154
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ➢
Debate sencillo: Sólo existe un tema único y es útil para la realización de debates.
➢
Foro estándar: Similar al foro general, pero se muestra un enlace a “Hacer un comentario sobre este tema”.
➢
Foro P y R: El docente pregunta y cada alumno debe de responder.
➢
Foro de uso general: Es el foro ideal para realizar presentaciones o incluir dudas.
Además, al editar cada uno de estos foros podemos determinar, el número de palabras que el alumnado puede introducir en cada aportación o, indicar el tamaño máximo de archivos que el alumnado puede subir. También a la hora de realizar suscripciones, a los foros se puede seleccionar la opción Suscripciones e incluir “Forzosa”, si queremos que todos los usuarios reciban los comentarios del resto de alumnado, en su defecto se escogerá la “Suscripción Opcional” ✓
Foro Avisos: Es un tipo de tablón de anuncios unidireccional, donde el profesorado incorpora todas las novedades que se desean transferir al alumnado. Sólo existe uno por curso y, originariamente se encuentra como el primer elemento de nuestro curso.
✓
Tareas: Son los diferentes ejercicios que el profesor plantea a su alumnado. Al crearlas, se puede configurar: ➢
El nombre de la tarea.
➢
Desarrollar una descripción de la misma y clicar si se quiere mostrar esta descripción, en la página del curso virtual.
➢
Incluir archivos, si fuera necesario.
➢
Personalizar disponibilidad: Indicando la fecha de: o
Inicio de entrega.
o
Finalización: Fecha de fin de entrega de actividades, que permite, una vez pasada, incluir tareas, pero indicando en éstas, que se han entregado retrasadas.
o
Límite: En la que ya no se pueden entregar tareas.
155
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ➢
Número máximo de archivos que se admiten, el tipo (podemos marcar que sólo queremos recibir PDFs) y el tamaño máximo de la entrega.
➢
Retroalimentación: Permite escribir los comentarios que recibirá el alumnado después de corregir una actividad.
➢
Calificaciones: o
Se puede escoger diferentes escalas de calificar. Numérica, por escalas (Apto/no apto)…
o
Opción Workflow. Donde todo el alumnado recibirá las calificaciones al mismo tiempo.
✓
Cuestionarios: Nos permite incluir preguntas, que el alumnado debe de responder como herramienta de autoevaluación o como un examen. Los pasos para configurar un cuestionario son los siguientes: ➢
Se introduce un nombre y una descripción al cuestionario.
➢
En el módulo temporalización nos permite escoger: o
Una fecha de apertura y de cierre del cuestionario.
o
Un tiempo para realizarlo.
o
Se determina qué pasa si el tiempo se acaba: Realizar envío automáticamente, concederle un periodo de gracia para enviarlo sin poder realizar modificaciones o no contabilizar el intento si no ha podido enviarlo a tiempo.
➢
Calificación: Número de intentos máximos, qué tipo de calificación tendrá el alumno/a (la última, la promedio, la más alta…)
➢
Esquema: Hace referencia a la visualización de las preguntas: o
Orden de las preguntas: Pueden aparecer de manera aleatoria o en el mismo orden para todos los estudiantes.
o
Determinar el número de preguntas por cada hoja.
o
Método de navegación: El alumnado no puede acceder a otra pregunta si no responde la previa.
156
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ➢
Comportamiento de las preguntas: En este apartado se escogerá si éstas se presentarán al azar, y también, cuando podrá ver el alumnado ver la retroalimentación a cada pregunta.
➢
Opciones de revisión: Permite comprobar el tipo de feedback que dará la plataforma y cuando la dará.
Desde la opción cuestionario, se podrá editar éste, en cualquier momento. Para añadir preguntas al cuestionario, éstas pueden provenir del banco de preguntas,
bien
manualmente,
o
añadirlas que
nosotros
éstas
sean
aleatorias. ✓
Wikis: Las wikis permiten elaborar, entre varios participantes una o varias webs, que se encuentran enlazadas entre sí. Así, se puede seleccionar un tema, y el alumnado va completando su propia página web. Para crearla: ➢
En “General” se escoge Nombre, Descripción y en el modo Wiki se determinará si, la Wiki es colaborativa o será una individual para cada estudiante.
➢
En “Formato” se debe dejar las opciones que hay por defecto: HTML y “Forzar formato”
Al entrar, se accede a la página inicial de la Wiki donde, podremos editar esta primera página. Si colocamos una palabra entre dos corchetes [[Página de inicio]], nos creará un hipervínculo, que pinchando sobre él nos vinculará a la página correspondiente. Sería interesante que, en esta página que hemos creado colocáramos un hipervínculo a la página de un nivel superior, para no perdernos en las cascadas de wikis creadas.
157
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS En el menú de la Wiki se puede encontrar, además de Ver y Editar, otras pestañas: o
Comentarios: Permite ver los comentarios de otras personas al trabajo colaborativo del resto de compañeros.
o
Historia: Muestra el historial de cambios.
o
Mapa: Es una lista de todas las páginas de la Wiki, y cómo se entrelazan éstas.
o
Ficheros: Recoge las fotos de los trabajos que ha realizado cada uno de los alumnos.
o
Administración: Permite eliminar páginas.
Una de las principales ventajas de las wikis es que queda un registro de quien ha trabajado dentro de un grupo cooperativo, y qué parte de un trabajo ha realizado cada uno de los miembros de un grupo. Además, se pueden seleccionar varias versiones y, pinchando “Comparar Seleccionados” se comprueba si el trabajo ha sido equitativo. Las wikis no se pueden calificar desde la propia wiki, y para hacerlo, se debe incluir una tarea externa, donde se incorpore la calificación a ésta. ✓
Glosarios: Son listas de términos con sus definiciones, que pueden ser creadas por el profesor o por el propio alumnado.
✓
Paquetes de contenido IMS o SCORM, son paquetes de contenidos utilizables, creados con programas como exeLearning, que pueden ser subidos a distintos campus virtuales, como Moodle.
Banco de preguntas Desde el bloque de Administración se puede acceder al Banco de preguntas, que son un conjunto de preguntas que iremos desarrollando, con el fin de poder acceder a ellas en cualquier momento, para incluirlas en una prueba o a un cuestionario. Estas preguntas se pueden ordenar por categorías, y a la hora de crear la pregunta, nos pedirá en qué categoría la queremos incluirla. También a nivel general, se puede incluir retroalimentaciones, donde se ofrece un mensaje para cada una de las opciones que marque el alumno como respuesta (por ejemplo, Bien hecho o repasa los contenidos del tema). Repasemos los principales tipos de preguntas que se pueden incluir: 158
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ➢
Opción múltiple: Aules nos solicita que determinemos, cuánto vale la pregunta, cuantas opciones son válidas, si las respuestas aparecerán barajadas y qué opción es la correcta (Calificación 100%).
➢
Verdadero o falso: Se debe de incluir la respuesta correcta.
➢
Respuesta corta:
Se realiza un
enunciado y se deben de incluir varias posibles soluciones, para que
el
corrector,
automáticamente.
lo (Ej.
corrija Si
la
pregunta fuera cuanto suman 2+3, las posibles
respuestas
que
podemos
incluir para la corrección podrían ser Cinco, cinco, CINCO o 5). ➢
Emparejamiento: Se introducen varios enunciados, y a cada uno de ellos, se le añade una respuesta. El alumnado para cada una de las preguntas le aparece todos los enunciados, teniendo que escoger el más acorde a la pregunta introducida.
➢
Ensayo: Es una pregunta larga, que será corregida por el profesorado de manera manual.
La opción Exportar preguntas, dentro del bloque Banco de preguntas, permite exportarlas, para poder introducirlas en otra plataforma u otro curso. Existen tres formatos posibles de exportación: o
GIFT: Permite crear un archivo de texto.
o
Moodle XML: Es específico para los entornos de Moodle.
o
XHTML: Permite incorporarlas en forma de cuestionario.
De igual manera se pueden importar archivos con preguntas, desde diferentes formatos, como GIFT, Moodle XML, WebCT… Éstas preguntas una vez subidas pueden ser editadas.
159
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Otras funciones de Aules Además, es conveniente resaltar algunas funcionalidades adicionales en el manejo de Aules como son: ✓
Copias de seguridad: Permitirá hacer una copia para poder restaurarla en otra página de Moodle. Éstas, se pueden realizar desde el menú de Administración. Una vez dentro se escoge aquellos elementos que se quieren guardar. Las copias de seguridad se guardan en la “Zona de copia de Seguridad privada de usuario”, desde donde se pueden descargar.
✓
Restaurar copia de seguridad: Desde el menú Administración, podremos: ➢
Restaurar una copia de seguridad en cualquier otro curso por medio de la opción “Usar una copia de seguridad previamente realizada para utilizarla en otro curso”.
➢
Importar la copia de seguridad desde la opción “Transferir un curso ya creado a un curso en blanco”. Esta opción se podrá desarrollar, siempre que, se tenga el rol de editor en ambos cursos, si los dos están en la misma plataforma y si no queremos transcribir los datos de los alumnos.
✓
Reiniciar un curso: Permite al finalizar un curso, quedarse con la estructura original de éste, sin los datos del alumnado.
Lliurex Lliurex es un sistema operativo creado por la Consellería d’Educació de la Generalitat Valenciana, que desde el 2005, está al alcance, de manera gratuita, para todos sus profesores, pudiéndose descargar desde el siguiente código QR. El programa, además, cuenta con una serie de recursos educativos en diferentes formatos, y unas aplicaciones que son útiles para aplicarlas a nuestra labor docente. A continuación, se describirá alguna terminología que difiere con respecto a Windows: ✓ Nautilus: Es el equivalente al Explorador de Windows, presentando éste, las mismas funcionalidades.
160
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓ Memorias
USB:
Cuando
introduce
una
memoria
aparecerá
una
pestaña
se
USB, en
el
escritorio con su nombre. Para extraer esta memoria de modo seguro, se debe de acceder a este icono, y escoger la opción “Extraer unidad de forma segura”. ✓ Comprimir archivos: Clicando con el botón derecho del ratón en una carpeta o archivo éste, se puede comprimir en formato zip o rar, entre
otros
formatos.
Para
descomprimirlo, se debe clicar en el archivo comprimido y seleccionar “Extraer aquí”.
Aplicaciones Lliurex Para acceder a las aplicaciones Lliurex, se debe de acceder al menú inferior del escritorio de Lliurex y escoger la opción Aplicaciones. A partir de ahí, éstas se agrupan por temática, en el siguiente apartado, las enumeraremos, indicando la función de cada una de ellas. Menú Sonido y video ✓
Rhythmbox:
Es
una
aplicación que permite reproducir audio. ✓
VLC: Es un reproductor de audio y de video.
✓
Audacity: Es un editor de sonido.
✓
Extractor de sonido de CD.
✓
Cazador de vídeos flash permite descargar vídeos de Youtube.
✓
Cheese: Captura vídeos y fotos usando una webcam conectada al equipo.
161
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓
Grabador de sonidos, con la funcionalidad principal de grabar nuestra voz.
✓
Gtick: metrónomo que tiene su utilidad, principalmente,
a
nivel
musical
para
determinar el compás de una melodía. ✓
Openshot: Editor de video.
✓
Brasero: Aplicación que permite grabar y manipular CDs y DVDs.
Gráficos ✓
Blender: programa de modelado 3D.
✓
Dia: Editor de diagramas.
✓
DrawPile: Programa de dibujo colaborativo.
✓
Inkscape: Editor de gráficos vectoriales.
✓
Gimp: editor de imágenes que permite realizar un trabajo por capas.
✓
LibreCAD: Editor de planos.
✓
LliureX Art (Tux Paint) y MyPaint: Programas de dibujo, similares al Paint, pero con algunas funcionalidades adicionales. Entre estas funcionalidades destaca, la creación de sellos (pudiendo incluir imágenes similares a los sellos de goma) y efectos especiales (como la de desenfocar, manchar o generar un efecto tiza).
162
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
✓
Scribus: Publicación y maquetación de archivos que permite, entre otros, realizar la revista del centro.
✓
Shotwell: Permite crear álbumes de fotos, etiquetando las mismas, y publicar éstos, además de escanear documentos.
Creación de Objetivos Educativos Digitales Para crear recursos digitales, se pueden utilizar diversas aplicaciones, que se encuentran en el menú Aplicaciones > Creación de ODE. Desde este menú, se pueden acceder a recursos como: ✓
exeLearning: Ya descrita en el capítulo 3 de este libro.
✓
FreeMind: Es un programa que permite realizar mapas conceptuales (que no describiremos), ya que hemos descrito el uso de programas para hacerlos en el capítulo 3. No obstante dejamos un tutorial en este código QR.
✓
Hot Potatoes: Programa que permite crear ejercicios multimedia, tales como crucigramas, respuestas múltiples, relleno de huecos, respuestas abiertas o emparejamientos. Además, los ejercicios elaborados se pueden añadir a un entorno Moodle, como recursos.
163
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Los ejercicios que se pueden elaborar se muestran en esta imagen. Veamos el interfaz de Hot Potatoes para el desarrollo de una pregunta de elección múltiple:
➢
Título: Se debe colocar algún concepto que resume los contenidos que se van a tratar. Este título es genérico para todas las preguntas de un cuestionario.
➢
Pregunta: Se formula la pregunta.
➢
Selector del tipo de pregunta (Pregunta de elección múltiple, verdadero/falso, crucigrama…).
➢
Introducir respuestas marcado
y de
la
correcta. ➢
Indicación: Retroalimentación a las respuestas marcadas por el usuario.
Una vez terminado todo el cuestionario se guarda. Otra indicación interesante es que, en el menú Opciones se pueden realizar modificaciones en el formato del cuestionario. Por ejemplo, desde el menú Contador se puede introducir un límite de tiempo. Para el resto de las actividades se facilita un video explicativo de las mismas en el siguiente código QR. 164
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓
JClic Author: De este programa desarrollaremos un tutorial adicional, más adelante, dado que es interesante, ya que también puede ser incrustado en entornos Moodle.
✓
Pyromaths: Es una aplicación para realizar ejercicios de matemáticas para Secundaria
(fracciones,
potencias,
ecuaciones,
raíces
cuadradas,
trigonometría…) ✓
Shutter: Programa que permite realizar capturas de pantalla.
✓
Xournal: Programa que permite subrayar y realizar anotaciones sobre un PDF.
Menú Educación ✓
GNU Solfege: Programa utilizado para mejorar la capacidad auditiva del alumnado.
✓
JClicPlayer: Visor de actividades en formato JClic. Desde el menú Archivo > Abrir, se puede acceder a los recursos que se han realizado en Jclic Author.
✓
Klavaro: Programa para al aprendizaje de mecanografía.
✓
Mathwar: Programa para la mejora del cálculo numérico en matemáticas.
✓
TuxMatch: Programa de problemas matemáticos para alumnado de primaria.
✓
Scratch: Aplicación que permite la introducción del alumnado en entornos de programación.
✓
Stellarium: Aplicación que muestra el cielo realista en 3D.
También desde el menú de Educación se pueden encontrar aplicaciones educativas para Primaria y Secundaria.
165
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
PRIMARIA
SECUNDARIA
Childsplay Geocebra Programa de juegos, donde se pueden Programa de matemáticas, desde realizar asociación de sonidos, mejorar donde se pueden hacer actividades de el entrenamiento del ratón y del geometría, álgebra y cálculo. teclado, actividades de asociación, etc.
GCompris
gEDA
Programa similar a Childsplay, pero Software que permite diseñar circuitos con juegos más básicos, entre los que eléctricos, administrador de proyectos, destacan puzles, lecturas, actividades capturador esquemático… de descubrimiento…
Omnitux
Avogadro
Programa de juegos para el Herramienta para representar estrucaprendizaje de geografía, números, turas moleculares en tres dimensiones. escritura, arte…
Pysycache
Fritzing
Actividades sencillas encaminadas Programa de diseño electrónico libre para aprender a manejar el ratón. Tux Type GDIS Programa donde se desarrollan Programa para el tratamiento de actividades sencillas para el manejo del moléculas en 3D. teclado.
GEDA
Fritzing
166
Geocebra
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
JCLIC Author Es una herramienta que permite elaborar numerosas actividades, como asociaciones, juegos de memoria, puzles, sopas de letras o crucigramas, entre otros. Los pasos básicos para su uso son los siguientes: 1) Para empezar a utilizarlo
se
pincha
en
Archivo > Nuevo Proyecto
y
aparecerá un lienzo con cuatro pestañas en la parte superior. 2) Entramos en la primera, (Proyecto) y se selecciona un nombre para nuestro proyecto y una serie de datos opcionales, como los autores o fecha de creación. 3) En la segunda (Mediateca) se incorpora todos los archivos de imágenes que necesitaremos en nuestro proyecto. 4) Desde la pestaña Actividades se podrá escoger entre un gran número de actividades. 5) Una vez escogida la actividad, tendremos que rellenar en un nuevo menú: a. En la pestaña Opciones nos aparecerá una serie de
características
de
nuestra actividad. b. En el menú Ventana, personalizaremos
la
interfaz de la actividad c. Desde el menú Mensajes, se
pueden
introducir
mensajes iniciales (Que aparecerá antes de que comience el juego), finales o mensajes de error. 167
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS d. Desde el menú Panel, se configura las ventanas del juego. Si por ejemplo el juego es de asociación, en un grupo de ventanas se añaden imágenes y, pinchando en “Contenido Alternativo” se añade el texto asociado a cada imagen de la primera ventana.
Para comprobar cómo ha quedado la actividad que hemos desarrollado, se presiona en Play, si ésta, es de nuestro agrado, se puede guardar nuestro proyecto. Desde el menú Herramientas, se pueden seleccionar dos maneras de guardar actividades (ambas válidas para subirlas a entornos Moodle): ✓
Crear Página Web: Genera un archivo HTML, para incrustarlo en una web, en una nube o en una URL de un entorno Moodle.
✓
Crear instalador del Proyecto: Permite realizar una actividad para introducirlo dentro de JClic Player. Para generar nuestro propio entorno de actividades de JClic, debemos de introducir las actividades creadas en este programa. Para ello pinchamos dentro del JClic Player en: ✓
Herramientas > Bibliotecas > Biblioteca principal > Editar > Menú Principal > Crear un nuevo botón para el proyecto.
✓
Se introduce el proyecto creado, e introducimos un icono y un texto, que definan la actividad creada.
✓
Se cierra JClic Player y se vuelve a abrir, para que se guarde la actividad que hemos creado.
En el siguiente código QR, se puede ver un tutorial del programa con los pasos más importantes.
168
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Paquete ofimático de Lliurex El paquete ofimático de Lliurex se denomina LibreOffice. Este paquete presenta las siguientes aplicaciones: ✓
Editor de textos: Se denomina Writer (equivalente a Word). La extensión de los archivos generados, por defecto, es .odt, pero también se puede seleccionar guardar los archivos en formato .doc o .docx.
✓
Hoja de cálculo: Se llama Calc, que es equivalente al Excel de Microsoft.
✓
Editor de presentaciones: Denominado Impress (equivalente a Power Point). El formato creado por defecto es .odp, pero, de la misma manera que en el Writer, se pueden guardar archivos con la extensión .ppt o .pptx.
✓
Gestor BBD: Se llama Base (equivalente a Access).
✓
Editor de fórmulas matemáticas, que recibe el nombre de Math.
✓
Editor de dibujos: Se denomina Draw, y es similar al Paint de Windows, aunque con más funcionalidades.
Lliurex presenta como programa por defecto para abrir PDFs, el software Evince. Desde Evince, también se pueden buscar palabras en el documento, pero no se puede subrayar o editar los PDFs. Para esta funcionalidad, se debe descargar otros programas como Adobe Reader, y cuando abramos el documento, se debe pinchar en el botón derecho del ratón y escoger Abrir con > Adobe Reader.
Itaca El módulo docente de Itaca permite realizar un grupo de tareas de gestión de aula, para el profesorado, y que éstas se sincronicen con la WebFamilia, que es el módulo donde los padres pueden ver la evolución de sus hijos. El acceso a este módulo puede realizarse desde un ordenador o desde cualquier dispositivo móvil desde el enlace que se muestra en este código QR. Para el primer acceso, el profesorado debe introducir su NIF con letra dentro de usuario, dejar la contraseña en blanco y clicar el botón “He olvidado la contraseña”. A continuación, se solicita escribir la fecha de nacimiento y los seis últimos dígitos de la cuenta bancaria, donde la Consellería d’Educació ingresa la nómina. A partir
169
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS de ahí, Itaca nos solicita un cambio de contraseña. Si no se consiguiera se debe de contactar con el SAI (ya descrito cómo al principio del capítulo). Una vez dentro, se visualizará un menú (en la parte izquierda) y un submenú, para cada uno de los menús (más a la derecha del primero).
Desde
el
siguiente
código QR, se puede acceder a un PDF donde se describe el uso de Itaca, pero describamos su uso de una manera resumida: ✓
Menú que indica nuestro nombre: Permite escoger el tipo de dispositivo que más solemos utilizar en el uso de Itaca (móvil o sobremesa).
✓
Menú Centros: ➢
Nombre
de
nuestro
centro:
Pinchando en éste, se puede ver los datos principales del centro. ➢
vHorario
de
sesiones:
Tras
seleccionar un día y una clase que tengamos
en
el
calendario,
accedemos
a
una
emergente,
con
las
ventana siguientes
pestañas: o
Tareas
Diarias:
pestaña
permite
Esta incluir
Faltas, Retrasos, Justificación de Faltas o Comportamientos. Desde el botón Comportamiento aparece un desplegable de los posibles comportamientos (que se muestra en la página siguiente) desarrollado por el alumno (abandona la clase, no hace
los
deberes,
comportamiento…).
mejora Desde
en el
botón
Sesiones del alumno (situado debajo de
170
su
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS comportamiento)
se
puede acceder a todas las sesiones del alumno para ese día, con lo cual este botón será muy útil para poner faltas a un alumno, si no ha venido durante todo el día. Accediendo
al
avatar de cara, situado a la izquierda del nombre de un alumno, entramos
a
los
datos
personales de un alumno. Si estuviéramos en una hora de guardia, podemos acceder al horario de cualquier docente, para poder realizar, en su nombre, y como responsable, en ese momento de esa clase, las acciones que se han descrito. o
Agenda Escolar: Desde esta pestaña se pueden enviar mails a los alumnos, de manera unidireccional, es decir, ellos no nos pueden responder.
o
Comunicaciones: Desde Comunicaciones, podemos enviar notificaciones a cualquier alumno/a, de manera individual, permitiendo la opción de respuesta de ésta.
➢
Calificaciones: Se pueden introducir las calificaciones del alumnado, dentro de las fechas específicas habilitadas por el centro educativo. Para cambiar de alumno en la introducción de notas, se presiona la tecla Enter, o bien, la tecla Tabs.
Al
finalizar
171
la
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS evaluación se puede acceder a la opción Observaciones, si se desea incluir un comentario sobre el grupo. A estas evaluaciones, ya sea por evaluación (1º, 2º, ordinaria o extraordinaria), o por alumno, se puede acceder en cualquier momento con el fin de consultarlas. ➢
Dietario: Desde esta pestaña, se accede a los mensajes que el equipo
directivo
envía
al
profesorado. ➢
Mensajes
pendientes:
comunicaciones
enviadas
Son por
padres desde la Web Familia, que no
han
sido
contestados
ni
archivados. ➢
Grupos: Este menú tiene las mismas funcionalidades que el menú Horario de Sesiones.
➢
Informes: Desde este submenú, se puede acceder a un informe que será enviado a los pocos segundos a la pestaña “Bandeja de Informes”. Los informes que podemos solicitar son los siguientes: o
Listado de alumnos con foto: Escogiendo los grupos y las materias o módulos que impartamos.
o
Lista
de
incidencias:
Aparecen
las
faltas,
y
los
comportamientos del alumnado, pudiendo escoger las incidencias de todo el grupo, de una materia o de un alumno en concreto. A este informe se le
puede
incluir
un
pie
de
página,
172
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS donde se solicite la firma del padre. o
Listado para poner faltas, de carácter mensual o quincenal.
o
Lista de calificaciones: Aparecerá la lista de calificaciones del grupo y del módulo deseados, sobre el que impartamos docencia.
o
Horario del docente.
o
Horario del alumnado: Pudiendo acceder al horario de los grupos donde seamos tutores.
o
Además, como tutor se pueden solicitar informes de: ✓ Actas de calificaciones ✓ Listado de alumnos por asignatura ✓ Estadística de faltas de todos los módulos donde el docente es tutor.
✓
Bandeja de informes: Todos los informes solicitados, en poco tiempo se generarán en esta bandeja.
✓
Ayuda: Menú de ayuda de Itaca, con un tutorial del programa.
✓
Desconectar: Permite cerrar la aplicación y que nadie pueda hacer cambios en los datos introducidos.
Módulo WebFamilia Además, los centros deben de explicar a los padres que podrán acceder a los datos de sus hijos mediante el siguiente procedimiento: 1. Solicitar el acceso a la web familia en el momento de la matrícula de su hijo, o a través de la página de la Consellería, vinculada al siguiente código QR. Una vez solicitado el acceso, se enviará una contraseña al correo electrónico que se haya indicado. 2. A la Web Familia se accede desde la página incluida en el siguiente código QR. Para iniciar sesión se debe de introducir, en el usuario, el NIF, y en la contraseña, la que hayamos recibido en el correo, al darnos de alta.
173
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Los tutores deben de explicar a los padres el manejo de esta aplicación para tener un seguimiento de su hijo. En este código QR se muestra un manual amplio del uso de la WebFamilia, pero repasemos las partes más importantes de ésta: 1. Desde el menú de inicio se puede suscribir, vía mail, a las notificaciones que se desea recibir de un hijo/a. 2. A partir de ahí, seleccionando el hijo que queramos consultar se podrá acceder a: ✓ Desde el menú Avisos, se puede acceder a la: ➢
Agenda del alumno (1).
➢ Calendario donde nos aparecerán, si hay avisos marcados en azul, y pinchando en los mismos, podremos acceder a ellos (2). ➢ Faltas de asistencia y si están justificadas o no (3). ➢ Actividades complementarias de Centro (4). ➢ Leer y escribir Comunicaciones entre el profesorado y los padres (5).
✓ Desde el menú Calificaciones, se mostrarán las calificaciones del alumnado por cada asignatura y por cada módulo. ✓ Asignaturas: Los padres pueden ver las asignaturas, en las que está matriculado su hijo, el horario de atención a padres del profesor, pudiendo, escribir un mensaje al profesor de cada asignatura. ✓ Horario: Se podrá ver el horario semanal del alumno/a.
174
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Webmail GVA El personal docente y no docente de la Generalitat Valenciana tiene una cuenta con dominio @gva.es, con el fin de tener un correo corporativo dentro de la Generalitat Valenciana. Este correo permite, de una manera intuitiva, identificar el correo de los trabajadores de ésta, ya que el correo asignado a cada funcionario, suele tener una estructura común (1º apellido_tres primeras letras del nombre, tres primeras letras del segundo apellido@gva.es ) Así, para una persona que se llama Luis Sánchez Lucas, su correo corporativo será sanchez_luiluc@gva.es. Las tres maneras de acceso para acceder al correo corporativo son: ✓
Usuario y Contraseña: los utilizados para Itaca.
✓
Usuario y Datos: Como usuario el NIF y respondiendo posteriormente a una serie de preguntas.
✓
Certificado digital.
Una vez tengamos el usuario y contraseña se accede a la cuenta de correo a partir del link de este código QR. Veamos cómo
ahora podemos
vincular el correo corporativo, a una cuenta de Gmail, y así,
de
esta
manera, poder enviar y recibir correos corporativos GVA, por ejemplo, al correo de Google. Los pasos para vincular el correo corporativo GVA al correo Gmail son: 1. Entramos en nuestro correo Gmail. 2. Pinchamos en Configuración. 3. Clicamos en Cuentas e importación. 4. Añadimos la cuenta de correo GVA e introducimos la contraseña de éste, en el apartado “Consultar el correo de otras cuentas”.
175
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 5. Una vez escogidas las características específicas de nuestra vinculación, se enviará una notificación a nuestro correo corporativo GVA para verificar esta operación. 6. Cuando la hayamos verificado, desde el menú
de Gmail (Cuentas e
importación), se puede determinar que la cuenta GVA sea la predeterminada, y no la cuenta de Google.
OVIDOC Es una herramienta corporativa de la Conselleria d`Educació, a la que tienen acceso todos aquellos docentes que hayan trabajado en un centro público, y que tiene como finalidad, la recogida de la información sobre la formación del docente y el historial administrativo de éste. Esta aplicación tiene el propósito de absorber a la aplicación SID (que veremos más adelante). Además, OVIDOC tiene una pestaña de trámites, donde se puede presentar documentación, para distintas convocatorias o solicitudes que la Conselleria ofrezca. Desde el menú de OVIDOC se tiene acceso a las siguientes pestañas: ✓
Información General: Este aparato incluye: ➢
Publicaciones oficiales: Acceso a los diarios oficiales BOE, DOCV y los tres provinciales.
➢
Novedades: Son las principales resoluciones publicadas por la Generalitat cada día.
✓
Datos personales: Se accede a los
datos
personales, que
la
Conselleria conoce
de
176
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS nosotros. Éstos, a través del SID, se pueden cambiar en el caso de modificación o error. ✓
Historial Administrativo: Contador de los servicios prestados para la Administración Pública Educativa, ordenados como funcionario de carrera, funcionario en prácticas y funcionario interino.
✓
Formación: Esta pestaña incluye: o
Oferta de cursos: Presentando una vinculación a los cursos ofertados por el CEFIRE, por la Universidad de Valencia, la de Alicante, la Politécnica de Valencia, la Universidad Jaume I y, además, los cursos propuestos por el INTEF.
o
Historial formativo/Sexenios: Accede a la formación realizada, al amparo de la Conselleria d’Educación, pudiendo descargar un PDF de cada uno de estos cursos.
✓
Trámites:
Permite
realizar
diversos
trámites
propuestos
por
la
Administración, así como, poder determinar el estado de éstos.
SID Las nóminas de los trabajadores de la Conselleria d´Educació se dejaron de imprimir en abril de 2012, y desde ese momento, se puede acceder a ellas telemáticamente mediante herramienta
la SID.
También desde SID se puede acceder a la
cuenta
de
formación de cada usuario, pudiendo observar la formación reconocida y no reconocida, aunque como ya hemos dicho, esta utilidad ya ha sido absorbida por OVIDOC. Para conseguir la contraseña personal, para acceder a esta aplicación, se debe usar el mismo procedimiento que en el correo GVA.
177
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Incidencias de acceso Uno de los problemas que presenta los programas de uso docente de la Conselleria
d’
Educació,
es
la
descentralización de los distintos programas, es decir, no hay una única plataforma desde donde se pueda
acceder
a
todas
las
aplicaciones de Conselleria, y lo que es aún peor, a cada una de ellas se accede con un usuario diferente (como se muestra en esta imagen). Este hecho provoca, que el docente no conozca algunas de ellas, y si las conoce no sabe cuál es la manera de acceder a éstas. Desde este manual, hemos considerado oportuno diseñar una aplicación que vincule todas las herramientas docentes de la Conselleria d’Educació. Esta app se puede descargar en el siguiente código QR.
178
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Además, ésta, se puede incluir, también en nuestros dispositivos móviles, como una app, mediante el siguiente procedimiento: Android
IOS
1. Se abre Google Chrome y se carga la
página de este código QR.
y se escoge la página de este
2. Se pulsa sobre el Botón de los tres
puntos
de
la
esquina
1. Se entra en el navegador Safari
superior
derecha.
código QR. 2. Se presiona el botón Subir.
3. Se escoge la opción Añadir a pantalla de
inicio.
3. Se escoge la opción Añadir a la pantalla de inicio.
4. Se vinculará como acceso directo en
nuestro terminal.
4. Se
vinculará
como
acceso
directo en nuestro terminal.
5.3. Plataforma eTwinning Qué es eTwinning eTwinning es una plataforma que tiene como objetivo, mediante el uso de las TIC, la promoción de los contactos, el intercambio de ideas y el desarrollo de trabajos en colaboración entre el profesorado y el alumnado de la mayoría de los países de la Unión Europea. El programa eTwinning nació en el año 2005, y en 2014 pasó a integrase dentro del programa Erasmus+, que es el mayor programa de la Unión Europea en materia de educación, formación, juventud y deporte. Hoy, eTwinning se ha convertido en la mayor comunidad en línea, de la Unión Europea, con la participación de más de 700.000 docentes y más 200.000 centros educativos. Ese hecho permite que, sea mucho más fácil encontrar docentes, con los que podamos compartir inquietudes y necesidades.
Registrarse Cualquier docente puede, desde el portal eTwinning, recogido en el siguiente código QR, registrarse. El proceso presenta dos fases:
179
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓ Primera fase: Darse de alta por medio de unos datos básicos del usuario. ✓ Segunda
fase:
Una
vez
enviado estos datos el usuario, recibe un correo, con un cuestionario para realizar la inscripción. A partir de esa fase, ya tendremos acceso a nuestro perfil donde podremos editar nuestra información personal, ver los datos de nuestro centro o modificar los intereses, para que otros usuarios los vean.
Actividades a realizar en la plataforma eTwinning La aplicación desde la que podemos trabajar, una vez nos hayamos dado de alta, se denomina eTwinning Live. En ésta, podremos realizar las siguientes actividades: ✓ Conocer una serie de noticias nacionales e internaciones de interés. ✓ Conectar con docentes o centros educativos con el fin de seguir sus actividades. ✓ Realizar una actividad propia, para que otros docentes puedan seguirnos. ✓ Organizar proyectos, con otros docentes, y posteriormente publicar los resultados obtenidos. ✓ Participar en seminarios en línea donde se aprende y debate sobre una serie de temas que nos son de interés. ✓ Integrarse en espacios virtuales donde se conversa o se trabaja sobre experiencias educativas. ✓ Se puede integrar un servicio de notificaciones sobre los temas que nos interesan, o aceptar una solicitud de contacto. ✓ Participar en los Premios a los mejores proyectos eTwinning desarrollados.
180
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
eTwinningLive En este apartado, describiremos las distintas pestañas del menú de inicio de eTwinning Live (que tendrás explicadas también en un video en el siguiente código QR):
181
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓
Página de inicio: En esta pestaña aparecen las noticias que, el servicio eTwinning internacional considera relevantes. En ella podemos encontrar cursos online y presenciales guiados por expertos, que nos permitirán asesorarnos en nuestros proyectos. También, podemos encontrar las notificaciones de los profesionales que estemos siguiendo.
✓
Personas: Encontramos un buscador que permiten encontrar personas, centros educativos o metodologías, que están dentro de los intereses que buscamos. Cuando encontramos un perfil que nos interesa, podemos seguirlo (vinculándonos a sus noticias) y si, además, queremos pensar en hacer un proyecto con él, podemos clicar en el botón Solita que seáis contactos.
✓
Eventos: Actividades de formación que ocurren en eTwinning. Pueden ser de terceras personas, o bien, crear también nosotros nuestros propios eventos.
✓
Proyectos: Una de las grandes utilidades de eTwinning, es la de crear un proyecto con un docente o centro educativo. Desde este menú se puede: ➢ Buscar proyectos por palabras clave que nos permitirá, ver cómo otros proyectos están diseñados, para a partir de éstos, crear nuestro proyecto propio. ➢ Crear proyectos: Una vez redactado el proyecto, se pueden gestionar los socios, invitar a nuevos socios para acceder al Twin Spaces (que describiremos más adelante), solicitar sellos de calidad de nuestro proyecto o acceder a las tarjetas de proyecto (que permite establecer canales de comunicación con el servicio nacional de apoyo).
✓
Grupos: Son grupos de usuarios, que se reúnen sobre un tema de interés. Se puede buscar un grupo, o crear uno propio sobre un tema por el cuál tengamos interés, si no existe un grupo al respecto.
✓
Foros de colaboración: Desde los foros se pueden encontrar socios para desarrollar proyectos. Se pueden buscar personas que deseen realizar un proyecto, o bien nosotros abrir un nuevo foro para buscar a alguien para un proyecto propio.
182
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Crear un proyecto Los pasos previos para generar un proyecto son los siguientes: 1. Se necesitan al menos dos socios, que serán los fundadores del proyecto, y que nunca se podrán borrar de éste. 2. Asegurarse de que el otro socio fundador forma parte de nuestros contactos y, que en apartado Intereses de eTwinning Live tenemos habilitado la opción “Estoy disponible para un proyecto eTwinning”
y
“Estoy
disponible para participar en proyectos eTwinning Plus”. 3. Uno de los dos socios tiene que crear el proyecto desde la pestaña Proyectos > Crear un Proyecto del escritorio eTwinning Live . 4. El sistema nos solicitará cuál es nuestro centro y cuál de nuestros contactos será nuestro socio. 5. En la ventana siguiente describimos los datos principales de nuestro proyecto (título,
descripción,
idiomas,
asignaturas, objetivos, proceso de trabajo, resultados…). Una vez rellenos
todos
los
campos,
presionamos a Enviar. 6. Después de pulsar a Enviar, nuestro socio tiene que aceptar la invitación a participar en el proyecto, mientras que no acepte, nuestro proyecto se quedará alojado en Proyectos pendientes. 183
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 7. Cuando nuestro socio aprueba el proyecto, éste llega a los dos Servicios Nacionales de Apoyo (SNA) de los países de los dos socios fundadores. Los Servicios de ambos países deben de aprobar el proyecto, para que éste salga de la pestaña Pendiente. Para que un proyecto sea bien acogido, el producto final realizado, debe ser colaborativo entre el alumnado de los dos profesores socios del proyecto, generando una actividad común, fruto de esa interacción. 8. Una vez aprobado por los dos SNA, se genera el espacio de trabajo en colaboración. Este espacio recibe el nombre de TwinSpace (uno por cada proyecto). 9. Si se clica sobre el título del proyecto, entraremos a una pestaña
que
indica
Ir
a
TwinSpace, que nos llevará a la página de nuestro proyecto.
TwinSpace TwinSpace es el lugar de trabajo donde socios y alumnos desarrollan un proyecto aprobado por el SNA. En este espacio, se muestran una serie de páginas, que son visibles a los administradores del proyecto, y a las personas dadas de alta por éstos, y en ellas se muestran las particularidades del proyecto. Para acceder al TwinSpace de cada proyecto, se realiza desde el menú Proyectos de eTwinningLive, encontrando las siguientes pestañas:
✓ Inicio: Desde esta ventana, podremos crear una entrada, de manera
rápida, desde el botón “Publicar algo”. ✓ Materiales: Desde esta pestaña, se pueden subir imágenes, vídeos o
documentos.
184
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓ Páginas: Desde la pestaña Páginas, podemos Crear Página, al crearla se
habilita un procesador de textos que permite añadir texto, imágenes o
videos). También podremos añadir un TwinBoard (o tablero), o una encuesta. Desde este menú se puede determinar quién puede ver la página y quién puede editarla. Este procedimiento es el mismo para cada página que creemos. Una vez tengamos varias se pueden ordenar o jerarquizar, arrastrando las mismas ✓ Foro: Permite incluir temas de debate entre los
miembros de nuestro TwinSpace, sobre cómo desarrollar un proyecto. ✓ Reuniones
en
línea:
Permite
realizar
videoconferencias o abrir una sala de chat entre las personas que están desarrollando un proyecto.
185
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
5.4. Mejora de nuestras lagunas formativas Comunidades de aprendizaje más reconocidas En este listado se enumeran revistas educativas, portales institucionales o páginas con repositorios digitales útiles para nuestra docencia: Educación 3.0. Revista
de
Tiching
innovación
educativa,
nuevas
Es
una
escolar
Scopeo
red
educativa
con
recursos
Espacio de interacción para todos
aquellos
que
tecnologías y metodologías,
educativos para aprender y
compartir
innovación
enseñar de una manera más
preocupaciones
eficiente.
Formación en Red.
docente
y
recursos para aplicar en el
con
buscan
otros,
sus
sobre
la
aula.
Aulablog Experiencias
Educacontic
Butlletí CvTIC
compartidas
Revista del Ministerio de
Boletín
de docentes en el uso de las
Educación para inculcar el
Conselleria d’Educación para
TIC,
uso de las TIC entre los
la
docentes.
metodologías
desarrolladas
en
formato blog.
Informativo
difusión
de
de
la
noticias
TIC,
y
y que
permite la suscripción a éste.
Agrega 2 Repositorio
de
Càpsules Edu365 recursos
recursos
Servicio
de
publicación
y
digitales, desarrollado por el
digitales desarrollado por la
difusión
de
contenidos
de
Ministerio de Educación y
Generalitat de Catalunya
innovación y la investigación
las
para
educativa para la Comunidad
Comunidades
Autónomas.
Página
de
Portal Averroes
mejorar
competencia
digital
la del
Educativa Andaluza.
profesorado.
Cursos INTEF
Edupills
Recursostic
El Instituto Nacional de
App de autoformación para
Portal que recoge prácticas
Formación del Profesorado y
docentes, desarrollada por
innovadoras
Tecnología
Educativa
realizadas
con
el INTEF, donde éstos
recursos
desarrolla estos cursos para
adquieren
considerando buenas prácticas
mejorar
destrezas y competencias
la
competencia
digital del profesorado
digitales.
186
habilidades,
de uso de las TIC.
tecnológicos,
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Formación del INTEF Uno de los portales que más formación ofrece a los docentes es el INTEF. En este apartado desarrollaremos la oferta formativa de esta institución dependiente del Ministerio de Educación.A través del área de formación se podrá acceder a: ✓ Cursos tutorizados en línea: Son cursos tutorizados totalmente online, destinados a profesores en activo, de centros públicos. Esos cursos presentan dos convocatorias, una en marzo-mayo (1º edición) y otra en septiembrenoviembre (2º edición). Los cursos tienen una duración de 60-70 horas, y en ellos, si se supera el curso, se expiden certificados de acreditación de los mismos. Los cursos presentan una estructura modular, y tienen como finalidad desarrollar un producto final. ✓ Experiencias de aprendizaje: Son cursos que tienen una duración variable y una estructura modular, y que, al igual que en los cursos tutorizados, también se obtiene una insignia digital, si se supera el curso. Dentro de estas experiencias virtuales de aprendizaje, se recogen los: ➢ MOOC: Cursos de 30 horas de 5 semnas de duración. ➢ NOOC: Microcursos de 180 minutos, que se desarrollan en 10 días. ➢ SPOOC: Cursos abiertos, que una vez se matricule el usuario, no se tiene una fecha de cierre del mismo, con lo que se adecúa más al ritmo de aprendizaje del alumnado. ✓ Edupills: Son píldoras de aprendizaje desarrolladas como Apps para aplicaciones móviles, que aunque no permiten obtener una certificación, con el trabajo de estas píldoras se mejora la competencia digital de los usuarios que las consumen. ✓ Cursos presenciales: La oferta formativa presencial gira en torno a estos grupos de actividades: Cursos de verano, Congresos y Jornadas y Estancias profesionales. Desde este código QR, se puede acceder a la oferta formativa de cursos presenciales y a la bases para acceder a éstos.
187
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓ Materiales descargables: Desde este código QR se puede encontrar una serie de materiales descargables para el profesorado que ofrece el INTEF. Desde esta página se pueden descargar contenidos teóricos, metodologías docentes de interés y softwares útiles para la práctica docente. ✓ Agrega 2.0. Es un formato
digital,
banco de recursos educativos, en desarrollados
como
proyecto
de
colaboración entre las Comunidades Autónomas y el Ministerio de Educación. Además de los materiales, se puede realizar un curso de formación en esta plataforma, para facilitarnos, la búsqueda de materiales en ésta y la realización de una sindicación de las nuevas publicaciones de la página. ✓ eTwinning: Desde este código QR se puede acceder a la carpeta de formación y de acceso a la plataforma eTwinning, que está gestionada por el INTEF.
Mestre a Casa Mestre a Casa es una plataforma educativa dependiente de la Conselleria d’Educació de la Generalitat Valenciana. Ésta presenta dos partes: una pública y una privada. Desde la parte privada, los docentes y los centros educativos pueden crear blogs y páginas web propias. En 2019, la Conselleria ha creado una nueva plataforma denominada PortalEdu, más interactiva e intuitiva, basada en Wordpress que, actualmente está en fase piloto, y que va a implementándose, como sistema de creación de productos de blog para docentes y generación de webs para centros educativos, sustituyendo paulatinamente a la parte privada de Mestre a Casa, por lo que no describiremos el manejo de esta plataforma en este manual. En este apartado de formación, nos gustaría centrarnos, en la parte pública de Mestre a Casa. Desde este código QR, podemos acceder a su pantalla de inicio, recogiendo los siguientes apartados: ✓
Noticias relacionadas con eventos de innovación tecnológica.
188
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓
Acceso a SomEscola, revista digital editada por la Generalitat Valenciana, con noticias y artículos de interés pedagógico.
✓
Acceso a todas las webs de los centros educativos de la Comunidad Valenciana.
✓
Acceso a las Webs de docentes, que han querido mostrar sus prácticas educativas en abierto a través de Mestre a Casa.
✓
Contenidos educativos, que se encuentran recogidos en las pestañas de: ➢
Recursos educativos: Ordenados por niveles y áreas.
➢
Concursos: Ordenados por año de presentación.
✓
Desde el menú Comunidades, nos podemos vincular a grupos de docentes que tienen un interés específico sobre un tema determinado, dentro de nuestra Comunidad.
✓
Vínculos a páginas que permiten obtener conocimientos a sistemas de orientación a nuestros estudiantes.
Aula Virtual CEFIRE El aula virtual CEFIRE es una herramienta que permite la formación en línea y presencial de los docentes. Para acceder a los cursos se realiza desde dos plataformas diferenciadas: ✓ Oferta de cursos permanente: El CEFIRE actualiza su oferta de cursos de manera permanente, y para ello los docentes, tienen que estar
permanentemente
entrando en las nuevas ofertas de los mismos, ya que
no
existe
una
sindicación de los cursos ofertados. Desde esta página (accesible desde el siguiente código QR), se
189
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS puede realizar búsquedas de cursos por nombre, estado del curso, tipo de curso, entre otros. ✓ Página privada de usuario del CEFIRE: Desde esta página se puede acceder, al material didáctico de los cursos donde nos hayamos matriculado. Pero también, sin llegar a acceder a la zona personal, por tanto, de manera pública a cualquier usuario, la Consellería ofrece una serie de cursos de autoformación, donde se trabaja las principales herramientas y metodologías que la Conselleria pone a disposición de los docentes.
5.5. Autovaloración de la competencia digital docente En la actualidad, los principales organismos en Competencia Digital Docente a nivel europeo no realizan pruebas de certificación, para reconocer la competencia digital que un docente presenta, sino que aquello que hacen es valorar, por medio de la autopercepción de los docentes el nivel de esta competencia. Posteriormente, los usuarios, tienen que ratificar este grado de competencia digital, mediante la presentación de evidencias, que certifiquen que ese nivel ha sido adquirido. En este apartado presentaremos dos sistemas de valoración de la competencia digital docente, el primero que valora la competencia digital de los propios docentes, y el segundo, un sistema que valora si los centros educativos son digitalmente competentes.
190
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Modelo INTEF: Reconocimiento de la Competencia Digital Docente El INTEF, en 2017, siguiendo las pautas determinadas por el Marco Europeo de Competencia Digital Docente, ha elaborado una guía, que se puede consultar en este código QR, que sirve como referencia para determinar el grado de competencia digital docente, en cada una de las 21 competencias que el modelo DigComp 2.0 propone. A título de ejemplo, analizaremos cómo el INTEF clasifica los niveles de competencia digital docente para una competencia, a través de la imagen (que se muestra en la página siguiente) del cuadro de la competencia 1.1. (Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales): ✓ Todas las competencias, están enmarcadas dentro de un área competencial, así la competencia 1.1., se encuentra ubicada en el área competencial 1 (Información y Alfabetización Informacional). ✓ En la parte lateral izquierda, con el texto expuesto en vertical, se describe en qué consiste esta competencia. ✓ Existen 6 niveles competenciales para cada competencia (A1, A2, B1, B2, C1 y C2), que determinan el grado de perfeccionamiento, en cada una de estas competencias. ✓ Para cada nivel competencial, dentro de cada competencia, se asocian una serie de descriptores, que servirán al docente para determinar el grado de nivel competencial autopercibido. Así, este modelo está basado, originariamente en un proceso de reflexión sobre el nivel propio de cada competencia. A través de la autorreflexión, cada usuario determinará la competencia digital en ese momento, arrojándole un itinerario formativo de mejora para ir ascendiendo de nivel en cada una de las 21 competencias que describe el marco.
191
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
192
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Una vez hayamos realizado, el proceso de autorreflexión, cada usuario utilizará el Porfolio de Competencia Digital, con el fin de presentar y certificar la competencia digital considerada, en cada una de estas 21 competencias. En el primer código QR se muestra un video donde se puede ver cómo el INTEF define el Portfolio, y en el segundo se puede acceder al Portfolio de la Competencia Digital Docente. Este Portfolio presenta los siguientes apartados (para cada uno de los apartados del Portfolio se incorpora, un video vinculado a partir de un código QR, donde desarrolla más ese elemento): 1.
Una
donde
biografía,
cada
usuario
describe tanto sus datos personales,
como
profesionales. 2.
Una
autoevaluación
diagnóstica, en la que el docente reflexiona
sobre
competencial,
su
nivel
arrojándole
posteriormente, la plataforma diagnóstica
un
valor
competencial para cada una de las 21 competencias del marco. 3.
Porta-Evidencias: Es un dossier, donde el profesor/a
debe presentar, para cada uno de los niveles competenciales obtenidos en la herramienta de autoevaluación, una serie de evidencias para intentar reconocer dicho nivel. Dichas
evidencias
serán
revisadas, antes de obtener ese reconocimiento,
por
evaluador del INTEF.
un Existen
dos maneras de evidenciar un nivel competencial:
193
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ✓ El plan formativo que propone el INTEF, mediante sus cursos tutorizados en línea y sus distintas estrategias de aprendizaje (MOOCs, NOOCs y SPOOCs). ✓ Subiendo a la plataforma certificados de cursos, de otras administraciones, siempre y cuando, dichos cursos valoren a los docentes, con las mismas áreas competenciales, competencias y niveles competenciales que las que propone el Marco Común de Competencia Digital Docente. 4.
Pasaporte: El Pasaporte de la Competencia Digital, muestra los
niveles competenciales adquiridos en cada una de las 21 competencias del Marco. En 2018, se esperaba instaurar, por parte del Ministerio de Educación, un Pasaporte Digital Docente oficial, que certificara, con un documento oficial la consecución de cada una de las competencias, aunque este proyecto aún no se ha materializado. El reconocimiento incluye, en la actualidad, una serie de insignias digitales que
estarán
en
la
cuenta de formación del INTEF (Mochila de Credenciales Digitales Abiertas) y, además, se podrán exponer en las redes sociales del usuario. Dentro de este escenario, el INTEF propone que el Portfolio se vaya actualizando progresivamente, con el fin de determinar, en cada momento, el nivel de competencia digital de cada usuario, ya que la volatilidad y versatilidad de esta competencia, exige a los docentes estar en constante formación.
194
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
195
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Método SELFIE En 2016, la Unión Europea, desarrolló un Marco de Referencia que permite clasificar el grado de Competencia Digital de los Centros Educativos, mediante un proyecto denominado el Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes, y que tiene como objetivo, promover la digitalización de los Centros, basándose en siete elementos clave que están interrelacionados entre ellos: 1. Prácticas de liderazgo y gobernanza: Hace alusión al papel de los equipos directivos en el desarrollo de planes estratégicos, que tiene como finalidad incluir las TIC dentro de la misión y visión del centro. 2. Prácticas de enseñanza-aprendizaje: Es un proceso donde se evalúa, como las tecnologías pueden crear nuevos escenarios de aprendizaje más enriquecedores para el alumnado y el profesorado. 3. Desarrollo Profesional: Este elemento hace referencia, a la certificación y acreditación, de los usuarios que participan en las prácticas de digitalización de la institución. Esta certificación no sólo mejorará sus habilidades y destrezas digitales, sino que servirá como un documento acreditativo de las mismas ante cualquier institución. 4. Prácticas de evaluación: Hace referencia a los nuevos sistemas de evaluación, que se pueden dar utilizando las TIC, ya sean formativas o sumativas, entre pares o de autoevaluación o basados en el aprendizaje formal o informal. 5. Contenidos y currículos: Dentro de este campo, se potencia el uso de las TIC en la búsqueda de materiales educativos abiertos, que favorezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje; y esto se refleja en un rediseño de los currículums, aprovechando el aprendizaje en cualquier tiempo y lugar que las TIC propician; y la búsqueda de prácticas basadas en problemas reales y contextualizados al entorno del alumnado. 6. Colaboración y networking: Alude a los sistemas en que las organizaciones favorecen, el hecho de que se compartan experiencias educativas de calidad y exitosas, por medio de la incentivación de los procesos comunicativos a
196
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS través de redes sociales, webs específicas o asociaciones especializadas entre otros. 7. Infraestructuras: Se refiere a los espacios, tanto físicos como virtuales, que permiten que los aprendizajes sean óptimos (ordenadores, sistema de conectividad, campus virtuales o nubes, entre otros).
Según EU Science Hub, para poder hacer una fotografía de la situación de un centro educativo, según los siete elementos clave propuestos anteriormente, es necesario habilitar un sistema que permita diagnosticar la situación en ese momento del Centro Educativo. La herramienta que propone el marco de la Comisión Europea para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes como sistema de diagnosis se denomina SELFIE. Para acceder al cuestionario SELFIE, se ha de entrar en la página web de esta aplicación (pudiendo hacerse desde este código QR), y a continuación, darse de alta como centro educativo. Esta plataforma permite recoger de forma anónima la opinión de la situación tecnológica de un Centro Educativo, de acuerdo con la opinión de los miembros de la comunidad escolar presentes en un centro: equipos directivos, profesorado y alumnado. Para cada uno de estos tres colectivos, se proponen unos valores
197
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS mínimos de participación, para que los datos tengan significatividad. Estos valores mínimos se muestran, a continuación, para los tres colectivos:
El
cuestionario
preguntas
para
involucradas.
incluye las
Las
tres
sencillas partes
preguntas
se
valoran con escalas de Likert del 1 al 5,
sobre
las
experiencias
de
aprendizaje, los sistemas de
evaluación,
la
formación inicial en TIC o
los
procesos
estratégicos relacionados con la digitalización de Centros e inclusión de las TIC en la gestión de los mismos. En este código QR se muestra una información detallada de cómo se utiliza esta plataforma.
198
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
SELFIE, también permite añadir preguntas personalizadas adicionales, de acuerdo con la idiosincrasia de los centros, para cada uno de los tres colectivos sometidos al estudio. En esta imagen se muestra un ejemplo de las preguntas introducidas.
Así, una vez creado nuestro cuestionario con las preguntas base y aquellas que hayamos añadido, SELFIE genera unos links para cada uno de los miembros que serán estudiados, con el fin de que éstos puedan acceder y rellenar el cuestionario de la plataforma.
199
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Los resultados del cuestionario se recogen en llamativas escalas de color, como se muestra en la siguiente fotografía, para cada una de las seis áreas estudiadas, y para los tres colectivos que han respondido. Pero, SELFIE, no sólo permite ver la situación en un determinado momento, sino que SELFIE, ofrece la posibilidad tras hacer un estudio de la situación inicial del Centro, realizar una serie acciones de mejoras en las áreas que menos puntuación han obtenido, y después, realizar otra vez el cuestionario, por parte de todos los colectivos, comprobando si las medidas adoptadas han sido las correctas. Con lo cual, se recomienda que cualquier entidad utilice este sistema, para realizar un proceso de autodiagnóstico y, posteriormente, implemente análisis periódicos para comprobar el progreso del grado de digitalización de la organización. Además, aquellas organizaciones educativas que participen en la evaluación de su competencia digital mediante el sistema SELFIE, recibirán una insignia abierta, emitida por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España, como símbolo de reconocimiento del grado de competencia digital de ese centro, y que puede utilizarse como credencial en el blog del centro, en sus sitios web o en redes sociales.
200
CAPÍTULO 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
201
Fulgencio Sánchez Giménez Competencias Digitales para el Profesorado de la Comunidad Valenciana
Con COMPETENCIAS DIGITALES PARA EL PROFESORADO DE LA COMUNIDAD VALENCIANA, Fulgencio Sánchez Giménez ha querido ofrecer al profesorado un kit digital docente, que trate de mostrarles los principales programas que tiene a su disposición para mejorar su competencia digital. Pero, en este libro, no se ha enumerado y explicado únicamente el funcionamiento de un repositorio de aplicaciones y artefactos digitales, sino que, se ha querido exponer la aplicabilidad de éstas en el aula y en la vida académica del profesorado y del alumnado. Para el autor, mostrar las TIC a nuestro alumnado, no es una opción, sino una obligación, ya que les dotará de una serie de herramientas, para que ellos puedan, de manera autónoma, seguir formándose a lo largo de su vida. El libro ordena los contenidos, de acuerdo con las cinco áreas que propone el Marco Europeo de Competencia Digital, a la vez, que invita a los docentes a conocer los principales softwares y aplicaciones que ofrece la Conselleria d'Educació de la Generalitat Valenciana y que, para muchos de ellos, éstas pueden ser desconocidas. Así, este manual pretende ser un referente educativo, para que el docente, después de su lectura, pueda conocer y aplicar un gran número de herramientas, que le permitan sentirse seguro utilizando las TIC, y de esta manera, pueda ofrecerlas a su alumnado, de forma transversal, como vehículo de formación, en su día a día.
Competencias Digitales para el Profesorado de la Comunidad Valenciana © Fulgencio S. Sánchez Giménez ISBN: 978-84-09-17914-5 Depósito Legal: A 32-2020