Portafolio

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DISENADORA ESTRATEGICA


Una de mis fortalezas como diseñadora es mi visión analítica del mundo. Se realizó una analogía de la palabra analítica relacionada con mis intereses personales y surgió el concepto “Geometría Molecular”. Este concepto representa que para lograr entender y analizar un proceso o un sistema es sumamente importante verlo de manera detalla, profunda y analizando cada una de las partes que conforman un todo hasta lograr entender su esencia.



Estrategia de formación docente para el desarrollo de capacidadescreativas en estudiantes del Nivel de Educación Parvularia del Colegio Católico Hermana Coralia Haydeé Quiroz

Proyecto de tesis. Se desarrolló una estrategia enfocada en formar docentes más creativos, capacitarlos para la creación de actividades innovadoras para los niños, despertar su propia creatividad y despertar la creatividad de los niños. Esta estrategia consiste en la realización de una serie de talleres para docentes enfocados en homologar el conocimiento sobre la creatividad, educar acerca de la importancia del desarrollo creativo en la educación y brindar herramientas a los docentes para poder crear atividades lúdico didácticas que fomenten la creatividad, Además, se diseñaron diversos insumos y herramientas que acompañaran a los talleres y servirán como una guía para el docente a la hora de planificar sus clases..


INVESTIGACIÓN

Se realizó una investigación mixta dentro de la cual se utlizaron herramientas como: investigación bibliográfica, observación participante, entrevistas semi-estructuradas, mapas de stakeholders, mapa de empatía de usuario, mapa de experiencia de usuario, matrices de análisis y ponderaciones y FODA. Los resultados obtenidos de la investigación fueron los siguientes:

PERFÍL DE USUARIO.

METODOLOGÍA DE DISEÑO Para la realización del proyecto se utilizó el DESING THINKING PARA EDUCADORES de IDEO que se divide en: Investigación

Ideación

Implementación

Usuario Directo Docente de Parvularia - Conocimiento de bases fundamentales de creatividad - Se involucra con los alumnos - Idea nuevas formas de enseñar - Utiliza recursos que están a la mano - Se conecta emocionalmente con el estudiante - Experiencia trabajando con niños

Usuario Indirecto Estudiantes de Parvularia -Se aburren facilmente - Tienen lapsos cortos de atención - Confunden la realidad con la fantasía - Aprenden jugando - Aprenden por imitación/ repetición - Son multisensoriales - Exploran

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Descubrimiento

- Comprender el desafío - Preparar la investigación - Reunir Inspiración

Interpretación

- Narrar historias - Buscar el sentido - Formular oportunidades

Ideación

- Generar ideas - Refinar ideas

Experimentación

Evolución

- Construcción - Seguimiento de de prototipos aprendizajes - Retroalimentación

Mediante un árbol de problemas se logró plantear que el método de enseñanza aprendizaje que utilizan los docentes limita la creación de entornos creativos dentro del desarrollo de los contenido temáticos de los estudiantes de parvularia, como consecuencia la estructura de planificación de clase se encuentra enfocada en desarrollar contenidos formales y no creativos ocasionando la falta de espacios en el programa de clases para crear condiciones divergentes, además, los docentes no poseen las herramientas necesarias para diseñar actividades que potencien la creatividad del estudiante.

OPORTUNIDAD DE MEJORA Diseñar una estrategia que provea los insumos necesarios para que las docentes del Nivel de Parvularia del Colegio Católico Hermana Coralia Haydee Quiroz sean capaces de fomentar las habilidades creativas de sus estudiantes. La estrategia se enfoca en dos pilares principales: - Formar docentes más creativos - Homologar el conocimiento Formación acerca de la creatividad docente - Despertar su propia creatividad

- Proveer al docente insumos que ayuden a crear actividades Creación de lúdico- didácticas que actividades fomenten la creatividad en los estudiantes


IDEACIÓN

IMPLEMENTACIÓN

Tras diversas sesiones de ideación se determinó que la estrategia estaría basada en diversos workshops para docentes. Con colaboración de un equipo multidisciplinario conformado por especialistas, docentes y psicólogos, se diseñaron 4 talleres con sus respectivos objetivos y temáticas. Taller #1: La Creatividad Objetivo: Dar a conocer el concepto de creatividad y sus componentes para homologar el conocimiento acerca de la temática entre los docentes

Taller #2: Creatividad y Educación Exponer la importancia del fomento de la creatividad y su aplicación en la educación preescolar para brindar a los docentes nuevas herramientas que puedan utilizar dentro del desarrollo de sus clases

Taller #3: Actividades Creativas Educar acerca de las bases fundamentales de la creación de actividades lúdico didácticas para brindar a los docentes los insumos para poder desarrollar actividades que fomenten las habilidades creativas de sus estudiantes.

Temas. Creatividad: Concepto de creatividad Habilidades Creativas: Fluidez, flexibilidad, Originalidad y Sensibilidad Proceso Creativo: Preparación, Incubación, Iluminación y verificación Creatividad Vrs Arte

Temas. Creatividad y Educación. Importancia de la creatividad en preescolar Fomento de la creatividad en preescolar Rol del docente Ambiente de clase creativo

Fase de prototipeo. Se realizaron diversos prototipos del material gráfico que acompañan a los talleres. El primer material trabajado fue un Diario Creativo para Docentes, el cual contienen los ejercicios y actividades que se estarán trabajando en el taller. Estas actividades fueron diseñadas para que cumplieran con los niveles y habilidades creativas y así desarrollar las capacidades creativas en docentes. Para consultar este material visitar: https://issuu.com/gabrielaquiteno/docs/diario_creativo_para_docentes

Además, se diseñó un formato de creación de actividades que plantea las bases creativas necesarias para asegurar el desarrollo de capacidades creativas en estudiantes y un manual en el que se explica a detalle cómo utilizar la herramienta. Para consultar este material visitar: https://issuu.com/gabrielaquiteno/docs/formato https://issuu.com/gabrielaquiteno/docs/gu__a_de_apoyo_

e Temas. Elaboración de actividades lúdico didácticas enfocadas en desarrollar la creatividad Niveles Creativos Nivel Expresivo, Nivel Productivo y Nivel Inventivo Actividades Creativas Ideación de Actividades Creativas Proceso de elaboración de actividades Técnicas de ideación

Taller #4: Manos a la Obra

Temas.

Poner en práctica el conocimiento adquirido en los talleres para generar una actividad lúdico didáctica

Uso del formato de creación de actividades lúdico didácticas. Explicación de los componentes del formato. Utilización del formato. Materiales alternativos de bajo costo. Elaborar actividad lúdico didáctica.

Finalmente, se diseño un manual que recopila todo el contenido teórico a desarrollar en el taller, las actividades y sus instrucciones y lineamientos de cómo manejar espacio de reflexión y retroalimentación para los docentes.

Para consultar este material visitar: https://issuu.com/gabrielaquiteno/docs/manuel_de_talleres_el_yo_creativo_

Fase de Validación. Se realizaron validaciones con expertos en el área y con los usuarios, además se llevó a cabo una prueba piloto de los talleres. Los resultados fueron los siguientes: el contenido de los talleres es relevante para la comunidad docente al igual que las actividades, el material gráfico es atractivo y les ayuda a comprender mejor los temas. Finalmente, los docentes lograron ver la importancia de la aplicación de la creatividad dentro del desarrollo de los contenidos formales y fueron capaces de poner en práctica el conocimiento adquirido y diseñar una actividad que desarrolle habilidades creativas. Además, luego de validar con expertos se llegó a la conclusión que la propuesta puede aplicarse a nivel de parvularia, primaria, secundaria, bachillerato y a nivel universitarios


Creación de manual de actividades lúdico didácticas que ayude a fomentar el desarrollo creativo de los estudiantes de Pre-Kinder del Colegio Católico Hna.Coralia Haydee Quiroz.

Se desarrolló un manual para la docente de Pre-Kinder que contuviera tres actividades lúdico didácticas que ayudaran a desarrollar la creatividad de sus estudiantes y que al mismo tiempo reforzaran el aprendizaje de los contenidos temáticos desarrollados en clase. La investigación determinó que estas actividades debian incluir las áreas que componen la creatividad: solución de problemas, análisis, trabajo en equipo, conectividad, libertad de expresión, originalidad y conectividad. El manual se encuentra divido en tres partes principales: Introducción, en la cual se da una breve explicación de qué es la creatividad, luego, las actividades y posteriormente los anexos en el cual se proporcionan todos los imprimibles para la docente y un cd con canciones que acompañan las actividades.


Definir al usuario ESTUDIANTES DE PRE- KINDER

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

- Se aburren facilmente - Tienen lapsos cortos de atención - Confunden la realidad con la fantasía - Aprenden jugando - Aprenden por imitación/ repetición - Son multisensoriales - Exploran

NURIA PEÑA (DOCENTE)

- Conocimiento de bases fundamentales de creatividad - Se involucra con los alumnos - Idea nuevas formas de enseñar - Utiliza recursos que están a la mano - Se conecta emocionalmente con el estudiante - Experiencia trabajando con niños

Definir el problema Para definir el problema se hizo una investigación cualitativa en la cual se hizo una búsqueda de fuentes secundarias acerca de las bases fundamentales de la creatividad y de los materiales didácticos. Además, por medio de observación participativa dentro de las clases de pre-kinder y haciendo uso de entrevistas semi estructuradas se logró determinar debido a la concepción errónea del termino “creatividad”, la falta de infomación en el área y la falta de fuentes bibliográficas acerca del tema, el Colegio Católico Hna. Coralia Haydee Quiroz no cuenta con material didáctico que enseñe al docente o de los niños de pre-kinder.


Proceso de ideación

Tablero inspiracional

Brainstorming

Criterios de selección

Depuración de ideas

Ideas finales

Las actividades fueron ideadas tomando en cuenta todas las áreas que componen la creatividad, el contenido temático previamente depurado con la docente y el uso de materiales caseros o de bajo costo.

Para la depuración de ideas se utilizaron los siguientes criterios de selección: fomenta la interacción entre el salón de clase, docente y material didáctico, son actividades rápidas (debido a los cortos lapsos de atención de los niños), se cuenta con la infraestructura necesaria para llevar a cabo las actividades. se utilizan materiales no tóxicos y son adecuadas para el desarrollo cognitivo de un niño de pre-kinder El proceso tuvo como resultado las siguientes tres actividades.

LA BÚSQUEDA

VIAJE AL ESPACIO

UNO, DOS Y TRES


La actividad consistirá en que los niños deben buscar piezas especificas en el patio de juegos o en el salón de clase. Posteriormente, los niños regresarán a su salón con las piezas que han logrado encontrar y con indicaciones de la docente procederán a agruparlas. Esta actividad se realizará en parejas. Esta actividad tiene como objetivo que el niño trabaje en equipo y que sepa reconocer, analizar y saber hacer conexiones a la hora de agrupar y categorizar las fichas

Recursos para la realización de la actividad - Piezas - Cinturón para la recolección de piezas

Las piezas están diseñada para que el niño pueda tener varias soluciones a la hora de agrupar y categorizar. Pueden agruparse por color, por especie animal o por forma. MÉTODO DE RECOLECCIÓN DE PIEZAS Un factor importante a la hora de la recolección de piezas es que los niños a esa edad todavía no conocen los números. Es por esto que para indicar al estudiante cuantas fichas debe encontrar es necesario construir un mecanismo en el cual él comprenda y recolecte un número de fichas específico. Como consecuencia se ideó crear un cinturón que contenga pequeñas bolsas que, con indicación de la docente, será utilizado para que el niño guarde una pieza en cada bolsa

Vista frontal

Vista trasera


La actividad consiste en que los niños deben completar, por medio de figuras geométricas, la estructura de un cohete. Esta actividad se realizará de manera individual. Las metas a alcanzar con esta actividad es que el niño reconoce, analiza y ubica las piezas de manera adecuada y trabaja independientemente.

Recursos gráficos para la realización de la actividad. - Página impresa ilustrada - Piezas para armar el cohete

Se seleccionaron estas figuras geométricas porque el estudiante ya es capaz de reconocerlas y asociarlas. También se incorporaron variantes de las figuras geométricas (como las piezas celeste que están formadas en base de un circulo y el cuadrado que es parte de un triángulo) para que niño perciba las diversas variaciones y posibilidades que posee una figura.


La actividad consiste en que los niños deben crear su propia modelina a base de ingredientes caseros. Al tener esta modelina deberán recrear la imagen de secuencias que la docente les estará mostrando. Esta actividad tendrá como objetivo que el niño se expresa libremente a la hora de realizar la secuencia, comparte con sus compañeros, sigue indicaciones y experimenta con nuevos recursos.

Recursos gráficos para la realización de la actividad. - Página impresa ilustrada - Piezas para armar el cohete


El manual se divide en las siguientes secciones: - Introducción - Bases del fomento de la creatividad - Actividades - Anexos CD con material para imprimir CD de música

Actividad #1

LA BÚSQUEDA

Si la actividad se realiza dentro del salón de clase, las piezas pueden estar ubicadas en los siguientes lugares: casilleros, área de almacenamiento de juguetes o en el área de almacenamiento de materiales. Si la actividad se realiza en el patio de juegos, las piezas pueden estar ubicadas en los siguientes lugares: dentro del mobiliario de juego, alrededor de la cancha de educación física y en la terraza continua al área de maternal.

Descripción de la actividad

FASE DE DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD posibles: Con ayuda del pizarrón de clase dé las indicaciones de la actividad a los niños.

- Por color - Por animal

Explique a los niños las diferencias entre gatitos y perritos. Las diferencia pueden explicarse comparando tamaño (grande y pequeño), por medio de sonidos (¿Cómo es el sonido de un gato y cómo es el de un perro?). Tambien, se recomienda hacer un pequeño repaso acerca de la diferencia entre cuadrados y circulos; y entre los diversos colores que tienen las a encontrar (Café, celeste, verde, púrpura y naranja).

metas de la actividad El niño trabaja en equipo de manera exitosa

Diga a los niños que es ¡hora de explorar! y llevelos en india al lugar donde escondió las piezas. Si las escondió dentro del salón de clase, unicamente dar la indicación a los niños de levantarse de sus sillas.

Generalidades Duración de la actividad: 25 minutos

Recursos a utilizar

Espacio: Patio de juegos o salón de clase

Agrupación: En parejas

Diga a los niños que se agrupen en parejas y que se tomen de la mano. Luego de agruparse, reparta el cinturón que contiene las bolsitas (uno para cada pareja) y Cada pareja tendra que explique que cada bolsita debe contener una recolectar 5 en total.

1 copia a color de cada página

De inicio a la exploración.

Observe el desarrollo de los niños durante la actividad y proporcione ayuda si es necesario. Permita que el niño experimente en diferentes lugares y ambientes mientras busca las


Las actividades fueron validadas por los estudiantes de pre-kinder, la docente de pre-kinder, Nuria Peña, por la psicóloga de la institución Ana Celia Toledo y por Laura Mendoza, diseñadora gráfica e ilustradora


Mejora del proceso de visitas a colegios y escuelas del departamento de prospección y admisiones de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera.

Se desarrolló nuevo proceso de visitas a colegios para optimizar la venta de el curriculum académico de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. Este proceso estaba basado en tres pilares principales: que sea empático con el usuario y se adapte a sus necesidades, que sea dinámicoy que fortalezca los vinculos entre la Escuela y los directores de los colegios. El objetivo del proyecto aumentar la demanda de los servicios de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera y atraer a nuevos públicos Proyecto colaborativo con Vanessa Ventura y Alejandra Torres


Definir al usuario DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO - Aspiran a tener una educación de alta calidad - Son altamente sociables - Quieren una carrera que les guste y que les retribuya monetariamente

- Quieren estudiar fuera del país - Son bilingües - Buscan un pensum atractivo y diferente - Quieren estar cerca de sus familiares y amigos

Definir el problema Para definir el problema se realizó una investigación mixta en la cual se hicieron encuestas a estudiantes de bachillerato y se estudió a profundidad el proceso de visitas que realizaba la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. Por emdio de eta investigación se logró determinar que el proceso de visitas no respondía de manera efectiva a las necesidades que presentan los estudiantes de bachillerato.


Se hizo una sesión de ideación colaborativa con Daniela Moreno, coordinadora del departamente de prospecciónes y admisiones de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. En esta sesión, se analizaron las diversas etapas que tieneel proceso de visitas y se decidió mejorar ciertos puntos e incluir algunos que fueran más acorde a las necesidades del usuario


El proceso de visitas a colegios fue dividido en la etapa de pre venta y la etapa de venta.

Proceso de pre venta de visitas a colegios

En el nuevo proceso de pre venta se incluyó una fase de reclutamiento de voluntarios y actualización de datos para fortalecer los vínculos entre la institución y su personal colaborativo. Además, se especificó en la fase de coordinación de recursos una lista detallada de todos los pasos a seguir en la gestión de personal y recursos.

1 Búsqueda de contacto a cada colegio

2 Llamada a colegio para contactar al coordinador o director vocacional

3

4

Confirmación de cita para charla y el tiempo asignado

Envío de carta con instrucciones para arreglo de charla

6

7

8

Gestión de dinámica, ppt, materiales

Confirmación de voluntarios

Gestión de transporte para equipo de ECMH

9 Coodinación de recursos

5 Reclutamiento de voluntarios y actualización de base de datos

10 Reunión con equipo antes de la visita

Fase nueva

Fase modificada


El proceso de visitas a colegios fue dividido en la etapa de pre venta y la etapa de venta. En el nuevo proceso de venta se incluyó un cóctel de recibimiento en el cual alumnos y ex-alumnos de la Escuela compartiran experiencias personales con los nuevos alumnos prospecto. Posteriormente, se dará un storytelling en el cual, de manera más personal, se hablará de la metodología de la Escuela y de los juegos pedagógicos que se realizan en ella.

Proceso de venta de visitas a colegios

1

2

3

Equipo llega a locación

Equipo es recibido por coordinador

5

4

Equipo es llevado a sala de exposición

Preparación de sala para exposición

Cóctel de recibimiento

Luego se realizarán dinámicas lúdicas, se tomaran los datos de los estudiantes prospectos y se hará entrega del Kit Mónico y de promocionales para el Coordinar de la institución

6

7

8

Storytelling

Dinámicas

Cierre

9 Toma de datos

10

11

Reunión con coordinador

Equipo sale de las instalaciones

Fase nueva Fase modificada


Se diseñó un “Kit Mónico” en el cual se incluye la descripción de las carreras, el pensum stickers para computadoras, freebies, invitación al Open House, cartilla con redes soiales y tarjetas de descuentos. Además, para el coordinar se diseño un banderín oficial que posee el logo de la Escuela y un calendario de escritorio que posee actividades recreativas e incluye las fechas importantes de la Escuela para que el coordinar este atento y se interese en asistir a ese tipo de eventos.


Rediseño de espacio y estratégia de marketing para tienda de lencería “Pétalos”

Se rediseño una estratégia de marca para la tienda de lencería “Petálos”. Este rediseño se centró en mejorar la imagen de marca y la distribución y diseño del local. Se elaboró un manual en el cual se especificaban todos los lineamientos de manejo de identidad corporativa, manejo de estrategia de marketing dentro y fuera del lugar y lineamientos de manejo de redes sociales Proyecto colaborativo con Valeria Rodríguez


Definir concepto de la estrategia

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

Bailemos Cancán es el nombre asignado al concepto de la estrategia y concepto de la tienda. El objetivo principal del concepto es reflejar la sensualidad del baile mediante el uso de prendas únicas y extravagantes.

La estrategía esta dividida en tres fases:

Manejo de marca. Es la parte primordial del proyecto, aquí se establecen todas las reglas de la marca. Para ello se ha desarrollado una serie de herramientas fundamentales para darle valor y diferenciación a la marca.

Presentación del producto. En esta fase se establecen los lineamientos de comunicación interna y externa y de que forma será presentado el producto en la comunicación y públicidad de la tienda.

Propuesta espacial. Se establece los lineamientos a seguir para la realización de una nueva distribución espacial.


En esta fase se determinaron los siguientes puntos

Cultura Corporativa

Segmento de mercado

Signos de identidad

Servicio al cliente

Misión Visión Valores

Cliente VIP Cliente Regular Cliente Potencial

Logotipo Paleta Cromática Tipografía institucional Variaiciones de logo Versión positiva y negativa Dimensiones de logo Usos prohibidos de logo Área de respeto del logo Textura corporativa Aplicaciones

Vendedoras de planta Personal Shopper Vestimenta Normativa de uso de tarjetas Normativa de uso de empaque


Aplicaciones de línea gráfica


Comunicaci贸n Interna

En esta fase se determinaron los siguientes puntos

Material POP Normativa de vitrina

Comunicaci贸n Externa Comunicaci贸n en medios digitales Comunicaci贸n en medios masivos -Vallas publicitarias - Mupis


Montajes de manejo de imagen en redes sociales


Moodboard

En esta fase se determinaron los siguientes puntos

Styleboard

Rotación del producto dentro de la tienda

Análisis de distribución

Planos

Elevaciones

Diagrama de burbujas Circulación en el espacio Zonificación

Plano de distribución Plano de cielo reflejado Plano de acabados

Vistas ortogonales Renderizados



Capturas de modelado de espacio


Rediseño de vivienda para ONG.

Se rediseño una estratégia de marca para la tienda de lencería “Petálos”. Este rediseño se centró en mejorar la imagen de marca y la distribución y diseño del local. Se elaboró un manual en el cual se especificaban todos los lineamientos de manejo de identidad corporativa, manejo de estrategia de marketing dentro y fuera del lugar y lineamientos de manejo de redes sociales Proyecto colaborativo con Gabriela Mejía


Definir al usuario Jóvenes extranjeros pasantes en UNICEF

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

- Entusiastas - Solidarios - Perseverante - Quieren hacer grandes cambios en el mundo

-Buscan nuevas experiencias - Quieren ser parte de organizaciones sociales - Son auténticos - Quieren conocer nuevas culturas

Definir concepto

Diseñaremos una casa en donde la armonía, tranquilidad, confianza y la seguridad sean un respiro puro para nuestros usuarios logrando que se sientan bien durante el transcurso de su estadía. Encontrando el equilibrio necesario para que ellos estén siempre emocionalmente y físicamente bien. Con elementos motivacionales presentes en la infraestructura, esperamos que ellos alcancen sus metas de manera exitosa sin olvidar por qué están ahí.


MOODBOARD

Se transmite visualmente una armonía de ciertos elementos naturales. Dentro de las imágenes se quiere transmitir el respiro de un nuevo aire, donde los actores podrán relajarse, recuperarse y reanimarse a seguir con su trayectoria. Deseamos tengan un aire puro luego de un día ocupado


STYLEBOARD

Se transmite un estilo a tomar dentro de un hogar armónico, donde los elementos colocados están en un balance justo y necesario acorde a las necesidades de sus usuarios. Cuenta con una gama de imágenes referentes a lo que se plasmara en el rediseño de la casa, agregando detalles de naturaleza y refrescamiento dentro de ella


Diagrama de interacciones

Zonificacรณn y flujo del espacio


Planos y levantamientos del espacio


Diseño de luminaria

El proyecto consta de la realización de una luminaria para casa. Esta luminaria se diseñó para personas que les encanta el diseño simple y geométrico. La Luminaria está compuesta por una serie de módulos que crean los paneles transculidos de la luminaria. Luego de la realización y construcción digital de la luminaria se realizó un video para su comercialización


Definir concepto

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

Diseñaremos una casa en donde la armonía, tranquilidad, confianza y la seguridad sean un respiro puro para nuestros usuarios logrando que se sientan bien durante el transcurso de su estadía. Encontrando el equilibrio necesario para que ellos estén siempre emocionalmente y físicamente bien. Con elementos motivacionales presentes en la infraestructura, esperamos que ellos alcancen sus metas de manera exitosa sin olvidar por qué están ahí.


Construcción técnica de la luminaria

Construcción técnica de los módulos

Construcción final de luminaria


Capturas de video publicitario


Diseño de libro interactivo para enseñar a un niño de cuatro años cómo nacen los bebés.

Se realizó un libro interactivo que enseñara a un niño de cuatro años de cómo nacen los bebés. El libro contiene una serie de actividades lúdicas que permiten que el niño aprenda y al mismo tiempo pase un momento con sus padres y fortalezca los vínculos familiares entre ellos.


Definir el usuario

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

Padres primerizos - Estilo de vida rápido - Tecnológicos - Mantienen una relación de confianza con sus hijos - Les ayudan a hacer sus tareas - Asisten a reuniones del kinder

NIÑOS DE CUATRO AÑOS - Se aburren facilmente - Tienen lapsos cortos de atención - Confunden la realidad con la fantasía - Aprenden jugando - Aprenden por imitación/ repetición - Son multisensoriales - Exploran

Se realizó un libro impreso interactivo que muestre las siguientes etapas:

CONCEPCIÓN

DESARROLLO

NACIMIENTO


eb

és?

¿

de n ó d e d Y

vie n e n l o s b

Páginas del libro.


Instructivo del libro. Los padres tienen la libertad de crear su propia historia y manera de explicarle al niĂąo el contenido. Se da una serie de recomendaciones de que hacer y que no hacer y ademĂĄs, se especifica en que entapa del libro se utilizaran elementos extras para realizar cada actividad


Diseño de evento para cambiar el comportamiento del consumidor, concientizándolo sobre el origen de sus alimentos buscando que tengan orígenes responsables

El proyecto consiste en la realización de un evento con fines sociales. Se estudió la vida de los cerdos en granjas salvadoreñas y se logró detectar una falta de concientización en la población acerca del cuidado y desarrollo de los cerdos. El objetivo del evento fue concientizar a las personas y hacerla más responsable acerca de saber los origenes de lo que consumen. Se realizó una serie de actividades dentro del evento y se invitó a personas influenciadoras dentro de sus entornos y ámbitos profesionales Proyecto colaborativo con Valeria Rodríguez, Daisy Hernández y José Vega


Definir el usuario

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

BLOGGERS

LA VEGETARIANA

AMANTE DEL BUEN VIVIR

- Blogger de moda, arquitectura y diseño - Tiene 24 años - Es invitada a todo tipo de eventos - Tiene muchos seguidores en redes sociales - Disfruta asistir a eventros que salen fuera de lo común y a eventos donde pueda apoyar a talentos y empresas locales.

- Fanática del ejercicio - Posee un estilo de vida orgánico - Es vegetariana desde los 16 años de edad - Sus principales caracteristicas son la disciplina y el autocontrol

- Tiene 23 años - Se enfoca habia el bien común y exige condiciones de vida digna para todos en la sociedad - Aman lo que hacen y estan en busca de actividades culturales y educativas para compartir con otros - Disfrutan las actividades al aire libre - Aman estar en contacto con la naturaleza


PROPUESTA DE VALOR Descubrir el mundo del consumo responsable

Moodboard del evento


UN MES PREVIO AL EVENTO

DÍA DEL EVENTO

Entrefa de invitaciones a empresarios, líderes de opinión y patrocinadores

Plaza central. Espacio designado para sillas y mesas.

Entrega de invitaciones en soya, Básico y Yemayá.

Stands de comida orgánica. se invitaran a productores organicos locales que tendrán su stand y podrán comercializar sus productos.

Campaña en medio digitales Publícaciones en Revista “Buen Provecho” Realización de corotmetraje

Chef personalizados. Se tendran chefs que prepararan comida organica en vivo y utlizando los productos de las empresas locales presentes en el evento Actividades lúdicas. Se ralizaran una serie de actividades lúdica con tematíca de feria (Carrera de saco, ponle la cola al burro etc.)

Petting Zoo. Habrá un espacio determinado para que los asistentes puedan jugar y alimentar a cerdos bebés. Proyección de cortometraje. Se realizará y proyectará un cortometraje que muestre como vive un cerdo en una granja responsable, en la cual, respentan su integridad como ser humano. Participación musical. Hablrá una participaciǿn musical de par de bandas salvadoreñoas


DistribuciÇżn y flujo dentro del evento


Línea gráfica del evento


Rediseño de proceso de control de entrada y salida de producto de la empresa de INNOMED

Se rediseño el proceso de entrada y salida de producto para tener un mayor control del movimiento de los instrumentos a la hora de llevarlo a los hospitales. Además, de forma complementaria, se diseñó papelería para los instrumentistas, que detallara como este producto se movia en cada etapa del proceso. Proyecto colaborativo con Valeria Rodríguez


Definir el usuario

INSTRUMENTISTAS Y BODEGUEROS

DIAGRAMA GENERAL DEL PROYECTO Para la realización de este proyecto se utilizó el método del Design Thinking.

- 23 a 45 años - Necesitan tener porducto disponible las 24 horas, 7 dias a la semana - Desea no hacer tantos inventarios y manterner un control del producto que entra y sale de la bodega

Definir el problema El proceso de reingreso de producto en la bodega de despacho de INNOMED NO obliga a los bodegueros a documentar las cantidades reales de producto que retornan a la bodega después que los materiales fueron utilizados en los hospitales.

Oportunidad de mejora Mejorar el sistema y la papelería que se utilizan en el reingreso del producto para facilitar la documentación exacta de los productos que regresan a bodega, evitando así la falta y pérdida de producto y el desorden en bodega.




Prototipos de hojas elaboradas



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