Objetos de aprendizaje

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Los objetos de aprendizaje http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov10.pdf

Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje auto contenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El juego podrían servir para la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje. En estas definiciones se pueden observar dos áreas de conocimiento relacionadas con los objetos de aprendizaje, la pedagógica y la tecnológica. •

La primera se encarga de los aspectos pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en el concepto de objetos de aprendizaje que debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje.

La segunda aborda los retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en este concepto.

OA son: •

Recursos digitales autocontenidos diseñados para utilizarse en los procesos de enseñanza y aprendizaje

Materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red, que son concebidos como herramienta de enseñanza que pueden ser

Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje.


OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación educativa Objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas interesa destacar •

El cambio paulatino educativo

La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa

Internacionalización de los programas educativos

La mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación

La consideración de criterio económico

Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole

CONOCIMIENTO: La primera cuestión (Conocimiento) tiene que ver con hacer notar la diferencia entre una postura de Gestión del Conocimiento y la de Generación de conocimiento. Desde la Gestión, se asume que las Instituciones Educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento, y podría verse en los objetos de aprendizaje Desde otra perspectiva, a la que podríamos denominar como de Generación de conocimiento, la finalidad no sería la búsqueda de eficiencia por la economía de esfuerzos en torno a la producción, distribución y uso de recursos para el aprendizaje, sino la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemáticas afines;


CURRCULUM: Pasando al segundo cuadrante del esquema inicial, el diseño educativo por objetos puede constituirse en oportunidad para romper los esquemas disciplinarios cerrados que se han manifestado en los planes por asignaturas. Es cierto que una forma de activar la producción de objetos para un acervo nacional es la digitalización de los contenidos de asignaturas. Una estrategia que promueva un acervo de esta naturaleza poco contribuiría a la innovación curricular 2 que se ha querido promover en las instituciones desde hace por lo menos dos décadas. Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las problemáticas que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje.

Procesos de enseñanza y de aprendizaje: Los objetos requieren de autores, clasificadores-distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente académicas e igualmente importantes. Para que los objetos se construyan desde una perspectiva de redes y consideren problemáticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios, se necesita además que este trabajo académico sea colegiado. Un docente no tiene que elaborar la totalidad de los objetos requeridos para un curso. Lo que interesa es que desarrolle aquellos en los que está implicado como investigador y especialista, y que sabe se conectan con problemáticas que atañen a otros cursos. El valor del objeto estará dado por la significatividad que tiene para la visualización de diversas problemáticas intervenibles desde distintas disciplinas o prácticas profesionales. El reto es lograr: Ambiente de aprendizaje •

Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales.

Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos.

Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos diversos y de alta calidad.


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