Onirim

Page 1

Gael Baurens Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


2 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Sommaire Principe général du jeu .................................................................................................................................... Pitch et scénario .............................................................................................................................................. Principe de navigation ..................................................................................................................................... Originalité ......................................................................................................................................................... Concept général du jeu ................................................................................................................................... Concept de Personnalité ................................................................................................................................ Univers et Histoire ........................................................................................................................................... Expérience in game ......................................................................................................................................... Principe et règles ............................................................................................................................................. Boucles de Jeu ................................................................................................................................................. Cameras ............................................................................................................................................................ Contrôles .......................................................................................................................................................... Gameflow .......................................................................................................................................................... Parcours de niveau .......................................................................................................................................... Choix de Level Design ..................................................................................................................................... Structure de niveau ...................................................................................................................................... Capacités .......................................................................................................................................................... Portail Émotionnel ........................................................................................................................................... Charte graphique ............................................................................................................................................. Charte Sonore ..................................................................................................................................................

5 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

3 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Partie Commune Toby Allen 2013

4 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


i i

Principe general du jeu Onirim est un jeu de type Action-RPG dans lequel le joueur incarne un personnage dans un environnement en 3D isométrique. Le jeu se déroule dans l’Onivers une métaphore de l’esprit et du subconscient d’un personnage tombé dans le coma que l’on contrôle et l’objectif du joueur va être de récupérer ses souvenirs pour reconstituer le puzzle de sa personnalité et son histoire qu’il a totalement oublié. Les souvenirs dans l’Onivers prennent la forme de petits monstres, appelés Onis, de tailles et de forces dépendant directement de l’importance du souvenir qu’ils incarnent. Pour récupérer les souvenirs que les monstres renferment, le joueur devra se battre contre eux à l’aide de sa force psychique alimentée par sa personnalité divisée en cinq grands axes représentant chacun une partie de son être. Une fois l’Oni vaincu il sera ainsi face à un choix: Absorber en lui et accepter ce souvenir ce qui va altérer son être (sa Personnalité), ou le détruire, ce qui va fragiliser son environnement (Déni). L’expérience de jeu vise essentiellement à laisser le choix au joueur de récupérer des souvenirs ou non ce qui revient à accepter ou à rejeter des expériences. Il sera témoin et acteur de la construction psychique de son personnage et de son évolution. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin à Onirim, à la fin du jeu notre personnage a constitué son essence grâce à ses choix et le jeu conclue sur la personnalitée finale du héros alors qu’il se réveille dans le monde réel. Mais est-il vraiment le même homme?

Psychonauts, Double Fine (2005), Le jeu proposait des niveaux psychédéliques représentant le subconscient des personnages

Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

5


i

Pitch et scenario Vous vous éveillez dans un univers étrange, il ne semble pas vraiment réel et n’a dans tout les cas rien à voir avec votre réalité habituelle. Vous avez à peine le temps de vous lever et de tourner la tête qu’une voix résonne tout autour de vous: «Qui es-tu? D’où viens-tu? Que cherches-tu?» Qu’elle que soit la question posée vous réalisez qu’une seule réponse vous vient à l’esprit: «Je ne sais pas». Qui suis-je? Qu’est-ce que je fais ici? Cette fois c’est vous qui vous posez toutes ces questions, vous levez vos mains pour les observer et ne voyez que des ténèbres qui convergent en un point juste en dessous de votre poitrine: vous ne semblez plus humain. «Tu n’as rien à faire ici» continue la voix, «Récupère ce que tu es venu chercher ou déguerpi sur-le-champ!». Un mémorial se tient devant vous mais vous êtes seul, qu’allez vous faire? Fuir ou explorer cet univers qui semble si familier en quête de réponses?

L’histoire du jeu relate la vie passée d’un personnage que vous incarnez sous une forme diminuée à la fois physiquement et mentalement car il ne sait plus qui il est et n’a plus de réelle enveloppe physique, il n’est qu’un gouffre béant, incomplet. La narration sera distillée au fur et à mesure que le joueur récoltera des souvenirs détenus par des monstres appelés Onis. Ces souvenirs seront le fil rouge de la narration du jeu et les souvenirs disponibles pour raconter l’histoire du personnages seront générés procéduralement pour qu’à chaque partie nous puissions vivre une aventure semblable mais avec quelques nuances et différences sur les évènements de la vie du héros.

Lorsque le héros trouve un souvenir il a le choix de l’absorber ou de le détruire, les deux choix ont leurs conséquences à court ou long terme. Si le joueur absorbe un souvenir une cinématique se déclenche et l’on devient spectateur d’un fragment de la vie de notre personnage. C’est l’acceptation ou le déni de ces souvenirs qui va modeler l’histoire de notre héros, ainsi en réfutant des parties de lui même il ne sera plus le même homme à son réveil car la somme d’expériences de sa vie à changé. Pour finir sur un exemple: si le héros oublie les souvenirs liés à l’amour qu’il porte à sa femme, lors de la fin de son coma il n’éprouvera plus de sentiment pour elle.

Le Héros, il a oublié l’intégralité de sa vie et ne possède plus d’enveloppe corporelle.

6 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Principe de navigation OBJECTIF: Dans Onirim, l’objectif du joueur va être de récupérer ses souvenirs et se recréer une personnalité. Les souvenirs sont classés en 4 catégories distinctes: les souvenirs mineurs, les intermédiaires, les souvenirs majeurs et enfin les 5 souvenirs fondamentaux. Seulement dans l’Onivers les souvenirs sont détenus par les Onis, il faudra les contraindre, le plus souvent par la force, à libérer leurs informations pour avancer dans le jeu et faire évoluer à la fois notre personnage et notre environnement. Les déplacements se font dans des décors en perspective isométrique et avec des contrôles proche des Action-RPG classiques.

NIVEAUX : STRUCTURE ET NAVIGATION Le joueur commence son aventure dans une sorte de Hub devant un monument qui semble lui aussi incomplet, en effet il possède des emplacements vides qui semblent devoir être remplis. Les niveaux d’Onirim correspondent à des îles mentales représentant chacune une composante de la personnalité du héros crée autour d’un des souvenirs fondamentaux. Le joueur devra donc se rendre dans chaque île une par une pour récupérer le souvenir fondateur et le ramener à la zone de départ où détruire totalement l’île en abandonnant ce pan de sa personnalité pour toujours. Ces niveaux n’ont pas d’ordre prédéfinis, le joueur est libre de commencer par l’ile qu’il préfère, la première île contiendra quasiment exclusivement des souvenirs mineurs et ne représentera pas un défi très ardu pour le joueur, mais au fur et à mesure qu’il changera d’île et de niveau les souvenirs seront plutôt intermédiaires et majeurs et seront bien plus agressifs.

MENUS SPÉCIFIQUES Le joueur va pouvoir consulter deux menus propres au jeu. Premièrement le Menu des Souvenirs qui permet de voir les souvenirs déjà récupérés et de les consulter ce qui va déclencher des cinématiques donnant des bribes d’histoire. Revivre un souvenir a toujours une incidence sur la psyché profonde du héros que l’on peut consulter dans le second Menu. Le Diagramme de Personnalité renseigne le joueur à chaque instant du jeu sur sa progression dans les cinq facteurs de sa personnalité qui ont une incidence sur des mécaniques de gameplay, l’environnement et la fin du jeu.

7 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


i

Originalite

Onirim devait suivre l’évolution d’un humain qui récupère petit à petit ses souvenirs et donc les expériences qui l’ont forgé et ont formé sa personnalité. J’ai réalisé des recherches et une étude de psychologie a particulièrement retenu mon attention et c’est devenu le cœur du jeu et le moteur d’évolution du personnage en le traduisant en briques de gameplay. Dans la psychologie contemporaine, les cinq grands facteurs de personnalité sont cinq dimensions assez larges qui définissent la personnalité humaine et expliquent les différences individuelle de chacun. Ce modèle aussi appelé Big Five constitue un grand classique de la recherche en psychologie. Ces facteurs ne sont pas issus d’une perspective théorique mais ont été identifiés par des analyses du langage naturel et des tests psychologiques visant à identifier les traits de personnalité qui sont indépendants les uns des autres et décrivent la personnalité de la façon la plus complète possible. Ces cinq dimensions de la personnalité humaine sont les suivantes:

Extraversion

Energie, émotions positives, tendance à chercher la stimulation et la compagnie des autres, fonceur.

Altruisme Amical, coopérant et compatissant plutôt que soupçonneux et antagonique envers les autres.

Ouverture Appréciation de l’art, de l’émotion, de l’aventure, des idées peu communes, fait preuve de curiosité et d’imagination.

Onirim est un jeu mettant perpétuellement le joueur face à un choix, une fois un Oni vaincu le souvenir est libéré: il doit soit l’absorber et modifier sa personnalité, soit le détruire ce qui représente un acte de déni du souvenir qui faisait autrefois partie de son être. Intégrer le souvenir à notre personnage aura des conséquences immédiates sur le gameplay et le personnage tandis que la destruction est une menace latente. Détruire les souvenirs augmente l’agressivité des Onis environnants qui se sentent menacés et fragilise l’île, si cette dernière ne contient plus assez de souvenirs à cause des rejets du joueur elle finira par s’effondrer, elle et son souvenir primordial, cela peut cela dit être l’objectif du joueur pour modifier l’histoire finale.

Discipline

Respect des obligations, organisé, orienté vers des buts, rigoureux.

Nevroses

Absorber

Detruire

Instabilité émotionnelle, éprouve des émotions négatives comme la colère, l’inquiétude ou la dépression.

8 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Partie Technique Toby Allen 2013

9 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


i i

Concept general du jeu Accroche

Qui êtes vous? D’où venez vous? Un univers entier s’étend pour vous offrir des réponses, oserez vous le parcourir? Faites attention, dans l’Onivers le moindre choix peut être lourd de conséquences.

Genre

Action-RPG, Aventure

Cible

A partir de 12 ans

Plateforme

Consoles et PC

Onirim est un jeu de type Action-RPG dans lequel le joueur incarne un personnage dans un environnement en 3D isométrique, la caméra est donc vu de dessus et légèrement inclinée. L’objectif du joueur va être de récupérer ses souvenirs pour reconstituer le puzzle de sa personnalité et son histoire, plus particulièrement les cinq souvenirs primordiaux qui ont crée l’environnement dans lequel il va évoluer pour compléter un mémorial mystérieux. Les souvenirs dans l’Onivers prennent la forme de petits monstres de tailles et de forces dépendants directement de l’importance du souvenir qu’ils incarnent. Pour récupérer les souvenirs que les monstres renferment, le joueur devra se battre contre eux à l’aide de sa force psychique alimentée par sa personnalité divisée en cinq grands axes lui permettant de se battre: l’Altruisme, l’Ouverture au monde, l’Extraversion, la Discipline et enfin les Névroses. SI l’ennemi est vaincu, le souvenir se libère et le joueur est confronté à un choix: Absorber en lui et accepter ce souvenir ce qui va altérer son être,

ou le détruire, ce qui va fragiliser son environnement car cet acte de déni va fragiliser sa psyché. C’est donc l’histoire d’une évolution et d’une transformation que le joueur va pouvoir vivre en arpentant l’Onivers. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin à Onirim, à la fin du jeu notre personnage se réveille, transformé et nous observons la réaction de ses proches face à cette transformation qui peut aussi bien dramatique que gorgée de soulagement. Pour ce qui est du public j’ai fixé l’age minimum à 12 ans, j’estime que c’est une bonne moyenne d’age pour avoir un minimum de recul sur le jeu et considérer avec sérieux le choix que le jeu propose. En deça de cette limite le joueur pourrait simplement massacrer les monstres sans comprendre les messages que le jeu souhaite transmettre derrière. Enfin le jeu se destine aux consoles et au PC principalement avec une manette (mais aussi au clavier) pour une question d’ergonomie inhérent au genre de l’Action-RPG qui demande une certaine réactivité dans les contrôles pour être efficace mais un portage sur consoles portables notamment peut tout à fait être envisageable, il n’y a pas de contre-indication particulière.

10 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Altruisme

Ouverture Le héros développant son Ouverture au monde est particulièrement perspicace, curieux et Imaginatif. Il est capable de développer l’Iris de Vérité lui donnant accès à une nouvelle perception de l’Onivers et lui permettant de déceler les faiblesses des Onis.

Concept de Personnalite

i

Le héros Altruiste est coopérant et doué de compassion. Sa sympathie naturelle lui permet de développer la Paume de Persuasion. Usant des ses facultés mentales il est capable de mettre l’Oni en confiance qui perds dès lors toute animosité.

Extraversion En développant son Extraversion le héros est capable de convertir ses émotions positives et son surplus énergie pour former l’Epée du Courage. Elle permet des attaques tranchantes et puissantes sur plusieurs ennemis.

Opposition

Opposition

Nevroses Le héros rongé par ses Névroses est confronté à une forte instabilité émotionnelle et à des émotions négatives qui peuvent se matérialiser en un Clone Sombre, réplique du héros se battant à sa place mais incontrôlable et donc à double tranchant. Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

Discipline Être organisé, méthodique et rigoureux sont les maîtres mots du héros développant sa Discipline. Focalisé sur un unique but il est capable de matérialiser l’Arc de Concentration. Il permet des attaques rapides et précises sur la cible.

11


Île de personnalité, chaque île représente un vécu et une part de ce qui a crée la personnalité du héros.

Un Oni, créature du subconscient détenant un souvenir du héros.

Toby Allen 2013

Evgenia Korobeynikova 2016

Univers et Histoire

Le jeu se déroule dans l’Onivers qui représente le subconscient du personnage que l’on contrôle durant le jeu. Suite à un grave accident celui-ci se retrouve dans le coma et se retrouve enfermé dans sa psyché sous une forme éthérée mais en ayant totalement oublié qui il était. Le jeu va faire vivre au joueur cette introspection jusqu’au réveil du personnage dans la réalité. Ainsi, selon les choix que le joueur aura effectué, les proches du héros retrouveront le même homme ou bien quelqu’un de totalement différent qui aura occulté des parties de lui même durant le processus.

L’Onivers est peuplé de créatures appelées Onis, elles sont les représentations de nos souvenirs, plus le souvenir est fort et ancré en nous, plus l’Oni généré est gigantesque. Il arrive cependant que des souvenirs altèrent durablement notre être, on les appelle les souvenirs primordiaux. Ces derniers se cristallisent et donnent naissance à une île mentale qui verra naître des Onis liés de près ou de loin à ce souvenir. Prenons par exemple l’île des Peurs et des Phobies, chez notre personnage elle a été générée par le souvenir primordial de la perte de sa mère qui a été un véritable traumatisme, les Onis se nourrissent de ce traumatisme pour se multiplier et cultiver les différentes peurs du héros. Durant l’aventure le joueur aura le choix de conserver ou non ce souvenir primordial de la perte de sa mère, mais si il refuse cette partie de lui même, il deviendra inévitablement quelqu’un d’autre. Une fois le mémorial des souvenirs primordiaux complété (du moins avec ceux n’ayant pas été détruits) le joueur quitte l’Onivers et peut observer le réveil de son héros et les résultats de son introspection.

Back to Bed, Bedtime Digital Game (2015), nous propose d’incarner Subob, le gardien subconscient d’un narcoleptique. Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

Nevermind, Flying Mollusk (2015), Explore le subconscient des personnages dans un registre horrifique.

12


i

Experience in game

13 Gael Baurens, Licence pro MĂŠtiers du Jeu vidĂŠo 2016


Principe et regles i

Le joueur en pleine forme engage le combat.

Il utilise une faiblesse de l’Oni ou entame fortement sa vie.

Choix rapide d’absorber ou de détruire l’Oni.

CŒUR DE JEU: Le joueur ne peut pas s’enfuir et finit par mourir

L’Oni prends le dessus, le joueur est dans un état critique

Choix trop lent, L’Oni reprend le combat.

Axe Echec / Réussite d’un combat

Le cœur de jeu utilisé dans Onirim est celui du combat en temps réel dans une vue en 2D isométrique. En effet c’est le combat qui est prédominant car c’est l’activité que le joueur va réaliser 90% de son temps de jeu. C’est un cœur de jeu qui a fait ses preuves car la tension du combat et l’ivresse de la victoire contre les monstres contrôlés par l’IA restent une source d’amusement indépendante de toute trame narrative propre au jeu.

La seule façon pour le joueur de perdre la partie est de vider totalement sa barre de points de vie, si cela arrive alors le personnage est désintégré et se retrouve au début de l’île qu’il avait commencé à arpenter. Il existe deux façons de perdre des points de vie: tomber d’une plateforme, le joueur subit un malus de point de vie et réapparaît non loin du point de chute et se faire toucher par une attaque d’Oni. Dans le deuxième cas vous pouvez vous référer au schéma ci-dessus qui illustre un exemple de combat et les situations menant à la victoire ou la défaite du joueur. Le joueur dispose d’une régénération passive hors combat pour recharger sa barre, de plus chaque destruction d’Oni permet de regagner des points de vie car le souvenir détruit libère de l’énergie que le joueur peut récupérer.

FAIBLESSES DES ONIS:

EVALUATION DES DÉGÂTS:

Dans Onirim il existe 4 façons de se battre: l’Epée du Courage, l’Arc de Concentration, la Paume de Persuasion et le Clone Sombre. Chaque Oni possède une faiblesse que le joueur peut exploiter, il peut pour cela utiliser son Iris de Vérité pour connaitre cette dernière dans le cas où son ouverture au monde est assez elevée. Utiliser la bonne technique pour combattre un Oni donnera un très clair avantage au joueur pour le vaincre mais à l’inverse utiliser la mauvaise part de personnalité rendra le combat beaucoup plus ardu. Par exemple un souvenir phobique est constitué d’émotions négatives, l’Epée du Courage utilisant les emotions positives du héros sera très efficace contre ce Oni, mais avec le Clone Sombre ce sera l’effet inverse.

Pour évaluer les dégâts infligés par un Oni au joueur, il faut tenir compte de la nature de cet Oni (mineur, intermédiaire et majeurs), de l’agressivité de ce dernier (causée par le joueur en tuant d’autres onis) et de la partie de personnalité utilisée par le joueur au moment de l’attaque. Pour le joueur, l’utilisation de la faiblesse donne un bonus comme décrit cicontre mais c’est essentiellement son nombre de point dans la spécialité utilisée qui va influer sur les dégâts. Etre extrêmement extraverti permet de réaliser beaucoup plus de dégâts avec l’Epée du Courage, sur une plus large zone d’effet et plus rapidement. Exploiter la faiblesse ne fait pas tout et selon l’évolution qu’a eu le joueur, sa spécialisation de prédilection peut rester un meilleur choix. Enfin un système de combo récompense l’utilisation prolongée 14 d’une même spécialité dans un même combat.

Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Récupérer Souvenir

Combattre un Oni

Amélioration de Personnalité

Boucle Micro 1

Se défendre

Combattre un Oni

Fragilisation de l’environnement

Boucle Micro 2 Récupérer Cristal de Souvenir Primordial

Explorer l’Ile, se frayer un chemin

Obtention Cristal, Avancée Narrative

Boucle Moyenne

Moyenne

Récupérer chaque Cristal de Souvenir

La première boucle à être répétée par le joueur est la boucle micro de combat. Elle se divise en deux boucles proches mais avec néanmoins une nuance. La première boucle Micro est celle que le joueur réalise lorsqu’il planifie un combat et que son objectif est clairement de récupérer un souvenir détenu par un Oni. Dans ce cas la le joueur va combattre, triompher et récupérer son souvenir tout en gagnant une amélioration de sa personnalité. La seconde boucle Micro est très similaire et correspond plus à une agression d’un Oni, le joueur va alors se battre pour sa survie et la plupart du temps détruire le monstre ce qui va fragiliser la zone. Vient ensuite s’ajouter la boucle Moyenne, qui consiste à récupérer un cristal de souvenir primordial caché dans une île de personnalité. Le joueur va donc devoir se frayer un chemin et répéter les boucles micro de combat jusqu’à atteindre son objectif et obtenir son cristal et le ressort narratif associé à celui-ci.

Micro

Compléter le Mémorial

Boucles de Jeu

Fin du Jeu et de la Narration

Micro

Enfin la boucle Macro est celle qui va créer l’armature narrative du jeu, l’objectif de cette boucle est de compléter le mémorial présent dès le début du jeu en répétant jusqu’à 5 fois la boucle Moyenne pour récupérer les cristaux de chaque île ou la destruction de ces dernières. Une fois cette boucle achevée le joueur obtient la conclusion de la narration et un bilan sur la personnalité de son personnage mettant ainsi fin au jeu.

Boucle Macro Objectif

Challenge

Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

Récompense

15


Cameras i

La Caméra choisie pour Onirim est celle d’un environnement en 3D isométrique, la caméra est donc vue de dessus et légèrement inclinée pour donner cet effet de relief. Le choix de l’isométrique n’est pas anodin, c’est un moyen de rendre l’effet de perspective et de profondeur tout en ayant une vue globale sur le monde. De plus c’est un mode de perspective qui ne déforme pas les objets en fonction de l’éloignement. Il n’y a pas de point de fuite, il s’agit donc d’une perspective cavalière, avec la particularité de présenter des angles de fuite à 30°.

Le fait de ne pas focaliser la caméra exclusivement sur le personnage lui-même mais plutôt sur l’univers prend sens puisque l’on joue un personnage qui n’a plus vraiment d’identité, ce sont ses souvenirs matérialisés par l’univers qui vont permettre de retrouver cette identité mais jusqu’à ce moment c’est un personnage qui «n’existe» plus. Il n’y a donc pas vraiment d’intérêt de se focaliser la dessus, le vrai personnage, sa vie, c’est ce qu’il y a autour de lui, ses souvenirs et ses expériences qui ont crée ce monde. Cette vue globale sur le terrain offre d’autres avantages directement dans le gameplay, le joueur ne possède pas d’angle mort et peut donc voir arriver la plupart des ennemis et anticiper l’action pour mieux réagir. D’autre part, le joueur n’est jamais perdu dans ces environnements car les repères sont stables et permettent d’admirer les décors plus que chercher à s’y retrouver et à se déplacer. Enfin contrairement à une vue de haut, l’isométrique permet de donner une réelle sensation de vide qui fait comprendre au joueur qu’il peut tomber et que les plateformes flottent ce qui donne une tout autre dimension au jeu.

Wakfu, Ankama (2011), Utilise l’isométrie pour son système de jeu tour par tour, mais ce choix graphique donne également de la profondeur à ses environnements.

Bastion, Supergiant Games (2011), Bénéficie de magnifiques décors 2D dessinés à la main et fourmillant de détails grâce la vue isométrique permettant une vision globale de l’univers.

16 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Controles Absorber

Détruire Passer cinématique

Activer Iris de Vérité

Pause

Changer de cible

LT

RT

LB

RB

CT E

ST A T R

Déplacement

SE L

Paume de Persuasion

Y B

X

Arc de Concentration

A Epée du Courage / Interagir

Sélection de souvenirs

(Pression) Clone sombre

Esquive (combat) Saut (hors combat) / Valider

17 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Niveau de jeu Menu Principal

Gameflow

Nouvelle Partie

Cinématique de début

Continuer

Récupération données

Menus Évènements Conditions

Options

Pause

Menu des souvenirs

Diagramme de personnalité

Niveau de Jeu

Memorial Complété?

Joueur détruit par un Oni ?

Compilation des données

Game Over

Personnalité du joueur établie

Sauvegarde ?

Cinématique de fin

Revivre un souvenir Cinématique correspondante

Influence sur le diagramme

Oui (Continuer)

Non (Nouvelle Partie)

Menu Principal

18 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Niveau de jeu

Parcours de niveau

Onis Supérieurs

Difficullté

Onis Intermédiaires + Supérieurs

La courbe de difficulté du jeu est progressive. Elle évolue à chaque fois que le joueur récupère ou détruit le souvenir primordial d’une île, des Onis plus puissants que les précédents apparaissent sur la prochaine île puis les plus faibles disparaissent à leurs tours.

Onis Intermédiaires Oni Inférieurs + Intermédiaires

Durant l’exploration de la 2e et de la 4e île, deux types d’Onis se côtoient pour permettre au joueur de s’habituer à ce sursaut de niveau chez les ennemis et surtout pour lui permettre d’acquérir l’expérience nécessaire au palier de monstres supérieur.

Onis Inférieurs

1er

2ème

3ème

4ème

5ème

Courbe de difficulté

Îles terminées

Cristal trouvé

Boucle Micro Cinématique d’arrivée sur l’île

Combat

Absorption Destruction

Mort du Joueur Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

Cinématique de Souvenir

Cinématique de Souvenir Exploration

Regain de Vie

Schéma de progression de Niveau

Détruire

Récupérer

Défi de plates-formes Aller sur l’île suivante

19


Capacites

i

Niveau de jeu

Pour parcourir les différentes îles et arracher les souvenirs aux Onis, le joueur pourra compter sur sa force intérieure découlant de son diagramme de personnalité, chaque branche présente ses avantages et une brique gameplay associée. Certaines branches sont opposées et des points gagnés dans l’une vont faire diminuer la seconde branche. Un temps de recharge d’une dizaine de secondes est attribué à chaque spécialité pour éviter les changements trop rapides. Par exemple si le joueur utilise l’Epée du Courage puis utilise l’Arc, l’Epée sera indisponible pendant plusieurs secondes.

Extraversion L’Epée du Courage est une arme polyvalente capable de réaliser des dégâts corrects dans un court laps de temps. Le coté fonceur du personnage est exacerbé ce qui augmente sa vitesse de déplacement en combat. Sa resistance aux coups est également accentuée ce qui réduit sa perte de points de vie lors des attaques.

Discipline L’Arc de Concentration permet des frappes précises et très puissantes, cependant le joueur est vulnérable pendant qu’il arme son tir. Plus sa Discipline augmente plus ses tirs sont rapides et dévastateurs, en outre une discipline élevée augmente la vitesse de déplacement hors des combats et améliore l’esquive.

Les armes sont matérialisées par le héros grâce à sa force psychique.

Altruisme Un Personne avec un Altruisme élevé dégage une sympathie qui réduit l’agressivité des Onis alentours, les agressions sont bien moins fréquentes. A un certain seuil le joueur peut même résigner un Oni mineur à libérer son souvenir sans même combattre, de même avec des paliers supérieurs et des Onis de plus haut niveau. Si le personnage utilise la Paume de Persuasion il ne lui est pas possible de détruire le souvenir. Il peut cependant se battre en matérialisant une énorme main psychique.

Nevroses Le joueur ne peut libérer le Clone sombre que si son total de point de vie a atteins les 50% ou moins, il perd alors le contrôle de ses émotions négatives et peut donner naissance à un clone qui s’attaquera aussi bien aux ennemis qu’à lui même. A noter que si le joueur s’éloigne trop le clone disparaît et le temps de recharge est réinitialisé.

Ouverture Lorsqu’un certain seuil d’Ouverture au monde est atteint le joueur peut activer l’iris de vérité et voir une sorte d’aura colorée autour des Onis mineurs. Cette aura indique leurs faiblesses: Rouge pour l’épée du courage, Bleu pour l’arc de concentration, Orange pour la paume de persuasion et Gris pour le Clone sombre. Le joueur peut ainsi s’adapter en conséquence. Il ne pourra, par contre, pas voir l’aura des Onis intermédiaires qui sont d’un autre palier et la même chose pour les Onis supérieurs. De plus une espèce de brume noire vient obscurcir les extrémités de l’écran du joueur, au fur et à mesure que son Ouverture au monde augmentera, son champ de vision augmentera également en conséquence jusqu’à l’avoir totalement dissipée. Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

20 Vision du jeu sans Iris de vérité.


Niveau de jeu

CHoix de Level Design

DES NIVEAUX «LIBRES»

UNE DIMENSION PLATES-FORMES

Il n’y a pas d’ordre prédéfini pour les niveaux d’Onirim, le joueur est libre de commencer par l’île de personnalité qu’il souhaite et de compléter les îles dans l’ordre qu’il souhaite: L’île de la Famille, l’île de la Passion, l’île des Peurs, l’île de la Réussite et l’île des Complexes.

Le jeu étant en vue isométrique, le joueur a véritablement l’impression de marcher sur un sol instable et qu’il peut tomber dans le fond abyssal très facilement. Pour profiter de cette impression laissée au joueur, le jeu intègre des phases de plates-formes simples au début, mais qui vont se complexifier au fur et à mesure.

Je souhaitais laisser le choix au joueur car chaque île a la même importance, c’est seulement le joueur qui va choisir son itinéraire en fonction de ce qu’il souhaite savoir par rapport à son personnage. L’augmentation de la difficulté est liée au fait que le personnage est un intrus, il n’est pas censé être présent dans son subconscient et ce dernier réagit comme un système immunitaire en essayant de le détruire.

De plus les ennemis sont capables de percuter le joueur pour le faire tomber dans le vide en temps normal, une chute est cependant peu pénalisante dans Onirim, elle corresponds à une légère perte de points de vie. Mais cette variation de gameplay permet de briser un peu la monotonie de parcours des niveaux tout en ajoutant une donnée à prendre en compte lors des combats par le joueur.

En soit chaque île a donc différentes versions d’elle même en fonction de l’avancée du joueur dans le jeu, en rejouant une partie on pourrait refaire la même île sans que le level design soit le même car l’ordre de choix de niveau aura changé. Une génération procédurale de quelques éléments, notamment ceux possédant une interaction avec le joueur, et une partie des plates-formes permettra une rejouabilité qui serait peu présente si les îles étaient toujours les mêmes. Il en serait de même pour la position du cristal primordial de chaque île. Crush, Zoë Mode (2007), associait réflexion et plates-formes en explorant l’esprit du personnage principal. Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016

21


Niveau de jeu

Structure de Niveau Les niveaux sont structurés de façon assez labyrinthique, le niveau se crée zone par zone avec les différentes cases lévitant et se rattachant à la plate-forme actuelle du joueur dévoilant petit à petit l’espace de jeu au joueur. L’agencement des niveaux est relativement tentaculaire et propose de nombreux itinéraires possibles au joueur, seuls quelques uns sont susceptibles de mener au cristal de souvenir primordial, ce sont aussi les chemins les plus dangereux. La plupart des Onis sont répartis aléatoirement dans l’espace de jeu et se déplacent sur les bouts d’îles qui leurs sont attribués, mais le jeu est également truffés de zones piégées où un groupe d’Onis tiennent une embuscade au joueur. Ces embuscades peuvent êtres présentes dans des chemins alternatifs et donc optionnelles, mais certaines sont un passage obligatoire pour avancer dans l’île. Pour attirer le joueur, des éléments avec lesquels il peut interagir seront dispersés et offrent des informations narratives ou sur le background comme les types d’Onis, qu’est-ce que l’Onivers? Inscrites sur des pierres ou des pancartes.

Evan Ferstenfeld and Ben Hartnett (2014)

Monument Valley, Ustwo (2014), expérimente avec brio l’aspect labyrinthique de la vue isométrique.

22 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Niveau de jeu

i

Portail Emotionnel

The art of animation 2016

A différents endroits dans les niveaux sont disposés des Portails émotionnels, ces portails permettent d’accéder à des zones spéciales si un certain seuil dans une branche de personnalité est atteint. Ils représentent des blocages mentaux que le joueur ne peut franchir que si sa force de caractère est assez prononcée dans certaines émotions. Si le joueur ne remplit pas les conditions requises le portail restera clos, à l’inverse si son trait de personnalité est suffisamment développé lorsque le joueur passera à coté du portail l’animation se déclenche et le portail s’ouvre. Par exemple sur l’île des Peurs se situe le Portail de la Solitude qui ne peut être franchi que si son taux de Névroses est supérieur à 70%. Cette zone contient tous les souvenirs inconscients du personnage liés à sa peur d’être rejeté par les autres mais dont il ne s’est jamais rendu compte. Naiiade 2011

Ces zones ne sont pas essentielles à l’avancée dans le jeu mais elles contiennent les souvenirs les plus enfouis du personnage car elles correspondent au psychisme profond de ce dernier. Elles contiennent les Onis les plus puissants et donc dangereux tant ces souvenirs sont incontrôlables. Ces zones représentent un défi pour le joueur et sont vectrices d’une grande évolution pour le personnage: en acceptant ou en détruisant les souvenirs les plus profondément ancrés en lui, qu’ils soient positifs ou non, cela entraînera des modifications sur certaines îles en affaiblissant certains Onis et inversement.

23 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Comme j’ai eu l’occasion de le dire plusieurs fois, la caméra utilisée pour le jeu est celle de la perspective isométrique, ce qui permet de donner de la profondeur au jeu tout en ayant des décors très détaillés. Le style sera proche du dessin à la main, avec des couleurs variées mais avec certaines dominances de couleurs pour des îles et des familles d’Onis. Dans le jeu les éléments en 2D superposés sur un fond nébuleux donnent un effet de décor perdu dans le néant, flottant sans aucun repère physique auquel se rattacher si ce n’est le sol. Le jeu se déroulant dans une métaphore de l’esprit et du subconscient, il me semble important d’avoir ce sentiment d’inconstance et d’être dans quelque chose d’irréel grâce à ce traitement graphique. De plus, cela permet de donner l’impression au joueur que le monde se crée petit à petit sous ses pieds en venant faire léviter devant lui les éléments au fur et à mesure de son avancée. L’image de fond sera donc importante, dans un style proche de l’abstrait ou du psychédélique mais pas trop non plus. Son intérêt sera de créer un sentiment de malaise chez le joueur les premières secondes mais il faut qu’il puisse s’y habituer par la suite. Pour le design des monstres, le travail de Toby Allen correspond très bien à ce que pourrait être les Onis, et pour cause: il s’est inspiré de divers troubles mentaux comme la dépression, la paranoïa ou l’anxiété pour réaliser ces monstres mi-humanoïde mi-bêtes. Ils personnifient chacun un «monstre en nous» comme il les appelle. Ce style est original et donne un cachet au jeu en plus de prendre sens jusqu’à dans les inspirations puisque c’est véritablement de l’univers mental dont Toby Allen s’est inspiré.

Chaque île mentale sera différente graphiquement les unes des autres, l’île des Peurs par exemple aura une palette de couleurs bien plus sombre que celle de la Passion qui elle arborera des couleurs chaudes et agréables. Cela se traduit aussi par l’utilisation de décors spécifiques à cette thématique comme des manoirs, un cimetière ou encore une falaise donnant le vertige. Le but étant que d’un simple coup d’œil on puisse comprendre les émotions et les types de souvenirs que nous allons trouver sur une île grâce à son code couleur et ses éléments. Enfin pour ce qui est de l’interface, elle sera la plus discrète possible pour ne pas trop parasiter l’espace de jeu mais en même temps assez visible pour comprendre les informations rapidement.

L’idée est d’avoir un contraste colorimétrique fort entre les îles pour comprendre la thématique des souvenirs qu’elles renferment.

charte graphique

Le style graphique de Toby Allen corresponds parfaitement à l’image des Onis dans le jeu.

Bastion, Supergiant Games (2011), Reste une référence pour les environnements isométriques.

24 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Pour les musiques d’ambiance d’Onirim je pense à Oxygène l’album de Jean-Michel Jarre. Chaque partie de l’album possède des tonalités et des rythmes différents qui s’adaptent bien à toutes sortes de situations de jeu, Oxygène 1 étant la plus susceptible d’être le fond sonore tant elle est discrète et lancinante. La musique nous raconte ici quelque chose, elle ne se borne pas à exploiter un thème en un temps très limité. C'est vaste, toutes les thématiques sont liées (bruitages, timbre, mélodies à différentes hauteurs ou reprenant un schéma commun), les bruitages aident la narration (chants d'oiseaux, faune tropicale, bruits de mer...) sans nuire au thème principal, qui se continue lentement et inexorablement. Le thème musical nous amène dans un autre univers, tout comme dans Onirim, nous sommes alors dans une sorte de transe où on se laisse porter vers l’inconnu. La musique sera l’alliée de la narration pour intriguer le joueur et le pousser à explorer l’Onivers tout en créant une sensation de flottement et de liberté en écoutant la musique. Intégrale d’Oxygene: https://www.youtube.com/watch?v=IE9jShG9sD0

charte Sonore Pour ce qui est des bruitages, il est nécessaire d’avoir un feedback sonore pour les différentes interactions dans le jeu: coup d’épée, tir à l’arc, dégâts infligés, dégâts reçus... C’est nécessaire pour que le joueur comprenne que son action a bien été prise en compte en plus des feedbacks visuels. Le deuxième type de bruitages essentiel pour avoir une expérience de jeu optimale reposera sur les sons que vont produire les Oni. Le joueur doit sentir que ce sont des êtres vivants, qui ont des réactions et des sentiments eux aussi comme la peur ou la colère. Cela renforce le sentiment que l’on est un intrus dans cet univers et que ces petits monstres vivaient très bien sans nous. Si les sons produits sont convainquant le joueur pourra éventuellement se remettre en question vis à vis de sa légitimité à massacrer puis juger les Onis qui eux n’ont rien demandé. Sans parler de la meilleure immersion dans l’univers que cela procurerait. Les Onis ne parlent pas au joueur, mais ils ont leur propre langage pour communiquer entre eux, établir ce langage pour le retranscrire en sons dans le jeu renforcerait encore une fois cette immersion.

25 Gael Baurens, Licence pro Métiers du Jeu vidéo 2016


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.