IN QUESTO NUMERO
ANNO 2013 - NUMERO 09 - NOVEMBRE
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HEARTHSTONE: EROI DI WARCRAFT a cura di Santo Furfari
62
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GAMESWEEK
M3MAGAZINE.IT
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08
DOSSIER: CAMBIO D’ABITO
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INTERVISTA A PC HUNTER
a cura di Bruno Manzoni a cura di Bruno Manzoni
42
STARCITIZEN
a cura di Marco Caldarini
74
EAST SIDE MMO
76
QUARTO SPETTACOLO
Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo
Rubriche
16
DALLA PADELLA ALLA BRACE: WARHAMMER AGE OF RECKONING a cura di Lorenzo Plini
70
FIFA 14
a cura di Giacomo Conti
Tech
48
MAGIC: DUELS OF PLANESWALKERS a cura di Bruno Manzoni
80
THE MOBILE GAME: PLAGUE INC.
84
COOLERMASTER SILENCIO 650
82
STEELSERIES SIBERIA V2 HEAT ORANGE
a cura di Bruno Manzoni
a cura di Bruno Manzoni a cura di Luigi Savinelli
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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)
CO L L A B O R ATO R I Dario Acquaroli, Santo Furfari, Silvia Jondini, Alessandro Monizza, Leonardo Paffi, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Giacomo Pizzillo
RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Avello (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts)
Luca Monticelli, Sara Magri ( Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti (Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI)
Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource) Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook)
C O N TAT T I SITO UFFICIALE www.m3magazine.it UFFICIO STAMPA press@m3magazine.it INFORMAZIONI info@m3magazine.it MARKETING sales@m3magazine.it
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CASA EDITRICE
AUTORIZZAZIONE DEL TRIBUNALE DI VELLETRI - NR. 2/13 DELL’8 FEBBRAIO 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.
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Deck & Trick
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BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE
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ultimo periodo videoludico è stato caratterizzato da un interesse sempre crescente riguardo i card game. La scorsa estate è stata particolarmente densa di novità per tutti gli amanti di strategia e di deck ben forniti, grazie a Wizards of the Coast che ha presentato la nuova espansione della versione digitale del celeberrimo Magic, chiamata Duel of Planewalkers. Questo nuovo tassello aggiunto al già ricco mosaico, rappresenta però un nuovo punto di partenza perché, dopo tante richieste, i giocatori sono stati ascoltati dagli sviluppatori che hanno finalmente avvicinato la gestione dei mazzi di carte reali a quella dei mazzi di carte virtuali. La parte del leone l’ha però fatta Blizzard, che da quando ha annunciato il nuovo gioco di carte Hearthstone: Eroi di Warcraft ha catalizzato l’interesse planetario in un modo che solo i titoli della softco di Irvine sono capaci di fare. Tutte le testate giornalistiche specializzate in videogiochi sono state letteralmente prese d’assalto da un’innumerevole serie di richieste di betakey da parte dei giocatori desiderosi di provare con mano la nuova fatica di Blizzard. Noi, per par condicio, abbiamo deciso di parlare di entrambi i card game in questo numero e siamo inoltre convinti che la passione per i giochi di carte è destinata ad aumentare visto che altri pezzi grossi del settore si stanno muovendo in questa direzione, Wargaming.net in testa. Infine, proprio la scorsa settimana si è tenuto a Milano il Gamesweek 2013, ovvero la risposta lombarda al Lucca Comics & Games. Nonostante i molti progressi fatti rispetto alle passate edizioni, il Gamesweek deve fare ancora moltissima strada per essere considerata una “buona fiera videoludica”. Fortunatamente ci sono margini di miglioramento che, uniti al famoso detto “sbagliando si impara”, ci fa confidare in un futuro più roseo, specialmente per quanto riguarda la gestione degli inviati stampa. Credo di avervi raccontato fin troppo di questo numero perciò a questo punto vi auguro una... Buona Lettura
B. Manzoni
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CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.
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razza Charr è stata forgiata nel crogiolo della guerra. La guerra è tutto ciò che conoscono, tutto quello che li definisce. La loro brama di dominio li spinge sempre avanti e la vittoria è tutto quello che conta, non importa con quale mezzo sia raggiunta. I deboli non hanno posto nella società Charr. I Charr sono una razza dalle sembianze feline. Sono creature selvagge dalle grandi dimensioni e occupano gran parte della zona orientale di Tyria. Hanno ripudiato tutte le divinità e la loro cultura, e la loro società si sono sviluppate seguendo un ordinamento militaresco.
CAMBIO D’ABITO
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
“Un piccolo compendio delle più bizzarre razze che hanno popolato i MMO negli ultimi anni” La scelta della razza è uno dei punti focali di tutta l’esperienza che un MMO può offrire. Ogni appassionato di giochi massivi è perfettamente a conoscenza di quanto sia importante decidere la forma del proprio alter ego virtuale, del proprio avatar. Impersonare una razza e prepararsi ad affrontare un nuovo mondo digitale va sicuramente oltre le missioni che compongono la storyline progettata dagli sviluppatori: la composizione del viso, la stazza fisica, o il timbro della voce. Decidere di fare parte di una determinata specie serve a differenziarsi dal resto dei giocatori e contestualmente a dire qualcosa di più della propria persona e dei propri gusti. Incredibilmente però, la maggior parte dei netgamer ha grosse difficoltà ad abbandonare la propria “forma umana”, e nonostante gli MMO siano ricchi di possibilità di scelta razziale, la maggior parte dei giocatori decide di selezionare il modello più antropomorfo possibile. Questa mancanza di fantasia, oltre a uniformare enormemente la fauna del gioco, vanifica in modo quasi integrale tutti gli sforzi di sceneggiatori, disegnatori e sviluppatori che hanno impegnato tempo e risorse nel tentativo di creare qualcosa di unico e ben radicato per il nuovo gioco. Questa raccolta si pone l’obiettivo di illustrare alcune delle razze che sono riuscite a uscire dai binari del fantasy classico, con lo scopo di offrire ai giocatori un ventaglio di scelta diverso dai soliti umani, orchi, elfi e nani.
CHARR
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I Gibberlings sono delle creature che vengono da un’area distrutta di Sarnaut. Grazie alla loro curiosità, tranquillità e cordialità, si sono rapidamente adattati alle nuove condizioni. Sono fidati amici per i loro alleati e un nemico pericoloso per tutti quelli che non li prendono sul serio per via del loro aspetto. La loro fisionomia ricorda un incrocio tra un gatto e un panda. In effetti non sono proprio una razza giocabile, ma bensì dei minion pronti ad aiutare il proprio padrone quando la situazione lo richiede.
GIBBERLINGS M3MAGAZINE.IT
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Le Elin hanno rappresentato uno de temi più discussi dalla comunità di TERA. È innegabile che il loro aspetto sia abbastanza lolicon, tuttavia, la versione femminile dei Popori (altra curiosa razza che popola le lande di Arborea) sono temibili guerriere in battaglia, in grado di offrire un punto di vista diverso, grazie alle bizzarre orecchie da coniglio e delle armi tre volte più grandi di loro.
ELIN Con i Kelari Trion Worlds ha cercato di rimodernare il concetto degli elfi scuri, razza presente in gran parte degli MMO disponibili sul mercato. I Kelari sono corrotti e malvaggi. A causa della loro crudeltà sono stati costretti a rifugiarsi nella giungla per praticare le arti assolutamente in contrasto con la società elfica tradizionale. Il loro credo è quello dell’uguaglianza e per anni hanno operato in segreto all’interno della società degli High Elf, stringendo patti con spiriti potenti e divinità minori. Una volta scoperti, sono stati cacciati e la Papessa Isidora, loro capo carismatico, ha condotto il proprio popolo su un arcipelago tropicale, lontano dalle ire degli elfi.
KELARI
TIEFLING
Afflitti da un retaggio oscuro e sinistro i Tiefling assaporano il buoi per scappare dalle ombre del passato. Questi demoni “redenti” sono sparsi in tutta Faerun e lottano a fianco delle razze libere contro le costanti insidie che popolano i Forgotten Realms. I Tiefling sono discendenti di nobili casate di un magnifico impero umano che sfidò quello del grande drago. Sono orgogliosi e autosufficienti e in generale credono più in loro stessi che in una qualsiasi divinità astrale. A causa del loro aspetto, e della loro storia, sono evitati dalla società in generale nonostante siano sempre in prima linea nel difendere gli innocenti.
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I coboldi sono una delle razze che compongono la popolazione del reame di Midgard, uno dei tre del violento mondo di Dark Age of Camelot. I coboldi sono maliziosi, veloci e letali. Grazie alle loro caratteristiche ricoprono spesso i ruoli di shadowblade e scout per conto del temibile esercito midgardiano, anche se molti hanno anche una certa affinità con le arti mistiche runiche. Alcuni possono anche servire come guerrieri in prima linea della battaglia, dove la loro grande velocità e destrezza costituiscono un vantaggio notevole. Questa particolare razza è un perfetto incrocio tra gli gnomi ed i folletti, ma è il loro bizzarro colore della pelle a renderli unici.
COBOLDI RATONGA I Ratonga
popolano
il
mondo di Everquest II e nonostante l’aspetto di roditore sono una razza astuta e intelligente. Sono dei discendenti dei Roekillik, violenti uomini ratto abitanti del sottosuolo. Non condividendo lo stile di vita improntato a un’innata ferocia, decisero di fuggire e dopo lungo pellegrinaggio, costellato di rifiuti e difficoltà, hanno trovato casa a Freeport. La loro agilità in combattimento è direttamente proporzionale al loro spirito vivace, e le loro tradizioni razziali li spingono a cercare di imbrogliare l’avversario per sopraffarlo.
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I gargoyle hanno animato, e animano ancora, i server di Ultima Online. Il pioneristico MMO ha inserito per la prima volta questa figura mitologica, presente per lo pi첫 come ornamento di chiese e palazzi, in un mondo digitale, riscuotendo un discreto successo.
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DALLA PADELLA ALLA BRACE
A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini
I PERCHÉ DEL FAIL DI WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING
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ella saggezza popolare, si dice che “chi ben inizia è a metà dell’opera”; un detto che indubbiamente mal si adatta a Warhammer Online: un progetto travagliato, iniziato male e finito peggio, con l’annuncio che il titolo chiuderà i battenti il 18 dicembre, giusto in tempo per “festeggiare” i cinque anni. Un fulmine a ciel sereno, o forse no, prima o poi questa notizia sarebbe di certo arrivata visto che il gioco non riceveva più aggiornamenti che andassero oltre il minimo sindacale da un anno e mezzo. E pensare che sembrava impossibile fallire con un potenziale sulla carta così alto: una software house tra le migliori nel genere MMORPG, i soldi di Electronic Arts e una licenza impareggiabile, seconda per carisma solo a quella di Star Wars (e qui una parola è troppa e due sono poche). Come è potuto accadere un tale disastro? Facciamo un passo indietro; tutto nasce nel 2005, quando Mythic Entertainment acquisisce il marchio di Warhammer Fantasy da Games Workshop e rileva il progetto dal nome Warhammer Online, prima in mano alla compagnia Climax Online. L’obiettivo è creare un successore spirituale del glorioso Dark Age of Camelot, di cui Mythic è fautrice. Ma qualcosa va storto, terribilmente storto, come nella miglior tradizione dei disaster movie hollywoodiani. I tempi di sviluppo si dilatano ed il gioco viene rimandato più volte, si giunge così alla seconda metà del 2008 e per Mythic diventa sempre più difficile tenere fede all’hype generatosi a causa di un grande battage pubblicitario al motto “War is everywhere”. A minare ulteriormente una situazione già instabile, arriva una decisione che ha del clamoroso: tagliare quattro capitali e quattro classi dal prodotto completo, dicendo che saranno poi implementate con una patch successiva. E se per le classi è stato effettivamente così, altrettanto non si può dire per le capitali che i giocatori stanno ancora sognando. Come se ciò non bastasse, alla vigilia del rilascio arrivano i preoccupanti feedback dei beta tester, che i developer decidono incautamente di non prendere in considerazione.
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L’era del giudizio Apriti cielo: il risultato è un lancio disastroso, causato da glitch e crash come se piovessero ed enormi problemi di bilanciamento delle classi e delle fazioni. A ben vedere, questo momento corrisponde già all’inizio della fine: all’uscita WAR vende bene, ma dopo tre mesi le sottoscrizioni sono calate a picco. Il claudicante supporto post-lancio non si rivela migliore, con patch talvolta al limite del tragicomico: come dimenticare per esempio quella che downgrada la grafica del gioco, nel disperato tentativo di far guadagnare ai giocatori qualche fps per colpa della pessima ottimizzazione del motore grafico, incapace di reggere alti flussi di utenti connessi. Qua si racchiude probabilmente anche il motivo del mai avvenuto passaggio al free to play: quest’ultimo causerebbe più problemi che altro per i difetti strutturali che il gioco ha alla radice. WAR unisce insomma una gran quantità di bug ad errori di impostazione difficilmente risolvibili se non con una riscrittura totale del titolo come avvenuto con Final Fantasy XIV, ma qui la volontà di rilancio non c’è; non solo, EA inizia a chiudere i rubinetti e in casa Mythic volano le prime teste. Inutile trovare un capro espiatorio che paghi il fio per tutti. Paul Barnett, Mark Jacobs, Jeff Hickman: su ognuno pesano gravi responsabilità riguardo alla gestione dell’intera faccenda WAR. Il primo grosso errore è stato creare due sole fazioni contrapposte, M3MAGAZINE.IT
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Ordine e Distruzione, stravolgendo quello che nel lore originale di Warhammer è un mosaico di razze costantemente in guerra tra loro, per seguire il trend dettato da World of Warcraft. Ma il RVR non funziona bene con due fazioni, visto che basta poco perché si venga a creare una situazione di sbilanciamento. Altra enorme svista riguarda design di WAR che presenta forti contraddizioni e lacune fin dal day-one; due esempi su tutti: uno, la necessità di farmare in PVE per essere competitivi in PVP; il secondo riguarda invece le dinamiche di cattura, dato che per riuscire ad assediare la capitale nemica una fazione doveva dominare pure i tier di livello inferiore, che però dopo i primi mesi dal lancio erano prevedibilmente vuoti di player, impossibilitando di fatto la conquista delle capitali su molti server. Anche l’aggiunta della Land of the Dead, scenario di ambientazione egizia in cui poter alternare PVE e PVP con abbondanti dosi di farm, non si è dimostrata una feature particolarmente riuscita. Giusto per raschiare il fondo del barile, in tempi recenti qualche mente perversa ha deciso di riutilizzare i modelli di WAR per realizzare un MOBA free to play (e pay to win) con microtransazioni, dal titolo Warhammer Online: Wrath of Heroes. Inutile nascondere che il prodotto si è rivelato una gran “ciofeca”, non riuscendo neanche a uscire dalla beta e chiudendo prematuramente il 29 marzo 2013.
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Il Re è (quasi) morto, viva il Re A questo punto della storia, appare chiaro che il finale di WAR non poteva essere a lieto fine. Come ciliegina sulla torta è arrivata la lettera d’addio della producer Carrie Gouskos, che ha difeso a spada tratta tutto il lavoro (discutibile) del team di sviluppo. Eppure, nonostante gli evidenti difetti, quello che troppo spesso molti si dimenticano è che WAR aveva anche qualche pregio, che val la pena citare: le public quest erano un’idea interessante, che conciliava il PVE in solo con il gioco di gruppo. Degno di nota anche il Tome of Knowledge, un primitivo sistema di achievement che da WAR in poi è diventato lo standard per molti MMO. Infine merita una menzione speciale la comunità italiana, che nonostante tutto si era legata tantissimo al server dedicatogli da Mythic: comunità poi purtroppo venuta meno proprio per la chiusura di Gorthor, ma che comunque ha scritto una bella pagina di storia su un gioco così problematico.
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I VIDEOGIOCHI INVADONO MILANO Tra il 25 e il 27 ottobre, per il terzo anno consecutivo ha avuto luogo il GamesWeek, evento milanese dedicato al mondo dei videogiochi, che ha dato modo agli appassionati di toccare con mano tutte le novità videoludiche in uscita (e discusse da M3 Magazine nei mesi scorsi n.d.a). La prima menzione va sicuramente in favore delle persone che si sono messe in fila sin dalla mattina per partecipare alla manifestazione e per vedere/provare i vari titoli esposti; anche senza dati alla mano, il numero dei visitatori era palesemente
superiore rispetto alla precedente edizione, dato incoraggiante questo per l’organizzatore AEVSI che punta molto su questa fiera. Nonostante il bel dato positivo sulle presenze, non si può non sottolineare che forse a causa della poca esperienza generale all’apertura dei cancelli, il primo giorno, si sono verificati degli incidenti spiacevoli per la foga delle persone che si accalcavano ad uno stand per ricevere una copia omaggio di un gioco esposto. Oltre all’aumento di pubblico, questa edizione del GamesWeek si è presentata con uno spazio espositivo incrementato rispetto all’edizione 2012 per far fronte alla richiesta crescente dei vari espositori di grosso calibro come: Activision, EA, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft, giusto per citare i principali, tutti in prima linea per ingolosire in vista del Natale, i vari videogiocatori con succulenti titoli del calibro di: Assassin’s Creed IV: Black Flag, The Crew, Watch Dogs, Call of Duty: Ghosts, Blattlefield 4, FIFA 14, Need for Speed: Rivals e una lista infinita di vari titoli prettamente per console. 23
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Non meno interessanti sono risultati gli espositori di hardware, tra cui ha spiccato principalmente l’imponente stand di ASUS dove era possibile ammirare i super PC ed i componenti della serie ROG (Repubblic Of Gamers) delizia per tutti gli appassionati giocatori. Degni di nota lo stand di Turtle Beach con vari headset di alta qualità e lo stand di Razer con le mitiche periferiche. Bellissima anche l’esposizione degli amici di Gametime
Oltre a tutto questo, ha fatto molto piacere vedere parecchi colleghi del settore stampa (dai redattori ai blogger fino ai videoblogger, compresi i ragazzi di MMORadio), ennesima prova che il settore games in Italia sta crescendo aiutato anche da iniziative come il GamesWeek che, anche se ancora acerbe sotto certi punti di vista, vanno di sicuro sponsorizzate. Sia AESVI sia tutto il mondo del game italiano puntano molto sul successo di manifestazioni come il GamesWeek e gli sforzi perpetrati nelle precedenti edizioni in effetti stanno convincendo sempre più i grandi publisher ad avere un occhio di riguardo anche per il nostro Paese. Ovviamente, come spesso ricordiamo sulle pagine di questo giornale l’Italia è ancora lontana da altre realtà internazionali e paga ogni anno dazio al gap creatosi per la scarsa lungimiranza di molti investitori. Ora tutto questo lentamente sta cambiando, l’Italia e il popolo gaming italiano stanno risalendo la china e scoprendo anno dopo anno, manifestazione dopo manifestazione, torneo dopo torneo le potenzialità sia economiche che sociali di questo Italia che presentavano l’ormai famig- bellissimo settore. È difficile intuire erato Oculus Rift. come si evolveranno le cose in futuro, si può solo affermare che la griglia è Nonostante in Italia il settore delle ormai bella calda e, finalmente si sta softco indie rivesta sfortunatamente iniziando a mettere un po’ di carne al un ruolo davvero marginale, è incor- fuoco. aggiante vedere queste piccole case produttrici anch’esse presenti con uno spazio dedicato al GamesWeek; sebbene queste mini softco producano titoli spesso di nicchia e senza il clamore mediatico di certe multinazionali, sono state in grado di attirare comunque l’attenzione dei visitatori con titoli davvero interessanti come l’onirico “Forma.8” adventure game per iOS o “In Verbis Virtus” titolo action fanasy in cui si possono castare magie pronunciandole al microfono
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WATCH DOGS In mondo dove tutti i dispositivi elettronici sono hackerabili, dalle telecamere ai pannelli, gli scontri tra giocatori diventano una corsa all’hacking piÚ veloce tra i giocatori. Non si ancora quanti giocatori potranno giocare assieme contemporaneamente, senza compromettere irrimediabilmente il gameplay.
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