M3 Magazine N°08 Ottobre 2013

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IN QUESTO NUMERO

08 ANNO 2013 - NUMERO 08 - OTTOBRE

GAMESCOM 2013

20

06

FIFA 13

a cura di Giacomo Conti

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2

IL BILANCIAMENTO SU WOW

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a cura di Salvatore Alongi

68

INTERVISTA AUREON LEONIS

a cura di Bruno Manzoni

78

SHROUD OF THE AVATAR

a cura di Lorenzo Plini


86

EAST SIDE MMO

88

QUARTO SPETTACOLO

Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

Rubriche

24

FIREFALL

26

CREATURES ONLINE

28

TITANFALL

32

DIABLO 3 REAPER OF SOUL

34

EVE VALKYRIE

36

PRO EVOLUTION SOCCER 2014

38

GUNZ 2

40

THE ELDER SCROLL ONLINE

42

CALL OF DUTY GHOST

44

EVERQUEST NEXT

46

SKYLANDER SWAP FORCE

48

THE SIMS 4

50

S.K.I.L.L. SPECIAL FORCE 2

52

BLACKGUARDS

54

DCUO SONS OF TRIGON

a cura di Valentina Todero a cura di Santo Furfari a cura di Bruno Manzoni a cura di Bruno Manzoni a cura di Francesco Munda a cura di Dario Vianello

a cura di Valentina Todero a cura di Dario Vianello a cura di Valentina Todero a cura di Bruno Manzoni a cura di Santo Furfari a cura di Valentina Todero a cura di Santo Furfari a cura di Dario Vianello a cura di Santo Furfari

Tech

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FINAL FANTASY XIV

a cura di Dario Vianello

92

THE MOBILE GAME: GHOSTBUSTER

94

CORSAIR K70 KEYBOARD

a cura di Bruno Manzoni

a cura di Sergio Botti


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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

CO L L A B O R ATO R I Santo Furfari, Barbara Giardini, Silvia Jondini, Licia Punzo, Alessandro Monizza, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Salvatore Alonghi, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Avello (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts)

Luca Monticelli, Sara Magri ( Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti (Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI)

Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource) Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook)

C O N TAT T I SITO UFFICIALE www.m3magazine.it UFFICIO STAMPA press@m3magazine.it INFORMAZIONI info@m3magazine.it MARKETING sales@m3magazine.it

DISTRIBUTORE DISTRIBUTORE UFFICIALE Gameplayer.it DISTRIBUTORI FISEV , Geemba.net, inFerno eSports, Mividatimes. it , Multiplayer-Italia.com , Nerdnet.it , Xlions.eu, Sicut Nox Silent, Gameprog.it

CASA EDITRICE

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Forza Ezorea, risorgi dalle tue Ceneri

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BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

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ono un giocatore di MMO da quando il genere stesso è nato, ho vissuto svariate vite digitali, una per ogni volta che ho iniziato ad esplorare un nuovo mondo virtuale; ho condiviso le mie esperienze video ludiche con tantissimi altri giocatori, sia per ridere e scherzare sia con l’obiettivo di superare ogni ostacolo mi si presentasse davanti, che esso fosse rappresentato da un MOB oppure da un orda altri giocatori pronti a battagliare pur di conquistare un singolo avamposto sulla mappa (certo questi sono ricordi davvero vecchi considerato il PVP offerto dagli MMO next-gen). Ho stretto salde amicizie, ma ho anche litigato, ho incontrato molti giocatori e atri li ho volutamente evitati…insomma posso dire di conoscere questo strano genere. Sì, strano, perché questa particolare branca dell’industria videoludica è sicuramente una delle più affascinanti del settore, sia grazie all’interazione emotiva che si viene a creare nel vedere il proprio PG crescere piano piano e nel prendere parte alla storia “raccontata” durante il gioco, sia per i legami che si vengono a creare tra le persone giocanti, che non si limitano a qualche battuta nel canale di chat, ma consistono in veri e propri sodalizi che si creano aiutandosi l’un l’altro: insomma il mondo MMORPG da emozioni, lontane anni luce da tutte le altre tipologie di gioco. Proprio per questo siamo davvero felici di poter dedicare la copertina di questo numero a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, perché Square Enix, dopo avere riconosciuto i propri errori ha avuto le palle non solo di ammetterlo, ma di tornare sui propri passi cambiando tutto quello che aveva reso Final Fantasy XIV il fallimento che noi tutti conosciamo. La scelta di passare il progetto di rilancio nelle mani di Yoshida & Co. ha di fatto rappresentato una vera e propria dichiarazione di intenti, visto che questo gruppo conosce molto bene il mondo degli MMO e sa cosa vogliono i giocatori. Poco importa, almeno questa volta, che FF XIV ARR non si foriero di corpose novità ma anzi riproponga alcune dinamiche già rodate, il “salvataggio” di questo titolo vale più di qualche feature; il fatto stesso che Square Enix sia rimasta nel panorama massivo può solo che giovare a tutto il settore. Io ho giocato, e sicuramente giocherò Final Fantasy XIV (e considerati i problemi di sovraccarico dei server di login non sarò certo il solo) perché a prescindere da tutto, questa saga ha sempre un forte richiamo e un fascino irresistibile su tutti gli appassionati di videogiochi online e non. Inoltre, avere un altro peso massimo sulla piazza che si contende il primato di Re dei MMORPG contro i nomi noti del settore è un’ulteriore certezza che il mercato non sta tramontando, anzi! Quindi forza Square Enix, ma forza anche a tutte quelle grandi software house che hanno deciso (nonostante l’annata magra), di investire soldi e denaro nei MMO…i nostri compagni di mille avventure.

B. Manzoni

m3 n° 06

CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

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FIFA, IL FUTURO: COSA È E COSA ASPETTARSI


A CURA DI Giacomo “Ascz” Conti

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a fortuna dei videogiochi di calcio si deve essenzialmente a due fattori: uno “di cuore”, poiché difficilmente si potrebbe sostenere che in Europa, e ancor più in Italia, il calcio non riscuota successo, e uno competitivo, perché nulla è competitivo come il calcio, e nulla risponde alle esigenze di competizione come una sessione multigiocatore, possibilmente PVP. Come in pochi altri casi l’avvento di internet ha modificato radicalmente l’essenza stessa del giocatore-contro-giocatore nei “simulatori calcistici”: la possibilità di sfidare continuamente persone diverse (e non soltanto l’amico che viene a casa

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portandosi il joystick), acuisce molto l’abilità del singolo, permettendo di giocare partite quando e come si vuole, a tutto vantaggio di quelle esigenze di competizione di cui si diceva prima. A queste esigenze ha risposto nell’ultimo lustro FIFA, sicuramente meglio di quanto abbia fatto il suo principale rivale PES, offrendo ai giocatori tutta una serie di modalità con cui cimentarsi per ricreare un po’ di quell’atmosfera eccezionale di puro agonismo che si respira durante una partita di calcio. Effettivamente FIFA negli ultimi tempi ha saputo offrire molta carne al fuoco, stratificando, di anno in anno migliorie, cambiamenti e aggiunte. Il prodotto attuale, FIFA13, è composto da una serie di features davvero notevoli. Partendo dalle semplici amichevoli veloci (dove non vi sono progressi né gerarchie), si prosegue trovando l’ottima modalità Stagioni, che consente di scegliere una squadra realmente esistente e di portarla al successo in una serie di campionati online divisi in cinque graduatorie, quasi fossero le leghe del calcio italiano: partendo

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dalla quinta e ultima divisione, la squadra è promossa e relegata a seconda di come si comporta in un numero fissato di partite. Questa è un’evoluzione della semplice amichevole veloce, e consente, a parità di condizioni, di avere un progresso tangibile e un po’ di persistenza, che dà al giocatore l’obiettivo a lungo termine di vincere la prima divisione. È possibile poi creare un giocatore a propria immagine e somiglianza, dargli un ruolo e giocare online partite 11v11, facendolo crescere attraverso il completamento di determinate “sfide”. Questo metodo di giocare, sulla carta bellissimo, è purtroppo un po’ minato dalla mentalità egoista del giocatore medio di FIFA, che tende a tener palla e a non passarla mai, cercando testardamente l’azione personale.

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La vera modalità vincente di FIFA 14, almeno ad alti livelli, è però il FUT, o Fifa Ultimate Team: il giocatore deve crearsi una squadra di calciatori reali, a sua scelta, rappresentati da delle “figurine”, non dissimili dalle famose Panini di nostrana memoria, che si possono scambiare, vendere, comprare. I soldi per queste transazioni vengono guadagnati completando partite, ed è sempre presente la possibilità di scalare i ranghi delle divisioni. Se la formazione e i giocatori possono essere scelti liberamente, è comunque opportuno far giocare insieme giocatori dello stesso campionato o della stessa nazione, giacché nel FUT esiste un valore di “chimica” che è maggiore se queste condizioni sono rispettate, e indica in buona sostanza quanto sono affiatati i giocatori in campo: più questo parametro è alto, più giocheranno bene. Questo divertentissimo modo di giocare è purtroppo del tutto rovinato sul PC: in prima divisione, cioè a livello più alto, non esistono praticamente giocatori reali, ma solo cheaters, i quali utilizzano un semplice programmino di modifica dei valori in memoria (come cheatengine, tanto per dirne uno) unito ad un bot (così da non perdere tempo nemmeno 11

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stando davanti alla tastiera) per far finire la partita a proprio favore sul punteggio di 5-0, non appena iniziata. Il risultato è che i due client collegati vanno fuori sincrono; l’uno vince, l’altro si trova catapultato al menu principale costretto a rifare la partita, senza aver subito né bonus né malus. A questo punto il giocatore onesto si trova in un limbo da cui è impossibile uscire, perché in prima divisione continuerà a incontrare, nove volte su dieci, soltanto dei bari, e non sarà mai retrocesso, ma resterà lì, in attesa che EA faccia qualcosa. Peccato che EA non abbia fatto nulla da che il gioco è uscito, e ormai è quasi ora di passare a FIFA14. Inutile dire che i forum ufficiali strabordano di lamentele. Oltre a gridare all’incompetenza, verrebbe quasi da pensare alla malafede, per cui si tende a forzare, attraverso il non intervento, all’acquisto del nuovo capitolo della serie.

Acquisto che, comunque, potrebbe essere giustificato in virtù di tutta una serie di migliorie, che primariamente vanno verso il FUT. C’è da sperare, oltre alla risoluzione di questi problemi vergognosi di cheating, che venga limitato l’uso di squadre composte da giocatori inetti, ma velocissimi, poiché in FIFA, e in particolare nell’Ultimate Team, non c’è parametro che conti più della velocità. Questo comporta la quasi totale inutilità di grandi campioni, magari non più giovani, che nel gioco sono visti come estremamente lenti (come Totti e De Rossi, tanto per fare un esempio “romano”). Insomma da FIFA c’è da aspettarsi molto: partendo da una base multiplayer già buona come numero di modalità e come idee, non c’è da aspettarsi altro se non dei pesanti miglioramenti a ciascuna di esse. I problemi del FUT vanno risolti; bisogna disincentivare l’egoismo nella modalità “crea un calciatore”; bisogna rendere meno potenti i giocatori soltanto veloci. Se si avesse la certezza che con la versione 14 almeno la metà di queste problematiche fossero risolte, l’acquisto sarebbe consigliato a scatola chiusa. Visto che così non è quasi mai, ci si riserva il diritto di vedere, a distanza di un mesetto dall’uscita del gioco, quanti e quali problemi saranno ancora presenti nella versione definitiva.filmato, commentato dallo stesso “Lord British”, è interessante perché mostra diverse sezioni di gameplay, seppur su un codice preliminare ancora lontano da quello definitivo.

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IL PREZZO DEL BILANCIAMENTO È RIDICOLO, FA SORRIDERE MA NON DIVERTE


A CURA DI Salvatore “Cultura” Alongi

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rediamo che il bilanciamento generale del gioco sia sufficientemente solido. Ci sono stati alcuni cambiamenti in aree chiave, bilanciamenti per gestire alcune questioni relative al PVP, ma in linea di massima il gioco risulta oggi ben bilanciato, come non lo è mai stato in passato”. Sono le parole del game director Tom Chilton pronunciate al Gamesocom, la più nota fiera europea a tema videoludico. Su queste pagine abbiamo da sempre sottolineato le problematiche relative al bilanciamento, alle meccaniche, all’itemizzazione tenendo al contempo presente che stiamo parlando di un videogioco che per sua natura intrinseca è un software che ha lo scopo di divertire. Oggi World of Warcraft è un gioco meglio bilanciato secondo Mr. Chilton, non so quanto sia vero dando un rapido sguardo ai forum ufficiali (e non) dedicati alle specifiche classi, ma anche volendo concedere il beneficio del dubbio, a che prezzo si è raggiunto tale bilanciamento? Diamo atto che nel 2004 uno shamano elemental di livello 46 aveva buone possibilità di far fuori la maggior parte delle altre classi anche qualora avessero raggiunto il massimo livello, fissato a 60. Alla patch 5.4 lo scenario ipotizzato non sarebbe possibile, ma siamo sicuri che il gioco oggi sia più divertente rispetto a 9 anni fa? Che dire dei thread di oltre100 pagine regolarmente riproposti dagli utenti i quali elemosinano un server in cui giri la primissima versione di WoW, con tutti i suoi pregi ed i relativi difetti? È possibile che un piccolo sbilanciamento noto a tutti possa essere considerato quasi una feature e dare colore nonché personalità, magari fornendo un assist al lore di WoW?

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Ad un calo di utenza così drastico e dall’aria non casuale come riportato nei numeri precedenti, stanno seguendo una serie di patch, pezze nel senso letterale del termine, che sarebbero potute essere quasi delle espansioni a pagamento solo qualche anno addietro, le quali stanno modificando continuamente il gioco, spero con un piano preciso a medio-lungo termine e non a tentoni. Mi viene subito in mente tutto il lavoro di testing fatto per ridurre (addirittura per qualche mese si ipotizzava di eliminare n.d.a.), le abilità per silenziare, soluzione

volta in particolare contro i curatori e adesso completamente abbandonato; constatiamo infine con enorme tristezza e disappunto che una compagnia s’interessa seriamente ai propri utenti esclusivamente per questioni di portafoglio. Il 10 settembre approderà sui server ufficiali americani Siege of Orgrimmar, e qualora tutto proceda con scioltezza, il giorno successivo toccherà ai server europei. La lista note della patch è davvero lunga, potrebbe essere più che una semplice patch infra-espansione, anche se è allineata all’elevata mole di cambiamenti frequenti e corpose aggiunte a cui Mists of Pandaria ci ha abituati. Le classi sono state riviste e particolare attenzione è stata posta sull’aggiunta di nuovi glifi ed alla correzione di quelli già presenti, alcuni dei quali non funzionavano correttamente. Vi è chiaramente uno spostamento di personalizzazione delle abilità di classe dal sistema dei talenti a quello dei glifi, una scelta legittima, ma che personalmente non fa impazzire né me né, verosimilmente, entusiasmerà i giocatori della vecchia guardia. Segnaliamo tra tutte le modifiche apportate alle classi con specializzazione da tank e allo stregone (warlock), classe un po’ bistrattata fin dalla seconda espansione di WoW e che non riesce ancora a trovare pace, e talvolta un collocamento preciso rispetto alla classe mago. M3MAGAZINE.IT

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Con l’Assedio di Orgrimmar inzia la nuova stagione del PvP, la 14, con la consueta possibilità di poter acquistare l’equipaggiamento della stagione precedente con i punti onore; a questa tornata sarà possibile, inoltre, poter craftare l’equipaggiamento della stagione 12. Le arene, l’espressione PvP più competitiva tanto da essere considerato un e-sport, resistono al massiccio restyling in chiave casual, sebbene il passaggio da un rating del proprio team ad uno personale mi abbia fatto storcere un po’ il naso. Annotiamo con piacere la possibilità di non dover più far parte di una squadra, ma di poter giocare con chi si vuole quando lo si vuole, anche con giocatori appartenenti ad altri server grazie alle sempre più centrali funzioni crossrealms. Una di queste nuove tecnologie, denominata connected realms, permetterà un’interazione maggiore con i giocatori di altri server non solo a livello di battleground, le già citate arene ed i dungeons, ma anche a livello delle case d’asta.

Sul fronte PVE, con immenso piacere, accogliamo il ritorno del conflitto e del dramma grazie alla “Devastazione della Vallata dell’Eterna Primavera” da parte del Capoguerra Garrosh Malogrido e conseguente risposta dei player con l’assedio della Capitale dell’Orda. Ammetto che il concetto, il lore, il plot, ed il trailer hanno suscitato in me qualcosa che non provavo dalla sconfitta di Arthas, il Lich King. Un MMORPG dovrebbe fornire una sensazione di investimento del proprio tempo con il risultato di costruire, mattone dopo mattone, fondamentalmente due entità: la prima riguarda sicuramente il proprio personaggio, è una banalità ma forse qualche sviluppatore di troppo ha perso di vista la realtà nel suo complesso per dedicarsi alla microgestione dei dettagli (quanto male fanno questi acceleratori di esperienza, gli heirlooms!). Il secondo punto forte dovrebbe essere il piacere dell’avventura, che non significa avere un secondo lavoro, ma la progressiva sensazione di stare raggiungendo un obiettivo, qualcosa d’importante per il proprio avatar e per la propria fazione, in un arco temporale molto più lungo di... “tutto e subito”: riponiamo le nostre speranze nell’assedio di Orgrimmar, che possa essere l’assedio alla banalizzazione di WoW.

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