M3 Magazine N°05 Giugno 2013

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La possibile Convivenza

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assioni! Ognuno di noi vive, sarebbe meglio dire convive, con le proprie passioni. Alcuni riescono a trasformare le proprie passioni nella propria fonte di sostentamento, altri (la maggior parte) relega le proprie passioni a semplice rifugio dallo stress e dai problemi quotidiani. I videogioBRUNO MANZONI chi sono indubbiamente la passione che CAPO REDATTORE bruno.manzoni@m3magazine.it riesce ad attirare l’attenzione di tutti noi, infiammando i nostri animi, a volte pure tropCommentate po… L’industria videoludica, perfettamente a questo editoriale su conoscenza del “potere” che l’intrattenimenwww.m3magazine.it to ludico digitale ha su di noi, poveri utenti, ha imparato a sfruttarlo a proprio vantaggio inculcando nella nostra fantasia false promesse che generano aspettative fin troppo alte, che purtroppo il più delle volte vengono smentite al momento del rilascio di qual si voglia titolo. Tra le varie strategie di marketing utilizzate dai produttori tanto di hardware quanto di software è stata la guerra, che puntualmente “si combatte” sulle pagine dei forum di siti specializzati del settore (facendo felici chi quei siti li gestisce…), tra gli appassionati dei giochi per console e quelli appassionati dei giochi per PC. Gli argomenti sono tra i più svariati, e spaziano dalla resa grafica di un gioco, all’impostazione dei comandi di gioco, dal prezzo dei singoli titoli a quello dell’hardware, insomma ogni scusa è buona per contestare la fazione opposta decantando la magnificenza di quella scelta per allietare le ore libere. Fortunatamente, per i pacifisti incalliti e per chi vorrebbe giocare con i propri amici nonostante scelte commerciali differenti CCP, softco islandese famosa per avere dato i natali ad uno dei sandbox più amati di sempre, ha deciso di intraprendere la strada dell’unione digitale, che tradotto vuol dire giocare tutti insieme contemporaneamente senza fare distinzioni tra pc e console. Il progetto islandese di fondere questi due universi tanto simili, ma decisamente lontani, è davvero una svolta che potrebbe aprire un nuovo filone che la maggior parte dell’utenza siamo certi gradirebbe. La base di questa fusione è Dust 514 un FPS massivo studiato appositamente per girare su Playstation 3 (e quasi sicuramente su PS4). La particolarità di questo gioco, che in prima battuta non sembra assolutamente rivoluzionario, è che tutti i giocatori andranno a popolare l’enorme e popoloso universo di EVE Online, il sandbox spaziale riservato ai possessori di PC. L’idea di CCP, oltre ad avere un sapore pioneristico, promette un interazione davvero massiva. Basti immaginare come proprio per i sopracitati motivi abbiamo deciso di dedicare a Dust 514, da pochissimo andato in release ufficiale dopo un lungo periodo di test, sia la copertina del numero sia il corposo speciale, che comprende anche una bella intervista. Ovviamente il nostro speciale è accompagnato da tanti altri argomenti come ad esempio “L’angolo E-sposts”, a proposito vi ricordiamo che le iscrizioni alla Big Lan (evento che si terrà a Castegnato in provincia di Brescia) stanno per chiudersi, quindi se non lo avete fatto andate subito a farlo così da non rischiare di perdere una della Lan Party più divertenti dell’intero stivale!!! A questo punto non vi trattengo oltre e nell’augurarvi buona lettura vi ricordo di commentare gli articoli sia sul nostro sito sia sulle pagine ufficiali Facebook e GooglePlus.

B. Manzoni M3MAGAZINE.IT

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58 dust 514

Abbiamo deciso di dedicare l’articolo principale a DUST 514, all’interno un articolo intoduttivo al gioco, un’intervista alla corporazione Subreddit e una recensione sul gioco.


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IN QUESTO NUMERO

ANNO 2013 - NUMERO 05 - GIUGNO

16 20 22 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 72 74

DARK SOUL

76

INTERVISTA MMOCULTURE

12 54 82 84 88 89 90 94 97

SPECIALE E3 ARCHEAGE

a cura di Bruno Manzoni

BATTLEFILED 4

a cura di Bruno Manzoni

BLACK GOLD

a cura di Marco Caldarini

BLACK DESERT

a cura di Marco Caldarini

CALL OF DUTY: GHOST

a cura di Bruno Manzoni

DESTINY

a cura di Bruno Manzoni

MURDERED: SOUL SUSPECT

a cura di Marco Caldarini

THE CREW

a cura di Marco Caldarini

THE ELDER SCROLL ONLINE

a cura di Bruno Manzoni

THE EVIL WITHIN

a cura di Bruno Manzoni

TITANFALL

a cura di Marco Caldarini

TOM CLANCY’S: HE DIVISION

a cura di Bruno Manzoni

TOTAL WAR ROME 2

a cura di Marco Caldarini

WILDSTAR

a cura di Marco Caldarini

IL PAZIENTE WOW

a cura di Salvatore Alongi a cura di Giacomo Conti a cura di Marco Caldarini

Recensioni DEFIANCE

a cura di Marco Caldarini

Rubriche ANGOLO ESPORTS

a cura di Alessandro Monniza

EAST SIDE MMO

Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

QUARTO SPETTACOLO

Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

Tech THE MOBILE GAME

a cura di Bruno Manzoni

SAMSUNG S24C450M

a cura di Lorenzo Avello

CORSAIR VENGEANCE 2000

a cura di Bruno Manzoni

TABLET VS ULTRABOOK

a cura di Luigi Savinelli

CUSTOM PC


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REDAZIONE Direttore Responsabile Cesare Arietti Direttore Editoriale Bruno Manzoni Capo Redattore Marco Caldarini Staff Editoriale Francesco Munda, Sergio Botti Editori Alessandro Monizza, Licia Punzo, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Salvatore Alonghi, Giacomo Pizzillo Responsabile Grafico Valentina Todero Cover Artist Dario Vianello Creative Designer Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

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CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

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NELLA SEZIONE

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DEFIANCE


DEFIANCE

sviluppatore: Trion Worlds distributore: Trion Worlds genere: MMOTPS piattaforma: PC, Xbox, PS3


A CURA DI Marco“Marmorn” Caldarini

7.6 I • Giocabilità 8.5

• Grafica/Sonoro 7.5

• Ambientazione 7.0

Contenuti PVP

I progetto Defiance è senza alcun dubbio ambizioso, la stessa Trion Worlds ne è certamente consapevole e la grossa campagna pubblicitaria che ha preceduto l’inizio di questa avventura non è stata da poco. Di sicuro tre sono i punti su cui Trion Worlds ha puntato di più per generare hype: un server unico per i giocatori PC, Xbox e PS3; l’interazione tra serie TV e MMO; infine, la scelta del Buy To Play come modello economico. Scopriamo se e come queste scelte si sono rivelate vincenti e se ci sono stati altri problemi nei mesi successivi al lancio.

L’inizio dell’avventura Come vi abbiamo già intro-

dotto nel numero 2 della nostra rivista, Defiance è un MMOTPS ambientato su una Terra che, a seguito dell’arrivo della razza aliena Votan, dello scoppio di una • Contenuti PVE guerra decennale e dello sconvolgimento dell’habitat 8.0 terrestre, è diventata un luogo dove la sopravvivenza è il pricipale problema. Nei panni di un mercenario, chiamato Ark Hunter, specializzato nel compiere CONTROLLO missioni di vario genere inizierà la vostra avvenIl sistema di controllo tura in questo nuovo “mondo”. Le mie sono iniziate derivato dagli FPS ben un po’ a rilento, in quanto nei primi giorni successi adatta al gameplay e sivi al lancio ci sono stati diversi problemi non non presenta problemi; di sicuro l’accoppiata mouse/ solo come bug e glitch, ma anche una serie quasi tastiera rimane più perfor- infinita di manutenzioni ai server di gioco. Niente mante rispetto a quella a di nuovo sotto il sole: quale MMO ormai riesce ad disposizione dei giocatori di avere un lancio perfetto e senza la necessità di console. qualche patch? 7.0

Fortunatamente, la situazione è presto migliorata, portando anche un ritorno di giocatori sui server e permettendo di sfruttare al massimo il sistema di PVE che caratterizza Defiance. L’aspetto cardine attorno a cui ruota è che le singole quest non sono altro che dei mini eventi che si ripetono a ciclo; questo vuol dire che se arriveremo in una zona dove qualcuno ha già iniziato la quest, la continueremo insieme a lui pur non essendo in party insieme. A questo va aggiunto che i compiti che dovremo assolvere hanno diversi gradi di difficoltà, rendendo le sfide più o meno intense; tutto questo rende la fase di leveling veloce e senza necessità di farming per poter raggiungere il livello successivo. Gli Ark Falling rappresentano un’altra componente del PVE: si tratta di eventi casuali che si verificano sulla mappa in punti non prestabiliti, a cui tutti i gamer possono prendere parte. Al completamento di eventi questo tipo le reward sono abbastanza utili per migliorare il proprio equipaggiamento, mentre un altro COMPUTER metodo è tramite i “classici” dungeon istanziati: niente di nuovo, da questo punto di vista. Questo il computer della nostra prova: i5 3470, geforce GT 610, 8 GB di ram

Voi e il vostro Ego Mentre si livella il vostro Ego Continua

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salirà alle stelle. Non parlo di voi, ma del sistema di skill; lo skill tree si presenta come una tabella formato 10x10 con quattro skill base (di cui potremo sceglierne solo una) ai quattro angoli della tabella; nelle restanti caselle troviamo una novantina di perk che andranno a migliorare le caratteristiche del nostro personaggio. Dato il loro elevato numero questo porterà ogni giocatore a sviluppare la propria build; è evidente che questo permette una certa varietà, il che rende ogni giocatore diverso e meglio adatto a ricoprire un certo ruolo in una certa situazione.

e la Shadow War.

Quest ultima si svolge su un’ampia mappa che vedrà affrontarsi due team di 32 giocatori che dovranno conquistare una serie di punti strategici per vincere. Il sistema di matching non è ancora perfetto, o quanto meno tiene conto del livello dei giocatori per formare due squadre equilibrate, ma non del tipo di abilità dei singoli, rendendo le squadre un po’ troppo omogenee e sbilanciate dal punto di vista delle “classi”. Ricordiamo che non esistono delle classi predefinite, ma ogni giocatore, in base alle armi e ai perk presi andrà a delineViene da sé che anche l’equipaggiamento sia impor- are il suo ruolo in gioco. La possibilità di passare dal tante, come in tutti gli MMO che si rispettino; proprio PVE al PVP senza particolari attese è apprezzabile, in in virtù di questa forte personalizzazione rappresenta- modo da non avere tempi morti, sotto forma di code, ta dall’Ego System, anche le armi, gli scudi e la nostra che rendono la sessione di gioco stressante. armatura potranno e dovranno essere modificati per permetterci di esprimere al massimo tutto il loro Grafica & Sonoro Passiamo all’aspetto grafica, che è di potenziale. Una volta equipaggiati e ottenuti i perk sicuro impatto, in particolare sono ben realizzati gli che desiderate, non vi resta altro che buttarvi nel PVP effetti di luce e ombre. Durante la mia prova ho scelto presente in due modalità: il classico team deathmatch di tenere bassi i settaggi per avere un frame rate più

alto con una media intorno a 50, ma nel momento in cui si passa a un settaggio più alto si può apprezzare a pieno la realizzazione dei paesaggi, oltre a quella dei mostri e dei personaggi, che risultano ben dettagliati dando attenzione anche ai fashion item. Il motore di gioco fa la sua parte, dando segno di qualche rallentamento solo nelle fasi più concitate delle Shadow War. Al contrario il suono delude un po’ se paragonato alla grafica; questo perché la musica di sottofondo, pur realizzata in maniera decente, è un monotono loop; non sfuggono alla critica neanche i dialoghi degli intermezzi animati che presentano tracce audio poco chiare perché sovrapposte ad altre tracce.

quei pochi ancora presenti mentre scrivo, Trion Worlds ha realizzato un prodotto bello e accattivante, supportato da un ambiente realmente multimediale. La scelta di uscire contemporaneamente multipiattaforma e di affiancare all’MMO una serie TV che avrà punti di contatto con il videogioco (per adesso non ci sono ancora stati), sono scelte che per ora non hanno dato i risultati sperati dalla softco. Nonostante questo, sono rimasto conquistato da Defiance: se all’inizio sembra non aver nulla che lo differenzi dagli altri MMO concorrenti, giocandolo e scoprendolo livello dopo livello non si riesce a non apprezzarlo. Al momento i contenuti end game sono da ampliare, ma nel suo insieme le ore di divertimento non mancheranno ai nuovi Ark Hunter Tiriamo le somme Al di là dei problemi in fase di lancio e che approdassero sul pianeta “Defiance”. M3MAGAZINE.IT

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SPECIALE E3 V

i è mai capitato di fare un sogno così reale da non capire se siete svegli o meno in cui camminate lungo una strada di mattoni gialli e incontrate un uomo che vi offre un pillola rossa per un viaggio nella tana del bianco coniglio, dite che ho esagerato con le citazione…forse si. È comunque il modo migliore per descrivere come mi sentivo prima di partire per l’E3, una volta partito l’emozione è andata stemperandosi con la consapevolezza di cosa mi stavo preparando ad affrontare. La mattina della fiera, dopo aver passato una notte insonne grazie al jet lag, ero un vero zombie, nemmeno il caffè di Starbucks avevo sortito un effetto minimo. Dopo aver fatto i primi passi in fiera e aver ammirato lo stand di Electronic Arts e delle quasi 50 postazioni per provare Battlefield 4, ho capito di essere nel posto giusto per scoprire tutto quello che c’era di nuovo nel mondo dei videogiochi e poterlo provare. Guardandomi attorno mi sono reso conto della stuoia di giornalisti, PR, sviluppatori e così via e ho avuto la conferma che l’E3 è correre a destra e sinistra per intervistare qualcuno, vedere una presentazione e strappare qualche accordo commerciale. Per chi produce e distribuisce giochi un banco di prova dove non poter fare brutte figure, per i media il momento per riuscire a fornire la miglior copertura dell’evento e dimostrare alla comunity di fan che li seguono perché devono continuarlo a

UN VIAGGIO INTERATTIVO O QUASI fare piuttosto rivolgersi altrove. Che dire una bella gatta da pelare per la nostra nascente nuova realtà, ma a quel punto c’era poco da fare se non buttarsi, non dal ponte, ma nelle mischie perché una sola sarebbe stata facilmente affrontata. Il primo giorno è trascorso facendo un tour generale per la fiera per farsi un’idea di dove erano gli stand, provare qualche gioco e prendere gli appuntamenti che non eravamo ancora riusciti a organizzare prima della partenza, una sorta di adattamento al nuovo habitat in particolare per me. Le cose si sarebbero fatte serie a partire dal secondo giorno con la presentazione di Wildstar, ma per ora mi gustavo quel bagno di folla che era qualcosa d’incredibile con gente in fila per provare anche il giochino più stupido piuttosto che attendere l’apertura della fiera davanti l’ingresso come un’idiota per quasi 3 ore (ancora oggi non ho trovato una spiegazione). È alla fine giunto il momento che


A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

attendevo prendere parte alle presentazioni, come uno dei tanti giornalisti, alcune sono andate bene e si sono dimostrate utili altre invece un assoluta perdita di tempo e mentre giornalisti più esperti si alzavano consci che stavano perdendo solo tempo, io rimanevo al mio posto in dubbio su cosa mi conveniva fare. Non mi dilungo nel descrivere i giochi provati di cui potrete leggere gli articoli di commento nelle prossime pagine; al contrario mi soffermerò su ciò che mi ha colpito. In negativo le poche fi…ragazze agli stand e il numero inferiore di stand quasi segno che la crisi ha colpito anche questo settore. Sicuramente mi hanno colpito l’area palco allestita quasi come un cinema da parte di Activision per la presentazione dei sui prodotti, addirittura il pavimento

vibrava figuratevi; oculos rift, un nome sulla bocca di tutti, sono riuscito a dargli un occhio (scusate il gioco di parole) e mi ha colpito per quanto il concetto di una realtà virtuale in cui sprofondare sia sempre più vicina; lo stand Ubisoft che durante i 3 giorni è stato uno tra i più affollati a dimostrazione di come il publisher transalpino ha ancora molto da dire in questo campo. Abbiamo avuto il piacere di incontrare Grant Bowler l’attore di Defiance allo stand di Trion Worlds e vederlo alle prese con l’MMO omonimo. Cosa dire ancora… sì una cosa c’è per la vostra sanità fisica e mentale non viaggiate con American Airlines, piuttosto andate in nave. Cedo la tastiera al mio amico e collega di viaggio così che possa raccontarvi la sua esperienza.

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CHE SUCCEDE AL PAESE DEI BALOCCHI

I

l grande carrozzone dei videogiochi torna a fare tappa a Los Angeles, città che negli ultimi anni è stata il vero banco di prova di tutto l’universo video ludico: software house, publisher, PR e giornalisti si riuniscono al Convection Center, confinante tra l’altro con lo Staple Center, casa dei Lakers e dei Clippers e famoso tempio del basket moderno; per una tre giorni fatta di conferenze, annunci, smentite, appuntamenti, presentazioni a porte chiuse, stand ricchi di video, musica, colori e tanta curiosità per quello che sarà il futuro prossimo dei giochini elettronici. Il punto focale di tutto l’E3 2013 è stato senza ombra di dubbio la presentazione delle console di nuova generazione. Diciamocelo chiaramente Microsoft e Sony rappresentano da sole una grossa, se non la più grossa, fetta del mercato perciò era più che lecito aspettarsi un monopolio pressoché assoluto di questi due colossi. Partiamo dal dire subito che per quanto riguarda la presenza in fiera tanto i giapponesi quanto gli americani non hanno certo sfigurato. In pratica i loro stand hanno occupato più del 50% di tutta la South hall, e credeteci se vi diciamo che stiamo parlando di una superficie enorme, in più la scelta di collocare i due stand uno accanto all’altro ha enfatizzato esponenzialmente lo scontro tra i due. Passare da un corridoio illuminato in egual modo dal blu di Sony e al verde di Microsft, con le pareti ornate solo dai famosissimi loghi, è stato tanto stimolante quando divertente. Senza entrare troppo nel dettaglio, visto che di questo scontro se ne parlerà nei prossimi anni a venire, sembra proprio che Sony si sia aggiudicata il primo ed importante round. I motivi che hanno decretato questo inziale vantaggio si possono ricercare in tre semplici passi: prezzo inferiore di ben 100$/€, la scelta di non costringere gli utenti a connettere la console online quotidianamente ed infine la possibilità di scambiare a proprio piacimento i giochi precedentemente acquistati. Giusto per fare qualche esempio della vittoria della Playstaion 4, in questo primo ed atteso scontro planetario, pensate che Amazon ha dovuto chiudere un poll, che chiedeva agli utenti quale tra le due consolle avrebbero acquistato al day one, dopo appena due giorni, a causa di

manifesta inferiorità di Xbox One. Ovviamente Microsoft è corsa ai ripari modificando alcuni di quei punti che ne hanno decretato la sonora sconfitta, vedremo come reagirà l’utenza dopo questo repentino dietro front. L’E3 non è stato solo console, anzi, la fiera losangelina ha visto anche un altro scontro tanto caro ai fanboy, stiamo parlando di Call of Duty contro Battlefield. Entrambe le franchigie si sono presentate con i rispettivi nuovi capitoli della serie chiamati, forse con poca fantasia, Call of Duty: Ghost e Battlefield 4. Come era prevedibile le novità introdotte da questi due giochi sono state veramente poche. Se da un lato si è notato un miglioramento della resa grafica, sempre più spettacolare e hollywoodiana, dall’altro l’introduzione di un cane e di un una nuova figura che gestisce i movimenti sul campo di battaglia non bastano a fare gridare all’evoluzione del genere. Completiamo quest’articolo “recap” del appena finito E3 parlando del genere MMO, genere tanto caro a gran parte della redazione di questo magazine, e fortunatamente non solo. Il genere massivo è ormai in crisi, i fasti del passato sono ormai un ricordo sbiadito e forse i nostalgici hanno ragione di rimpiangere i tempi di Ultima, Everquest e Dark Age of Camelot. La next-gen dei giochi persistenti online sembra assolutamente impantanata, priva di spinta innovativa e assolutamente a secco di idee rivoluzionarie. Il massimo esponente dei MMO dell’E3 è stato The Elder Scrolls Online, la trasposizione online della famosissima saga RPG single player che ha appassionato milioni di giocatori. Dopo aver provato il gioco le nostre aspettative “progressisite” si sono notevolmente ridotte. Anche TESO, nonostante l’ottima realizzazione tecnica e l’imponente lore alle proprie spalle non ci ha convinto a fondo. Prima di pronunciare giudizi che ricordano quelli dei censori romani, tanto cari ai nostri colleghi nazionali e non, aspettiamo il Gamescom di Colonia, tappa fondamentale a detta di Zenimax Studios e Bethesda, per vedere se TESO riuscirà a cambiare qualcosa, o si andrà ad accomodare tra la folta schiera formata dai MMO con tanto hype e poco contenuto.


A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni

L’E3 DAL PUNTO DI VISTA DI CHI AMA I VIDEOGIOCHI Indubbiamente il genere MMO non sta vivendo un periodo florido, però la proliferazione dei vari MOBA e RTS oltre ad avere rosicchiato un’importante fetta di utenza sembra in grado di fare sprofondare l’intero panorama in una profonda oscurità dalla quale sarà difficile risalire. Certo un pizzico di pessimismo aleggia tra queste parole, però i dati non sono assolutamente confortanti. Prima di chiudere è giusto segnalare il meglio ed il peggio, se no che recap sarebbe, di quello che abbiamo visto in questa tre giorni di fuoco. La palma del peggiore va ad NCsoft. La sofco Coreana ha ben pensato di non presentarsi a Los Angeles, anzi in realtà c’era fuori dal Convection Center, con uno stand non stand ubicato in una sala conferenze a qualche miglio di distanza dal cuore della manifestazione; dove è stato presentato ufficialmente, ma senza alcuna novità di fatto Wildstar. La scelta di NCsoft è stata a dir poco incomprensibile considerando che l’update 4.0 di Aion sarà a breve (probabilmente già live quando leggerete questo articolo) disponibile per il mercato americano, le continue richieste dei fan riguardo la localizzazione di Blade & Soul e la prossima pubblicazione di WIldstar,

presente all’E3, su ben DUE laptop, grazie una partnership che ha tanto il retrogusto di pezza dell’ultimo, tra Alienware e i coreani. Il vincitore, almeno per il sottoscritto va invece ai ragazzi di Bungie e il bellissimo Destiny. La paura di vedere un clone di Halo era veramente tanta, ma nonostante l’ambietazione Sci-fi questo FPS riesce a discostarsi perfettamente dal famoso Masterchief forte di una stroyline robusta e profonda e una realizzazione tecnica ad dir poco ineccepibile. Una nota di merito va anche ai ragazzi di Tango Gameworks, che capitanati dal famosissimo Shinji Mikami hanno presentato The Evil Within, un survival horror con tutte le carte in tavola per re-inverdire i fasti di un genere deturpato dall’attuale passione degli sviluppatori moderni verso i giochi action. Bene è arrivato il momento di salutarsi, ma prima di farlo vi preghiamo di unirvi alla nostra preghiera, rivolta a chi organizza gli stand… l’anno prossimo ci piacerebbe vedere i padiglioni ricchi di belle figliole, magari in abiti succinti così come succedeva gli anni passati, ma come non è inspiegabilmente successo quest’anno. Se da un lato è vero che l’attenzione deve essere focalizzata sui videogiochi dall’altro lato è giusto ricordare che non solo di videogiochi si vive…quindi aridatece la GNO..A!!! A questo punto è davvero tutto, salutiamo questa edizione 2013 e speriamo di potere essere li anche nel 2014 per potervi raccontare tutto quello che il mondo dei videogiochi sa regalare ai proprio appassionati.

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ARCHEAGE U

n altro MMO molto atteso a Los Angeles era ArcheAge, l’ultima fatica di Jake Song e della sua XL Games. Nonostante il gioco sia uscito in Corea da diversi mesi, in occidente Trion Words, la società che ha preso l’onere e si spera gli onori di portare questo gioco nei computer di questa parte del mondo, è stata particolarmente avara nel rilasciare notizie e filmati. Con queste premesse, e considerato che proprio durante la tre giorni della fiera era lecito aspettarsi una presentazione scoppiettante composta da tante postazioni pronte ad accogliere schiere di curiosi, gadget e anche un qualche bella figliola in versione cosplay in abiti succinti. Bene tutto questo non è successo, anzi, Trion Worlds ha deciso di presenziare all’E3 in un modo decisamente parco senza stand, senza luci, senza gadget e senza tutto il resto. Lo staff di San Francisco era stipato in due salette collocate nell’area business, quindi lontano dal trambusto e dal cuore della fiera. La nostra voglia di poter provare questo nuovo sandpark si è dovuta scontrare, perdendo miseramente, con la scelta di Trion Worlds di

mostrare una sorta di demo giocata, da un membro dello staff. Sottomessi alla condizione di semplice spettatori non ci siamo certo persi d’animo perciò abbiamo tartassato di domande tutto lo staff presente nella stanza. Purtroppo i no comment, i lunghi silenzi e i vari forse hanno dominato pure questo frangente della presentazione quindi ad esempio, non siamo riusciti a sapere nulla di nuovo riguardo le nuove razze aggiunte di recente, Nani e Warborn, perché anche Trion Worlds non aveva avuto ancora la possibilità di vederle o testarle. Mentre i nostri ospiti sviavano abilmente le nostre domande siamo comunque riusciti a vedere alcuni frangenti del gioco come la costruzione delle navi, l’esplorazione marina e terrestre, e qualche scorcio di “lavori” seguito dalla promessa di un prossimo utilizzo del trattore per accelerare le sessioni di crafting in fattoria, senza però andare ad intaccare i tanto temuti Labor Points. Trion Worlds ha lasciato comunque intuire che il vero fulcro del gioco è, e sarà, il dominio delle risorse. Tutto il sistema dei castelli con relativi assalti sarà basa-

A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni


ARCHEAGE

sviluppatore: XL Games distributore: Trion Worlds genere: MMORPG piattaforma: PC

to principalmente sulla possibilità di rubare l’egemonia su un determinato territorio ricco tanto di risorse quanto di popolazione, che paga le tasse! Interessante l’implementazione del Tradepack, ovvero lo spostamento all’interno della mappa di rifornimenti, o semplice materiale, sotto forma di carovane che potranno essere attaccate e depredate. Ovviamente la data di release resta una chimera, così come la possibilità di ottenere qualche forma di accesso privilegiato a questa prima fase di beta, però Trion Worlds ci ha assicurato che la versione occidentale di ArcheAge potrà contare su tutte le peculiarità della versione Coreana, anche le più recenti.

Purtroppo con le semplici promesse non si va molto lontano quindi aspettiamo ansiosamente la possibilità di testare, in modo molto più approfondito questo interessantissimo sandpark, quasi pronto a sbarcare sul mercato occidentale

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BA

L’

E3 di Los Angeles non è stata solo il teatro dello scontro tra le console di nuova generazione. Anche Activision e Electronic Arts non si sono risparmiate, presentando i rispettivi nuovi capitoli delle serie di Call of Duty e Battlefield, ovvero i titoli che si contendono l’amore degli appassionati del genere. A differenza del gioco Infinity Ward, i ragazzi di Dice hanno presentato una demo giocabile che ha mostrato i “progressi” fatti in questo nuovo Battlefield 4. Dopo una bellissima presentazione a porte chiuse incentrata su un’operazione segreta di uno sparuto gruppo di elementi delle forze speciali: l’obbiettivo della missione è sabotare un server all’interno di un grattacielo collocato a Shangai. La splendida città cinese si ripresenta ai nostri occhi, ma questa volta abbiamo avuto la possibilità di giocare una vivace sessione multiplayer chiamata per l’appunto Siege of Shangai. Per questa prova Electronic Arts ha deciso di sfruttare la classica modalità contest, perfetta per girare la perfetta riproduzione digitale di una Shangai purtroppo deturpata dallo scontro tra forze cinesi ed esercito americano. Nonostante la prova sia durata solo 30

minuti abbiamo avuto l’impressione che le zone da conquistare e proteggere siano state scelte con estrema ratio, infatti nessuna di queste risultava troppo semplice da attaccare o difendere. Chiaramente trattandosi di un semplice hands on non ci sbilanciamo troppo parlando dei determinati equilibri di bilanciamento. Ci sbilanciamo invece, nel fare i complimenti agli sviluppatori per come sono riusciti a sviluppare questa mappa perché, a differenza dei precedenti capitoli (ad esempio la mappa della metropolitana di Parigi in BF3), sono riusciti ad implementare un discreto numero di differenti approcci all’azione. Sfortunatamente così come per l’acerrimo rivale COD: Ghost anche Battlefield 4 non presenta troppe variazioni nel gameplay, in fin dei conti è risaputo che i maggiori FPS sul mercato seguono il famoso detto: squadra che vince non si cambia. In mezzo a tanta assuefacente ordinarietà Dice ha deciso di inserire una nuova modalità tattica rappresentata dal Commander, gestita da un giocatore esterno attraverso un tablet. Il ruolo di questa nuova figura rappresenta il cardine di tutto il lavoro A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni


ATTLEFIELD 4

BATTLEFILED 4 sviluppatore: DICE distributore: Electronic Arts genere: FPS piattaforma: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

di squadra all’interno del gioco. Un comandante attento, preciso e con uno spiccato senso tattico può condurre il proprio team alla vittoria riducendo al massimo il rischio di perdite sul campo. Grazie alla sua posizione al di fuori del terreno di battaglia il Commander può coordinare ricognizioni e attacchi, ma soprattutto è in grado di fornire sia informazioni riguardo lo stato dello scontro sia mandare dei rifornimenti di vario tipo sul campo. Ad esempio il Commander potrà sfruttare la potenza dei missili Tomahawk in modo da infliggere ingenti danni alle linee nemiche, in special modo i reparti mecchanizzati, oppure ordinare alcune ricognizioni UAV in modo da stabilire il miglior punto per spedire e consegnare rifornimenti sul campo. Le squadre che seguiranno gli ordini del proprio comandante saranno ricompensate con un numero maggiore di punti, mentre il Commander riceverà come ricompensa ulteriori opzioni da utilizzare per condurre la propria squadra verso il successo.

Conclusione Battlefield 4, non ci ha par-

ticolarmente impressionato, prima di essere fraintesi però è giusto sottolineare che il nuovo capitolo dei ragazzi di DICE è divertente e coinvolgente come i suoi predecessori, però proprio come gli altri capitoli non riesce a portare quelle novità che sono richieste a gran voce dall’utenza. Chi ama il genere Battlefield riuscirà a divertirsi con Battlefield 4 grazie all’azione sfrenata e l’ottima grafica, noi ci chiediamo però quando BF e COD riusciranno ad evolversi e portare il genere FPS alla tanto decantata next-gen.

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BLACK GOLD A

ll‘E3 era presente anche Snail Game USA con un stand dove oltre a mostrare Age Of Wushu, andato in release solo pochi mesi fa per il mercato americano e prossimo alle fase di beta per quello europeo, presentava anche Black Gold un MMORPG dove per la prima volta due lore ben distinti: steampank e fantasy, sono presenti contemporaneamente in un gioco. La storia alla base di questo MMO è legata al controllo di una risorsa molto potente e dal grande potenziale il Black Gold( da cui deriva appunto il nome del gioco), in grado di migliorare e rendere possibile nuove scoperte sia nell’ambito tecnologico che della magia. È proprio su questa base che due fazioni ben distinte si danno battaglia per il controllo di questa risorsa. Le due fazioni che prendono il nome di Isenhorst e Erlandis, sono composte da tre razze che hanno maggiore affinità con la tecnologia o la magia. Per questo motivo troviamo nani, umani e vampiri nella fazione Isenhorst, mentre in quella di Erlandis si conoscono al momento solo gli shapeshifter. Ogni fazione ha 3 classi specifiche ognuna delle quali si divide in tre sottoclassi che hanno specifiche skill, armi e un gameplay unico. Durante la nostra prova abbiamo potuto provare una classe ranged simile allo sniper degli FPS; la prima impressione è stata positiva, ci

siamo trovati subito a nostro agio, sensazione facilitata grazie al sistema di controllo fin troppo tradizionale. Per quanto riguarda il gameplay Black Gold si basa sull classico sistema a quest con un sistema di combattimento dinamico che fa di schivate e movimenti continui il punto focale. Per quanto riguarda il PVP vi anticipiamo che questo MMO prevede l’open pvp. Gli sviluppatori hanno comunque implementato una modalità safe, così da impedire di essere attaccati durante questa sorta di “stance”. Un aspetto da tenere presente è che quanto un giocatore uccide un altro giocatore andrà incontro ad una penalità a tempo durante la quale le guardie della città lo classificheranno come nemico attaccandolo. Particolare la scelta di obbligare a continuare a giocare per fare esaurire questo particolare malus. Durante la nostra prova iIl PVP era relegato in una delle diverse arene presenti in gioco dentro le quali sarà possibile prendere il controllo di strani “robot” semoventi che si danno battaglia senza esclusione di colpi. Black Gold offre inoltre un sistema di mount utilizzabili non solo per gli spostamenti, ma anche per scontri PVP; sono presenti in gioco diversi tipi di calvacature che si adattano in base alla fazione scelta. Sarà inoltre possibile scegliere, tra l’ampio ventaglio messo a disposizione da Snail Games, le

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini


BLACK GOLD sviluppatore: Snail Games distributore: Snail Games genere: Survival Horror piattaforma: PC data di uscita: inizio 2014

cavalcature volanti; durante la nostra prova ne abbiamo potuta provare una con le fattezze di un fattezze di un drago. L’impatto visivo è stato davvero notevole e poter planare dal cielo e attaccare gli ignari giocatori è stata davvero una bella sensazione.

Conclusioni La nostra impressione è che ci sia

momento del lancio, inoltre gli sviluppatori ci hanno anche parlato di una modalità stile arena MOBA dove oltre al classico scontro ci sarà la possibilità di raccogliere materiali. Non resta che provare questo nuovo MMO che entrarà in fase di beta nei prossimi mesi, mentre il lancio ufficiale è previsto per il 2014.

una grande enfasi dietro la componente PVP che potrebbe essere un vero punto di forza al

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BLACK DESERT

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l vino buono sta sempre nella botte piccola! Questo è lo slogan abbracciato da Pearl Abyss per questo E3 2013. La softco coreana si è presentata in sordina, con uno spazietto all’interno del corner “Korean Games”, con l’obbiettivo dichiarato di trovare un finanziatore per portare il bellissimo Black Desert, vera rivelazione massiva di uno dei più piatti e noiosi E3 in ambito MMO di sempre; in questo emisfero. L’impatto con il gioco è stato a dir poco entusiasmante, e nonostante l’assoluta mancanza di glamour dello stand, composto da un tavolo 2 sedie ed un laptop collegato ad un normalissimo TV LC, Black Desert è riuscito ad accendere il nostro interesse focalizzandolo al 100% sulla piccola ma succulenta presentazione. L’ambientazione del gioco è curatissima in ogni minimo dettaglio e i diversi panorami, offerti dal variare delle zone che compongono il mondo di gioco sono di quelli che fanno accomodare la mascella al suolo. Il

clima è dinamico, quindi con effetti diretti sui personaggi ( si può morire di freddo se si affrontano le intemperie delle zone montane rigorosamente innevate), cosa assolutamente nuova per quanto riguardo i giochi massivi online. Innovativo anche il sistema di housing grazie al quale sarà possibile plasmare il mondo di gioco in pieno stile sandbox. I giocatori potranno infatti colonizzare un determinato ambiente e svilupparlo fino a creare devi veri e propri avamposti che daranno alloggio a diversi NPC pronti a lavorare per il proprio ”padrone”. Questa impostazione colonialista, mista alla possibilità di creare carovane che collegano i vari avamposti, da spazio a tantissime variazioni del gioco come ad esempio quella di “assoldare” altri giocatori per difendere i propri averi, oppure vestire i panni di violenti predoni pronti a saccheggiare le terre degli altri. Inoltre la possibilità di poter affittare, o mettere all’asta, le strutture costruite non fa altro che accrescere


BLACK DESERT sviluppatore: Pearl Abyss genere: MMORPG piattaforma: PC l’interesse nei loro confronti, considerato tra l’altro che non tutte le zone sono edificabili. Pearl Abyss ha prestato parecchia attenzione nel creare il sistema delle cavalcature, ognuna diversa dall’altra e munia di caratteristiche uniche che la rendono particolarmente indicata per a seconda dell’ambiente del gioco. Il sistema di combattimento è basato sull’efficacia dei colpi portati a segno, non importa che essi siano potenti magie a violenti colpi di spada. Gli scontri sono molto, ma fortunatamente lontani dagli eccessi visti in giochi come Blade & Souls ad esempio. Sembra proprio che Black Desert stia cercando di creare un ibrido tra oriente e occidente con l’intento di fondere il meglio dai diversi stili di gioco. Il misto tra PVE e PVP si pone l’obbiettivo di superare tutta la pletora di WOW clone, grazie ad un sistema moderno e dinamico.

Conclusione Sfortunatamente la nostra

prova non si è spinta oltre quindi mancano ancora moltissimi elementi per poter tracciare un quadro generale del gioco. Purtroppo prima di salutare lo staff di Pearl Abyss presente è arrivata la classica doccia fredda che ci ha lasciato allo stesso tempo increduli e molto delusi: Black Desert entrerà in fase di closed beta in Corea entro la fine dell’anno. Dopodiché l’obbiettivo sarà il mercato giapponese, con un probabile beta nel 2015 ed infine si potrà parlare di Occidentalizzazione, quindi a conti fatti noi poveri europei non potremo vedere questo gioco prima del 2016. La domanda a questo punto sorge spontanea…ma nel 2016 Black Desert sarà ancora il titolo innovativo in grado di farci fantasticare nel 2013?

A CURA DI Marco“Marmorn” Caldarini 27

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CALL OF DUTY: GHOST

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no dei pezzi da 90 di questa edizione dell’E3 di Los Angeles è stato Call of Duty: Ghost, il nuovo capitolo dell’intramontabile saga pubblicata da Activision. Una sottile ironia è iniziata a farsi strada tra i vari membri della stampa, e non solo, che hanno presenziato alla presentazione a porte chiuse del gioco: Activision ha fatto un gioco da cani! Ovviamente questa è solo una battuta quindi non ce ne voglia tutto il team di sviluppo, quello di marketing, quello delle relazioni pubbliche e pure gli appassionati del genere, però assistere ad un’anteprima mondiale basata per la maggior parte del tempo sulle mirabolanti azioni di un fedele ed ubbidiente quadrupede presta facilmente il fianco a battute basate su un’ironia decisamente spicciola. Riley, questo il nome del cane, oltre ad essere un fido e fedele compagno durante le diverse operazioni che il comando centrale assegnerà ai giocatori sarà una vera è propria arma, una freccia in più presente nella vostra faretra pronta ad essere utilizzata nel momento del bisogno. Oltre a seguirvi in modo diligente Riley potrà essere controllato direttamente grazie ad una particolare telecamera collocata sul cane e a uno speciale tablet che servirà per controllare il campo d’azione da una prospettiva indubbiamente nuova. L’ubbidienza con cui Riley esegue gli ordini che gli vengono impartiti farebbe impallidire pure il bizzarro protagonista della serie televisiva Dog Whisperer infatti questo prode pastore tedesco sveste praticamente i panni di un semplice animale ed indossa quelli di un “drone” da guerra silenzioso e spietato… forse però leggermente irrealistico. Riley è perfettamente in grado di eseguire gli ordini che gli vengono impartiti in modo del tutto egregio non importa che si tratti di creare un diversivo abbaiando, creare lo scompiglio tra le fila nemiche oppure uccidere un soldato avversario azzannan-

dolo silenziosamente alla gola così da non attirare troppe attenzioni. Tralasciando il discorso etico/realistico risulta chiaro come gli sviluppatori hanno trovato un ottimo escamotage per inserire una sorta di modalità stealth, una delle carte vincenti di Crysis un’altra saga tanto amata dagli appassionati dei first person shooter. La capacità di Riley di muoversi silenziosamente tra i nemici sfruttando l’erba come riparo improvvisato, rappresentano un vantaggio strategico di notevole entità. La demo mostrata a Los Angeles non è stata comunque solo ed esclusivamente improntata sulla figura di Riley, Activison ha anche mostrato la nuova ambientazione e le migliorie che il nuovo motore grafico ha apportato al gioco. La scelta di un’ambientazione post apocalittica va a sostituire i soliti scenari fatti di metropoli e giungle alle quali i giocatori erano abituati. Il mondo di gioco è adesso cosparso di macerie e ruderi piene zeppe di nemici e d’insidie. Il nuovo motore grafico invece è in grado di regalare un’azione ancora più dettagliata grazie a nuove routine calcolate in tempo reale che rendono il tutto dannatamente bello da vedere, previo hardware che supporti al meglio questo massiccio lavoro. La novità più importante è indubbiamente rappresentata dall’utilizzo della Tesseletion, ovvero una speciale tecnica in grado di dare spessore alle texture bidimensionali così da elevarle ad una resa grafica quasi tridimensionale. L’utilizzo della Tesseletion regala agli ambienti una varietà ed una realisticità decisamente elevata. Un’altra grande innovazione a livello grafico presente in Call of Duty: Ghost è SubD, ovvero la possibilità di suddividere le superfici poligonali in parti molto più piccole così da non perdere definizione se osservati da vicino. Secondo quanto detto dallo staff di Infinity Ward durante la presentazione sembra che questa tecnica sia stata utiliz-


CALL OF DUTY: GHOST sviluppatore: Infinity Ward distributore: Activision genere: FPS piattaforma: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One zata da Pixar nella realizzazione dei propri film, ma Call of Duty: Ghost rappresenta il primo esempio di utilizzo in ambito video ludico. Novità infine anche nella gestione delle luci. L’implementazione del calcolo dinamico offrirà un maggiore realismo alle scene, con tanto di effetti abbaglianti o cupi a seconda delle diverse situazioni. Chiaramente il video di presentazione ha offerto svariati esempi dell’utilizzo di tutte le nuove feature introdotte in questo nuovo COD e bisogna ammettere che l’effetto è stato davvero sbalorditivo. Vedere crollare nel vuoto una chiesa abbandonata alle porte di Los Angeles è stato davvero mozzafiato. Prima di congedarci Activision ci ha mostrato anche uno scorcio di operazione sottomarina condotta da due fratelli che hanno il compito di distruggere una stazione missilistica. Così come per le scene terrestri anche quelle acquatiche sono davvero superlative: muoversi tra le rovine sommerse, attorniati da branchi di pesci tropicali con i raggi solari che filtrano tra l’imponente massa d’acqua è stato sbalorditivo. Purtroppo però le novità sembrano esaurirsi qui perché anche Call of Duty: Ghost segue il filone classico della serie senza apportare grandi modifiche all’effettivo gameplay. Nonostante la maestria dei ragazzi di Infinity Ward nel creare scene di altissimo impatto frutto di un ottimo mix di azione ed emozioni, una manicale cura dei dettagli come dimostrato dall’impeccabile resa grafica del cane Riley, anche Ghost sembra l’ennesimo “moar of the same” al quale i giochi FPS ci hanno abituato. Indubbiamente è ancora presto per poter tirare le somme perché qui a Los Angeles non è stato possibile ne provare il gioco ne vedere il reparto multiplayer perciò non resta che aspettare le prossime presentazioni del gioco per capire realmente di che pasta è fatto Call of Duty: Ghost. A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni 29

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estiny si è presentato a Los Angeles avvolto da quell’alone di mistero ed interesse che tanto affascina i videogiocatori, supportato tra l’altro dall’altisonante nome della sofco che sta dietro al progetto. Nonostante Destiny in realtà possa sembrare l’ennesimo sparatutto in salsa sci-fi, i ragazzi di Bungie sono riusciti creare un titolo di gradissimo spessore, fino al punto di meritarsi la palma di “Best game of the Show”, almeno per quanto concerne il redattore di questo articolo. Innanzitutto bisogna fare i complimenti al team di sviluppo perché nonostante l’inevitabile associazione con Halo, Destiny è stato concepito in modo da allontanarsi dalle atmosfere che tanto hanno giovato alle avventure di Masterchief. Questo nuovo gioco oltre ad un look originale può vantare un “settore” in grado di coinvolgere profondamente i giocatori. L’idea alla base di Destiny è chiara: rivoluzionare l’intero FPS “futuristico” collocando il giocatore al centro di enormi battaglie che si svolgono in un ambiente in continua evoluzione. Bungie ha voluto ricercare quel senso di libertà assoluto che va ben oltre anche il concetto di MMO, tipologia di giochi al quale Destiny è stato molte volte accostato, infatti le sessioni non gioco non daranno mai l’impressione di muoversi su dei binari pre-costruiti dagli sviluppatori.

compito hanno quello di sconfinare ed uccidere qualsiasi forma extraterrestre. L’ultima città rimasta rappresenta contemporaneamente l’ultimo bastione umano e il principale hub dove sarà possibile relazionarsi con gli altri giocatori. Il resto del pianeta è completamente invaso da forze aliene, i Cabal e I Fallen armati fino ai denti e pronti a dare battaglia. Destiny offre la possibilità di scegliere tra tre razze disponibili: gli Umani, gli Awoken e gli Exo. Ognuna di queste tre razze avrà alcune peculiarità che la distinguono dalle altre infatti gli umani saranno ispirati dai grandi eroi del passato e sfrutteranno il rigore militare per uscire dalle situazioni più disparate, gli Awoken che ricordano un misto tra gli elfi di “fantasyana” memoria e i vampiri, razza mai tanto cool come negli ultimi tempi, infine troviamo gli Exo praticamente una razza nata solo ed esclusivamente per combattere. Tre anche le classi a disposizione: gli Hunter, ovvero i cacciatori di taglie, i Warlock una sorta di mago stellare e per ultima, ma non certo per utilità, i Titani classe specializzata nel corpo a corpo. Tra un combattimento e un altro gli sviluppatori hanno anche rivelato la presenza di una sorta di matchmaking pensato per cercare di evitare pericolose e noiose differenze di livello che possono intaccare il divertimento offerto dal gioco. La scelta di inserire questa sorta di paracadute evidenzia però la volontà di offrire un’esperienza più multiplayer che massiva, L’incipit del gioco è abbastanza classico: con buona pace di chi si ostina a definire un violento scontro tra civiltà ha portato al Destiny un MMO. Collasso, evento culminate che stermina la razza umana. I pochi sopravvissuti devono Basandosi su quanto letto fino ad ora la propria vita al Viaggiatore, una misterio- si potrebbe pensare che Destiny sia sa figura sferica. I giocatori, come mostrato l’ennesimo FPS che poco ha da offrire al durante la dimostrazione del gioco imper- già affollato panorama video ludico, ma sonificheranno dei soldati che come unico credeteci quando vi diciamo che non è A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni


DESTINY

DESTINY

sviluppatore: Bungie distributore: Activision Blizzard genere: FPS piattaforma: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

così. Il primo impatto avuto con la dimostrazione losangelina è stato di quelli che non si dimenticano tanto facilmente: muoversi nel mondo di gioco è qualcosa di veramente coinvolgente. La realizzazione tecnica è semplicemente superlativa, la possibilità di poter scegliere se partecipare ai Public Event, operazioni da compiere insieme agli amici, o in compagnia di semplici sconosciuti; oppure continuare la propria avventura in single player in un mondo in continua evoluzione non è certo una cosa “comune” tra gli FPS odierni. Tutte le armi seguono un processo di sviluppo abbastanza lineare però sensato, quindi non si corre il rischio di sfociare nel troppo banale. Purtroppo l’unico neo di questo promettente titolo è quello che al momento Bungie non ha confermato lo sviluppo per PC, quindi allo stato attuale bisognerà comprare una console next-gen per potere giocare a Destiny.

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MURDERED: SOUL SUSPECT

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l genere investigativo è molto apprezzato sia tra le serie televisive sia nel settore dei videogiochi. Murdered: Soul Suspect segue queste filone senza particolari differenze tranne per il fatto che il protagonista durante la scena iniziale di introduzione alla trama, viene ucciso da uno spietato killer che sembra avere dei conti in sospeso con lui. La scena è di sicuro effetto come lo è vedere il protagonista rialzarsi sotto forma di spirito. Superato lo shock iniziale nella mente di Ronan O’Connor si fa largo un pensiero: scoprire il nome del suo assassino. Per farlo non dovrà far altro che investigare, ma l’essere diventato un spirito potrebbe portare a pensare che il compito sia più complicato del previsto. Al contrario, questa nuova condizione ha fornito al protagonista delle facoltà davvero uniche come la possibilità di passare attraverso qualsiasi oggetto (come ci si aspetta da uno spirito), possedere il corpo altrui così da poter osservare, ascoltare e perfino conoscere i pensieri altrui, con l’unico scopo di raccogliere informazioni. Altri poteri interessanti sono il teletrasporto e la possessione per uccidere gli spiriti corrotti, diventati demoni a causa del rifiuto dell’ascenzione verso il paradiso, che non esiteranno ad attaccarci. Un altro potere interessante è quello che permette di vedere avvenimenti accaduti nel passato: mettendo in un giusta sequenza tutti gli indizi raccolti sarà possibile procedere nella storia fino ad arrivare a scoprire la verità riguardo la morte e maggiori dettagli riguardo il misterioso essere dalle sembianza umane

munito di forza e cattiveria fuori dal comune, che in qualche modo sembra essere il diretto responsabile non solo della prematura dipartita, del protagonista, ma anche la chiave per capire la condizione dell’attuale stato. La breve presentazione non ha permesso di sapere altro del gioco, ma da quello poco visto sembra proprio che Murdered sia in grado di catturare l’attenzione dl giocatore. Da notare l’atmosfera Noir che si respira mentre si esplora la mappa di gioco in cerca di indizi con l’intento di risolvere gli svariati enigmi che sono alla base del gioco. Una domanda sorge spontanea ed è se la difficoltà degli enigmi tenda a salire con il progredire della storia in modo da rendere sempre più stimolante il gioco man mano che ci si addentra in questa avventura. A rendere l’esperienza di gioco apprezzabile ci pensa la grafica in grado di dare una maggiore immersione nel mondo di Soul Suspect caratterizzato da toni scuri e cupi che contribuiscono a dare quel senso di oppressione e smarrimento che accompagnano il giocatore fin dai prima istanti di gioco. Dobbiamo comunque sottolineare una certa linearità nella progressione della storia, dovuta probabilmente alle avventure grafiche pur offrendo enigmi di più facile risoluzione. Murdered sembra un titolo apprezzabile, con tutte le carte in regola per catturare l’attenzione e soprattuto sembra capace di offrire una nuova interpretazione dell’avventura grafica adattandola al mercato moderno.

A CURA DI Marco “M


MURDERED: SOUL SUSPECT sviluppatore: Airtight Games distributore: Square Enix genere: Action-Adventure piattaforma: PC, PS 3, PS 4, Xbox 360, Xbox One

Marmorn� Caldarini 33

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THE CREW

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una fiera come l’E3 non possono certo mancare i giochi dedicati al mondo delle quattro ruote, infatti mentre la maggior parte dei presenti fanno la fila per provare l’ennesimo capitolo di Need for Speed, la nostra attenzione è stata catturata da un altro titolo: The Crew. Non si può certo negare che questo gioco abbia ripreso alcuni elementi presenti nella serie di giochi di corse clandestine di EA, ma è altrettanto vero i ragazzi di Ivory Towers li hanno ampliati in maniera interessante, sviluppando il gioco come molti di noi vorrebbero vedere, ma procediamo con ordine. Il titolo in sviluppo presso Ivory Towers, è stato presentato proprio in occasione dell’E3. Il primo aspetto che ci ha colpito è la vastità di gioco: ben 15 città americane sono state inserite, ed è stata posta una particolare attenzione nel renderle più realistiche possibile. Se pensate che la mappa di gioco si limiti alle sole città vi sbagliate di grosso, infatti la mappa di

gioco sono gli interi Stati Uniti d’America; non a caso sarà possibile viaggiare da costa a costa senza caricamenti e ci vorrà circa un’ora e mezza. Tutto il gioco ruota su due punti focali: preparare la propria auto e spingerla oltre i suoi limiti. La preparazione dell’auto è una fase molto importante prima di prendere parte a una delle tanti missioni divise secondo diverse tipologie, questo perché potrete/dovrete guidare su diverse tipologie di terreno e sarà necessario preparare l’auto nel modo migliore; non solo il setting, ma anche la vostra guida dovrà adeguarsi a vari comportamenti che l’auto avrà in base al fondo stradale. Un aspetto da tenere presente è che non potrete preparare una Ferrari per una gara off road, quindi il vostro parco auto non potrà essere limitato ad un sola auto; ovviamente si avrà la possibilità di personalizzare anche l’estetica dell’auto, alla fine bisognerà pur farsi notare un po’!!! Durante la nostra prova abbiamo avuto la possibilità di provarne due topoligie di


THE CREW

sviluppatore: Ivory Towers distributore: Ubisoft genere: Simulatore guida online piattaforma: PS4, Xbox One, PC

sfide. La time trial, in cui bisogna superare una serie di checkpoint per arrivare al traguardo, e il takedown in cui dovremo bloccare un mezzo in fuga. Tra queste due modalità di gioco ci sono differenze sostanziali, la prima è che se la time trial è un corsa in solitaria contro altri avversari, l’inseguimento invece è una gara di gruppo con altri compagni a darci una mano; la seconda differenza è il setting dell’auto che dovrà essere adattato passando da uno dove conteranno velocità massima e tenuta di strada a uno dove buone sospensioni e accelerazione il tutto unito a dei buoni paraurti rinforzati, ci aiuteranno a completare la nostra missione. Un altro aspetto che emerge durante la prova è il diverso comportamento dell’auto e l’esigenza di bilanciare il controsterzo per controllare il sovrasterzo dell’auto; questo aspetto è incentivato dal percorso spesso off road che riduce la capacità di tenuta dell’auto. Purtroppo non ci è stato possibile provare la componente PVP che si affianca a quella PVE permettendo di passare da una all’altra in qualsiasi momento. Anche il sistema di progressione è ben pensato, basato su un sistema random per sbloccare i potenziamenti per l’auto, eliminando così l’appiattimento dovuto alla linerietà nell’ottenere le diverse migliore. Il gioco offre ai giocatori la possibilità di creare una propria Crew, con la quale si potrà completare eventi PVE, ma soprattutto sfidare altre Crew e guadagnare notorietà…e si la notorietà è tutto! Non possiamo negare di essere rimasti piacevolmente sorpresi da questo prodotto che già a partire dal secondo giorno ha visto aumentare il numero di persone che si mettevano in fila per provarlo. Non resta che attendere l’inizio dell’anno prossimo periodo nel quale è previsto il lancio. A CURA DI Marco“Marmorn” Caldarini 35

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THE ELDER SC ONLINE

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utti gli appassionati di MMO, sicuramente delusi dalla scarsa presenza di giochi che incarnano il genere massivo durante l’E3 2013, hanno focalizzato la loro attenzione sul nuovo capitolo, questa volta online, di The Elder Scrolls. Zenimax Studios e Bethesda, rispettivamente sviluppatore e produttore del gioco si sono presentate a Los Angeles in pompa magna forti di uno stand con sala di proiezione privata e area dedicata al test dei giochi piena zeppa di postazioni pronte a svelare il tanto atteso gameplay di The Elder Scrolls Online. Come più volte ripetuto dagli sviluppatori TESO ha come obbiettivo tanto quello di gratificare i tantissimi amanti dei capitoli single player come Morrowind, Oblivion e Skyrim (giusto per citare i più recenti), quanto quello di attirare gli amanti dei MMORPG, affezionati alle dinamiche che solo un videogioco basato su universo persistente online può garantire. Le difficoltà di traghettare le meccaniche single player verso nuovi lidi multiplayer non si limitano solo a caricare il gioco offline sui server e renderlo accessibile tramite collegamento agli utenti perché le dinamiche sono talmente diverse che risulterebbe impossibile farle conciliare. Prima fra tutte è indubbiamente la visuale di gioco in prima persona, funzionale e immersiva nei single player,(e uno dei punti di forza delle serie Elder Scrolls), che proprio per la natura dinamica ed affollata dei MMO poco si presta all’online gaming massivo. Nonostante questi problemi tecnici Bethesda ha deciso di inserire anche in TESO la possibilità di cambiare “punto di vista” passando da quello tipico in terza persona a quello in prima persona, così da abbracciare le richieste dei diversi tipi di fan.

Sfortunatamente non ci è stato possibile testarla direttamente a causa di una scelta tecnica di Bethesda &CO. La nostra esperienza con TESO comincia con una striminzita presentazione gestita da un componente del team di sviluppo che, rifugiandosi dietro un sempre valido “basta guardare è arrivato il tempo di giocare” ha giustificato di fatto la micro intro a video. Felici di sentire queste parole abbiamo lasciato la zona proiezioni per dirigerci verso l’enorme area tecnica. Superato lo sbigottimento iniziale dovuto al fatto di trovarsi di fronte una quarantina di postazioni dedicate al gioco, circondate dalle armature delle razze che compongono le tre alleanze con tanto di antica pergamena dentro una teca e con l’enorme serpente, logo del gioco, a troneggiare sopra le nostre teste; abbiamo presto posto e finalmente abbiamo iniziato giocato a giocare. Ovviamente molte zone del gioco e molte opzioni nella personalizzazione del proprio alterego virtuale non erano disponibili per la prova, così come molte delle classi purtroppo. Il gameplay ricalca fedelmente l’orami collaudato uso dissociato dei due pulsanti del mouse: tasto sinistro attacco, tasto destro parata. Attaccare mentre si effettua una parata darà la possibilità di sbilanciare il proprio avversario, così da acquisire un leggero vantaggio. La particolarità messa in campo da Zenimax è rappresentata dalla possibilità di plasmare l’esperienza video ludica a seconda delle decisioni prese da ogni singolo giocatore, anche mantenendo lo stesso filo conduttore. Ad esempio i membri di un party potranno agire in maniera opposta pur raggiungendo lo stesso l’obbiettivo prefissato. Questo è possibile grazie ad un apposito filtro che

A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni


THE ELDER SCROLLS ONLINE sviluppatore: Zenimax Studios distributore: Bethesda genere: MMORPG piattaforma: PC, Mac, PS4, Xbox One

CROLLS E separerà le diverse azioni. Probabilmente con l’attivazione della prima persona il gameplay di The Elder Scrolls Online acquisterà maggiore fisicità, anche se i problemi accennati in precedenza non crediamo saranno risolti. Probabilmete però i puristi della serie saranno disposti a pagare questo prezzo pur di ricalcare l’esperienza single player. I legami col party non saranno strettissimi, ma i vostri compagni vi serviranno in situazioni simili. Le missioni che i giocatori devono affrontare sono piuttosto varie nei contenuti, ma non troppo nella forma, almeno per quello visto durante il nostro test. Sarà infatti possibile scontrarsi contro lupi mannari, imp, pirati, e altre strane creature ma purtroppo lo schema classico delle quest composto dalle solite richieste uccidi x nemici, raccogli y occhi di una qualsivoglia minaccia aleggia minacciosamente sul gioco. Volendo spezzare una lancia a favore di Bethesda bisogna ricordare che il test si è svolto in una delle starting zone, che per antonomasia servono solo ed esclusivamente a fare acclimatare i nuovi giocatori semplificando al massimo il primo impatto con il gioco perciò resta la speranza che qualcosa cambi con l’addentrasi maggiormanete nelle dinamiche del gioco. Gli sviluppatori hanno inoltre deciso di non appesantire di inutili limitazioni come distanze, livello o compiti da svolgere, la creazioni dei gruppi così da cercare di aumentare le interazioni durante le sessioni di gioco. Per entrare in party basterà ricevere un invito ed il gioco è fatto. Zenimax Studios ha garantito almeno 150 ore di gioco per completare ogni specializzazione, al termine delle quali si sboccheranno le quest delle altre razze, bloccate fino al raggiugimento di questo primo step. La garanzia offerta da questa promessa ci ha lasciati un po’ freddini perché un monte di ore del genere potrebbe anche essere uno stimolo in più se si trattasse di un sigle player, ma qui siamo nel campo degli MMO perciò il

discorso longevità deve essere riportato in periodi che vanno contati per anni, anzi per decenni se si vuole fare un paragone con World of Warcraft ad esempio. Esteticamente TESO mostra la potenza del motore grafico,preferito al vecchio GameBryo forse inadatto alle nuove esigenze dei giocatori. Il mondo di gioco ricorda molto da vicino Skyrim nonostante sia ambientato 1000 anni prima, non è raro infatti passare da ambienti cubi e tenebrosi offerti da città abbandonate a splendidi e rigogliosi boschi inondati di luce e vita. Dal punto di vista tecnico il gioco è davvero ai massimi livelli: i dintorni di Daggerfall sono ricchissimi di dettagli che rievocano in modo marcato l’architettura ed il paesaggio dei precedenti capitoli, in special modo Oblivion e Skyrim per l’appunto, questo fa indubbiamente parte del piano di accalappiare tutti gli appassionati della serie SP e portarli ad apprezzare questo nuova versione online infodedogli quel senso di sicurezza che solo i luoghi già conosciuti sono in grado di offrire.

Conclusioni Nonostante questo primo

hand’s on ci abbia lasciato particolarmente entusiati, forse a causa del troppo hype che ci ha accompagnato in quest’ultimo periodo, dobbiamo riconoscere che The Elder Scrolls Online è un’opera immensa. Cercare di riportare la vastità, elemento distintivo dei precedenti giochi Elder Scrolls, in un mondo che vive online e perciò in costante evoluzione non è sicuramente una compito semplice., così come non è semplice riuscire a trovare una via di mezzo che riesca ad assecondare tanto i gusti dei giocatori single player quanto quelli degli amanti dei giochi online. In virtù di questo non possediamo ancora sufficienti dati per dare un giudizio alla nuova fatica di Bethesda, ne tanto meno per poter stabilire se TESO avrà la forza di competere con i, vecchi, leader di mercato.

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THE EVIL WITHIN I

l genere survival horror ha subito un forte rallentamento negli ultimi anni, causato sia dalla maggiore richiesta di azione del grande pubblico sia dalla sempre più affievolita voglia di reinventare il genere da parte degli sviluppatori. La lenta evoluzione dei “videogiochi che fanno paura” è andata a sostituire alcune caratteristiche tecniche come la telecamera fissa (tanta amata dai puristi del genere che ricordano con tanta nostalgia i vecchi titoli che ne facevano grande uso) mista ad una ibridazione sempre più aggressiva creando non poche difficoltà anche alle grandi eminenze del settore. Anche il grande Shinji Mikani (il padre di Resident Evil e Devil May Cry per chi non la sapesse) e la sua Tango Gameworks, supportati da Bethesda, software house in grado di dare un eccellente supporto sotto il profilo tecnico/economico, hanno affrontato non poche difficoltà nella realizzazione di The Evil Within, il nuovo titolo Horror presentato da questo “dinamico duo” durante l’edizione 2013 dell’E3 di Los Angeles. Nonostante i sopracitati problemi Tango Gameworks grazie ad alcune modifiche sostanziali al famoso motore grafico Tech 5 e ad un ottimo sistema di luci dinamiche è riuscita ad arginare il problema proponendo un gioco di grande spessore basato su una storia intrigatamente profonda in grado coinvolgere il giocatore esulando dai vetusti canoni standard. Particolarmente interessante la decisione di cambiare il formato video abbandonato il classico 16:9 a vantaggio del più schiacciato 2,35:1, che A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni

offre alcuni spunti davvero interessanti. Altro punto a favore dei ragazzi di Tango è indubbiamente il lavoro di “rifinitura” attuato sul Tech 5 (motore grafico di Rage), gli sviluppatori con una certa perizia sono riusciti ad estrapolare tutte le componenti utili per la realizzazione di The Evil Within a scapito però di qualche rinuncia, come ad esempio qualche frame per secondo. Secondo il nostro modesto parare però sacrificare alcuni frame è stata una scelta decisamente azzeccata perché l’introduzione di alcuni effetti speciali, insieme all’ottimo sistema di illuminazione, hanno regalato al gioco una patina cinematografica e tantissima atmosfera. Un manicomio come crocevia dell’inferno Nonostante The Evil Within si presenti al pubblico seguendo il classico filone che vede i giocatori impersonificare un poliziotto americano, Sebastian, costretto a recarsi presso un manicomio per indagare a seguito di una strage apparentemente inspiegabile, il gioco non è assolutamente lineare come potrebbe sembrare. Mikami ha deciso di puntare sulla fragilità del protagonista, non più superuomo in grado di fronteggiare in modo sicuro qualsiasi situazione, ma più vittima che dovrà scappare e nascondersi dai pericoli troppo spesso ben più grandi di lui. Durante la demo alla quale abbiamo assistito Sebastian dovrà fuggire da una sorta di gigantesco macellaio che taglia la proprie vittime letteralmente a metà. Vedere il “nostro eroe” cercare disperatamente di darsi alla fuga,


THE EVIL WITHIN sviluppatore: Tango Gameworks distributore: Bethesda genere: Survival Horror piattaforma: PC, PS 3, PS 4, Xbox 360, Xbox One

incespicando, cadendo, ansimando con l’unico obbiettivo di mettere più distanza possibile tra se e la tremenda minaccia per di più senza mai voltarsi e fronteggiare il pericolo, oltre ad essere una scena non proprio comune è sicuramente di grande impatto emotivo. La scelta di utilizzare una lattina per cercare di distrarre il nemico, come mostrato nella demo di presentazione, anziché utilizzare una pistola, enfatizza maggiormente la decisione di Mikami di non garantire nessun particolare vantaggio nell’impugnare un’arma, quindi spostarsi continuamente risulta la scelta più “sicura” anche se l’inquietudine di non sapere cosa possa nascondersi dietro una porta aleggia sempre nell’aria. The Evil Within comunque non è solo paura e adrenalina anzi, ci saranno molti frangenti di gioco in cui Sebastian potrà cercare indizi in grado di spiegare il perché di tutti gli avvenimenti che sono in corso d’opera, il cui punto focale è riconducibile al Beacon Hospital il tanto sinistro quanto misterioso manicomio. Sfortunatamente non siamo in grado di fornirvi ulteriori dettagli della trama perché Il resto della storia è ancora avvolto nel mistero, decisone condivisibile visto che il gioco sarà rilasciato ufficialmente a fine 2014 quindi il centellinare le informazioni rappresenta l’unica carta che gli sviluppatori hanno da giocare per mantenere sempre alta l’attenzione degli appassionati nei confronti del gioco.

sia allontanato dai sui canoni classici strizzando l’occhio a giochi come Silent Hill, come dimostrato dai passaggi tra mondo reale e mondo “demoniaco” la scelta di basarsi su un horror un po’ più grossolano è sanguinolento è sicuramente una scelta azzeccata. L’illuminazione affievolita aumenta il senso claustrofobico offerto dai già inquietanti ambienti che compongono il mondo di gioco, e aggiunge immersività al titolo. Durante questa dimostrazione però qualcosa ci ha fatto storcere leggermente il naso: le animazioni. Purtroppo, almeno da quanto visto fino ad ora, il comparto animazioni non è proprio fluido, carenza evidenziata tra l’altro dal fatto che alcuni giochi già presenti sul mercato, e quindi più “vecchi” sono stati in grado di offrire prove più convincenti. Inutile dire che questi sono semplicemente dei dettagli che con molta probabilità saranno corretti e probabilmente impreziositi in un futuro prossimo, ma allo stato attuale delle cose è inevitabile non sottolinearli. L’obbiettivo dichiarato di Shinji Mikami è chiaramente quello di rilanciare l’intero settore survival horror, settore che ormai da troppo tempo sembra avere perso la propria identità. Anche se The Evil Within non è stato ultimato completamente, basti pensare che Mikami non ha definito del tutto la quantità dei contenuti del gioco, sembra che questo gioco sia in grado di assecondare i desideri di Mikami perché oltre a contare sul talento e l’estro di Tango Considerazioni Finali The Evil Within è stato il Gameworks può fare affidamento sulla solidità gioco che più ci ha colpito (in particolar modo offerta da un colosso come Bethesda. l’autore dell’articolo). Nonostante Mikami si 39

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TITANFALL

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l mondo degli FPS è sempre in crescita e internet non ha fatto che dare ulteriore linfa a questo genere fornendo a tanti appassionati un nuovo terreno di confronto. Titoli come Quake, Counter Strike, prima e Call of Duty e Battlefield ora,senza dimenticare Planetside con il suo mondo massivo e persistente, hanno gettato le fondamenta per gli FPS online. Nonostante questi titoli siano ancora presenti sul mercato e alcuni di loro godano di ottima salute, c’è chi cerca di dire la sua e guadagnarsi un posto al sole. È così che i ragazzi di Respawn Entertainment dopo aver fatto abbastanza esperienza lavorando allo sviluppo di COD, hanno giustamente pensato di creare il loro progetto che ha preso

il nome di Titanfall; un FPS multiplayer a cui sono stati aggiunti elementi single player come quest e NPC. Iniziamo col dire che i titani a cui si fa riferimento nel titolo sono dei mech pilotabili in game e che rappresentano una tiopologi di mezzi presenti in gioco. Vederli muovere sul campo di battaglia genera uno strano ghigno sulla faccia di chi osserva la scena, per non parlare di quando si vede un mech letteralmente estrarre e lanciare lontano il pilota di un altro mech. Forti di queste scene tutti vorrebbero pilotare uno di questi mech per poter disporre al meglio dei propri avversari, ma vi garantiamo che i soldati appiedati sono assolutamente la loro figura grazie alla possiiblità di usare un jet pack che

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini


TITANFALL

sviluppatore: Respawn Entertainment distributore: Electronics Arts genere: FPS piattaforma: PC, Xbox 360, Xbox One

permette rapidi spostamenti tra palazzi fino a poter correre lungo le pareti verticali, così da aggiungere nuove dimensioni agli scontri obbligando tra l’altro a controllare tutte, ma proprio tutte le direzioni. Tutto questo culmina nella possibilità di piombare addosso dall’alto ai mech per distruggerli; gli scontri risultano intensi e non lasciano spazio a pause se non dopo essere stati uccisi. Il gioco è supportato da una grafica ben realizzata ed in grado di ricreare l’atmosfera che si vive in una guerra; c’è da chiedersi che requisiti debba avere un PC per poter far girare un gioco con questa grafica e allo stesso tempo se non sia meglio ridurre i settaggi per guadagnare qualche frame. In ogni caso non si può non rimanere catturati da questo FPS.

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TOM CLANCY’S THE DIVISION

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n un E3 decisamente avaro di sorprese per tutti gli appassionati dei giochi online basati su mondi persistenti Ubisoft ha rappresentato il vero e proprio faro, tanto caro alle navi in balia di una tempesta. La softco francese si è presentata a Los Angeles con una lineup di tutto rispetto, impreziosita da un ventaglio di MMO del calibro di The Crew e Tom Clancy’s The Division. La conferenza pre E3 ha rappresentato per Ubisoft l’assist ideale per esibire al grande pubblico TC: The Division, così da dimostrare che la promessa fatta qualche anno fa di portare la famosa saga tratta dai romanzi di Tom Clancy è finalmente diventata realtà. Considerata la natura dei giochi derivanti dai famosissimi libri si potrebbe storcere il naso pensando ad una trasposizione massiva di questi ultimi, però la lunga presentazione del gioco ha mostrato talmente tanti elementi tipici dei MMORPG che anche i più scettici avventurieri dei mondi virtuali non sono riusciti a trattenere lo stupore e le scimmie. Le scelte attuate da Massive Entertainment, la società che ha sviluppato il gioco, sono allo stesso tempo coraggiose, interessanti ma soprattutto azzeccate. Cominciamo a parlare dell’ambientazione: il trailer mostra una New York cupa, degradata e insolitamente deserta. I pochi addobbi natalizi non bastano a dare una sensazione di tranquillità, allontanata maggiormente

da un’aria vagamente post apocalittica. La scelta di utilizzare un’icona moderna come NYC, scelta non proprio comune in ambito massivo, evidenzia la voglia di diversificare il gioco da tutti i MMO presenti sul mercato. Un altro punto che distingue TC: The Division dalla concorrenza è il gameplay che strizza l’occhio in modo decisamente visibile ai vari action RPG che stanno dominando la scena video ludica, uno su tutti Assasin’s Creed fiore all’occhiello proprio di Ubisoft. La volontà di fondere uno stile di gioco così conosciuto con un genere che, sicuramente ha bisogno di una ventata di novità, potrebbe rappresentare un salto nel buio in prima battuta, ma analizzando la questione in modo più approfondito non sembra una decisione poi così avventata. Gli sviluppatori hanno inoltre sottolineato, la totale assenza di classi, rimpiazzate da una svariata pletora di skill in grado di soddisfare le richieste di quanti più giocatori possibile. Il video di presentazione introduce i punti cardine del gioco. Una catastrofe chimica ha annientato gli stati uniti ed il sogno americano. I sopravvissuti sono chiamati a vivere in una terra, ormai ombra di se stessa, vittime di esigenze un tempo impensabili. L’esplorazione gioca un ruolo importante perché la reale esigenza di trovare armamenti ed equipaggiamenti vari per cercare di fronteggiare tanto la minac-


TOM CLANCY’S THE DIVISION sviluppatore: Massive Entertainment distributore: Ubisoft genere: TPS RPG piattaforma: PS4, Xbox One

cia degli NPC quanto quella degli altri giocatori, diminuendo in modo vertiginoso la soglia PVE/PVP, croce e delizia sia degli sviluppatori sia dei giocatori di MMO, è il fulcro di tutto. Tom Clacy’s The Division, ha davvero impressionato tutti, unendo il giudizio tanto della critica quanto dei giocatori. Adesso bisogna capire che direzione vogliono intraprendere gli sviluppatori perché la carne messa sul fuoco in questa presentazione è davvero parecchia e da adito a tantissime congetture su quello che potrebbe diventare il gioco. Le strade da seguire sono davvero parecchie, ad esempio potrebbe ricalcare le orme di qualche Mod passata alla ribalta grazie all’enfatizzazione del concetto di sopravvivenza, oppure seguire il filone di giochi più orientati verso guerre realmente massive. Al momento tutte le opzioni sono tanto valide quanto fuorvianti quindi bisogna aspettare di reperire altre informazioni che, siamo certi saranno centellinate da Ubisoft per mantenere alto l’interesse per questo promettente titolo.

A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni 43

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TOTAL WAR ROME 2 A

llacciate le cinture temporali perché si torna nella Roma antica, quando l’impero dominava gran parte delle terre mediterranee. Per fare questo viaggio non ci sarà bisogno di accendere qualche bizzarra macchina del tempo, ma basterà semplicemente acquistare Total War 2, il nuovo capitolo di Total War, una dellle serie più longeve del genere stategico in tempo reale. Ovviamente non ci potevamo esimere dal provare questo gioco. Partiamo dicendo che per gli amanti della strategia in tempo reale è un piacevole ritorno, per chi invece non ha ancora avuto la possibilità di provare questo gioco è un’occasione che non può lasciarsi sfuggire. Con nostro dispiacere non abbiamo potuto avere nessuna notizia riguardo al multiplayer, ma quello che abbamo potuto vedere e testare ci ha comunque lasciati soddisfatti. Il primo elemento che ci è immediatamente saltato all’occhio appena iniziata la presentazione è stato indubiamente la grafica, migliorata sotto molti punti di vista. L’impatto visivo è davvero notevole e la resa finale fa concorrenza agli FPS. Non solo questa novità ha influenzato le fasi di battaglia, ma anche la mappa gestionale ha completamente cambiato aspetto sembrando quasi viva. Lo scenario che ci è stato presentato era legato allo scontro tra romani ed egizi per il controllo della zona del Nilo; come ci si aspetta da questa serie la conquista non è decisa solo sul campo di battaglia, ma diplomazia, complotti e matrimoni giocano un ruolo importante, che sembra aver assunto maggiore importanza in questa nuovo capitolo. Sfruttare nel modo migliore queste possibilità faciliterà la conquista, permettendo di A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

trovare alleati preziosi con cui condividere lo stesso nemico. Una parentesi va dedicata alle tre tipologie di agenti che avremo a nostra diposizione: il dignitario, l’assassino e il campione; ognuno di essi guadagnerà esperienza diventando un elemento sempre più importante. La gestione strategica e la mappa di gioco non hanno subito variazioni particolari e questo permetterà a chi già conosce la serie di perdere tempo nel dover imparare niente di nuovo, nonostante questo i neofiti non si devono spaventare perché l’interfaccia e i comandi sono intuitivi e gli utili tutorial permetteranno di aver un’idea chiara delle meccaniche di gioco. La prima differenza dai titoli precedenti riguarda la conquista delle province. Sarà necessario conquistare tutte sub regioni che compongono la provincia per arrivare a prenderne possesso. Inoltre l’assedio della città, che prima risultava sempre risolutivo nella conquista della provincia, è molto più complesso grazie all’obbligo di conquistare ogni singolo presidio della fortezza prima di ottenere la vittoria. Anche le unità, ben 700 diversi tipi, sono state cambiate sia nella grafica in quanto i vari soldati che le compongono avranno skin più variegate, inoltre l’esperienza accumulata nella battaglie le renderà ancora più efficienti. Un altro aspetto da tenere presente è la costruzione delle meraviglie, come ad esempio le piramidi, in grado di fornire maggiore influenza. Finalmente arriviamo alla parte che tutti aspettavano le battaglie; la vera novità è rappresentata dalle navi che ora possono prendere parte agli scontri terrestri e/o sbarcare dei rinforzi, inoltre come mostrato durante la prova avremo la


TOTAL WAR ROME 2 sviluppatore: Creative Assebly distributore: Sega genere: Strategico piattaforma: PC data di uscita: 3 Settembre 2014

possibilità di dover gestire durante la stessa battaglia sia lo scontro di terra sia quello navale; questo aspetto aggiunge un nuova profondità alla gestione delle scontro offrendo nuove prospettive di gioco. Parlando con uno degli sviluppatori ci è stato spiegato come le mappe degli scontri siano molte variegate obbligando così i giocatori a doversi adattare tanto ai propri avversari quanto alle condizioni del territorio. Ne abbiamo avuto una riprova quando mentre portavamo l’attacco con alcuni reparti di fanteria siamo finiti in un’imboscata da parte della cavalleria nemica che si era nascosta tra gli alberi. Ci è stato detto che la tattica

dell’imboscata è stata rivista per diventare un elemento da sfruttare e temere alla stesso tempo; un altro aspetto che ci ha colpito è come un benefico tattico come avere il vantaggio di una posizione difensiva elevata sia ancora più importante e non lasci via di scampo all’attaccante costretto al sacrificio di molte unità del suo esercito per cercare di conquistare la vittoria. Siamo rimasti soddisfatti da quanto visto, ma siamo curiosi di ricevere notizie relative al comparto multiplayer. Il lancio di Total War Rome 2 è previsto per il 3 Settembre e nella stessa occasione sarà reso disponibile un DLC, gratuito, dedicato alla regione del Ponto.

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WILDSTAR

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l secondo giorno dell’ E3 sono iniziati gli appuntamenti seri, quelli da cui ci si aspettava di ricevere le informazioni più succulente. Proprio con questo spirito ci siamo recati presso una location esterna a quella del Convention Center per vedere la presentazione di Wildstar. L’evento è durato quasi un’ora e non ha rivelato niente di nuovo, più che altro è stata una ri-presentazione di quanto già ampianente conosciuto e divulgato sul web.. Particolare enfasi però è stata utilizzata nel sottolineare come in Wildstar la componente di socializzazione sia un aspetto sul quale gli sviluppatori hanno dedicato molta attenzione e molte energie perché lritenuto il punto focale attorno a cui un gioco massivo debba essere costruito. Wildstar è stato accusato di essere un WoW clone ed effettivamente dopo una prima occhiata le similitudini tra i due MMO ci sono e la grafica, ad esempio, non fa che incentivare questo aspetto. Non si può negare che siamo di fronte ad un themepark, anche se il gioco offre alcuni elementi derivati dal sandbox, elementi che dovrebbero offrire quel barlume di novità che invece manca nel resto del gioco. Ovviamente Wildstar non è un sandbox, non a caso potete scordarvi di livellare facendo esplorazione e crafting. Proseguendo abbiamo avuto un’ampia

panoramica sul comparto PVE che si basa su due aspetti cardine: la socializzazione e le diverse componenti che faciliteranno la fase di leveling, descritta come priva di farm o/e grind. Siamo di fronte a un MMO quest based, da questo punto di vista si segue la rotta tracciata dai vari MMO precedenti. Al contrario un elemento “nuovo” è quello del sistema di path: i path disponibili in gioco sono 4 soldier, scientist, explorer, settler con il quale si indentifica il nostro ruolo, quindi le quest, che andremo ad affrontare su Nexus. Ovviamente non manca la possibilità di scegliere la classe preferita, per ora ne sono state presentate 4 delle 6 che ci saranno in fase di release: soldier, spellsinger, esper, stalker. Un altro elemento stato presentato è stato l’housing, fonte di alcune interessanti attività secondarie. Oltre al poter arredare l’ambiente secondo il personale gusto, dedicare più risorse nel rendere più confortevole la “nostra” casa equivarrà ad un aumentare in modo esponsenziale il rest buff, speciale bonus ottenibile durante i periodi offline. Una volta rientrati in gioco questo bonus fornirà exp aggiuntiva a quella che guadagneremo svolgendo i compiti richiesti. Come ultimo aspetto ci è stato presentato il PVP, davvero sotto tono perché costituito di una sola modalità ad arena dove i giocatori si affrontano e pos-


WILDSTAR

sviluppatore: Carbine Studios distributore: NCsoft genere: MMORPG piattaforma: PC

sono erigere delle fortezze che risultano conquistabili, quindi niente Open PVP. Purtroppo per provare il gioco è stato necessario tornare al Convention Center presso lo stand al Alienware, questo perché durante la presentazione non era stata allestita una zona di prova e cosa ancora più incredibile NCsoft non aveva stand all’E3.L’uncio lato positivo di questa cervollotica scelta è stato quello di provare il gioco senza particolari limiti tempo. Wildstar appare in un avanzato stato di sviluppo e anche se la fase di beta è iniziata da poco, non ci sono rallentamenti e bug che giustifichino un ritardo sui tempi di lancio previsti, ma non dichiarati. Il gameplay è improntato molto sull’action, schivare e muoversi in continuazione diventerà una prassi per riuscire a sopravvivere in questo mondo ostile. A facilitare le cose ci penserà il gioco indicando con delle red zone le aree di effetto delle skill dei nostri avversari. Nonostante questo il gameplay è apparso abbastanza facile, forse pure troppo ma trattandosi di un hands on crediamo che il gioco sarà leggermente diverso in release. La nostra prova si è basata sull’esperienza offerta dai nuovi laptop Alienware, non certo delle macchinete per il caffé, però siamo portati a pensare che il gioco non richiederà particolari configurazioni estreme per girare in modo fluido sui PC di casa. La nostra impressione generale su Wildstar è quella che NCsoft è riuscita a confezionare un buon prodotto, ma alla fine niente di particolarmente nuovo. Rimaniamo in attesa del Gamescon e del PAX dove Carbine dovrebbe rivelare nuovi aspetti di Wildstar. A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini 47

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ANGOLO RCR A T S eSports Q

uasi tre mesi sono passati dal rilascio della prima espansione ufficiale di Starcraft 2, Heart of the Swarm, e ancora si è lungi dal digerire e metabolizzare tutte le importanti modifiche/aggiunte al gameplay, soprattutto in ambito multiplayer. Qualche cosa, però, si può già dire e alcuni recenti modifiche, nonché i numerosi feedback dei giocatori di tutte le fasce, hanno evidenziato quali siano attualmente gli elementi in fase di bilanciamento. Uno dei principali problemi, al quale si è cercato di porre rimedio con la patch 2.0.7, è un eccessiva forza della combo muta-ling nei mirror match tra Zerg. Per non intaccare gli altri matchup, la Blizzard ha incrementato il danno dei lanciaspore contro le unità biologiche, andando a conti fatti a modificare solo il bilanciamento degli ZvZ, poichè le unità aeree delle altre razze sono meccaniche. L’harass di mutalische è sempre stato un incubo per i giocatori meno pronti e, con i buff ricevuti da quest’ultime, in HotS sembra diventata una tattica ancora più solida. La speranza è che il miglioramento ai lanciaspore doni un maggior equilibrio in un matchup che ultimamente ha visto i rush di muta-ling troppo favoriti. Un’altra modifica, sperimentata nel balance testing, sempre in ambito Zerg, è la riduzione del costo di Rintanamento. Quest’abilità, spostata in Tier 1 con l’arrivo di HotS, sembra essere poco usata in early game, nonostante la grande utilità che potrebbe avere. Come precisato dalla Blizzard stessa, l’intenzione del buff non è quella di migliorare l’early game degli Zerg, già abbastanza bilanciato, bensì quella di favorire uno spettro più ampio di strategie. Spostandoci invece su un’altra razza, quella dei Protoss, una potenziale modifica suggerita dalla softco statunitense è stata quella di un boost alla velocità di movimento e d’accelerazione degli oracoli. Tra i più discussi, questo potenziale cambiamento è stato criticato da molti giocatori, che ritengono l’all-in di oracle una strategia già attualmente vincente, senza bisogno di un ulteriore buff. Al di là di queste modifiche, molte delle quali ancora in fase di testing, in generale il metagame in HotS ha subito diverse

A CURA DI

Alessandro “Bombetta” Monizza


S T O H 2 RAFT modifiche. Superata l’incertezza iniziale, nuove strategie si sono sviluppate attorno ai cambiamenti ma soprattutto alle innovazioni dell’espansione. Le widow mine, ad esempio, dopo diverse recensioni contrastanti, si sono ritagliate il loro spazio e risultano un efficacie metodo di harass, tramite drop sui lavoratori, ma anche di difesa, sopratutto contro la biomassa Zerg. Molto utili si sono rivelati anche gli oracoli dei Protoss, in grado di fornire un’eccellente difesa early game, nonché una notevole forza d’attacco se rushati insieme ad altre unità. Gli swarm host invece sono i protagonisti di molte strategie d’assedio; fastidiosi e insidiosi, sono delle specie di bunker zerg semoventi. Meno usate, sebbene nelle modalità di gruppo 3v3 o 4v4 abbiano una maggiore visibilità, sono unità più specifiche come le viper o le hellbat, probabilmente a causa della minore versatilità, che le rende adatte a strategie molto specifiche e situazionali. D’accordo, le aggiunte in HotS sono tante e belle, ma che dire di quelli che ancora non posseggono l’espansione? sono tagliati fuori dal gioco competitivo? È una domanda che sento spesso posta da chi non ha ancora avuto modo di acquistare HotS, e la ris-

posta è no, c’è ancora molta gente che gioca WoL, e le possibilità di scalare la ladder sono vivissime. Sebbene in molti siano passati all’espansione, la community di WoL rimane ampia e attiva, anche grazie al fatto che molte delle modifiche generali al gioco introdotte con HotS, come il migliorato motore fisico o l’autopath dei lavoratori, si sono trasferite anche su WoL. Tra le tante migliorie, molto utile si è rivelata anche la ladder vs AI e sopratutto la training mode, che consente ai giocatori di sfidarsi l’un l’altro senza mettere a repentaglio il proprio elo. Grazie a queste modalità è possibile infatti testare nuove strategie e in generale “azzardare” di più, cosa che in passato era relegata principalmente ai custom game. Grazie a questo e alla continua attenzione da parte della Blizzard per i feedback degli utenti il metagame è in continua evoluzione. Ultimo, ma non per importanza, anche il sistema di replay, già notevolmente migliorato con HotS, ha subito delle ulteriori migliorie con la patch 2.0.8. Grazie alla collaborazione con i ragazzi di GGTracker, sito noto alla comunità di SC2 per la notevole mole di dati che riesce a estrapolare dai replay, la Blizzard ha incrementato la quantità di informazioni presenti nei replay

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e ora è possibile visualizzare con maggiore chiarezza le informazioni riguardanti la gestione dell’economie, del proprio esercito nonché le risorse spese e guadagnate nel corso della partita. Oltre a ciò, la softco statunitense ha anche reso open source il progetto s2protocol, dando la possibilità a tutti i data miner di programmare qualsiasi strumenti di analisi desiderino. Insomma, l’intenzione è quella di fornire ai giocatori il maggiore controllo possibile sulle proprie statistiche, in modo da potersi costantemente migliorare sugli aspetti più deboli e fallaci del proprio modo di giocare. Tirando delle conclusioni, le aspettative non sono state deluse e dopo tre

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mesi di testing si può dire che il gioco si sia espanso molto, sia a livello di gameplay, ma anche e soprattutto a livello dell’interfaccia con l’utente, grazie ai tanti e utili strumenti disponibili. Non ci sono proprio più scuse per non tuffarsi completamente nel gioco e provare tutte le novità che Starcraft 2, Heart of the Swarm, ha da offrirvi!


Continua


POLVERE SEI E POLVERE RITORNERAI Nuovi Mondi Sono dieci anni certo rimanere impunita! che i giocatori di EVE Online, il prodotto di punta di CCP Games, raccolgono risorse grezze di vari tipi, per la costruzione di navi, moduli e strutture nello sconfinato universo della fortunata sandbox sci-fi. Le cinture di asteroidi con i minerali base, le lune con quelli avanzati, le nubi di gas preziosi, i rottami di navi nemiche abbattute, ecc. Una delle classi di oggetti celesti che per lungo tempo sembrarono non servissero a nulla sono stati i pianeti dei vari sistemi solari: era impossibile visitarli, non fornivano risorse, e il loro possesso non aveva alcun effetto pratico sulle meccaniche di gioco. Nell’espansione estiva del 2010, “Tyrannis”, finalmente vennero implementate le colonie planetarie, in un sottogioco di pianificazione e raccolta per creare oggetti (carburanti per le stazioni, elementi per le strutture orbitali, ecc.) fino ad allora disponibili solo presso i venditori NPC. La grafica molto lineare e i buoni profitti, resero la PI (Planetary Interaction) un discreto successo, anche se, nel quadro generale dell’universo di EVE, in parecchi si accorsero di un dettaglio non irrilevante... ...Le colonie non potevano essere distrutte in alcun modo!

Polvere sei, polvere tornerai

Nella sandbox di New Eden, quest’anomalia non poteva

Praticamente tutto, nel cluster, deve seguire il ciclo naturale: la raccolta, la costruzione, la distruzione. Soltanto alimentando equilibratamente tutti e tre gli aspetti di questo meccanismo, la sandbox può funzionare correttamente. CCP, essendo la compagnia ambiziosa che è, non volle subito concedere ai giocatori un sistema classico per radere al suolo le strutture industriali create sui vari pianeti dai giocatori, ma, fedele alla sua visione originale di una complessa “space opera” multipiattaforma, stabilì che il compito di contrastare l’invulnerabile rendita delle colonie non sarebbe spettato ai piloti nello spazio, ma a una fanteria di terra specializzata allo scopo. Nacque così l’idea di un intero gioco che si svolgesse sul terreno, indipendente come piattaforma, ma collegato come ambientazione alla vasta galassia di EVE.

Immortali, letali, spietati Dopo

un’attesa durata tre anni, l’apertura di uno studio di programmazione dedicato a Shanghai, sei mesi di closed beta e altri quattro di open, il 14 maggio 2013 è stato rilasciato ufficialmente il loro MMOFPS planetario, Dust 514. Integrato nel lore tramite la fortunosa scoperta di una versione ancora più avanzata del clone dei piloti di capsule, la trama di Dust introduce la figura del mercenario, l’immortale combattente che, per conto dei titolari dei con-


tratti di attacco e difesa, si scontra con i suoi simili per la conquista e il controllo della miriade di installazioni di superficie presenti nel gioco. Nel corso dello sviluppo, i giocatori hanno potuto assistere a significative correzioni di rotta dello scopo finale di questo gioco. Come detto, inizialmente si sarebbe dovuto trattare di unità di assalto per le colonie planetarie dei giocatori, ma durante il rilascio delle varie versioni della beta, l’attenzione dei progettisti è stata spostata sulle meccaniche territoriali della Factional Warfare (FW) e della Planetary Conquest (PC), dando alle truppe polverose compiti di conquista, oltre che di distruzione. Al momento di scrivere queste righe, i soldati di fanteria, oltre che nelle regioni soggette a FW, possono conquistare distretti per sè nella regione low sec di Molden Heath, l’unica disponibile per questa modalità di combattimento. Sono inoltre sempre disponibili partite “di addestramento”, in sistemi casuali, che non hanno impatto sulla sovranità dei mondi di EVE.

Piombo (e non solo) rovente Dust

514 è un classico FPS futuristico per console, sulla falsariga degli antichi Quake o Unreal Tournament (usa l’Unreal Engine 3, manco a farlo apposta!), ma aggiornato con i ruoli tattici tipici di Battlefield o Call of Duty, e soprattutto arricchito dalla profondità di un universo MMO persistente come Planetside e, appunto, EVE Online. Il gioco è Free To Play, con un vasto negozio a micro-transazioni, attualmente in esclusiva per la sola Playstation 3, visto che Microsoft non avrebbe permesso a un gioco per XBox di collegarsi ai server CCP per interfacciarsi ai sistemi solari di EVE. A differenza del client di EVE, Dust 514 è anche completamente localizzato

A CURA DI

Francesco Munda 55

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in italiano! Un’ampia selezione di dropsuit, le armature da battaglia indossate dai mercenari, e ovviamente una gamma di strumenti di distruzione in grado di soddisfare anche il grilletto piÚ raffinato, offrono al coscienzioso dispensatore di morte gli articoli necessari a sconfiggere gli avversari nelle imboscate, nelle schermaglie e nelle operazioni di dominazione. Completano il panorama i veicoli, leggeri ATV e pesanti carri armati, le dropship per trasportare rapidamente le truppe, e le installazioni fisse che possono essere catturate e utilizzate contro il nemico. Ma per i dettagli di gioco, continuate a leggere la recensione di Dust 514: Uprising, nelle prossime pagine!

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DR &

SU DENT E LA SUA CORP HAI ACCOUNT SIA DI EVE CHE DI DUST? DA QUANTO GIOCHI A DUST? Ho account in entrambi, sì. Sono in Dreddit (la corp di piloti di EVE del sito http://www.reddit.com NdT) da oltre due anni, e ho partecipato alla beta privata di Dust dalla versione Replication, quindi da circa un anno.

INSIDE DUST 514, INTERVISTA AL CEO DI SUBREDDIT DUST È APPENA STATO RILASCIATO, PRIMA CON UPRISING IL 6/5, E POI CON IL LANCIO UFFICIALE IL 14/5, TI È PIACIUTO QUESTO DOPPIO AGGIORNAMENTO? Effettivamente, Uprising mi è piaciuto. La mia arma preferita è il laser, ed è abbastanza difficile farsi piacere i laser in questa espansione. Molte delle lamentele fatte a quest’espansione sono dettagli facilmente risolvibili col tempo. La nuova funzione “Invita in Squadra” è eccellente, ed è ottima sebbene sia stata un’aggiunta quasi invisibile.

SEI IL LEADER DELLA CORP DUST DI TEST, SUBDREDDIT: QUALI SONO LE DIFFERENZE TRA I TUOI COMPAGNI DI ALLEANZA IN EVE E LA TUA CORPORAZIONE STA RECLUTANDO? I COMPAGNI DI CORPORAZIONE IN DUST, PER QUALI SONO I REQUISITI PER VENIR ACCETTATI? QUAL’È LA PARTECIPAZIONE IN FUSO QUEL CHE RIGUARDA LO STILE DI GIOCO? ORARIO EUROPEO? Non ho mai creduto nella divisione tra giocatori PC e Console. Entrambi vogliono solo distruggere i Noi reclutiamo da reddit (www.reddit.com NdT) - e nemici, e usano qualsiasi hardware sia disponibile se non sai di cosa sto parlando, non hai i requisiti per entrare. La nostra presenza in fuso orario allo scopo. europeo è in ascesa, al momento. Il rilascio della QUAL’È LA STRUTTURA, SE C’È, DELLA TUA versione finale è stato molto buono per il nostro CORPORAZIONE? DIVISIONI, GRUPPI, DIRET- reclutamento. TORI, ADDESTRATORI, ECC.

COLLEGAMENTO DUST/EVE

Tutto sommato, siamo una corp abbastanza poco organizzata. La filosofia secondo la quale ci muo- PENSI CHE LA FUSIONE DEI DUE AMBIENTI DI viamo è “nessuna porta chiusa”. I nostri giocatori GIOCO SIA RIUSCITA IN MANIERA SODDISFApiù esperti e determinati si organizzano nei canali CENTE? COSA CAMBIERESTI, O MIGLIORERE“Narwhal Guard”, ma non ci sono requisiti di acces- STI? so per questi canali, salvo voler giocare seriamente nelle battaglie che contano. La maggior parte degli I giocatori di Dust hanno bisogno di questa intealtri nostri canali sono pieni di risate e operazioni grazione per contare qualcosa nella galassia. Ma questo richiederà del tempo, per maturare a dovere. esilaranti. Per il momento, mi accontento della filosofia dei piccoli passi per quel che riguarda lo sviluppo, in


modo da mantenere un solido equilibrio in entrambi i sistemi. LA CONQ UI S TA PLA NETA RI A È UNA POSTA ABBASTANZA ALTA PER COINVOLGERE SIA I PILOTI CHE I MERCENARI? COSA PREVEDI QUANDO VERRÀ ESPANSA OLTRE LA REGIONE DI MOLDEN HEATH? La Conquista è ancora molto recente, e stiamo lavorando su alcuni problemi. Speriamo che per quando quest’intervista sarà pubblicata, potremo avere le operazioni di conquista al punto in cui vorrei che fossero; al momento non siamo molto concentrati su quest’aspetto. IL BOMBARDAMENTO ORBITALE È SUFFICIENTEMENTE INTERESSANTE PER I PILOTI CHE VOLANO SUI DISTRETTI PLANETARI? E LA FUTURA POSSIBILITÀ DI SPARARE ALLE NAVI DAL TERRENO?

Nome: dent308

I piloti amano i bombardamenti, non lo ripeterò mai abbastanza. Abbiamo degli amici nella zona di guerra della FW che si fanno portare di sistema in sistema per tutta la notte, solo per avere la possibilità di massacrare nerd dall’orbita. In Molden Heat, per le conquiste planetarie, a volte le flotte TEST che si trovano in griglia sopra il distretto ci danno il loro supporto. E’ una vista meravigliosa: vedere quindici o venti identificativi blu nel cielo sopra di noi, in attesa di polverizzare i nemici per conto nostro.

Please Ignore

IL CARATTERISTICO METAGAME DI EVE STA LENTAMENTE ARRIVANDO SU DUST, CON IL SUO COMPLEMENTO DI SPIONAGGIO, TRADIMENTI, PUGNALATE ALLA SCHIENA, TRUFFE E TUTTO CIÒ CHE AMIAMO ODIARE DEL GIOCO. PENSI CHE CONTAMINARE CON L’AMBIENTE DI EVE SIA SALUTARE PER IL MERCATO DI UN FPS PER CONSOLE? OPPURE SONO SOLO ILLAZIONI, E LA COMUNITÀ DI DUST PORTERÀ AVANTI VALORI DI GIOCO PIÙ TRADIZIONALI, RISPETTO A QUELLA DI EVE?

Ruolo: CEO Corporazione: Subdreddit Alleanza: Test Alliance,

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Dust è ambientato in New Eden, e tutte queste cose sono già parte del gioco. Recentemente abbiamo dovuto affrontare un’infiltrazione: abbiamo espulso un giocatore dopo tre episodi di tradimento. Per quel che riguarda i valori di gioco tradizionali, rassegnati. Il miglior consiglio che possa dare sull’argomento è “stacci, stronzo”. Sii gentile con i tuoi corporati e alleati, ma tutto il resto è un bersaglio.

BILANCIAMENTO DI DUST 514 A TUO PARARE, CHE COMBINAZIONE DI RUOLI E ARMATURE DOMINERÀ I CAMPI DI BAT TAGLIA NELLE PARTITE D’ADDESTRAMENTO, DI FW E DI PC? C’È AT TUALMENTE UNA COMBINAZIONE TROPPO FORTE? OPPURE QUALCOSA CHE DECISAMENTE NON VALGA LA PENA DI ESSERE SKILLATA? Addestramenti / FW / e PC sono combattimenti molto diversi. Gli assemblaggi e le dottrine che funzionano con uno potrebbero non funzionare per niente in un altro. Gli scontri d’addestramento e FW permettono più varietà, e si può incontrare di tutto, come i FeverCats, la nostra attuale dottrina basata sui laser. Il metagame per le partite di Conquista è totalmente differente. Il piano vincente è massimizzare il danno inflitto, e basta. Fai più danno del nemico in azioni-lampo, e continua finche’ la partita non è finita. Logistiche, scout, e armi oltre il fucile d’assalto non hanno spazio in questi match. Spero che per quando pubblicherete quest’intervista, il panorama di queste partite sia più interessante. LE SKILL E L’EQUIPAGGIAMENTO SONO STATI RESETTATI TRA LA OPEN BETA E UPRISING, I GIOCATORI DELLA BETA SONO TROPPO FAVORITI, DAL MOMENTO CHE HANNO DI FATTO MANTENUTO QUAT TRO MESI EXTRA DI SP E SOLDI? A mio avviso, il gap delle skill è un falso problema. Come su EVE, ci saranno sempre nuovi giocatori che arrivano, e veterani che lasciano. Il fatto che alcuni giocatori abbiano più SP di altri è semplicemente parte del panorama. I giocatori della closed beta si erano abituati a essere sincronizzati tra di loro, a causa di una serie di reset del database, e corse furiose per generare SP e sbloccare gli oggetti di alto livello. Questo tipo di dinamica non ci sarà mai più. M3MAGAZINE.IT

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COSA SUGGERIRESTI A UN NUOVO GIOCATORE CHE SI AVVICINASSE A DUST SOLO ORA? COSE DA FARE E NON FARE, LEGGI NON SCRIT TE, AVVISI, ECC. Unisciti a una corp di giocatori, ora, e non aspettare. Seriamente, fallo adesso! Molta gente non realizza il ruolo enorme che una corp gestita da giocatori possa avere nella preparazione dei nuovi mercenari. Alcuni consigli in ordine sparso: - Dust è uno sparatutto insta-hit, mantieni il mirino SUL bersaglio per infliggere danno. - Mai sottovalutare la forza delle skill dal nome noioso. (Grazie a Talos Alomar) - Rallenta. Pensa, comunica, schiaccia il tuo nemico con la forza della tua mente. - Metti in ordine la chat vocale, comprati cuffie e microfoni decenti e usali! - Non lamentarti che hai perso equipaggiamento costoso in uno scontro: non frega niente a nessuno e stai solo smerdando i canali di comunicazione mentre altra gente sta provando a vincere la battaglia. - Se sei indeciso su cosa portarti dietro nello slot di equipaggiamento generico, portati un uplink.

MARKETING E FUTURO QUAL’È LA TUA OPINIONE RIGUARDO L’AURUM? DUST È UN PAY-TO -WIN? PENSI CHE IL PIANO DI LUNGO TERMINE DI CCP SIA FATTIBILE CON LE MICRO - E NON - PROPRIO MICRO -TRANSAZIONI NELLO STATO ATTUALE?? L’Aurum va benissimo. Dust non è pay-to-win, Dust è paga per aiutare gli sviluppatori a pagarsi l’affitto e mantenere aperta l’azienda, in modo che noi possiamo sparare ai nemici. Il modello di microtransazioni di Dust esiste, e i progettisti hanno fatto ottime cose per evitare il rischio di vantaggi troppo alti per chi paga con soldi reali. Puoi usare gli Aurum per acquisire i booster, che accelerano l’apprendimento delle skill. Ma questa è una cosa comune nell’attuale arena F2P e non lo considero un problema. L’altro aspetto interessante è che alcuni oggetti hanno varianti in Aurum che puoi usare investendo meno Skill Point rispetto alle versioni base. Ciò può essere usato dal giocatore impaziente per mettere le mani su materiali ad alte prestazioni più rapidamente, ma non è affatto necessario per il giocatore paziente che ha una buona pianificazione della sua carriera.


CREDI CHE LE CORP ABBIANO ABBASTANZA CONTROLLO SUI PROPRI MERCENARI? ABBASTANZA STRUMENTI PER GESTIRE LORO, LE SQUADRE, I CANALI DI COMUNICAZIONE, ECC.? COSA TI PIACEREBBE VEDERE IN UN RILASCIO FUTURO? C’è una serie di cambiamenti che mi piacerebbe vedere negli strumenti di corp. Semplificare il trasferimento di denaro all’interno della corp sarebbe l’ideale per i sussidi e i programmi di rimborso. Un’altra feature disperatamente necessaria è una maniera per controllare l’accesso alle partite di Conquista Planetaria. SEI SODDISFAT TO DEL NUOVO ALBERO DELLE SKILL, LE NUOVE ARMI E IN GENERALE DEI CAMBIAMENTI DI UPRISING? QUAL’È LA NOVITÀ MIGLIORE E LA PEGGIORE, DAI GIORNI DELLA BETA? La nuova interfaccia per l’albero delle abilità è carina. Lo rende più facile per i nuovi giocatori. Da fan dei laser non sono entusiasta della moda dei fucili d’assalto tattici, ma lo studio di build alternative procede. Magari il mese prossimo si diffonderà la moda di un nuovo assemblaggio e tutti vorranno usarlo. Preferirei un pochino piè di varietà, a dire il vero. SECONDO TE CCP CONTINUERÀ A LAVORARE SU DUST NEGLI ANNI A VENIRE, COME FANNO PER EVE? CREDI CI SIANO SEGNALI DI UN POSSIBILE RILASCIO DI DUST SU PIATTAFORME PC/MAC? O PS4? O ALTRE CONSOLE OLTRE QUELLA SONY? CCP ha ripetuto varie volte che intendono supportare Dust nel lungo periodo. Riguardo una versione PC, non credo valga la pena. La console è un’eccellente livellatrice per la competizione: introdurre la palude di hardware PC nel mix sarebbe follia per il team di supporto, e sprecherebbe tempo di sviluppo, che sarebbe meglio impiegare nello sviluppo del gioco. Per citare Nick Swanson: “Mai fare due cose male a metà, fanne una bene”. Grazie mille per la disponibilità e la passione. Ci si vede sui campi di battaglia!

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DALLE STELLE ALLE STALLE Lo diciamo subito: per quanto Dust 514 sembri un semplice FPS sci-fi tutto azione ed esplosioni alla Unreal Tournament, le differenze con un normale sparatutto nonMMO sono molte e profonde, e il gioco assomiglia a una versione frenetica e semplificata del suo fratello maggiore, EVE Online.

affrontare le truppe nemiche nei ruoli che preferiamo, o non potremo neanche scendere in campo. Nella stessa maniera possiamo preparare i veicoli disponibili .

Il ciclo della polvere Ogni

dropsuit, a seconda del tipo o della razza che la produce, ha una serie di caratteristiche, di slot per armi, moduli Non solo l’ambientazione, il e accessori, e la tipica coplore, la mappa stellare, e i pia CPU e Powergrid presencanali di comunicazione sono te anche nelle navi di EVE. comuni con il simulatore Ogni elemento da montare spaziale di CCP, ma anche sull’armatura, infatti, richiede il sistema di evoluzione dei sufficienti risorse per poter nostri guerrieri ricalca ciò che essere assemblato, mancanaccade tra le stelle. ti le quali renderà invalido l’intero assemblaggio. Il fulcro del campo di battaglia è la dropsuit, l’armatura Per procurarci armature ed da mercenario che è alla base equipaggiamenti - armi legdei cosiddetti “assemblaggi” . gere o pesanti, granate, piastre di corazze, estensori di ARMATURE scudi, potenziatori di danno, Leggere: veloci, poco resiriparatori, mine, ecc. - un merstenti, ideali per gli scout cato in ISK (la valuta interna del gioco, ottenuta a fine Medie: bilanciate, nelle battaglia) o in AURUM (i soldi varianti da assalto e da virtuali acquistabili per denalogistica ro reale) fornisce i vari livelli Pesanti: lente ma blindate, per ogni oggetto per personpermettono l’uso delle armi alizzare le nostre dropsuit pesanti da sentinella secondo le nostre esigenze. Una volta preparato uno o Prima degli scontri dobbiamo più assemblaggi, assicuriamoprepararne a sufficienza per ci anche di averne in quantità sufficienti: ogni volta VEICOLI che moriremo, tutto il nosLAV: jeep a tre posti veloce tro assemblaggio verrà pere non particolarmente residuto per sempre, e se non stente avremo scorte sufficienti per rinascere in un nuovo clone HAV: tank massicciamente con lo stesso assemblaggio, corazzato e con armi devasaremo costretti a sceglierne stanti uno diverso, tra quelli che Dropship: aeromobili da ancora possono essere intesette posti per il trasporto gralmente schierati. truppe e interdizione aerea

8.1 Giocabilità 8.5

Grafica/Sonoro 7.5

Ambientazione 8.5

Contenuti PVP 8.0

Contenuti PVE NA


ARMATURE Milizia: molto economiche, nessuna skill richiesta, ma garanzia di venir farmati Standard: skill minime, ma prestazioni mediocri Avanzate: piu’ prestanti, ma richiedono skill alte e costi significativi a ogni morte Prototipi: il top della gamma, molto care e riservate ai combattenti piu’ specializzati

Il ciclo degli assemblaggi (acquisto scorte, morte in battaglia, rinascita) è il “leit motiv” di Dust: polvere alla polvere, di clone in clone.

Un albero con molti frutti Il nostro

personaggio, inoltre, esattamente come i colleghi piloti, acquisisce col tempo (passivamente, anche quando siamo offline, o attivamente dopo le battaglie), punti skill da investire in un complesso albero di abilità che potenziano e migliorano le prestazioni di tutte le armi e le armature e sbloccando i livelli più avanzati di moduli ed equipaggiamenti. Nello stile che premia la pazienza e la specializzazione di lungo periodo, CCP ci fa sapere che per imparare tutte le skill al massimo livello, con un gioco continuo, sono necessari sette anni reali. Anche per questo, Dust 514 non è l’ideale per un giocatore troppo “casual”, ma richiede la dedizione e la pianificazione che tanto successo hanno portato al longevo simulatore galattico della casa islandese.

Modalità della carneficina I tre tipi

di contratto attualmente supportati sono la partita di addestramento (pickup), nella quale i giocatori non hanno nessun vantaggio strategico derivante dalla vittoria, oltre a un magro bottino di soldi e skill point; il contratto di Factional Warfare nel quale il risultato modifica l’influenza

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di una o l’altra fazione NPC sul pianeta conteso; e (di recente introduzione con Uprising) la Planetary Conquest, nella quale le corporazioni stesse dei giocatori si danno battaglia per il possesso dei ricchi distretti dei pianeti temperati in zona di guerra.

in squadre da sei mercenari, e queste in team - similmente a ciò che avviene nelle flotte di EVE. L’uso della chat vocale integrata (gratuita a partire da Uprising) è cruciale per raggiungere prestazioni elevate, soprattutto negli scontri con le poste più alte. Giocare da soli significa morire inevitabilLe tre modalità di gioco, mente. forse non sufficientemente varie, sono: imboscata, clas- Infine, i giocatori si aggregano sico deathmatch dove vince nelle classiche corporazioni e chi esaurisce la scorta di cloni alleanze di New Eden, con le nemica; schermaglia: la distru- quali condividono i canali di zione del centro di controllo comunicazione, sia chat che nemico dipende dal possesso vocali, in una commistione continuato di cannoni speciali inter-piattaforma unica nel presenti sulla mappa generata suo genere. casualmente; dominazione: come la schermaglia, ma il Ambizione e realtà In conclupunto di controllo è solo uno, sione di recensione, il giudizio a centro mappa. su Dust è senz’altro positivo. L’ambiziosa integrazione tra il Ho amici molto in alto! L’aspetto gioco di terra e quello nello senz’altro più innovativo di spazio è ovviamente ancora questo gioco è l’integrazione acerba, ma promette molto (a dire il vero ancora parziale) bene, e soprattutto è divercon la sua controparte spa- tente. I necessari difetti di ziale. Quando la fanteria sulla gioventù, quali bug, singhiozzi terra acquisisce abbastanza dell’interfaccia e problemi di punti, può chiamare a supporto bilanciamento delle dropsuit e i “colleghi” in orbita intorno delle armi, vengono affrontati al pianeta, che si pregeranno e risolti con frequenti patch e di far piovere morte e dis- rilasci continui. truzione sui nemici attraverso violentissimi bombardamenti Il piano è evidentemente di orbitali - spesso determinanti lungo termine e Dust 514 non per la vittoria negli scontri, sarà trattato come Battlefield: e decisamente impressionanti obsoleto a un solo anno come resa tecnica. dall’uscita. La fanteria deve ancora espandere la propria E’ previsto che presto i soldati utilità sui fantastici mondi possano restituire il favore, di New Eden, e nei prossimi sparando da postazioni fisse mesi (e anni), oltre ai normaalle navi nemiche orbitanti i li aggiornamenti tecnologici, distretti planetari. artistici e di contenuti, sempre più spesso ci aspettiamo che a Carne da cannone Per dettare legge nel cosmo sarà un’applicazione più meticolo- una combinazione vincente di sa del volume di fuoco, i gio- piloti e mercenari. catori possono essere riuniti

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento

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NELLA SEZIONE

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WORLD OF WARCRAFT DARK SOUL


IL PAZIENTE WOW DIAGNOSI: PATOLOGIA AUTOIMMUNE A CURA DI Salvatore “Cultura” Alongi

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l termine autoimmune si riferisce a tutti quei malanni accomunati da una particolare caratteristica: il sistema immunitario inizia ad attaccare proprio quel corpo che dovrebbe invece difendere. Perché? Per noia, viviamo infatti in un ambiente così sterilizzato al punto che questi guerrieri microscopici sono incaricati della difesa di qualcosa che non viene mai attaccato. Coloro addestrati alla guerra possono ammettere la sconfitta tuttavia non potranno mai sopportare la mancanza di un nemico: World of Warcraft si avvia verso i 10 anni di vita e in questo lasso di tempo non ha mai incontrato uno sfidante degno di un confronto. E come ogni guerriero privo di un campo di battaglia ha inevitabilmente iniziato a sabotare se stesso.

Guadagnati poco più di una dozzina di livelli si poteva iniziare a cercare un gruppo per affrontare i primi dungeon ed i primi wipe. Bisognava cercare tramite il canale pubblico, uno ad uno i nostri compagni che quindi appartenevano rigorosamente allo stesso realm. Gente che potevi poi incontrare a Stormwind o Orgrimmar, personaggi che erano lì con te, nel tuo stesso mondo, calpestavano lo stesso suolo e respiravano la stessa aria. Ti facevi un nome a quel tempo. Se eri un buon tank o healer, tutto il realm ne era a conoscenza ed appena loggavi ricevevi richieste da qualsivoglia gilda. E si andava in coppia a piedi o a cavallo all’ingresso del dungeon, spesso situato in zone disagiate e distante da ogni insediamento amico dotato di trasporto, dove era presente la hearstone Mi vanto di essere stato lì con il mio paladino per richiamare, gli altri compagni, i quali appena umano fin dall’inizio, coinvolto all’interno di un arrivati ringraziavano per il viaggio avventuroso, mondo virtuale vivo, pieno e difficile. Un mondo spesso prossimo ad una zona controllata dell’altra da esplorare rigorosamente a piedi per la mag- fazione, di cui ti eri fatto carico e che avevi evitato gior parte del tempo e che vedeva la mount come loro. un obiettivo e ricompensa a lungo termine duramente conquistato e costoso al punto da dover È rimasto ben poco anche dell’aspetto sociale e chiedere dei gold in prestito ai propri gildani. Sì della reputazione di ogni giocatore non c’è più perché c’era bisogno di una gilda, di compagni traccia. WoW è un MMORPG nel quale non si affidabili che spendevano volentieri il loro tempo comunica più, nemmeno in party. D’altronde si per addestrare un nuovo componente che a sua dovrebbe parlare di cosa? Il sistema automatico volta avrebbe permesso loro di affrontare le sfide Looking For Group ti ha permesso di scegliere un più impegnative come i raid, allora formati da ben ruolo ed il dungeon da affrontare e ti ha automati40 giocatori. Monti e foreste venivano cautamente camente trovato gli altri componenti del gruppo, esplorati perché la popolazione poteva essere ognuno con un ruolo già assegnato. Sovente si costituita da creature pericolose e, qualora anche completa un’intera instance senza proferire parola di livello pari al proprio, rappresentavano un reale nemmeno un tiepido “hi” o “ciao” per salvare le rischio di sconfitta; essere circondati da un paio di apparenze. Qualora il gruppo dovesse fallire lo si mob di livello inferiore non era affatto una situazi- abbandona senza tanti fronzoli o cortesie e se ne one facile da affrontare. Non c’era nessun oggetto ricerca un altro. Istruire i propri compagni circa proveniente dai personaggi più evoluti per facili- le meccaniche corrette per avanzare sembra aver tare la crescita di quelli più giovani, ogni livello perso ogni valore, si preferisce interrompere la andava conquistato fino in fondo e senza sconti. partita, mischiare il mazzo e ridare le carte. Un mondo per il quale valeva la pena rinunciare a qualche cena mondana o ad una notte insonne. L’aspetto roleplaying è stato semplifica-


to all’inverosimile, tale è il mio disappunto che azzarderei definirlo completamente distrutto. Scelti classe e specializzazione non rimane che scegliere un talento ogni 15 (!) livelli. Niente statistiche, niente attributi, è stata anche rimossa la necessità di recarsi dal proprio maestro di classe, le abilità infatti arrivano belle e pronte quando si guadagnano i livelli richiesti. Ricordo perfettamente l’emozione di volare verso la Capitale più vicina per andare dal trainer per scoprire, acquisire ed analizzare le nuove abilità disponibili, talvolta con il bonus addizionale di vedermi assegnare una quest specifica per la mia classe, per non parlare del feeling d’immersione dovuto agli incontri con personaggi famosi e rispettati del proprio server. Tutto questo non esiste più. OMG WoW is dying?! No, ma si è preso una bella mazzata e la cosa divertente, o triste a seconda dei casi, è che se l’è data da solo. Il Re conta ancora più di 8 milioni di sottoscrizioni. Si tratta di capire se gli errori fin qui commessi siano stati recepiti o se l’infezione partita dai Paesi asiatici si estenderà in Europa e nelle Americhe. Abbiamo visto come trasformare WoW in un gioco fin troppo casual abbia devastato sia l’aspetto sociale che l’immersione del player. Esiste un aspetto ulteriore che colpisce non solo i fan più fedeli e dedicati, ma proprio quei casual gamer cui si voleva strizzare l’occhio ovvero l’eccessiva semplicità con la quale si ottiene l’equipaggiamento di alto livello. Le meccaniche tramite le quali si affrontano i boss sono già viste, spesso abusate e ripetitive quindi noiose e poco soddisfacenti. Non mi annovero certamente tra gli hardcore gamer però ricordo bene l’importante funzione svolta dai contenuti più difficili e irraggiungibili ai più, quella spinta per continuare a calpestare l’universo war-

craftiano anche continuando nelle attività meno impegnative: sebbene tali armi e armature di qualità eccelsa fossero al di là della mia portata esse erano lì, presenti a stuzzicare l’innato bisogno umano di sviluppo e miglioramento personale, trasportato in game al nostro alter ego virtuale. Il fatto che sin dallo scorso anno il colosso di telecomunicazioni francese Vivendi, azionista di maggioranza di Activision-Blizzard, stia sondando il terreno per un’eventuale cessione della propria quota azionaria potrebbe rappresentare quel punto di svolta sperato dai fan Blizzard, un auspicabile balzo indietro verso il passato, un ritorno ad un’ambientazione tetra e gotica di un futuro Diablo 4 nonché alla ripresa delle ostilità in World of Warcraft, verosimilmente un nuovo duro e realistico scontro tra l’Alleanza e l’Orda invece di inventarsi per l’ennesima espansione un poco credibile nemico terzo. L’affare risulterebbe inoltre una occasione troppo ghiotta per Activision-Blizzard, in grande salute finanziaria, che potrebbe approfittare del momento per acquisire il pacchetto da Vivendi e divenire l’unico controllore di se stesso. Gli sviluppatori in questo modo si libererebbero dalle opinioni di azionisti, spesso non addetti ai lavori, i quali ultimamente sembravano avere imposto ambientazioni eccessivamente morbide, rivolte ad un pubblico fin troppo giovane, vedi Mists of Pandaria. Come se il nostro barbecue non fosse già abbastanza affollato, il 12 giugno Rift cesserà di richiedere un canone mensile e passerà ad modello free-toplay che Trion ha reso invitante e poco limitativo: da quel giorno il costo della mia sottoscrizione all’ormai denaturato WoW sarà davvero difficile da giustificare.

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A

cclamato da pubblico e critica alla sua uscita su console nel 2011, Dark Souls è stato celebrato da molti come uno degli action RPG più profondi e appaganti di questa generazione.

IL MULTIPLAYER COME MEZZO PER SPEZZARE LA MONOTONIA DI UN GIOCO SINGLE PLAYER A CURA DI

Giacomo “Ascz” Conti


Visto il successo del titolo, era solo questione di tempo prima della sua conversione su PC, che è arrivata con un annetto di ritardo, ad agosto 2012. Complice un porting da console purtroppo tutt’altro che felice (per usare un eufemismo), su computer il gioco presenta alcune fastidiose limitazioni che, per fortuna, possono essere risolte o limitate grazie all’apporto di diversi mod; in particolare, imprescindibile è il dsfix, che migliora sensibilmente la grafica aggiungendo una serie di effetti, tra cui SSAO e antialiasing, toglie il limite dei 30 FPS tipico delle console, ma non tanto del PC. Da aggiungere a questo il dscfix, per una migliore connettività tra amici, su cui ci si soffermerà in seguito, il dsmfix, che rende il movimento del mouse finalmente fluido e non più scattoso. Oltre ad offrire un’esperienza single player piuttosto divertente, gratificante e complessa, seppur non lunghissima, Dark Souls ha al suo interno quella che si potrebbe definire una “componente multiplayer”, per quanto abbastanza “di nicchia”, nel senso che non è certamente il punto focale del gioco, e, salvo in rarissimi casi, non utilizzarla non comporta alcuna penalità per il giocatore. Nel corso delle peregrinazioni per il mondo di gioco, diviso in sezioni, mappe interconnesse tra loro, si otterranno alcuni cristalli che permetteranno di collocare incisioni nel terreno, visibili a qualsiasi altro player “umano”: che abbia, cioè, utilizzato una “umanità” nel gioco per tornare alla forma in carne e ossa da quella di non morto da cui si parte ogni volta che si muore (e si muore spesso). Il principale di questi cristalli consente al giocatore “umanizzato” di evocare nel suo mondo di gioco chi abbia collocato per terra l’incisione, per aiutarlo. La motivazione ultima di questo sistema cooperativo è di dare una mano a completare il boss della mappa specifica, che aumenta di difficoltà più sono le persone che lo combattono, in cambio di esperienza. Infatti, una volta sconfitto uno specifico boss, non sarà più possibile nella medesima zona evocare altri giocatori. Un secondo di questi cristalli consente di porre a terra un simbolo che, se toccato da un giocatore umano, dà origine a una situazione di combattimento PVP in uno contro uno, abbastanza carina per testare la propria skill e per provare a guadagnare qualche punto esperienza, ma meno formidabile dell’esperienza cooperativa. Queste due modalità multiplayer vengono estremamente migliorate dal dscfix di cui si diceva prima: esso consente di vedere con priorità i segni degli “amici” di Games for Windows Live, il terribile sistema purtroppo

utilizzato per gestire il multiplayer di Dark Souls. Per chi non lo vuole giocare da solo, il mod è assolutamente necessario. A queste due possibilità si aggiunge quella di “invadere” un mondo di gioco altrui. Un giocatore è potenzialmente in grado di entrare nella partita di un qualunque altro player che sia umano in qualsiasi momento, di cercarlo e di tentare di ucciderlo, prendendogli umanità ed esperienza. Questa è forse la componente più divertente del gioco, perché, malgrado venga visualizzato in caratteri cubitali chi e quando invade, costringe a restare bene o male sempre sul chi vive mentre si prosegue nella propria avventura contro gli NPC. Il combattimento si basa essenzialmente sull’abilità del giocatore e sul tempismo nell’eseguire attacchi, parate e contromosse. Il combat è viscerale e frenetico: molto più che in altri giochi di ruolo, in Dark Souls una parata al momento giusto può fare la differenza tra la vita e la morte. Non si sono registrati particolari problemi di lag nel corso delle partite, seppure la connettività dei server non si possa certo definire perfetta: per trovare il simbolo di un amico, spesso, è necessario anche aspettare qualche minuto. Interessantissimo in Dark Souls è l’enorme arsenale delle armi, che alle classiche spade, asce, mazze, martelli aggiunge, eccezionalmente, anche alabarde e lance, tipologie di armi rarissime nel panorama dei giochi di ruolo fantasy. Ciascun tipo di arma ha un proprio “moveset” particolare, e ogni giocatore impiegherà un certo tempo solo per capire quale sia l’arma più adatta al suo stile di gioco. Questa, forse, è anche la parte più divertente del theorycrafting di cui dovrà necessariamente far uso chi voglia eccellere. Brutte notizie, invece, dal fronte anticheat. Cheattare in Dark Souls è semplicissimo, tanto che basta un semplice editor di indirizzi di memoria. A questo si aggiungono editor di personaggi in giro per internet, che consentono a chiunque di diventare eccezionalmente forte senza alcuna penalità ed in pochi click. Per i cheater è semplicissimo trovare partite a cui unirsi e da rovinare: non c’è alcun controllo sulla “bontà” dei personaggi in gioco. D’altro canto Games for Windows Live è notoriamente l’antitesi della buona connettività e dell’ottima esperienza online, quindi ci si stupisce solo relativamente.

A parte questa, purtroppo, non troppo piccola pecca, Dark Souls si rivela un ottimo RPG capace di offrire, grazie al suo particolare multiplayer, molte alternative alla monotonia di una semplice partita contro il computer.



INTERVISTA A CINDERBOY PROPRIETARIO MMOCULTURE.COM! A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

Hello Cinder, first and foremost thank you so much for spending time with us. How are you doing? Could you please introduce yourself and what you do to our readers? Hi there, I am Cinderboy and I am doing just fine (with clothes to wear, food to eat, a roof over my head and games to play).

Ciao Cinder, prima di tutto grazie mille per avere trascorso un po’ di tempo con noi. Come stai? Potresti presentarti e raccontare ai nostri lettori che cosa fai nella vita? Ciao a tutti, sono Cinderboy e sto alla grande (con i vestiti addosso, cibo da mangiare, un tetto sopra la testa e videogiochi con cui divertirmi).

Most folks tend to think I am either a Japanese or Korean, or even from the Western countries, but I am really a Chinese dude from Asia hitting the big 3-0 in a couple of years’ time. I am the one and only writer on MMOCulture.com, with news from mainly Asia and then around the world. I do have a day job, and am currently working for an online games publisher. Perhaps some of you have seen me somewhere before (or not), I wear many masks…

Molte persone credono che io sia o Giapponese o Coreano, o addirittura occidentale, ma in realtà sono un ragazzo Cinese dell’Asia che tra un paio di anni raggiungerà i trenta. Sono l’unico e il solo scrittore su MMOCulture.com, con news principalmente dall’Asia e anche dal resto del mondo. Ho un lavoro durante il giorno e al momento lavoro per un publisher di giochi online. Forse qualcuno di voi mi ha visto da qualche parte prima di oggi (o forse no), indosso molte maschere...

Did you have any other experience before the actual one? How do they help you to create, and improve your site? Yes, I started out as a freelance journalist over at OnRPG. com, and will forever be thankful to my former editor, Roxane, for giving me the opportunity. Hopefully my contributions that time added value to the website J. I started my own blog/website initially after seeing the dismay quality of information seen on other websites, such as mmosi… I can’t really type out the whole thing, might get sued =…=. It helps having played online games since I was around 12~13, and always reading up online gaming news from that age.

Hai avuto altre esperienze prima di quella attuale? Come ti sono state d’aiuto per creare e migliorare il tuo sito? Sì, ho iniziato come giornalista freelancer per conto di OnRPG.com, e sarò per sempre grato alla mia ex editrice, Roxane, per avermi dato un’opportunità. Fortunatamente i miei contributi in quella circostanza hanno aggiunto valore al sito J. Ho iniziato il mio blog/sito dopo essere rimasto sbigottito di fronte all’abissale qualità dell’informazione su altri siti, come mmosi… Non posso scrivere tutto, altrimenti potrei essere citato in giudizio =…=. È stato di aiuto aver giocato online da quanto avevo 12/13 anni e l’aver sempre letto news sui videogiochi online a partire dalla stessa età.

You publish your news in English, we would like to know why, even if is a bit obvious... Yes, even though I am Chinese, I decided to publish my website in English. You see, the Chinese gaming market is already flooded with major websites with the latest gaming information, and there is a major lack in the English market. Most of the English gaming websites only focus on online games which are developed in the region, or report on Asian games already translated into English. My idea was to show gamers earlier on what they can expect, and to share the growth and difference of online

Pubblichi le tue news in Inglese, ci piacerebbe sapere il perché, sebbene sia un po’ ovvio… Sì, anche se sono Cinese, ho deciso di pubblicare il mio sito in Inglese. Vedete, il mercato dei videogiochi è ormai stracolmo di siti importanti con le ultime informazioni in cinese; al contrario c’è una profonda carenza nel mercato in Inglese. Molti dei siti di videogiochi in Inglese si concentrano solo sui prodotti che sono sviluppati in quella regione o riportano di un gioco asiatico già localizzato per gli Continua

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LA CULTURA ANTI-COMMUNITY MI HA SPINTO A PENSARE DI FERMARMI gaming cultures in Asia to the English community. Managing a news site is really hard work, how do you arrange your real and gamer life with MMOCulture? I started MMOCulture back when I was working from 9am to 6pm, and having night classes from 7pm to 10.30pm. Thinking back, I am wondering myself where I found time to read news, translate them and post them up… Passion? I am currently semi-retired from hardcore gaming. Folks who knew me from early on will remember me as a super farmer and leveling freak in online games. Studies and work slowly seeped in, and these days I only try out new games or using media accounts provided by the publishers and developers. And I have like over 10 games in Steam which I have yet to install before. Damn you, summer sales! We are a little bit curious about the maintenance of your site. Are you alone or you have a staff working with you? How do you manage the daily issues encountered on website? As written earlier, about 99.9% of the news are translated and posted by me, I do image editing as well using Paint.net (too poor to afford Photoshop) and sometimes minor video edits. Readers provide news tips to me as well, and I will always credit them in my posts. I have a couple of friends who I am able to ask for help when it comes to technical stuff, and I am really thankful for that. And of course, my various ninjas/ secret agents who live faraway providing me with Korean/ Japanese accounts for games. Thanks! In short, MMOCulture is really a website with me at the core, with the others being the pretty decorations pasted all over me… Hmn… sounds funny… You never write MMO reviews, could you tell us why? I did wrote a few in the past when working for OnRPG. com, due to work requirements. I enjoy reading reviews, but I just really don’t like the scoring systems websites tend to give. Some games may be bad to others, but it may be a gem to others as well. I have seen low-scoring games being successful as well, and I thought that I should only provide readers with news on what the game is about, the features etc, and let them to decide the final “score”. Free-to-Play online games, compared to M3MAGAZINE.IT

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occidentali. La mia idea invece era di mostrare in anticipo ai giocatori che cosa potessero aspettarsi e condividere la crescita e le differenze dell’online gaming in Asia con la community occidentale. Gestire un sito di informazione è davvero un lavoro faticoso, come riesci a conciliare la tua vita e quella di giocatore con MMOCulture? Iniziai con MMOCulture quando lavoravo dalle 9 del mattino alle 6 di sera e facevo la scuola serale dalle 7 alle 10:30 di sera. Pensandoci ora, mi stupisco di me stesso e di come trovassi il tempo di leggere le news, tradurle e pubblicarle… Passione? Mi sono quasi ritirato dall’hardcore gaming. Chi mi conosce da tempo, si ricorderà di me come un super mostro di farmer e di liveling nei giochi online. Gli studi e il lavoro si sono lentamente infiltrati nella mia vita e oggi provo solo i nuovi giochi o uso gli account forniti dagli sviluppatori e distributori. Ho qualcosa come 10 giochi su Steam che devo ancora installare. Maledetti saldi estivi! Siamo un po’ curiosi riguardo la gestione del tuo sito. Sei solo o hai uno staff che lavora con te? Come gestisci i problemi giornalieri che si verificano sul sito? Come scritto prima, circa 99.9% delle news del sito sono tradotte e postate da me, edito le immagini usando Paint.net (troppo povero per permettermi Photoshop) e qualche volta piccole modifiche ai video. I lettori mi forniscono suggerimenti sulle news e rendo sempre loro credito nelle mie news. Ho un paio di amici a cui posso chiedere aiuto quando si verifica qualche problema tecnico e sono davvero grato di questo aiuto. Inoltre ringrazio i miei vari ninjas/agenti segreti che vivono distanti da me fornendomi account coreani e giapponesi per i giochi. Grazie! In breve, MMOCulture è davvero un sito con me al suo centro, con gli altri che mi sono appiccicati come graziose decorazioni… Hmm… suona divertente… Non scrivi mai recensioni di MMO, ci puoi dire come mai? Ne ho scritte alcune in passato quando lavoravo per OnRPG.com, perché il lavoro lo richiedeva. Mi piace leggere le recensioni, ma non apprezzo il sistema di punteggio utilizzato dai siti. Alcuni giochi potrebbero essere peggiori di altri, ma migliori rispetto ad altri ancora. Ho visto giochi con bassi punteggi avere successo e ho pensato che avrei dovuto fornire ai lettori solo le notizie relative al gioco, le caratteristiche, ecc. e lasciar decidere a loro il “punteggio” finale. I giochi Free-to-Play, paragonati a quelli in vendita, il più delle volte non hanno nessuna barriera di ingresso (nessun costo iniziale a cui far fronte). Le mie anteprime mirano a catturare più persone possibili al fine di registrarsi e provare un gioco e quindi giudicarlo da sé.



retail ones, have no entrance barrier most of the times (no upfront costs). My preview articles’ aim is to get as many people as possible to register and try the games out, and then judge themselves. The internet is full of videogame websites. How tough is it when facing competition from international news sites? Did you ever think of stopping what you are doing? My website was meant to be my hobby and the physical/ digital realization of the passion I have for the online gaming world. While other news websites tend to be more on getting advertisement ads, my main focus is still on the content. I once “worked” for one of the big two gaming websites, since the company wanted to expand into online gaming news. The fact is, the head editor did not even have a forum for us freelancers to communicate and share information, and literally said that “speak to us only when we have tasks for you.” That was a really bad experience. Right here in Asia, the online gaming and mobile gaming market is booming, and the big websites are still focusing on console games. It is really an eye-opener seeing how these mega corporations work. And yes, I did have thoughts about stopping. Companies like Funcom and Square Enix deleted game trailers from my channel, and almost got my account banned. I was helping them to spread their games further out, and due to business issues, they had to resort to these underhanded methods. I mean, these big companies could always reach out, send us a message telling us of the situation, and giving us a week to delete them. The anti-community cultures of these companies really forced me to think seriously about stopping.

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Internet è pieno di siti dedicati ai videogiochi. Quanto è stressante affrontare la concorrenza dei siti di notizie internazionali? Hai mai pensato di smettere di fare quello che stai facendo? Il mio sito era pensato per essere il mio hobby e la realizzazione fisica e digitale della passione che ho per il mondo del gioco online. Mentre gli altri siti di informazione tendono a essere più focalizzati sugli annunci pubblicitari, il mio obbiettivo principale rimane il contenuto. Una volta ho “lavorato” per uno dei due più grossi siti di giochi, da quando la compagnia volle espandersi nel settore delle news relative all’online gaming. Il fatto è che il capo redattore non aveva neanche un forum per comunicare tra noi freelancer e scambiarci le news; diceva letteralmente “parla con noi solo quando abbiamo dei lavori per te”. Quella fu un’esperienza davvero negativa. Qui in Asia, il mercato dell’online e del mobile gaming sono in espansione vertiginosa e i principali siti si stanno ancora concentrando sui giochi per console. È una vera rivelazione vedere queste mega corporazioni al lavoro. E sì, ho pensato di fermarmi con questo progetto. Aziende come Funcom e Square Enix hanno cancellato i game trailers dal mio canale e hanno quasi fatto bannare il mio account. Io che li stavo aiutando a diffondere i loro giochi! A causa di questioni di marketing, sono dovuti ricorrere a questi metodi rozzi e scorretti. Voglio dire, queste grosse compagnie potranno sempre contattarci, mandandoci un messaggio che descriva la situazione e lasciandoci una settimana per cancellare i trailer. La cultura anti-community di queste società mi hanno spinto a pensare seriamente di fermarmi. Hai qualche suggerimento da dare a chi decidesse di iniziare un progetto simile al tuo?


Do you have you any tips to share with who decides to start some project like yours? Having passion is a must, with all things cast aside. Is it easier to deal with publishers/developers or gamers who follow your site every day? Gamers, definitely, they can continue to stalk and hurl abuses at me and report my game videos to get them deleted. Publishers/developers usually just remain quiet or ignore my email requests, which isn’t really tough. And I will like to thanks the publishers/developers which agreed to my requests for interviews recently, including the team at Trion Worlds handling ArcheAge and Korean studio PearlAbyss working on the awesome Black Desert. Before we end the interview, is there something else you want to say to our readers? While footballer/soccer players claim that the sport is a universal language, I sincerely believe online gaming is a universal language as well. We can all learn so many different cultures and meet new people every day in all these massive online worlds. To all the developers out there, please have the community in mind as well when building new games, not thinking of how you can milk players with monthly subscriptions and cash shop items. I have met many people through online gaming despite being from different parts of the world, and it is just a wonderful experience. Thank you.

Avere passione è un must, con tutto il resto messo da parte. È più facile avere a che fare coi publisher/developers o con i giocatori che seguono il tuo sito ogni giorno? I giocatori sicuramente possono perseverare ad assediarmi e ricorprirmi di abusi, e segnalare i miei video dei titoli perché siano cancellati. Gli sviluppatori e distributori in genere rimangono tranquilli e ignorano le miei email, tutto ciò alla fine non è un dramma. Mi piacerebbe poter ringraziare gli sviluppatori e i distributori che hanno accettato di essere intervistati recentemente, tra cui il team di Trion Worlds che si sta occupando di ArcheAge e lo studio Coreano Pearl Abyss al lavoro sullo straordinario Black Desert. Prima di concludere l’intervista, c’è qualcos’altro che vorresti dire ai nostri lettori? Mentre i giocatori di calcio affermano che lo sport è un linguaggio universale, io sinceramente credo che anche l’online gaming sia un linguaggio universale. Possiamo conoscere così tante culture differenti e incontrare nuove persone ogni giorno in tutti questi mondi massivi online. A tutti gli sviluppatori là fuori, per favore tenete a mente le community, quando sviluppate nuovi giochi, e non pensate solo a come poter spremere soldi ai giocatori con abbonamenti mensili e gli item negli shop. Ho incontrato tante persone grazie all’online gaming, a dispetto del fatto di provenire da diversi paesi del mondo, ed è un’esperienza fantastica. Vi ringrazio.

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A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M S I D E

D

alla Corea non ci sono grandi novità per quanto riguarda la classifica degli MMO, ma come abbiamo ripetuto spesso negli ultimi mesi ArcheAge mostra una certa incapacità e difficoltà a conquistare il consenso dei giocatori. Una lunga, per non dire lunghissima, fase di beta durata addirittura anni ha di sicuro generato un grosso hype per un MMO che si proponeva di presentare un genere che in Corea non ha mai attecchito: quello dei sandbox (anche se in una versione ibrida). Una cosa è certa: durante la fase di beta il numero di giocatori che vi avevano preso parte avrebbero dovuto portare a risultati migliori in fase di release. Mentre ArcheAge si prepara a uscire in Cina con la formula del f2p e Trion Worlds è al lavoro con la localizzazione occidentale del gioco, mentre scrivo sono iniziate a circolare voci di un possibile passaggio al f2p per la versione coreana, nel mese di Giugno. Sicuramente è significativo, se dopo soli 5 mesi dall’uscita, il fantasma della conversione a un diverso modello economico sia l’unica soluzione per risolvere i problemi di ArcheAge. Purtroppo il mercato coreano è quello più redditizio, oltre ad essere quello più competitivo, non solo per il numero di giochi che sono prodotti nell’arco di un anno, ma anche perché rappresenta un trampolino di lancio verso tutti gli altri mercati come quello cinese, giapponese fino ad arrivare a quello nord americano ed europeo. Ho sempre parlato di MMO e di come questi influenzino il mercato asiatico, ma anche il settore del mobile gioca una parte importante. Non si può negare che Corea e Giappone siano cruciali per il mercato Android con ben 6 tra le 10 compagnie più grandi situate in questi due paesi. Secondo Google Play Revenue, il mercato di queste due nazioni è stato definito come in velocissima crescita e il 95% dei guadagni Google Store deriva dal settore giochi. C’è comunque da notare l’assenza di giochi coreani su sistema iOS; è un aspetto che fa riflettere ma che trova la sua spiegazione in Samsung: la più importante compagnia coreana di telefonia


MMO mobile basa i suoi prodotti sul sistema Android. Tra le varie società sviluppatrici di giochi che stanno cavalcando questo tsunami con un crescita del 738%, troviamo ad esempio Hangame: nel primo quarto del 2013 ha fatturato oltre 140 milioni di dollari di cui ben 60 milioni grazie a LINE, un sistema di messaggistica con più di 150 milioni di utenti registrati. Questi numeri ci fanno capire la vastità e il potenziale di guadagno in questo settore. Dopo i grossi annunci dello scorso mese, anche grazie alla convention annuale di Tencent Games, non ci sono notizie “relativamente” interessanti riguardo a nuovi progetti, beta o localizzazioni per il nostro mercato. Proprio da questo punto di vista tutto tace; sembra anzi che l’attesa per poter provare giochi come ArcheAge e Blade & Soul sia destinata ad allungarsi, senza notizie concrete. Sembra quasi assurdo che da Dicembre scorso non ci siano state comunicazioni su come proceda la localizzazione di Balde & Soul e al contrario siano i “rumors” a tenere banco; proprio mentre scrivo ci sono voci che danno l’uscita della versione EU prima di quella NA. Riuscire a districarsi e capire come stia effettivamente la situazione è complesso e a rendere più difficile il tutto ci pensa il fatto di avere a che fare con un mercato diverso dal nostro. Per fortuna c’è chi può semplificarci la vita: tra i diversi siti a cui mi affido per reperire le mie informazioni c’è anche http://www. MMOCulture.com gestito da Cinderboy, che ci ha gentilmente rilasciato un’intervista, pubblicata in questo stesso numero. Concludo parlandovi di Black Sheep, un nuovo progetto sviluppato da Neowiz Games; il punto cardine attorno cui ruota questo MMORPG è l’azione che vi darà la possibilità, oltre di sfruttare elementi presenti in gioco a vostro vantaggio, anche di afferrare il vostro avversario e lanciarlo contro le pareti e la formazione nemica. La prima fase di closed beta è prevista per il primo quarto del 2014. Anche per questo mese ho finito, buon game a tutti. 79

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QUARTO SPETTACOLO

LA

Magia DI

SUPERMAN


N

A CURA DI Giacomo Pizzillo

C

he cos’è quello? E’ un uccello? E’ un aereo? Da sei giorni a questa parte la sola risposta giusta è tornata a essere: no, è Superman! A 35 anni dalla prima uscita sul grande schermo, dopo un letargo durato 7 e una campagna di lancio viralissima cominciata ben 12 mesi fa, finalmente è ritornato a sfrecciare nei nostri cieli, lui, il più famoso tra i supereroi, il primo nato, quello dall’inconfondibile costume blu e la S sul petto; quello col mantello rosso svolazzante, la pettinatura impeccabile e l’alter ego più “critico”, secondo Quentin Tarantino. A liberarlo dalla peggior sciagura che il cinema conosca (no, non una pioggia di meteoriti provenienti da Krypton sul costoso set, bensì il fragoroso tonfo al botteghino di una precedente pellicola!) una task force di tutto rispetto: Zack Snyder (300, Watchmen, Sucker Punch) dietro la macchina da presa e allo script David S. Goyer (co-sceneggiatore della trilogia di Batman) e Christopher Nolan (l’uomo che ha ridato luce al Cavaliere Oscuro, autore di capolavori come Memento, Inception e The Prestige. . . Avete presente The Prestige. . .?).

LA PREMESSA, GENESI DI UN EROE Se ogni

magia comincia con una PROMESSA, nel nostro caso, per trovarla dobbiamo accettarne il significato più figurativo, perché, qui, di promesse ce ne sono ben tre. Jerry Siegel, diciottene della Glenville High School, scrittore in erba di racconti fantascientifici che decide di raccoglierne nella prima fanzine della storia, dedicata all’universo sci-fi. Sui banchi di scuola della Cleveland dei primi anni ‘30 incontra Joseph Shuster, coetaneo

e disegnatore di buonissima mano. Con l’unione, si sa, si fa la (super) forza: decidono di sfruttare i rispettivi talenti per tuffarsi nelle potenzialità del nascente fumetto; e qui arriva la terza, e ultima, promessa. Tra gangster, Mafia imperante, contrabbando, scommesse clandestine, ruberie varie, grandi depressioni economiche e boom a farne da contraltare, nelle menti di Siegel e Shuster si staglia la maestosa figura di un solo uomo, dal fisico possente, la smisurata forza e la riconosciuta lealtà: Primo Carnera. Il Gigante Buono (2,05 metri la sua altezza), l’uomo più forte del mondo (all’epoca), il pugile italiano più famoso della storia, capace di arrivare al titolo mondiale dei pesi massimi là dove si consideravano i migliori di tutti. Ecco quindi le tre PROMESSE: due giovani e fantasiosi adolescenti e un uomo che sembra fatto del metallo più resistente (e dalla pettinatura ordinatissima!); la navicella di Kal-El (che in ebraico significa Voce del Cielo) è già partita verso la Terra!

IL RITORNO MANCATO Si partire da una crisi di ispirazione, da una pausa per chiarire le idee, che diventa fonte di vita per un nuovo progetto; si potrebbe iniziare col dire che sia nato da Batman questo nuovo Superman; si potrebbe raccontare subito della telefonata di Mister (/ Master) Nolan al presidente della

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Warner; si potrebbe, ma credo che, come in tutte le cose, un successo sia sempre figlio di un doloroso (o fragoroso) insuccesso; che le più grandi cose nascano da (magari lontane) delusioni o ferite cocenti, così è da un Ritorno che è cominciato tutto. Superman Returns: fine giugno del 2006, in molti hanno pensato avrebbe fatto molto meglio a restarsene a casa! Il flop di quella pellicola chiuse le porte agli altri due capitoli della prevista trilogia, e Superman finì impacchettato in naftalina per resistere a molti inverni chiuso in soffitta. Ci sono voluti nomi grossi per farlo tirare giù e spacchettarlo; ci sono voluti un blocco dello scrittore durante la stesura di The Dark Knight Rises e una telefonata repentina per far stirare e inamidare il mantello rosso alle colf della Warner Bros.; c’è voluto il team della trilogia di Batman al completo per convincere i pezzi grossi della casa cinematografica ad aprire il (gigantesco) portafoglio; ma ora, come fu per il Cavaliere Oscuro, anche l’Uomo d’Acciaio ha una sua nuova dignità!

UN NUOVO CLARK KENT Esiste un nuovo termi-

ne nel mondo del cinema: NOLANIZZARE, applicare, cioè, a un film un realismo cupo e dark basato sulla ferrea logica causa-effetto. Osservando le cose con questo sguardo nolanizzato ci si inizia a porre domande mai pensate: come vola Superman? Sì, sfreccia veloce nel cielo, col rosso mantello mosso dal vento, ma per quali leggi della fisica riesce a farlo? Sono i perché a muovere il mondo - dell’arte e non solo - e il più importante (e struggente) di tutti è il “perché sono qui?”. Questo nuovo Clark Kent cerca una motivazione, un posto, un senso alla sua esistenza, come alla fine tutti noi. Chissà se Tarantino farebbe ripetere a Bill/David Carradine il discorso sulla “filosofia dei supereroi”.

LA FILOSOFIA DI QUENTIN Finale di Kill Bill

vol.2, la Sposa/Uma Thruman e Bill uno di fronte all’altro, lei seduta dolorante sul divano, lui che tracanna un drink ed

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enuncia la sua geniale visione e critica dei supereroi (assolutamente da non perdere e da godersi con questo estratto dal film di 3:23 minuti.

IL PRESTIGIO Si dice che ogni numero di

magia sia composto da tre parti, o atti. La prima parte è chiamata la PROMESSA: l’illusionista vi mostra qualcosa di ordinario, un mazzo di carte, un uccellino o due ragazzini appassionati di fantascienza e un pugile dal fisico statuario; vi mostra quest’oggetto, magari ve ne racconta la storia, seppur brevemente. Il secondo atto è chiamato, invece, LA SVOLTA: si prende quel qualcosa di ordinario e lo si trasforma in qualcosa di straordinario, e un’idea nata sui banchi di scuola diventa una leggenda; e la leggenda diventa ispirazione, cade poi in disgrazia per scelte (produttive e narrative) sbagliate e finisce nell’(apparente) oblio. Ora, voi state cercando il filo di tutto questo discorso, ma non so se lo troverete, perché tutto acquista senso nel finale, perché l’applauso nasce solo quandoo quel qualcosa di straordinario sparito ritorna più meraviglioso che mai! E questo è il PRESTIGIO di Christopher Nolan e di David S. Goyer che hanno creato una più profonda visione dell’uomo (anche se, alla fine, alieno) che sta nel costume dell’eroe; e questo è il PRESTIGIO del visionario Zack Snyder che ci ha dipinto l’epica leggenda, dal suo inizio al suo (momentaneo) finale; e questo è il mio piccolissimo PRESTIGIO, perché oggi manca un mese (ancora) all’inizio dell’estate.


SPAZIO A CURA DI

WEB

INSIDE BATMAN Cosa succederebbe se il Cavaliere Oscuro, l’eroe dark e combattuto uscito dalla trilogia di Mr. Nolan, sempre al limite tra paladino della giustizia e persona disturbata (mentalmente), una volta ripulita

tutta Gotham City, seguisse il commissario Gordon assunto con co.co.co al 7° Tuscolano di Roma?! Ce lo racconta questa web series, tra docufiction e comedy delle più esilaranti, assolutamente da non perdere!

CINEMA

TV

IL MIO AMICO ULTRAMAN Continua il viaggio nel passato: dopo Ralph Supermaxieroe ecco un’altra serie dal sapore decisamente vintage. Ve lo ricordate il ragazzino colpito per errore da un raggio fotonico (l’allora giovanissimo Jerry O’Connell, Stand by me, Jerry Maguire, Scream 2, Mission to

Mars, I Viaggiatori, ecc.) che diventa più veloce della luce, superforzuto e capace di “volare”, seppur aiutato da due bombolette spray per direzionare la rotta?! E la fantastica sigla (troppo fine anni ‘80), ve la ricordate?

THE PRESTIGE Avete presente The Prestige? Che la risposta sia sì, oppure no, il mio consiglio rimane quello di (ri)guardarlo, perché è un’opera straordinaria. Non ci sono superpoteri (oppure sì?), non ci sono alieni, ma solo 130 minuti di spettacolo vero e proprio, che vi travolgerà, avvolgerà, sconvolgerà. Tutta la magia del cinema, diretta dal maestro Christopher Nolan e scritta con il fratello Jonathan. Rivederlo è un obbligo. Lasciarsi incantare è inevitabile.

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M OG BA IM L E THE

ASPALT 7: HEAT G A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

ameloft non è certo nota nell’ambiente mobile per l’innovazione che contraddistingue i suoi giochi, però, anziché riaprire una vecchia diatriba noi vogliamo parlarvi di Asphalt 7, uno degli ultimi titoli pubblicati dalla società francese. Prima di iniziare a parlarvi del titolo, è doveroso evidenziare che il gioco viene proposto a 0,89 € con acquisti in-app del tutto secondari. Asphalt 7 è caratterizzato da tre diverse modalità: carriera, partita veloce e multigiocatore. La modalità carriera, quella principe, proporrà ben 13 coppe da vincere attraverso 150 gare, ognuna di queste caratterizzata da regole e requisiti ben precisi che vanno da una semplice corsa in strada alla sfida ad eliminazione senza trascurare la tanto cara modalità a checkpoint. Ogni evento completato ricompenserà i giocatori, con denaro e “stelle”; il denaro sarà utile per sbloccare o affittare nuove

vetture e per acquistare potenziamenti, con le stelle, che rappresentano l’esperienza, sarà possibile sbloccare nuovi eventi. Le ambientazioni prendono spunto da luoghi realmente esistenti come New York, Tokyo, Hawaii, Londra, Miami (insomma dei must per dei giochi di guida) e grazie alla modalità partita veloce sarà possibile selezionare il tipo di gara, il tracciato e la classe di potenza dei bolidi che gareggeranno. I tracciati godono di un track design davvero ben curato e vario, le auto sono fedeli alla loro controparte reale, fedeltà dovuta al fatto che tutte le vetture sono sotto licenza. Asphalt 7: Heat è senza dubbio uno dei racing arcade più completi disponibili per piattaforma Android. Anche se il gioco presenta alcuni problemi dal punto di vista tecnico, il gioco di Gameloft riesce a dettare legge, divertendo e intrattenendo il giocatore per soli 89 centesimi.


SAMSUNG S24C450M Il monitor Samsung S24C450M è uno dei tanti gioiellini della nota casa coreana e, seppur non sia una new entry del mercato, non è un prodotto da sottovalutare, anzi, lo abbiamo recensito proprio per le sue qualità! Andiamo ad analizzare brevemente le principali caratteristiche. Questo monitor si presenta sottile e accattivante, garantisce un uso adattabile e personalizzabile a qualsiasi esigenza e, grazie agli ecologici LED, all’ottima risoluzione e alla base HAS (che con semplici comandi regola l’altezza e l’angolazione del monitor in modo da adattarlo alla perfezione all’altezza degli occhi), può essere tranquillamente utilizzato per lunghe sessioni lavorative/ludiche senza causare fatica. Dotato di un design essenziale costituito da una sottile ed elegante cornice che non distrae lo sguardo, risulta indicato anche qualora si decidesse di utilizzare due o più schermi affiancati. Come specificato dalla casa produttrice il monitor ha una dimensione di 24 pollici, una risoluzione di 1920x1080 e 16,7 Milioni di colori, un concentrato di ottime tecnologie che garantisce un’eccellente soluzione video. I due altoparlanti da 1 Watt offrono un audio stereo di alta qualità e una maggiore esperienza multimediale per guardare film e ascoltare musica. Un fattore da non tralasciare è sicuramente il suo basso consumo grazie alla tecnologia LED, appositamente studiata e certificata Energy Star, che riduce al minimo i costi energetici e rende il prodotto perfetto sia per case che aziende.

UN GOIELLO PER IL GAMING SPECIFICHE TECNICHE TIPO: LED DIMENSIONI SCHERMO: 24 POLLICI (16:9) LUMINOSITÀ: 250 CD/M² RISOLUZIONE: 1920X1080 TEMPO DI RISPOSTA ON/OFF: 100 MS COLORI: 16,7 MILIONI INTERFACCIA: D - SUB, DVI ALTOPARLANTI: 2 X 1 WATT ALIMENTAZIONE: 100-240 V PESO: 5,1 KG (CON BASE )

commento finale E’ possibile portarsi a casa il monitor con un prezzo consigliato di 216 Euro; non è poco, ma chiunque deciderà di comprare questo prodotto avrà la certezza di aver acquistato un ottimo schermo, costruito con materiali di qualità, sfruttabile a pieno sia per lavoro che per gioco; in conclusione possiamo consigliarlo!

A CURA DI

Lorenzo Avello



CORSAIR VENGEANCE 2000

SPECIFICHE TECNICHE RISPOSTA IN FREQUENZA: da 20Hz a 20kHz IMPEDENZA: 32 Ohm @ 1kHz SENSIBILITÀ: 105dB (+ /-3dB) DRIVER: 50mm CONSUMO ENERGETICO: 500mA CONNETTORE: USB Tipo A WIRELESS: fino a 12 metri BATTERIA: agli ioni di litio per un massimo di 10 ore di utilizzo. RIPRODUZIONE: Stereo 16 bit, 44.1 e 48 kHz REGISTRAZIONE: Mono 16 bit, 44.1 e 48 kHz. CONNESSIONE W IRELESS a 2,4 GHz (con correzione di errore per evitare interferenze con altri dispositivi)

A CURA DI

Bruno “Galazon” Manzoni

Le Corsair Vengeance 2000 sono delle cuffie pensate e realizzate esclusivamente per i gamer. Corsair, da sempre attenta alle esigenze della propria clientela, ha deciso di eliminare ulteriori cavi realizzando un sistema wireless con un’autonomia che varia tra le otto e le dieci ore. Nonostante un aspetto massiccio e imponente le Corsair Vengeance 2000 sono davvero leggere grazie alla scelta di usare dei materiali plastici di ottima qualità, impreziositi da una serie di dettagli che passano dalle tonalità grigie a quelle nere. Particolarmente azzeccata la scelta della microfibra usata per ricoprire i padiglioni auricolari, con imbottitura memory foam per aumentare il confort soprattutto durante sessioni di gioco molto lunghe; preferita all’ecopelle. Le Corsair Vengeance 2000 sono perfettamente in grado di adattarsi a qualsiasi conformazione del capo e del viso grazie alla regolabilità offerta dall’arco superiore e dalla torsione degli auricolari,di circa 30° verso l’esterno che permet-

tono un’ottima aderenza con il viso. Vi segnaliamo inoltre che gli auricolari possono essere ruotati di 90° verso l’interno così da poter appoggiare comodamente le cuffie durante la pausa tra una partita e un’altra. Sotto il profilo tecnico le Corsair Vengeance 2000 offrono ampie garanzie, forti della presenza di un chipset audio assolutamente autonomo dalla scheda audio, quindi per quanto possa sembrare bizzarro queste non hanno bisogno di uscite audio per essere collegate al PC, basterà semplicemente avere una presa USB ed il gioco è fatto. Il microfono, dotato di sette fori su entrambi i lati con il compito di dividere la registrazione della voce da quella ambientale, oltre essere multi direzionale è dotato di un buon sistema di cancellazione del rumore. Inoltre il microfono può essere disattivato portandolo semplicemente in posizione verticale. Il volume è gestito tramite una rotella posizionata sulla cuffia destra, volutamente grossa così da rendere il cambio volume semplice e

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ECCELLENTE QUALITÀ COSTRUTTIVA BASATA SUI DEGLI OTTIMI MATERIALI rapido. Le Corsair Vengeance 2000 sono fornite di un grande driver da 50 millimetri che consente una resa del suono 7.1, in grado di supportare egregiamente l’audio posizionale. Inoltre anche il Dolby, introdotto con dei driver dopo la release aumenta la pulizia del suono sia durante le sessioni di gioco sia durante la visione di un film. La portata del wireless non si discosta da quella dichiarata da Corsair, anche se durante i test abbiamo perso il segnale frapponendo un muro tra le cuffie ed il computer. Inutile dire che si tratta di un semplice dettaglio visto che difficilmente le cuffie verranno usate lontano dal PC, inoltre dobbiamo sottolineare come una volta rientrate nel raggio le cuffie si riagganciano automaticamente al segnale. Durante il nostro test anche la durata della batteria si è rivelata ottima infatti dopo dieci ore di utilizzo continuato, passando da giochi a film, un leggero segnale acustico ci ha ricor-

dato che era arrivato il momento della ricarica. Anche l’operazione di ricarica è stata semplificata al massimo grazie alla presenza di una porta mini-USB collocata su uno dei due padiglioni. Lo stato della carica infine è indicato da un led che cambia colore a seconda del livello di carica raggiunta.

considerazioni finali

Il nostro parare riguardo le Corsair Vengeance 2000 non può che essere favorevole. L’insieme costituito da un’eccellente qualità costruttiva basata sui degli ottimi materiali, le inappuntabili prestazioni sia sotto il profilo audio, sia per quanto riguarda la durata della batteria ed il raggio del wireless giustificano ampiamente il prezzo d’acquisito. Certo i 120€ per portarsi a casa questo gioiello marchiato Corsair non sono poche, però è proprio il caso di dirlo. . . Le Corsair Vengeance 2000 li valgono tutti.

SPECIFICHE MICROFONO TIPO: unidirezionale a cancellazione di rumore con condensatore regolabile, braccetto regolabile IMPEDENZA: 2.2K Ohm RISPOSTA IN FREQUENZA: 100Hz a 10kHz. SENSIBILITÀ: -37dB (+ /-3dB)

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TABLETS VS ULTRABOOKS Il mondo informatico sta puntando sempre di più sulla miniaturizzazione dell’hardware. Un giorno giocheremo e navigheremo sul web tramite chip impiantati direttamente sotto la cute. Quel giorno non è oggi, ma ci stiamo avvicinando. Per ora siamo arrivati a immettere sul mercato dell’hardware sempre più portatile e potente. Decine di modelli di PC portatili ultraslim e Tablet invadono i negozi ogni anno. Tra queste due piattaforme, quale risponde meglio alla nostra necessità di ammazzare draghi, sparare a zombie e allineare gemme colorate fino a farle esplodere, senza dover al contempo trascinarci appresso chili e chili di materiale? A questo punto starete già considerando di saltare l’articolo e passare oltre. I PC non possono di certo essere comparati ai tablet per quanto riguarda il gaming, giusto? Beh, non avete tutti i torti, ma continuate a leggere: vi farete un’idea di quanto il mercato dei tablet stia rapidamente diventando tanto avanzato da

poter essere considerato una buona opzione anche per i videogiocatori più incalliti.

hardware

Non è facile trovare un ultrabook capace di far girare senza problemi le ultime uscite. Troppa potenza da racchiudere in così poco spazio. Ma di certo è più facile trovare del buon hardware da gaming nel mercato ultraslim che in quello tablet. Prendiamo ad esempio il Gigabyte U2442F. Uno dei pochi ultrabook progettati specificatamente per soddisfare i bisogni dei videogiocatori. Questo cuccioletto ha un processore Intel Core i7 3517U, una scheda video Nvidia GeForce GT 650M con 2 GB di memoria dedicata e 8 GB di RAM DDR3. Niente di comparabile a un PC desktop, ma il tutto racchiuso in un telaio poco più pesante di un chilo e mezzo! Vien da sé che stiamo esaminando un esemplare estremo della categoria ultrabook, ma è innegabile che nessun tablet attuale si possa avvicinare a tali performance… O forse no? Guardando le specifiche del

QUANDO LA PORTABILITÀ È UN IMPERATIVO, BISOGNA SCEGLIERE BENE LE PROPRIE ARMI

A CURA DI

Luigi “TheCultist” Savinelli


Razer Edge Pro, scopriamo che ciò non è del tutto vero: un tablet che permette di giocare a Bioshock Infinite a 50-60 FPS fissi, con qualche piccolo compromesso sulle impostazioni. Ovviamente è un altro esempio estremo, ma sul mercato esiste anche questo. L’unico problema è il costo del device, non esattamente accessibile, problema condiviso dagli altri tablet ad altissime prestazioni. Senza contare che anche così il rendimento è comparabile a quello di un buon ultrabook della stessa fascia di prezzo.

portabilità

Non sarà una sorpresa per nessuno, ma è evidente che, per quanto un ultrabook possa essere sottile, un tablet rimarrà comunque più trasportabile. Però, teniamo anche conto di un fattore molto importante: gli accessori. Un Ultrabook ha bisogno solo di un mouse e un caricabatteria per giocare praticamente a qualsiasi cosa. Lo stesso non si può dire per i tablet. Certo, per giocare a Infinity Blade, Angry Birds, Battle Heart et similia basta il touch screen, ma per giochi che sfruttano controlli più avanzati si avrà bisogno come minimo di un Keyboard Dock. Ciò ne riduce la capacità di trasporto, rimanendo comunque più pratici degli ultrabook.

giochi

Ecco la sezione più importante e succosa dell’articolo. Tagliamo la testa al toro: gli ultrabook permettono di installare e giocare a qualsiasi titolo del mercato PC, mentre i tablet permettono di giocare solo i giochi… Beh, da tablet! Ma la faccenda non viene liquidata così facilmente, a dispetto di tutti quelli che tifano per gli ultraslim. Infatti esistono dei modi per aggirare questo impe-

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dimento. Ad esempio l’app Splashtop GamePad THD per Android permette di giocare a qualsiasi titolo per PC tranquillamente sulla propria tavoletta ipertecnologica al modico (?) prezzo di $19.99. L’app in questione è stata testata su giochi come Battlefield 3, Diablo 3 e svariati altri titoli (non tutti con un 3 alla fine). Certo, è un passo in più che un ultrabook non richiede. Sembra però che il mercato si stia CLICCA QUI PER VEDERE L’APP IN muovendo in direzione di un AZIONE. supporto di applicazioni PC sui tablet, quindi in futuro potrebbe non essere più necessario. Se però non volete spingervi a installare giochi per PC sul vostro tablet, basta farsi un giro su Google Play o nell’App Store per accedere a decine di giochi divertenti e tecnicamente validi, tutti a portata di tocco. Basta provare Six Guns, ShadowGun, Zenonia o Dead Trigger per constatare che ormai i giochi per tablet si stiano avvicinando molto come comparto tecnico ai loro cugini per PC. Senza contare le decine di giochi, magari non strabilianti graficamente, ma immensamente divertenti che si possono trovare (World of Goo e Tiny Tower per dirne due).

APP ANDROID

conclusioni

Una battaglia che sembrava persa in partenza si è rivelata invece inaspettatamente equilibrata. Né i tablet né gli ultrabook sono delle piattaforme pensate principalmente per il gaming, ma entrambi si sono rivelate capaci di poter soddisfare le aspettative di molti videogiocatori. Ciò farà la felicità di chi si sposta di continuo e vuole evitare di portarsi dietro un notebook, non sempre leggerissimo. Con qualche piccolo compromesso tecnico e al costo di prestazioni leggermente ridotte, sia i tablet sia gli ultrabook offrono valide alternative per gustare un gaming di alto livello “on the go”.

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ENTRY LEVEL

• Case : Thermaltake MS COMMANDER II • Alimentatore: Corsair VS 550 W • Processore : Intel I3-3220 • Main Board : MSI B75MA-P45 • Ram : 4 GB Corsair DDRIII 1333 Valueselct

• HDD : 500GB Western Digital • Scheda Video : ZOTAC Geforce GTX 650 2GB • Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 • Masterizzatore DVD +/-

€ 680.00

PC MIDDLE

• Case : Thermaltake Leve 10 GST • Alimentatore : Thermaltake Smart Modular 750W 80 + Bronz • Processore : Intel I5-3570 • Dissipatore : Thermaltake Contact 39 • Main Board : MSI Z77A-G43 • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

• • •

Vengeance Black SSD : Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 650 BOOST Gaming Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1135.00

I prezzi sono IVA inclusa. 93

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PC BIG

• Case : Corsair C70 • Alimentatore : Corsair Modular Power Supply 860 W Series Professional Platinum AX860 - 80 PLUS® Platinum • Processore : Intel I7-3770 • Dissipatore : Corsair H100i Liquido • Main Board : MSI Z77A-G45 Gaming • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

• • • •

Vengeance Black SSD : Raid 0 2 x Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 670 Power Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1840.00

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N째6 26.07.2013



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