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IN QUESTO NUMERO 10
MARVEL HEROES
12
SANDBOX BLOODY SANDBOX
14
PATH OF EXILE
17
IO GIOCO DA SOLO
18
WAR THUNDER
23
CRYSYS 3
54
RAIDERZ
60
EAST VS WEST
64
THE ELDER SCROLLS ONLINE
69
PLANETSIDE2
Anteprima a cura di Marco Caldarini
a cura di Bruno Manzoni
Anteprima a cura di Lorenzo Plini a cura di Bruno Manzoni
Anteprima a cura di Giacomo Conti
Anteprima a cura di Bruno Manzoni
Recensione a cura di Marco Caldarini
a cura di Marco Caldarini
Anteprima a cura di Marco Caldarini
Recensione a cura di Marco Caldarini
69 4 •
54
GUIDE
72
UNIVERSO PLANETSIDE2 a cura di Alessandro Cervelli
RUBRICHE
58
EAST SIDE MMO Rubrica sugli MMO orientali a cura di Marco Caldarini
PLAYIN’IT WRONG 86 YOU’RE Rubrica d’opinione a cura di Andrea Derpini
SPETTACOLO 88 QUARTO Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo
TORNEI
22
HALO 4 CRYSIS 3 MARIO KART 7 FIFA
TECH
IN COPERTINA ONLINE 26 EVE Articoli ed interviste
18
92 93
10
THE MOBILE GAME a cura di Bruno Manzoni
COSTUM PC
64 • 5
Next Generation
BRUNO MANZONI
CAPO REDATTORE bruno.manzoni@m3magazine.it
Commentate questo editoriale su www.m3magazine.it
6 •
B. Manzoni
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I
Maya avevano torto!!! So bene che sono in ritardo di qualche mese ma non sono riuscito a trattenermi! In realtà la scelta di citare l’errata profezia non è stata del tutto casuale, poiché M3 Magazine ha rischiato realmente l’estinzione e non per colpa di qualche catastrofe globale , ma a causa di scarsa fiducia nel progetto. Nel momento più critico, proprio quando l’intero progetto era sull’orlo del precipizio, la redazione si è unita, anzi posso tranquillamente dire cementificata, ed è riuscita a trovare il modo di salvare il magazine. Questo numero equivale in tutto, e per tutto ad un nuovo inizio: un nuovo gruppo editoriale, delle nuove collaborazioni ma soprattutto dei nuovi orizzonti. Lo stravolgimento, oltre a permetterci di continuare a svolgere la nostra attività con la solita passione, ci ha dato la possibilità di spaziare su argomenti diversi dai soli MMORPG, in modo da offrirvi una panoramica più completa sul mondo dell’intrattenimento, per di più con una cadenza mensile. Tornando a parlare dei videogiochi, tema caro tanto a noi quanto a voi, bisogna ammettere che questo 2013 si presenta ricco di novità con le softco pronte a “sfornare” una serie di capolavori, almeno sulla carta, da servire sul ricco piatto videoludico. Com’è ormai noto tutti gli amanti delle console, proprio quest’anno avranno un assaggio (e forse anche qualcosa di più) di next-gen grazie alle presentazioni delle nuove macchine degli storici colossi come Sony e Microsfoft e di alcune new entry come la Steambox e Project Shield (la nuova scommessa di Nvidia). Fortunatamente, per noi affezionati del PC ma soprattutto dei giochi online, non mancheranno certo i titoli pronti a fare versare fiumi di bava. Titoli come Neverwinter, Elder Scrolls Online, Blade&Souls, ArcheAge si apprestano a fare il loro ingresso sul mercato pronti a battagliare con giochi già affermati come World of Warctaft e Guild Wars 2. Insomma il mercato dei videogiochi 2013 si presenta davvero intenso e scoppiettante e noi siamo felici di condividerlo con voi. Prima di lasciarvi alla lettura di questo primo numero vi ricordo che il cantiere M3 è sempre aperto quindi non esitate a contattarci se volete entrare a fare parte delle nostra redazione.
26 Eve Online Lo speciale di questo numero è totalmente dedicato ad Eve e al suo nuovo contenuto: Retribution. Gli articoli saranno accompagnati da ben cinque interviste, alle migliori Corporazioni Italiane di Eve Online. Se non conoscete questo sandbox, questa è l’occasione che stavate aspettando, per abbandonare la sicurezza della vostra casa ed esplorare l’Universo di Eve.
STAFF
Anno 2013 - Numero 01 - Febbraio
Direttore responsabile Cesare Arietti Direttore editoriale Bruno Manzoni bruno.manzoni@m3magazine.it Marco Caldarini marco.caldarini@m3magazine.it Staff Editoriale Andrea Derpini Francesco Munda Sergio Botti
CONTATTI
Collaboratori Alessandro Cervelli Alessandro Sapuppo Marco Benassi Stefano Bottoli
Sito ufficiale www.m3magazine.it
Cover Artist Dario Vianello dario.vianello@m3magazine.it
Marketing sales@m3magazine.it
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Editori Giacomo Conti Giacomo Pizzillo Lorenzo Plini
Creative Designer Riccardo Munda
DISTRIBUTORE
RINGRAZIAMENTI
Distributore in esclusiva Gameplayer.it
Si ringrazia MiVidaTimes ProGaming Italia (Nicoletta Schenk) Fanteria dello spazio (Stefano Bottoli)
Casa Editrice Edizioni Player
Autorizzazione del Tribunale di Velletri - Nr. 2/13 dell’8 febbraio 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari. • 7
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1 STAR CITIZEN Sviluppatore: Robert Space Industries Genere: Sandbox Spaziale Status: Sviluppo
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Chris Roberts, dopo Wing Commander, torna nel mondo dei videogiochi puntando tutto su questo sandbox spaziale che ha tutte le carte in tavola per essere un successo.
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2 THE ELDER SCROLLS ONLINE Sviluppatore: ZeniMax Online Studios Genere: Themepark Data uscita: fine 2013 Status: Sviluppo Il mondo di Elder Scrolls, così familiare a molti giocatori, diventa un MMO a tutti gli effetti, cambiando per sempre le regole del gioco.
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3 WILDSTAR Sviluppatore: Carabine Studios Genere: Sandbox Data uscita: 2013 Status: Sviluppo Carabine Studios tenta la strada del sandbox, ma lo fa giocando secondo le sue regole, per realizzare un MMO di cui si parlerà a lungo. 4 DEFIANCE Sviluppatore: Trion Worlds Genere: MMOTPS Data uscita: 2 Aprile Status: Closed beta Uno sparatutto in terza persona ambientato sulla Terra, irriconoscibile, dove gli alieni (prima nemici) sono preziosi alleati per ottenere un futuro migliore
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5 MARVEL HEROES Sviluppatore: Secret identity Studios Genere: Action supereroi Data uscita: Primavera 2013 Status: Closed beta Questa volta saranno gli eroi della Marvel i protagonisti assoluti del nuovo action MMO supervisionato da David Brevik. 6 NEVERWINTER ONLINE Sviluppatore: Cryptic Genere: Themepark Data: 2013 Evento: Closed beta
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6
Per chi aspettava l’uscita del nuovo capitolo di Neverwinter c’è una gradita sorpresa, sarà infatti un MMO in piena regola. 7 FIREFALL Sviluppatore: Red 5 Studios Genere: MMOTPS Data: 2013 Evento: Closed beta
NEXT
Ancora una volta degli schifosi alieni insettoidi hanno invaso la Terra ed ai pochi sopravvissuti non resta che combattere. Il tutto ambientato nei splendidi dintorni di Copacabana. 8 AGE OF WULIN Sviluppatore: Suzhou Snail Electronic Genere: action MMO Data: Primavera 2013 Evento: Open beta
Tutto ciò che accadrà nel mondo videoludico online.
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L’MMO dedicato alle arti marziali: scegliete il vostro stile di combattimento, migliorate la vostra tecnica e trovate le mosse migliori per sconfiggere tutti i vostri avversari. 9 BULLET RUN Sviluppatore: Sony Online Entertainment Genere: FPS Data chiusura: 8 Marzo Evento: Chiusura Annunciata la chiusura per questo sparatutto in prima persona che non è riuscito a • 9 farsi conoscere abbastanza.
anteprima
MARVEL HEROES SVILUPPATORE: Secret Identity Studios DISTRIBUTORE: Gazillion Entertaiment GENERE: Hack’n’ Slash PIATTAFORMA: PC USCITA: Primavera 2013
10 •
MARVEL HEROES
David Brevik torna alla carica insieme ai supereroi dell’universo Marvel A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
G
li MMO dedicati ai supereroi non mancano, ma nonostante questo, David Brevik, attuale leader designer di Gazillion Entertainment e sviluppatore dei primi due Diablo, ha deciso di dire la sua in questo segmento di mercato. Dopo aver acquisito la licenza della Marvel, si è messo al lavoro su un titolo dove i supereroi della Marvel sono i protagonisti, mettendo in campo tutta l’ esperienza maturata con i due capitoli di Diablo. Marvel Heroes si presenta come un action MMO, dove avremo la possibilità di interpretare il nostro beniamino preferito Marvel scegliendolo da una lista iniziale, guidandolo lungo le missioni e le campagne del gioco. Questo aspetto va in controtendenza con gli attuali standard dei MMO, dove la personalizzazione del proprio personaggio è una caratteristica sempre ben curata e apprezzata dall’utenza; nonostante ciò gli sviluppatori garantiscono che il problema di non poter creare un proprio eroe è superato dalla grande disponibilità di supereroi giocabili e dalla possibilità di personalizzare il proprio alter ego con tantissimi costumi e outfit (1). Uno volta scelto il nostro personaggio saremo catapultati in un vortice di azione e come prima impresa saremo contattati dallo S.H.I.E.L.D., insomma sembra di essere nel film The Avengers; non a caso, le vicende narrate dalla storyline del gioco ruotano attorno al Tesseract, questa volta finito nelle mani del Dr. Doom. Il gameplay risulta molto simile a Diablo 2; siamo in effetti di fronte a una trasposizione del gioco di Blizzard per essere giocato online; troveremo quindi la classica inquadratura isometrica fissa e la gestione dei movimenti sarà affidata al sistema punta e clicca. Con in due tasti del mouse si controlleranno i due attacchi principali direttamente cliccando sul target; tutto viene farcito
con una serie di abilità, attivabili premendo i tasti dalla A alla G sulla tastiera, che potranno essere migliorate attribuendo i punti abilità ottenuti dopo ogni nuovo livello. Proprio come in Diablo avremo orde di minion/hechman da sbaragliare prima di arrivare al boss finale rappresentato dal villian di turno. Le abilità così come gli item verranno droppati dai mob e dai nemici che sconfiggeremo; da questo si intuisce la presenza di una forte componente di farming che vedrà coinvolte anche le varie parti dell’equipaggiamento perché, i vari pezzi, forniranno bonus che andranno a migliorare le statistiche del nostro personaggio; inoltre, per evitare l’effetto “arlecchino” sarà necessario avere tutte le parti che compongono un set per avere la skin completa. Che cosa aggiungere se non che si tratta di un free to play? Di certo almeno per questo motivo vale la pena provare questo action MMO che per ora sembra non avere le carte in regola per essere in grado di dire la sua in quello che è il mercato degli MMO dedicato ai supereroi. In conclusione, diciamo che MH vuole porsi come un nuovo Diablo ed in contemporanea come MMO con pratagonisti i supereroi della Marvel; di fatto ha mancato fino a questo momento entrambi i bersagli. Ciò che abbiamo davanti agli occhi è un prodotto che può andare bene a chi sa poco o niente di Diablo e Marvel, ma per chi conosce questi due universi e li apprezza per questo motivo si renderà presto conto delle stonature presenti in gioco.
(1) Da sottolineare che oltre alla lista iniziale di super-eroi, gli sviluppatori garantiscono una vasta quantità di personaggi sbloccabili e acquistabili. • 11
SANDBOX
BLOODY
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
N
egli ultimi 10 anni il genere MMORPG ha effettuato una scalata al successo degna dei migliori affaristi di Wallstreet. Il passaggio da genere di nicchia riservato ai soli “maniaci del computer” di inizio secolo a componente sociale con risolti addirittura patologici il passo è stato davvero breve. I motivi di questa esplosione di popolarità sono da attribuire a tanti fattori come lo sviluppo tecnologico che ha affinato le tecniche di chi i videogiochi li fa, una maggiore diffusione dell’utilizzo di internet da par te della popolazione e alcuni giochi che sono riusciti ad insinuarsi nell’immaginario collettivo mostrando al mondo tutte le potenzialità che solo un gioco online può offrire. Il raggiungimento di questo eclatante successo non è stato però privo di vittime, anzi. Come molti di voi sapranno l’universo MMO si basa su diversi generi molto diversi tra loro che hanno nella sola connessione ad internet il punto d’incontro: Themepark, Sandbox e se vogliamo stirare il collo possiamo anche inserire gli FPS (first person shooter). Logicamente ogni genere può contare su una base di fan che segue lo sviluppo di ogni singolo titolo che rientri nella descrizione del genere stesso. Mentre i generi FPS e Themepark sono riusciti a passare ala ribalta attirando milioni di giocatori, lo stesso non si può dire del genere Sandbox. La scatola di sabbia, nonostante l’infinita liber tà offer ta ad ogni singolo giocatore è andato pian piano spegnendosi, perdendo di appetibilità nei confronti degli sviluppatori. Le causa di questo lento declino è stata principalmente l’ascesa dei Themepark, genere concorrente che basandosi su un sistema molto più restrittivo e userfriendly si è imposto come “unico” agli occhi dei grandi nomi del genere. 12 •
SANDBOX
Analizzando a fondo la situazione dei Sandbox mi è però saltato all’occhio un altro problema che non viene mai affrontato,dagli scontenti, giocatori dei Sandbox:Il loro approccio al gioco Sembra che tutti i titoli Sandbox degli ultimi anni abbiamo perso per strada la par te PVE (player versus environment), componente fondamentale di tutti i giochi online. Entrare nel mondo di gioco di un qualsiasi Sandbox equivale ad entrare in un’arena gigante dove l’unica scelta è quella di uccidere prima di venire ucciso. Questo approccio “ violento” va senza ombra di dubbio a scontrarsi con il concetto stesso del sandbox, che per antonomasia offre la possibilità di creare nel vero senso della parola un mondo che viene costantemente modificato dalle scelte, e dalle azioni, compiute dai giocatori. Costruire avamposti, scavare miniere, edificare città, questi sono solo alcuni esempi delle sconfinate potenzialità di questo genere, potenzialità tra l’altro non offer te dai diretti concorrenti. Questa costante voglia di sangue è stata, a mio avviso, una delle cause più gravi dell’allontanamento del grande pubblico dal genere sandbox. Se da un lato è senza dubbio diver tente scontrarsi con gli altri giocatori depredando i cadaveri in caso di vittoria, dall’altro è altrettanto stimolante creare delle aree, che con il passare del tempo possano diventare dei veri e propri crocevia per i giocatori che verranno dopo. Io credo che per rilanciare il genere bisognerebbe fare un passo indietro e abbracciare tutte quelle feature che per non si sa quale motivo non sono state prese in considerazione dagli amanti del sandbox crudo e puro, e questo processo dovrebbe iniziare adesso visto che qualcosa comincia a muoversi all’orizzonte.
• 13
anteprima
PATH OF EXILE SVILUPPATORE: Grindind Gear Games DISTRIBUTORE: Grindind Gear Games GENERE: Action Hack’n’ Slash PIATTAFORMA: PC STATUS: Open beta
14 •
Path
of
Exile
Sangue, gemme e loot nell’hack’n’slash di Grinding Gear Games A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini
Il genere videoludico degli hack’n’slash, spesso definiti anche dungeon crawler, rappresenta una categoria peculiare del PC gaming, che alterna fasi di ristagno ad annate ricche e stimolanti. Accade così che, dopo un periodo in cui giochi di questo tipo si sono contati sul palmo di una mano, dal 2012 sembra essersi verificata una rinascita del genere grazie a tanti nuovi titoli di qualità, come Diablo 3 e Torchlight 2. In mezzo a questa babele, è spuntato un hack’n’slash dal richiamo meno forte ma ugualmente meritevole. Path of Exile nasce come progetto indipendente per mano della piccola softco neozelandese Grinding Gear Games: si tratta di un dungeon crawler online free to play in sviluppo da ben sei anni, ma che solo questo gennaio si è concesso al pubblico grazie all’apertura dell’open beta. Probabilmente non è un caso se la campagna Kickstarter del gioco è terminata con un vero successo: Path of Exile difatti viene già considerato da molti come “what Diablo 3 should have been”. Il titolo ha catturato la curiosità di tanti giocatori per il suo gameplay che, se da un lato strizza l’occhio a grandi classici del passato, dall’altro introduce molteplici feature degne di nota. Ambientato nell’oscuro mondo fantasy di Wraeclast, Path of Exile narra una storia di tradimento ed esilio non certo memorabile, ma d’altronde si sa che in un hack’n’slash a contare davvero sono le mazzate e il divertimento nel rivolgerle contro orde di mob. E in questo il gioco riesce bene, per merito di un combat viscerale e frenetico, studiato per offrire sempre la giusta dose di sfida. La fase di creazione del PG permette di scegliere tra la normal league e l’hardcore, e una tra sei differenti classi, ognuna delle quali si concentra su almeno un attributo di base fra i tre principali, strength, dexterity e intelligence; ad esempio il marauder è un ignorante ammasso di forza bruta, mentre lo shadow fa largo uso di
dexterity e intelligence. La campagna principale al momento si disloca attraverso tre atti, ma col tempo verranno implementati nuovi contenuti. Il gameplay ha la stessa struttura portante di Diablo, con un accampamento e le regioni esterne del mondo di gioco in mappe generate casualmente, che pullulano di nemici da affettare e loot da ricercare. A ogni nuovo livello conseguito il personaggio guadagna uno skill point da inserire nel proprio skill tree, ed è qui che casca la mascella: l’albero delle abilità passive è semplicemente enorme e nessuna skill è preclusa, a patto di avere la pazienza per arrivarci; questa caratteristica promette una personalizzazione del PG incredibile, con infinite potenzialità di theorycrafting per i giocatori più creativi nello sperimentare build diverse. Un’altra novità è poi rappresentata dal particolare sistema di gemme, item speciali che garantiscono una skill attiva se incastonate su armi o armature equipaggiate e possono essere combinate per creare spell devastanti: il loro utilizzo consente di specializzare ulteriormente il proprio ruolo, per esempio utilizzando una skill gem che scarica un fulmine sul nemico piuttosto di un’altra che evoca una barriera protettiva; inoltre salgono di livello con l’uso, diventando a mano a mano più potenti. Non è un paese per esuli Benchè Path of Exile possa essere fruito anche in singolo, il comparto multigiocatore è parte integrante del gameplay. Negli insediamenti, oltre ad accettare quest dagli NPC e fare compravendita dai vendor, si possono formare party, barattare item con i giocatori presenti o unirsi a partite già iniziate da altri attraverso una comoda noticeboard. I party possono contare fino a un massimo di sei persone, con cui andare a fare scorrerie nei dungeon più impegnativi; ai livelli alti l’aiuto di un party diventa quindi fondamentale. Non manca una modalità competitiva PVP ad • 15
Continua
arene dove massacrarsi senza pietà. I developer hanno inoltre dichiarato di voler introdurre eventi speciali come l’estrema cut-throat league, in cui ogni giocatore può invadere le aree istanziate degli altri player per tentare di ucciderli e prenderne il loot. L’ultima patch rilasciata ha fixato molti bug, apportato una nuova veste grafica alle gemme e aumentato il numero di mappe high-level, al fine di migliorare la varietà dell’endgame; ulteriori update sono previsti per le prossime settimane, ma in ogni caso non ci saranno più wipe dei personaggi creati. Tecnicamente il gioco appare ormai completo; lontanissimo da qualsiasi accenno cartoonesco, Path of Exile presenta uno stile grafico dark e realistico, con abbondanti schizzi di sangue per ogni nemico squartato. Pur senza strafare, nella sua tipica visuale isometrica il motore di gioco presenta ambienti curati ed estremamente piacevoli, supportati da un’ottima fluidità pure su PC di fascia medio-bassa; pollice in su anche per le animazioni dei personaggi. Path of Exile mi ha piacevolmente colpito durante
l’open beta; per essere nato come indie game questo dungeon crawler online convince e diverte grazie a molte feature interessanti, quali le skill gem o il ramificato skill tree, che permettono una customizzazione dei PG sconfinata. L’ambientazione dal tono oscuro e violento, insieme alla giocabilità old-school, potrebbe costituire la ciliegina sulla torta per chi è alla ricerca di un titolo profondo e appagante. La natura totalmente gratuita del gioco infine lo eleva già ora a uno dei migliori esponenti nel suo genere, per merito di un free to play estetico e assolutamente non “pay to win”. A Grinding Gear Games va riconosciuto di aver creato un piccolo gioiello; se gli sviluppatori continueranno con il lavoro di supporto e ampliamento del gioco, per gli amanti degli hack’n’slash ci sarà molto di cui gioire. Intanto per provarlo è sufficiente creare un account sul sito http://www. pathofexile.com e scaricare il client.
JOIN NOW 16 •
Io
gioco
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
L
a tecnologica nel settore dei videogiochi è sempre alla continua ricerca di nuovi elementi, tanto che giochi usciti solo qualche anno fa sembrano ben più vecchi se paragonati a quelli che stanno uscendo oggi. Anche i MMORPG hanno goduto di questa rapida evoluzione, al punto tale che alcuni di loro sono stati considerati vere e proprie opere d’ar te. Durante questo processo di crescita alcuni elementi hanno iniziato a guadagnare più impor tanza rispetto ad altri, tra questi quello che più ha scalato la vetta è stata indubbiamente la storyline. Se pensiamo ai primi MMORPG, la storia personale del proprio alter ego vir tuale era una feature del tutto secondaria perché, il vero cuore pulsante del gioco era l’interazione che si veniva a formare tra i giocatori, che uniti in gruppo riuscivano a generare vere e proprie avventure parallele in grado di diver tirli regalando ricordi che solo i giochi online potevano offrire. Negli ultimi anni però qualcosa è cambiato e la storyline ha acquistato un ruolo sempre più impor tante, fino ad arrivare ad essere una caratteristica fondamentale dei MMORPG moderni. Questa rapida ascesa ha però mutato alcuni equilibri su cui si basava l’intera categoria dei giochi massivi. Incredibilmente l’approccio dei giocatori nei confronti dei MMORPG si è modificato e, durante questo cambiamento, il “ vecchio” bisogno di cooperazione è stato rimpiazzato da una spiccata autosufficienza, necessaria per poter godere a pieno della storyline personale. Uno degli esempi più lampanti è, a mio avviso, Star Wars the Old Republic. Il gioco di esordio della tanto osannata Bioware (softco che ha perso i pezzi più impor tanti recentemente), è la più recente manife-
da
solo
stazione del processo che ha por tato ad enfatizzare l’avventura “in solo” a scapito del gioco di gruppo. Prima di continuare mi preme di sottolineare che questo ar ticolo è un parere imparziale delle scelte attuate da Bioware riguardo il proprio MMORPG. Il lancio del gioco è stato accompagnato da una campagna promozionale mastodontica. Incredibilmente però tutto il marketing si è basato sull’esaltazione della storia, che volente o nolente enfatizza la par te single player. Quest scelta, in par te comprensibile vista la fama della sofco che ci stava dietro, risulta assolutamente indecifrabile considerato che il gioco in questione è un MMORPG e come tale dovrebbe privilegiare altri aspetti come un buon end game sia PVP sia PVE. Ci sono molte altre sofcto che hanno deciso di puntare tutto sulla storia più che sugli altri aspetti dei giochi massivi basati su universi persistenti. Sembra che inserire molte quest che segnano il tragitto per l’evoluzione della storia personale sia l’unico modo per tenere incollati i giocatori al monitor, con il risultato di annoiarli una volta scoper ti la provenienza, il destino o semplicemente il compito destinato al proprio avatar (leggasi l’abbondono del gioco dopo qualche mese). Snaturare il concetto di condivisione che i giochi online hanno alla base è una scelta sicuramente controproducente che por ta l’utenza a non legarsi al titolo, rendendolo di fatto un prodotto usa e getta, masticato e digerito in breve tempo. Per farla breve la storia in un MMORPG deve esserci, ma deve essere una feature secondaria e non principale in modo da lasciare spazio ad altri aspetti più massivi, che in realtà sono quelli che i giocatori sperano di trovare in ogni nuovo gioco. • 17
anteprima
WAR THUNDER SVILUPPATORE: Gaijin Entertaiment DISTRIBUTORE: Gaijin Entertaiment GENERE: Simulatore Aereo PIATTAFORMA: PC USCITA: 2013
18 •
WAR THUNDER Le Dog Fight della II Guerra Mondiale come non le Avete mai Giocate Prima A CURA DI Giacomo “Ascz” Conti
N
el marasma di giochi free-to-play che si susseguono imperterriti in questo periodo, soltanto alcuni meritano l’interessamento collettivo: in un mercato sempre più saturo, si cerca la qualità come un ago nel pagliaio; infatti, anche per i titoli di valore, farsi notare in un panorama con una scelta così ampia, risulta difficile. War Thunder tuttavia, lo si può anticipare, sembra essere il famigerato ago, e pian piano, anche grazie alla sua presenza su Steam Greenlight ed il passaparola che si sta susseguendo su trafficati siti come Reddit
e 4chan, si sta facendo notare. Il titolo, oggi in open beta e giocabile da tutti senza temere in un successivo wipe dei veivoli acquisiti, consiste in un simulatore di battaglie aeree multiplayer, ambientato durante la sempreverde Seconda Guerra Mondiale, non troppo dissimile da World of Warplanes, seppur sicuramente migliore dal punto di vista grafico. Creato l’ovvio account e loggato il gioco, passando attraverso un launcher veramente lentissimo in quanto a velocità di download (War Thunder pesa sui 7 giga e mezzo e non si sono mai superati dal launcher i 500kb/s) dal quale si possono configurare le opzioni grafiche, ci si trova di fronte a una schermata che per chi ne sa qualcosa ricorda molto da vicino quella di World of Warplanes o di World of Tanks: una lunga striscia orizzontale in basso consente di selezionare la fazione di appartenenza ed i relativi aerei che si utilizzeranno nel corso della successiva missione, mentre in alto è visualizzato l’ammontare di crediti normali e “premium”. Come in ogni free-to-play che si rispetti, è consentito infatti utilizzare moneta reale per velocizzare il progresso dell’avatar virtuale in termini di esperienza e crediti di gioco; inoltre dallo shop si potranno acquisire aerei particolari, alcuni dei quali purtroppo, evidentemente sbilanciati per il livello a cui si sbloccano. Ogni fazione consta di aerei dalle caratteristiche diverse.Dall’esperienza maturata giocando, si può affermare che i Russi posseggono gli aerei più difensivi tra caccia e bombardieri, e forse anche i più forti in generale ( la software house che si occupa del gioco è russa quindi con un po’ di malizia si è portati a pensare che lo squadrone dell’armata rossa goda di un occhio di riguardo); gli Americani hanno ottimi bombardieri e veloci caccia; gli Inglesi sono manovrabili ma debolissimi al fuoco (il rischio di venire letteralmente oneshottati è elevatissimo); i Tedeschi hanno dalla loro un po’ di aerei italiani e una buona potenza di fuoco; i Giapponesi non se li fila nessuno, almeno durante questa fase di testing. Ciascuna delle fazioni guadagna esperienza indipendentemente dalle altre: così, se si giocherà con gli Inglesi, si sbloccheranno solo aerei inglesi. L’esperienza si guadagna un po’ troppo lentamente, quindi il pacchetto premium è caldamente raccomandato a tutti i giocatori che desiderano far esperienza con più celerità e sbloccare più rapidamente aerei e potenziamenti. Una volta che ci si è uniti ad una battaglia, attraverso il browser dei server (o attraverso un sistema di matchmaking rapido) che permette tra l’altro di selezionare uno tra tre livelli di realismo, ci si trova davanti ad una schermata che permette di scegliere quale degli aerei in nostro possesso schierare e controllare per la battaglia. Le “missioni” sono piuttosto semplici ma ben congegnate: il dogfight aereo non è l’unica cosa in cui prodigarsi. In ogni mappa infatti, forze terrestri e navali si muovono guerra, e, lasciate sole a loro stesse, danno vita ad esiti della battaglia imprevedibili. Compito dei giocatori, o almeno di chi vuole giocare per vincere, non è tanto quello di eliminare tutti gli aerei nemici, quanto piuttosto quello di supportare le proprie truppe fino alla conquista dei punti o alla vittoria per annientamento del nemico. In tal modo, è estremamente valorizzato chi volesse guidare un bombardiere, incarico altrimenti noioso e scarsamente remunerativo. • 19 Continua
La natura delle battaglie, della durata di circa venti minuti l’una ,che in fondo gravitano più sulle forze di terra e di mare che su quelle aeree, ha fatto sì che gli sviluppatori del gioco si prefiggessero, a lungo termine, l’ambizioso obiettivo di consentire in futuro ai giocatori di prendere il controllo delle forze navali o terrestri. Pare quindi che più avanti, oltre ai velivoli, si potranno controllare navi ed unità terrestri. Questo forse più di tutti è il sintomo di un’ambizione che può portare un gioco già bello a diventare eccellente. Non che adesso non lo sia, comunque: di cose da fare ce n’è abbastanza per passare qualche buon pomeriggio; inoltre, i server tengono piuttosto bene e non si sono riscontrati problemi di lag degni di nota. I colpi delle armi entrano sufficientemente bene, e i proiettili sono soggetti alla gravità, notevolissima soprattutto intorno al chilometro di distanza. Ben realizzato il modello dei danni, per cui è opportuno, soprattutto quando si ingaggiassero aerei molto difensivi come alcuni modelli di bombardieri, mirare con oculatezza ai punti deboli del nemico (di solito, i motori). Molto completa la wiki del gioco, contenente anche concetti avanzati dell’aeronautica riprodotti nel titolo. Insomma, questo War Thunder è un bel giochino free-toplay che offre un sacco di ore di divertimento e una bella grafica, insieme alla gratificazione tipica del progredire con il proprio personaggio. Il gioco è sicuramente valido ed il modello di business ne aumenta l’appetibilità. Il suggerimento è di provarlo, e magari spendere qualche dollaro, sia per avere qualche vantaggio dal punto di vista temporale sia per supportare chi, in fondo, ha fatto bene il proprio lavoro.
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BUY NOW
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ONLINE
TOURNAMENT HALO GIOCO:
HALO 4
15 Febbraio TERMINE ISCRIZIONI: 27 febbraio ORGANIZZATORE: ESL/ProGaming Italia PIATTAFORMA: XBOX 360 INIZIO: 2 Marzo INIZIO ISCRIZIONI:
CALL OF DUTY BLACK OPS ii INIZIO ISCRIZIONI: 15 Febbraio TERMINE ISCRIZIONI: 27 febbraio ORGANIZZATORE: ESL/ProGaming Italia PIATTAFORMA: PS3 INIZIO: 2 Marzo GIOCO:
ISCRIVITI
ISCRIVITI
MARIO KART
FIFA
MARIO KART 7 3DS INIZIO ISCRIZIONI: 5 Marzo TERMINE ISCRIZIONI: 17 Marzo ORGANIZZATORE: ESL/ProGaming Italia PIATTAFORMA: NINTENDO 3DS INIZIO: 20 Marzo GIOCO:
PROSSIMAMENTE
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CALL OF DUTY
GIOCO:
FIFA 13
5 Marzo TERMINE ISCRIZIONI: 17 Marzo ORGANIZZATORE: ESL/ProGaming Italia PIATTAFORMA: PS3 INIZIO: 20 Marzo INIZIO ISCRIZIONI:
PROSSIMAMENTE
CRYSYS 3
anteprima
SVILUPPATORE: Crytec DISTRIBUTORE: Electronic Arts GENERE: FPS PIATTAFORMA: PC, XBOX, PS3 USCITA: 21 Febbraio
CRYSIS 3 New York, la terra delle opportunità
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
P
rima di proseguire devo fare una confessione. Mi vergogno ad ammetterlo, ma non ho mai giocato il primo Crysis. Sono perfettamente a conoscenza che il capolavoro di Crytec ha rappresentato un segno distintivo dei giochi moderni su PC, soprattutto in termine di grafica grazie alla utilizzo dell’allora strabiliante CryEngine, ma per un motivo o per un altro non ho trovato il tempo di sperimentare le sue numerose meraviglie. • 23
Continua
Questa mia grave lacuna è probabilmente il motivo principale per cui tutti gli appassionati della serie rimangono spesso sorpresi di apprendere che il sequel, ovvero Crysis 2, palesemente inferiore al predecessore è riuscito a divertirmi. Ora non fraintendetemi, Crysis 2 ha avuto i suoi problemi come: la linearità di alcuni livelli, troppo blandi e poco stimolanti, le limitate capacità della tuta che avrebbe potuto avere un maggiore ventaglio di opzioni e la grafica la quale non fu aggiornata alle DirecX 11 per facilitare il passaggio del titolo alle console. Nel complesso Crysis 2, è stato un titolo divertente, con molte situazioni, e scene, decisamente coinvolgenti e meritevoli di essere giocate. Eppure, per tutti i fan che hanno amato l’originale Crysis il sequel ha rappresentato un passo indietro rispetto al capostipite, imprimendosi nella loro mente come scivolone della softco tedesca. Proprio per questo Crytek, consapevole dello scarso successo riscontrato da Crysis 2 sta cercando di riconquistare il cuore, ed il portafogli, dei molti appassionati con il prossimo Crysis 3. Già l’ambientazione del gioco dimostra chiaramente l’intenzione di riavvicinare i fan delusi, infatti Crytec ha deciso di fondere la libertà ed i lussureggianti scenari, offerti da un’isola tropicale del primo capitolo, con un paesaggio urbano ristretto e spesso limitato, rappresentato da una metropoli come New York City. L’effetto ottenuto è sicuramente degno di nota, grazie al susseguirsi di bagliori tropicali e spazi angusti offerti dal un fitto intricarsi tra i resti dei grattacieli, ampiamente segnati dalla forza di una guerra furibonda. Questa via di mezzo dovrebbe riuscire a garantire al gioco un più ampio bacino d’utenza, facendo presa sia sui vecchi giocatori inappagati, che sui neofiti. BUONI E CATTIVI IN SALSA POST-APOCALITTICA La storia di Crysis 3 si assesta più di 20 anni dopo gli eventi di Crysis 2. New York City è stata abbandonata e coperta da una gigantesca cupola, dalla Corporation CELL, al fine di purificare l’area dalle tossine aliene. In realtà l’obbiettivo della Corporation CELL non è quello di cercare di bonificare il territorio ma bensì quello di accaparrarsi le armi e le tecnologie aliene rimaste sul pianeta al fine di acquisire un potere tale da permetterle di conquistare il mondo. Proprio in questo scenario l’eroe di Crysis 2, come un profeta, torna sulla terra ,con un duplice obbiettivo: vendicarsi e fermare CELL prima che riesca a completare il suo piano malvagio. Ok, la storia non vincerà di certo Oscar, ma trattandosi di Crysis questa sceneggiatura non proprio inspirata potrebbe non rappresentare un grosso problema a livello di vendite. UN RITORNO ALLE ORIGINI Con la nuova impostazione, Crytec sta cercando di prendere la mira in modo da riportare la serie verso le sue radici open world. Gli spazi più ampi presenti all’interno del gioco riescono a valorizzare al meglio tutte le funzioni della Nanosuit presenti sin dagli inizi della serie, garantendo una maggiore versatilità rispetto al passato. Tra le novità presenti in Crysys 3 quella più interessante e significativa è senza ombra di dubbio l’arco compound. Questa nuova e potente arma riesce ad offrire diversi di stili di gioco che possono 24 •
essere cambiati in corso d’opera così da offrire soluzioni sempre differenti a seconda delle situazioni che bisogna affrontare. I diversi tipi di frecce, esplosive, elettriche, con danno ad area possono essere utilizzate in combinazione con le frecce standard così da massimizzare il danno e riuscire a trasmettere quel feeling particolare tra giocatore e gioco. In combinazione con la Nanosuit, l’arco compound è sicuramente meravigliosa aggiunta al già ricco arsenale offerto da Crysis. CACCIATORI O PREDE? Accanto ad una solida campagna singleplayer, Crytek ha sviluppato un multiplayer anch’esso non certo privo di novità. Per la sorpresa di molti, è stato lasciato fuori il classico deathmatch per fare spazio a due nuove modalità di sfida: Sito distrutto e Cacciatore. La prima modalità consiste nel conquistare e poi difendere un determinato obbiettivo, una capsula caduta dal cielo nella fattispecie, perché la vicinanza a questa capsula farà guadagnare i punti necessari per vincere il match. La seconda modalità, quella Cacciatore dividerà i giocatori in due squadre con particolarità ben definite: la fazione composta dai soldati della C.E.L.L. numericamente in vantaggio, dotata di un sonar per scovare i nemici, ma con una sola vita, e quella dei cacciatori, dotati di nanosuite, quindi con la possibilità di usare l’opzione stealth, e respawn infiniti. Lo scontro avrà una durata di due minuti e tutta l’azione sarà imperniata sulla caccia dei soldati nei confronti dei cacciatori. Se una preda verrà abbattuta rinascerà nella fazione avversaria, e la vittoria verrà assegnata o con l’annientamento dei cacciatori, decretando la vittoria dei soldati, o con lo scadere del tempo assegnando lo scettro della vittoria ai cacciatori. Questo nuovo capitolo della serie, oltre a doversi confrontare con colossi del settore come Halo 4, ha molto da dimostrare. Deve attirare nuovi giocatori ,che potrebbero non avere mai sentito parlare della serie, e contemporaneamente deve riportare indietro i giocatori delusi da Crysis 2. Da quello visto ad fino ad ora, Crysis 3 sembra avere imboccato il giusto sentiero che potrebbe riportare il titolo ai fasti del primo, ed indimenticato, Crysis.
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EVE ONLINE
EVE Online
SVILUPPATORE: CCP Games hf. DISTRIBUTORE: CCP Games hf. GENERE: Sandbox sci-fi PIATTAFORMA: PC
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LO SPECIALE IN BREVE 28
L’ UNIVERSO DI EVE
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EVE: RETRIBUTION
a cura di Alessadro Sapuppo
a cura di Francesco Munda
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INTERVISTA LA MEGADITTA
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INTERVISTA INET
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INTERVISTA 0UTLAW
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INTERVISTA PHOENIX
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INTERVISTA REGNUM IRAE • 27
l’universo di
eve online A CURA DI Alessandro Sapuppo IN COLLABORAZIONE CON Bruno “Galazon” Manzoni
I
l mondo dei videogiochi massivi basati su universi online persistenti è da sempre vittima di un luogo comune che lo vede erroneamente legato al genere fantasy. Fortunatamente per tutti gli appassionati, non tutte le software house hanno deciso di sviluppare giochi basandosi su questo filone narrativo, percorrendo sentieri diversi. Tra questo gruppo di “dissidenti”, quella che maggiormente è riuscita nell’impresa di coinvolgere l’utenza, senza offrire i soliti castelli e draghi, è stata l’islandese Crowd Control Productions (CCP), che con molto coraggio e lungimiranza, ha creato un gioco di fantascienza costruendo un vero e proprio universo in grado di fare da sfondo a una moltitudine di navi spaziali. I meriti da riconoscere a CCP sono il fatto di essere un’azienda indipendente, nata e cresciuta intorno al progetto EVE dove l’attenzione degli sviluppatori, molti dei quali prima erano semplici giocatori, è quasi maniacale per offrire il miglior risultato possibile alla community di EVE Online. In particolare è stata la totale libertà di ogni giocatore di fare qualsiasi cosa all’interno del gioco, purchè non violi l’EULA, a rendere EVE Online il paradiso del metagamer. Un’effettiva lacuna, nel mondo dei giochi online ad ambientazione fantascientifica, che CCP ha saputo riempire. Per finire una grafica sempre al top e soluzioni tecniche di cui andare orgogliosi completano i punti su cui CCP a puntato negli anni per portare avanti il progetto EVE. Il gioco è ambientato in New Eden, ultima frontiera scoperta dai terrestri e raggiunta grazie a un wormhole naturale che ha aperto le porte dello spazio infinito. Sfortunatamente, il gate che permetteva 28 •
di collegare gli avamposti costruiti in New Eden alla Terra collassa, causando un’immane tragedia e isolando di fatto tutte le colonie. Senza un controllo diretto le colonie si trasformano in veri e propri imperi; quattro per l’esattezza: l’impero Amarr, la federazione Gallente, la repubblica Minmatar e lo stato Caldari. Che nel corso dei millenni non perdono occasione per scontrarsi, allearsi, espandersi e invadersi varie volte, nella storia che fa da sfondo agli eventi attuali. La caratteristica principale di EVE Online è la presenza di un unico grande server, senza istanze o shard, che accoglie tutti i giocatori. Questo risulta un vantaggio per l’economia e le flotte in gioco che assumono dimensioni e numeri da far girare la testa; è evidente che un unico server così affollato rappresenti una vera sfida tecnologica. Nonostante ciò tutto questo si è rivelato una scelta più che felice, visti i quasi 10 anni di vita di EVE Online. Come ogni buon sandbox che si rispetti, anche EVE
La Factional Warfare e’ un classico esempio di lore che diventa meccanica di gioco. Le due coppie di imperi rivali Gallente-Caldari e Amarr-Minmatar arrivano ai ferri corti e per avere una chance in piu’, accettano di assoldare anche i capsulati nelle loro milizie. Le invasioni della Nazione pirata di Sansha, gia’ respinta ai confini dell’impero Amarr nel lore, che ritorna a piagare l’intero cluster con gli assalti che sono il tema principale dell’espansione “Incursion” del tardo 2010.
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Le quattro zone del gioco: high sec(urity) = dove la polizia interviene a punire le aggressioni, valori da 1.0 a 0.5. lowsec = dove non c’e’ polizia, ma cannoni-sentinella alle stazioni e ai gate, da 0.4 a 0.1. nullsec o 0.0 = non ci sono neanche i cannoni, i giocatori sono liberi di attaccarsi senza reazioni da parte dell’ambiente, da 0.0 a -1.0. wormhole o w-space = come lo 0.0, ma non ci sono neanche i gate! Lo spazio “protetto” di cui parla l’autore e’ l’high sec, che tra l’altro e’ dove i giocatori iniziano le loro carriere, nelle stazioni delle varie accademie e scuole imperiali che “diplomano” i piloti con le licenze di volo.
“ l’attenzione degli sviluppatori è quasi maniacale“
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Online lascia totale libertà d’azione ai giocatori, che diventano realmente gli unici artefici del proprio destino. Le carriere offerte dal gioco sono le più svariate. La comunità italiana di EVE Online è ragionevolmente attiva ed è rappresentata da alcune corporazioni, sia indipendenti, sia facenti parte di alleanze internazionali. Le interviste a cinque di queste corp italiane le trovate nelle prossime pagine. MA COSA È EVE ONLINE? EVE Online è un MMOG di tipo sandbox con ambientazione futuristica, interamente ambientato nello spazio esterno. Il giocatore impersona un pilota di nave spaziale, chiuso nella sua capsula e collegato neuralmente a essa. Attraverso la capsula (o pod) potra’ pilotare le varie astronavi presenti nel gioco. Originariamente non era previsto che il giocatore abbandonasse mai il pod, ma dall’espansione Incarna del 2011 è possibile uscirne per effettuare delle brevi passeggiate all’interno di un ambiente 3D nel quale è possibile interagire per avere accesso ai menù di gioco. Il giocatore, in questo contesto, deve scegliere una delle 4 razze giocabili, che si distinguono tra loro oltre che per l’aspetto anche per avere un kit base di skill già apprese, e inziare una delle innumerevoli carriere possibili accumulando denaro (ISK) ed esperienza in gioco. Contrariamente alla maggior parte dei giochi online, in EVE l’avanzamento del personaggio è dato dallo studio passivo delle skill e avviene in tempo reale anche quando il giocatore non è loggato. E’ prevista una coda di skill nel breve periodo (24 ore) per allenare skill brevi. Ogni skill ha un livello (da 1 a 5) e un moltiplicatore; questi due elementi, in particolare il moltiplicatore, determinano la quantità di skill point necessari per passare da un livello all’altro e quindi influenzano anche il tempo necessario ad aumentare di un livello una skill; tempo che può variare da pochi minuti a qualche mese. L’UNIVERSO DI EVE ONLINE È PIENO DI NOVITÀ Le espansioni Crucible, Inferno e Retribution hanno ormai evidenziato che EVE è orientato a rendere più interessante il gioco nello spazio. Il segreto è stato tornare su vecchie features semi abbandonate, e dar loro nuovo lustro con
l’esperienza accumulata negli anni, cercando di renderle più stimolanti e meno complicate da giocare. Finalmente si è tornato a lavorare sulla Factional Warfare, che ora è un ambiente di gioco sufficientemente interessante sia a livello tattico, che strategico. Questo sistema permette ai giocatori di essere arruolati nella milizia di uno dei quattro imperi (Gallente, Caldari, Amarr e Minmatar) e combattere, sia in ambito PVE sia PVP, in aree a low security. Questo termine indica una delle quattro tipologie di zone presenti in EVE Online, le altre tre sono high security, nullsecurity e wormhole. Il lavoro di ribilanciamento dell’intero panorama delle navi di EVE Online sta procedendo in maniera molto spedita; il principio è dismettere l’obsoleto concetto di navi da skillare in sequenza, sostituendolo con il concetto di ruolo, grazie al quale tutte le navi dovrebbero avere una specializzazione che le distingua l’una dall’altre. I progettisti hanno dedicato particolare interesse ai combattimenti in spazio protetto (high sec.), concretizzato delle profonde modifiche alle wardec (dichiarazioni di guerra) e alla gestione dell’aggro e dei flag criminali. Il nuovo sistema di flag, finalmente visibili a schermo, e le taglie sui piloti e le loro organizzazioni, ha rimescolato le carte in tavola per molti, dando a tutti nuovi strumenti per attaccare e difendersi anche negli angoli apparentemente più sicuri del gioco. LE AGGREGAZIONI DI GIOCATORI Ogni giocatore fa parte di una Corporazione: all’inizio NPC, poi, se vuole, una fondata da altri giocatori. Le Corporazioni sono la struttura portante di EVE, e possono andare da semplici contenitori di smissionatori, cioè giocatori che si concetrano sul ripetere in continuazione una serie di missioni (una attività noiosa e renumerativa allo stesso tempo), a specializzate macchine da guerra, passando per tutto ciò che può esistere di intermedio. Diverse Corporazioni possono unirsi in Alleanze che possono raggiungere dimensioni veramente enormi: si parla di migliaia, fino a decine di migliaia in alcuni casi, di giocatori. Tutto ciò che deriva delle interazioni tra Corporazioni ed Alleanze, guerre, conquiste, razzie, produzione industriale, è EVE Online e ne costituisce il contenuto e la vita stessa. Esistono anche contenuti PVE, ma meno avvincenti e strutturati rispetto al buon PVP; questi contenuti PVE possono diventare • 31 Continua
un buon intermezzo tra una sessione di PVP e l’altra. Il mercato stesso e la produzione dei beni sono quasi interamente gestiti dai giocatori, permettendo una vivacissima economia ricca di scambi e anche truffe epiche. La presenza di alcune zone prive di sorveglianza NPC, e quindi sotto il totale controllo dei giocatori, permette - anzi, favorisce - la creazione di una storia dell’universo interamente scritta e vissuta dai giocatori. Si può vivere EVE Online dal basso (singolo o piccola corporazione dedita al PVE) verso l’alto (mega alleanza con migliaia di giocatori, battaglie, conquiste e politica anche e soprattutto sui forum) passando per tutto ciò che sta in mezzo. LE NAVI Le navi in EVE Online sono distinte in gruppi. La loro struttura è in corso di ribilanciamento passando dal concetto di ‘tier’ seriale al concetto di ‘specializzazione’; grosso modo comunque esistono navi da trasporto, estrazione mineraria e combattimento. Per pilotare ogni classe di navi occorre avere raggiunto un determinato numero di skill. Inoltre conta molto l’esperienza, perché nel gioco la nave più grossa e potente non equivale assolutamente a una nave vincente, ma è indispensabile la capacità di saperla usare; in caso contrario, la nave, per quanto imponente sia, rischia di costituire solo un facile bersaglio per giocatori di grande esperienza. Esiste anche la possibilità di costruire strutture orbitanti, dalle semplici POS [Box #2] ai giganteschi outpost, vere stazioni spaziali gestite dagli utenti. CRIMINI VIRTUALI In EVE Online il crimine è molto diffuso e fa parte integrante della vita di New Eden (questo è il nome della galassia). Pirateria, racket, truffa ma anche spionaggio, scamming e furto di intere corporazioni sono avvenimenti all’ordine del giorno. In generale ciò che non infrange le meccaniche di gioco o l’EULA è considerata una legittima scelta di gioco, con pregi e difetti, guadagno e conseguenze. CONCLUSIONE Si puo iniziare a giocare ad EVE creando un account trial da estendere successivamente, cominciando cosi a prendere confidenza con questo immenso universo virtuale da 400.000 utenti iscritti con picchi di oltre 50.000 utenti contemporaneamente nell’unico server di gioco.
Player Owned Structures, le torri che i giocatori mettono in orbita intorno alle lune, e che possono essere equipaggiate di hangar, sistemi di difesa, laboratori di ricerca, officine di riparazione e costruzione, ecc. Oltre le stazioni, sono tra le poche “cose” che i giocatori possono costruire nello spazio, e lasciarcele - almeno finche’ non vengono distrutte!
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INSURGENT NEW EDEN TRIBE
Con o contro di loro, EVE è un gioco “cattivo”. Un’intervista
al
CEO
Amyna.
A CURA DI Valentina Todero IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda
intervista
La prima volta che si sentì parlare della Insurgent New Eden Tribe fu il 12/03/2006, ma la vostra storia in realtà è molto più profondamente intrecciata con quella di EVE, qual è dunque l’origine della corporazione? La gilda è stata fondata il 19 Io iniziai a giocare nel dicembre 2006 e ricordo che I.NET nacque come corp di un gruppo d’amici per fare missioni livello 4 in impero e arricchirsi con questo metodo. Dopo un certo periodo ci fu una scissione, la parte più interessata al PVP migrò in anarchica mentre il resto rimase in I.NET dove c’era un gameplay meno “hardcore” e più aperto ai nuovi giocatori. Per i neofiti EVE può rappresentare un gran sfida all’inizio, come spieghereste il gioco a chi non lo conosce? EVE è un gioco difficile, la sua curva d’apprendimento è una delle più lunghe, senza ombra di dubbio. Non credo esista un altro gioco che a distanza di anni ti presenti ancora cose da imparare. Se ti piace la sfida e sei una persona paziente e vogliosa d’imparare, col tempo EVE ha
molto da offrire! E’ difficile spiegarlo senza provarlo, ma la prima volta che capita di aspettare per due ore un fight, quei 10 minuti d’adrenalina che ne conseguono ti faranno capire di cosa parlo… La comunità di EVE, specialmente chi pratica la pirateria, e’ rimasta scossa dai cambiamenti apposti alla regolamentazione dalla CONCORD. Questo ha influenzato anche il vostro modo di giocare? La nostra corporazione ha sempre vissuto in 0.0, ovvero la zona controllata solo ed esclusivamente dai player, quindi questi cambiamenti non hanno avuto nessun impatto sul nostro gameplay. Qual’e’ la feature che piu’ vi interessa di Retribution?
In Retribution sono stati rifatti i modelli 3D di alcune navi, tra le quali la Vagabond (leggendaria nave media, veloce, resistente, aggressiva, ideale per un gioco solitario o in flotte piccole e agili).
La nuova skin del Vagabond, ovviamente. • 33
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Nella vostra corporazione esiste un’accademia militare; come vengono preparati i piloti e che capacità devono sviluppare per essere promossi? Non ci sono dei livelli di promozione propri, ci sono molti ruoli che un pilota può ricoprire e nel tempo si cerca di insegnar loro tutto ciò che potrà servire per affrontare una miriade di situazioni differenti. Attualmente, nella vostra corporazione le posizioni di responsabilità vengono assegnate con un sistema meritocratico: questo significa che il capo della corporazione può variare? Nella nostra corp vige sistema meritocratico si: prendersi cura della corporazione non è un “gioco”, lo si deve fare veramente col cuore. Suona esagerato, lo so, ma nel tempo si creano legami e rapporti; siamo persone, anche se dietro ad uno schermo. Il capo della corporazione ovviamente può dimettersi in caso non sia più in grado di seguire gli eventi, ma chi deve affrontare la posizione di CEO, deve volerlo davvero. Quali ruoli sono presenti nella corporazione? Ci sono io che ricopro la carica di CEO, c’è chi si occupa della logistica, chi della parte militare, chi della produzione, chi di assistere i nuovi entrati… C’è sempre qualcosa per ognuno. C’è molta competizione per entrare nella vostra corporazione? Noi cerchiamo di evitare questo genere di competizioni, siamo un bel gruppo di amici aperti a nuove conoscenze, ma non andiamo in cerca di giocatori a destra e manca.
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Wallet = letteralmente il “borsellino” di ogni pilota - quanti soldi ha a suo nome. I piloti hanno un solo wallet, mentre le corporazioni ne hanno sette distinti, in modo da poterne dedicare, per esempio, uno ai rimborsi, uno ai nuovi giocatori, uno per le spese territoriali, ecc.
Nome: INSURGENT NEW EDEN TRIBE Gioco: EVE ONLINE Orientamento: PVP Regole d’ingaggio: NBSI Zona: Tenal (nord dell’universo) Leaders: Amyna, Bren Keilloram Contatti in game: Amyna, Bren Keilloram
Web Site:
www.eve-i.net/site/
Forum: www.eve-I.net/forum/
Che tipo di giocatori cercate?
La vostra Corporazione è spesso impegnata nel PVP, attualmente siete impegnati in qualche Persone pazienti, che abbiano voglia di diver- battaglia? tirsi in gruppo e che sappiano accettare critiche costruttive. Attualmente siamo impegnati nella regione Cobalt Edge contro l’alleanza Intrepid Crossing per passare il tempo, non avevamo molto da Consigliereste la vostra corporazione ai gioca- fare. tori definiti “casual”? Purtroppo no, il nostro gameplay richiede un minimo di partecipazione. Qual è il vostro stile di gioco e condotta morale in game? Impieghiamo la maggior parte del tempo in PVP con la nostra alleanza, alzando i wallet nel tempo libero per permetterci nuove navi e rimpiazzare le perdite. In quanto alla morale… Beh EVE è cattivo: o sei con noi o contro di noi.
Cobalt Edge = la regione del gioco piu’ a nord-est della mappa. Intrepid Crossing = un’alleanza abbastanza anziana del gioco, famosa per essere scarsa come bravura individuale, ma tenace come volonta’ di combattere anche in inferiorità. NdR: successivamente all’intervista, Razor, l’alleanza nella quale milita I.NET, è impegnata in una campagna di assistenza all’alleanza Solar, nella zona est della mappa
Insurgent New Eden Tribe è una delle top ranked nella corporation killboard, potete rac- La corporazione organizza anche raduni per i contarci una delle vostre migliori vittorie o membri? esperienze su EVE? Certo, come minimo cerchiamo di farne almeno A mia memoria, sicuramente una delle migliori 1 all’anno. Poi se capita l’occasione ci si trova esperienze è stata l’alleanza guidata da noi: anche per cene con chi abita vicino. SYS-K, fu un periodo molto divertente in cui abbiamo avuto tante belle vittorie come sconfitte, ma ognuna di esse ci insegnò qualcosa. È Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà un periodo che ricordo con un po’ di malinconia; nel futuro di EVE? sarebbe bello rivivere certi momenti. Ci vorrebbe qualcosa per rinnovare il PVP, meno fleet gigantesche e un ritorno a fleet anche di Qual è stato il momento più critico affrontato piccole dimensioni, che alla fine sono quelle dalla vostra corporazione? che divertono di più. Quello che in realtà ci sarà non lo posso prevedere, di sicuro la CCP tenterà L’abbandono dell’alleanza creata da noi fu il di tirar fuori qualcosa per rinnovare un po’ lo periodo più difficile, il CEO in carica a quei spirito di gioco e le meccaniche. Speriamo che tempi sparì per motivi di salute e io che ero il continui sempre sulla giusta strada: per quel main director ero impegnato nella vita reale che si possa dire, fanno i loro sbagli, ma EVE è con poco tempo per seguire e aiutare la corp. un gran successo e ha un futuro radioso davanti Veder fallire una cosa in cui hai investito tempo a sé. e risorse anche se in un gioco non è mai piacevole….
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Nome: 0UTLAW Gioco: EVE ONLINE Orientamento: PVP Regole d’ingaggio: NBSI Zona: Tranquility Leaders: Minas93, F4LBOS, Revival Lolloking, Saurent
Contatti in game: Minas93
0UTLAW Il gusto della guerra.
Intervista al CEO Minas93 A CURA DI Valentina Todero IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda
0utlaw è un nome decisamente particolare in un gioco dove è prevista la pirateria, c’è per caso qualche riferimento esplicito o la vostra condotta in game è di tutt’altro tipo? Il nome è nato da una riunione (estenuante per quanto riguarda la durata) dove ognuno ha indicato i suoi preferiti… per eliminazione, alla fine è stato scelto il nome 0utlaw.
intervista
Avete mai fatto parte di altre corporazioni, oppure 0utlaw e’ la vostra prima corporazione?
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Quasi tutti i giocatori in 0utlaw hanno molta esperienza e hanno giocato in varie corporazioni Italiane e internazionali. Personalmente, ho militato in alcune corp italiane, più o meno dedite al PVP, in molteplici alleanze di diverso spessore: da renter - ovvero quelli che dietro un pagamento affittano dello spazio dove potere fare ISK - fino ad alleanze di rilevanza molto alta all’interno del gioco. Qual è la prima regola che dovrebbe imparare un nuovo giocatore di EVE Online? EVE Online è un gioco abbastanza “duro” all’inizio… Crea subito una selezione perché ha una curva di apprendimento ripida. La CCP (la software house proprietaria e sviluppatrice del gioco) negli anni ha reso più indolore l’inizio del gioco, aiutando moltissimo nei primi passi sia in termini di tutorial, che di navi iniziali più performanti per i neo giocatori; nonostante questo, dopo anni e anni di gioco vi sono ancora molte cose da imparare. Una parte importante di EVE è il metagaming; senza necessariamente citare il particolare
EVE è bello perché è vario. Puoi usare qualsiasi nave sia in solo che in flotta, ovviamente con rese differenti. Per quanto riguarda le small gang o solo PVP ci piace sperimentare concept nuovi che l’avversario non si aspetti, lasciandolo stupito. Per quanto riguarda le grandi flotte, la scelta dipende solo in parte dalle singole persone che compongono una corp; i giocatori infatti si devoQual è lo spirito alla base della vostra corpora- no adeguare agli standard dettati dall’alleanza, che vanno dalle fregate ai titani. zione? evento, avete mai avuto successo ricorrendo a questa strategia? Alcuni giocatori “vivono” di metagaming. Gli intrighi, le spie, gli “scam” sono all’ordine del giorno; non penso ci sia nessun giocatore “vero” di EVE che almeno una volta non abbia inflitto o subito uno di essi.
Il player vs player o PVP. EVE ha tante possibilità di gioco ma il PVP è l’aspetto “hard core”. Non sono solo le skill o gli ISK di un giocatore a farlo primeggiare, contano anche le “ore di volo” e l’esperienza nel PVP nelle diverse tipologie di gioco, inoltre le espansioni ogni sei mesi, cambiano poco alla volta le regole d’ingaggio, assieme alle caratteristiche delle navi, come le caratteristiche tecniche delle navi; per cui è sempre “in divenire” e non si finisce mai di imparare e sperimentare nuove tattiche e nuovi fit (settaggi delle navi) per “scoppiare” le navi nemiche. Avete una tipologia di giocatori preferita?? 0utlaw è nell’alleanza internazionale NCdot (Northern Coalition.) che fa del PVP il suo stile di vita. I personaggi che giocano sono di media/ lunga esperienza e sono diciamo “professionisti” del PVP. Cerchiamo comunque di far avvicinare giocatori anche non espertissimi, per poi insegnar loro le tecniche di volo e di combattimento che, soprattutto in fleet medio-grandi in NCdot, sono “dottrine” da seguire.
La vostra corporazione è spesso impegnata nel PVP, ogni vostra azione ha un fine ben preciso o ingaggiate il nemico per puro divertimento? Quando siamo in alliance e ci sono CTA (call to army) gli scopi sono sempre prefissati e possono essere vari: conquistare un sistema, distruggere strutture lunari, ecc. Quando si va in “roaming” si va a caccia di qualsiasi cosa anche più grande di noi. In spazio 0.0, dove tutto è permesso, vige la legge dello spara a tutto ciò che non è blu: si colpisce qualsiasi cosa, tranne i tuoi alleati. Attualmente fate parte dell’alleanza Northern Coalition., su quali basi si deve fondare il rapporto tra una corporazione e la propria alleanza? E’ un “do ut des” reciproco. La corp deve portare numeri e qualità nei CTA e ovunque venga richiesto; l’Alliance rimborsa le navi e si preoccupa di difendere sempre e comunque tutti i suoi membri, fornendo contenuti diversificati. Se doveste dare un consiglio alle piccole corporazioni orientate al PVP, quale sarebbe?
Durante la storia della corporazione si formano amicizie e si creano nemici, chi identificate come Volare e scoppiare! La teoria può essere spiegata molte volte ma ti entra nel cervello quando la vostra nemesi in EVE Online? sperimenti in prima persona… Scoppiando! I più Le antipatie e simpatie sono una costante in que- bravi PVPer sono scoppiati molte volte ed anasto gioco soprattutto tra gli italiani. Alle volte lizzando come e perché hanno perso gli ingaggi, hanno trovato il modo per essere più forti e più nate per futili motivi, in altri casi ben motivate. Tutti i nemici, se così si possono definire, sono più bravi degli avversari. che altro dovuti a ostilità in game, per il gioco stesso delle alleanze. Prendendo in analisi Retribution, come valutate i cambiamenti che ha apportato? Quali navi, o classi di navi, preferite utilizzare per il gioco in solo e quali, invece, per le piccole Con questa ultima espansione la CCP sta avvicinando questo bellissimo gioco alla portata e grandi flotte? dei neofiti, potenziando le prime navi usabili e • 37
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rendendo la vita più facile a chi comincia a giocare; inoltre sta inserendo sempre più interazioni con Dust. Sono cambiamenti molto apprezzati anche da parte nostra, ma ci piacerebbe che la CCP risolvesse bug importanti e persistenti nel gioco e si occupasse di cambiare la meccanica della sovranità, che ha portato, dopo tanti anni, il gioco a una staticità eccessiva. Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE? Nell’immediato futuro di EVE c’è Dust: il progetto della CCP insieme ai giocatori di Dust della Sony su PS3, che condividono lo stesso
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universo di gioco di EVE. Questo crossover tra i due giochi e’ un progetto ambizioso e non sono ancora ben definite le possibili evoluzioni. Al momento, gli sviluppatori ne sanno di più di noi giocatori. A lungo termine, la CCP ha dimostrato di saper accettare anche dure critiche dai propri giocatori: poco tempo fa ha avuto il coraggio di “tornare indietro” rispetto a precedenti scelte sull’evoluzione del gioco che non erano piaciute affatto. Le espansioni sono a cadenza semestrale, per cui è un gioco che si rinnova, col tempo cambia e si trasforma migliorandosi… Per la maggior parte delle volte!
retribution
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eve retribution A CURA DI Francesco Munda
EVE Online è un gioco che si appresta a compiere dieci anni, un’eternità in campo videoludico, ma nonostante il passare del tempo è sempre riuscito a mantenere quella verve che solo i giochi nuovi possono vantare. Gran parte del merito è sicuramente da attribuire alla costante e quasi artigianale cura con la quale CCP segue il gioco. 17 e 18!
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l gioco può vantare sia una grafica stupefacente - giunta alla terza versione del motore grafico - sia una sconfinata serie di possibilità di interazione, data dalle oltre duecento diverse navi, migliaia di moduli e accessori, e quasi quattrocento diverse skill per specializzare i propri personaggi. Inevitabilmente un prodotto così complesso non può essere sempre perfetto in tutte le sue parti o esente da problemi di bug o abusi, e quindi le patch “riparatorie” vengono rilasciate con incalzante frequenza. Inoltre, per mantenere vivo l’interesse dei giocatori, e’ anche necessario aggiungere periodicamente nuovi stimoli, ulteriori strumenti per permettere ai protagonisti di creare le narrative piu’ avvincenti, rivedere le meccaniche che hanno dato problemi e integrarne di nuove, bilanciare o ribilanciare gli equilibri tra raccolta, costruzione e distruzione, e in generale dare succose novita’ all’utenza. CCP ha da sempre rilasciato gratuitamente le sue espansioni due volte l’anno; il 2012 è 40 •
stato l’anno di Inferno e Retribution, rispettivamente diciassettesima e diciottesima in questa lunga, orgogliosa tradizione. Fuoco alle polveri ! La prima, pubblicata in due parti, ha aggiornato il sistema di guerra tra le fazioni offrendo ai capsulati, così sono chiamati i giocatori in EVE, la possibilità di lottare per il controllo del territorio in nome di uno dei quattro imperi NPC, migliorando notevolmente gli aspetti PVP di questo particolare ambiente e implementando nuovi scenari e meccanismi che hanno coinvolto i giocatori a tutti i livelli di abilità. L’espansione ha anche aggiornato il sistema di dichiarazione di guerra tra corporazioni e alleanze di giocatori, ha aggiunto modelli 3D per missili e torrette lanciamissili, inclusi effetti speciali per scie ed esplosioni, ulteriori miglioramenti dell’interfaccia - molto graditi per abbassare la sempre vertiginosa curva di apprendimento - nuovi rapporti delle kill, ulteriori moduli d’attacco e difesa, e infine il completamento dell’aggiornamento di tutti i modelli al nuovo motore grafico V3, introdotto nel 2011. Chi la fa l’aspetti La seconda, rilasciata a inizio dicembre, è servita al team di sviluppo per rivedere quelle dinamiche di gioco che avessero
bisogno di approfondimenti e aggiustamenti, come ad esempio il Crimewatch (gestione delle aggressioni e della polizia) e il Bounty Hunting (assegnazione e riscossione di taglie). Questi due aspetti, collegati tra di loro e dall’impatto maggiore nelle zone piu’ sicure della galassia, storicamente sono stati dei talloni d’Achille del gioco. Codice molto vecchio, molto contorto, i cui effetti sono sempre stati profondi, ma le cui indicazioni non erano mai abbastanza visibili per i piloti; il lavoro di riprogettazione e reingegnerizzazione e’ stato profondo, lungo e non sempre indolore. Ma oggi, finalmente, i giocatori sanno quali effetti, e per quanto a lungo, vengono applicati in seguito ad atti ostili nei confronti di altri capitani stellari. Le taglie in particolare, da dettaglio a tratti risibile, e quasi sempre abusato, sono state trasformate in una nuova possibilita’ di conflitto e incentivo all’azione, con nuove carriere basate sulla loro caccia. Le innovazioni offerte da Retribution non si sono certo fermate ad un’opera di lifting di vecchie feature, anzi: come ogni espansione che si rispetti anche questa ha aggiunto delle novità come i quattro nuovi cacciatorpedinieri che raddoppiano la gamma di questa classe, una fregata da mining per chi e’ alle prime armi, una nuova, moderna interfaccia utente per i bersagli e le notifiche di combattimento, una ridefinizione del ruolo minerario a New Eden, fino a un nuovo sottosistema audio che sintetizza la musica in tempo reale a seconda del contesto, e manda in pensione il vecchio jukebox a brani fissi. A ogni scafo il suo ruolo Con quest’ultima espansione, inoltre, i programmatori islandesi hanno cercato di restituire utilità a tutte quelle navi spaziali che per un motivo o per un altro non erano in cima alle preferenze dei giocatori. Grazie ad una rivisitazione totale delle prestazioni, riassunta con l’inserimento di determinanti ruoli (combatimento, attacco, guerra elettronica, supporto, esplorazione, miniera) le fregate e gli incrociatori Tech 1 adesso potranno sfruttare le proprie caratteristiche così da risultare fondamentali nei frangenti di gioco dove il loro nuovo ruolo le porta ad eccellere. Dopo anni di dominio assoluto delle navi piu’ avanzate e costose, anche le navi per utenti piu’ giovani e meno skillati sono tornate a essere divertenti; seppur non scavalcando come performance le loro sorelle piu’ grandi, il ribilanciamento a opera di CCP Fozzie - ex giocatore di primo piano, oggi assunto nelle ampie fila dei designer - sta riscuotendo un
vasto successo e unanime apprezzamento. Sparate sulla croce rossa! Un’altra feature, particolarmente importante, rivista in questa espansione è stata l’AI degli NPC: ereditando le caratteristiche dei droni Sleepers - la cui introduzione risale all’espansione Apocrypha, della meta’ del 2009 - ora le navi a controllo sintetico mostrano vere tattiche di adattamento al comportamento dei giocatori che le ingaggiano. Anche in questo caso, pur con una difficolta’ superiore nell’affrontare la parte PVE del gioco, i membri della comunita’ non hanno tardato a riconoscere che ora bisogna prestare maggiore attenzione, e quindi miglior coinvolgimento, anche nelle fasi di grind apparentemente piu’ blando: sparare alle crocette rosse che rappresentano le navi guidate dal server. Ego te absolvo! In conclusione, citando il produttore esecutivo di EVE, Jon Lander, siamo di fronte a un’espansione decisamente interessante, che conclude il trittico di rilasci di “redenzione” (Crucible, Escalation/Inferno, Retribution), con le quali CCP ha voluto riparare ai disastri del periodo buio di Incarna, quando devio’ troppa della sua attenzione dal core business delle navi spaziali in favore di microtransazioni e accessori vari per il proprio avatar. Retribution, tra aggiunte e correzioni, si appresta a essere una delle espansioni maggiormente apprezzate da giocatori veterani e novellini, e chiude con un vigoroso acuto il nono anno del simulatore spaziale, gettando le basi per un decennale da fuochi d’artificio.
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Nome: PHOENIX. Gioco: EVE ONLINE Regole d’ingaggio: NBSI Leaders: Khor Malkut Contatti in game: Khor Malkut Web Site:
phoenixeve.herobo.com
Forum: phoenixeve.forumfree.it
PhoeniX La fiamma ardente di Eve online, raccontata dal CEO Khor Malkut A CURA DI Valentina Todero IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda
intervista
«Che la fenice more e poi rinasce, quando al cinquecentesimo appressa erba né biada in sua vita non pasce, ma sol d’incenso lacrima e d’amomo, e nardo e mirra son l’ultime fasce.» Avete usato queste parole dall’Inferno di Dante per descrive la corporazione Phoenix, ci spiegate questa singolare scelta?
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La Fenice, una creatura mitologica in grado di rinascere dalle proprie ceneri, rappresenta metaforicamente la capacità di rialzarsi, sconfiggendo le avversità che si presentano nel raggiungimento di un obiettivo. Questa creatura trova riferimento nelle parole di Dante, che a sua volta è un pilastro della cultura italiana. Tutti questi elementi amalgamati insieme descrivono il nostro gruppo di gioco, la sua capacità di andare avanti nonostante le varie situazioni che possono presentarsi, forti della passione per un gioco stupendo e completo come Eve Online. “Cold, cruel, ruthless”: scegliereste le stesse parole per descrivere EVE Online a un neofita? EVE Online è un gioco in cui il Player vs Player è stato elevato a un livello che supera di gran lunga molti altri giochi. Si spazia dagli scontri 1-vs-1 fino alle guerre di sovranità, dove enormi flotte di migliaia di giocatori si scontrano, coordinate in modo eccelso ciascuna dal suo Fleet Commander, con un unico scopo: spazzare via l’avversario; ma in un mondo virtuale che in apparenza è descrivibile con quelle tre parole, ciò che fa davvero la differenza è il gruppo. Un solido gruppo di amici è in grado di affrontare le sfide, presenti nel mondo di EVE Online, divertendosi. Detto questo, ad un neofita direi: EVE è “cold, cruel, ruthless”, ma sicuramente EVE può offrirti più di quanto altri giochi possano fare.
Quali informazioni dovrebbe richiedere un neofita prima di entrare in una corporazione di EVE Online? La scelta della corporazione è fondamentale, in particolare per i nuovi giocatori. Esistono infatti delle corporazioni che tendono a sfruttare i propri player allo scopo di ricavare vantaggi, senza tuttavia dar loro nulla in termini di gioco od esperienza. Un nuovo giocatore dovrebbe chiedere qual’è la lingua principale usata nella corporazione (preferendo la propria), se sono presenti tutor che svolgano una funzione di supporto per i nuovi giocatori, sapere se ci siano programmi di supporto. Il neofita inoltre dovrebbe verificare il livello delle tasse della corporazione: orientativamente la soglia non dovrebbe superare il 15%; infine, affidarsi a corporazioni che esistono nel gioco da almeno un anno. Sarebbe consigliabile trascorrere il primo periodo nello spazio imperiale, anche se noi scegliamo di portare subito i giocatori in 0.0, in modo da permettergli di giocare con tutto il nostro gruppo il prima possibile. Il ruolo della corporazione infatti deve essere quello di creare le condizioni adatte a migliorare il gioco di un nuovo player, dato che i nuovi giocatori di oggi rappresentano il futuro della corporazione. Una corporazione che non cura i propri giocatori è una corporazione senza un futuro. Una parte importante di EVE è il metagaming, preparate i nuovi giocatori a questo aspetto da subito o preferite focalizzarvi su altri aspetti? EVE Online è un gioco particolare, dove un giocatore può scegliere molte carriere, alcune di queste usano il metagaming come “arma”. È importante capire che, in un gioco dove le alleanze sono composte da migliaia di giocatori e che prevede scontri epici, impossibili da vedere in altri giochi, conoscere il tuo nemico assume un’importanza fondamentale. Il metagaming in Eve Online non significa mettersi d’accordo fra alleanze, per decidere come finirà uno scontro, bensì possedere una rete di spionaggio in grado di indicare dove e come colpire, massimizzando il danno e minimizzando le perdite, per ottenere un vantaggio. Quindi è giusto preparare i propri giocatori anche sotto questo aspetto, viste le implicazioni che potrebbe avere.
Chi non conosce il metagaming di EVE rimane spesso scioccato dai clamorosi voltafaccia che accadono nel gioco, con quali criteri vengono assegnate le cariche chiave nella vostra corporazione? Nella nostra corporazione tendiamo a stringere dei rapporti molto forti. Molti di noi si incontrano fuori, organizziamo raduni, parliamo ogni giorno di ciò che ci accade e ci diamo consigli. Il nostro gruppo rimane compatto grazie al mantenimento di un buon rapporto fra i corporati. Parlare con gli altri permette di capire chi si ha di fronte e se è meritevole di fiducia. Inoltre le cariche vengono assegnate a seguito di riunioni con i giocatori più anziani. Questo comunque non basta, EVE Online consente di impostare i diritti di ogni singola carica; sfruttando questo sistema è possibile separare, in base alle cariche, gli accessi alle risorse di corporazione. Inoltre i giocatori inviano al CEO le API keys che consentono di visualizzare alcune informazioni sui personaggi giocanti: questi dati possono essere utilizzati per capire se un giocatore ha intenzione di arrecare danno alla corporazione. Vengono inoltre prese informazioni sui giocatori più datati, che chiedono di entrare nella nostra corporazione, in modo da capire chi erano e cosa hanno fatto. In ogni caso ciò che contraddistingue EVE è il concetto di “rischio calcolato”: anche l’assegnazione di una carica è un rischio calcolato, ma necessario. E se qualcosa va male pazienza, ci si rialza e si ricomincia ricordando che tutto questo fa parte del gioco. Avete sempre utilizzato questo sistema o si è sviluppato negli anni? In EVE ogni cosa viene migliorata con il tempo, sia essa una skill, un processo di produzione o un sistema decisionale di corporazione. Il nostro sistema si è sviluppato nel corso del tempo apportando correzioni e modifiche a volte dettate dalla praticità, altre volte nate da problemi in gioco, qualche volta dovuti a falle di sicurezza. Non consideriamo il nostro sistema perfetto e siamo sicuri che si possa migliorare. A tal fine lavoriamo continuamente sull’organizzazione della nostra corporazione per rendere tutto più funzionale e, tutto sommato, crediamo di essere sulla buona strada.
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La storia di Phoenix è intrecciata a quella di EVE, c’è un evento storico in EVE Online al quale avete assistito in prima persona? Nel corso della storia di EVE, Phoenix. ha partecipato a diversi eventi importanti: ad esempio eravamo presenti quando le regioni di Tribute e Branch furono perse sotto l’attacco della coalizione formata dalle alleanze White Noise, Raiden, Merciless Mercenaries, Pandemic Legion, ecc.. e questo portò alla formazione della coalizione CFC, di cui facciamo parte. In seguito alla recente guerra di Tribute, Branch e Tenal riuscimmo a riconquistare le regioni a scapito della Northern Coalition, respinta in area low sec. La CFC ha dimostrato di essere una fortissima coalizione e, grazie alla pressione esercitata, siamo riusciti a respingere tutti i vecchi nemici, riconquistando più di quanto fosse stato perso. In generale i corporati della Phoenix hanno partecipato a tutte le guerre, da 18 mesi a questa parte, nelle quali sono stati coinvolti i GoonsWarm. Fare parte di una grossa coalizione significa essere coinvolti in guerre di una certa importanza che causano spesso cambiamenti nell’assetto geopolitico del gioco, dalla caduta di alleanze alla perdita di territori. Personalmente questo è uno degli aspetti che amo di EVE e che non ho trovato in altri giochi. Avete dei prerequisiti per accedere alla corporazione? A differenza di molte altre corporazioni noi crediamo che un giocatore abbia uguale 44 •
valore, sia che abbia un personaggio storico, sia che giochi da un giorno. Naturalmente, chi gioca da poco ha bisogno di essere seguito maggiormente ma, se volesse entrare nel nostro gruppo, ne avrebbe il diritto. Spesso siamo noi a incoraggiare i nuovi giocatori a portare avanti un personaggio, aiutandoli dove possibile sia con consigli che economicamente. Se il giocatore non ha le skill adatte a trasferirsi in 0.0, di solito lo sottoponiamo ad un programma intensivo di skilling e training che gli permette in breve tempo di raggiungerci ed iniziare a giocare con noi. In generale comunque valutiamo ogni singolo caso e decidiamo sul da farsi. Consigliereste la vostra corporazione ai giocatori definiti “casual”? Certamente. Abbiamo molti giocatori, me compreso, che per motivi di famiglia o di lavoro non sempre possono partecipare con continuità alle attività corporative. Questo, nell’arco del tempo, ci ha fatto diventare particolarmente bravi ad organizzarci, facendo coincidere tempi e attività con le presenze in gioco. Attualmente fate parte dell’alleanza Tactical Narcotics Team, e questa è la vostra seconda alleanza; su quali basi si deve fondare il rapporto tra una corporazione e la propria alleanza? In realtà in passato siamo stati in molte altre alleanze. “Che la fenice more e poi rinasce…”. In ogni caso il rapporto fra le due parti è basato su regole che vengono stabi-
lite a priori. Naturalmente il rispetto delle regole e quello reciproco porta poi a stringere dei rapporti fra i vari alleati che in molti casi diventano amici. Ci si ritrova la sera a chiacchierare fra alleati del più e del meno, magari mentre si sta sparando a delle strutture nemiche. Fra l’altro la nostra corporazione è orientata e aperta alle collaborazioni in gioco: in particolare nei confronti delle altre corporazioni italiane; specie quelle più piccole che operano in ambiti come l’industria ed il mining. Quindi diciamo che tutto parte dal rispetto e dalla fiducia reciproca. La vostra corporazione ha una particolare specializzazione? Lo stile della nostra corporazione prevede un gioco a trecentosessanta gradi, perché crediamo che ogni giocatore debba sviluppare il proprio personaggio in base alle proprie attitudini e preferenze. Odiamo imporre ai giocatori cosa fare o cosa skillare, perché la prima cosa che un gruppo di amici deve garantire è la libertà di ciascuno. Preferiamo accettare la naturale predisposizione di un giocatore per un certo settore e sostenerlo nella sua decisione. Naturalmente i nostri giocatori devono rispettare le regole dell’alleanza come anche lo statuto corporativo ed essere pronti a fronteggiare tutta la moltitudine di situazioni che possono venirsi a creare. Infatti viviamo in 0.0 dove gli scontri sono all’ordine del giorno. Sapere come comportarsi in una fleet allo scopo di mantenere i propri territori o conquistarne di nuovi per espandere la sfera
di influenza dell’alleanza è una cosa che tutti i nostri corporati sanno fare. Volendo definire Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà delle specializzazioni risponderei con: guerra nel futuro di EVE? di sovranità e supporto logistico. CCP riserva molte sorprese, spesso in linea con Prendendo in analisi Retribution, quale intro- quello che i giocatori vogliono. Sicuramente ci duzione è stata più apprezzata dalla vostra piacerebbe vedere dei miglioramenti al sistema corporazione? di gestione dei diritti, una revisione della categoria Battlecruiser e Battleship e magari l’inLa CCP cerca di migliorare continuamente que- troduzione di qualche novità. Potrebbe essere sto gioco per renderlo sempre più bilanciato interessante introdurre una qualche meccanica e gradevole. Fra le varie novità di Retribution, che consenta, durante la fase di produzione quella sicuramente più importante è stata il delle navi, una customizzazione delle stesse, bilanciamento delle navi, in particolare della sia esteticamente che in termini di carattericategoria Cruiser. Adesso questa categoria di stiche (naturalmente piccole modifiche presetnavi è più adatta al PVP ed infatti si vedono tate che enfatizzano alcuni aspetti delle navi più frequentemente gruppi di cruiser a caccia a scapito di altri). Tutto questo per adattare di nemici nei vari territori. maggiormente il gioco ai gusti e alle necessità dei giocatori, rendendo in tal modo gli scontri imprevedibili e quindi più divertenti.
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LA MEGADITTA La
via
stellare
del
Bukkake
A CURA DI Valentina Todero IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda
La Megaditta sembra una corporazione decisamente sopra le righe, a partire dal motto “il bukkake sia con voi”; vi ricordate com’è nato?
KAMA: No, credo che si addica meglio “come se fosse antani”. LAVEDODURA: No, a differenza di ciò che si crede EVE è un gioco molto tecnico e strategico, dove le grandi alleanze dominano grazie alla forza bruta sui più deboli... Oh, wait!!! M4DM4K: Dipende dalle situazioni; alcuni giocatori si offrono di aiutarti per delle missioni, altri vogliono bucherellarti la nave appena sei a tiro; però, tutto sommato, gli aggettivi calzano. KRONIN: Non saprei. Sono anni che non loggo, ma siamo alleati con mezzo universo, quindi ultimamente sembra piu’ Hello Kitty Online, che un mondo crudele.
KAMA: no, ma abbiamo fatto “Come se radquattro, radcinque e radfosse antani”: citazione del sei. . . Dico, certe cagate le celebre torfa Lucas (George Lucas, NdR) mentone della e tutti a gridare “geniooo”... “Supercazzola Problemi? tratto dalla serie L A V EDO D URA : Molti di noi di film “Amici si conoscono in real life, miei” di Mario il vecchio CEO e io, ad Monicelli. Usato esempio...L’organizzazione di anche in seguito un raduno sarà il prossimo come riempitivo passo di questa grande comnonsense delle munity che prende il nome domande per le della MEGADITTA. Ciò che quali l’intervistato realmente ci trattiene è la non ha una rislocazione del primo grande posta certa. raduno nonché la possibilità che il bukkake che ne conseguirebbe potrebbe portare qualche piccolo scompenso sismico nello strato peridurale di questa location, causando così una grande dispersione di fluidi corporei ed energie astrali con Giove in trigono e Saturno bla bla bla... M4DM4K: Alcuni si, io personalmente non ne conosco nessuno in RL; un raduno sarebbe una bella cosa, ma ancora non ce n’è stato uno. KRONIN: Dopo aver preso la guida della corp, grazie all’inganno ed al metagaming, per consolidare la mia posizione di tiranno ho reclutato tutti amici in RL adescandoli per giocare ad EVE... Oops, questo non ve lo dovevo dire
Dal vostro affiatamento si direbbe che
Con che spirito giocate a EVE Online?
intervista
KAMA: chiedere come nasce il bukkake vuol dire non saper utilizzare google: it.wikipedia.org/wiki/Bukkake LAVEDODURA: BUKKAKE... Questa parola riporta alla mente tutto ciò che abbiamo fatto... Ciò che eravamo... Ciò che siamo... Ciò che saremo... Amici andati e venuti, rapporti consolidati e corrotti... Guerre... Fori che si aprono sulla poppa della nave...BUKKAKE... Tutti insieme!!! BUKKAKE... Tutti in coro!!! BUKKAKE!!! LA MEGADITTA!!! “Cold, cruel, ruthless”: concordate su questi aggettivi per descrivere EVE?
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vi conosciate anche al di fuori del contesto ludico; avete mai organizzato un raduno?
KAMA: È un gioco. Passatempo, chiamalo come vuoi. Chiunque abbia provato ad ammantare di “serietà” il nostro gameplay - fatto di cazzari che fanno cazzate per farsi due risate ora non può più raccontarlo. L A V EDO D URA : Noi giocare ad EVE? In realtà facciamo di tutto pur di non giocare... Alla fine però... EVE vince sempre. M4DM4K: Molto easy e rilassato; il manifesto della corp, al momento del mio ingresso parlava chiaro: “RL prima di tutto”. Ultimamente è un po’ cambiato, ma per stare in un’alleanza devi dare il tuo contributo. Kronin: Whisky, vodka, birra, tutto fa brodo!
stessa NEMESI. M4DM4K: Nemesi proprio no, però abbiamo preso una fregatura dai Jagged Alliance: ti facevano entrare nella loro alleanza e una volta che gli assets nostri erano nel loro territorio, cominciava un mobbing estremo che portava la corporazione vittima a uscire dalla suddetta alleanza. In tutto questo loro hanno guadagnato parecchi milioni di ISK (la valuta del gioco) per l’affitto di uffici e POS (Player Owned Structure) e se non ti fossi sbrigato ad allontanarti dalla loro zona, avresti rischiato anche le tue navi. K RONIN : La nostra nemesi si concretizza nei server di Minecraft di Kamasutro che Quali sono le regole fonda- distolgono completamente i mentali che un membro della corporati da EVE, o in generacorporazione deve rispettare? le tutti gli altri giochi migliori di EVE (quasi TUTTI, quindi). K AMA : Non ci sono regole. Siamo una corp di gente Avete avviato tantissime matura (non vuol dire seria) operazioni: il progetto che ha il piacere di cazzeg- Simpatia, il progetto Tribu’ giare insieme e basta. Nella dei Spakkakuli, il Fondo di nostra corp nessuno dice “tu Svestimento e altri ancora. devi”. Tutta questa energia e’ andaLAVEDODURA: 1) Ama il tuo CEO ta a buon fine? ed i Director; 2) Sii molto carino con il CEO ed i Director; 3) KAMA: Certo, noi organizziamo a cadenza settimale attività Ambisci al posto di CEO (*) (*) Per il posto di CEO contattare ricreative per i nostri corLaVedoDura in game... porati speciali. Ultimamente M4DM4K: Prima di tutto stiamo avendo molti riscontri volersi divertire. Partecipare, positivi con una versione parquando si ha voglia, a delle ticolare dell’ippoterapia. Grazie alle operazioni congiunte ed aver L A V EDO D URA : nostre TRAGICHE INIZIATIVE finito il tutorial. Kronin: Venerarmi come sua e al mio impegno nel non divinita’ indiscussa.
Nome: LA MEGADITTA Gioco: EVE ONLINE Orientamento: NECROPEDOZOOFILO Regole d’ingaggio: ANDARE AL MACELLO
Zona: 0.0 da veri wuomini Leaders: Kamasutro, LaVedoDura, Kronin McLion, M4DM4K Brazorf
Contatti in game: Darko Darko, Kronin McLion, LaVedoDura, Kamasutro
Web Site:
www.lamegaditta.tk
Forum: www.lamegaditta.tk
Molte corporazioni hanno dei nemici storici; nonostante la vostra filosofia di corporazione, avete trovato la vostra nemesi in EVE online? K AMA : No, comunque a me piace il pelo. LAVEDODURA: Noi e le nostre iniziative siamo la nostra
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giocare a EVE siamo riusciti a essere una delle prima grandi corp italiane, in una delle più grandi alleanze dell’intera storia di EVE Online.!!!WE ARE LA MEGADITTA!!! !!!WE ARE TEST!!! M4DM4K: Spesso no, data la natura rilassata della corp, comunque è bene provarci. KRONIN: Grazie a quelle iniziative, ideate dal sottoscritto e portate avanti dalla plebaglia sub-umana e autistica della corp, siamo riusciti a entrare nella piu’ grande alleanza di EVE. Questo potrebbe sembrare un merito, ma in realta’ i TEST Alliance sono anche l’alleanza peggiore di EVE, quindi non c’e’ molto di cui vantarsi... Capita spesso che il metagaming sconvolga completamente l’universo di EVE, qual è la vostra opinione in proposito? KAMA: Il metagaming è una cagata pazzesca. Dico così perchè non sono mai riuscito a farlo, mi viene da ridere. LAVEDODURA: Il metagaming presente in game è una delle grandi ragioni che fanno di EVE quello che è: un gioco orribile... pieno di persone orribili... appartenenti a una corp orribile... della quale io sono il terribile CEO M4DM4K: In EVE sapere chi o come attaccare un avversario è fondamentale e non concede errori è una parte fondamentale del gioco; senza di essa EVE non sarebbe così avvincente. K RONIN : Il metagaming spesso sbindula ma anche sbifida, ergo ci permette di prematurare molto bene la supercazzola. Concilia?
il tutto troppo lineare; in EVE questo non succede: il mercato ad esempio è quasi interamente gestito dai player. KRONIN: L’impossibilita’ di costruire qualcosa da sentire proprio, e la mancanza del brivido di poter perdere la suddetta costruzione. Prendendo in analisi Retribution, qual e’ il contenuto che preferite? KAMA: Non ho la minima idea di che cosa tu stia parlando, e comunque mi piace il pelo. L A V EDO D URA : Le navi T1 sono state ribilanciate. Tutto ciò ha riaperto il vecchio stile di gaming, in cui si utilizzavano tutti i tipi di navi e non solo le T2. Ora la mia bella Caracal [incrociatore T1 Caldari - NdR] ha di nuovo un senso. M4DM4K: Hanno migliorato il sistema di taglie ed hanno aggiunto nuove navi e moduli interessanti. KRONIN: Il rebalance dei Cruiser T1 che, oltre ad avermi reso piu’ ricco, ha cambiato notevolmente ed in meglio la vita dei newbie, creando delle “carriere” a partire dalle navi T1, cosa della quale si sentiva la mancanza. Come comunità vi dedicate solo a EVE o avete provato anche altri giochi?
KAMA: Noi portiamo la nabberia a livelli pro. BF3, Dayz, Minecraft… Insomma se c’è un gioco che ci piace, ci scassiamo sopra duro come delle bestie! LAVEDODURA: Siamo una comunità multi-gaming, giochiamo a Minecraft, Dayz, Battlefield, D&D e molti altri giochi... Tutto, A vostro giudizio, quali sono i pur di non giocare a EVE Online! difetti dei MMORPG odierni? M4DM4K: Minecraft con server privato è una droga. KAMA: NOIOSI. Kronin: EVE e’ un gioco orribile, LAVEDODURA: Sono odierni. quindi si... M4DM4K: La gestione del gioco da parte dei computer rende Che opinione avete di Dust 48 •
514? KAMA: Una merda. LAVEDODURA: Dust è forse il più grande errore che la CCP abbia mai fatto (ovviamente dopo aver creato EVE...). L’idea delle relazioni tra soldati sui pianeti e piloti sulle navi spaziali è stupenda ma lo sviluppo si è rivelato lungo e angosciante, un po’ come giocare ad EVE. M4DM4K: La CCP rischia di fare un colpaccio: se riesce a realizzare un FPS degno, può rinfrescare un genere ormai saturo, con l’implementazione dell’universo di EVE e creare una comunità veramente estesa. Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE? KAMA: Con il mio avatar vorrei poter fare il maniaco sodomita negli angoli bui delle stazioni dello 0.0 profondo... L’odore del sudore dei pupazzi unti di Dust... LAVEDODURA: Mi piacerebbe poter correre nelle stazioni prendendo a schiaffi i miei corporati. In realtà il futuro di EVE è molto incerto, per ora si spera in Dust e in qualche altro lampo di genio della CCP. M4DM4K: Cosa ci sarà non lo so, però vorrei che aprissero i sistemi dei Jovian, un settore ancora precluso ai giocatori, e con esso sbloccare anche le navi jovian che per ora sono ad esclusivo appannaggio dei Game Master. Vedere anche qualche alieno non sarebbe male, visto che l’ambientazione è fantascientifica, magari con qualche spawn tipo le incursioni. KRONIN: Vorrei un revamp delle POS ed il sistema di sovranita’ in null sec completamente rivisto. Ovviamente non accadra’ nulla di tutto questo perche’ la CCP fa pena.
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REGNUM
IRAE
Il prezzo dell’onore. Un’intervista al CEO RI Falcon. A CURA DI Valentina Todero IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda
La vostra corporazione partecipa a EVE dal 2006, ma il nome è un omaggio a un vecchio clan; la vostra comunità risale a quei tempi?
intervista
Il nome Regnum-Irae e la nostra corporazione si ispirano ad un Clan nato su uno dei primi game on-line, Ground Control (Massive). Alcuni degli attuali players di EvE che giocano in Regnum-Irae provengono da quel vecchio Clan. Qual’e’ la prima lezione che insegnate a un nuovo giocatore della corporazione? Ogni nuovo player, soprattutto se di “primo pelo”, viene anzitutto affiancato da qualche membro anziano che gli mostra la zona dove Regnum-Irae opera solitamente e si preoccupa di seguirne il piano di skill (apprendimento) per mettere in grado il nuovo entrato di dedicarsi sia alla gestione delle proprie risorse finanziarie - procurandosi con il PvE il sostentamento - sia per aiutarlo a raggiun-
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gere un soddisfacente tasso di qualità tecnica, che gli consenta di aggregarsi agli altri senza soffrire il gap nei confronti dei membri anziani del gruppo. Regnum-Irae si preoccupa comunque, nei primi tempi, di fornire ai nuovi entrati le navi ed i moduli per attrezzarle, fintantoché non si siano in grado di autofinanziarsi nei modi e nelle forme previste dal gioco. La vostra corporazione ha una filosofia ammirevole, dato che su EVE spesso vige la legge del piu’ forte. Questa morale e’ nata assieme a Regnum Irae? Il vecchio clan Regnum era oggetto di discussione sui forum internazionali di Massive Entertaiment e Vivendi Universal Games (Sierra), perché le comunità straniere non comprendevano il motivo per cui moltissimi players volessero entrare a far parte della nostra comunità. Valori come Lealtà ed Amicizia ci hanno sempre distinto.
Crediamo fortemente che possano sussistere anche in un ambito ludico. Voglio aggiungere che per una felice casualità nella Yulai Federation, alleanza in cui Regnum-Irae attualmente milita, abbiamo incontrato giocatori di altre corporazioni italiane che da subito hanno condiviso con noi gli stessi valori. Nell’ambito delle comunità italiane ritengo che questo evento sia piuttosto raro. Questo comune sentire e la forte coesione tra i nostri gruppi ha permesso che spontaneamente si creasse una nuova entità, chiamata ‘Italian GangBang’ Fleet, in cui i piloti delle nostre singole corporazioni si ritrovano per condividere il piacere di giocare insieme. Prendendo in analisi Retribution, come valutate i cambiamenti apportati al gioco? Personalmente, dal deploy di Retribution ho visto un miglioramento verso il basso, nello specifico il cosiddetto “rebalance” dei Cruiser ha rimesso in gioco una classe di navi che aveva bisogno di essere valorizzata. Finalmente si vedono in giro flotte di navi a basso costo che consentono anche a chi gioca da pochi mesi di partecipare divertendosi a operazioni di PVP attivamente. Durante la storia della corporazione si formano amicizie e si creano nemici, chi identificate come vostra nemesi in EVE Online?
Sono tutti coloro che utilizzano trucchi (cheats) illegali per avvantaggiarsi nel gioco. Personaggi come il tristemente famoso “A PUPPETMASTER”, purtroppo tardivamente bannato a vita dalla CCP - che per mesi si è vantato pubblicamente sui forum italiani e internazionali di usare programmi ‘bots’ (che consentono illegalmente di sfruttare in automatico le risorse economiche dei giochi on line), danneggiano irrimediabilmente l’immagine delle case produttrici di games on line che non provvedono tempestivamente ad eliminarli. La Regnum Irae è riconosciuta da tutti come corporazione storica di EVE, c’è un evento memorabile al quale avete assistito in prima persona? Diversi anni fa, mi pare fosse il 2008 e quindi noi ancora relativamente ‘giovani’, siamo entrati a far parte dell’Alleanza Systematic-Chaos. Executor dei SYS-K era Liam Fremen, CEO della corporazione italiana I.NET. Credo che Liam sia stato l’unico tra i players italiani di EVE che sia riuscito a mettere insieme un gruppo eterogeneo internazionale tanto forte da guadagnarsi l’ammirazione e il rispetto delle più grandi e famose alleanze straniere di EVE. Un evento memorabile e unico nel panorama di EVE, che si concretizzò nella epica conquista della regione Esoteria.
pixel. Noi accettiamo anche players alle prime armi, che però abbiano superato il periodo di trial. Chiediamo una disponibilità di massima a partecipare alle attività di gruppo nei limiti che la vita reale di ognuno consente. Ci sono mogli, figli, amici che credo sia bene non trascurare sia pure per giocare ad un game affascinante e coinvolgente come EVE. Chiediamo, come ovvio, che i players rispettino le poche regole della corporazione, specificatamente per quanto riguarda la Lealtà e l’Amicizia verso i propri compagni ed alleati. E’ richiesta, dopo un periodo di ambientamento, la partecipazione alle nostre flotte. Ci tengo a precisare che anche nelle flotte, pure nella concitazione dei momenti più topici, c’è sempre un clima rilassato. I Fleet Commander sanno che non si aggrediscono, in nessun modo, i piloti che commettono errori o perdono navi. Questo atteggiamento è quasi una prassi nelle flotte di altre corporazioni ed alleanze. Da noi non è permesso!
Nome: REGNUM-IRAE Gioco: EVE ONLINE Orientamento: PVP/PVE Regole d’ingaggio: NRDS Leaders: RI Falcon Contatti in game: RI Falcon, Avalon Xander, Dinox69
Web Site: evemaps.dotlan.net/corp/ Regnum-Irae
Che incidenza ha il tempo libero di un giocatore sul successo in EVE?
La prima risposta che mi viene da dare è quella valida per tutto su EVE: dipende. Quello che secondo me rende UNICO questo gioco e, probabilmente, inimitabile, è Quali requisiti devono avere la possibilità REALE i giocatori della vostra cor- di darsi degli obietporazione? tivi completamente PERSONALIZZATI, Per Regnum-Irae ogni nuovo a propria misura. giocatore è anzitutto una Questo consente persona e non un insieme di anche di modellare il • 51
game sulle proprie esigenze di “real life”. Certo che far parte di una corporazione come RegnumIrae comporta un minimo di impegno ma resta un impegno piuttosto soft. Ben diverso è l’atteggiamento nei confronti di EVE, e non solo, di una buona parte delle corporazioni ed alleanze straniere dove essere accettati vuol dire tenere ritmi partecipativi inconcepibili (e insostenibili) per i players italiani..
sarà perfettamente collegato ad EVE. Insurgent New Eden Tribe è una delle top ranked nella corporation killboard, potete raccontarci una delle vostre migliori vittorie o esperienze su EVE?
A mia memoria, sicuramente una delle migliori esperienze è stata l’alleanza guidata da noi: SYSK, fu un periodo molto divertente in cui abbiamo La vostra corporazione ha una particolare spe- avuto tante belle vittorie come sconfitte, ma cializzazione? ognuna di esse ci insegnò qualcosa. È un periodo che ricordo con un po’ di malinconia; sarebbe Il nostro gioco è orientato particolarmente verso bello rivivere certi momenti. il PVP (Player vs Player) ma non si disdegna all’occorrenza fare squadra anche per il PVE (Player vs A proposito, cosa pensate dell’introduzione di Environment). Alcune dinamiche del gioco che Dust 514 nell’universo di EVE? non prevedono lo scontro con altri player sono infatti necessarie per consentire di rimpinguare Il progetto Dust nasce qualche anno fa e, all’epole finanze dei giocatori. Il PVP è senza dubbio ca, la community si divise in due scuole di penpiù coinvolgente ma anche alquanto dispendioso siero: chi criticava il dirottamento di risorse dal in termini di mezzi (navi) che si perdono negli main game per un’utopia irrealizzabile e chi invescontri. ce gridava all’innovazione unica nel suo genere. Il tempo ha dato ragione a entrambe le fazioni, In precedenza siete stati co-fondatori dell’alleanza visto che la CCP ha affrontato, un anno e mezzo fa, X-Legio; rifareste quest’esperienza? un periodo buio proprio per aver dedicato tempo e sforzi a più progetti (alcuni sospesi, come World Questa è una domanda a cui è particolarmente of Darkness), ma ora che Dust ha visto la luce, la difficile rispondere. Certo, gestire una alleanza CCP sta mantenendo le promesse fatte. è un’esperienza affascinante anche per i contatti Personalmente non condivido l’opinione di chi ‘diplomatici’ necessari per mantenere la giusta parla male di Dust: è un gioco ancora in beta; coesione tra le corporazioni che vi entrano a EVE al suo inizio era completamente diverso far parte; inoltre è indispensabile creare anche (basti pensare che il client nel 2006 pesava solo una rete di amicizie tra alleanze, soprattutto se 680 mega, ora parliamo di diciotto volte tanto) si vuole vivere in Null Sec (lo 0.0, dove la secu- e ha affrontato almeno due riscritture complete rity non esiste ed i sistemi sono conquistabili). del codice grafico. Purtroppo l’impegno necessario è direttamente Io ho sempre dato fiducia alla software house proporzionale al tipo di game che si vuole fare islandese e continuerò a farlo. Dust rappresenta al punto che tessere le fila dei rapporti diplo- il futuro del gaming, non per il gioco in se stesso, matici diventa quasi un ‘lavoro’. Non a caso uno ma per l’obiettivo che si pone. Ne vedremo delle dei più abili diplomatici di EVE era il personag- belle. gio Vile Rat, al secolo Sean Smith, che nella vita reale diplomatico lo era davvero. Purtroppo Sean Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel Smith è rimasto vittima mesi fa in un attentato futuro di EVE? terroristico a Bengasi (11/09/2012, in Libia, NdR) lasciando un vuoto incolmabile anche tra i play- Il nostro desiderio più grande è quello che la CCP ers di EVE. riesca a sradicare totalmente il triste fenomeno del botting. I cheaters sono quanto di più ignobiCome comunità avete provato anche altri le possa esserci in qualsiasi espressione ludica, a MMORPG odierni? qualsiasi livello. Regnum-Irae è stato protagonista negli anni su Ovviamente aspettiamo con interesse che si arridiversi game come Guild Wars ad esempio, ma vi a una completa integrazione con Dust, anche attualmente EVE è l’unico MMORPG su cui la a livello di mercati; ci auguriamo comunque che corporazione è presente. Ovviamente abbiamo le risorse economiche ed umane della CCP siano alcuni players che si stanno occupando di Dust ben distribuite e che EVE venga continuamente 514, così da non farci trovare impreparati quando aggiornato ed implementato. 52 •
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RAIDERZ
recensione
SVILUPPATORE: Maiet Entertainment DISTRIBUTORE: Gameforge Berlin GENERE: MMORPG, THEMEPARK PIATTAFORMA: PC
7.0
• GIOCABILITÀ 7.5
• GRAFICA/SONORO 7.0
• AMBIENTAZIONE 6.5
• CONTENUTI PVP 6.5
• CONTENUTI PVE 54 •
7.5
RAIDERZ
La parole d’ordine è: Azione A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
R
aiderZ a dispetto della presenza della “Z” finale non ha niente a che vedere con gli zombie, al contrario, si tratta dell’ennesimo MMO asiatico in arrivo sul nostro mercato che, pur ricalcando per certi versi le note dolenti dei suoi predecessori, non manca di alcuni aspetti e novità in grado di portare una ventata di aria fresca in questa tipologia di MMO. Grazie alla partnership tra Maiet Entertainment, sofcto che ha realizzato il gioco e Gameforge Berlin, publisher per il mercato europeo, siamo stati in grado di provare questo nuovo action-MMO fantasy di stampo abbastanza classico. Prima di proseguire con la recensione, è bene ricordare che il gioco viene offerto in modalità free to play, quindi con uno shop che dovrebbe garantire le entrate sperate dal publisher.
a bloccare o parare i colpi avversari. La chiave di ogni scontro, dal più semplice al più complesso, è senza ombra di dubbio il giusto bilanciamento tra attacco e difesa; bloccare, o parare, gli attacchi risulta importante quanto infliggere danni. Gli attacchi sono direzionali quindi, oltre a colpire i bersagli presi di mira, la nostra arma infligge danni anche a tutto quello che incontra nel suo arco di azione. Un’altra componente importante su cui è imperniato il combattimento action di RaiderZ è la schivata, eseguibile con il doppio click su uno dei tasti direzionali; questo sistema è tutt’altro che perfetto, in quanto non sempre si riesce ad evitare l’attacco dell’avversario, soprattuto se l’attacco è sotto forma di carica o ha un effetto ad area. Questo problema risulta più evidente con i boss, spesso forniti di numerose skills ad area.
Le Classi Purtroppo la scelta delle classi non è varia quanto il combattimento; il giocatore può scegliere solo tra quattro classi, che rappresentano in realtà la base dei MMORPG vecchio stampo.
Azione, azione e ancora azione RaiderZ punta a sfruttare al massimo la componente action dei combattimenti; caratteristica diventata negli ultimi tempi, sempre più presente nei giochi MMO. Il combattimento dinamico e veloce, fatto di parate e schivate, sostituisce il monotono sistema “ tab 1,2,3”. Il mirino per attaccare, il blocco, la parata e la schivata riescono ad animare anche gli scontri più noiosi, costringendo il giocatore ad un approccio attivo nel combattimento. Il sistema si basa sull ‘utilizzo dei due tasti del mouse: con il sinistro si effettua un attacco default, rappresentato da una combo non semplice da realizzare, a causa della modesta mobilità dei mob; mentre il pulsante destro serve, a seconda dell’arma impugnata,
Defender: classe specializzata nella difesa corpo a corpo, veste armatura pesante e predilige l’uso di spada e scudo, dunque il classico tank; Berserker: classe specializzata nell’ infliggere danni in mischia, veste armatura pesante e predilige l’uso di enormi armi a due mani, ossia il DPS melee tanto caro alla stragrande maggioranza dei netgamer; Chierico: classe specializzata nelle cure di gruppo, veste armatura in maglia, meglio noto come l’Healer; Sorcerer: classe specializzata nella magia, veste armatura di stoffa, è l’immancabile classe magica del gioco.
Il sistema di skill Nonostante la scelta di utilizzare la “santa trinità”, Maiet Entertainment ha cercato di inserire qualche novità in questo vetusto sistema di classi. Ogni personaggio è in grado di usare qualsiasi arma in game. Impugnare un tipo di arma, piuttosto che un’altra, da la possibilità di cambiare il gameplay movimentandolo, perdendo però determinate skill. Ad esempio, • 55
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“ il suo punto di forza sta nel combattimento “
A fianco diverse classi durante l’azione, a sinistra il Berseker, poi da destra il Sorcerer ed infine il Defender.
se un chierico deciderà di usare la mazza guadagnerà delle skill di attacco, a scapito però di circa il 50% del potere in cure.
I nemici Il mondo di RaiderZ è, come giusto che sia, infestato da mostri di vario genere; ogni regione può vantare almeno un paio Boss che, oltre ad aumentare il livello di sfida, aumentano anche la componente sociale, spingendo i giocatori ad unirsi in gruppo per riuscire ad abbatterli. Particolare interessante, per quanto riguarda i World Boss, è la possibilità di unirsi ad uno scontro già iniziato, senza necessariamente entrare nel party o raid, riuscendo ugualmente a completare gli obbiettivi richiesti dalle quest. Creare un gruppo è abbastanza semplice e veloce, così come trovarne uno, almeno in questa fase di gioco. Purtroppo bisogna segnalare che la durata dei gruppi, la maggior parte delle volte, è limitata allo scontro con il boss di turno o al completamento di un’instanza, poiché il gioco non fornisce un grado di sfida particolarmente elevato, spingendo i giocatori ad un approccio più “solitario”; nonostante questo, esplorare il mondo di gioco in gruppo risulta di gran lunga più divertente ed accattivante.
Il crafting 56 •
Affrontare un boss fuori dal party, ovviamente, non darà diritto al loot del boss, che quasi sempre risulta fondamentale per il craft di oggetti di grado elevato. A questo proposito, è molto interessante la possibilità di poter ottenere i pezzi necessari per il crafting da tutti i mostri, compresi i boss, rendendo anche meno stressante equipparsi. Una volta raccolti i materiali necessari, basterà portali ad un NPC che si occuperà del resto; infatti per poter effettuare il crafting dell’oggetto desiderato, non sarà necessaria alcuna abilità: in RaiderZ dunque non esistono skill per il craft. Durante gli scontri, infliggendo danni in particolari punti dei mob, si potrà ottenere istantaneamente degli oggetti che permetteranno di acquisire bonus particolari; questi bonus vanno dal semplice incremento di stats per brevi periodi a vere e proprie metamorfosi, che daranno accesso temporaneamente a skills uniche.
Grafica e Sonoro La grafica di RaiderZ non si può certo definire innovativa, ma questo non preclude il fatto che sia comunque di ottima fattura. Innegabile il fatto che, una volta lanciato il gioco e vista la schermata dei personaggi, l’influenza asiatica prenda il sopravvento: occhioni grandi e tondi, strane acconciature e tutti quei piccoli dettagli che si discostano dall’idea occidentale di fantasy. Immancabile anche il controsenso tipico
dei giochi orientali, ovvero indossare armature che anziché coprire le parti più vulnerabili del corpo le scoprono, specialmente per quanto riguarda i personaggi femminili. Tralasciando i tipici tratti distintivi presenti in tutti gli MMO orientali, la grafica è sicuramente ben realizzata, con una particolare cura al sistema luci ed ombre che aumenta la misticità di alcuni paesaggi. Il comparto sonoro è anch’esso abbastanza curato, alternando musiche orchestrali, che infondono una certa epicità ad alcuni frangenti di gioco, a strani stacchetti stile K-pop che colglie impreparato il giocatore, risultando a volte divertenti…ma raramente. Una nota di merito va agli effetti in game, come lo stridere delle spade contro gli scudi o gli effetti generati dalle magie.
Con l’end-game iniziano i problemi RaiderZ è completabile in una quarantina di ore ed, una raggiunto il level cap, non è in grado di fornire il giusto incentivo al proseguo. Gli scontri gilda vs gilda e party vs party rappresentano la componente PVP di questo gioco, al quale si affianca il classico farm con drop a basse percentuali, per ottenere gli item necessari a craftare il set leggendario. In alternativa c’è la possibilità di creare un nuovo personaggio e di ricominciare da capo. Troppo poco per competere con altri titoli f2p presenti sul mercato.
Conclusione Sulla carta RaiderZ potrebbe risultare un gioco da liquidare in poco tempo, ma se affrontato con un buon gruppo di amici può riservare dei momenti di sano divertimento ed in alcuni casi, grazie alla stranezza di alcune feature, potrebbe arrivare ad essere perfino accattivante. Il modello free to play, anche se non certo una novità visto l’andazzo che l’intero genere MMORPG sta seguendo, non riesce da solo a fare da richiamo per i giocatori, che nutrono non poche perplessità verso i titoli coreani. Bisogna però riconoscere come lo shop, almeno in questo frangente, non risulti particolarmente invasivo. Il Nonostante RaiderZ sia consiglio che vi diamo è di uscito da pochi mesi è già provarlo voi stessi, così da stato annunciata una prima poter avere un’idea chiara espansione, dove troveredi cosa può offrire questo mo una nuova mappa che introdurrà una nuova zona, titolo: in quanto RaiderZ Kowen Marsh. Nuove skills, può essere un buon spin equipaggiamenti e mostri da off, in attesa dell’arrivo del affrontare ci attendono sulla prossimo MMO, al quale strada per il nuovo livello vorrete dedicare le vostre massimo, portato per ora al ore di divertimento. 40. Verrà introdotto un nuovo sistema di combattimento e due nuovi sistemi chiamati Hellbound ed Arena, dei quali ancora non si sa molto. • 57
EAST
R U B R I C A
A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
E
ccoci qui trovati in questa nuova rubrica di M3 dalla quale vi terrò aggiornati numero dopo numero sulle novità sia nel campo dei MMORPG sia delle idee che rendono il mercato asiatico un vero calderone sempre in fermento. Iniziamo col dire che questo spazio sarà il più delle volte accompagnato da speciali, ma in particolare da recensioni e anteprime sugli MMO che stanno avendo successo in oriente e che si apprestano ad arrivare sul nostro mercato. Quindi iniziamo subito con uno speciale, che troverete nelle pagine a seguire, dedicato ad un face off tra il mercato orientale e quello occidentale, cosi da poterci fare un’idea sui nostri vicini e su quali idee basano lo sviluppo degli MMO. Detto questo passiamo un po’ in rassegna quali sono i titoli che fanno impazzire i motori di ricerca in quella parte di mondo. Primo fra tutti è ArcheAge che dopo quasi 7 anni di sviluppo e 2 anni di closed beta è passato alla fase di open; vero pregio di questo titolo è il cercare di introdurre il genere dei sandbox in un mercato dove non vi sono dei precedenti. I sandbox possono essere definiti come la totale di libertà di fare quello che si vuole e come si vuole, qualsiasi decisione spetta al giocatore. In particolare la fase di levelling del proprio personaggio è legata alle azioni che si compiono in gioco: questo significa che usando un arco invece che una spada a due mani ci renderà più esperti
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S I D E
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MMO nell’uso dell’arco. ArcheAge non è il solo a tentare questa strada, ma troviamo anche Black Deserts; sebbene ancora in fase di sviluppo è riuscito a cattura l’attenzione del pubblico e della stampa specializzata. Passiamo ad un altro titolo che uscito lo scorso agosto ha presto fatto piazza pulita delle concorrenza, ottenendo la testa della classifica degli MMO più giocati in Corea; sto parlando di Blade & Soul un action MMO che prende spunto dal mondo delle arti marziali orientali sia per gli stili di combattimento sia per l’ambientazione, il tutto miscelato con una buona dose di azione che prende spunto dal cinema orientale. Un titolo che il sottoscritto sta già provando sul server coreano. Tutto questo e molto altro ancora nei prossimi numeri. Il mio invito a scrivermi a marco.caldarini@m3redazione.it per qualsiasi motivo possiate avere.
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EAST
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WEST
SCONTRO TRA DUE MONDI A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
I
l mondo dei videogiochi è una realtà mondiale, non c’è paese sviluppato che non abbia delle compagnie che si dedicano a questo settore. Software house e publisher sono ormai termini di uso comune; queste assieme ai videogiocatori rappresentano il cuore pulsante dell’economia videoludica; coloro che determinano il successo o l’insuccesso di un gioco rispetto ad un altro. C’è comunque da fare una distinzione in questo mercato che, per quanto si possa definire mondiale, può essere considerato come due realtà ben distinte, che differiscono per distinti giochi e regole: il mercato occidentale e quello orientale. East e West sono due mercati dalle origini molto disparate, il motivo è in parte da ricercare nelle due community che ne sono a capo, queste hanno spinto le software house dei due differenti mercati a realizzare videogiochi con caratteristiche diametralmente opposte, rendendoli automaticamente incompatibili alla diffusione nei due mercati differenti. Vediamo nel dettaglio gli aspetti che più li differenziano: primo fra tutti il percorso per arrivare al livello massimo, per i giocatori occidentali deve svolgersi nel minor tempo possibile, al contrario, per la controparte orientale non c’è alcun problema ad avere una fase di crescita molto più lunga; è legato a questo aspetto il numero di quest e la relativa esperienza guadagnata al completamento, per i giocatori occidentali l’esperienza ricevuta deve essere proporzionata al livello del personaggio, permettendo una crescita costante attraverso le missioni, differentemente è un fatto accettato in oriente il doversi dedicare al grind, cioè continuare a uccidere centinaia, se non migliaia di mostri, per poter completare un livello, dato che le quest danno solo una minima parte dell’esperienza necessaria; in
oriente il concetto di grind è associato a quello di farm, ossia il dover ripetere quasi fino allo sfinimento un istance, od un certo evento per poter ottenere l’equipaggiamento che meglio si adatta alle esigenze del giocatore, quest’ultimo aspetto non è di certo apprezzato in occidente, dove l’equipaggiamento deve essere ottenuto con maggior semplicità. È interessante aprire una parentesi sui termini grind e farm, tanto ricercati ed apprezzati in oriente poiché in grado di dare più longevità al gioco, in modo tale da non dover obbligare gli sviluppatori a creare nuovi contenuti troppo frequentemente, rischiando di pregiudicare la qualità finale del prodotto. Basti pensare agli MMO usciti nell’ultimo anno, tutti stanno soffrendo dello stesso problema i giocatori raggiungono il livello massimo troppo in fretta, così in fretta che si annoiano del gioco molto velocemente ed i contenuti end game, che a volte già hanno qualche carenza, non riescono a catturare l’interesse del giocatore, abbastanza a lungo da trattenerlo fino alla seguente espansione del gioco. È comunque risaputo che bruciare le tappe per raggiungere il massimo livello, come se si stesse giocando ad un qualsiasi single player, porta ad una errata valutazione del MMORPG. Giocando in questo modo non si presta attenzione a tutti gli aspetti del gioco, ma ci si concentra solo su uno: il livello finale, ripetendosi il mantra “devo cappare!! devo cappare!!”. Si apre dunque una nuova prospettiva; il tanto criticato grind ed il farm sono qualcosa che i giocatori occidentali praticano abitualmente, in ogni sessione di gioco. Alla fine ogni MMO offre una serie di contenuti, tralasciando l’ambientazione e quella che dovrebbe essere la chiave portante, ossia la socializzazione; non si può tralasciare il crafting, la cooperazione e • 61 Continua
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l’aiuto reciproco, le quest proposte con formule diverse e ricompense alternative alla semplice esperienza. I tanto criticati grind e farm possono essere una soluzione, oppure è da ricercare altrove il malessere che sembra affliggere il mercato occidentale di videogame? Questo problema non sembra affliggere l’oriente che continua a prosperare senza sosta, sfornando una miriade di MMO; di questi solo una parte riesce a ritagliarsi una fetta di mercato sufficiente ad avere dei guadagni. A questo punto verrebbe da pensare che siano le software house occidentali a non saper realizzare giochi validi per il pubblico; questo è vero solo in parte, perché anche nel panorama dell’ovest ci sono stati MMO di successo, che ancora oggi sono in voga; il probabile merito va alla gestione, di quelle poche software house che hanno imparato ad ascoltare le community. Si svela dunque il nocciolo del problema, molti giocatori non conoscono minimamente il prodotto che hanno acquistato, ma seguono le preferenze della massa, applicando erroneamente il binomio “popolarità” è uguale a “bello”, se tutti ne parlano non significa che debba essere automaticamente un prodotto valido. È dunque questo ciò che non va nel panorama degli MMORPG? Ne sono abbastanza convinto, le prove vanno ricercate nei tanti forum dedicati agli MMO, dove si sprecano i commenti degli utenti che sentenziano “lo giochero”, senza conoscere le meccaniche di gioco. Quel che è certo, ad importunare ulteriormente la community ci pensa il modello economico adottato: in asia ci sono free to play e pay to play, dove i ptp non hanno un canone mensile, ma si paga a consumo. In sintesi si pre acquistano una certa somma di ore, che andranno a scalare mano a mano che si gioca. Le cose sono molto più caotiche in occidente, e la formula privilegiata fino ad ora. ossia il canone mensile, pare abbia raggiunto il suo limite, dovendo cedere il passo ad altre soluzioni. Molti ptp sono passati ad altri modelli economici, dando origine ad una nuova formula battezzata freemium, è in pratica un ftp dove non si ha accesso a tutti i contenuti, ma si deve pagare un certo canone mensile per poter usufruire del gioco nella sua interezza. Il cambiamento è dovuto all’affiancamento ai giocatori dallo stile hardcore, una nuova tipologia di giocatore definita casual, che è
in antitesi con il modello precedente di player ed ad oggi, rappresenta la maggiorparte degli utenti. Lo stile del giocatore casual ha trasformato l’approccio al gioco, trasformando l’esperienza di gioco in un mordi e fuggi della durata di uno, massimo due mesi per ogni nuovo MMO: rendendo impossibile snocciolare ogni contenuto del gioco in un lasso di tempo cosi breve. Nonostante tutto questo negli anni ci sono stati titoli che hanno provato a valicare questo muro, tra i primi a tentare il passaggio ci sono campioni di incassi come Lineage 2, per il mercato orientale, e World of Warcraft, per quello occidentale. Dopo Lineage 2 altri MMO orientali sono giunti sul mercato occidentale, ma non è avvenuto il contrario, la causa forse è da ricercare nella maggior facilità di adattamento di un gioco orientale al mercato occidentale, ma è solo una supposizione. In aggiunta dall’oriente hanno origine i cosidetti free to play, cioè MMO senza canone e senza una scatola da acquistare che hanno rappresentato una vera evoluzione per quanto riguarda il modello economico di pagamento, questi hanno letteralmente invaso il mercato mondiale senza tregua o limite di numero. Negli ultimi tempi la netta divisione fra le due formule economiche è svanita; diversi MMO, tra i quali League of Legend, Dota 2, Guild Wars 2 e RIFT, hanno spopolato nel mercato orientale, certi hanno più successo di altri, ma ciò che colpisce è l’apprezzamento del pubblico orientale verso questi “pionieri”. Che le regole del giochi stiano cambiando? Non a caso alcune software house orientali stanno sviluppando degli MMO che si avvicinano al genere sandbox; un genere che, per le meccaniche di gioco, è anni luce da ciò che il giocatore asiatico cerca. Difficile stabilire dove stia la verità, quando a fare da padrone sono le impressioni dei singoli giocatori. È comunque vero che c’è la tendenza ad etichettare un gioco a priori, in base al sviluppatore od al paese di origine. Questo non vuol dire che un gioco non possa far ribrezzo, ma che prima di diffonderla come verità inconfutabile, bisogna confermare l’impressione personale testando effettivamente il gioco. In aggiunta a tutto questo, la colpa grava anche sugli sviluppatori e la loro incapacità ad ascoltare le community, che anche se in apparenza potrebbe sembrare un’accozzaglia senza cervello, è in grado di dare validi suggerimenti trasformando un normale MMO in uno di successo. E voi cosa ne pensate? • 63
THE ELDERS SCROLLS ONLINE SVILUPPATORE: Zenimax online studios DISTRIBUTORE: Bethesda softworks GENERE: MMORPG,Themepark PIATTAFORMA: PC DATA USCITA: 2013
anteprima
“un gameplay incentrato sull’action combat“
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The
Elder Scrolls Online
Il mondo di The Elder Scrolls diventa massivo A CURA DI Marco “Marmorn”Caldarini
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uando leggono il nome The Elder Scroll (TES), gli appassionati di giochi di ruolo e videogame sanno di aver tra le mani una serie di eccellenza che conta cinque capitoli e che ha creato una comunity affezionatissima al lore di TES. Quando Zenimax annunciò che era al lavoro su una versione online, i più gridarono al miracolo; ci si aspettava un sandbox basato sulla struttura di The Elder Scroll: Morrowind (un sogno per chi scrive). La smentita non tardò ad arrivare e The Elder Scrolls Online (TESO) si trasformò in un bersaglio contro cui sfogare la propria rabbia ancora prima di aver conosciuto le potenzialità di questo nuovo MMO. Il primo aspetto da tenere in considerazione è il lore: trattandosi di TES, siamo di fronte a qualcosa di davvero unico che è in grado di regalare momenti appaganti. Non solo gli ambienti e le costruzioni sono un aspetto che non va sottovalutato, ma anche lo scenario socio-politico che mette in movimento i fatti presenti in game risulta una componente che rafforza la profondità stessa del lore. Il tutto prende vita 900 anni prima degli eventi narrati in Skyrim, in un periodo di grandi instabilità causata dalla nascita di 3 fazioni che si oppongono al potere centrale di Cydorill e degli imperiali. Le 3 fazioni radunano le varie razze presenti a Tamriel; troviamo quindi: l’Ebonheart pact (formato dai Nords, gli Argoniani e i Dummer), il Daggerfall Covenant (di cui fanno parte le Redguards, i Bretoni e gli Orchi), e per ultimi troviamo l’Aldemeri Dominion (con i Bosmer, gli Altmer e Kajiit).
Come molti MMO usciti negli ultimi tempi anche TESO avrà un gameplay incentrato sull’action combat; tutto questo viene ben riassunto analizzando il sistema di controllo del nostro personaggio; tramite il mouse sarà possibile sia attaccare che bloccare gli attacchi, i primi 5 tasti numerici serviranno per attivare un serie di abilità, mentre premendo il tasto del numero 6 si attiverà un skill più potente rispetto alle altre; tramite la R si ha accesso a una hotbar per le pozze. Per ultimo troviamo il tasto shift adibito allo sprint che consuma stamina e quindi deve essere usato con attenzione per non rischiare di trovarsi in un duello e non poter bloccare o attaccare perché si è senza stamina. Il sistema quest è stato rivisto per meglio adattarsi alla nuova tendenza degli eventi dinamici per rendere più coinvolgente la fase di levelling del proprio personaggio. Non da meno l’idea di usare i public dungeon, che pur rimanendo istanziati permetteranno l’accesso anche ai giocatori di altri party; in questo modo gli sviluppatori si augurano di spingere i gruppi a una maggiore collaborazione. Il sistema di livelling è stato organizzato per dare circa 150 ore di gioco per arrivare al cap level fissato a 50. La caratteristica che colpisce è che quando si livella si guadagna un punto che può essere speso in vita, stamina o magika. Questo fatto andrà a delineare il nostro personaggio conferendogli una maggiore predisposizione nell’uso della magia o nelle arti guerriere. Le abilità legate all’uso di arma, di una scuola di magia e abilità più generali come la corsa, nuoto, lo • 65
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Aldmeri Dominion Quando la notizia che la città Imperiale era caduta per mano degli umani con l’aiuto di Molag Bal, raggiunse gli Alti Elfi di Summerset, naque il Dominio Aldmeri. Gli Alti Elfi contattarono le razze vicine degli Elfi Silvari e dei Khajiit, con la speranza che lo loro forze combinate, potessero prevenire alla razza più giovane di Tamriel di portare la sventura nel mondo, come avevano già fatto molte volte in passato. Gli Alti Elfi sono il popolo originario di Tamriel nonché creatori della lingua più diffusa nel continente ed hanno una naturale predisposizione alla magia. Gli Elfi Silvari abitano nelle fitte e quasi impenetrabili foreste di Valenwood, sono bravissimi cacciatori, guide, maestri della furtività e dell’arco. I Khajiit sono una razza felina molto fiera, sono guerrieri senza paura e abilissimi nell’uso delle lame. Nelle battaglie potrete sempre trovarli in prima linea. Il potere e la determinazione del dominio Aldmeri non dovrebbe essere sottovalutato.
scassinamento piuttosto che il borseggio vengono migliorate usandole e anche una volta arrivati al livello 50 non smettono di avanzare permettendo al nostro personaggio di crescere ancora. Infine l’IA è stata pensata per dare un maggiore sfida; troveremo gruppi di mob che collaboreranno per riuscire a farci fuori. Una parentesi va dedicata al party che potrà essere composto da un minimo di 6 fino a 25 giocatori; tale scelta sembra avere la sua motivazione in come è stato pensato il grado di difficoltà delle istanze che potranno essere affrontate con un party più numeroso piuttosto che con meno giocatori ma meglio equipaggiati Il PvP non mancherà soprattutto nella fase di end game quando i giocatori dovranno dare l’assalto alla capitale conquistando punti di interesse strategico, tutto questo sarà rappresentato con scontri su larga scala che coinvolgerà fino a 200 giocatori. Le modalità non sono ancora molto chiare, ciò che è certo è che il giocatore che avrà dato più supporto alla sua fazione per la conquista della capitale avrà il piacere di diventare imperatore. Ciò che preoccupa è il motore grafico, l’hero engine 66 •
che dovrebbe gestire questa grande quantità di giocatori ha già dimostrato i suoi limiti sul pianeta Ilum, adibito al PvP di massa su Star Wars: The Old Republic; è pur vero che Zenimax sta rivedendo tale motore che alla fine avrà poco di quello vecchio. La parte dolente di questo progetto è data dal discostamento del prodotto che sta vedendo la luce da Morrowind; tale scelta, giustificata dagli sviluppatori come necessaria per sviluppare un MMO, è stata mal digerita dalla comunity che avrebbe voluto ben altro prodotto e comunque non riesce a fare a meno di caratteristiche come: la possibilità di diventare mannaro o vampiro, l’assenza dei draghi, la mancanza di un sistema di combattimento diretto eliminato per un discorso di latenza, la mancanza dell’housing, ma l’aspetto peggiore, per un fan della serie, è il non poter dire “faccio quello che voglio e quando voglio, così divento ciò che voglio”. Zenimax ha giustificato tali scelte con la necessità di dover adattare TES al gameplay di un MMO, vedremo se alla fine avranno avuto ragione.
Daggerfall Covenant L’accordo di Daggerfall è costituito da tre razze originarie del nord-ovest di Tamriel, unite sotto un unico re, Emeric, che perseguitano un’obbiettivo comune e vogliono riconquistare il Ruby Throne. I Bretoni hanno il dono della magia e della diplomazia. Gli Orchi sono soldati impetuosi e armaioli talentuosi, che sanno creare le migliori armi ed armature di tutta Tamriel. Le Redguards sono estremamente altetiche e sono cresciute per essere fantastiche guerriere fin dalla nascita. I numerosi e vari talenti di queste razze, creano un esercito temibile.
Ebonheart Pact Il Patto di Ebonheart Pact è la più improbabile delle tre alleanze. I Nord, gli Elfi Oscuri hanno un lungo passato di conflitti, inoltre gli Argoniani erano stati schiavizzati, per centinaia di anni, da quest’ultima razza. L’invasione Akaviri cambiò le carte in tavola, forgiando un legame tra loro. Ora sono determinati a controllare il proprio destino sconfiggendo l’Impero, mantenendo le loro patrie fieramente indipendenti.
I Nord sono esuberanti e chiassosi, questi fieri guerrieri ed esperti maestri delle armi, formano la prima linea del patto. Gli Elfi Oscuri hanno una naturale affinità con la magia. Gli Argoniani sono i miglior guerriglieri di Tamriel. Le forze combinante di questi improbabili alleati rendono il Patto di Ebonheart una forza combattente di straordinaria potenza. • 67
il piccolo, grande, ok, piĂš o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento
68 •
recensione
PLANETSIDE2 SVILUPPATORE: Sony Online Ent. DISTRIBUTORE: Sony Online Ent. GENERE: MMOFPS PIATTAFORMA: PC
“ paura, dubbi, pensieri verranno spazzati via nel momento del lancio “
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PLANETSIDE 2 7.9 • GIOCABILITÀ 8.5
• GRAFICA/SONORO 8.0
• AMBIENTAZIONE 7.5
• CONTENUTI PVP 8.5
• CONTENUTI PVE 7.0
Lo sparatutto secondo SOE A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
Eccomi, sono pronto. Un rapido sguardo alla mappa, il segnalatore è stato attivato; è il momento di agire. Entro nel pod, una capsula che mi porterà direttamente sul campo di battaglia; paura, dubbi, pensieri verranno spazzati via nel momento del lancio. Ci siamo! dopo un breve scossone e un violento urto il pod è atterrato; tutto quello che devo fare è uccidere più nemici possibili e conquistare risorse e territori per la gloria della mia fazione. Benvenuti su Auraxis dove l’unica attività dei suoi abitanti è la guerra.
E
a voi uno spaccato di ciò che vi attende sul nuovo MMOFPS di Sony Online Entertainment, PlanetSide 2. Iniziamo col parlare delle 3 fazioni presenti in gioco che il giocatore dovrà scegliere in fase di creazione del proprio personaggio. Queste fazioni, chiamate rispettivamente: “Sovranità Vanu” “Repubblica di Terrian” e “Nuovo Conglomerato”, differiscono oltre che per il lore che le pone acerrime nemiche, anche per la differenza delle armi e mezzi a disposizione. Tali differenze sono principalmente a livello estetico, anche se è pur vero che armi e mezzi hanno caratteristiche che variano da fazione a fazione; in game tali differenze non si notano in maniera evidente e non sono in grado di creare un vantaggio significativo, ma possono, al limite, meglio adattarsi allo nostro stile di gioco. Da questo punto di vista gli aspetti che sono enfatizzati in base alla fazione scelta sono precisione, cadenza di fuoco e potenza di fuoco.
Il gameplay è quanto di più massivo potete aspettarvi; è di sicuro questo il vero punto di forza di Ps2: aver ricreato un mondo dove gli scontri avvengono tra centinaia di giocatori. Nonostante la prerogativa di grandi scontri con decine e decine di giocatori è da sottolineare con interesse che la tattica non è sconosciuta in questo fps; seppur 10 persone non 70 •
possono fermarne 100, è pur vero che 10 persone ben organizzate e ben posizionate sulla mappa, diventano un vera seccatura per non dire un ostacolo non così facilmente superabile per gli avversari. Ma non è tutto, oltre alle tattiche di fanteria, in questo titolo bisogna pensare anche ai supporti aerei e terresti. Avere a disposizione diverse tipologie sia di caccia che di corazzati infatti, conferisce al gioco una dimensione in più dove i giocatori possono e devono cimentarsi perché alla base di un assalto o della difesa non c’è solo la fanteria ma anche i mezzi che possono essere impiegati per attacchi dal cielo, per bombardamenti terrestri o per il trasporto truppe. Come nella guerra reale infatti, la superiorità aerea può determinare l’esito di uno scontro. Diventa quindi basilare, se non si dispone di una propria aviazione in copertura, munirsi degli appositi cannoni Skyguard antiaerei da monatre sui carri leggeri, oppure dotarsi di una MAX (Mechanized Assault Unit) Antiaerea oppure ancora utilizzare il pratico lanciamissili terra-aria Grounder, accessorio indispensabile per i fanti che non amano l’aviazione nemica. D’altro canto per respingere un attacco da terra, potremo schierare carri di copertura, o agire con azioni di sabotaggio sia piazzando mine anticarro sia infierendo con gli efficaci razzi terra-terra. La componente di progressione alla base del gioco è il sistema di certificazioni che permette di migliorare le caratteristiche del proprio equipaggiamento, sia personale sia dei vari mezzi. In questo modo più acquisiremo esperienza e certificazioni in gioco, con il nostro valore in battaglia, più potremo specializzarci nell utilizzo di particolari fucili o mezzi specifici e più potremo acquistare potenziamenti come: armature, ottiche, munizioni particolari, fucili più efficaci, corazze più resistenti e cannoni alternativi per i nostri mezzi.
U N A VI S I O N E D I INSIE ME Grafica e sonoro sono ben studiati e realizzati per dare la giusta immersione ai giocatori che si trovano coinvolti in un conflitto di proporzioni planetarie. Le
esplosioni, il rumore delle armi da fuoco e dei mezzi corazzati diventano ben presto famigliari e utili per individuare un nemico. Il motore grafico fa la sua parte dando un impatto visivo adatto a Ps2 che per la sua natura di fps ha un ritmo molto frenetico nel quale il giocatore è più attento a non essere ucciso piuttosto che prestare attenzione al mondo che lo circonda; nonostante ciò gli ambienti, ma in particolare i paesaggi dei tre continenti sono realizzati con cura e la loro morfologia è studiata per creare punti strategici in grado di creare vantaggi tattici. A mostrare qualche incertezza è il motore di gioco; bisogna infatti notare che durante le fasi più concitate, Ps2 soffre un po’ e qualche rallentamento diventa inevitabile se non si ha un pc con un buon hardware: 8 Gb di ram e una scheda di fascia medio alta possono risolvere il problema, in attesa che SOE sistemi questo motore un pò pesante. Questo aspetto in ogni caso non è molto incoraggiante dato che Ps2 fa degli scontri massivi il punto focale attorno a cui ruota tutto il gameplay.
P E R CONCLUD ERE Planet Side 2 è frenetico, proprio come ci si aspetterebbe da un fps; dobbiamo ammettere che le prime ore di gioco potranno risultare stressanti; capiterà spesso di finire “fatti a pezzi” dagli altri player, colpa soprattutto dell’ inesperienza nell’approccio tattico in scontri così vasti. I party e le outfit (le gilde in Ps2) sono la soluzione a questo problema; è consigliabile infatti giocare questo titolo in gruppo per poter sopravvivere più a lungo. Una volta sperimentati i primi scontri e migliorato il proprio equipaggiamento, avrete la possibilità di gustarvi un buon fps; se poi si può giocare senza spendere un solo euro dato che Ps2 è un free to play, questo titolo diventa di sicuro un gioco da provare. Al momento Ps2 è un prodotto interessante e divertente, ma con ampi margini di miglioramento che dovrà essere modellato e ampliato tenendo presente soprattutto le richieste e le idee dei giocatori.
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guida
NELLA GUIDA
72 •
75 74
LE FAZIONI LE CLASSI descrizione e consigli utili
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I VEICOLI
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I VELIVOLI
80
ARMI
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MAPPA E INTERFACCIA
85
descrizione e consigli utili
descrizione e consigli utili
descrizione per classi e consigli utili
le basi, controlli e keybinding
RINGRAZIAMENTI Fonti
GUIDA A
PLANETSIDE2 Doppiozero ci svela i segreti di PlanetSide2
A CURA DI Alessandro “Doppiozero” Cervelli
PlanetSide 2 è uno sparatutto in prima persona multiplayer massivo (MMOFPS) free to play, prodotto dalla Sony Online Entertainment (SOE) e rilasciato il 20 novembre 2012. È il sequel di PlanetSide (2003). Come nel suo predecessore, in PlanetSide 2 tre fazioni lottano per il controllo del pianeta Auraxis.
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L E FA Z I O N I TERRAN REPUBLIC Comunemente abbreviata in TR, si distingue per • Armi con alto rateo di fuoco (ROF); • Armi con basso danno per proiettile; • Veicoli veloci; • Veicoli con armatura debole. I suoi colori sono il nero e il rosso. NEW CONGLOMERATE Comunemente abbreviata in NC, si distingue per • Armi con alto danno per proiettile; • Armi con basso rateo di fuoco (ROF);
• Veicoli con armatura resistente; • Veicoli lenti. I suoi colori sono blu e giallo. VANU SOVEREIGNTY Comunemente abbreviato in VS, si distinguono per • Armi ad energia con poca caduta del proiettile (bullet drop); • Proiettili ad energia che perdono potenza con l’aumentare della distanza; • Alta manovrabilità dei veicoli. I suoi colori sono il viola e il ciano.
Newbie Tips: • • • •
Un approccio da FPS classico con PS2 è controproducente. In questo gioco massivo il mondo è persistente: a volte c’è la frenesia della battaglia e a volte c’è la logistica e la pianificazione. Il team viene prima di tutto e gli obiettivi di squadra, così come gli ordini del caposquadra, sono di importanza vitale. PS2 è un gioco team-friendly: chi gioca in solitaria (soloing) si stanca presto. Le fazioni sono bilanciate: ognuna ha i suoi pro e contro. Cercate un outfit italiana che vi piace e joinatela prima di creare il pg. Essere in una buona outfit è più importante della fazione o il server.
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heavy assault C L A S S I
La classe anti-veicolo principale. L’unica classe che usa mitragliatrici leggere (LMG), molto imprecise ma con alto danno e caricatori capienti, e armi anti-veicoli/velivoli (lanciarazzi AG e AA). La sua abilità consiste nel poter attivare temporaneamente uno scudo personale.
Newbie Tips: • • • • •
Occhio con il lanciarazzi, il fuoco amico è fastidioso oltre che controproducente. Attivate lo scudo subito prima di ingaggiare il nemico, o quando state uscendo dalla copertura. Se potete, con il lanciarazzi colpite i veicoli da dietro dove sono meno resistenti. State in prima linea. Usare il lanciarazzi contro la fanteria è un rischio: se il nemico non muore al primo colpo a morire sarete voi.
Come si utilizza: l’HA è il principale componente di qualsiasi plotone, e viene impiegato come anti-fanteria, anti-veicoli, e come forza di sfondamento nelle situazioni di stallo. Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.
infiltrator L’unica classe che ha accesso a fucili da cecchino e tecnologie di camuffamento. Non è molto efficiente nel combattimento ravvicinato, ma possiede un ruolo strategico fondamentale grazie all’abilità di hacking delle console e delle torrette nemiche. Letale nelle lunghe distanze. La sua abilità consiste nel poter attivare temporaneamente il camuffamento (cloaking), che lo rende quasi invisibile. Come si utilizza: L’infi è fondamentale per pulire la zona da altri infiltrator nemici (counter-snipe); può supportare la squadra dalla retrovia (sniping), oppure andare in avanscoperta (scouting). Svolge un ruolo importante nella conquista delle basi nemiche, grazie all’hacking e al cloaking. Efficace in combattimento sulla lunga distanza. in combattimento sulla corta e media distanza.
Newbie Tips: • • • •
Newbie Tips:
Giocate la classe che vi diverte di più, non esiste una classe più forte rispetto alle altre.
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ricordatevi che con LSHIFT trattenete il fiato. se venite spottati o visti mentre fate sniping da lontano, cambiate posizione. se usate il cloaking, ricordatevi che siete quasi invisibili se immobili, ma non tanto invisibili in movimento (soprattutto da vicino). ricordatevi di usare il tool che piazza i sensori se state in prima linea, sono molto utili. Mirate SEMPRE alla testa, calcolando bene il bullet drop dell’arma. hackerate tutti i terminal che potete.
engineer Una delle classi più versatili, che ha accesso a molte armi ed esplosivi. Possono riparare veicoli e MAX alleate e costruire torrette mitragliatrici con il loro ACE (Advanced Construction Engine). Come si utilizza: Grazie alla sua versatilità l’engi può stare anche in prima linea, ed è un buon fante. Ma il suo scopo principale è dispensare munizioni agli alleati (soprattutto agli HA) e riparare mezzi e MAX. Un altro aspetto importante di questa classe è il poter riparare i generatori e gli SCU nelle basi. Se si prende un qualsiasi mezzo, è consigliato cambiare prima la classe in Engi. Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.Efficace in combattimento sulla lunga distanza. in combattimento sulla corta e media distanza.
Newbie Tips: • • •
riparate i mezzi vicino a voi. dispensate munizioni a volontà. stare dietro ad una torretta mitragliatrice per molto tempo è inutile: la torretta non è invulnerabile e i nemici possono facilmente prendervi in testa o tirarvi una granata.
light assault La più veloce delle classi. Con il suo jetpack può muoversi agilmente nel campo di battaglia, e fare fuoco sul nemico dai posti più imprevedibili. Inoltre ha accesso a molte armi e diversi esplosivi. Come si utilizza: Il LA oltre ad essere un ottimo e versatile fante, è letale grazie al suo jetpack con cui può disorientare e cogliere di sorpresa i nemici. È una buona classe per chi preferisce giocare in solitaria, ma può anche supportare la squadra andando in avanscoperta (scouting). Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.
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JOIN NOW
Newbie Tips:
usate il jetpack a vostro vantaggio, un bravo LA non sta mai dove stanno tutti gli altri. cercate però di non isolarvi troppo dal resto del gruppo. jetpack + granata a sorpesa = win.
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combat medic La classe che non si preoccupa solo della propria salute, ma anche di quella dei suoi alleati. Può curare e resuscitare gli alleati con il suo Medical Applicator, inoltre ha accesso a molte armi. La sua abilità consiste nel fornire temporaneamente una cura AOE per lui e gli alleati vicini. Newbie Tips: • •
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curate i feriti vicino a voi, stando coperti possibilmente. evitate di ressare un alleato se ci sono dei nemici nelle vicinanze che lo potrebbero uccidere appena resuscita: prima si pulisce la zona, poi si ressa. evitate di andare a ressare un alleato molto lontano, tempo che arrivate e lui sarà già rideployato altrove. curate gli HA in prima linea o che cercano di sfondare una linea di fanteria. cercate di non morire: siete importanti per la squadra. non dimenticate che il Medic è anche Combat.
Come si utilizza: Il medic è un fante di tutto rispetto, ma è di fondamentale importanza alla squadra grazie alle sue abilità curative. Il medic sta in prima linea insieme agli alleati: combatte i nemici e cura i feriti. Un solo medic potrebbe resuscitare un intera squadra prima che i nemici se ne accorgano, perciò attira molto fuoco su di sé. Ha comunque un’alta capacità di sopravvivenza in solitaria grazie alla sua abilità di auto-healing. Efficace sulla corta e la media distanza.
MAX La Mechanized Assault Exo-Suit è una classe speciale, a cui è possibile accedere tramite un normale equipment terminal e spendendo risorse. Si tratta di un armatura, o suit, con buona resistenza e capacità di danno. Di contro, è poco maneggevole. La sua abilità consiste nel fare uno sprint per muoversi temporaneamente più in fretta. Attualmente alle MAX di tutte le fazioni manca l’arma anti-fanteria Flamethrower: tolta durante la beta perché causa di alcuni bug, non è stata ancora re-implementata. Come si utilizza: L’infi è fondamentale per pulire la zona da altri infiltrator nemici (counter-snipe); può supportare la squadra dalla retrovia (sniping), oppure andare in avanscoperta (scouting). Svolge un ruolo importante nella conquista delle basi nemiche, grazie all’hacking e al cloaking. Efficace in combattimento sulla lunga distanza. in combattimento sulla corta e media distanza. 76 •
Newbie Tips: • • •
MAX: non fate Rambo. MAX: non fate Rambo. MAX: non fate Rambo.
I VEICOLI: DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI
V E I C O L I
F LA S H Per i fanti che vogliono andare da un punto A ad un punto B rapidamente. 1 posto, costa solo 25 risorse per i meccanizzati ed è molto veloce. Il timer di default è di 5 minuti. Molto fragile, si possono prendere danni anche se ci si trova ‘dentro’ al veicolo. Può montare un utile turbo, oppure alcune armi e sistemi di difesa. Tutte le fazioni lo hanno a disposizione. Come si utilizza: Si prende di solito quando non ci sono altri mezzi disponibili; quando non si sta facendo un operazione di squadra oppure quando si vuole raggiungere in fretta i propri compagni; quando si sta giocando in solo. Montarci armi e quant’altro è abbastanza superfluo, se non per azioni di disturbo. È facile ribaltarsi e morire su questo mezzo, perciò attenzione.
Newbie Tips: • •
Non buttatevi dai burroni e non fate acrobazie se siete in un operazione di squadra. Buttatevi dai burroni e fate acrobazie se non siete in un operazione di squadra (è divertente).
L I G H T N I N G: Comunemente noto come ‘Paper tank’, carro di carta, il Lightning è un carro leggero agile e veloce, ma con un armatura molto debole. Ha 1 posto e costa 200 risorse per meccanizzati. Il timer di default è di 15 minuti. Tutte le fazioni lo hanno a disposizione. Come si utilizza: Il lightning si prende quando il prowler non è disponibile (per mancanza di risorse, timer, o per assenza nel terminal), oppure per supportare convogli più grandi. Data la sua scarsa efficacia in combattimento, il lightning viene usato quasi esclusivamente come carro anti-air, montando l’arma skyguard sul cannone principale. La sua importante funzione è quella di proteggere convogli più grandi da attacchi aerei.
Newbie Tips: • •
siete fragili, non caricate il nemico come tori. sbloccate lo skyguard il più presto possibile.
P ROW L E R, VA N G U A R D E M AG R I D E R: Il carro pesante è diverso per ogni fazione: il TR Prowler, il NC Vanguard e il VS Magrider. Ognuno ha 2 posti (guidatore/cannoniere e mitragliere) e costa 250 risorse per meccanizzati. Il timer di default è di 20 minuti. Il Prowler è il più veloce tra i carri pesanti, e anche quello con il rateo di fuoco più alto. Tra le utility slot si può prendere l’anchored mode, che permette al prowler di ancorarsi a terra e aumentare così precisione, rateo di fuoco e velocità di reload. Il Vanguard è il carro più resistente e lento, che monta un arma molto potente con un basso rateo di fuoco. Speciale utility di questo carro è il vanguard shield, uno scudo attivabile capace di assorbire danni per un tempo limitato. Il Magrider è il più manovrabile, grazie anche alla levitazione che gli permette manovre impensabili per gli altri carri. Di contro la torretta/cannone non è mobile, forzando il pilota a spostare l’intero carro per mirare. Il suo cannone con poco bullet drop gli permette di essere molto efficace dalla lunga distanza. Come utility speciale ha il magburner che gli permette di andare a velocità doppia per 3 secondi, fondamentale quindi per manovre evasive. Come si utilizza: Il carro pesante è il carro da battaglia principale ed è necessario in tutte le operazioni che prevedono uno spostamento, per difendere i sunderer. Viene utilizzato, ovviamente in compagnia, anche per pulire la zona da carri nemici. È ottimo per svolgere funzioni di antiveicoli e anti-fanteria. Il mitragliere supporta il cannoniere, e ripara il carro se danneggiato (si consiglia a tutti i mitraglieri di entrare nel carro da engi). Fra i carri pesanti non c’è una regola del tipo ‘carta-forbici-sasso’, in quanto nessun carro è avvantaggiato a priori sull’altro. Il Prowler sfrutta la sua mobilità per aggirare il più lento Vanguard e il Magrider con la sua torretta immobile. Il Vanguard sfrutta la sua corazza per caricare il nemico a testa bassa. Il Magrider sfrutta la sua elusività per sfuggire al nemico, e colpirlo dalla lunga distanza. Naturalmente queste non sono ‘regole’ assolute, in quanto in ogni situazione ci sono molti altri fattori da considerare (primo fra tutti: bravura del pilo• 77
ta).
Newbie Tips:
Carro pesante • prendete sempre un mitragliere con voi. • a volte è più efficace schiacciare la fanteria piuttosto che sparargli. • occhio alle mine, prendete un mirino termico per vederle oppure evitate le strade battute. Provolo • girate intorno ai carri nemici mentre gli sparate. Vanguard • cercate di affrontare il nemico sempre faccia a faccia.
SUNDERER Il sunderer (comunemente: ‘sundy’) è un veicolo armato di trasporto truppe (APC). È essenziale per attaccare o difendere una base, o in generale per operazioni di spostamento di massa. Di assoluto obbligo montare nell’utility slot il Sunderer Advanced Mobile Station (S-AMS), che permette alle truppe alleate di spawnare sul sunderer e che offre anche due equipment terminal. Ha 12 posti (1 guidatore, 2 mitraglieri e 9 passeggeri) e costa 400 risorse per meccanizzati. Il timer di default è di 20 minuti. Può anche montare un dispensatore di munizioni per carri o un sistema automatico di riparazione per i veicoli vicini. Non è indifeso contro fanteria o veicoli/velivoli nemici, ma di certo non è inteso come mezzo di attacco. È disponibile per tutte le fazioni.
Come si utilizza: Il sunderer è fondamentale per qualsiasi squadra. Si organizza un convoglio composto da sunderer, prowler, e lightning anti-air e si parte all’attacco. Va bene anche usarlo senza altri mezzi di supporto, ma è un rischio (soprattutto se è in zona di guerra o al fronte). Il pilota del sunderer deve essere cauto, non deve buttarsi in mezzo ai nemici perché il sundy è una risorsa molto preziosa, e soprattutto deve ricordare che il suo scopo primario è quello di deployare il sunderer in una posizione favorevole per permettere agli alleati di conquistare/difendere una base. I due mitraglieri devono ricordare che il sundy non è un mezzo di attacco e quindi che non è astuto sparare a tutto ciò che si muove: è meglio non farsi notare dai velivoli o dai carri nemici la maggior parte delle volte. Se il pilota è stato furbo e non ci sono state imboscate, non è necessario avere engi sempre vicini al sunderer. Ma se è sotto attacco, bisogna ripararlo; Anche cambiando temporaneamente classe, il sunderer deve restare su (soprattutto nel caso sia l’unico sunderer nella zona e il terminale per i mezzi è molto lontano).
Newbie Tips: Rileggete il paragrafo Sunderer tre volte
V E L I V O L I
I VELIVOLI: DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI istiche di ogni esclusiva sono simili: Il mosquito (affettuosamente: ‘mossy’) è il più veloce tra i caccia e la sua armatura è abbastanza debole. Il Reaver è il più resistente e il più lento. Lo Scythe è il più manovrabile e agile, con un armatura abbastanza debole. Ogni caccia ha l’abilità di usare l’afterburner, o postbruciatore, per aumentare temporaneamente la propria accelerazione. M O S Q U I TO, R E AV E R E S CYT H E Ogni caccia ha 1 posto e costa 200 risorse per velivoli. Il timer di default è di 15 minuti. Come per i carri pesanti, ogni fazione ha il suo caccia esclusivo: Il TR Mosquito, il NC Reaver e il VS Scythe. Ancora come i carri pesanti, le caratter78 •
Come si utilizza: Tatticamente, il caccia è usato per esplorare le basi nemiche scelte come obiettivo di squadra e per capire com’è la situazione più avanti quando scorta un convoglio (scouting); ma è anche un potente mezzo per pulire la zona da velivoli/
veicoli nemici, specialmente se in compagnia di altri caccia. Di solito si usano due build: • Anti-air (air superiority): equipaggiando mitragliatrice anti-aerea e missili a ricerca; • Anti-ground: equipaggiando mitragliatrice con proiettili esplosivi e missili aria-terra. Naturalmente si può anche fare un ibrido, che monta mitragliatrice anti-aerea + missili ariaterra ad esempio, per potersi difendere dai caccia nemici senza rinunciare però al bombardamento terrestre; ma ricordatevi che in questo caso non sarete efficaci al 100% nel dogfighting. Sì, i missili aria-terra possono essere usati anche sui velivoli nemici, ma a meno di trovarsi di fronte ad un grosso galaxy o ad un liberator pilotato male, non sono affidabili. DOGFIGHTING: Gli scythe sono più maneggevoli e più agili, i reaver sono più resistenti e i mosquito sono più veloci (più accelerazione e più velocità massima). Detto questo, le basi del dogfighting rimangono comunque sempre le stesse, cioè di sfruttare le caratteristiche del vostro caccia per mettervi in coda al nemico e crivellarlo di colpi. • Contro i liberator: è consigliabile adottare una strategia di toccata e fuga, e comunque di attaccare posizionandosi sopra il tetto (dove il liberator e i suoi gunner hanno meno visibilità). Accodarsi ad un liberator full vita non porta a niente di buono, soprattutto se siete da soli e lui ha entrambi i gunner. • Contro i galaxy: sono un facile bersaglio perciò adottate la strategia che preferite, tenendo a mente la posizione delle torrette mitragliatrici del galaxy (tetto, pancia, ala sx, ala dx).
• Contro i veicoli a terra: non esponetevi inutilmente al fuoco nemico e per carità non state in hover più del necessario (paperelle per l’antiaerea nemica). La vostra strategia deve essere toccata e fuga: piombate dall’alto, scaricate tutti i missili sul target, e volate via con l’afterburner. Ovviamente eliminate prima l’antiaerea nemica, se c’è. • Contro la fanteria: ricordatevi che (più o meno) con due razzi dell’HA voi siete in fiamme, e con tre siete morti. Ricordatevi che anche i normali fucili di fanteria vi danneggiano. Ricordatevi che, anche in questo caso, stare in hover è una cattiva idea (anche un lanciarazzi senza puntamento automatico potrebbe colpirvi senza difficoltà). È consigliabile scegliere sempre l’engi quando si sale sul caccia, in modo da poter scappare dalla battaglia quando serve per atterrare in un posto sicuro e ripararsi. È consigliabile non andare da soli col caccia, ma insieme ad altri caccia oppure scortando un convoglio più grande. In linea generale, i nemici a cui il pilota di caccia deve stare attento sono (in ordine decrescente di minaccia): caccia/liberator; torrette AA (se vicino ad una base nemica); MAX AA; lightning AA; sunderer/prowler con gunner; fanteria.
Newbie Tips: • • •
sbloccate i missili al più presto, il caccia di base (senza aver sbloccato nulla) è abbastanza inutile. fate molta pratica di guida. fate ancora più pratica.
L I B E RATO R Il liberator (abbreviato: lib) è il bombardiere: grande, lento e potente. Ha 3 posti (1 pilota/ mitragliere, 1 cannoniere e 1 mitragliere di coda) e costa 300 risorse per velivoli. Il timer di default è di 20 minuti. È disponibile per tutte le fazioni. Come si utilizza: Il liberator è ottimo per supportare convogli o qualsiasi manovra offensiva alleata. È fenomenale nel bombardare veicoli e fanteria a terra, soprattutto se i nemici sono costretti in una piccola zona (ad esempio una base). Mentre contro l’antiaerea nemica a terra se la cava piuttosto bene, soffre nel dogfighting. State attenti ai caccia nemici, più veloci e più agili di voi, che vi attaccheranno da posti improbabili. Volate sempre molto in alto, in quanto il vostro punto debole è la scarsa visibilità che avete sopra il tetto; scendete solo per bombardare veicoli a terra non protetti da velivoli. • 79
Newbie Tips: • • • •
il pilota può usare il pulsante middle del mouse (la rotellina) per guardarsi intorno. fate in modo di avere entrambi i gunner. non state mai fermi immobili vicino a basi nemiche. volate molto in alto.
Contro i liberator nemici, cercate ovviamente di sfruttare il punto cieco per attaccare. Se siete sotto attacco, ricordatevi che non avete la possibilità di schizzare via per ripararvi come i mossy, quindi con il liberator dovete essere prudenti e guardare con maggiore attenzione la minimappa. È altamente consigliato farsi accompagnare da almeno un paio di caccia, che si occuperanno dei velivoli nemici.
G A LAXY Il galaxy (abbreviato: gal) è un velivolo di trasporto di massa, molto grande e lento. Ha 12 posti (1 pilota, 1 mitragliere in alto, 1 mitragliere in basso, 1 mitragliere a sx, 1 mitragliere a dx e 8 passeggeri) e costa 350 risorse per velivoli. Il timer di default è di 20 minuti. È disponibile per tutte le fazioni. Come si utilizza Il galaxy è l’equivalente aereo del sunderer, e tatticamente ha gli stessi scopi. Ricordatevi che però il galaxy non può deployare. Il galaxy passa meno inosservato del sunderer la maggior parte delle volte, e quindi attira molto fuoco nemico. È consigliato avere qualche caccia di scorta quando si utilizza, e ricordatevi di volare molto in alto con questo velivolo (per non farvi individuare e per rendere la vita più difficile all’antiaerea di terra). Il pilota ha il dovere di chiarire se ha intenzione di fare un drop oppure di atterrare, e in caso di chiamare il drop. Oppure di seguire gli ordini del caposquadra alla lettera, visto che quelle con il galaxy sono operazioni delicate ed è facile mandare tutto all’aria.
A ARMI: R M P E R H E AVY A S S A U LT I ARMA PRIMARIA (SLOT 1) • • •
Newbie Tips: •
•
volate alla massima altezza possibile, oppure molto in basso sfiorando gli alberi. Fate in modo, insomma, di non farvi notare subito. quando è il momento giusto, chiamate il drop oppure settate il veicolo su ‘privato’.nella gestione (PAGGIU) per buttare tutti fuori.
DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI
Mitragliatrici leggere (LMG) Light Machine Gun Mitragliette (SMG) Submachine Gun Shotgun
ARMA TERZIARIA (SLOT 3) • Pistole ARMA SPECIALE (SLOT 1) • Specialized Heavy Weaponry
Assault
ARMA SECONDARIA (SLOT 2) • Lanciarazzi Rocket Launchers Consigli: Le LMG sono buone per spammare proiettili a destra e a sinistra, senza preoccuparsi troppo di quello che si sta colpendo. Se si desidera un efficacia maggiore nel close combat, allora le SMG sono ottima scelta. C’è da dire però che un HA con una SMG è un po’ fuori dal suo ruolo, che dovrebbe essere quello di sfondamento. L’accoppiata shotgun + resistenza del HA è ottima nel close combat. Per i lanciarazzi il discorso è un po’ lungo: quello di default senza lock-on va bene per tutto e per niente, si consiglia di cambiarlo il prima possi80 •
bile; quello AA col lock-on è utile in molte situazioni, sebbene meno efficace di altri sistemi AA (come una MAX AA ad esempio); quello AG col lock-on è molto utile contro i veicoli pilotati da giocatori esperti, abili nello scartare i missili senza puntamento laser. Infine c’è il lanciarazzi con puntamento laser sia per veicoli che per velivoli, che fa meno danno però rispetto a quelli specifici. Molto utile quest’ultimo se usato come deterrente (spaventa e scaccia i mezzi). Non buttate certificazioni per le pistole: le LMG hanno così tante munizioni che non la usereste quasi mai.
Le armi speciali per ogni fazione sono molto diverse fra loro: La TR chaingun è usata per aumentare ancora di più il fattore ‘spammare proiettili’ tipico del HA. Ma è inefficace in close combat, considerando anche che le canne rotanti ci mettono un po’ ad avviarsi.
P E R I N F I LT RATO R ARMA PRIMARIA (SLOT 1) • Sniper rifle • Scout rifle • Mitragliette (SMG)
La NC jackhammer è una shotgun di mostruosa potenza, devastante in close combat così come inutile a media-lunga distanza. Il VS Lasher spara palle di energia che fanno anche danno ad area, il che lo rendono utile per sbloccare le situazioni di stallo oppure per colpire fanti in copertura.
ARMA SECONDARIA (SLOT 2) • Pistole
Consigli: Se vi piacciono i fucili semi automatici e se intendete fare sniping dalla media/lunga distanza è consigliato il mirino 7x o 8x (maggiore ingrandimento sarebbe inutile); in alcuni casi il silenziatore (non apparite sulla minimappa quando fate fuoco, ma la caduta del proiettile aumenta) e il forward grip (meno rinculo orizzontale). Se preferite i fucili bolt-action e se vi piace fare sniping da parecchio lontano è consigliato il mirino x12, e nessun altro attachment. Gli scout rifle sono ottimi se vi piace giocare l’infiltrator come scout o come hacker, quindi provateli e scegliete cosa vi si addice di più. Per
il semi automatico è consigliato un mirino 4x o 6x; per l’automatico invece un reflex x2 oppure un 3.4x. Per entrambi è consigliato un silenziatore (per non essere individuati) e un forward grip (meno rinculo orizzontale). In molte situazioni la pistola può fare la differenza; quindi scegliete con cura. In ogni caso, montate un silenziatore e un laser sight. La SMG è la scelta degli infiltrator che vogliono dare una mano in prima linea e aiutare la squadra in questo senso: è un ottima arma a corta distanza grazie al buon danno e al ROF molto alto. Valutate l’acquisto di una SMG se vi siete stancati di stare sempre lontani dall’azione.
PER ENGINEER ARMA PRIMARIA (SLOT 1) • Carabin • Shotgun • Mitragliette (SMG)
Consigli: La carabina è l’arma per l’engineer, lasciate perdere le altre. Sono armi eccellenti per le corte distanze, ma anche per le medie con i giusti attachment. Le carabine con la ‘S’ nel nome (TRAC-5 S, Gauss Compact S...) di solito permettono di montarci sottocanna il lanciagranate o il lanciagranate fumogene: attachment molto utili. La torretta MANA è utile soltanto in determinate situazioni (per camperare una porta/ingresso
ARMA SECONDARIA (SLOT 2) • Pistole
ad esempio), ma il resto delle volte è soltanto un modo per farsi prendere meglio dai cecchini. Utile invece piazzarla in mezzo ad un posto che si sta difendendo per sfruttare il suo piccolo scudo come copertura (quindi senza ‘usarla’ con E). L’engi ha a disposizione molti esplosivi: usateli! Sbloccate al più presto le mine anticarro ed antiuomo, così come il c4. Le sticky granades invece non sono molto efficaci (purtroppo).
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P E R L I G H T A S S A U LT ARMA PRIMARIA (SLOT 1) • Carabine • Shoutgun • Mitragliette (SMG)
ARMA SECONDARIA (SLOT 2) • Pistole
Consigli: Anche il LA come l’engi usa le carabine, molto efficaci sulla corta distanza. Per il LA valutate anche le shotgun: piombare addosso al nemico grazie al jetpack armati di shotgun non ha prezzo. La pistola per il LA è importante, in quanto le
sue munizioni finiscono presto (usa armi con alto ROF; spesso gli è impossibile rifornirsi a causa della posizione isolata rispetto agli alleati). Quindi scegliete bene. Sbloccate il c4 per qualche botto in più.
P E R CO M B AT M E D I C ARMA PRIMARIA (SLOT 1) • Fucili d’assalto • Shoutgun
Consigli: Il combat medic è l’unica classe che usa i fucili d’assalto, ottimi sulla media/lunga distanza. Quelli di base in questo caso potete tenerli in quanto eccellenti fucili. Non dimenticate mai che il combat medic non si occupa solo di supportare la squadra: ha in mano armi potenti ed è molto efficace contro la fanteria. Potete prendere una shotgun, in certi casi potrebbe rivelarsi utile (closecombat indoor),
ARMA SECONDARIA (SLOT 2) • Pistole
ma non è consigliata per questa classe a causa della sua scarsa versatilità. Anche la pistola è relativamente utile per il Medic, scegliete quella che preferite. Il c4 non è indispensabile, ma potete sbloccarlo se volete divertirvi con azioni di disturbo. Consigliata la nanite revive granade, granata speciale che resuscita tutti gli alleati entro il suo raggio d’azione.
P E R M AX ARMA PRIMARIA/SECONDARIA • Anti-fanteria • Anti-veicolo
Consigli: Mettetevi in testa che la MAX è efficace solo se gli date uno scopo preciso ed equipaggiate la stessa arma su entrambe le braccia. Gli ibridi in questo caso non pagano. La MAX è devastante contro la fanteria, soprattutto nel close combat indoor. È consigliato di 82 •
provare tutte le armi antifanteria, in quanto tutte molto efficaci ma diverse fra loro. La MAX è anche usata moltissimo contro i velivoli, equipaggiando il Burster. Manca il Flamethrower (per tutte le fazioni), purtroppo non ancora re-implementato.
MAPPA E INTERFACCIA UTENTE Premendo ESC si apre la mappa e l’interfaccia utente, fondamentale per qualsiasi giocatore.
M A P P E
1) Ritorna alla schermata di gioco. 2) Mostra i continenti; informa su quale continente si trova il giocatore e quale fazione lo ha conquistato l’ultima volta. 3) Permette di zoomare la mappa. 4) Mostra da quale fazione è stato conquistato il continente che si sta visualizzando sulla mappa, ed i bonus ricevuti da quella fazione. 5) Il nome del continente di cui si sta visualizzando la mappa. 6) Una tabella che mostra con quale percentuale sono presenti le fazioni nel continente che si sta visualizzando, e gli eventuali bonus ricevuti dalla fazione con meno giocatori. 7) Esegue il logout e torna alla schermata di selezione personaggio. 8) Mostra le risorse in possesso dal giocatore, e quante ne riceve ogni ciclo (dipende dalla zona in cui si trova il giocatore e dai territori conquistati dalla sua fazione nel continente in
cui si trova). 9) Filtri per la mappa. 10) Permette di eseguire un redeploy: quindi il giocatore avrà la possibilità di spawnare in una base alleata vicina, in uno spawn beacon della propria squadra oppure un in sunderer alleato. 11) Mostra le zone di interesse (dove c’è una battaglia in corso) del continente visualizzato e permette di spawnare direttamente grazie al sistema Instant Action. 12) Apre la finestra di supporto della SOE. 13) Apre il profilo del giocatore. 14) Apre la mappa (già selezionato in questo caso). 15) Apre la gestione classi. 16) Apre la gestione mezzi. 17) Apre la gestione social. 18) Apre la gestione certificazioni. 19) Apre il depot (lo shop SOE).
Le basi PS2 ruota intorno alla conquista o alla difesa di basi/territori: esse garantiscono risorse, terminali, munizioni e vantaggio strategico. Esistono tre tipo di basi che si distinguono dalle altre per la loro grandezza e complessità: La tech plant, l’amp station e il bio lab. Ecco le mappe, ma per informazioni in più vi invito a consultare i video sul mio canale di Youtube
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LA TECH PLANT Indar • • •
Continent Tech Plants Tawrich Tech Plant (Southeast) Mao Tech Plant (Northeast) Hvar Tech Plant (Southwest)
Esamir Continent Tech Plant • Eisa Tech Plant (Center) Amerish Continent Tech Plants • Heyoka Tech Plant (West) • Mekala Tech Plant (East) • Tumas Tech Plant (South)
L’AMP STATION Indar • • •
Continent Amp Station Bases Dahaka Amp Station (Northwest) Zurvan Amp Station (Mideast) Peris Amp Station (Southwest)
Esamir Continent Amp Station Bases • Nott Amp Station (Mideast) • Freyr Amp Station (Northwest) • Elli Amp Station (South) Amerish Continent Amp Station Bases • Kwahtee Amp Station (Northwest) • Sungrey Amp Station (Northeast) • Wokuk Amp Station (Southwest)
IL BIO LAB Indar Continent Bio Lab Bases • Saurva Bio Lab (Surrounded by Wall Northwest + 30 Mechanized) • Allatum Bio Lab (Midwest + 30 Infantry) • Rashnu Bio Lab (East + 30 Infantry) Esamir Continent Bio Lab Bases • Andvari Bio Lab (Surrounded by Wall West + 30 Mechanized) • Ymir Bio Lab (Southeast + 20 Aerospace) • Mani Bio Lab (North + 30 Mechanized) Amerish Continent Bio Lab Bases • Onatha Bio Lab (East +30 Infantry) • Xelas Bio Lab (Souteast + 30 Infantry) • Ikanam Bio Lab (North + 30 Infantry) 84 •
Controlli e keybinding Legenda: In rosso la fanteria, in blu i veicoli.
RINGRAZIAMENTI E FONTI LaCamora per l’immagine di outfit Wikipedia.en planetside-universe planetside.wikia.com flesheatingzipper.com tentonhammer.com TestOutfit
Scarica la GUIDA COMPLETA
E ringrazio la FDS in generale, mi diverto a giocare con voi ragazzi.
Per joinare la FDS (server Miller EU, fazione TR): tramite il portale mmorpgitalia.it fanteriadellospazio.com
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R U B R I C A
Y o u ’ r e
Playin ‘ IT
w r o n g
Perchè i giochi Bethesda piacciono? A CURA DI Andrea Derpini
P
erché i giochi Bethesda (da Morrowind a Skyrim passando per FallOut 3) piacciono tanto? Non è una domanda così scontata, ne priva di conseguenze. Innanzi tutto perché questi titoli sono dei sandbox con una struttura piuttosto spinta, con una storia principale di sfondo senza particolari complessità narrative o ritmi incalzanti, ignorabile per lo più senza che l’esperienza di gioco ne sia significativamente intaccata. La scelta di Bethesda esce dal seminato che vede i GDR incentrati sull’esplorazione, come ad esempio la serie Gothic. Uno dei punti forti del gioco partorito dalle geniali menti di Piranha Bytes è stato indubbiamente l’impossibilità di proseguire con il content giocabile, come ad esempio nuove zone, nuove quest o semplicemente nuovi NPC, senza prima superare un determinato punto critico della trama. In un periodo dove la maggior parte delle software house puntano tutto sulla storia, sulle cut scenes, sull’epicità della narrazione, a scapito del gameplay, dell’esplorazione dell’ambientazione, il successo planetario di videogame sandbox è abbastanza stridente. La lista di giochi che assomigliano più a film (poco) interattivi è lunghissima, a dimostrazione di un paradigma che vuole un successo di un prodotto legato quasi esclusivamente alla bontà dei filmati in CGI o in grafica di gioco e non a quanto sia curato il mondo in cui ci si muove o raffinato sia il gameplay.
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Le milioni di copie vendute di giochi Bethesda sono un fatto difficilmente eludibile. I sandbox piacciono sia ai giocatori su pc sia a quelli su console (che non sono poi così antropologicamente diversi quanto l’opinione comune vorrebbe far credere). Il genere sandbox permette di ottenere l’immersione in un mondo abbastanza realistico, ma separato dalla realtà, raggiungendo uno degli scopi che un videogiocatore medio cerca in un videogioco: l’ingresso in un mondo virtuale, lontano dalla vita quotidiana, dove poter realizzare i propri propositi. Con un paragone neanche troppo ardito, si potrebbe mettere sulla stessa scia il successo di The Sims, altro videogioco n grado di offrire una grande libertà in ambito gameplay. Lo spazio di mercato per i titoli che si discostano dal canonico story driven a corridoio, tutto azione e filmati, esiste e non è certo definibile come nicchia di poco peso, anzi è una vasta platea di giocatori che generalmente ha ben pochi titoli tra cui destreggiarsi. Un esempio lampate è dato dal fatto che i giocatori “puristi” sono spesso costretti a giocare seguiti di saghe (che hanno fatto della libertà d’azione il loro principio fondante) perché non attratti dal tipo di intrattenimento offerto dai nuovi titoli del mercato videoludico. Alla luce di ciò è piuttosto amaro constatare che il tentativo di tramutare in MMO il mondo di Tamriel sia ricaduto su un themepark e non su un sandbox libero e incentrato sull’esplorazione. In un mondo dove intrighi politici e dubbia moralità la fanno da padrone, sarebbe stato sicuramente meglio avere quella libertà d’azione offerta dai sandbox e non la rigidità tipica dei themepark. Giochi come World of Warcraft, fatti di istanze e progressione di equipaggiamento, non possono certo esaltare le caratteristiche peculiari che hanno reso Elder Scrolls la
serie che moltissimi amano. La scelta di Bethesda ha sicuramente fatto discutere tutti gli gli appassionati,che hanno posto domande, che a mio modo di vedere, sono più che legittime: perché un MMO che nasce da una lunga e onorata serie di giochi sandbox è concepito come un theme park? Perché creare un open pvp a tre fazioni quando in realtà queste fazioni non esistono. Perchè assumere alcuni nomi che hanno lavorato a uno dei più grandi fiaschi del genere degli ultimi anni (Star Wars the Old Republic…NDR), I presupposti per creare un MMO sandbox, che oltre a sostenersi generi profitti, ci sono tutti, avallati tanto da un ottimo numero di giocatori interessati, tanto dalla tecnologia che serve per gestire il gioco. Incredibilmente però sembrache ci sia una sorta di timore reverenziale nell’intraprendere grossi progetti progetto basati sulle meccaniche sandbox. La domanda che mi pongo è: il genere sandbox è diventato una chimera? È davvero un essere mitologico sulla bocca di molti, ma che nessuno può o vuole trovare? Io, dal canto mio, sono particolarmente preoccupato per il futuro dei sandbox perché ripongo ben poche speranze nei futuri titoli che promettono di riportare in auge l’intero movimento sandobx come Everquest 3, il sequel del padre di tutti i themepark gestito tra l’altro dal distruttore di Star Wars Galaxies , o come ArcheAge, che per quanto promettente sulla carta, ha in sé diverse meccaniche che potrebbero portarlo all’insuccesso.
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QUARRTO SPETTACOLO OBLIVION USCITA: 11/04/2013 GENERE: Azione, fantasy, avventura REGIA: Joseph Kosinski SCENEGGIATURA: Joseph Kosinski, William Monahan
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OBLI ION A CURA DI Giacomo Pizzillo
D
opo l’apprezzato Minority Report e il ben più dimenticabile La Guerra dei Mondi, il sempre scattante, e apparentemente giovane, Tom Cruise ( accompagnato da Morgan Freeman e dall’ex-bond girl Olga Kurylenko) torna alla fantascienza. In uno spettacolare scenario post-apocalittico dove l’umanità è costretta a vivere sopra le nuvole, Jack Harper (Cruise) è uno degli ultimi riparatori di droni sulla superficie della Terra. La sua missione, quasi terminata, è parte di una massiccia operazione per estrarre risorse vitali dopo decenni di guerra contro una terrificante minaccia aliena conosciuta come Scavs. Il ritrovamento di un’astronave distrutta e della sua unica superstite lo trascinerà in un’avventura che metterà in discussione tutto ciò che credeva di conoscere, mettendo nelle sue mani il destino dell’umanità. Purtroppo non si sa molto altro (o quasi!) della trama perché coperta dal più radicato riserbo. Ma è nel trailer (link) che è possibile ammirare tutta la magnificenza
delle immagini, girate in risoluzione 4K tra Stati Uniti e Islanda, di questo fantathriller che arriverà nelle nostre sale l’11 aprile. In soli 2 minuti e 31 il filmato apre non pochi quesiti: chi è veramente Jack Harper? Cosa lo turba? Quei ricordi? Chi è la donna che salva? La conosceva già? Come fa lei a sapere il suo nome? Sembra davvero che la sinossi ufficiale non dica, furbescamente, nulla di tutto ciò, lasciando intatti tutti i dubbi fino alla prima proiezione. Inutile dire che scavando si trova sempre qualcosa, bisogna solo avere la pazienza di scansare l’inutile ben camuffato, sperando di riconoscere il ben più succoso utile. Se siete, come immagino, curiosi e volete saperne di più seguite il link Mi Vida Times (www.mividatimes.it/quartospettacolo-oblivion), alla faccia (si fa per dire, ovviamente!) del criptico Joseph Kosinski, l’autore e regista di questo affascinante viaggio nell’Oblivion.
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Continua
JOSEPH KOCHI? Kosinski. Joseph Kosinski. Trentanove anni il prossimo 3 maggio, una laurea alla GSAPP, la più prestigiosa accademia di architettura al mondo, e uno spiccato talento per la realizzazione di filmati in computer grafica (CGI). Proprio grazie a questo suo talento viene notato da David Fincher (Se7en, Fight Club, Zodiac, non il primo che capita insomma) che lo convince nel 2005 a trasferirsi a Los Angeles. Sotto il cocente Sole californiano realizza promo e spot televisivi originalissimi, visivamente e creativamente, che ne accrescono fama e palmares. Alcuni dei suoi lavori come Mad World per Gears of War e Starry Night per Halo 3 lasciano intravedere, anche se nessuna biografia lo accredita, un passato/presente(?) da ‘gamer’ (link). Il vero successo arriva nel 2010, quando esce il suo primo lungometraggio, il disneyano Tron: Legacy, film che sopperisce alcune lacune di sceneggiatura con uno spettacolare impatto visivo (grazie al quale entra con merito nella categoria del “sì, non male, carino”. . .perché abbiamo visto tutti di molto, ma molto peggio, e pure pagando!). DA FILM A GRAPHIC NOVEL, ANDATA E RITORNO Le idee sono un po’ come i sogni: ti entrano dentro, spesso in profondità, ti svegli e non ricordi quasi nulla se non qualche lampo, poi tutto riaffiora all’improvviso, quando meno te lo aspetti. Così è difficile dire se Oblivion Kosinski se lo sia portato dietro dall’Iowa o sia nato del tutto a Los Angeles, ma alla fine poco (ma davvero poco) importa. Quello che si sa per certo è che lo aveva immaginato come suo film d’esordio, pensandolo appositamente «come un racconto con pochi personaggi, grandi idee e paesaggi fantastici, stile cinema fantascientifico anni ’70, in cui un unico superstite si aggira per le rovine della civiltà». Di mezzo ci si è messo, però, lo sciopero degli
WEB
Per fortuna esistono le web series, altrimenti saremmo sommersi dalle stantie produzioni nostrane fatte per bambini scemi e/o adulti ancor più scemi! Questa invece è la storia di tre giovani filmakers, squattrinati ma pieni di idee, che finiscono per dover girare un film porno. Sì, ok, l’etica, l’integrità artistica, ma 7.000 € sono 7.000 €! Una divertentissima storia “da salvare”! Guarda gli episodi su: Mi Vida Times 90 •
CINEMA
KUBRICK UNA STORIA PORNO
SPAZIO A CURA DI
sceneggiatori (che 5 anni fa ha tarpato, a volte strappato, le ali a non pochi progetti) e così tutto si è trasformato in una graphic novel grazie alla collaborazione con la Radical Comics. Illustrata da Andreé Wallin (artista svedese di raro talento, autore di concepts per i games Wasteland 2 e Halo 4), scritta a quattro mani con Arvin Nelson e annunciata per il 2012, non vede però la luce perché la Disney prima e l’Universal dopo, acquistati i diritti della storia, ne bloccano temporaneamente l’uscita per non anticipare gli eventi del film. Il cerchio si chiude. Il sogno immaginato per il cinema torna al cinema. E dietro si porta pure una sorta di secondo genito, diverso magari, ma pur sempre nato dallo stesso padre onirico. “E’ UNA DELLE SCENEGGIATURE PIU’ BELLE CHE CI SIANO MAI CAPITATE DAVANTI” Parola di Adam Fogelson, boss della Universal Pictures! Ovviamente nessuno parlerebbe male di un qualcosa che vuol vendere (soprattutto se gli è costato 160 milioni di dollari!), ma visti i nomi coinvolti nel progetto,
ISTANTANEE
WILFRED (di Marco Benassi) TV
Un piccolo (splendente) gioiello dal finale che incanta, ti entra sottopelle e, se si ha l’inclinazione, commuove l’anima. Hugo Weaving (l’Agente Smith di Matrix) è Martin, un trentenne cieco dalla nascita che scatta continuamente foto che poi si fa descrivere in 10 parole per provare che il mondo da lui immaginato corrisponde alla verità dei vedenti. Con anche un giovane Russell Crowe quasi agli esordi.
forse un po’ di fiducia questa volta bisognerebbe concederla. Quando ancora era nelle grosse mani della Disney lo script portava le firme di William Monahan, Oscar 2007 per la Miglior sceneggiatura NON originale (The Departed), nonché autore del prossimo Sin City: Una donna per cui morire; dello stesso Kosinski e di Karl Gajdusek (screenwriter di diversi episodi delle serie TV Last Report e Dead Like Me). Ma è nel passaggio alla Universal che arriva però il carico da 90! Michael Arndt, Oscar 2007 (deve esserci la sapiente mano del destino dietro tutto ciò) per la Miglior sceneggiatura Originale (Little Miss Sunshine, film da applausi!) e sceneggiatore di Toy Story 3, del prossimo capitolo della saga Hunger Games e del futuro Star Wars: Episode VII (lui e J.J. Abrams sono già chini sul tavolo di lavoro). E se è vera la formula buona sceneggiatura + buon regista = ottimo film, allora c’è da organizzare una bella serata in compagnia al cinema per metà aprile!
Elijah Wood (dismessi i panni di Frodo Beggins) e’ Ryan, un avvocato senza più prospettive che, dopo un goffo tentativo di suicidio, incontra Wilfred il cane dell’affascinante vicina di casa. Tutto regolare tranne che Ryan è l’unico a vedere Wilfred come un essere umano travestito da cane, che diverra’, per il giovane avvocato, la vocina della coscienza che non aveva mai preso sul serio prima. • 91
M OG BA IM ZOMBIES AND TRAINS L E THE
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
Z
ombie. Sempre affamati e sempre troppi!!! Sappiamo già che il modo più veloce per eliminare uno zombie è quello di tagliarli la testa, ma grazie ad una geniale invenzione dei ragazzi di Drangohead Heads da oggi esiste un nuovo metodo per attuare una vera e propria zombieficina: i treni! Zombies and Trains è il nuovo simulatore di apocalisse disponibile nell’App Store. Grazie alla possibilità di lanciare grossi e veloci treni attraverso lo schermo il giocatore potrà impedire all’orda affamata di raggiungere l’obbiettivo. Finché gli zombie staranno ad una dovuta distanza dal premio nel mezzo, sarà possibile continuare la macellazione, ma nel momento in cui anche un solo zombie riuscirà mettere le zampe sporche sul cervello la partita sarà considerata finita. Anche se molto intuitivo il gioco richiede un minimo di strategia quindi non si può sempli-
92 •
cemente premere lo schermo a casaccio in attesa che i treni partono per svolgere il lavoro sporco, il tempo di attesa tra la partenza di un treno ed un altro potrebbe risultare fatale. Zombies and Trains offre diverse modalità di gioco: Arcade, Crossing e Slaugheter. Mentre le prima è senza dubbio la modalità con cui spendere la maggior parte del tempo, le restanti due sono molto divertenti e spingono a mettere alla prova le proprie abilità. Dragonhead ha inserito le microtransazioni per acquistare speciali monete in game che sbloccare dei bonus, come la “Chiodatura” e i treni di fuoco. Zombies and Trains è un successo sorprendentemente coinvolgente che pone i più che sfruttati zombie sotto una luce nuova, divertente e stravagante. ll mio consiglio è quello di prenderlo perché una volta commesso il primo zombiecidio non potrete più fermarvi.
C P
USTOM
CARBIDE 500R
S
ei alla ricerca di una flessibilità in termini di raffredamento al limite dello scandaloso? Allora devi necessariamente passare al case Corsair 500R. Questa meraviglia è equipaggiata con una ventola 200 millimetri montato sulla mesh del pannello laterale così da garantire un raffreddamento raffreddamento supplementare GP, un ventilatore regolabile multi-canale, e delle gabbie delocalizzate e rimovibili del disco rigido. La capacità di spostare e rimuovere le gabbie del disco rigido non solo migliora il flusso d’aria , ma permette anche di installare schede grafiche fino a 452 millimetri di lunghezza. La bellezza al suo interno va oltre il dipinto di nero interno .L’innovativo sistema di gestione dei cavi di Corsair garantisce una comoda sistemazione di questi ultimi dietro la scheda madre, così da non interferire con il flusso d’aria risolvendo l’annoso problema visivo dato da un aspetto decisamente disordinato. Nella progettazione della serie Carbide è evidente come Corsair abbia sfruttato tutte le ottime caratteristiche delle serie Obsidian e Graphite, passate alla ribalta grazie ad un’estrema semplicità d’uso nonostante le ottime prestazioni ingegneristiche.
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STARTER • Case Mini Cooler Master Elite 342 mATX • Alimentatore Corsair Builder Series CX500 • Masterizzatore Samsung SH-224BB 24x DVD/CD SATA • VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD 7770 • Hard Disk Interno Seagate 500GB 3.5” 7200rpm 16MB SATA3 • RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue Low Profile CML8GX3M2A1600C9B 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 • Scheda Madre AsRock B75 PRO3-M Socket 1155 • CPU Intel Core i3-3220 DualCore 3.30GHz Socket 1155 3MB Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 Boxed
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