M3 Magazine N°07 Agosto/Settembre 2013

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IN QUESTO NUMERO

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ANNO 2013 - NUMERO 07 - AGOSTO

ANKAMA UNIVERSI TRANSALPINI a cura di Bruno Manzoni

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PIER LILLIEFELTH & STEELSERIES a cura di Bruno Manzoni

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BIG SUMMER PARTY

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INTERVISTA TEAM IMPULSIVE

a cura di Marco Caldarini a cura di Bruno Manzoni

60

AION: DARK BETRAYAL

a cura di Marco Caldarini


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EAST SIDE MMO

82

QUARTO SPETTACOLO

Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

Rubriche

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INFESTATION: SURVIVORS STORIES a cura di Bruno Manzoni

Recensioni

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SOPRAVVIVERE IN DOTA 2

a cura di Alessandro Monnizza

Guide

Tech

34

DOTA 2

a cura di Bruno Manzoni

86

THE MOBILE GAME: LIMBO

88

APEX GAMING KEYBOARD

93

CUSTOM PC

a cura di Bruno Manzoni

a cura di Bruno Manzoni


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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

CO L L A B O R ATO R I Santo Furfari, Barbara Giardini, Silvia Jondini, Licia Punzo, Alessandro Monizza, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Salvatore Alonghi, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Avello (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts)

Luca Monticelli, Sara Magri ( Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti (Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI)

Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource) Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook)

C O N TAT T I SITO UFFICIALE www.m3magazine.it UFFICIO STAMPA press@m3magazine.it INFORMAZIONI info@m3magazine.it MARKETING sales@m3magazine.it

DISTRIBUTORE DISTRIBUTORE UFFICIALE Gameplayer.it DISTRIBUTORI FISEV , Geemba.net, inFerno eSports, Mividatimes. it , Multiplayer-Italia.com , Nerdnet.it , Xlions.eu, Sicut Nox Silent, Gameprog.it

CASA EDITRICE

AUTORIZZAZIONE DEL TRIBUNALE DI VELLETRI - NR. 2/13 DELL’8 FEBBRAIO 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.

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Il Ritorno degli Antichi

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BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

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a calda estate sta lentamente volgendo al termine, e la fine di agosto segna lo spartiacque tra le spenzierate ore passate a riposarsi, impegnati a fare solo che più ci piace, e i ritmi invernali fatti di corte e buie giornate sempre carichi di tanti, troppi impegni. Ovviamente l’universo “videogame” non si è certo fermato per le vacanze, anzi ha continuato a regalare emozioni a tutti noi appassionati che seguiamo con attenzione, e molto divertimento, tutte le vicende che riguardano il nostro hobby preferito. Giusto per fare qualche esempio durante questo mese, fatto di serate di stelle cadenti, nostalgici falò e bagni rinfrescanti, si sono tenuti alcuni dei più importanti eventi a livello mondiale: SOE Live e Gamescom su tutti! Il primo è l’auto proclamazione della magnificenza di casa SOE fatta dai recenti successi come Planet Side 2, ma soprattutto da quelli futuri capeggiati da un più che promettente Everquerst Next, nuovo capitolo dell’eterna saga “massiva” pronto a battagliare con gli altri pesi massimi che ambiscono al trono di un anziano World of Warcraft. Il secondo invece non ha bisogno di molte presentazioni perché rappresenta la fiera di riferimento di tutti i videogiocatori europei e non. In mezzo a questi grandi eventi non potevano certo mancare le release di alcuni grandi titoli, attesi in modo a volte spasmodico. Agosto 2013 è coinciso con la pubblicazione di DOTA 2, il sequel della MOD che ha praticamente creato il genere MOBA, tipologia di videogioco online che sta godendo di uno strepitoso successo in grado di offoscuare i ben più blasonati MMO. Il nuovo capitolo del gioco Valve è finalmente arrivato, pronto per essere giocato, amato e odiato da milioni di giocatori smaniosi di darsi battaglia a suon di strategie, farming, denying e una caterva di insulti da far impallidire anche il barista del peggiore bar di caracas! Considerata l’importanza, e la difficoltà di DOTA 2 questo mese abbiamo deciso di affiancare una piccola guida alla recensione del gioco, sperando di fare cosa gradita ai meno avvezzi a percorrere le tanto temute lane. Bene a questo punto non vi trattengo vi auguro una buona lettura e…vado a farmi un bagno sorseggiando il mio drink preferito!

B. Manzoni

m3 n° 06

CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

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Intervista a

Per Lilliefelth

SteelSeries Italia Brand Manager


A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

CIAO PER E GRAZIE PER IL TUO TEMPO. PRIMA DI INIZIARE CON LE DOMANDE POTRESTI INTRODURTI AI NOSTRI LETTORI? Ciao a tutti sono Per Lilliefelth, sono svedese, ho 46 anni e da febbraio scorso vivo con mia moglie e mio figlio a Sirminone, vicino il lago di Garda. Faccio parte della squadra “Nordic” , la più grossa in termini di numeri e fatturato, di SteelSeries e sono qui per aumentare la popolarità del marchio SteelSeries in Italia.

STEELSERIES È UN MARCHIO AMATO E STIMATO DA TUTTI I GIOCATORI DEL PIANETA QUALE PENSI IL SEGRETO DI QUESTO SMISURATO SUCCESSO? Steelseries è un’azienda molto stimata in ambito “gaming” che vende i propri prodotti in 94 paesi nel mondo. Non c’è un’vero segreto dietro il “nostro” successo ma solo tanto lavoro e tanta passione. Steelseries è stata fondata da un giocatore appassionato che comprendeva appieno le necessità dei giocatori. Tutti i nostri prodotti sono sviluppati seguendo grazie alla perfetta miscela tra tecniche avanzate e passione, sempre seguendo i feedback provenienti dai team di pro gamer che sponsorizziamo. Inoltre cerchiamo di supportare al massimo lo spirto di unione e competizione dell’esport, partendo dalle piccole lan fino ad arrivare al Dreamhack.

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COME È IL RAPPORTO TRA L’ITALIA E STEELSERIES? IMMAGINO ABBIATE IN MENTE UN PIANO DI ESPANSIONE NEL NOSTRO PAESE PUOI ACCENNARCI QUALCOSA SENZA RISCHIARE DI SCOPRIRE TROPPO LE CARTE? ItalL’Italia rappresenta un mercato in forte crescita, pensate che attualmente è la nazione leader per quanto riguarda le vendita via web. Il nostro intento è piantare delle basi per sviluppare al meglio la popolarità del marchio. Puntiamo inoltre ai vari distributori italiani che hanno rapporti con le grosse catene di prodotti elettronici perché ci piacerebbe vedere i nostri prodotti in negozi come Media World, Trony, Experts, Euronics così come avviene nel resto d’Europa.

ESISTE UNA POSSIBILITÀ DI VEDERE UN TORNEO INTERAMENTE” BRANDIZZATO” STEELSERIES IN ITALIA? Non credo che sia una cosa improbabile, anzi. Abbiamo già sponsorizzato eventi come il GamePro di Roma la scorsa primavera. Faremo altri eventi, ma saranno tutti attentamente selezionati perché esigiamo la massima serietà e professionalità dai nostri partner. Purtroppo la realtà italiana è ancora un passo indietro rispetto a quella europea dove credi che bisogna investire per colmare questo gap? In molte nazioni i giocatori abbandonano le console per i PC intorno ai 12-15 anni. Qui in Italia questo non succede e sono convinto che le connessioni attuali siano la maggiore causa. In Scandinavia la maggior parte delle città può contare su una connessione a 100MB, cosa che servirebbe qui in Italia per dimostrare agli appassionati di console quanto divertente sia il mondo dell’ e-sport su PC. Mi piacerebbe tantissimo “aiutare” Telecom a sviluppare il settore gaming, ad esempio il Dreamhack è il maggior sponsor di Telia, la compagnia telefonica svedese. In ogni serve ancora pazientare, l’Italia non è poi così lontano.

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APEX ORA NEI NEGOZI Uno degli ultimi prodotti da Gaming Profesisonistico dal marchio Steelseries. Con 22 bottoni per macro, ognuno con 4 profili diversi. 5 zone con 5 colori diversi indipendenti, grazie alla tecnologia ActiveZone, potrai decidere tu quale assegnare a ogni gruppo di macro. Dove l’occhio del giocatore non arriva, ti aiuta la tecnologia Steelseries.

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HAI AVUTO MODO DI VEDERE GIOCARE I TEAM I IMPEGNATI NELL’ESPORT, QUALI DI QUESTI SECO È PRONTO PER COMPETERE AD ARMI PARI CON EUROPEI?

Non ho avuto tutto il tempo che avrei voluto per “studiare dei team italiani attualmente impegnati nell’e-sport, in og mio cuore batte per i “nostri” inFerno eSports. Sono convinto che i ragazzi italiani debbano seguire le st corse dai team internazionali: prendere l’esports più se al pari di un lavoro ver. I più grossi team europei sono f veri professionisti che si allenano per 6-8 ore al giorni L’u fessionista italiano che conosco è Stermy,lui è l’HeatOn HeatOn è un giocatore svedese, otto volte campione del CS, pensate che McDonald Svezia)gli ha pure dedicato un il MC HeatOn)

STEELSERIES SIBERIA Tutta la potenza della serie Siberia, in una nuova versione Orange. Euqalizzatore personalizzabile, microfono con riduzione del rumore e retrattile, qualità ed adattabilità estrema.

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ITALIANI ONDO TE N I TEAM

e” il livello gni caso il

trade pereriamente, formati da unico pron italiano.( mondo di n panino…

IL GAMING PROFESSIONISTICO È FINALMENTE DIVENTATO UNA SOLIDA REALTÀ CHE È RIUSCITA A FAR TRAMONTARE L’IDEA CHE IL VIDEOGIOCO SIA SOLO UNA COSA PER RAGAZZI, CONSIDERATA LA SITUAZIONE ATTUALE CREDI CHE SI POSSA IPOTIZZARE LA POSSIBILITÀ DI VEDERLO ACCOSTATO AGLI ALTRI SPORT “TRADIZIONALI”? In molte nazioni l’e-sports è già considerato al pari dello sport tradizionale, basta guardare i paesi asiatici. Grazie all’avvento dello streaming e-sport è in grado di fare registrare più spettatori di alcuni sport tradizionali. In futuro è molto probabile che l’e-sport sarà famoso come il calcio ad esempio.

QUALI SONO I PROSSIMI EVENTI ITALIANI CHE VEDRANNO COINVOLTA STEELSERIES? Ci stiamo preparando per l’autunno che viene. Saremo sicuramente al Lucca Comics& Games e porteremo un famoso team internazionale…ma adesso non vi dico di chi sto parlando!!! Grazie per il tempo che ci hai concesso Per e in bocca al lupo per il tuo lavoro, noi siamo pronti a puntare su di te e su SteelSeries con la speranza che il vostro aiuto serva da leva per l’intero gaming in Italia.

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INFESTATION: SURVIVOR STORIES SVILUPPATORE: Hammerpoint Int. DISTRIBUTORE: Hammerpoint Int. GENERE: MMO PIATTAFORMA: Pc

INFESTATION: SUVIVORS STORIES


A CURA DI Bruno Manzoni

LASCIATE MORIRE GLI ZOMBIE A volte ritornano! Questa citazione cinematografica calza a pennello con la recensione che andremo a trattare in queste pagine. Il gioco in questione è Infestation: Survivor Stories, ovvero il disperato tentativo di Hammerpoint Interactive di riproporre, dopo un’intensa seduta di pseudo make-up, The War Z, sfortunato ma anche brutto MMO in salsa zombie. Come molti di voi ricorderanno The War Z fu caratterizzato da una serie di problemi in grado di fare demordere anche i più ostinati “testoni”: dal ritiro temporaneo dal catalogo di Steam, causato da pubblicità ingannevole ai vari problemi di copyright riguardo il nome, causa dell’omonimia con un grosso progetto hollywoodiano.

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3.2 GIOCABILITÀ 2.0

GRAFICA/SONORO 4.0

AMBIENTAZIONE 5.0

CONTENUTI PVP 3.0

CONTENUTI PVE 2.0

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Nonostante un’imbarazzante quantità di insulti, condita per di più da diverse minacce di linciaggio rivolte agli sviluppatori, il team capitanato da Sergey Titov ha deciso di non mollare e anzi di rilanciare, cambiando il nome ed inserendo qualche piccola pezza, per cercare di rimediare ai molti problemi presenti nella prima versione commerciale, rilasciata a dicembre dello scorso anno. Vediamo insieme come sta andando questa operazione di salvataggio.


Si Stava meglio quando si stava peggio Battute a parte, già dall’inizio risulta chiaro che i

problemi di The War Z sono per la maggior parte strutturali; chiaro quindi, che la relase dello scorso anno, ha perfettamente incarnato un classico esempio di come alcune sofcto preferiscano lanciare sul mercato titoli non completi e con un livello di sviluppo a dir poco pietoso, con la speranza di iniziare a recuperare gli investimenti iniziali. Dopo l’insurrezione popolare fomentata da falsi proclami, da artwork “copiati”, da un gameplay patetico e come ciliegina sulla torta, da un caso di account rubati, Hammerpoint Interactive è corsa ai ripari iniziando a rilasciare patch cariche di bugfix che hanno dimostrato mese dopo mese l’inadeguatezza della versione 1.0 del gioco. Incredibilmente alcune soluzioni introdotte hanno generato nuovi problemi dimostrando come i devs stiano lavorando a casaccio e in totale assenza di una linea guida. Alla luce dei fatti questi ultimi mesi hanno dimostrato che The WarZ/Infestation:Survivor Stories ha bisogno di una serie di lavori che vanno ben oltre qualche piccolo update per iniziare a riprendere la scalata verso la cima e riconquistare la fiducia di pubblico e 17

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critica. Il cambio del nome non è servito comunque a risolvere alcuni “famosi” bug che hanno letteralmente minato il gameplay del gioco. Tra gli “irrisolti”, è impossibile non annoverare il bug che permette di portare gli zombie fino al bordo di un’area così da farli “incastrare” rendendoli di fatto inoffensivi, o l’annoso problema del Hit Detection che continua ad affliggere i combattimenti: capita a volte che dei nemici, anche molto lontani dal proprio avatar, riescano a portare a segno dei colpi pur essendo evidentemente andati a vuoto.

Benvenuto nella tua desertica sioni di gioco fatte da un connuova realtà La prima cosa che tinuo correre a destra e sinistra era lecito aspettarsi era un sostanziale incremento nella profondità del gameplay; una volta lanciato il gioco invece si viene catapultati sulla mappa di gioco con l’unico scopo di girare per delle lande desolate, animate da qualche zombie e dai soliti PK, alla ricerca di oggetti che possono garantire la sopravvivenza. Il coinvolgimento, forse iniziale, lascia ben presto spazio alla domanda: ma perché? La totale assenza di una storia da seguire limita le opzioni a disposizione del giocatore a ses-

per reperire item e scappare dai gruppi di giocatori annoiati in cerca di un ipotetico divertimento, generato dal rovinare la già misera esperienza di gioco degli altri. Non menzioniamo gli zombie: praticamente tutti uguali, inoltre, visto il bassissimo coefficiente di IA di cui sono dotati sembrerà di sparare sulla croce rossa. Le più recenti implementazioni come il tanto decantato skill tree o la possibilità di gridare in cerca di aiuto quando ci si trova in situazioni critiche si sono rive19

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late abbastanza ininfluenti per il gameplay. Gridare in cerca di aiuto servirà solo ad attirare l’attenzione di tutti i giocatori “avvoltoi” che cercano item rari, mentre lo skill tree pare messo come riempitivo, poiché non sembra basarsi su una serie di abilità studiate per arricchire l’esperienza di gioco. Tutta questa mediocrità non poteva non abbracciare anche il sistema di microtransazioni decisamente troppo invasivo e malamente coperto da una nuova gestione del drop degli oggetti, chiaramente inserito per dare il contentino ai giocatori paganti mentre vengono spremuti con la storiella spacciata dalla sofcto, riguardo l’aumento di immersività, dovuta all’eliminazione del possesso permanente degli oggetti acquistati.

Desolante Conclusione La prima e lecita domanda che viene subito in mente è: ma cosa è cambiato da The War Z? Qualche miglioramento c’è stato, ma si tratta realmente di qualche goccia nell’oceano. Questo titolo è ancora in uno stato disastroso, le fondamenta su cui si basa sono troppo “sottili”; inoltre l’assenza di molti elementi di gameplay dimostra che aggiungere qualche pezza qua e la non può certo rappresentare la soluzione per questo tremendo titolo. Noi ve lo sconsigliamo assolutamente, a meno che non vi sentiate realmente pronti per affrontare una serie di bug dovuti ad una pessima programmazione e...a sopravvivere.

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A CURA DI

Marco Caldarini

B.I.G.

Summer PARTY

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l mondo gira intorno ai soldi. Per quanto grande sia questa verità, c’è chi non si perde d’animo e dimostra che buona volontà, capacità e passione sono il vero fulcro da cui prendono vita i progetti più ambiziosi. È proprio con questi propositi che i “Brothers In Games”, associazione ludica da diversi anni organizzano eventi LAN per offrire ai tanti appassionati la possibilità di provare l’esperienza di tornei e/o partite “for fun”, giocate per una volta in rete locale invece che via internet. La risposta a questi eventi è sempre stata positiva e crescente e quindi c’erano insomma tutti i presupposti per provare a fare il salto di qualità. Senza soldi non si va lontano, ma se sulla propria strada si incontrano altre persone che hanno la stessa “visione” codividendo gli stessi obbiettivi, tutto diventa un po’ più facile. A dare il via a questo processo è stata la collaborazione con F.I.S.E.V. (Federazione Italiana Sport

Elettronici Videoludici),realtà che si occupa proprio di organizzare eventi di altissimo livello in ambito di E-sports . Grazie all’esperienza maturata e all’ottima rete di partnership il direttivo F.I.S.E.V è stato in grado di coinvolgere grosse realtà come Geemba Network e Vasacast, noti per il loro impegno come caster per commentare le partite in streaming, e noi di M3 Magazine insieme agli amici di MMOradio siamo stati chiamati per prendere parte all’evento e garantire una adeguata copertura mediatica, fondamentale per eventi di questo genere. Non dimentichiamo gli sponsor, come Corsair, Steel Series, ThermalTake, che oltre ad essere presenti, con vari rappresentanti durante il torneo hanno messo in palio importanti premi che hanno fatto da incentivo per spingere i gamer (giunti da ogni parte dello stivale), veri protagonisti della manifestazione, che grazie alla loro passione hanno dato vita ad una 3 giorni di divertimento, risate, no stop.


team IMPULSIVE


team QUID Non si può non citare alcuni nomi di questi team che hanno dato vita a scontri che hanno saputo entusiasmare i presenti fin dalla battute iniziali; parliamo dei team Cyber Legion, MG Esports, Quid, Impulsive, il piccolo, ma solo per l’età (11 anni), Reynor abile giocatore di Starcraft 2 e da non dimenticare il travolgente Federico Brambilla giocatore/promotore di Shoot Mania Storm per il team inFerno Esports. Proprio Shoot Mania Storm la BIG Summer Party ha rappresentato il debutto nel gaming in Italia. Un altro torneo che ha attirato l’attenzione dei presenti, è stato quello di overclocking. Una novità che speriamo possa essere presente anche durante le future manifestazioni o meglio ancora, avere eventi dedicati solo a questa disciplina; a giudicare dall’interesse generato nei presenti, le basi ci sono tutte.



premiazione SHOOTM

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MANIA

È difficile descrivere a chi non era presente l’atmosfera che si respirava durante la lan, una serie di emozioni che creavano un mix quasi travolgente per i team, per gli spettatori, per i curiosi venuti dalle vicinanze e per chi ha gestito il tutto. Una miscela quasi magica, che ha permesso di resistere alla fatica e al caldo, offrendo un’esperienza che non solo nonsarà facilmente dimenticata, ma con molta probabilità sarà un punto di partenza per gli eventi futuri. Chi era presente al BIG Summer Party 2013, si è reso conto dell’impegno profuso da parte di tutti, non solo per fare in modo che tutto andasse per il meglio, ma soprattutto per dimostrare la maturità del gaming italiano. La realtà italiana sta crescendo e nonostante le immense difficoltà organizzative che si scontrano con una carenza pressoché cronica di fondi non ci si può fermare ed è necessario proseguire per questa via per fare in modo che la community italiana recuperi il terreno perduto rispetto le altre realtà internazionali così da attirare l’interesse dei grandi sponsor di settore. Fino a quel momento bisogna rimboccarsi le maniche e cercare di aiutare il più possibile tutte le persone che giorno dopo giorno fanno la loro parte per far emergere questa realtà, che ancora molti, per non dire troppi, sottovalutano e di cui non vedono le reali potenzialità. Cambiare questa mentalità e di sicuro la parte più difficile, ma eventi come il BIG Summer Party 2013 sono la dimostrazione che le cose possono, anche se lentamente, cambiare.

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A CURA DI Bruno Manzoni

DR

A.R.G. TEAM IMPULSIVE WEBSITE: http://www.teamimpulsive.eu

CIAO RAGAZZI GRAZIE PER IL TEMPO CHE CI DEDICATE MA SOPRATUT TO COMPLIMENTI PER LA VIT TORIA OT TENUTA A CASTEGNATO. PRIMA DI PARLARE DELLA BIG LAN PERÒ POTRESTE PRESENTARVI AI NOSTRI LETTORI? Salve M3 Magazine, siamo molto lieti di rispondere alla vostra intervista, il Team iMpulsive è in primis un Associazione Ricreativa Giovanile No Profit, nata nel 2011 e vanta una numerosa community con il solo scopo di riunire i giocatori italiani e di divertirsi. QUANTE PERSONE FANNO PARTE DELLA RETE ORGANIZZATIVA IMPULSIVE?(AD ESEMPIO TEAM MANAGER, ADDET TO STAMPA, MARKETING, CONTAT TI CON GLI SPONSOR ) Abbbiamo un organico molto vasto quasi una decina di persone che ricoprono i ruoli tra Founder, Marketing Manager, Graphic Designer, Addetti Stampa e Team Manager.

Personal gamer 2013 VINCITORI DELLA B.I.G. SUMMER PARTY 2013


DR &

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COSA VUOL DIRE GESTIRE UN TEAM “PROFESSIONISTICO” OGGI IN ITALIA? A QUALI DIFFICOLTÀ SI VA INCONTRO QUANDO SI DECIDE DI INTRAPRENDERE UN’AVVENTURA DEL GENERE? Diciamo che il netgaming italiano non è riconosciuto ancora come sport quindi la parola “professionista” è un po’ inadatta. In Italia soprattutto in questo periodo, le difficoltà sono molte, gestire e tenere attiva una community come gli iMpulsive prevede una spesa annua sostanziosa. Noi grazie ai nostri Sponsor riusciamo a gestire molto bene sia il lato community che il lato competitivo senza problemi. E quindi ci teniamo a ringraziarli per il loro supporto. CHE RAPPORTO AVETE CON GLI SPONSOR?

ESISTONO DEI VINCOLI RISPETTARE COME AD ESEMPIO NUMERO DI LAN A CUI BISOGNA PARTECIPARE OPPURE PIAZZAMENTI DA OTTENERE?

Con i Nostri Sponsor abbiamo un rapporto più che ottimo. Non abbiamo particolari vincoli con loro, noi cerchiamo di partecipare al maggior numero di lan possibile cercando di fare bene sia in Italia sia in Europa. COME VEDETE LA SITUAZIONE ATTUALE

Gli SPONSOR

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r a

In ITALIA DEL MOVIMENTO E - SPORTS ITALIANO? COSA CAMBIERESTE E PERCHÉ? (AMMESSO CHE CAMBIERESTE QUALCOSA) A VOSTRO MODO DI VEDERE QUALE SONO I TEAM CHE POTREBBERO FARE BENE ANCHE ALL’ESTERO? Nell’ ultimo anno in Italia la situazione non è delle migliori. Noi non cambieremmo nulla anzi c’è solo da ringraziare organizzazioni come la F.I.S.E.V., i BEH o i B.I.G per le lan che hanno organizzato e organizzeranno per i mesi a venire, e naturalmente tutti i loro partner che di volta in volta cercano di mettere sempre più premi possibili per rendere le lan party o eventi fiera sempre più competitivi. I team italiani che attualmente posso fare bene all’estero sono molti mancano solo i supporti economici per prender parte agli eventi. E Essendo la nostra una Associazione Ricreativa Giovanile No Profit, non è obbligatorio nessun tesseramento. Al momento cerchiamo solo teams competitivi da mandare ad eventi lanparty a nome iMpulsive.

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COME GESTITE GLI ALLENAMENTI E QUANTE VOLTE AL GIORNO VI ALLENATE, PER QUANTE ORE? RIUSCITE A VEDERVI FISICAMENTE OPPURE LO FATE SOLO IN MODO VIRTUALE?CHI STUDIA LE TAT TICHE DI GIOCO? I Nostri teams competitivi si allenano parecchio prima di un evento, le tattiche vengono studiate dal team captain che sottopone il proprio team a sessioni giornaliere di allenamento. Amicizia e spirito di squadra fanno dei nostri player il loro punto forte.

summer B.I.G

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QUALI SONO I VOSTRI OBBIET TIVI? CONSIDERATA AL LEVATURA DEL VOSTRO TEAM E LE PRESSIONI DEI VOSTRI SPONSOR PUNTATE AD IMPORVI ANCHE NEL PANORAMA EUROPEO/INTERNAZIONALE? Tutte la Lan che abbiamo partecipato dal 2011 ad oggi abbiamo quasi sempre portato il podio. Certo il panorama europeo ed internazionale hanno maggior fascino e cercheremo di parteciparvi. QUALI SONO I VOSTRI OBBIET TIVI FUTURI? A QUALE LAN PARTECIPERETE NELL’IMMEDIATO FUTURO? Di recente abbiamo partecipato alla finale del campionato italiano Personal Gamer di Rimini targato ESL arrivando secondi al torneo di Call of Duty Black Ops per Xbox360, inoltre siamo arrivati primi alla BIG Summer Party 2013 a Brescia organizzata dalla F.I.S.E.V. e dai B.I.G. nel torneo di COD4. I nostri obbiettivi futuri sono di continuare a fare bene, accontentare sempre le esigenze dei nostri Sponsor e sperare che il netgaming italiano diventi SPORT. Come prossime lan cercheremo di esser presenti alla DreamLan 2.0 e molto probabilmente anche all’H48.

Gli OBBIETTIVI


Grazie ancora per il vostro tempo e in bocca al lupo per il proseguo della vostra avventura ! Grazie a voi per averci concesso questa intervista, un saluto in primis a tutti i nostri Sponsor ( PCHUNTER - Sapphire - HostxHost - Wock Italia -Ver1tas - Magenta Grafica ) e a tutta la community italiana.

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DOTA 2


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DOTA 2

SVILUPPATORE: Valve DISTRIBUTORE: Valve GENERE: MOBA PIATTAFORMA: PC

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni SI RINGRAZIA

“B.Val”

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efense of the Ancients 2, meglio conosciuto DOTA 2, rappresenta uno dei sequel più attesi nel mondo dei giochi online. Il MOBA della Valve è finalmente fruibile per tutti gli appassionati da inizio mese. Incredibilmente però il lancio di un gioco così atteso non ha suscitato il clamore di rito, stranezza viziata sicuramente da una lunghissima fase di beta (ben due anni) che ha fatto registrare numeri record in termini di utenti registrati e tempo giocato.


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Prima di continuare, è però giusto ricordare che proprio il primo DOTA è stato la pietra miliare dell’interno genere Multiplayer Online Battle Arena, perciò le aspettative dei moltissimi appassionati del genere erano altissime. Valve, dimostrando un’ottima connessione tra utenza e team di sviluppo, ha sfruttato appieno i due anni di beta, riuscendo a plasmare il gioco secondo le richieste della community ed i ben 4 milioni di utenti attivi prima che il gioco uscisse (dato registrato durante la stesura dell’articolo, oggi sicuramente modificato NDR…) marchiano a caldo l’indiscutibile successo di Valve.

Non è un paese per Niubbi Le meccaniche alla base di un MOBA sembrano apparentemente semplici e immediate: i giocatori scelgono il proprio personaggio e vengono suddivisi in due squadre contrapposte. L’obbiettivo è quello di distruggere la base, o l’Ancient del nemico situato vicino al respawn avversario. Prima di arrivare a distruggere il punto prestabilito sarà, però, necessario eliminare le diverse torri avversarie sparse sulla mappa di gioco, stando sempre attenti a difendere le proprie. Il processo di distruzione è agevolato, e contestualmente ostacolato, dai creep, una sorta di nemici base che partendo dalla propria base iniziano ad invadere tutte le lane (i percorsi che collegano una base ad un’altra) distruggendo tutto quello che incontrano.

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9.


.0

GIOCABILITÀ 9.2

GRAFICA/SONORO 9.0

AMBIENTAZIONE 8.8

CONTENUTI PVP 9.0

CONTENUTI PVE 9.0 39

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Nonostante l’immediatezza dell’idea alla base del gioco, tutti i giocatori intenzionati a “dominare” la scena saranno costretti ad armarsi di tanta pazienza, moltissime confezioni di antiacido e studiare in modo minuzioso la famosa guida per principianti di DOTA (che accoglie i novizi con la perentoria frase Welcome to DOTA, you SUCK) perché la curva di apprendimento è ripidissima ed il roster dei personaggi a disposizione dei giocatori, più di 100, è a dir poco sconfinato. Valve, consapevole dell’elevato grado di difficoltà del proprio gioco, ha deciso di implementare un tutorial obbligatorio composto da alcune missioni che introducono le basi del gioco e altre invece che vedono contrapposti 5 giocatori contro 5 avversari controllati dalla AI, così da accelerare il processo di apprendimento, in special modo quello dei ruoli. Sfortunatamente, l’interessante sistema di Coaching, ovvero il sistema che permette ai giocatori più navigati di insegnare direttamente in game le meccaniche di gioco e le peculiarità dei personaggi ai giocatori novizi, non è stato ancora implementato al momento della nostra prova, quindi non siamo in grado di dirvi il reale effetto che avrà sul processo di apprendimento del gioco. M3MAGAZINE.IT

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Continua


Tempo di Distruzione Una volta terminato il tutorial, si è finalmente pronti a menare la mani, quindi basterà connettersi alla fase di draft (selezione degli eroi) con i propri compagni, selezionare una tra le sette modalità di gioco, non troppo differenti l’una dall’altra, fatta eccezione per la Captain Mode, ovvero la modalità dove i due leader delle rispettive squadre assegnano i diversi pick, creando così un team perfetto (almeno sulla carta). Come già detto, DOTA 2 non è assolutamente un gioco semplice ed immediato quindi ogni scelta, anche la più insignificante, potrebbe rappresentare la differenza tra vincere o venire rasi al suolo, infatti basti pensare che già durante il draft si assiste ad un serrato botta e risposta tra i due team che cercano in tutti i modi di trovare la sinergia perfetta tra i personaggi, così da mettere in crisi l’avversario. Ogni personaggio ha la possibilità di aumentare determinate caratteristiche grazie all’upgrade del proprio equipaggiamento, potenziamenti sbloccabili grazie al denaro ottenuto in gioco ottenibile tramite le kill in gioco oppure i last hit sui creep. Costruire una item build è uno dei punti focali del gioco perché le combinazioni, davvero tante, spaziano dall’aumentare il danno diretto, incrementare la protezione dei compagni, rallentare i nemici o

Giusto per fare al esempi è imp non citare la Cron Faceless void, che piombare in mezzo al to nemico, freezare tu si trova entro un det gio, nemici compres indisturbati per be di scatenando distruzion

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inserire della abilità di control come lo sheepstick che trasforma per 5 secondi l’avversario in un buffo animale impedendogli di compiere qualsiasi azione. C’è davvero l’imbarazzo della scelta, ed è davvero divertente assistere al susseguirsi di counter e contro-counter appena vengono scopertele skill in possesso del team avversario. Uno tra gli oggetti più utilizzati, fortemente criticata dalla community intera, è il BKB (Black King Bar) che una volta attivata rende il proprio personaggio immune alla maggior parte delle skill. Nonostante la presenza di determinate skill in grado di superare questa barriera, la BKB resta comunque un’arma molto vincolante perché costringe il team avversario a determinate scelte in fase di draft. Questa grande varietà di combinazioni dà libero sfogo alla creatività dei giocatori e rappresenta la vera forza di DOTA 2, capace di essere tanto emozionante quanto adrenalinico, benché imbrigliato in rigide strategie di squadra, non sempre perfetto perché l’imprevisto è sempre in agguato, visto che una perfetta strategia deve essere sempre affiancata una tempestiva esecuzione, poiché i duelli all’interno di un match si consumano entro una manciata di secondi.

o lcuni possibile nosfera del permette di llo schieramenutto quello che terminato ragsi, e muoversi en sei seconmorte e ne.

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Al momento Il 5v5 sulla famosissima mappa di Warcraft 3 (mutata in cosmesi ma non in conformazione)riesce a soddisfare in pieno le aspettative dei giocatori perché in effetti pensare all’introduzione di nuove mappe che riescano a bilanciare perfettamente le oltre 400 abilità di cui sono dotati i personaggi non sembra affatto una cosa facile da fare e considerato l’alto tasso di competitività del gioco determinati squilibri non sarebbero affatto accettati dalla più che esigente community, abituata a destreggiarsi tra un numero di meccaniche di gioco decisamente fuori dal comune.

DOTA 2 è più di un semplice gioco Valve, giustamente, supporta a 360 gradi il proprio

gioiello offrendo una serie di opzioni completissime e svariate innovazioni che tendono ad aumentare sia l’esperienza video ludica che quella sociale. Innazitutto la mappatura dei comandi della tastiera è assolutamente riformulabile così da abbracciare anche le richieste più anomale. In secondo luogo la chat vocale integrata usa gli stessi filtri usati da Skype (programma vocale di indiscusso valore); il mercatino degli oggetti cosmetici è davvero enorme e si espande continuamente grazie ai vari drop racimolati durante le partite. La forte componente e-sports del gioco è sempre agevolata infatti è possibile comprare biglietti elettronici per tutti i tornei ufficiali ed assistere ai match direttamente in gioco. Per finire l’integrazione con Steam Workshop da anche la possibilità di guadagnare del denaro reale tramite la creazione e la successiva vendita dei set per i personaggi. Tanta magnificenza però non è esente da qualche piccolo problema ed il piccolo neo di DOTA 2 è rappresentato dal matchmaking gestito dall’ELO System, aspramente criticato ultimamente. Questo sistema fa un calcolo tra partite vinte e perse per cercare di creare dei team più o meno bilanciati ma purtroppo capita che i giocatori molto esperti ed i novizi vengono inseriti nello stesso match creando una sbilanciamento talmente evidente da rovinare l’intera esperienza di gioco che spesso sfocia in un turpiloquio costante che se da un lato evidenzia l’elevato tasso di competitività del gioco dall’ altro non può che evidenziare la pessima educazione di certi soggetti. M3MAGAZINE.IT

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Conclusioni DOTA 2, così come il predecessore, punta

direttamente all’olimpo dei MOBA forte di una serie di opzioni esaltanti e di un comparto tecnico di assoluta eccellenza. La scelta di usare uno stile più “serioso” a differenza del cartoonesco rivale LOL, riesce a creare una patina in grado di regalare più serietà e più profondità al titolo Valve. Il motore grafico, assolutamente scalabile per rendere DOTA 2 fruibile anche a macchine non proprio attuali svolgendo un egregio lavoro, anche se a volte mostra qualche piccolo limite. La menzione d’onore non può non andare alla struttura dei server di Valve in grado garantire sempre un ping molto basso che non altera minimamente l’esperienza video ludica. A nostro avviso DOTA 2 rappresenta la massima espressione del genere MOBA ed è quindi un must have per tutti gli appassionati del genere.

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SOPRAVVIVERE IN

DOTA 2 GUIDA


“Welcome to DOTA, You Suck”, titolo di una famosa guida introduttiva a DOTA 2 nonché usuale frase di benvenuto al gioco, ben rappresenta l’impressione iniziale di un neofita che si avvicina per la prima volta a questo MOBA. Sia per un player di LOL, HON ad esempio, sia un neofita del genere, l’impatto con il gameplay più oscuro e intricato del gioco Valve può essere molto scoraggiante, sopratutto per le prime partite. Questa piccola guida nasce con l’intento di aiutare i nuovi arrivati ad ambientarsi più facilmente con le meccaniche di gioco.

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Uno dei primi ostacoli per un newbie è l’ampia scelta di eroi disponibili sin dalla prima partita. A differenza di LOL, dove la champion rotatio assicura un pool iniziale ridotto e un periodo di prova per familiarizzare e testare i vari eroi, DOTA 2 da la completa libertà di scelta sin da subito, mettendo a disposizione un roster di circa 100 eroi. Una cosa importante da capire è il modo in cui gli eroi si dividono. I ruoli non sono molti e si suddividono in carry, eroi molto dipendenti dal farm e in grado di portare il proprio team alla vittoria nelle fasi finali della partita, i semi-carry, meno dipendenti dai soldi rispetto ai carry e in grado di brillare in mid game, e i support, dedicati principalmente a controllare il carry di turno, e monitorare la mappa tramite wards e infastidire il team nemico. Com’è facile intuire, i support sono la scelta più indicata per un neofita e consentono un gioco più sicuro, meno dipendente dalle capacità di last hitting, nonchè la possibilità di osservare i carry in azione e imparare qualcosa sugli altri stili di gioco.

La curva di apprendimento su DOTA 2 è ripida, e lo è anche la differenza di abilità richiesta dai diversi eroi, perciò il consiglio è quello di iniziare con i support, o al limite con dei carry di facile gestione, optando per qualcuno dei personaggi presenti in questa lista:

Centaur, Venomancer, Chaos Knight, Lion, Sand King, Skeleton King, Sven, Vengeful Spirit, Ogre Magi,Crystal Maiden, Tidehunter, Slardar, Witch Doctor, Lich, Warlock.

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Questi eroi basano gran parte della loro utilità su una o due skill, a differenza di altri, come Inovker o Meepo, il cui pool di skill è molto ampio e difficile da padroneggiare.


il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


Il farming

Ovvero l’abilità di last hittare, cioè dare l’ultimo colpo, i creeps. Ogni minion “last hittato” donerà una piccola quantità di exp e denaro che, se accumulato, permetterà l’acquisto dell’equipaggiamento. Speculare, nonchè tipica di DOTA, è invece la meccanica del denying, che permette il last hit dei proprio creeps. Il suo nome deriva proprio dal fatto che in tal modo i creeps vengono negati all’avversario, il quale avrà maggiori difficoltà ad accumulare i soldi necessari per gli oggetti, nonché l’exp necessaria a livellare. Il last hit, farming o denying che sia, in DOTA 2 riveste un ruolo molto importante ed è in generale più difficile rispetto agli altri MOBA. Anche in questo caso, iniziare usando un support e facendo pratica di denying sui proprii creep può essere un buon modo per iniziare a familiarizzare con il concetto e osservare la modalità di farming dei carry.

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Negozi e Muli

Come in tutti i MOBA, lo shop è una presenza costante durate il match, ma a differenza di altri MOBA non ne esiste solo uno. Oltre al negozio principale, localizzato nella propria base, esistono degli shop secondari, presenti all’interno della foresta, che consentono l’acquisto di alcuni oggetti particolari, necessari spesso per completare delle ricette. Queste ultimo altro non sono che un insieme di oggetti che, messi assieme, produrranno un item finale. Essendo assente la meccanica del recall tipica di LOL, che permette ai giocatori di tornare in base come e quando vogliono, i giocatori di DOTA fanno affidamento sul cosidetto corriere, cioè un mulo che, a piedi o in volo, preleva gli oggetti dai negozi e li trasporta ai vari player sparsi per la mappa. Essendo una facile preda per il team avversario, è spesso fondamentale non esporlo troppo ai rischi e cercare di proteggerlo, perché perderlo significherebbe arricchire gli avversari..

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Alla pari con il proprio pool di eroi, DOTA 2 possiede un’altrettanto vasta collezione di oggetti dagli usi più disparati. La principale differenza dagli altri MOBA è la grande importanza che l’uso delle abilità attive ricopre durante il gioco. Moltissimi item saranno infatti dotati di particolari abilità che, al pari delle spell potranno essere utilizzati tramite la pressione di un tasto. Questa peculiarità rende il gameplay più complicato, perché il numero effettivo di skill sarà spesso ben superiore alle 4 di base, e richiederà un tempismo e una concentrazione maggiori. DOTA 2 offre un pet system molto più evoluto rispetto al suo collega/rivale LOL, con seguaci dotati di propri skillset e delle conseguenti shortcut-key per utilizzarli. Il numero di tasti e possibilità a disposizione è quindi elevato e il consiglio è di, almeno all’inizio, star lontano dai personaggi che fanno largo affidamento sui pet, come ad esempio Chen.

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DOTA 2 non è un gioco che si concede facilmente, infatti prima di prendere dimistichezza con le meccaniche sono necessarie svariate partite, anche solo superare l’odiato step di morire continuamente, che rende soggetti i nuovi giocatori ad un costante bersagliamento di insulti da parte dei compagni di team. Prima di chiudere vi suggeriamo di affrontare il gioco e la competizione nel modo corretto: non abbattetevi per la sconfitta poiché sarà una costante della vostra carriera su DOTA 2, e cercate di ignorare per quanto possibile i soliti criticoni che si trovano sempre in queste tipologie di giochi (il tasto mute è vostro amico). La curva di apprendimento, come già detto, è molto ripida, ma promette anche grandi soddisfazioni una volta imparate le basi e le grandi possibilità del gameplay raramente vi porteranno alla noia. Insomma, ecco il consiglio conclusivo di questa piccola guida: mai demordere! M3MAGAZINE.IT

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AION: DARK BETRAYAL SVILUPPATORE: NCsoft DISTRIBUTORE: Gameforge GENERE: Themepark PIATTAFORMA: PC

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settembre di quest’anno Aion, il MMORPG di NCsoft, festeggerà il quarto anno di vita e in Corea si parla già del’espansione 4.5. Per chi invece vive in Europa, l’inizio del mese di agosto ha decretato la conferma dell’arrivo dell’agognata patch 4.2; uscita a Gennaio sui server coreani ed arrivata questa primavera su quelli americani, è finalmente in procinto di essere rilasciata anche nel vecchio continente. Questa nuova espansione introduce molti nuovi contenuti legati all’aumento del level cap come: nuove mappe, nuove istanze, nuove skill, nuovi set armor e per finire due nuove classi, il Songweaver e il Gunslinger. Si può notare che le novità non mancano, ma Gameforge ha saputo stupirci grazie alla localizzazione e un server tutto in italiano.

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini


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Iniziamo proprio dalla traduzione in italiano che risulta “titanica”, in quanto non solo tutta l’interfaccia e i vari menu presenti in gioco sono stati tradotti, ma anche le quest, tutte le frasi del parlato degli gioco, fino ad arrivare ai video che fanno da intermezzo durante il gioco. La qualità della traduzione appare buona e mai incerta nella scelta dei termini che, i quali spesso, si sono dimostrati i punti deboli nelle traduzioni di altri MMO (a causa di una scelta di un lessico non sempre appropriato). Oltre alla traduzione, va sottolineata anche la creazione di un server italiano, dove diversi nuovi giocatori e legioni hanno iniziato a creare una community compatta. Ci è capitato durante la prova del gioco di imbatterci in alcuni NPC che “parlano” ancora in inglese, una svista che sarà sistemata in breve tempo. La scelta da parte di Gameforge di fornire una localizzazione in italiano fa da cornice all’arrivo della versione 4.2 di Aion; update che renderà il gioco davvero appetibile per chi non aveva avuto modo di provare il MMO di NCsoft, magari proprio per l’assenza di una traduzione in italiano.

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Iniziamo subito dalla novità piÚ interessante rappresentata da due nuove classi: il Gunslinger e il Songweaver. Si tratta di due ranged DPS: mentre il primo, usando pistole e grossi fucili, ricorda molto da vicino un arciere come stile di gioco, il secondo è invece un caster che risulta una via di mezzo tra il Sorcerer e lo Spirit Master.

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Le altre novità della 4.2 sono simili a quelle delle precedenti espansioni: primo fra tutti l’aumento del cap level fino a livello 65. Come si può immaginare l’aumento del livello massimo comporta una serie di aggiunte come nuove mappe di gioco: Katalam, Danaria, Idian Depths, oltre alle nuove quest e ad una campagna dedicata all’espansione; sarà possibile affrontare 7 nuove istanze sia per gruppo sia per giocatore singolo e non mancheranno nuove fortezze da conquistare. A fare da incentivo allo scontro tra giocatori sarà il fatto che, oltre a nuove arene e Dredgeon, le nuove mappe saranno quasi totalmente open PVP (fatta eccezione per le città e alcuni punti specifici). Cruenti scontri appaiono all’orizzonte dei nuovi giocatori che si apprestano ad entrare nel rinnovato mondo di gioco; ad aumentare il livello di combattimento arriveranno nuovi set di armors e weapons (inclusa una serie di nuove armi estensibili, gradita sorpresa per i giocatori che amano il PVP). Parlando dei nuovi equip, oltre ai nuovi set craftabili o acquistabili con punti PVP, bisogna ricordare l’introduzione di un nuovo rank per armi e armature, il Mythic, e una nuova serie di potenti manastone che si differenziano da quelle già presenti in game perché avranno un socket specifico presente in ogni item. Non dimentichiamo le nuove skill e stigma che daranno la possibilità di rendere ancora più letali gli attacchi dei nostri PG. Proprio il sistema di skill vede una interessante novità rappresentata da nuove abilità a caricamento: il danno inflitto da alcune skill sarà infatti determinato dalla durata di caricamento della skill stessa.

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Molte sono le novità presenti in questa espansione; in particolare, la presenza di molte nuove istanze in end game sembra voler suggerire un’altra via per ottenere un buon equip anche a chi non ama stare sempre a “menare le mani” contro altri giocatori. Anche se ad un primo sguardo si può notare una certa somiglianza con i contenuti introdotti nelle precedenti espansioni, prestando più attenzione risulta invece evidente che alcuni nuovi elementi siano stati aggiunti per esaudire le richieste dei giocatori. Un esempio lampante è il ritorno alle mappe con sistema open PVP che con la precedente espansione era stato quasi eliminato per dare spazio a un PVP più “istanziato”. La presenza delle skill a caricamento e delle nuove manastone spingerà i giocatori a rivedere le proprie build in modo da sfruttare al meglio le nuove skill “charge”. Una buona espansione non solo dovrebbe fornire nuovi elementi in termini di contenuti end game, ma anche sollecitare i giocatori a rivedere il proprio stile di gioco, modificando la build dei propri personaggi in modo da renderli ancora più competitivi, In questo la 4.2 svolge appieno il compito assegnatoli, se poi andiamo ad aggiungere anche la localizzazione in italiano e l’implementazione di due nuovi classi risulta evidente che Aion è un MMO che merita sicuramente una prova.

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ANKAMA, CREATORI DI UNIVERSI TRANSALPINI

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

VALENTINA ROSSI CI RACCONTA LE NOVITÀ IN CASA ANKAMA Il panorama dei giochi massivi basati su universi persistenti è per antonomasia appannaggio dei grossi publisher coreani e statunitensi. Il mercato è, però, molto attivo e fortunatamente variegato, quindi, non mancano softco che, grazie ad intuizioni felici ed un ottima organizzazione riescono a farsi largo e conquistare tanto una fetta di mercato quanto l’affetto dei giocatori. Proprio in Europa uno degli esempi più concreti di intraprendenza video ludica è indubbiamente Ankama, società francese creata nel 2001 a Roubaix (nel Nord della Francia). Ankama in questi 12 anni di storia è riuscita ad espandersi in modo davvero sbalorditivo diversificando il suo mercato ed i suoi prodotti. Oltre agli MMORPG, infatti, Ankama produce serie d’animazione (WAKFU in onda su

Cartoon Netwoork e Boing), fumetti e manga, riviste e riviste digitali (tra cui DOFUS e WAKFU Mag), prodotti derivati e giochi da tavolo (Krosmaster Arena, distribuito in Italia da settembre da Ghenos Game), giochi per console (Islands of WAKFU per XBOX Live Arcade, disponibile anche in italiano), giochi per smartphone (Call Of Cookie per iPhone, iPad o Android, disponibile anche in italiano da settembre) ecc. Più che semplice produttrice di videogiochi, Ankama ama definirsi creatrice di universi, mondi fantastici in cui ambientare storie che fanno vivere eroi e personaggi accattivanti che fanno sognare milioni di fan in tutto il mondo. L’universo più vasto e più conosciuto è il Krosmoz in cui sono ambientati tra gli altri DOFUS e WAKFU. Continua

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ANKAMA GAMES http://www.ankama-games.com/

WAKFU http://www.wakfu.com/

DOFUS http://www.dofus.com/

Ogni media e ogni storia è spesso ambientata su un media diverso che rimanda, però a tutto gli altri e a tutto l’universo. I fruitori possono scegliere se utilizzare un solo media o se immergersi in tutto l’universo vivendo un’avventura a 360 gradi che coinvolge tutti i sensi e tutte le esperienze ludiche. Chiamiamo questo sistema di sviluppo transmedia. Il transmedia è la mission di Ankama. Il transmedia si distingue dal più conosciuto crossmedia. Se il crossmedia, infatti, racconta la stessa storia su più media, il transmedia vuole raccontare storie diverse su media diversi. Ankama ama dire che non racconta mai due volte la stessa storia. Prendiamo per esempio il caso di WAKFU. WAKFU è alla base un MMORPG ambientato nel Krosmoz, 1000 anni dopo DOFUS; le isole di WAKFU prendono vita anche nell’omonimo cartone animato ambientato 12 anni dopo. Nell’MMORPG ritroviamo, infatti, alcuni personaggi della serie, ma dodici anni prima. La madre di Amalia, per esempio, la regina del regno Sadida è ancora in vita, e Yugo, il protagonista della serie è in fasce. Per sapere cosa succede tra un episodio della serie a un altro è possibile leggere il fumetto ufficiale della serie animata. Se, invece, si vuole conoscere il seguito della serie animata è disponibile il Manga di WAKFU. Questi sono solo alcuni esempi, i prodotti creati da Ankama sono talmente tanti e vari che potremo continuare a fare esempi per pagine e pagine…

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Vista la natura del giornale e l’interesse principale dei nostri lettori ci soffermeremo a parlare solo delle produzioni Ankama Games ossia sui capofila DOFUS e WAKFU , si tratta di due giochi massivi molto apprezzati nel vecchio continente.

DOFUS è MMORPG tattico pubblicato il primo di settembre 2004, che ha basato il proprio successo su un ottimo sistema di combattimenti a turni e su una grafica originale a tratti divertente che trae la sua ispirazione dal mondo dei fumetti. Il gioco fu originariamente lanciato solo in Francia, ma poi visto il grosso successo sono stati aperti diversi server internazionali tra cui anche uno interamente italiano, Ereziah.

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WAKFU, invece, rappresenta l’erede spirtuale di DOFUS, infatti, come dicevamo,tutti gli avvenimenti del gioco sono collocabili circa 1000 anni dopo quelli di DOFUS. Così come il predecessore WAKFU si fa forza di un’ottima e divertente grafica ma soprattutto del sistema guardia che permettere di limitare i danni degli attacchi frontali oltre che da un sistema politico, economico ed ecologico interamente gestito dai giocatori. In WAKFU, cioè, è possibile eleggere il governatore della propria Nazione, un giocatore che impone le sue leggi e determina le relazioni con le altre Nazioni. Le risorse, inoltre, non si riproducono autonomamente ma sono i giocatori con le loro azioni a determinare se far sviluppare o sterminare completamente una data risorsa Ankama è sempre al lavoro su questi due titoli arricchiti costantemente di nuovi contenuti ed aggiornamenti, prestando però una grande attenzione ai feedback della community.

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Proprio in agosto sia WAKFU che DOFUS godranno di una serie di aggiornamenti che promettono di tenere impegnati i giocatori, e noi grazie alla disponibilità di Valentina Rossi, PR per il mercato italiano siamo stati in grado di fare alcune domande in esclusiva. Cominciamo subito con WAKFU: Ciao Valentina e grazie per il tempo che sei riuscita a dedicarci. Comincerei subito con le domande quindi potresti raccontarci cosa sta succedendo su WAKFU? Nel corso del 2013, al ritmo di circa un aggiornamento al mese, WAKFU è stato e sarà arricchito di tante nuove funzionalità e contenuti. In particolare l’estate, periodo per molte softco di riposo è stata animata da tre importanti aggiornamenti. In giugno sono arrivati gli Oasi-Mondi, innovativa funzionalità di housing che permette alle gilde di avere un piccolo mondo in miniatura in cui costruire case, allevare animali, produrre risorse, allenarsi al PvP o PvM, fare dongioni ecc. Da qui alla fine dell’anno saranno implementati in gioco 120 Oasi-Mondi e le Gilde potranno aggiudicarsene uno partecipando alle aste settimanali. A fine luglio è arrivata l’Isola di Bilbybiza una nuova Isola Avventura dedicata alla ben più nota isola spagnola. Bilbybiza è il regno delle Gelatine e dei Bilbyboyz, creature molto gelatinose che amano sopra ogni cosa la feste, la danza ed il Grande Glucide, una sostanza particolarmente dolce e additiva. Ad agosto, invece, arriverà l’Isola dei Wabbit, un’altra Isola Avventura abitata da simpatiche palle di pelo che parlano sostituendo tutte le “r” con le “w”. Inoltre, da qui a dicembre saranno riviste le classi e le regole di base del gioco. Il sistema politico, economico e ecologico subirà delle modifiche. A ottobre comparirà Capitan Amakna che guiderà i Giustizieri contro i Super Cattivi. A dicembre, infine, i giocatori potranno esplorare l’Isola di Nawal e i nuovi Giustizieri sono pronti ad animare il gioco.

In WAKFU le Isole Avventura sono dei territori dedicati all’avventura in cui sono presenti una missione principale, tante missioni secondarie, nuovi dongioni, nuove classi di mostri ecc… Sono territori molto amati dai giocatori che possono passarvi tantissime ore di gioco e far evolvere il proprio personaggio. La prossima Isola Avventura, dopo quella di Wabbit, ad arrivare in gioco sarà il Dominio Selvaggio ed è stata scelta con un sondaggio da tutti i giocatori. M3MAGAZINE.IT

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Il Mondo di WAKFUsi è quindi recentemente ingrandito grazie all’implementazione dell’isola di Bilbizia. Potresti dirci quali insidie sono celate dietro questo “gelatinoso” mondo? L’Isola di Bilbybiza è davvero molto varia e propone ai giocatori: un’immensa isola da esplorare, 3 nuove famiglie di mostri, 3 nuovi dongioni, 1 missione principale, tante missioni secondarie e mini-giochi. Partecipando alle diverse attività proposte si potranno ricevere nuovi titoli, nuove decorazioni per il proprio Oasi-Zaino e nuovi equipaggiamenti riservati ai livelli 85 +. Esiste un livello minimo richiesto per accedere alla nuova zona e fino a che livello è possibile portare il proprio avatar mentre si è impegnati ad affrontare le creature che popolano Bilbizia? Per accedere all’isola è necessario avere un personaggio con un livello minimo di 85 e considerando la quantità di attività che si possono svolgere è possibile mondare il proprio personaggio di svariati livelli. Cosa è il “Gelano” e come potenzierà attacco o difesa dei personaggi? Il Gelano è il primo oggetto reliquia del gioco. Gli oggetti reliquia sono oggetti molto rari e potenti che si possono indossare uno alla volta. Il Gelano, in particolare permette di avere un Punto Azione in più. Abbiamo visto che è stato messo in palio il nuovo titolo Almanax, come sarà possibile ottenerlo? L’Almanax è il calendario del Krosmoz, comune sia a DOFUS che a WAKFU. Nel Krosmoz oltre agli Dei che sono dodici esistono i Protettori dei Mesi, i Demoni delle Ore e i guardiani dei giorni, meglio conosciuti come Meridi. Ogni Meridio ha le sue caratteristiche ed il suo carattere ed influenza le 24 ore che gli sono attribuite con il proprio Effetto Meridio. In pratica, ogni giorno, in gioco, ci saranno delle missioni e delle ricompense diverse in funzione di questo Effetto Meridio. In WAKFU, compiendo la missione del giorno si ottengono dei gettoni che si possono scambiare in macchine 75

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a gettoni particolari con item esclusivi e rari. Se si compiranno 365 missioni, una al giorno per 1 anno o ripetendo alcune missioni gli anni successivi si otterrà la prima cavalcatura presente in gioco. In DOFUS, invece, le missioni sbloccano dei gettoni particolari gli Almatoni scambiabili con alcuni PNG con degli item esclusivi o rari. Se si dimostrerà di aver fatto 365 missioni si otterrà un Dofus esclusivo, il Dolmanax.

Prima di chiudere con WAKFU vorremo farti l’ultima, ma probabilmente importante domanda: cosa cambierà in termini di gameplay con l’implementazione di Bilbybiza? Bilbybiza, come tutte le altre Isole Avventura ci permette di esplorare nuovi paesaggi, di creare nuovi mostri, nuovi dongioni e mini giochi rendendo l’esperienza di gioco ancora più varia è divertente.

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Agosto non è un mese foriero di novità solo per WAKFU infatti anche DOFUS potrà contare su alcune cambiamentiche faranno felici i giocatori più affezionati. A differenza del più giovane WAKFU che potrà contare su una nuova zona esplorabile, il decano di casa Ankama subirà un restyling di una delle zone più antiche: l’Isola dei Wabbit!

Valentina potresti dirci come mai la scelta di “ritoccare” l’isola dei Wabbit? Abbiamo deciso di rivedere l’Isola dei Wabbit perché si tratta di una delle più vecchie del gioco ed il suo contenuto ci sembrava ormai obsoleto. Inoltre abbiamo migliorato anche la grafica aggiungendo molti più dettagli negli sfondi e differenziando gli ambienti tra le diverse isolette.

Quali sono i cambiamenti sostanziosi che saranno apportati all’isola e quale sarà il livello richiesto per accedervi? L’Isola dei Wabbit è dedicata ai giocatori con un livello compreso tra il 40 e l’80 in funzione dei suoi diversi dongioni. I personaggi con un livello più alto potranno trovarci nuovi obiettivi, missioni e ricompense esclusive. L’accesso ai dongioni è stato semplificato e sono stati aggiunti nuovi mostri con un nuovo gameplay. Inoltre sono stati aggiunti nuove ricompense e quelli esistenti sono stati migliorati. Infine è stato modificato il funzionamento del Dofus Cawota. Ora darà un bonus fisso di 60 Saggezza, sarà legato all’account e si otterrà dopo aver compiuto degli obiettivi che richiedono di aver completato i due dongioni dell’isola e nuove missioni. Inoltre il Dofus potrà essere ottenuto solo una volta per personaggio.

Ci saranno delle novità anche per la pesca? Si, i pescatori troveranno intorno all’isola numerosi posti di pesca.

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Ringraziamo Valentina Rossi per la sua disponibilità, ma prima di lasciarla ci piacerebbe sapere qualcosa di più riguardo il nuovo progetto di Ankama che prevede il rilascio di un gioco da tavolo. A settembre arriverà in Italia Krosmaster Arena e sarà distribuito da Ghenos Game. Krosmaster è la versione gioco da tavolo dell’omonimo browser game krosmaster Arena. La versione online è completamente gratuita ed è giocabile dal proprio browser o direttamente da DOFUS e WAKFU. In pratica tra una missione e l’altra è possibile affrontare giocatori provenienti da tutto il mondo in combattimenti strategici in cui si affrontano squadre composte da 2 a 8 statuette ognuna con delle caratteristiche diverse. Vincendo delle partite durante i tornei o eventi speciali si ottengono dei Kroz, speciali gettoni che permettono di sbloccare item esclusivi per DOFUS o WAKFU.

La versione gioco da tavolo propone delle partite tra 2 o 4 giocatori dai 12 ai 99 anni della durata di 45/60 minuti. In Krosmaster Arena si affrontano su un terreno ricco di ostacoli statuette colorate, molto belle e divertenti. Ogni statuetta ha dei poteri particolari e può evocare numerosi gettoni creatura, ricevere potenziamenti, miglioramenti e particolari equipaggiamenti. Il gioco, quindi, propone un universo di variabili che rendono l’avventura ed il combattimento sempre incalzanti, vari e divertenti. In Krosmaster sarà difficile fare due partite uguali! Oltre al gioco di base che propone 8 statuette, saranno vendute separatamente tutte le altre 26 statuette che potranno essere collezionate. 79

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A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M S I D E

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ì sa, l’estate è di sicuro un periodo tra i più tranquilli per il mercato videoludico; uno stacco necessario per ricaricare le batterie in attesa della stagione fredda. A differenza degli anni passati sembra che qualcosa sia cambiato: niente MMO all’orizzonte. La crisi ha dato una bella sfoltita ai nuovi progetti, ma a rincarare la dose ci ha pensato l’allungamento dei tempi di localizzazione dei MMO per il nostro mercato. Gli aspetti che bisogna tenere in considerazione quando si parla dello sviluppo di un MMO sono due: i soldi investiti e la dimensione del client di gioco, anche se questi due punti non sono una garanzia per quanto riguarda la qualità finale del prodotto. Inoltre bisogna tenere presente come negli ultimi anni gli elementi che compongono un MMO sono diventati sempre più articolati, in particolare se parliamo di un prodotto “tripla A” che rappresenta la punta di diamante della produzione di una softco. 3/4 anni per lo sviluppo e 10-12 mesi per l’arrivo sul nostro mercato, sono i tempi normalmente previsti (ovviamente come giocatori vorremmo tempi più brevi). Queste tempistiche possono avere diversi impatti sull’esito finale: lunghi periodi di sviluppo possono portare al lancio di un gioco quando la curva del hype è ormai in discesa, e localizzazioni con lunghe tempistiche possono avere effetti anche più deleteri. Giusto per diritto di cronaca ricordiamo che la localizzazione di un MMO non si limita alla sola traduzione (in Inglese, Francese e Tedesco principalmente), ma occorre riadattare i testi e contenuti per essere compresi dal giocatore occidentale, rendere la curva di exp meno ripida, rivedere l’exp ottenuta dalle quest e magari aggiungere nuovi contenuti per ottenere una fase di leveling più regolare e più appetibile al giocatore europeo/americano. Concentriamo la nostra attenzione su 3 titoli: ArcheAge, Blade & Soul e Black Desert. ArcheAge è stato realizzato da Jake Song, ex developer di Lineage, e dalla sua compagnia XL Games; lo sviluppo ebbe inizio nel lontano 2006; dopo cinque anni di lavori fu il momento di altri due anni dedicati alla fase di beta. Il gioco vide la luce a Gennaio di quest’anno. Chi segue questa


MMO rubrica sa bene che questo MMO non naviga in acque felici: il successo preventivato durante la fase di beta, non è durato nei mesi successivi alla release. Intanto i giocatori occidentali attendono che Trion Worlds termini la localizzazione e comunichi oltre alla data di lancio, anche quale modello economico sarà adottato (p2p secondo chi scrive). In una situazione simile ci sono molti gamer che attendono Blade & Soul; uscito lo scorso Luglio, è in fase di localizzazione dallo scorso inverno; da allora NCsoft non ha dato ulteriori notizie. Viste le politiche aziendali della società coreana, è prassi attendere circa un anno dall’uscita in Corea prima di poter giocare un loro prodotto in Europa/America; in questo caso però, tutto questo rimandare potrebbe essere legato al desiderio da parte di NCsoft di lanciare prima Wildstar (previsto per l’anno corrente) e attendere che B&S abbia dei contenuti endgame migliori degli attuali, che sappiano quindi conquistare i gamer occidentali. Giungiamo infine a Black Desert, titolo che nelle ultime settimane sta facendo parecchio parlare di sé e con una nutrita community che invoca tempi più brevi dei 2 anni preventivati da Pearl Abyss per arrivare in Europa; è giusto far notare che il gioco è in sviluppo da meno di 3 anni e che questo autunno avrà luogo la prima fase di beta. Alla luce di ciò, si può notare come, almeno per ora i tempi di sviluppo rientrino nella norma; da non dimenticare che il team di sviluppo è composto solo da una trentina di persone. Quello che davvero infastidisce i giocatori, è la scarsità di nuovi titoli che sappiano davvero motivare le molte ore che un MMO richiede per portare il proprio personaggio ad affrontare al meglio tutti i contenuti presenti nel gioco.. Purtroppo la situazione non è rosea, almeno per quello che riguarda l’immediato futuro perché i lunghi tempi di realizzazione sembrano non bastare vista la poca cura con cui certi aspetti dei giochi vengono trattati. Analizzando a mente lucida i giochi è impossibile non notare una pletora di bug ed exploit che rendono l’esperienza di gioco un vero inferno e la poca fantasia dimostrata ultimamente da molte softco che rilasciano titoli che “sanno già di vecchio”...ma dove sono finiti gli sviluppatori che hanno creato i capolavori dello scorso decennio? 81

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QUARTO SPETTACOLO

COMIC-CON2013 A CURA DI Giacomo Pizzillo

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on solo il caldo che cuoce la mente e le chilometriche file in autostrada; l’afa che non fa dormire e le fastidiosissime flotte di zanzare; la voglia di mare e le (seducenti) chiappe chiare arrivano puntuali con ogni estate, ma anche la convention più attesa dai fans di tutto il mondo e dagli addetti ai lavori delle grandi major statunitensi: il COMIC-CON INTERNATIONAL di San Diego! Una roboante manifestazione di 4 giorni che dal 1970 trasforma la città del Sole californiana in un universo parallelo, abitato da strani individui mascherati, scosciatissime donzelle, installazioni pubblicitarie sempre più grandi, star (e aspiranti tali) che si aggirano tranquille tra la folla, fumetti, gadget introvabili, e soprattutto stracolmo di panel (gli avvenimenti ricchi di anticipazioni e curiosità con i cast dal vivo delle varie produzioni) delle grandi case di produzione del cinema e della TV. Per loro si risveglia lo spirito più fanatic delle migliaia di persone che ogni anno affollano il quartiere Gaslamp a fine luglio; per loro giovani e meno giovani passano le loro notti accampati in strada davanti al Convention Center, dormendo su panchine come barboni o per terra sui marciapiedi come alcolizzati dopo una colossale sbronza; per poter vedere da vicino i loro idoli hanno sopportato la follia di un solo bagno per 6.000 persone; per poter dire “ho visto in anteprima 24,02 secondi della nuova stagione di chissacosa” hanno passato ore e ore (e ore e ore) strette in file di cui l’inizio spariva all’orizzonte; sì, per tutto questo e molto altro San Diego per 4 giorni all’anno è un mondo (ben) poco comprensibile, ma assolutamente affascinante! In questo marasma è davvero facile perdersi, come bambini dentro l’Hamley di Londra, l’overdose visiva è dietro ogni angolo, tra cosplayer con costumi elaboratissimi o succintissimi (i migliori in questa “corposa” GALLERY [ http://on.fb.me/173LjeW ]); giganteschi stand allestiti per il lancio delle nuove season dei cult televisivi, o per quello dei prossimi blockbuster spaccabotteghini; celebrity mai così social con i propri fan, impegnate a videogio-


care davanti alle postazioni delle nuove (e vecchie) console, a prendere un caffé negli affollatissimi bar della fiera, o a venire immortalate in scatti di emozionati cellulari (altra GALLERY [ http://on.fb.me/17rghjF ] , altro regalo: tutto quello che vi siete persi del Comic-Con). Per questo urge un bel recap, ora che è passato qualche giorno, e mettere a fuoco il MEGLIO del 2013 è più facile.

POPCORN AWARDS Come ogni “americanata”

che si rispetti improvvisiamo anche noi una bella premiazione per celebrare “The Best of SDCC’13”, e in piena crisi economica scegliamo i POPCORN come ambitissimo premio, ma non alla MTV con statuette dorate a forma di cestino pieno di mais scoppiato, ma proprio una porzione da 3,5 euro presa al THE SPACE qualche giorno fa: 83

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BEST COSPLAY Se la bionda Khaleesi ha quasi del tutto monopolizzato il look delle cosplayer, anche se qualche virata ben più audace non è mancata (vedi la “corposa” GALLERY sopra), e la fantasia dei meno “fisicati” si è sbizzarrita in costumi davvero elaborati e/o divertenti, il premio va a: BRYAN CRANSTON, che per tutto il Day4 si è aggirato per gli stand della convention travestito da Walter White, il suo personaggio nella bellissima serie TV Breaking Bad, arrivata alla sua ultima stagione. (NB: tutte le altre immagini nell’altra GALLERY [ http://on.fb.me/17rghjF ])

BEST REUNION TDopo 20 anni si sono ritrovati

insieme davanti al grande pubblico, ricordando il lucente passato, le indagini oltre il limite del paranormale, le cospirazioni, gli uomini che fumano e il loro rapporto non del tutto platonico: stiamo parlando dei vincitori assoluti di questo premio, MULDER e SCULLY di X-Files, che durante il panel celebrativo non hanno escluso un possibile ritorno della serie al cinema; rispettivamente il “californication” David Duchovny e la bellissima Gillian Anderson (che si aggiudica anche il premio speciale OLD CHICKEN MAKES GOOD SOUP!).

BEST BOMBSHELL Di notizie esplosive è da sempre

pieno il Comic-Con: Avengers 2 ha il suo titolo (Age of Ultron), e Loki ci sarà; quella che sta per iniziare sarà l’ultima stagione di How I Met Your Mother, e finalmente vedremo questo benedetto matrimonio (o forse non del tutto?!); ci sarà un reboot ancor più drammatico di Robocop (http://youtu.be/Ma3cGn-HWVE), e Tom Cruise si riconfermerà action-star di primo livello con Edge of Tomorrow (definito anche il “Source Code con i soldati cyborg”, http://youtu.be/ OG91ZLE-Hd4); Michael C. Hall ha detto addio (commosso) al suo Dexter, e George R.R. Martin ha rivelato di voler cominciare un prequel della sua immensa saga de Le cronache del ghiaccio e del fuoco (ancora non conclusa!). Si è visto il trailer di 4 minuti della 4° Stagione di The Walking Dead (http://youtu.be/Dxg27QsaIEY). Stephen Hawking ha introdotto, con un video, il panel di The Big Bang Theory (http://youtu. M3MAGAZINE.IT

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be/58ZK9g8Aw98); ma quella che ha fatto il “botto” più fragoroso, e che vince questo premio è: nel sequel de L’Uomo d’Acciaio ci sarà anche Batman! E poco importa se il deludente Man of Steel meriterebbe una completa riscrittura dell’articolo comparso su queste pagine a giugno (le cui prime righe diventerebbero: Ok, l’Uomo sarà pure d’acciaio, ma è il resto che è fatto di plastica, e pure di quella scadente, che ti colora le mani e cambia forma se la maneggi troppo!), e se non ci sarà nel progetto il volto di Christian Bale sotto la maschera dell’Uomo Pipistrello: certe news riaccendono sempre la speranza nei cuori innamorati dei fans, un po’ come la carezza di chi ti ha tradito ti illude che smetteranno di crescerti le corna sulla testa!


SPAZIO A CURA DI

WEB

SUPERMAN VS. THOR Mai più una (speranzosa) preview senza aver avuto la possibilità di vedere la pellicola! Questo è per chiedervi “scusa”: un cortometraggio (con sondaggio finale) creato per il web dalla Bat in the Sun che è molto meglio dell’ultima fatica di Zach Snyder: http://youtu.be/nO-uN-EyEjM

TV

GRIFFIN VS. SIMPSON Proprio durante le 4 giornate del Comic-Con è stata annunciata una puntata speciale dei Simpson che vedrà la presenza anche dei personaggi (rivali d’audience) dello show TV creato dall’irriverente Seth MacFarlane! Solo nell’autunno del prossimo anno potremo vederla, ma questa notizia un po’ solleva i nostri cuori ancora tremendamente addolorati per la scomparsa dell’uomo che (fin dall’inizio) ha dato voce a Homer nella versione italiana (e non solo a lui): TONINO ACCOLLA.

CINEMA

SUPERMAN VS. BATMAN Un angolo supplementare non lo si poteva negare al film che nel 2015 catalizzerà l’attenzione dell’audience mondiale; dal 2001 rimbalza sulle scrivanie dei produttori di Hollywood e a cui hanno messo mano nomi illustri della Settima Arte: J.J. Abrams, Wolfgang Petersen, McG, Paul Attanasio, e Richard Donner. Sperando che non si riveli una cavolata pazzesca! Se la curiosità vi attanaglia ecco la sceneggiatura originale di una delle prime stesure dello script della storia, dal titolo ASYLUM: http://on.fb. me/12ncT6g.

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M OG BA IM L E THE

LIMBO A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

L

imbo è un titolo assolutamente originale e difficilmente collocabile in qualsiasi categoria videoludica predefinita. Tutta l’ambientazione è in bianco e nero, ricca di sfumature di grigio tanto che anche l’alter ego virtuale che si andrà ad impersonificare è un giovane ragazzo con due grossi occhi bianchi. Il gioco non presenta alcun tutorial, quindi l’unico modo di prendere dimestichezza con i comandi è quello di giocare il titolo. L’intera

vicenda non presenta divisioni o pause di alcun tipo, ma si propone come una storia continua e lineare. Tutta l’avventura è rappresentata da un lungo cammino segnato da diversi ostacoli che aumenteranno gradualmente di difficoltà man mano che ci si avvicinerà alla fine. I comandi sono ben calibrati e basterà fare pressione con un dito sullo schermo, spostando il dito da destra o verso sinistra per far muovere il protagonista. La diversa intensità della pressione


permetterà di muoversi più o meno rapidamente. La gamma dei comandi si conclude con la possibilità di saltare gli ostacoli (facendo scorrere il dito verso l’alto) e con quella di interagire con gli oggetti: per farlo basterà tenere premuto il dito una volta raggiunto l’oggetto, e il ragazzo lo afferrerà, starà a noi poi decidere dove spostarlo. Apprese queste semplici basi, verremo immediatamente catapultati nell’avventura, che ci vedrà aiutare il giovane ragazzo nella ricerca della sorella, smarrita nel Limbo. Nonostante l’apparente linearità della storia e l’iniziale semplicità del gioco sarà praticamente impossibile non assistere ad una serie di cruente e terribili morti del protagonista. Limbo è veramente un bel gioco. La grafica è realizzata in modo impeccabile, e la giusta combinazione tra le sfumature di grigio riesce a creare paesaggi unici ed inquietanti. Anche la musica si amalgama perfettamente, infatti, gli effetti sonori si adattano alle ambientazioni e alle varie componenti della storia. L’elevata difficoltà si rivela infine un’ottima molla su cui si basa il coinvolgimento, in grado di aumentare minuto dopo minuto. Nonostante il prezzo (4.49€) possa sembrare elevato, questo capolavoro di Playdead li vale fino all’ultimo centesimo.

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A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni


APEX GAMING KEYBOARD Il 2013 è stato un anno particolarmente inteso per SteelSeries, una delle più famose aziende produttrici di periferiche da gioco. Il colosso Danese ha “sfornato” parecchi prodotti di assoluto valore e tra tutti quello che ha più colpito l’immaginario collettivo è stata la nuova tastiera APEX Gaming Keyboard. Questo gioiellino, che segna un ritorno della tecnologia a membrana, rappresenta il top di gamma in ambito keyboard di SteelSeeries la cui particolarità è la retroilluminazione con LED RGB a 16,8 milioni di colori, completamente personalizzabile grazie alla suddivisione in 5 zone dei tasti e di ben 8 livelli di intensità. Ovviamente la Apex non offre solo una elevata personalizzazione “luminosa” infatti tra la caratteristiche si posso-

no contare due porte USB 2.0 collocate sul retro, 22 tasti dedicati alle macro( di cui 10 allocati nella parte sinistra della tastiera ed i restanti 12 nella parte superiore) collegati a 4 selettori di livelli che permettono di cambiare in tempo reale i profili salvati nel software SteelEngine; ed infine la funzione Anti-Ghosting ovvero la pressione simultanea di 6 tasti dei 20 compatibili. Anche da spenta la Apex è in grado di attirare l’attenzione grazie ad un design sobrio ed elegante, quindi in assoluta controtendenza rispetto agli altri competitor, fatto di linee arrotondate e di un attento studio delle dimensioni. Nella zona inferiore “troneggiano” un’ampia barra spaziatrice e un poggia polsi integrato che, oltre ad aumentare l’ergonomia garanti-

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sce un’ottima posizione per entrambe le mani aumentando così l’accessibilità ai molti tasti ”speciali” della tastiera.

La parte inferiore presenta 4 pad antiscivolo che garantiscono un solido appoggio alla tastiera. Anche i tasti tradizionali, che rispecchiando gli elevati standard della Apex, presentano alcune chicche: due piccole sporgenze sul tasto “W” che permettono al giocatore di individuare immediatamente i pulsanti WASD e l’aggiunta di due pulsanti nelle frecce direzionali che semplificano gli spostamenti in diagonale, velocizzando così i movimenti in gioco. Divertente inoltre la scelta di inserire il logo SteelSeries nel tasto adibito al blocco della funzionalità Windows che permette inoltre l’accesso ad alcune delle funzioni secondarie come, per esempio, l’aumento o la diminuzione dell’intensità della retroilluminazione. Un particolare riconoscimento va ai progettisti che sono riusciti a creare una tastiera dallo spessore contenuto nonostante la struttura a membrana della stessa. La forza dell’Apex non risiede però sono in una pregevole fattura infatti sotto questa bella scocca esiste un’anima ben articolata e gestita dall’ottimo software SteelEngine. Appena lanciato il programma ci si trova di fronte una schermata minimale, interamente tradotta in

QUANDO ABBONDARE FA LA DIFFERENZA

italiano, con al centro un’immagine della tastiera. Grazie ad un sistema di zoom sarà possibile evidenziare solo la parte della Apex su cui si vuole lavorare. Tramite lo SteelEngine si può editare ogni piccolo dettaglio come ad esempio la differenziazione di colore delle diverse zone della tastiera, l’impostazione delle macro e del tempo di pressione che intercorre tra una macro ed un’altra. Per i patiti dei dati lo SteelEngine è munito di una sezione statistiche che registra i tempi di impiego delle diverse configurazioni. M3MAGAZINE.IT

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SPECIFICHE TECNICHE DIMENSIONI: 560 x 52 x 220mm PESO: 1.330 grammi LAYOUT: italiano TASTI a basso profilo ANTI - GHOSTING fino a 6 tasti premuti contemporaneamente dei 20 compatibili 22 tasti MACRO 4 profili MACRO (88 Macro massime) Totale di 504 tasti singolarmente PROGRAMMABILI 2 tasti movimento EXTRA per le DIAGONALI BARRA SPAZIATRICE di dimensioni maggiorate TASTO W con 2 inserti in rilievo INCLINAZIONE: 7° e 10° CONNESSIONE: USB (Hub USB integrato con 2 porte) LUNGHEZZA CAVO: 2 metri ILLUMINAZIONE: 16,8 milioni di colori su 8 livelli di intensità SUPPORTO al software di gestione SteelEngine COMPATIBILITÀ: Windows (32/64) / OS X / Linux

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Conclusioni APEX Gaming Keyboard SteelSeries ha immesso sul mercato un prodotto di indiscusso livello, frutto di anni di esperienza accumulata nel corso degli anni. L‘ottima qualità dei materiali utilizzati insieme alla gran quantità di tasti aggiuntivi, facilmente utilizzabili grazie al sistema Macro- in Game, soddisferà anche i giocatori più accaniti ed esigenti. Funzioni come il supporto Anti-Ghosting e il N-Key Rollover fanno della Apex una tastiera assolutamente performante tanto nei giochi FPS tanto negli MMO, dove solitamente sono molti i tasti da utilizzare. Nonostante l’ottima fattura ed i molti accorgimenti resta però qualche dubbio riguardo la scelta di scelta di SteelSeries di tornare a produrre tastiere a membrana proprio in un periodo dove le tastiere meccaniche riscuotono il favore dell’utenza. In ogni caso la Apex si difende alla grande, forte di un prezzo (99,99€) fortemente concorrenziale. Durante la nostra prova siamo rimasti piacevolmente colpiti e assolutamente soddisfatti dalle prestazioni di questa poliedrica tastiera quindi, se siete alla ricerca di una novità che vada ad arricchire il vostro “parco periferiche” vi consigliamo di prestare attenzione all’ultima fatica di SteelSeries.

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ENTRY LEVEL

• Case : Thermaltake MS COMMANDER II • Alimentatore: Corsair VS 550 W • Processore : Intel I3-3220 • Main Board : MSI B75MA-P45 • Ram : 4 GB Corsair DDRIII 1333 Valueselct

• HDD : 500GB Western Digital • Scheda Video : ZOTAC Geforce GTX 650 2GB • Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 • Masterizzatore DVD +/-

€ 680.00

PC MIDDLE

• Case : Thermaltake Leve 10 GST • Alimentatore : Thermaltake Smart Modular 750W 80 + Bronz • Processore : Intel I5-3570 • Dissipatore : Thermaltake Contact 39 • Main Board : MSI Z77A-G43 • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

• • •

Vengeance Black SSD : Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 650 BOOST Gaming Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1135.00

I prezzi sono IVA inclusa.


PC BIG

• Case : Corsair C70 • Alimentatore : Corsair Modular Power Supply 860 W Series Professional Platinum AX860 - 80 PLUS® Platinum • Processore : Intel I7-3770 • Dissipatore : Corsair H100i Liquido • Main Board : MSI Z77A-G45 Gaming • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

• • • •

Vengeance Black SSD : Raid 0 2 x Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 670 Power Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1840.00

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N째7 26.09.2013



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