Il vero fulcro dei VG
L’
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informazione del settore video ludico viaggia a velocità ipersonica grazie alla rapidità e alla capillarità che internet ha regalato al mondo. Trovare informazioni su un gioco, anche in tempo reale, al giorno d’oggi è una cosa BRUNO MANZONI terribilmente facile ed il proliferare di CAPO REDATTORE bruno.manzoni@m3magazine.it siti professionali e non come blog, canali youtube e social network ne è la chiaCommentate ra e lampante dimostrazione. Noi, qui in questo editoriale su redazione, sappiamo bene che l’idea di www.m3magazine.it un magazine (per quanto online ed interattivo) presenta il problema della “freschezza delle notizie” e proprio perché consapevoli di questo ritardo, dovuto dalla struttura e non dalla volontà, abbiamo deciso di puntare su altri fattori che l’informazione online non sempre valorizza. Tra le tante “dimenticanze internettiane” ce ne è una che a nostro avviso non può, e non deve, essere trascurata: i giocatori. Coscienti del fatto che M3 Magazine è una rivista che si rivolge ai giocatori, noi a differenza di molti altri, vogliamo metterli al centro dell’attenzione elevandoli a veri protagonisti del nostro lavoro. Questa rivista vuole dare spazio alle voci di chi i giochi li compra, li ama (o li odia), li segue, ma soprattutto li usa. M3 Magazine vuole rivolgersi a tutti gli appassionati dell’intrattenimento video ludico partendo dai Pro Gamer, che passano le loro giornate allenandosi con l’obbiettivo di imporsi nel sempre più dilagante fenomeno (almeno qui da noi) dell’E-sport, passando agli appassionati di MMOG che si immergono nel gioco massivo amato riuscendo a vivere quasi una vita parallela (ma sempre con moderazione e… NDR Bruno) ricca di avventure e divertimento, e arrivando ai semplici appassionati che riescono a ritagliarsi solo qualche ora la settimana per riuscire a praticare il proprio hobby…videogiocare. M3 Magazine è però anche una rivista di informazione è quindi giunto il momento di parlare di quello che troverete leggendo questo numero. Questa primavera si presenta davvero bene per quanto riguarda l’online gaming grazie alla release di alcuni pezzi da novanta come Defiance ambizioso progetto nato dalla join venture tra Trion Worlds ed il canale televiso Syfy (che andrà in release la prossima settimana), oppure la nuova espansione di Starcraft II: Heart of the Swarm (la nostra recensione nel prossimo numero), e grazie alle molte Beta attive al momento… Neverwinter e Warface su tutte. Prima di lasciarvi alla lettura però vi chiedo un piccolo favore: se ritenete che M3 Magazine sia un prodotto valido (e state leggendo questo editoriale lo dovreste pensare…) parlatene ai vostri amici perché a breve partiranno i nostri concorsi, e noi non vediamo l’ora di distribuire dei premi ai nostri lettori!
B. Manzoni
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46 Defiance
Lo speciale di questo numero è totalmente dedicato a Defiance. Dopo l’anteprima abbiamo deciso di dedicare uno speciale agli aspetti che ci hanno colpito durante la fase di beta. Quindi non perdiamoci in indugi, e iniziamo.
IN QUESTO NUMERO
ANNO 2013 - NUMERO 02 - MARZO
16
PLANETSIDE2
20
STAR WARS THE OLD REPUBLIC
Articolo a cura di Stefano Bottoli Intervista a cura di Valentina Todero
32
LA BATTAGLIA DI ASAKAI
42
SCARSA EDUCAZIONE
62
DE GENERIS
68
UNA GRAFICA TROPPO INVADENTE
86
Articolo a cura di Francesco Munda Articolo a cura di Bruno Manzoni Articolo a cura di Marco Caldarini Articolo a cura di Bruno Manzoni
GUILD WARS 2 RECAP Articolo a cura di Giacomo Conti
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Anteprime WARFACE
36
WARFRAME
72
NEVERWINTER
78
CAMELOT UNCHAINED
a cura di Bruno Manzoni a cura di Dario Vianello a cura di Bruno manzoni
a cura di Lorenzo Plini
Recensioni 82 DK ONLINE
a cura di Marco Caldarini
Rubriche 66 EAST SIDE MMO
Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini
90
QUARTO SPETTACOLO
Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo
Tornei
40
CALL OF DUTY, PES, STARCRAFT DREAMLAN Tech
94
THE MOBILE GAME
95
CUSTOM MOBILE
a cura di Bruno Manzoni
M A S S I VE M U LT I P L AY E R M E D I A M a G A Z I N
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MASSIVE MULTIPLAYER MEDIA
REDAZIONE Direttore editoriale Cesare Arietti Direttore Responsabile Bruno Manzoni, Marco Caldarini Staff Editoriale Andrea Derpini, Francesco Munda, Barbara Giardini, Alessandro Monizza Revisori Sergio Botti Editori Giacomo Conti, Lorenzo Plini Editore sezione cinema Giacomo Pizzillo Cover Artist Dario Vianello Layout Designer Valentina Todero Creative Designer Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)
CO L L A B O R ATO R I Stefano Bottoli
RINGRAZIAMENTI MiVidaTimes ProGaming Italia (Nicoletta Schenk) Fanteria dello spazio (Stefano Bottoli) Fisev (atreiu) esl (??)
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m3 n° 01
CORREZIONI P. 34/1a col: nella prima risposta l’intervistato ha usato il termine CORPORAZIONE e non GILDA. P. 53/2a col in alto: nell’intervista c’è una blocco di domanda e risposta di un’altra corporazione.
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1 PATHFINDER ONLINE Sviluppatore: Goblinworks Inc. Genere: Sandbox Status: Sviluppo Un nuovo MMORPG che ha concluso la sua campagna di raccolta fondi su kickstarter; non resta che aspettare fiduciosi. 2 THE ELDER SCROLLS ONLINE Sviluppatore: ZeniMax Online Studios Genere: Themepark Data uscita: fine 2013 Status: Sviluppo Il mondo di Elder Scrolls, così familiare a molti giocatori, diventa un MMO a tutti gli effetti, cambiando per sempre le regole del gioco. 3 WILDSTAR Sviluppatore: Carbine Studios Genere: Sandbox Data uscita: 2013 Status: Sviluppo Carabine Studios tenta la strada del sandbox, ma lo fa giocando secondo le sue regole, per realizzare un MMO di cui si parlerà a lungo. 4 CAMELOT UNCHAINED Sviluppatore: City State Ent. Genere: MMORPG Data: TBA Evento: Sviluppo È possibile dare seguito ad un mito? A rispondere a questa domanda ci proverà City State Entertainment alle prese con lo sviluppo del seguito spirituale di Dark Age of Camelot. 5 DEFIANCE Sviluppatore: Trion Worlds Genere: MMOTPS Data uscita: 2 Aprile Status: Closed beta
Uno sparatutto in terza persona ambientato sulla Terra, irriconoscibile, dove gli alieni (prima nemici) sono preziosi alleati per ottenere un futuro migliore 6WARFACE Sviluppatore: Crytek Genere: FPS Data uscita: TBA Status: Closed beta Dopo il successo della serie Crysis, Crytek tenta la strada dell’online con un titolo f2p in cui hanno messo tutta l’esperienza maturata nel campo degli FPS. 7 NEVERWINTER ONLINE Sviluppatore: Cryptic Genere: Themepark Data: 2013 Evento: Closed beta
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Tutto ciò che accadrà nel mondo videoludico online.
Per chi aspettava l’uscita del nuovo capitolo di Neverwinter c’è una gradita sorpresa, sarà infatti un MMO in piena regola. 8 WARFRAME Sviluppatore: Digital Estremes Genere: TPS Data: TBA Evento: Open beta Un TPS che ha portato una ventata di aria fresca in questo genere. Se il lavoro degli sviluppatori continuerà con la stessa dedizione, il risultato finale non potrà che essere ottimale. 9 WARHAMMER ONLINE: WRATH OF HEROES Sviluppatore: BioWare/Mythic Genere: MOBA Data chiusura: 29 marzo Evento: Chiusura Un progetto che a detta degli sviluppatori si è rivelato una fonte di informazioni preziose, anche se per la comunity si è rivelato fallimentare da qui l’inevitabile chiusura.
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WARFACE PLANETSIDE 2
WARFACE
sviluppatore: Crytec distributore: Trion Worlds genere: FPS piattaforma: PC Status: Closed beta
LA NUOVA FACCIA DELLA GUERRA
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
L’OBIETTIVO DI CRYTEK È STATO QUELLO DI CREARE UN TITOLO CHE RICHIEDESSE SOLO UN GIGABYTE DI RAM PER GIRARE. LA RESA GRAFICA DEL CAMPO DI GIOCO È PARTICOLARMENTE CURATA, GRAZIE ALL’UTILIZZO DEL POTENTE CRYENGINE 3 ADDENTRARSI NELLE MAPPE RISULTA DAVVERO GRATIFICANTE.
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uando un qualsiasi giocatore sente nominare Crytek, il primo riferimento è indubbiamente Crysis; caratteristica principale del titolo, oltre all’ottima giocabilità, è di sicuro la grafica stupenda, al di là della capacità di qualsiasi altro gioco (ed un conto più che salato per aggiornare il computer con hardware in grado di farci giocare al meglio). Quello che molti ancora non sanno però, è che Crytek ha dato i natali ad un altro FPS che, nonostante l’utilizzo del celeberrimo CryEngine 3 è in grado di girare senza troppi problemi anche su computer di fascia bassa. Questo gioco è Warface; già uscito in Cina e in Russia, Warface è uno sparatutto ambientato in un futuro non troppo lontano dalla nostra realtà, che permette di prendere parte alla battaglia in modo totalmente gratuito. L’obiettivo di Crytec è stato quello di creare un titolo con CryEngine 3 che richiedesse solo un gigabyte di RAM per girare. La decisione di distribuire Warface free to play è stata giustificata direttamente dal CEO di Crytek con la laconica frase: “Ovviamente tutti i pirati scaricano i nostri titoli giocandoli in modo gratuito, quindi tanto vale rendere il gioco fruibile a tutti gratis”. Continua
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Warface, così come molti altri FPS presenti sul mercato, offre 4 tipologie di soldato, caratterizzate da determinate peculiarità che ne differenziano il gameplay: • • • •
Rifleman, abile con le mitragliatrici e in grado di rifornire di munizioni gli alleati. Medic, ovvero il “curatore” del gruppo, in grado di curare e di riportare in vita i compagni di squadra. Engneer, specializzato nell’uso dell claymore. Sniper, specializzato del muoversi nelle retrovie e colpire con fucili di precisione da lunga distanza.
Particolarmente interessante l’idea avuta da Crytek per vivacizzare l’ormai stantio sistema di progressione basata sulla linea retta che porta lentamente alle armi “overpowerd/must have”: in Warface le armi si sbloccano in modo del tutto casuale; in questo modo anche i nuovi giocatori potranno (con un pizzico di fortuna) sbloccare fin da subito le armi più interessanti, rimanendo comunque statisticamente svantaggiati rispetto a chi gioca da più tempo. Un deciso passo avanti rispetto alla regola che vuole una differenza di equipaggiamento assoluta tra veterani e novizi; risulta infatti chiaro che l’obbiettivo è quello di assottigliare il più possibile il divario vecchi-nuovi, così da offrire sempre nuovi stimoli. Trattandosi di un gioco free to play Warface offre una vertiginosa offerta all’interno dello shop; oltre ad armi ed equipaggiamenti speciali, come ad esempio scarpe che attutiscono il rumore oppure altre in grado di non fare detonare le clayomore, sarà infatti possibile acquistare oggetti che aumenteranno la quantità di esperienza o di soldi o guadagnati durante le sessioni di gioco, o item che rigenereranno la salute durante gli scontri. Il modo migliore per iniziare a prendere confidenza con il gioco è quello di provare le missioni cooperative PVE; un sistema random cambierà le missioni ogni giorno grazie all’aggiunta di nuovi obbiettivi e nuovi sotto livelli. Questo meccanismo, unito ad una speciale attenzione rivolta al gioco di squadra e quindi alle tattiche, offre delle sessioni di gameplay abbastanza concitate. La vivacità degli scontri è garantita anche dall’interessante caratterizzazione dei nemici npc; ad esempio, alcuni tipi di nemici sono vulnerabili solo da alcune angolazioni, quindi, studiare il posizionamento di tutta la squadra risulta fondamentale per eliminare la minaccia e portare a conclusione vittoriosamente la missione. Gli scontri in PVP sono veloci e frenetici, in grado di offrire la giusta dose di adrenalina tipica di questa tipologia di giochi.
La resa grafica del campo di gioco di Warface è particolarmente curata, così da fare immergere il giocatore nell’ambientazione ed esaltare le caratteristiche del paesaggio che lo circonda; grazie all’utilizzo del potente CryEngine 3 addentrarsi nelle le mappe risulta davvero gratificante. Un occhio di riguardo è stato dato anche alla localizzazione del gioco: ad esempio durante il giorno dell’indipendenza russa tutti i giocatori russi sono stati in grado di sbloccare costumi unici ed evocativi di quel periodo. Warface può anche non essere l’FPS più atteso in questo 2013, però, i grossi nomi dietro il progetto, Crytec e Trion, garantiscono le potenzialità e la serietà necessarie per delle modifiche, anche strutturali, in corsa se richiesto dalla community.
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A CURA DI Stefano Bottoli
MASSIVO, PERSISTENTE, DIVERTENTE: PLANETSIDE 2! SE APPROCCIATE QUESTO GIOCO COME UN CLASSICO “SPARATUTTO” IL VOSTRO DIVERTIMENTO DURERÀ POCO, POCHISSIMO
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hi di voi ha giocato a Battlefront o Call of Duty o cloni vari conosce bene cosa compor ta un FPS (First Person Shooter): azione adrenalinica, coinvolgimento immediato e spesso diver timento misto a frustrazione. I summenzionati giochi hanno una cosa in comune: raramente, il gioco di squadra è contemplato. Esistono minisquadre (da 4 par tecipanti in BF) oppure compagnie più numerose (come nel caso di CoD) dove più che il gioco di squadra contano i riflessi e la conoscenza della mappa. Gli obiettivi sono semplici e immediati: prendere A oppure difendere B oppure ancora rimanere in vita e la par tita finisce dopo qualche minuto o una mezz’ora. Si spara e si muore, si ammazza e si viene uccisi a volte senza neanche capire come mai, tanto è facile crepare. I “ veri” obiettivi in realtà sono la possibilità di sbloccare nuove e più letali armi o gradi distintivi che si raggiungono mediamente dopo qualche settimana (o mesi se non siete incalliti videogamers). PlanetSide 2, al primo impatto è un BF o un CoD di
penultima generazione; si attaccano o difendono basi e si sbloccano armi. Ha una grafica meno impattante (ma comunque molto piacevole) e un buon audio, ma non è un semplice FPS… Se approcciate questo gioco come un classico “sparatutto” il vostro diver timento durerà poco, pochissimo, molto meno di BF o CoD termini di paragone per qualunque gioco di questo tipo, ma c’è una preziosa sorpresa in questo gioco che stupisce dirlo, in PlanetSide 2 giocare in un gruppo può modificare totalmente l’approccio al gioco e aumentare tantissimo sia la propria sopravvivenza sia il diver timento. PlanetSide 2 è un gioco massivo dove squadre da 12 elementi formate in plotoni di 48 persone si aggregano ad un Impero (Terran o Vanu o Congolmerato) di migliaia di combattenti il cui obiettivo è il dominio totale. La “missione” non si conclude dopo qualche minuto; la missione è la conquista di tutte le risorse del territorio di un mondo persistente vivo e attivo 24 ore su 24. E’ come la guerra vera! Troverete fanteria organizzata, decine e decine di aerei, truppe meccanizzate e centinaia, migliaia di giocatori (fino a tremila!!!) sulla stessa mappa. Come nella guerra vera, senza coper tura aerea la vostra compagnia subirà un sicuro massacro, senza tank non riuscirete a superare i nemici meccanizzati e senza fanteria non potrete conquistare le basi. La percezione del conflitto massivo e imponente è incredibile e assoluta. Alzarsi in volo con il proprio aereo e sorvolare le colonne di tank alleati che si por tano al fronte è già di per se un’esperienza mai provata in altri giochi. Imbarcarsi su un Galaxy (aereo adibito al traspor to truppe) assieme ad un’altra ventina di commilitoni e gettarsi dietro le linee nemiche per piegare la resistenza dona emozioni rare nel mondo videoludico. Riguardo alla propria skill, non importa essere il più for te cecchino dell’impero, non conta avere l’arma più performante: il nocciolo della questione Continua
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è che questo gioco è diver tente solo se si gioca in gruppo (possibilmente numeroso), coordinandosi nelle azioni. Ogni classe della fanteria è sinergica alle altre e ha la sua dignità. Troverete gli Engineer, addetti al munizionamento e alla posa delle mine; i Combat Medic deputati alla cura dei feriti e dei caduti; gli Heavy Assault armati fino ai denti; gli Infiltrator in tenuta invisibile con caratteristiche di cecchino e di recon; i Light Assault con il Jetpack che permette di fare salti da un punto all’altro delle basi e infine i MAX (Mechanized Assault Units) soldati muniti di esoscheletri corazzati che permettono azioni di coper tura antiveicolare, antiaerea o antifanteria. Il tutto è condito da un gamepaly veramente coinvolgente e che, grazie all’impegno di SOE, sta migliorando di giorno in giorno grazie a patch e aggiornamenti costanti, nonostante il gioco sia Free to Play. Vi è però un’avver tenza impor tante: in “solo” PlanetSide 2 non dura molto. Diventa frustrante in quanto l’immensità della mappa, unita all’impor tanza di giocare in gruppo, non permetterà ai giocatori che si ostinano a giocare in solitaria di diver tirsi al meglio con questo titolo. Non serve la skill individuale (che comunque è anche qui contemplata) serve giocare in una compagnia (o meglio in un esercito) che di giorno in giorno diventi sempre più affiatato ed efficiente. Attaccare una postazione nemica senza la coper tura dei propri alleati è un suicidio bello e buono; in PlanetSide 2 i Rambo non fanno vincere le battaglie. Non ci credete? Buon NON diver timento allora! Finirà che dopo qualche giorno (o settimana), per molti di voi, questo gioco farà la fine dei soliti CoD. Anzi ancora più velocemente perché voi, da soli armati del vostro bel fuciletto, non capirete nemmeno che ci fate lì in quel punto in mezzo alla battaglia e come mai una massa di omini rossi e neri con il logo della Fanteria dello Spazio (una delle migliori outfit italiane) vi continua ad ammazzare (eppure siete bravissimi a sparare…). E quando abbandonerete il gioco per sempre, magari contestandolo, per passare all’ennesima illusione videoludica, la colpa non sarà di cer to -per una volta- del gioco.
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STAR WARS THE OLD REPUBLIC LA BATTAGLIA DI ASAKAI WARFRAME
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STAR WARS THE OLD REPUBLIC SVELATO DALL’INTERNO!
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“TUTTI HANNO IL POTENZIALE PER ESSERE PROTAGONISTI, TUTTI HANNO IL POTENZIALE PER ESSERE GIOCATORI SOCIAL, E QUINDI UTILI E NON UTILI”. TRA MARZO ED APRILE ARRIVA IL NUOVO DLC DI SWTOR, I RAGE AGAINST THE REPUBLIC SARANNO UNA DELLE GILDE IN PRIMA FILA!
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OMPLIMENTI PER L’ULTIMA KILL, ( FIREBRAND & STORMCALLER ) RAGAZZI!
ANADON (GM ): E’ stata abbastanza inaspettata! Avevamo già fatto alcuni tentativi e c’erano, purtroppo, tutte le premesse per uccidere questo boss, non nella serata stessa ma comunque a breve.
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EI VOSTRI POST SPESSO AGGIUNGETE LA PREMESSA AI VOSTRI SUCCESSI “NONOSTANTE SIAMO UNA GILDA SOCIAL”, PENSATE CHE ESSERE SOCIAL PRECLUDA CERTI TRAGUARDI?
ANADON (GM ): No, non preclude affatto il traguardo, diciamo che è una cosa che ho sempre
Attualmente il progress della gilda è avanzato, superando COLONEL VORGATH ed il Xenoanalyst II
voluto in diverse situazioni, ho cercato di riversare nella gilda una certa filosofia del tipo: “Tutti hanno il potenziale per essere protagonisti, tutti hanno il potenziale per essere giocatori social, e quindi utili e non utili”. Il fatto di riuscire a fondere questi due elementi, ci dà la possibilità, da una parte di accogliere i player che vogliono provare, dall’altra di valorizzare chi ha già esperienze e vuole concretizzare il proprio gioco. Ci sono tuttavia molti fattori secondo i quali un MMORPG possa o meno funzionare, come d’altronde accade anche nella vita reale.
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AI PARLATO DI NUOVI ELEMENTI, CI SONO STATE MOLTE GILDATURE IN QUESTO PERIODO GRAZIE AL PASSAGGIO AL FTP?
JEN’KAS: Si. Il FTP ha avuto l’effetto che ci auguravamo, ha portato una nuova linfa vitale alla gilda, una linfa vitale rivelatasi in qualche modo da un primo approccio soft al FTP e poi a una successiva sottoscrizione, visto che il gioco piaceva. La gilda al tempo stesso è stata molto attiva e abbiamo quindi guadagnato parecchi membri validi.
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UINDI, PER GIOCARE AI VOSTRI LIVELLI, È COMUNQUE NECESSARIA LA SOT TOSCRIZIONE?
JEN’KAS: Dipende. Sicuramente il FTP è un modo di vedere il gioco fortemente limitato in quanto c’è una sostanziale differenza che intercorre con la sottoscrizione o con il “metodo alternativo” di gioco, che prevede l’acquisto di pacchetti che permettono al giocatore di sbloccare contenuti end-game per un breve periodo. ANADON (GM ): A tal proposito, in SWTOR, pagare per comprare qualcosa, non significa acquistare l’arma più potente o l’equipaggiamento migliore. E’ un puro fattore estetico: tutte le armi ed armature di un certo livello sono, infatti, smontabili e rimontabili con modificazioni migliori. Si tratta quindi una “skin” a piacimento sulla quale cambiare le statistiche per poterlo portare al livello del proprio PG e quindi giocarlo. PRATICAMENTE UN “REMODEL” … T’PAU: Sì, difatti tuttora nei raid io sto utilizzando una skin del livello 35 su 50 livelli a disposizione. JAKOV: Sembri anche un lampione durante la notte!
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ACCIAMO UN PO’ DI CHIAREZZA, ULTIMAMENTE HA FATTO NOTIZIA L’ULTIMO DLC PER IL NUOVO PIANETA CON LA POSSIBILITÀ DI UNIRSI “IN RELAZIONI” MA NON DELLO STESSO SESSO ( IL PIANETA DEI “GAY” NELLE NEWS SCANDALISTICHE ), TUT TAVIA CI SARANNO ALTRI CONTENUTI DI MAGGIOR RILEVANZA, IMMAGINO.
JAKOV: Con il nuovo DLC di marzo-aprile, dovrebbero implementare un nuovo pianeta chiamato Makeb: si parla di nuovi boss, nuove missioni di classe nonché del pianeta, 5 livelli aggiuntivi. Penso aggiungeranno anche nuovi flashpoint e nuove missioni spaziali, si spera almeno un paio di operation nuove, e, dato che il pianeta è condiviso, ci sarà anche l’occasione di portare avanti il lato PVP con qualche istanza specifica, magari in tema di Makeb (qualcosa che riguarda gli Ak’ e i Cryab). Inoltre, implementeranno anche un sistema di reputazioni, stile WOW, che sarà già introdotto nelle ultime patch dell’attuale versione del gioco.
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UINDI QUAL È LA COSA CHE AT TENDETE DI PIÙ DI QUESTO DLC? QUALCOSA DI GIÀ ANNUNCIATO O QUALCOSA CHE SPERATE CI SARÀ?
STRELNIKOV: L’obiettivo della gilda è PVE, quindi tutti noi ci aspettiamo un bel raid, volendo anche due bei raid, con nuovi contenuti e nuovi boss; vorremmo qualcosa di simile a quello già fatto. Intendiamoci, su WOW il gioco è molto più veloce. Quando entri in un raid c’è una determinata richiesta, soprattutto riguardo agli addon installati e in uso. In questo gioco gli addon non ci sono e quindi certe difficoltà rimangono. Noi ci aspettiamo qualcosa di nuovo ma non di eccessivamente difficile, perché senza la possibilità di installare addon diventa troppo impegnativo affrontare determinate meccaniche. Vada come vada, siamo tutti abbastanza galvanizzati e contenti e alla fine avremo le nostre kill dei boss. Sicuramente anche il PVP avrà dei nuovi aspetti, abbiamo alcuni giocatori che fanno sia PVP sia PVE o altri che si occupano solamente del PVP. Quindi, se un giorno ci fosse la possibilità di far partire dei battleground composti solo da giocatori di gilda, sarebbe comunque un bel traguardo.
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COMUNQUE ORMAI SIETE IN DIRITTURA D’ARRIVO NEL CONTENUTO PVE END - GAME.
Nome: rage against the republic
Gioco: star wars the old republic
Server: Tomb of Freedon Nadd
Fazione: Impero Orientamento: PVE Leader: Anadon Contatti in game: Anadon, Jen’kas, Jakov, Strelnikov, T’pau, Thundaga
Web Site:
againstrepub-
lic.enjin.com/
STRELNIKOV: Sì, ce ne manca solo uno e comunque saranno necessari un “centinaio” di wipe, perché è di una difficoltà maggiore rispetto a tutto ciò che abbiamo visto fin’ora. STRELNIKOV: Sì, ce ne manca solo uno e comunque saranno necessari un “centinaio” di wipe, perché è di una difficoltà maggiore rispetto a tutto ciò che abbiamo visto fin’ora. ANADON (GM ): Già! L’ultimo boss ha sempre un grado di sfida maggiore. Da quello che ho potuto constatare le difficoltà che abbiamo avuto nelle altre modalità (story mode, hard mode e nightmare), soprattutto per ciò che riguarda l’operation “Explosive conflict”, ha seguito grossomodo la stessa progressione che abbiamo avuto nei boss in story, hard e nightmare di precedenti contenuti. Nel nightmare abbiamo Continua
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perso un sacco di tempo sul primo e nel secondo, come nell’hard mode. Allo stesso modo, il terzo boss non ci ha dato grossi problemi, ma l’ultimo boss è tutt’ora difficoltoso - non per l’equipaggiamento che possediamo ma per le meccaniche - da affrontare rigorosamente senza addon. Questo fatto rende il singolo giocatore responsabile durante il boss, devi sapere cosa fare, dove andare e quando, non c’è nessun aiuto dell’interfaccia che ti suggerisce cosa fare, è un gioco naturale e non invadente. Penso che gli addon portino dipendenza del giocatore nell’affrontare l’end-game. C’è da dire inoltre che, a differenza del precedentemente citato WOW, non servono addon per modificare l’interfaccia ma è già tutto incluso. STRELNIKOV: Secondo me la differenza più grande è per il ruolo di healer; per curare su SWTOR non basta un click, cito, per chi è pratico, addon WOW-based quali “healbot” o “grid+clique”; infatti, io che ho fatto per 6 anni l’healer su WOW ho preferito cambiare vita e fare il tank! T’PAU: Io sono l’healer chiamato in causa, provengo da Warhammer Online, dove non c’erano particolari addon, se non quello per migliorare la visibilità della barra della vita, e il resto lo si faceva premendo i tasti. È tutta questione di abitudine. ANADON (GM ): Spesso inseriamo nei raid delle nuove reclute per abituarli ai movimenti che dovranno eseguire, raidando si acquisirà quindi quell’esperienza necessaria per stare alla giusta distanza per curare il tank, senza prendere danno e senza andare out of range. I gildani che raidano spesso si muovono coordinati, come un piccolo organismo, amplificato dall’assenza di addon, e quindi è fondamentale che un nuovo elemento non solo sappia giocare, ma si armonizzi al gruppo, prevedendo le reazioni degli altri elementi nelle diverse situazioni. STRELNIKOV: Chiamiamola “empatia di gilda”.
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ATA L’ESIGENZA DI QUESTA EMPATIA DEL GRUPPO, CI SARÀ BISOGNO DI UNA CERTA PREDISPOSIZIONE MENTALE. COME CAPITE CHE UN GIOCATORE FA AL CASO VOSTRO?
STRELNIKOV: Le cose importanti per i nuovi gildani: devono iscriversi al forum e presentarsi dimostrando interesse alla vita di gilda. Successivamente si viene portati a equipaggiarsi facilmente con il resto della gilda che ha già affrontato alcuni contenuti e non necessita dell’equipaggiamento garantito da tali contenuti. La gilda accetta anche giocatori FTP, poi ovviamente si cerca di spingerli alla sottoscrizione per affrontare il contenuto end-game, ma sono comunque ben accetti i FTP perché sono una M3MAGAZINE.IT
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TERROR FROM BEYOND
OPERATION LOVER
KARRAGA’S PALACE
IL GIRO DEI BAR T’pau: A novembre è arrivata un sacco di gente nuova, e veniva distribuita su diversi livelli/canali di TS a seconda del progress, quindi ci siamo adoperati per creare eventi per tutte queste diverse categorie, così una sera ho proposto di andare a fare “il giro dei bar”, ovvero una visita a tutte le operation del gioco fino avere il massimo della ricompensa con il minimo sforzo. L’obbiettivo è far vedere a tutti le varie istanze del game, assicurando loro i token necessari per equipaggiarsi e soprattutto per far capire loro le dinamiche del nostro gruppo.
componente importante del social in gilda. Per chi desidera raidare, il TS in ascolto è ovviamente obbligatorio.
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OI STATE FACENDO PER ORA OPERATION DA 8 PERSONE E NON DA 16, È UNA SCELTA O UNA QUESTIONE DI PRESENZE?
T’PAU: Le operation sono di diverse difficoltà anche nella modalità da 16; per quelle più semplici, dato che non necessitiamo di sole persone ben equipaggiate, potremmo anche iniziare ad affrontarle. Quindi, in realtà è una questione di numeri, potremmo buttarci su alcune di queste solo a scopo di progress, perché l’equipaggiamento che indossiamo è già più che adatto. Affrontare invece i raid più difficili da 16 è un obiettivo più a lungo termine. JAKOV: Le meccaniche sono anche diverse, i boss
EXPLOSIVE CONFLICT
TUTTI POSSONO RAGGIUNGERE GRANDI RISULTATI. I RAGE HANNO DIMOSTRATO DI POTER TERMINARE IL CONTENT, NONOSTANTE LA FILOSOFIA ANTI-HARDCORE. “PRIMA VENGONO GLI IMPEGNI IN REAL”
THE ETERNITY VAULT
fanno molto più male e c’è bisogno di una diversa preparazione. T’PAU: Per ora siamo riusciti a uccidere i boss in open space (world boss) con 16 persone o più, mentre per i boss da operation significherebbe far distribuire 16 persone in uno spazio di combattimento dove prima si dovevano gestire 8 persone; senza coordinazione è difficile muoversi in modo utile. ANADON (GM ): Per ora abbiamo fatto da ausilio (e abbiamo ricevuto l’ausilio a nostra volta) a un’altra gilda per uccidere alcuni world boss, come collaborazione. Tuttavia, affrontare alcuni aspetti del gioco con persone con le quali non sei abituato a giocare, spesso diventa difficoltoso; per ora ci sono solo buoni rapporti, e quindi li salutiamo i “Fellowship of the Hole”.
“CIAO A TUTTI RAGAZZI!”
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UINDI SIETE RIUSCITI A COORDINARVI CON UN’ALTRA GILDA ITALIANA, CHE NON È DA POCO, COME SAPETE I GIOCATORI ITALIANI SONO FAMOSI PER RIUSCIRE A FRAMMENTARSI IN GILDE DA 5 PERSONE.
ANADON (GM ): E’ vero, anche noi rientriamo in quelle gilde che non amano fondersi con altre, perché è difficile unirsi ad altre persone quando
ti trovi bene nel tuo gruppo, è però necessario espandere questo aspetto social quando ce n’è il bisogno. I “Fellowship of the Hole” non erano nuovi alle collaborazioni, solo che la loro esperienza non era stata altrettanto positiva, quindi si: siamo rimasti in buoni rapporti con benefit reciproco e anche con il mutuo “prestito di giocatori”. Inoltre restando in tema di collaborazioni vorrei citare un nostro giocatore dal nick in game “Souschili” il quale ci ha aiutato nei boss di Explosive Conflict in modalità hard mode appena la gilda è stata rifondata su questo server. E’ un player che ha sempre avuto voglia di fare nonostante il fuso orario russo, indicandoci come equilibrare le stats del proprio personaggio e ruolo nelle operation, e quali tattiche utilizzare per avere una kill più facilitata. Detto questo vorrei ringraziare anche lui e so che apprezzerà l’articolo, dato che anche lui ha dato il via al nostro piccolo progress. Un saluto da parte di tutti noi anche a Souschili!!
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OME VI GESTITE NEI LOOT?
T’PAU: In realtà usiamo come strumento il “loot council”: fondamentalmente il GM, i vari officer e i lieutenant decidono su delle regole pre-approvate a chi assegnare i vari pezzi. Nel forum c’è una lista con i loot già assegnati, vige la regola che tutte le persone ricevono almeno Continua
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un pezzo prima di prendere il secondo, almeno di casi particolari dove i loot sono specifici per una classe. Più che la corsa a prendere l’oggetto c’è stata la corsa a lasciare l’oggetto ad altri. JAKOV: Secondo il “loot council”, il pezzo viene dato in base al numero di persone cui serve l’oggetto, a quante persone sono effettivamente presenti e quanto quell’oggetto serva per il progress. Conta parecchio, infine, il rispetto reciproco. Nei R.A.T.R. non c’è mai stato un litigio per l’oggetto: questa è una cosa che mi rende molto fiero, obiettivamente un pezzo in più non incide tanto sul proprio equipaggiamento quanto nel progress dell’intero raid, quindi meglio assegnare il pezzo a chi fa un powerup ragionevole piuttosto che assegnarlo a chi otterrebbe un powerup minimo. Gli oggetti che non ci servono vengono quindi scomposti e i materiali vengono utilizzati per creare altri item utili, richiedibili da tutti i gildani. ANADON (GM ): Ovviamente non ci sono priorità in base al ruolo ricoperto in gilda o a quello ricoperto in raid, io stesso ho solo 2 oggetti del set end-game, ma non per questo mi sento inferiore agli altri. In realtà l’equipaggiamento del contenuto di seguito non rappresenta un cambiamento radicale, quindi questo avvantaggia una filosofia di gioco meno pressante, avendo anche impegni nella real-life come tutti quanti. Anche se un giocatore non ottiene il pezzo in una settimana non è un problema, il gioco permette attualmente di recuperare craftando mediante le professioni, basandosi più sull’abilità del gruppo nel recuperare materiali di gilda nonché “recipe”.
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ON AVENDO ADDON, COME RIUSCITE A MONITORARE IL DANNO FAT TO DA OGNI GIOCATORE?
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PPARITE COME UN GRUPPO MOLTO UNITO, VI SIETE CONOSCIUTI SU SWTOR O IN PRECEDENZA?
THUNDAGA: Utilizziamo un software di terze parti che si chiama “svmonitor”: è un parse in tempo reale, visibile in overlay, che misura il damage e l’healing durante il fight; anche se leggermente invasivo, si può ridurre ad icona ed analizzarlo a fine fight. E’ inoltre possibile utilizzare il combat log del gioco stesso, caricandolo su un sito esterno ed analizzandolo in sede separata. Quindi i mezzi non mancano. ANADON (GM ): Il fattore di misurazione del rendimento è usato solo nei momenti più critici, ovvero dove c’è un boss che richiede un DPS check, e quindi, in questo caso è un mero calcolo matematico. Solitamente nei fight meno complessi e in farming vengono utilizzati solo singolarmente dai player che vogliono provare nuove spec o dai nuovi player per aiutarli a migliorarsi nelle rotazioni e nell’assegnazione dei punti talento.
ANADON (GM ): In realtà pochissime persone si conoscevano in precedenza, ci eravamo divisi e ritrovati solo dopo aver creato un forum personale per riunire la vecchia gilda di WOW e magari affrontare assieme altri MMORPG, così abbiamo provato a fondare la gilda su SWTOR (all’inizio in un altro server per via delle infinite code per loggare). Chi è stato meno galvanizzato dal gioco l’ha poi abbandonato. Alcuni avevano trovato poco accattivante la trama del gioco. ESISTONO GIOCATORI COMPLETAMENTE DISINTERESSATI ALLA STORIA NEI MMORPG... ANADON (GM ): Certo, SWTOR può piacere anche a qualcuno che non sia puramente interessato alla storia. Di certo rende il meglio per gli appassionati della saga di Star Wars. Anche perché credo che attualmente sia l’unico MMO con una fase di questing così affascinante e completa: si pensi alle mimiche dei personaggi e le interazioni con i companion e i personaggi non giocanti, si pensi ai dialoghi completamente vocali. T’PAU: Per me, la parte più bella del livellare un personaggio è proprio la quest di classe (ce ne sono 4 per fazione e tutte diverse), livellare con la storia è molto più interessante e appassionante che continuare ad ammazzare mostri di diverso genere. Questo aspetto ricorda molto il vecchio Knight of Republic 2. ANADON (GM ): La parte della storia è sicuramente la più corposa e dispendiosa dal punto di vista dello sviluppo.
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UAL È LA CRISI PEGGIORE CHE AVETE AFFRONTATO?
JEN’KAS: Stiamo parlando di un gruppo di persone spesso eterogenee, ciascuna con i propri bisogni e aspettative. Il discorso da approfondire riguarda l’atteggiamento casual che si vuole proprio distaccare dai modi militaristici di altre gilde che si definiscono hardcore; le quali, per la nostra esperienza, hanno una durata proporzionale al contenuto, per poi scoppiare e magari dividersi in altre realtà dove la priorità è sempre e comunque il raggiungimento del loot. Il nostro atteggiamento è invece più rilassato. Questo ci porta a mediare e ascoltare i singoli membri. Ovviamente ci sono casi limite che non dipendono da noi, allineamenti astrali compresi, piccoli “guild-drama” che possono nascere e svilupparsi sempre e comunque in un tono pacato, che non sfocia mai in aggravamenti. ANADON (GM ): Banalmente ci sono più problemi esterni alla gilda: sul forum, è capitato che per distrazione non vedessimo una richiesta di apply per entrare in gilda, questo ovviamente ha causato il disappunto del player interessato che ci ha accusato di negligenza. In realtà l’avvento del FTP ci ha portato molte richieste e per qualche strano motivo alcuni di questi una volta accettati non hanno mai loggato in game, ma del resto un giocatore casual o in prova potrebbe non dare le stesse certezze di un giocatore convinto. STRELNIKOV: Per questo chiediamo pubbliche scuse, il nostro GM era al lavoro, quello vero! ANADON (GM ): Non vorremmo che si pensasse che questo fatto fosse stato premeditato.
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I SOLITO IL GM AFFRONTA LE INTERVISTE DA SOLO, ED INVECE IN QUESTO CASO SIETE UN BEL GRUPPO, COM’È ORGANIZZATA QUESTA GILDA? JAKOV: No no, qui il GM non conta niente (battuta)… STRELNIKOV: Io devo spezzare una lancia in favore del GM. Il suo ruolo importante è di politico e mediatore, riesce a trovare e tirare fuori il meglio da ognuno di noi. Anche se, personalmente ho un caratteraccio, riesce a contestualizzarmi e capire i concetti davvero importanti che, a volte, tiro fuori con modi un po’ troppo diretti. ANADON (GM ): Ho strutturato la gilda in questo modo, non perché mi ritengo il miglior player (anche perché non sarebbe vero ndr T’pau), ma avendo partecipato alla beta, creato un forum per riunire i giocatori, nonché la gilda sul server precedente, abbiamo deciso di mantenere la stessa struttura. Io come GM ho offerto gli strumenti, tranne TS che ci è stato offerto da un’altra community. STRELNIKOV: la community “Tacikoma”, che ringraziamo, la quale ci
NOI E I “CASUAL” Anadon (GM): in qualche modo cerchiamo sempre di invogliare il player, sappiamo bene che non possiamo avere il 100% da una persona in una singola settimana, perché la situazione può divenire stressante. Può capitare che a qualcuno “parta l’embolo” e renda necessaria una moderazione. Lungi da noi definirci la gilda perfetta: anche se la gilda è costituita da persone mature che non discutono per i loot, è sempre in agguato l’insorgere di altri diverbi. 27
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fornisce tuttora TS. E’ il nostro sponsor ufficiale! ANADON (GM ): Sono delle persone gentilissime e se abbiamo un problema sono sempre disponibili, dunque abbiamo avuto una situazione favorevole che ci ha aiutato nel nostro sviluppo. STRELNIKOV: La nostra struttura in sintesi prevede Anadon come GM, poi gli ufficiali anziani che sono Jen’kas e Jakov, e poi il grado di lieutenant è stato esteso alle persone meritevoli con poteri organizzativi e come figure di riferimento. T‘PAU: Ad esempio il “Giro dei bar” di cui parlavamo poc’anzi è organizzato dai lieutenant (spesso e volentieri io), che daranno le prime lezioni di comportamento in raid ai nuovi arrivati. ANADON (GM ): I lieutenant devono essere dei punti di riferimento tecnici, non tanto per le classi, quanto per avere qualcuno che istruisca i nuovi arrivati su come affrontare i raid e su come comportarsi all’interno della gilda.
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EL PANORAMA ATTUALE DEI MMORPG SI STA SEMPRE PIÙ DIFFONDENDO IL FTP ED IL BTP, CAMBIERESTE IL SISTEMA DI SWTOR PER UN RITORNO AL PASSATO?
ANADON (GM ): Non credo molto nel fatto che un MMORPG con una certa complessità riesca veramente a essere e rimanere gratuito. Sicuramente SWTOR ha delle pecche, partendo dal costo di sviluppo e dal 30% di diritti che tuttora sta pagando alla Lucas ora Disney - che sicuramente penalizzano il gioco. Probabilmente, per recuperare questi
costi, l’abbonamento dovrebbe essere maggiore di 14 euro, ma nessuno ci giocherebbe. Dall’altra parte si sa benissimo che giochi gratuiti come Guild Wars hanno una pecca nel “customer service” ed i suoi strumenti. Secondo me i player sono troppo ingenui a credere ai “WOW killer” e ai MMORPG rivoluzionari: ogni gioco massivo ha la sua storia e community, e cambiare un certo aspetto sicuramente ne influenzerà un altro. In molti giochi il collante non è il gioco stesso, bensì la community con la quale giochi. STRELNIKOV: Secondo me si raggiunge un punto dove il denaro in ingresso, per la casa che produce il gioco, diventa molto importante, a quel punto bisogna invogliare il maggior numero possibile di giocatori a convertirsi alla sottoscrizione. Per fare questo si tende a semplificare il gioco, con ad esempio i “raid finder”; SWTOR ha ancora come fulcro la community. THUNDAGA: Non tutti saranno mai contenti di un contesto di gioco di ruolo online; nel caso di SWTOR ci sono state molte, forse troppe, pretese per un gioco così giovane. ANADON (GM ): In merito a questo, ho letto recensioni che si limitavano ai primi 25 livelli del gioco, punto dalla quale poi partirà il PVP, e quindi una visione molto superficiale dei dungeon, il gioco di gruppo per dirla breve, anima dei MMORPG. Alcune volte il sistema di quest è stato definito una prigione, nonostante sia l’unico sistema che ha ben tre scelte diverse, e tre scenari diversi per ogni missione. Invece che sindacare su perché un gioco piace o no, bisognerebbe approfondire e analizzare le caratteristiche del gioco senza paragonarle ad altri prodotti che non c’entrano nulla. THUNDAGA: Nulla è esente da difetti, per esempio all’inizio ho mosso critiche sul PVP, per il bilanciamento non ottimizzato; la storyline invece per me è una delle migliori, essendo 29
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anche appassionato della saga. Il gioco è stato criticato spesso in maniera soggettiva, invece che oggettiva. Nei lati positivi troviamo anche il PVE, che è stato esteso e ora è anche molto divertente. ANADON (GM ):Parliamo anche di grafica. Tutti i filmati non sono fatti in CGI, ma con la grafica stessa del gioco, i personaggi non sono come dei pupazzetti inanimati, muovono gli occhi e anche le dita, cose che in altri giochi non vedi. Credo che ora SWTOR sia un gioco maturo e quindi se qualcuno volesse provare il contenuto odierno, sarebbe il momento ideale. Soprattutto per chi non ha tantissimo tempo per farmare ovvero tirare su professioni. E’ possibile, infatti, delegare a tali noiosità il companion che verrà mandato a reperire i materiali per conto tuo anche quando sei offline. I soldi, grazie alle quest daily e alle professioni, non sono un problema e questo limita il fenomeno goldseller e il loro spam. La valuta del gioco può (e deve) anche essere utilizzata anche per incrementare e velocizzare il leveling di un ipotetico secondo PG, che darà man forte con ulteriori professioni a disposizione dell’account e del suo buff di classe specifico di cui parlavamo prima. THUNDAGA: Vorrei muovere una critica per questo buff di classe, ossia quel buff che ricevi una volta concluso il secondo capito della storyquest, uno per classe, che viene poi a essere applicabile da ogni personaggio e viene a essere condivisibile con i membri del proprio gruppo. Secondo me sono molto utili in PVE, meno in PVP, anzi lo vedo come uno svantaggio per chi preferisce non avere secondi personaggi. In PVP non avrai quasi mai compagni di gruppo che condividono i loro buff, è uno svantaggio di cui si risente, un aspetto sicuramente da risolvere.
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OSA VORRESTE VEDERE IN FUTURO NEL GIOCO?
STRELNIKOV: Quello che noi tutti ci aspettiamo è una maggiore differenziazione del gioco stesso rispetto agli altri MMORPG. Alcuni di noi pensano che il combattimento spaziale sia una valida alternativa, per uniformarsi a ciò che rappresentava il vecchio Star Wars Galaxy. Si tratta di un giochino arcade, un mini game di SWTOR in più rispetto ad altri MMORPG. Altri vorrebbero vedere un contenuto PVE con più spessore, ma coerente con quello che è stato fino adesso. Ovviamente tanti di noi si aspettano anche dei miglioramenti nel PVP, perché rispetto ad altri giochi è meno testato, c’è un forte bisogno di uniformare le classi, cambiare i buff, nerfare alcuni aspetti e potenziarne altri. L’idea generale, nonché una nostra paura, è che gli sviluppatori di questo gioco lo evolvano, non stravolgendolo, ma semplificandolo per aprirsi a un bacino di utenza più ampio, con scelte commerciali mirate. A tutti piacerebbe avere una community sempre più estesa. Sarebbe bello inoltre implementare un damage meter in game e anche qualche strumento di supporto per gli healer. Le potenzialità ci sono e siamo fiduciosi.
I I T T U T A O S LO R O A C O T U L A RA S T S O UN N A L L A HÉ C N O N I R O T T I C E! R LE T A T S I V R E T N F A N TA S T I C A I ) E R E P U B L IC H ( R A G E A G A IN S T T
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TUTTO È INIZIATO DA UN BANALE ERRORE MA È ENTRATA NELLA STORIA! A CURA DI Francesco Munda
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uanti partecipanti ha avuto l’ultima battaglia memorabile nel vostro gioco preferito?
Era un battleground da 40? Un 64 contro 64 in cattura-la-bandiera? La battaglia della quale vi parliamo oggi ha visto un picco di partecipanti di oltre tremila e duecento singoli personaggi, ognuno a bordo della propria nave, dai piccoli intercettori, fino alle colossali ammiraglie. Tutti nello stesso sistema, per combattere in uno degli scontri più spettacolari, violenti e terrificanti della storia decennale di EVE.
AI PIEDI DEL COBALTO Ai bordi dei quattro imperi c’è
una fascia di confine riservata alla Factional Warfare dove i giocatori, arruolati nelle milizie imperiali, determinano l’avanzata territoriale degli imperi stessi.
La regione Black Rise fa da ponte tra lo Stato Caldari e la Federazione Gallente, le due fazioni a nord ovest della mappa. Uno dei suoi sistemi, Asakai, contiene una luna dalla quale si estrae cobalto. La torre mineraria (POS: Player Owned Structure) della Liandri Covenant, fedeli ai Caldari, diventa vulnerabile nella notte tra il 26 e il 27 gennaio. Per gli avversari di Drunk’n’Disorderly, schierati coi Gallente, un’occasione ghiotta per appropriarsi della struttura. La meccanica di asseLa possibilità di un ingaggio per la torre mineraria, scatena gli dio per le POS non preveappetiti della coalizione CFC (ClusterFuck Coalition - 30.000 de che si possano distruggere piloti), saldamente in possesso del lato nord della galassia, che subito; prima bisogna eliminare il 75% del suo scudo energetico, si affaccia proprio su Black Rise. Un’imponente flotta della successivamente la POS entra in una CFC rimane in disparte attendendo l’inizio delle ostilità, per fase di invulnerabilità assoluta fare la sua comparsa e seminare distruzione da ambo i lati. chiamata reinforce - e solo alla Drunk’n’Disorderly viene a sapere di quest’intenzione, e preavfine del timer di reinforce, si visa i vertici dell’alleanza PL (Pandemic Legion); questa non si fa può procedere alla sua pregare e prepara l’attacco a sorpresa alle navi CFC. distruzione.
OOPS! Tutto è iniziato per un banale errore da parte dell’espertissimo
comandante della flotta CFC, DaBigRedBoat (o “DBRB”, come è noto in gioco) sul suo titano. I titani possono creare “ponti” (bridge) verso sistemi solari remoti, attraverso i quali le altre navi possono istantaneamente raggiungere la loro destinazione. Degli opportuni radiofari - detti cynosural field - vengono attivati nel sistema bersaglio, e il bridge del titano fa il resto. Strategicamente parlando, la possibilità di proiettare enormi flotte a distanze di svariati anni luce, è uno dei motivi fondamentali per possedere e utilizzare un titano. I titani hanno un’altra caratteristica, in comune con le altre capital: per spostarsi di sistema non possono usare i normali stargate; devono quindi saltare essi stessi verso i medesimi radiofari. Come si vede nella figura, queste due modalità di movimento sono complementari. Così’, invece di spedire la sua flotta ad Asakai, DBRB ha sbagliato comando e si è teletrasportato, da solo, in mezzo a una nuvola di nemici.
IL PESCE IN BARILE Un titano, la nave piu’ costosa del
gioco, appartenente a una delle alleanze piu’ potenti ma anche piu’ detestate - di EVE, compare all’improvviso in un sistema già oggetto dell’attenzione di molti occhi indiscreti. L’escalation è immediata, nonostante il fuso orario tardo-americano. La chiamata alle armi si diffonde, fino a raggiungere l’altra enorme coalizione del gioco: la Honey Badger Coalition (HBC 35.000 piloti), di cui Pandemic Legion è co-fondatrice. Pandemic Legion fa loggare quanti più piloti supercapital a sua disposizione, pronti ad assaltare la gigantesca nave nemica: la golosa preda è presto circondata da una folta schiera di capital nemiche. I Drunk’n’Disorderly, eroicamente, si buttano in manovre suicide per bloccare il colossale Leviathan ed evitare che scappi. Intanto, le attività per tentare il salvataggio diventano subito febbrili, fino a coinvolgere tutta la vasta flotta di navi capital a disposizione della CFC.
GAMEPLAY EMERGENTE In quello che gli storici di EVE archivieranno come un tipico
esempio di “emergent gameplay” (cioè lo sviluppo del gioco basato sull’emergenza, non scriptata e la reazione dei giocatori al dipanarsi degli eventi), avviene ciò che nessuno si aspettava sarebbe avvenuto: invece di abbandonare il Leviathan al suo destino, la CFC Continua
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fiuta il sangue di PL e decide di mettere in gioco tutte le sue forze. L’operazione cambia anima: da salvare il titano pasticcione, a decimare la flotta dei suoi attaccanti, sperando che i numeri grezzi, come spesso è accaduto in passato, giochino a loro favore e la quantità, di navi pronte a entrare nella mischia, basti a scoraggiare qualsiasi ulteriore rinforzo. Però, proprio l’aver impegnato tutte queste risorse, invece che da deterrente, ha funzionato da catalizzatore. Da questo momento sono tutti contro CFC, e i numeri che la HBC sta portando al festino sono anche maggiori di quelli del difensore. Quando cominciano a comparire decine e decine di altri titani, lo scontro diventa inevitabile. La posta in gioco diviene improvvisamente così alta che non è più possibile abbandonare il tavolo e i numeri sono ormai da capogiro.
QUANDO PIOVE, DILUVIA CFC ha la meglio all’inizio
del combattimento - con “soli” mille piloti nel sistema - per il fatto che i suoi territori sono più vicini a Black Rise, dunque rinforzi e rimpiazzi arrivano di continuo. PL sta freneticamente contattando chiunque sia a tiro dei suoi diplomatici per coinvolgerli nella battaglia. Anche la potente coalizione N3, da sempre vicina a PL, scende nella mischia, portando un corposo bagaglio di esperienza e cannoni.
Per caso del destino, dalle parti di Black Rise sta transitando un convoglio di una cinquantina di dreadnought - navi capital da assedio - dell’alleanza Black Legion, fino a quel momento ignara del putiferio scoppiato lì vicino. Il coinvolgimento è questione di attimi, e ciò contribuirà pesantemente al risultato finale.
UNO, DUE, TRE, STELLA! La battaglia infuria, le
navi vengono vaporizzate di continuo ed i piloti più determinati cercano rimpiazzi nei sistemi vicini. Si sale a oltre 2700 piloti simultaneamente in sistema, su un hardware non previsto per queste massicce battaglie. Tre ore di fila: gli accorgimenti tecnici di CCP per combattere l’evidente lag non ce la fanno; il combattimento sembra svolgersi nelle sabbie mobili, più che nel vuoto cosmico. CFC non è nuova a battaglie e a lag di queste dimensioni, dove tutte le decisioni hanno effetto nell’arco di minuti, invece che in pochi secondi. Poi, il colpo di genio: ancorare al volo una nuova torre a una luna diversa, usare l’arma esclusiva delle supercarrier, il Remote ECM Burst - che sgancia tutti i bersagli in 20 chilometri - per liberare i titani dalla morsa bloccante degli interdictor, e farli warpare via nella sicurezza della POS. Il tentativo riesce e il danno alla fine sarà parecchio ridotto. Sul campo di battaglia rimane un’infinita schiera di carcasse di astronavi, droni abbandonati, cadaveri congelati, e rottami... rottami ovunque.
...E I COCCI SONO SUOI
Escludendo per brevità le navi ordinarie e limitandoci alle capital, la seconda figura mostra i totali di navi perse in questo gigantesco tritacarne. Con i PLEX intorno ai 550 milioni di ISK, facendo il conto di circa 850 miliardi di ISK totali distrutti, nella battaglia di Asakai vanno in fumo circa 20.000 euro di asset e navi.
NON MALE PER UNA BATTAGLIA SENZA SOVRANITÀ IN PALIO!
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WARFRAME
sviluppatore: Digital Extremes distributore: Digital Extremes genere: Third Person Shooter piattaforma: PC data uscita: TBA
A CURA DI Dario “Genesx” Vianello
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arframe è un action third person shooter creato da Digital Extremes, lo stesso studio dietro a titoli come The Darkness 2, la modalità multiplayer di Bioshock 2 e Dark Sector. Proprio con quest’ultimo Warframe ha diverse caratteristiche in comune, dall’impronta action al design delle armature dalle quali il titolo prende nome, a cui si aggiunge la gradita possibilità di giocare con altri giocatori.
LA STORIA DIETRO WARFRAME
In Warframe saremo chiamati a impersonare un Tenno, membro di un’antica razza di guerrieri che si risveglia dal sonno criogenico in un universo ostile: nel corso delle varie missioni, messe a disposizione da una misteriosa donna che si fa chiamare Lotus, sarà chiamato a scontrarsi con i Grineer (una sorta di soldati umanoidi riprodotti tramite clonazione e attuali padroni del pianeta Terra), con il Corpus (una corporazione umana interessata al profitto e alle tecnologie Orokin alla base della creazione dei Warframes) e con gli Infetti (umani infestati da un misterioso e micidiale virus). Sono proprio i warframes, gli esoscheletri da combattimento con diverse caratteristiche e poteri, il vero elemento originale che definisce pesantemente il gameplay.
DA DIGITAL EXTREMES UN INTERESSANTE CONNUBIO fucile da cecchino al mitragliatore automatico, passando per le doppie pistole e il caro vecchio shotgun. Anche le armi da mischia vantano un’ottima scelta, permettendo di scegliere katane piuttosto che guantoni potenziati o martelli in grado di lanciare direttamente gli avversari da una parte all’altra della stanza!
WARFRAMES E ARMI All’inizio del gioco sare-
mo chiamati a scegliere tra tre modelli di esoscheletro: Excalibur, il warframe che verrà assegnato nel tutorial, ideale per il principiante e decisamente versatile; Loki, in grado di creare illusioni per confondere il nemico e manipolare il campo di battaglia, e Volt, dedicato a chi vuole un ruolo più offensivo grazie alle abilità con alto danno. In seguito potremo comprare altri modelli tramite l’Item Shop oppure crearli nella Fucina tramite l’apposito sistema di crafting. Ogni warframe avrà accesso a quattro abilità differenti, che permetteranno al giocatore di contrastare la superiorità numerica del nemico con la pura forza bellica dei propri esoscheletri o di avere accesso ad abilità utili a tutto il gruppo. Durante le partite avremo a disposizione un’arma da fuoco primaria, una secondaria e una da corpo a corpo; la varietà dell’arsenale non delude, includendo armi che vanno dal
SCENARI E MISSIONI Le missioni di Warframe
si svolgono all’interno di mappe strutturate su diversi livelli, dove il percorso è quasi sempre obbligato, e saranno quasi tutte ambientate su navi spaziali Grineer, del Corpus o infestate dagli Infetti. L’unica eccezione sono i contenuti rilasciati con il sesto update della beta, quando è stato aggiunto il nuovo scenario Asteroide Grineer. Gli obiettivi varieranno dal sabotaggio della nave nemica all’eliminazione di tutti gli occupanti, oltre al salvataggio di ostaggi e alla protezione e recupero di artefatti e capsule criogeniche. Vi sono anche scenari dedicati a
Continua
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boss particolarmente ostici, i quali possono rilasciare alla morte, in maniera casuale, i progetti per costruire i vari componenti che formano i warframe. Purtroppo, sia negli scenari che nelle missioni si riscontra una certa ripetitività: le mappe sembrano sempre uguali, a causa del continuo riciclo degli stessi elementi ambienLOCALIZZAZIONE tali e della somiglianza Grazie a una singolare iniziati- strutturale, e le missioni va di Digital Extremes è stata tendono a venire presto data la possibilità ai tester a noia; di certo un magdi collaborare alla traduziogior numero di particolari ne di Warframe, con ottimi narrativi e l’introduzione risultati. Grazie all’eccellente di meccaniche uniche per lavoro svolto dai fan italiani, Warframe sarà completamente ogni missione avrebbero tradotto in italiano. reso lo svolgimento delle stesse più interessante.
GAMEPLAY E COMPARTO TECNICO Sicuramente il fiore
all’occhiello di Warframe è il gameplay: la possibilità di alternare l’uso di armi da lunga e media distanza a armi da mischia aggiunge profondità tattica al gioco, premiando il gioco di squadra e lo sfruttamento dell’ambiente circostante. Con l’update 6, è degna di nota l’introduzione della possibilità di correre sui muri, essenziale per raggiungere tutti i punti del nuovo scenario. Purtroppo all’immediatezza e al divertimento nell’uso dei warframes fa da contraltare una IA elementare, spesso impacciata e incapace di adattarsi alle situazioni, soprattutto quando si aggirano le coperture. I nemici saranno comunque in grado di impensierirvi con la loro varietà e la necessità di cambiare l’approccio a seconda dell’avversario che ci troviamo di fronte (correre incontro ad un avversario pesantemente corazzato potrebbe significare la vostra prematura dipartita), e durante i boss fights la collaborazione tra i componenti della squadra sarà fondamentale per portare a casa la vittoria. Il comparto grafico di Warframe non delude, mostrando una grande fluidità nei movimenti e sfruttando le schede grafiche di ultima generazione e le librerie DirectX 11, per garantire ottimi effetti particellari e di illuminazione. Le incertezze più grandi si notano invece nella latenza durante le partite con più giocatori (ogni partita viene ospitata dal giocatore che per primo ha avviato lo scenario, e non su server di gioco appositi), anche se con gli ultimi update la situazione sembra essere migliorata.
ITEM SHOP E FUCINA Quasi tutte le armi e tutti i war-
frame del gioco sono acquistabili tramite l’utilizzo di soldi reali o tramite il sistema di crafting nell’apposita Fucina. In questo caso bisogna riconoscere a Digital Extremes di
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DALL’UPDATE 6 LO SPAZIO DI GIOCO RAGGIUNGE I MURI
aver ascoltato le proteste della community: mentre in principio, per sbloccare l’intero skill tree di ogni arma o armatura era necessario un esborso di soldi reali, penalizzando così l’utente non pagante, ora lo sblocco avviene tramite il Catalizzatore Orokin, che può essere anche realizzato con i materiali e il progetto trovabili ingame. Mentre la costruzione di un’arma non richiederà una dose eccessiva di tempo, la creazione di un warframe tramite la fucina sarà una pratica molto più lunga, che costringerà il giocatore a ripetere più volte i boss finali di certe zone per ottenere tutti e tre i progetti necessari per le parti del warframe; in questo caso, risulta frustrante l’assoluta casualità delle ricompense ottenibili: potremmo affrontare un boss 10 volte senza mai ottenere ciò che ci serve, o trovare sempre lo stesso progetto. Una volta ottenuti tutti i progetti bisognerà ottenere tutti i materiali per ogni progetto e possedere il progetto del warframe completo, acquistabile nel Mercato ingame per una modica cifra. Un processo che rende possibile ottenere gli stessi contenuti di un giocatore pagante, ma inficiando il divertimento e l’esperienza di gioco, specialmente quando l’item shop è un’alternativa ben poco economica al farming forsennato.
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CONCLUSIONI Warframe è sicuramente una sorpresa gradita nell’ambito dei giochi coop-
erativi online: Digital Extremes ha saputo portare un prodotto originale sul mercato, anche se allo stato attuale il titolo non va oltre all’essere una gemma grezza. Tuttavia il gioco è ancora in closed beta, e il team ha dimostrato di essere continuamente al lavoro, cambiando aspetti del gioco a seconda del feedback della community, continuando ad aggiungere nuovi contenuti e rifinendo la parte tecnica. Rimaniamo dunque in attesa di una data di uscita ufficiale, quando avremo il quadro completo per dare un giudizio su Warframe.
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TOURNAMENT CALL OF DUTY
PES gioco:
CALL OF DUTY BLACK OPS ii (5v5) inizio iscrizioni: Iscrizioni attive termine iscrizioni: 1 Aprile organizzatore: ESL/Personal Gamer piattaforma: XBOX 360 Inizio: 1 Aprile gioco:
PES 2013
Iscrizioni aperte termine iscrizioni: 1 Aprile organizzatore: ESL/Personal Gamer piattaforma: PS3 Inizio: 1 Aprile inizio iscrizioni:
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STARCRAFT Starcraft 2 Heart of the Swarm (1vs1) inizio iscrizioni: Iscrizioni aperte termine iscrizioni: 2 Aprile organizzatore: ESL/Personal Gamer piattaforma: PC Inizio: 2 Aprile gioco:
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A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
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o sviluppo della cultura videoludica ha cambiato l’approccio della società civile verso quella strana forma di intrattenimento offerta dai ”giochini elettronici”. Le oculate politiche attuate dai colossi del settore, scelte che hanno finalmente aperto le porte delle case delle gente comune ai videogiochi, sono riuscite a portare vagonate di soldi nelle tasche di chi sviluppa e pubblica i VG ma, soprattutto sono riuscite
BISOGNA RISANARE L’AMBIENTE VIRTUALE
ad allargare il ventaglio di offerte così da raggiungere un pubblico sempre più vasto, che varia dal giocatore hardcore alla famigliola con prole, arrivando a toccare vette di vendite impensabili fino allo scorso decennio. Un boom così esagerato non è passato di certo inosservato e se da un lato una grande fetta della popolazione mondiale gioisce nell’immergersi in avventure virtuali create ad arte da diversi team di esperti, dall’altro lato una nutrita schiera di detrattori classifica l’intrattenimento videoludico come malsano e fuorviante. Quello che è sempre stato considerato un ambiente riservato solo a persone con problemi di socializzazione e lenta maturazione è riuscito a trovare spazio tra gli articoli di cronaca nera grazie (o a causa sarebbe meglio dire) ad una totale disinformazione generale, spesso fomentata dagli organi di stampa. Gli esempi più gravi, e tragici, sono sicuramente stati quelli che hanno visto accostare alcuni criminali affetti da gravi turbe mentali, colpevoli di efferate carneficine, al mondo dei videogiochi e in specifico a videogiochi reputati troppo violenti. Per quanto si possa essere contrari nell’associare questi atti di follia ai videogiochi, bisogna riconoscere però, che troppo spesso gli sviluppatori ed i giocatori superano quella sottile soglia dettata dal buon senso che non dovrebbe essere oltrepassata. Tutti hanno sentito quelle storie, quasi legg-
endarie, che raccontano di come i fruitori di videogiochi, per lo più online, a causa di una cocente sconfitta o di una morte inaspettata si presentassero a casa di altri giocanti, per risolvere le dispute create online con un pestaggio. Più numerosi invece i racconti di giocatori che perso il controllo, si lasciavano andare ad improperi e pesanti insulti contro i compagni di squadra o gli avversari, scaricando la propria ira su povere periferiche come tastiere, mouse o casse audio (i più esagitati arrivavano perfino a prendersela con case e monitor). Purtroppo quelli che una volta erano “racconti divertenti di gente cafona”, oggi si sono trasformati praticamente nella normalità. Questo fatto, già inaccettabile da prima che diventasse una consuetudine, oggi è diventato una prassi e quasi una moda; nato nella subcultura su cui affonda le radici tutto il movimento videoludico, pian piano è stato accettato da tutti e considerato come un comportamento “standard”. Una tale involuzione in ambito sociale è anche figlia dei tempi moderni, in cui troppo spesso si cita la mancaza di valori (e di buongusto) senza però cercare veri rimedi; tale involuzione, in capo videoludico, però va assolutamente in controtendenza rispetto a tutti gli sforzi attuati dall’intero movimento per far considerare alla società l’intrattenimento videoludico alla pari di cinema, teatro, televisione, e non come un qualcosa riservato ai soli anni adolescenziali. Ci sono persone che ancora guardano i videogiocatori come individui immaturi ed infantili, quindi, il fatto che le chat dei giochi siano infestate da turpiloquio o linguaggio razzista non fa altro che allontanare sempre più la possibilità che un videogiocatore possa essere preso sul serio quando parla del suo hobby. Purtroppo a ragione dei detrattori dei videogiochi, si deve constatare che alcuni tra i videogame di maggior successo sono letteralmente infestati dalla piaga della cattiva educazione e dalla totale assenza di rispetto nei confronti degli altri giocatori. Il titolo che in questo momento capeggia questa non proprio ambita classifica è League of Legends. Il MOBA di Riot Games oltre ad attirare l’attenzione di milioni di giocatori, grazie ad un ottimo mix di gameplay e marketing, è stato preso d’assalto da un enorme numero di “maleducati” che con il loro comportamento antisociale ed infantile rovinano l’esperienza di gioco di tutte le persone che invece vogliono divertirsi spensieratamente Continua
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affrontando gli avversari nelle belle arene create dai Devs. La softco californiana, a conoscenza di questo annoso problema, proprio qualche mese fa ha deciso di mandare un segnale molto forte alla community, allontanando un giocatore professionista (facente parte di un noto team), a causa del suo comportamento al di sopra delle righe e decisamente maleducato. Con questo gesto Riot Games oltre ad allontanare un individuo poco gradito ha cercato di riabilitare, agli occhi dei più, la serietà e la professionalità che sono alla base del progetto LoL. Un altro grosso nome che non può certo vantare una tra le migliori comunità è Call of Duty; ogni qualvolta si decide di fare una partita online bisogna mettere in conto di sentire insulti e bestemmie della peggio specie, provenienti sia dai compagni di squadra che dagli avversari.
CHIUDERE GLI OCCHI NON È UNA SOLUZIONE
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Anche se il problema della scarsa educazione in gioco è ormai diffuso, fare di tutta l’erba un fascio è decisamente un grave errore; è quantomeno doveroso sottolineare che la maggior parte delle comunità di videogiocatori sono estremamente educate e rispettose nei confronti degli altri netgamer; non è raro infatti che scorrendo la chat alla fine di una partita si trovino abbreviazioni come: GG, che tradotto significa “ottima partita”, oppure altri acronimi come HF, che tradotto vuol dire buon divertimento; segnali questi che fanno capire come una grossa parte degli utenti usi i videogiochi proprio per il motivo per cui sono stati creati: divertirsi. Chiudere gli occhi (e le orecchie) e fare finta che l’uso di un linguaggio inaccettabile, persino nel più privato degli ambienti non esista, o sia ormai una cosa “normale” non può e non deve essere una soluzione da prendere in considerazione! l’esempio dato da Riot Games deve servire come punto di partenza per un profondo cambio di rotta, sia per gli sviluppatori sia per i giocatori. Risanare l’ambiente di gioco deve essere un atto dovuto per due motivi fondamentali: primo, perché la stragrande maggioranza dei giocatori merita un ambiente di gioco sano, rilassante ed educato; secondo, perché finché ci saranno persone che agiscono in modo antisociale, la comunità dei videogiocatori sarà sempre screditata agli occhi delle persone che non conoscono le gioie e il divertimento che un videogioco può offrire.
LA CAFONAGGINE OGGI È DIVENTATA MODA
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sviluppatore: Trion Worlds distributore: Trion Worlds genere: MMOTPS piattaforma: PC, XBOX, PS3 Uscita: 2 Aprile
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ANTEPRIMA IN DETTAGLIO SERIE TV
In un futuro non molto lontano, la Terra, completamente trasformata nell’aspetto a causa di una tecnologia di terraforming finita fuori controllo, fa da scenario per Defiance, MMOTPS sviluppato da Trion Worlds. Siamo subito dopo la conclusione di una guerra durata dieci anni tra gli umani e i Votan, una razza aliena giunta sulla Terra in cerca di una nuova casa e con intenzioni pacifiche, ma che sono svanite presto di fronte all’inconcludente tentativo degli umani di trovare un posto per i nuovi abitanti della Terra. La guerra ha avuto termine proprio per i profondi cambiamenti subiti dal nostro pianeta a causa del processo di terraforming. È qui che prende il via la nostra storia di Ark Hunter: mercenari che compiono missioni e combattono con mostri aberranti nel tentativo di dare un futuro alla Terra.
UN NUOVO PIANETA TERRA DA CONQUISTARE
All’inizio del gioco, subito dopo la creazione del vostro personaggio tramite un creator abbastanza completo, avrete la possibilità di impratichirvi nelle meccaniche di gioco per mezzo di una prima missione che funge da tutorial. La prima cosa che si nota in fase di creazione del personaggio è l’assenza della scelta di una classe: il motivo di tale mancanza è dato dal sistema delle skill basato su quattro principali: Decoy, Cloak, Overcharge e Blur. Ogni giocatore può sceglierne solo una, in questo modo definirà la propria classe e in particolare il suo stile di gioco. Ognuna di queste quattro skill danno a loro volta accesso a una serie di abilità passive che vanno a influenzare le diverse statistiche del vostro personaggio. Sia le skill sia le abilità possono essere migliorate, fino a un massimo di quattro volte, tramite i punti abilità ottenuti a ogni nuovo livello.
GLI ARK HUNTER COMBATTONO PER IL FUTURO DELLA TERRA
Il tipo di armi che decideremo di usare ci darà la possibilità di personalizzare il nostro PG. Ogni giocatore può portare due armi, che spaziano dalle pistole fino a fucili mitragliatori passando per quelli a pallettoni. Non mancano le armi per gli amanti dello sniping e altre in grado di fornire supporto durante le fasi di gruppo oltre a granate di vario tipo. Altri oggetti a disposizione dei giocatori sono scudi a energia e vari veicoli per gli spostamenti sulla mappa di gioco; dopo poche missioni ci sarà assegnato il primo di questi veicoli: un quad. Devo ammettere che le sessioni di guida si rivelano un interessante intermezzo tra le varie missioni. Defiance è organizzato con un sistema a quest che si dividono in primarie e secondarie; le prime legate alla storia e ai fatti che avvengono attorno a noi, le seconde si possono trovare esplorando la mappa e si dividono tra missioni e trial. In questo secondo caso si tratta di eventi con una durata prestabilita, durante la quale è stilata una classifica in base al punteggio ottenuto dai vari giocatori
A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
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e la ricompensa è assegnata a chi ottiene il miglior risultato prima che la trial abbia termine. Durante le fasi di esplorazione e di spostamento sulla mappa sarà possibile imbattersi in alcuni eventi PVE che rappresentano delle sfide abbastanza intense e da affrontare in gruppo, utili in particolare per fare un po’ di esperienza in fretta.
SFIDE INTENSE CON GLI EVENTI PVE
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Il sistema di controllo è quello classico che si può incontrare nella maggior parte degli sparatutto dove tramite mouse si può controllare la visuale mentre con il tasto sinistro si spara e con il destro si ha la possibilità di fare un tiro più preciso; la rotellina permette di passare da un arma all’altra, mentre tramite la tastiera si gestisce i movimenti del proprio personaggio e si accede ai vari item a nostra disposizione oltre che all’attivazione della skill base. Questo sistema ben si sposa con le meccaniche di gioco oltre a essere intuitivo nel suo uso. Finiamo parlando del modello economico, che nel caso di Defiance è ricaduto su B2P: una scelta diversa rispetto ai suoi molti concorrenti. Questo potrebbe essere giustifi-
cato con il fatto che un sistema a canone mensile forse non è adatto al genere sparatutto. Un sicuro vantaggio di tale scelta è l’assenza di uno shop con item in grado di creare uno sbilanciamento tra giocatori e portando inevitabilmente al pay to win. Siamo di fronte a un prodotto che, partendo da una base comune, quella degli sparatutto, vi ha aggiunto eventi dinamici, un buon sistema di co-op durante le fasi PVE e sessioni PVP in grado di divertire: da questo punto di vista Trion World sembra avere realizzato un gioco in grado di riscuotere il successo dovuto.
NESSUNO SHOP PER LO SPARATUTTO DINAMICO DELLA TRION
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Lo skill tree Come già anticipato nell’anteprima non vi sono delle classi specifiche come tank, healer o damage dealer, ma ogni giocatore all’inizio della sua avventura deve scegliere una skill attiva che lo accompagnerà per il resto della sua avventura e gli darà la possibilità di accedere a una serie di abilità passive secondarie, in grado di delineare e rendere il personaggio più adatto alle sue esigenze di gioco. Passiamo in rassegna queste skill che sono Cloak, Blur, Decoy e Overcharge; la prima, come suggerisce il termine, rappresenta l’abilità di diventare invisibile per un certo intervallo di tempo, mentre si è invisibili gli scudi a energia si ricaricano più velocemente e si torna momentaneamente visibili quando si spara. Questa skill ben si sposa sia in fase difensiva per far perdere le proprie tracce quando le cose si mettono male, sia in fase di attacco per cogliere di sorpresa il pro-
prio avversario. La skill Blur permette al nostro personaggio di muoversi più rapidamente rispetto agli altri giocatori, questo vantaggio può essere impiegato in vari modi; una particolarità di questa skill è che incrementa il danno melee. Decoy è forse la skill più interessante, anche perché non capita molto spesso di vederne di simili in un MMO: permette di teletrasportare istantaneamente il personaggio in un punto preciso e a una certa distanza da dove si trovava, in modo da sorprendere il nemico che ci sta attaccando. L’ultima, Overcharge, incrementa notevolmente il danno base e permette di ricaricare istantaneamente le armi; è di sicuro la skill che meglio si adatta a chi punta tutto sul danno. Come già detto queste quattro skill attive, danno accesso a una serie di abilità passive sbloccabili spendendo i punti che si guadagnano dopo ogni nuovo livello; le abilità sono molto varie e spaziano da un incremento del danno in base alla posizione o status dal quale attac-
chiamo, all’ottenere dei bonus in base all’arma e al tipo di avversario. L’aspetto interessante di questo sistema di skill attive e abilità passive è che non possiamo acquisire più di una skill, ma possiamo comunque apprendere abilità legate a diverse skill. Ciò è possibile perché l’albero delle skill si presenta come un quadrato con le quattro skill ai quattro angoli e le abilità che si diramano da essi fino a intersecarsi con le abilità di un’altra skill.
Eventi dinamici, ecco il segreto Gli eventi dinamici sono una caratteristica che spesso ritorna negli MMO di ultima generazione, e Defiance non è da meno. Infatti, mentre si viaggia per l’area di gioco, può capitare di essere indirizzati verso una determinata zona della mappa dove è in corso un ampio scontro PVE; di norma si tratta di sconfiggere un certo numero di nemici entro lo scadere del tempo a disposizione. In queste fasi la collaborazione tra i vari giocatori è richiesta per potare a termine l’evento il più velocemente possibile e ottenere una ricompensa migliore. Per ora l’idea è buona, ma può essere ampliata dando una maggiore varietà alle missioni da completare e magari inserendo anche eventi PVP. Il concetto di “evento dinamico” non si esaurisce qui, ma è applicato alle quest in modo abbastanza interessante. A tutti noi sarà capitato, dopo aver accettato una quest ed esserci recati nella zona della mappa dove questa doveva essere svolta e trovare altri player intenti a portare a termine la stessa, con l’inevitabile necessità di dover aspettare che i mobster ricomparissero per poter procedere, oppure di provare a cercare party disponibili, ma senza successo. Defiance fa tutto questo per voi! Le varie quest presenti in gioco sono dei mini eventi dinamici che si ripetono a ciclo, e quando un giocatore arriva nella zona di una quest troverà altri giocatori intenti a completare la stessa e muovendosi insieme, anche se non in party, si potrà completare la missione assegnata. È da notare che il livello di difficoltà
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varia non poco e questo può portare necessariamente due o più giocatori a collaborare per poter terminare la missione in corso.
Tra serie TV e MMO Si sa che spesso e volentieri i videogiochi sono un trampolino di lancio per serie TV o film; Defiance non è esente da questa regola, con l’eccezione che la serie TV andrà in onda poche settimane dopo il lancio del gioco. Il fatto più curioso è che gioco e serie TV interagiranno tra loro e gli eventi di uno avranno degli effetti sull’altro; tutto questo può sembrare banale, ma è inusuale che un MMO influenzi una serie TV; semmai, è vero il contrario. Oltre agli eventi, nel gioco compariranno anche alcuni personaggi della serie TV; sarebbe interessante se un giorno nuovi personaggi possano essere introdotti nella serie televisiva ispirandosi ai nostri personaggi pre-
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senti nel gioco. Questo sì che sarebbe davvero qualcosa d’innovativo! Questa interazione tra gioco e serie TV, se sfruttata a dovere, potrebbe essere una carta vincente per entrambi.
Il Lore di Defiance Concludiamo il nostro speciale parlando un po’ del lore di Defiance; tutti gli eventi che ci vedranno protagonisti sono la diretta conseguenza della decennale guerra con i Votan. La prima cosa da tenere a mente è che con il termine Votan s’identificano diverse razze aliene con caratteristiche differenti, ma che hanno in comune lo stesso sistema stellare (Votan, appunto) che è stato da esse abbandonato a causa della trasformazione in nova del sole. Poco e niente si conosce delle cause che l’abbiano provocato, ma ciò che è sicuro è che i Votan hanno iniziato una migrazione interstellare per cercare una nuova patria. Il loro viag-
gio giunge al termine in prossimità di un azzurro pianeta abitato da una specie i cui membri sono noti come Terrestri. Entrambe le razze cercano un punto di accordo per poter condividere lo stesso pianeta, ma senza arrivare a nessuna conclusione pacifica. I Votan, sempre più allo stremo, danno inizio a una guerra con l’unico scopo di garantirsi un futuro. A porre fine allo scontro durato più di dieci anni, oltre alla consapevolezza che la guerra li avrebbe condotti alla reciproca distruzione, è l’abbattimento delle navi Votan, al cui interno è contenuta una potente tecnologia di terraforming che si è attivata in maniera incontrollata in seguito all’impatto delle navi sulla superficie del pianeta. Anche se non è chiaro come sia avvenuto l’abbattimento e a opera di chi, ciò che ne consegue è la completa trasformazione del pianeta Terra e la comparsa di terribili abomini che minacciano il futuro sia degli umani sia dei Votan. Da questo nasce una fragile alleanza tra i due popoli per sperare in un futuro.
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Tutto inizia con la presentazione da parte di Joshua Nolan che ci narra come tutto è cominciato; siamo nel 2012/13, una razza aliena giunge sul nostro pianeta a bordo di migliaia di navi chiamate Ark, in cerca di una casa inseguito alla distruzione del loro sistema solare di origine. Iniziano subito degli intensi rapporti diplomatici con gli alieni che si identificano con il nome di Votan; qualsiasi tentativo di raggiungere un accordo si rivela inconcludente e dopo anni di trattative, non resta altro che la guerra. Nolan allora sedicenne è arruolato nell’esercito per difendere il pianeta; la guerra sembra senza fine e dopo un decennio, terrestri e Votan non sono in grado di proseguire, troppo stremati e consapevoli che una vittoria a questo punto non garantirebbe a nessun di sopravvivere. Purtroppo ci vorrà una catastrofe per capirlo: l’abbattimento delle Ark e il loro successivo schianto sulla Terra danno il via a un processo di terraforming che modifica in maniera incontrollato l’aspetto della Terra andando a depositare nuovi strati di superficie uno sopra l’altro in maniera continua portando alla scomparsa di molte città. Il processo di terraforming è controllato da una serie di apparecchi simili a dei missili chiamati terra-spire, che una volta entrati in profondità nella crosta terrestre liberano una specie di nanomacchine chiamate terraspheres contenenti DNA alieno in grado di mutare l’aspetto di un pianeta secondo le esigenze dei Votan. Nolan finita la guerra decide di tornare nella sua città natale, St. Louis, che a seguito delle modifiche riportate a causa del terraforming, è stata ribattezzata con il nome di Defiance. La città è completamente cambiata ed è diventato un rifugio per chi cerca di trovare un posto dove poter ricominciare; tutto ciò che rimane a ricordare quello che c’era un tempo è il Gateway Arch. Grazie ai suoi trascorsi nell’esercito, Nolan diventa lo sceriffo di Defiance, a lui il compito di portare la legge e un futuro agli abitanti sempre in pericolo a causa di predatori, Votan ribelli e criminali vari che passano per la città.
DOPO AVER LUNGO DEL POT PARLARE D TV CHE VIA IL 1 AMERICA SYFY E C RAPPORTO CONTATTO CHE AC V
R PARLATO A LL’MMO NON TEVAMO NON DELLA SERIE E PREDERÀ IL 15 APRILE IN SUL CANALE CHE AVRÀ UN O DI STRETTO CON QUELLO CCADRÀ NEL VIDEOGIOCO.
tv Le varie razze Votan Come primo aspetto bisogna tenere presente che il termine Votan, indica 8 diverse razze provenienti tutte dallo stesso sistema stellare chiamato Votan. È stata una scelta di queste razze scegliere di identificarsi sotto un unico appellativo. Per ora si conosco sette razze aliene che saranno presenti nell’universo di Defiance, l’ottava pare che si sia estinta in parte a causa della distruzione del sistema Votan e in parte durante il viaggio in cerca di un nuovo pianeta abitabile iniziato circa 5.000 anni prima degli eventi narrati nella serie, durante questo periodo millenario i Votan hanno attraversato lo spazio in uno stato di sonno criogenico. Tutto questo è per i Votan molto traumatico: ieri vivevano sui rispettivi pianeti secondo le loro culture e status sociale e oggi si trovano su un pianeta sconosciuto come rifugiati. Andiamo a conoscere le sette delle otto razze note al momento.
Castithan Hanno una forma umanoide che ricorda
quella dei terrestri, anche se differisce dalla nostra per un accentuato albinismo con capelli bianchi e occhi di un giallo pallido. La loro società è basata su profondi principi religiosi e spirituali, inoltre è organizzata secondo un sistema a caste e patriarcale molto rigido. Questo è però andato in crisi quando le nuove generazioni cresciute sulla Terra cercano di superare queste differenze; un esempio di questo lo vediamo tra Datak e Stahma, il primo co-fondatore di Defiance e appartenente a una dalle caste più basse dove chi ne fa parte è abituato a cercare l’aiuto altrui per raggiungere uno scopo comune, caso contrario invece per Stahma cresciuta in una casta di altro rango è abituata ad avere e gestire
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AMANDA ROSEWATER (JULIE BENZ) Idealista sindaco di Defiance, convinta di poter mantenere la pace in un morente nuovo mondo. Il personaggio è stato descritto come una persona sulla quarantina, umana e molto attraente. Alcune fonti affermano che il personaggio si rifà al presidente Roslin della serie TV Battlestar Galactica.
il potere. Nella società Castithan è l’uomo ad avere l’autorità all’interno del matrimonio, nonostante questo Stahma fa l’impossibile per spingere il marito ad acquisire maggiore potere e quindi lei tramite di lui. La lingua Castithan è stata inventata da David J. Peterson che ha ideato la lingua Dothraki in Game of Throne.
e liscia, mentre il padiglione auricolare esterno si unisce con il resto della testa invece che allontanarsi. Il tema esagonale si ripete non solo nell’anatomia indogene, infatti sia l’iride sia la scaglie che ricoprono la pelle hanno tale forma, ma anche nella cultura, dove proprio la scrittura è basata su simboli esagonali. Essendo una razza molto tecnologica non mancano Gulanee Oltre a conoscere il nome, di questa impianti cibernetici e miglioramenti genetici; razza si sa solo che è basata su una grande in virtù di ciò la società Indogene è basata energia. sull’essere intelligente e intellettuale.
Indogene È la razza più tecnologicamente avan-
zata tra quelle dei Votan; ha una carnagione Irathien Sono la razza più comune sulla terra, quasi bianca brillante con la testa senza capelli hanno una carnagione rossiccia e spesso anche
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JOSHUA NOLAN (GRANT BOWLER) Ha soli 10 anni quando arrivano i Votan. Durante la guerra Nolan è un marine. Dopo essere tornado a casa, diventa lo sceriffo di Defiance perché sente di avere il dovere di proteggere la sua città.
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STAHMA TARR (JAIME MURRAY) La bellissima e fatale moglie di Datak, membro di alto rango dell’élite Castithan. Il ruolo di Stahma ricorda quello di Lady Macbeth; insoddisfatta della posizione del marito, crede che lui (e quindi lei) meriti di più. Abile e arrogante, il tutto miscelato con una buona dose lignaggio.
i capelli, oltre al ponte nasale ampio e piatto. Sono una popolazione tribale e fiera, hanno doti atletiche innate e un’ottima propensione per il combattimento. Spesso sono giudicati selvaggi per il loro attaccamento alla natura e per la loro irascibilità. La loro società è basata sull’esistenza degli spiriti; inoltre sono la razza che meglio si è adattata al nuovo ambiente, grazie alle caratteristiche che li contraddistinguono.
rente l’uso di termini in slang.
Sensoth Hanno una fisionomia che seppur
simile a quella umana, presenta caratteristiche uniche quali una mascella pronunciata e la faccia ricoperta da una folta peluria che li fanno assomigliare a una forma umanoide di orango. Il loro corpo è ricoperto da una pelliccia rossa marroncina. Una curiosità che riguarda gli attori che interpretano questa razza è il controllo dei movimenti del mento tramite un sistema Liberata A dispetto del loro nome, sembra meccanico. essere una classe servente; sono poco più bassi di un umano e hanno lunghi capelli ten- Volge Sono una razza di automi disprezzati denti al giallo, inoltre nella loro lingua è ricor- dagli altri Votan. M3MAGAZINE.IT
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DATAK TARR (TONY CURRAN) Braccio destro e consigliere di Amanda, è inoltre un appartenente alla specie Castithan e ark survivor. Nato e cresciuto nelle caste più povere sul suo pianeta natale, è riuscito a farsi strada nelle caste; sulla terra è il maggior fornitore di materiale elettronico e per scavi minerari.
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RAFE MCCAWLEY (GRAHAM GREENE) L’uomo più ricco di Defiance e possessore della più grande miniera nel territorio; dopo aver perso entrambi i figli e aver visto andare in pezzi il suo matrimonio, tutto quello che vuole è ritornare a come stavano le cose prima dell’arrivo dei Votan.
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Il termine Ark è abbastanza ricorrente nel lore di Defiance. Il primo sono appunto le Ark, navi spaziali costruite dagli Indogene per portare in salvo i Votan dalla distruzione; a questo termine se ne associano altri due l’Ark Falling e gli Ark Survivors. Il primo si riferisce alla caduta di parti delle navi Ark sulla superficie terrestre in seguito ai fatti che hanno portato alla fine della guerra e che comunque continuano a cadere; il secondo è appunto chi sopravvive all’Ark Falling. Infine abbiamo gli Ark Hunter che appunto si occupano di recuperare e salvare tutto ciò che si può dopo un Ark Falling; i più fortunati di loro possono essere equipaggiati con l’EGO (Environmental Guardian Online) sviluppato dalle Von Bach Industries: si tratta di un impianto simbiotico, biogenetico neuro muscolare che funziona modificando il DNA ospite permettendogli di interagire con IA, identificare minacce e altri EGO users oltre ad avere accesso agli EGO potenziamenti: Blur, Cloak, Decoy e Overcharge.
IRISA (STEPHANIE LEONIDAS) Membro della razza Irathien, è la vice di Nolan. I due personaggi sono uniti da un legame particolare dopo che Nolan ha ucciso il padre biologico di Irisa, l’ha adottata e cresciuta. Irisa è sempre ben armata, le sue armi preferite sono i coltelli e non manca un’occasione di dimostrarlo.
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anti, e non è di certo un’esagerazione, sono gli aspetti che i giocatori tengono in considerazione quando devono scegliere il loro futuro MMOG. Uno di questi aspetti è il genere: questo termine identifica il tipo di gameplay che a sua volta è strutturato sulla presenza o meno di quest, sul sistema di levelling, ammesso che ce ne sia uno, su quello delle skill e delle abilità, fino ad arrivare alle varie tipologie con cui si può presentare il PVP. Tutti questi aspetti, servono a indentificare il genere di un videogioco. Iniziamo questo viaggio con una lista di acronimi: MMORPG, MOBA, MMOFPS, themepark, MMORTS, MMOTPS, sandbox, Action MMO e così via.
È vero che non tutti sono acronimi, ma per tutti, o quasi, esiste il concetto di mondo persistente all’interno del quale ogni giocatore influenza da solo o insieme con altri giocatori gli eventi, la storia e il futuro di quel gioco. Un po’ esagerato, ma pur sempre vero. Partiamo da un punto abbastanza importante: tutti i giochi che appartengono a questi generi non sono tecnicamente MMORPG, ma MMOG. Il termine MMORPG identifica un genere specifico di gioco che si rifà ai classici RPG, dove ogni giocatore ha la possibilità di gestire in maniera profonda la crescita del proprio personaggio e il suo ruolo nelle vicende narrate nel gioco. Non si può negare che elementi che identificano gli RPG siano presenti in un po’
De Generis VIAGGIO AL CENTRO DEI MMOG
TANTI MMOG HANNO ELEMENTI RPG MA NON SONO MMORPG
tutti i generi di MMOG, perché ben si adattano a dare al giocatore la possibilità di “costruire” il suo personaggio secondo le sue esigenze di gioco. Vediamo anche gli altri generi. Partiamo dai MMOFPS: si tratta dei classici sparatutto in soggettiva; tanta azione e adrenalina in ogni sessione di gioco, con alcuni elementi RPG per meglio gestire la personalizzazione del nostro PG. Simili ai MMOFPS ci sono i MMOTPS: ciò che cambia è la soggettiva di gioco che in questo caso è alle spalle del proprio PG, anche in questo caso troviamo elementi RPG. Andiamo avanti per arrivare ai MMORTS: stiamo parlando di giochi dove la strategia fa da padrona e le proprie azioni devono essere legate a una logica vincente. MOBA: si tratta di un genere che sta prendendo sempre più piede e che rappresenta al meglio il concetto di electronic sports, grazie ai molti tornei con ricchi premi per i vincitori. Sono l’unico MMOG a non essere basato su un mondo persistente. In questi ultimi due generi sono presenti elementi che si rifanno ai RPG. Per ultimo abbiamo gli Action MMO che, come suggerisce il nome, hanno come punto di forza la dinamicità; questo si traduce con schivate, parate e assenza di target lock. Come avrete notato tutti questi MMOG hanno elementi RPG, ma nonostante questo non possono essere chiamati MMORPG. Ora vi chiederete: che fine hanno fatto themepark, fantasy, hack’n’slash e sandbox? Spesso e volentieri quando si parla di genere videoludico non si usa un solo termine per definirlo perché le caratteristiche che delineano il gioco possono appartenere a diversi modelli. Ecco che a ricoprire tale ruolo sono chiamati proprio quei termini che abbiamo citato qualche riga fa per aiutarci a classificarli. Questi termini servono per descrivere al meglio il gameplay, ad esempio, dei MMORPG perché usando il solo questo termine sarebbe difficile distinguere un sandbox da un themepark senza provare o conoscere il gioco. Credo che siamo tutti d’accordo che un MMORPG sandbox è qualcosa di completamente diverso da un themepark. Un altro aspetto, che è emerso da queste righe, è che indipendentemente dal genere, ogni MMOG presenta aspetti che prendono spunto da più generi; questo a volte trae in inganno e
A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini
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ACRONIMI MMOG: Massive Multiplayer Online Game MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game MOBA: Multiplayer Online Battle Arena MMOFPS: Massive Multiplayer Online First Person Shooter MMORTS: Massive Multiplayer Online Real Time Strategy MMOTPS: Massive Multiplayer Online Third Person Shooter RPG: Role Playing Game PVP: Player Versus Player PG: Personaggio Giocante
crea delle vere guerre a colpi di post sui vari forum per cercare di definire a quale genere appartenga l’MMOG di turno. Il caso più recente in cui mi sono imbattuto è quello di ArcheAge che può essere classificato come un MMORPG sandbox, ma non presentando tutti quegli aspetti propri dei sandbox e ricordando per altri il genere dei themepark, ha portato molti giocatori a definirlo un sandpark. Giusto o sbagliato, vi chiederete. Di base è giusto, non siamo di fronte a un sandbox puro, ma allo stesso tempo avvicinare ArcheAge a un MMORPG themepark è comunque una bella forzatura. Dichiariamo che la verità sta nel mezzo; risposta diplomatica direte voi e avete ragione. Io stesso, per ora, preferisco continuare a vederlo come un sandbox, almeno fino a quando non lo avrò provato. In conclusione non è sempre una cosa immediata individuare il genere di un MMOG; per farlo al meglio bisogna vedere quali sono le caratteristiche che delineano maggiormente il gioco in modo da poter dire a quale categoria un MMOG appartiene. Un altro aspetto da tenere presente è che i due termini MMORPG e themepark non sono lo stesso genere, ma al contrario sotto l’acronimo MMORPG sono raggruppati i themepark insieme ai sandbox e agli hack’n’slash. Fermo restando che l’aspetto che più conta è che il videogioco ci piaccia e ci regali ore e ore di divertimento, indipendentemente dal genere videoludico.
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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento
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A CURA DI
Marco “Marmorn” Caldarini
EAST M N
ell’ultimo mese sono successi molti eventi e siccome lo spazio è tiranno, non ne perdo altro e inizio dando uno sguardo a quali sono gli MMO su cui i Coreani passano il loro tempo; oramai i MOBA sono un fenomeno mondiale non solo per il numero di giocatori che li seguono, ma soprattutto per i tornei con ricchi premi che sono organizzati a livello mondiale. League of Legend è di sicuro il gioco di punta di questo genere; è proprio in Corea, dove il pro-gaming è una vera professione, che LoL continua a mantenere salda la prima posizione. I fattori da ricercarsi per tale successo sono la forte componente di spettacolarità degli incontri e le strategie alla base di ogni vittoria. A completare l’opera, sono stati i champions di LoL che hanno sbizzarrito i cosplayer coreani.
Nei primi cinque posti troviamo ben due MMO di NCsoft: stiamo parlando di Blade & Soul e l’inossidabile Lineage, una vera pietra miliare per il gaming coreano. Sorprende non poco trovare un MMO come Lineage, uscito nel lontano 1998, essere ancora in grado di avere un’utenza così ampia da garantirgli non solo il terzo posto, ma di essere la principale fonte di guadagno in Corea per NCsoft. Questo è possibile grazie all’attenzione degli sviluppatori nell’ascoltare la community, ma anche per un altro semplice motivo: perché cambiare MMO quando piace quello al quale si sta giocando? Via via scendendo troviamo titoli noti anche sul nostro mercato, come Aion, Diablo 3, TERA, fino ad arrivare a World of Warcraft e Lineage 2. Ciò che si nota in questa classifica è la presenza di ben quattro MMO prodotti da NCsoft nella top 15. Questi risultati sono ben evidenti nel bilancio di fine 2012 di NCsoft, che mostra un incremento dei guadagni grazie a giochi come Blade & Soul, ma anche Guild Wars 2, che ha contribuito alle entrate della società con buoni risultati sul mercato occidentale. Non possiamo a questo punto non parlare di NEXON, che ha terminato il 2012 con un incremento dei guadagni del 24% rispetto al 2011. Forte di questi numeri ha puntato al mercato del mobile giapponese acquistando Gloops lo scorso ottobre e recentemente anche inBlue. Inoltre NEXON lancerà giochi come Warface di Crytec nella prima metà dell’anno, mentre nella seconda DOTA 2 e Counter Strike 2 Online di Valve.
S I D E
MMO Si nota che il nuovo MMO di XL Games, ArcheAge, non sta andando così bene come ci si aspettava, dopo solo un mese dall’uscita in commercio, sembra arrancare per rimanere nelle prime posizioni. Difficile stabilire quale sia la causa senza una prova diretta; in attesa di una recensione che ci aiuti a delineare quali siano i pro e i contro di ArcheAge, mi viene da pensare che gli asiatici non siano ancora pronti al genere sandbox - che non ha mai avuto dei degni rappresentanti sul mercato orientale. Proseguiamo il nostro viaggio addentrandoci nella zona delle beta dove troviamo Kritica, un action MMO che punta a surclassare titoli come Mabinogi Heroes e Cypher. Mentre vi scrivo, è in corso la fase di open beta e posso dire, dai video di gioco, che Kritica è molto divertente, anche se risulta un po’ ripetitivo nelle meccaniche di gioco. Nonostante ciò può risultare un buon modo per passare il tempo . Hounds, ecco un titolo che dovete tenere assolutamente a mente perché nei prossimi mesi ne sentiremo parlare ancora. Si tratta di uno sparatutto horror, ma gli stessi sviluppatori della CJ Gamelab preferiscono chiamarlo Role First Shooter, a causa dell’alta componente di ruolo presente nel gioco. Il cinematic trailer è di sicuro impatto. Un altro titolo che non può essere trascurato è GunZ 2 che dopo aver abbandonato lo stile coreano presente nel primo capitolo, in questo seguito presenta un gioco molto frenetico, carico di adrenalina e battaglie PVP molto coinvolgenti. Il titolo, pur essendo ancora in closed beta, sembra aver raggiunto la piena maturità e quindi pronto per il pubblico; MAIET Entertainment ha puntato molto su questo seguito e dai video di gioco credo proprio che non rimarranno delusi. Concludiamo il nostro viaggio nel mondo dell’online orientale parlando dell’ultimo MMO di cui è stato annunciato lo sviluppo: stiamo parlando di Ghost In The Shell Online. Ebbene sì, finalmente arriverà un MMO dedicato alla famosa serie anime/manga. Le vicende saranno basate sulle 2 serie anime Stand Alone Complex e il lungometraggio Solid State Society. Neople ha dichiarato che il gioco sarà pronto per la prima metà del 2014 e ha inoltre precisato che questo MMO può essere definito un hacking FPS proprio a causa della natura del lore di Ghost In The Shell. 67
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Una
Grafica TROPP invaden
N N
el corso del tempo, la grafica nei videogiochi si è evoluta, questo è sicuro. Ma una delle domande più ricorrenti all’interno della comunità video ludica è: la grafica è davvero così importante? Più importante perfino di una buona giocabilità? La questione è abbastanza complessa, quindi rispondere con un semplicistico “sì” o “no” non è sufficiente, perché la materia va analizzata più a fondo, e con una certa attenzione. Il giocatore medio, ovvero la più grossa fetta del mercato, acquisterà un gioco basandosi su come esso si presenta, sulla modellazione dei personaggi e sulla resa grafica del mondo di gioco. Il metro di giudizio si concentra per lo più su questo: la grafica ha un aspetto fresco, realistico, unico nel suo genere, oppure sembra più un cimelio del 2005 messo sul mercato senza nessuna cura per il comparto visivo? Ultimamente i maggiori sviluppatori di MMORPG, seguendo l’andamento del mercato, hanno preferito troppo accentuare l’aspetto grafico, fatto di belle immagini e scenari mozzafiato a scapito di altri elementi chiave, per cercare di fare breccia nell’immaginario - e nel portafogli - dei giocatori, volendo dare l’idea di creare un gioco di successo.
stato di cose per molto tempo a venire. Uno dei motivi che mi porta a dire questo mi è suggerito dall’industria cinematografica: un’altra branca dell’intrattenimento di massa che da qualche anno tende a spingersi oltre limiti sempre più ambiziosi, a scapito però della recitazione, fin troppo spesso mediocre nei vari blockbuster tutta azione ed effetti speciali. Molti videogiochi sono stati vittima di questo processo, e anche i MMORPG non ne sono stati esentati. Gli sviluppatori e le società di distribuzione si sono lentamente resi conto che nonostante i giochi fossero forniti di una grafica superba, l’interesse dei giocatori andava pian piano scendendo con il passare del tempo, ma non si sono allarmati più tanto continuando lungo la loro strada fatta purtroppo di enormi ricavi. Se come esempio si prende in analisi TERA, l’action MMO di BlueHole Studios (o forse di NCsoft…) lo sbilanciamento di cui sopra risulta evidente: attenzione quasi maniacale nella modellazione dei personaggi, un mondo di gioco fantasy reso alla perfezione, terre stravaganti e variopinte, incredibile attenzione ai dettagli delle armature e corazze, e la lista potrebbe anche continuare; però, se anziché concentrarsi, forse ossessivamente, sulla grafica, dedicando meno risorse in questo Questo modo di pensare e di agire è sicura- comparto, si fosse investito più per creare un endmente frustrante e deludente, ma con molta game degno di tale nome? probabilità continueremo ad assistere a questo
PO
te
MA SERVE ESSERE SOLO BELLI BELLI BELLI... IN MODO ASSURDO?
A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
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La grafica sembra diventata la panacea che i publisher stavano cercando. Questo gioco ha un bell’aspetto? Sì? Bene, allora lanciamolo sul mercato! I vari Call of Duty, oppure Halo (oltre il 2°), compreso pure l’ultimo GTA, che nonostante esca a settembre sta già facendo registrare una valanga di commenti positivi basati solo sul suo aspetto. Sembra evidente che la strategia di marketing funziona, ma la cosa ancora più evidente è che alle persone non interessa comprare un gioco realmente divertente, ma soltanto bello. Non bisogna certo fare di tutta l’erba un fascio: infatti uno dei maggiori successi degli ultimi tempi non fa sfoggio di una grafica iper realistica, anzi. League of Legends è venuto fuori con un effetto dirompente catalizzando l’attenzione di tutti giocatori del globo e superando anche il numero di account registrati di World of Warcraft. Certo bisogna ricordare che LOL, a differenza di WOW, è un gioco free to play, quindi gli utenti registrati hanno una valenza diversa… Resta però il fatto che sia riuscito a superare il leader indiscusso di mercato. Nel corso dell’ultimo anno e mezzo League of Legends ha subito alcuni aggiornamenti estetici, senza però discostarsi dall’idea base, ovvero quella di affidarsi a una grafica “fumettosa” e goffa. La base del gioco Riot è indubbiamente il gameplay: divertente, avvincente, ed estremamente stimolante. Grazie a queste caratteristiche League of Legends è finito per diventare il gioco online più popolare nel 2012 in tutto il mondo, nonostante i suoi originali “effetti” visivi. A questo punto la speranza è che Riot possa diventare un riferimento anche per i grandi nomi del settore, che, spinti dal successo ottenuto da LOL, abbraccino la filosofia basata su un gameplay divertente che valga la pena di essere giocato e non solo guardato. Speranza che acquista una maggiore valenza se si parla di MMORPG: in qualità di genere persistente ha davvero bisogno di un continuo sviluppo del gameplay e dei contenuti offerti, molto più che di una bella grafica.
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NONOSTANTE LA GRAFICA SUPERBA L’INTERESSE DEI GIOCATORI CONTINUA A CALARE
NELLA SEZIONE
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NEVEWINTER THE FOUNDRY CAMELOT UNCHAINED DK ONLINE GUILD WARS 2 RECAP
NEWERWINTER ONLINE sviluppatore: Cryptic Studios distributore: Perfect World Ent. genere: MMO Data di uscita: TBA
Neverwinter
I
I
I
I fan dei MMO basati sul fantasy classico hanno un nuovo motivo per gioire; Cryptic Studios, la softco americana che ha dato i natali a City of Heroes, Champions Online e Star Trek Online, ed il publisher Perfect World Entertainment, hanno attivato una speciale macchina del tempo per riesumare una delle serie RPG più amate di tutti i tempi e realizzare un nuovo MMORPG basato sui Forgotten Realms, chiamato non a caso Neverwinter. Prima di parlare delle dinamiche del gioco bisogna però fare una doverosa introduzione storica perché, nonostante Neverwinter sia un nome che richiama moltissime memorie a tutti i giocatori di ruolo, il gioco di Cryptic si svolge 400 anni dopo gli eventi di Neverwinter Nights 2, quindi, anche se il filo conduttore e lo stesso, i più attenti noteranno qualche differenza dovuta per lo più al grosso stacco temporale. Parlando strettamente della storia inerente al titolo, tutto iniziò dopo che la “Piaga degli Incantesimi” infestò i Forgotten Realms, cambiando per sempre le terre magiche e misteriose di Faerûn. I potenti imperi caddero, le grandi città andarono distrutte e abbandonate in massa. I pochi superstiti rimasti, dovettero lottare nelle rovine delle gloriose terre contro orde di mostri; tutto il tratto della Sword Coast fu devastato dal nefasto evento, tutto, eccetto la città di Neverwinter, il gioiello del Nord, incredibilmente rimasta illesa quasi come fosse benedetta dagli dei. Purtroppo quasi 75 anni dopo, l’eruzione del monte Hotenow distrusse gran parte della città annientando tutto ciò che trovò sulla sua strada; gruppi di orchi, ribelli e banditi iniziarono quindi a raggrupparsi con l’intento di saccheggiare i resti dei palazzi di Neverwinter; contestualmente, anche i maghi rossi Thay e Traven Blackdagger, il terrore dei pirati, (riportato in vita dalla morte), iniziarono a seminare morte e devastazione aggravando la situazione di tutta la Sword Coast.
UN MMO RICCO DI LORE A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
classi tra cui scegliere: Guardian Fighter, Devoted Cleric, Trickster Rogue, Control Wizard e Great Weapon Fighter. Proprio come nella migliore tradizione D&D ogni classe avrà il suo ruolo specifico quindi: tank, healer, thief, caster e infine il melee dps. Anche le razze, ognuna con delle particolari abilità che la differenzia dall’altra, rispecchiano perfettamente i canoni fantasy di D&D. Cryptic ha dichiarato che saranno otto al momento del lancio: umani, half-elf, elf, drow, dwarf, halfling, tiefling e half-orc; solo sette sono state al momento presentate.
Gameplay Una volta entrati in gioco risul-
ta chiaro che Neverwinter è un MMORPG assolutamente votato all’azione, il tutto enfatizzato dal sistema di combattimento action che non prevede il classico, e ormai obsoleto, sistema tab 1,2,3 ma sfrutta l’utilizzo di un mirino così da rendere i combattimenti dinamici grazie alla possibilità di parare e schivare i colpi. Il mouse oltre a permettere di ruotare la visuale gioca un ruolo determinate durante i combattimenti perché gli attacchi base di tutti i personaggi, quindi quelli senza cooldown, sono settati sul tasto destro e su quello sinistro. Questo sistema può spiazzare anche i più navigati netgamer perché risulta impossibile usare le abilità a cooldown sistemate nella quickbar tramite il mouse. Razze e Classi L’atmosfera tipica delle storie L’impostazione prettamente action voluta che hanno reso celebre Dungeon & Dragons da Cryptic è maggiormente enfatizzata dalla avvolge il giocatore sin dalla schermata di barra delle abilità corta (così come vuole la creazione del personaggio. Cinque sono le tendenza seguita dai MMO di ultima genera-
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Elf umani Gli esseri umani sono una razza molti varia, non solo per quanto riguarda l’aspetto fisico, ma anche nel modo in cui scelgono di vivere la loro vita. Sono un popolo molto adattabile, in grado di sopravvivere in molti climi differenti. Questa capacità di adattamento permette alla razza umana di eccellere in ogni disciplina. La maggior parte degli umani tendono a diventare guerrieri o ladri, ma alcuni hanno scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano, o di seguire la pia vita del clero. Neverwinter nata come un insediamento umano, e oggi ricovero di molti rifugiati umani e non, fuggiti in città per cercare protezione dalle insidie che minacciano Sword Coast.
Antica e longeva razza, gli elfi sono caratterizzati da un aspetto algido, sinuoso e sportivo. Tendono a vivere nei boschi, immersi nella natura, e da li hanno assistito al declino della bellezza che un tempo caratterizzava Faerun. L’obbiettivo principale degli elfi è quello di preservare e ripristinare, le bellezze naturali dei Forgotten Realms. Proprio in virtù di questo alcuni elfi si sono trasferiti nella città di Neverwinter perché resisi conto che senza questo bastione dell’umanità, le bellezze naturali circostanti presto potrebbero essere preda dell’oscurità.
Tratti razziali: +2 Costituzione, difesa versatile
zione n.d.r) in modo da poter “bindare” solo poche skills; ovviamente, le si potrà cambiare a seconda delle esigenze selezionandole da un corposo albero delle abilità ramificato su tre principali vie. Neverwinter Online essendo privo della classica hotbar 1-12, assegna le skills selezionate ai tasti Q,E ed R; le abilità speciali, diverse per ogni classe, sono attivabili con il tasto T ed infine i tasti numerici, dall’ 1 al 5, di default sono adibiti a pozioni e particolari oggetti consumabili che aumenteranno le statistiche del proprio personaggio. Neverwinter, visto l’imponente lore su cui si basa, è in grado di offrire sconfinate possibilità a tutti gli amanti del PVE. Basterà girare per il mondo di gioco per “respirare” quel misto di fantasia e misticismo che ha stregato milioni di persone da quando il primo Dungeonen & Dragons è stato pubblicato nel 1974. Il mondo di gioco sarà caratterizzato da molte sezioni delle famose città apparse nei precedenti giochi di Neverwinter. Non mancheranno le avventure all’interno dei Dungeons e una serie sconfinata di quest in grado di impegnare il giocatore durante tutta la propria sessione di gioco; ci si potrà inoltre avvalere del supporto di un compagno npc tramite il sistema di companion e persino pregare gli dei per ottenerne il favore. Tutte queste possibilità culminano però nell’ambizioso, e ben strutturato, sistema M3MAGAZINE.IT
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Foundry che, grazie alla possibilità di creare veri e propri content di gioco da parte dei giocatori, garantisce un endgame continuo e constantemente aggiornato dalla comunity stessa. Cryptic e Perfect World, coscienti che una grande fetta dei fan di MMORPG è appassionata di scontri PVP, hanno inserito un sistema di matchmaking che consente ai più belligeranti di scontrarsi tramite un sistema a squadre composte da 5 elementi o da 20 elementi. Il PVP è accessibile già dal livello 10.
Conclusioni Neverwinter è attualmente in fase
di closed beta, ma lo sviluppo del gioco è in una fase decisamente avanzata. Cryptic e Perfect World stanno realizzando un prodotto in grado di soddisfare anche i giocatori più esigenti, grazie alla ricchissima ambientazione offerta dai Forgotten Realms, un lore questo, in grado di aggiungere un pizzico in più di desiderabilità che può decisamente fare presa sul grande pubblico. Grazie all’oculata scelta del free to play come modello business, il combattimento action, la possibilità di creare contenuti di gioco e l’utilizzo di una storia molto coinvolgente, Neverwinter rientra perfettamente nel filone di MMO NextGen con i presupposti per il successo videoludico.
Half-Elf
Tratti Razziali: +2 Destrezza, +2 Saggezza, Elven Precisione
I mezzelfi sono nati dalla commistione tra umani ed elfi. Questa particolare razza riesce combinare al meglio le peculiarità sia della parte umana che di quella elfica. Molti mezzelfi nutrono un forte istinto di esplorazione che gli impedisce di fermarsi in un posto per troppo tempo; caratteristica che li rende ottimi avventurieri naturali. Questa tendenza a cercare avventura ha attirato molti mezzelfi a Neverwinter; giunti in città alla ricerca di un nuovo capitolo della loro storia. Tratti razziali: +2 Costituzione, +2 Carisma, Patrimonio doppio
U
na delle feature più interessanti che Cryptic Studios ha inserito in Neverwinter Online è senza ombra di dubbio il The Foundry system, ovvero un sistema che da la possibilità di creare contenuti di gioco per gli altri giocatori. Cryptic punta molto sull’interazione e la longevità che The Foundry è in grado di offrire al proprio titolo; proprio per questo sono state implementate moltissime possibilità per accedere ai contenuti creati dalla community. Tutti i giocatori potranno accedere ai contenuti di The Foundry grazie a delle apposite bacheche collocate nelle città oppure consultando gli agenti “Harper”, membri di una società atta alla conservazione delle tradizioni, in varie zone del mondo di gioco. Questi particolari NPC saranno in grado di fornire informazioni utili su come trovare i contenuti creati dall’utenza, ricordando molto da vicino il tradizionale sistema di assegnazione delle quest. Le creazioni più popolari godranno inolre di una particolare segnalazione grazie al fatto di essere evidenziate su una specifica pagina dei menu di gioco. I prodotti realizzati dai giocatori non si discosteranno assolutamente da quelli del team di sviluppo; questo perché Cryptic ha deciso di fornire ai futuri “dungeon master” tutti gli elementi utilizzati da Cryptic stessa. Un’altra grande possibilità offerta dal sistema The Foundry è quella di poter integrare i propri contenuti al mondo di gioco; l’obbiettivo di questa implementazione sarà quello di aumentare al massimo il legame tra la community ed il gioco, così da valo-
THE FOUNDRY rizzare e integrare tutti i contenuti creati.
L’Editor Alla base del concetto di The Foundry
troviamo l’editor, ovvero lo strumento che permette ai giocatori di creare e pubblicare i propri contenuti all’interno del mondo di gioco di Neverwinter Online. L’editor fornisce ai giocatori alcuni degli strumenti utilizzati dagli sviluppatori e, se sapientemente usato, offre la possibilità di creare dei contenuti unici che non hanno nulla da invidiare a quelli realizzati dai programmatori ufficiali. La personalizzazione è praticamente illimitata perché l’editor fornisce tutto ciò che serve per creare un’avventura: possibilità di creare a mano la mappa, inserire NPC personalizzabili, e persino organizzare le pagine di dialogo che tracciano l‘andamento della storia. La vastità delle scelte offerte da The Foundry non deve comunque spaventare i neofiti perché tutto il sistema è decisamente intuitivo ed immediato; tanta semplicità però non deve trarre in inganno perché la maggiore confidenza con i tools si trasformerà nella capacità di creare avventure sempre più complesse e profonde. Come ampiamente rimarcato nel articolo, Cryptic Studios punta moltissimo su The Foundry come 75
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Drow Più comunemente conosciuti come elfi oscuri, i drow hanno caratteristiche simili ai loro “cugini” elfi, ma sono facilmente identificabili grazie al colore della pelle: scuro come la notte. La società dei drow, sviluppatasi nel sottosuolo, è una società di stampo matriarcale basata sul servire e adorare la perfida dea/regina Lolth. Tuttavia, alcuni drow rifiutando questo stile di vita hanno abbandonato il sottosuolo fuggendo verso la superficie di Faerûn. Marcati come traditori ed emarginati dalla loro stessa gente, alcuni sono arrivati a Neverwinter in cerca di una nuova casa.
strumento molto potente e stimolante per la community. La softco statunitense sembra davvero intenzionata a supportare i giocatori che si cimenteranno nello sviluppo di nuovi contenuti; sono in programma infatti guide e procedure dettagliate, anche in video, per aiutare i curiosi a realizzare la loro prima avventura; sono inoltre in programma anche collaborazioni con fansite e varie community di Neverwinter così da aiutare lo sviluppo di The Foundry a 360°. Immancabili infine saranno le gratificazioni riservate ai più meritevoli che spazieranno da ricompense in punti exp fino a titoli personali sia in gioco sia nel forum.
Dwarf La razza nanica, famosa tanto per le particolari caratteristiche fische (corta e robusta), tanto per la passione per alcol e pietre preziose, ama sostenere di essere nata nella stessa roccia che chiama casa. I nani sono un popolo forte, resistente e affidabile; con un profondo rispetto per i loro antenati, gli dei e gli amici. Venerano Moradin come proprio creatore e grazie alle loro caratteristiche fisiche sono sia degli eccellenti guerrieri sia degli ottimi Chierici. Molti nani possono essere trovati in giro per le vie di Neverwinter, alla ricerca di ricchezze abbandonate e a caccia di onore da conquistare durante le battaglie.
Tiefling Questo popolo è oppresso dal passato della propria razza; i tiefling spendono la loro vita con ossessione di dare prestigio alla loro oscura e sinistra stirpe. Il loro aspetto diabolico ha impedito a molti di guadagnare la fiducia dei loro vicini umani. Così, i tiefling sono dovuti ricorrere a furbizia e all’astuzia per sopravvivere, rendendoli dei ladri eccellenti. La loro eredità infernale permette loro anche una predisposizione verso la magia, per questo, alcuni di loro sono diventati potenti maghi. I Tiefling considerano Neverwinter come la loro casa, quindi si troveranno a combattere ferocemente per difenderla, con la speranza di guadagnare finalmente la fiducia dei loro concittadini. Tratti razziali: +2 Carisma, +2 Intelligenza, Bloodhunt M3MAGAZINE.IT
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CAMELOT UNCHAINED sviluppatore: City State Entertainment genere: MMORPG data di uscita: TBA
camelot unchained Q
uando si parla di Dark Age of Camelot è facile lasciarsi andare per un po’ alla nostalgia. Il titolo, familiarmente chiamato DAOC, costituisce infatti una pagina importante della storia dei MMORPG; un concentrato di epicità, adrenalina e divertimento in salsa PVP. Il suo mondo fantastico ispirato alle leggende del ciclo bretone e arturiano ha affascinato migliaia di player, mentre l’ineguagliato sistema a tre reami (Albion, Midgard e Hibernia) ha permesso a chiunque facesse parte della stessa fazione di socializzare e stringere amicizie online, alcune delle quali continuate anche al di fuori del gioco. Così facendo, Dark Age of Camelot, ha portato moltissimi utenti a passare notti insonni per combattere nella frontiera per la gloria o a levatacce mattutine pur di difendere il proprio reame sotto l’attacco nemico, spinti da un senso di attaccamento alla community visto in pochi altri MMORPG. D’altro canto si sa che il tempo in questi casi è gentiluomo, lasciando i ricordi più belli e piacevoli delle vecchie sessioni di gioco e filtrando gli altri. Non bisogna dunque perdere la lucidità anche di fronte all’annuncio di quello che dovrebbe essere il seguito del titolo che per molti ha rappresentato per anni una vera vita parallela, fin dal quel lontano 2001 in cui il gioco uscì sul mercato. Partendo dalla storia di Dark Age of Camelot, fa notizia in questi giorni l’annuncio di Camelot Unchained, MMORPG “old-school” in sviluppo presso City State Entertainment, piccola softco al suo primo progetto davvero importante. A chiamarci “ancora una volta
IL PRIMO VERO SUCCESSORE DI DARK AGE OF CAMELOT? A CURA DI Lorenzo “Plinius” Plini
nella breccia” non è Enrico V, ma nientemeno che Mark Jacobs, ex CEO di Mythic Entertainment, game designer di Dark Age of Camelot e Warhammer Online ora in forza in quel di City State, di cui è co-fondatore. Jacobs è invero una figura controversa della game industry, responsabile, negli ultimi dodici anni, di uno dei più trionfali successi e una delle più cocenti delusioni in ambito massivo, rappresentati rispettivamente dai due prodotti elencati poc’anzi. Questo febbraio Jacobs ha iniziato a parlare di come sarà strutturato il gioco, tramite una serie di developer blog sul sito ufficiale.
QUANDO IL PVP È TUTTO Innanzitutto il focus
di Camelot Unchained verte totalmente sul Realm versus Realm, marchio di fabbrica di Dark Age of Camelot, formula ben sintetizzata da Jacobs con la frase “l’RVR non è l’endgame, è tutto il gioco”; una meccanica praticamente mai sperimentata in un MMORPG (a parte sporadici casi isolati), che dovrebbe ricordare alla lontana quella di PlanetSide 2, dove il PVE non esiste e tutto si
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AD OGGI È ANCORA COPERTO DA UNA FITTA COLTRE DI NEBBIA basa sull’enorme conflitto persistente portato avanti dai giocatori delle tre fazioni. A dirla tutta, in Camelot Unchained sarà il concetto stesso di drop a venir superato, così come quello degli NPC che saranno, sempre a detta di Jacobs, “dannatamente pochi”. Se tuttavia quest’idea è concepibile in un MMOFPS, in un MMORPG essa si configura come un cambiamento di portata rivoluzionaria rispetto alla normale concezione del gioco di ruolo; Jacobs continua dicendo che, analogamente a Dark Age of Camelot, le classi si configureranno con un sistema “carta, forbice e sasso” e ciò dovrebbe garantire una certa imprevidibilità ai combattimenti. Il game designer di City State promette anche di dare grande importanza al crafting, grazie a un sistema di creazione unico e complesso che però promette di non essere noioso come spesso accade; Il crafting, afferma nel suo dev blog, “dovrebbe essere divertente, utile e non indurre alla sindrome da tunnel carpale” (Mi sento di dargli ragione n.d.r); d’altronde, ogni MMORPG che si rispetti presenta un crafting longevo e curato, a maggior ragione nei sandbox, dove la possibilità di craftare oggetti da parte dei giocatori diventa una parte fondamentale del mosaico; basti pensare a Ultima Online o Star Wars Galaxies, che in materia avrebbero ancora da insegnare a tanti titoli odierni. Tra le altre cose Jacobs afferma che Camelot Unchained eliminerà alla base il problema del gold selling poiché, non essendoci di fatto PVE, sarà impossibile grindare come in qualsiasi MMORPG
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themepark. Il modello commerciale sarà inoltre pay to play: Jacobs si è giustificato dicendo che è meglio avere una nicchia di player paganti piuttosto che doverne supportare un milione, di cui soltanto una piccola percentuale paga.
Dreams become reality
Qualcuno potrebbe obiettare che quanto scritto finora siano solo “parole, parole, parole”, e non avrebbe torto visto che, a parte un paio di teaser trailer e le dichiarazioni degli sviluppatori, non c’è altro per ora. Camelot Unchained ad oggi è ancora coperto da una fitta coltre di nebbia, che verrà in parte diradata con l’imminente avvento della campagna di finanziamento su Kickstarter; mi sono comunque sentito in dovere di scrivere questo articolo per chiarire tutto ciò che si sa finora su questo gioco dai tratti interessanti, e contemporaneamente omaggiare un grande classico dei MMO quale Dark Age of Camelot ha saputo essere. Ovviamente la speranza è che alle dichiarazioni degli sviluppatori seguiranno i fatti concreti. Camelot Unchained sarà il seguito spirituale di Dark Age of Camelot? Forse. Il gioco sembra difatti voler replicare lo spirito originale del blasonato MMORPG di Mythic, con un senso di avventura e guerra continua in un open world fantasy diviso dal conflitto fra tre reami. Tuttavia ci sono anche degli elementi di netta discontinuità rispetto al passato, primo tra tutti la totale assenza di PVE a favore del PVP, a voler rimarcare il fatto che Camelot Unchained avrà una forte personalità sandbox, come ribadito da Jacobs. Quel che si intravede all’orizzonte è insomma un progetto ambizioso ma rischioso, che uscendo dai canoni prestabiliti non può non stuzzicare il palato dei giocatori di MMO più accaniti. L’unica cosa certa è che è presto per sbilanciarsi troppo, visto che il gioco è ancora sulla carta; non esagero se dico che ora come ora Camelot Unchained è poco più che una bella speranza, su cui occorre fare un atto di fede. Ciononostante, noi teniamo tutte le dita incrociate.
DK ONLINE
sviluppatore: RPG Factory distributore: Aeria Games genere: MMORPG fantasy piattaforma: PC
Dk Online
ragon Knight Online (DK Online) è un nuovo MMORPG fantasy distribuito da Aeria Games e prodotto da RPG Factory.
5.3 D • Giocabilità 6.0
• Grafica/Sonoro 5.0
• Ambientazione 5.5
• Contenuti PVP 5.0
• Contenuti PVE 5.0
ALLA RICERCA DEL CAVALIERE DRAGONE
K Online è stato ampliamente pubblicizzato e in più occasioni si è parlato della forte componente PVP del gioco. Andiamo a scoprire se tutto ciò corrisponde a verità. Come molti MMORPG di origine asiatica le ambientazioni e lo stile con cui sono realizzati A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini i personaggi, le costruzioni e i vari oggetti presenti in gioco sono ben studiati e denotano, come sempre, una certa attenzione per i particolari e per rifarsi alle tradizioni orientali. Discorso simile può essere fatto per l’interfaccia di gioco che nonostante non proponga niente di nuovo, risulta funzionale mostrando a video le skill e gli item a nostra disposizione tramite una pratica quickbar. Tutto ciò risulta funzionale nelle nostre fasi di gameplay, ma prima di parlare di questo vediamo il sistema di creazione dei personaggi.
razze e classi Nel regno di Latos sono presenti
quattro razze Umani, Elfi, Felynx e Lycan; ognuna di esse è afflitta dal sistema di gender-lock, questo ci impedisce di scegliere liberamente il genere del nostro personaggio, inoltre la sua personalizzazione è molto limitata. Dopo di ciò si passa alla scelta di una classe tra le quattro disponibili: il paladino valente combattente che fa uso di energie divine per infliggere potenti attacchi in mischia, il warrior che non ha eguali quando si tratta di causare ingenti danni agli avversari grazie anche alle varie skill combo disponibili, il sorcerer al cui comando rispondono le forze elementali usate per spazzare vie i suoi nemici e lo shadowmage che controlla le
DK
Continua Continua
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energie oscure che si manifestano sotto forma di avvelenamenti e maledizioni che lentamente, ma inesorabilmente prosciugano la vita dei malcapitati che incrociano il suo cammino.
struttura Dopo un veloce tutorial che ci spiega
DK
come controllare il nostro personaggio, iniziamo il solito ciclo: prendi la quest, uccidi tot mobster e riconsegna la quest. La progressione del nostro personaggio è affidata a uno skill tree che comprende due rami principali che andranno a dare una diversa build: in genere una offensiva e l’altra difensiva. Ogni ramo è organizzato in più tier, per accedere al quello successivo sarà necessario spendere un certo numero di punti abiltà, guadagnati a ogni nuovo livello. Più ci si avvicina al cap level e più ci si rende conto di come sia sempre più necessario grindare, fare quest ripetibili e open istance per livellare. È per questi motivi che la longevità ne risente e il PVP che potrebbe dare un po’ di respiro e svago, in fase di levelling, è assente. Non è il solo aspetto assente: durante le fase di gioco s’incontrano davvero pochi giocatori, quasi a indicare che DK Online ha già iniziato la parabola discendente. Al contrario i gold seller prolificano peggio di un virus e fin dalle primissime fasi di gioco la chat è di loro assoluto dominio.
il crafting Il sistema di crafting è stato semplificato rispetto ad
altri MMORPG; in DK Online è possibile reperire sie le ricette sia i materiali per il crafting come drop dai mob. Una volta raccolto tutto il necessario è sufficiente recarsi da un NPC che si occupererà di creare l’oggetto da voi desiderato. Nonostante tutto DK Online ha alcuni punti di forza, primo fra tutti, l’assenza nello shop di oggetti che possano creare vantaggi tattici in gioco e quest’aspetto non è da poco se pensiamo che stiamo parlando di un F2P.
il pvp I siege sono l’unica componente massiva per quanto riguarda il PVP; sono molto divertenti grazie alla necessità di conquistare diverse postazioni per vincere; un ottima pausa dalla routine del levelling, ma ci si accorge ben presto che la tattica lascia il posto al solito zerg senza logica. shapeshift Un’ altra caratteristica interessante
è il sistema di shapeshifting che permette ai giocatori di trasformarsi in vari animali e migliorare le proprie statistiche, ma lo sviluppo di questo sistema sembra essere lasciato a metà. È proprio questa la sensazione che si ha giocando a DK Online, quello di un gioco dove la fase di sviluppo è stata troppo breve, andando a influenzare in maniera negativa il risultato finale.
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conclusioni Siamo di fronte a un MMO che PVP tanto decantati sono solo parole al poteva avere un gran margine di miglioramento e tuttavia sarà difficile riuscire a rimediare alla situazione. Non siamo in presenza di un prodotto dietro cui valga la pena perdere del tempo, non tanto per bug, meccaniche di gioco astruse o perché ingiocabile a causa della lag, ma di un basso livello di sviluppo del gioco. A questo bisogna aggiungere che DK Online è il classico MMO, dove il farm e il grind sono ben radicati nelle meccaniche di gioco, caratteristiche non sempre apprezzate dai giocatori occidentali, mentre gli aspetti
vento e ne avrete un’immediata conferma dopo appena poche ore di game passati principalmente a fare quest su quest senza avere la minima possibilità di uno scontro PVP.
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scito il 25 di agosto dell’anno scorso, Guild Wars 2 prometteva di rivoluzionare il panorama dei MMORPG offrendo un’innovazione senza precedenti, un mondo in continua evoluzione e, soprattutto, presentandosi come un Buy to Play: nessun canone mensile, dunque con un unico costo, la key del gioco (e l’eventuale scatola). Compito di questo articolo è prendere in rassegna ciascuna delle “features” elencate in precedenza e valutare l’evoluzione che hanno subito nei quasi sei mesi passati dall’uscita del gioco ad oggi. Guild Wars 2 si poneva come un gioco ben
diverso dai MMORPG di cui il mercato si andava saturando a gran velocità: un combat action con grande enfasi sui riflessi del player, privo dei ruoli tradizionali e della triade tankhealer-dps; un mondo PVP costantemente attivo (il “World vs World”); un personaggio veloce da livellare e veloce da imparare a giocare; un’idea “atipica” del sistema di itemizzazione, per cui il tier massimo di oggetti sarebbe stato facilmente raggiungibile, e gli oggetti più prestigiosi variavano d’estetica, e non di potenza. Le promesse intriganti sono state praticamente tutte realizzate, seppur con qualche neo.
L’action combat, che pur è ben fatto, può apparire troppo semplificato, in PVE la difficoltà generale è relativamente bassa e non si richiede grande coordinazione da parte del gruppo per abbattere un boss, come in altri MMORPG. La sensazione è quella da ”wipe recovery”: il momento in cui il party si disorganizza e succede un avvenimento imprevisto, di norma, la morte del tank. Ognuno è per sé, ci si muove come singolo, si cerca di sopravvivere in attesa del ristabilirsi dell’ordine. Guild Wars 2 gioca esattamente così: ognuno deve restare vivo, preoccupandosi di poco altro, ignorando gli altri giocatori con cui si sta giocando, senza che l’ordine tipico dei MMORPG venga mai ristabilito. Non c’è tank, non c’è healer: l’importante è solo non farsi colpire. Può piacere o no, certamente è indubbio che si tratti di un sistema di gioco molto più “disorganizzato” ed “egoista” di quello degli altri MMORPG.
I ‘NEI’ DI GUILD WARS 2
Il sistema di itemizzazione è stato motivo di screzi nella “playerbase”, tanto che in molti si lamentarono, dopo i primi due mesi di gioco, di non aver più nulla da fare.
Gu Wa
La gestione WVW risulta un po’ una delusione di per sé, conseguentemente i players spesso sono costretti a cercare di “divertirsi da soli”, attraverso la coordinazione, la creazione di alleanze e i relativi combattimenti su larga scala che ne derivano.
Per ovviare a questi problemi, Arenanet ha rilasciato una serie di corposi aggiornamenti che hanno coinvolto e modificato tutti i punti deboli del gioco.
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uild ars 2
“The Lost Shores” (rilasciata a Novembre) introduce un nuovo dungeon parecchio complesso e interessante che richiede maggiormente la coordinazione di tutti; aggiunge un nuovo “tier” di oggetti, più potenti di quelli precedenti (all’epoca comprensivo solo di anelli, oggi costituito anche da amuleti ed accessori); il World vs World è stato modificato per attrarre più persone a giocare e per ovviare alla monotonia di uno stile di gioco praticamente sempre uguale; ora le ricompense sono un po’ più facili da ottenere attraverso un innalzamento dei drop rate delle badge of honor lasciate cadere dai nemici uccisi, ed esistono eventi per aiutare il server più in difficoltà che consistono nel raggrupparsi alla base e seguire un NPC che darà il via ad un’operazione di attacco verso i punti più vicini allo spawn.
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C E
EVOLUZIONE ED INVOLUZIONE DELLE FEATURES
Altra importante espansione introdotta in questi mesi è la patch “Flame and Frost”; evento diviso in 3 patch, ciascuna delle quali ha aggiunto un bel po’ di novità per i player, a partire dalle missioni di gilda, passando per una nuova mappa PVP e un nuovo tipo di denaro (i “laurels”), per finire con una miglioria del sistema di achievement che permette tra le altre cose di personalizzare gli obiettivi da compiere per portare a termine la “daily” che ogni giorno viene proposta. L’aggiornamento ha riportato numerosi giocatori sui server, sebbene in molti non se ne erano mai andati. I server sono infatti relativamente pieni ed è facile trovare gente un po’ ovunque, con anche i disagi del caso, come code nelle ore di punta per unirsi al WVW.
A CURA DI Giacomo “Ascz” Conti 87
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Passando alle patch minori, è stata recentemente modificata la penalità per la morte nei dungeon, al fine di aumentarne la difficoltà: se prima era possibile morire e ressare immediatamente, ora bisogna attendere il wipe totale del gruppo, o aspettare una resurrezione
tare un’istanza. Fortunatamente, gli sviluppatori hanno fatto sapere che l’offrire tale possibilità è uno dei lavori prioritari del momento: non resta che attendere. Mondo in evoluzione e sistema Buy-to-play non vanno di norma di pari passo; di solito, il motivo per cui va pagato il famigerato canone mensile è Buone notizie inoltre per gli amanti del PVP per- che a fronte di questo è corrisposto un continuo chè la futura patch dovrebbe concentrarsi proprio aggiornarsi ed evolversi del mondo di gioco: una sul WVW, diminuendo, tra le altre cose, il fenomeno continua aggiunta di contenuti; è un piacere quindi dei giocatori nemici invisibili quando i personaggi poter dire che in Guild Wars 2 questa aggiunta di a schermo diventano tantissimi (“culling”). contenuti avviene, anche con la tipologia di pagaDa segnalare, malgrado tutte queste mento B2P; questo, forse, è il vero punto novità, la mancanza di un dundi forza del gioco, ed anche ciò che geon finder degno di questo lo rende veramente appetibile Per concludere, nome, che permetta ai giodal punto di vista del rapporto GW2 è un gioco che si catori di trovare subito qualità-prezzo. propone di essere, come tutti gruppo per complei MMORPG, lunghissimo e duraturo. L’unica cosa che GW2 richiede per essere gustato è il prezzo “della scatola” e l’acquisto di eventuali espansioni, che, saranno sicuramente più corpose degli aggiornamenti gratuiti finora rilasciati, di comunque eccellente fattura. A sei mesi dall’uscita il bilancio è dunque positivo, i conti tornano, i soldi si sentono ben spesi e il gioco si lascia giocare ancora adesso, che forse è la cosa più importante.
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QUARTO SPETTACOLO
Peggior Attrice: Kristen Stewart, Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2 (nominata anche per Biancaneve e il Cacciatore)
Peggior Film: Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2
Peggior Sce David Casp perché (That’s
Peggior Prequel, Remake, Rip-off o Sequel: Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2 Peggior Attrice Non Protagonista: Rihanna, Battleship
Peggior Regista: Bill Condon, Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2
A CURA DI Giacomo Pizzillo
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entre tutti gli altri celebrano ancora, in scia lunga, i vincitori dell’85^ Cerimonia degli Oscar, noi (plurale maiestatis oppure no, fate voi) usciamo dal gregge dei pecoroni belanti e ci occupiamo dei meno conosciuti, e più originali, “premi” assegnati al peggio della stagione cinematografica appena passata. Basta omologarsi, basta cedere al fascino dell’autoesaltante cinematografia americana, sempre convinta di essere il top del top! Finalmente un po’ di autocritica, di sano “anche noi produciamo robaccia che manco i vostri cinepanettoni e cinecocomeri”, il tutto celebrato il giorno prima della Lunga Notte degli Academy Awards, ormai da 33 anni. I Golden Raspberry Awards (Razzie per gli amici): nati per gioco, e decisamente con vena ironica
(raspberry è preso da “blowing a raspberry”, fare una pernacchia, più che dal significato letterale della parola, lamponi. Da qui anche il diminutivo Razzie, da “to razz”, spernacchiare), dall’idea dell’eccentrico giornalista americano John Wilson, nel lontano 1981, dopo una delle solite festose cene (di quelle in cui ognuno porta con sé qualcosa però) che organizzava, e che probabilmente organizza ancora, nella sua casa di Los Angeles per lo show dell’Academy trasmesso dall’ABC. Allora i votanti furono gli invitati a quella cena in occasione della 53° Edizione, oggi sono 650 tra giornalisti, semplici spettatori (ci si può candidare come giudice sul sito ufficiale, strapieno di banner pubblicitari – allora è davvero taccagno questo Wilson: http:// www.razzie.com) e professionisti del settore, sparsi in 45 degli stati
Pegg Prot Lau Saga
eneggiatura: pe, Indovina é ti odio my boy)
gior Attore Non tagonista: Taylor utner, Twilight : Breaking Dawn – Parte 2
Peggior Coppia: Mackenzie Foy e Taylor Lautner, Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2
THE GOLDEN RASPBERRY AWARDS IL MEGLIO DEL PEGGIO, OVVERO IL PEGGIO DEL PEGGIO DEL PEGGIO
Peggior Attore: Adam Sandler, Indovina perché ti odio (That’s my boy) Peggior Cast: Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2
a Stelle e Strisce, e in 19 altri Paesi. L’edizione del 2013 ha visto la straordinaria affermazione nell’Olimpo (del guano) dell’ultimo capitolo della saga che ha riportato in auge il mito dei vampiri (fino a spappolarci gli zebedei): Twilight Saga: Breaking Dawn – Parte 2: 11 candidature su 10 categorie e 7 “pernacchie” vinte; c’era da aspettarselo, visto il declino totale di questa serie tratta dai romanzi della Meyer, perché il primo capitolo non era poi così male. Altri “spernacchiati” eccellenti: Adam Sandler, Peggior Attore Protagonista per Indovina perché ti odio (That’s my boy) e Rihanna, “premiata” per la sua interpretazione dell’artigliere di seconda classe Cora Raikes nel fantascientifico (rutto) Battleship. Per scoprire altre curiosità su questo strano premio, leggere l’elenco di tutti i film candidati, vedere i trailer di quelli più sconosciuti (come Oogieloves in the Big Ballon Adventure), e rimanere a bocca aperta per la magnificenza di un’industria capace di produrre scarti di digestione da 20 milioni di dollari per poi stupirsi di un incasso racimolato di neanche uno (vedi parentesi precedente), seguite il link: http://www.mividatimes.it/quarto-spettacolo-lepernacchie-di-zio-oscar/
Al prossimo numero... 91
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ta se l’è aggiudicata Ben Affleck, che da tempo si sta facendo ben notare dietro la cinepresa; il suo Argo, è stato annunciato (l’ambivalenza del termine non è casuale) come Miglior Film addirittura dalla First Lady Michelle Obama in collegamento dalla Casa Bianca; mentre la seconda più sognata è andata, a sorpresissima, al regista dell’incantevole, per gli occhi, Vita di Sì… Okay… Va bene… Ho capito… Beeeeeeeeee! Pi: Ang Lee. Siete più contenti così!? Ma davvero pensavate si potesse non parlare degli Oscar!? Allora è Come sempre non sono mancate le polemiche, reale quel 30% di italiani che crede proprio a costante di ogni edizione, ricorrente nel pentutte le panzane che gli si racconta, e io che siero generale che alla fine tutto sia mosso da pensavo fosse un (brutto) sogno! Vi rimborserò interessi economici o di potere, una sorta di i biglietti di tutti i film marci che vi siete sorbiti Festival di San Remo, più in grande stile e d’oltreoceano. C’è chi da tempo annunciava (capite negli ultimi 10 anni, come no! ora l’ambivalenza di questo termine?) la scaTorniamo seri. Il 24 febbraio scorso, esat- lata di Argo verso la vittoria finale, scavalcantamente una sera dopo la premiazione dei do, chissà in quale rating variabile, il Lincoln Razzie della pagina precedente, si è tenuta, di Spielberg; chi sognava il Re della Terra nel famoso Dolby Theatre (ex Kodak Theatre), Selvaggia come novello Davide contro (i vari) l’85^ Edizione della Cerimonia degli Academy Golia, e chi sperava in Amour di Haneke (vinceAwards, uno show da migliaia di dollari, di 3 rà il Miglior Film Straniero, però) per stendere ore e mezzo, e visto da più di 40 milioni di Hollywood con un bell’uno-due da k.o. , dopo spettatori nei soli Stati Uniti; la più ballerina The Artist dell’anno scorso. e cantereccia di sempre, condotta da quel Seth MacFarlane irriverente ideatore dei Griffin e (Ma) Che sia tutto meno vero del vero-vero, e/o dell’orsacchiotto più sboccato della storia (Ted), solo un’autocelebrante manifestazione per l’inche forse per paura di scimmiottare se stesso, dustria cinematografica americana a cui piace, salvo qualche fugace battuta qua e là, si è (trat) per cultura, proclamarsi meglio di tutte le altre (industrie e culture), alla fine tutti quelli che tenuto così tanto da non lasciare il segno. fanno (o solamente sperano di fare) cinema, A parte la musica, con le esibizioni, oltre almeno una volta hanno sognato di essere là, che delle canzoni nominate nella predispo- a Los Angeles, vestiti di tutto punto, inquadrati sta categoria, anche di Jennifer Hudson e in atteggiamenti fintamente rilassati durante Catherine Zeta-Jones impegnate in un medley l’annuncio dei nominati, e di sentire il proprio da Dreamgirls e Chicago, Shirley Bassey con nome dopo la fatidica frase: “And the Oscar Goldfinger e Barbra Streisand con The Way We goes to:. . .”. Were, protagonisti dello show, come è normale che sia, sono stati i film: la statuetta più ambi-
AND THE OSCAR GOES TO…
WEB
Avete presente il Libanese di Romanzo Criminale? Quello con l’espressione sempre furiosa e che incute timore al solo guardarlo? Dimenticatevi tutto, allora, prima di vedere questa divertentissima web serie in cui veste i panni di un super eroe vestito da cane, compagno (in tutti i sensi) di uno vestito, invece, da cicala. Ok, potrebbe sembrare una gran cavolata, ma non fatevi ingannare. Guardate tutti gli episodi su: http://www. mividatimes.it/tag/super-g/ M3MAGAZINE.IT
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CINEMA
SUPER G
SPAZIO A CURA DI
Miglior Film: Argo, di Ben Affleck
Miglior Canzone: Skyfall (di Adele), Skyfall
Miglior Regia: Ang Lee, Vita di Pi Miglior Attore Protagonista: Daniel Day-
(traduzione e “storia”: http://www.mividatimes.it/songsteller-skyfall-adele)
Lewis, Lincoln
Miglior Effetti Speciali: Vita di Pi
Miglior Attrice Protagonista:
Miglior Sonoro: Les Misérables
Jennifer Lawrence, Il lato positivo – Silver Linings Playbook
Miglior Attore Non Protagonista: Christoph
Miglior Montaggio Sonoro: Skyfall e Zero Dark Thirty (ex equo)
Waltz, Django Unchained
Migliori Costumi: Anna Karenina
Miglior Attrice Non Protagonista: Anne
Miglior Truccco e Acconciatura:
Miglior Sceneggiatura Originale: Quentin
Miglior Documentario: Searching for Sugar
Miglior Sceneggiatura Non Originale: Chris
Miglior
Miglior Film Straniero: Amour, di Michael
Miglior Cortometraggio: Curfew
Hathaway, Les Misérables
Tarantino, Django Unchained Terrio, Argo Haneke
Miglior Film d’Animazione: Ribelle – The Brave
Miglior Fotografia: Claudio Miranda, Vita di Pi
Miglior Design (Scenografia): Rick Carter e Jim Erickson, Lincoln
Miglior Montaggio: William Goldenberg, Argo
Les
Misérables Man
Inocente
Miglior
Paperman
Cortometraggio
Cortometraggio
Documentario:
d’Animazione:
Tutti i candidati e altre imperdibili curiosità su: http://www.mividatimes.it/quartospettacolo-le-pernacchie-di-zio-oscar/ Invece per un resoconto più fashion della Premiazione: http://www.mividatimes.it/ why-so-fashion-oscar-2013/
Miglior Colonna Sonora: Mychael Danna, Vita di Pi
DEFIANCE
In pieno clima di rassegne cinematografiche non poteva mancare un film applaudito, personalmente, in piedi per 10 minuti all’ultimo Festival del Cinema di Venezia.
Leitmotiv di questo numero, non poteva mancare in questa sezione. In uscita il 15 aprile sul canale via cavo Syfy (incluso nel pacchetto Mediaset Premium qui da noi), questa attesissima serie TV si prospetta come un progetto ambizioso e innovativo, il primo a “unire” un MMO e un serial televisivo. Ancora non è prevista una data per la versione italiana, ma i ragazzi di subfactory. it dimezzeranno (di certo) i tempi di adattamento. Maggiori info su: http://www.mividati-
Introvabile, per ora (ma continuate a cercare, anche nei cineclub, sennò che ci stanno a fare?!), è una ventata di aria fresca (e sarda) con due giovanissime protagoniste che hanno davvero incantato e stupito tutta la laguna. Continua su: http://www.mividatimes.it/quartospettacolo-bellas-mariposas/
TV
BELLAS MARIPOSAS
mes.it/m4-defiance-tra-mmo-e-serie-tv/ 93
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M OG BA IM LE THE
KINGDOM CONQUEST II A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni
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li sviluppatori sono sempre molto bravi a migliorare il ventaglio di offerte per quanto riguarda i giochi per cellulari; negli ultimi tempi infatti, il game mobile sta crescendo davvero in modo sorprendente: più generi, maggiore profondità nel gameplay e valori di produzione complessivamente sempre più elevati. Sfortunatamente però non tutti i titoli riescono ad abbracciare questa continua crescita presentandosi sul mercato ad un livello decisamente inferiore. Kingdom Conquest II è uno di questi e, nonostante il suo nobile tentativo di combinare un RPG d’azione, un city builder e un gioco di carte,
il risultato finale è troppo confuso per essere considerato un buon gioco. Il lore dietro il titolo è più o meno questo: la terra di Magna, un regno di mostri e magia, fu segnata da un terribile conflitto chiamato “Guerra del Millennio” (presumibilmente è andato avanti per 1000 anni), cessato improvvisamente. Successivamente, un re costruì una torre chiamata Debris…si insomma, il filone del fantasy tolkeniano è perfettamente rispettato. In questo originale mondo è possibile vestire i panni di un ninja, un guerriero, uno spadaccino, un mago o di un santo;
chiaramente, la scelta iniziale determinerà il modo di giocare considerato che ogni classe ha delle diverse peculiarità. Il sistema di combattimento risulta interessante perché è target free, anche se l’avversario di turno viene comunque evidenziato di rosso. Il gioco, non è certo valorizzato dal sistema di quest che prevede semplicemente di cancellare i mob che infestano il campo di gioco, niente di troppo esaltante quindi. Quando non si è impegnati nei dungeon, Kingdom Conquest II mostra la sua natura di city builder, basata sulla classica ricerca delle risorse basilari per creare il proprio regno fondato sulla costruzione di nuovi edifici e l’incremento della popolazione, il tutto regolato dai non certo originali vincoli tipici di questa tipologia di giochi. È inoltre possibile espandere i propri domini grazie l’invio di truppe in altri punti della mappa globale. In questo frangente si manifesta l’anima del gioco di carte di Kingdom Conquest II; tramite l’uso di apposite schede chiamate “comandante” è possibile formare dei plotoni di mostri e farli combattere per i propri colori. Ogni “Comandante” ha particolari strategie che lo distinguono dagli altri; è inoltre possibile produrre molti mostri ammesso che si abbia la scheda iniziale; schede ottenibili tramite lo scambio con dei gettoni acquisibili all’interno dei dungeons. Anche se le tre diverse tipologie di gioco riescono ad essere complementari, in un modo o nell’altro, il vero problema che affligge Kingom Conquest II è che ci sono dei dungeon crawler migliori, city builder migliori e giochi di carte più divertenti per il proprio cellulare; questa sorta di meltin pot, in cui si trova un po’ di tutto, ma niente di veramente interessante, non rende quindi il titolo appetibile.
STORM CERES-400 HEADSET Una delle caratteristiche più importanti per i videogiochi è sicuramente “l’immersività”, ovvero la sensazione di coinvolgimento totale (a volte pesino emotivo) che provano i giocatori nel momento in cui entrano nel mondo virtuale. Tra i vari fattori e componenti hardware che concorrono nella realizzazione di questa sensazione, tanto ambita sia dagli sviluppatori che dall’utenza, il comparto audio gioca un ruolo molto importante. Nonostante il mercato proponga sconfinate possibilità rivolte a tutti i tipi di portafogli, non è una scelta sempre facile districarsi nella marea di offerte a disposizione; in special modo, se quello che si cerca è il giusto equilibrio tra prestazioni, ergonomia, un buon microfono e uno stile ricercato.
PORTATE AD UN NUOVO LIVELLO IL REALISMO DEL VOSTRO GIOCO
SPECIFICHE TECNICHE STORM CERES -400 HEADSET DISTRIBUTORE: Cooler Master PREZZO: 39,00 € IVA inclusa
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UN PRODOTTO DI QUALITÀ, PER GIOCATORI ESIGENTI
Storm Ceres-400 è la soluzione proposta da Cooler Master; questo headset si propone di andare a stuzzicare i palati (o le orecchie in questo in caso) dei giocatori “più raffinati”.
Storm Ceres-400 si presenta con un aspetto decisamente solido, soprattutto nei materiali, e ben bilanciato. Per quanto riguarda ergonomia, Cooler Master ha davvero fatto un ottimo lavoro enfatizzando in special modo l’eliminazione dei rumori di fondo, dettaglio troppo spesso sottovalutato ma che risulta spesso essere determinante nella valutazione complessiva che porta all’acquisto. Visivamente le cuffie Srotm Ceres-400 si presentano molto bene, grazie ad una piacevole colorazione che sugli earpad alterna il nero lucido e nero opaco a delle bordature circolari rosse. Il diametro di queste cuffie è particolarmente ampio, infatti si parla di ben 90 millimetri,ed Il cavo di collegamento al pc, di due metri e mezzo di lunghezza, termina con due jack cromati. Entrando più nel dettaglio e parlando quindi della prova d’ascolto, constatiamo che i test effettuati tanto con il sonoro dei videogiochi quanto con brani musicali, hanno dimostrato come le Strom Ceres-400 siano un prodotto ben equilibrato riuscendo a regalare un suono davvero puntuale e profondo. Il surround è ben scandito (un vantaggio per gli amanti degli FPS), perché in grado di dare una reale percezione della provenienza dei suoni. Anche il microfono integrato, proprio a sottolineare l’indirizzo pratico, gode di una sensibilità elevata e la capacità di ridurre il fruscio di sottofondo.
COMMENTI FINALI Le Storm Ceres-400 sono delle cuffie espressamente pen-
sate e realizzate per il gaming. La chiarezza sonora, rivolta ai giocatori, può rivelarsi sgradevole per l’ascolto di musica, dove in genere alcune frequenze sono filtrate in ingresso dalle cuffie stese; il surround inoltre saprà garantire una profondità davvero notevole isolandovi dall’ambiente circostante e proiettandovi nel mondo di gioco. Le Storm Ceres-400 sono rivolte agli amanti del pc e non a chi usa le cuffie espressamente per i brani musicali, per quello vi consigliamo di cercare altri prodotti.
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N째3 26.04.2013