Unlock! Fuga dal labirinto

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ESCAPE BOOK

LIBRO GIOCO

FUGA DAL

LABIRINTO FABIEN CLAVEL


u a ): r e d e ll ’a c q

+1

ote B é r é n ic e (p +2 c c io ): ia h g l e d t e re K a r im (p o +3 l fu o c o ): e d e r e t o R o m a in (p +4 ll e p ia n t e ): e d e r e t o Yu n (p

AZIONI +5 c a u t e la : A g ir e c o n s v e lt a : +6 A g ir e a ll a

Tu sei Alex. Hai fondato gli Escape Geeks con alcuni amici, fan come te di misteri, brividi e avventure. Nelle missioni precedenti avete raccolto indizi e poteri. Questa volta, vi inoltrerete in un labirinto dell’Antica Grecia per salvare il celebre mago Merlino, disperso nei meandri del Tempo. Per uscire incolume dal dedalo insieme ai tuoi amici, non hai altre possibilità…

+11

v u o t a : +12 B o r r a c c ia +13 p p a 5 2 4 ): a (T e t e L l Acqua de +14 p p a 2 3 6 ): a (T ia s o r Amb

DELLA STESSA SERIE:

LIBRO GIOCO

…RISOLVI GLI ENIGMI E FAI LE SCELTE GIUSTE!

+10

A r t e fa t t o : cca: Semi di zu

UN ROMANZO NATO DAL GIOCO DA TAVOLO

Consigliato dagli ai anni

11 99

ISBN 979-12-221-0362-4

€ 13,90

ESCAPE BOOK

ESCAPE BOOK

FUGA DAL LABIRINTO

OGGETTI

FABIEN CLAVEL

PERSONAGGI

ISPIRATO AGLI ESCAPE-GAMES

FUGA DAL

LABIRINTO FABIEN CLAVEL


UAO Universale d’Avventure e d’Osservazioni


Fabien Clavel Unlock! Fuga dal labirinto disegni di Gilbert Han traduzione dal francese di Deborah Cerri della stessa serie: Unlock! Fuga dalle catacombe Unlock! Fuga dal cimitero Unlock! Fuga dal museo Unlock! Fuga da Camelot ISBN 979-12-221-0362-4 Prima edizione italiana gennaio 2024 ristampa 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 anno 2028 2027 2026 2025 2024 © 2024 Carlo Gallucci editore srl - Roma Titolo dell’edizione originale francese: Unlock! Les escape geeks. Échappe-toi du labyrinthe © 2023 RAGEOT ÉDITEUR, Paris, Francia Ispirato al gioco UNLOCK! Space Cowboys, creato da Cyril Demaegd © Asmodee Group Adattato per i romanzi da Fabien Clavel

Gallucci e il logo

sono marchi registrati

Se non riesci a procurarti un nostro titolo in libreria, ordinalo su:

g a l l u c c i e d i t o r e. c o m Il marchio FSC® garantisce che questo volume è realizzato con carta proveniente da foreste gestite in maniera corretta e responsabile e da altre fonti controllate, secondo rigorosi standard ambientali, sociali ed economici. L’FSC® (Forest Stewardship Council®) è una Organizzazione non governativa internazionale, indipendente e senza scopo di lucro, che include tra i suoi membri gruppi ambientalisti e sociali, proprietari forestali, industrie che lavorano e commerciano il legno, scienziati e tecnici che operano insieme per migliorare la gestione delle foreste in tutto il mondo. Per maggiori informazioni vai su https://ic.fsc.org/en e https://it.fsc.org/it-it Tutti i diritti riservati. Senza il consenso scritto dell’editore nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o trasmessa in qualsiasi forma e da qualsiasi mezzo, elettronico o meccanico, né fotocopiata, registrata o trattata da sistemi di memorizzazione e recupero delle informazioni.


Fabien Clavel

FUGA DAL

LABIRINTO traduzione di Deborah Cerri



A David B. che ama i libri, i giochi e la magia. Per Anna Per Léna


Istruzioni per l’uso In UNLOCK! Fuga dal labirinto, devi prendere le decisioni giuste e risolvere gli enigmi per avanzare nella storia.

Tappe I capitoli dell’avventura si chiamano Tappe. Troverai il numero della Tappa in cima alla pagina.

Le Tappe con questo simbolo ? possono essere combinate con Personaggi, Azioni oppure Oggetti: si prende il numero della Tappa al quale si aggiunge quello del Personaggio, dell’Azione o dell’Oggetto usato. A volte potrai anche aver


bisogno di aggiungere più Personaggi, Azioni oppure Oggetti. Esempio: Alla fine della Tappa 512 avrai la possibilità di utilizzare gli Oggetti nel tuo inventario. L’artefatto vale +10 per tutta la storia. Se decidi di usare l’artefatto alla fine della Tappa 512, conta: 512 + 10 = 522. Vai a 522. Quando leggerai il testo di questa nuova Tappa, saprai se hai fatto la scelta giusta! Se usi l’artefatto, somma

512

+ 10

e vai a 522

Le Tappe ? non possono essere combinate. In questo caso, ti verrà indicato direttamente a quale nuova Tappa andare. Esempio: Vai alla Tappa 370.


Personaggi In questa avventura hai quattro amici che possono aiutarti e darti indizi sugli enigmi in ogni Tappa ? : Bérénice (potere dell’acqua):

+1

Karim (potere del ghiaccio):

+2

Romain (potere del fuoco):

+3

Yun (potere delle piante):

+4

Azioni In certi momenti dovrai scegliere se agire con cautela ma lentamente, o alla svelta ma rischiando di fare mosse avventate: Agire con cautela: Agire alla svelta:

+5 +6


Oggetti Durante la missione potrai utilizzare alcuni oggetti per tirarti fuori da situazioni pericolose. Un artefatto:

+ 10

Dei semi di zucca:

+ 11

Una borraccia vuota:

+ 12

L’acqua del fiume Lete (Tappa 524): L’ambrosia (Tappa 236):

+ 13

+ 14

Attenzione, all’inizio della storia non hai a disposizione questi Oggetti! Durante l’avventura ti verrà segnalato da quando e fino a quando potrai usarli. Troverai un promemoria del valore di ogni Personaggio, Azione oppure Oggetto sull’aletta della copertina. Usalo pure come segnalibro!

Nota bene: • È possibile che tu non riesca a uscire dal labirinto al primo tentativo. In tal caso, un messaggio


alla fine della Tappa ti dirà che la tua avventura è conclusa. • Se fai un errore nel risolvere un enigma o fallisci la missione, torna indietro o ricomincia da capo.


Prologo È la prima volta che vi riunite qui. Osservi l’ambiente che ti circonda. Si tratta di un’enorme sala piena di scaffali metallici che sembrano sul punto di crollare sotto il peso di dipinti, statue e casse di legno. Proprio così, vi trovate nei magazzini di uno dei più grandi musei al mondo: il Louvre. Ma non è tutto. Al centro della sala, si erge una grande piramide nera dagli spigoli appuntiti. Sotto la luce delle lampade al neon, scorgi delle incisioni parzialmente svanite sui lati dell’edificio. «È in ritardo» brontola Romain, incrociando le braccia muscolose. «Be’, non proprio, visto che è stata lei a farci entrare» puntualizza Bérénice. La ragazza si mette a risolvere un esercizio di matematica che aveva sul quaderno. «Non potevi farlo prima?» le chiede Karim, mentre cerca di scostare la ciocca di capelli che continua a cadergli sul viso. «Dopo la nostra ultima avventura, non ho avuto il tempo di finire i compiti».


Che strano, di solito Bérénice è molto organizzata. Decidi di sbirciare sopra la spalla della tua amica. «Ma questo esercizio non è nel programma! Gli integrali si studiano all’ultimo anno, prima dell’esame per il diploma» «Ho deciso di portarmi avanti. Sai, i corsi delle superiori sono troppo lenti per i miei gusti» «Forte! Allora potresti fare anche i miei compiti» le propone Romain. «Persino mia sorella minore potrebbe fare i tuoi compiti…» «Hai una sorella? Non lo sapevo…» Mentre voi discutete, Yun gira intorno alla piramide, osservandola con occhi sgranati. «A vederla così, nessuno penserebbe che si tratta di una macchina del tempo» commenta la ragazza. Annuisci con la testa. «Le apparenze ingannano. Per esempio, nessuno penserebbe che il mondo è minacciato da una setta ossessionata da Merlino. Eppure…» Ripensi a Odal, il misterioso gruppo che vi dà la caccia da quando vi siete messi sulle tracce di Merlino. All’improvviso, l’ascensore si apre con


un ding! squillante e una donna con indosso l’uniforme delle guardie di sicurezza entra nella sala. Quando alza la testa, si intravedono i suoi occhi neri e intensi da sotto la visiera del berretto. Ancora una volta, mentre squadri quella donna alta dalla pelle scura, i capelli lunghi e ricci e gli occhi neri, ti rendi conto che pochi sospetterebbero che si tratti di una potente strega. La donna osserva il vostro gruppo, gli Escape Geek, in silenzio. Il suo sguardo è così profondo che smettete di fare quello che stavate facendo e vi riunite tutti intorno a lei. «Bene» dice «non ho molto tempo. Lo avete portato?» Con grande orgoglio, tiri fuori dalla tasca un magnifico smeraldo sfaccettato che proietta riflessi verdi per tutta la sala. «Lo abbiamo trovato a Camelot…» «Posso?» La strega afferra la pietra preziosa e la contempla con attenzione. «È proprio lui. Avete portato anche il bastone di Merlino?» Karim si porta una mano alla schiena e lo estrae come se stesse sguainando una spada.


«Non è stato semplice nasconderlo» commenta. Quando il tuo amico porge alla strega il pezzo di legno, questo si allunga fino a misurare un metro e cinquanta centimetri circa. «Wow!» esclama Romain. «Per fortuna non è successo mentre lo tenevi nascosto nel tuo…» «Abbiamo capito» lo interrompe Bérénice. Finalmente, è arrivato il momento che tutti stavate aspettando. Una volta montata la pietra sul legno, il bastone di Merlino potrà funzionare di nuovo. La strega lo prende e, senza tante cerimonie, conficca con forza lo smeraldo tra le griffe di metallo poste in cima al bastone. D’un tratto, la pietra si mette a brillare così intensamente che la sala dei magazzini viene inondata da un’abbagliante luce verde. Poi si spegne. «Tutto qui?» chiede Yun, delusa. «Evidentemente non funziona granché, senza la magia di Merlino» taglia corto la strega. «Voi possedete qualche potere?» La domanda non vi sorprende più di tanto. Sei tu a rispondere: «Abbiamo incontrato Morgana, che ha tatuato delle rune magiche a quattro di noi. Ma lei come fa a saperlo?»


La strega non ha il tempo di risponderti. Sentite un altro ding! «Eliavres è già qui» dice la donna. «Pensavo che sarei riuscita a trattenere gli scagnozzi di Odal più a lungo» «Eliavres non è il nome del Negromante, l’acerrimo nemico di Merlino che può resuscitare i morti?» domanda Romain. «Entrate nella piramide» ordina la strega senza rispondere. Ti porge il bastone, poi si toglie il berretto e scioglie i lunghi capelli neri che iniziano a levitare. «Sbrigatevi!» La voce della strega è cambiata. Ora è più profonda e riecheggia in tutta la sala. I tuoi amici si girano verso di te, in attesa di tue istruzioni. «Andiamo!» Correte scomposti verso la piramide. Un vento impetuoso inizia a soffiare nella sala, facendo rovesciare una statuetta sul vostro cammino. L’oggetto cade al suolo e si frantuma in mille pezzi. «Oh!» sospira Yun. «Spero non fosse un cimelio prezioso…» «Datti una mossa» le dice Romain spingendo-


la. «Non ho alcuna intenzione di finire polverizzato come quella statuetta!» Arrivate davanti alla piramide, imponente come sempre. Mentre le girate intorno, vedete dei fulmini saettare vicino all’ascensore. A quanto pare, è cominciata una feroce battaglia magica. «Trovate Merlino!» grida la strega da lontano. «Come se fosse semplice» mugugna Karim. «Non sappiamo nemmeno dove cercarlo…» Uno dopo l’altro, i tuoi amici penetrano nella fessura che si profila sul lato della piramide. Alla fine entri anche tu, sebbene inconsapevole di dove vi condurrà questa nuova avventura. Il fatto di stringere fra le mani il bastone di Merlino ti rassicura solo un po’.



CARBON NEUTRAL Stampato e fabbricato per conto di Carlo Gallucci editore srl presso Grafica Veneta spa (Trebaseleghe, PD) nel mese di febbraio 2022 con un processo di stampa e rilegatura certificato 100% carbon neutral in accordo con PAS 2060 BSI

CARBON NEUTRAL This book is manufactured by Grafica Veneta S.p.A. with a printing and binding process certified 100% carbon neutral based on PAS 2060 BSI

CARBON NEUTRAL Stampato Stampato ee fabbricato fabbricato per per conto di di Carlo Carlo Gallucci Gallucci editore editore srl srl presso Grafica Grafica Veneta Veneta spa spa (Trebaseleghe, (Trebaseleghe, PD) PD) nel mese di febbraio gennaio 2024 presso 2022 con con un un processo processo di di stampa stampa ee rilegatura rilegatura certificato certificato 100% carbon neutral in accordo con PAS 2060 2060 BSI BSI


u a ): r e d e ll ’a c q

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AZIONI +5 c a u t e la : A g ir e c o n s v e lt a : +6 A g ir e a ll a

Tu sei Alex. Hai fondato gli Escape Geeks con alcuni amici, fan come te di misteri, brividi e avventure. Nelle missioni precedenti avete raccolto indizi e poteri. Questa volta, vi inoltrerete in un labirinto dell’Antica Grecia per salvare il celebre mago Merlino, disperso nei meandri del Tempo. Per uscire incolume dal dedalo insieme ai tuoi amici, non hai altre possibilità…

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v u o t a : +12 B o r r a c c ia +13 p p a 5 2 4 ): a (T e t e L l Acqua de +14 p p a 2 3 6 ): a (T ia s o r Amb

DELLA STESSA SERIE:

LIBRO GIOCO

…RISOLVI GLI ENIGMI E FAI LE SCELTE GIUSTE!

+10

A r t e fa t t o : cca: Semi di zu

UN ROMANZO NATO DAL GIOCO DA TAVOLO

Consigliato dagli ai anni

11 99

ISBN 979-12-221-0362-4

€ 13,90

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FUGA DAL LABIRINTO

OGGETTI

FABIEN CLAVEL

PERSONAGGI

ISPIRATO AGLI ESCAPE-GAMES

FUGA DAL

LABIRINTO FABIEN CLAVEL


ISPIRATO AGLI ESCAPE-GAMES

Tu sei Alex. Hai fondato gli Escape Geeks con alcuni amici, fan come te di misteri, brividi e avventure. Nelle missioni precedenti avete raccolto indizi e poteri. Questa volta, vi inoltrerete in un labirinto dell’Antica Grecia per salvare il celebre mago Merlino, disperso nei meandri del Tempo. Per uscire incolume dal dedalo insieme ai tuoi amici, non hai altre possibilità…

…RISOLVI GLI ENIGMI E FAI LE SCELTE GIUSTE!

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